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Gen4: Vous avez fondé Cryo Interactive avec Rémi Herbulot et Jean-Martial Lefranc en 1992, quel était votre objectif à l'époque ? Philippe Ulrich : C’était de créer ime petite structure pour encaisser de l’argent et pouvoir finir Dune (pour Virgin). Nous n avions vraiment aucune ambition à l’époque. D ailleurs, nous n étions pas très fiers : SEGA arrivait avec sa Master System et nous, nous étions confrontés aux problèmes de piratage sur Atari et Amiga. Alors comment expliquez-vous l'expansion rapide de Cryo Interactive ? P.U. : Nous avons misé énormément sur 1 explosion du PC et du CD-ROM. El nous avons bien fait ! La version CD de Dune (une première avec The Seventh Guest) s est très bien vendue. Du coup, les demandes de production se sont enchaînées et nous avons développé Megarace, Lost Eden... Nous avons (ait lace en embauchant un grand nombre de personnes que nous devions former. D’ailleurs, Cryo a été une grande université du jeu vidéo. Lorsque vous avez commencé dans le milieu (cf. Portrait), vous développiez plutôt des jeux pour hardcore gamers mais maintenant, la production ludique de Cryo est presque exclusivement «grand public». Comment expliquez-vous ce virage ? P.U. : Il y a un moment où nous avons dû choisir entre privilégier la croissance de l’entreprise et faire des jeux pour gamers. Quand on fait un état du marché, on se rend compte que Versailles est encore dans les 20 meilleures ventes quatre ans après sa sortie et que Atlantis marche super bien. Nous nous sommes donc adaptés au grand public... Mais ne pouvez-vous pas faire les deux simultanément ?

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Generation 4 125 (1999-08) Cover



Sur les terres de Darien la guerre approche, de gigantesques légions de lanciers et de zombies s’avancent sur terre, des citadelles brûlent, les océans se couvrent d’armadas flamboyantes, les magiciens préparent leurs incantations magiques et dans les airs des duels de chevaliers-dragons ont déjà commencé...

En tant que Grand Immortel et Monarque de l’une des 4 grandes civilisations millénaire de Darien vous devez mener vos troupes à la victoire... ou disparaître avec votre peuple !

© GT Interactive. Tous droits réservés. Cavedog, Boneyards, GT Interactive sont propriétés de leurs propres sociétés.

La référence indétrônable des jeux de stratégie en temps réel

4 civilisations à contrôler, chacune ayant ses propres stratégies et évolutions

Une véritable histoire dans un univers fantastique : vous devrez diriger des armées de dragons, guerriers et magiciens dans une épopée riche en rebondissements Des graphismes très détaillés en haute résolution (utilise la plupart des cartes accélératrices 3D)

•<£* Une richesse tactique encore jamais vue : vous disposez d’unités et de bâtiments nombreux et variés sur terre, air et mer, les sorts magiques et l’expérience des unités évoluent au fil des batailles.

Une option multijoueurs exceptionnelle : en réseau, modem ou sur internet vous pourrez affronter des adversaires de tous les pays

1361S GT INTERACTIVE*!

Ligne GT : 08 36 68 14 11*

Intos    Astuces Cadeaux

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A GT Interactive Company

www.cavedog.com

2.23 F/min

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soleil et les femmes root attendri. Du coup, il est seulement met

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Seb ne vit que pour une chose : trouver des News Mes. Nous l avons donc envoyé chez un pédopsychlatre avec son ami Rémi qui a, lui aussi, de serieux problèmes...

ujet i

Comment faire pour recevoir votre kit ?

Sur www.free.fr - par Minitel sur le 3614 FREE - par télécopie au 01 53 36 39 48 ou par courrier à FREE : 24, rue Emile Ménier 75116 Paris en nous indiquant vos coordonnées complètes (nom, prénom, adresse,N° de tél.). Dès réception de votre demande, votre Kit de Connexion vous parviendra dans les plus brefs délais. Pour tout renseignement composez le: 0803 32 32 63 (0,99F TTC/mn).

Free : l'accès à l'Internet gratuit, sans abonnement, sans restriction, sans contrainte de temps, ni d'argent.

Parce que nous pensons que la culture doit être accessible à tous, vous pouvez dès aujourd'hui accéder gratuitement à l'Internet. Plus d'abonnement, plus de facture. Vous ne payez que la communication téléphonique locale à votre opérateur, un point c'est tout. Aucune mauvaise surprise, aucune taxe cachée.

La Liberté n'a pas de Prix

a internet, tu ms quoi r»

VOUS AVEZ VU LE FILM,

VOUS CONNAISSEZ LA LÉGENDE...

"ILS PEUVENT NOUS ÔTER LA VIE, MAIS ILS NE NOUS ÔTERONT JAMAIS NOTRE LIBERTÉ !”

Tiré du film de MEL GIBSON couronné par 5 Oscars, le jeu BRAVEHEART vous entraîne dans la lutte héroïque et légendaire que menèrent WILLIAM WALLACE et les clans d'Ecosse pour vaincre l'envahisseur Anglais et conquérir leur liberté.

CARACTÉRISTIQUES

' Stratégie temps réel et combats tactiques en 3D.

* Commerce, diplomatie et gestion de ressources.

' L'intégralité des terres d'Ecosse et d'Angleterre reproduites d'après des images satellites. v Combats de nuit comme de jour. Effets climatiques et variations saisonières.

' Batailles en véritable 3D, permettant le contrôle de toute une armée ou d'un seul homme. ' Séquences vidéo et dialogues originaux du film.

IL EST TEMPS DE VIVRE L'EPOPEE !

COM    RAN DE

ENVERGURE, DANS SON ÉPOPÉE COMME DANS L.E NOMBRE DES BELLIGÉRANTS ATTENDUS SUR LE CHAMP DE BATAILLE."

"DTS PHASES DE GESTION DÉTAILLÉES ET COMPLEXES. UN MOTEUR 3D ORIGINAL POUR LES COMBATS TEMPS RÉEL.”

HgjEUK

IDOS

Braveheart TM & © 1995,1998 Paramount Pictures el Twentieth Century Fox Film Corporation. © et édité par Eidos Interactive 1999. Tous droits réservés.

www.eidos.com

Gd-rom

jj?/' Éditeur : Psygnosis • Genre : aventure action Multijoueur : non • Version démo limitée : univers limité ^ jfr • Version complète : septembre • Config mini : P 11-300,

:£ 32 Mo, carte 3D • Place sur le disque dur : 141 Mo ^ Exécutable : DrakanDemo2b.exe • Désinstallation : menu. 3 i? «Démarrer»

Ça vous dirait de piloter un dragon ? Ça vous dirait d’in-'jï earner une jeune et belle guerrière qui n'en a pas dans le;'^ caleçon mais c’est normal, c’est une fille ? Oui ? Ah ben p installez donc cette énorme démo et plus vite que ça ! Ensuite, c’est simple : on évolue dans un monde médiéval fantastique. Dans l’intro, on vous expliquera ce que vous avez à faire, et ensuite, hop ! vous vous retrouvez à dos de dragon. Voici quelques touches pour commencer :;.y| clic gauche : jet de flammes, clic droit, changer de vue.; i| «T» et «G » pour prendre de l’altitude et se retrouver à ”4 pied. Lorsque vous gambaderez gaiement dans les vertes 3 prairies infestées de gobelins, appuyez sur « I » pour l'in-'"J ventaire et saisir votre masse. Dézinguez gaiement. ■ p

Éditeur : Infogrames • Genre : aventure • Multijoueur : non • Version démo limitée : un niveau • Version complète : disponible • Config mini : P-200, 32 mo • Place sur le disque dur : 87 Mo • Exécutable : outcast.exe • Désinstallation : menu « Démarrer »    '

Le hit du mois dernier débarque sur nos bécanes, hour-7? rah ! Bon, il faut le savoir, mieux vaut posséder une bon- ^ ne grosse bécane qu'un petit P200 asthmatique pour leyxj faire tourner, même si plusieurs résolutions sont dispo-;* nibles. Ensuite, rangez votre Harrap’.v, puisque cette démo est entièrement en français, voix, textes et tout.<jS Vous allez donc vous retrouver, non pas dans une station de ski, mais sur une planète bizarre, peuplée de drôles de p types un peu bronzés. Comme il s’agit d’un tutorial, & vous allez devoir accomplir quelques épreuves. Pour les contrôles, c’est tout simple puisque qu’on se sert du cla-J§ •vier et de la souris. On peut parler à tout le monde, na-'-^jj ger, ramper, s’accroupir, grimper, bref, tout ce que l’on£|J fait tous les jours ! Bonne chance ! ■    .    ■

près avoir sélectionné un affichage en 65 536 couleurs sous

____Windows 95 ou 98, lancez

Gen4.exe à la racine du CD-ROM... c'est parti ! Cliquez ensuite sur les jeux que vous voulez installer. Précision importante : s'il vous manque DirectX 6.1, n'oubliez pas qu'il est présent sur le CD, dans le dossier « DirectX6.1 ». Il est de toute manière recommandé de l'installer si ce n'est déjà fait, cela vous évitera de nombreux plantages !

AVIS À LA POPULATION

En raison d'une date de bouclage tardive, il est possible que certaines démos soient placées sur les CD en dernière minute sans être détaillées dans ces pages : selon la place, elles seront ajoutées, ou remplaceront d'autres démos. Pour être fixé, il suffit de lancer l'interface qui, elle, sera de toute manière à jour. •

Je sais : on a déjà passé une démo de Warzone. Seulement en voici une nouvelle avec deux nouveaux niveaux : un tutorial et une mission urbaine dans un décor plein d'immeubles à moitié détruits. À ce rythme-là, Eidos va finir par vous offrir le jeu complet en kit ! Tout se gère à la souris, c'est donc très pratique.

Pour changer l'orientation de la vue, un simple clic droit suffit. ■

Soûl Reaver

tuteur : Mas • Heure : action/aventure « Multijoueur : non • Version itémo limitée :

Si vous avez adoré Legacy of Kain, vous serez sans doute curieux de découvrir la suite : Soûl Reaver ! Pour cela, lancez donc cette vidéo assez dramatique qui mêle séquences cinématiques et de jeu. Comme on le voit, on incarne un vampire d'un genre un peu particulier puisqu'il peut naviguer entre deux mondes à l'aise et surtout, pomper les âmes. Notez les morphings de paysage assez convaincants d'ailleurs !

Pour la démo jouable, il faudra attendre quelques mois et pour les canines pointues et les ailes dans le dos, encore plus ! ■

Warzone 2(00

fditeur : fidos • Genre : stratégie temps réel • Multijoueur : 000 • Version démo limitée : deux niveaux • Version complète : disponible • Eonfig mini : PM, 32 Mo, carte 30 •

Place sur le disgue dur : 21 Mo • fxécutable : urbanWarione21DD.exe • Désinstallation : menu «Démarrern

Traitor’s Gâte

iditeur : Oaydream Software • Genre : aventure• Multijoueur: non- Version démo limitée : univers limité • Version complète : septembre • Config mini : PIED, 32 Mo •

Place sur le disgue dur : 31 Mo • fxécutable : tgdemoinstall.exe • Désinstallation : menu «Démarrer«

Alors c'est simple : si votre truc, c'est la discrétion, le vol et l'espionnage, cette démo va vous plaire ! On y incarne effectivement un agent secret chargé de s'infiltrer dans la Tour de Londres pour dérober des bijoux.

Pour en profiter, réglez vos couleurs sur 16 bits, mettez-vous en 640 x 480 parce que c'est plus bô, et lancez-vous dans l'aventure. L'interface se gère entièrement à la souris, donc c'est fort simple. ■

Ça ne marche pas ?

Si un CD-ROM ne fonctionne pas, copiez les démos du CD vers votre disque dur et installez. Si ça ne marche toujours pas, ne le retournez pas mais téléphonez d'abord au 01 49 88 67 98 pour obtenir un numéro de retour. Sans cette démarche préalable, aucun échange ne sera effectué. ■

lanaka

tditeur : Pacific Media Ms • Eenre : course • Multijoueur : non • Version dém limitée : trois

dur :3D Mo •Ixécutable: setup.exe• Désinstallation : ajout/suppression déprogrammés

Bon c'est entendu, Tanaka, n'est pas le jeu du siècle, mais il reste amusant. Pour corser les choses, choisissez une course custom et mettez-vous en mode Duel. Pour équiper votre véhicule, cliquez sur les petits boutons minuscules dans l'un des petits écrans. ■

tditeur : SSI • Deere : stratégie temps réel • Multijoueur : non • Version démo limitée : deux missions • Version complète : septembre • Mil mini :P2DD,32 Mo, carte 30»

Place sur le disgue dur : 31 Mo • Mutable : bgblingsteeldemo.exe • Désinstallation : menu «Démarrer»

Quoi ? Une bataille navale en 3D ? Avec de beaux bateaux qui vont sur l'eau ? Et surtout, qui se tirent dessus et qui se coulent ! Fighting Steel est donc le prochain wargame en temps réel avec une vue 3D belle et tout et tout. Réservé aux aficionados pasque c'est pas simple ! ■

Pandora’s Box

Multijoueur : non • Version démo limitée : cing punies • Version complète : ? • Contig mini : PISE, IS Mo • Place sur le disgue dur : 11 Mo • [xécstaUe : pandemo.exe • Désinstallation : ajoot/soppression de programmes

Cette petite démo sympathique vous propose de reconstituer des photos prises autour du monde. Bref, c'est un jeu de puzzles : intriguant et prenant, comme tous les jeux de puzzles. L'interface est très réussie et surtout, «classieuse» ! ■

Éditeur : Accolade • Genre : action • Multijoueur : non • Version démo limitée : un niveau • Version complète : septembre • Config mini :

P200, 32 Mo, carte 3D • Place sur le disque dur : 60 mo • Exécutable : setup.exe* Désinstallation : menu «Démarrer»

Si vous avez toujours regretté que les simulations de Mechs ne se déroulent jamais dans des villes animées, vous pouvez sauter de joie ! Slave Zéro permet effectivement d'incarner d’énormes robots suréquipés et très maniables, qui s’affrontent dans de gigantesques métropoles. 11 est possible de tout faire : escalader les immeubles, saisir les voitures et les autobus pour les balancer gaiement sur les cibles de votre choix. Bref, on peut mettre une pagaille monstre et écraser des passants, des innocents et même des chiens s’il y en avait. Le pied non ? Les contrôles sont très simples et en principe, vous ne devriez pas rencontrer de difficulté pour faire bouger votre beau robot en acier ou même pour installer la démo qui, en plus, ne prend pas trop de place sur le disque dur. N’oubliez pas de tout laisser en plan lorsque vous aurez fini, de toute façon, vous allez jouer uniquement pour ça. Vandales, va. ■

fy" Éditeur : Ubi Soft • Genre : simulation • Multijoueur : non • Version demo limitée : deux circuits • Version complète : septembre • Config mini :

. P200, 32 Mo, carte 3D • Place sur le disque dur : 34 Mo • Exécutable : chs2000demo.exe • Désinstallation : menu «Démarrer»

r Attention attention, voici venir le successeur de Superbike ! Bon, ceux qui ont beaucoup joué à ce dernier vont bien sur froncer les sourcils en se disant qu'il va être difficile de faire mieux sinon aussi bien, mais bon ! Cas-trol Honda Superbike 2000, en plus d’avoir un nom extrêmement long, est le suite du premier. Jusqu’ici, c'est logique. On y pilote donc de belles Honda flambant neuves qu'il va être bon de flanquer par terre au premier vira-t. ge venu. Pour cela, deux circuits sont disponibles dans cette démo. Par défaut, les aides au pilotage sont activées et rendent le jeu assez facile. 11 ne tient qu’aux joueurs expérimentés de jouer pour de vrai, avec réalisme I à fond comme dans la vraie vie. En revanche, il est impossible de régler sa moto ou de jouer à plusieurs, vu qu'il s’agit d’une démo. Comme vous al.. lez vous en rendre compte, cette simu de moto semble assez bien laite et pourrait bien nous plaire, à nous les motards (même virtuels !). ■

Werewolf

tditeur : DSC games • Eenre : aventure • Multijoueur : non • Version démo limitée : tournante • Version complète : début 2000 • Ixécutable : werewolf.mou• Désinstallation : menu « Démarrer »

Ce traiter ne vous montrera aucune image du jeu mais juste une jolie cinématique avec de beaux loups-garous poilus, du sang, des tripes et de l'horreur pure. Bref, ça promet.

En dépit de la violence du trailer, il faut préciser que le joueur incarnera un loup-garou ! Il est donc hors de question de préparer ses balles en argent. ■

Avertissements

Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de stimulations lumineuses fortes. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu'elles n'ont pas d'antécédent médical et n'ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d'épilepsie.

Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie en présence de stimulations lumineuses (crise ou perte de conscience), consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d'être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, troubles visuels, contraction des yeux ou des muscles, troubles de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, cessez immédiatement de jouer et consultez un médecin.

Dans tous les cas, évitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d'être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures. ■

DU MIAM MIAM POUR SES JEUX-JEUX

Vous trouverez sur le CD tout plein de bonnes choses pour une quarantaine de jeux récents : patches bien sûr, mais aussi, sauvegardes, thèmes de bureau, skins, cartes, et... trainers. Quézako ? C'est ce que je vous explique plus bas :

Bienvenue dans le monde merveilleux des patches, des utilitaires, des goodies, bref, de tout ce qui embellit la vie trépidante des joyeux joueurs que vous êtes ! Comme vous allez vous en rendre compte, des petites choses ont été ajoutées et vous trouverez dans les dossiers plusieurs choses en rapport avec vos jeux préférés.

chez nous pour octobre. Eh oui, c'est long !

OUNGEON KEEPEB 2

* austinp2.zip : thème d'écran

Cette fois, c'est un thème dédié au premier Austin

Powers !

cmaustin.zip : pareil

Pareil que le précédent. C'est fou tout ce qu'on trouve sur Austin Powers !

Deux jolis fonds d'écrans représentant la Maîtresse noire seule et avec Horny dans une position ma foi, qui n'a rien de choquant. En bonus, un petit.MP3 avec la musique d'intro du jeu (dk2intro.mp3). L'image Fairy.zip représente une jolie petite fée.

QUELQUES INFOS SUR LES TRAINERS

Les trainers sont de petits programmes qui tournent en tâche de fond et qui permettent de modifier les valeurs d'un jeu : vie, munitions, etc. Ils se lancent avant le jeu et bénéficient souvent d'une petite interface. Il est donc pratique de passer du traîner au jeu en utilisant « ALT+TAB ». Il faut simplement savoir que les trainers ne pourrissent pas votre installation. Ils risquent tout au plus de faire planter votre jeu, et encore, c'est très rare.

QUELQUES INFOS SUR LES ÉCONOMISEURS D'ECRAN

La pêche aux économiseurs d'écran ayant été, ce mois-ci, fructueuse, voici comment installer la plupart d'entre eux pour les polios qui ne savent pas. Après décompression, vous vous retrouverez la plupart du temps avec un fichier.scr. Placez-le dans le dossier « c Awindows », allez dans les propriétés d'écran et sélectionnez le screen saver de vos rêves.

Retenez bien la leçon, je ne la ferai pas tous les mois. Non mais.

AllEN JAZZ

* alienjaz.exe : thème d'écran

Si vous voulez avoir trois martiens qui jouent du jazz

dans votre PC, installez donc ce drôle de thème !

MIEN VS PREDATOR

* AvP098.exe : patch

Ce patch vous permettra de sauvegarder en cours de partie.

AUSTIN POWERS

* austinp.zip : thème d'écran

Le thème d'écran dédié à Austin Powers 2 : Tbe Spy

Who Shagged Me, déjà sorti aux États-Unis et prévu

-- EVANGEEIDN

BAEDUR’S GAIE    -* * eva.zip : thème d'écran

* bg.zip : theme d'écran    .Un thème pour ce fameux manga animé.

Un thème dédié au jeu de rôle le plus populaire du

moment.    ---

Baldur's Gâte : Taies from the Sword Coast * tsc3int.zip : patch

Eh oui, voilà déjà un patch pour le data-disk du meilleur jeu de rôle du moment. Il apporte des corrections sur les nouveaux sorts, les nouvelles aptitudes, etc. Pas d'inquiétude, il est dédié aux versions européennes du jeu.

COMBAT F1IGHT SIM

Voici une poignée d'avions.

EIEA99

* fifa99dt.zip : thème d'écran

Pour jouer au foot (ou en avoir l'impression) toute la

journée !

FIGUIER SQUADRON

* fspatchl 50.exe : patch

Si je devais faire la somme de tout ce que ce patch corrige, je squatterais les trois quarts des pages de Gen4. Et comme c'est pas vraiment ce que vous voulez, je m'abstiendrai donc de le détailler. Il faut juste savoir que les problèmes graphiques sont réglés, ainsi que d'autres trucs.

f-16 MUITIROLE EIGHTER

* F16UPD8.EXE : patch update

Mêmes observations que pour Mig-29 Fulcrum.

Reportez-vous donc au paragraphe plus bas.

HAlf-LIFE

* fl 0101011 .EXE : patch Le tout dernier patch pour votre jeu favori I II est, comme son nom l'indique, réservé aux versions 1.010, qu'il upgrade, oh miracle à la version 1.011 !

*    bf109dspain.zip : avion

Il s'agit du Bf109D de la guerre d’Espagne.

*    ra109.zip avion

Il s'agit du Bf-109G italien.

*    F4u-1 D Ace of Hearts.zip : avion Un joli Corsair tout repeint.

*    f-4eiaf.zip : avion

Le F-4e Phantom II israélien.

*    ju-lilli.zip : avion

Assurément un drôle d'appreil que ce Junkers «Lilli» Parasite Fighter qui est aussi un bombardier prototype.

Counter Strike * cstrike_v1 .zip : MOD

Counter Strike est un mod Multijoueur, orienté pour le jeu en équipe. Deux équipes s'affrontent : les

terroristes et les antiterroristes. Chacune des deux équipes dispose d'armes, d'objets et de capacités qui leur sont propres. Ce mod inclut plusieurs maps, avec plusieurs buts, comme secourir des otages, assassiner une cible, ou tout simplement exterminer l’équipe adverse.

Certaines armes ne sont accessibles que pour les antiterroristes, comme le fusil sniper Sig SSG-3000, alors que le Steyr MTP est réservé aux terroristes.

Installation : créez un dossier Strike dans le dossier « half-life » et installez-y le fichier. Ensuite, vous éditerez hl.exe avec un clic droit et ajouterez à la ligne de commande : -game cstrike. Une fois le jeu lancé, allez dans les parties internet et filtrez les parties Counter - Strike pour les voir apparaître.

*    cs_patch.zip : patch pour le mod

Le premier patch pour le mod Counterstrike

Jailbreak

*    hljb_v1_1.exe : mod

Jailbreak est un autre mod pour Half-Life. C'est une variante du CTF : deux équipes s'affrontent, les règles sont simples : chaque base comporte une prison dans laquelle échouent les victimes. Il est toujours possible d'aller les délivrer en appuyant sur l'interrupteur. Si toute une équipe se retrouve emprisonnée, elle est exécutée et ceux d'en face marquent. Pour jouer, il faut aller dans « Partie Personnalisée» et activer le mod Jailbreak.

Maps Deathmatch

Les meilleures cartes du site Radium, toutes notées à plus de 50 %.

Maps Team Fortress

Les dernières cartes pour vous amuser comme des petits fous.

*    2fagain.zip : Capture the flag

*    citadelsvl 1.zip : Capture the flag

*    prezrun.zip : Hunted

*    tig_hunt.zip : Hunted

*    hotballs.zip : Push

*    bozz.zip : Steal the key

*    cablestfc.zip : Capture the flag

*    warehaus.zip : Capture the flag

*    mountain.zip : Capture the flag

*    baghdad Lzip : Hunted dans une ambiance sahoudienne !

*    anxiety.zip : Capture the flag

*    dominat.zip : Conquête de checkpoints

lADYDfTH

*    ladydeth.zip : thème d'écran

Un thème dédié à ce célèbre personnage de comics.

Le bon, la brute et le truand

*    goodbadu.zip : thème d'écran

. Il y a le soleil, la poussière, la poudre : c'est l'été ! Donc le moment idéal pour se replonger dans ce bon vieux western de Sergio Leone !

lEGfND

,'legend.zip : theme d'écran Non il ne s'agit pas d’un thème dédié au film mais à l'heroic fantasy avec un guerrier écossais qui ressemble à s'y méprendre à Sean Connery.

MACHINES

* machines-europe1J5.zip : patch Ce patch compatible avec la version française corrige essentiellement des bugs concernant le Multijoueur sur le Net.

miioiis

* TRG.mw3 : sauvegarde

Placez donc cette sauvegarde dans le dossier

approprié, chargez-la et vous aurez une petite surprise.

*    mmbeetle.zip : trainer

Ce petit programme permet de modifier les performances de la New Beetle pour en faire une vraie petite bombe. Il suffit de le décompresser où vous voulez puis de le lancer.

*    mtweak.zip : trainer

Ce programme modifie les performances de toutes les voitures mais est plus compliqué à utiliser. Il faut en effet le décompresser, éditer le fichier « midtown tweak.ini », lui indiquer le chemin exact du jeu.

Et hop c'est parti.

MIG 29 FULGRUM

* M29upd8.exe : patch

Grâce à ce patch, le jeu est compatible avec le Force Feedback et avec les joysticks évolués (16 boutons, multiples hat et tout). Le modèle de vol a été modifié également - en mieux évidemment - et le jeu supporte plus de cartes 3D.

Mlfl

* miapatch.exe : patch

Si vous jouez toujours à MIA, installez donc ce patch : il permet de jouer à un nouveau mode Multijoueur : le Capture the Flare. Il améliore aussi les connexions.

NEFD FUR SPEED : CONDUITE EN ÉTAT DE IIBERTÊ

* demohack.zip : trainer

Ce petit programme ne fonctionne qu’avec la démo (présente sur le CD). Il vous permettra de conduire la Ferrari. Sympa non ?

NBA LIVE 99

* nba99tr8.zip : trainer

Pour que vos joueurs ne soient jamais fatigués, pour qu'ils ne se blessent jamais et qu'ils soient toujours plein de joie de vivre, installez donc ce patch !

OUTCAST

* ocpatchl .exe : patch

Si vous avez des problèmes à l'installation sous Windows98, installez donc ce patch.

RESIDENT EVIL 2

* re2sg.zip : sauvegardes

Les sauvegardes de tous les niveaux afin de vous

permettre d'avancer un peu et d’arrêter de vous faire laminer par les zombies.

STARSIEGE TRIBES

* tribes144to15.exe : patch

Le dernier patch pour le jeu on-line de guerre.

Comme le manuel n'est pas complet, voici une liste de toutes les unités avec leurs caractéristiques et tout et tout. C'est un fichier Excel assez standard qui ne bénéficie donc pas d'une présentation fabuleuse.

SIM CITY 3000

*    SC3KAddOnPlug-ln.exe : l'utilitaire indispensable...

... pour installer tout ce que vous trouverez ici.

*    pantheon.exe : un nouveau bâtiment

*    Atlantis_Condo.exe : un nouveau bâtiment

*    LandmarkPack3.exe : un pack de trucs bien utiles

*    Dublin.sct : un nouveau terrain

Dans ce dossier, vous trouverez deux économiseurs d'écran dédiés au film, ainsi que deux fonds d'écran. Il suffit de lancer les.exe pour que les fichiers s'installent tous seuls.

IDGA2

* toca2patch.exe : patch

En plus de corriger une quinzaine de bugs, ce patch apporte quelques petites nouveautés.

SPEED BUSTERS

*    montana.exe : nouvelle voiture

*    thunder.exe : encore une nouvelle voiture

STARS SL

* stars2gl.zip : économiseur d'écran

Un bô programme pour illuminer votre écran et faire

du bien à votre carte 3D.

STARCRAFT BR00DWARS

* blackhole.zip : carte Multijoueur

Une carte Multi excellente qui demande huit joueurs

pour donner toute sa mesure.

T.A. KINGDOMS

*    Maps

Les premières cartes pour le dernier hit de Cavedog. Réservées à ceux et celles qui parviendraient à boucler le jeu à vitesse grand V. Ce qui ne serait pas évident vu que la plupart d'entre vous sont en vacances.

*    unit_stats.zip : manuel

TOMB RAIDER 2

* tr2gm-sg.zip : sauvegardes

Si vous avez achetéTomb Raider II gold et que vous

êtes coincés, utilisez donc ces quatre sauvegardes.

K-WING ALLIANCE

*    xwaupd202.exe : patch

Quelques nouveautés avec ce patch international : la film room permet d'enregistrer ses missions et de les revoir. De plus, la gestion du son 3D pour les Aureal et les cartes son compatibles avec Direct Sound 3D ont été inclus. En plus, quelques petites corrections sur certaines missions ont été apportées.

*    multi_gunner.zip : fichier

Pour jouer en Multijoueur avec un joueur aux commandes et un dans la tourelle, dézippez ce fichier et placez-le dans le dossier principal du jeu. Ensuite, sur l'écran Multijoueur, vous aurez deux emplacements pour les vaisseaux suivants : YT-1300, YT-2000 et le Faucon Millenium.

*    xwamdkl ,zip éditeur de missions

La version Alpha d'un éditeur de missions. Il n'est donc pas tout à fait terminé mais fonctionne.

*    xwingglow.zip : modification

Un petit malin s’est amusé à changer les rayons des vaisseaux afin qu'ils ressemblent plus à ceux du film. Cette modification ne fonctionne qu'avec les vaisseaux pilotés par l'ordinateur.

UNIX GNOME

y* * gnome.zip : thème d'écran / Un joli et bizarre thème d'écran.

En attendant la sortie du jeu, et si vous avez l'âme lupine, installez donc ces fonds d'écran assez jolis, disponibles en plusieurs résolutions.

Les coulisses de Een4

Salut Teignard,

j’aurais deux ou trois p’tites questions à poser :

1)    Est-ce que les jeux sont systématiquement finis après les tests (par les testeurs bien sûr !)

2)    Est-ce que les testeurs utilisent des cheat codes ?

3)    Que faites-vous des jeux après que vous les ayez lestés ? Sinon je t’écris juste après avoir reçu le numéro de juin et je m’aperçois que le test de Lula VB est annoncé en page 176 (chic un jeu avec des femmes nues, niark niark !). Je file à la page 176 et qu’est-ce que je vois : le top des jeux Auchan. Mais c’est quoi cette arnaque ?

Un dernier petit truc : est-ce que je pourrais recevoir des photos (dédicacées si possible) de Olivier. Cedric, Luc, Rémy. Un gros merci d’avance (comme on dit : qui ne tente rien n’a rien). Tchao. Maverick.

C'est fini oui ?

Et voilà, ça recommence : encore un qui signe avec un pseudo débile. T’as pas de prénom, andouille ? Tu crois que tes paren ts se sont cassé la tête pendant des mois pour des prunes ? C’est quoi ça «Maverick » ? Tu te prends pour Me! Gibson ou Tom Cruise ? Non mais redescends un peu sur Terre et assume, misérable anonyme ! Bon, mais pardonne-moi, tu as des choses à

C’est l’été : youpi ! Revoilà le Teignard : beuh ! Ça doit d’ailleurs être la chaleur qui le met dans un état pareil. C’est vrai que les coups de soleil sur le crâne, lorsqu’on est un peu dégarni, ça énerve !

dire, et même des questions à poser. Dans mon immense mansuétude et parce que j’ai pitié des faibles (c’est ce qui me perdra), j’accepte de répondre à tes interrogations :

1 ) Non, il est très rare qu ’un jeu soit terminé lors du test à moins que sa durée de vie soit faible ou que nous le recevions longtemps avant le bouclage. Les testeurs disposent effectivement de très peu de temps et ne peuvent y consacrer qu ’une quinzaine d’heures. Ensuite, ils doivent remettre leur texte à ce tortionnaire de Cedric qui, dans son immense sadisme, le leur fait réécrire deux ou trois fois à la main. En revanche, il est nettement plus fréquent que quelqu ’un, enthousiasmé par un produit, le récupère après le bouclage pour s’y plonger corps et âme et le terminer. Tu veux des exemples ? Récemment, Cedric a fini Discworld Noir, Racer et Phantom Menace ; Luc, Rain-bow six, Baldur ’s Gâte et Dark Project ; Seb, Métal Gear Solid (sur Playstation, none’s perfect), Rémy, Heroes III et Frédéric, Outcast.

2)    Ça dépend de pas mal de choses : du testeur et du jeu ! Récemment, Luc les a utilisés pour Hidden & Dangerous à cause d ’une version bêta dont la difficulté était soi-disant mal réglée ( et un peu parce qu 77 est pas doué). Pour les jeta d’aventure, on utilise la soluce lorsqu ’on est coincé longtemps, car le temps est compté et on ne peut pas se permettre de le perdre. Les pigistes, quant à eux, sont systématiquement privés de cheat et de soluces, parce que sinon, c’est pas drôle.

3)    Après avoir été testées, les versions sont enfermées dans un coffre blindé multicombinaison, gardé par huit cerbères personnellement invoqués par Olivier : pas touche au grisbi !

Vous avez été quelques-uns à remarquer la disparition du test de Lula VB au profit d’une double page pour Auchan. Si certains illuminés y ont vu la mainmise de Familles de France sur le canard, d’autres sont paivenus à faire des déductions valables concernant I ’importance de la publicité et donc de I ’argent dans notre société en général et dans la presse en particulier. Eh oui, ce sont toujours les artistes et les créateurs qui dérouillent ! Bref, bien que je sois à des années-lumière d’applaudir lorsque du rédactionnel zappe (tout comme l’équipe rédactionnelle), je dois bien me rendre à l’évidence : tester Lula VB sur deux pages était débile (merci Cedric !). D ’abord parce qu 'il ne s’agit pas d’un jeu, ensuite parce que le test tenait en 700 signes. Le produit a une durée de vie minuscule et souffre d’un intérêt très limité. Pas de regrets donc, en espérant que les rapaces aillent tourner ailleurs !

En ce qui concerne les photos dédicacées, désolé, c’est impossible. Les seules que l'on ait ont été prises lors de circonstances particulières et ils sont loin d’y être à leur avantage (Cedric et les poneys, Seb au Macumba Night, Luc au Salon du cuir et de la lingerie...). Pour admirer leur déplorable plastique, je te renvoie aux portraits qui accompagnent leurs coups de gueule.

Bouillon de culture

CherTeignard,

je suis un abonné de Gen4 depuis assez longtemps (vous vous souvenez du test de 7th Guest ?) mais c’est la première fois que je vous écris. Commençons par les louanges : le mag est beau, il est énorme, il est (dans l’ensemble) intéressant. Il m’a toujours fait acheter de super jeux dont je n’aurais jamais soupçonné l’existence (il est en effet dur de se fier aux boîtes, elles sont toutes plus belles les unes que les autres).

Pour moi, le plaisir réside dans la lecture et non dans le CD-ROM. D’autant plus qu’avec un Pentium 75,8 Mo de RAM, on va pas bien loin.

On y découvre plein de choses intéressantes et depuis votre test de Shadow of the Cornet, je me suis plongé dans l’univers de Lovecraftet suis devenu très fan. J’ai aussi découvert Pratchett et je fus attristé par l’affaire Altem.org.

Votre idée de «Hors Sujet» est excellente et je fais partie de ceux qui ne verraient aucun inconvénient à ce que la rubrique soit agrandie. Vos news sont très bonnes, bref que du tout bon. Mais... il est exact que comme beaucoup de lecteurs vous le signalent, certains de vos tests sont fouillis. Si vous faisiez moins dans le style et dans les belles paroles, vous y gagneriez. Habitant aux DOM-TOM (Guadeloupe), je trouve le prix assez copieux (60 F) et je ne comprends pas. Vous vous goinfrez ou c’est pas de votre faute ? Heureusement qu’ il y a les réductions pour les abonnés.

Enfin, le dernier point qui me fait rire est la partie « Next» : alors là c’est n’importe quoi et c’est jamais drôle ! ! Ça ne ressemble à rien, c’est rikiki, c’est jamais exact.

Ah, j’avais oublié : si le fond est honorable, je n'aime pas tellement la forme de tes réponses, ô ridicule Teignard (mais non mais non je te chambre) qui sont parfois lourdes. Mais je suppose qu’on ne change pas hein ?

Bonne continuation,

Simon.

Argh,

C’est bon la crème! Tu en as encore un tube ? Oui, là, encore une couche pile sur ma calvitie, ça me détend toujours, vas-y... Maintenant, ouvre grand la bouche... Donc, tu nous aimes Simon, et tu le prouves en félicitant tout le monde sauf MO A ! Non mais ça va pas la tête ? Des réponses « lourdes » ? Mesures-tu seulement T audace de tes propos ? Alors que je suis la finesse littéraire même, la sveltesse grammaticale, la majesté faite onhograplie ! Et lorsque je regarde le torchon que tu m ’as expédié, plein defôtes, de ratures et de tâches suspectes, ben je me marre. Eh oui ça mé fait rire qu ’un type qui, comme ses semblables, vénère Onan aveuglément, me fasse des réflexions sur la «lourdeur» de nia verve (à ne pas confondre avec autre chose, rapport au qualificatif).

Bref, tu es ignare, ce n ’est pas de ta faute. Heureusement, tu te soignes et c'est plutôt bon signe. C’est d’ailleurs la seule raison pour laquelle je diffuse ta lettre. J'ai effectivement accompli l'incroyable exploit de repérer dans cette bouillie qui te tient lieu de prose la substantifique moelle. Explication : les jeux vidéo t’ont incité à lire ! Eh Dominique, t’as entendu ça ? Non content de se pervertir la rétine, ce jeune ephèbe s’est infecté les neurones ! Avec Lovecraft en plus, cet autiste malsain qui vivait la nuit au milieu de ses chats. Il devait avoir trop joué à Résident Evil 2 celui-là encore. Ah non pardon, c ’était dans les années 30, autant pour moi. Et Pratchett alors, c ’est pas mieux ! Ces histoires d’Annales du Disque-Monde, c’est vraiment pas catholique et je suis sûr que ça n ’est pas sans rapport avec quelque chose de très sale et malodorant.

Bref, tout cela pour dire que les univers forts d'auteurs fantastiques célèbres incitent souvent les joueurs à franchir le pas et à ouvrir un bouquin. C'est vrai pour les jeux sur PC, ça l’est encore plus pour les jeux de rôle qui s ' inspirent fréquemment de la littérature pour situer leurs univers (Lovecraft encore, Farmer, Tolkien, et la liste est longue...). Il est d’ailleurs regrettable que les développeurs ne s'inspirent pas d'avantage des auteurs, cela leur éviterait peut-être des histoires au rabais !

Donc, malgré ta servilité écœurante, je te remercie Simon.

P.-S. : 60 francs pour un Gen4 en Guadeloupe ? Ben ça a drôlement augmenté l’avion ! Mais bon, de quoi te plains-tu : tu as le soleil, la mer et les cocotiers. Nous ici, on a Olivier, la pollution et les attachées de presse angoissées.

Dates de sortie

Cher Teignard,

je t'écris au sujet de l’édito du n° 123 dans lequel Olivier se plaint des éditeurs qui repoussent sans cesse la sortie de jeux tant attendus. Je comprends ce qu’il veut dire, je suis la première à être déçue quand la sortie d’un jeu que j’attends avec impatience est repoussée, mais je ne pense pas qu’il faille s'en plaindre, au contraire. Au moins ils prennent le temps de réaliser un jeu bien fait et qui a plus de chances de nous plaire que s’ils sortent un jeu bâclé pour respecter un délai. J'ai attendu la sortie de Bal-dur’s Gâte près de deux ans et je ne regrette pas une minute cette attente car le jeu est vraiment génial et peut-être que dans deux ans j’y jouerai encore ! De plus, vous êtes les premiers à dire, quand un jeu bourré de bugs sort, que les éditeurs auraient mieux fait de prendre plus de temps pour le finaliser. Je pense qu’il faut se dire que chaque report de la sortie d’un jeu représente des améliorations supplémentaires.

Je sais ce que tu vas me dire : «Dans ce cas, pourquoi annoncent-ils des dates qu’ils ne peuvent pas respecter ?» Premièrement, je pense qu’ils ne peuvent pas tout prévoir dès le départ. On leur demande une date de sortie, ils en donnent une, pensant pouvoir la respecter, mais on sait tous qu’il y a des imprévus et peut-être des idées d’améliorations qui surviennent en cours de développement. Deuxièmement, en donnant une date de sortie (même s’ils savent qu'elle ne sera pas respectée), ils ravivent l’attention des joueurs pour leur jeu. Si on ne connaît pas la date de sortie d’un jeu, on a vite fait de l’oublier et il suffît de passer à côté du test pour ne plus y penser ; alors qu’en connaissant une date, le joueur prévoit l'achat et si elle est reportée, l’achat est reporté aussi. Bref, ce que je voulais dire c’est que la date de sortie d’un jeu n’a guère d’importance si son report permet de rendre le jeu beaucoup plus passionnant.

Sylvie.

R-S. : En rapport avec le courrier du mois de juin, je confirme que j’achète Gen4 pour le magazine et pas pour le CD-ROM !

Bonjour demoiselle,

mais c ’est qu ’elle cogite la petite ! Ma foi, je n ’ai pas grand-chose à ajouter puisque c’est aussi ce que je pense. A part une chose : prenez-en de la graine les gars, les filles au moins ça n ’écrit pas pour dire «oué, mettre trois étoiles à tel jeu c'est nul, il en vaut quatre » et autre « et pourquoi mon ATI 128 plante avec Half-Life ? ». Non, les filles, ça élève le débat (et bien d’autres choses), ça apporte de l’eau au moulin, ça fait des remarques judicieuses, ça fait pas de fautes d’orthographe, ça se plaint jamais, ça vient pas pleurer dans le giron de papa Teignard parce qu ’on est bloqué dans un jeu.

Sauf que ma chère Sylvie, dans ton optimisme forcené, tu oublies une chose : les développeurs travaillent toujours main dans la main ou à main armée avec un éditeur. C'est généralement lui

Ceux qui n'ont ni stylo, ni imprimante, ni timbre, ni enveloppe... ni rien, peuvent désormais m'écrire un e-mail à l'adresse suivante : teignard@planete. net. C'est in, cool, fun voire wizz !

qui impose les dates de sortie et qui décide de mettre un jeu en vente, même incomplet. C'est essentiellement à cause de cela que les patches affluent si rapidement après une sortie : les programmeurs savent déjà ce qui cloche mais n ’ont pas eu le temps de colmater les brèches. Tout cela dépend bien entendu des différentes boîtes et de leur fonctionnement mais Ton peut toutefois noter que les éditeurs/développeurs sont largement moins victimes des sorties précipitées. On peut bien sûr parler de Blizzard (qui travaille de plus en plus avec des équipes externes tout en leur lâchant la bride) qui n 'hésite pas à prolonger les phases de bêta-test pour sortir un produit nickel, tout comme Microsoft (eh oui!) ou Index+.

Mais dans l'ensemble, et contrairement à Olivier pour qui la patience est une utopie, je n ’en veux pas à un éditeur lorsqu 'il retarde une sortie, tout comme Cedric, Luc et Seb d'ailleurs. Ils essuient suffisamment les plâtres des versions alpha et bêta pour savoir attendre des versions impeccables.

Ça l’agace !

Salut à toi Teignard,

vénérable incarnation du cynisme et de la méchanceté !

Bon, ça fait un bout de temps que ça me « turlu-pine », alors je me décide enfin à pousser mon petit coup de gueule. T’inquiète, j'ai rien à dire sur le mag, toujours fidèle à lui-même : complet et surtout bourré d'humour. Ça y est, j'ai passé la pommade, je peux maintenant me foutre en boule ?

Attention, c’est parti : «P'tain y en a maire de ces $@% qui nous balancent des jeux sans véritables scénarios ; et en plus ils ne savent même plus innover. » Ouah ça fait du bien.

Je sais, tu vas me dire que c'est pas le tout d’incendier ces pauvres petits développeurs mais qu’il faut argumenter. OK, on y va...

Pour ce qui est des scénars, c’est simple, y en a pas. En commençant par les doom-like où la trame de l’histoire se résume en quelques mots : tuer et sauver le monde. Les jeux de stratégie ne sont pas beaucoup plus évolués : tuer et s’emparer du monde. Pour ce qui est des Tomb Raider I, II et III, le scénario n'est qu’une vague histoire vite faite, les développeurs misant surtout sur la cage thoracique de leur héroïne. Où sont passés les bons scénars qui nous tenaient pendant des nuits, en cachette parce que maman elle aime pas trop ça ; je parle par exemple du merveilleux Le secret du Templier, où l’histoire est excellente (d’ailleurs, merci à Gen4 de nous l’avoir filé, je m’y suis replongé avec délice). Oh bien sûr, les jeux sont de plus en plus

Je euutiuuerai à nas asm jusqu’à ce que tu me publies !

Heureuseiaeat que l'espoir est qratuit siuaa ta serais déjà ruiaé.

luette direction prendre peur devenir testeur ?

la première à droite.

Je lis vatre excellent maqaiine depuis que je suis petit...

Je ae parle pas aux avortons.

Je te laisse vaquer à tes douteuses occupatiuus...

Je ne vêts pas ce qu’il y a de douteux à écraser des piétons.

beaux, mais le plaisir en prend un sacré coup. D’ailleurs, la beauté des graphismes a tendance à devenir un critère de sélection, mettant de côté le principal. Et toc !

Bon allez, on passe à l'innovation : j’fais pas de cadeaux aujourd'hui, j'suis en boule. J’ai l’impression, en voyant les jeux sortir, de jouer à des remakes d’anciens hits. Tous les jeux de stratégie ne sont que des copies de Dune II, avec quelques changements techniques ; bien sûr, ça les rend plus agréables, mais j’ai l’impression de toujours jouer au même jeu. D’ailleurs, on pourrait presque faire une catégorie dune-like. C’est encore pire avec les doom-like qui, comme leur nom l’indique, n’apportent pas beaucoup de choses au genre ; c’est toujours la même chose, surtout qu'on arrête pas de nous inonder de suites et pire que tout, de add-on. Tu vas me rétorquer que des efforts ont été faits dans certains genres comme les jeux de rôle avec AD&D et Bal-durs' Gâte : je suis d’accord mais la jouabilité en pâtit un peu. El ne dis pas que je suis exigeant, c’est très simple ce que je demande : des jeux qui changent de tout ce que l'on a l'habitude de voir, capables de vous tenir en haleine pendant des heures (ce qui va faire faire des bonds à Familles de France), avec toujours le même plaisir. Je ne dis pas que de tels jeux n’existent pas mais ils sont trop rares. Quelques bons exemples : Blade Runner (tout). Le secret du Templier (scénar), Heroes of Might & Magic II (ça change des Warcraft et Cie). Ça y est, je me suis enfin soulagé d’un poids (N.D.A. : ça m’arrive aussi chaque matin) qui aurait pu me conduire à me demander si j'étais vraiment normal parce que je n’éprouvais pas trop de plaisir à jouer et me pousser à aller voir un psy. J’ai lancé mon S.O.S. qui, je le sais bien, ne changera pas grand-chose, mais montrera à ces gros bonnets des jeux vidéo que les joueurs ne sont pas des moutons lobotomisés qui avalent tout ce qu’on leur crache. Une dernière petite chose à dire à tous ces «je change rien car ça rapporte des tunes » : bougez-vous bon sang, debout bande de lavettes, allez travailler pour le plaisir des joueurs et surtout, un peu d’imagination que diable ! Bon allez Teignard. bonne bourre et bon courage pour ton match contre Supermaman ! Lanfeust de Troy.

Et voilà.

Après Maverick, c’est Lanfeust de Troy... Bon calmons-nous. Non content de récupérer le nom de T un des plus pitoyables héros de bandes dessinées (ah ça vous plaît pas quand je dis ça, hein ?), Ht soulèves un sujet archi-rebattu : les scénarios de jeux. Ah tu as remarqué toi aussi qu 'il y avait une petite pénurie de ce côté-J à ? Et comme tu es très perspicace, tu t’es aussi aperçu que les éditeurs nous sortaient des clones à volonté. Bravo Lanfeust, quelle perspicacité ! Bon, je critique, je critique mais je mentirais en disant que tu as tort. À demi seulement puisque les choses vont plutôt en s'améliorant. Effectivement, si Ton commence à lorgner du côté des jeux cl 'aventure et de rôle, on ne peut pas reprocher grand-chose : Discworld Noir est un bijou d'humour (noir évidemment), Outcast est incontestablement passionnant, Quest for Glory 5, en dépit d'une réalisation technique discutable était également assez prenant, sans parler de Baldur ’s Gâte et de ses multiples intrigues. Cependant. c 'est aussi le genre qui exige une histoire hors pair, sinon, c 'est le décrochage assuré. Tandis que la stratégie ou l’action peuvent se reposer sur d’autres atouts (design, réalisation, etc.), les développeurs en profitent d'ailleurs. On peut pourtant légitimement se demander dans quelle mesure il est possible de baser un quake-like sur un scénario d’enfer, sachant que la baston sera de toute manière T essentiel clu jeu. Les seuls qui soient parvenus à surprendre sont Half-Life (qui alternait combats et résolution de petites énigmes) et Rainbow six (qui a suivi la brèche ouverte par Spec Ops tout en apportant beaucoup de choses).

Ben4 . ■Jfl

N"125* Il

Et encore, les scénars de ces deux hits ne cassent pourtant pas des briques, mais ils ont suffit à séduire les joueurs.

Je suis certain que vous avez votre avis là-dessus mes canards, alors allez-y si vous avez envie de réagir.

On m’aurait menti ?

Salut le Teigneux.

je lis votre excellent magazine depuis que je suis petit (je le lisais à 8 ans pour les tests Atari et Gameboy), et je ne me suis jamais lassé du style. Mais j'ai récemment été dupé par un logiciel livré sur le CD-ROM et accessible à n’importe qui : vous, moi, le premier blarf venu. Ce logiciel est Video Live Show et il m’a coûté 1500 balles. Alors je voudrais vous dire une chose, si un jeune homme de 18 ans s’est fait couillonner et doit une p... de somme à ses parents, qu’en est-il des ados qui ont leurs hormones qui les démangent ? Alors je sais bien que pour le magazine il vous faut des tunes, mais il y a tellement d’autres moyens, même si celui-là c’est sûrement le jackpot. Pensez à tous les parents ! En plus, VLShow n’est pas uniquement distribué par vous mais par l’ensemble de la presse informatique, et en pesant mes mots, je dis que c’est un scandale.

C’est exactement comme les photos érotiques (gratuites par Minitel), tout le monde, même les gamins y ont accès. Je vous demande donc de retirer au moins Video Live Show du CD. C’est à mon avis le plus important. Surtout que sa place n est pas dans le CD-ROM de Gen4 mais dans un CD de magazine de cul. Sinon vous faites toujours un boulot aussi bon mais faites gaffe on n’est pas les meilleurs parce qu'on est les plus vieux. Un lecteur couilIon qui s’est fait avoir comme un blarf.

Nicolas.

Ben alors ?

Tu croyais que les dadames, elles te racontaient des cochon-cetés en se tripotant juste pour le plaisir ? Tu as cru tout ce qu'elles te disaient : que tu étais leur type, qu 'elles te voulaient là tout de suite sur la table, y en a même une qui a failli se marier avec toi, non ? Évidemment ! Elles auraient vraiment été gentilles les dadames hein, de faire tout ça pour ta bonne tête .'Alors ou tu as une superficie cérébrale qui se définit en millimètres carrés, ou tu es d'une naïveté absolument touchante... On ne t’as jamais parlé du commerce du sexe par hasard ? Tu sais les « 36 15 danlcul » et autres 08 36 68 ? On m’a même parlé de kits de connexion livrés avec les magazines, une vraie honte... Et toi, comme un bleu, tu t'es fait piéger...

1500 balles. Ah oui, ça c 'est douloureux. J’espère au moins que tu en as eu pour ton argent ! Et tes parents ! Ils ont dû être ravis de s'apercevoir que leur charmant bambin qu 'ils imaginaient pur et sans tâche s’encanaillait joyeusement avec de grosses cochonnes sur le Net ! D'ailleurs si tu pouvais me préciser dans un prochain mail la nature exacte de tes communications, ça me ferait plaisir : simple curiosité journalistique (mais n 'oublie pas les détails surtout). Bon, à ta décharge (c ’est le cas de le dire). Video Live Show ne joue effectivement pas franc-jeu puisque le tarif de connexion (plus de 2francs la minute) n 'apparaît absolument nulle part. Je me demande même si c’est tout à fait légal. Cela dit, voir ton modem composer un numéro à base de 08 36 68 aurait dû te mettre la puce à l’oreille. Alors voyons plutôt le bon côté des choses : tu as dû parfaire ta connaissance du corps humain aux frais de la princesse, et je te garantis que ce sont des informations qui te serviront plus tard! Certes, je suis d’accorcl avec toi, ça fait cher les cours et à ce prix-là, tu aurais même pu t'offrir un prof particulier ! Enfin et à notre décharge (re-pardon), sache que nous n 'avons pas de droit de regard sur la pub à la rédcic.

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SPEEDHASIE vi rœyjf TEX WJPfWa'ÆRSEERvf

I0l AIRBORNE JUIN 44 vf.......199

ABSOLUTE FOOTBALL vf...........269

ENTURY OFT

PC

VOTRE JEU

48H CHRONO

EN CD

04.73.60.00.18

WWW.CENTURY-SOFT.COM FAX 04.73.60.00.17

jgf CENTURYSOFT BP8 63018 CLERMONT-FD cedex2

NOM...........

PRENOM...

ADRESSE..

TITRES............................................PRIX..

Tp.    Frais de port

...............................................

VILLE......................................................................................

TYPE DE MACHINE............................................................

□    CHEQUE □ certifie être majeur pour CD charme

□    CARTE BLEUE date d'expiration ............................

□ NORMAL 25F □COLISSIMO 32F garantie 48H □CONTRE-REMBOURSEMENT 75F CD-ROM    TOTAL A PAYER

• Matériel 60F 48H

Signature: G4 124

AllEN VS PREDATOR vf........... 319

8ATTLE OF BRITAIN..................329

BATTLEGROUND 9chlckamcuga 329

BRAVEHEAR1 vf.......................335

CASTROL HONDA 2000 vf......319

CHRONIQUES LUNE NOIRE vf.. 329

DARKSTONE vf........................335

DESCENT 3.............................TEL

DISCWORLD NOIR vf..............349

DUNGEON KEEPER 2 vf...........329

EAST FRONT 2.........................329

FIGhTING STEEL.......................335

FLANKER 2.0...........................335

FLEEÎ COMMAND vf.............. 329

FLYvf......................................349

GUERILLA jagged alliance 2.. 329 GUY ROUX MANAGER 99 Vf.... 295

HIDDEN & DANGEROUS vf......329

LEGACY 0F KA1N vf................335

MECH WARRIOR 3 Vf..............289

MIGALLEY............................ 329

MIGHT AND MAGIC Vil nf.......329

MIDTOWN MADNESS vf...........289

NEED FOR SPEED 4 vf.............335

OUTCASTvf............................335

QUEST FOR GLORYV vf..........289

ROAD TO MOSCOU ni...........295

SHADOW COMPANY Vf..........329

SORTILEGES nf........................289

STARSIEGE vf..........................289

STREET WARS vf..................... TEL

TOTAL KINGDOMS Vf...............319

WARGAMERS:NAPOLEON nf.. 329

ACTUA TENNIS vf.....................245

AGE OF EMPIRES GOLD vf.....289

AGE OF EMPIRES scénario vf 199

ALPHA CENTAURI vf................335

ANNO 1602 vf.....................299

APACHE HAVOC vf.................299

ARCANES vf............................289

ARMY MEN 2 vf......................289

BALDUR ' S GATE vf.................315

BALDUR ' S GATE SCENARIO vf 195 BLACKSTONE CHRONICLES vf 329

BLOOD 2................................319

CAESAR 3 vf...........................315

CARMAGEDDON 2 Vf.............319

CHESS MASTER 6000 vf...........289

CHEVALIERS ET CAMELOTS vf.. 199 CIVILIZATION coll to Power vf. 319

CLOSE COMBAT 3 nf..............319

COLIN MC RAE RALLY vf........315

COMBAT FLIGHT SIMULATOR vf 349

COMMANDOS vf....................329

COMMANDOS:sens devoir vf. 239

CONFLICT:FREE SPACE vf.......249

CONSTRUCTOR vf...................189

CORSAIRS vf...........................279

DARK PROJECT lo guilde vf.... 329

DELTA FORCE vf.....................329

DETHKARZ vf...........................279

DOMINANT SPECIES..............249

DOWNIN THE DUMP vf............189

DUNE 2000 vl.........................279

EPISODE 1 :menoce fantôme 325

EPISODE 1 :racer vf.................325

EUROPEAN AIR WAR vf............329

EXPENDABLE vf.......................289

F16 AGRESSOR vf...................285

F22 TOTAL AIR WAR vf.............279

F22 ADF red seo opération vf 145

FALCON 4 vf..........................329

FALLOUT 1 & 2 vf...................349

FIFA 99 vf...............................329

FIGHTER SQUADRON vf...........319

FIGHTING FORCE vf................189

FINAL FANTASY VII vf............... 299

FLIGHT SIMULATOR 98 vf +CD 369 FOOTBALL MANAGER 98/99 vf 279 FRONT DE L EST + mission nf 199

FRONT DE L'OUEST ni..............319

GANGSTERS:crime organise vf329

GRAND PRIX LEGENDS vf........319

GRIM FANDANGO vf..............289

GRAND THEFT AUTO vf...........169

GTA LONDON.........................169

HALFLIFE Vf.............................

HELL COPIER Vf......................

265 K 295 1

HERETIC 2 vf..........................

335 1

§ HEROES MIGHT & MAGIC 3 vl 335 f$

HEXPLORE vf..........................

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IMPERIALISME 2 vf...................

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Violence et jeux vidéo

ce que les psychiatres en disent...

Une divergence de points de vue sur l’impact des jeux vidéo, (sur notre santé mentale et celle de nos chers bambins), nous opposant à mi certam organisme famibal, nous avons décidé de faire mie petite enquête auprès de spéciabstes. La question est loin d’être réglée...

Les allégations de cette association ne supportant pas (d'après elle), la critique, puisque basées sur les analyses de psychiatres, nous avons décidé d'aller voir nous-même ces spécialistes et de leur poser quelques questions. Plusieurs raisons à cela. D'une part, savoir si l'association en question n'avait pas extrait de ses propos ce qui l'arrangeait, d’autre part, si deux éminents spécialistes pouvaient être d'accord entre eux. Tout ceci pour vous permettre de vous faire votre propre opinion.

Nous avons donc rencontré deux psychiatres français : le Dr Samuel Lepastier, dont les travaux ont été utilisés par Familles de France pour attaquer les jeux vidéo, et le Dr Serge Tisseron, qui a émis une analyse différente sur le sujet auprès de certains confrères de la presse écrite.

Entretien avec le docteur Samuel Lepastier, pédopsychiatre attaché à l'hôpital de la Pitié-Salpêtrière.

Gen4 : Docteur Lepastier, l'association Familles de France s'est principalement appuyée sur vos travaux pour réclamer l'interdiction de plusieurs jeux vidéo...

Samuel Lepastier : C’est vrai que j’ai répondu à une interview de Familles de France, dont je ne suis ni membre ni sympathisant. Je me suis également exprimé sur ce sujet auprès de l’association des familles italiennes démocrates, une association de gauche, j’ai participé à un colloque organisé par le C.S.A. et j’ai également été en contact avec Frédérique Bredin du parti socialiste.

Vous faites référence à un seuil au-delà duquel la pratique des jeux vidéo deviendrait dangereuse. Pouvez-vous nous expliquer ce mécanisme ?

S.L. : Ce n’est pas spécifique aux jeux vidéo. Ce qui est dangereux, c’est la répétition de la même image. Il peut y avoir, soit en quantité, soit en violence, des images que notre système d’information ne peut pas traiter. C’est à ce moment-là qu’il y a apparition possible de traumatismes. Ce n’est pas spécifique au jeu vidéo, mais toute image violente trop répétée peut être dommageable. Si je vois une lampe, elle m'éclaire, si je la regarde trop longtemps, elle m’aveugle.

Ces traumatismes ne menacent-ils pas essentiellement les jeunes enfants, plus que les adolescents, qui sont la principale clientèle des jeux violents ?

S.L. : Le problème avec les adolescents, c’est qu’ils sont souvent très déprimés, sans images de leur souffrance. Et les images qui leur sont proposées apparaissent comme une solution à leur malaise. Cela ne veut pas dire qu’ils deviendront des assassins, ce serait trop simple. Mais un adolescent sur le point de se suicider pourrait adopter cette solution et devenir l’assassin de quelqu'un d’autre. Statistiquement, ces accidents sont extrêmement rares. Ou bien on considère ces accidents comme aberrants par rapport au groupe, ou bien on les considère comme une forme extrême de quelque chose qui se manifeste de façon plus discrète chez les autres. Je pencherais pour la deuxième explication.

Si nous comprenons bien, ces personnes « fragiles » sont menacées par toutes les images violentes, et non pas seulement par celles des jeux ?

S.L. : Les images de fiction sont en tout cas plus incita-trices que les images d’actualité, par exemple. Les images de la réalité arrivent de façon aléatoire et pas «au bon moment » pour celui qui les regarde. La progression dramatique donne à la fiction un plus grand impact. Je ne pense pas qu’il y ait des accros au journal télévisé, alors qu’on connaît tous des accros au cinéma, aux films d’horreur, à la science-fiction.

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Vous faites aussi référence à l'impact négatif que pourrait avoir l'aspect des personnages de jeux vidéo.

S.L. : Cette psychologie sommaire est une des limites de l’image, et fait partie du problème posé par certains jeux. Le méchant est un sale type laid et lâche, et le seul type de relation que l’on peut avoir avec lui, c’est de le descendre. Ce qui m’intéresse, c’est de savoir comment certaines personnes vont réagir à ces images. Mais les jeux eux-mêmes n’en sont pas responsables, c’est plutôt un problème de société. En revanche, ce que je ne crois pas du tout, c’est que les jeux vidéo permettent une quelconque catharsis (Ndlr : c’est-à-dire qu’ils ne permettent pas de se défouler).

Les jeux inquiètent parfois les adultes parce qu'ils ne les comprennent pas.

S.L. : Oui, et cela est inquiétant, les jeux créent une fracture entre les générations qui n’existait pas auparavant. Mais j’ai également des cas d’enfants dont la personnalité est totalement désorganisée par les jeux vidéo. Je ne dis pas qu’il n’y ait que cela mais certains vivent entièrement dans un monde virtuel, avec une inflation de violence. Au moindre problème, on envoie une bombe

atomique sur Los Angeles, on fait •sauter une planète... 11 y a une perte totale de contact à la réalité.

Mais les enfants sont-ils réellement incapables de distinguer le bien du mal, le virtuel du réel ?

S.L. : C’est une question difficile et il n’y a pas de réponse globale. Mais le problème n’est pas là. Si un enfant décide de tuer ses parents ou son voisin, il ne peut pas le faire, il n’en a pas la force physique. La réalité virtuelle supprime la limite physique car elle ne fatigue pas, contrairement au sport par exemple. C'est pour cela que les enfants jouent pendant des heures. Le jeu vidéo donne aux enfants un sentiment de toute-puissance.

Est-ce que ce n'était pas la même chose avec les soldats de plomb ? N'importe quel gamin pouvait se prendre pour Napoléon...

S.L. : C’est une bonne remarque mais il y a une différence. Avec les soldats de plomb, l’enfant créait une histoire dans sa tête, alors qu’avec les jeux vidéo, l’histoire est en grande partie déjà racontée. Même si la pauvreté de certaines images laisse un certain champ à l’imagination. L’association américaine de psychologie a mon-

tré dans les années 60 que les images de violence contribuaient au passage à l’acte. Ce n’est pas le rôle actif dans les jeux vidéo qui est le plus dangereux, mais le caractère répétitif des actions.

Entretien avec le docteur Serge Tisseron, psychiatre, psychanalyste, docteur en psychologie et enseignant à l'université Paris VII.

Les progrès des jeux vidéo, qui pourront devenir plus subtils et moins répétitifs, devraient donc réduire leur possible nocivité ?

S.L. : Je pense que c’est une erreur de parler des jeux vidéo en terme de nocivité. S’ils ne procuraient pas de plaisir, les jeux ne marcheraient pas. La plupart des études sur le sujet ont fait l’erreur d’évacuer cette notion de plaisir. Les images violentes de la télévision n’en procurent aucun. Je pense néanmoins qu’il y a un effet d’entraînement.

Propos recueillis par Rémy Goavec

—Art/cFfijpiAle,

Gen4 : Pouvez-vous nous présenter vos travaux en quelques mots ?

Serge Tisseron : Je suis le fondateur et le vice-président de la société française de thérapie familiale psychanalytique. J'ai organisé le colloque international sur les jeux vidéo en 1992 et introduit le premier forum international sur les jeunes et les images. Je suis également chargé par le ministère de la Culture, de la Jeunesse et des Sports de mener une enquête de trois ans concernant l’effet des images sur les jeunes de 11 à 13 ans.

Pouvez-vous nous expliquer la relation que l'enfant entretient avec l'image dans les jeux vidéo ?

Serge Tisseron : Quand un enfant joue à un jeu vidéo, sa mentalité est la même que tout enfant qui joue à un jeu avec un début, une fin et un espace où les règles de la vie courante sont mises entre parenthèses. Dans notre société, les adultes ne jouent plus et n’ont donc plus cette notion. Certains d'entre eux pensent que les choses ne doivent pas cesser d’être ce qu’elles sont, d’où une confusion entre la représentation d’une chose et sa réalité. Les gens qui condamnent actuellement les jeux vidéo sont les mêmes qui condamnaient les premières images de la sexualité ou de la violence au cinéma, il y a 20 ou 30 ans, sous le prétexte que l’image serait dans une relation de continuité complète avec la chose et que prendre du plaisir à l’image serait prendre du plaisir à la chose.

Y a-t-il un risque pour l'enfant de confondre l'imaginaire et le réel ?

S.T. : L’adulte va craindre que l’enfant fasse la confusion entre la violence dans l’image et la possibilité d’une violence identique dans la réalité. Mais ce n’est pas le cas. En m’appuyant sur mon expérience personnelle ainsi que sur l'enquête qui a été menée sur les Tamago-chis par la revue Réseaux, je peux dire que les enfants ne courent pas ce risque. En fait, ils ont la capacité de considérer à un moment précis le Tamagochi comme un véritable petit animal et la seconde d’après, comme un machine qui les ennuie. D’ailleurs, le seul accident que l’on puisse lui imputer a impliqué une mère de famille qui a lâché son volant pour nourrir son Tamagochi et a , écrasé deux enfants. Les enfants sont donc plus à leur aise que les adultes pour faire la distinction entre le jeu et la vie, entre l’imaginaire et le réel.

Que pensez-vous du risque d'identification aux héros des jeux violents ?

S.T. : Il faut savoir que personne ne s’identifie jamais à un objet extérieur. On s’identifie à des figures intériorisées. Pour l’enfant, la mise en place de ces figures se fait dans le cadre de sa relation avec l'adulte et en particulier celle avec ses parents. Prenons un exemple caricatural : un enfant élevé par un père voleur joue à un jeu vidéo dont le but est de voler. La cause des effets négatifs qui peuvent s’ensuivre n’est pas l’identification au héros du jeu mais le réveil de la figure du père voleur. L'effet des images varie donc suivant le passé

et l'environnement de l'enfant.

Les images violentes ne jouent donc qu'un rôle de révélateur ?

S.T. : Les images violentes ne créent aucun traumatisme, elles ne font que réveiller des modèles mis en place ou des situations traumatisantes vécues par l’enfant. Ainsi, les images des jeux vidéo peuvent intervenir dans la mise en place de comportements amoraux, antisociaux, inadaptés mais seulement en tant que révélateur, la cause se trouvant dans le passé, l’environnement et l'intériorisation de modèles inadaptés de l'enfant. Ainsi, j irai même jusqu'à dire que si les jeux vidéo violents ont des effets néfastes sur vos enfants, vous devez vous interroger sur ce que vous avez fait.

On entend souvent que les images violentes dans les jeux vidéo ont plus d'impact que celles de la télévision ou du cinéma, du fait de leur interactivité...

S.T. : Les personnes qui pensent cela n'ont jamais joué ! Les jeux vidéo apportent une forme de bonheur dans l’image non lié au contenu mais justement à l'interactivité (qui ne renforce en rien l’identification au héros). Quand on regarde un enfant jouer à un jeu violent, on ne voit qu’un jeune qui bouge les mains et qui regarde un écran sur lequel sont diffusées des images violentes. Mais si l’on joue, on se rend compte que les mécanismes psychiques engagés n’ont rien à voir avec ceux impliqués quand on regarde un film ou la télé. Et pour s’en rendre compte, il faut jouer.

Et le mythe de l'enfant qui s'emprisonne en jouant énormément ?

S.T. : Le jeu vidéo est un support de socialisation. D’ailleurs, des enquêtes ont montré que les enfants qui jouaient avaient une meilleure socialisation que les autres, du fait des obstacles qu’ils ne pouvaient surmonter seuls.

Que pensez-vous de la démarche de Familles de France ?

S.T. : Ces personnes se sentent agressées par les images violentes des jeux vidéo parce qu’elles ont été élevées dans une recherche systématique de la signification des images et que celles des jeux vidéo n’en ont justement pas ! Alors voilà ce que je dirais à ces gens : oui, les jeux vidéo vous font violence mais il faut vous rendre compte que cette violence n’est pas liée au contenu mais au fait que vous êtes face à un mode de relation aux images non plus organisé autour de la signification mais autour de la jouissance de l’interactivité. Le grand risque est la fracture des générations entre les jeunes, passionnés par cette nouvelle culture de l’image, et les adultes qui la diabolisent. Avant de vouloir interdire quoi que ce soit, il faut réfléchir, faire des enquêtes, et essayer de comprendre comment les choses s’organisent autour de cette nouvelle culture de l’image.

Propos recueillis par Sébastien Tasserie

Comme vous le voyez, nous aurions pu prêcher pour notre paroisse en n'interrogeant que le docteur Tisseron...

Nous nous abstiendrons pourtant de cette démarche, notre but étant de vous présenter les différentes positions des spécialistes et non pas d'appuyer ce que nous pensons par des extraits sortis de leur contexte auprès de professionnels reconnus.

Effectivement, ces deux psychiatres ne sont pas tout à fait d'accord quand à l'impact des jeux vidéo sur nos petits cerveaux. .

À vous maintenant de tirer vos propres conclusions sur le sujet.

Je me permets toutefois d'attirer votre attention sur le fait qu'il doit effectivement être confortable, pour une association familiale, de considérer que l'image violente répétitive colportée par le jeu vidéo (et d'autres supports) peut être directement responsable de problèmes comportementaux.

En effet, considérer que ces images ne seraient que des déclencheurs de problèmes liés à la vie familiale ou plus généralement réelle devrait obliger les parents à se remettre eux-mêmes en cause... Pas terrible pour augmenter sa liste d'adhérents et se faire de la publicité ça...

Note : La rédaction remercie vivement les docteurs Samuel Lepastier et Serge Tisseron qui, dans le contexte actuel où on leur fait dire tout et n'importe quoi, nous ont permis d'y voir un peu plus clair sur ce sujet délicat.

Cette année encore, tout le gratin de la profession était réuni autour d’un présentateur hors du commun. Des rires, des pleurs, rien n’a manqué pour cette énième cérémonie officielle de Cannes 99. Un peu plus tard, un peu plus loin,

La Ie cérémonie officielle des 4 d'Or 1999 fut riche en surprises et en rebondissements. Outre l'annonce d'un nouveau partenariat entre Pressimage et Computek (ce qui signifie plus de moyens pour votre magazine préféré, donc plus d'exclus, de démos, de pages, de boulot pour nous), outre la naissance de Chloé Lavoisard, rejeton de notre saint-patron, les 4 d'Or n'ont pas seulement récompensé les meilleures réalisations de l'année, elles ont aussi mis en valeur les jeux innovants, fun, bref, ceux qui méritent toute notre attention. Comme d'habitude, la soirée s'est déroulée sous les meilleurs auspices et s'est terminée dans les meilleurs (hospices). Le 45° coulait à flots, les uns se congratulant d'avoir remporté un prix, les autres flagellant leurs développeurs qui n'en avaient pas obtenu.

Bon, tout cela était bien joli, mais le clou de la soirée a quand même été la jolie présentatrice qui remettait les prix. L'année prochaine, on en décerne à toute la rédac, juste pour le plaisir de lui faire la bise.

Cedric Gasperini

Gen4 remettait les 4 d’Or. Bon, il y avait moins de monde, moins de télés, mais c’était tout aussi glamour !

C’est d’ailleurs étrange que toute la presse mondiale n’en ait pas parlé.

Comme ça intéresse tout le monde, on rectifie le tir...

4 d'Or du meilleur jeu d'action

4 d'Or du meilleur jeu de stratégie

4 d'Or du meilleur simulateur

StarWars - Episode 1 : Racer (LucasArts)

Nominés : Midtown Madness, StarWars - Episode 1 : Racer, Tomb Raider III

Nominés : Alpha Centauri, Civilization Call to Power, Heroes of Might & Magic III

Nominés : Combat Flight Sim, European AirWar, World War II Fighters

4 d'Or du meilleur jeu de rôle/aventure

4 d'Or du meilleur jeu on-line

4 d'Or du meilleur quake-like

Nominés : Baldur's Gâte, Discworld Noir, Silver    Nominés : Aliens vs Predator, Half-Life, Rainbow six

Baldur's Gâte (Interplay)

Nominés : Everquest, Starsiege, Team Fortress

Everquest (Sony)

Nominés : Fifa 99, Monaco Grand Prix Racing Simulation 2, Superbikes World championship

4 d'Or du meilleur jeu original ou innovateur

Nominés : Dark Project, Midtown Madness, Rainbow six

4 d'Or du meilleur jeu optimisé carte 3D

Nominés : Expendable, Hidden & Dangerous, World War II Fighters

4 d'Or de la meilleure campagne de pub

Nominés : Outcast, Star Wars, White Label Virgin

Nominés : L'Amerzone, Civilization Call to Power, Heart of Darkness

4 d'Or de la meilleure vente Noël 98/juin 99

4 d'Or du meilleur jeu de l'E3

Nominés : Black & White, Starlancer, Ultima Ascension

Prix spécial rédaction

Nominés : Sanitarium, Team Fortress, Thief Dark Project

Nominés : Seb, Luc, Cedric et Chloé

Coup de cœur de la rédaction

4 d'Or du meilleur jeu de l'année (vote lecteurs)

Nominés : Baldur's Gâte, Civilization Call to Power, Half-Life

4 d'Or du meilleur éditeur

Nominés : Eidos, Electronic Arts, LucasArts

ELECTRONIC ARTS"

Voilà l'été

• Enfin j'espère. Parce qu'au moment où j'écris cet édito, c'est pas vraiment ça. L'avantage, c'est que j'ai une excuse pour rester enfermé et jouer toute la journée sans que ma douce et tendre ne m'exhorte à sortir pour profiter du soleil. Mais bon, tout le monde n'a pas obligatoirement la vocation, comme nous, à devenir vampire...

Pour en revenir à Gen4, l'actualité étant un peu plus calme ce mois-ci, nous avons enfin l'opportunité de vous faire découvrir quelque chose qui nous tenait à cœur depuis longtemps, les développeurs français. C'est vrai quoi.

On entend beaucoup parler des Américains et des Anglais, mais comme vous allez pouvoir le découvrir, bien que peu reconnus, notre beau pays recèle un nombre impressionnant de talents qui sont souvent à la pointe de ce qui se fait dans le jeu vidéo.

Il était temps de leur rendre justice et de vous les faire découvrir, voilà qui est fait.

En attendant un numéro de rentrée qui risque de pas mal changer vos habitudes (on aime bien garder le suspense) je conclue donc en me joignant à la rédaction pour vous souhaiter de bonnes vacances pour ceux qui y sont et bon courage à ceux qui en rentrent. •

Olivier Canou

Cinq étoiles pour Outcast !

Lors de notre foire aux étoiles du mois de juillet, nous avons rencontré une fatal error. En effet, la note finale de Outcast n’est pas de quatre étoiles mais bien de cinq étoiles (pour une fois, la bonne note était celle du tableau et non du test !).

Nos techniciens tentent encore aujourd’hui de déterminer la cause du plantage. Peut-être est-ce la version 0.1 de Cedric, la 2.0 de Régis, la 1.3 de Johnny ou la version non updatée de Julio, notre secrétaire de rédaction, trop vieux pour se connecter à

Internet (donc pas d’update possible). Toujours est-il que cette erreur ne se reproduira plus puisque dorénavant, un énorme encadré intitulé «Note Finale» figurera sur les pochettes dans lesquelles Julio glisse nos tests... Je sais, je rentre dans les détails mais je suis sûr que cela vous intéresse. Sinon. Outcast est un jeu d'action/aventure qui vaut vraiment le détour (d’où ses cinq étoiles). Si vous possédez une machine puissante, n’hésitez pas !

Duke Nukem Forever ayant brillé par son absence à l'E3, tout le monde s'est posé pas mal de questions sur sa qualité. Afin de chasser ces ondes négatives. George Broussard, le game producer, a fait une annonce via le site Web de 3D Realms (les game producer ne sont donc pas payés des fortunes à ne rien faire !).

En substance, Duke Nukem Forever n'est pas un énième clone, il faut du temps pour créer un excellent jeu et il est trop tôt pour montrer quoi que ce soit... Je ne suis pas spécialement rassuré, et vous ?

guerre Initie

Ile petit pas

Jour après jour, les jeux vidéo deviennent un art. J'en veux pour preuve l'entrée de Will Wright dans l'une des listes les plus prisées des États-Unis : celle des 100 personnalités les plus créatives établie par le magazine Entertainment Weekly. Pour les incultes qui ne connaissent pas Will Wright (vous avez une excuse, nous n'avons pas encore tiré son portrait), apprenez qu'il est le créateur de Sim City et plus récemment de The Sims. Le magazine justifie cette entrée par le fait que Will a fait naître la vocation de maire chez des millions de gens et que son prochain jeu s'annonce déjà comme un classique (ils vont un peu vite en besogne...). En tout cas, rendons-leur hommage pour avoir reconnu en lui un grand homme et par la même occasion récompensé les jeux vidéo.

Avec la productivité des développeurs de l'Ouest et la contre-offensive de ceux de l'Est, on finit par se demander si Ton ne va pas assister à une nouvelle guerre froide ! Plus pacifique et plus bénéfique pour les joueurs, bien évidemment. L'équipe hongroise Haemimont nous prépare en ce moment même (oui, oui, pendant que vous êtes aux toilettes I) un jeu de stratégie temps réel qui pourrait bien rivaliser avec les grosses productions américaines. Mélangeant les éléments classiques du genre avec

ceux de la construction d'empire et ceux du jeu de rôle (expérience, héros, etc.), Tzar proposera des campagnes non linéaires. Petit plus : vous pourrez enregistrer vos parties sous forme de vidéos. Rigoureusement inutile, donc indispensable !

-MACHIN ALLIANCE

C'est au tour de Microprose de lancer son X-Machin Alliance, mais pas n'importe lequel ! En effet, il s'agit de X-Com Alliance, un titre qui combine les éléments de la célèbre série des X-Com (Jeux de stratégie au tour par tour dans lesquels il fallait combattre des aliens) et ceux d'un quake-like. X-Com Alliance, prévu pour le milieu de l'année prochaine, vous proposera donc des phases d'action (contrôle d'un de vos soldats, interchangeable en cours de partie) et de stratégie (préparation et contrôle de l'équipe). Voilà un virage osé pour la série.

Contrairement à nombre de ses petits camarades, Electronic Arts ne s'était encore jamais illustré dans la catégorie «jeux débiles». Avec Skydive !, ce sera bientôt chose faite !

Le principe est de participer à des épreuves d'acrobaties aériennes : on vous lâche d'un avion à des milliers de kilomètres d'altitude et vous vous débrouillez pour retomber en un seul morceau. Les trois modes de jeu vous feront atterrir le plus précisément possible, effectuer un slalom aérien ou encore de superbes figures libres. Le tout se déroulera au-dessus de nombreux pays et lieux d'intérêt : la vallée de la Mort, Stonehenge, etc. Ce n'est pas aussi stupide que de pêcher en rivière ou que de faire du rodéo mais c'est tout de même gratiné !

Alors que Heroes of Might & Magic III

vient tout juste de sortir en version française, un add-on est déjà en préparation dans les locaux de 3DO.

Celui-ci ne comptera pas moins de six nouvelles campagnes vous opposant au roi Kleegan, un monstre voulant créer une arme ultime, la lame

d'Armageddon (traduction faite main). Grâce à cette extension, vous aurez de quoi faire un jeu de 74 cartes (un petit tarot ?) : 26 pour les campagnes, 38 pour les scénarios et 10 pour le mode Multijoueur.

Vous trouverez également sept héros de haut niveau, des nouveaux sorts et pleins d’artéfacts. À première vue, voilà un add-on qui se justifie... Et c'est assez rare pour le souligner !

Daté au Carbone 14

On peut dire que Age of Wonders, développé par Triumph Studio et Epie Games. revient de loin ! En effet, initialement titré World of Wonders, ce jeu était prévu pour tourner sous DOS et éventuellement pour être converti sur Windows 95... L’équipe, arrivée au stade de la version bêta, s’est rendu compte qu’elle pouvait faire beaucoup mieux et a donc décidé de repousser le produit... Jusqu’à cette année ! Age of Wonders est un jeu de stratégie au tour par tour, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique. À l’instar de la série des Heroes of Might & Magic, il regorgera d’unités fantastiques (12 races), de héros, d’objets spéciaux et de sorts. Au début de la campagne, vous créerez votre leader qui évoluera au cours des missions. Vous disposerez d’une centaine de sorts et vos soldats posséderont des capacités particulières (par exemple celle de se faufiler).

Si les développeurs sont satisfaits du résultat à la prochaine bêta, on verra peut-être arriver Age of Wonders. Sinon, il va falloir attendre longtemps !

ara Croft a forcément fait des émules. Diriger une nana sexy qui donne la réplique à divers musculeux surarmés, c'est toujours un plaisir. Mais soyons honnêtes. Lara perd peu à peu du terrain, peut-être à cause de sa « surmédiatisation ». Voilà donc venu le temps de prendre en main une nouvelle héroïne pleine de charme et qui nous vient d'un autre temps. Ce temps-là était celui où les hommes se disputaient une femme à grands coups de hache, c'était le temps où les aventuriers parcouraient les landes à la recherche du trio magique,

porte-monstre-trésor, c'était le temps des rires et des chants, sur l'île aux enfants, c'est tous les jours le printemps... non, je m'égare. Bref, c'est le temps de Drakan !

Je ne vous reparlerai pas du graphisme plutôt sympa, de la totale liberté d'action sur un vaste territoire, de la variété des armes, de la gestion des dégâts et de l'inventaire à la Diablo, du simulateur de dragon cracheur de feu ou des nombreuses quêtes qui attendent l'héroïne. Ce sont les points forts de Drakan, mais nous vous en avons déjà parlé le mois dernier dans la magnifique news de notre non moins magnifique Rémy. Pour ceux qui l'ont ratée, sachez qu'il s'agit des aventures de Rynn, pou-

Sexy barbare

pée plutôt bien gaulée, qui s'en va à dos de dragon venger son peuple décimé par des créatures des ténèbres. Oui, bon, je résume un peu mais dans l'ensemble, tout est là.

Cuir, sexe et dragon

Ajoutons juste quelques petites notes de plaisir, soit la facilité avec laquelle on dirige Rynn, sautant, roulant, pourfendant avec une aisance déconcertante. Car la belette ne passe pas tout son temps à dos de lézard. Elle va parfois à pied dans des maisons, cavernes ou donjons. En gros, pour résumer ce qui vous attend, c'est du Heretic II au pays de Diablo, avec la même violence que Die by the Sword. Une femme qui taille en pièces des monstres ? Mon Dieu, certaines associations vont baver d'horreur ! Mais oui, les femmes sont faites pour repriser les chaussettes de leur seigneur et maître, préparer le dîner

lara mis Sjn

L'une est brune et nattée. L'autre est rousse et nattée. L'une évolue de nos jours. L'autre sème la vengeance à travers un monde d'heroic-fantasy. L'une affiche deux beaux seins moulés dans un tee-shirt en skaï près du corps et d'une jolie couleur turquoise. L'autre cache une attirante (et fort bien faite) poitrine dans un soutien-gorge en cuir marron arraché à je-ne-sais-quel animal de son monde. L'une a de jolis yeux d'un vert sombre souvent soulignés par des sourcils affaissés par la colère. L'autre a des pupilles d'un superbe vert émeraude (lentilles ?) et affiche un air innocent

de jeune pucelle guerrière. L'une manie le flingue avec violence, répandant mort et désolation là où sa silhouette avenante passe. L'autre manie l'épée avec une grâce dévastatrice, répandant la justice là où ses formes gracieuses l'entraînent.

L'une me gonfle avec ses pubs pour les bagnoles climatisées, l'autre m'attire pour ses airs d'innocence cachant une détermination inébranlable. Bref, les deux me font baver à mort.

et enfanter dans la douleur ! Oui, pour eux, mais pas pour GT Interactive ni pour nous.

Pour ce qui est des combats aériens, ils promettent d'être aussi agréables que difficiles, les montagnes et autres canyons s'avérant tout à coup bien trop petits pour manoeuvrer face aux forces ailées ennemies. Gros problème, certes, mais qui se résout avec sa tête, pas avec son habileté à la souris ou au joystick. Vous voilà prévenus.

Alors oui, c'est beau, c'est très jouable, c'est varié, les ennemis sont laids, l'histoire est intéressante, la réalisation promet d'être extra, Drakan n'a pour le moment que des avantages.

Septembre va nous paraître bien loin avant de pouvoir en faire le test !

Cedric Gasperini

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Entre les développeurs qui délivrent les capfoitë d'écran au compte- ' * gouttes, ceux qui ne veulent pas diffuser de

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photos poW les interviews parce

interviews parce qu'ils ne se trouvent pas photogéniques (ou, ayant la grosse tête, ont peur d'être reconnu dans la rue), ceux encore qui refusent qu'on publie leur adresse postale de crainte d'être harcelé... Dites, ça vous ennuie qu'on parle de vous ? • Sébastien Tasserie

Les vieux de la vieille se

souviennent sans doute de Indépendance War (aussi appelé l-War), un simulateur spatial en 3D, sorti alors que les cartes accélératrices émergeaient tout juste. Il ne les mettait d'ailleurs pas à profit mais s'en sortait fort honorablement. Bref, un data-disk comprenant une campagne d'une soixantaine de missions va bientôt voir le jour. Et ce n'est pas tout ! Le jeu sera enfin accéléré 3D et permettra de jouer

du côté des Indies

(ce serait long à expliquer...) dans d'énormes corvettes. Mais ce qu'il y a de bien avec l-War, c'est que c'est un jeu beau et surtout rapide : les possesseurs de petits PC (PI66) pourront normalement en profiter !

Traquer le démon partout où il se trouve, voilà le but que semble s’être fixé Jerrv Falwell, célèbre télévangéliste américain et «pape» de la droite religieuse si puissante outre-Atlantique (bien que balayée aux dernières élections pour le Congrès). Après s’en être violemment pris aux jeux vidéo, accusés d’être responsables du massacre de Littleton, voilà que ce sont les craquants Teletubbies qui sont dans sa ligne de mire. En effet, pour ce cher révérend, Tinky Winky, mauve, affublé d’un triangle et arborant parfois tutu et sac à main, ne peut qu’être gay et donc un mauvais exemple pour notre belle jeunesse ! L'homme de Dieu a donc immédiatement appelé au boycott de l’émission. Prochaine cible du censeur en chef, le Lilith Fair. festival de rock américain 100 % féminin, qui a eu le malheur de prendre le patronyme de la première femme d’Adam, «démon femelle cruel et saphique» selon Falwell et ses sbires. Lara va-t-elle virer sa cutie ?

Association de i

Il n'y avait pas besoin d'être Paco Rabane pour se douter que Eidos donnerait suite à Thief : La guilde des voleurs. Prévu pour le printemps prochain, Thief 2 : The Métal Age proposera un lot de nouvelles missions (cambriolage et affrontement de monstres) et de nouveaux gadgets (servant plus à la reconnaissance du terrain qu'au combat afin de ne pas casser l'équilibre du jeu - le héros devant rester discret). Mais la plus grande nouveauté est certainement l'implémentation d'un mode Multijoueur et plus précisément d'un mode Coopératif, permettant de progresser dans le jeu à plusieurs. Plus encore, selon le niveau de difficulté choisi, les joueurs devront parfois agir simultanément pour, par exemple, éliminer deux gardes, chacun proche d'une alarme.

SHADOWMAN FAIT LE COMIC

Après un passage à vide l'an dernier, Acclaim relance sa production de comics aux États-Unis. En juillet sortira donc un album mettant en scène Turok et Shadowman, et un autre marquera le début d'une nouvelle saga exclusivement consacrée aux aventures de ce dernier. Le jeu, quant à lui, sortira à la rentrée avec de l'action, du gore et une ambiance glauque.

De quoi très vite oublier vos vacances touristiques : le boulot reprend les p'tits gars !

Histoire te gros ppfè

Mardi - 13h59. L'accueil m'appelle pour me prévenir que je viens de recevoir un énorme colis en provenance de Microsoft Tout d'abord déçu que ce ne soit pas la livraison mensuelle Micro Application (que j'attends toujours avec beaucoup d'impatience), je retrouve mon sourire en découvrant pas moins de 13 livres dans le colis ! Classés en quatre collections (En un clin d'œil - env. 70 francs; En un clic de souris - env. 100 francs; Étape par étape - env. 250 francs et Au quotidien -env. 200 francs), ces ouvrages vous permettront de maîtriser Office 2000 telle une secrétaire de choc, quel que soit votre niveau. Le papier est de qualité, tout est en noir et blanc et non, je ne les ai pas lus !

Les scénaristes de jeux vidéo doivent avoir trop lu Nostradamus et tous les prophètes à la noix qui annoncent la fin du monde à chaque changement de millénaire. Regardez autour de vous : il fait beau, vous sentez bon le jeune athlète huilé, de superbes créatures se prélassent langoureusement à quelques mètres de votre serviette... Mais voilà, l’équipe russe de New Media Génération va vous casser la baraque, avec son premier jeu, Hired Team, un shoot en 3D qui n’est pas sans rappeler les Rainbow six, SpecOps et autres Delta Force.

En cette année 2064. les mégapoles sont

pourries par la corruption, la violence et les épidémies. Vous dirigez un groupe de quatre soldats d’élite, dans diverses missions de nettoyage, de sauvetage, de protection... Vous pourrez passer de l’un à l’autre en temps réel, l’ordinateur se chargeant de gérer le reste du groupe. Un projet bien ambitieux qui nécessitera donc une intelligence artificielle en béton armé.

Attention, voici peut-être la news la plus

importante de ce numéro d'août

(ça va, les vacances se passent bien ?).

Le gagnant du grand concours System Shock 2 est Brian Norris de Saint-Louis (dans le Missouri) ! Son nom et son visage apparaîtront donc dans ce jeu de rôle et de science-fiction. Il a quand même été choisi parmi 4 500 participants.

Qu'est-ce qu'il a de plus que les autres ? Rien, c'était un tirage au sort !

Èm démesuré

S'adressant aussi bien aux enfants qu'aux adultes, Lego Racers est une course de voitures Lego qui devrait sortir fin août sur nos écrans. Après avoir personnalisé votre pilote et votre voiture, vous pourrez affronter les plus célèbres personnages Lego (Alpha Dragonis, Sam Grant, Robin Hood, etc.) sur 12 circuits issus de quatre mondes (Pirates, Châteaux, Espace et Aventuriers). Les courses fonctionnent selon un schéma classique, avec la possibilité de trouver des raccourcis et de ramasser divers bonus (turbo, plaque d'huile, etc.).

Vos victoires vous apporteront des upgrades rendant votre voiture plus performante. Voilà un bon moyen de replonger en enfance ! Reste à voir si le jeu ne sera pas trop facile.

despote, n'a pas apprécié, li vous offre donc une séance de saut à l'élastique au-dessus du gouffre des âmes, sans élastique bien sûr.

Mille ans plus tard, une entité nommée l'Ancien vous tire de l'éther. Qui est-il, pourquoi vous aide-t-il, qu'est devenu Kain ? Vous découvrirez tout cela au cours de votre quête de vengeance.

Si je vous dis Legacy of Kain, vous me répondez... bah quoi, soyez sympa, répondez un truc ! Non ? Bon d'accord, c'est vrai que ce jeu était passé inaperçu sur nos PC, malgré un carton conséquent sur Playstation, justifiant cette suite.

Le premier opus relatait les mésaventures de Kain, un gars gentil mais un peu tête à claques. D'ailleurs, après cinq minutes de jeu, il se ramassait deux taloches et une dizaine de coups d'épée qui le tuaient. Prêt à tout pour se venger, il passa un pacte lui permettant de revenir sur Terre sous forme de vampire. Emporté par l'élan de sa vendetta, il asservit ainsi toute la contrée de Nosgoth.

Vous incarnez désormais Raziel, l'un des sept généraux ayant assisté Kain dans son règne depuis plusieurs siècles. Malheureusement, votre pouvoir s'est fortement rapproché de celui de votre maître. Ce dernier, lecteur assidu du petit manuel du parfait

v

Quoi ? A moi qui regarde toujours Buffy contre les vampires (surtout Buffy, en fait), oser me confier la preview d’un jeu où l’on joue le rôle d’une de ces bestioles. Mais c’est un sacrilège !

Encore heureux qu’il s’agisse d’éliminer ses congénères.

Consanguinité ?

Le jeu se présente sous une forme proche de Tomb Raider. Votre personnage se balade dans un monde en 3D vue externe, alternant des phases de combat

Chemin de croix

Soûl Reaver

Format CD-ROM PC / Éditeur Eidos / Sortie fin août

manières : aux griffes, en les empalant, en les jetant dans l'eau, dans la lumière, en leur lançant des projectiles, avec des armes blanches (dont la puissante épée Soûl Reaver) ou encore grâce à des sorts dévastateurs.

Pourtant, les combats ne constituent pas l'essentiel du jeu. Vous pourrez les éviter (pas tous) et, étant déjà mort, ne pourrez périr à nouveau. En fait, lorsque vous perdez trop d'énergie, votre corps se trouve cantonné au monde spirituel, voire au puits des âmes (point de départ) en cas d'échec total. Le seul moyen d'éviter cela étant d'aspirer les âmes de vos ennemis. Ben oui, le sang de vampire, peu nourrissant, ne convient pas.

Bref, c'est bien sur les énigmes qu'il faudra vous concentrer. Objets à retrouver, mécanismes à déclencher, blocs à déplacer..., du conventionnel certes, mais qui fera bien travailler vos petits neurones atrophiés par les vacances.

À la lumière de la nuit

Malgré sa paternité Playstation, Soûl Reaver propose une conversion PC très réussie, tirant pleinement parti des cartes accélératrices. Les graphismes (sorts, morphings...) de cette préversion sont déjà excellents. L'ambiance gothique se ressent fortement grâce aux textures glauques et surtout à l'apparence fantastique des personnages. On nous promet aussi une version française de qualité et une durée de vie conséquente. Comme d'habitude, nous attendrons le test définitif pour nous prononcer, mais il faut admettre que Soûl Reaver sent le grand jeu à plein nez ou plutôt, à pleines dents (sic !).

Frédéric Dufresne

et les résolutions d'énigmes. Du déjà-vu pourrait-on croire, mais l'équipe de Crystal Dynamics a su apporter de l'originalité au concept.

Tout d'abord, la gigantesque contrée de Nosgoth constitue un tout. Il n'y a pas de niveaux séparés mais des régions entre lesquelles vous évoluerez librement à pied puis par des portails. Tous les lieux ne sont pas directement accessibles mais au cours de l'aventure, Raziel acquérra diverses capacités (grimper aux murs, supporter l'eau, etc.) lui ouvrant de nouveaux horizons.

Là où les créateurs ont frappé fort, c'est sur l'utilisation d'une dimension parallèle qui se superpose à l'originale. Vous pouvez passer à n'importe quel moment (par un magnifique effet de morphing) du plan matériel au plan spirituel. L'intérêt ? Révéler des passages et des mécanismes, profiter de ralentissements temporels et vous compliquer la vie. Génial, non ?

lu l’as vu mon pieu?

Ce n'est pas sale. Je vous rappelle que l'on est entre vampires. Eh oui, votre revanche passera aussi par vos ex-camarades et leurs hordes dentées. C'est d'autant plus jouissif que cette phase a été soignée. Vous pourrez éliminer vos adversaires de bien des

•    Durant presque tout le mois de juin, Star Wars Episode 1 : La menace fantôme est resté premier des ventes aux États-Unis. Comme dirait Johnny : «sont c.. ces ricains ! »

•    Le producteur de Delta Force 2 s'est récemment fendu d'une interview vantant les mérites du moteur Voxel et insistant sur le fait que celui-ci avait un avenir. On va s'occuper de faire la liste des inconvénients et lui expliquer pourquoi il n'en a pas !

•    L'un des fondateurs de Eidos, Stephen Streater, a quitté la société pour de nouvelles aventures. L'histoire ne dit pas s'il est parti avec Nell McAndrew, l'ancien mannequin incarnant Lara Croft, et qui a également quitté la société récemment...

•    Mortyr, le nouveau Wolfenstein 3D, ne sortira finalement pas sous la tutelle de Ubi Soft qui s'est mystérieusement rendu compte que ce titre

ne collait pas avec sa ligne de produits. •

On vous avait prévenus

Vous avez, sans doute aperçu le pavé accompagnant chaque test, vous faisant part de la version testée et des problèmes rencontrés. Mais les versions finales, elles, sont bien entendu parfaites... non ?

Hidden & Dangerous

Trois niveaux de difficulté rendent le jeu nettement plus abordable.

En Multijoueur, il nous a été impossible de jouer par IP sur le Net.

Outcast

La géniale séquence d’introduction a mal supporté le passage en plein écran et se retrouve donc extrêmement pixellisée. Sinon, la gestion des collisions est toujours approximative.

Midtown Madness

Pas de mauvaise ni de bonne surprise. Le mode Réseau est désespérément désert, sans aucune circulation.

Les chroniques de la Lune noire

Comme on pouvait s’y attendre, ce jeu Cryo n’est toujours pas fini et sort quand même. S’il n’y a plus de retours sous Windows, l’LA. n’est toujours pas finalisée et de très nombreux bugs (unités bloquées, missions impossibles à finir) subsistent...

En bref

Aucun problème pour Star Wars Racer. La Menace fantôme s’est remis de ses bugs, sauf pour les 3dfx première génération • Mechwarrior 3 est guéri de ses plantages souris • Imperialism II ne plante plus au lancement.

Capture de l’écran d’installation d’une version finale (!) de Hidden & Dangerous.

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levée te voile sur la MT humaine

Les scientifiques ont vraiment des idées folles ! Leur dernière en date est de vouloir éclairer notre bonne vieille Terre artificiellement et de nuit. Un premier projet russe allant dans ce sens a échoué en février dernier, la voile solaire s'étant déchirée lors de sa mise en orbite géostationnaire. Mais, les

gienrTèV! (,es 'PUSS (ié'oSTA'Tio

scientifiques étant persévérants, l'expérience devrait être reconduite en 2001 et sous la tutelle d'une société française : Phoenix communications ! La voile de Phoenix sera donc pliée, embarquée dans une fusée et dépliée dans l'espace. On imagine assez mal l'utilité d'une telle installation, si ce n'est _ de nous faire bosser la - nuit. Bien évidemment, je ne suis pas scientifique, alors...

_I

Le traducteur du jeu a certainement dû passer une très mauvaise nuit...

le mis à l’rners

Généralement, le mode Solo des jeux arrive toujours avant le mode Multijoueur. Mais comme la société Dynamix n'aime pas faire comme tout le monde, elle a annoncé une suite Solo pour Starsiege Tribes, leur célèbre jeu de stratégie on-line. Appelé Tribes Extrême, cette suite proposera donc au joueur une campagne contre des adversaires gérés par l'ordinateur, le but étant de lui apprendre les principes fondamentaux du jeu en équipe. Si vous commencerez la campagne seul et avec une modeste puissance de feu, tout cela s'arrangera au fil des missions : gain de nouvelles armes, ralliement d'autres guerriers auxquels vous assignerez des rôles précis (franc-tireur, scout, etc.). La campagne Solo finie, vous pourrez vous lancer dans le mode Multijoueur qui aura été revu pour l'occasion.

LE RETOUR DE SIN

En septembre sortira, pour la modique somme d'environ 200 francs, une version de Sin incluant son patch (réglant les problèmes de sauvegardes) et surtout son excellent add-on très orienté Multijoueur, Wages of Sin, qui ne devait pas être commercialisé en France. Certains diront que c'est le moins que Activision pouvait faire... Eh bien ils l'ont fait. Même sort pour Dark Reign qui sortira avec son extension,

Dark Reign Expansion, cette fois pour la somme d'environ 150 francs.

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N°125* UU

Ce qae la mm est au taureau

Jump Runner est à Elite ce que Half-Life est à Wolfenstein 3D. Voilà ce qu'avance le communiqué de presse du studio de développement Lighthouse Media ! Alors, bien évidemment, ils ne sont pas très objectifs mais il faut bien avouer que leur jeu possède quelques atouts. La trame scénaristique de Jump Runner vous mettra en fuite, poursuivi par de nombreux chasseurs de tête. Passant de planète en planète, vous pourrez vous arrêter dans des bars miteux ou d'énormes stations orbitales afin de discuter avec de nombreux personnages. C'est ainsi que vous effectuerez du commerce et serez embauché pour des boulots plus illégaux les uns que les autres : assassinat, sabotage, enlèvement, etc. Il n'y a plus qu'à attendre la fin de l'année.

Après trois excellents opus sous l’égide de

Zoom arrière

Microsoft, le

prochain Close Combat se fera sous celle de SSI, le développeur (Atornic Games) restant le même. Close combat IV Battle of the Bulge va vous plonger dans la dernière offensive de Adolf Hitler, la bataille des Ardennes de décembre 1944 (Merci Fred !). Rappelons que Close Combat IV, tout comme ses aînés, est une micro-simulation et que vous commanderez par conséquent au niveau humain (avec des soldats possédant des états d'âme). Mais la grosse innovation de ce quatrième volet est justement de prendre du recul. Ainsi, lorsque vous déplacerez une unité sur un terrain vide, vous ne passerez pas au niveau tactique (ou encore humain) et resterez au niveau stratégique (donc avec des unités et non des hommes)... Pas facile à expliquer tout ça ! Une quarantaine de cartes, la possibilité de déclencher des

bombardements aériens et d’artillerie, une interface plus conviviale... Voilà également ce qui vous attend.

DOOM EN NOIR ET BLANC

Alors que l'on parle de Quake III Arena, de Team Fortress 2 et d'autres jeux 3D en milliers/millions de couleurs, vient d'apparaître sur le Net Doom pour les PC de poche, donc en noir et blanc, sous Windows CE 2.0. Il faut tout de même 2,5 Mo de RAM et 4 Mo de stockage, mais la version bêta semble pas mal tourner.

Les auteurs du code, The Revolutionnary Software Front, le laisse disponible gratuitement sur leur site : ftp ://ftp.cdrom.com/pub/idgames/ source/doomce.zip

Mien R0eéoh met M

Micro Application se lance dans le jeu vidéo ! Le premier produit de la gamme s'appelle K.O. et c'est un jeu de boxe (le second sera vraisemblablement un jeu de karts). Graphiquement correct (accéléré 3D), K.O. vous proposera un grand nombre de modes de jeu dont un mode Entraînement (apprendre à se déplacer et à taper), un mode Arcade (enchaîner les combats), un mode Championnat, un mode Réseau, etc. Les coups ne sont pas bien nombreux et le rythme des combats assez faible (il diminue en fonction de la fatigue des boxeurs). On remarquera également les tenues plutôt extravagantes de certains boxeurs qui combattent en jupe et qui se voient affublés de casques ridicules !

C & C Soleil de Tiberium

(Electronic Arts)

Dorkstone...........

(Electronic Arts)

Drakan .............

.(GT Interactive)

Soûl Reaver.........

.......(Eidos)

Driver..............

.(Gt Interactive)

FloshPoint ...........

.....(Ubi Soft)

Homeworld .........

Indiana Jones ........

.....(Ubi Soft)

et la machine infernale

Prince of Persia 3D ...

........(TLC)

Quake III Arena .....

____(Activision)

Soldier of Fortune ____

Ultima Online :.......

.(Electronic Arts) ;

The Second Age

UnrealTournament ....

.(Gt Interactive) i

Babylon 5 ..........

.......(Sierra) ]

Force Commander ....

.....(Ubi Soft) i

Gabriel Knight III .....

.......(Sierra) j

Interstate'82 ........

____(Activision)

Star Trek New Worlds .

____(Interplay)

The Nomad Soûl Omikron

......(Eidos)

Wheel of Time .......

.(Gt Interactive)

Urban Chaos ........

.......(Eidos)

Age of Empires 2.....

... .(Microsoft)

Battlezone II ........

____(Activision)

Daikatana..........

.......(Eidos)

Diabloll ............

.....(Blizzard)

Messiah ...........

... .(Interplay)

Pharaoh ...........

......(Sierra)

Giants .............

....(Interplay)

Half-Life : Opposing Force

.....(Sierra)

MDK2 ............

... .(Interplay)

Team Fortress 2 ......

.......(Sierra)

Theme Park World ____

.(Electronic Arts)

Ultima Ascension .....

.(Electronic Arts)

Vampire the Masquerade

....(Activision)

PlanescapeTorment ...

____(Interplay)

DeusEx ...........

.......(Eidos) 1

Nox ...............

.(Electronic Arts)

Sacrifice ...........

____(Interplay)

Black & White .......

.(Electronic Arts)

Dark Reign 2 ........

____(Activision)

liez savoir si ce n'est pas ce qui a donné l'idée aux gars de chez Cryo de faire revenir ce personnage tristement célèbre sur le devant de la scène. Après une incursion dans les méandres du mythique Anneau des Nibelungen, c'est donc au tour du mythe de Faust. Rassurez-vous cependant, l'interprétation s'annonce plus libre et donc moins contraignante pour les auteurs comme pour les joueurs.

Bien qu'il soit démoniaque, Méphistophélès n'en reste pas moins subordonné à une entité maléfique. Et si ses actions sont tolérées, c'est qu'elles ont leur utilité. Ces fameux contrats, par lesquels il obtient l'âme de ses victimes en échange de certains services peu reluisants, permettent de révéler les inclinaisons démoniaques de certains humains. Mais se contente-t-il de profiter d'âmes déjà malsaines où corrompt-il des êtres purs ? La question semble d'importance puisque vous, Faust, allez devoir le découvrir.

Signez ici

Propulsé dans un parc d'attractions pour le moins étrange, guidé par le démon lui-même, vous allez devoir reconstituer les événements liés à sept histoires. Chaque chapitre porte sur une période particulière des États-Unis, comprise entre les années 20

et les années 60. Vous rencontrez des personnages très différents : sœurs siamoises, peintre obsédé, dompteur de lions violent, nain contrebandier... Tous ont en commun d'avoir signé un contrat avec Méphisto, à vous d'en découvrir les conditions. Pour nous plonger dans cette aventure, Cryo a une fois de plus fait appel au moteur Omni 3D dont la nouvelle mouture donne un résultat vraiment magnifique. Mais l'essentiel des efforts semble avoir porté sur l'ambiance. L'univers est très adulte et les auteurs ont cherché à créer une atmosphère étrange et trouble. Servi par une excellente bande sonore constituée de standards jazzy d'époque, Faust sera sûrement un jeu à part. Il semble cependant que sa linéarité et sa durée de vie moyenne le destinent plus au grand public qu'aux aventuriers fous. Mais nous jugerons sur pièce.

Frédéric Dufresne

En petits caractères

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Nous consacrerons dorénavant une partie de cette page au <.<f "".'Z*'.....site d'un éditeur Ordre alphabé

tique oblige, nous commençons H ,    ,    ,    ,, , , ^ ^ par celui de Acclaim, qui ne brille

.............................    pas par son esthétisme. De plus, la

boîte de sélection permettant d'accéder aux différentes rubriques n 'estpas présente sur toutes les pages, ce qui complique la navigation. Pas terrible quoi ! http ://www.acclaim.net/

Dark Reign 2

Même si vous trouverez sur le site de Dark Reign 2 une zone réservée aux captures d'écran, c'est surtout le texte qui primera. Du coup, vous en apprendrez beaucoup sur l'univers du jeu et sur les deux factions qui s'affrontent. Vous pourrez également consulter le carnet de développement d'un des membres de l'équipe. Vous aimez lire ? http ://www.pandemicstudios. com/dr2/

Sites officiels

Team Fortress 2

Le site de Team Fortress 2 est d'une sobriété à toute épreuve. C'est d'ailleurs un problème puisqu'il résiste à celle d'attirer graphiquement l'internaute ! Toujours est-il que certains d'entre vous voudront certainement se renseigner sur le développement et qu'ils seront donc comblés parles news, www.team-fortress2.com.

Dungeon Keeper II

Voilà un site comme on les aime ! Non seulement, il est en français, mais en plus, il retranscrit l'ambiance du jeu grâce à des bruitages, des musiques et des animations. Il offre une véritable mine d'informations habilement mises en pages et illustrées afin d'éviter la lassitude. Bref, comme le jeu, le site est vivant, complet et inté-

Vous réclamiez cette page à cor et à cri.

Alors, la voilà ! Chaque mois,

vous découvrirez donc une sélection

des meilleurs sites officiels mais également

non officiels, touchant de près ou de loin

au petit monde de la micro-informatique. ^

place.net

Vrooooom

•• ans de vitesse, de moteurs, bref de bolides en tous genres, allez donc 1 1 voir ce site tout en français et dédié aux jeux de voitures. On y trouve des goodies à télécharger, des nouveaux circuits, des nouvelles ouatures pour Midtown Madness, Monaco GP, Speed Busters, etc. Régulièrement mise à jour, c'est une adresse à connaître et à fréquenter ! http ://www.multimania. com/vroooom/

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Celestial Heaven Unleashed

f\yez oyez, fans de Heroes of Might & Magic III ! Pour prolonger votre plaisir de jeu, ce site en anglais vous propose le téléchargement de cartes, la révélation de tactiques de combats et de

T.A. KlNGDOMS.COM

Les mordus de Kingdoms peuvent tranquillement aller flâner sur ce site américain qui propose un vaste panorama du jeu, tout un tas de trucs à télécharger (cartes, goodies et autres) et même une rubrique Multijoueur. Les nuis pourront même y découvrir des astuces et des

secrets, bref, de quoi largement contenter les aficionados de ce très bon jeu de stratégie, http ://www.strategyplanet.com/homm3/

Descent Chronicles

omme son nom l'indique, ce site américain est dédié à la série des Descent. On y trouvera donc des conseils tactiques, des liens et des goodies pour Descent III, et surtout des infos sur Freespace 2, qui a déchaîné les journalistes à TE3. Ceux qui sont coincés pourront même profiter de solutions, http ://descentgamestats.com/D3/

conseils pour battre tout le monde. Quelle chance ! http -.//www.takingdoms.com

Sites non officiels

•    Si vous voulez vous en mettre plein les yeux avec un très beau site en Flash, allez donc sur ww w.oeil pouroeil.fr. Vous y découvrirez même leurs animations et jeux en ligne.

•    De même, juste pour le plaisir des yeux (et des oreilles puisque c'est un

clip), allez donc sur http ://www. melondezign.com/. C’est fini et surtout très bien fait. Si après ces deux sites vous critiquez encore le langage Flash !

• Le site officiel consacré à Odium est graphiquement horrible ! C’est donc

dans un mélange de vert et de kaki que vous en apprendrez un peu plus sur le jeu http ://www.metropolis. com.pl/odium.htm.

• Dans la section galerie d’art du site consacré à Oni. vous trouverez des captures d’écran mais aussi des

ébauches, des dessins et des fonds d’écran... ah, j’allais oublier de vous laisser l’adresse : http ://www.bungie. com/oni/.

• Sur http://www.activision.com, vous trouverez tout un tas de bons trucs pour Heavv Gear 11.

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Heureusement, Microprose pense aux fans, à ceux qui, malgré l'arrivée de Call to Power ou Alpha Cen-tauri, restent acquis à la cause du Civilization original, et propose Test of Time. S'il n'est pas signé du maître himself, ce bébé a quand même été conçu par l'équipe de Christopher Bowling qui participa à l'élaboration des épisodes précédents. L'esprit original devrait donc être là. Mais qu'apporte ce Test of Time ? Voilà une bonne question. À la base, il s'agit d'une version actualisée de Civilization II. Les graphismes ont gagné en finesse (mais aussi en couleur) et l'on a désormais des unités animées. L'interface, simplifiée, est encore plus conviviale (l'ancienne demeure disponible). L'intelligence artificielle a aussi été améliorée et surtout, vous aurez la possibilité de gérer la colonisation de Alpha du Centaure pendant quelque temps, et notamment de faire une rencontre du troisième type. Il y a même un scénario générant des quêtes ponctuelles (recherche d'artéfact par exemple) au cours de votre évolution.

hommes-oiseaux. Celui de la science-fiction propose, lui, un environnement très kitsch où Hovertanks, soucoupes volantes et rayons laser se côtoient joyeusement. Outre des arbres de découverte totalement différents, la grosse nouveauté réside dans l'utilisation de plusieurs cartes en simultané. L'apport est décisif. Dans le fantasy, ce sont les niveaux souterrains, sous-marins et aériens qui s'ajoutent à la surface. Les attaques peuvent donc surgir de partout, obligeant à repenser le système défensif. Bonjours la parano. Pour la science-fiction, ce sont plusieurs! planètes aux ressources (et donc tactiques) différentes qui cohabitent. Si les camps sont bien balan-cés, les parties réseau (sept au max) risquent de! déménager. Au final, malgré une concurrence rude et des graphismes à l'ancienne, ce Test of Time s'annonce très prometteur.

Frédéric Dufresne

Gros vert ou p’titvert

Fort heureusement, Test of Time ne se contente pas d'un lifting. Deux nouveaux univers ont été implémentés. Celui de la fantasy nous propulse dans un monde digne de Tolkien où les humains fréquentent (de loin) des ores, des trolls, des dragons et des

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Harmonious Pods '**} Biophilic Structure

Tout est au mieux dans le meilleur des mondes. Non seulement on va avoir droit à un Civilization III, mais en plus réalisé par Sid Meier. Bon c’est bien, mais connaissant le gars Sid, c’est pas pour tout de suite, alors on fait quoi en attendant ?

Civilization II : Test of Time

Format CD-ROM PC / Éditeur Hasbro/Microprose / Sortie septembre

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Maigrir eajouant

Réagissant légèrement après les autres, Prima fait le point sur la violence dans les jeux vidéo.

En juxtaposant tous les éléments (avis de Familles de France, opinion de psychologues, nouvelle classification du S.E.L.L., etc.), l’article tend à nous prouver que les jeux vidéo sont plus bénéfiques que maléfiques. On y apprend aussi que 37 % des 10-19 ans possèdent un ordinateur multimédia.

Un bon article de synthèse.

tésir ourquoi îs femmes ont en îanque

Complètement fou

Dans un article du mois de mai, Mad a publié l’agenda fictif d'un fan enragé de Tomb Raider III... Une longue descente aux enfers qui débute avant la sortie du jeu et qui se termine dans un hôpital psychiatrique. Le ton de l’article est excellent, avec des phrases du genre : « Tiens, ce matin, je n’ai pas eu le temps d’aller à l’enterrement de mon frère, il fallait que je finisse le troisième niveau. » Hilarant... Pour peu qu’on dispose du second degré nécessaire

à la lecture de ce magazine !

lara en profite !

Est-ce un coup de pub concerté avec Eidos ou Nell McAndrew, l’avant-dernière incarnation en chair et en rondeurs de Lara Croft ? A-t-elle juste voulu profiter de sa popularité avant de retomber dans l’oubli ? En tout cas, en jetant un coup d’œil purement professionnel au Playboy du mois d’août version américaine (désolé les gars !), je suis tombé sur un « article » dans lequel cette chère Nell exposait de bien belle manière ses charmes. Remarquez, on ne va pas s’en plaindre !

JUe llsual Suspects

PC Accelerator vous propose, dans son numéro de juin, de rentrer dans la vie quotidienne de vos héros préférés. Vous trouverez donc le CV de Gordon Freeman, le constat « à l’amiable » de Max Damage (de Carmageddon II), dans lequel il explique qu’il a écrasé une dizaine de personnes. Et pour finir, la photo de Junior à Disneyland, Junior étant un alien de Aliens vs Predator. Très drôle.

MCANDREW

•A. LARA CROFT

A FUNNY, FUNNY INTERVIEW WITH ALBERT BROOKS

AMERtCAN PIFS

SHANNON

ELIZABETH

PLAYBOY'S W1ZARD BROKER SAYS, “MAKE MORE MONEY NOW”

En voyant cette publicité, Régis m'a fait remarquer qu'en coupant la jugulaire et sous la pression sanguine, un jet de plus de deux mètres pouvait jaillir ! Merci Régis. Cette remarque passée, Interplay ne donnerait-il pas dans la provocation ?

Brame
Uécortigué

Edge, dans son numéro du mois de juin, propose un dossier de 10 pages sur la violence dans les jeux vidéo. Mais le plus intéressant reste certainement la page de News, très sérieuse, dans laquelle on en apprend un peu plus sur le massacre dans le lycée du Kentucky et le rappor avec les jeux vidéo. Les éditeurs attaqués en justice par les familles sont également cités. Parmi eux, Acclaim, Activision, GT Interactive, Eidos...

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Pour plus de précisions sur les benchmarks obtenus, veuillez vous référer au site « wvAV.matrox.com/mg3/1ntermediate/fineprint/ ». DRAKAN Order de Flame est une marque déposée de Psygnosïs Limited, 1990. Slave Zéro est une marque déposée d'Accolade.inc. 1999.

La démonstration Matrox G400 a

s créée par Digital Illusion. Expendabte est une marque déposée de Rage Software. Combat Flight Simulator, Copyright 1999 Microsoft Corporation. Quake II est t déposée de Acctaim Entertainment Inc, 1998. Toutes les autres marques déposées sont la propriété des sociétés respectives.

s marque déposée de Software Inc, 1997. Forsaken est une marque

Vous le savez, quand on teste une simulation de golf, on râle presque systématiquement du manque d’iimovation du genre. Ultimate Golf va peut-être changer tout ça et donner un grand coup de vieux aux classiques du genre. C’est pas trop tôt !

««s»

Le chant du trou vert

ouvenez-vous, il y a un an, Tiger Woods rompait avec la tradition ronronnante et pantouflarde des simulations de golf. En instillant du punch dans ce genre bourgeois par excellence, Electronic Arts avait même converti à la petite balle blanche un sauvageon de banlieue comme Fred ! Avec Ultimate Golf (titre extrêmement modeste...), Ubi Soft s'apprête à réitérer l'exploit. En fait, en jouant à cette démo pourtant fort instable, on a l'impression que les auteurs ont décidé de remettre le genre complètement à plat et de tout recommencer. Tout d'abord, plutôt que des images vidéo plus ou moins pâlichonnes, Ultimate Golf assume clairement sa 3D. La seule chose qui rappelle le jeu de golf classique, en fait, c'est le menu, en dépit de sa présentation éga

lement très ludique. Encore heureux d'ailleurs, il faut quand même faire un peu de golf, aussi ! Donc choix du joueur, des clubs, du parcours, là les fans du green vont se retrouver en terrain connu. C'est une fois la partie commencée que l'exotisme apparaît.

Unreal sur le green

Tout d'abord, si les variations climatiques et horaires sont gérées, on se retrouve tout de suite dans un environnement plus extrême que d'habitude, avec des couchers de soleil d'un rouge sang des plus romantiques. Mais le plus impressionnant, c'est la gestion de la caméra. Au lieu d'une vue quasi unique sur un bonhomme en short capable de pivoter plus ou moins harmonieusement, on dispose d'une liberté de mouvement et de visée à peu près totale. Tout, en fait, est géré par souris ou même par joystick (là, on frôle la vulgarité), et l'on peut faire des zooms avant comme arrière totalement vertigineux, des virages d'angle à 180 degrés... Tout ce qu'on veut en fait ! Même chose pour le dosage de la force, désormais, en virtuel comme en réel, tout se fera à la force du poignet. En plus, l'utilisation de la 3D supprime les temps de chargement interminables que nous infligeaient même les meilleurs softs du genre. Bon, on a résisté longtemps, mais cette fois, on va peut-être s'y mettre pour de bon au golf !

Rémy Goavec

Ultimate Golf

Format CD-ROM PC / Éditeur Ubi Soft / Sortie août

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C Ccial Carrefour Grand Gel 94200 Ivry/Seine - Tél. 01 45151206

94 MICROMANIA BELLE-ÉPINE

C Ccial Belle-Épine - Niveau Bas - 94561 Thiais - Tél. 01 46 87 30 71

94 MICROMANIA CRÉTEIL - C. Ccial Créteil Soleil Niveau Haut - Entrée Métro -94016 Créteil - Tél. 01 43 77 24 11

PROVINCE

06 MICROMANIA CAP 3000 - C. Ccial Cap 3000 Roz-dc-Chaussée - 06700 Si Laurcnl-du-Var - Tél. 04 93 14 61 47

06 MICROMANIA NICE-ÉTOILE

13 MICROMANIA AUBAGNE

C Ccial Auchan Barnéoud -13400 Aubagne - Tél. 04 42 82 40 35

31 MICROMANIA TOULOUSE Carrefour Portel/Garonne 31127 Portel/Garonne - Tél. 05 61 762039

34 MICROMANIA MONTPELLIER C. Ccial Le Polygone Niveau Haut - 34000 Montpellier • Tél. 04 6720 14 57

44    MICROMANIA NANTES

C. Ccial Beaulieu - 44000 Nantes - Tél. 02 51 72 94 96

45    MICROMANIA ORLÉANS

C. Ccial Place d'Arc - 45000 Orléans - Tél. 02 38 4214 50

45 MICROMANIA METZ SEMÉCOURT

C. Ccial Scmécourl - 57280 Metz Scnrécourt - Tél. 03 87 51 39 11

51 MICROMANIA REIMS CORMONTREUIL

C. Ccial (ora-Cormontreuil ■ 51350 Cormonlrcuil • Tél. 03 26 86 52 76

59 MICROMANIA LEERS

C. Ccial Auchan -59115 Leers - Tél. 03 28 33 96 80

59 MICROMANIA EURAULLE

C. Ccial Euralillo - Rez-de-chaussée - 59777 Lille - Tél. 03 20 55 72 72

59 MICROMANIA LILLE V2 - C Ccial Villeneuve d'Ascq 59650 Lille Tél. 03 20 05 57 58

59 MICROMANIA CITÉ-EUROPE - C. Ccial Cité Europe 62231 Coquelles- Tél. 03 21 858284

62 MICROMANIA NOYELLES-GODAULT

67 MICROMANIA STRASBOURG

C. Ccial Place des Halles Niveau Haut - Face entrée BHV 67000 Strasbourg -Tél.03 88 32 60 70

67 MICROMANIA MULHOUSE

C Ccial Plie Napoléon - 68110 Mulhouse - Tél.03 89 61 65 20

69 MICROMANIA ECULLY - Carrefour Grand-Ouest 69130 Ecully - Tél. 04 72 18 50 42

69 MICROMANIA LYON LA-PART-DIEU

C. Ccial Ea-Part-Dieu Niveau 1 - 69003 Lyon Tél. 04 78 60 78 82

69 MICROMANIA LYON SAINT-PRIEST

Galerie Auchan - 69800 Lyon Soinl-Priosl - Tél. 04 72 37 47 55

69 MICROMANIA SAINT-GENIS

C. Ccial Saint-Genis 2 • 69230 Saint Genis Laval Tél. 04 72 67 02 92

74 MICROMANIA ANNECY - C. Ccial Auchan Epagny 74330 Epagny Tél. 04 50 24 09 09

76 MICROMANIA ROUEN SAINT-SEVER

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Alors là, pour une fois, on en reste baba. Alors que certaines boîtes mettent trois bonnes années à nous pondre un jeu, Midas (d'où le sous-titre, haha, je suis trop fort !) Interactive Entertainment nous pose une suite en trente minut... Euh, non, je veux dire en moins d'un an. Sans doute une volonté de faire oublier le précédent opus. Faut dire que ce dernier n'était pas spécialement réussi et que l'arrivée du preux Superbike avait bouté le mécréant hors de nos ludothèques.

Pour cette version 2000, pas de véritable révolution. Le jeu nous propose toujours de participer à un championnat de superbike, soit des Motobylettes de 250cc. À l'instar de son concurrent, Castrol Honda Superbike 2000 permet d'approcher le jeu sous l'angle de l'arcade (style Moto Racer), ou sous celui de la simulation pure. Vous pourrez ainsi paramétrer le degré de réalisme en fonction de plusieurs postes : comportement du véhicule, assistant de pilotage, prise en charge de l'usure des pneus, des avaries mécaniques, etc.

seule moto disponible sera la RVF-RC45. En contrepartie, les données comportementales provenant directement du team « pro » Honda devraient être hyper poussées. C'est la moindre des choses !

Enfin, Castrol Honda 2000 a évidemment bénéficié d'un ravalement de façade complet : exploitation de toutes les cartes 3D, motion capture pour les pilotes, gestion en temps réel des reflets, etc. Le résultat, bien que correct, reste perfectible mais, c'est l'essentiel, les sensations sont plutôt agréables. Il ne reste plus qu'aux gars de chez Midas de peaufiner leur bébé pendant les semaines qui viennent...

Frédéric Dufresne

l’arsouille de la mort

Au chapitre des nouveautés, Midas nous gratifie d'une dizaine de courses supplémentaires (pour un total de 20). Celles-ci vous permettront de vous vautrer sur circuit (inspiré de tracés réels) mais aussi en ville. Par contre, comme dans le premier opus, la

Pouvoir se ramasser des gadins monumentaux sur une moto et survivre, c’est Luc et Johnny qui vont être contents. Faut dire que la glissade incontrôlée et P encastrement facial façon Mako moulage dans une glissière tiennent pour eux de l’œuvre d’art.

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Uprising Lead and Destroy - Pro Pilot 99 - Virtua Cop Résident Evil 2 - Star Wars Droides - Telefoot Manager 99

- Imperialism 2 - World of Combat 2000 - Expendable 10 Pin Bowling Fever - Star Wars, RCLC6V - Arsenal

Chess Champ - Myth II - Commandos, Le Sens du Devoir Civiilization, Call to Power - Kart Race - Dionakra - O.D.T. Thunder Offshore - Grand Prix Racing - Football Masters Formula 1 Racing - Search and Rescue - Requiem Snowboard Racer - V-Rally Multiplayer - Front de l’Ouest

World Wide Rally - Roller Coaster Tycoon - Hell Copter

viper Racing - Star Wars, La Menace Fantôme

Roland Garros 99 - Rainbow Six, Eagle Watch - Caesar III - L’Amerzone - Ceremony of Innocence - Sport Car GT Star Strek Klingon Honor Guard - Toca 2 Touring Cars

Heroes ofMight and Magic Hï - Extrême G2

Close Combat 3, Le Front Russe - Warzone 2100 - Turok 2 Land of Lore 3 - Gex 3D, Enter the Gecko - Test Drive 5 King’s Quest Masque d’Eternité - Fighter Squadron Silver Alpha Century - Corsairs -1 Entraîneur 3 - Falcon 4.0

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KGB (producteur) (1992)

Le Deuxième Monde

Nom Ulrich / Prénom Philippe / Date de naissance 28103151 / Nationalité Française Situation de famille Célibataire, père de famille / Jeux majeurs développés L'Arche du capitaine Blood, Dune... / Jeu en projet The Gift / Livre préféré Guide du Routard intergalactique / Passions La musique, les extraterrestres, les nouvelles technologies...

Portrait

Philippe Ulrich

Paradoxalement, alors que la production ludique de Cryo Interactive n’est pratiquement consacrée qu’au grand public, l’un de ses cofondateurs est un passionné comme il n’en existe plus beaucoup. Il s’appelle Philippe Ulrich et il mérite bien un portrait...

Vers la fin des années 70, Philippe Ulrich commença une carrière de musicien. Il sortit à cette époque un 45 tours intitulé Message Pirate. Très intéressé par la musique électronique et tous les bidouillages qui s'y rattachent, il réussit à réunir la somme nécessaire à l'achat d'un des premiers ordinateurs : le ZX-80. C'est alors que Philippe se découvrit une passion pour la programmation et, contournant les performances limitées du ZX-80 en allant puiser directement dans la mémoire de la machine, il développa ses premiers jeux vidéo en 1980 : Panique et Othello. Il rencontra ensuite Emmanuel Viot avec qui il créa sa première société : ERE Informatique. Le travail de Philippe consistait alors à développer mais aussi à rechercher des hommes de talent pour sortir leurs jeux sous l'égide de ERE Informatique. Ainsi, de rencontre en rencontre (entre autres avec Rémi Herbulot - un autre des fondateurs de Cryo Interactive), Philippe fit prospérer sa société qui édita une centaine de jeux entre 1983 et 1988. Les vieux de la vieille se rappellent certainement de Macadam Bumper, Crafton and Xunk, etc. En tout cas, tout le monde se souvient de L'Arche du capitaine Blood qui fut un succès retentissant en France et également aux États-Unis, où il se plaça premier des ventes. Mais ERE Informatique dut fermer ses portes en 1989. S'en est alors suivi la rencontre avec Jean-Martial Lefranc (dernier des fondateurs de Cryo) qui travaillait à l'époque pour Virgin, société pour laquelle Philippe et ses collègues commencèrent le développement de Dune. Ils ne purent l'achever qu'en 1992 après avoir créé Cryo Interactive, structure qui leur permit de récolter l'argent que Virgin leur versait. Le premier jeu vidéo sur CD-ROM de l'histoire (avec The Seventh Guest) était né et c'était le début d'une grande saga (Megarace, Lost

Eden, etc.). Cryo Interactive a ensuite pris le chemin que nous connaissons mais Philippe n'étant pas un gestionnaire, il avoue laisser la direction à ses deux collègues. Lui s'occupe principalement de dénicher des talents, aussi bien en interne que dans des sociétés indépendantes, sans oublier ses projets personnels : un scénario de jeu vidéo (pour l'instant nommé The Gift) et un énorme produit on-line... Aucun doute, Philippe Ulrich est un passionné !

Sébastien Tasserie

Dune

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Cauchemars
victoriens

Des gens de la haute société assassinés à la hache en plein Londres victorien : c’est un bon début ! Lorsqu’en plus les meurtres sont liés à la profanation d'un tumulus viking, c’est encore mieux ! Deux inspecteurs de Scotland Yard et un journaliste mènent donc l’enquête dans ce premier épisode rondement mené, habilement découpé et riche en suspense. Spéciale dédicace à Bonin et à son trait personnel et très stylisé. Un album superbe et crépusculaire donc, chaudement recommandé. Fog : T.l le Tumulus Bonin & Seiter Casterman - Env. 80 F.

Ce deuxième tome commence très bien pour les accros de cette série : 7 pages de croquis, un vrai bonheur ! On retrouve donc avec beaucoup de plaisir la jeune et terriblement séduisante Navis, dans ses aventures au sein du convoi stellaire. L'intrigue, teintée d’humour et d’ironie est d’autant plus réussie que les couleurs sont splendides. Chapeau. Sillage T.2 : Collection privée - Morvan/Buchet/ Color Tvvins-Delcourt- Env. 80 F.

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Mary Hans tous ses états

Une jeune femme hantée par son propre fantôme ! Une idée originale pour un scénario d’épouvante qui ne l’est pas moins et qui conviendra à tous les jeux de rôle contemporains fantastiques.

Idéal pour les initiés (l’intrigue est bien ficelée) comme pour les débutants (un résumé des règles basiques est inclus), Mary est idéal pour faire trembler ses joueurs !

Mary - Éd. Nestiveqnen - Env. 140 F.

On retrouve avec délectation le troll Tetrâm et sa fille adoptive, l’humaine Waha, bien décidés à sauver leur peuple du joug des humains. Les gags s'enchaînent aussi vite que les grandes baffes à vous faire décoller la tête, et ce tome comprend un passage qui restera dans les annales de la bande dessinée : un vol de pachydermes. Hilarant ! Arleston/Mourier - Trolls de Troy - T.3 - Éd.Soleil - Env. 80 F.

Que se serait-il passé si un jésuite avait ramené un couple de sirènes à la cour de Louis XIV, créant ainsi surprise et stupéfaction ?

C'est précisément le sujet de ce roman historique un peu bavard mais original, où l'on découvre une cour maniérée et méfiante, et des créatures mythologiques déracinées. Car si certains les pensent intelligentes, d'autres ne voient en elles que des animaux apparentés au perroquet !

Vonda N. Mclntyre - J'ai Lu/ Millénaires - Env. 90 F.

Petits meurtres entre chats à Hollywood

Plus ciblé, tu meurs !

Cette anthologie regroupe des nouvelles félines policières se déroulant dans le milieu du cinéma ! On peut difficilement réunir plus de thèmes, surtout sur une quinzaine de textes !

Les chats y sont mêlés à des crimes, motivés par un éventail de sentiments humains : vengeance, amour, haine, méfiance, etc. Les amoureux des chats férus de polars sont donc sommés de se jeter griffes dehors sur ce sacré bouquin ! Anthologie -Joëlle Losfeld Env. 140 F.

Passerelles pour l'infini

le jeu
ies mojrjts interdits

Les BD en noir et blanc se font rares. Les bonnes encore plus. Tabou en fait partie, grâce à un trait sûr et efficace, ainsi qu’à un scénario bien ficelé. Cette histoire de quidams qui deviennent assassins sans raison, est effectivement riche en surprises.

Inspecteurs adultères, magiciennes, émule de Mephistopheles et femmes fatales se croisent dans un ballet tragique, souligné par une pointe de surnaturel. Tabou - Pellejero & Zentner - Casterman Env. 70 F.

Satan m’habite

Megalex s’annonçait comme un événement : entièrement réalisée sur ordinateur, orchestrée par Jodorowski, le pape du bizarre, et riche d'une sombre histoire de clones. Si le graphisme est effectivement impressionnant, on regrette que l’histoire soit juste esquissée. Quant à l’ambiance, il sera désormais difficile de faire plus glacial ! Parfait en cette cagna, quoi !

Megalex - Jorodowski & Beltran - Humanoïdes Associés Env. 80 F.

Jouer des anges et des démons, c’est bien, mais l’on ne sait parfois plus à quel saint (sein ?) se vouer. C'est pour cette raison qu’après le Guide des anges, voici le Guide des démons. Ils sont venus, ils sont tous là : avec leurs déviances, leur sale caractère, leur humour et leurs farces, dévoilés dans plusieurs nouvelles et aides de jeu. Dommage que les illustrations soient loupées. Le Guide des démons - Pour In nomine Satanis

Siroz - Env. 170 F.

BD POLICIERE

Une femme disparaît

Il n’a vraiment pas de chance, ce pauvre Gil Saint-André : non seulement sa femme a disparu, non seulement il lui a découvert une jumelle star du porno, mais en plus, ça fait trois tomes qu’il ne voit pas le bout du tunnel ! Très bien scénarisée, cette BD se dévore de bout en bout et bénéficie d’un rythme endiablé. Dommage que les dessins soient assez impersonnels et que la fin nous laisse sur

la nôtre ! Vivement la suite ! Gil Saint-André : T.3 - Krahen & Vallée - Glénat - Env. 60 F.

Que passe-t-il quand trois ressortissants d'un monde organisé autour des valeurs de l'ancienne Occitanie (avec trouvères, amours courtois, etc.) sont envoyés en mission diplomatique sur une planète de capitalistes ultra-puritains et coincés ? La révolution bien sûr ! Avec ce roman, pas si manichéen que ça, Barnes, déjà remarqué avec Le vent des dieux, confirme un talent original susceptible de faire de lui un grand de la scien ce-fi et ion con temp or a ine. John Barnes - Payot S F Env. 140 F.

Le tome 6 des Arcanes des Épées est arrivé. T. Williams nous replonge avec brio dans les aventures de Simon et de ses amis. Si le précédent tome était un ouvrage de transition dans cette histoire de roi des Ombres décidé à régner sur la planète, celui-ci renoue avec le génie et les rebondissements. L'auteur se place désormais à l'égal de Tolkien, Eddings ou Jordan. Une nouvelle référence.

T ad Williams Rivages/Fantasy Env. 150 F.

Le Cri de Camaris

Agone, héritier rebelle de la baronnie de Rochronde, est envoyé par son père parfaire son éducation au mystérieux collège du Souffre-jour.

Il espère bien s'éclipser vite, sans se douter qu 'il met le pied dans un guêpier qui va faire vaciller des empires. Manquant un peu de souffle épique et d'un personnage charismatique, cette saga n'est pas loin de tutoyer les meilleurs auteurs américains. Matthieu Gaborit Mnémos- Env. 110 F.

Les Chroniques des Crépusculaires

Momie soit toi mol y pense

Ah les momies ! Ça faisait bien longtemps qu’elles n'avaient pas hanté les cinémas ! Voilà donc leur grand retour dans ce film invraisemblable mais fort distrayant.

Un grand prêtre égyptien malencontreusement tiré de son sommeil éternel y sème donc terreur et tragédies, à grands renforts d’effets spéciaux et de scènes chocs. Jamais sérieux mais toujours efficace, ce bon divertissement réjouira petits et grands.

La Momie - Stephen Sommers - Sorti depuis le 21 juillet -2h05

Vivo Italia !

Attention, revoilà Giacomo C., l’aventurier-séducteur de Venise ! Ce second épisode clôt le Cycle de l'horloge de manière inattendue puisque des révélations attendent le lecteur sur la grande horloge, celle qui tuait dans le premier volet. Très soigné au niveau graphique comme au niveau du scénario, Giacomo C. est une série sacrément endurante.

Giacomo C. : L’ombre de la tour - T.10 - Dufaux & Griffo Glénat - Env. 60 F.

Halte là ! Le dernier Calvin & Hobbes est sorti ! Calvin, le petit garçon farceur est plus turbulent que jamais, tandis que Hobbes, son tigre, n’a rien trouvé de mieux que d'envoyer des lettres anonymes ! Toujours aussi drôle, toujours aussi intelligente, toujours aussi fine, cette bande dessinée est décidément irrésistible. Calvin & Hobbes : Gare au psychopathe à rayures !

Hors Collection - Env. 60 F.

Hoir e’est noir

Il ne fait pas bon vivre sur Terre en l’an 10 000 ! Immobile, ravagée, brûlée par le soleil d’un côté et plongée dans la nuit de l’autre, c’est loin d’être un havre de paix. Les humains sont tournés à l'âge de fer, vivant en tribus et survivant à grand peine. En recyclant les ingrédients essentiels de Yheroic-fantasy à la Conan, Nocturnes nous plonge dans un univers sombre et sans espoir, où la moindre preuve de courage devient héroïque. Convaincant.

Nocturnes - Caza - Delcourt - Env. 80 F.

Fragments d'un miroir brisé

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La science-fiction italienne, vous connaissez ? Non, bien sûr : le genre commençant à peine à émerger en Italie.

Cette anthologie, forcément inégale, nous permet de faire connaissance avec des auteurs prometteurs sinon géniaux, et de découvrir une S. F. gonflée, plus politique et plus «sexe » que sa sœur anglo-saxonne, et surtout très éloignée des space-operas kitsch des années 60. Plus qu'une curiosité, un vrai voyage. Valerio Evangelisti Payot SF-Env. 130F.

Pandora

Anne Rice

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Nouveaux

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vampires

PANDORA

Incontournable auteur moderne, Anne Rice a dépoussiéré pas mal de grands thèmes fantastiques : les vampires bien sûr, mais aussi les momies, les sorcières... Après un cycle de romans consacrés au célèbre et incorrigible Lestât, et un passage par le monde des esprits (Violon, Le Sortilège de BabyloneJ, la reine des damnés revient à ses vieilles amours : les suceurs de sang tourmentés. Mais une fois encore, Anne Rice frappe là où on ne l'attend pas puisqu'elle nous raconte la jeunesse et la métamorphose de Pandora, une jeune fille née sous la Rome antique ! Amis du roman historique, bonsoir ! Les tableaux sont donc forcément dépaysants, même si une histoire de vampires à cette époque surprend forcément. En dépit de personnages travaillés et d'une intrigue originale, il semblerait toutefois qu ‘Anne Rice commence un peu à s'essouffler. Une petite transfusion peut-être ?

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C’est un fait, les jeux deviennent de plus en plus exigeants et beaucoup d’entre eux demandent plus qu’un simple clavier pour pouvoir en profiter à fond les manettes. Ainsi, rien de tel qu’un bon joystick ou un bon volant pour se mettre dans l’ambiance de votre simulateur de vol ou de votre jeu de voitures préféré tout en profitant des douceurs de l’été.

Sidewinder Précision Pro

Genre : joystick.

Constructeur : Microsoft.

Caractéristiques techniques : 8 boutons, programmable, molette des gaz, système de contrôle optique, manche à rotation, existe en version U.S.B. et port joystick.

Prix : env. 450 francs.

Si l'on n'avait qu'un seul joystick à recommander, ce serait sans conteste celui-là. Le Sidewinder Precison Pro est le digne successeur du Sidewinder 3D, grâce auquel Microsoft avait fait une entrée fracassante sur le marché des contrôleurs de jeu. Le constructeur a gardé l'aspect sobre, solide et agréable de la gamme. La course du manche est souple et progressive ; sa prise en main est aisée, son contrôle optique apportant une grande précision. Le système de rotation a évidemment été conservé, pour émuler un palonnier dans les simulateurs de vol, par exemple. Les boutons sont suffisamment nombreux et intelligemment placés. Le point of

★★★★★★

view est lui aussi toujours là.

Sidewinder Force Feedback PRO

Genre : joystick à retour de force.

Constructeur : Microsoft.

Caractéristiques techniques : 8 boutons, programmable, molette des gaz, système de contrôle optique, manche à rotation, port joystick, système retour de force par engrenages. Prix : env. 1 000 francs.

Cyborg 3D

★★★★★

Genre : joystick.

Constructeur : Saitek.

Caractéristiques techniques : 8 boutons, programmable, port joystick, molette des gaz, système digital, manche à rotation, adaptable aux gauchers et droitiers.

Prix : env. 450 francs.

Le Cyborg 3D est un joystick digital, ce qui apporte une réduction des temps de réponse conséquente dans les jeux et élimine les problèmes de calibrage. Il surprend tout d’abord par son aspect high-tech assez séduisant. Mais son principal intérêt réside dans sa capacité d'adaptation à l'utilisateur. Que vous soyez droitier ou gaucher, vous pourrez modifier l’emplacement de la molette des gaz, du repose-main et de la tête du manche, selon vos désirs. Ce point est à souligner, tant les gauchers ont souvent du mal à se procurer un joystick adéquat. Il adopte le manche à balai à rotation avec un point pf view, les boutons sont quant à eux suffisamment nombreux et très bien situés.

★★★★★★

Ce joystick est la copie conforme du Précision Pro, à ceci près qu'il intègre la technologie à retour de force. Leurs qualités sont donc similaires. Le manche est à rotation, l’ergonomie et la précision sont au rendez-vous. Côté retour de force, le Sidewinder utilise un système à engrenages qui vous procurera des sensations extraordinaires. Dans Star Wars Episode l : Racer, par exemple, les effets d'accélération sont sensationnels, le manche à balai vibre différemment selon l’état de votre racer et les chocs sont fidèlement restitués. De plus, il jouit d'une compatibilité inégalée et ne fera défaut dans aucun jeu. Bref, si vous avez quelques centaines de francs en trop, n’hésitez pas, ce joystick est vraiment un «must».

Wingman Force

Genre : joystick à retour de force.

Constructeur : Logitech.

Caractéristiques techniques : 8 boutons, programmable, molette des gaz, connexion port joystick.

Prix : env. 1200 francs.

Ce joystick se distingue de la concurrence par sa forme arrondie surprenante. En plus de ce look un peu pomme de terre, son prix est un chouïa trop élevé. Malgré tout cela, le Wingman Force est un bon joystick. Son manche est l’un des plus ergonomiques qui soit et il dispose d'une série de boutons bien positionnés. Pour ce qui est «effets» il intègre la technologie à câbles d'acier propre à Logitech. Celle-ci produit des effets très nuancés et bien plus précis que ceux du Sidewinder Force Feedback Pro. Mais ceux-ci sont par contre moins puissants, on ne peut pas tout avoir, et c’est fort dommage.

★ ★★★

Wingman Formula Force

Le Wingman Formula Force est le volant Force Feedback de Logitech. Il utilise le système à câbles en acier qui permet un plus large champ d’effets possible, et une plus grande finesse que le système à engrenages. Son ergonomie a été travaillée avec soin et son aspect assez sobre est très agréable. La course du volant est progressive et les effets retour de force se font très bien ressentir. Les chocs sont rendus différemment selon leur intensité et

Genre : volant à retour de force.

Constructeur : Logitech.

Caractéristiques techniques : 4 boutons, deux leviers de vitesse derrière le volant, pédalier, retour de force par système de câble d'acier, connexion port joystick ou U.S.B.

Prix : env. 1 500 francs.

les vibrations très réalistes. Le Wingman Formula Force intègre aussi tous les composants qui font les bons volants, mis à part le pédalier qui pourra paraître un peu léger pour certains.

Race Leader

Genre : volant à retour de force. Constructeur : Guillemot.

Caractéristiques techniques : 8 boutons programmables, pédalier, connexion port joystick ou U.S.B.

Prix : env. 800 francs.

Internet y est allé aussi de son volant à retour de force. Il a adopté la technologie Microsoft. Et cela se fait évidemment bien ressentir, il dépasse même le volant Sidewinder de Microsoft dans la puissance des effets. Enfin un volant qu’il ne faut pas tenir du bout des doigts pour ressentir le moindre effet. Par contre, on ne peut que regretter que cette perfection soit gâchée par l’ergonomie du V4. A commencer par sa hauteur. En effet, si vous faites moins de lm60, vous verrez votre écran à travers le volant. Et cela même dans la position la plus basse possible.

Bref, malgré ses bons effets retour de force, cette ergonomie désastreuse handicape le V4.

★★★

V4 Force Feedback

Genre : volant à retour de force. Constructeur : Interact.

Caractéristiques techniques : 8 boutons, pédalier, connexion port joystick.

Prix : env. 1 000 francs.

Le Race Leader est le volant à retour de force le moins cher que l'on puisse trouver. Mais bien sûr cela se ressent sur certains aspects. À commencer par son côté un peu «toc» pas très engageant.

Mais mis à part toute considération esthétique, ce volant se défend bien. L’ergonomie n’est pas des meilleures mais tient quand même la route. La course du volant est souple et précise. Le pédalier, quant à lui, respire la solidité, la course des pédales est ample et bien progressive. Les effets, quant à eux, sont d'une force supérieure à la majorité des volants Force Feedback. Ils sont bien violents et leur précision approche ceux du Wheel Force.

Sprint

★★★★

Genre : volant.

Constructeur : Thrustmaster.

Force RS

Caractéristiques techniques : 4 boutons, pédalier, connexion port joystick.

Prix : env. 600 francs.

Le Sprint de Thrusmaster ne s’encombre pas de fioritures superflues, il ne propose pas de retour de force ni un nombre de boutons incroyable. Bref, c’est la simplicité à l’état pur pour un prix modique. Il

comporte quatre boutons assez bien placés et un pédalier de petite taille plutôt agréable. Le volant, d’un aspect sobre, est très fonctionnel et offre une bonne ergonomie. Il intègre le traditionnel levier de vitesses style Fl. Sa course est ample et souple et le point neutre facilement localisable. Il dispose de plus d'un système de fixation par pince très pratique.

Genre : volant à retour de force.

Constructeur : ActLabs.

Caractéristiques techniques : 6 boutons programmables, pédalier, connexion port joystick.

Prix : env. 1 300 francs.

Ce volant a un aspect tellement costaud qu'il rappelle les volants destinés aux consoles. Cette remarque est d’ailleurs aussi valable pour le pédalier, qu’on ne risque pas de casser au premier coup de frein venu. On regrettera le levier de vitesses qui aurait mérité une meilleure attache. Pour ce qui est des effets, par contre, le Force RS vous en servira à souhait. Un peu trop même puisque ceux-ci ont plus tendance à vous arracher les bras qu’autre chose. On regrette aussi le manque de retour au centre dans les jeux sans retour de force. Ce point le destine plus à l’arcade qu’à de réelles simulations car il fait preuve d’un manque de précision flagrant.

★★★★

Genre : volant à retour de force. Constructeur : Microsoft.

Microsoft Wheel Force

Freestyle Pro

Genre : gamepad. Constructeur : Microsoft.

Pour beaucoup d'entre nous, le Microsoft Wheel Force est considéré comme le meilleur choix en matière de volant à retour de force. Il présente en effet tous les bons ingrédients qui font les bons volants. Son ergonomie a été travaillée avec soin, l'aspect sobre mais high-tech laisse présager de sa solidité. Le volant fait des merveilles aussi bien dans les jeux avec ou sans retour de force du fait de sa technologie digitale. Le pédalier, lui, se place très bien sous les pieds, la course des pédales est précise et progressive. Côté effets, il n'est pas en reste et il dispose de moteurs puissants secouant le volant dans tous les sens.

Caractéristiques techniques : contrôle à inclinaison par système électronique, 10 boutons, programmable, port joystick.

Prix : env. 600 francs.

Caractéristiques techniques : 8 boutons programmables, pédalier, connexion port joystick ou U.S.B.

Prix : env. 1 300 francs.

★★★★★★

★★★★★

Le Freestyle Pro n’est pas un gamepad

comme les autres. Il se contrôle en effet par son inclinaison. Il fonctionne grâce à des senseurs qui détectent les mouvements du joueur pour les reproduire dans le jeu. Ainsi dans Motocross Madness (livré avec la manette), vous pilotez votre moto en inclinant la manette à droite ou à gauche. Le déplacement est très progressif et agréable, permettant de bien doser les actions. Il est bien sûr possible d'utiliser le Freestyle Pro comme un gamepad traditionnel. Il intègre aussi une molette des gaz, ce qui est assez inédit dans sa catégorie. Attention toutefois, le maniement du Freestyle Pro est assez intuitif et en déroutera plus d'un au début.

Ultra Racer PC

Genre : gamepad. Constructeur : Interact. Caractéristiques techniques : mini-volant, 4 boutons, connexion sur carte son.

Prix : env. 300 francs.

L'Ultra Racer est sorte de gamepad triangulaire intégrant un mini-volant en mousse. Ce dernier peut être tenu par la main gauche ou droite. Sa course est suffisamment ample et souple pour qu’il rivalise de maniabilité avec un volant normal. Il comporte également quatre boutons relativement bien disposés. Et pour couronner le tout, il est doté d’une manette des gaz sous forme de gâchette, très pratique pour les jeux de course. El effectivement, que ce soit dans NFS IV ou dans Racer, l’Ultra Racer démontre qu’il n’est pas qu’un gadget et qu’il peut remplacer un joystick ou un volant. Ceux qui n’ont pas la place ou les moyens de s'offrir un volant pourront sans hésiter se reporter sur ce

★★★★★

petit bijou.

Wingman Gamepad

Formula Force

Genre : volant à retour de force. Constructeur : Thrustmaster. Caractéristiques techniques : 4 boutons, pédalier, connexion port joystick.

Prix : env. 1 500 francs.

Genre : gamepad.

Constructeur : Logitech.

Caractéristiques techniques : pavé directionnel digital, 9 boutons, programmable, port joystick.

Prix : env. 200 francs.

Dans un style plus simple que le Freestyle Pro mais tout aussi efficace, on trouve le Wingman Gamepad. Il se distingue par sa forme élancée et une très bonne ergonomie. Il se cale bien dans les mains et tous ses boutons sont très bien placés et accessibles. Toutefois, leur concentration pourra gêner ceux qui ont de trop gros doigts. Il intègre également deux gâchettes à l’avant et son pavé directionnel comporte huit directions. Son système digital permet de passer outre le calibrage et offre une grande précision. Bref, si l’on ajoute un prix attrayant, ce pad

est excellent. I ★★★★★

Ai

On pourrait penser que pour son volant à retour de force Thrustmaster aurait repris les mêmes principes adoptés par le Sprint (simplicité et efficacité). Ce n’est malheureusement pas le cas. Sa précision laisse à désirer et le retour au centre est tellement approximatif qu’on a du mal à rouler droit. Côté effets, ce n’est pas mieux puisque ceux-ci semblent survenir quand bon leur semble. Cela rappelle un peu le temps où le Direct Input n’existait pas et où on observait des temps de latence de plusieurs secondes dans les effets. Enfin, pour clore un tableau peu brillant, ce volant est trop cher.

Produit

Constructeur

Connexion

Technologie

Prix

Note

Sidewinder Precison Pro

Microsoft

U. S. B., port joystick

Optique

env. 450 F

•k k k'k.'k'k

Sidewinder Force Feedback Pro

Microsoft

U.S.B., port joystick

Optique

env. 1 000 F

irfckciïk-it:

Cyborg 3D

Saitek

Port joystick

Digital/ analogique

env. 450 F

★★★★★

Wingman Force

Logitech

Port joystick

Digital

env. 1 200 F

-kkrkic .

Wingman Formula Force

Logitech

U.S.B., port joystick

Digital

env. 1 500 F

★★★★★

V4 Force Feedback

Interact

Port joystick

Analogique

env. 1 000 F

HHHHi

Race Leader

Guillemot

Port joystick

Analogique

env. 800 F

Microsoft Wheel Force

Microsoft

U.S.B., port joystick

Optique

env. 1 300 F

irki&rk'k

Force RS

Act Labs

Port joystick

Analogique

env. 1 300 F

★★★★

Sprint

Thrustmaster

Port joystick

Analogique

env. 600 F

krkrkif

Freestyle Pro

Microsoft

U.S.B., port joystick

Senseurs de mouvements

env. 600 F

kkkkk

Wingman gamepad

Logitech

Port joystick

Digital

env. 200 F

irkiritrk

Ultra Racer PC

Interact

Port joystick

Digital

env. 300 F

★★★★★

Formula Force

Thrustmaster

Port joystick

Analogique

env. 1 500 F

■■■■■

Qû SLP (fl

/ le langage ie la

Lorsqu’on vous parle des dernières cartes graphiques à la mode,

les termes techniques plus ou moins complexes s’enchaînent... mais que

signifïent-ils vraiment ?

B

ump Mapping, Gouraud Shading, Z-Buffering, Couleurs 32 bits, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Filtering... STOP ! Dans le domaine de la 3D, les termes techniques se suivent et ne se ressemblent pas.

Il faut dire que pour arriver au but final, une scène 3D réaliste, chacun a sa part de travail. Toutes les cartes 3D

n'effectuent pas toujours les effets correctement, c'est pourquoi on utilise souvent ces termes lors des tests de cartes graphiques 2D/3D. Entre le G400 qui effectue Y Environment Bump Mapping, le 3dfx Voodoo 3 qui ne supporte pas le rendu 32 bits et le TNT 2 qui est très à l'aise avec le Multi-texturing... Ces termes sont devenus

tellement familiers pour nous qu'on oublie parfois de préciser leur signification, qui n'est pas toujours évidente. D'où l'idée de vous faire un énorme lexique sur les termes techniques et les effets 3D, screenshots à l'appui, histoire de comprendre un peu mieux ce qui fait la beauté des jeux 3D passés, présents et à venir !

Alpha Blending

L’effet de transparence est l'un des éléments-clés du réalisme. On peut, grâce à lui, simuler une fenêtre ou encore de l’eau. Pour ce faire, chaque point d’une texture est défini par quatre valeurs, R.G.B.A., c’est-à-dire Rouge. Vert, Bleu et Alpha. Celte

dernière valeur définit le degré de transparence de la texture. Si on utilise des textures 16 bits, on aura le droit à 4 bits par valeur, soit 16 nuances pour la transparence. C’est pourquoi une gestion des transparences optimale est obtenue en mode 32 bits, qui permet de disposer de 256 valeurs de transparence pour chaque point de la texture.

Antialiasing

h'Antialiasing a pour but d’éviter l’effet d’escalier que l’on rencontre parfois au bord de polygones constituant un objet. Pour ce faire, la carte 3D va lisser les transitions en ajoutant des pixels de couleur intermédiaire, c’est ce qu’on appelle le Edge Antialiasing.

Plus complexe, le Full Scene Antialiasing permet d’améliorer encore le rendu. L’image est calculée en interne dans une résolution supérieure à celle qui sera affichée, et est ensuite réduite lors de la phase finale, ce qui permet de gagner en qualité. Malheureusement, cette opération demande beaucoup de puissance.

Anisotropic Filtering

Le Bilinear Filtering, s’il donne un résultat correct, n’est pas parfait dans toutes les situations. En effet, dans beaucoup de cas, il faudrait pouvoir appliquer un filtrage plus ou moins prononcé horizontalement ou verticalement. Dans un couloir, par exemple, le filtrage devrait s’effectuer plus sur la verticale que l’horizontale. Ceci est possible en utilisant Y Anisotropic Filtering, qui prend en compte la profondeur. Seul problème, cet effet est trop gourmand en puissance de calcul par rapport au maigre gain visuel qu’il apporte, c’est pourquoi il n’est pas utilisé dans les applications 3D actuelles.

Bilinear Filtering

Les textures sont comme nous l’avons vu au format bitmap. En bitmap, chaque image est définie point par point. Lorsque l'on grossit cette texture, on grossit ces points, qui vont donc devenir des carrés si on s’approche de la texture. On a vu plus joli ! Lorsqu’on utilise le Bilinear Filtering, la carte 3D va mélanger la couleur de chaque pixel avec celle des quatre pixels adjacents, ce qui permet d'effectuer des transitions douces et d’éviter cet effet de bloc, afin d avoir 1 apparence d une texture uniforme. C est cet effet qui nous a fait fait tous craquer, il y a quelque temps, pour une 3dfx Voodoo 1...

Bump Mapping

Le Bump Mapping permet de créer du relief sur un objet, en jouant simplement sur la réflexion de la lumière. 11 n’est donc pas nécessaire de créer de nouveaux polygones, ce qui permet de ne pas surcharger le processeur central. Il existe deux formes de Bump Mapping : Emboss et Environment. La première (la plus simple) est utilisable sur la plupart des cartes graphiques, alors que la seconde, plus précise car permettant de définir un niveau de Bump pour chaque pixel, n’est supportée que par le processeur graphique G400 de Matrox. L’Environment Bump permet également de créer des effets tels que des vagues sur 1 eau.

Compression de textures

Malgré toutes les méthodes de filtrage utilisées, on ne peut pas arriver à un rendu photo réaliste, si à la base on n’utilise pas des textures de très haute résolution. Or, f utilisation de telles textures demande beaucoup de mémoire vidéo. C’est pourquoi S3 a mis au point une méthode de compression de textures à la volée, le S3TC, qui permet de compresser les textures avec un ratio de 1/6 sans dégradation notable de qualité. Peu de cartes et de jeux supportent cette fonction, qui s’avère pourtant être l'une des plus prometteuses... Vivement la fin de l’année et une avalanche de jeux S3TC !

Correction de perspective

Quand on applique une texture-2D bitmap sur un objet 3D, il faut que la carte graphique effectue une correction de perspective sur cette texture selon son éloignement par rapport au premier plan. Sans cette correction de perspective, la scène 3D perdrait une grande partie de son attrait, la texture n’étant pas réduite au fur et à mesure de son éloignement. Si cette fonction n’était pas effectuée correctement par certaines des premières cartes graphiques dites 3D, ce n’est plus le cas à l’heure actuelle, toutes les cartes effectuant cette fonction sans problèmes.

Couleurs 32 bits

Jusqu’à présent, on utilisait un affichage 16 bits. Les textures étaient stockées en 16 bits, soit 4 bits (donc 16 valeurs possibles) pour chaque donnée (rouge, vert, bleu et transparence). Une fois l’image calculée, elle est affichée, là encore, en 16 bits, ce qui représente une palette de 65536 couleurs. Malheureusement, en 16 bits, le rendu n'est pas parfait lorsqu’on utilise un dégradé important d’une même couleur ou des effets de transparence. On utilise le mode 32 bits, qui permet d’utiliser des textures 32 bits (256 valeurs pour chaque donnée) et d’afficher l’image finale avec une palette de 4 milliards de couleurs.

Environment Mapping

Pour accroître encore le réalisme, pourquoi ne pas pouvoir refléter sur un objet l’univers qui l'entoure ? On peut obtenir cet effet via une technique appelée Environment Mapping. Une deuxième texture reflétant le monde extérieur est appliquée sur l'objet, ce qui permet de donner plus de réalisme à une vitre de voiture arrière, dans une simulation automobile par exemple. Les nuages défileront ainsi sur la vitre, comme «pour de vrai ». Cet effet peut également être appliqué à toute la carrosserie, comme c'est le cas dans NFS III ou IV. L’effet demande un peu de temps machine... mais le résultat en vaut la peine !

Fogging

Dans beaucoup de jeux, lorsqu’un objet est trop éloigné du premier plan, et qu’il arrive à une distance x (profondeur) donnée, il n’est plus affiché. Cette disparition peut apparaître comme brusque, c’est pourquoi on utilise une méthode appelée Fogging, qui crée une sorte de brume dans laquelle les objets lointains se fondent. Certains jeux vont plus loin et abusent de cet effet afin de n’afficher que les objets très proches et de gagner ainsi en temps de calcul. Pour encore plus de réalisme, cette brume peut être volumétrique (Volumétrie Fog), comme c’est le cas dans Quake III de ID Software.

Lens Flare

Lorsque vous regardez le soleil au travers d’une vitre ou de simples lunettes, vous ne voyez plus un point lumineux mais une succession de taches lumineuses dans la direction de la source. Dans les jeux, et notamment les simulations de vol et les simulations automobiles, on simule cet effet avec le Lens Flare. Malheureusement, les programmeurs usent et abusent de cet effet, si bien qu'il devient complètement irréaliste du fait de son exagération... à tel point qu’on en vient à le désactiver dans certains jeux tellement l'effet peut être gênant.

Mip Mapping

Lorsqu’on s’approche d’un objet, il devient disgracieux sans Bilinear Filtering... mais il le devient également lorsqu’on s’en éloigne. En effet, il faut alors réduire la taille de la texture de plus en plus, et au bout d’un moment, un scintillement désagréable apparaît sur les objets lointains. Pour éviter ce problème, chaque texture est stockée sous plusieurs tailles appelées Mip Maps, 64x 64 pixels, 32x 32 pixels et 16x 16 pixels par exemple. Cet effet n’est quasiment pas visible sur les screenshots... un scintillement étant difficile à reproduire sur une image fixe !

Multitexturing

Pour obtenir un rendu encore plus réaliste, on applique plusieurs textures (deux en général) sur un seul polygone. En théorie, il faudra donc deux fois plus de temps pour calculer la scène 3D. Heureusement, les dernières cartes 3D disposent de deux unités de Texturage qui peuvent travailler simultanément. L’application de deux textures sur un pixel se fera donc en un seul cycle d'horloge. Certains jeux tels que Unreal utilisent toutefois jusqu’à cinq textures en même temps.

L'ombrage

Dans un souci de réalisme poussé à l’extrême, il est possible d’attribuer une ombre à un objet, comme dans la réalité. Il existe plusieurs méthodes. La première, bête et simple, consiste à placer une ombre sous l’objet... sans tenir compte des différentes

sources de lumière. Plus réaliste, une ombre volumétrique tiendra compte des sources de lumière, et apportera donc, en plus du réalisme, des informations utiles pour le joueur. Dans un quake-like tel que Unreal, gérant les ombres volumétriques, il est possible de repérer un ennemi uniquement avec son ombre volumétrique !

Le Shading

La valeur de la couleur d’un polygone dépend bien sûr de son ombrage. Il existe trois méthodes à l’heure actuelle. Le Fiat Shading est la méthode la plus simple, puisqu’on associe une seule valeur de couleur à chaque polygone. Mais avec cette méthode, les facettes formant un objet sont nettement visibles. C’est pourquoi on utilise généralement le Gouraud Shading. Une valeur de couleur est attribuée à chaque sommet du polygone, et à partir de là, on calcule le reste des points du polygone via interpolation. L’objet paraît lisse. Plus gourmand en puissance, le Phong Shading permet d’attribuer pour chaque point une valeur de couleur.

Texturage

Lorsqu’il est créé, un objet 3D n’est constitué que de quelques polygones, dotés chacun d’une couleur unie. Afin de donner un aspect plus réaliste à ces objets, on applique donc des textures sur ces polygones (Texturage). En fait,' il s’agit d'appliquer une simple image 2D, la texture, sur l’objet 3D. On peut ainsi donner à un simple cube l’aspect d’un immeuble en lui appliquant une texture ayant l’apparence d’un mur agencé de fenêtres, ou donner à une surface plane l’apparence d’une pelouse en dupliquant sur la totalité de la surface un simple camé d’herbe (virtuel).

Trilinear Filtering

Le problème du Mip Mapping, c’est que lorsque la carte va basculer d’un Mip Map à un autre, cela se fera brusquement, d’où un léger flash. Pour éviter ce problème, on utilise le Trilinear Filtering. Cette méthode de filtrage fonctionne un peu comme le

Bilinear, à ceci prêt qu’il mélangera les textures de chaque pixel aux quatre pixels adjacents, mais aussi aux quatre pixels adjacents sur le Mip Map de plus petite taille, d’où des transitions de Mip Map en Mip Map plus douces. Les dernières cartes 3D effectuent désormais cet effet sans perte notable de rapidité, ce qui n’était pas le cas avant.

Z-Buffer 32 bits

Le Z-Bujfer est un espace mémoire dans lequel est stockée la valeur de profondeur (Z) de chaque pixel. C’est grâce a cette valeur que l’on va pouvoir définir quel objet sera ou ne sera pas affiché à l’écran. Dans la plupart des jeux, on utilise un Z-Buffer de 16 bits, soit 65536 valeurs de profondeur possibles par pixel. Toutefois, pour une qualité optimale, un Z-Buffer de 32 bits sera plus adapté. Dans Quake III par exemple, avec un Z-Buffer 16 bits, il arrive parfois qu’une source de lumière éloignée apparaisse/disparaisse selon que l’on bouge de quelques centimètres, alors qu’elle est toujours présente en 32 bits.

[>AM

ick: scroll lock itin: ok •loodingei: SS? rion: bebe

px: entre pause et un autre.

Paz: entra pause et un autre...

Basé sur la mythologie asiatique, Nexus le royaume des vents est

un jeu de rôle on-line francophone tout ce qu'il y a de plus classique.

Vous devrez explorer un immense monde magique en 2D recelant des centaines de créatures

et d'objets et gagner des points d'expérience afin d'escalader la hiérarchie des guildes. De nombreuses quêtes ne pourront se résoudre qu'en groupe, les qualités des uns corrigeant les défauts des autres. L'autre point très important est la convivialité du jeu. Disposant d'un système de communication original, Nexus permettra même de réagir grâce à des émotions. Il sera également possible pour deux avatars de se marier, cette union leur donnant des pouvoirs spéciaux. Pour en savoir plus : http ://www.legende.net. ■

La nuit des héros

Adieu mou avatar

Le bêta-test de Asheron's Call, le jeu de rôle de Microsoft exclusivement on-line, vient de faire l'objet d'un massacre à grande échelle. En effet, la mise à jour de la version bêta signifiant la mort des personnages actuels, les joueurs se sont donné rendez-vous dans le bois de Glenden pour une cérémonie funéraire I close par un message fatidique : serveur arrêté 1 Qui a parlé I de confusion entre le réel et l'imaginaire ? ■ 1

Que se passe-t-il lorsqu'une société qui gère les bandeaux publicitaires de plusieurs milliers de sites Internet achète une entreprise gérant les bases de données d'informations sur des milliers de consommateurs ? Eh bien les Américains vont bientôt le savoir puisque c'est exactement ce qui vient de se passer, Doubleclick ayant racheté Abacus Direct (oui, ça ne vous dit peut-être pas grand-chose...). Doubleclick va donc connaître les habitudes d'achat par correspondance de milliers d'Américains et ainsi pouvoir afficher les bannières de publicité sur les bonnes pages Web.En d'autres termes, des publicités qui s'adressent aux bonnes personnes et au bon moment. Le principe ne semble pas être apprécié

par les défenseurs de la vie privée... ■

4 «tïsrience!

?. ssperiencei 2 expérience!

BlOTiÀjigel rejoint Je groupe Merlin rejoint ie groupe

Développé par Simutronics Corporation (anciennement spécialisé dans la création de VIl Ds textuels). Humes

Journey est un jeu de rôle on-line se déroulant dans un monde médiéval-fantastique.

Le jeu ne se jouera pas en vue subjective et vous ne verrez votre personnage que du dessus mais vous pourrez zoomer et faire tourner la caméra dans tous les sens. Vous aurez l’opportunité de vous balader dans des villes (avec des personnages joueurs, d’autres non joueurs, des poulets, des chevaux, etc.) et de

pénétrer dans des bâtiments, le toit s’effaçant alors pour vous donner une vue confortable de l’intérieur de la maison. Lorsque vous vous joindrez à un groupe, votre personnage suivra automatiquement son chef. Libre à vous de reprendre le contrôle de votre personnage à tout moment (une flèche vous indiquera le chemin à suivre pour retrouver votre leader). Histoire de vous faire baver un peu (le bêta-test du jeu n’est prévu que pour l’année prochaine), vous aurez la possibilité de combattre mais aussi de charmer des dragons afin de pouvoir les chevaucher... Euh. vous en avez encore un peu au coin de la bouche ! http ://www.hjvault.com/

57: :

V1TA

MANA

~2677

HIT

Maiiibres du groupe Satin Piccolo

Mectaan Zack Fqh Qrlon darkæor Bloodingel Merlin

la ronde des noms

■    joueurs. Diablo, pour son type de connexion

maximum) et le délire «on se refait le donjon Ksi»    une centième fois» (sauf que là, il existe plus

de 30 donjons). Dungeon Master, pour le type

un des ancêtres des MUDs. Bref, plus de

500 monstres et objets magiques reposent au fond d'endroits obscurs que vous devrez explorer. Concernant les joueurs, il sera possible de choisir parmi neuf races (dont les curieux Yeti, Saris et Géant), plus de 10 guildes (paladin, sorcier, voleur, etc.) et bien sûr entre les trois alignements de base : bon, neutre et mauvais. Allez jeter un œil, le bêta-test est ouvert à tout le monde : vvww.vbclesigns.com/demise/testingpage.shtml ■

Jeux videos Neufs et Occasions

Achat - Vente Echange

ALLE RESEAU

1 Ajtftwn ' i Tmr ' ujutfien iftwKMw?

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Après avoir sévi pour Quake il, les Mods (modifications en anglais), ces add-on gratuits et Multijoueur, commencent à s'attaquer à Half-Life. Même si la liste semble longue, il y a de grandes chances pour qu'un tiers des projets ne voit jamais le jour. Ils sont en effet développés par des amateurs qui ne peuvent pas toujours faire face aux impératifs du développement. Sélection des plus prometteuses et/ou bizarres...

Moteur... Action !

Action Half-Life est une adaptation de Action Quake II. Il proposera une gestion plus réaliste des dégâts puisque deux ou trois balles suffiront pour dézinguer quelqu'un, tandis qu'une balle dans la tête tuera sur le coup. Les blessures saigneront et feront perdre des points jusqu'à ce qu'elles soient bandées. Peu de chances de s'en sortir avec une balle

C’était prévu : Half-Life déchaîne les fans sur le Net ! Après un Team Fortress Classic très officiel, de nombreux Mods (modifications du jeu) sont attendues. Au programme, mie lutte antiterroriste, une gestion du Karma, etc.

Ça s’annonce chaud !

» • GD

i la Mods de nous

Hdlf-Life

dans la jambe, puisqu'elle fera boiter. De nouvelles armes seront au programme, avec une majorité d'armes de poing qu'il faudra penser à recharger, http ://ahl.action-web.net/

Une balle dans la tête

Firearms pousse la gestion des dégâts encore plus loin puisqu'on pourra aussi devenir aveugle d'un seul œil ou même sourd ! Mais Firearms sera surtout l'un des seuls Mods à proposer 10 nouveaux niveaux Solo qui géreront bien sûr ces nouvelles règles, http ://www.planethalf life.com/firearms/

libérez nos camarades!

Counter-Strike est déjà sorti (et dispo sur le CD) et propose une lutte antiterroriste à la Rainbow six : on y libère des otages (à ramener d'un point à un autre), on y assassine des cibles, etc. Au programme : de nouvelles armes (comme le fusil de

sniper Sig SSG 3000) et un système de jeu découpé en rounds de 8 minutes, au terme desquels des points sont alloués selon les actions. Ils permettent de s'acheter de nouvelles armes et munitions. Six cartes sont déjà disponibles, http ://www.planethalflife.com/counterstrike/

Zonzfln

Jailbreak est aussi un Mod disponible (la démo est sur le CD). Les règles sont simples et originales puisque les bases des deux équipes disposent d'une prison. Toute personne abattue y est placée automatiquement et reste susceptible d'être délivrée. Une fois que toute une équipe est en prison, elle est exécutée et l'équipe adverse marque, http ://www.planethalflife.com/jailbreak/

Réalité virtuelle

The Matrix est un Mod développé par une équipe française, et bien sûr inspiré du film. L'essentiel du Mod sera Solo, suivra la trame du film, comportera beaucoup de niveaux courts et se déroulera en ville. En Multijoueur, on nous annonce un jeu d'équipe avec d'un côté, les rebelles et de l'autre, les hommes en noir. La gestion des dégâts sera réaliste avec en plus quelques secondes d'étourdissement après encaissement, http ://www.thundermag.com/halflife/matrix

Il faut frayer le soldat Ryan

Dogs of war s'annonce encore plus ambitieux que les autres puisqu'il proposera 12 classes de personnages, pas moins de 35 armes différentes et un système de missions s'enchaînant logiquement

(prendre une position dans un niveau, la défendre dans le suivant, etc.). Le thème est guerrier : Seconde Guerre mondiale et Vietnam. On disposera d'un support aérien et d'une dizaine de véhicules à conduire ! Ben s'ils y arrivent, chapeau ! http ://sanchez.hypermart.net/

Oncle Sam contre les hommes-pizzas

Echelon Level Event semble assez fantaisiste puisqu'on y jouera des cyborgs japonais qui affronteront des Gl's américains mutants ! Neuf classes avec caractéristiques spéciales et armes assez particulières sont prévues : épées, blasters, griffes en acier, Katana ou canon à glace ! http ://www.halfiife.net/ele/

L’attaque des amibes tueuses

Karma occupera une place bien à part puisque le but du jeu sera de faire dégringoler les points de karma des autres et faire grimper les siens. Plus on en perd, plus on descend sur l'échelle de l'évolution : en clair, on passe d'une classe à l'autre même si tout le monde démarre humain. On pourra donc devenir amibe, singe, humain, exosquelette et super héros. Il y aura du deathmatch, du jeu d'équipe et même des missions Multijoueur, http ://www.contaminated.net/deadsoft/

Luc-Santiago Rodriguez

Les autres Mods en développement

The Russian Front http ://www. planethalflife.com/borderline/

Sherman Project http ://www.planethalflife. c oui/sherman/

The Opéra

http ://www.halflife.net/opera/index.shtml

Site Half-Life complet et en français http ://www. thimdermag. eom/halflife/

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Description

th lvl Ranger Master Fletcherl I Master Blacksrmth! I Can make a Smooth Darkwood Recurve Bow worth 400pp to buyers! I With my mastery of acksmithing, 1 made 1000 pp in 9 hours of playingl Full rubicite armor except a Black Iron Crown. Joumeyman Boots. Cloak of the Icebear, Jagged gs. Bracer of Batüe, and Black Iron Bracer, Has 2 Barbed whips, 1 BoneBladed Claymore, and TWO ebon blades! This îs THE best weapon for LNGERS in this game l Also on server are 26th level druid, 19th wizard, 15th paladin, 8 Enchanter, and a 3 Shadowkinght

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Everquest E'CI- 38th lvl Ranger (Item #115190220)

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Everquest E'CI- 38th lvl Ranger

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Avec Lütiina Online, on avait en les prémices d’un commerce du virtuel. Logiquement, cette pratique s'est étendue avec Everquest.

Et elle explose depuis quelques semaines avec Ebay. Mais Ebav, c’est quoi ? Comment ça marche ? C’est par ici que ça se passe...

Pour ceux qui n'en ont jamais entendu parler, Ebay est un site de vente aux enchères américain assez traditionnel. Mais depuis Ultima Online, certains joueurs ont eu une idée toute bête et qui rapporte bien : vendre sur ce site leurs possessions virtuelles. De par le succès de Everquest, on se retrouve avec plus de 200 ventes aux enchères permanentes. .. Le principe est très simple. Vous êtes un joueur de Everquest et vous commencez à avoir un personnage assez balèze. Deux solutions s'offrent à vous : soit vous vendez directement votre compte, soit vous avez des facilités pour faire de l'argent (vous êtes forgeron par exemple) et vous vendez vos bénéfices sur Ebay. Vendre de l'argent virtuel contre de la monnaie bien réelle... C'est pas génial ça ? Pour ce faire, il vous suffit de vous enregistrer sur Ebay, gratuitement bien sûr, et vous êtes paré pour vendre ou acheter. À chaque vente que vous engagez, vous payez une petite commission de presque rien (quelque chose comme 0,5 $). Ceci fait, vous décidez de la durée des enchères (dix jours maximum) et c'est parti. Vous n'avez plus qu'à jeter un coup d'œil de temps en temps pour voir comment la transaction progresse. Dès que la vente est finie, Ebay prend une autre commission dépendant du prix auquel s'est vendu votre produit (de 1,25 à 5 %). Mais attention, Ebay dégage toute responsabilité en cas d'arnaque. C'est-à-dire que le site se contente de vous mettre en relation avec d'autres personnes mais ne joue aucunement le rôle d'intermédiaire lors des ventes. À vous d'être prudent et de finaliser votre vente lorsque vous avez reçu l'argent promis. Ainsi, le meilleur conseil que je puisse vous donner est de ne pas acheter... Contentez-vous de vendre ! Juste pour vous donner un exemple, un compte Everquest contenant entre autres un ranger niveau 38 s'est vendu à plus de 3 000$ (environ 18 000 francs !). Certains en ont presque fait un métier... Quelques puristes trouveraient cela scandaleux mais après tout, chacun est libre, non ? Et puis un petit bénéfice de temps en temps n'est pas de refus. Quoi qu'il en soit, soyez très prudent ! ■

Loïc Claveau http ://www.ebay.com/

JjqX NOOS N'AVONS PAS ENCORE TROUVÉ LE COPE "LARA PANS VOTRE SALON". PÉSOLÉ.

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L‘anti-galère par TÉLÉi

Star Wars Episode 1

A FOND LES NODULES

Cedric le disait dans son test, on n’aura peut-être pas La Menace fantôme avant deux mois, mais on va leur montrer à ces maudits Ricains qui sont les meilleurs pilotes de la galaxie (sacré Cedric !).

On est les champions du monde, oui ou non ?

Et en plus, ça n'est vraiment pas difficile ! En fait, pour établir l'incontestable supériorité des Français en course de pod-like et accessoirement à quel point la Force est avec nous, il suffit pratiquement d'acquérir Racer et c'est bon ! Je m'explique. Pilote généralement assez médiocre, du moins quand des roues, un volant et du bitume sont impliqués dans l'affaire, j'ai tout bonnement étalé à peu près tous mes adversaires à Racer ! Je dis « à peu près » parce que, manque de bol, trois minutes avant d'écrire ceci, une Allemande vient de me faire bouffer la poussière, ou plutôt la glace, sur le circuit de Ando Prime. En tout cas, du côté des Américains, soit à peu près 90 % des joueurs, je ne sais pas quel public LucasArts avait ciblé, mais quelle bande de bras cassés ! C'est bien simple, j'ai tout gagné ! Il faudra que je me renseigne sur la moyenne d'âge, c'est peut-être 6 ans et demi... Quoiqu'il en soit, ça ne gâte en rien le plaisir du jeu, et en plus ça flatte notre ego. Très sympa en Solo, Racer prend sa véritable dimension en Multijoueur. L'intelligence artificielle est ce qu'elle est, mais rien de tel qu'un cerveau humain pour les coups tordus, les queues de poisson et autres tentatives d'envoi dans le décor pour le compte.

offre à peu près tous les pièges auxquels on risque de se retrouver confronté par la suite. Elle semble en outre être la préférée de ces foies blancs de joueurs. Je dis « foies blancs », parce que les cartes les plus fun sont Ando Prime et Aquilaris. Sur Ando Prime, je vous conseille de profiter des gorges étroites. Le moindre choc sur votre adversaire l'envoie exploser dans la muraille, c'est le pied total. Bon, ils râlent un peu après mais on s'en fiche ! Sur Aquilaris, les bâtiments pyramidaux au milieu de la piste offrent moult opportunités de mal se conduire, sans parler du saut au-dessus du vide. Si vous vous placez bien derrière un adversaire, vous allez le percuter très légèrement, ce qui suffira à l'envoyer se crasher au fond. De toute façon, même sans jouer les affreux, la sensation de vitesse est vraiment ébouriffante et l'adrénaline

Mal de gorge

Bien plus que les meilleurs softs de voitures, Racer est vraiment fait pour ça, avec ses couloirs étroits, ses virages improbables en épingle à cheveux et ses rampes à franchir d'un bond. Encore faut-il bien sûr choisir la bonne carte. La meilleure pour s'entraîner est sans conteste Mon Gaza. Sans être trop ardue, elle

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grimpe vite ! Pour ce qui est de la variété du jeu, c'est un peu plus limité. Des rumeurs parlent de nouvelles cartes à télécharger sur LucasArts.com, mais pour l'instant, pas de confirmation officielle...

En revanche, si tout le monde veut jouer Anakin (quelle originalité...), des skins de modules inédits apparaissent un peu partout - on trouve de bons liens sur le site de Lucas. En effet, si les joueurs américains ne sont guère audacieux, ils sont bricoleurs, et vous risquez de ne pas reconnaître les modèles de base sur la ligne de départ ! Raison de plus pour utiliser systématiquement les crédits gagnés afin d'améliorer, ou au moins de réparer systématiquement votre module, sous peine de le voir se transformer en cas

serole poussive au bout de trois parties ! Parties qu'il va bien sûr falloir trouver, et c'est là la grosse et mauvaise surprise ! On se demande vraiment comment Lucas, avec un jeu tellement fait pour le Multi, a pu se moquer à ce point de son installation sur le Net. On est d'abord surpris de ne pas le trouver sur Internet Gaming Zone, alors qu'on vient juste d'y faire une partie de X-Wing Alliance. On est encore plus surpris de constater que seul Heat.net offre d'y jouer... Négligence ou nouveau monopole ? Difficile à dire, d'autant que trouver des adresses IP est une gageure (ça changera peut-être quand plus d'Européens auront le jeu...). En tout cas, Racer vaut vraiment de s'inscrire sur Heat (c'est heureusement gratuit et le lag est bon), parce qu'il serait vraiment dommage de se contenter du Solo ou du réseau local plutôt que de s'éclater vraiment ! ■

Rémy Goavec

Genre pod-like

Format CD-ROM PC

Éditeur 3D0

Adresse www.heat.net

Config. mini, modem 28 800

Config. recom. câble

Support connexion IPX, TCP/IP, LAN

Nombre de joueurs max. 8

Ping maxi. 600 ms

Ping recom. 250 ms

Depuis le temps qu’on rêvait de se lancer dans de véritables courses-poursuites en pleine ville entre potes... Bail voilà c’est fait, grâce à ces messieurs de chez Microsoft. Sortez les fourrures à volant, les pompes de foot à rétroviseur et les klaxons de beaufs !

Vous devez connaître la course-poursuite de Bul-litt, c'est obligatoire ! Sinon ne parlez plus jamais de cinéma à quiconque. Il est un niveau F d'inculture qui ne mérite que le silence, nan mais ! Pour moi, une partie de Midtown Madness en réseau, ça devait forcément sentir la gomme brûlée et la tôle froissée. Ah... les poursuites au beau milieu d'un périph' surchargé, tout ça sous les hurlements des sirènes de police... le rêve ! Oui mais là, en fait de Bul-litt, ce serait plutôt du Billout. C'est pas possible, ils n'ont pas fait ça, ils n'ont pas osé ! On a largué une bombe à neutrons sur Chicago ou quoi ? J'ai beau fouiller dans tous les menus du jeu, rien à faire, impossible de mettre le trafic en mode Multijoueur. Sinon, on dispose de tous les modes de jeu classiques : Cruise, Blitz race, Checkpoint race, Circuit race plus un petit nouveau : Cops & Robbers. Dans ce mode-ci, une icône représentant un magot apparaît quelque part sur la carte et selon votre camp (flic ou voleur), vous devez le ramener soit à votre planque, soit au commissariat. Pour faire lâcher le magot à une voiture, rien de tel qu'un bon gros coup de pare-chocs dans les gencives. L'idée n'est pas mauvaise, voire bonne... Oui, mais sans personne à éviter, sans même l'ombre d'un bus à doubler, on a vite fait de trouver le temps long. Quitte à jouer dans une ville déserte, autant conduire sur un circuit au volant d'une voiture beau

coup plus travaillée au niveau pilotage. Bref, mieux vaut se remettre à une bonne simulation de F1 ou de bécanes. On devine pourquoi Microsoft a laissé tomber la circulation en Multijoueur : faire tourner le trafic d'une ville entière sur toutes les machines reliées au réseau de manière synchrone sans problème de lag, dur dur. Peut-être, mais sans circulation, l'intérêt de Midtown perd beaucoup. ■

Fabrice Letourneur

Genre course urbaine Format CD-ROM PC Éditeur Microsoft

Adresse http ://zone.msn.com/msn_playga_Simul.asp Config. mini. P200, 32 Mo de RAM, 3dfx Config. recom. PII, 64Mo de RAM, voodoo2 Support connexion IPX, TCP/IP, câble nul série, connexion Modem Nombre de joueurs max. 8 Ping maxi. 300 Ping recom. 100

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COMMENT DEVENIR

Puisque sur les 99 % des mondes de Norrath, les brutalités entre nous sont interdites, il nous a été donné la possibilité de pouvoir se grouper Y (1) afin d'agir avec l'extérieur en coopération (2) et non en compétition (3). C'est à Cazic, le temple perdu du dieu des Trolls, où la chasse aux lézards est en vigueur, que débuta pour moi la véritable aventure. Mais laissez-moi vous raconter. De retour de mon voyage à Qeynos, je m'étais arrêté dire quelques mots aux habitants du sud de Karana, qui m'avaient causé des ennuis dans ma jeunesse. Ces résidents portaient le nom de Treants, arbres gigantesques reconnus et respectés pour la puissance de leur magie. Étant nécromant, il va de soi que rares sont les êtres vivants qui supportent ma présence. Et les Treants n'échappaient pas à la règle ! Si jadis, il leur aurait juste suffi de m'effleurer avec leurs vigoureux bras

faits d'écorces pour me tuer, à présent, mon âge et ma connaissance des pouvoirs obscurs de ce monde me conféraient un léger avantage sur mes opposants. Savourant ma future vengeance, je recrutai un jeune sorcier afin de m'aider dans ma tâche. C'est ainsi que quelques heures plus tard, il ne resta plus un seul Treant dans le sud de Karana.

Que la chasse commence!

L'esprit enfin apaisé, je décidai de continuer sur le chemin qui me ramènerait à la maison. Au fil des minutes qui passaient et des décors qui changeaient, j'aperçus bientôt, et ce pour la première fois, le fameux temple de Cazic. Décidé à voir ce qu'il pouvait bien renfermer, j'y entrai pour découvrir une bonne cinquantaine de personnes en train de chas-

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Everquest, «’osl avant tout un univers où Ton rencontre d'autres gens et avec* lesquels cm partage* des aventures. Pour ee faire*, il existe un moyen de* se* rassembler afin de tuer les monstres et de* répartir P expérience équitablement, c’est le* groupe.

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chasse aux griffons. Elle se mit à rire en voyant mon visage décomposé à la simple mention du nom de cette chimère volante, cause de trop nombreux mauvais souvenirs pour moi (3). Puis une fois calmée, elle m'expliqua que quatre amis à elle cherchaient un dernier compagnon afin de chasser la bête mythique. Sachant que l'union fait la force, et après mûres réflexions, j'acceptai le défi et nous partîmes pour les Terres Communes où se pavanaient ces fameux griffons. Inutile de dire que le combat fût rude et sanglant mais finalement, nous tuâmes quatre de ces lions ailés à tête d'aigle. Et voilà comment je fis, d'une journée qui se devait être banale, une journée mémorable et riche en trésors. ■    -

Loïc Claveau

1- Un bouton « Inviter» est disponible pour commencer à former votre groupe. Ciblez la personne à inviter et pressez ce bouton. La personne recevant l'invitation voit son bouton «Inviter» se transformer en «Suivre» (Follow). Une pression et le groupe est formé. Gardez en mémoire qu'un groupe est limité à six personnes.

2    - En mode Coopération, les points d'expérience sont partagés selon les niveaux des joueurs. Le plus haut niveau rafle le plus de points puisqu'il est sensé être le plus efficace.

3    - Compétition ou vol (Kill Stealer). Lorsque vous jouez individuellement et que vous êtes plusieurs à combattre un même monstre, c'est le personnage faisant le plus de points de dégâts qui remporte les points d'expérience et qui gagne le droit de délester le corps.

4    - Il existe, dans certaines zones, un type de monstre appelé « la bête noire des Newbies». Ce sont, à l'instar des Griffons ou encore des géants des sables ou des collines, des monstres de niveau 33+. Puisque la plupart des joueurs de ces zones sont bas niveau, il suffit que le monstre vous surprenne et il vous tue en un coup. Pas d'évasion possible. On voit donc se monter tout un réseau d'informations par le biais du forum, renseignant chaque joueur, en temps réel, sur la position de ces monstres.

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serdes hommes-lézards. Ne trouvant pas la chose très

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« Alone in the Dark 4 a l'air très prometteur: Je trouve cependant que Intégrâmes manque d imagination. »

Frédérick Raynal, No Cliché

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FRENCH

«Si Internet ne vient pas chez vous par votre ordinateur, il viendra demain par votre télé. »

Franck De Luca,Vibes

TOUCH

«Nous souhaitions un univers plus sauvage et plus violent qui permette au joueur de s ’affranchir un peu du schéma moral traditionnel et qui soit surtout taillé pour une aventure aux dimensions réellement épiques. » Benoît Clerc, Œil pour œil

« (LÉO N'A RIEN À ENVIER 4 ÉARA

l'héroïne d'un prochain jeu. » Eve-Lise Blanc-Deleuze, Canaw

Croft et pourrait être Multimédia

DIDIER LATIL SÉBASTIEN TASSERIE RÉMY GOAVEC LUC-SANTIAGO RODRIGUEZ CEDRIC GASPÉRINI

■ «Le Sud-Ouest est un bon vivier technologique et il y a en France de nombreux talents qui ne veulent pas vivre en région parisienne. » Denis Friedman, Chaman

« Nous nous en sortons parce que nous sommes différents et grâce à ça, nous pourrons produire des jeux pour gamers... Mais il nous faudra peut-être sortir une dizaine de Versailles. »

Philippe Ulrich, Cryo

La France deviendrait-elle le pays du jeu vidéo ? En tout cas, la révolution de ces dernières

années, qui a vu s'affirmer une poignée de grandes sociétés de développement, n'a pas empêché l'émergence de petites entreprises décidées à conquérir le marché.

«Aujourd'hui, uuus savons lorsque uuus ueus portons aequéreurs d’un de nos euueurreuts, il faut parfois être hrutol j Bruno Bonnell, Infogrames

« Notre plus grosse erreur a été de présenter Heart of Darkness bien trop tôt ! Mais c ’est toujours la même chose, les éditeurs ne peuvent pas attendre la fin pour en parler. » Frédéric Savoir, Amazing Studios

Heart of Darkness avait été porté aux nues... Et puis de —

RETARD EN RETARD, TOUT LE MONDE A FINI PAR SE LASSER.    Z

NOUS AVONS DONC DEMANDÉ À FRÉDÉRIC SAVOIR, L'UN DES COFONDATEURS DE AMAZING STUDIOS, DE TIRER SON BILAN...

Frédéric

Savoir

Gen4 : Depuis près d'un an, Amazing Studios a disparu des affiches,

des magazines et des bouches des joueurs... Qu'avez-vous fait depuis la sortie

de Heart of Darkness ?

Frédéric Savoir : Je ne dirais pas cela... Disons que pour l’Europe, oui. Mais pas pour le reste du monde. En juin 98, les versions française, anglaise et allemande sont sorties. Nous nous sommes ensuite occupés des versions espagnole, italienne et japonaise PC et PlayStation, et cela jusqu’en novembre dernier. Nous nous chargons maintenant des versions iMac et G3.

Quel est votre bilan sur le jeu ?

F.S. : Un développement bien trop long, surtout pour nous. Du côté des joueurs, nous avons reçu un accueil vraiment chaleureux... Pendant les 6 premiers mois de la sortie, nous avons reçu plus de 1 million de visites par mois sur notre site Web, et environ 5 à 6

Nom

Amazing Studios

Date de création

1996

Fondateur(s)

Éric Chahi, Fabrice Visserot, Frédéric Savoir

Effectif

11 personnes

Adresse

Ne veulent pas la communiquer

Jeux développés

Heart of Darkness

Projets

Heart of Darkness iMac, G3

Adresse Internet

www.amazingstudio.com

Fiche signalétique

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Studios

L

mails de félicitations par jour ! Aujourd’hui, nous avons vendu plus de 800000 exemplaires en Europe. Ce qui est un très bon résultat.

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Le jeu a été très vite oublié. Quelle a été selon vous votre plus grosse erreur ?

F.S. : De le présenter bien trop tôt ! Mais c’est toujours la même chose, les éditeurs ne peuvent pas attendre la fin pour en parler... Les gens oublient donc forcément un peu... Ils ont le sentiment de «déjà-vu».

Après avoir bossé plus de 3 ans sur un jeu qui est passé du statut « génial » à celui de « très bon », n'est-ce pas trop dur ?

F.S. : Non absolument pas... C’est un bon parcours ! Combien de jeux passent du statut de «génial» (pour les previews) à celui de «pas terrible » (pour les tests) ? Pour nous, le plus enrichissant et réconfortant, c’est de recevoir les félicitations des joueurs !

Du fait des retards du jeu, pensez-vous que Amazing Studios soit encore un label qui peut attirer l'attention des éditeurs ?

F.S. : A en croire les propositions que nous avons reçues, oui.

Quelle serait pour vous la plate-forme idéale pour un prochain jeu Amazing Studios ?

F.S. : Si nous devions faire un nouveau jeu, sans aucune hésitation, la PlayStation 2. Et c’est aussi pourquoi c’est un problème.

Sony a le droit de vie ou de mort sur les jeux. Sans même savoir si le public aime ou pas !

Avec les avancées technologiques fulgurantes, quel serait le genre de jeu qui vous attirerait pour un futur développement ?

F.S. : Un jeu qui met en avant le gameplay et non la technologie... Quand nous avons commencé, la chose la plus importante était de faire un bon jeu. Et c’est avant tout pour cette raison que les gens de Amazing Studio ont eu envie de travailler dans celte profession.

Je pense que les jeux vidéo sont en train de perdre leur âme.

Propos recueillis par Didier Lalil

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La Guerre, L'Enfer, L'Héroïsme

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Relativement inconnue, la société Chaman travaille

POURTANT DEPUIS PLUSIEURS ANNÉES SUR L'ÉLABORATION DE

jeux Multijoueur. Et ce n'est pas tout, car tout comme Ubi Soft avec sa série animée Rayman, Chaman prépare un long métrage d'animation pour 2001...

haman

Les magiciens du Web

Adresse

52, avenue Charles-De-Gaulle, 92200 Neuilly-sur-Seine

Jeux développés

Projets

Forteresse, Goïna (jeu + film)

Adresse Internet

www.chaman.net

Comme l’annonce clairement le communiqué de presse de Chaman, les nouvelles cartes graphiques 3D, la vitesse de transmission et de traitement des données sur les réseaux internationaux, ainsi que la mise en place de systèmes fiables de facturation du contenu sur Internet, vont permettre l’explosion du Web. Selon les estimations. le jeu représentera entre 20 et 30 % du marché sur Internet. En éliminant la fabrication physique des jeux, les risques de stock et les intermédiaires dans la chaîne de distribution (hormis le fournisseur d’accès), ce nouveau mode de diffusion de propriétés intellectuelles va fondamentalement transformer l’économie du marché du logiciel de loisir, et surtout le rendre abordable à un très vaste public. C’est clairement sur ce nouveau marché que Chaman a décidé de se positionner, consacrant une grosse part de son temps et de ses forces vives à la recherche et au développement d’applications spécifiques au on-line. Cette équipe met aujourd'hui en place différentes idées développées spécifiquement pour les interactions impliquant de très

nombreux participants (50, 100, voire 1 000 joueurs en simultané), avec comme premier projet Forteresse. Ce titre est un jeu de stratégie en temps réel, mais qui innove sur divers points. Si le joueur doit bien évidemment s’occuper du développement d’un fief, il s’agit surtout de construire une puissance militaire pour se défendre et attaquer les voisins. La priorité est donnée tout de même à faction, aux négociations entre joueurs et donc aux alliances, avec une seule ressource à gérer : l’or. Il existera deux modes de jeu, l’un persistant poul

ies acharnés, un autre fonctionnant I sur des plages horaires, selon la dis- I ponibilité de chacun, avec une seule I unité : le serf. Ils construisent, I s’entraînent pour devenir soldat... Une chose est sûre en tout cas, I Chaman prend tout son temps pour peaufiner le jeu et éviter ainsi bien des écueils !

Didier Latil

Fiche signalétique

Avec ce dessin animé en images de synthèse, entièremen réalisé sur PC, Chaman essaye de frapper un grand coup dans l'univers très concurrentiel du cdrtoon. Gaina, c'est

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Gen4 : Pouvez-vous vous présenter en quelques lignes ?

Denis Friedman : J’ai 39 ans et cela fait maintenant près de seize ans que je travaille dans l’industrie du jeu vidéo. Après avoir bossé pour Atari, Broderbimd aux Etats-Unis et avoir monté Psygnosis France, j’ai décidé, il y a deux ans, de créer ma propre société, Chaman Productions.

Pouvez-vous expliquer d'où est venue l'idée de Chaman ?

D.F. : Dans les sociétés tribales, le chaman était celui qui faisait le lien entre la terre et le ciel, entre les forces naturelles et surnaturelles. C’était aussi celui qui prévoyait l’avenir. Un sorcier, un magicien... un visionnaire. L’idée de départ de la création de Chaman est de faire des développements simultanés d’œuvres audiovisuelles et interactives avec les mêmes équipes de direction artistique. D’abord parce que j’étais persuadé que Dévolution de la production d’images en 3D allait permettre au monde du jeu vidéo et celui du film d’animation de converger. Et ensuite parce que, dans le jeu vidéo, j’en avais assez de voir des œuvres et des univers fabuleux

ainsi cjue des auteurs de talent disparaître à cause de l’évolution des supports. Aujourd’hui en matière d’œuvres interactives, pour durer, il faut du «midtisupport ».

L'un de vos partenaires financiers est France Télécom Multimédia. A quel niveau exactement intervient-il ?

D.F. : II intervient à plusieurs niveaux, tout comme Ilumanoids Group et quelques autres investisseurs. Tout d’abord au niveau financier, France Télécom Multimédia est actionnaire de la structure mais également coproducteur sur certains de nos jeux. C’est le cas par exemple pour Forteresse, notre premier jeu on-line de masse dont la version française sera disponible sur GGA au début de l'année prochaine. D’autre part, nous bénéficions par leur intermédiaire des recherches et des développements techniques les plus avancés pour la production de contenu en réseau (Net, A.D.S.L., câble, satellite).

D'ou viennent les gens qui bossent chez Chaman et où se trouve le studio de développement ?

D.F. : Compte tenu de notre double activité, le gros de notre équipe est composé de spécialistes de la création d images virtuelles et de la programmation de jeux vidéo. Chacun des projets, qu ü soit interactif ou audiovisuel, est ainsi confié à des professionnels des deux différents univers qui font tous partie îles meilleurs talents français. Fin 98, nous avons ouvert un studio de développement de jeux à Biarritz. Le Sud-Ouest est un bon vivier technologique (avec les universités de Pau, Bayonne et Bordeaux) et il y a en France de nombreux talents cpii ne désirent pas vivre en région parisienne.

Avez-vous des discussions avec France Télécom pour développer la tarification du on-line... donc votre avenir ? Ne pensez-vous pas que le forfait proposé (100 francs pour 20 heures) soit insuffisant ?

D.F. : Nous travaillons actuellement sur ce sujet avec France Télécom Multimédia. Nous observons de très près la tarification appliquée par la concurrence et les réactions de notre parc. Il est intéressant de constater, par exemple, que la mise en place d’accès gratuits n a pas eu de conséquences sur les accès payants. Le forfait proposé devrait donc pouvoir évoluer. De toute façon, il laut être conscient qu’il faudra encore 2 à 3 ans pour qu’une véritable tarification en adéquation avec le marché se mette en place.

Quels sont vos espérances quant au nombre d'abonnés pour Forteresse ?

D.F. : Nous estimons distribuer entre 60 000 et 100 000 CD à la sortie de Forteresse, ce qui nous permet d’estimer à environ 25 000 à 30 000 le nombre de nos abonnés après 6 mois de mise en service. En ce qui concerne les serveurs de nos jeux, ils ne seront pas directement gérés par Chaman ou par France Télécom Multimédia mais par une structure indépendante spécialement créée à cet effet.

Pouvez-vous nous donner des précisions sur Gaina, le film et le jeu ?

D.F. : En plus des auteurs et de l’équipe de gestion de production du film, l’équipe sera sous peu composée de plus de 70 infographistes (animateurs, modeleurs, effets spéciaux, etc.). Ils seront localises principalement chez nous (à Paris) mais également dans deux autres studios, l’un au Canada et l’autre en Allemagne. En ce qui concerne le jeu, nous l’avions mis en attente car tant que nous n’étions pas certains de la date de sortie du film, nous ne voulions plus avancer sur son développement. Il nous fallait aussi être sûrs de la plateforme à choisir. Aujourd’hui, la production se met en place et «Gaina jeu » sortira en même temps que « Gaina film » en 2001 sur PlayStation 2, Dreamcast et PC.

Si la société Cryo Interactive a su trouver un large

PUBLIC, S'ADAPTER AU MARCHÉ ET ÉVOLUER DE MANIÈRE CONSÉQUENTE, ELLE N#A QUE RAREMENT RÉUSSI À COMBLER LES HARDCORE GAMERS. ALORS, PROBLÈME DE VOLONTÉ OU SIMPLEMENT DE POLITIQUE ?

yoi

Hymne au grand public

Interactive

La société Cryo Interactive, dinosaure de la production ludique française, est l’œuvre de trois hommes : Jean-Martial Lefranc, Rémi Herbulot et, le plus médiatique d’entre eux, Philippe Ulrich (voir interview). Depuis 1992, date de sa création, la société est implantée en plein milieu du XVI1L arrondissement de Paris dans un vieil immeuble où s’entassent maintenant quelque 200 employés sur trois étages. Si dans un premier temps. Cryo n’était qu’un label sous lequel étaient développés des jeux ensuite vendus à des éditeurs (tel que Virgin pour Dune), la société s’est vu ajouter une fonction d’édition en 1995. Sûrement le premier pas d’une évolution indispensable et controversée... Alors que ses fondateurs, et en particulier Philippe Ulrich, avaient pour habitude de développe]' des jeux pour hardcore gamers (L’arche du capitaine Blood), Cryo Interactive s’est vite orienté vers les

produits ludo-culturels et «grand public», leurs seules tentatives de véritables jeux se soldant généralement par des semi-échecs (Ubik, Dreams, Saga, etc.). En revanche, le côté «grand public» s’associe à 1" utilisation généralement heureuse de nombreuses licences de renom (L'anneau des Nibelungen de

n-

$

Richard Wagner pour Ring, la bande dessinée de Ledroit et Froidval pour Chroniques de la lune noire, etc.). De quoi satisfaire certains mais pas la majorité des joueurs purs et durs.

Cryo a conquis un autre public, amoureux de produits tels* que Versailles ou Égypte, et c’est celui-ci qui fait vivre la société aujourd’hui. Afin de ne pas se laisser noyer dans un secteur en perpétuelle évolution. Cryo Interactive a créé un département de recherche et de

Fiche signalétique

Le prochain jeu de Cryo Networks sera une simulation politico-économique on-line qui vous plongera dans le Venise du XVIe siècle. A la tête d'un petit pécule, vous allez devoir vous imposer sur le marché de l'art mais aussi dans la vie politique de la ville (vous pourrez devenir doge I). Dans Venise modélisée en 3D (tout du moins certains endroits tels que la place San Marco), vous organiserez des expéditions (pour trouver des matières premières particulières, des objets rares, etc.), négocierez sur la place du marché, en bourse (pour des quantités plus importantes), visiterez des antiquaires, formerez des Scuoles (l'équivalent des guildes) ou discuterez dans l'une des trois superbes auberges de la viile. Vous disposerez également de cartes pour interférer directement sur le jeu de vos adversaires : leur voler un objet, leur vendre une fausse oeuvre, leur saboter une expédition, etc. C'est joli, intéressant et en plus, une chasse au trésor sera organisée chaque mois, le vainqueur gagnant un voyage (un vrai !) pour Venise.

développement d'où sont déjà sorties les technologies Omni 3D et Omni Sync. Dans leur optique de développement de produits culturels, Cryo Interactive a pris une partie du capital de Index + en 1996, une société réputée en la matière (Croisades, Vikings, etc.).

Conscient également des perspectives qu’offre le jeu on-line, les dirigeants de Cryo Interactive ont déci

dé dernièrement de se doter d'une entité du nom de Cryo Networks, en s’appuyant sur l’invention du moteur 3D Internet Scol. Dans leurs locaux, situés à Saint-Ouen, on découvre un open spcice où travaillent une cinquantaine de personnes sur le projet Venise. Ainsi, Cryo Interactive est une société dynamique qui a su s’adapter au marché et pourtant son bilan est

bien terne pour les gamers. Bien évidemment, nous ne désespérons pas et des produits réussis, tels que Chroniques de la Lune noire, pourrait nous faire croire à un sursaut d'une société parfaitement implantée pour faire de vrais jeux... Peut-être faudrait-il un changement de politique ou, tout du moins, une évolution...

Sébastien Tasserie

Après Versailles, Égypte et Chine, voici venir Aztec... Un peu d'entrain que diable ! Surtout que ce nouveau produit ludo-culturel sera rythmé par une course poursuite effrénée, le héros étant accusé d'un meurtre qu'il n'a pas commis et ses parents ayant été enlevés. La reconstitution de la civilisation aztèque a été effectuée avec des historiens de l'art et des archéologues... Et ça n'a pas été facile vu le peu de choses qu'il reste de cette civilisation ! Vous découvrirez donc une ville aztèque avec ses habitations, son marché et surtout son palais. 9

Faisant l'objet d'un concours interne visant à trouver le titre le plus long de l'histoire des jeux vidéo, LNADLMARDLT (même avec les initiales, c'est encore long !) bénéficiera de la renommée du livre de H.G. Wells. À la manière de Quest For Glory V, le jeu utilisera des décors en précalculé et des personnages en temps réel pour des phases d'action (utilisation de 18 sorts -utilitaires, offensifs et défensifs) et d'aventure (résolution d'énigmes parfaitement intégrées, discussions avec les personnages non joueurs, etc.). Au cours des 11 chapitres du jeu, vous subirez des tremblements de temps changeant l'âge de votre personnage que vous dirigerez donc enfant, adulte et vieillard.

Partant à la recherche d'un paradis perdu dans la peau d'un jeune Atlantide qui s'ignore, vous visiterez l'Irlande, la Chine et le Yucatan en 1043. Le Tibet, votre pays d'origine, fera office de plate-forme pour accéder aux trois mondes (chacun comprenant un monde réel et un monde magique - donc six mondes).

Les développeurs se sont attelés à corriger les défauts du premier opus, Atlantis 2 sera donc moins linéaire (possibilité de passer d'un univers à l'autre), plus vivant (nombreuses animations) et moins bloquant. Les visages des personnages ont été très soignés et le « lipstick » (synchronisation des lèvres) très travaillé. Sortie prévue pour fin octobre, début novembre.

NOUS AVONS ESSAYÉ D'AVOIR DES EXPLICATIONS SUR L'ÉVOLUTION DE LA SOCIÉTÉ CRYO

Interactive. Pour cela, Philippe Ulrich, l'un

DE SES COFONDATEURS, NOUS A ACCORDÉ UN ENTRETIEN.

Extraits (parce qu'il

EST TRÈS BAVARD)...

Philippe

Ulrich

Gen4: Vous avez fondé Cryo Interactive avec Rémi Herbulot et Jean-Martial Lefranc en 1992, quel était votre objectif à l'époque ?

Philippe Ulrich : C’était de créer ime petite structure pour encaisser de l’argent et pouvoir finir Dune (pour Virgin). Nous n avions vraiment aucune ambition à l’époque. D ailleurs, nous n étions pas très fiers : SEGA arrivait avec sa Master System et nous, nous étions confrontés aux problèmes de piratage sur Atari et Amiga.

Alors comment expliquez-vous l'expansion rapide de Cryo Interactive ?

P.U. : Nous avons misé énormément sur 1 explosion du PC et du CD-ROM. El nous avons bien fait ! La version CD de Dune (une première avec The Seventh Guest) s est très bien vendue.

Du coup, les demandes de production se sont enchaînées et nous avons développé Megarace, Lost Eden... Nous avons (ait lace en embauchant un grand nombre de personnes que nous devions former. D’ailleurs, Cryo a été une grande université du jeu vidéo.

Lorsque vous avez commencé dans le milieu (cf. Portrait), vous développiez plutôt des jeux pour hardcore gamers mais maintenant, la production ludique de Cryo est presque exclusivement «grand public». Comment expliquez-vous ce virage ?

P.U. : Il y a un moment où nous avons dû choisir entre privilégier la croissance de l’entreprise et faire des jeux pour gamers.

Quand on fait un état du marché, on se rend compte que Versailles est encore dans les 20 meilleures ventes quatre ans après sa sortie et que Atlantis marche super bien. Nous nous sommes donc adaptés au grand public...

Mais ne pouvez-vous pas faire les deux simultanément ?

P.U. : Je ne pense pas qu’une boîte puisse, en son sein, innover et prendre des risques. Il serait suicidaire de partir sur des réalisations folles en interne ! 11 vaut mieux continuer à développer une gamme de produits qui marchent et parallèlement, essayer de trouver des créatifs, aussi bien en interne qu’en externe.

C'est ce que vous faites actuellement, chercher des sociétés de développement qui pourraient vous apporter de bons jeux à éditer ?

P.U. : Plus que ça, je cherche de grands réalisateurs. Car derrière un bon jeu, il y a forcément quelqu’un. Même si ensuite, c’est un travail d’équipe.

Vous utilisez fréquemment des licences de renom. Pensez-vous que cela apporte au jeu ou que cela vous apporte plus d'acheteurs potentiels ?

P.U. : Je pense que le grand public ne réagit qu’aux choses qui lui sont familières. C’est pourquoi nous utilisons beaucoup de licences ou (pie nous partons de concepts réalistes.

Est-il difficile de s'imposer face aux grosses industries américaines ?

P.LI. : Évidemment. Nous sommes une P.M.E. au fond du W 11 le, nous ne sommes pas Electronic Arts ! Nous faisons face au fleuron du développement mondial et quand nous sortons un jeu, il est compare aux meilleurs. Pour frapper, nous sommes obligés de vivre sur notre public, nous ne pouvons pas faire n importe quoi. Nous nous en sortons parce que nous sommes différents et grâce à ça, nous pourrons produire des jeux pour gamers... Mais il nous faudra peut-être sortir une dizaine de Versailles.

Un passionné des jeux vidéo tel que vous doit être frustré par la production actuelle de Cryo Interactive ?

P.U. : Disons que je suis frustré d’une certaine manière. J’aimerais retrouver mes sensations d’antan et j’y compte bien, sinon je ne continuerais pas dans ce milieu ! Quand je voi's l’explosion de labels indépendants tels que EKO System, Villes, Axel tribes, Game Squad, je me dis qu’il y a encore des passionnés qui ont les rouilles de se lancer sur le marché et j’ai envie de les aider, pour revivre, en quelque sorte, ce que je vivais dans les années 80.

Cryo Interactive revendique haut et fort la «french touch». Qu'est-ce que vous entendez par là ?

P.U. : Je pense qu’on nous l’attribue plus que nous ne la revendiquons. Mais il est vrai que la « french touch» est un mouvement réel. Les premiers jeux français étaient dotés de graphismes fins et superbes et se démarquaient de la production américaine qui utilisait beaucoup de couleurs de façon pas toujours heureuse. Et puis nous avons un univers de bande dessinée très riche. Du coup, grâce à quatre ou cinq sociétés majeures et un tas de labels indépendants, une véritable industrie française du jeu vidéo a été créée et s’est imposée. La «french touch» est une sorte de culture qui rayonne à l’étranger, c’est une œuvre de l’esprit (musique, littérature, jeux vidéo, etc.). El que voulez-vous que je vous dise, quand on place des graphistes français et des ordinateurs, le courant liasse. Les Français se démerdent pas trop mal et c’est tant mieux !

Propos recueillis par Sébastien Tasserie

Nom

Index +

Date de création

1992

Fondateur(s)

Emmanuel Olivier

Effectif

20 personnes

Adresse

47, rue de Charonne, 7501 1 Paris

Jeux développés

Croisades, Mission Soleil

Projets

Dracula

Adresse Internet

www.indexplus.fr

Fiche signalétique

Index + n’est probablement pas un éditeur avec lequel nos lecteurs sont familiers. Pour donner une idée, Rémy doit très bien le connaître. Les hits de cet éditeur et développeur sont effectivement Le Louvre, Cézanne, Opération Teddy Bear, Croisades et Vikings. Si les premiers titres sont purement culturels (et éducatif pour le troisième), les deux derniers concilient des données historiques ciblées avec une structure ludique. Résultat : des ventes explosives et un grand public ravi.

Il faut l'admettre : dans le monde du PC, c’était une première et ce fut une réussite. Comme ce n'était pas des jeux à part entière. Croisades et Vikings ne furent pas testés dans la presse mais Gen4 et d'autres en signalèrent tout de même P originalité.

Résultat, Index +, une société jeune (sept ans d'existence), bénéficie aujourd'hui d'une forte identité : on reconnaît immédiatement ses produits parmi d'autres. Pourtant, ils ne sont pas les seuls sur la brèche : Cryo participe aussi à l’essor de ce nouveau genre avec des jeux pas

Index + a une place bien à part, dans le milieu des

ÉDITEURS FRANÇAIS : C#EST LE PREMIER À AVOIR SU CONCILIER JEU ET APPORT DE CONNAISSANCES. ON PEUT MÊME PARLER D#UNE « PATTE », TELLEMENT LEURS PRODUITS SONT IDENTIFIABLES. ET C'EST ASSEZ RARE POUR LE REMARQUER...

Séries cultes (urelles)

toujours très dynamiques comme Versailles ou Mystère au Palais d'été. Comment conçoit-on un jeu culturel ? Comment le cible-t-on ? Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la conception de jeux culturels et de jeux à part entière sont aussi complexes. Les deux doivent partir d'une idée très originale, pour séduire immédiatement l’utilisateur. Cette condition s'appliquant (malheureusement) moins aux jeux « classiques » car ils réunissent plus de paramètres. Poul

ies jeux culturels, la manière d'allier jeu et culture doit être habile afin de rendre la prise d'informations et l’utilisation des connaissances transparentes. Emmanuel Olivier, le hig hoss de Index +, appelle cela de la psychologie cognitive et il s’agit visiblement d’une chose qui lui tient à cœur. Les idées originales, Emmanuel Olivier et Index + n’en manquent pas : il faut dire qu’utiliser des peintures en toile (sic !) de fond dans un jeu d’aventure en 3D était judicieux

(Mission Soleil et Mission Monet). De même, faire tenir un siège par le joueur ou lui faire mener une croisade sous tous ses aspects était une expérience inédite. La suite logique de cette politique éditoriale est de s’orienter de plus en plus vers le jeu, sans cependant y perdre son âme : ainsi, Index + développe en ce moment Dracula, qui sortira en septembre sur PC, puis sur console. Ils préparent aussi un jeu

d'aventure en 3D qui plongera le joueur dans le Louvre du Moyen Âge, de la Renaissance, et du XVIIsiècle. Un retour aux sources ingénieux mais surtout intéressant : le Louvre fut effectivement un château. une prison, des appartements royaux, avant de devenir un musée. Cela laisse augurer des situations intéressantes.

Car- il ne faut pas prendre les gens de Index + pour de dangereux

maniaques de la cervelle : ils aiment bien sûr la culture et la connaissance niais apprécient aussi le jeu ! Emmanuel Olivier passe des heures sur Crash Bandicoot, tandis que Édouard Lussan s’est monstrueusement corrompu en plongeant dans Commandos et surtout. Résident Evil 2 ! Alors, ça les rend tout de suite encore plus sympathiques, non ?

Luc-Santiago Rodriguez

Emmanuel Olivier

Mission Monet

Bon, les joueurs incultes dans votre genre sont probablement passés à côté de Mission Soleil, un jeu d'aventure dans l'univers de Van Gogh. Si c'est le cas, ce fut une erreur. Heureusement, Index + vous offre une séance de rattrapage avec la suite qui se déroule dans... dans... les peintures de Monet, bravo !

En plus de se cultiver en retrouvant (découvrant ?) l'univers de l'impressionniste en 3D, le soft sera un véritable jeu d'aventure en vue subjective. Il faudra empêcher un attentat d'avoir lieu en confondant les terroristes, donc en se montrant observateur, en utilisant des objets et en parlant à des personnages. On y vivra donc une véritable aventure policière, rares ces temps-ci sur nos ordinateurs.

À tout seigneur, tout honneur ! Emmanuel a créé Index + en 1992 après un parcours peu académique (mais y a-t-il seulement un parcours type dans le monde de la création ?).

Après avoir fait l'école Boule et les Beaux-Arts, il a finalement créé sa boîte et s'est rapidement entouré de personnes partageant ses vues : réaliser et éditer des produits culturels novateurs, ludiques et qui proposent une approche nouvelle de la connaissance.

Il est vraisemblablement parvenu à inculquer à sa société et à ses employés son inépuisable énergie et son originalité. Courant dans tous les sens, remueur d'idées, interlocuteur vif, il n'est pas étonnant qu'il soit à l'origine de la majeur partie des projets d'index + ! Et le pire, c'est qu'il trouve même le temps de jouer pour son plaisir !

Le premier ayant allié jeu et culture avec succès se voit gratifié d'une édition refondue. Il ne s'agit ni d'un data disk ni même du jeu original dont le titre a été complété mais bien d'une réorganisation complète. Les énigmes ont été complètement remaniées, et nombre de petits jeux ont été ajoutés. Par exemple, les déplacements maritimes ne se feront plus sur une carte de manière triste mais avec un petit bateau, un peu à la Corsairs : il faudra gérer les vents, accoster de port en port, bref naviguer.

Croisades 2000 sera donc encore plus accessible et surtout, doté d'une réalisation plus efficace.

Vous n'aurez plus aucune excuse de ne pas délivrer la Terre Sainte.

FJ.

is • 82

Édouard Lussan

Il y en a qui se goinfrent de madeleines au chocolat (un peu comme Seb), d'autres qui penchent pour des mets autrement plus raffinés. Édouard est de ceux-là puisque lui, son truc, ce sont les livres, la documentation historique, bref tout ce qui cultive, instruit, et fait du bien aux neurones. C'est à lui que l'on doit les deux Croisades pour lesquels il a ingurgité plusieurs dizaines d'encyclopédies en évitant de justesse l'indigestion. Il s'occupera plus tard du prochain jeu à part entière de Index +, se déroulant dans le Louvre à trois époques différentes. Bon appétit, monsieur Lussan !

Ce nom... Cette pointe d'accent... Ça ne fait aucun doute, Ulrike est une de nos charmantes voisines européennes. Sur la photo, elle est debout. À côté d'elle, assise, on peut découvrir Sidonie, l'une de ses jolies graphistes. Ulrike chaperonne Mission Monet avec amour et s'est attachée à deux choses : que l'on retrouve l'univers pictural de Monet le plus fidèlement possible et que le soft soit ludique. Passionnée d'art, elle travaillera ensuite sur un jeu analogue aux deux premières « missions » se déroulant cette fois dans l'univers des estampes japonaises. Mais pas les plus coquines.

Dommage hein ?

Jacques Simian

Bonhomme et affable, Jacques a rapidement été recruté par Emmanuel, juste après avoir créé sa société (elles ont fusionné). Bombardé actionnaire et réalisateur (à Index +, c'est l'équivalent de chef de projet), il s'occupe actuellement de Dracula. Passionné par le roman de Stoker et par l'histoire de Vlad Tepes (le vrai Dracula), il met un point d'honneur à baigner son jeu dans une ambiance inquiétante proche du livre. C'est probablement pour cette raison qu'il ne se déplace plus qu'en calèche et que les femmes en sont folles.

Sur la photo, il est à droite. À côté, c'est François Villard, son accolyte.

Le tatou multicolore français a envahi en quelques

ANNÉES TOUS LES SECTEURS DE L'UNIVERS DU JEU VIDÉO AVEC, RÉCEMMENT, UN NOMBRE INCROYABLE D'ACQUISITIONS ET D'ANNONCES EXPLOSIVES. BlLAN POSITIF SAUF POUR LE PEU DE DÉVELOPPEMENTS DANS L'HEXAGONE...

-m f    La voie boursière

Infogrames

Nom

Infogromes Entertainment

INFOGRAMES

Date de création

1983

Fondateur(s)

Bruno Bonnell, Christophe Sapet

Effectif

1 200 personnes dans le monde

Adresse

Le Coteau de Saône 4, rue des Draperies - Bât E 69532 St-Cyr-au-Mont

Jeux développés

Alone in the Dark, Prisonner of Ice, I War, Anno 1602, V-Rally, Outcast

Projets

En interne ?

Adresse Internet

www.infogrames.fr

Fiche signalétique

s • 84

Colors, Drakken, Alone in thc Dark, Shadow of the Cornet. V-Rally... Outcast. Infogrames est en passe de devenir l’une des plus grandes majors du jeu vidéo dans le monde, sur PC mais aussi sur console. Son patron, Bruno Bonnell, annonce d’ailleurs clairement qu’il croit fermement que cette industrie n’en est qu’à ses débuts « au point où en était le cinéma au début de ce siècle ». D’ailleurs, Infogrames démontre une politique expansionniste particulièrement agressive depuis plusieurs années. Cela commença par la fusion avec Océan, puis se poursuivit avec une entrée en bourse, l’acquisition de l’australien Beam International (K.K.N.D.). le partenariat avec Canal+ pour obtenir 50 % de Canal+ Multimédia en janvier, l’O.P.A. amicale sur Gremlin en mars, la récupération de Accolade aux États-Unis...

Ce n’est d’ailleurs pas fini car Infogrames vient tout juste d’annoncer officiellement l’émission d’obligations à hauteur de 200 millions d’euros, soit plus de 1.2 milliard de francs. De quoi racheter encore du beau monde !

D’après Bruno Bonnell « Infogrames est une marque grand public qui s'adresse au marché de masse. L'ensemble des produits qui porte le label Infogrames respecte les valeurs fondamentales du groupe qui sont : pas de violence gratuite ou de non respect de l'intégrité humaine». Grand public donc et universelle puisque toutes les sociétés du groupe s’appelleront Infogrames Machintruc, l’objectif de Infogrames étant de devenir définitivement un label mondial grand public. Les jeux à l’intérieur d’une même catégorie sont

d’ailleurs globalement complémentaires, rarement concurrents, même si désormais les choses commencent à se compliquer sérieusement. En tout cas, Infogrames semble essayer de s’imposer partout, avec des licences fortes (les 24 Heures du Mans...), du sponsoring (Lyon cette année en football) sans oublier des actions dans la chaîne de jeux vidéo Game One...

Aucun doute, Infogrames est un incontournable du paysage microludique français.

Didier Latil

Bruno Bonnell

Gen : Pourquoi ce nom Infogrames ?

Bruno Bonnell : Le nom Infogrames est un mélange d’informations el de programmes. Mais notre symbole le plus fort c’est le tatou, l'un des rares animaux qu’il nous reste de la préhistoire. Lin symbole d’adaptabilité et de pérennité.

Avant l'entrée en bourse, comment s'était passée la « fusion » avec Océan ?

B.B. : La fusion avec Océan est postérieure à l’entrée en Bourse.

A l’époque, nous étions encore un peu jeunes, nous voulions que les choses se fassent doucement. Aujourd’hui, nous savons que lorsque nous nous portons acquéreurs d’un de nos concurrents, il faut parfois être « brutal» dans la façon de l’intégrer au sein du groupe : dans les jours qui suivent l’acquisition, la société doit changer de nom pour s’appeler Infogrames.

Vous annonciez sur l'E3 que Infogrames, du fait de capitaux importants, allait racheter encore du monde. GT ? Hasbro ? D'autres ?

B.B. : Wait and see... Toutes nos acquisitions ont trois points communs qui sont en fait des critères de choix : d’abord la société visée doit avoir une gamme de produits complémentaires avec la nôtre, ensuite le management de cette société doit partager la vision que Infogrames a de son marché et enfin, cette acquisition doit avoir

Ces derniers temps, Infogrames pratique

UNE POLITIQUE

d'expansion agressive,

BASÉE SUR DES RACHATS ET DES OPÉRATIONS

boursières. Pour en

SAVOIR PLUS, NOUS AVONS POSÉ QUELQUES QUESTIONS AU GOUROU DE CETTE SOCIÉTÉ :

Bruno Bonnell.

Bruno

Bonnet

du sens du point do vue strictement financier, c’est-à-dire qu’elle doit apporter de la valeur au groupe.

Quels sont actuellement les chances pour un jeune développeur français de venir vous voir avec un projet ? Un contact ?

B.B. : 100 % de chances de venir nous voir avec un projet, toutes les équipes sont très disponibles el plutôt à l’affût de nouveaux talents. Pour cela, il faut se mettre en contact avec le publishing via le site Web Infogrames, tous les contacts y sont détaillés.

De la console au PC, du jeu à l'éducatif... une très large gamme mais rien de sérieux sur Internet. Pourquoi ?

B.B. : Au contraire, des choses très sérieuses sur le Web mais pour l’instant encore en sous-marin. Nous avons une strategie Internet à laquelle nous mettons la dernière main, on ne peut évidemment pas créer une major des jeux interactifs sans avoir une stratégie on-line.

Propos recueillis par Didier Latil

Ce développeur bordelais a réussi l'exploit, en quelques

ANNÉES, DE DEVENIR L'UN DES INTERVENANTS MAJEURS DE LA MOSAÏQUE LUDIQUE FRANÇAISE. AVEC UNE ENTRÉE EN BOURSE ET LE DÉVELOPPEMENT D'UN DESSIN ANIMÉ, KaLISTO DEVRAIT BIENTÔT FAIRE BEAUCOUP DE BRUIT !

Une cuvée exceptionnelle

Date de création

1991

Fondateur(s)

Nicolas Gaume

Effectif

Plus de 250 personnes

Adresse

Cité Mondiale - Parvis des Chortrons, 330/4 Bordeaux Cedex

Jeux développés

Fury of îhe Furies, Ultimote Race Pro, Dark Earth, l'Iightmare Créatures

Projets

Dark Earth 2, Ultimate Race Rally, Nightmare Créatures 2...

Adresse Internet

www.kalisto.com/fr

Fiche signalétique

Il y a deux mois, nous vous avons asséné le portrait de Nicolas Gaume, patron de Ka-listo, et ce choix d’un boss plutôt que d’un développeur n’était pas innocent. L’an dernier, moyennant une prise de risques conséquente, la société basée dans le Sud-Ouest de la France avait entamé une politique de croissance assez impressionnante, embauchant des dizaines de personnes. Le but annoncé était clairement de se donner les moyens de rivaliser avec les plus grands. Il faut savoir aussi que Kalisto a très tôt raisonné au niveau international, avec un bureau aux États-Unis, en Angleterre et une bonne présence en Asie. Vendredi 25 juin, Kalisto est aussi entré en bourse sur le nouveau marché, avec au passage une interview de Nicolas Gaume au journal télévisé de 20 heures ! Bref, cela devient sérieux. Malgré nos tentatives de corruption à coups d’énormes bouteilles de vin, il nous a été impossible depuis 18 mois de découvrir ce qui se passait dans les bureaux de Kalisto. La ré

sistance quasi-magique des troupes locales à l’abus de substances vinicoles a très vite eu raison de nos piètres essais. Néanmoins, nous savons que Nightmare Créatures 2, annoncé sur Playstation, verra le jour sur PC, tout comme Ultimate Race Rally, un nouveau concurrent pour le genre surchargé des courses de rallye. Reste enfin l’élaboration d’au moins un autre produit basé sur l’univers de Dark Earth, sans oublier la série télévi

sée, qui sera développée et tournée l’an prochain par la société Free Scott. L’avenir de Kalisto semble plus que rose... Surtout lorsqu'on sait que pour leur première journée en bourse, la demande a été 35 fois supérieure à l’offre ! L'action cotée à l’ouverture à 14,9 euros est montée jusqu'à 20 euros à la clôture... Et puis c’est comme le Loto, 100 % des gagnants ont tenté leur chance !

Didier Latil

4

25

^anklîat

Nom

Lonkhor

Date de création

1987

Fondateur(s)

Jean-Luc Langlois, Kilkhor

Effectif

17 personnes

Adresse

130, av. Joseph-Kessel, Acfipôle Bât. G 78970 Voisins-le-Bretonneux

Jeux développés

Outzone, Le Manoir de Morîevielle, Maupiîi Island, Vroom, Official Formula One Racing 98

Projets

Official Formula One Racing 99,2000

Adresse Internet

www.lankhor.com

On les avait connus dans les années 80 avec Le Manoir

DE MORTEVIELLE, LE PREMIER JEU D'AVENTURE SUR ATARI ST AVEC SYNTHÈSE VOCALE. PUIS, IL Y A EU MAUPITI ISLAND,

Vroom, F1 Racing et cette année, Official Formula One Racing. Ils aiment la F1 chez Lankhor !

Lankhor

La Fl encore

Daniel

Macré

Gen4: Pouvez-vous vous présenter ?

Daniel Macré : Je suis ingénieur ENSICA (aéronautique).

J’ai effectué ma carrière comme ingénieur informatique puis cadre, principalement chez Digital Equipment (DEC) où je suis resté 20 ans. Dans le passé, j’ai eu comme hobby la réalisation de jeux vidéo.

J’ai commencé par développer Vroom en six mois sur Sinclair QL en 1986. J’ai ensuite développé Vroom sur Atari ST en 1988 et, après six mois de développement solitaire, je me suis associé à Lankhor. En accord avec Jean-Luc Langlois, j’ai choisi de rejoindre Lankhor en tant que gérant en mars 1996 avec pour objectif le redémarrage de la société, qui s’étail un peu assoupie.

Après Vroom et les simulations de Fl pour Eidos, Lankhor continuera-t-elle dans cette direction ou des projets différents sont-ils prévus ?

D.M. : Avec Eidos, qui a repris Domark en 1996, nous développons les saisons 98. 99 et 2000 de Official Formula One Racing sur PC et PlayStation. Nous avons différencié notre produit par rapport à la concurrence pour toucher un publie plus large que celui des simulations pures et dures, en travaillant sur le gameplay et en apportant quelques idées originales qui visent toutes à renforcer l’impression de liberté donnée au joueur (replay avec reprise de la conduite, grande liberté des caméras, caméras dynamiques, vue 16/9, etc.). Nous travaillons actuellement sur la saison 99 de Officiai Formula One Racing PC.

Propos recueillis par Didier Latil

La société Lankhor est issue de la fusion de deux entreprises, BJL Langlois et Kilkhor. d'où son nom. Depuis quelques années spécialisée dans la simulation de Fl, la société fonctionne sous un statut de S.A.R.L., avec des actions réparties entre ses fondateurs, son gérant Daniel Macré et Eidos, ce qui implique bien sûr un accord d'exclusivité pour la distribution des produits. D'ailleurs, en plus des simulations, Lankhor travaille en parallèle sur un projet de nouveau jeu, plus original et plus créatif que la Fl. dont le concept est en cours d’élaboration. 11 n’est pas impossible non plus de retrouver dans le futur de Lankhor des jeux d'aventure, un genre qui avait fait son succès initial. La course continue donc...

Didier Latil

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Un nom à faire frémir tous ceux qui ont été traumatisés

PAR LES MATHS DANS LEUR JEUNESSE, DES PROJETS À FAIRE PÂLIR TOUS CEUX QUE LE JEU VIDÉO PASSIONNE,

Mathématiques Appliquées est une boîte hors

DU COMMUN, MAIS LEUR NOM ÉTAIT-IL VRAIMENT NÉCESSAIRE ?

+ A = Intelligence + Adaptation

Nom

Mathématiques Appliquées

Date de création

1997

Fondateur(s)

Bruno Heintz

Effectif

30 personnes

Adresse

24, bld de l'hôpital, 75005 Paris

Jeux développés

rien encore

Projets

Peacemakers

Adresse Internet

URL : www.animoths.com

C'est fou ce que le monde peut être bien fait. Vous collez deux zigues férus de maths et de bio. passionnés de jeux de rôle, de jeux vidéo (en fait, de tout ce qui peut servir à passer un bon moment en rigolant), et vous les enfermez trois jours dans une même pièce. Pour ne pas qu’ils s’entretuent, vous leur faites le plein de bière, cigarettes et pizza froide, et vous observez. On peut s’attendre à ce qu’ils organisent une partie de pizza-frisbee, ou encore qu’ils jouent au foot avec une canette vide, je ne sais pas, moi, mais qu'ils s'amusent au moins ! Eh bien non. Ces deux bonshommes, eux, ont décidé de créer une entreprise. Et quel nom vouliez-vous qu’il lui donne? Mathématiques Appliquées, bien sûr ! C’est sûr qu’avec un nom pareil, on pourrait penser à une boîte d’édition de livres niveau fac, ou encore à quelques savants fous bien décidés à trouver la finalité du nombre Pi... autant dire un ramassis de premiers de la classe complètement fermés au monde qui les entourent. Eh bien non, même pas.

Mathématiques Appliquées est composée à 50 % de chercheurs et 50 % d’ingénieurs.

Quatre branches la composent. La première est destinée à la bio. Elle s’occupe de la recherche de la perception d’un être vis-à-vis de son environnement, de l’évolution de l’environnement vis-à-vis des êtres, bref tout ce qui concerne l’homme et son monde, mais aussi sur le génome humain.

La seconde est portée sur l’industrie. Elle englobe la simulation, les

contrôles, la prédiction, et permet à l’entreprise de se faire un nom parmi les activités de la Défense. Des contrats ont déjà été signés avec Matra, d’autres suivront peut-être avec Dassault...

La troisième se penche sur la robotique (robots et véhicules). Ainsi, le groupe développe des logiciels afin d’animer des robots ou d’équiper des véhicules (militaires ou grand public) pour de faciliter leur pilotage.

La dernière, enfin, est celle qui nous intéresse le plus, c’est la branche jeux vidéo. Mathématiques Appliquées s’occupe de leur développement et de la création d’outils capables d’être vendus à d’autres développeurs.

Mais toutes ces branches sont liées d’une intime manière. En effet, il suffit de prendre Direct LA. (voir encadré) pour comprendre de quoi il retourne. Direct I.A. n’est pas à proprement parlé un outil capable de gérer le son, la 3D et j’en passe, comme son homologue DirectX de

Le grand projet de Mathématiques Appliquées est de révolutionner non seulement le jeu vidéo mais aussi la vie de tous les jours. Leur produit s'appelle Direct I.A. (tant que Microsoft ne leur met pas de bâtons dans les roues) et s'oppose radicalement à tout ce qui s'est déjà fait en la matière. Pour faire simple, Direct I.A. est destiné à rendre les unités un tant soit peu intelligentes. Selon l'environnement dans lequel elles évoluent, selon l'expérience qu'elles acquièrent (suivant vos tactiques, votre façon de procéder, le nombre de troupes que vous engagez, etc.), elles deviennent plus ou moins autonomes. Idem pour les unités gérées par l'ordinateur. S'il se fait voir une fois d'une certaine manière, il agira ensuite de telle façon que vous ne pourrez utiliser deux fois la même tactique. Pour conclure, Direct I.A. tente d'ammener l'ordinateur à l'égal de l'homme.

Bien entendu, ce programme sera vendu à d'autres développeurs désireux de s'en servir.

BiDl^jbl and enutionalslaies

A ...

Perceived reraüty

Actions

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DirectlÀ SDK

Beha^iors

Memory

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Orders

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Peacemakers sera le premier jeu vidéo de Mathématiques Appliquées. Ce wargame, entièrement développé en interne, utilise la technologie Direct I.A., capable de rendre l'ordinateur évolutif selon vos tactiques. Autant dire que chaque nouvelle partie sera différente. Peacemakers se déroule de nos jours. Vous jouez une sorte d'Otan bien décidé à faire plier les sbires d'une sorte de Saddam Hussein. Vous pourrez tuer, piller, violer, brûler et j'en passe mais ce que vous ferez décidera de votre sort. Trop violent et non respectueux des Droits de l'homme, il se pourrait que vos alliés décident de vous lâcher. L'information sera au cœur de ce jeu, avec en prime la possibilité de manipuler l'opinion publique. Tout comme en vrai, en quelque sorte. Vos unités apprendront vos tactiques et seront capables de les réutiliser, et tout au long du jeu, elles prendront du galon. C'est beau, ça a l'air passionnant et c'est pour juin 2000.

chez Billou. Il est destiné à rendre les unités capables d’apprendre. Selon vos faits et gestes, ces unités apprendront soit à vous obéir et agir selon votre mode de pensée avant même que vous leur donniez un ordre (s’ils sont de votre côté), soit à vous contrer avant même que vous n’ayez enclenché votre phase d’action (s’ils sont vos ennemis). Ce Direct I.A. peut bien entendu être adapté aux jeux vidéo, mais aussi aux robots et tout un tas d’autres trucs possibles et imaginables (vous vous voyez en train de conduire une voiture adaptée à votre conduite ? Non ? Eh bien ils tentent de le faire !). Les premiers nés de cette technologie seront

Peacemakers (à venir en juin 2000), et le robot MASA, sorte de chien électronique (auquel il n’a pas encore été donné de nom mais appelons-le Woof, voulez-vous ?), capable de remplacer un clebs ordinaire. Il faut savoir que Direct I.A. sera constamment upgradé pour devenir, peut-être un jour, l’égal du cerveau humain. Mathématiques Appliquées s’est donné comme but de devenir le «Cyberdine», l’entreprise bien connue du film Termi-ruitor. Quant à savoir s’ils construiront des T-1000 qui ravageront par la suite notre planète, c’est autre chose. D’ici-là, il faudra que quelqu’un pense à les arrêter... 9

Cedric Gasperini

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Il existe quelques très rares développeurs à avoir réussi

À VÉRITABLEMENT RAFRAÎCHIR L'UNIVERS DU JEU...

Frédérick Raynal et son équipe en font partie !

Nous AVONS RENCONTRÉ CELUI QUI A FONDÉ No CLICHÉ, SOCIÉTÉ DÉVELOPPANT SUR DREAMCAST ET PC.

Cliché

Itinéraire d'un enfant qui nous gâte

Frédérick

Raynal

Gen4: Peux-tu nous présenter en quelques mots No Cliché ?

Frédérick Raynal : Adeline Software (société appartenant toujours au groupe Delphine) a vendu son équipe et sa technologie à SEGA pour créer une nouvelle société de développement, No Cliché S.A., filiale à 100 % de SEGA France. Nous travaillons exclusivement pour SEGA et en particulier la Dreamcast, mais nos jeux seront aussi portés sur PC. Mais on veut surtout faire de bons jeux.

Pourquoi ce nom ?

F.R. : Nous voulions un nom que des anglophones comprennent et qui contienne un mot français. El comme nous essayons toujours de faire des jeux différents, hors mode en tout cas, toutes les conditions étaient remplies par No Chché.

Alone in the Dark, LBA et maintenant Toy Commander... des jeux à chaque fois complètement différents ? Pourquoi aborder plusieurs genres ? Quel sera le prochain essai ?

F.R. : Le prochain essai sera encore différent. Je crois que pour qu’un jeu soit réussi, il faut «s’amuser» en le faisant. En créant toujours le même genre de jeu, on gagne effectivement en expérience mais l’équipe s’use vite.

Nom

No Cliché

Date de création

1997

Fondateur(s)

Frédérick Raynal, Didier Chanfray...

Effectif

22 personnes

Adresse

27, rue de la Villette, 69003 Lyon

Jeux développés

Time Commando

Projets

Toy Commander, Agartha

Adresse Internet

www.nocliche.com

Fiche signalétique

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Peux-tu décrire en quelques lignes ce que vous avez voulu faire et ce qu'est Toy Commander ?

F.R. : Le but est de retrouver les sensations qu’on peut avoir quand on est gamin et qu’on s’invente des histoires avec ses jouets. En plus, je voulais que ce soit un jeu avec lequel on puisse jouer 5 minutes ou bien s’investir à fond et tenter de progresser à travers le système de BOSS et de chronos, mais là c’est plus dur.

Pourquoi ne pas avoir continué LBA ? N'es-tu pas intéressé par un univers complet ou une saga ?

Comment vous est venue l'idée de Toy Commander ?

F.R. : L’idée originale vient de Didier Chanfray. On était en train de parler d’un autre jeu qui se passe dans une maison et il a dit qu’avec des avions, ça pourrait être sympa. Mon sang n a lait qu’im tour !

Il fallait que le jeu soit basé sur des missions afin de flirter avec différents styles de jeu (combat, course, stratégie, dextérité) et nous avons commencé sur-le-champ. La richesse est telle que nous avons ajouté plusieurs sortes de véhicules (voitures, hélicoptères, tanks. Jeep, etc.). Les versions PC seront faites en interne.

Que penses-tu de Alone 4 ? Pas de regrets ou d'envies de revenir sur ce genre de produit ?

F.R. : Alone 4 a l’air très prometteur. Je trouve cependant que lnfogrames manque d’imagination. J’avais des idées très précises de ce qu’aurait pu être le deuxième et éventuellement les autres opus, mais il sont partis dans une direction radicalement différente.

Le genre commence à être bien encombré, il va falloir être très original pour sortir du lot.

F.R. : Nous n’avons pas continué LBA à cause du changement de société. Avant de partir, nous avons écrit le scénario du 3, mais les droits ne nous appartiennent plus. J’aurais vraiment aimé faire un troisième LBA, mais de toute façon pas juste après le second. Malgré tout, il se peut qu’un jour LBA 3 arrive sur Dreamcast...

Pourquoi avoir choisi la Dreamcast et SEGA ?

F.R : La Dreamcast de SEGA est une machine très performante et facile à programmer. Lorsque nous avons eu la proposition de SEGA, nous nous sommes posé beaucoup de questions. La console nous a toujours intéressés (LBA et Tune Commando existe sur PlayStation). Ce cpii m’a définitivement décidé, c’est F énorme avantage à travailler sur une console plutôt que sur un PC : la machine est la même pour tout le monde. Ce qui veut dire que tous les rendus graphiques et les réglages de gameplay seront exactement ce qu’on a voulu. On se reposera la question des différences de cartes 3D, de vitesse de machine, ou de type de joystick utilisé pour la version PC, au moment de la conversion. Il y a peu de temps, j’aurais répondu le PC car les jeux en réseau vont devenir de plus en plus courants, mais depuis la Dreamcast avec son modem, les choses ont changé. Le côté trop technique (et aléatoire) de ces jeux sur PC était un frein pour le grand public. La Dreamcast va être le véritable début des jeux en réseau accessibles à tous.

Vous voulez grossir, vous lancer sur plus de projets, toucher au on-line ?

F.R. : Oui, nous allons bien sûr nous occuper du on-line, je dirais même se jeter corps et âme dedans. Notre premier jeu ne l’est pas car les infrastructures ne sont pas encore en place en Europe (je parle des réseaux SEGA comme au Japon qui permettent des connexions très directes entre les joueurs, en tout cas bien mieux qu’à travers Internet). Le résultat des prochains jeux décidera si on passe à la vitesse supérieure. J’aimerais qu’on puisse faire deux ou trois jeux simultanément. J ’ai trop souvent eu des idées que j’aurais dû concrétiser immédiatement, car après elles étaient soit trop vieilles, soit déjà faites.

Propos recueillis par Didier Latil

Trop fort ! Ils n'en sont qu'à leur premier jeu et

ILS FONT DÉJÀ PARLER D'EUX ! C'EST QUE DEATH DEALER, AU VU DES PREMIÈRES CAPTURES ET DE SES PROMESSES, PROMET, JUSTEMENT ! MAIS QUI SONT DONC CES JOYEUX AMBITIEUX QUI, DEMAIN, RIVALISERONT PEUT-ÊTRE AVEC BLIZZARD ?

• ï Dent pour dent?

Œil pour 06il_

Nom

Œil pour œil

Date de création

1996

Fondateur(s)

Philippe Haudegond

Effectif

30 personnes

Adresse

66, rue d'Angleterre 59800 Lille

Jeux développés

Death Dealer (en cours)

Projets

top secret

Adresse Internet

www.oeilpouroeil.fr

Œil pour œil. Ça c’est un nom qui claque, surtout dans le milieu des jeux vidéo où la violence et l’agressivité sont les modus operandi d’un grand nombre de jeux. Pourtant. les p’tits gars de cette jeune société de développement se défendent d’être des méchants qui mordent tout le monde. Lorsqu’on leur demande d’où vient leur nom, ils répondent : «D'une soirée bien arrosée, de la loi du Talion (comprise dans son acceptation positive : Œil pour œil rend à ses collaborateurs ce qu'ils lui donnent)'». On est donc loin du dangereux barbare que l’on incarnera dans Death Dealer, un jeu de rôle sacrément ambitieux, situé dans un univers heroic-fantasy à la Conan.

Vous avez dit jeu de rôle ? Eh oui, ce n'est pas un hasard si Benoît Clerc et ses séides ont tapé dans ce genre. Tout d’abord, ce sont tous des mordus de Baldur’s Gâte, Dia-blo et autres, et reconnaissent qu'ils y ont été sensibles : «Ces jeux nous ont influencés, vu qu 'on y a tous beaucoup joué ainsi d'ailleurs, et pour compléter la liste, qu'à Fallout. Nous n’avons pas la prétention d’inventer

un genre nouveau dans Death Dealer ; le jeu de rôle existe depuis près de vingt ans. Nous souhaitons simplement apporter notre modeste pierre à l’édifice et faire un bon jeu. C'est déjà pas mal non ?» Bien sûr que c’est déjà pas mal. Je dirais que ce serait même bien ! Mais ce ne sera peut-être pas facile, après Diablo II. Darkstone et Planetscape Tonnent, de se faire une place. Le jeu n’est pourtant pas la seule activité de la société puisqu’elle propose ses services pour l’élaboration de produits multimédia (création et production sur les marchés de la communica

tion, animation, sites Web, etc.), et c’est même son activité initiale. Si pas mal de produits sont développés en interne (c’est désormais une I priorité), certains d'entre eux ont I été simplement édités comme l’étonnant «Dossier OVNI» ou «Citoyens du monde». On peut vérifier l’étendue de leurs talents I en se rendant sur leur site tout en Flash, où l’on apprend qu’ils développent des concepts, qu’ils mettent en valeur des idées, ce qui n’est pas courant.

Un projet de dessin animé semble être assez avancé également : Underground Café, que l'on retrouvera à la télé et sur le Net. 11 y est question des aventures psychédéliques de quatre zombis rock star ! Pour se faire une idée, on peut aller sur leur site où quelques extraits sont disponibles. Loin de se disperser, les p’tits gars mènent tous leurs développements de front et leur donnent autant d’importance. Souhaitons donc leur bonne chance : rôlezjeunesse !

Luc-Santiago Rodriguez

Benoît Clerc

Il vient du jeu de rôle traditionnel où c'est une figure connue. À 29 ans, il a déjà été commerçant (boutique Rocambole), auteur de jeux de rôle (Miles Christi, Atlantys, les Soirées Enquêtes), éditeur (Sans peur et sans reproche), traducteur, et enfin rédacteur en chef de Backs-tab (mag de jeu de rôle) ! Le contraire d'un inactif quoi ! Il dirige à présent Œil pour œil et s'occupe bien sûr de Death Dealer en tant que

game designer. Il trouve même le moyen de continuer à jouer !

Ludovic Lamouche

Le graphiste/animateur du jeu a participé à Tonie Trouble, Tim 7 et Kirikou et la sorcière.

Thomas Zighem

Il n'est rien de moins que le créateur de Genesia (1990) sur Amiga, et de Rising Lands. Il est coauteur et programmeur sur Death Dealer.

Mouloud Boukhlef

Il est coauteur et codeur et a participé à Rising Lands.

Sébastien Chevalier

Il vient du milieu des demomakers. Son groupe, Nomad, a gagné la Wired 98, The Party 8 et Takeover 99.

Benoît

Clerc

Gen4 : Quelles furent les motivations du ou des créateurs de Œil pour œil ?

Benoît Clerc : L’indépendance, le souci de la créativité et la possibilité d’initier nos propres projets en tant que producteurs ; se porter vers de nouveaux marchés ; ce que les créateurs d’Œil voulaient faire n’était proposé par aucune autre entreprise à l’époque.

Quels sont les derniers jeux qui vous ont passionnés, seul comme à plusieurs ?

B.C. : Je crains de ne pas être très original dans la mesure où comme beaucoup d’entre vous, nous aimons avant tout les bons jeux. En Solo, nous avons beaucoup joué à Fallout 1 et 2, Baldur’s Gâte et son data disk, Civilization III, Commandos, Half-Life, Cæsar III, Sanitarium, Heroes III (un de mes jeux préférés !). En réseau, c’est Starcraft, Quake II et en ce moment, Dungeon Keeper 2. La boîte tout entière a été saisie par la folie Worms il y a quelques mois.

Comment percevez-vous le marché des jeux vidéo actuellement ?

B.C. : Sans vouloir donner le sentiment de cracher dans une soupe que je m’apprête à manger (im comble !), ma vision du marché du jeu vidéo est plutôt mitigée. Je viens d un milieu, celui du jeu traditionnel, où la créativité est exceptionnellement foisonnante. A cet égard et en tant que joueur, l’E3 m’a laissé sur ma faim. À quelques trop rares exceptions près (Diablo II, Dungeon Keeper II, Shogun,

Age of Kings ou Planescape Tonnent) le même concept s'étalait sur tous les écrans de démo : 3D temps réel, action immédiate, univers «bateau», scénarios basiques et musique techno. J’aime ces jeux-là

mais j’aime aussi être surpris par un nouveau concept aux principes inédits. Je pense que les enjeux sont devenus si importants que les hommes en noir du marketing finissent par étouffer la créativité pour minimiser les risques. Pourquoi se lancer dans un jeu au concept novateur dont on ignore s’il va plaire au public alors qu’il suffit de faire un bon jeu de baston en 3D pour gagner de l’argent ?

Death Dealer, votre prochain jeu, se déroule dans un univers peu exploité dans les jeux vidéo. Qu'est-ce qui vous a inspiré ?

B.C. : Nous sommes tous de vrais fanatiques de l’heroic-fantasy depuis fort longtemps et lorsque la question du thème s’est posée, nous avons immédiatement décidé de faire un jeu exploitant ce type d’univers. Mais nous ne voulions pas d’un monde médiéval-fantastique traditionnel avec des elfes qui détestent les nains et des magiciens aux chapeaux pointus qui fument la pipe (Tollden quoi...). Nous souhaitions un univers plus sauvage et plus violent qui permette au joueur de s’affranchir un peu du schéma moral traditionnel (les super gentils contre les super méchants) et qui soit surtout un monde taillé pour une aventure aux dimensions réellement épiques. C’est pourquoi le choix s’est rapidement porté sur un univers dont on trouve les sources d’inspiration dans Conan, Elric et le cycle des épées, jusqu’aux sagas nordiques ou même Rahan. Un monde sévèrement burné si vous me passez l’expression...

Que comptes-tu apporter au jeu vidéo ?

B.C. : J’avais d’abord pensé lui apporter des bonbons parce que les fleurs c’est périssable, mais finalement j’ai décidé de lui apporter Death Dealer et après on verra. Nous souhaitons tous à Œil pour œil fabriquer les jeux auxquels nous voudrions jouer, être aussi créatifs que possible sans perdre de vue les impératifs de production et de commercialisation et surtout ne fermer la porte à aucune idée.

Propos recueillis par Luc-Santiago Rodriguez

Dre;

3D REMARQUÉ PAR LA PRESSE SPÉCIALISÉE POUR

î jeu - Omikron, The Nomad Soûl - Quantic

i/IAINTENANT LA CIBLE DES MÉDIAS GÉNÉRALISTES.

i de David Bowie à la musique de ce futur hit.

Quantic

Un pari risqué

Dream

: Lift 111 rTv. rCMü Kl

Nom

Quantic Dream

Date de création

avril 97

Pour vous dire à quel point cette société française est devenue médiatique, son fondateur. David Cage, a dû enchaîner les interviews télévisées lors de l'E3. CNN, LCI, BBC, toutes les chaînes y sont passées ! Mais si aujourd’hui beaucoup voient en Omikron un incontournable (et que d'autres s’y intéressent grâce aux musiques de David Bowie), il n’en était pas de même au début du projet. En effet, c’est un véritable parcours du combattant que David Cage a dû effectuer pour apporter un peu de reconnaissance à son jeu ! Heureusement pour lui, il possédait de nombreux contacts dans le milieu (il dirigeait un studio qui s’occupait de la musique de jeux vidéo) et il était assez passionné pour se consacrer à l’écriture d’une véritable bible, le scénario de science-fiction de Omikron. Bien décidé à concrétiser son rêve et sachant par expérience qu’il est impossible de

courir deux lièvres à la fois, David Cage dû prendre une décision dangereuse : abandonner son travail pour se consacrer à la réalisation d’une démo, seul moyen de promouvoir son jeu auprès des éditeurs. Pour cela, David fit une proposition à un grand nombre de personnes susceptibles de le suivre

dans son délire : se lancer dans une pré-production de six mois (limitée par des contraintes financières évidemment), quatre mois pour réaliser une démo du jeu et deux mois pour intéresser un éditeur. Inutile de vous dire que les membres définitifs de l'équipe se comptaient sur les doigts d’une main ! Mais ces

Fondateur(s)

David Cage

Effectif

35 personnes

Adresse

11 rue Sainte-Félicité, 75015 Paris

Jeux développés

Projets

Omikron, the Nomad Soûl

Adresse Internet

www.quanficdream.com/

Fiche signalétique

i

96

des États-Unis pour lui annoncer qu'ils ne signeraient pas avec des Français, ceux qui lui accordaient dédaigneusement une seconde période de préproduction pour peaufiner leur concept, ceux qui lui de

mandaient d'attendre six mois avant d’avoir une réponse, David aura tout connu ! Mais finalement, tout s’est arrangé et un contrat a été signé avec Eidos qui croyait énormément en Omikron. Pour la petite histoire, la signature est survenue la dernière semaine de la période des six mois... Un peu plus et l'équipe n’avait plus rien à manger ! Peu de temps après (avril 97), David créait la structure indispensable à l'embauche de dix-huit employés et au commencement du développement : Quantic Dream. C'est un apparte-

demiers ont travaillé extrêmement dur (dans un petit studio insonorisé de 10 m\ sans lumière du jour) pour réaliser une démo intégrant les éléments novateurs du jeu et étant à la pointe de la technologie. Bref, une démo capturant l'essence de ce que serait la version finale. La démo prête dans les temps, la recherche d'un éditeur commença... Le plus dur était à venir. L'équipe ne voulait pas signer de contrat avec un éditeur français (leurs tentatives leur ont donné raison !). Elle voulait trouver une structure qui puisse subvenir aux moyens de production (9 millions de francs à l’époque !) et qui lui permette de franchir les frontières sans difficulté. Mais la majorité des éditeurs étrangers fermait systématiquement leurs portes aux développeurs français capables selon eux de créer des jeux superbes mais sans aucun gomeplay (selon David, c'est encore vrai aujourd’hui). Du coup, les anecdotes sont nombreuses. Entre les éditeurs qui faisaient venir David jusqu’au fin fond

ment en plein Paris, bien sectionné (avec la partie réservée aux programmeurs, celle réservée aux graphistes, etc.), qui sert de locaux. La suite, tout le monde la connaît : un développement long de plus de deux ans pour une sortie prévue mi-octobre. Ah non, il y a une histoire que je ne vous ai pas encore racontée : la rencontre avec la star.

Au bout de seulement un an de développement, l’équipe s’est posé le problème de la musique qui accompagnerait Omikron. David voulait une composition à la hauteur de son jeu et pour cela, il n’y avait qu’une solution : louer les

services d’un artiste de renommée mondiale. En plus d’une musique de qualité, cela permettrait au jeu de profiter d’une promotion plus large. De nombreux artistes ont été contactés et si beaucoup se disaient intéressés, peu se sentaient prêts à s’investir concrètement.

Puis un jour, le nom de David Bowie fut énoncé. Personne n’y croyait mais après quelques mois et quelques rendez-vous avec des gens de son entourage professionnel, une rencontre fut organisée avec la star. Enfin pas si star que ça puisque David (Cage pas Bowie) rencontra une personne très

simple qui s’est immédiatement passionnée pour le projet (il a lu le scénario entièrement, ce qui est un exploit de l’aveu même de son auteur !). D’autres rencontres ont bien sûr suivi et les deux uniques chansons espérées par l’équipe se sont transformées en un album complet sur le thème de Omikron : huit chansons et des musiques d’ambiance ! Que dire de plus si ce n’est que la genèse de Quantic Dream ressemble à un conte de fées... Si l’on oublie les souffrances qu’ont dû endurer l’équipe pour en arriver là !

Sébastien Tasserie

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Feedback

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LUDIQUE : MÉDIÉVAL-FANTASTIQUE, RÔLE ET AVENTURE. Il FAUT CROIRE QUE ÇA LEUR A PORTÉ BONHEUR CAR APRÈS 12 ANS

d'existence pas toujours facile, ils sont toujours là !

Silmarils

Le jeu à l'ancienne

Nom

Silmarils

Date de création

1987

Lognes. Cherchez pas, ce n'est pas une province suisse, ou même un satellite de Jupiter, c'est tout simplement une petite bourgade à côté de Paris. Moi aussi, avant de m’y rendre, je ne croyais pas à son existence. C’est en cherchant un raccourci que jamais je n’ai trouvé que je suis tombé dessus. C’est là qu’est établi Silmarils, une boîte de développeurs français ancestrale ! Fondée en 1987 par trois jeunes fondus de jeux dont deux frères (le troisième larron s’est aujourd’hui envolé vers d’autres horizons), Silmarils était vouée, au départ, à l’édition et au développement de jeux. Aujourd'hui, cette société se dédie uniquement à cette dernière activité. Interrogés sur le sujet, les deux frangins trentenaires, Louis-Marie et André Rocques, regrettent le bon vieux temps : celui où une poignée de fous furieux créaient leurs logiciels dans un garage et les éditaient tranquillement. Aujourd’hui, pro

grammer un jeu ne suffit plus : il faut un service marketing d’enfer, des campagnes de pub, de l'argent... Alors comme ils ne peuvent plus éditer leurs propres jeux, ils font appel à des gens dont c’est le métier. Par exemple, leur dernier bébé, Asghan (un jeu d’aventure/ action médiéval-fantastique) a été

pris en main par Grolier. Dommage pour eux : il a été distribué partout dans le monde sauf en France ! Un comble pour un soft développé chez nous ! Date de sortie sur le territoire : inconnue. Merci Grolier.

Alors c’est vrai que lorsqu'ils parlent du système actuel, nos deux frères ne sont guère enthousiastes.

Fondateur(s)

Louis-Marie et André Rocques

Effectif

12 personnes

Adresse

22 rue de la Maison-Rouge, 77185 Lognes

Jeux développés

Ishar, Asghan

Projets

Sultan

Adresse Internet

www.silmarils.com

Fiche signalétique

et que les échanges vont bon train. Seule la musique sera confiée à des gens extérieurs.

C’est très rassurant de découvrir des développeurs qui à l'heure des multinationales et des cotations en bourse, travaillent encore de cette manière. Bien sûr, ils ne sont pas les seuls et Éric Chahi (Hearl of Darkness), Frédéril Raynal (LBA), et une poignée d’irréductibles bossent encore en petit comité.

Mais cette situation, si elle préserve l'invention et la spontanéité, bref, la création, ne facilite pas le travail. Silmarils se voit donc obligé, pour chacun de ses jeux, de démarcher les éditeurs capables de supporter leur projet, exactement comme un petit développeur inconnu ! Du coup, ils ne croulent pas sous les moyens : des écrans 15 ou 17 pouces, deux équipes réduites (dont une à Nancy) mais des idées à revendre ! On est loin des studios de développement luxueux étouffés par des délais de sorties imposés par éditeurs exigeants !

Bref, une bonne leçon d’humilité (12 ans comme ça !) qui prouve bien que le talent n'attend pas le nombre des billets. Pour plus d’information, on peut aller visiter leur site (http ://www.silmarils.com), et surtout les encourager en attendant leur prochain titre qui s’annonce drôlement prometteur.

Luc-Santiago Rodriguez

Heureusement, ça n’a pas émoussé leur appétit créatif. Et on ne peut contester leur originalité et leur soif d'innover. Témoin, la sortie il y a presque trois ans de Deus, un simulateur de survie où l’on incarnait un aventurier largué en pleine jungle, qui devait gérer sa petite santé, ses amies et sa progression. C’était précis, complet et on s’en souvient encore ! Et ils semblent bien partis pour continuer à nous étonner, si l'on en juge par la version de Sultan que nous avons pu découvrir (voir encadré).

Bon. un jeu par an (parfois moins), il faut avouer que c’est peu. Mais ça se comprend : chez Silmarils, ce sont des artisans ; une douzaine de personnes permanentes et une quinzaine extérieures travaillent sur le même projet, initié et chaperonné comme d'habitude par Louis-Marie et André. C’est simple, ce sont probablement les derniers à travailler à l’ancienne : les voix sont enregistrées au fur et à mesure par l’équipe de développement et des amis comédiens. Ça tombe bien, André fait du théâtre et met tout le monde à contribution. Dans une grande pièce, une poignée de graphistes et de programmeurs planchent sur Sultan à grand renfort d'encyclopédies sur l’architecture arabe, de tests et de café. En les observant, on a l’impression que tout le monde peut mettre son grain de sel partout

Louis-Marie et André Rocques sont non seulement frères mais vétérans : ils appartiennent à la vieille génération, celle qui a connu les Spectrum, les Amstrad, les Oric et autres machines de guerre jamais dotées de plus de 64 Ko de mémoire vive. C'est d'ailleurs sur ces engins bénis (peut-on décemment encore appeler ça des ordinateurs ? !) qu'ils ont fait leurs premières armes de développeurs. Au départ, ils étaient auteurs chez Loriciel et c'est même à eux que l'on doit le légendaire jeu d'aventure L'Aigle d'or sur Oric ! Que de souvenirs hein ? Après avoir travaillé pour d'autres, ils décidèrent de se mettre à leur compte et fondèrent Silmarils, société de développement et d'édition de jeux. Ce nom allait présider à leurs créations. Silmarils : Silmarillion, Tolkien, médiéval-fantastique... Pas étonnant qu'ils aient enchaîné les jeux d'aventure et de rôle (la série des Ishar, Asghan...) mais pas seulement. On leur doit aussi une pléthore de petits jeux rigolos ainsi que l'unique simulateur de survie du monde ludique (Deus). Essentiellement inspirés par le médiéval et l'aventure («parce que c'est ce que nous savons faire le mieux»), et très attentifs aux évolutions technologiques, ils travaillent actuellement sur Sultan (voir encadré) et bouillonnent de projets : un jeu de rôle Multijoueur, un éventuel Ishar 4, un Asghan 2, bref, de quoi nous occuper encore longtemps ! Leurs derniers émois ludiques furent Ultima Online et Age of Empires, « parce que c'est diablement beau et bien fait».

• Thierry Falcoz, un ancien de Gen4 travailla comme stagiaire six mois chez Silmarils.

Il a ensuite échoué à Gen4, puis à PC Force : quelle dégringolade !

• La série des Ishar connaît actuellement un franc succès en Pologne, où elle est distribuée avec certains magazines. Les Polonais au moins, ne râlent pas après les jeux complets !

• Silmarils envisage dans l'avenir de développer un jeu de rôle on-line dans le monde d'Ishar. Mauvaise nouvelle pour Olivier.

Si Sultan ressemble à première vue à un énième clone de Tomb Raider à cause d'une vue troisième personne désormais familière, il suffit de le voir tourner et de découvrir son histoire pour s'apercevoir que la comparaison s'arrête là. Il s'agit effectivement d'un jeu d'aventure situé dans l'univers des Mille et une nuits où l'on incarne Alim, un jeune adolescent chargé d'une quête assurément peu commune : se marier avec cinq princesses ! Une ode à la polygamie en somme ! Mais avant ce grand jour, il faudra les retrouver et surtout, les séduire ! Car les princesses arabes, c'est drôlement capricieux ! Et vas-y que je te demande d'aller me chercher une plante rare, de danser ou de jouer de la flûte, et mieux que ça ! Les frères Rocques ont mis un point d'honneur à pondre un bon scénario : ils veulent des rebondissements, des combats, des personnages uniques, des surprises, bref, du rythme, «exactement comme dans un bon film ». La version que nous avons vue est pour l'instant conforme à leurs attentes et mon seul regret est qu'elle ne soit avancée qu'à 50 %. Il faudra attendre le début de l'année prochaine pour se marier virtuellement ! Bon courage les gars ! I

•    Targhan - 1989

Leur première création fut aussi leur premier succès. C'était un jeu de baston en 3D, fun et rigolo. Déjà.

•    Ishar - 1992, 1993, 1994

Ce jeu de rôle décliné en trois épisodes offrait un monde cohérent et très vaste. De nombreuses quêtes, des personnages dotés de psychologie : une réussite. A tel point que les joueurs leur réclament une suite !

•    Transartica - 1992

Un jeu de stratégie situé dans l'univers crépusculaire de La Compagnie des glaces. Il a marqué de nombreux joueurs.

•    Deus - 1996

Un jeu d'aventure new âge : qualifié de simulateur de survie, il offrait une vue subjective et surtout une liberté d'action absolument unique.

•    Asghan - 1998

Leur dernier jeu attend d'être distribué en France. On y incarne un guerrier dans un univers médiéval fantastique. Accéléré 3D et tout. Dommage qu'on ne l'ait encore pas vu en version finale !

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echWamor. BattlaTecI

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Z/PPCR

INTERACTIVE

3615 Ubi Soft

5 missions d’instruction

et 6 scénarios d Action Immédiate

20 missions sur 4 théâtres d’opérations

Un mode Multijoueur réunissant jusqu’à 8 pilotes

Plus de 18 BattleMechs® différents Plus de 35 armements disponibles Modifiez et réparez les ’Mechs® endommagés à l’aide des matériels pris à l’ennemi

Disponible sur PC CD-Rom

http://www.ubisoft.fr

HOTLINE UBI SOFT 0836684632

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Microsoft•

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Depuis sa création en 1986, la société Ubi Soft

A PARCOURU DU CHEMIN. MAINTENANT IMPLANTÉE DANS 16 PAYS, ELLE FAIT OFFICE D'ACTEUR INCONTOURNABLE DANS LE MILIEU... QUE CE SOIT AU NIVEAU DE L'ÉDITION,

DE LA DISTRIBUTION OU DU DÉVELOPPEMENT.

biSoft

De filiale en filiale

Date de création

1986

Fondateur(s)

Yves, Gérard, Michel, Claude et Christian Guillemot

Effectif

1 474 personnes

Adresse

28, rue Armond-Carrel, 93108 Montreuil CEDEX

Jeux développés

Rayman, Pod, Fl Racing, Monaco Grand Prix

Projets

Rayman 2, Ionie Trouble

Adresse Internet

www.ubisoft.com/

Fiche signalétique

Comme vous pouvez vous en douter, l’empire construit par les frères Guillemot au cours de ces quinze dernières années ne fonctionne pas de la même manière qu’une boîte indépendante ne comptant qu’une vingtaine d’employés ! Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, chaque structure, petite ou grande, présente ses intérêts et ses inconvénients. Mais il semblerait que les dirigeants de Ubi Soft aient compris comment exploiter au maximum leur imposante société. Ainsi, en visitant la maison mère (cinq étages dans un bâtiment de Montreuil, en région parisienne), une réflexion s’impose : ils ont tout prévu ! Alors que certains reconstituent des épiceries dans des abris antiatomiques pour prévenir la lin du millénaire, d’autres s’occupent de peaufiner chaque maillon de leur chaîne de production de jeux vidéo. De l’émergence d’une idée au design du packaging, Ubi Soft peut s’occuper de tout ! Ainsi, outre les

cellules indispensables (centre de projets, centre de développement, etc.), on trouve chez Ubi Soft un véritable studio son permettant de réaliser la «localisation» des jeux (entendez par là, la traduction des voix en français et si vous n'entendez pas, laissez tomber...) ou encore un studio artistique capable de réaliser des artworks (par exemple

pour la presse spécialisée) et des publicités pour le marketing. Mais la création d’une telle infrastructure était nécessaire puisque, dès 1994. Ubi Soft a décidé de ne plus se cantonner aux rôles d’éditeur et de distributeur pour endosser également celui de développeur. Aujourd’hui, la société agit donc sur trois plans. Elle distribue des jeux sans intervenir dans leur développement (produits LucasArts, 3DO, etc.), elle édite des jeux développés intégralement en interne (Rayman 2, Tonie Trouble, etc.), et elle édite des jeux sur lesquels elle intervient plus ou moins au niveau du développement

(S.C.A.R.S., Ultimate Golf. etc.). Ce dernier type de diffusion est appelé Third Parly : une équipe apporte un jeu à un certain stade de développement et Ubi Soft propose sa structure pour le finir et assurer la postproduction (marketing, mise en vente, etc.).

Actuellement, pas moins de 80 personnes travaillent en même temps sur Rayman 2, tous localisés à Montreuil. Imaginez donc les problèmes de cohésion rencontrés :

chacun effectue des modifications de son côté, modifications qui influent sur le travail des autres personnes de l’équipe. Afin d’arriver à travailler efficacement dans de telles conditions, des postes spécifiques ont été créés. Par exemple, le travail du Data Manager consiste à actualiser, chaque soir, une énorme base de données afin que le lendemain matin, tous les membres de l’équipe puissent travailler sur la même version du jeu. Mais si la

Inutile de rabâcher, vous savez pratiquement tout sur Rayman 2, ce jeu de plates-formes en 3D à la jouabilité impressionnante. Ce que vous ne savez sûrement pas, c'est la manière dont est créé un niveau. Deux personnes y travaillent : un graphiste et un level designer. Respectant la ligne directrice décidée par le game designer (Michel Ancel pour Rayman 2) et utilisant le kit de travail qui leur est fourni (textures et objets respectant l'ambiance du jeu), les deux artistes disposent ensuite d'une totale liberté pour créer... Ce qui donne une vingtaine de niveaux différents mais gardant une cohérence indispensable.

situation s’avère compliquée, elle devient carrément complexe lorsqu’on sait qu’au début du développement de Rayman 2, l’équipe de programmeurs se trouvait à Annecy, celle des graphistes à Montpellier et le reste des membres à Montreuil ! Néanmoins. Ubi Soft semble prêt à faire face à ce genre de problèmes puisque les filiales internationales travaillent énormément ensemble (le débit g gage de Rayman 2 se fait au Canada) et que la société bénéficie de connexions à haut débit privées (appelés «tunnels» par les employés). Manifestement, Ubi Soft est paré à faire face à tout, même si, en ce qui concerne la localisation des équipes, tout le monde s’accorde à dire que la proximité est un avantage.

Sébastien Tasserie

IN

Vibes

prématuré. Depuis, l

MAINTENANT DIX PERS

< QU EST NE MANKIND, UN BEBE A GRANDI ET CE SONT QUI SE DÉMÈNENT POUR FINIR US PROMETTEURS.

Exclusivement on-line

Nom

Vibes

Date de création

1996

Fondateur(s)

Alexandre Ledanf, Frank De Luca et Yannis Mercier

Effectif

10 personnes

Adresse

40, av. des Terroirs de France 75012 Paris

Jeux développés

Mankind

Projets

Mankind

Adresse Internet

www.mankind-universe.net/

france/index.htm

Fiche signalétique

C'est en plein Bercy Expo que se trouvent les nouveaux locaux de Vibes. Afin d’oublier le temps où les six membres de l’équipe se piétinaient en travaillant dans un petit appartement, la société a investi dans des bureaux suffisamment grands pour que chacun dispose d’assez d'espace vital. En tout cas, l’ambiance de travail rappelle celle qui pouvait régner à l’époque où les développeurs travaillaient au fond d’un garage : une machine à café, des bureaux bordéliques à souhait et quelques plantes vertes pour survivre à des nuits de travail. Mais revenons un peu en arrière. À l’origine de Vibes. il y a trois hommes : Alexandre Ledant (qui a travaillé en tant que graphiste chez Cryo pour le Deuxième Monde. Atlanlis et Mc-garace 2), Frank De Luca (auteur de Megarace. Megarace 2 et Lost Eden) et Yannis Mercier (réalisateur

de deux courts-métrages). Tous trois amis d’enfance (leurs parents respectifs se connaissaient avant leur naissance), ils partageaient le même rêve : développer un jeu on

line au nombre de participants illimité, un univers persistant unique dans lequel les joueurs du monde entier pourraient se connecter et jouer ensemble. Et ce rêve s’est très vite transformé en projet, projet du nom de Mankind, dont le top départ a été donné avec la création de Vibes en J996. Afin de concrétiser au mieux leur rêve, les créateurs de Mankind ont choisi l’univers le plus vaste possible (la galaxie) et le thème le plus large possible (l'humanité). Mais n'ont-ils pas vu un peu trop gros ? En effet, il existe maintenant une «affaire Mankind» qui pourrait se résumer en quelques mots : un jeu de gestion/stratégie spatiale exclusivement on-line très attendu, qui est sorti en décembre dernier alors que pratiquement rien n’était implémenté ! Vibes assume ses responsabilités, non sans nous faire remarquer que Cryo admet les siennes et que les distributeurs, qui

se sont empressés de vendre le jeu sans même respecter la date de sortie convenue, doivent en faire autant ! Bref, en décembre dernier, les choses se sont vite envenimées pour l’équipe et, face au nombre de joueurs hallucinant essayant de se connecter, les serveurs ont dû être ouverts, complètement en libre accès : autant dire qu’il n’y avait pas de jeu ! Mais maintenant, la version 1.5 de Mankind devrait être téléchargeable. Et ce pourrait bien être une petite révolution...

Alors évidemment, au moment où j’écris ces lignes, la disponibilité de cette version est hypothétique. Mais faisons confiance à l’équipe de passionnés et à la version qui m’a été présentée qui changeait radicalement de celle sortie en décembre. Tout d'abord, la majorité des interfaces ont été refaites pour offrir au joueur la vision désirée des menus et des statistiques. Une nouvelle

échelle a également été implémentée afin que la différence entre une corvette et un Valkyrie saute immédiatement aux yeux. Côté graphisme. de nombreux effets spéciaux ont été ajoutés : les tirs, les explosions, etc. Le Centre d’Échanges permet maintenant d’acheter et de vendre auprès de l’Empire et des autres joueurs. Un côté gestion a aussi été ajouté à la construction de cités sur les planètes colonisées. Quant aux prochaines évolutions, quelques rebondissements sont à prévoir. Pour la version 2.0, une invasion (Yaliens (qui permettra d’avoir accès à de nouvelles unités et technologies) est programmée... Imaginez un peu la

tête des premiers joueurs qui se feront écraser par des vaisseaux de type inconnu et que des flashs d informations de l’Empire feront état de ces anicroches ! Et même si l'équipe compte faire vivre Mankind indéfiniment, d’autres jeux exclusivement on-line sont en préparation. Pourquoi exclusivement on-line ? Simplement car les fondateurs de Vibes pensent qu’il est difficile d’échapper à Internet : «S’il ne vient pas chez vous par votre ordinateur, il viendra demain par votre télé, c’est un outil et un média incontournable.» Et si la vulgarisation d’Internet passait par les jeux vidéo ?

Sébastien Tasserie

10/

■0

Contrairement aux clichés, on peut créer des jeux

PASSIONNANTS LOIN DES BUILDINGS HIGH-TECH ET SANS FAIRE DES O.P.A. À TOUT VA SUR LES CONCURRENTS. NlCHÉE AU SEIN DU XIIe ARRONDISSEMENT DE PARIS, LA CHOUETTE ÉQUIPE DE ÏOKA S'EMPLOIE À NOUS LE PROUVER.

Amitié franco-japonaise

Nom

Toka fronce

Date de création

1991

Fondateur(s)

Carlo Perconfi, Lyes Belaidouni

Effectif

15 personnes

Adresse

14/15 Villo du Bel Air 75012 Paris

Jeux développés

Burning Road...

Projets

Soûl Fighter

Adresse Internet

Pas de site

Toka, petite société formée autour d'une quinzaine de programmateurs passionnés, a en fait connu plusieurs naissances. En 1991, une bande de copains se constitue en association afin de pouvoir élaborer et commercialiser tranquillement des jeux destinés à la Super Nintendo. En 1995, changement de cap. Notre fine équipe s’installe à Londres, s’attaque à la Playstation et lui offre quelques hits majeurs, comme Burning Road, que les accros de la console de Sony n’ont pas pu oublier. Leur support chéri s’essoufflant quelque peu, ces cerveaux toujours bouillonnants décident de regagner la France et de se lancer à corps perdu dans l’aventure de la Dreamcast, qui va leur permettre de concrétiser leurs rêves de 3D. Dans leurs cartons, les ébauches d’un projet grandiose : Soûl Fighters. «Quand on a commencé à travailler sur Soûl Fighters, il y a un peu plus d'un an, personne ne croyait à la Dreamcast, tout le

monde disait que ça allait se planter», nous rappelle Carlo Pcrconti, dynamique et ténébreux G.O. de la bande. Mais en ces temps de rachats et de concentrations, une si petite structure a-t-elle encore sa place ? « Bien sûr, répond Lyes Belaidouni, le directeur artistique, c 'est même à notre petite taille que nous devons notre avance. Nous

avons pu faire des virages à 180° dans l'élaboration du jeu sans devoir réunir le conseil d'administration et demander F avis des commerciaux !» El quel produit ! Soûl Fighters, s’annonce comme un beat'em up de grande classe. Situé dans un environnement médiéval-fantastique très manga, grâce à un scénario concocté par les auteurs de Dark Earth, il emmènera le joueur dans 15 mondes différents afin de libérer des âmes humaines prisonnières de corps monstrueux ! Mouvements et enchaînements impressionnants, décors dantesques, monstres superbes. Soûl Fighters a vraiment tout pour plaire. En outre, pour une fois, la version PC, développée parallèlement et basée sur la 3dfx, est presque plus belle que celle de la console !

Tout cela arrive en septembre, pour confirmer à ceux qui en douteraient le talent et le dynamisme des développeurs français. 1

Fiche signalétique

Rémv Goavec

JOUEZ AVEC

CHRONIQUES DE LA LUNE NOIRE, LE 13ÈHE GUERRIER et GEN4

ET DÉCOUVREZ L'UNIVERS FANTASTIQUE DU JEU DE STRATÉGIE/COMBAT ADAPTÉ DE LA SÉRIE CULTE DES

FANS D'HÉROÏC FANTASY

grandiose dans tous les sens du terme".    GEN 4

Il et ses compagnons vont faire trembler le royaume de la stratégie en temps réel.    ^

e ici son meilleur warqame... Que les fans de la B.D. se rassurent ce titre lui est véritablement fidèle".

PC Team

'les fans de Chroniques de la Lune Noire sur papier seront enchantés...

Le côté épique et titanesque est très bien rendu ainsi que la magie omniprésente".    PC Fun

A GAGNER

DU 1er AU 5ème : 1 jeu Chroniques de la Lune Noire + 2 places de cinéma + 1 T-Shirt le 13ème Guerrier + 1 silhouette géante des Chroniques de la Lune Noire.

DU 6 AU 20ème : 1 jeu Chroniques de la Lune Noire + 2 places de cinéma A + 1 T-Shirt le 13ème Guerrier.    a^":

DU 21ème AU 25ème : 2 places de cinéma + 1 T-Shirt le 13ème Guerrier.

^l'Empire lie Lfivrin Sa    ■

et

LEiOÈitlE

GUERRIER

UN FILM DE JOHN MCTIERNAN

’cryo

Les Albums Chroniques de la Lune Noire sont disponibles chez Dargaud Editeur. www.cryo-interactive.com

SORTIE EN SALLE LE 18 AOUT

COUPON RÉPONSE A RENVOYER OU A RECOPIER SUR PAPIER LIBRE A L'ADRESSE SUIVANTE : Concours Chroniques de la Lune Noire, cdl-pc-03 Cryo Interactive Entertainment 24 rue Marc Seguin 75018 Paris

QUESTION A:    .    , .    ,

Quel est le nom du héros des Chroniques de la Lune Noire que vous trouvez dans le jeu ? OGhorghor Bey    □    Feidresa    □ Wismerhill

QUESTION B :    .

Combien de camps jouables s'opposent dans Chroniques de la Lune Noire ?

03    □    4    0 5

QUESTION C :    .

Quel est le nom du mode de jeu qui vous permet de choisir votre carte et de déterminer le nombre de vos ennemis ?

0 Mode direct    □    Mode destruction    □ Mode escarmouche

Nom :...............................................Prénom :...........................

Adresse :N°..................Nom de la voie :....................................

Code Postal :.....................................Ville :...............................

Date de naissance :........../........../..........

Téléphone :.................................................................................

Email :..........................................................................................

Configuration matériel : Processeur..........................................

Lecteur    □ CD O DVD

RAM...................................................

i bulletin par foyer (même nom, même adresse) sera autorisé. Les gagnants s

Depuis mars, Canal+ Multimedia travaille en étroite

COLLABORATION AVEC INFOGRAMES SUR DES PROJETS TRES AMBITIEUX. EVE-LlSE BLANC-DELEUZE, DIRECTRICE GÉNÉRALE, NOUS EXPLIQUE QUELQUES PETITES CHOSES...

Canal+

I—--

La chaîne multimédia

Multimédia

Eve-Lise

Blanc-Deleuze

Canal+ Multimédia va-t-il rester fidèle à sa politique de licences internes : Les Guignols ou Cleo ?

Eve-Lise Blanc-Deleuze: Pourquoi pas pour Les Guignols, mais d’au très projets concernant des émissions phares à l’antenne sont aussi à I étude... Cleo n'a effectivement rien à envier à Lara

Croit (elle est moins connue au niveau international mais possède des attributs tout aussi convaincants !) et pourrait être l’héroïne d’un prochain jeu.

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Nom

Canal+ Multimédia

Date de création

mars 1995

Fondateur(s)

Canal+

Effectif

N.C.

Adresse

N.C.

Jeux développés

Les Guignols de l'info, Prost Grand Prix

Projets

Canal+ Football 99, The Insiders, Paris 1313, Le disparu de Notre-Dame...

Adresse Internet

www.canalplus-multimedia.fr

Fiche signalétique

Ne pensez-vous pas profiter de votre parenté avec Studio Canal-»- pour utiliser leurs productions en images de synthèse ?

E.-L.B-D. : Plusieurs licences du Studio Canal+ et de chez Ellipse sont actuellement à l’étude pour être éventuellement utilisées dans un jeu vidéo (Sphinx. Gaina, etc.). Nous sommes parfaitement conscients de l’intérêt d’une telle collaboration et c’est l’objet même de l’existence de Canal+ Multimédia pour notre actionnaire Canal-t- !

A garder eu mémoire toutefois, que ces études et projets, en supposant qu’ils obtiennent un feu vert, ne verront pas le jour en tant que produit avant 2001...

Vous travaillez toujours avec Cryo, malgré le partenariat à 50/50 entre Canal+ et Infogrames ?

E.-L.B-D. : L’objectif de CMM est de multiplier les partenariats avec des sociétés du secteur mais aussi extérieures, qui s’adressent au même publie que le nôtre (12/35 ans). Ge n’est pas parce que Infogrames détient 50 % de notre capital que nous nous limiterons à ce seul partenaire. Nous avons fait appel à Cryo lorsque nous avons initié le concept de produits ludo-culturels (Versailles à l’époque).

Ils sont ensuite rentrés en coproduction avec nous sur ce titre et nous avons continué ensemble la série Égypte et Chine. Ces trois titres sont de beaux succès et notre collaboration a été fructueuse. Nous allons sortir en fin d’année, Paris 1313, Le disparu de Notre-Dame. Il présente deux innovations majeures : la possibilité d’incarner au sein dn jeu trois personnages distincts et un gros travail sur l’expression des personnages a été fait.

Propos recueillis par Didier Latil

CNOSAPRgsiji>

PARIS/ST LAZARE

6 rue d'Amsterdam 75009 PARIS Tél : 01 53 320 320 PAR1S/JUSSIEU Console*

46 rue des Fossés Saint Bernard 75005 PARIS Tél ; 01 43 29 59 59

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Tél : 01 44 05 00 55 VAUGIRARD(15)

365 rue de Vaugirard 75015 Pans Tél 01 53 688 688

CHELLES (771

Centre Commercial Chelles 2 Nationale 34 - 77508 Chelles Tél : 01 64 26 70 10

ORGEVAL (78)

C. Ccial Art de Vivre Nîv. 1 Tél : 01 39 08 1 1 60

VERSAILLES (78)

16 rue de la Paroisse 78000 Versailles Tél : 01 39 50 51 51

VEUZY (78)

37, avenue de l'Europe 7814(5 VEUZY VILLACOUBLAY Tél : 01 30 700 500

CORBE1L (91)

C. Commercial VILLABE A6 91813 VILLABE Tél : 01 60 86 28 28

ANTONY (92)    _ _

MIGHT & MAGIC VII

OUTCAST

HER0ES 0F MIGHT & MAGIC 3

LES CHRONIQUES.

GUY ROUX MANAGER 99

HALF LIFE COLLECTOR

NEED FOR SPEED 4

DUNGEON KEEPER 2

SI VOUS TROUVEZ MOINS CHER,

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vous

25 av. de la Division Leclerc N20 92160 Antony Tél : 01 46 665 666

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LA DEFENSE (92)

C.Ccial Les Quatres Temps Rue des Arcades Est - Niv. 2 Tél : 01 47 73 00 13

AULNAY (93)

C. Ccial Parinor - Niv. 1 93606 Aulnay sous Bois Tél : 01 48 67 39 39

PANTIN (93)

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croïds

Développeur franco-mondial !

r-h

MICROÏDS

Nom

Microïds

Date de création

1985

Fondateur(s)

Olivier et Elliof Grossiono

Effectif

N.C.

Adresse

Velizy Plus, 1 bis, rue du Petif-Clamorf, 78140 Velizy

Jeux développés

Genesio, Fort Boyard, Evidence, Corsairs, L'Amerzone

Projets

Les Fourmis, Mad Race

Adresse Internet

www.microids.com

Fiche signalétique

gie, dans lequel le joueur va devoir assurer le développement, la défense et la survie d’une fourmilière de fourmis rouges : la fameuse Bel O Khan de la forêt de Fontainebleau. Le but final, outre de vaincre divers autres insectes, ennemis et fourmilières voisines, sera de vaincre l’ennemi ultime : l’homme. Utilisant un moteur 3D fait maison, le jeu permet de faire varier l’angle de vue de nombreuses façons, avec surtout un grand soin dans le rendu des décors réalistes (flore, relief) et des dizaines de bestioles qui grouillent dans les divers niveaux.

Didier Latil

Microïds est sans aucun doute l’un des développeurs français les plus anciens. À sa tête, deux frères qui n’hésitent pas à prendre parfois de sérieux risques. Loin de se cantonner à quelques genres, l’équipe de Microïds touche à tout, utilisant essentiellement des développeurs en interne. L’an dernier cependant, Microïds a sorti en France quelques bons produits de chez Monolith, dont le sympathique Get Médiéval (une reprise de Gauntlet), mais surtout Shogo, lui aussi de Monolith, un quake-like doté d’une ambiance manga rafraîchissante. D’ici la fin d’année, on devrait aussi avoir affaire à Mad Race, une course de buggies complètement déjantée. L'équipe mise tout sur le fun et la jouabilité. En tout cas, avec l’ouverture d'un studio de développement au Canada, celle de Microïds en Italie, la reprise de titres culturels de Microfolie’s, une présence sur les marchés américains, asiatiques et européens, l'année s’annonce chargée.

Si L’Amerzone est déjà reconnu

BSFTTO

comme une très bonne surprise à travers de nombreux pays, c’est surtout le jeu de stratégie Les Fourmis que tout le monde attend pour Noël. Vous ne pouvez avoir échappé à l’engouement du public français pour l’écrivain Bernard Werber et sa trilogie Les Fourmis. L’an dernier, les insectes étaient à I honneur avec une approche fun dans 1001 Pattes de Disney ou FourmiZ de Dreamworks. Mais cette année, cela va être plus sérieux. Il s’agit d’un jeu de straté-

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Expire fin :.../...--

Date et signature :.../.. ./1999    __

Delphine Software

Fondée en juillet 1994, la société Visiware compte maintenant 42 employés (55 de prévus pour fin 99), certains ayant plus de 12 ans d'expérience dans le domaine. Même si leur politique est de ne pas communiquer, tout le monde sait que Visiware a la charge de développer Planet of the Apes {La Planète des singes pour ceux qui n'auraient pas compris) pour la Fox Interactive. Et ce n'est pas un hasard puisque Visiware a décidé de ne développer que des jeux s'appuyant sur des licences médiatiques ! www.visiware.com

Créé par un groupe d'anciens de Infogrames et de Adeline, à Villeurbanne en 1997, Gamesquad/Tek5 compte six personnes en tout et pour tout. Depuis, ce label a sérieusement avancé sur son premier projet PC : Devil Inside, un jeu d'aventure/action en 3D qui ne manque pas d'atouts, en collaboration avec Cryo, l'éditeur du produit en l'an 2000. Si l'équipe de Gamesquad développe le jeu en lui-même, celle de Tek5 s'occupe d'élaborer les routines et technologies, pour un produit dans lequel le joueur doit nettoyer un manoir, rempli de monstruosités échappées des enfers. Classique ? Pas trop tout de même puisque tout ceci sera filmé en direct par des cameramen, pour une retransmission télévisée du genre «Le Prix du danger». Deuxième originalité, si le joueur dirige un journaliste, il aura aussi à s occuper d'une diablesse, dépêchée par Lucifer en personne. Humour et action, un combiné démoniaque. www.gamesquad.fr

Les voyageurs du temps. Operation Steaith, Croisière pour un cadavre, Another World... Autant de titres légendaires qui ont permis à Delphine Software de garder depuis dix ans une excellente réputation internationale.

À l'origine de cette société, on retrouve Paul de Sennevilie, qui possède une dizaine d'entreprises, surtout connues dans le domaine de la musique et des agences de mannequins. Darkstone, prévu pour la rentrée, est leur prochain bébé, un jeu de rôle/action à la Diablo en 3D et doté d'une vue de dessus. Du coup, la liberté laissée au joueur pour l'angle de vue, les effets visuels et un scénario en béton font de Darkstone une des grosses attentes de cette rentrée, www.delphinesoft.com

Toujours beaucoup plus présent sur le marché des consoles que sur celui des micros, Titus n'en est pas moins devenu subitement, en quelques mois, le centre de bien des conversations, avec un fort investissement dans Interplay.

Dès la rentrée, les choses devraient être un peu plus claires. Si cela lui permet de s'implanter massivement sur le marché américain, on peut aussi y voir un désir de revenir sérieusement dans l'univers PC et de se donner une dimension internationale aujourd'hui indispensable. D'ailleurs, Titus vient tout juste d'acquérir la licence du célèbre Robocop, ce qui laisse augurer de quelques jeux «pacifistes» qui nous changeront complètement des récents Virtua Chess. www.titusgames.com

Polygon Studio

Si le groupe de développement Kaoskontrol est à l'origine japonais, l'équipe est maintenant disséminée un peu partout dans le monde.

Pour la France, ils ont choisi Nice, le bureau ouvrant cet été ! Pourquoi ce choix étrange ? Pour une simple et excellente raison : le soleil.

Comme nous l'a affirmé clairement un responsable, tant qu'à choisir un endroit, autant se concentrer sur une zone sympa, agréable à vivre..., qui a priori aidera grandement l'équipe à bosser dans de bonnes conditions et à garder le moral au beau fixe. Il faut dire que le sujet de leur jeu PC, Blockwar, n'est pas des plus gais, puisque vous incarnez un chef de gang, dans une ville livrée à la violence, la police menaçant hélas pour vous de reprendre le contrôle de la situation. www.kaoskontrol.com

Alors que la société existe déjà depuis de nombreux mois, les développements de plusieurs jeux PC sont restés pour l'instant relativement discrets. Une annonce faite à |'E3 par THQ laisse cependant entendre que le premier titre, une course du nom de High Speed Pursuit, sortira cet automne. Un point plus qu'intéressant vient de la collaboration avec l'agence Tatopoulos Inc, spécialisée dans le design de quelques films mythiques (Godzilla, Indépendance Day, Stargate, etc.). En plus des jeux, la société s'occupe donc de designs et d'effets spéciaux pour la télévision, le cinéma... Bref, une sérieuse expérience qui laisse augurer de bonnes choses pour les jeux. Leur site en Flash vaut le détour ! www.polygonstudio.com

On les connaît pour Pilgrim et Ring, des jeux d'aventure graphiquement superbes, au contenu historique très riche, mais qui manquaient sérieusement d'intérêt. Les choses devraient changer avec leurs prochains projets, qui garderont cependant deux constantes : un environnement historique/culturel très riche et un côté grand public. Nous aurons donc droit à Pompéi, bien entendu inspiré par l'Antiquité et l'éruption volcanique qui ravagea cette cité romaine, et Faust, qui est présenté en preview ce mois-ci. www.arxel.com

Paffkwoirlks

L'équipe de Darkworks, fondée en 1998 avec, à la base, Antoine Villette, Guillaume Gouraud et David Ro-chedieu, n'est peut-être pas encore très connue, mais il faut savoir qu'à ses débuts, elle s'était lancée dans la démo d'un jeu action/aventure qui avait pour titre 1906, destinée à la nouvelle génération de PC et de consoles. Grâce à celle-ci, l'équipe de Darkworks s'est fait remarquer par Infogrames, qui lui a alors proposé de reprendre le flambeau de Edward Carnaby, en leur donnant carte blanche. Basée à Lyon, l'équipe a tout d'abord accordé une énorme importance au scénario, mais aussi à l'ambiance, pour faire de Alone in the Dark4 non pas un jeu d'avenfure/action sans âme, mais une expérience terrifiante. Pas de gore inutile, mais un gros travail sur les jeux d'ombres et de lumières, l'environnement sonore, l'innommable et la suggestion. Annoncé pour l'an 2000, l'équipe semble très motivée, nous expliquant que «travailler sur Alone dans le jeu vidéo, c'est un peu comme travailler sur Alien ou Batman au cinéma» : excitant !

Rayland

Le premier jeu de Rayland, Madtrax, fut allègrement utilisé par 3dfx pour montrer les capacités de ses cartes accélératrices 3D.

Un développement de jeu assez court, pour un premier produit un peu décevant au final. Pour leur deuxième projet, Big Bang, annoncé pour Noël, ils espèrent faire bien mieux, avec tout d'abord une alliance toute fraîche avec l'éditeur Project Two. Cette dernière va permettre à Rayland de grossir un peu dans les mois à venir pour arriver à développer deux projets par an, aussi bien sur PC que sur Dreamcast. En tout cas, cette simulation stratégique de combat est annoncée logiquement pour Noël, www.rayland.com

Carnet bord

Que d'événements ce mois-ci ; la cérémonie des 4 d'Or, le record de vitesse de Régis, les déguisements de Luc Vivement la rentrée !

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15 juin 1999

La rédaction se réunit pour élire les 4 d'Or de cette année dans une salle hermétique, insonorisée et blindée.

Après un pugilat en règle, Stéphane parvient à repartir avec tous les votes. Cedric, Luc, Seb et Olivier sont évacués par ambulance.

17 juin 1999 14H30 : Montreuil

C'est enfin le grand jour des 4 d'Or. Stressés, anxieux et fébriles, Cedric, Luc et Seb sont contraints de passer leurs nerfs en s'affrontant sur Dungeon Keeper 2. Cedric, sur le point de perdre, administre à ses adversaires l'arme ultime du démon bilieux : une subite attaque par gaz. L'immeuble est immédiatement déserté.

18h00 : Institut du Monde arabe

La rédaction arrive la première sur les lieux.

Consternation : Luc a dû confondre avec un bal costumé puisqu'il s'est déguisé en James Bond. Cedric, quant à lui, a sorti une ignoble veste rouge et une cravate Bisounours. Julio a ressorti la vieille veste de son bisaïeul, tandis que Johnny se croit visiblement à une réunion de motards. Il a même gardé son casque.

21h20 : Chez Castel

Tandis que tout le monde s'étripe pour atteindre le buffet, Seb et Luc, finauds, se rabattent sur le bar pour siroter un

apéritif. Mauvaise idée : complètement à jeun, ils se retrouvent fins saouls en 48 secondes et complètement à la merci d'un barman fou de jeux vidéo qui les arrose.

1 h26 : Chez Castel

Médusés et à peu près remis, Luc et Seb se retrouvent face à face avec une attachée de presse, littéralement déchaînée (elle se reconnaîtra) en train de se contorsionner sur des rythmes endiablés. Elle les oblige à danser 2h58 sans pause.

3h15 : Chez Castel

Échauffé par une vodka-coca ingurgitée 5 heures avant, Seb manque d'en venir aux mains avec le rédacteur d'un autre magazine. Luc est obligé de s'interposer. Dommage qu'il ait autant perdu en judo, ça aurait pu lui éviter ce gros cocard. Merci Seb.

4h49 : rue Princesse

Un type en costard-cravate sort de chez Castel en titubant et en parlant aux réverbères. Ça doit être Luc.

20 juin 1999

Soucieux de maximiser sa rentabilité, et surtout pour faire comme Virenque, Régis se met à l'E.P.O. Au début, tout va bien : il met 8mn30 pour faire le tour du périph' à vélo, jusqu'au jour où il se fait serrer par les flics pour excès de vitesse, flashé à 176 km/h.

22 juin 1999

En reportage chez Cryo, Seb rencontre son gourou, Philippe Ulrich. Il a en réalité trouvé son maître puisqu'ils bavardent ensemble 79 heures non-stop, pulvérisant ainsi le record de parlotte (précédemment détenu par Seb : 67 heures).

2 juillet 1999

Profitant de l'absence inopinée de Régis (un problème de dérailleur), Johnny bidouille son Macintosh et parvient même à lui faire cracher des éclairs. «7 a/ vraiment un mauvais karma avec le Mac de Régis.», en conclut Johnny, philosophe, mais à moitié carbonisé.

4    juillet 1999

Seb et Rémy vont interviewer des psychanalystes dans le cadre d'un reportage. Ça tombe bien, ils avaient besoin de parler et sont enfin prêts à assumer leur sexualité. En revenant, ils proposent à tout le monde une rave gay dans un entrepôt louche, histoire de « décoincer tout le monde».

5    juillet 1999

Alors qu'il conduit Cedric à l'aéroport pour un reportage, le taxi percute une piétonne et la met en pièces.

C'en est trop pour Cedric qui se met à hurler à la mort avant de s'évanouir en bavant, monopolisant ainsi l'attention des quatre ambulances et des premiers secours.

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N° 123

Heroes ofMight...

Ubi Soft

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N° 118

Baldur's Gâte

Interplay

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N°108

Fallout

Interplay

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N°103

Lands of Lore 2

Westwood

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N°122

Official F1 Racing

Eidos

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N° 117

EuropeanAirWar

Microprose

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N° 116

Total Air War

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Monaco Grand Prix

Ubi Soft

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Total Annihilation

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N°94

Alerte Rouge

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N° 125

Dungeon Keeper 2

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Commandos

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N° 118

Dark Project

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GUY ROUX MANAGER 99

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★★ : Bof

★ ** Mouais

*★** : Ouais

*★★★★

Yeah

★ *★*** : Râh Lovely !!!

le donjon

Décidément, Familles de France a raison : les jeux vidéo tapent sur le système. L'arrivée de Dungeon Keeper 2 a fait trembler Gen4 sur ses bases !

10 L I V I E

Le troll. Olivier a vite transformé la rédaction en atelier d'un genre un peu particulier. Il a même chargé tout le monde d'y fabriquer tout un tas d'objets bizarres : sabre laser en plastique, P-IX 5000 MHz.Twingo à réaction, et il a même chargé Seb de programmer la suite de Everquest. Oui, il est fou, mais ça n'est pas nouveau. Seulement, c'est de pire en pire au point qu'il a abandonné ses amis du Net pour jouer à Dungeon Keeper 2 !

|D I D I E Rl

Le lutin. Heureusement que Didier ne passe pas souvent à la rédaction, car ses visites laissent généralement des traces assez... persistantes : murs défoncés, tas d'or auxquels il n'est pas question de toucher, réserves de Pastis privées, PC transformés en distributeurs de boissons, etc. Le lutin a tellement plu à Didier qu'il s'exprime désormais comme lui, par des cris brefs et pas toujours distincts. Sauf quand il joue à Dungeon Keeper 2.

B A S T I E NI

La maîtresse noire. Si on aurait a priori pu croire que la tenue de cette créature correspondait plus à Luc, c'est en fait Seb dont elle a révolutionné les habitudes, mais pour des raisons différentes. Il a donc transformé la salle de test en salle des tortures dans laquelle il a ficelé Cedric sur un assemblage de cartes mères.

Il a même chargé Fred de rester là nuit et jour pour allumer et éteindre le courant. Dans ses moments de lucidité, Seb joue évidemment à DK 2 !

om

Le vampire. Les séducteurs gothiques avec canines en plastique, ça a toujours été le truc de Luc. Désormais engoncé dans une immense cape noire et équipé d'un dentier postiche démesuré, il se cache au détour des couloirs, coupe les lumières lorsque quelqu'un arrive et se jette dessus ! Effrayée, Sophie lui a malencontreusement grillé la joue droite avec une cigarette, Cedric quant à lui, l'a confondu avec Dark Vador et s'est immédiatement prosterné.

Le sorcier. C'était obligé. Rémy a transformé le bureau d'Olivier et toute la rédaction en immense bibliothèque. Soi-disant destinée à rechercher de nouveaux sorts permettant de tester plus vite et de sortir quatre numéros par mois, on s'est vite aperçu qu'elle ne recelait que des ouvrages sur Buffon. L'équipe, qui n'a rien vu venir, prépare donc un hors-série de 2600 pages sur l'éminent naturaliste. Dommage que Rémy joue à Heroes III.

le E D R I

Le démon bilieux. Non seulement ils se ressemblent physiquement (mensurations identiques, expression débile) mais ils ont exactement la même complexion et une extraordinaire aptitude à extérioriser de manière sonore leur mauvaise santé. Mais ce n'est pas tout : ils sont tous deux d'une lenteur stupéfiante (un mètre par heure environ, six jours pour écrire une page).

Alors pour parachever la ressemblance, Cedric joue aussi à Dungeon Keeper 2 !

Éditeur : Infogrames Genre : Action/Aventure

HEROES OF Ml G HT & MAGIC III

Éditeur : Ubi Soft Genre : Stratégie

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LA VIE AUCHAN

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Éditeur : Take 2 Genre : Action/Stratégie

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Version testée : version bêta

Problèmes rencontrés : plantages mystères sur certaines bécanes

On prend les mêmes et on recommence !

Rha, qu'il est bon de succomber au côté obscur de la Force ! Deux ans après une sortie fracassante, le hit de Bullfrog revient sur nos bécanes, remis à neuf : mais est-ce suffisant pour déchaîner les forces du mal ?

n’était pas désagréable. Bon, c’est vrai que depuis quelque temps, on a tendance à se méfier des suites et des clones, mais il faut bien reconnaître qu’il y a parfois de bonnes surprises. Et puis, Dungeon Keeper, c’est un peu comme Gen4 avec Olivier en gardien de donjon, Seb en maîtresse noire, Cedric en démon bilieux et votre serviteur en fringant elfe noir.

H h c’est vrai qu’on les aimait bien ces lutins... Enfin, surtout le cri qu’ils poussaient lorsqu’ils prenaient une, pardon, des baffes. Et les poulets ! Un grand moment. les poulets que l’on transformait en purée de plumes d’un revers de main négligeant ! Et la maîtresse noire ? Tout le monde se souvient de cette saleté en vinyle, échappée de nos fantasmes les plus débridés... Ah. ces délicieux hurlements... C’est pour tous ces bons moments que l’on a apprécié Dungeon Keeper, et la perspective de les retrouver

Quoi d’neuf docteur ?

Alors la première question qu’on se pose concerne évidemment les innovations. Et c’est là que je dis : du ►

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Noiimus sms

Salle de garde

Placée au bout d'un couloir et pourvue d'un monstre en faction, la salle de garde est fort utile, surtout dans les grands donjons. Effectivement, le garde court prévenir ses camarades à la moindre approche ennemie.

Attire : les elfes noirs.

Casino

Vous n'y croiserez certainement pas Sharon Stone ou James Bond, mais plutôt des Gobelins débiles et des crapules.

Comme son nom l'indique, le casino est une salle de jeux où les créatures viennent claquer leur salaire ! On peut même

régler le montant des gains ! Attire : les crapules.

L'arène

Comme les monstres ne peuvent pas progresser par l'entraînement au-delà du niveau 4, l'arène leur permet de s'affronter : à mort ! Pour plus de sécurité, surveillez les combats et soignez les laissés pour mort.

Attire : Les chevaliers noirs.

veaux monstres el de nouveaux pièges ont fait leur apparition. On a donc encore plus de choix, même si c'est comme au restaurant : on prendrait bien un peu de tout ! Le mieux est de chercher des combinaisons qui fonctionnent el éviter de se disperser.

L’amélioration la plus évidente du jeu est technique : l’accélération 3D. Dungeon Keeper (le 1 comme le 2) sont de gros demandeurs en ressource machine (normal, vu le nombre de données à gérer simultanément) et le premier volet souffrait de l'inexistence des cartes 3D. Heureusement, alléluia, elles sont dé- ►

Les salamandres ont remplacé les dragons.

Elles n'ont rien à voir avec les bibliothèques mais finissent par apprendre le sort boule de feu.

► calme ! Tout d'abord, rappelons que Dungeon Keeper a été imaginé par le très talentueux Peter Molyneux et repose sur un concept génial : incarner les méchants. Le joueur doit gérer un donjon bourré à craquer de monstres en tous genres qui vaquent à leurs occupations en attendant de l’aventurier à bousiller. Pour corser le tout, il faut collecter de l’or, placer des pièges aux endroits stratégiques et endurcir ses séides. Ceux qui ont joué au premier volet s’en souviennent : il y a fort à faire pendant une partie. Bon de ce côté-là, rien n’a changé, c’est même peut-être pire qu’avant puisque de nouvelles salles, de nou-

Star absolue du jeu, le Reaper n’a rien perdu de sa superbe : toujours susceptible et destructeur,

largement inspiré par Nosferatu tandis que ceux du premier lorgnaient carrément sur Dracula.

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.

Le piège de la boule à la Indiana P jones est drôlement meurtrier, surtout lorsqu’il est placé au fond d’un lona couloir !

Quelle pitié de devoir massacrer ces élégantes petites fées alors qu’on pourrait tellement s'amuser avec... Vous habitez chez vos parents... ?

Vous pouvez calmer

les créatures turbulentes en

les faisant souffrir un peu !

► sonnais parmi nous. Car c'est indéniable : Dungeon Keeper 2 est beau, mais aussi fluide, en vue isométrique comme en vue de dessus. De multiples détails personnalisent les monstres et les pièces, les couloirs sont agrémentés de torchères ou de pierres apparentes, bref, c’est d’un luxe inouï. On viendrait presque y passer sa nuit de noces (hein, Ce-dric ? Oui parce qu'en fait, Cedric s’est fiancé récemment, comme au

Lange noir a une seule chose en commun avec les Schtroumpfs (mais si cherchez bien !).

Pour le reste, c’est une brute.

Le démon bilieux a encore gagné en embonpoint II peut même bloquer les couloirs étroits.

bon vieux temps...) ou ses noces d’argent (hein, Julio ?). En tout cas, pour Seb et moi, c’est cuit.

Médiéval Kombat

Mais bref, revenons à nos démons. Donc je disais que Dungeon Keeper 2 était beau. Oh oui oh oui ! Et pour s’en convaincre, passons donc en vue subjective : je m’incarne donc dans un elfe noir afin de visiter mon donjon de plain pied. Hop. transition par travelling, et paf je me mets à voir vert. Comme dans le premier, les vues internes varient selon les monstres : avec le chevalier

noir, on voit à travers le heaume, avec la salamandre, on voit rouge (et on comprend pourquoi vu ses aptitudes !), etc. Bref, ça, on connaissait déjà. Le hic, c'est que les textures ne supportent pas très bien cette vue : pour les décors, tout va bien, c’est pas Requiem ou Half-Life mais la multitude de détails rend heureux. Il faut simplement éviter de coller les créatures ou les murs sous peine de gros effets de fou assez moyens.

On se souvient que la vue subjective était un gadget dans Dungeon Keeper. Ici, ce n'est plus le cas et elle donne même plusieurs avantages : lorsque le joueur s'incarne au milieu

|e sais : c'est beau. Mais ça n'est pas une image du jeu, c'est une cinématique !

Î-V ->

Dans les scènes cinématiques, les sorciers sont présentés comme des gaffeurs invétérés et complètement illuminés : drôle

L’!NM0K Jf SlBISIIlH

if II y avait de quoi avoir peur ! . Si le premier Dungeon

*    Keeper avait été signé par

*    Peter Molyneux, ce second i opus s'est fait sans lui !

Mais finalement, bonne

*    surprise, Dungeon Keeper 2 est des plus réussis. Non pas qu'il soit innovant ou révolutionnaire, loin de là.

Il reprend simplement les bases excellentes du premier épisode et il améliore le tout : graphismes, interface, sons et surtout la lisibilité.

Il est maintenant possible de gérer correctement un combat et de prendre possession d'une créature en la contrôlant vraiment.

d’un groupe de créatures, elles bénéficient d’un bonus à l’attaque. Et comme en plus il est désormais possible de faire des groupes de 1 à 7 personnages, on peut partir en exploration chez l’ennemi.

De plus les suivants ne sont pas idiots et assimilent même les techniques de combat du meneur. Par exemple, secondé par quatre sorciers, je « straffais » pour dégommer

Une petite sauterie improvisée : j'ai pour habitude de ne jamais décevoir mes hôtes. Surtout lorsqu’elles

Comme son nom l'indique, cette créature est spécialiste des backstabs et autres coups de traître (un peu comme Cedric...).

Elle combat au poignard et bénéficie du talent d'invisibilité, mais uniquement lorsque vous l'incarnez.

un canon lorsque je m’aperçus que mes compagnons faisaient de même ! L’intelligence artificielle est donc impeccable. Pendant les combats qui sont tout de même un peu confus à partir de 20-25 opposants, on n’a plus de mêlées monstrueuses et suicidaires : les créatures qui combattent à distance (sorciers, archers, etc.) restent à bonne distance. Leur condition physique détermine également leur comportement. A la moitié de leurs points de vie. ils s’écartent du combat pour attaquer dans le |

L'elfe noir

Forcément peu résistant mais relativement efficace en groupes, l'elfe tire des flèches normales ou des éclairs. Idéal pour déloger une sentinelle de l'autre côté d'un fleuve ou appuyer des combattants au corps à corps.

Le chevalier noir

Le chevalier noir n'est pas une créature que l'on pourrait qualif de délicate. En fait, ce serait plu l'inverse : brutal et formidablem endurant, un chevalier noir de niveau 5 ou 6 peut faire de gros massacres.

L'ange noir

Avec notre ami Horny, c'est sans doute la créature la plus terrible. Capable de balancer trois sorts différents dont celui d'animer un groupe de squelettes, cet émule de Marlène Dietrich est essentiellement attiré

par les Temples.

Oiiums Noumus mm

La crapule

nu picmici pian, un pcui

apercevoir un coin du temple : cette salle permet aux créatures de prier et de vous fournir ainsi de la mana.

► dos ; en dessous, ils prennent carrément la fuite ! Mais prudence car une créature blessée ne court pas aussi vite qu'un paladin gonflé à l’hostie !

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ALLES A VENDRE

En ce qui concerne la gestion des salles, rien n’a changé : on envoie les lutins creuser (et collecter le précieux or), puis on dessine des pièces bien carrées, avant de les dédier à une utilisation : poulailler, antre, bibliothèque, salle d’entraînement, atelier, salle de garde, prison, salle de torture, cimetière, arène et temple, ouf ! La présence de chacune d’elles attire tel ou tel type de

créature. Une fois installé dans le donjon, on peut suivre ses faits et gestes grâce à un rond au-dessus de sa tête qui indique son niveau, ses points de vie et son occupation (dormir, manger, s’entraîner, etc.). Si l’on positionne le curseur sur lui, on obtient des renseignements plus précis : ses caractéristiques, son

Le levier est un piège pratique : relié à d’autres chausse-trappes, il permet de toutes les déclencher en même temps. Les plus machiavéliques vont drôlement s’amuser

contentement ou son mécontentement, etc. Inutile d’essayer de coincer les développeurs : ils ont tout prévu ! Dungeon Keeper 2 est incroyablement détaillé. Encore des exemples ? Ben j’ai que ça ! J'en ai même un plein sac avec votre nom marqué dessus ! Lorsque les monstres vont se goinfrer de poulets, ils les dévorent tous d’une manière différente, comme la maîtresse noire qui les égorge pour boire leur sang ! Toujours au rayon hémoglobine, si quelqu’un marche dans une flaque de sang après un combat, il laisse des traces rouges derrière lui. Inutile de dire qu'elles ^

10 bohhis mm ni jouir il Omm Kmr 2

1. Claquer des poulets.

2. Fouetter les maîtresses noires.

3. Être méchant gratuitement.

4. Voir les créatures assommées après une chute.

5. Entendre péter le démon bilieux.

6. Écraser Cedric en Multi trois fois de suite.

7. Voir Olivier s'énerver parce que ça ne marche pas sur son PC.

8. Torturer les nains aux petits oignons.

9. Envoyer le Reaper massacrer tout le monde.

10. Écouter les cris des torturés.

En bas à gauche, on retrouve la mini-ntap, bien pratique pour naviguer sur les cartes gigantesques du jeu.

Horny laisse des traces de pas enflammées derrière lui. Chaud les marrons !

Les maîtresses noires peuvent apprendre trois sorts dont le très prisé Lightning.

Bon, là, elles se crêpent un peu le chignon...

logo, Lara Crofl et son appparonce, le jeu Eidos appartiennent à Eidos P.L.C. © 1999 Eidos. Witchblade et tous les personnages qui s'y rapportent sont et © 1999 Top Cow Productions, Inc. © 1999 Semic S.A. Tous droits réservés.

-jç Au premier coup d'œil,

. je dois bien avouer que

*    j’étais un tantinet déçu par

*    cette suite qui ressemblait

l trait pour trait au premier de la série. Pourtant après

*    quelques heures de jeu, je dois bien avouer que la magie opère toujours et que les gros points noirs de la première mouture (combats bordéliques, possessions gadget) ont été corrigés. Nouvelles salles, sorts et monstres, à première vue ça sent le réchauffé et pourtant on s'éclate, on ne peut pas le lâcher et on en redemande.

À noter, la voix du narrateur qui est carrément géniale.

que l’on prend rapidement à jouer. Eh oui, il s’agit bel et bien d'une suite tout aussi passionnante que son modèle ! Alors je sais, ça marque mal de s’extasier devant un numéro 2 après en avoir fustigé le principe rageusement, mais il faut avouer que le concept est tellement génial qu'il

Lorsqu’une créature n’a plus qu’une barre de vie, elle s’évanouit mais n’est pas morte pour autant. Une réanimation est donc souvent possible !

L’interface est un modèle de simplicité : plein d’icônes explicites et accessibles à tout moment. Enfantin et efficace !

Les gobelins ne dérogent pas à leur réputation : en groupes restreints, ils sont lâches, à partir de 5 ou 6, iis deviennent hargneux !

► ont toutes leur personnalité et leurs petites habitudes, comme la salamandre (qui remplace le dragon), qui affectionne les coins chauds. Mieux vaut lui installer son antre près de la lave. Attention aussi à la disposition de ses salles : il faut éviter de mettre un cimetière à côté du poulailler ou d’un antre. Il faut également prendre garde à l’ambiance générale et ne pas hésiter à construire plusieurs salles du même type : certaines créatures vivent très mal leur cohabition (exactement comme Seb et Cedric) et il est judicieux de ne pas les installer

les unes à côté des autres.

Une modification pratique a été faite : on peut désormais démolir les murs sans problème, qu’ils soient consolidés ou non.

Toutes ces subtilités permettent de jouer de mille façons différentes. On est entièrement libre de s’organiser. Surtout avec les très nombreux pièges qui requièrent une configuration de lieu particulière : portes piégées, grosses boules qui dévalent un long couloir, pièges à effroi, canons, fumigènes ; la liste comprend une vingtaine de traquenards.

Tout cela participe au plaisir pervers

Les trolls sont des ingénieurs-nés : c’est eux qui fabriqueront portes, pièges et autres trappes. ^ Ménagez-les donc !

Un ange noir en train de massacrer gaiement une poignée d’aventuriers. Pour la rédemption, c'est ici que ça se passe !

Il COMMl HUMOUR

Comme dans le premier épisode, les développeurs ne se sont pas privés pour amuser la galerie et surtout la surprendre ! Le jeu est effectivement truffé de niveaux secrets délirants ou non, qui s'activent de deux manières : trouver des passages en creusant toute la carte ou jouer certaines nuits. Halloween, la nuit de Walpurgis, ou les pleines lunes sont vivement recommandées. Il est également fréquent que la voix off s'adresse directement au joueur. Par exemple, en pleine partie vers 3 heures du matin, on m'a fait remarquer qu'il était tard et qu'il fallait aller se coucher ! On en redemande ! À ce sujet, n'hésitez

pas à nous faire part de vos surprises !

«te?

Les sorciers peuvent combattre à coups de bâton Ibofl, de boule de feu (ouaip !) ou de bombe enflammée (yeah !). Ils apportent aussi des soins.

La vue aérienne est peut-être plus pratique que les autres, mais elle n'enjolive pas vraiment le jeu.

supporte bien mieux le remake qu’un quake-like.

Dungeon Keeper 2 peut accueillir jusqu’à quatre gardiens. Seul, une campagne nous attend (bien que l’on puisse également jouer sur les cartes Multijoueur en activant des adversaires gérés par l’ordinateur), à plusieurs, cle nombreuses cartes sont disponibles en deathmatch.

Apprentissage démoniaque

La campagne est un vrai modèle. Les cinq premières missions sont simples et instructives : on y apprend à construire les salles de base et on s’habitue aux mécanismes du jeu. L’interface étant d’une grande simplicité, on est immédiatement fa

miliarisé. Et pour que tout le monde soit détendu, une voix off donne des conseils régulièrement.

Au début, tout est simple : il y a de l’or, les créatures affluent et les héros sont de niveau 1. Ensuite, ça se complique : il ne s’agit plus seulement de concevoir son donjon et d’aplatir trois guerriers en goguette. Si les buts de mission sont souvent simples (dézinguer un gardien ennemi ou se débarrasser d’une poignée de nuisibles), il arrive régulièrement d'avoir de vrais objectifs : intercepter un seigneur qui s’enfuit, détruire un cœur de donjon en temps limité, localiser et récupérer un objet, etc. Pour cela, il convient de creuser partout et de mettre à profil les bonus : objets magiques (augmentation de rnana. du niveau des

créatures, guérison générale, etc.), salles secrètes (puis de mana, nouveaux portails) qui deviendront très utiles à L instant T.

Comme d’habitude, la dextérité et la rapidité sont de mise. Dungeon Keeper 2 est un jeu de stressé. À moins d’avoir organisé son antre comme un horloger (pièges, salles de gardes, tunnels bien pensés ; on y arrive au bout d’un certain temps), on se retrouve souvent à balancer ses gobelins et ses démons au dernier moment. Attention, car maintenant, lorsqu’ils sont lâchés, les monstres restent quelques secondes assom- ►

129 rf

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Inversement

Très utile pour que les créatures adverses se joignent à vous en pleine mêlée. C'est inattendu et ça crée souvent la surprise. À réserver toutefois aux créatures les plus puissantes type chevaliers noirs ou anges noirs.

Invoquer Horny

Le Homed Reaper ne fait plus partie des créatures qui déboulent gratuitement. Pour profiter de ses services et de son humour tranchant, il faudra rechercher ce sort. En Solo, on dispose parfois d'une ou deux invocations en renfort.

Alchimie

Pour ne pas tomber à court d'or, on est parfois obligé de recourir à de petites astuces comme ce sortilège qui permet de créer des tas d'or. Dommage qu'il consomme autant de mana. Pratique pour les coups de pouce mais faut pas trop compter dessus.

Inferno

Pour occasionner un maximum de dégâts à un maximum de créatures, Inferno s'impose. Il provoque une énorme explosion qui enflamme les environs : créatures et décor. Attention, le sort ne fait pas le détail

et touche tout le monde !

Les canons balancent de gros boulets enflammés qui ne sont pas d’une terrible précision.

► més avant de se relever. Une icône représentant deux épées clignote lorsque le donjon est attaqué et il suffit de cliquer dessus pour centrer la vue sur le drame. On connaissait, mais c’est toujours aussi utile.

Si le jeu est véritablement passionnant seul, il l’est également à plusieurs : Cedric en a fait les frais (gnierk gnierk gnierk !). 11 ne suffit plus d’amasser des dizaines de créa-

Dans cette mission, il faut intercepter ce seigneur avant qu’il n’atteigne l'autre bout de la carte. Il faudra se montrer astucieux.

tures avant de débarquer chez le voisin, vu le nombre de parades possibles (pièges et sorts). C’est ici que la vue subjective s’avère utile : les reconnaissances en groupe et les petites attaques commandos portent parfois leurs fruits : il m’est arrivé de rétamer la moitié des lutins adverses avec des salamandres et des archers, avant que Cedric ne réagisse. La mise en œuvre de stratégies plus travaillées est également possible et les offensives avec diversion sont idéales pour déstabiliser son adversaire.

Coquin de sort

Bon on a les salles, les créatures, les ressources mais quid de la magie ? Très important la magie ! Elle peut véritablement faire basculer l’issue d’un combat (voir encadré sur les

Bon je sais : vu comme ça, le combat n’a pas l’air de ressembler à grand-chose. Mais en fait, non !

Les créatures sont organisées !

sorts). Us sont accessibles via une icône et se lancent en un clin d’œil. Leur seul défaut est de consommer de la mana et de mettre du temps à être recherchés.

Le sort Foudre est toujours efficace dans les mêlées : il n’occasionne pas beaucoup de dégâts mais immobilise la victime quelques instants, du-

Les effets de lumière ont été extrêmement soignés : au point que la lumière des torchères frémit comme la flamme.

rant lesquels vos minions pourront tabasser gaiement et sans opposition. Les soins donnés en pleine ba-

abondantes et drôles ponctuent la campagne Solo. Le travail sur la 3D y est remarquable.

_____

taille peuvent sauver un blessé et redonner un bon coup de fouet aux créatures un peu délicates. Mais il

n’ai pas boudé mon plaisir. Sauf les premières heures où j’ai eu la sensation furtive de jouer au premier épi-

L’avis k luc-SmiAea

Jl. Mon père j'ai péché : j'ai envoyé des nains se faire

fouetter et écarteler par des succubes en vinyle, j'ai massacré rT des paladins qui luttaient pour que triomphe le Bien, j'ai frappé sans remords des lutins innocents et de bonne k. volonté, j'ai souffert d'une certaine raideur en contemplant rT les maîtresses noires s'adonner à leurs rites sexuels ^ déviants, j'ai fait naître des monstres suceurs de sang dans mon antre putride, j'ai ramené des morts à la vie grâce à une opération magique... Ah si toutes les suites étaient de cette trempe ! Ça vaut bien cinq étoiles nom d'un diable !

sodé. Mais c’est en découvrant le soin apporté aux détails, le sel des combats et les possibilités énormes, que j’ai fini par ne plus décrocher. Et je ne suis pas le seul dans ce cas là ! Donc un bon conseil : envoyez tous vos lutins chez le revendeur le plus proche ! Et plus vite que ça ! ■

Luc-Santiago Rodriguez

peut surtout servir aux ennemis : avant de torturer un prisonnier, il est indispensable de le remettre sur pied afin qu’il ne clamse pas. Dans ce cas. il livrera des informations sur son donjon (une partie de la carte sera dévoilée), sinon, il rejoindra les rangs du joueur.

Alors voilà, c’est pour ces multiples raisons que l’on oublie rapidement le temps en jouant à Dungeon Kee-per 2. Cela faisait bien longtemps qu’un jeu ne m’avait pas scotché devant un PC et je dois avouer que je

Il ne faut pas hésiter a construire des ponts énormes pour amener vos créatures dans les salles très éloignées.

Surprise ! Ce démon bilieux ennemi vient de déclencher un piège. Prends ça dans la graisse, gros lard ! Si t'étais pas si gros, t’en serais pas là.

La vue subjective a travers le chevalier noir ne propose pas un anele de vue terrible.

Version testée : finale française

Problèmes rencontrés : gros bugs avec certaines cartes Voodoo

6 ~ y*

Ô mages ô désespoir !

«-Ça y est; on a enfin reçu Total Annihilation : Kingdoms; tu vas pouvoir faire le test

-    Oui, mais si c'est loupé, je parle de quoi ? -Euh, de ce que tu veux...

-    Vrai ? Même de la métaphysique d'Aristote ? -Ben, si t'y tiens vraiment...

-Génial !»

a première information à vous donner sur Total Annihilation Kingdoms, c’est qu’il existe ! Non, ce n’est pas un titre fictif inventé par les magazines pour vendre un peu plus de papier, il est bien là, il a une jolie boîte, un CD, des attachées de presse toutes maternelles, bref c’est un vrai jeu quoi ! Et bien sûr. la question qu’on se pose tous, vous autant que nous, quand un jeu déjà très attendu a joué les coquettes pendant deux mois avant d’enfin arriver entre nos doigts avides, c’est «est-il à la hauteur, va

lait-il une telle attente ?» Comme vous avez déjà regardé la note finale, vous savez que oui. mais en fait, Total Annihilation Kingdoms revient de loin ! Au vu des premiers niveaux, plus d’un, enclin à des réactions passionnelles, a failli le balancer à la corbeille ! En effet, poulies feins, et ils sont nombreux, du premier Total Annihilation. Kingdoms n’est pas du tout ce qu’ils attendaient. De fait, qu’est-ce qui avait tant plu dans Total Annihilation, version futuriste ? L'utilisation de la 3D. d’abord. Alors que la 2D isométrique était la règle en stratégie ►

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Nouveau enfin, une LA. véritablement combative qui ne se contentait pas de vous harceler n’importe comment jusqu’à épuisement. Pour être à la hauteur, Kingdoms se devait donc non seulement de reprendre les éléments qui avaient fait le succès de son grand frère mais in-

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► temps réel (Alerte Rouge, War-craftll. etc.), Total Annihilation, avec cette 3D qui permettait enfin d'utiliser intelligemment les reliefs du terrain, fut une véritable révolution. On pouvait enfin faire de la vraie stratégie, en utilisant, comme tous les grands capitaines de l’histoire, les montagnes, les crevasses, les anfractuosités, pour gêner, ralentir ou perdre nos ennemis, voire les bombarder tranquillement sans qu’ils puissent répondre. Et ça, c’était entièrement nouveau !

écror

nover au moins autant que ce dernier. Pari tenu ? À moitié seulement en fait. La 3D. évidemment, est toujours là, plus que jamais même, et prorite à fond des progrès de l'accélération graphique depuis trois ans. Total Annihilation Kingdoms gère donc Direct 3D, mais aussi, et c’est exceptionnel pour un jeu de stratégie, les cartes à base de 3dfx (le gros bug sur le mode Campagne mis à part évidemment). Le Commandeur lui aussi est toujours là, même s’il s’appelle désormais Monarque, environnement médiéval oblige. Aussi puissant que son ancêtre robotisé, il est de nouveau la

Entièrement nouveau aussi, ce Commandeur qui représentait le joueur sur le champ de bataille, et faisait non seulement office de bâtisseur en chef mais était si puissant qu’il pouvait prendre part au combat et même, bien utilisé, faire pencher la balance en faveur de notre camp.

Us muas mus si amam

*

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guère passionnante (les deux premiers consistent à emmener un type sur une plage, génial), on sent vite le petit démon de la déception nous ronger la cervelle. Pour ne pas y céder, une seule solution, s’accrocher. Fanas du zapping et du fast-food, rassurez-vous, l'effort n’est pas bien long, ces premiers niveaux quasi bâclés s’expédient en quelques minutes tellement ils sont médiocres. Et alors, les choses sérieuses commencent. Je le disais ►

clé de la victoire, du moins lorsque la mission est réellement stratégique et ne consiste pas à assassiner un personnage adverse ou à se rendre en un point précis, pour y établir une base par exemple. Enfin, l'intelligence artificielle n’a pas été négligée et se montre en tout point digne de celle du soft précédent.

Alors, tout est là ? Oui et non. Plusieurs suiprises attendent le joueur, et elles ne sont pas toutes bonnes. Tout d’abord, que ce soit en 3dfx ou en accélération logicielle, les graphismes sont un peu tristes et manquent de contraste, du moins par rapport à ce à quoi des jeux récents nous ont habitués. Les sols, notamment, sont terriblement ternes et uniformes, l'herbe surtout est trop

sombre et gêne quelque peu la détection de certaines unités, même lorsqu'il s’agit des siennes. Les autres décors, notamment les plages, sont terriblement répétitifs. Je ne parle même pas des châteaux et autres murailles, construits en Lego qui feraient presque penser à Army Men II ! Les murs d’enceinte construits par l'ennemi sont en outre terriblement carrés, sans imagination ni créativité aucune, du genre de ceux qu’un futur fort en maths édifie en Duplo pour y loger ses Playmobil ! Et comme on a droit à tout cela dès les premiers niveaux, dont en plus l’action n'est

► plus haut, pour tenir le choc de la comparaison avec son prédécesseur, Total Annihilation Kingdoms se devait d’innover. Eh bien, de ce côté-là, mission accomplie !

Le scénario, pour commencer. Ceux qui ont lu les précédents articles que nous avons consacrés à ce jeu le savent, les auteurs nous avaient promis de rompre avec le scénario simpliste de Total Annihilation. Pour une lois, ils ont tenu parole. Pour ceux qui ont manqué les

épisodes précédents, résumons. Ga-racaïus, orphelin aux origines mystérieuses, retrouvant la magie inteiv dite du peuple kandra disparu, s’en sert pour ramener la paix au sein des terres tourmentées de Darien. Le peuple, l’acclamant comme son sauveur et se souciant bien peu de ses méthodes, ne fut pas long à le porter sur le trône, le proclamant mage-empereur. Son règne fut, comme il se doit, long et juste, mais se termina par un drame, la mort accidentelle de l'impératrice Lasha. épouse adorée du souverain. Assommé par cette perte, il renonça au

trône et confia son royaume à ses héritiers. Au sage Elsan, son fils aîné, il confia le beau continent de Aramon, terre prospère qu'il saurait faire fructifier avec discernement. A sa première fille, la farouche Thirsha, revint Zhon, territoire sauvage peuplé de créatures semi-humaines. dont elle avait toujours préféré la compagnie à celle des humains. À Lokken, son fils cadet, esprit brillant mais tourmenté, il donna la lugubre Taros, dont le paysage sombre et aride reflétait les

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TRESSE DE LW

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et squelettes semblent avoir remplac les vivants. Que deviendra Darien s'il

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KlRENNA, GRANDE MAGICIENNE DE VERUN/5

La passion de Kirenna se résume

tendre enfance, cette grande navigatrice ne s'est sentie chez elli que sur les flots. Mais dernièremen son royaume semble lui échapper. I Des monstres inconnus surgissent des profondeurs, ses sujets disparaissent, les océans lui échapperaient-ils ?

Eldan, Régent de Aramon Sage juste mais sévère et impitoya! face aux transgressions, Eldan est |i vrai premier de la classe, qui gouverne son royaume comme il pense que son illustre papa l'aurî fait Surpris par l'offensive de son frère, saura-t-il réagir avant qui tous ses sujets ne soient transformi en zombies ?

qu’elle méprisait... Ce qui fait tout de suite mouche, dans cette histoire complexe et originale, c’est que les auteurs n’ont pas sombré dans le manichéisme façon coinics d’avant-guerre qui prévaut trop souvent dans les jeux. Aucun des belligérants n’est ni tout à fait bon ni tout à fait mauvais, et surtout chacun, comme (presque) toujours en cas de guerre, a l’impression d’être dans son bon droit. Si Lokken est un paranoïaque de base, Thirsha, si pure, est une sorte d’écolo fanatique. Quant aux « gentils » Elsan et Kirenna, leurs sujets ne se gênent pas pour piller Zhon et réduire les sujets de leur sœur en esclavage, quand ce n’est pas en descentes de lit... Et pour

mieux encore nous faire partager les points de vue de chacun, les concepteurs ont fait le choix gonflé de nous faire combattre tantôt pour l'un, tantôt pour l'autre, sans diviser la campagne en quatre sous-campagnes bien cloisonnées, comme dans Star-craft par exemple.

Si ce choix est au départ très déstabilisant, voire agaçant (une des premières missions sous la bannière de ►

pensées de son nouveau maître. Enfin, sa dernière fille, Kirenna, navi-gatrice hors pair, reçut Veruna, archipel tout entier tourné vers la mer. Ce partage fait, l’empereur disparut mystérieusement, non sans avoir remis un dernier présent à ses héritiers. Il divisa entre eux quatre des cinq puissants artefacts kandra qu’il avait réunis au cours de ses voyages.

Le cinquième, le plus puissant, resta quant à lui introuvable. Les nouveaux souverains, auxquels la magie kandra donnait la vie étemelle, parurent devoir gouverner son territoire avec la même sagesse que leur père. Du moins pendant les premiers siècles. Dans sa sombre forteresse de Taros, Lokken ruminait depuis plusieurs siècles sa rancœur, lui qui s’était toujours senti mal aimé et mis à l’écart. Elsan et Kirenna, eux, lorgnaient sur les richesses de la terre de Thirsha, laquelle se coupait toujours davantage d’une humanité

► Thisha, par exemple, consiste à détruire l'avant-poste que l'on vient juste de créer pour Kirenna...), il nous pousse à vouloir en savoir plus. En effet, comme dans les meilleurs softs du genre, des secrets ne nous sont dévoilés que progressivement. Quel est le but véritable de Lokken en ressuscitant les morts ? Et qu’est devenu l’empereur, qu’a-t-il fait du dernier artéfact Kandra... ? Autant de questions auxquelles on ne pourra répondre qu’en venant à bout de toutes les missions de la campagne, en tout plus de 40 ! Donc, si l'on peut faire un reproche aux auteurs de T.A. : Kingdoms, ce n'est en tout cas pas d'avoir été radins ! D'autant que les unités sont à la hauteur de la diver-

1e ùmmëiEim

sité des missions, unités que, pour une fois, vous pourrez utiliser dans leur totalité. En effet, autre pari risqué des concepteurs, sur Darien rien ne peut fonctionner sans la magie. ou plutôt la mana, énergie magique issue de la terre et captée au moyen de pierres sacrées. Cette ressource unique, aspirée par des pierres sacrées qu’invoque le Monarque, remplace les deux ou trois ressources habituelles, mais surtout elle est inépuisable ! Fini donc de devoir se limiter à de petites armées

ou de renoncer à construire les unités les plus puissantes, qui sont aussi les plus coûteuses. Ce sont de véritables armadas que vous allez pouvoir lancer à l'assaut de l’ennemi. Vous pourrez faire appel à des

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gouillcs...). On en parlait déjà le mois dernier, chaque camp dispose de caractéristiques précises, qui conditionnent monstres et bâtiments. Mais à ce point, c'est du jamais vu. Si Aramon et Taros sont relativement classiques, avec leurs bâtiments qui leur permettent d'invoquer ou d’entraîner leurs créatures, que dire de Zhon, où les monstres sont amenés par un dompteur à coups de claquements de fouet ? Ou du mage-architecte qui sort son livre de sortilèges de sa poche pour édifier une nouvelle tour? Dans Total Annihilation King-doms. l'imagination est la seule limite du joueur. Vous pourrez édifier les places fortes dont vous aviez toujours rêvé, entourées de mu

railles dessinées à votre convenance, protégées par des tours de mages lançant force éclairs sur les envahisseurs. fermées de lourdes portes qui s’ouvrent sous vos yeux au moindre clic ! Rien que pour cela. Total Annihilation Kingdoms est déjà exceptionnel. Exceptionnelle aussi, l'I.A. des différentes créatures. Lepathfin-dirtg, tout d’abord, est du jamais vu. Pendant tout le temps que j'ai passé ►

combattants aussi formidables que le dragon noir de Taros, le Kraken de Zhon ou le titan d’Aramon autant que vous le souhaitez (sans oublier les belles amazones, les liches effrayantes, les sinistres gar-

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□0:01:20

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► sur Kingdoms (et j'en ai passé, demandez à ma fiancée...), jamais une seule de mes unités, parmi les centaines créées (la limite par mission est de 150) ne s’est perdue. La seule difficulté qui les trouble est de franchir des portes ou une passe étroite dans une chaîne de montagnes s'ils sont trop nombreux. Vous n’aurez même pas à cliquer sur les unités ennemies les unes après les autres pour que le combat continue. L'agressivité de vos créatures se dé

cline en trois niveaux. «Prudence» est à utiliser si vous voulez qu'ils atteignent un endroit précis tout en se défendant. Si vous avez un espion à infiltrer chez l’ennemi, choisissez «Passivité». En revanche, lorsque vous passerez à l’attaque pour de bon, passez à «audace» et vos serviteurs se jetteront sauvagement sur tout ce qui bouge jusqu’à élimination du dernier ennemi. Autre commande originale, «Garder» est très efficace pour défendre les pierres sacrées ou un personnage important, vos créatures faisant alors rempart de leurs corps devant l’objet dési

gné. Cela rend notamment les catapultes plus faciles à protéger que d’habitude. Appuyer sur la touche «T» permet de suivre une unité automatiquement. très pratique lorsqu’on fait un vol de reconnaissance. On peut également donner une série d’ordres, notamment aux bâtisseurs. Ils enchaîneront ainsi la construction de plusieurs bâtiments pendant que vous vaquerez à d’autres occupations. L'I.A. des ennemis est peut-être moins impressionnante. N’étant pas limité en unités, l’ordinateur va vous harceler sans relâche jusqu’à ce que l'un d’entre vous cède. En revanche, il saura repérer immédiatement le point faible de votre campement (envoyant ses créatures dans la moindre brèche de vos murailles, par exemple) et utilise à la perfection la 3D et le brouillard de guerre. Vous allez fréquemment être attaqué

par des archers ou des arachnausées (mygales cracheuses de feu) dissimulés sous les arbres, qu’il vous faudra débusquer avant de les mettre hors d’état de nuire.

L'I.A. semble en outre capable d'utiliser tous les sortilèges et toutes les armes à sa disposition. La magie est particulièrement terrible dans T.A. Kingdoms et un escadron de pyromages réduira en cendres un camp mal défendu en quelques secondes. En outre, en dépit du fait que les créatures ne sont pas symétriques d’un camp à l’autre, aucune faction ne semble particulièrement avantagée, ce qui est une bonne nouvelle pour le Multijoueur. Il faut également parler de l'animation, superbe. Les archers bandent leurs arcs, les canonniers suivent leurs cibles, les ailes des créatures vo-

Cmnp

Ligne de vision Carte connue Monarque et défaite Sites aléatoires Incantations félonnes

IA Shane

Unités

L’avis * Rémy

lantes frappent lourdement les airs, tout eela est superbe. Hélas, et c'est là une des critiques que l'on peut faire à ce soft. les personnages sont un peu petits pour que l'on puisse en profiter vraiment. Il fallait sans doute cela pour pouvoir en afficher autant à l’écran, mais tout de même, passer cinq minutes pour retrouver son Monarque au milieu de l’armée, c’est assez vexant ! D'autant que la vue totalement verticale, alors que la plupart des jeux de stratégie nous montrent les unités légèrement de 3/4. n'aide pas à s’y retrouver. Un raccourci clavier permettant de retrouver tel ou tel automatiquement aurait été le bienvenu. Ces défauts graphiques déjà mentionnés empirent encore en l'absence de carte 3D. De toute façon, même avec 3dfx. si vous n’avez pas au moins un P233 en forme, passez votre chemin. Qui plus est, si la campagne est longue et passionnante, les scénarios individuels sont un peu ratés. Pour gagner, il suffit en général d'envoyer en début de jeu votre Monarque casser la figure à son homo

logue et c’est bon. On prévoit déjà du rush tous azimuts en Mulli... En revanche, les bricoleurs vont adorer l’éditeur de cartes, simple et complet. Ça fait beaucoup de défauts ? Oui. trop pour que T.A. : Kingdoms soit le jeu révolutionnaire que l'on pouvait attendre de Cavedog. Pourtant, comme son

prédécesseur, il montre sans doute la voie que va désormais suivre la stratégie en temps réel. En dépit de problèmes réels, ce jeu hénaurme va passionner les stratèges pendant de longs mois. C'est ce qu’on appelle un must. La preuve, j'ai pas dit un mot sur Aristote. ■

Rémy Goavec

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Version testée: finales américaines

Problèmes rencontrés : ralentissements

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Rassurez-vous, on y arrive petit à petit...

Cest pour cela que Kingpin va vous permettre d'acquérir un bon entraînement pour votre future vie. Drogués, dealers, racaille de tout genre, vous allez côtoyer les pires ennemis que l'ordre établi connaisse.

e suis désolé, je ne suis pas un dur. Je n’ai jamais, comme Luc a pu le faire, déambuler dans les rues, moulé dans un futal en cuir, torse poil à peine recouvert d’un gilet sans manche et la clope au bec se reflétant dans les lunettes de soleil.

Je suis désolé, je ne suis pas un dur. Je n’ai jamais, comme Olivier, tabassé une petite vieille à grands coups de batte de base-bail pour lui piquer son sac à main dans lequel se trouvait un véritable trésor.

C’est ma faute si ma maman et mon papa m’ont élevé dans le respect des

traditions, hein ? C’est ma faute si ma maman m’a fait aimer la poésie ? C’est ma faute si je préfère le look jean-tee-shirt aux casquette-baskets ? C’est ma faute si mon papa m’a fait aimer le whisky pur malt 12 ans d’âge à la roteuse en canette ?

Et je sais que vous êtes nombreux comme cela. C’est bien sympa le catéchisme, mais ça vous rend «bien comme il faut» dans la vie de tous les jours alors que vous auriez aimé, vous aussi, faire partie d’un gang. Mais c’est comme ça, vous êtes quelqu’un de bien. Et forcément, faire une prière après chaque coup ►

Us brosses ü omis

Le flingue

Classique, mais toujours efficace. Une bonne praline dans la tronche, rien de mieux pour faire entendre vos idées clairement en nettoyant un poil le cerveau de votre interlocuteur. Attention, il y a peu de munitions dans un chargeur.

Le flingue avec silencieux

Le problème, avec la racaille, c'est que ce sont tous des poules mouillées. Seuls, ils tremblent de tous leurs membres et s'enfuient en courant... pour aller chercher du renfort. Pour ne pas alerter les autres, le silencieux est idéal.

Le fusil à pompe

Mon préféré. Si à longue distance, il se révèle assez imprécis et plutôt peu performant, il saccage tout dans un rayon de deux mètres dès que vous vous rapprochez. Visez surtout la tête, un seul coup suffira.

La mitrailleuse

Pour ne pas faire dans la finesse.

La mitrailleuse a de gros chargeurs, mais vu la cadence de tir, ils s'épuisent vite. Idéal pour les groupes ou les mecs trop armés à votre goût. Assez inefficace à longue portée.

Le fusil d'assaut

Le top du top. Ses tirs sont lents, certes, et cinq par cinq, mais ses balles font un dégât monstrueux. Idéal de loin comme de près, il ravage tout ce qui se présente sur chemin. Son impact plie les ennemis en deux.

Le lance-grenades

Pour les groupes, nous vous proposons notre dernier modèle de lance-grenades. Pratique pour tailler dans le lard et inonder les ruelles de viandes éparses, il faut toutefois se méfier de la trajectoire de la grenade. Idéal à mi-longueur.

Le lance-roquettes

Le toujours prisé lance-roquettes est rapide, précis, mais n'offre pas une explosion aussi éparse que l'on aurait aimé. Heureusement, il est parfait pour les longues portées et la réception d'une roquette dans les gencives est mortellement mortelle.

Le lance-flammes

Pour vos barbecues individuels, pensez au lance-flammes. Il permet de foutre le feu à tout ce qui bouge et de le mettre dans un état de folie assez rigolote. Dommage, il en faut plusieurs coups pour tuer.

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Le lance-flammes est étonnant pour les méchouis. Résultat garanti, viande cuite à point.

donné ou tendre la joue gauche après avoir reçu une beigne sur la droite, ça vous désavantage un homme lors d’un combat. God bless us.

Bonne nouvelle !

Le silencieux évite de rameuter les foules mais reste moins efficace que les autres armes.

Vous allez désormais pouvoir faire péter les gencives, répandre des morceaux de barbaque plein la rue, donner une certaine envie d'indépendance à des parties vitales du corps humain et apprendre à voler à quelques ploucs délabrés sans le moindre remords. Merci qui ? Merci Kingpin.

Tout commence dans une ruelle sombre. Vous venez de vous faire pelleter la face à coups de tatane aux semelles double épaisseur et vous vous rendez compte tout à

Vous pouvez continuer de tirer sur les corps et les démembrer. ■ Du meilleur goût, n'est-il pas ?

coup qu’il est plus sympa d’embrasser une nana sur un lit plutôt que des ordures sur le pavé. Le boss ne vous trouve pas à la hauteur ? Le boss vous renie ? Le boss vous fait matraquer pour donner une leçon à ceux qui ne seraient pas assez méchants dans son gang ? Il va mor-fler. Vous êtes peut-être un tendre, mais vous n’êtes pas une lopette. Tl va l’apprendre à ses dépends.

La première chose à faire, c’est de se relever. Vient ensuite le temps de la vengeance. Vous ramassez une barre de fer qui traîne, vous soudoyez un ou deux mecs pour récupérer un pied-de-biche, puis un flingue, puis un fusil, puis... c’est

« Phone home ! Phone home ! » ni une base paramilitaire peuplée de bouseux en treillis qui s’embrassent eux aussi dans les coins en hurlant eux aussi leur cri d’amour «Yes Sir ! Yes Sir ! » Non, non, vous allez évoluer dans des ruelles sombres jonchées d’ordures et dans des bâtiments délabrés où s’entassent les

caisses volées par des petits malfrats. Ça ressemble un peu à la zone de Los Angeles, le soleil en moins, mais ça ressemble surtout à un quartier en ruine dominé par un seul et unique gang. Et pas sympa le gang, en plus de ça.

La première chose à faire sera d’atteindre Poisonville, un autre quar-

Pescalade. Kingpin ne vous place pas dans la peau d'un héros surpuissant près à bouter les aliens hors de notre belle planète bleue ni d'un quelconque marine désireux de voir exploser le marché du pâté de Pre-dalor en boîte. Rien de tout cela. Vous êtes un loubard, un mauvais garçon, une racaille, quoi.

Cité ciné ?

Le monde dans lequel vous allez évoluer n'est donc pas un vaisseau extraterrestre où quelques E.T. s’embrassent fougueusement dans les coins en hurlant leur cri d’amour

L’opiniin m IucS/miium

^ Kingpin se situe dans la même veine que Dark

*    Project: celle des quake-fike

★    intelligents. À ce titre, il

i mérite toute notre attention. Effectivement en plus d'une bonne réalisation, il offre, non pas la possibilité d'être trop discret, mais une grande liberté et surtout, une large interactivité avec l’environnement (personnages et autres).

Si l'on ajoute à cela de gros morceaux d’aventure et une ambiance banlieue glauque assez inhabituelle, on obtient un bon jeu violent et sans morale, idéal pour tous les desperados virtuels.

(oo/nward)

A

• (Preteresse    !K|

<'Ravageuse.    IfÈpËSl

•    Ses mensurations damneraient

k croyant k pCus pratiquant : 95-60-90

• Illumine par sa èeauté.    gç,

•    Intelligente et totakment

•    On lui donnerait k 6on Dieu JBËm sans confession.

•    Soutient ses fidèles par la prière. fJÊ jj 1

•    (peine des a(am6ics}

eke guérit ks plus souffrants. J Mi W

•    Se dévoue corps et âme / t m

pour son peupk.    M

HB

armés de lanee-:’est vous qui aile

► tier. Pour ce faire, vous aurez besoin d’une moto et pour qu’elle roule, cette moto aura besoin d'une batterie. Comme vous vous y attendez, les sous-fifres de votre ancien patron tiennent le quartier sous contrôle et ne vous laisseront pas déambuler librement dans les rues.

La particularité de Kingpin est de ne

Tiens, il a perdu un jambon, lui. C’e<

pas offrir un simple quake-like où le sang gicle à tout bout de champ. Certaines personnes sont là pour vous renseigner et vous donner des conseils. D'autres seront même disposées à se faire engager comme gardes de votre corps, pourvu que

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vous y mettiez les manières et les dollars. Autant dire qu'il ne vaut mieux pas aborder ce genre de mec ou nana en leur pointant un fusil mitrailleur sous le nez, sous peine de les voir vous tirer dessus ou s’enfuir en courant. Ça limite les échanges d'opinions. Vous pourrez donc ranger votre arme dans son holster et palabrer tout simplement. Avec certains, vous devrez être tout mielleux tout gentil pour obtenir des renseignements vitaux. Avec d’autres, quelques insultes bien placées feront le même effet. Mais attention à ne pas se planter de personnes. Un

mec à l'air louche et au flingue dans le froc ne se laissera pas insulter sans vous coller deux ou trois pas-tos entre les deux yeux.

Le cri du

... le soir au coin du feu. Vous allez l'entendre souvent. Les armes proposées sont au nombre de huit. C’est un peu court mais ça suffit amplement pour faire un carnage. Vous n’avez qu’à lire les encadrés pour voir lesquelles Kingpin propose, je ne vais pas m’amuser à faire de la redite. Vous pourrez même acheter ces armes chez divers revendeurs. Sympa, non ? Sa

es, c’est votre petite sœur ? Non ? elle a déjà un copain ? Ah, c'est vous... n. dommage alors.

chez aussi que le fusil mitrailleur est plutôt efficace malgré sa faible cadence (semi-automatique, soit trois balles par coup), que les grenades et les roquettes sont puissantes mais peu précises et que le silencieux est bien utile pour ne pas prévenir tout le monde de votre arrivée. Si je parle de l’imprécision des grenades et roquettes, c’est pour souligner la formidable intelligence artificielle dont sont dotés vos ennemis. Ils fuiront si vous lancez une grenade et iront se planquer si vous jouez de la roquette. Idem s'ils sont trop blessés, ils auront tendance à se crapahuter et vous devrez vous

Les ennemis se planquent, contournent les objets, essayent de vous surprendre, bref, le tête à-tête est fréquent

lancer dans une jouissive chasse à l’homme. Ne parlons pas des fois où ils vont simplement chercher du renfort...

Tout cela, vous allez le vivre dans une vingtaine de niveaux. Vous allez donc visiter une fonderie, un port, une gare, un palace, sans parler des ruelles et autres bâtiments. Tous délabrés, tous pleins de surprises, de pièces cachées, de

Bon, forcément là, on peut pas lutter. Courage, fuyons. Vous me voyez m’attaquer à un train ? |e veux pas d'ennui avec la Seuneuceufeu, moi.

Au fur et à mesure que

vous progressez, le boss lâche de plus en plus de force. Et il commence à faire dans

jkdurable voleuse, k * > /

Spécimen au physique parfait

(Perspicace et nerveuse,

• (Des cuisses galbées aux courbes voluptueuses. 'Jltfile comme une gazette,

> Se méfier de ses caresses car    jJJSX dune main experte elle subtilisera

vos biens les plus    ÆÆÊ/

précieux-

»iEndort la méfiance des hommes les plus vigilants, '

>    !Meilleure que Cupidon dans la maîtrise de CArc,

Mais c’est qu'ils m'attaquent à la roquette ces crétins !

Ils me cherchent ou quoi ?

boss

habite

jolie

bien

une

fie maison Picasso.

On

façon

repe

► conduits d’aération, et fourmillant de saletés de mecs prêts à vous démembrer sur place. Et en parlant de démembrement, vous aile/ être servi. Les impacts de balles se voient sur le corps de votre adversaire. Sans parler des différences notoires si vous shootez le bras, la jambe, la tête ou le torse. Leur mort sera alors plus ou moins rapide. Certains se plieront même sous l’impact du coup pris. Cela nous mène tout droit au graphisme, tout simplement superbe. O.K., lorsqu'ils bougent, les personnages ressemblent plus à un water-bed qu’à autre chose. Mais le réalisme de leur peau est saisissant. Les décors, eux, ne sont bien entendu pas en reste. Vous allez réellement plonger au cœur d'une cité

Vous devrez même flinguer des flics véreux... Zètes sûr qu’il va pas être interdit, ce jeu ?

Forcément, s’ils avancent dans l'encadrement d une porte, ils sont plus faciles à latter.

Le problème, c'est qu'ils sont généralement plus nombreux.

délabrée ! L’ambiance de Kingpin est en tout point excellente. Entre les bouteilles vides qui jonchent les rues, les poubelles qui crament, les papiers qui s’entassent sur le trottoir, les sombres bâtiments aux fenêtres cassées, les pierres sales, le tout agrémenté par quelques clochards qui cuvent leur mauvais vin contre un mur, vous allez découvrir une vie bien éloignée de votre pavillon de banlieue où s’épanouissent les enfants rieurs jouant à la corde à sauter. C’est plutôt original et vraiment bien rendu. La musique de Cypress

Olivier Canou vous donnera de très bons renseignements qui vous permettront d'avancer un peu plus vite.

J Même les passages sous l eau vous apportent leur lot de surprises. Le moins drôle, c'est qu'il me ressemble un peu...

<i Pardon monsieur, vous avez l'heure ? Oups... euh.

I Bon, |e n aurais peut-être pas dû le sfwoter dans la tète et dans son camion, mais on ne se refait pas...

Hill y est sans doute pour quelque chose avec leur rap hargneux, même si de ce côté, je serais plus mitigé, puisque mes goûts musicaux divergent totalement de ce tapage infernal. Mais il faut être honnête, flinguer du gang avec du rap en fond sonore, c’est plus dans l’ambiance qu'avec la 10e Symphonie de Beethoven. Surtout que cette 10e symphonie, elle est plutôt silencieuse, non ?    ^

Vnjeu de rôle, mêlant action, aventure et magie, dans un univers Heroïc Tantasy entièrement 3<D,

•    22 quêtes originales, 32 niveaux pCus de 30 sorts magiques et 20 compétencesi

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fÉl aléatoire des niveaux    ^

Distribue par

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L’avis « Cîoric

lESJÊIK

Graphisme

Ambiance

Alliés

LESjmm

Grosse config ! Chargements I.A. des alliés

Le but du |eu est la : devenir bos à la place du boss, encadré par deux jolies minettes. Moi. j'ai réussi. Et vous ?

Les deux molosses sont vos gardes du corps. Avec ça on sc sent forcément en sécurité

Kingpin

fïranhicmo -X- -X- -X- -X-

► Les alliés, eux aussi, offrent une innovation non négligeable. Ils ne se contentent pas, comme dans Half-Life, de vous suivre et de vous donner accessoirement un coup de main, mais seront réellement des gardes du corps. J’en ai même vu un shooter une pauvre camée qui s’enfuyait en courant, apeurée par nos armes... elle n’aurait pas dû se mettre à crier. Ils réagiront aussi au quart de tour, ouvriront les portes, vous précéderont si l’endroit est dangereux, bref, si les adversaires sont peu nombreux, vous pourrez même vous poser dans un coin et observer la scène. Dommage que

leur I.A. ne soit pas totalement parfaite. Ils vous suivent d’un peu trop près et pour les demi-tour dans un couloir, c’est mal barré. Idem dans les pièces où ils bloquent généralement la sortie.

Pour conclure, puisqu'il faut bien que se termine ce prodigieux article que vous ave/, tous lu avec un plaisir non dissimulé (rassurez-vous, il y en aura d'autres, des articles aussi passionnants), disons que Kingpin est un excellent quàke-like. L’intelligence artificielle est vraiment bonne (à part celle des alliés), l’ambiance

est parfaitement rendue et le graphisme est à la hauteur. Ne parlons pas des effets de lumière, des explosions ou des giclées d'hémoglobine, tout aussi réussis. Dommage qu’il faille un si puissant PC pour obtenir une fluidité correcte et que le jeu soit aussi difficile, l’impression de liberté n’étant qu’apparente. Dommage aussi qu’il n’y ait que huit armes. Mais bon, Kingpin se place quand même comme l’un des meilleurs quake-like, c'est déjà pas si mal. non ? ■

Cedric Gasperini

BURGER/CANTAT Unis pour le GISTI

DOLLY

Nouveau départ

CP18 7ITBF.<;I

DIONYSOS Studio à Frisco

MBMONMElVfRO

M0WNBJ6

ock soun

La Ruda Salska

Hurlements d'Léo ,    Molodoï

Les Wampas...

RENCONTRES

' Lofofora/Ekova Svinkels/Ludwig

SAMPLER

18 titres au crible par Mass Hysteria

ALBUMS

Le Top 30

A SUIVRE

Silmarils Treponem Pal Manta 1000

FRANCE : deuxième patrie

duHARDCORE

DY0NIS0S - DOLLY - INDOCHINE/BERUS MARCEL & SON ORCHESTRE - KARGOL’S CANTAT/BURGER - LA RUDA - TREPONEM PAL HURLEMENTS D’LEO - L0F0F0RA - MAROUSSE LUDWIG/SVINKELS SILMARILS - LES WAMPAS.

LIRE ET A ECOUTER TOUT L'ETE DANS TOUS LES KIOSQUE!

Chouette, un simulateur de boîte de conserve. Bon d'accord, Goldorak, avec ses fulguro-poings et ses astéro-

To bot, or not to bot

haches, c'était bien...

a y est, la guerre est déclarée. Après Mechwar-rior3 le mois dernier, c’est au tour de Heavy Gear II de montrer son groin d'acier. Lequel choisir ? Ben on est un peu là pour vous guider. Mais d'abord, un peu d'histoire et merci de ne pas vous endormir.

Il était une fois, dans un futur éloigné, deux camps qui s’organisaient une barbecue-porty nucléaire. D'un côté, on trouvait la confédération terrienne (C.E.F.) et de l’autre, ses colonies rebelles (Terra Nova en tête). Le conflit se solda par une vie-

Format CD-ROM PC Éditeur Activision Sortie disponible

L'intro et les cinématiques ne sont pas spécialement bien réalisées mais compensent par leur dynamisme.

toire des rebelles (bah, tiens !) qui purent enfin revendiquer leur indépendance (du moment qu’ils n’en tirent pas un film). Mais les choses ne pouvaient évidemment pas en rester là. ne serait-ce que pour faire une suite au premier Heavy Gear.

Cette suite vous place au sein de l’armée de Terra Nova. Après l’explosion d’une de vos villes, une enquête révèle que l’attentat aurait été organisé par le NEC. Cette faction, constituée d’êtres artificiels haïssant leurs géniteurs terriens, n’a pourtant jamais été considérée comme une menace. Au bout de quelques missions, vous réaliserez que l’instigateur de ces événements n’est autre que le C.E.F., qui n'a pas renoncé à ses ambitions impérialiste.

Y A-T-IL UN PILOTE...

Avant de vous lancer au cœur de l’action, un petit passage par le mode Tutorial s’impose. Celui-ci, particulièrement bien réalisé, permet en quelques missions de se familiariser avec les commandes de votre bot. Pour les néophytes, je rappelle que nous sommes ici aux commandes de mastodontes de plusieurs tonnes qui mesurent entre 4 et 5 mètres de haut. Si l'on ajoute qu’il

----...._ ---;■„

Vu de l’extérieur, certains gnns

lA

ont un look très impressionnant

mais question dégâts, ça n'est pas

forcement la panacée.

s'agit d’une simulation, vous comprendrez qu’on est loin du simple quake-like.

La première chose à maîtriser, c’est le déplacement. Le buste et les jambes de votre mécha se dirigent de façon indépendante, à l’instar d’un char. C’est d'autant plus dérangeant que les deux ont tendance à se barrer dans des directions différentes. Le bas vers l’objectif de la mission et le haut vers l’ennemi qui vient d’apparaître.

Mais il faudra aussi apprendre à gérer le système d’armement, le HUD.

Prix env. 350 F Genre simulation de Mechs Config. mini. P166 + carte accélératrice 3D, 64 Mo de RAM, CD-ROM 4x Config. recom. PII 300,

64 Mo de RAM, CD-ROM 8x

Version testée

bêta anglaise Problèmes rencontrés

retours sous Windows, carte tactique défaillante, plantage dans le menu, problèmes de lock, coolie-hat non géré

I52

*

Vous pourrez choisir d'améliorer certaines caractéristiques comportementales mais ce sera au détriment d'autres.

Le mode Quick Action permet d’affronter des vagues d'ennemis. Idéal pour tester ses configurations d'armes.

La carte tactique bénéficie d'un zoom qui permet d'avoir un peu de recul. Le problème, c'est que faction continue.

le radar, la carte tactique et les communications avec vos coéquipiers Malgré la pléthore de touches fonctionnelles, on parvient assez facilement à s’y retrouver.

(plein de vilains pas beaux ), conditions météo et type d’environnement. Ces éléments sont importants puisque vous avez la possibilité d’adapter l'équipement de votre Gear.

Outre ses attributs, chaque arme est accompagnée d’un petit texte explicatif sur sa technologie qui intensifie le réalisme.

l’iNNIIN II    Itt

-£• Dans le mille Fred, moi je suis pas un pisse-froid et je suis

*    d'accord avec toi ! Mais te

★    fâche pas Cedric, je suis d’accord avec toi aussi !

*r C’est précisément ce petit côté quake-like qui fait le charme de Heavy Gear II, et c'est justement ce qui m'a plu. Plus dynamique que Mechwarrior 3, plus rapide à prendre en main, mais surtout très soigné graphiquement, c’est une réussite aussi bien en Solo qu'à plusieurs. Aucune crainte de l'interface, les Mechs se pilotent comme des vélos et le plaisir est immédiatement au rendez-vous. Chargez !

Ne me #f/r pas

Vous êtes maintenant prêt pour la campagne. Un briefing détaillé vous informe sur les objectifs de votre intervention et le background général. Il permet aussi d’avoir une idée de ce qui vous attend : oppositions

Vous devrez choisir parmi plusieurs types d’armes. Celles de poing vont de la vibro-lame (vicieux ça !) à la mitrailleuse lourde en passant par les lasers. L’artillerie rassemble toutes sortes de missiles, roquettes et munitions incendiaires, guidées

VkS lf IBBK, CBCB

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Support jittl Balance

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Heavy Gear II n'est pas radin. À défaut de monter ses bots en kit, le joueur pourra accéder à près de 70 châssis différents répartis en quatre classes : léger, Moyen, Lourd et Assaut. Chacun dispose évidemment de performances variables en terme de mobilité, rapidité, blindage, stabilité de tir, etc. Et croire qu'un Léger n’a aucune chance face à un Assaut serait une erreur, surtout en Multijoueur.

Quant aux fanas, ils pourront consulter une mini-encyclopédie illustrée ultra-complète sur le sujet.

ou non. Les armes dites indirectes concernent quant à elles les grenades, mortiers et autres explosifs. On aimerait tout prendre, mais le choix est limité par deux facteurs. L.e premier, c’est la charge maximum autorisée. Le second est le nombre d’emplacements disponibles (six).

Mais il y a encore plus subtile. En effet, vos équipements se regrou

pent. En clair, la sélection d'une « main » permet par exemple d’accéder à toutes les armes placées sur le côté droit de votre mécha (poing.

épaule, dos). Une seconde gérera le côté gauche alors que les suivantes

Désormais banal, le mode Sniper n'en reste pas moins jouissif. Dommage que la localisation des

sède une personnalité, une histoire et des compétences propres. Il va donc falloir s’en occuper plus que

Les missions d'escorte sont les plus difficiles car les véhicules speedenl. Optez pour le déplacement sur roues.

Parfois, vos futures victimes cherchent à s’enfuir (bizarre !). Une tactique de prise en étau s'avère alors payante.

C’est les Américains qui vont être content. Ils vont pouvoir se refaire la guerre du Golfe.

Où est le journaliste de C.N.N. ?

If cimitvis if CfiiiG

ir Je ne serais pas aussi

, enthousiaste que Fred.

*    Les options G-Zéro, Roller

★    et Furtivité sont pour moi des options «gadget» plus propres à un quake-like qu'à un mech-like. C'est d'ailleurs l'ambiance qui ressort de ce jeu : on se retrouve devant un étrange quake-like plus que devant un jeu de gestion de Gears. Et si on ressent parfaitement les contraintes liées au décor (avancée dans l'eau ou en pente plus lente), le reste ressemble à

un simple shoot'em up que l'attribution d'alliés particulièrement intelligents n'arrive pas à effacer.

► se retrouveront seules. Il faut donc éviter d’avoir trop de « mains » (alterner prend du temps) et organiser des configurations intelligentes (anti-tank, anti-bots, etc.).

Enfin, les performances de vos Gears seront influencées par la personnalité de leur pilote. Selon leurs connaissances, des programmes d’améliorations seront disponibles dans certains domaines : sniper, reconnaissance, combat rapproché... mais avec des contreparties négatives dans d’autres.

Qui m’aime... ben revenez !

Ce qui m’amène à vous parler de vos camarades de combat. Très rapidement. vous allez vous retrouver à la tête d’un squcid. Chacun pos-

I

d un Tamagoshi (au moins, vous n’aurez pas à les torcher).

En cours de mission, vous pourrez leur donner des ordres contextuels (attaquer ou défendre untel). et généraux (formation et attitude). Les communications se font par un système radio très simple. On trouve aussi une carte tactique qui donne une vue aérienne détaillée en temps réel du champ de bataille.

Les situations auxquelles Heavy Gear II va vous confronter sont mutliples. Escorte, embuscade, assaut, filature... tous les poncifs du genre sont présents, mais amenés avec soin, cohérence et dans un ordre donnant une sensation de variété. Variété qui se retrouve dans les décors (marécage, désert, complexe industriel, montagne, etc.) comme dans l’environnement. On trouve ainsi des missions se déroulant sous Gravité Zéro. Oui. vous

L I A des ennemis est assez bonne lexceoté les cnld

Parfois, le succès passe par la discrétion. Au moins, on ne s'écorche pas les coudes et les genoux en rampant.

avez bien lu, on se balade dans l’espace et sur les coques de vaisseaux. En fait, la force du jeu réside dans son ambiance incroyable, alimentée par d’excellentes trouvailles. Par exemple, le témoin de discrétion qui tient compte de votre position (assis, debout, couché Médor) et de vos équipements actifs (radar) affiche constamment les risques de repérage par une unité ennemie. Le genre de truc néfaste si vous êtes cardiaque. Au niveau des déplacements, vous pouvez courir, effectuer des sauts (nor-

Certains ennemis ont une taille I impressionnante. Cette plate- f forme octopode semble

L’ffllK/fMff

I |    ,

Je suis loin d'être fan de ce genre de jeu, pourtant, la ou n Mechwarrior 3 m'avait un peu rebuté, Heavy Gear II m'a Jj littéralement séduit. L'utilisation judicieuse de principes relativement originaux (G-Zéro, Roller, Furtivité) procure 'JT des sensations vraiment géniales. On passe constamment de l'exaltation du chasseur à l'inquiétude de la proie. L'esprit d'équipe est très présent grâce aux personnalités affirmées (à la Wing Co) et la profondeur {historique, technique) n’empêche pas de rapidement s'intégrer à ce fantastique univers. Un must.

Ça plane pour moi, ça plane pour moi, moi, moi... D'accord, elle est nulle et on vous l'a déjà faite. |e m'excuse.

maux ou boostês) et même rouler sur les surfaces planes.

Ça n'a l'air de rien, mais il faut voir le résultat. Glissant à fond sur une plaine à l’assaut d'un convoi, slalomant pour éviter ses tirs tout en le canardant, bondissant par dessus une maison pour surprendre deux bots par-derrière, se faufilant au mi

lieu de patrouilles surarmées, combattant dans le vide sidéral, c’est ainsi que Heavy Gear II s’apprécie.

L’est bq le lavaBot

Bien sûr. les sensations ne seraient pas aussi fortes si le jeu n’était pas soutenu par une réalisation exemplaire. Les méchas comme les véhicules et les soldats ont été minutieusement modélisés, arborant des formes massives et arrondies très esthétiques. Les décors offrent des textures variées, des objets diversifiés et un relief très marqué. On a le droit à de nombreux effets visuels, qu'il s’agisse d’ombres, d'eau, de fumée ou d’explosions et à des ci-némaliques bien pêchues. L’animation est d’excellente facture, on ressent vraiment la lourdeur des titans. Le jeu supporte assez bien la présence d'une vingtaine d’unités à l’écran, fait d’autant plus impressionnant que la profondeur

de champ est importante. Il faudra quand même vérifier le résultat en Multijoueur. Les bruitages s’avèrent agréables mais ce sont surtout les voix et la musique orchestrale, alternant les morceaux angoissants et emportés, qui assurent l'ambiance. La maniabilité requiert un petit temps d'adaptation mais l'interface clavier-souris devient vite redoutable d’efficacité.

Alors évidemment, on trouve de réels défauts : impossible de custo-rniser son bot, de faire feu simultanément de plusieurs armes, le pcith-fincler des alliés est perfectible, la gestion des zones d'impact reste

dans le test. Elle est vraiment facile mais, déjà, l’ambiance est très présente.

Certains coups très puissants peuvent faire chuter votre Gear. Les quatre fers en l'air devant son équipe, c’est la honte.

simpliste et l’adaptation au relief n’est pas parfaite. Mais que pèsent-ils face à la profondeur du back-grouncL la variété des situations ou des équipements et surtout la puissance des sensations ? Pas grand-chose. C’est sans doute pour ça que Heavy Gear II est la meilleure simulation de méchas du moment. ■ Frédéric Dufresne

Cette position un peu bizarre correspond à l'activation I du mode Roller, particulièrement

Heavy Gear II

s

★ ★★★

Animation

★ ★★★

St

Alors que le championnat ne devrait pas tarder à reprendre, alors que Bordeaux savoure encore son titre, alors que les transferts battent leur plein,

Buy Baux

Manager 99

Pelouse interdite

JC-

....................- ■ ■

P

Marseille

Dimanche 6

StatS diverses Septembre 1998

Moyenne do tir* par match

Moyenne de corners par match

Nom cMdré " ]

Catfr* ; '

i!

Les statistiques d'après-match sont nombreuses et claires. De quoi se faire une bonne idée de la forme de votre équipe.

Format CD-ROM PC Éditeur Ubi Soft Sortie disponible Prix env. 370 F Genre gestion de foot Config. mini. P133, 8 Mo de RAM, CD-ROM 4x, Win95 Config. recom. P233, 16 Mo de RAM, CD-ROM 4x, Win95_ Version testée finale française Problèmes rencontrés aucun

Le représentation des matchs est superbe, et d’une bien meilleure qualité que beaucoup de simples jeux de foot.

Havre

Ubi Soft sort Guy Roux

Manager 99. Vu les

résultats d'Auxerre

l'année passée,

l'idée n'est pas

forcément bonne...

ujourd’hui est un jour de deuil. Je viens tout juste d'apprendre que Lolo. notre bienfaiteur à tous, quittait Marseille pour rejoindre F Inter de Milan. Quelque part, ça fait de la peine. On annonce alors une vedette dans le club phocéen, qui pourrait tout aussi bien être Roberto Baggio que Youri Djor-kaeff. A l'heure où vous lirez ces lignes, nul doute que vous connaîtrez la réponse.

Tout cela pour dire que le foot évolue d'heure en heure à cette époque bénie des transferts. L'effervescence prend chaque année le championnat en ces mois de juin, juillet et août. De son côté. Ubi Soft sort Guy Roux Manager 99.

Ce nouveau soft de gestion d’un club de foot vous permet de gérer une équipe de DI française, écossaise, italienne ou anglaise. Idem si vous voulez jouer un club de divi

sion 2, .3 ou plus. Quatre divisions en moyenne par pays, voilà une base de données plutôt complète. Cette équipe que vous allez gérer, vous allez pouvoir aussi jouer dedans. En effet, si vous désirez occuper le

poste d’entraîneur/joueur, un petit bonhomme de 30 ans vient s’inscrire dans l’équipe et il porte votre nom. C’est une idée qu'elle est vachement bonne puisqu’elle vous permettra de vous prendre pour une star. Dommage cependant que cette idée soit si mal exploitée. En effet, ce joueur a trop souvent des qualités

Marseille premier, Bordeaux dans les trois derniers, c’est un poil exagéré, non ? Et c’est le soft qui joue Bordeaux, hein...

oiais ouïs

Comment ont été marqués les buts

Buta ctr* à r*xtdn«ur

Bals domictlo Buts

oxtoriaur

But* cira i domictlo

«    16-30    31-45    46-60    61-75    76-90 Pt.

Stats affluences

2 Dicng

Jcunochamp 5 Rçyo*

6 Jaurc*

Carnot

Bâtie l«

g C»sso

12 Clochclaki

-maraud

8 Baticlo

Soktioui

9 Dugarry

Marseille

Quand ont été marqués les buts

Moyenne de buts par match

Stats diverses

Trop de problèmes

Oh. bien sûr, vous pouvez éditer vos propres tactiques ou phases de jeu, vous pouvez définir votre entraînement, qu’il soit pour toute l’équipe ou pour certains joueurs en particuliers, vous pouvez acheter et revendre des joueurs, faire des travaux dans votre stade, observer les records du club (souvent faux en ce qui concerne les années précédentes)... Le problème est que

S ai Cl BRIC

re nous, Guy Roux Manager 99 arrive à un très mauvais ment. En effet, les clubs sont en plein transferts de joueurs es équipes se modifient de jour en jour. Autant dire que eu est obsolète avant même de se retrouver dans rayons. Encore, si ce n'était que ça, il suffirait d'une mise iur... mais l'interface brouillonne, les données erronées les joueurs et les équipes-phares (Bordeaux, Monaco) qui etrouvent en queue de peloton en font un jeu sans réel \rêt, qui s'adresse plus aux novices qu'aux fans purs et durs.

sion sont disponibles. Le premier consiste en de simples commentaires un peu à la façon de L’Entraîneur (Eidos). Le second est la représentation d'un terrain où se baladent des petits triangles censés représenter les joueurs. Le troisième, enfin, est un beau match en 3D, comme s’y vous y étiez. La qualité graphique de cette dernière représentation est excellente et l'on prend réellement du plaisir à voir les joueurs évoluer. On peut bien entendu intervenir à tout moment dans le match pour un changement de tactique ou pour un remplacement.

Finalement, avec tous ses désavantages, Guy Roux Manager 99 se place d'emblée en fin de peloton dans la course au titre des jeux de gestion d’un club de foot. C'est d’autant plus dommage que les matchs sont d’une beauté inégalée pour ce genre. Mais si au moins on avait pu les jouer... pour de vrai, avec un joystick et tout et tout... Même pas. ■

Cedric Gasperini

Montpellier victime de la méthode Gizmo. Désolés les gars.

Guy Roux Manager 99

les plus

Nombreux clubs Matchs

Base de données

lus mains

Faux prix des joueurs Interface

Valeur des équipes

0123496789 10 0

23436789 10

Int. surface

WÊÊtIÊÊÊ

Têtes

Bout portant

Reprises

j Ext. surface

Penalty

Coups francs

Contre son camp

Championnat ;

Pour S

Coupes 1 1

Contra

Lyon 1 Nantes 0 Caveglia 9    t ,

luricff    'Sf'Agbot

“»*>    <IJ|Sd ^    ^ Rapidité x25 Jfe Rejouer Regarder ,<s Co°'

^placements Montrer les meilleurs moments Mode analyse Buts    S»?    W    Suivre    le ballon

Tactique    Cartons    U    B    Suivre    1 joueur

Actions dangereuses    S    CT    Suivre    2 joueurs

Analyse    Blessures    Us    W    Suiv

médiocres et le contrat d’entraî-neur/joueur se transforme à tous les coups en entraîneur/distributeur d’oranges sur le banc de touche. Chacun de vos petits larbins sont définis selon plusieurs capacités, qui sont celles de passe, tir, tacle, gardien, contrôle de balle, tête, vitesse, agressivité, agilité et j’en passe. La forme est très importante également puisqu’elle vous indique si le joueur est capable de prouesses techniques ou non pour le moment. Autant le répéter un bon coup, la base de données de Guy Roux Manager 99 est impressionnante. Et si je le répète, c’est bien parce que c’est à peu près tout ce qu’il a pour lui.

Une autre représentation des matchs, moins belle, certes, mais beaucoup plus rapide.

doté d’une interface extrêmement brouillonne, Guy Roux Manager 99 perd le joueur dans d’inextricables tableaux inutiles. Si encore ils étaient un tant soit peu esthétiques. .. mais même pas. Autrement dit, vous passez une demi-heure à chercher comment acheter un joueur et une autre demi-heure à tenter de créer votre équipe pour finalement tenter d’assigner des tâches à vos joueurs. Autant dire qu’on hésite à faire plus de deux changements de planning d’entraînement en une année !

Reste les matchs. Trois modes de vi-

Dommage que l'interface soitaussi moche et brouillonne, il y a de bonnes idées dans ce jeu.

Gizmo, vieux et un peu impotent, plus destiné à la D2 qu’autre chose, c'est une blague ou quoi ?

Même si le film ne sort pas avant le mois d’octobre dans notre beau pays des fromages qui puent, les fanas pourront dès maintenant se rabattre sur cette excellente adaptation action/aventure qui s’avère particulièrement fidèle. Que la soluce soit avec vous.

Avant de s'attaquer à cet excellent jeu d'ac-tion/aventure, voici quelques conseils généraux. Il est essentiel de parfaitement maîtriser certains mouvements : le double saut, les attaques au sabrolaser (circulaire et sautée) ainsi que la réflexion des tirs ennemis. Lorsque vous devrez protéger un personnage, restez constamment près de lui. Inutile d'aller déblayer le terrain à l'avance car le jeu risquerait de considérer que vous avez échoué même si le personnage est indemne.

Les droïdes Destructeurs, avec leur bouclier, sont une vraie plaie. Seuls les missiles à proton sont réellement efficaces contre eux. Mais d'une manière générale, mieux vaut les éviter. Idem pour les Tanks, difficiles à détruire : fuyez ou faites ce que vous avez à faire en contournant rapidement ce monstre.

Niveau 1

Dès l'apparition du gaz dans la salle de conférence, dirigez-vous vers la porte, sabrolaser à la main. Aidé par Qui-Gon, détruisez tous les droïdes présents. Dans la salle à gauche, vous trouverez un détonateur thermal et un super medikit (petite pièce ovale). Dans celle de droite est caché un blaster avec 250 munitions.

Au bout du corridor, un R2 répare une porte. Deux adversaires sont embusqués à sa droite. Tuez-les et passez la porte derrière eux pour trouver le panneau de contrôle de la porte. Si vous êtes blessé, il y a un super medikit dans le compartiment à gauche du R2.

Continuez par le passage ouvert pour déboucher sur un embranchement. Des Destructeurs arrivent par la gauche donc fuyez vers la droite. Une porte close vous attend. À droite, le poste de garde contient un panneau de contrôle révélant une aire secrète en face de vous d'où vous pourrez

ouvrir la porte. Suivez Qui-Gon vers le fond du corridor. Le vice-roi de la fédération scelle la porte sous votre nez et des Destructeurs débarquent. Accompagnez votre maître vers le passage de droite, puis dans la petite ouverture dans le mur de gauche. Alors que vous avancez dans la coursive, le sol se dérobe sous vos pieds. Vous voilà seul pour le reste du niveau.

Progressez jusqu'au hangar où votre vaisseau se fait détruire. Vous arrivez alors dans un petit labyrinthe où circulent des robots de maintenance. Évitez leurs décharges électriques et collez le mur de droite. Vous verrez un panneau avec un symbole (deux triangles). Un peu plus loin, près d'un ventilateur, un interrupteur permet de l'ouvrir. Revenez vite vers le panneau qui donne

désormais sur une petite salle avec un autre interrupteur. Déclenchez-le et en sortant de cette salle, courrez tout droit jusqu'au mur, puis à droite pour franchir un autre panneau avant qu'il ne se ferme.

Longez le ventilateur pour arriver dans une nouvelle zone. Le couloir de gauche mène à une pièce recelant trois droïdes et un super medikit. Faites le ménage et retournez parcourir le couloir principal. Une fois encore, le plancher s'ouvre sous vos pieds. Marchez jusqu'à une intersection avec trois portes bleues, une rouge et beaucoup de robots à vaincre. En face de la porte rouge, se trouve un petit entrepôt avec des caisses et des gardes cachés en contrebas. Éliminez-les et enclenchez le panneau de contrôle pour ouvrir la grosse porte. Parlez avec le vieux

type et entrez dans le compartiment circulaire à gauche pour détruire le générateur. Retournez à l'intersection, butez les droïdes, franchissez la porte rouge et prenez l'ascenseur juste à gauche.

Une fois en haut, longez le corridor sombre jusqu'à entendre Qui-Gon vous appeler. Avancez puis regardez à gauche pour apercevoir votre maître en contrebas. Rapprochez-vous pour qu'il vous parle : vous devez trouver un autre vaisseau.

Continuez jusqu'à une impasse. Il y a là un ascenseur qui ne fonctionne pas. Prenez l'étroite coursive à côté de celui-ci pour arriver face à un mur violet. L'interrupteur à votre gauche ouvrira le passage, mais fermera celui par lequel vous êtes arrivé. Marchez pour trouver un panneau de contrôle déclenchant une plate-forme à votre gauche. Servez-vous en pour rapidement atteindre un mécanisme qui remet l'ascenseur en marche. Retournez alors au mur violet et réutilisez l'interrupteur pour regagner l'ascenseur qui vous amène à l'endroit où se situait Qui-Gon.

Alors que vous vous dirigez vers la droite, des plates-formes avec des robots monteront vers vous. Il faudra vous embarquer sur celle à gauche (avec le panneau de contrôle) pour finir le niveau.

Niveau 2

Tournez-vous à gauche et nagez jusqu'à repérer, sur votre gauche encore, un terrain sec. Il y a là quelques robots à dessouder, ainsi qu'un blaster et 250 munitions à ramasser. Replongez dans l'eau, orientez-vous vers la gauche et continuez à nager tout droit pour tomber sur Jar Jar Bink. Parlez-lui puis suivez-le pour déboucher dans un passage encastré où Jar Jar vous attend perché sur un rocher. Dans un coin, vous trouverez des droïdes et un super medikit. En faisant un double saut sur l'un des rochers environnants, vous récupérerez un détonateur thermal.

Pour atteindre Jar Jar, vous devez déplacer un gros rondin selon les traces au sol. Grimpez ainsi jusqu'au troisième rondin. Regardez alors en bas pour repérer Jar Jar. Sautez pour le rejoindre (un détonateur à prendre au passage). Suivez-le sabre à la main car vous aurez plusieurs robots à trucider. Sautez dans l'eau, vers la droite vous trouverez une alcôve avec un medikit. Coursez Jar Jar et évitez une groupe de petites créatures rondes.

Plongez à nouveau. En hauteur à votre droite se cache un super medikit. Continuez votre progression en butant deux droïdes et arriverez à une série de plates-formes instables. Écoutez les conseils de Jar Jar pour atteindre le sommet. Vous verrez alors Jar Jar fuir devant les Maccaneks. Suivez-le en courant tout droit (attention aux chutes

d'arbres) puis prenez à gauche et, lorsque vous arriverez à un petit rocher avec un medikit dessus, à droite.

Vous déboulez devant une mare remplie de gros poissons. Il va falloir sauter d'îlot en îlot pour progresser, avec un double saut par dessus un rocher pour finir sur une plateforme sûre. Continuez votre route et franchissez un rondin pour rejoindre Jar Jar et lui parler. Vous devrez faire deux autres doubles sauts pour le rattraper de l'autre côté du précipice. Méfiez-vous des sondes et si vous tombez, recherchez la mare pour tenter votre chance à nouveau.

Toujours à la suite Jar Jar, vous déboucherez dans une zone avec un point d'eau et un rondin. Poussez et tirez ce dernier pour l'amener sur l'autre rive. Vous devez alors réaliser un double saut pour pouvoir vous accrocher aux plantes grimpantes. Progressez vers la droite au maximum avant de vous laisser tomber.

Jar Jar et un paquet de droïdes vous attendent. Une mitrailleuse lourde située à gauche vous aidera à faire le ménage. Évi

tez juste de détruire les caisses où sont enfermés des Destructeurs. Après avoir récupéré le super medikit, longez le sentier à droite pour trouver Qui-Gon.

Niveau 3

Parlez à Qui-Gon, puis quittez la pièce. Dirigez-vous vers la bulle de gauche pour ramasser des Boules d'Énergie Gungan (BEG). Longez ensuite l'aquarium et montez dans le petit transport.

En sortant, vous tombez sur un couloir condamné par des gardes xénophobes. Vous pouvez passer en puissance (un carnage !) mais le meilleur moyen reste l'utilisation de la Force. Quelques poussées vous permettront de continuer votre progression. Lorsque vous arrivez à hauteur d'une porte transparente gardée par un Gungan, discutez avec ce dernier. Vous obtiendrez un passe permettant d'ouvrir certaines portes. Poursuivez votre chemin le long du corridor ouvert.

Vous devez alors réaliser des doubles sauts pour passer des gardes. Si vous tombez, marchez sur le cercle blanc pour retourner au point de départ. Une fois de l'autre côté, prenez le transport.

À l'arrivée, parlez au Gungan. Vous aurez à faire une série rapide de double saut pour continuer votre progression. Pensez à prendre les BEG dans les bulles à droite et à gauche avant de rejoindre le transport suivant.

Vous êtes maintenant confronté à un puzzle chronométré. Appuyez sur le bouton et courrez le long de la rampe pour franchir la porte tout en haut. Si vous ^

échouez, recommencez. Si vous tombez, bougez la caisse pour remonter.

De l'autre côté de la porte se trouve une bulle avec un garde bloquant un passage. Parlez au garde, utilisez la Force (persuasion) pour progresser.

Traversez la bulle suivante pour déboucher sur une porte fermée avec un tourbillon rouge dessus. Dans la bulle d'en face se situe le panneau de contrôle correspondant, protégé par un champ de force. Il y trois angles avec des piliers et un angle ouvert. Amenez une caisse vers ce dernier pour atteindre le bouton. Celui-ci rabaissera un autre pilier, découvrant un interrupteur que la caisse vous permettra de déclencher. Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous puissiez ouvrir la porte avec le tourbillon.

Parlez avec le Gungan pour apprendre à vous servir des ascenseurs, puis courrez jusqu'au transport suivant. Après avoir passé un garde, vous arriverez dans une bulle pouvant aller à gauche ou à droite. Partez vers la gauche, en bas de la rampe, pour rejoindre JarJar. Parlez-lui puis suivez-le jusqu'à un transport. Qui-Gon vous attend à votre arrivée.

Mission 4

Un niveau très difficile, comme le suivant d'ailleurs. Vous commencez du mauvais côté du pont, sous le feu d'un tank. Dirigez-vous vers les jardins. Soyez prudent, la chute d'eau à votre gauche peut vous tuer. Vous pouvez tenter un double saut vers le pilier pour passer mais le plus simple reste de nager. Plongez dans l'eau et remontez le courant pour atteindre des marches sur votre droite. Vous débouchez sur un étang. Sautez dans l'eau aussi loin que possible de la petite cascade pour éviter le courant. Quelques blocs de pierres vous permettront de vous reposer un instant des attaques des poissons. Contre, un mur, vous verrez trois minuscules chutes d'eau. Placez-vous en face pour apercevoir à leur gauche une petite plate-forme avec des escaliers. C'est là que vous devez aller. En haut des marches, longez le mur et franchissez les trois cascades. Vous vous retrouvez devant ce qui semble être une impasse mais en fait il y a un petit mécanisme noir argenté vers

la droite. Tirez plusieurs fois dessus pour libérer le pont.

Dans la zone suivante, le pont est protégé par un champ de force. Tirez sur l'interrupteur à gauche pour l'éteindre et pouvoir traverser. Bienvenue en enfer, où une véritable armée vous attend. Les portes du palais sont à droite, malheureusement, il y a aussi un tank lourd, à éviter absolument. Vous devez donc faire un grand détour par la gauche. Aucune technique particulière à appliquer, il faut juste manier au mieux son sabrolaser. Si vous croisez un garde blessé en chemin, parlez-lui pour obtenir le code des portes. Lorsque vous parvenez enfin à rejoindre le poste de sécurité, un homme vous demandera le code. Donnez-lui si vous l'avez, sinon vous aurez le droit à une autre balade dans un bâtiment avec des Droïdes et un interrupteur à déclencher pour arriver au même point.

De l'autre côté, suivez le sentier jusqu'à la mare avec un gros poisson et des escaliers. Montez-les pour découvrir un bouton permettant de remplir l'étang. Plongez et allez vers les escaliers suivants en haut desquels se trouve un autre bouton qui fera baisser l'eau. Redescendez les marches afin de presser un dernier bouton (auparavant caché) qui ouvrira un pont à proximité.

Montez à nouveau les marches, vous verrez le pont abaissé, mais n'y allez pas tout de suite. Poursuivez votre route jusqu'à une impasse avec un banc, deux balcons et un

interrupteur. Ce dernier ouvre les fenêtres. Poussez le banc pour monter dans l'une d'entre elles et servez-vous des plantes pour atteindre l'autre. Vous récupérez ainsi un détonateur, un lance-missiles à proton avec cinq cartouches et un medikit.

Retournez au pont, et tirez sur le mécanisme situé sur la plate-forme face à vous qui libérera un autre pont. Franchissez-le en faisant attention à la mine.

Quelques rues plus loin, vous tombez sur les portes du palais gardées par un tank lourd. Il faudra être rapide. Il y a deux mécanismes en hauteur, à gauche et à droite des portes. Pour celui de gauche, sautez au sommet du bloc à gauche de l'escalier et tirez. Il y a là un étroit passage menant à un super medikit. Pour le bouton de droite, il faudra faire un tir (ou utiliser la force) pendant votre saut. Il ne reste plus qu'à entrer dans le palais.

Niveau S

Vous allez devoir protéger la reine. Commencez par la suivre lorsqu'elle descend les escaliers menant aux jardins. Elle vous dira qu'un passage se trouve derrière une statue. Laissez-la vous y mener, puis déplacez la statue en question. Assurez-vous que le passage soit assez large pour qu'elle puisse y entrer.

Avancez jusqu'à une porte bloquée. Vous devrez alors faire un double saut pour atteindre le balcon d'en face. Descendez quelques marches et vous entendrez la reine vous dire qu'elle vous attendra sur place. Lors des combats à venir, pensez à venir vérifier son état de temps en temps car même si vous nettoyez le coin, de nouveaux robots viendront essayer de la tuer.

En continuant votre progression, vous arrivez dans une cour avec une porte fermée à droite et un tank lourd protégeant en fait le mécanisme d'ouverture. Il faut vous rendre sur le pont par les escaliers à gauche de la cour. Sur ce pont, un homme blessé vous demandera de l'eau. Près de lui se situe une brèche menant à un étroit passage : sautez-

y. Avancez, montez les escaliers et vous trouverez un bouclier ainsi qu'une gourde d'eau. Appuyez sur le bouton pour ouvrir une porte vous ramenant près de l'homme blessé. Continuez à traverser le pont, ainsi que plusieurs autres salles pour finalement débouler dans la cour, mais derrière le tank. Trucidez le droïde et le tank si vous avez besoin de place pour passer. Dans un coin se trouve le bouton permettant d'ouvrir la porte. Il y a dans les environs un escalier menant à un prisonnier. Libérez-le pour obtenir un détonateur.

Retournez voir la reine et dites-lui de vous suivre. Malgré ce qu'elle dit, vous devez marcher lentement pour ne pas la semer. Menez-la dans la petite zone à gauche de la cour. Parlez-lui pour apprendre que vous devez passer par la porte de droite pour atteindre le hangar. Répondez-lui que celle-ci est ouverte avant de vous y précipiter. Méfiez-vous des deux robots placés sur les balcons de la zone suivante.

Vous arrivez à un passage difficile avec des Destructeurs. La tactique suivante ne marche par forcement car les réactions des robots varient donc il faudra vous adapter. Dites à la reine de vous accompagner en haut des escaliers, passez le pont pour arriver dans une salle. Parlez-lui pour qu'elle vous attende ici. Ramassez le lance-missiles à proton ainsi que le super medikit. Descendez une volée de marches et tournez à droite. Les Destructeurs se déplacent en mouvements circulaires. Inutile de les courser, attendez qu'ils viennent dans votre ligne de mire. Deux missiles à proton devraient suffire, sinon vous pouvez toujours vous replier dans la salle en haut des escaliers. Descendez une autre volée de marches sur votre gauche, puis tournez à droite. Avancez un peu mais pas trop pour éviter que les droïdes en dessous du pont ne vous canardent. Dès que le Destructeur est dans votre ligne de mire, lâchez deux torpilles pour le buter.

Retournez auprès de la reine qui devrait accepter de vous suivre. Elle se dirigera vers les portes blindées toute seule, sauf si d'autres robots l'obligent à s'arrêter. Auquel cas, faites le nécessaire.

Pour ouvrir les portes blindées, vous devez monter un autre escalier (recherchez une étoile sur le sol) au bout duquel vous attend une femme. Prenez le super medikit dans la chambre, puis sortez par la fenêtre et tournez-vous vers la droite pour repérer une corde en hauteur. Utilisez-la pour sauter jusqu'à la plate-forme. Passez la porte et trouvez le bouton rouge ouvrant les portes blindées.

La reine pourra alors les franchir. Informez-la que vous partez devant en reconnaissance. Lorsque vous arrivez devant un pont qui est levé, sautez dans le bateau. De là,

allez dans la pièce prendre la mitraillette blaster et montez les escaliers jusqu'au balcon. En face se trouve le mécanisme du pont, tirez dessus. Rejoignez la reine pour traverser le pont.

Vous arriverez dans une zone où la reine s'arrête à nouveau. Des robots et canon lourd vous attendent au tournant. Passez par la coursive au dessus de la reine pour les attaquer d'en haut. Méfiez-vous car il y a un Destructeur dans le coin.

Poursuivez votre progression, vous rencontrez quelques soldats avec lesquels vous pourrez discuter. Dans une pièce sur la droite, demandez de l'aide à un homme qui vous ouvrira un compartiment contenant des bonus. Pensez à surveiller la reine de temps en temps.

Une fois dans le hangar, combattez quelques droïdes puis allez chercher la reine. Parlez-lui pour qu'elle vous suive jusqu'au bout du hangar où vous attendent vos amis.

Niveau B

Une mission facile. Evitez juste de trop approcher les Jawas ou ils vous tireront dessus et laissez autant que possible votre arme dans son holster.

Progressez en tuant les hommes des sables pour atteindre la ville. Discutez avec tout le monde. Il y a quatre grandes rues de couleur différente. Vous arrivez par la principale, la rouge. La plus proche à droite est la noire, celle plus bas à droite est la bleue, enfin celle de gauche est l'orange.

Au bout de cette dernière se trouve le magasin de Watto, qui possède le générateur T-14 dont vous avez besoin. Mais vous ne pourrez y aller sans Anakin, que Shim vous permet de trouver.

Descendez l'allée bleue qui s'incurve vers la gauche. Juste avant de tourner, parlez au marchand qui fait l'angle et qui dit « attention, je sacrifie... mes prix». Continuez votre route, l'allée tourne encore vers la gauche. À un moment, vous verrez un gros monstre sur votre gauche. Juste en face se trouve Padme avec qui vous devez discuter. Pendant qu'elle cherchera Jar Jar, vous vous occuperez de Anakin.

Souvenez-vous de cet endroit. Juste à côté du gros monstre se trouve un bâtiment où

un éléphant bleu prend un bain. C'est là que vous trouverez Jar Jar plus tard dans le jeu (car Padme échoue).

Avancez pour arriver dans le quartier des esclaves où un groupe de gamins s'amuse et marchez jusqu'à une impasse. Il y a une ruelle sur la gauche où vous trouvez Shmi. Parlez-lui et entrez dans la maison pour rencontrer Anakin. Suivez-le jusque chez Watto.

Dans la décharge de ce dernier, vous arrivez dans une zone avec un gros pilier blanchâtre et une machine hérissée de lames. Pour atteindre la plate-forme en contrebas, vous devez faire un double saut sur le pilier centrale puis un autre sur le toit métallique à droite. Suivez Anakin à travers un rayon avant de tomber.

En bas, marchez vers la droite et suivez les Jawas qui cassent le mur. Un peu plus loin, vous remarquez un corridor sur votre gauche. Continuez à filer les Jawas vers le désert pour récupérer un super medikit et un convertisseur de fuel avant de revenir au corridor. Progressez jusqu'à une zone ou se trouve une boîte. Poussez-la vers le mur « transparent » pour voir Anakin de l'autre côté. Sautez et avancez vers le magasin de Watto.

Discutez avec lui à propos du T-14. Quand il dira qu'il accepte d'échanger la bobine à fusion Naboo contre un convecteur d'énergie.

Hors du magasin, parlez à Anakin. Il a besoin de pièces pour son module de course (qu'il faudra lui fournir). Ensuite, conversez avec Padme. Vous devez trouver Jar Jar car elle n'a pu le faire. Discutez avec l'une des filles bleues située à proximité, d'un emprunt à Jabba.

Vous êtes actuellement dans la rue orange. Marchez jusqu'à tomber sur la rue rouge, prenez à gauche pour trouver l'allée orange sur votre droite. Rendez-vous chez le marchand casseur de prix à qui vous aviez parlé pour échanger les deux convecteurs contre un coupleur de masse. Allez maintenant dans le bâtiment de l'éléphant bleu pour y retrouver Jar Jar. Demandez à ce dernier d'aller chez Watto.

Suivez Jar Jar par le passage nouvellement dégagé pour vous retrouver à la fin de l'allée rouge. Un peu plus loin sur votre ►

fou still waht that T-14?

will give you 5000 Crédits for a T-14, J

will give you a Portable Fusion Coil from Naboo in

échange for the T-14.

Jever mind.

^ gauche, une femme dans une robe rose est debout près d'un escalier. Elle vous demande de retrouver son fils. Impossible de simplement monter les marches. Vous devez grimper à une corde donnant sur un autre balcon. Traversez la pièce abritant les femmes de Sebulba pour déboucher sur un autre rebord. Longez-le jusqu'à une corde menant au bâtiment qui vous intéresse.

Un fois dedans, trouvez la pièce avec les deux cages. Vous devrez tuer le monstre qui se libère de l'une d'entre elles puis sortir le gamin de l'autre. Aller maintenant détruire le générateur qui maintient la porte close. Suivez alors le gamin jusqu'à sa mère qui vous donnera un multiplicateur de répulsion en remerciement.

Il vous faut maintenant le servo-contrôleur. Allez dans le quartier des esclaves (rue bleue) et aidez le type dont la maison est envahie par les sauvageons (si si !). Quand le ménage est fait, passez derrière et sautez dans la ruelle depuis le balcon pour aider un marchand qui se fait voler (ne tuez pas le marchand !). Pour votre intervention, il vous donnera un connecteur à induction. Parcourez ia rue noire pour trouver un bar où boit un petit alien (Sebulba). Vous pourrez échanger le connecteur et le multiplicateur contre un servo-contrôleur. Vous pouvez maintenant rejoindre Anakin devant le magasin de Watto.

Niveau 7

Commencez par trouver la femme bleue avec laquelle vous avez discuté au niveau précédant. Suivez-la en haut de l'escalier et faites ce qu'elle dit. Avancez le long du passage et laissez vous tomber dans le puits. Approchez-vous de l'argent et Jabba se mettra à parler.

Il vous faut maintenant combattre son champion. Pas évident. Soit vous réalisez des coups sautés, soit vous vous servez de la force pour le maintenir dans un coin tout en lui balançant des grenades.

Une fois qu'il est mort, sortez de la pièce pour vous retrouver dans un bar. Parlez à Teemto (en face de l'orchestre). Il n'est pas

très bavard. Discutez avec son voisin, puis allez au bar. Collez-vous dans le coin contre le comptoir et attendez que le robot barman engage la conversation pour commander un verre. Apportez-le à Teemto puis retournez en prendre un autre pour son ami.

Teemto vous amènera à Watto. Lorsqu'il dit « attends ici », ne l'écoutez pas. Suivez-le en haut des escaliers et franchissez la porte. Avancez jusqu'à ce que vous rejoignez Watto sur le balcon et faites votre pari. Retournez au bar. Contournez-le, ainsi que la salle du trône de Jaba pour arriver dans les stands désormais accessibles. Descendez dans l'arène, sautez par dessus le mur pour trouver Anakin près de son pod.

Il vous dira que l'on vient de lui voler son module d'allumage. S'il ne le fait pas, lancez-vous quand même à la poursuite de la petite créature bleue qui s'enfuit. Vous passerez près d'hommes des sables, avant de revenir monter un escalier près du pod de Anakin. En haut, entrez dans le bâtiment pour débusquer la créature, qui n'a en fait plus la pièce. Déplacez l'un des blocs du mur du fond pour continuer.

Encore un boss à affronter ! Vous pouvez y aller en puissance mais il y a plus simple. Restez dans l'encadrement de la porte et avancez à peine pour que le boss apparaisse au bord de l'écran et butez-le de là. Une fois que vous avez récupéré la pièce volée, rap-portez-la à Anakin et parlez-lui.

Niveau 8

Vous ne pouvez pas tuer Darth Maul donc inutile d'essayer. Commencez par sortir de la ville, puis trucidez les sondes avant d'aller plus loin. Vous arrivez à un passage montagneux où Darth Maul provoque un éboule-ment pour vous bloquer. Le combat s'engage et Maul ne s'enfuira que lorsque vous lui aurez enlevé la moitié de sa barre de vie. Récupérez, le super médikit dans le landspeeder avant de sauter sur les éboulis pour pousser un gros rocher et continuer votre progression.

Deuxième round. Dès que vous apercevez Darth Maul, cessez d'avancer. Un combat près du vaisseau risquerai d'endommager le moteur ou de blesser un passager (game over). Engagez le duel où vous êtes et évitez de trop vous éloigner. Il faut retenir Maul le temps que les passagers embarquent soit deux bonnes minutes. Lorsque vous pensez qu'assez de temps s'est écoulé, allez vers le vaisseau. Si le timing est bon, vous serez embarqué automatiquement.

Niveau 9

Encore une mission de protection, comme d'habitude, pensez à régulièrement surveiller la reine. Vous commencez la mission sur une plate-forme aérienne. Ramassez les

munitions près de vous. Votre taxi est détruit. Dans l'un des coins, vous trouverez d'autres cartouches. Eliminez tous les ennemis qui se présentent en veillant à ce que la reine ne soit pas blessée. Rendez-vous rapidement sur la plate-forme mobile pour discuter avec le droïde afin qu'il vous emmène à l'office du tourisme.

Entrez et parlez au robot. Continuez à avancer et adressez-vous au type derrière le comptoir. Allez plus loin pour trouver le droïdes qui vend des billets pour la visite. Vous n'avez pas encore l'argent nécessaire. Retournez dans la zone avec le R2 et la personne derrière un comptoir. Il y a là une porte menant à une plate-forme extérieure. Parlez à l'homme à droite, qui voudra vous vendre.ses tickets. Adressez-vous alors au type en bleu de l'autre côté. Cédez-lui vos jumelles pour 100 crédits. Discutez de nouveau avec l'autre homme jusqu'à ce qu'il accepte de vous vende les tickets.

Direction le droïde qui cette fois-ci acceptera de vous ouvrir la^porte. Il vous faut alors combattre un vaisseau qui détruit la navette de visite. Vous devez trouver un autre chemin pour le sénat.

Avancez pour trouver un puits avec un ascenseur en position basse. Il faut le remonter pour que la reine puisse passer. Au fond du puits se trouvent deux caisses. L'une derrière un champ de force, l'autre (un peu plus claire que les autres) dans un coin. Amenez cette dernière vers le mur ayant une grille cassée. En sautant, vous arriverez dans une salle de contrôle avec deux boutons. Pressez celui de gauche pour placer l'ascenseur en position haute et libérez la seconde caisse. Attendez que le panneau redevienne vert et appuyez de nouveau pour faire descendre l'ascenseur. Allez chercher la seconde caisse pour la mettre dans celui-ci avant de le faire remonter. Servez-vous maintenant de la seconde caisse pour remonter. Alors que vous déplacez la caisse, il se peut que vous entendiez la reine appeler au secours mais vous ne pouvez rien y faire (elle se fait kidnapper).

Une fois en haut, poussez la caisse de l'ascenseur vers une zone où un panneau de contrôle était trop haut pour être déclencher. Grâce à la caisse, vous faites venir une plate-forme sur laquelle vous devez embarquer.

Arrivé à destination, vous devrez combattre des vaisseaux et des ennemis. Vous ne pouvez passer la porte mais il y a un rebord juste à droite. La seconde fenêtre permet d'accéder à un panneau de contrôle. Déclenchez-le et ressortez par la fenêtre de droite, pour atterrir sur un autre rebord. Sautez pour accéder à un dernier rebord et franchissez la fenêtre.

Suivez le passage menant à l'entrepôt. Il y a là deux caisses à bouger. L'une au sol,

camoufle un medikit, l'autre rangée en hauteur contient des munitions. Sortez de l'entrepôt pour pénétrer dans la zone marchande. Montez les escaliers et prenez l'ascenseur (à l'extrême gauche) qui vous amène dans un endroit sombre avec plusieurs portes. Derrière l'une d'entre elle se trouve des bonus et derrière les autres des ennemis. Vous devrez en tuer quelques uns pour débloquer le champs de force empêchant l'ascenseur d'aller vers le bas. Empruntez-le pour déboucher dans les bas-fonds de la ville. Suivez le corridor sombre jusqu'à une porte gigantesque derrière laquelle les hors-la-loi régnent.

Des mendiants viendront vous assaillir. Autant les décimer maintenant car ils finiront par vous attaquer. Dirigez-vous vers une impasse et servez-vous d'un interrupteur pour faire descendre un mur. Sautez dessus et attendez qu'il vous emmène à un niveau supérieur.

Utilisez le panneau de contrôle et quand le mur s'abaisse, courrez dans la pièce suivante où il y a deux boutons. Faites leur face. Pressez celui de gauche, puis celui de droite. Engouffrez-vous dans le passage qui vient de s'ouvrir et prenez deux fois à droite en courant. Si vous échouez, réessayez plus vite car c'est chronométré.

Encore un interrupteur à utiliser et un mur à franchir pour déboucher dans une salle emplie de caisses. Renversez celle au sommet pour obtenir une clé blanche. Poussez le levier et sortez par le passage de droite. Utilisez la clé blanche, entrez dans la salle, butez le garde, récupérez la clé rouge et délivrez la reine.

Utilisez le panneau de contrôle et quand le mur s'abaisse, foncez tout droit, utilisez la clé rouge pour appeler l'ascenseur. Prenez-le puis avancez jusqu'à un puits sans fond. Tournez à droite et utilisez le levier. La porte de l'autre côté du puits se ferme mais révèle un interrupteur dans l'autre angle. Allez l'enclencher. Le pont pivote et vous pouvez maintenant traverser le puits. Faites-le et tournez vers la gauche. Pressez le mécanisme à coté de la reine. Le pont bouge encore. Allez dans le coin opposé et appuyez sur le levier. Les blocs se déplaceront. Dirigez-vous vers le tout premier levier que vous avez utilisé et abaissez-le. Des portes s'ouvriront (vous ne les voyez pas mais les entendez). Marchez vers l'autre mécanisme (ne traversez pas le pont) et déclenchez-le pour déplacer les blocs. Maintenant, les portes que vous avez ouvertes sont accessibles. Franchissez-les puis progressez vers un ascenseur qui vous emmènera à une porte à code. La réponse est « Coruscant a de magnifiques couchers de soleil ».

Vous affrontez alors un mercenaire assez balaise. Le seul moyen de l'avoir est de lui

tirer dans le dos. Un fois victorieux, continuez jusqu'à l'ascenseur, montez et traversez une plate-forme mobile pour finir le niveau.

Niveau 10

Vous commencez en tant qu'Obi-Wan. Menez l'équipage vers le hangar où vous rencontrez Darth Maul.

Vous voilà dans la peau de la reine. Avancez, butez quelques droïdes et trouvez une pièce sur votre gauche avec un homme dedans (vous y êtes déjà venu). Parlez-lui pour qu'il ouvre un compartiment bourré de bonus. Sortez pour continuer votre progression. Vous arrivez à une fontaine qui sert de checkpoint. Panaka vous dira que c'est trop tranquille. Informez-le que vous partez en reconnaissance. Quelques mètres plus loin, vous devrez éliminer un groupe de robots.

Panaka va vite vous rejoindre car un Destructeur s'est pointé à la fontaine. Avancez rapidement pour franchir le pont. De l'autre côté vous attend une petite armée. Servez-vous du canon lourd pour nettoyer le coin (surtout les 3 ou 4 Destructeurs) puis continuez jusqu'à la porte blindée.

Retour à Obi-Wan. Vous devez aider Qui-Gon à combattre Darth Maul. Un super medikit se trouve sur le côté. Une fois de plus Maul ne s'enfuira que lorsque sa barre d'énergie aura diminuée de moitié. Lancez vous à sa poursuite.

Place à la reine. Les portes blindées sont maintenant ouvertes. Courrez droit devant vous aussi vite que possible car il est possible qu'un Destructeur vous poursuive. Bifurquez à droite avant d'atteindre l'arche bloquée par les robots. Montez les escaliers pour récupérer un super medikit dans une pièce. Si Panaka est resté en bas, retournez lui dire de vous suivre. Montez vers la pièce, traversez-la ainsi que le pont qui suit pour redescendre les marches de l'autre côté. Sur votre droite se trouvent un R2 et un soldat blessé. Parlez-lui, puis au R2 pour qu'il ouvre la porte à coté du

soldat. Pénétrez dans la petite pièce et détruisez le générateur.

Les portes sont maintenant ouvertes. Fran-chissez-les et tuez tous les droïdes qui vous bouchent le passage. Le chemin sera bloqué par un champ de force rose. Passez par l'arche directement à l'opposé du champ de force, grimpez les escaliers sur la droite et parlez au prisonnier que vous aviez libéré il y a quelques missions. Il vous fournira des armes.

Retournez au champ de force et gravissez les escaliers à côté du soldat blessé. Trouvez votre chemin jusqu'au pont puis sautez en bas au niveau du grillage troué. Passez l'angle et trucidez les R2 déréglés. Rejoignez Panaka et suivez-le le long des escaliers puis dans le jardin avec la statue jusqu'à un petit balcon.

Vous voilà à nouveau Obi-Wan. Combattez un peu Darth Maul avant qu'il ne passe par une coursive sombre. Alors que vous le suivez, Qui-Gon vous dira que le choix vous appartient. Alors que vous essayez de rejoindre Maul, le sol se dérobe sous vos pieds. Retournez vous, il y a un champ de force bleu. Lorsqu'il se désactive, passez dans la zone suivante mais n'allez pas plus loin. Marchez vers la gauche où un petit compartiment s'ouvrira automatiquement.

Mission 11

Avancez et parlez au soldat en faction à coté des trois portes. Écoutez son conseil et n'ouvrez pas. Allez plutôt dans la salle de droite et ramenez la caisse colorée dans la pièce de gauche, sous l'interrupteur vert que vous ne pouviez atteindre. Déclenchez-le et entrez dans l'aire de détention des prisonniers. L'un d'eux possède une clé blanche, parlez-lui.

Retournez dans la zone principale et dirigez vous vers la porte avec le panneau de contrôle blanc, actuellement inutilisable. Dans l'angle juste à côté se trouve un détecteur. Utilisez-le pour révéler le panneau blanc et insérez votre clé.

Retour dans la peau de Obi-Wan. Franchis- ^

sez la porte et préparez vous à une phase de saut corsée. Vous allez devoir circuler de plates-formes en plates-formes pour rejoindre la coursive où s'affrontent Qui-Gon et Darth Maul à l'extrême gauche. Prenez la voie de gauche, passez deux champs de force rose pour arriver sur une plateforme avec un droïde que vous devez détruire. Quand l'ascenseur arrive, sautez dessus pour qu'il vous mène jusqu'à la plate-forme la plus élevée, d'où vous pouvez voir votre Maître et Maul se battre. Cherchez un peu et vous apercevrez une porte dans un mur juste en dessous de vous. Il y a une plate-forme avec un champ de force rose qui y mène. Celle-ci est un niveau en dessous de vous et il faudra un double saut pour l'atteindre.

Passez la porte et tuez deux robots. Ouvrez la porte suivante pour déboucher dans une coursive. Le premier interrupteur à gauche éclairera les lieux. Courrez jusqu'au bout du passage pour trouver un panneau de contrôle désactivant les champs de force bleus. Retournez au premier interrupteur, juste en face se trouve un petit rebord qui dépasse, mais pas assez pour atteindre le corridor de l'autre côté. Trouvez le mécanisme de votre côté. Il s'agit initialement d'une boite, mais il y a un bouton derrière. Pressez-le pour que le rebord s'allonge un peu, vous permettant de réaliser un double saut pour rejoindre la coursive. Ouvrez la porte pour découvrir quatre robots que vous dessoudez aussi sec. Encore une porte et vous débouchez dans un cul de sac. Avancez un peu pour déclencher le changement de personnage.

La reine fait face à un bataillon de robots et un canon. Dans la pièce juste à gauche (à coté du second canon), vous trouverez un râtelier d'armes. Lorsque le coin est sécurisé, avancez vers le fond du couloir et prenez la porte de gauche.

Vous êtes dans un nouveau corridor. La porte de gauche nécessite une clé bleue et celle de droite contient un super medikit. Continuez à avancer jusqu'à une porte blo

quée. Dans la pièce de gauche se trouve la clé bleue et un Destructeur. Laissez Panaka s'en occuper s'il peut puis ramassez le passe. Évitez la pièce de droite (un destructeur). Revenez à la salle nécessitant la clé bleue et entrez.

Dans cette zone, vous devez récupérer la clé rouge sur le minuscule rebord d'un pilier. Au bout du couloir, sur votre droite se trouve une serrure rouge. Il y a aussi une pièce avec une caisse. C'est sur l'un des piliers proche de cette salle que se trouve le passe rouge. Descendez l'escalier vers la pièce ou se trouve un ascenseur et une caisse. Poussez la caisse dans l'ascenseur, puis retournez chercher l'autre caisse pour l'empiler sur la première. Faites-le de façon légèrement décalée pour créer un escabeau qui vous permettra d'atteindre la clé rouge. Franchissez la porte pour changer de rôle. Obi-Wan doit continuer sa progression. Avancez sur la plate-forme et regardez en bas. Un étage en dessous se trouve un robot sur une plate-forme avec un champ de force rose. C'est juste en dessous de lui que vous devez vous rendre. Pour cela rendez-vous dans l'ascenseur. Il dessert trois niveaux mais ne s'arrête qu'en haut et en bas. Vous devrez sauter en marche pour attendre la plate-forme du milieu. De là, vous devrez faire un double saut (difficile mais réalisable) pour atteindre une autre plate-forme avec un champ de force en dessous de vous. Avancez jusqu'à une impasse (champ de force) où vous attend un droïde. Butez-le et repérez la plate-forme avec un ascenseur juste en contre bas. Attendez que l'ascenseur soit en position basse pour réaliser votre double saut, puis empruntez-le pour monter.

En haut, éliminez le robot puis passez la porte. Repérez la caisse derrière une boîte contre un mur (à côté du panneau de contrôle) puis appelez l'ascenseur. Lorsqu'il est là, appuyez une seconde fois pour amorcer sa descente puis courrez pour monter dedans. En bas, vous verrez un rebord que vous devrez atteindre par un double saut.

Poussez le bouton qui s'y trouve pour faire apparaître un escalier. Retournez dans l'ascenseur, montez à l'étage pour ramener la caisse dans l'ascenseur puis redescendez. Vous devez amener la caisse dans la zone où plusieurs champs de force bleus vous bloquent le passage. Poussez la caisse vers un petit rebord et sautez. Cela vous permettra d'atteindre la salle de contrôle. Considérons que les contrôles sont des horloges. Commençons par le mur avec trois panneaux, ils devront afficher de gauche à droite : 9:00, 9:30, 3:00. Pour le mur avec cinq panneaux, ce sera : 9:30, 3:00, 9:30, 3:00, 9:30. Les champs devraient avoir disparu, vous permettant d'avancer, de monter en ascenseur, puis de franchir une porte.

Retour à la reine. Tuez le droïde qui utilise le canon pour prendre sa place et détruire les autres robots et les Destructeurs. Grimpez l'escalier et dessoudez les Destructeurs (avec les torpilles à proton s'il vous en reste). En haut des marches, entrez dans la salle de gauche, passez par la fenêtre, longez le rebord jusqu'à la fenêtre suivante.

Dans la salle où vous arrivez, ramassez le super medikit. Une porte vous ramène sur l'escalier, l'autre vers la salle du trône. Empruntez celle-ci et butez quelques droids. Avant de parler au Vice-roi, ouvrez la porte face à celle d'où vous venez. Discutez avec Panaka et assurez-vous qu'il vous suit dans la pièce. Parlez au Vice-roi qui appellera des robots. Éliminez-les et reprenez la conversation avec le Vice-roi.

Dernier changement de personnage. Menez Obi-Wan à droite de la plate-forme et repérez l'ascenseur en contrebas. Vous devez sauter dessus, si possible quand il monte. Cet ascenseur dessert encore trois niveaux sans s'arrêter à celui du milieu qu'il vous faudra rejoindre par un saut. Poursuivez votre chemin (deux plates-formes avec des champs de force roses) jusqu'à ce que vous arriviez à une impasse. Prenez l'ascenseur qui dessert 4 niveaux. Celui qui nous intéresse est le second en partant du haut. Marchez vers l'extrémité de la plate-forme et sautez pour enfin arriver dans la coursive, malheureusement Qui-Gon et Darth Maul n'y sont plus. Passez par la porte de gauche. Vous devez alors progresser parmi des champs de force rouges qui s'activent alternativement pour rejoindre les deux combattants.

Voici le combat final. Sur les deux rebords du puits se trouvent des super medikits (cachés dans des panneaux bleus avec une ligne. Il y a plusieurs stratégies pour vaincre Darth Maul : le duel brut, l'utilisation de la force pour le pousser dans le puits, ou si vous êtes chanceux la possibilité de se caler dans un coin et de l'achever avec des torpilles à proton. Une fois Darth Maul liquidé, allez parler à Qui-Gon pourfinir le jeu. ■

Frédéric Dufresne

Discworld Noir

Bonne nouvelle : vous allez enfin réaliser le rêve de votre enfance et devenir un privé sans peur et sans reproche, déambulant de bouges en créatures de rêve pour découvrir la vérité. Mauvaise nouvelle : ça va se passer à Ankh-Morpock...

Acte I

La belle Carlotta vient vous proposer de vous occuper de son affaire. Son étrange amant a disparu et vous allez être chargé de le retrouver. De toute façon, ce n'est pas le boulot qui vous étouffe ces temps-ci. Écoutez bien tout ce qu'elle a à vous dire. Lew-ton va prendre des notes concernant le Milka, Munay et Carlotta elle-même. Commencez par les lire soigneusement, puis examinez l'objet (une bourse) qui se trouve désormais en votre possession. Passez sur l'écran de la carte. Vous vous retrouvez avec deux directions possibles, le bureau de Lew-ton (mais comme vous y êtes déjà...) et les docks (ce qui n'est pas l'un des endroits les mieux famés d'Ank-Morpock...). Rendez-vous sur les docks. Regardez bien car l'image est un peu sombre : en hauteur, sur le bateau, se tient le quartier maître avec son accent bidon. Parlez-lui. Il est toujours bon d'épuiser tous les sujets de conversation (surtout dans Discworld où ça délire vite...), mais si vous êtes pressé, concentrez-vous sur le sujet principal avant de glisser sur celui des passagers, ce qui permettra entre autres aux nouveaux venus de se familiariser avec les moeurs du Disque-Monde. Vous obtenez un nouvel indice, celui des «passagers mystérieux». Sortez ensuite votre carnet et parlez au marin du Milka lui-même. Vous obtiendrez ainsi un

indice supplémentaire (quel grand détective vous faites !) au sujet des meurtres et deux destinations supplémentaires sur la carte, la cour de Pseudopolis et le café Ankh. Allez ensuite au café Ankh. À l'extérieur, vous verrez une charrette. Un pied-de-biche se trouve dessus, prenez-le. Entrez et allez parler au pianiste vampire puis à votre ancien collègue Nobby. Vous apprendrez beaucoup de choses sur le passé de Lewton, et notamment les raisons de son orientation vers la carrière de détective. Notez au passage le sérieux et l'honnêteté de la police d'Ankh-Morpock (qui vaut bien celle de ses citoyens...). Sélectionnez le sujet principal afin d'obtenir un autre sujet de conversation, « Vîmes », votre ancien commandant qui a obtenu votre radiation. Parlez de lui avec Nobby, puis parlez des « passagers mystérieux » et du Milka. Vous aurez ainsi une nouvelle destination, la cour de Pseudopolis, et un nouvel indice, les meurtres. Retournez sur les docks. Les marins qui débarquaient des caisses précédemment devraient avoir disparu. Si ce n'est pas le cas, sortez puis entrez à nouveau. Utilisez votre pied de biche sur la caisse isolée, ce qui vous permettra d'accéder au point d'amarrage du Milka. Examinez les débris qui flottent, descendez vers l'eau et prenez le Label. Prenez ensuite l'échelle qui mène sur le pont principal du navire. Prenez la porte à gauche et pénétrez dans les quartiers des passagers. Fouillez la couchette inférieure pour trouver un objet intéressant, un morceau de carton. Sortez et retournez sur le pont principal. Revenez sur vos pas et regagnez le bureau de Lewton (votre bureau, en fait...). Examinez soigneusement vos notes et indices et rendez-vous à la cour de Pseudopolis. Vous y retrouvez ce hideux nabot de Nobby. Parlez-lui à nouveau des « deux passagers mystérieux». Montrez-vous suffisamment insistant et il vous donnera de

nouvelles indications sur l'enquête en cours. Familiarisez-vous avec les lieux avant de ressortir. Là, vous serez accosté par Malachite.

La conversation un peu tendue qui s'ensuit vous donnera une nouvelle destination, le Perroquet Octarine et deux nouveaux indices, Malachite etTherma. Rendez-vous donc au Perroquet Octarine. Furetez un peu partout et allez parler de Malachite à Sap-phire (ce qui vous donnera accès à l'atelier de Rhodan). Abordez ensuite le sujet de Therma, ce qui vous donnera un indice au sujet de madame Lodestone. Retournez à la cour de Pseudopolis et parlez à Nobby de Madame Lodestone. Les indications qu'il vous fournira vous donneront une nouvelle destination, le Mausolée. Allez-y et commencez une fouille systématique des tombes afin d'obtenir un indice, celui qui concerne le mausolée de la famille Selachtt. Rendez-vous ensuite au café Ankh et parlez cette fois à Usa (vous la trouverez au sous-sol). Utilisez votre indice au sujet du Milka pour que l'indice « passagers mystérieux » se transforme en « Usa et Deux-Marrons». Utilisez ensuite le Label pour que le quai n° 5 apparaisse sur votre carte. Retournez à votre bureau. Vous aurez la surprise d'y trouver un certain Al-Khali, qui vous donnera un nouvel indice. Allez ensuite au quai n° 5. Faites-y un peu ce que vous voulez, l'important c'est d'y être passé avant de regagner une nouvelle fois votre bureau (il aime la ^

Attention : ces cheat codes ne fonctionnent pas sur toutes les versions d'un même jeu.

CHEAT CODES...

T’EN VEUX?*

Les codes suivants, à entrer à la place de votre nom, annulent vos scores.

Showme Cops : les flics apparaissent sur la carte Blg Bus Party : tous les véhicules se changent en bus Tiny Car : rien que des petites voitures amizdA eoJ : les autres conduisent en marche arriére Jet Planes : les autres se transforment en avions Warp Eleven : l’I.A. va dix fois plus vite

Toujours à la place du nom, ces codes sont à entrer avant de choisir la voiture

Code:

Voiture choisie:

Voiture obtenue:

vasedans

Cadillac

voiture banale

vasedanl

Bullet

voiture légère

va van

Ford F350

Van

vadiesels

City Bus

Diesel

vacompact

VW Bug

VWRabbit

vapickup

Ford F350

Pickup truck

vabus

City Bus

bus «différent»

vadelivery

Ford F350

camion

valimoblack

Mustang GT

limousine noire

valimowhlte

Mustang GT

idem blanche

valimo

Mustang GT

idem de couleur

vataxi

Cadillac

taxi Jaune

vataxicheck

Cadillac

taxi à damiers

1

J

1

City Bus

minijet

*

Codes à taper pendant le Jeu : /smoke: effets de fumée /hosmoke: plus d’effets de fumée /big: gros piétons Awy: petits piétons /talkeast: commentaires rapides /talkslow: commentaires lents /swap: le train devient un 737s /ufo: soucoupes volantes form : le ciel tourne /damage: invulnérabilité partielle

► marche, le Lewton !). Cette fois, la surprise est plus agréable (du moins a priori...) : Car-lotta vous a fait parvenir une invitation. Examinez-la, cela vous permettra de l'ajouter à votre inventaire et de faire apparaître le manoir Von Uberwald sur votre carte. Allez-y et montrez l'invitation au majordome pour ne pas vous faire vider comme un malpropre. Pendant qu'il va prévenir Carlotta, examinez le tableau sur le mur. Carlotta ne tarde pas à arriver. Parlez-lui de la famille Selatchtt (en utilisant vos notes). Vous serez alors amené à parler au comte, d'où l'apparition d'un nouvel indice. Après une conversation franche et virile, prenez congé du vieil homme. On vous emmènera vers la tombe, ce qui transformera l'indice sur madame Lodestone en indice sur

«Therma dans le caveau». Retournez au manoir Von Uberwald et parlez au majordome (quelle déchéance, parler aux domestiques...), en utilisant sur lui votre indice au sujet du comte. Cela vous donnera une nouvelle information importante, concernant cette fois le «compagnon disparu». Pénétrez alors dans le conservatoire et faites revenir la conversation sur ce fameux compagnon disparu. Vous aurez alors des informations sur l'iconographie de Ragin, qui remplacera automatiquement le compagnon disparu et le comte dans vos notes. Allez à l'atelier de Rhodan et parlez à Malachite de Therma et de son caveau. Ceci vous ramènera à la tombe, tout en supprimant ce sujet de votre dossier, remplacé par Sap-phire. Malachite vous remettra en outre une sorte de grappin. De votre côté, prenez la dent du troll avant de partir. Retournez sur le quai n° 5 (vous allez finir par être pote avec les marins...) et utilisez le grappin sur la prise qui apparaît sur le rebord (il faut avoir de bons yeux) au-dessus de vous. Une fois sur le toit, ressortez votre pied de biche pour ouvrir la verrière, ce qui vous permettra de pénétrer dans l'entrepôt. À l'intérieur, fouillez soigneusement pour mettre la main sur un étrange livre. Filez ensuite au Perroquet Octarine. Là, ressortez le carton que vous avez trouvé dans la couchette et utilisez-le sur le bouquin. Ils deviendront un nouveau livre, plus complet. Cherchez-y le chapitre sur le mensonge et lisez-le. Si tout s'est bien passé, l'acte I devrait alors se terminer.

Acte II

Dès le début de cet acte, vous obtiendrez deux nouveaux indices, l'un sur les meurtres de citoyens du continent Contrepoids, l'autre sur l'assassinat de Mundy. Quant à votre brave grappin, il est devenu un grappin sans corde, ce qui est tout de suite beaucoup moins intéressant. Examinez la corde effrangée, vous aurez un nouvel indice, que vous pourrez utiliser sur les bottes de Mundy. Résultat, vous vous retrouvez avec un indice dénommé «Mundy suspendu la tête en bas» et vous êtes vachement content parce qu'il remplace celui de l'assassinat de Mundy. Regardez aussi le message de sang pour gagner un nouvel indice,

que vous utiliserez à son tour sur l'indice de la tête en bas pour en trouver un nouveau. Pour finir, après toute cette prise de tête, détendez-vous en fouillant les bottes de Mundy, rassurez-vous, on ne sent pas l'odeur ! Lewton va déclarer qu'il n'y a rien dedans (?) mais ne vous laissez pas décourager, il y a forcément quelque chose, que vous trouverez peut-être plus tard. Descendez et parlez à Mankin de la suspension de ce pauvre Mundy. Vous verrez apparaître un sujet de conversation au sujet du décrochage de Mundy, qui semble être devenu un ornement à la mode. Un autre sujet apparaît alors, les bottes. En les fouillant de nouveau, vous devriez y trouver une pièce qui appartenait à ce fameux Mundy. Ne l'utilisez pas pour vous payer un café, allez plutôt aux docks. Retrouvez le quartier-maître et montrez-lui l'iconographie de Ragin afin qu'il vous donne une indication sur un attelage. Allez à la cour de Pseudopolis et parlez à Nobby : cela vous permettra d'accéder au pont de Maudlin (équivalent local du pont des Soupirs). Avant de vous y rendre, retournez sur les docks, où vous découvrirez que le Milka a levé l'ancre. Utilisez le grappin sur l'amarre afin qu'il retrouve enfin une corde, le pauvre ! Rendez-vous ensuite au pont, et balancez votre grappin sur les saletés qui flottent au-dessous : le prochain indice, super précis, s'appelle «un truc dans la rivière»! Allez au Perroquet Octarine et demandez à Mankin si Sapphire a menti (en utilisant votre carnet à indices). Cela vous permettra d'accéder aux loges, où vous trouverez des indications sur l'argent de Sapphire (vous êtes du fisc ou quoi ?) et pourrez accéder à Saturnalia. Retournez dans la salle principale du Perroquet et parlez à Mankin de l'argent de Sapphire, il devrait vous parler d'un rendez-vous secret. Allez à Saturnalia, parlez à Whirl puis utilisez la bourse pour le corrompre. Parlez-lui à son tour de l'argent de Sapphire (si avec tout ça, elle n'a pas des ennuis...), il vous donnera une information intéressante. Rentrez ensuite à votre bureau, où Al Khali vous attend pour vous emmener voir Horst. En parlant à cet énorme troll, vous gagnez du même coup de nouveaux indices concernant Horst, l'épée dorée et la cargaison du

Milka. Vous pourrez aussi vous rendre au Q.G. de Horst à chaque fois que vous le souhaiterez. Refaites un tour au Perroquet pour y trouver Sapphire. Balancez-lui à la figure ce que vous savez de sa mauvaise passe et du rendez-vous secret. Un nouveau sujet de conversation apparaît («confrontation»), servez-vous-en. Allez à Saturnalia pour y retrouver Carlotta et parlez-lui de l'épée dorée, ce qui vous ramènera illico au manoir Von Uberwald. Là, vous pourrez passer un marché avec la perfide Carlotta et obtiendrez accès au temple des Petits Dieux. Avec l'indice concernant la cargaison du Milka, vous vous verrez remettre un objet : un formulaire d'expédition. Allez au quai n° 5 et montrez-le au garde qui s'y trouve. Il vous fournira tout plein d'indications, notamment sur les tonneaux de vin, les caisses de Varbeg et celle destinée à Von Uberwald. Vous pouvez désormais accéder à la guilde des archéologues. Rendez-vous ensuite à l'atelier de Rhodan, parlez à Malachite du «truc» que vous avez vu dans la rivière puis du grappin (soyons subtils...). Il va accompagner Lewton jusqu'au pont où vous pourrez récupérer l'attelage de Regin, ce qui vous donnera quelques indications sur ce qui lui est arrivé. Comparez l'icône de Regin avec le corps que vous avez trouvé pour mettre la main sur sa clé. Allez de nouveau au Saturnalia et parlez de la clé à Whirl pour qu'il vous permette d'ouvrir les casiers. En utilisant la clé sur les casiers, vous trouverez un «charme» et une enveloppe. Rendez-vous ensuite chez Von Uberwald et demandez au majordome de vous conduire devant le Comte. Utilisez l'indice concer

nant le meurtre de Regin sur lui, avant de lui parler du charme. Une fois que vous avez toutes les informations dont vous avez besoin, refaites un tour au café Ankh et parlez à ce brave pianiste, non-mort mais très déprimé, des tonneaux de vin, afin qu'il vous remette la clé de la cave à vin. Sortez et utilisez cette clé sur la porte du cellier (par terre). Vous retrouvez Usa, parlez-lui des caisses de Vorberg. Elle devrait vous donner des tuyaux sur une cachette. Examinez la boîte pour que le palais du Patricien apparaisse sur la carte. Faites un tour à votre bureau, vous y trouverez un message de Sapphire. Lisez-le, il vous renseignera sur une rencontre avecTherma et vous donnera accès aux toits. Retournez à l'atelier (celui de Rhodan, bien sûr, ce que vous pouvez être nouille !) et parlez à ce brave Malachite de la rencontre avec Therma. Le pauvre Malachite en meurt, et vous obtenez un nouvel indice, la mort de Malachite (comme c'est bien trouvé...) à la fin de l'entretien. C'est ce qui s'appelle avoir une conversation mortelle... Vous allez être à votre tour être sévèrement interrogé par la Garde et ce cher Vîmes qui, décidément, vous adore. Parlez de ce que vous voulez, le résultat sera le même et vous vous retrouverez en cellule, privé de votre équipement. Attendez que le rat entre dans une fissure du mur (ne cliquez sur rien en attendant). Trifouillez dans la fissure, trouvez le bloc de pierre, déplacez-le et vous vous retrouverez dans la cellule de Léonard. Allez voir le cher génie, puis attendez que Nobby vienne vous relâcher. Vous retrouverez tout votre équipement sauf le pied-de-biche. Rendez-vous au palais du Patricien et utilisez le grappin sur le trou situé dans le mur. Sortez de la cellule de Léonard et utilisez l'indice de la cachette sur le trou du mur. Retournez dans la cave à vin du café Ankh retrouver vos copains et emmenez Deux-Marrons à sa nouvelle cachette. Usa vous fournira alors l'accès à la salle commune de la guilde des Archéologues où vous réaliserez enfin le rêve de votre vie ; rencontrer Laredo Cronk en personne. Parlez-lui, puis filez au Q.G. de Horst pour lui parler de la belle «évacueuse de tombes». Retour-

Tapez ces codes où vous voulez dans le menu principal.

Mode Arcade : TP 00-15 : dépanneuse GOFAST : améliorer le moteur MONKEY : améliorer la transmission MOOH : faible gravité MADLAND ; adversaires surhumains

Mode Carrière : BUY : achats gratuits UPO : pas d’améliorations UP1 : niveau 1 UP2 : niveau 2 UP3 : niveau 3 GATES : plein de fric

Mode Poursuite : DCOP, ECOP ou FCOP : voitures bonus

Autres modes : ACAR, BCAR, CCAR : voitures bonus CARS : toutes les voitures TRACKS : tous les circuits ALLTIERS : tous les gradins sont ouverts OUTMYWAY : les autres se plantent si vous klaxonnez RESETYA : les autres reviennent au début si vous klaxonnez (vous pouvez utiliser ces deux derniers pendant l’écran pause)

nez ensuite à la salle commune de la guilde et parlez de Horst à Laredo pour qu'elle se tire. Examinez ensuite les étagères de livres et trouvez le livre mécanisme. Tirez dessus, cela ouvrira un passage et vous vous retrouverez devant la cave 51. Faites un saut au Saturnalia et parlez à Warb. Commencez par une conversation générale, puis dès que possible, glissez vers le thème de «l'invisible». Parlez-lui du «Charme», que vous pourrez échanger contre une information sur la «porte de derrière». Retournez à la

CLIQUEZ sur l’icône FREE

La Liberté n'a pas de Prix

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conti

iblicil

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sai

de

si

Les codes suivants suppriment le score

/nodamage: de nouveau vulnérable

/fiizz: supprime les flics

/bhidbe: pont rapide

/puck: supprime l’adhérence

/sude: supprime l'adhérence pour les autres

/qhav: gravité à 50%

/postal : met le feu aux boîtes aux lettres avec le klaxon

Commencez un nouveau jeu en difficulté facile, appuyez sur «~» pour obtenir la console, puis tapez «Rlp!ey_was_here», et vous gagnerez le bonus secret.

À l’écran d’achat des pièces détachées, faites «MAJ + F4 +4» pour avoir mille crédits de plus. Vous pouvez recommencer cinq fois.

► cave 51 et utilisez cette «porte de derrière» pour y pénétrer enfin. À l'intérieur de la cave, admirez le décor (ne manquez pas la statue) puis utilisez l'indice 3712V sur les caisses pour trouver le urnes tsortéennes. Utilisez la dent du troll (les dents de trolls sont en diamant...) pour découper le verre puis prenez la plus grande des urnes et bri-sez-la sur le sol. L'épée dorée va enfin apparaître, et Newton, lui, va disparaître, tué par sa propre découverte... Quelle imprudence ces privés !

Acte III

Parlez avec Gaspode (en faisant bien attention de ne pas attraper de puces). Il va vous entraîner à vous changer en loup-garou. Pour cela, il vous suffit d'évoquer avec lui le sujet du «changement» - eh oui, Gaspode est un chien qui parle, à force de dormir au chaud dans l'Université invisible, il arrive des bricoles ! Transformez-vous en loup et suivez la trace magenta pour arriver sur les lieux du crime, devant le Saturnalia. Suivez ensuite la trace vert foncé (facile à repérer dans le noir...) avant de redevenir humain

lorsque vous serez arrivé au bout. Vous devriez trouver une masse, prenez-la. Retournez à votre bureau où vous prendrez Nobby en flagrant délit de cambriolage et reprenez votre pied-de-biche. Au passage, vous glanerez plein d'infos intéressantes sur les meurtres du marchand, du caissier et celui du magicien. Après le départ de Nobby, reprenez votre forme de loup et suivez la trace mauve. Allez au manoir Von Uberwald et demandez à voir Carlotta. Dès que le majordome a le dos tourné, changez vous en loup, ce qui vous permettra de découvrir que Carlotta est elle aussi un loup-garou. Rendez-vous au conservatoire et essayez de parler au comte. Au lieu de ça, vous allez avoir une petite conversation avec la Mort. Utilisez l'un de vos indices au sujet des meurtres sur lui et voyez sa réaction. Parlez-lui ensuite de la masse. Le comte va brièvement sortir de sa crise, juste le temps qu'il faut pour vous ouvrir l'accès de la bibliothèque apocryphe. Utilisez la masse pour avoir l'info sur les égouts, puis l'info elle-même pour pouvoir pénétrer dans ces égouts. Une fois dans les égouts, allez à gauche et changez-vous en loup pour pouvoir suivre la trace magenta. Vous devriez apercevoir une niche dans le mur de gauche. Suivez la trace à travers la niche pour arriver dans l'antre. Fouillez les débris pour trouver le pendentif et prenez-le. Ne faites pas attention à la Mort des rats et partez. Allez voir Léonard dans sa cellule et parlez à Deux-Marrons du pendentif. Il vous donnera une info sur le temple d'Anu. Retournez faire un tour au Perroquet Octa-rine (maintenant, on est des habitués) et lisez les panneaux d'affichage jusqu'à obtenir des indices sur «l'homme du linge» et l'accès aux nouvelles salles de l'Université invisible. Parlez à Mankin du meurtre du marchand, ce qui vous permettra d'accéder à la guilde des Marchands. Profitez de votre présence en ces lieux pour vous glisser dans la loge de Sapphire et vous transformer en loup. Suivez la trace bleue et redevenez humain. Prenez le parfum, il devrait être indiqué comme accessible. Allez à l'Université invisible et utilisez vos dernières infos sur Mrs Fomes afin d'être embauché. Utilisez l'indice sur le meurtre du magicien pour qu'elle vous parle des bottes pointues. Fouillez les casiers pour trouver les livres, puis, une fois seul, transformez-vous pour sentir la planche d'octarine. Utilisez l'indice sur le temple d'Anu-anu pour transformer la planche. Passez dans la pièce d'à côté et parlez au vieillard des meurtres de sorciers, vous devriez recevoir un nouvel indice en échange. Quittez l'Université et dirigez-vous vers le tas d'ordures près du palais du Patricien. Changez-vous en loup et utilisez l'odeur magenta (depuis votre inventaire des odeurs) sur la trace magenta, avant de

redevenir humain et de partir. Passez au café Ankh et allez voir dans la cave à vin. Utilisez le pied-de-biche sur les tonneaux pour vous retrouver dans le palais. Sortez du cellier, pénétrez dans le corridor et prenez votre forme de loup. Allez écouter à la porte, un ancien indice va être remplacé par l'indication que Salpha a été noyée. Vous retournez ensuite au bureau de Lewton. Écoutez ce que Rémora a à dire et partez pour la guilde des Marchands. Parlez au portier des bottes pointues, retournez au conservatoire et parlez à la Mort du meurtre du marchand, il vous donnera un nouvel indice sur une vilaine strangulation. Retournez à l'Université et trouvez le livre sur les Temples. Utilisez le pendentif dessus, ce qui vous donnera une liste de noms (faites attention à Charlotte Cordai...). Allez retrouver votre Carlotta chérie au café Ankh et parlez-lui de la suspension de Mundy. C'est vrai qu'on avait un peu tendance à l'oublier, le pauvre... Un nouvel indice apparaît, et vous allez maintenant devoir vous demander si Carlotta n'a pas tué Mundy elle-même. Posez-lui directement la question (attention aux beignes) et passez ensuite sur le meurtre de Malachite et celui de Regin. Elle va vous parler de cette grosse nulle de déesse Errata : nouvel indice. Allez faire un tour au temple des Petits Dieux et parlez de la liste à Mooncalf. Épuisez bien le sujet et rendez-vous au cimetière. Là dirigez-vous vers la vitre souillée. Vous devriez y apercevoir deux silhouettes, à savoir Mooncalf en compagnie d'un troll. Changez-vous en loup pour pouvoir entendre leur conversation. Pour cela, vous devez cliquer sur les silhouettes. En écoutant bien, vous apprendrez tout sur la réunion des vrais croyants. Retournez au temple des Petits Dieux et parlez à Mala-clypse. Interrogez-le sur Errata et cette rencontre des vrais croyants, avant de cliquer le sujet du «sanctuaire intérieur». Lorsque vous y serez, fouillez pour trouver la cavité, puis cherchez à l'intérieur jusqu'à vous y retrouver coincé, gros maladroit ! Quand vous apercevrez les pieds de Mooncalf, aspergez-les de parfum, ce qui vous permettra ensuite de le suivre facilement à la trace. Suivez-le jusqu'au Sanctuaire, où vous glanerez un indice sur Nylanatothep avant

d'être chassé. Quand les choses se seront calmées, retournez au Sanctuaire, que vous trouverez abandonné. Examinez soigneusement la fresque pour y trouver le symbole étrange. Regardez-le bien afin que Lewton en fasse un dessin. Allez à la bibliothèque et utilisez l'indice sur Nylanatothep pour obtenir l'octogramme des meurtres, qui vous permettra de reconnaître le symbole étrange comme étant le «symbole des gros». Retournez au Sanctuaire et utilisez l'un de vos indices de meurtre (n'importe lequel) sur la carte d'Ankh-Morpock pour faire apparaître le plan global des membres de la secte. Cela vous donnera accès aux quartiers des magiciens, à la rue Dagon et au théâtre du Dysque. Allez au théâtre et prenez le programme de la saison, avant de regagner la bibliothèque. Là, utilisez le programme pour vous renseigner sur les huit grandes tragédies du Disque-Monde. Retournez au théâtre et approchez-vous le plus près possible de la scène. Changez-vous en loup. Si vous n'y arrivez pas, c'est que vous êtes encore trop loin de la scène. Une piste va vous mener sous les tréteaux où vous trouverez des marques étranges. Utilisez le signe elver sur ces marques afin d'ouvrir un passage secret, qui vous permettra d'aller plus bas et d'atteindre une sorte de crypte. Une fois arrivé dans le temple sépulcral, utilisez votre indice des huit grandes tragédies sur l'autel. Vous apprendrez ainsi quel type de meurtre va se produire à cet endroit. Hâtez-vous ensuite vers la rue Dagon. Avec le pied-de-biche, faites sauter les planches pour atteindre le

bar à poissons. Là, fouillez les débris pour trouver un os (au sens propre, bien sûr). Ne vous changez pas en loup pour le ronger. Au contraire, regardez-le de près. Il vous apprendra que le dernier meurtre aura lieu dans les jardins de l'Université invisible (Wizards' Pleasunce). Allez-y et cachez-vous dans les buissons pour observer le meurtre d'AI-Khali. Vous allez tomber sur Carlotta, qui va conclure l'acte III et vous emmener à la cérémonie d'invocation de Nylanatothep.

Acte IV

Avant de vous sauver du temple sépulcral qui s'effondre, examinez l'inscription afin qu'elle vous fournisse un indice supplémentaire. Fouillez ensuite les décombres où l'épée dorée est enfouie. Maintenant, sauvez-vous et plus vite que ça ! Allez à l'observatoire de l'Université et parlez au gardien pour qu'il vous laisse utiliser le télescope. Utilisez la carte des constellations sur la mosaïque afin de distinguer chaque constellation de façon séparée. Puis placez-la sur le «petit groupe des étoiles ennuyeuses» afin que le golem puisse pointer le télescope dans la bonne direction. Servez-vous ensuite du télescope pour localiser le Trapézohe-dron Radieux - dans le Mausolée. Avant de partir, prenez l'astrolabe. Foncez au Mausolée et placez-vous de façon à pouvoir admirer le ciel. Utilisez l'astrolabe sur la voûte céleste pour trouver la bonne position, dans une crypte surmontée d'un Biscornu. Tripo-tez-le pour arriver à ouvrir la crypte. Sautez à l'intérieur dès qu'elle est ouverte, prenez la pièce de Mundy, posez-la sur la fente à l'intérieur du couvercle du sarcophage pour qu'il s'ouvre. Parlez au zombie et menacez-le de l'épée pour qu'ii vous donne le joyau. Sortez de la crypte. Vous allez être arrêté par Horst qui vous échangera son otage (qui n'est autre que Usa) contre l'épée. Eh oui, le trésor vous échappe ! Mais vous n'avez pas

CHEAI CODES...

À l’écran de sélection de la campagne, tapez

«unlockcheatmode», puis rentrez le code. S’il est correct, vous entendrez un petit clic. Entrez ensuite les codes suivants pendant le jeu (Il y aura encore un petit clic).

Aliamo : toutes les armes ÛPEHAUDOon : portes ouvertes Zombie : revenez en zombie quand vous aurez été tué Killtremall : ennemis kaput Showtueend : voir la cinématique de fin Missiondone : mission réussie Missionfail : le contraire Laracroft : uniformes bonus, dont celui de Lara Ehemylookf : on volt les ennemis de face Ennemylookb : ennemis vus de dos Playercoords : montre vos coordonnées dans le coin gauche de l’écran Bighead : grosses têtes

dit votre dernier mot. Avec le joyau, vous allez pouvoir localiser Horst : il se trouve sur le pont de Maudlin. Allez-y, tuez cette grosse limace gluante (zut, je me trompe de film, là !) et livrez cette (censuré !) de Carlotta à la garde, ce qui vous permettra accessoirement de sauver votre propre peau et de récupérer l'épée divine. Allez maintenant rejoindre Léonard dans sa cellule. Traverser le Trou Encore Plus Gros dans le toit du palais, déblayez les débris et retournez voir le vieux savant. Sa machine volante doit sortir sur la «piste de décollage». Essayez de prendre votre envol : Usa va venir vous dire que vous avez besoin d'une protection (sic). Utilisez l'indice du Signe sur la machine volante avec les ailes qui bougent (c'est son nom complet) et essayez à nouveau de décoller. La scène finale se déclenchera aussitôt. Tiens, ça finit mieux que Casablanca, en fait.

Rémy Goavec

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Warzone 2100 (2e partie)

La soluce de Warzone 2100 était tellement énorme cjne nous avons dû la scinder en deux parties. Et comme chez Gen4, on est logique, après la première partie du mois dernier, voici la seconde de ce mois-ci ! Ça alors, qu’est-ce qu’on est logique !

Mission 5

DESTRUCTION DE LA BASE AÉRIENNE

Défense

Bien que vos ordres soient d'attaquer, votre première priorité est de préserver votre base des contre-attaques. Si vous ne l'avez pas déjà fait, ce serait une bonne idée de construire une seconde base au nord de la première (à mi-hauteur de la carte environ). Érigez une usine et un centre de réparation ainsi que quelques structures défensives. Tips : Cette mission est un vrai carnage, donc assurez-vous de garder votre centre de réparation accessible. Quand les risques d'embouteillages augmentent (après un combat), allez jeter un œil à vos bases. L'attaque ennemie principale viendra d'un camp à l'ouest de votre seconde base. Cependant, votre première base subira aussi des assauts en provenance de ce camp au centre de la carte. Sécurisez la chaîne montagneuse qui y conduit à l'aide d'unités lourdes et de tours. Puis organisez votre attaque contre cet avant-poste. En détruisant à distance l'usine de cyborg, vous diminuerez les attaques contre vos bases. Mais évitez absolument et aussi longtemps que possible d'envoyer des unités sur ce plateau ou vous enclencherez le second objectif. Nous y reviendrons plus tard.

Vers la base aérienne

La base aérienne est défendue par un nombre considérable de bunker et tours en tout genre. La première ligne de défense se situe au nord de la carte, au-dessus du camp que vous devez éviter. Utilisez une combinaison de mortiers et de destructeurs de bunkers pour faire le ménage pendant que les unités lourdes les couvrent. Pensez à détruire les tours de détection pour amoindrir les tirs des mortiers ennemis.

Après avoir décimé la première ligne, attaquez-vous à la seconde qui entoure la base aérienne. Passez par le sud, près d'un empi

lement de bidons d'essence. Pensez à ramener une équipe AA pour s'occuper des vaisseaux du Collectif. Une fois le périmètre défensif rasé, précipitez-vous dans la base et concentrez vos tirs sur les sites des VDAV. Lorsqu'ils auront été détruits, les VDAV ne pourront plus se réarmer et deviendront de simples cibles pour vos AA.

Dans la base aérienne et ses environs, se trouvent de nombreux artéfacts. Entre autres, la technologie des Howitzers, véhicules identiques aux mortiers mais deux fois plus puissants, et surtout le système des VDAV. C'est un atout majeur et avant de

continuer votre attaque, construisez une usine VDAV et une douzaine de sites de réarmement. Produisez les deux types de VDAV : équipés de bombes à fragmentation (BF), utiles pour les usines et les centrales, et de bombes au phosphore (BP) pratiques contre les bunkers et les attaches. Regrou-pez-les dans deux équipes différentes.

Tips : Lorsque vous donnez un ordre d'attaque à un groupe de VDAV, il continuera à bombarder et à venir se réarmer jusqu'à la destruction finale de son objectif.

En attendant la fabrication de vos unités aériennes, remettez en état vos forces

(réparations et remplacement) pour le prochain assaut.

L'attaque finale

Il est temps de raser le camp central, jusque-là épargné. Vous recevrez alors l'ordre de détruire les transports adverses. Au sud du camp se trouve une base et une ZA, encastrées dans une chaîne montagneuse circulaire. Les défenses y sont nombreuses mais vos VDAV feront le ménage.

Vous devez faire vite et arriver avant les transports du Collectif. Trois groupes d'unités lourdes vous suffiront pour prendre le contrôle des lieux. Pensez à construire un derrick sur le gisement.

Il ne reste plus qu'à éliminer les survivants du Collectif pour finir la mission. Vous devriez en trouver à l'ouest de la ZA.

Mission B

DESTRUCTION DU RÉACTEUR

Établir une ZA

Cette mission éloignée nécessitera des VDAV et des unités lourdes. Vous ne disposez que de 60 minutes pour la réussir. Pour commencer, embarquez un camion et neuf unités de combat dans le transport. Dès l'atterrissage, envoyez vos véhicules repousser une attaque cyborg venant de l'est de la ZA, pendant que le camion construit un centre de réparation et autant de sites pour VDAV que vous en possédez. Faites immédiatement venir un autre chargement d'unités lourdes. Une fois les cyborgs éliminés, tous les assauts viendront du cratère situé au nord de la ZA. Organisez-vous donc en conséquence. Les deux transports suivants serviront à apporter vos VDAV, puis des véhicules terrestres pour le reste.

Raids aériens

Quand vos VDAV débarquent, organisez-les en deux ou trois groupes et assignez leur les usines à l'angle nord-est de la carte. Plus vite elles seront détruites, moins vous aurez de résistance au sol. Une escadre se chargera ensuite des centrales électriques juste au sud des usines, tandis que l'autre bombardera les défenses. Pilonnez aussi les défenses du petit camp localisé à l'ouest de cette base. Cela facilitera votre progression. Tips : Durant cette mission, des batteries AA canarderont vos VDAV. Ne perdez pas de temps à les détruire, elles causent peu de dégâts et il est plus simple de réparer les VDAV

Assaut terrestre

Il y a beaucoup de défenses ennemies, donc pensez à rapatrier une escouade de destructeurs de bunker. Envoyez-la, ainsi que deux groupes d'unités lourdes, vers le petit camp précédemment bombardé au nord. Progressez lentement, si plus de deux bastions peuvent vous tirer dessus, retirez-vous et laissez les VDAV faire le ménage. La fonction de cette force terrestre est de pénétrer

la base au nord-est, récupérez les artéfacts et achevez les structures et les unités restantes. Ne vous occupez pas des défenses au sud, une fois les bâtiments principaux rasés et les objets ramassés, vous recevrez l'ordre de retourner à la ZA pour terminer la mission.

Tips : comme d'habitude, attendez jusqu'à la dernière minute avant de ramener vos troupes dans ZA, histoire d'avancer vos recherches et votre production.

Mission 7

CAPTURE DU SYSTÈME NASD A

Établir une tête de pont La mission a une durée limite de deux heures, donc préparez-vous avant de quitter la base Bêta. Organisez les VDAV en groupes selon leur armement. Produisez autant d'unités que nécessaire afin d'obtenir des escouades comme celles pour le bombardement (mortiers, Howitzers et roquettes) et la destruction de bunker, ainsi qu'un paquet d'unités de combat terrestre. Une fois prêt, embarquez un camion et neuf véhicules lourds dans un transport. Dès votre atterrissage, appelez un autre chargement d'unités lourdes en renfort, il lui faudra une minute pour arriver. En attendant, commencez à repousser les attaques venant de sud et de l'est de la ZA. Votre camion devra construire un centre de réparation ainsi que de nombreux sites pour VDAV. Faites progresser vos unités vers l'est et le sud pour qu'elles repèrent les défenses ennemies, mais restez hors de leur portée. Rapatriez les VDAV et les destructeurs de bunkers. Ces derniers, sous la pro

tection des unités lourdes, ravageront les bastions est et sud.

Attaques stratégiques

Une fois les VDAV arrivés, employez-les pour détruire les moyens de production adverse. Le Collectif a établi une petite base complètement à l'est de la ZA. Utilisez vos vaisseaux pour détruire en premier les sites VDAV ennemis, puis les usines de cyborgs. Bombardez ensuite les usines de la grande base située à l'extrême sud de la carte. L'ennemi ne pourra ainsi plus produire d'unités. Tips : Vous pouvez utiliser les VDAV pour localiser les bases et bâtiments adverses. Envoyez un groupe de VDAV attaquer une cible repérée à la périphérie de votre champ visuel. À son arrivée, votre vision s'étend et vous pourrez ainsi repérer d'autres cibles. Pratique pour explorer une carte.

La longue marche

Pendant que vos VDAV pilonnent les infrastructures ennemies, continuez à faire venir des renforts. Mettez à contribution les équipes de bombardement et de destruction de bunkers pour achever les bastions au sud et à l'est de la ZA, puis dirigez-les plus encore à l'est, vers la base que vous aviez pilonnée. Rasez tout et récupérez les artéfacts que vous trouvez.

Tips : Les sites de Howitzers ennemis peuvent faire très mal à vos unités terrestres. Repérez-les et anéantissez-les avec les VDAV au préalable.

Si vos forces ont été très affaiblies, prenez le temps d'effectuer des réparations, puis continuez votre progression vers le sud de la carte. Les escouades de bombardement,

► de destruction de bunkers et les VDAV devront se combiner pour vous débarrasser des nombreuses défenses. Une fois la base principale rejointe, envoyez une unité à proximité du bâtiment ayant un gros radar pour vous approprier enfin le NASDA. Rasez toutes les autres structures, ramassez les artéfacts et rejoignez la ZA pour terminer la mission.

Mission 8

LE SITE DU LIEN SATELLITE

Défendre la ZA

Vous ne disposez que de 60 minutes pour cette mission, mais c'est largement suffisant. En fait, passez au moins 10 minutes à la base Bêta pour vous préparer. Recyclez vos anciennes unités et produisez-en de nouvelles. Quand vous êtes prêt, embarquez un camion et neuf unités lourdes dans un transport puis décollez.

À peine arrivé, appelez trois chargements supplémentaires de véhicules lourds. Érigez un centre de réparation et plusieurs structures défensives autour de la ZA pour la protéger contre les assauts en provenance du nord-ouest et du nord-est. Le collectif tentera de vous submerger en attaquant d'un côté, de l'autre, puis des deux simultanément. Le seul moyen de s'en tirer et de constamment rameuter des renforts et de réparer les unités endommagées avant leur destruction.

Le lien satellite

Il y a trois bases ennemies dans cette zone, la plus importante étant juste au nord de la ZA. Cependant le lien satellite est situé dans une petite base à l'angle nord-ouest de la

carte. Vous pouvez ignorer le camp installé dans le coin nord-est même s'il vous envoie quelques unités. Une fois les vagues d'assaut de la ZA passées, envoyez un groupe vers le site du lien satellite et commandez la livraison de destructeurs de bunkers.

Tips : Même si vous pouvez vous en passer, l'utilisation des VDAV peut aider à l'attaque de la base du satellite. Il faudra cependant prendre le temps de construire des sites de réarmement.

Lorsque vos unités de combat auront dégagé la route jusqu'à la petite base, faites avancer les destructeurs de bunkers pour qu'ils s'attaquent à ses défenses. Entrez en force et rasez toutes les structures, y compris le lien satellite, et ramassez les artéfacts avant de regagner la ZA pour achever la mission.

Tips : Pour le f un, vous pouvez construire sur le promontoire au nord de la ZA une tour de détection et quelques sites balistiques. Ils pilonneront automatiquement la grande base du Collectif.

Mission 9

DESTRUCTION DE SITES S.A.M.

Défense de la ZA

Contrairement à la majorité des missions, vous ne rencontrerez que peu d'unités au sol mais beaucoup de VDAV ennemis. Produisez donc des Cyclones AA et embarquez-en deux dans les transports, avec un camion et sept unités lourdes. Dès votre arrivée, positionnez les véhicules au nord de la ZA, pendant que le camion construit un centre de réparation et des emplacements pour les Cyclones AA. Le Collectif dépêchera

quelques hovercrafts pour attaquer la ZA. Éiiminez-les rapidement avant qu'ils ne causent trop de dommages. Rapatriez un autre chargement d'unités de combat, puis un groupe de bombardement suivi de deux escadres de VDAV. Érigez plusieurs sites de réarmement pour les VDAV. Évitez de voler à l'est de la ZA où les positions ennemies descendront vos vaisseaux. Attendez que le groupe de bombardement arrive et envoyez-le dégager ses défenses.

Chasse aux S.A.M.

Tips : Malgré un temps limité, avancez précautionneusement et laissez l'artillerie et les VDAV faire le boulot. Les unités de combat ne serviront qu'à empêcher les contre-attaques ennemies.

Maintenant que la ZA est sécurisée, il est temps de passer à l'offensive. À la tête d'un groupe d'unités lourdes, progressez vers l'est, jusqu'à la première base que vous attaquerez par le sud. Votre artillerie et les VDAV vous aideront à raser les lieux. N'oubliez pas de rapidement descendre les batteries AA. Une fois que le ménage est fait, progressez vers le nord, passez la rivière et localisez le camp adverse à l'ouest.

Envoyez une vague de VDAV pilonner les bâtiments et faire du repérage. Menez un assaut par le flan est d'abord, puis utilisez votre artillerie pour exterminer les postes de défense par l'ouest, jusqu'à la destruction totale.

La dernière base ennemie est dans le coin nord-ouest de la carte. Elle contient beaucoup d'unités terrestres, donc protégez votre artillerie en la faisant précéder de deux groupes de véhicules lourds. Dépêchez aussi des VDAV pour éradiquer les usines et les attaches, cela précipitera sa chute.

Mission 10

ÉTABLIR UN HAVRE DE PAIX

Sur la ZA

Encore une mission limitée à 60 minutes. Embarquez un camion, deux unités AA et sept véhicules lourds dans le transport. À l'atterrissage, érigez un centre de réparation et positionnez vos unités AA au nord de la ZA pour juguler les raids des VDAV adverses. Appelez immédiatement en renfort des véhicules lourds. Le Collectif vous enverra par l'est des cyborgs et par le nord, des unités de combat. Repoussez ces deux assauts et les choses devraient se calmer un peu.

Tips : Après l'attaque des cyborgs, dépêchez une escouade de combat explorer le reste de la partie ouest de la carte, située au sud de la rivière, au cas où il resterait des ennemis. Si la zone est nettoyée, redirigez ce groupe vers le passage nord.

Établir un havre sécurisé Rapatriez une escouade d'artillerie et une escadre de VDAV. Envoyez l'un de vos groupes de combat vers le nord de la ZA,

jusqu'à ce qu'il entre en contact avec une base ennemie. Laissez les VDAV exploser l'usine et les sites de réarmement des VDAV adverses. Puis faites donner l'artillerie sur les structures défensives. Lorsque la base est presque détruite, amenez-y un groupe d'unités lourdes pour finir le boulot et récupérer un artéfact.

Le Collectif possède un petit camp en plein centre de la carte que votre artillerie suffira à détruire. Pendant ce temps, les VDAV devront s'attaquer à la base principale, située à l'ouest de celle que vous venez de détruire. Ciblez en premier les défenses dangereuses pour les unités terrestres. Ainsi, les groupes de combat pourront donner la charge finale. Ramassez l'arée-fact et commencez immédiatement les recherches. Il ne reste plus que quelques bastions au nord-ouest que les VDAV et l'artillerie raseront sans problème. Ramenez ensuite toutes vos unités à la ZA pour finir la mission.

Mission 11

ÉVACUATION

Retrait stratégique

Il ne reste que 10 minutes avant l'impact du missile. Sélectionnez vos unités et fai-tes-les embarquer dans un transport et recommencez autant de fois et aussi rapidement que possible. Ne vous occupez pas des VDAV du Collectif. Assurez-vous juste de bien emmener au moins un camion pour pouvoir construire une base dans le secteur Gamma.

Campagne du secteur Gamma

Il ne reste rien de la base du secteur Bêta et votre commandant est donc transféré dans le secteur Gamma, constitué de montagnes froides et enneigées. La clé du succès réside ici, dans l'utilisation du terrain pour cacher vos unités à l'ennemi tout en évitant de tomber dans une embûche.

Si vous pensiez que les campagnes précédentes étaient difficiles, vous n'avez encore rien vu. Le Nexus bénéficie de toutes les dernières technologies les plus puissantes. Vos unités seront à leur désavantage jusqu'à ce que vous parveniez à en voler. Le Projet dépend entièrement de vous. Bonne chance.

Mission 1

ÉTABLIR UNE TÊTE DE PONT

Sécuriser les lieux

Votre premier chargement arrive sur une ZA sous pression, des cyborgs adverses arrivent du nord. Regroupez vos unités de combat et repoussez-les pendant que les camions s'activent. Érigez au nord de la ZA un centre de réparation, un centre de commande, une centrale électrique, une usine de véhicules et une de cyborgs. Une paire

de derricks ennemie est située juste un peu plus au nord de votre position. Appropriez-vous les gisements puis commencez à produire des cyborgs pour s'occuper des unités ennemies et des véhicules puissants pour les structures.

L'adversaire dispose de deux petites bases dans les coins nord-est et nord-ouest de la carte, ainsi qu'une, plus importante, dans l'angle sud-ouest. Les assauts viendront donc du nord et de l'ouest. Positionnez vos unités en conséquence et commencez à bâtir des structures défensives.

Tips : Bien que l'ennemi dispose de puissantes unités, il n'utilisera pour cette mission que des cyborgs, des hovercrafts et des VDAV. Tous ne disposent que d'un faible blindage et ne devraient donc pas vous poser de problème.

Commencer la progression Lorsque les nouveaux renforts arrivent, envoyez un groupe d'une dizaine d'unités vers le nord, en longeant le bord est de la carte. Ils localiseront deux derricks ennemis supplémentaires et surtout une base. Commencez à attaquer ses défenses mais retournez au centre de réparation avant de perdre trop de véhicules. Une fois les unités retapées, allez de nouveau harceler cette base. Lorsqu'elle aura été éliminée, construisez une autre centrale électrique, un derrick, un centre de réparation et une usine. Vous pouvez même rajouter une usine de VDAV et des sites de réarmement. Tips : Les VDAV peuvent être très utiles

dans cette mission mais soyez prudent, car les 5.A.M. adverses n'en feront qu'une bouchée. Plutôt que d'utiliser des VDAV lents ayant des bombes lourdes, optez pour des charges légères permettant de voler vite. Envoyez alors de gros groupes de VDAV attaquer en priorité les sites S.A.M. Une fois ces derniers détruits, vous dominerez les airs.

Votre prochaine cible est la base au nord-ouest. Vous aurez besoin d'une troupe nombreuse et puissante. Partez depuis la base récemment conquise, avancez le long du passage à l'ouest et franchissez la brèche au bord du côté nord de la carte pour l'atteindre. Comme avant, il faudra plusieurs allers-retours avant de la raser.

Pendant que vous attaquez les deux premières bases, vos camions stationnés à la ZA peuvent commencer à ériger des sites pour Howitzer et des batteries de roquettes en retrait. Lorsque vous en avez plusieurs, placez une tour de détection et une batterie de défense (BD) sur la colline, à l'ouest de la ZA (on y accède par une rampe au bord sud de la carte).

Vos installations se mettront automatiquement à bombarder la base ennemie au sud-ouest. Cependant, le Nexus possède aussi des BD et ils pilonneront en retour vos installations. C'est pour cette raison que vous devez absolument achever vos sites balistiques avant de placer la tour de détection. Il ne vous reste plus qu'à réparer et reconstruire les emplacements touchés.

► Une fois la seconde base détruite, guidez vos unités de combat vers la dernière base au sud (celle que vous bombardez). En chemin, vous aurez à éliminer quelques tours et structures défensives. Assemblez alors deux larges groupes de combat et attaquez simultanément par le nord et l'est. Cela empêchera l'adversaire de concentrer sa défense sur un côté. Si vous prenez trop de dommages, retournez faire réparer vos unités avant de revenir à la charge. S'il vous reste des VDAV, utilisez-les pour éclater les attaches. Vous devrez raser tous les bâtiments pour que la mission se finisse.

Tips : Avant de détruire la dernière structure, utilisez le temps qu'il vous reste pour compléter les recherches, réparer les véhicules, en construire d'autres et renforcer les défenses de la base.

Mission 2

DÉTRUIRE LE SITE DE LANCEMENT

Protéger votre ZA

Vous commencez cette mission dans votre base principale et disposez de 70 minutes pour la mener à terme.

Chargez un camion et neuf unités de combat dans le transport. Arrivé à destination, regroupez les véhicules et sécurisez les lieux pendant que le camion construit un centre de réparation. Faites immédiatement appeler des unités lourdes en renfort qui mettront environ trois minutes pour vous rejoindre.

Ajoutez des structures de défense, des emplacements pour Howitzer et des batteries de roquettes. À l'ouest de la ZA, érigez une tour de détection et des BD pour vous prémunir des assauts futurs. Continuez à rapatrier autant de renforts que

possible (combats, artillerie...).

Objectif missiles

Lorsque vous aurez au moins trois groupes de combat, commencez à attaquer les bases du Nexus. Commencez par le camp au nord-ouest de la ZA, celui proche du lac, puis redescendez plein sud vous occuper d'un second emplacement. N'oubliez pas de programmer vos unités pour qu'elles retournent se faire réparer et maintenez la pression.

Tips : Les structures et unités du Nexus se réparent dès qu'elles en ont le temps. Si vous interrompez complètement un assaut pour remettre vos unités en état, les choses risquent de s'éterniser. Vous devez maintenir une constante pression.

Une fois ces deux positions éliminées, commencez à construire des sites de réarmement pour les VDAV. Ordonnez ensuite à vos unités de combat de se diriger vers l'angle sud-ouest de la carte où réside une grosse base ennemie. Contentez-vous dans un premier temps d'éradiquer toutes les tourelles S.A.M. autour du périmètre, afin que les VDAV puissent venir vous aider.

Leur premier objectif sera les deux emplacements S.A.M. à l'intérieur de la base, puis assignez-leur les trois usines pour couper ses moyens à l'adversaire. Servez-vous d'une escouade d'artillerie pour éradiquer les différentes protections. Pensez à lui allouer deux groupes de combat en protection rapprochée.

Une fois les murs tombés, il est temps d'envahir la base. Il vous faudra au moins 20 unités de combat. Débarrassez-vous des véhicules adverses mais laissez les silos, très résistants, à votre artillerie. Les silos se réparent automatiquement donc concentrez vos

tirs sur un site à la fois. Quand ils auront tous été détruits, l'objectif sera complété mais pas la mission.

Tips : Si vous avez essuyé des pertes lors de cet assaut, rapatriez un ou deux groupes de combat avant de détruire le dernier silo. Ils vous seront de toute façon utiles.

Une mauvaise surprise

À défaut de pouvoir lancer ses missiles, le Nexus peut toujours faire exploser ses têtes nucléaires entreposées dans le sous-sol, et c'est ce qui arrivera d'ici 20 minutes. Le transport ne peut vous récupérer et le seul échappatoire est une petite vallée dans l'angle nord-est de la carte.

Il y a beaucoup d'unités et de défenses ennemies sur le chemin. La meilleure stratégie est encore d'organiser toutes vos unités, camions compris, en un seul groupe et de les envoyer directement vers la zone de sûreté. Utilisez les VDAV pour dégager la voie. Vu le nombre de sites S.A.M., cela tient du sacrifice mais c'est encore la meilleure solution. Une fois arrivé à destination, il se peut que vos premières unités aient à s'occuper de tours lance-roquettes situées un peu plus au nord. Lorsque tous vos véhicules survivants auront atteint la zone de sûreté, la mission s'achèvera.

Mission 3

ASSISTER L'ÉQUIPE GAMMA

Préparations

Pas la peine de vous précipiter pour aider la base Gamma, vous disposez de 30 minutes pour vous préparer. Positionnez un groupe de combat dans la vallée au centre de la carte pour qu'il s'occupe des unités ennemies. Sur le promontoire à l'est de ce passage, érigez une tour de détection, une BD et beaucoup d'emplacements d'artillerie. Ensuite, renforcez vos escadres de VDAV. Vous en perdrez beaucoup, donc construisez une seconde usine et produisez des VDAV équipés de BF et BP. Le Nexus aussi utilisera ses VDAV alors mettez quelques tours AA à l'ouest de vos unités pour contenir les vaisseaux venant des montagnes nord. Placez aussi un centre de réparation au sud de votre groupe pour maintenir vos unités au front.

Sus aux S.A.M.

Il y a plusieurs emplacements S.A.M. Sur les bord est et ouest de la carte, juste au nord des chaînes montagneuses, ainsi qu'au nord. Lorsque vous aurez au moins 12 VDAV prêts, envoyez-les détruire le site est puis, après avoir remplacé les unités perdues, le site ouest (lance-roquettes compris) et enfin le dernier au nord.

À l'assaut du Nexus

Au moment où vos VTOL lancent leur première attaque, vous recevrez un message vous informant que le Nexus a absorbé la base Gamma. Vous disposez maintenant de

90 minutes pour balayer l'adversaire mais ne vous pressez pas. Une fois les sites S.A.M. détruits, dites à vos VDAV de bombarder les structures défensives localisées au nord du premier site SAM, puis envoyez une large force de combat finir le boulot et récupérer un artéfact.

Tips : Méfiez-vous des unités du Nexus capables de retourner vos propres forces contre vous, éradiquez-les en priorité. Menez ensuite ce groupe vers l'ouest (à l'emplacement du second site S.A.M.), en le faisant précéder par les VDAV. Nouveau camp à raser et nouvel artéfact à ramasser. L'endroit peut sembler sécurisé mais le Nexus peut y larguer des troupes, donc soyez prêt.

Tips : Il est possible que l'ennemi débarque des renforts au sud de la carte. Conservez toujours un groupe de combat au centre de la carte, près du centre de réparation.

Il ne reste que la base Gamma. Utilisez les VDAV pour détruire les tours AA puis les autres défenses, avant de lancer vos unités lourdes pour en finir et prendre un artéfact. Laissez cependant indemne une structure pour effectuer quelques préparatifs et lancer vos recherches. Ultérieurement, vous serez attaqué par le plateau au sud-ouest de la carte. Construisez une muraille et de nombreuses protections armées autour de la zone. Achevez enfin la dernière structure pour finir la mission.

Mission 4

SAUVER L'ÉQUIPE ALPHA

Avant de partir

Cette mission facile ne requiert que 10 minutes sur les 60 allouées. Consacrez 30minutes à améliorer les défenses de votre base et à produire de nouvelles unités équipées du Flash Laser (FL). Quand tout est en

ordre, chargez cinq FL et cinq véhicules lourds dans un transport.

Le sauvetage

La ZA est au nord et la balise radar au sud-est. Regroupez vos unités, programmez-les sur « combat à mort » et avancez. La résistance du Nexus sera faible. Une fois sur place, vous prenez le contrôle de l'équipe Alpha et il ne vous reste plus qu'à retourner à la ZA, sans vous arrêter.

Mission 5

DÉFENDRE VOTRE BASE

Cette mission commence mal. Le Nexus a pris le contrôle du centre de commandement. Détruisez-le immédiatement et avant de le reconstruire, poussez les recherches sur les circuits de résistance au Nexus jusqu'au niveau 3 pour obtenir une protection efficace. Le temps que vous y parveniez, le Nexus absorbera d'autres unités et bâtiments. Si vous perdez le centre de recherche, créez-en un nouveau immédiatement. Il est vital de terminer ces études. Les défenses que vous avez construites à la fin de la mission 3 devraient retarder la progression ennemie, voire la stopper. Positionnez une large force de combat au centre de la carte (à côté du centre de réparation et de vos installations d'artillerie). Les unités adverses arriveront par le nord-ouest et le sud-ouest de la carte mais vous devriez facilement les éliminer grâce à l'artillerie. La mission s'arrêtera quand toutes les forces du Nexus auront été exterminées.

Mission 6

SAUVER LES ÉCLAIREURS

L'équipe de reconnaissance Vous avez 10 minutes pour amener vos éclaireurs qui subissent le feu ennemi à l'abri de la nouvelle base Gamma, au coin

sud-ouest de la carte. Foncez aussi vite que possible. Parallèlement, demandez aux camions de démolir les sites des VDAV, trop proches des S.A.M. adverses pour être utiles.

Lorsque l'équipe de reconnaissance rejoint la base, vous récupérez le contrôle de votre base d'origine. Vous disposerez alors de 90 minutes pour virer le Nexus de la carte. Nettoyer la zone

Le Nexus dispose d'une base dans l'angle sud-est de la carte et de deux camps, l'un au nord-ouest de votre base et l'autre au nord de celui-ci. Le terrain rend les attaques difficiles et coûteuses, privilégiez l'approche aérienne.

Vous devez d'abord attaquer les sites S.A.M. N'envoyez jamais moins de dix VDAV et commencez par le camp le plus au nord. Rasez au passage l'usine de cyborgs. Vous subirez des pertes, donc produisez constamment de nouveaux appareils.

Tips : Pour vous faciliter la tâche, construisez des emplacements d'artillerie au sein de votre base et une tour de détection juste au nord de l'entrée.

Poursuivez votre chasse au S.A.M. dans le camp au nord-ouest de votre position pour finir dans la base adverse. Une fois les S.A.M. éliminés, attaquez-vous aux défenses (lance-roquettes) et aux usines restantes.

Il ne restera plus à vos unités terrestres qu'à achever le boulot et à récupérer les arté-facts : un dans chaque camp et deux dans la base. Avant de détruire la dernière structure adverse, menez à terme les recherches, recyclez vos vieilles unités et construisez des défenses ainsi que des sites VDAV dans la vallée à l'est de la base Gamma.

Mission 7

LES SILOS À MISSILES

Une nouvelle base

Le satellite laser du Nexus est en train de détruire votre base d'origine, progressant lentement vers le sud. Rameutez toutes vos unités vers la vallée à l'est de la base Gamma et complétez vos installations avec une usine, un centre de réparation et quelques sites VDAV. Profitez des structures encore actives dans le nord pour produire de nouvelles unités puis rame-nez-les rapidement.

Une fois que votre nouvelle base est prête, envoyez un groupe de combat s'occuper des tourelles au sud de votre position. Le combat sera rude donc n'oubliez pas de faire réparer vos véhicules.

Tips : Le satellite détruira vos derricks donc pensez à vous appropriez les gisements aux environs de la base Gamma. Vous en aurez besoin.

Avancer vers les silos

Pour cette phase, vous aurez besoin de trois groupes de combat et d'une escadre de ►

VDAV d'au moins 10 unités chacun. Les silos sont à l'angle sud-est de la carte. Il y a aussi une grosse base du Nexus dans le coin sud-ouest, que vous devez absolument éviter. Il faudra donc progresser par le côté est de la carte.

Commencez pas envoyer vos unités terrestres vers le sud-est pour localiser des batteries S.A.M. puis utilisez les VDAV pour les détruire. Ils joindront alors leur puissance de feu aux véhicules pour détruire les défenses. Avant de franchir le plateau pour continuer plus au sud, construisez un centre de réparation entouré de S.A.M.

Les combats seront meurtriers : avancez en rangs serrés, faites venir constamment de nouvelles unités et retapez les anciennes. Les VDAV devront à tout prix raser les sites S.A.M. pour pouvoir s'occuper des usines qui entourent les silos. Maintenez une pression continue et lorsque vous serez parvenu à exploser les silos et les structures environnantes, ce sera gagné.

Mission B

LES CODES DE LANCEMENT

La mission est simple mais vous n'avez que 5 minutes pour réussir. Lancez rapidement les recherches sur le programme d'infiltration du Nexus. Une fois trouvé, vous pourrez éliminer le virus. Il ne vous reste qu'à trouver les codes de lancement. Étudiez-les un par un. Pendant ce temps, commencez à recycler vos vieilles unités et à en construire de nouvelles bénéficiant de vos dernières découvertes.

Mission 9

À L'ASSAUT DU NEXUS

Préparation

C'est une grosse bataille qui vous attend et vous n'avez que 30 minutes pour vous préparer. Vous devez avoir au moins trois usines de véhicules, deux de VDAV et une de cyborgs. Prenez le contrôle de tous les gisements environnants. Recyclez vos unités et construisez-en de nouvelles à la chaîne, équipées de rail gun, puise laser et de missiles Scourge. Utilisez les châssis Nexus pour vos VDAV afin qu'ils puissent embarquer des bombes lourdes (Thermite et HEAP). Pour les cyborgs, contentez-vous de ceux équipés de Scourge, de FL et de fléchettes, bon marché mais puissants. Profitez du temps jusqu'à la dernière minute pour emmagasiner un maximum d'énergie, puis embarquez un camion et neuf unités lourdes dans le transport.

Sur la ZA

Regroupez vos véhicules de combat et pla-cez-les à l'entrée de la ZA. Appelez immédiatement de nouveaux renforts dont deux camions. Il faut rapidement entourer la ZA de tours S.A.M. pour contrer les VDAV adverses. Érigez ensuite des sites de réar

mement pour vos VDAV. Lorsque vous aurez reçu une quarantaine d'unités de combat, faites venir deux chargements de VDAV.

Action

La principale base Nexus se trouve dans l'angle sud-ouest de la carte mais vous devrez d'abord conquérir de nombreux avant-postes. Commencez par envoyer une vingtaine d'unités juste à l'ouest de la ZA pour un combat facile. Attaquez-vous ensuite au camp situé au sud-ouest de la ZA, derrière les montagnes. Rasez son usine, ses défenses et récupérez un artéfact. Puis dirigez un groupe indemne plein sud pour qu'il repère des sites SAM. Vos VDAV, arrivés entre-temps, s'en chargeront avant de pilonner les défenses pour aider les unités terrestres dans leur progression. Vous devez suivre un étroit passage sur le bord est de la carte pour enfin arriver à une base dans le coin sud-est. Vos nouvelles armes devraient vous faciliter les choses et une fois l'usine détruite, vos découvrirez un autre artefact. Tips : Pour tous vos assauts, programmez vos unités pour se battre jusqu'à la mort. Les passage étroits de la carte rendre les déplacements jusqu'au centre de réparation difficiles et vous risquez surtout des embouteillages.

Une fois l'angle sud-est nettoyé, progressez vers l'ouest juste pour obtenir une vue de la base VDAV du Nexus. Servez-vous alors de vos VDAV pour détruire les usines et les sites S.A.M. Grâce à la puissance de vos bombes,

quatre ou cinq appareils par emplacement suffisent. Divisez donc votre escadre en trois groupes que vous enverrez simultanément pour dérouter les défenses AA. Il se peut que cela soit assez long vu la quantité de S.A.M. dans les environs. D'ailleurs, lors de vos bombardements, vous devriez repérer, près du lac au centre de la carte, des LM protégés par des S.A.M. Faites-en de la bouillie. Inutile par contre de vous attarder sur les tours qui ne vous gêneront pas.

Rapatriez toutes vos unités de combat à la ZA pour organiser le prochain mouvement. Menez une vingtaine d'unités vers le nord-ouest de la carte. Il y a là une grosse base avec quelques usines et beaucoup de défenses. Vous devez forcer le passage et tout exterminer. Il vous faudra sûrement plus d'un assaut.

Une fois le coin sécurisé, longez le côté ouest de la carte vers le sud, puis tournez vers une plaine à l'est pour tomber sur des défenses du Nexus. Annihilez-les méthodiquement et il ne restera plus que la base principale au sud-ouest de votre position. Elle n'abrite que quelques sites S.A.M. dont vos VDAV ne feront qu'une bouchée. Ensuite, place au carnage.

Méfiez-vous quand même des tours adverses qui tenteront d'absorber vos unités, ciblez-les en priorité. Un fois que tout est rasé, à vous et au Projet la victoire.

Bon boulot, Commandant.

Frédéric Dufresne

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Vous êtes de plus en plus nombreux à dénoncer l'inutilité de cette page. Vous n'avez pas compris qu'elle n'est qu'une grosse pantalonnade bien gauloise afin de se gausser de mes petits camarades à travers les meilleurs jeux à venir ? Et que ce n'est pas notre faute si, finalement, on nous les avait promis mais qu'ils ne sont pas arrivés ? Tiens, pour me venger, je vous rappelle que septembre, c'est la rentrée... Les boules, hein ?

Luc bave devant les formes alléchantes de Rynn. Cedric lui envoie des lettres d’amour. Seb aimerait tellement lui ressembler... Aucun doute. Drakan va voir surgir une nouvelle idole, plus sexy que Lara Croft.

La preuve, elle chevauche un dragon.

J’en connais qui prient jour et nuit pour se transformer en gros lézard rouge cracheur de feu, juste histoire d’être chevauché une fois, rien qu’une fois, par cette barbare si charmante... ■

Votre pote a de meilleurs profs que vous cette année ? Vous tombez sur Cedric en prof de latin ? Pire, vous avez Luc en prof de maths ? L'horreur, vous avez Seb en prot de musique ? Brei I année est foutue... ne perdez pas votre temps à essayer de bosser, c est peine peidue. Achetez-vous un modem, faites des économies pour engraisser France Télécom et préparez-vous à prendre en pleine poire la déferlante Quake III Arena. Ça va saigner. L heuie de la vengeance a sonné.

Après une journée de cours, ça tait du bien. ■

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Rédacteur : Luc-Santiago Rodriguez et Sébastien Tasserie.

Ont participé à ce numéro : Cedric Gasperini, Khéridine Mabrouk, Rémy Goavec, Frédéric Dufresne, Pierrick Bellon et Olivier Rogé.

Directeur artistique : Frédéric Cauchy.

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