Sponsors

FacebookTwitterGoogle Bookmarks

DISCOVERY SOFTWARE env.350F 1 joueur Système: Amiga Devinez quoi? Eh bien, dans ce jeu, vous êtes le gentil (ou la gentille bien sûr), et vous devez libérer votre peuple de l’emprise du magicien, mais aussi délivrer votre fiancée des griffes du méchant. En chemin, vous rencontrerez comme il se doit des ennemis qui vont du soldat armé de lances au magicien en personne. Vous aurez aussi à affronter des géants et d’horribles créatures envoyées par le vilain sorcier. Vous avez deux alliés: un grand monstre qui pourra vous aider dans un moment difficile et surtout votre fidèle épée que vous devrez manier avec précision. Du grand art, même si le scénario n’est pas nouveau. Evénementiel! Il s’agit d’un pro-gramme événementiel! Les jeux d’arcades en salles débarquent à la maison. Jugez donc: des graphismes exceptionnels à vous couper le souffle, une musique fantastique, des bruitages nombreux et complètement fous, le tout avec une animation très correcte. D’ailleurs, dès le chargement du soft, le ton est donné. La présentation est à elle seule, avec ses déformations et enchaînements d’images, un véritable spectacle. A voir absolument! Le nombre élevé de tableaux et leur difficulté (bien dosée) en font un logiciel d’une grande richesse. C’est sans aucun doute l’un des meilleurs jeux disponibles sur Amiga et pour moi le meilleur dans sa catégorie. Il ne vous reste plus qu’à vous précipiter chez votre revendeur et à l’acheter, c’est un ordre!

Click image to download PDF

Generation 4 010 (1989-04) Cover



ATARI ST

AMIGA

SEGA

Bubble Bobble 2 F 16 Combat Pilot Forgotten W The Kristal Vigilante|

Et bien d’autres...

GÂ: faites vos démos

Grand concours CAPCOM

La ëpMrr&i

des robots: le mégar concours!

EXPLORAOa solution

s\

M 4681 - 10

25,00 F

379468102

00100

IRIS 61391342

WELLE NTURE

Une nouvelle

à travers le temps.

EXPLORA II :

plus graphisme, plus stratégie, plus aventure, plus musique, plus dialogue, plus animation, plus icônes, plus humour, plus amour...

Textes et dialogues en français

Le plus beau de tous les jeux d’aventures Plus de 2 millions d’octets de logiciel Des graphismes époustouflants Des sons hyper-réalistes Des dialogues vocaux à vous couper le souffle Du jamais vu ni jamais entendu...

DIFFUSION

82, rue CURIAL 75019 PARIS 40 37 06 37

B.P 12

66270 LE SOLER

ST MAGAZINE PRESENTE

couiCTOfi’i

Centrés sur un thème par-ticuler, les COLLECTOR’S de Pressimage sont issus des meilleurs articles de ST Mag, réunis et réactualisés, sous la forme de fascicules à reliure amovible. Ils constitueront pour vous une véritable collection d’ouvrages de référence facilement utilisables.

A

PLUS CONCRETS

Récfgés par des professionnels, les COLLECTOR’S sont pratiques et directement utilisables.

A

PLUS ACTUELS

ST Mag est à la pointe de l’actualité sur ST, les COLLECTOR’S bénéficient de notre avance.

A

MOINS CHERS

Comparez le prix d’un COLLECTOR’S avec le prix d’un livre !

A

La reliure amovible des COLLECTOR’S reste bien ouverte pendant que vous programmez. Vous pourrez y rajouter des fiches, des photocopies, et même vos propres notes.

A

CADEAU

Le COLLECTOR’S que

vous allez commander sera peut-être GRATUIT ! Chaque mois, cinq d’entre vous seront tirés au sort et ne paieront pas leur commande !

£

E

(3

f

<

O

«

3

3

S

O

INITIATION AU

GFA BASIC

Editions PRESSIMAGE

le

meilleur

texte

d'initiation a la

programmation sur    t

Atari ST /

A VOUS N’AVEZ JAMAIS PROGRAMME ?

A VOUS DISPOSEZ DU BASIC GFA, VERSIONS 2 OU 3 ?

A OUI?... ALORS CE COLLECTOR EST FAIT POUR VOUS I

Voici le premier "Collector" édité par STT MAGAZINE: il va vous apprendre à écrire vos premiers programmes, et surtout vous donner envie d’en écrire d’autres. Simple, concret, bourré d’exemples, il vous explique tout: qu’est-oe ou’un programme, une instruction, un fichier, comment dessiner à l'écran, et donne une définition claire de tous les termes informatiques.

Vous apprendrez progressivement à concevoir un programme, et comment corriger toutes les erreurs qui peuvent survenu* : impossible de rester en rade! Et en plus beaucoup d’astuces pour bien commencer à

rapidement autonome: en quelques jours, a votre rythme, vous aurez dqjà écrit plusieurs petits programmes ! Pourquoi attendre?

ECHANTILLON GRATUIT : reportez-vous à l’article "Initiation au Basic GfA" dans ST Magazine de ce mois: il est extrait du Collector! Vous pourrez juger par vous-même !

Je commande "Initiation au Basic GfA" au prix unitaire de:

□    livret "nu"(port non compris):    75FF

□    OFFRE SPECIALE: le livret avec le

classeur COLLECTOR’S à prix coûtant: (port non compris)    100 FF

- Frais de port (1 ex.):    16 FF

(deux ex. 22 FF; trois ex. 29 FF) Je joins un chèque, mandat, ou CCP à l’ordre de Pressimage:    TOT AL:...........

ADRESSE:

TEL:__________________________________________________________

Bon de commande à envoyer à PRESSIMAGE Collector1 s. 210 rue du Fbg St Martin. 75010.PARIS.

OFFRE VALABLE

JUSQU'AU 30 AVRIL 89

Parce que c'est génial d'avoir réuni le meilleur micro et le meilleur logiciel pour le graphisme:

AMIGA 500 + DELUXE PAINT II.

Avec manuels en Français

Parte que le coffret AMIGRAPH permet de réaliser toutes les images... les plus soges comme les plus folles, de la BD aux dessins de sciences et de geo.

Parce que DELUXE PAINT II, c'est la gamme d'outils au service de votre imagination, de votre style: le dessin "pur et dur", les pinceaux et brosses.

Cette montre gratuite, à tout possesseur d'un AMIGA 500 qui parrainera un acheteur d'AMIGRAPH...

et un AMIGA 2000 pour le gagnant du Concours des Parrains. Un disque dur AMIGA 500 pour le second.

jRèglement cher tous nos Revendeurs ou cher COMMODORE

nuances et vigueur, et pour les hyper réalistes l'aé-ro. Sur l'écran haute définition, des couleurs à rendre jaloux un arc-en-ciel.

Votre créativité est multipliée par cent, par mille... c'est l'épanouissement.

Parce que DELUXE PAINT II est focile d'emploi, même pour les débutants, avec son manuel en français (exclusivité COMMODORE FRANCE).

Parce que l'AMIGA500donnelemaxidecespossibilités avec un tel logiciel.

Parce que l'AMIGA 500 ne se limite pas au dessin. A son catalogue, de nombreux logiciels éducatifs et pour lo détente plusieurs centaines de jeux (aventures, simulation, stratégie). L'AMIGA 500 c'est aussi des possibilités surprenantes en musique, en vidéo, en traitement de texte...

Parce que en plus du coffret AMIGRAPH, COMMODORE vous réserve une outre surprise: l'ooération parrainage.

ALORS, 3 FOIS SUPER...

c*

Commodore

10 MILLIONS DE MICRO-ORDINATEURS DANS LE MONDE

150-152, av de Verdun - 92130 Issy les Moulineoui Liste des revendeurs MINITEL VERT M° 34 05 12 12 (oppel gratuit)

Y LE CHOIX DE LA PASSION

i

4

)wm

AVRIL 89

NUMERO 10

En nous orientant dès 1987 sur le marché des 16 bits, à l’époque peu important, nous avons répondu, au fil des mois, à la demande d’un public de fanatiques toujours plus nombreux, pour être aujourd’hui LE journal de référence sur 16 bits, et pour cause, puisque nous sommes le seul journal spécialisé sur ces machines.

Les consoles Séga et Nintendo n’ayant pas réussi là où elles avaient des chances de faire un malheur, nous arrêtons dès le prochain numéro d’en parler. Que nos lecteurs possesseurs de ces consoles nous excusent, mais comment continuer de parler de machines aussi statiques que la Séga ou la Nintendo, dans un pays où tous les programmes arrivent avec des mois et des mois de retard. Nous sommes des déçus de la console Séga et de la console Nintendo, et nous ne voyons pas pourquoi entretenir artificiellement une actualité les concernant qui serait une fausse actualité.

Nous incorporerons, le cas échéant, d’autres machines à Génération 4. A commencer par le PC qui, petit à petit, bien qu’il soit un faux 16 bits, s’ouvre une place inattendue sur le marché du jeu, avec bien souvent même, des produits faits en exclusivité pour lui et qui viennent ensuite sur le ST et l’AMIGA.

Ceci marquera-t-il un grand changement dans le journal? Non, car vous retrouverez toujours les mêmes rubriques, et la différence se fera au niveau de la disponibilité des produits pour les machines en question, ce qui ne devrait pas être gênant.

Alors, comment sera le llème numéro de Génération 4? Comme les autres, avec toujours autant de tests et de préviews, une rubrique Sous les Arcades plus importante (5 pages dès ce numéro!), et puis toujours et encore des surprises!

Rendez-vous donc le mois prochain pour la suite de notre feuilleton au suspense haletant et pour un Génération 4 encore plus 16-bits!

SOMMAIRE

COURRIER

67

PETITES ANNONCES

7

NOUVELLES VERSIONS

8

INDEX DES JEUX

TRSTS:

■ Aradc/utian; 12-38

-    Spart. 40-44

•    Simulation*: 46-47

•    Aventure*: 50-56

-    Rcflexion; 58-62

-    Pfalaww: 64-65

EXPLORATEUR BRAN QUE 6668

RUBRIQUE AMIGA 72-89

LA GUERRE DES ROBOTS 9697

BIDOUILLEUR MALADE 98-99

PREVIEWS

106109

GEN4 A JDR 106104

SOUS LES ARCADES 106109

COMPAGNIES ETRANGERES 116120

COMPAGNIE FRANÇAISE 122

PREVIEWS

124-129

REDACTION

Directeur de la publication: Godefroy Guidicclli.

Rédacteur en chef: Stéphane Lavoisard.

Comité de rédaction: Mic Dax, Jean Dclaite, Sophie Dumas, Betty Franchi, Robert Franchi, Franck Ladoirc, Tristan Lathiére, Didier Latil,

François Paupcrt, Philippe Qucrlcux.

Illustrateur et concepteur du logo: Bruno Bellamy.

Maquette et fabrication: Florence Nivelet.

Corrections: Monique Bellamy, Mic Dax.

Serveur Minitel: Sapristi, bientôt 3615 GEN4 Service télématique: Mic Dax Assistant télématique: Walsit.

Photogravure: Expression Graphique Impression: Bcrger-Lcvrault (Toula)

ADMINISTRATION

Secrétariat & abonnements: Pascale Gamotel.

Tel: 42.49.56.29.

Génération 4 est édite par Pressimage, SARL au capital J de 2000 francs, 210 rue du faubourg Saint-Martin, 76010 Paris. Dépôt légal: 1er trismostre 1989.

Publicité: Barbara Pompignoli (42.49.58.29.).

Toute reproduction de textes ou de documents, même partielle, est interdite. L’envoi de textes ou de documents implique l’acceptation par l’auteur de leur libre publication dans la journal. Aucun document ne sera retourné.

Génération 4, membre inscrit OJD. Commission paritaire: 69731. ISSN 0987-87OX

LE COURRIER DES LECTEURS

DE L’AIDE POUR ULTIMA IV

Sébastien Leclercq

«Voici de quoi aider tous les Uttimaniens... Pour les sorts:

Nous sommes vraiment fous! Le mois dernier, nous vous demandions de bien vouloir répondre à un sondage qui devait se trouver dans le journal... et qui, malgré les recherches attentives et passionnées de bon nombre d’entre vous ne s'y trouvait aucunement! Inutile donc de recommencer notre blabla du mois dernier, mais si vous tombiez par hasard, dans ce numéro, sur le dit sondage, il serait très sympathique d'y répondre et de nous le renvoyer.

En ce qui concerne le courrier des lecteurs, voici l'adresse:

Génération 4

Courrier des lecteurs

210 rue du Faubourg Saint-Martin

75010 Paris

LES K.O. DE GENERATION 4

Jérome Brillât

«J'ai un Atari 520ST et je suis un fan de jeux de boxe. J'aimerais savoir s'il en existe sur mon ordinateur préféré, et si oui, lesquels?»

Il n'en existe qu'un seul pour le moment, qui se nomme Seconds Out, édité par Microvalue. Hélas! La qualité de ce logiciel est plus que douteuse, et je vous déconseille vivement l'achat de ce soft. Par contre, d'autres jeux sont en préparation et devraient arriver prochainement sur ST. The Champ, programmé par Lirtel, est prévu pour le mois prochain mais nous ne savons pas encore ce qu’il vaut vraiment. De plus, une simulation de boxe qui a toutes les chances d'ètre fantastique est celle que l'équipe de Cinemaware prépare, qui se nommera Tv Sport Boxing. Mais elle devrait d'abord sortir sur Amiga, et sur ST quelques mois après, soit d'ici le mois de Septembre.

LE GUIDE INCOMPLET DE DUNGEON MASTER?

Mr. Van de Walle nous a gentiment fait remarquer qu'il manquait un élément important dans notre dernier numéro, dans le guide complet de Dungeon Master. En effet, nous affirmions qu'à partir du moment où l'on avait activé le Firestaff, il était impossible de changer de niveau. Que nenni, que nenni. nous fait remarquer le brave Mr. Van de Walle, ceci est possible! En effet, il suffit de donner le Firestaff à un personnage ayant un bon niveau de Ninja, de se mettre à la sortie de la pièce, et de lancer le Firestaff à travers la sortie. Il est alors possible de sortir de la pièce sans que les issues se bloquent. C'était tout simple, mais il fallait tout de même y penser! Alors, merci qui?

LE RETOUR DE 42

Zappy Bibicy

«Je vous écris pour vous signaler que le quatrième tome de la trilogie du Guide du Routard Galactique est non seulement disponible dans les libraires anglaises, mais que Ton en trouve aussi à la Fnac, qui en possède un stock important»

Merci à vous Zappy. et bonjour chez vous!

Fireball: F-A Iceball: H-F Quickness: A-B-C Resurect: A-B-C-D-E-H

Dispell: F-A-C Gâte plus un nombre de 1 à 8: A-F-H Liant: A Heal: B-D

Energy Field: F-A-D Jinx:F-G-H Kl: F-G

Pour les personnages:

Villes    Compagnons

Skara-Brae Snamino Britain lok)

Yew    Jaana

T rinsic    Dupre

Magiciana Katrina Minoc    Julia

Moonglow Mariah Jhelom Geoffroy

Pour que les compagnons vous rejoignent, dites REJOIN. Attention, si vous êtes un Fighter, ce dernier ne viendra pas avec vous.

Pour les objets:

L'ingrédient G (nightshade): JF-CO

Crâne: PF/MF au milieu du cirque des pirates (chercher pendant la lune noire)

Route: NA/GA Cloche: NA/LA Corne: KN/CN

Mistic Armour: AE-BG dans Empath Abeys Mistic Weapon: dans Serpent Hold au centre de la training room. Les armes mystiques et armures peuvent être prises seulement par un avatar.

Le livre dans la bibliothèque de Lyceaum.

Le cierge dans un passage secret, du sanctuaire, dans Cove. Pour les runes (elles servent à rentrer dans les sanctuaires) de la valeur: trouver un passage secret dans les chambres de Jhelom et passer tous les murs d'énergie (grâce a Dispell) puis parler à Nostro et fouiller une des tours.

Pour la rune de la compassion, fouiller au fond d'un couloir dans Britain.

Pour la rune de l'humilité dans les montagnes dans Paw.

Pour la rune de l'honnêteté, fouiller sur le trésor de mariah. Pour la rune du sacrifice, fouiller dans le feu de la forge à Minoc.

Pour la rune de la justice, fouiller la cellule du grand criminel à Yew.

Pour la rune de l'honneur, fouiller dans le coin sud-ouest dans la ville de Trinsic.

Pour la rune de la spiritualité, fouiller dans la salle des trésors de Britannia

Pour entrer dans le sanctuaire de la spiritualité, entrer dans une porte lunaire pendant la pleine lune.

Pour acheter un sextant demander D à la guilde des voleurs.

Pour les mandrin (ou mantra):

Honèteté: Ahm.

Humilité: Lum.

Sacrifice: Cah.

Honeur: Summ.

Spiritualité: Om.

Valeur: Fia.

Justice: Beh.

Compassion: Mu.

Pour las pierres:

Despeice: niveau 5 Decert: niveau 5 Destard: niveau 7 pierre rouge Shame: niveau 2

Covetous: niveau 2 pierre orange

La pierre noire: chercher pendant la nuit sans lune dans la porte lunaire de Moonglow.

La pierre blanche est au milieu des montagnes au nord de Britannia accessible que par ballon.

Enfin, pour connaître le mot de passe, demander aux rois des trois châteaux.»

Merci pour vos astuces!

L'ARLESIENNE

«Sapristi! Bientôt le 3615 GEN4b» Merci beaucoup!

Recherche DE TOUTE URGENCE ATARI 520STF péritel. nouvelles Roms, environ 2000 F. Sur ANGERS uniquement (sauf si possibilité de venir avec le matériel). Tel: 41.44.44.81. après 18h30. Demander David. Vite!!

AMIGA:

Vends Amiga 500 + moniteur couleur A1081 + 2 joysticks + souris + disquettes. Très peu servi. Le tout en très bon état, avec facture. Bruno. Tel: (1) 47.88.7523. après 19H00. Prix: 5000 F.

Vends Amiga 1000 + nombreux jeux et nombreux utilitaires. Te tout en très bon état: 4000 F. Tel: 422125.16. Demander Geraud.

Vends Amiga 2000 (11/88): 10500F, Carte XT A2088 (1/89): 4000 F. Lecteur interne A2010 (11/88): 1000 F. Moniteur A10845 (12/89): 2000F. Le tout: 17000F. Tel: (1) 69.48.26.17. Demander Patrick.

SEGA:

Vends console Séga neuve, + 10 jeux inédits (double dragon, shinobi, wonder boy 2, etc...) + light phaser. Valeur: 3400F, cédée: 200ÔF. Carenco Christophe, 11 rue Volta, 06400 Cannes.

Tel: 9328.77.32.

Vends pour Séga "Bank Panic" et "Hang On" 60F chacun. Cherche jeu pour séga à environ 150F. Xavier Mathy, tel: 69.485528 à partir de 6 heures. 7 places des sorbiers 91560 Crosne.

Acheté cartouches de jeux Séaa à prix intéressants. Vends the SEGA LIGHT PHASER (pistolet). Tel: (22).91.12.65. (demandez Stéphane) aux heures de repas.

LES PETITES ANNONCES

JE VOUS RAPPELLE QUE LES ANNONCES AYANT UN RAPPORT AVEC LE PIRATAGE, DE PRES OU DE LOIN, NE PASSERONT PAS DANS LE MAGAZINE! D'AUTRE PART, LE PRIX D’UNE PETITE ANNONCE EST DE 25 FRANCS!

Société d'informatique ludique recherche jeunes développeurs de jeux connaissant l’assembleur 68000 ou le langage C sur Atari, Amiga ou Compatible PC. Téléphoner au 43.00.70.06 ou au 43.88.12.58. après 19h. Recherches permanentes.

ATARI:

Vends Atari 8520 STF (double face) + logo + tapis souris + utilitaire Math + 3 jeux (Explora-Dungeon Master-Blood) + Néochrome. Prix: 2650 TTC. Tel: 77.72.95.13. après Bh.

Vends 520STF double face + "graph. et son sur ST" + docs + nombreux originaux jeux et pros + 50 disquettes vierges: 3500F. Lahreche Hacene. Tel: 45.81.63.94. 53 rue Amiral Mouchez, 75013 Paris.

Vends ou échange ZZDraft sur Atari ST. Valeur 765F cédé à 700F à débattre. Tel: Eric, le week-end, au 50.58.43.91. Recherche lecteur 5*1/4 ou ST Replay 4.

AUTRES:

Vends Amstrad 464 monochrome + 400 jeux + revues: 1500F. Vends originaux pour Amstrad K7 et Atari ST, livres (Gen4, Tilt, etc...): très bas prix: Mr LETHUILLIER Jean, St Aubin de Cretôt, 76190 Yvetot.

TEXTE DE VOTRE ANNONCE

Ci-joint un chèque ou CCP de 25 francs _à l’ordre de Pressimage._

NOUVELLES VERSIONS

ADAPTATIONS POUR AMIGA

CAPTA IN FlZZ MEETS THE BLASTEROIDS (PSYCLAPSE) Voir GEN 4 numéro 9

Votre but est de détruire l’ordinateur fou qui est à bord de votre immense vaisseau intergalactique. Le tir et la stratégie sont nécessaires pour gagner. Captain Fizz peut se jouer seul, mais c'est à deux qu'il est le plus intéressant.

Note: 67%

DEFLEKTOR (GREMLIN) Voir GEN 4 numéro 4

Deilektor est un jeu de logique et de stratégie où vous devez détruire toutes les cellules de chaque tableau en dirigeant un rayon laser vers des obstacles qui vont le réfléchir ou l’aosorber.

Un jeu original où il faut "réfléchir* vite.

Note: 85%

DUNGEON MASTER (FTL)

Voir GEN 4 numéro 3

Nous attendions tous avec impatience ce jeu de rôle aux graphisme superbes et aux piégés démentiels. La version Amiga est aussi bonne que celle réalisée sur ST. Un seul regret, elle ne tourne qu'avec un méga de mémoire.

Note: 100%

FLYING SHARK (FIREBIRD)

Voir GEN 4 numéro 8

Flying Shark est un ieu de tir à scrollina vertical. Votre petit avion (qui illustrait la couverture de GEN 4 numéro 8) s'en donne a coeur joie parmi les décors colorés et les ennemis terrestres et aériens. C'est un GEN HIT, ne le manquez pas!

Note: 80%

GAUNTLET II (US GOLD) Voir GEN 4 numéro 5

Un peu de "rôle", beaucoup d'arcade. Cette suite du premier Gauntlet est beaucoup plus sophistiquée: un tas de monstres, un scrolling fluide, et surtout... la possibilité de jouer à quatre en même temps.

Note: 85%

KENNEDY APPROACH (MICROPROSE)

Voir GEN 4 numéro 8

Kennedy Approach est un jeu de simulation original: il vous met dans la peau d'un controleur aérien chargé de faire atterrir tous les zincs qui arrivent en vue de la piste.

Microprose, en transposant ce vieux hit des 8 bits sur ST et Amiga, n'a pas fait un gros effort côté graphisme et son.

Note: 58%

SPACE QUEST II (SIERRA ON LINE)

Voir GEN 4 numéro 3

Notre balayeur spatial est entraîné dans de nouvelles aventures sur une planète inconnue. Le personnage est mobile (comme dans tous les jeux d'aventure de Sierra), mais le jeu nécessite tout de même un bon niveau d'anglais.

Note: 90%

VICTORY ROAD (OCEAN)

Voir GEN 4 numéro 8

Victory Road est du même genre que Ikari Warriors et Commando; à part qu'ici, vous devez traverser l'enfer en tirant sur tous les monstres que vous rencontrerez.

Un jeu assez moyen avec la possibilé de jouer à deux en même temps.

Note: 50%

SUPER HANG ON (ELECTRIC DREAMS) Voir GEN 4 numéro 6

C'est la plus belle course de motos actuellement disponible. Sur ST c était une merveille, sur Amiga c'est encore mieux.

Un GEN D’OR à ne pas manquer.

Note: 94%

ZANY GOLF (ELECTRONIC ARTS)

Voir GEN 4 numéro 9

Zany Golf est un mini-golf complètement loufoque, où votre balle erre de flippers en tapis volants, en passant par des hamburgers géants et autres décors délirants! C'est beau, original, et très amusant.

Note: 88%

ADAPTATIONS SUR ST

BILLIARD SIMULATOR (ERE INFORMATIQUE)

Voir GEN 4 numéro 9

Billiard simulator mérite bien son nom, car c’est une véritable simulation. On peut jouer en 2D ou 3D, tourner autour de la table, choisir des boules de gravité différente, et même déchirer le tapis en tapant à côte de la boule.

Note: 75%

TITAN (TITUS)

Voir GEN 4 numéro 9

Titan est le dernier casse-briques en date. Il est plein de surprises, et comporte 80 niveaux, dont certains font plus de 8 écrans! Un jeu géant !

Note: 96%

"Que!"

Johnny, 1989.

(Sapristi, bientôt 3615 GEN4)

NOM

JEUX UARCADB

BALUSTtX

X

X

X

BARBARIAN2

X

s

BUkSTEROIDS

X

X

CHASE

X

X

a

COBRAI

X

s

COSMIC BOUNCKR

X

a

C0SM1CHRATR

X

II

CUST0D1AN

X

X

n

CYBBUflND

X

X

DEEP

X

u

DRAGONS LAIE

X

X

DUCCER

X

X

H

I LUDICKL'S

X

X

B

ISS

X

X

U

LASTDl'EL

X

11

LEDSTORM

X

I

X

PENCU1NLAND

X

B

RESOUS MISSION

X

«

ROAD BLASTER

X

B

SXWKEK

X

M

TIC ES ROAD

X

X

M

WIUOW

X

X

a

WEARDCASTLE

X

B

WO.NDER BOY IN MONSTKR LAND

X

»

JEUX DE SPORT

4TH4WCHES

X

«

ADVANCED SKI SIMUUTOR

X

40

ADVANCED HUCBY SIMUUTOR

X

41

APRICANRAIDKSS01

X

41

CAMES: WDfTER EDITION

X

43

TVSPORTS POOTBALL

X

44

S1MUUH0NS

BISMARK

X

X

41

POPT

X

41

JEUX D’AVENTURE

ZAX MAC KXACXEN AND THB ALISN MINDBKNDSRS

X

X

50

KKG QUEST IV

X

54

POLICE QüBSTJ

X

SJ

COU) RUSH

I

56

ROYOPTHEROVERS

X

X

pup-rr

X

«0

HOLLYWOOD POKER PRO

X

SI

M0N0P0LY

I

n

X

Q

ROCK-ŒAHKNGS

X

51

YAJfC

X

51

PEDACOS

ANGLAIS «

X

M

ANCU1S TOP NIVEAU

X

H

HAIAD8 À COLOGNE

X

e

BALADE A SEVILLE

X

e

REVOLUTION FRANÇAISE

X

M

ATARI ST - AMIGA 500/1000/2000

PC ET COMPATIBLES

AMSTRAD CPC • COMMODORE 64

"CE JOUR-LA, ILS VIENNENT P TE VAINCRE, AMI !"    À

QUATRE ÉPREUVES, QUATRE EN VISION SUBJECTIVE M

U RING PURSUIT : c'«t( un* fon*oitiqu* lonn.au d. Sotvm* EPOUSTOUFLANT...

tl*jL IMS

3MX

La parti* d* TRONIC-SUDER thon* a I •n**g.* »wt un torrom do fou orbital

In voitwr* troniqv* qui tourna à quatro-vmgt dix dogrét : VERTI

GINEUX..

ISS

ACTIVISION env.200F 1 joueur Système: Amlga / ST

ISS, cela signifie Incre-dibie Shrinking Sphere! En effet, dans cette nouvelle réalisation signée Electric Dreams, vous dirigez une sorte de boule métallique à travers de nombreux niveaux. Chaque niveau est composé de plusieurs étages, chacun d’entre-eux

étant relié par des ascenseurs ou des trous! Le but de votre sphère est d'arriver jusqu'au bout du niveau, pour passer au suivant. Bien sûr, votre tâche est compliquée et de nombreux ennemis tenteront de vous éliminer, simplement en vous touchant. Pour répli-

On est Jamais déçu avec Electric Dreama, qui est décidément un excellent label pour Actlvlslon. Après Super Hang-On et

Après

R-Ty

pe, voici un jeu original! C'est aussi bon qu'AIrball et que Marble Madness, et en plus ça demande un peu de réflexion. SI vous aimez les leux d'arcade où II ne suffit pas de tirer comme un fou partout, Iss vous plaira beaucoup. La réalisation est excellente, et les mouvement de la boule sont parfaits. D'ailleurs, c'est i cette équipe de programmeurs qu'a été confiée la réalisation de Time Scanner, l’adaptation du Jeu vidéo de Séga, un flipper vidéo!

Ma nier des boules, ça vous Intéresse ? Alors Jouez donc è ISS! De Jolis graphismes, de bons sons, une très bonne animation: tout pour plaire quoi! Et avec ça, Il y a un brin de statégle. mais alors Juste un brin. Il est tout de môme dommage que le Jeu ne bénéficie pas de plus de couleurs, Il y aurait gagné en clarté. Autre petit problème, c'est un peu difficile mais l'Intérêt n'en est que plus grand. Somme toute, la réalisation est excellente. ISS est è coup sûr le meilleur Jeu de sa catégorie.

ia

Je sais pas si vous voyez la tète que le fais là haut, mais alors, le sourire est largement en deçà de la réalité. Avec de superbes graphismes, et une exlente an!

ce II

animation, ce

soft figure selon mol parmi les meilleurs. En plus, après la déception causée par Marble Mad-ness sur ST, Je ne peux que féliciter Actlvlslon pour ce Jeu passionnant (gréce à un dosage Judicieux entre l'arcade et la réflexion). Les nombreux effets et les ennemis, sans cesse plus nombreux, font qu'à aucun des niveaux Je ne me suis ennuyé. D'autant plus que, vue la qualité des couleurs affichées à l'écran, c'est un véritable régal pour les yeux. Un nom bizarre pour un logiciel qui ne l'est pas moins

quer, vous disposer d'un tir assez puissant mais limité quand à sa durée, encore que certaines dalles vous rechargent et que d'autres vous donnent des gadgets (tir multiple, tirs avec rebond, etc...). Mais ce n'est pas tout ! Là où ISS devient complètement fou, c'est au niveau des dalles à effet. Certaines dalles influencent effectivement le jeu, et surtout votre boule. Ainsi, certaines augmentent ou diminuent son volume, son poids, sa vélocité, ce qui fait que certains passages étroits deviennent impraticables si vous êtes trop gros, et que des passages lait de dalles minces peuvent casser sous votre poids! Voici une petite idée du jeu, mais sachez qu'il existe encore une bonne quinzaine d'autres dalles qui influencent ce jeu, qui n'est pas sans rappeler Marble Madness.

SS

GRAPHISME: 87% ANIMATION: 92% SON: 71% INTERET: 93%

Peu de différences entre les deux versions.

Encore une adaptation d'un jeu d'arcade, d’un genre assez comparable à R-type, sauf que cette fois-ci les combats se passent dans l'océan. Ce logiciel comporte en fait quatre jeux différents, qui se déroulent en alternance. Dans le premier, vous devez récupérer un objet au fond de la mer, maigre la présence de nombreux ennemis, allant de simples vaisseaux à des pieuvres géantes. Vous pouvez ramasser de temps en temps des "cosses* qui vous donneront soit une arme nouvelle, soit la possibilité de transformer votre bateau en un petit "sous-marin", ce qui vous permettra d'aller au fond de l’océan pour chercher l'objet en question. Ouf! Dans la deuxième phase, vous devrez couler un vaisseau ennemi en utilisant des missiles. Attention le nombre de tentatives est limité. Pour la troisième partie, vous devrez détruire un sous-marin gigantesque fil fait pratiquement 3 écrans de long), malgré les nuées d'ennemis. Enfin, dans la dernière partie, vous devrez protéger des bateaux amis, grâce à un système de jeu rappelant étrangement Missil Command. Après avoir fini les quatre premières phases, le jeu continuera avec des décors différents et des ennemis sans cesse plus agressifs.

C'est vraiment bizarre l'Impression que l'on a quarto on teste The Deep. A première vue, on se dit

2ue c'est un petit Jeu len réalisé, et puis, au fur et à mesure, on découvre que The Deep fait partie des grands. Très simple i jouer, sans

P

nouvelles. Il a l'avantage de proposer quatre phases de Jeu assez différentes pour que l’on y Joue longtemps sans s'en lasser! De plus, n'étant pas trop complexe (ni trop simple), Il n'est pas décourageant comme est par exemple Denarls. Au final, on ''replonge'' dans The Deep très souvent!

Après avoir Joué trois ou quatre parties, le m'étals simplement ait: "Oualp, Il est sympa, mais sans plus! Je préfère R-type dans le genre”. D'autant plus que Je l’avais trouvé assez difficile. Mais è chaque nouvelle partie, J'étais allé un peu plus loin qu'è la précédente. Alors l'ai continué è y Jouer, cinq, puis dix, puis vingt fols. Tant et si bien que maintenant, Je peux dire que ce logiciel est vraiment super. Les graphismes et tes couleurs sont eux aussi plutôt prenants, et si en plus vous considérez le prix, Je crois que ça vous aidera è prendre > la bonne décision.

THE DEEP

US G O LD env.200F 1 joueur Système: Amlga / ST

THE DEEP

GRAPHISME: 82% ANIMATION: 85% SON: 65% INTERET: 85%

Une version Amlga sera sortie d'ici la sortie du journal, avec plus de sons et des graphismes meilleurs.

Dans le plus pur style des jeux d'arcade, voici Skweek. Skweek fait partie du peuple des Skweez, habitants d'une lointaine planète, et doit réussir une mission particulièrement dangereuse et primordiale pour l'équilibre de sa planète: faire revenir les Skweezettes. Pour mener à bien sa mission, il doit recolorier en rose les 99 continents de Skweez'land (entendez par là les 99 tableaux) que l'infâme Pitark contamina en les aspergeant d'un Skweeticide bleu avec l'aide de ses hordes de Schnoreuls. Lorsque tous le pays sera redevenu rose les Skweezettes reviendront et tout le monde vivra heureux. Voilà pour la charmante histoire de Skweek. J'en viens maintenant au jeu en lui-même. Je vous ai déjà dit que Skweek possédait 99 tableaux mais ce n'est pas tout car ces tableaux peuvent se jouer dans le désordre si vous sélectionnez, au dépari, le mode aléatoire. Sur les continents, des monstres vous attendent afin de vous faire

Depuis la sortie de B u b b Ie B o b b Ie, Je désespérais de pouvoir à nouveau m'amuser comme un fou sur un Jeu sympa, drôle, agréable, rigolo, cool, etc... Eh bien ça y est! La Joie de vivre et de Jouer m'est totalement revenue avec ce petit Jeu d’arcade, qui vous lait voir la vie en rose. Très coloré, avec des personnages et des bruitages amusants. Il est très facile de diriger votre Skweek, même s’il faut allier rapidité et stratégie. Les nombreux bonus, les armes nouvelles, les skweezettes ainsi que le mode de Jeu aléatoire (vous ferez les tableaux dans un ordre quelconque) me confortent dans l'Idée que ce soft est une franche réussite.

D0O5K5 G

ne volt pas passer le

""y    11

-1 1 1 *

M44 Π-U-U-R

QQOQ

3

000294

■ üQQQlliit)

vywa voîlss

!

) O0EHÜJS

r fer /\

' ii

ip-a.W^iaU Y'wW

CXXXXX3

lPJIf.l.lT\

Voila un logiciel, simple, sobre, et bien réalisé, qui devrait faire un malheur. Inutile de potasser une doc pendant des heures ou de s’énerver comme un fou sur le Joystick; le Jeu est basé sur le même principe que Q-bert. Il y a des couleurs partout, avec un scrolllng plein écran, un bon graphisme, de bons bruitages le tout servi par une bonne animation. La jouabilité est parfaite et l'humour est omnl-présent. De ce fait, l'Intérêt est immense, on

temps; une réussite sur toute la ligne. Les éditeurs devraient penser à sortir de tels softs plus souvent pour notre plus grand plaisir.

La première chose qui m'a Impressionné dans Skweek, c’est la démo, qui dure au moins 10 minutes et qui est fabuleuse. Tout y est expliqué au moyen d'une animation superbe où Skweek vous présente ses ennemis, les gadgets et les pièges. Habituellement Je n'aime pas trop les Jeux d'arcade mais lè J'ai été fasciné par cette petite boule de poils Les graphismes sont simples mais géniaux et l'animation est... enfin, vous comprenez!

Skweek est, i mon avis, le meilleur Jeu d'arcade qui exista sur ST, et aucun de ses prédécesseurs ne lui arrive à la cheville (pourtant Skweek est un tout petit bonhomme). En effet, Il est très rare de trouver de bons Jeux d'arcade sur nos bécanes (Je ne parle pas des Shoot-em-up), mis à part Pacmanla et Mouse Trap qui étalent euh... bien! Voilé, l'ai fini, et J'espère que vous avez compris mon message en ce qui concerne Skweek.

NB: pour ceux qui n’auraient pas pigé: ACHETEZ LE !!!

SKWEEK

LORICIELS env.200F 1 ou 2 joueurs Système: ST

*

tomber dans des pièges ou. simplement, pour vous dévorer, ce sont les Schno-reuls, il y en a plusieurs sortes: fantômes, flammes, etc... De plus, les tableaux sont faits d'une multitude de dalles bizarres et de cadeaux plus ou moins utiles (voire empoisonnés). Vous déplacez Skweek à l'aide du joystick le tout assisté d'un scrolling multidirectionnel sur plein écran.

J'oubliais de vous dire qu'il y a aussi trois musiques différentes dans le pur style arcade.

1989, JE ME FAIS PLAISIR!

Abonnement d'un an (10 numéros)

France:

Europe:

Le reste du monde:

200 francs 260 francs 300 francs

a

Anciens numéros

Numéro 1

Numéros de 2 à 7

Les 7 premiers numéros

35 francs □ 20 francs pièce □ 150 francs □

Le NOUVEAU catalogue de la Boutique de Pressi-mage (ST7 est disponible contre 5 timbres à 2,20 francs (11 francs supplémentaires). □

Accessoires

Reliure GEN4 (12 numéros) Tapis souris GEN4

65 francs 65 francs

a

a

Attention!

La reliure & les 7 numéros

200 francs

Q

Frais de port compris.

Adressez vos commandes à:

(Pour l'abonnement.

mentionnez

"ABONNEMENT GENERATION 4") PRESSIMAGE

210 rue du Faubourg Saint-Martin 75010 PARIS

NOM: ...............................................................

Prénom: ...........................................................

Adresse: ..........................................................

Code Postal: .......... Ville: ..............................

Réglement:    Signature:

o Chèque banquaire    (dm parmi» pour !<= mmcumi

□ CCP

GRAPHISME: 86% ANIMATION: 89% SON: 88% INTERET: 92%

Pas de version Amiga prévue.

Cosmic Pirata ast parfait. Ja pourrais stopper mon avis Ici, mais Ja na peux m’empêcher de vous parler des simulateurs qui permettent de progresser avant de commencer le jeu en lul-mème. Ces simulateurs, donc, sont comme des jeux d'arcade à l'Intérieur du jeu. Les graphismes de ces derniers me rappellent ceux de la console Vectrex, ce qui est vraiment super! tn plus de cela, ça permet toujours de se changer les Idées quand, comme mol, on Joue plus de deux heures de suite à ce Jeu. SI vous aimez les Jeux de tir superbement réalisés, vous ne pouvez qu'acheter celui-cl. Mol qui ne suis pourtant pas un fan des Jeux où I on presse tout le temps le bouton "Fire", Je dois avouer que celui-ci est géant!

C'est le rôle de Guy Manly, un célèbre pirate, que vous allez incarner. Son étonnant cheminement commence sur sa planète natale, Skratchit-IV-U, où il vécut une jeunesse peu passionnante. Après une sombre histoire, il fut condamné à mort et emprisonné. Une seule solution s'imposait: l'exil. Son évasion est encore présente dans toutes les mémoires. En effet, ses seuls outils étaient

un tube de dentifrice et un ouvre-boîte. Ensuite, il se fit prendre en stop par le remier vaisseau spatial, outes ses tentatives pour trouver un emploi lucratif et légal se sont soldées par un échec. Après avoir tout essayé, il décida de voler de ses propres ailes. N’ayant pas de vaisseau spatial, il en vola un petit et alla tenter sa chance sur les voies spatiales. La suite est prévisible...

Attention, même les pirates

Grandiose! D'accord, c'est encore un Jeu

_de tir, mais

alors quel Jeu! Premièrement, la difficulté est croissante. Cela vient du fait qu’au début, le choix des missions se résume i trois possibilités.. Avec l'expérience et les richesses accumulées, on peut accéder aux suivantes. Au début, le

graphisme n’est pas fantastique (fil de fer) mais au fur et à mesure

des missions, Il s’améliore pour devenir réellement démentiel. De sur-crol t, le Jeu est très rapide, le vaisseau répond bien et l'animation est de qualité. Dans ce logiciel, rien ne cloche. Rassurez-vous, la partie Intellect n'a pas été oubliée. Le succès dépend aussi d'un bon choix d'armes au bon moment. Je voua l'ai dit, Ils ont pensé è tout.

rW,-——

Les prévlewa

v    de notre dernier

numéro lals-PL    salent prévoir

un superbe soft, et, une fols de plus, nous ne nous étions pas plantés! Las graphismes sont vraiment soignés, de même que l’animation et les scrolllngs. Le fait de pouvoir à tout moment s'antralner au simulateur, la sauvegarde de votre dernière mission, plus tous les détails concernant vos armes, vos moteurs, vos boucliers, etc... rien n'a été oublié. Assez difficile lors des premières parties, le Jeu devient rapidement passionnant au fur et i mesura que l’on élabore des tactiques de combats. Les petits Jeux" i l'Intérieur du programme font qu'en caa de lassitude de votre part (soit après une dizaine d heures de Jeux i la suite), vous pourrez vous détendre avec ces Jeux d'arcade. Pour une fols, pirater sera légal, alors profitez-en!

COSMIC TE

PALACE env.200F 1 joueur Système: ST

est d'environ 90-98% de vos revenus. Votre prime reste malgré tout conséquente. Avant de pouvoir bénéficier de leurs services, vous devrez faire vos preuves car le Council ne nsaue pas un centime sur des débutants. A vous de jouer!

ont des principes qui s'appliquent aussi à vous. Vous devrez avant tout retenir un nom: Nest 51. Il s'agit d'une énorme station spatiale, en orbite quelque part dans la galaxie. Elle est dirigée par une organisation criminelle portant le nom de Council. Elle sera votre employeur et c'est à elle que vous rendrez des comptes. Nest 51 fonctionne un peu comme une entreprise de services et de conseils. Elle vous renseigne sur l’activité des space-trucks, leur cargaison, leur armement, etc... Il est ainsi beaucoup plus facile de les arraisonner et de les piller. Naturellement, ces renseignements ne sont pas gratuits et le prix demandé

COSMIC PIRATE

GRAPHISME: 89% ANIMATION: 91% SON: 75% INTERET: 95%

La version Amiga est quasiment finie et sortira bientôt.

Itiéaeuf en(

IF®WEl_sMlÉi&œ st

COPIEUR

riM.M î.f.iiWf l A r I * t- . ,v«| 11 |

pour la gamme Atari ST /    J"''

^SUPERBE MAGIQUE pour ............

695 F qfaS

Il LOAD et RUN un programme 21 FREEZE avec le bouton MAGIQUE 31 POWER MULTIFACE ST prend le contrôle et offre le choix entre: MULTI-TOOLKIT B, SAUVEGARDE

qui perm«l:

qui pirnMl:

Il INSPEt IER/MOCMFKR

I 1POKER *•» v+a«

121 INSPEM ER/MODRŒR lAfMia*

| Il Aille baga IfE X/DEC/ASCf

41 CIIERCIIER/REMPt ACER chaîna

[il REMPili un Moc I

(il SAUVER un Hoc

I 71 IMf'MIMf R «ai Moc rnAmofca

R SAUVER rata H OPf T/IIARD ou RAM - 19 laclaur t/par llllont

21 Sauvai PROGRAMME ou ECRAN

SI FORMA 1ER t*t«fuallat élO/RZOft

« SAUVEGARDE AUTOMAIIOUE

91 tf1"??!'**? MULirt ES

4) COMPRIMER RapIcJa/puHaaiit

7) DUUP <1 écran IR RES

(mkIiUI getIton per manu iik kttltutttoni 4 Iécran Unique (otil dhÿonai* p« la ptuilon dun bouton la loalcM cucrolai ta U ou va aut un ROM de 4 4K f«MI MIWUI if •

Chez votre revendeur

^POWER PRODUCTS FRANCE Cour de la Gare 60200 COMPÏEGNE Tél: (16) 44 83 48 48 ajouter 25F de Dort

WèItlfafC* il ULTIME COPIEUR PERSONNEL

tandis que l'autre déplace son vaisseau. Les ennemis et obstacles ne seront pas uniquement sur la route et, à certains moments, les

J'adorais déjà (Vyj le jeu d'arcade, mais avec une

_trèe bonne

transcription sur mon ST, Je pense que mes quelques soirées de libre à venir vont être occupées

à Jouer à Last Duel. Il faut dire que Didier est aussi un fan du Jeu, et que cela tombe bien car on peut participer à deux simultanément à ce Jeu. Une chose étrange, l'Inversion des deux premiers niveaux par rapport au Jeu d arcade. Cependant, l'adaptation est de qualité et les phases de Jeu sont assez variés pour en faire un excellent Jeu d'arcade! Et puis, quand on voit la Jaquette du Jeu (notre couverture de ce mols-ci), on ne peut résister.

joueurs devront s'aider mutuellement. Là aussi la fin de tableau se finira par

Encore une conversion de jeux d'arcade. Oui s'en plaindrait? Pas mol, surtout quand elles sont bien réalisées. Justement c'est le cas. Tous les Ingrédients de la version arcade sont présents dans la version micro. Côté technique, rien à dire. Graphiquement c’est réussi, idem pour les bruitages. Quant à ranimation elle eet Impeccable. Le tout avec des sprltee qui bougent dans tous les sens et des explosions aux quatre coins de l'écran. Côté ludique, même topo. L'option deux Joueurs apporte réellement un plus contribuant à l’Intérêt du leu. En conclusion, Last Duel est un bon Jeu avec lequel on peut s'éclater à deux en même temps, option encore trop rare à mon goût.

LAST DUEL

CO! env.200F 1 ou 2 joueurs Système: Amlga / ST

I n bon jeu d'arcade se ^devant de nos jours d'àtre adapté sur micro, il aurait été surprenant que Last Duel, un shoot-them-up à scrolling vertical, n'ait pas été remarqué par les éditeurs. C'est Go! qui réalisé la transposition, en respectant les différents décors, les vaisseaux et les ennemis. Vous pouvez y jouer à deux, ou tout seul (c'est déjà plus dur), et le but principal de ce jeu est bien sûr de survivre et de tirer sur tout ce qui apparaît à l'écran. Dans une première phase dans l'espace, vous devrez détruire les nombreux vaisseaux ennemis et monstres qui vous attaquent. Bien sur, vous trouverez de temps en temps de nouvelles armes qui rendront votre tâche plus aisée. A la fin du tableau (rassurez-vous, il est très long) vous devrez affronter un ennemi redoutable et surpuissant, pour passer au niveau suivant.

Le deuxième niveau ressemble un tout petit peu à Led Storm, puisqu'un des joueurs dirige une voiture

Ce Jeu d’arcade transposé sur ST est une très bonne réplique du modè e, qui fait fureur dans les salles de Jeux vidéo. Les graphismes sont superbes, l'animation plutôt réussie et les couleurs sont assez svmpas elles aussi. L Intérêt de ce Jeu reste tout de même la possibilité de Jouer à deux en même temps sur l’écran, et la présence de nombreuses armes différentes. SI vous survivez assez longtemps, vous aurez à votre disposition une puissance de feu vraiment Impressionnante, mais cela ne

S ni fiera absolument pas vlncibllité, les ennemis étant nombreux. Un Jeu d’arcade dans toute sa

splendeur, qui, avec Led Storm, prouve bien que les adaptations de GO!

sont réellement d'un très bon niveau.

l'apparition de trois "serpents" qu'il vous faudra détruire. Après quoi, vous recommencerez avec de nouveaux ennemis, encore plus vicieux.

LAST DUEL

GRAPHISME: 87% ANIMATION: 84% SON: 82% INTERET: 85%

Aucune différence entre les versions Amiga et ST.

CODE POSTAL :

LES RELIURES DE GENERATION 4 SONT ARRIVEES

Génération 4 sortant maintenant tous les mois ou presque, il était urgent de pouvoir rassembler tous les numéros de manière à ’en perdre ou abîmer aucun. C’est pourquoi la rédaction s’est mise à fabriquer des ures pendant des semaines et des De ce fait, vous allez enfin povoir disposer de ces superbes reliures d’une verte couleur éclatante, frappées au logo de Génération 4! Sachez que ces reliures permettent de rassembler plus d’un numéro,

10    plus exactement, et que le pris de la reliure est de 65 francs, port compris.

11    est conseillé d’avoir toute la collection pour mieux en profiter...

NOM : ... PRENOM : ADRESSE:

& ARCADE/ACTION

ROAD BLASTER

US GOLD env.200F 1 joueur Système: ST

S'il y a bien un Jeu d'arcade qui ne m'a Jamais attiré, c'est bien Road Blaster. Je ne peux pas dire

Vous qui tous les jours emmagasinez beaucoup d'agressivité à l’encontre des autres conducteurs sur les routes, Road Blaster vous donne l'occasion de vous libérer. En effet, vous pouvez jouer à Mad Max sans aucun danger. Votre but est d'aller le plus loin possible sur un parcours aussi sinueux qu'un lacet de montagne, tout en évitant les pièges qui vous seront tendus. La tâche ne sera pas facile. Premièrement, une multitude de concurrents feront tout pour entraver votre course. N'avez crainte, votre voiture a la possibilité de tirer pour détruire tout, ou presque, ce qui se trouve devant vous. Certaines voitures ne peuvent être détruites qu'avec une arme spéciale. Elles sont au nombre de quatre, et larguées par un avion. Deuxièmement, sont présentes sur les bords de la route des tourelles qui tirent dès que l'on passe à leur niveau. Les éviter ne sera pas une partie de plaisir.

Avec Techno-co p, O varia nder, ce genre de Jeu (où vous dirigez une voiture sur une route, parsemée d'obstacles et d’ennemis) avait déjà acquis bon nombre de fans. Roadblaster, possède tout pour satisfaire ces acharnés, avec des graphismes et une animation tous deux réussis. Les nombreuses armes que vous pouvez acquérir ajoutent une note d'intérêt i ce soft, et J'al été particulièrement surpris par la maniabilité de la voiture, bien que l’ensemble du logiciel reste somme toute assez 'classique’. Cependant II manque selon mol un petit quelquechose, une note d'originalité pour classer ce soft dans les tous meilleurs.

pourquoi, mais le Jeu ne me semblait pas vraiment intéressant. Pourtant, maintenant que J'al la version ST devant les

}>eux, Je me demande si e ne vais pas revenir sur mon opinion. L'adaptation ST, signée Probe (ceux qui avaient fait Outrun), est surprenante tant elle ressemble i l'original. Il est vrai que le Jeu n'étalt pas vraiment superbe, mais tout de même, le graphisme de la voiture et sa maniabilité sont vraiment semblables, et les décors ne sont pas mais non plus. Dans le genre, Overlander est plus beau mais II est beaucoup moins Intéressant i Jouer.

Après l'expérience peu fameuse d'Out Run, J'appréhendais vraiment de voir l'adaptation de Road Blaster sur ST. Après une minute de jeu intenself, il fallut me rendre à l’évidence: cette fols-cl, c'est réussi. Sans être toutefois Identique au Jeu de

café, les programmeurs en sont restés très proches, même si l'animation est moins rapide. Mais attention, dire que la conversion est réussie n'Impllque pas que le Jeu soit fantastique. D'autres programmes ont fait

mieux entre temps (le pense è Crazv Cars 2). Voilà pourquoi, bien que

le soft soit bon, mais ayant l'Impression qu'il aurait pû être mieux, Je ne mets pas la note maximale.

Enfin, étant très vorace, votre bolide nécessitera des ravitaillements fréouents en carburant. Pour cela il suffit de ramasser les boules vertes qui apparaissent à l'écran en roulant dessus. Ah! J'oubliais, pour corser encore la partie, des mines sont quelquefois posées sur la chaussée I

BOAD BLASTER GRAPHISME: 76% ANIMATION: 83% SON: 81%

INTERET: 82%

Une version Amlga est prévue.

CUSTODIAN

HEWSON env.200F 1 joueur Système: Amlga / ST

Custodian, c'est le gardien d’un immense sanctuaire (250 écrans). Il doit protéger les lieux des attaques de l'ennemi, dont un radar lui indique l'origine. Après avoir capturé le générateur d’ennemis, il se rend à la chambre de destruction où il le pulvérise à l’aide de son laser. En cours de route, Custodian rencontrera des murs irtfran-chissables (q u’il faut contourner), des armureries (une dizaine d'armes différentes, accessibles grâce aux touches de fonction) et des téléporteurs (pour accélérer ses déplacements). Quand tous les générateurs sont détruits, on passe au deuxième niveau...

Voilà un Jeu bien étrange où les labyrinthes

_sont en fait de

grandes colonnes qui vous empêchent de passer et vous obligent à voler pour passer au-dessus alors que vous êtes poursuivi par une horde d’ennemis qui ne vous laisse aucun Instant de répls. Ce Jeu ne m’a pas vraiment branché, mais Je l'ai déjà dit, mol, les Jeux où I on tire sur tout ce qui bouge, c’est pas mon truc.

Comment peut-on gâcher un tel talent en manquant à ce point a'Imaglnatlon? Quand vous aurez terminé le premier niveau, après avoir accompli 8 fols la même quête (parfois plus, si vous n 'utilisez pas bien le laser de destruction), vous vous apercevrez, au deuxième niveau, qu'à part la différence de graphisme et les murs un peu plus durs à traverser, on reprend tout et on recommence. La plupart des armes spéciales que l'on peut recueillir au passage n'apportent rien côté efficacité, et confirment le peu d'inspiration des programmeurs. Les ennemis arrivent de partout et de nulle part. Bref, le Jeu ne fait pas du tout appel à la stratégie, et c'est ce qui, à mon avis, le rend assez ennuyeux.

CUSTODIAN

GRAPHISME: 83% ANIMATION: 85% SON: 72% INTERET: 74%

Peu de différences entre les versions Amlga et ST. même au niveau du scrolllng.

& ARCADE/ACTIO

BARBARIAN 2

PALACE env.200F 1 joueur Système: ST

Cela fait plus de 6 mois qu'on attendait le retour de Barbarian et de Mariana. Ils arrivent enfin, prêts à vaincre Drax, au bout d'un périlleux voyage.

Au départ, vous devez choisir votre guerrier: Mariana ou Barbarian. Puis

vous allez vous battre et progresser à travers 3 niveaux: les terres désolées, les cavernes et les donjons, avant de rejoindre le sanctuaire secret de Drax. Chaque niveau est un labyrinthe de 28 écrans, avec des monstres à abattre

S) Je peux me permettre de vous donner un bon conseil avant d'aborder ce /eu, c'est d'apprendre par coeur les mouvements de votre barbare, et de prendre un Joystick dont le bouton de tir fonctionne parfaitement, sinon II y a risque de casse! Autrement dit, voun vous énerverez tellement que vous finirez par taper i coups de Joystick sur votre ST, histoire de vous défouler fça a failli m'arriver, heureusement, Je suis d'un tempérament très calme...). En fait, si vous voulez être très efficace dès le départ, maintenez le bouton feu dès qu'un monstre arrive, et vous serez en permanence en mode attaque. Mais si, par malheur, vous tirez la manette avant d'ai sur feu, votre bonh se retourne... le monstre lui bouffe la tète... vous perdez une vie... votre bonhomme renaît, dos au monstre... Il se refait bouffer la tète, etc„ 4 ce stade, Il s'ensuit une panique où vous perdrez, vous aussi, la tète...

Ceci dit, dès qu'on a mal trlaé son arma, Barbarian II devient passionnant. Les combats sont très réalistes (Jusqu'au macabre!), et l'aventure, mêlée è l’arcade, vous promet des heures de distraction.

appuyer

ihomme

et des objets magiques à trouver. Vous avez intérêt à tracer une carie des lieux, si vous ne voulez pas tourner

Depuis le temps que nous ittendlons, le

_voilà enfinI

Certains le trouveront sûrement décevant, car ce Jeu n’a plus rien i voir avec le fameux Barbarlan

Zue nous connaissions.

à, plus de combat entre deux adversaires mais un seul personnage luttant contre les forces du mal. Donc, finis les duels entre copains. Le chargement est excessivement long, mais moins long que le temps que l'on peut passer à apprendre tous les c o u p s e t mouvements disponibles avec le Joystick. Les graphismes sont peut-être un peu plus fins, mais Je ne les trouve pas tellement plus beaux que dans le premier épisode. Plus de sang qui gicle lorsque vous décapitez un adversaire, seulement de la bave qui sort de la bouche. Chaque niveau a son décor et ses monstres.

BARBARIANI GRAPHISME: 81% ANIMATION: 82% SON: 95%

INTERET: 94%

Une version Amiga est en cours de développement.

en rond (la touche pause "P" est utile pour dessiner sans être attaqué). En haut

IVralment Je ne \sals plus où \donnar de la tète, voua avez

plein de softs qui sortent en ce moment, tous aussi géniaux les uns que les autres! Eh bien, Barbarlan 2 en fait partie: ses graphismes sont plus beaux que dans le premier, les bruitages sont encore plus surprenants (surtout le poulet...) et l'Intérêt du Jeu est triplé, voire quadruplé, par le fait que votre personnage (homme ou femme) ne se borne pas i combattre les mêmes adversaires dans trois ou quatre décors différents. Ici, vous partez i l’aventure à la poursuite du méchant sorcier, vous affrontez une foule de monstres différents qui vont du dinosaure au bidule bizarre en passant par des machins Indéfinissables. Bien sûr, tous les coups sont permis, les têtes sautent aussi facilement que dans Barbarlan I et vos adversaires sont vraiment dignes de vous. J'adorais Barbarlan, maintenant Je vais devoir le quitter pour Barbarlan II. Un petit conseil en passant: faites des plans.

de l'écran, des barres d'énergie vous indiquent la santé de chaque combattant. et le nombre de vies restantes. Mais des vies supplémentaires peuvent être gagnées en ramassant les crânes des guerriers qui vous ont précédés. Comme quoi, ils ne sont pas morts pour rien...

HELP

Informatique

Magasins sur 2 niveaux : 7 rue de Strasbourg 38000 GRENOBLE Tel: 76.51.66.66 (+)

VPC : BP 281 38009 GRENOBLE CEDEX SAV : ZI des GLAIRONS 38400 ST Martin d’heres ’ Centre de formation : 20 rue BARNAVE 38400 St Martin d’hercs

OFFRE DU MOIS HELP

LECTEUR HELP pot k ATARI <x AMIGA

3 5 : 720 K 990 TTC*

• DANS LA U MITE DLS STOCKS

BUTTER 290 F (pose 200 F)

COMMANDER A : HELP VPC BP 281 .38009 Grenoble C édex

ABONNEZ-VOUS A

MEGANEWS

ne manquez aucun numéro ! Recevez directement chez vous, à chaque parution le seul magazine qui vous dit tout sur votre ordinateur ' chéri "

CARTE DE MEMBRE

CLUB HELP

REMISE DE 10 %

SUR TOUS LES SOFTS ATARI - AMSTRAD CPC AMIGA - VC 2600 etc...

A votre disposition sous 24H le

CATALOGUE

Toutes nos extensions ou modifications s'effectuent sous 8 heures.

REPARATIONS

Nous réparons tout materiel ATARI Acheté chez nous ou non. Particulier et revendeur Devis sous 8 heures.

Avec ou sans garantie!*).

(*> Réparation facturée si achat extérieur

DISQUETTES DD - DE 3’5

9 F TTC

«

■ I y eut Astéroï ds en I arcades puis sur 8 bits, ensuite vint le remix. Blastéroïds, toujours sur les machines d'arcades et entin les version ST et Amiga. Je dis les versions car elles sont quelque peu différentes, principalement au niveau des graphismes. La version dont je vais vous expliquer le pourquoi du comment est celle de l'Atari (le système reste exactement le même pour les autres).

Blastéroïds débute sur un fond d'espace au centre duquel se trouvent votre vaisseau et un tas d'astéroïdes qui se baladent un peu partout et, de temps en temps, (souvent même) des soucoupes volantes vous attaquent. Le but du jeu est vraiment simple: détruire tous les astéroïdes qui se trouvent à l'écran. Lorsque tout est terminé, on rappelle votre vaisseau à la base d'où vous reparlez nettoyer d'autres secteurs. Certains secteurs vous donnent

accès à d'autres, et ainsi de suite jusqu'au combat final contre un gros méchant : un maxi-asteroïde qui vous donnera bien du mal. Si vous l'emportez (je vous fais confiance), vous serez transféré dans un autre système à nettoyer. Bon, vous allez dire qu'Asteroïds était exactement pareil. Contrairement à son ancêtre Asteroïds, Blastéroïds est truffé de gadgets en tout genre: Extra fuel, Blaster, Power shoot. Shields, Rip-star (comme la rose de la mort dans Starfighter), Booster, etc™ Avec tout qa vous n’aurez vraiment pas le temps de vous ennuyer.

Il peut posséder une bonne armure, avoir un tir plus puissant ou devenir encore plus rapide. Ouf! c'est fini!

On peut dire que l'adaptation de Blas-téroTds sur ST est une véritable réussite. SI les fonds ne sont

2u’en 4 couleurs, tous les léments qui ont fait le succès du Jeu d’arcade sont présents, et la Jouabilltê est parfaite. SI le Jeu est assez sympa quand on Joue seul, Il est particulièrement bien lorsqu’on y Joue à deux! Tout ce qui est graphisme ressemble, pixel pour pixel, au Jeu d'arcade, et com- me les sons ne sont pas mal, Je ne vols pas ce qui pourrait empêcher Blastérof ds de bien marcher, si ce n’est qu’il s’agit d’un remake d'Astéroïds et que certains n’y verront aucun Intérêt. Un conseil donc: n’achetez ce Jeu que si vous aimiez le Jeu d’arcade!

J'oubliais le principal: vous pouvez changer la forme de votre vaisseau d'une simple pression sur votre joystick.

Cette adaptation sur ST est une réussite.

_Tout d’abord

les graphismes, superbes et colorés, bénéficient d'une animation fluide, le tout rendant très bien l’atmosphère prenante et crispante propres aux bons Jeux d’arcade. Les bruitages sont classiques pour ce genre de Jeu et la musique reste suffisamment discrète pour ne pas lasser le Joueur. L’Intérêt du Jeu, outre sa grande rapidité, vient des différentes armes que vous pourrez prendre dans les différents tableaux. En plus la transformation du vaisseau en trois types (l’un plus rapide, l’autre plus puissant, le dernier ayant une meilleure armure) ajoute une note de stratégie qui m’a beaucoup plu. Un Jeu de tir auquel je ne me lasse pas de Jouer.

BLASTEROÏDS

MIRRORSOFT env.200F 1 ou 2 joueurs Système: ST

Blasteroî ds me rappelle ma Jeunesse, au temps ou Je Jouais comme un tou sur Asteroïds pendant les entrecours. Mais II y a déjà 10 ans de ça, aujourd'hui je trouve le Jeu un peu dépassé, même si Blasteroîds est la version remise au goût du Jour. Je dois avouer que les gadgets sont vraiment très sympathiques et utiles, surtout les rlpstars qui font tournoyer votre vaisseau en canardant dans tous les sens. Les météorites aussi ont changé puisqu'il y en a de nouvelles du style popcorn gonflent lorsqu'on touche, les seekers qui voua foncent carrément dessus, le gros monstre final est nouveau, lui aussi, mais Je n’al pas retrouvé l'oell du tigre que J'avais II y e 10 ans Ne croyez pas que Je le déteste pour autant car II possède une superbe animation et de bons graphismes (même s'ils sont en 4 couleurs), la musique est du type arcade et sa laisse écouter, si vous arrivez à vous décrocher du Jeu pour tendre l'oreille. Mais le truc le plus super c'est u'on peut Jouer è deux ouours en même temps. Je suis sûr qu'il plaira beaucoup aux fans de Jeux de tir.

qui

les

BLASTEROIDS GRAPHISME: 82% ANIMATION: 85% SON: 72%

INTERET: 87%

Le jeu sera sur Amlga d'ici la sortie de ce numéro. La seule différence vient du fait que les fonds sont en 16 couleursl

PENGUIN LAND

SEGA env.300F 1 Joueur Système: Sega

Overbite est un petit pingouin chargé de retrouver 3 oeufs perdus sur une planète lointaine. Le voyage est dangereux, car les régions sont placées, et il faut beaucoup d'habileté à notre pingouin pour passer au travers des cavernes et des passages secrets, gardés par des ours polaires et des rapaces; le moindre faux pas. et c'est l'omelette! Overbite doit faire descendre son oeuf d'étage en étage, en le poussant sur les blocs de terre, dans les fissures de glace, et dans les tubes à oeufs. Il peut briser la banquise avec son bec, mais uniquement sur le côté, il faut donc qu'il prévoie des points de chute pour lui, son chargement et ses coups de bec. Une touche Pause vous permet de visionner la suite du labyrinthe, et certains blocs recèlent des trésors: bonus,

Penguln Land est un compromis entre un Jeu de plates-formes et un Boulder-dash. D'ailleurs, les Inconditionnels des Jeux de stratégie-arcade (comme moi!) prendront leur pied avec ce petit pingouin qui est, en plus, adorable. Dana las options, outre le fait que l'on puisse construire ses tableaux, J'al bien aimé la fonction "pause", qui permet de voir la suite de l'écran par un scrolllng vertical: on sait donc ou on va mettre les pieds, et on peut sa diriger, an conséquence, vers des plates-formes plus accessibles. Quand on progresse dans las niveaux, on a la possibilité de commencer la partie au tableau de son choix, pour ne pas toujours se retaper les premiers niveaux. Penguln Land est un bon Jeu stratégique, bien conçu.

Ici, ça n'est ni du tir à outrance, ni du sport: 2 doses de dextérité + 1 dose de stratégie, et vous avez un cocktail de qualité. Au départ, Il faut se donner le mal d’assimiler le maniement (sinon, gare à l'omelette), mais on est bien récompensé par la suite, car l’Intérêt reste longtemps présent. Une réserve cependant: ce Jeu est trop difficile pour les très Jeunes enfants.

horloge, bouclier, ressort, fantôme (ça, c'est une trouvaille désagréable!). Le temps est limite, il faut donc réfléchir vite. Une option 'editor" permet de créer et de sauvegarder jusqu’à 15 tableaux supplémentaires, grâce à une pile incluse dans la cartouche.

GRAPHISME: 77% ANIMATION: 78% SON: 72% INTERET: 79%

C YBERMIND

UBI env.200F 1 joueur Système: ST

m

%

Voilà un scénario bien surprenant! A bord d'un hélico vous devez ramasser des disquettes et des lecteurs de disquettes (!?) en

déjouant les nombreux pièges que vous ne man-uerez pas de rencontrer, et hélico peut tirer horizontalement, et aussi

soulever des blocs de pierre à l'aide d'un treuil, les transporter, et les déposer là où ca l'arrange. Ici, pas de score. Tout f intérêt est de résoudre l'énigme qui permet d'accéder aux objets convoités et de passer au tableau suivant... Pas facile, car votre temps est compté!

Une bonne quantité de tableaux, des mots de passe permettent au joueur avancé de parcourir les niveaux X) par X).

Cybermlnd est un Jeu assez étrange, dans la mesure où, quand on charge le programme, on se retrouve devant un petit Jeu qui semble Idiot et surtout déjà vu. Mais II n'en est rien, et en fait, c'est un Jeu de réflexion avec une petite partie arcade. L'Idée de conduire un petit hélicoptère pour déplacer aes objets grâce à un treuil ou à un tir précis est très bien trouvée et très originale. Et si les quelques premiers niveaux semblent simples-, à partir du cinquième, Il va vraiment falloir réfléchir, et on ne dispose pas de beaucoup de temps pour cela. Merci aussi pour l'option mot de passe qui permet de ne pas devoir subir les premiers tableaux à chaque fols qu'on recommence. Mais chez Ubl, Ils ont compris. Espérons que l'exemple sera suivi par beaucoup d'autres.

J Voici comment ^Srr > une réalisation simple mais -—bonne, combinée à un système de jeu génial, donne un grand Jeu Cybermlnd a la classe des Sentlnel et des Bombuzal, tout en ayant ses propres originalités. Avec, en plus, un nombre Important de tableaux et des passes pour ne pas repartir à zéro à chaque fols, Cybermlnd est parfait!

Des Idées ça, mol dis Bravo! len i voir avec un Jeu d'action comme Fort Apocalypse; Ici, c'est la réflexion qui prime. Et dans le genre casse-téte, c'est l'un des plus sympas que J'aie connus. Les tableaux (du moins ceux que J'al finis) sont très bien étudiés, et comportent un savant dosage d'éléments pièges qui viennent masquer la solution. La 'Pause', Intelligente, noircit totalement l'écran, ce qui ne permet pas de réfléchir sans que le temps s'écoule (une petite astuce, i n’utiliser que si vous êtes vraiment coincé: pressez simultanément Alternate et Help et votre écran s'immobilisera quelques dizaines de secondes).

Un Jeu génial! Faites chauffer vos méninges!

CYBERMINO

GRAPHISME: 58% ANIMATION: 64% SON: 32%

INTERET: 91%

Pas de version Amlga prévue.

R ESC UE MISSION

SEGA env.250F 1 joueur Système: Sega

S'il existe des missions périlleuses, celle-ci est du nombre. Pas pour vous, car vous n'apparaissez pas à l'écran, mais pour les infirmiers, que vous devez "couvrir* à l'aide de votre Light Phaser, afin qu’ils puissent soigner les blessés éparpillés sur le champ de bataille. Les ennemis arrivent de tous côtés, certains balancent des obus meurtriers, d'autres se planquent derrière les arbres et tirent ou envoient des boomerangs sur les malheureux soigneurs. Heureusement, chaque fois qu'un blessé retrouve la santé, il laisse place à un bonus: défensif... ou offensif (c’est pas parce qu'on fait partie de la Croix Rouge, qu'on ne peut pas se défendre!). Vos infirmiers se déplacent sur de curieux chariots à bras qui suivent des rails de chemin de fer, et les blessés attendent au bord de la voie, en agitant de petits drapeaux blancs. Alors, tirez juste, et évitez d’achever les malades, sinon: "no bonus"!

Cette mission sauvetage est surtout éprouvante pour les mains! Les rois de la gâchettes vont vite ressentir des crampes dans les doigts. Le scénario du Jeu est assez original, dommage que les épreuves soient un peu répétitives, et les tableaux si courts (surtout qu'il n'y en a que 5)! Des rounds-bonus, entre les étapes, auraient été les bienvenus. Au niveau facile, c’est un peu trop simple (mais cela conviendra aux plus Jeunes), mais les autres niveaux sont nettement plus corsés.

Les petits gâtés ,qul possèdent un Light Phaser vont avoir de l'entrai nement. Là, Il ne s'agit pas de tirer n'importe comment, car les erreurs ne pardonnent pas. Et II est plus facile de viser les soldats avant

gu’lls envolent leurs ombes, missiles, ou autres boules de feu, que de tirer sur les projectiles avant qu'ils n'explosent i la figure des infirmiers.

RESCUE MISSION

GRAPHISME: 67% ANIMATION: 75% SON: 55% INTERET: 72%

HELP INFORMATIQUE

offre deux Megafile 30 sur le 3615 SM1*ST. Deux! Duo! Drei! Two!

& ARCAD£/ACTION

DUGGER

WONDER

UNEL env.250F 1 à 2 Joueurs Système: Amiga / ST

LAND M

Dugger est l'un de ces jeux qui firent la gloire du vieux 800 Atari en même temps que Pacman .Jungle Hunt et autres Millipèdes. Evidemment, mis à la sauce Amiga, c'est à dire des beaux graphismes et une belle musique.

Le but du jeu est simple, vous creusez des galeries et vous devez vous débarrasser des monstres qui encombrent l’écran. Pour ce faire, deux solutions s'offrent à vous. Vous pouvez écraser les monstres en faisant tomber un rocher sur eux. ou bien les tuer à l'aide de l'arme absolue que vous possédez: la pompe à vélo. Vous pouvez alors les gonfler et les faire éclater comme des ballons de baudruche. Chaque fois que vous faites tomber deux rochers, un bonus apparaît et si vous passez dessus avant qu'il disparaisse, vous augmentez alors votre score.

Quand l'ai vu la bol te de ce Jeu dans mon magasin préféré, l'étais comme un fou, car J’étais un fan de ce Jeu II y a quelques années. La présentation est toujours aussi amusante que dans Crack et n'est pas sans rappeler ce dernier, mais des les première s secondes de Jeu, Je dois avouer que l’ai été très déçu. Le Jeu est très difficile, et bien souvent les rochers ne tombent pas, ce qui est bien gênant, surtout lorsque voua tendez un piège aux monstres et que c'eat voua qui tombez dedans. Mais, par nostalgie, J'aime quand mima beaucoup ce Jeu.

La présentation de Dugger, qui est une suite de celle de Crack (le casse-briques de Llnel), est toujours aussi humoristique. Mais le leu, quoique bien réalisé, n'est qu'un remake du vieux Dlg Dug, sans aucune originalité. De plus, les fantômes des monstres apparaissent trop souvent et rendent le jeu vraiment difficile. De même, le faible nombre de rochers (qui servent à écraser les monstres) mis è Is disposition de Herble, ne donne pas droit è l'erreur. Dugger est Joli, mais II manque de punch!

DUGGER

GRAPHISME:60%

ANIMATION:40%

SON:65%

INTERET:50%

Wonder Boy est de retour!

Après la renommée qu'il a acquise, tout le monde compte sur lui pour terrasser Meka, le féroce dragon qui ravage le pays. Mais Tom Tom doit parcourir les 12 contrées du royaume avant de trouver son dragon! En route, il ramassera de quoi s'acheter l'armement nécessaire pour mener à bien sa quête. Les monstres, une fois tués, lui donneront de l'argent, de l'énergie, ou des objets précieux. Dans les bars, il reprendra des forces et trouvera de bons conseils.

Le paysage où évolue Tom Tom recèle bien des secrets: clés, pièces ou sacs d'or, boutiques cachées, etc... à vous de les découvrir au fur et à mesure que vous jouerez.

Je ne sala pas

trop pourquoi, maïs Je n'ai pas ressenti la même ambiance que dans Wonder Boy (tout court). Peut-être est-ce dû è la musique (J’adorais celle de la première version!)? Je pense toutefois que la grosse différence provient de la façon dont sont gérées les vies de notre héros. Ici, le niveau d’énergie diminue è chaque blessure, et ça permet d’aller assez loin sans mourir. En contrepartie, on est beaucoup moins strict dans ses déplacements, moins stressé aussi, et donc peut-être moins concentré. Ceci étant, Wonder Boy II, dans un autre genre, offre autant de plaisirs aue le premier, ce qui n’est pas peu dire!

BOY IN MONSTER

SEGA env.300F 1 joueur Système: Sega

Les fana da

)Wonder Boy vont peut-être

-----s'étonner an

découvrant catta sulta, car Wonder Boy tn Mons-terland aat totalamant différent du premier. Ce deuxième tome eat plutôt du alyle rôle-arcade. Mais Je ne pense pas qu'il puisse décevoir. En fait, Il est relativement simple à Jouer, et l'on progresse assez facilement (du moins jusqu'au 6ème niveau). En un mot, Il est passionnant, et pas décourageant pour les plus jeunes, qui auront vraiment l'Impression de vivre une belle aventure.

WIZARD

CASTLE

KINGSOFT env.150F 1 joueur Système: Amlga

Le but du jeu dans Wizard Castle n'est pas très compliqué: il s'agit de rejoindre le côté droit de l'écran, étant entendu que vous partez de la gauche quand vous êtes face au moniteur. Dans le cas où vous seriez derrière l'écran, donc face aux boutons de réglage de stabilité et à la prise péritel, il est bien entendu que le but du jeu est l'inverse, de même que si vous tenez la manette à l'envers, il vous faudra alors pousser celle-ci vers la gauche pour aller vers votre droite. Pour ce qui est de la souris, pas de problème, ça ne marche pas. Vous devez aussi prendre tout ce que vous trouvez sur votre passage et détruire les ennemis à raide de vos mains nues. Le tout dans un laps de temps très réduit.

Que dire de ce Jeu, sinon qu’il vaut mieux demander i votre gentil marchand de le charger afin que vous puissiez l'essayer avant de faire une bitlse en l'achetant. C'est ça Klng-soft, tantôt un bon petit /eu, tantôt une nullité. Personnellement, j'ai passé un long moment à jouer en allant toujours plus loin en espérant qu'il se passerait quelque chose, mais rien, toujours le même Jeu, le même manque de maniabilité, et le peu d'attrait que peut Inspirer Wizard Castle. C 'est bien dommage, le titre était sym-pa.

WIZARD CA5TU GRAPHISME:30% ANIMATION:30% SON:35% INTERET:20%

MH

Led Storm, c’est une course folle dans 9 contrées, où votre voiture doit sauter des obstacles et ramasser des bonus: points, boucliers, jerricans, parachutes. Votre bolide peut accélérer, freiner, virer et sauter. Des tremplins lui permettent de faire des bonds géants, notamment quand la route est coupée... Les ennemis sont variés: grenouilles maniaques qui s'accrochent à vos basques, voitures automatisées qui cherchent à vous pousser hors de la route, camion TNT qui explose au moindre contact, lâcheurs de mines, caisses et nappes de pétrole; enfin tout pour vous faciliter la vie...

Sur le côté droit de l’écran, un tableau affiche:

-les points.

-l'énergie restante (si elle arrive à zéro, la partie prend fin).

-la distance parcourue.

Génlall Il y \ I1 avait longtemps - L q u a la n a

_2Jm'étals pas

éclatés autant avec un jeu d'arcade. Las musiques sur Amlga sont absolument démentes, d'ailleurs le les al enregistrées sur mon walkman. Même les bruitages, comme les sauta de le voiture, s'intégrent à la musique. Au début, le me payais systématiquement les camions de TNT, et mon bolide volait en éclats, mais II suffit, en fait, de se coller à la barrière du côté pour passer sans aucune difficulté. Les décora et Isa musiques changent d’un tableau i l’autre. Dommage qu'on ne puisse pas Jouer i deux, et que les hlgh-scores ne s’enregistrent pas. Mais c’est tout de même une belle réussite.

-l'avancement de vos bonus: chaque jerrican ramassé illumine une lettre du mot ENERGY; quand celui-ci est complet, vous recevez une grosse prime de carburant.

Y— ( Et encore un Jeu de voiture, mais combien y 1er» aura-t-fl encore? Bon, J'admets que Led Storm est un peu particulier étant donné que votre voiture ne tire pas (sans blague?) et que la course se déroule au dessus d'une ville qui défile sous vos roues, et sur laquelle vous chuterez si vous faites un geste maladroit, ce qui arrivera vite car la conduite du véhicule est très sensible. Le scrolllng de le route est très rapide (trop, è mon goût), par contre celui du décor ne défile pas è la même vitesse ce qui donne un effet plus réaliste eu Jeu. Heureusement que de temps en temps, un concurrent ou un trou dans la route sont lè pour vous freiner. Hélas! le Jeu ne m’accroche pas vraiment. J'aime moyennement, quoi!

LED STORM

GO! env.200F 1 Joueur Système: Amlga / ST

Led Storm, ou " e o m m e n t chercher à se dépasser?". En effet, ce jeu que Je qualifierai de sans prétention i le don de donner envie d'aller plus loin pour voir ce qu'il y a apres. On ne peut pas aire qu'il soit superbe graphiquement, mais II est agréable, et surtout pourvu d'une bande sonore très, très bien laite sur l'amlga, et qui donne l'ambiance i ce genre de Jeux. En fait, depuis que J’écris ces quelques lignes, après chaque phrase, Je refais une petite partie. Il faut dire que ça va très vite, car le véhicule est très gourmand en énergie, et arriver au deuxième parcours demande pas mal d'adresse, quant au troisième, J'ai pour l'Instant Juste failli le voir.

LEO STOBM

GRAPHISME: 68% ANIMATION: 85% SON: 72% INTERET: 80%

La version Amlga est meilleure côté son (96%).

wmow

GRAPHISME: 58% ANIMATION: 35% SON: 67%

INTERET: 57%

Willow Ufgood est un petit personnage qui rêve d'aventures. Ses voeux sont exaucés le jour où il part dans une quete désespérée, pour sauver Elora Danan et tenter d’abattre la redoutable reine Bavmorda Au départ du jeu, un parchemin se déroule, racontant l'histoire de Willow. Certains mots apparaissent en gras, ils désignent chacun un jeu auquel vous allez pouvoir vous entrainer: -Dungeons. Il vous faut sortir d'un labyrinthe en 3D. -Nockmaar Wood. Vous êtes poursuivi par la troupe et les chiens de Nockmaar, et vous ramassez et jetez des glands pour ralentir l'ennemi.

- Daikini Crossroads. Choisissez entre deux cages, celle qui libérera Madmartigan.

-Spellcasting. Trouvez les 3 symboles pour changer Fin Raziel.

-Ice Caves. Vous devez retrouver votre chemin dans les caves de glace, sous la montagne.

-Battle. Vous jouez le rôle de Madmartigan, quand il tua le général Kael. Evitez les fléchés, haches et tonneaux enflammés, puis provoquez en duel le redoutable général.

Quand vous aurez trouvé la solution de certaines épreuves, vous pourrez rejouer la quête entièrement, et la réussite sera assurée avec le dernier ieu (uniquement accessible en mode ■quête'):

• Final Battle, où vous affronterez la reine Bavmorda dans un test de magie.

ncore une : /rois, on se sert / du titre d’un

__I bon film pour

vendre un logiciel de qualité médiocre. A vrai dire, Willow n'a pas été complètement bâclé, comme certaines adaptations de films, mais les différents types de Jeux qui le composent sont malheureusement tous Insuffisants. Il n’y en a pas un pour rattraper l'autre: ni le graphisme, ni l'animation ne sont è la hauteur d'un bon programme sur 16 bits.

Comme beau-coup de logl-- I delà "multl-& f lieux", Willow

S |r lieux", noua aonne de la quantité aux dépends de la qualité. Certaines épreuves sont très simplistes, et d'autres se déroulent dans un décor confus avec des personnages rlqulquls, comme la bataille contre le général Kael où l’ennemi est gris sur fond grlsl L'action est "foulllls’ret la atratégle quaalmant Inexistante. Il reste les labyrinthes, où II faut essayer de dessiner son parcours (en vue de la quête finale). D'autre part, les temps de chargement entre les épreuves sont souvent plus longs que l'épreuve elle-même. Le seul point Intéressant, ce sont les puzzles qui changent i chaque nouvelle partie. Willow est un petit Jeu, i réserver aux nostalgiques du film, qui retrouveront dans les quelques Images digitalisées un souvenir de cette belle histoire.

WILLOW

MINDSCAPE env.200F 1 joueur Système: Amlga / ST

I LUDICRUS

ACTUAL SCREENSHOTS env.200F 1 ou 2 joueurs Système: ST

En verre ça va, 3 verres.

bonjour les dégàtsl C'est ce que doit penser notre ami Ludicrus, qui après avoir éclusé 5 pintes de bière, se vante d'etre le plus féroce combattant de l'empire romain, les gladiateurs n’étant en comparaison que de petits chats dociles... Les soldats de César, qui passaient par là, l'embarquent vers l'arène, une arène qu'il connaî t bien d'ailleurs, puisque c'est lui qui est chargé de la nettoyer après le passage des fauves. Mais aujourd'hui, c'est une autre histoire: il va falloir combattre...

Votre joystick à la main, allez-vous pouvoir le sortir de cette embrouille (16 mouvements sont possibles)? Ave Caesarl

Après avoir Joué à Bar-barian II, je doit dira que I Ludicrus m'a paru très fade et Inintéressant. Je reconnais que question graphisme. Il est adorable, précis, coloré, avec des personnages cocasses (du style Astérix), surtout celui qui tire la langue à l'ennemi pour le narguer. Il est également Bien animé, mais les résultats des combats au corps à corps ont l'air assez hasardeux, l'Impact des coups n'étant pas marqué. D'autre part, la mode d'emploi (au genre B.D.) est originel, seulement II n'Indlque même pas comment on sélectionne le nombre de Joueurs (Je vous le dis en passant, c'est Fl pour un Joueur, et F2 pour deux joueurs). Enfin, Il n'y a pas de scores, seulement des ennemis à abattre les uns après les autres. Un

Jeu bien décevant.

Jules César It se retourner dans sa tombe! Je ne pense pas qu'un spectacle aussi affligeant que I Ludicrus aurait attiré beaucoup de spectateurs dans l’arène. Les combattants ont vraisemblablement participé aux beuveries de Ludicrus la veille au soir, et ils ont bien du mal è se remettre de leur gueule de bols. Leurs déplacements sont assez bien réalisés, en revanche, les coups de glaive sont simplistes et les bruitages d'impact très médiocres (toc!). Le sujet est traité de façon humoristique, mais ça ne fait pas rire longtemps. Je dirai même plus: on s'ennuie i mourir dans

cette arène.

ILUDCRUS

GRAPHISME: 74% ANIMATION: 71% SON: 68%

INTERET: 39%

Une version Amlgo sera disponible dlcl la sortie du magazine.

COSMIC

READYSOFT env.250F 1 je Système: Amiga

Cosmic Bouncer fait partie de ces jeux dont on n'a pas besoin de lire le mode d'emploi très longtemps avant de jouer. Vous dirigez une balle de tennis, et devez aller au bout d'un chemin en rebondissant de case en case, cela pendant que sur l'écran défile votre route. Certaines cases marquées d'un point d'interrogation vous donnent des bonus ou vous ajoutent une case, ou encore vous font tout simplement perdre une vie. D'autres disparaissent

Faire un remake du génial Boundor de nos 8 bits, voilà une excellente Idée! Agréable surprise: notre balle de tennis se dirige et bondit i la perfection, ce qui est un point essentiel du Jeu. Malheureusement, mes compliments vont s'arrêter là... D'abord, Cosmic Bouncer manque de fantaisie dans les couleurs, ce qui le rend assez triste. Deuxièmement, Il y a un bug de programmation très gênant: la notice dit qu'en pressant le bouton tir, on a la possibilité, à trois reprises, de créer une plate-forme sous sol pour ne pas tomber dans le vide. Ca fonctionne bien è la première partie, mais quand on a perdu et que le Jeu repart au début, ça ne veut plus marcher. Il n'y a plus qu'à recharger entièrement le programme. Enfin, et c’est ce qui me laisse perplexe quant au sérieux de la programmation, à la fin d'une partie, vous avez beau, comme on vous le demande, Inscrire votre nom, aucun tableau de hlgh-scores n‘apparat tra par la suite. Votre meilleur score du moment n’est d'ailleurs Inscrit nulle part! De qui se moque t-on?

OUNCER

après votre passage, interdisant le sur-place. Les endroits marqués de croix ou de têtes de mort vous font perdre une vie. Une fois arrivé à la case GOAL, vous

I J J JO

188 Bonus Points

COSMIC BOUNCER

Voilà un Jeu qui demande du self-control. Pas question de se précipiter. Là, il faut réfléchir avant de bondir. Il faut aussi une grande précision pour bien arriver sur la case visée car si on atterrit sur le bord, on tombe dans le vide. Le scrolllng est fluide et pas trop rapide. On se prend à vouloir recommencer le Jeu, Juste pour voir ce qu'il y a après. L'Idée est bonne et assez originale et le Jeu est très bien réalisé tant au point de vue graphisme que musique.

passez au tableau des bonus, dans lequel vous devez sauter sur le plus grand nombre de cases. A la suite de quoi, vous accédez au niveau suivant.

COSMC BOUNCER GRAPHISME:70% ANIMATION:70% SON:65% INTERET:60%

Pas de version ST prévue pour le moment.

CHASE

MASTERTRONIC env.l50F 1 Joueur Système: Amiga / ST

Abord d'un vaisseau de combat, vous devez détruire les ennemis qui vous font face. Le maniement se fait à la souris: vous pouvez tirer, virer à droite

ou à gauche, accélérer et ralentir. L'écran est présenté à la manière de Star-glider et les cibles sont des formes géométriques mobiles.

uand un bon eu est vendu à s prix, c'est très bien. Un mauvais Jeu, en revanche, ça ne vaut rienI Je ne pense pas qu'on puisse se divertir avec une nullité pareille. Chase ne présente aucun Intérêt. SI vous aimez tirer sur des formes aux graphismes ”111 de fer", achetez plutôt Star Wars ou Empire Strikes Back, de Domark, vous paierez à peine plus cher, mais au moins votre disquette ne finira pas au fond d'un tiroir dans la demi-heure qui suit.

CHASE

GRAPHISME: 35% ANIMATION: 15% SON: 17%

INTERET: 12%

Boogie, boogie, c’est le boogie du 3615 GEN4...

Boogie. boogie!

(Sapristi, bientôt 3615 GEN4)

TIGER RO AD

CO! env.200F 1 joueur Système: Amlga / ST

(B.

%>>

Dans ce jeu, vous êtes Lee Wong, justicier solitaire, qui s'est promis de libérer des enfants kidnappés par l'affreux Ryu Ken Oh. Vous devrez pour celà traverser de nombreuses salles, par scrolling horizontal, mais aussi vertical, en évitant les pièges et en combattant les nombreux ennemis qui vous assaillent (Samourais, géants, dragons, etc... ) . Vous pourrez trouver tout au long de votre mission de nouvelles armes et différents bonus qui vous permettront d'aller encore plus loin dans la citadelle . Si vous mourrez, vous pourrez reprendre une nouvelle partie à l'endroit où vous vous êtes arrêté pré-cédement, mais ceci un nombre limité de fois cependant.

Les habitués des salles d'arcades auront reconnu le nom de ce superbe jeu, d'un genre un peu similaire aux Dragon Ninja, Pow et autres Double Dragon, car cette adaptation du jeu de chez

L'une des très attendues adaptations de Jeu d’arcade vient d'arriver. J'avoue être un peu déçu par sa réalisation, mais II faut bien dire que la version "salle" est fantastique. En fait le programme pêche surtout sur un aspect: les sprltes, mal animés et un peu flous. A part cela les graphismes des différents décors sont très bons ainsi que les bruitages. Après quelques parties, une remarque s'impose: c'est extrêmement difficile. Pas de problème au premier niveau, mais ça se complique par la suite: les pros du joystick vont être à la fête. En conclusion, Tiger Road est un logiciel très correct auquel II manque Juste un petit quelque chose pour en faire un super hit.

Capcom comporte exactement les mêmes tableaux et les mêmes monstres que la version arcade.

Etant personnellement un fervent adepte de ce genre de softs. Je ne peux que me réjouir des excellentes adaptations des Jeux d'arcade sur Amlga et dans une moindre mesure sur ST. Tlgar Road Amlga est la réplique tableau pour tableau, sprlte pour sprlte de la version arcade. Très difficile au premier abord, vous vous habituerez vite i son maniement, et vous irez de plus en plus loin dans les différent s écrans. Attention, Il ne s'agit pas d'un bête Jeu où vous frappez sur tout ce qui bouge, et par moment Il vous faudra faire preuve de logique et d'intelligence pour passer certains obstacles. Espérons que la réalisation sur ST soit d'aussi bonne facture.

WLa vague de jeux Capcom déferle sur ST

__le t A m I a a .

Après Led Storm et Last Duel voici Tiger Road. L'adaptation est de qualité, même si les sprites ne sont pas toujours aussi grands que dans la version arcade. Par contre, on y retrouve tous les niveaux, tous particulièrement beaux et originaux, ce qui n'est pas mal, vu le nombre! En effet, si vous désirez aller Jusqu'au bout du Jeu, Il faudra compter facilement près de trois quarts d’heure! Hélas! la version micro est aussi dure aue le Jeu d'arcade, et II faudra s'armer de patience pour apercevoir les hauts niveaux. Pour les pros du Joystick!

TIGER ROAD

~ GRAPHISME: 92% ANIMATION: 88% SON: 83%

INTERET: 89%

Peu de différences entre les versions Amiga et ST, si ce n'est au niveau des sons.

Les grandes photos des

gages 16 et 17, attribuées à osmic Pirate, sont celles de Cobra 2 et doivent être inversées avec les photos de la page 35.

COBRA 2

LORICIELS env.200F 1 joueur Système: ST

Cela fait un bon bout de temps que nous attendions un nouveau soft de la part de Loriciels. On peut dire que ce mois-ci, ils nous gâtent en nous envoyant deux jeux: Skweek et Cobra 2.

Cobra II est la suite bgique de Cobra qui sévissait (et sévit toujours) sur les huit bits. Cobra, un nom qui devrait vous dire quelque-chose car il s'agit de l’adaptation sur micro du non moins célèbre dessin animé japonais. Cobra est un agent du bien (euh..) qui s’acharne à se débarrasser des méchants dirigés par Salamandar (re-euh..). Parlons jeu maintenant. Cobra II est la suite du premier, mais en fait il s'agit d'une version améliorée de ce dernier (NDC: c’est clair). La page de présentation est accompagnée de la musique digitalisée du dessin animé. Ensuite une page d'options apparaît, comme dans la plupart des jeux, vous pouvez stopper les sons, demander une pause ou bien encore une sauvegarde de la partie en cours. Pour ce qui est du jeu. vous dirigez donc Cobra, un homme doté d'un bras canon-laser, et vous devez tout faire pour sauver la belle Dominique. Vous êtes accompagné d'une androï -de. Vous évoluez dans un complex au scrolling multidirectionnel envahi de robots, de boules magnétiques, de gros lézards, etc... aux ordres de Salamandar qui vous assaillent de toutes parts. Vous avez votre bras-canon, quelques grenades pour vous défendre et une réserve d'énergie qui représente votre potentiel vital. De temps en temps, vous apercevrez des statuettes, certaines vous rechargent en énergie, en

grenades et d'autres vous tuent. D'autres gadgets traînent un peu partout; à vous d’en découvrir l’utilité...

COBRA 2

GRAPHISME: 34% ANIMATION: 42% SON: 71% INTERET: 38%

La première fols que l'al Joué à Cobra c'était sur mon Amstrad 464 que J'avais éteint au bout d'une demi- heure. Tout à l'heure, sur mon ST, J'al craqué au bout de 10 minutes, mais n'écoutant que mon courage et afin de tester convenablement Cobra II, J’el réussi i tenir plus de deux heures. Depuis, Je ne dors plus, Je fume, Je bols comme un trou et mon esprit commence i chavirer. Stop. SI bien que Je n’arrive plus à rédiger mon texte. Stop. Loriciels nous annonce que Cobra II est la version améliorée de Cobra. Stop. Qu’Ils se rassurent. Stop. Ce se voit i la première Image. Stop. Scrolling multidirectionnel, oui. Stop. Animation des sprites, bol. Stop. Scénario, beurk! Stop. Bruitages géniaux. Stop. Géniaux. Stop. Géniaux. Stop. Géniaux. Stop.

|f" T" T T T T

-+    j—i—TT'—T

4- 4- 4—+—i i i f i

Jeu

etlx

peut-6

no sr

drôle

Speec

chant

un

eu

Ballistix est un sport où les joueurs doivent lancer des balles sur un ballon pour le faire avancer jusqu'aux buts de l'adversaire. Deux options sont disponibles. Soit vous dirigez un curseur et lorsque vous pressez la gâchette, une balle est tiree de vos but dans la direction du curseur, soit vous dirigez une flèche et lorsque vous tirez, une balle part dans la direction de votre flèche. Quoiqu'il en soit, vous ne pourrez jamais pousser le ballon par vous même, et devrez obligatoirement utiliser les balles, ce qui n'est pas toujours simple et rarement précis.

Comme tout ceci pourrait être trop simple, de nombreux obstacles viennent compliquer le jeu. Ainsi, certaines dalles interviennent sur le jeu lorsqu'elles sont touchées par une de vos balles! Il y en a qui multiplie une balle par dix, d'autres qui font se dresser un écran protecteur devant votre but, d'autres encore qui vous permettent de tirer plus rapidement. Enfin, pour ce qui des

Dès la page de présentation, ça commence très tort! L'Image de présentation est splendide. Une foie le programme chargé, c'est pareil. Graphiquement, c'est grandiose, evec plein de couleurs. Un vrai régal pour les yeux. Un régal pour les oreilles, aussi. Mais venons-en au

point fort du Jeu, une animation Irréprochable. Une véritable prouesse lorsque l'on volt le nombre de sprltes Incroyable que doit gérer le ST, auquel II faut ajouter un scrolllng vertical. Ca bouge dans tous les sens. Quant au Jeu proprement dit, qui baigne dans une ambiance sordide i souhait, une fols familiarisé avec son maniement, les parties deviennent acharnées et très prenante. Mauvais plan pour les Joysticks! Superbe et totale réussite de la part de Psygnosls.

obstacles, c'est le délire complet. Entre les mines et les trous qui font disparaitre la balle, il y a des téléporteurs, des aspirateurs, des aimants, des souffleurs et j'en passe. En tout cas, il est bien difficile de prévoir la trajectoire de

du

Jouer)

l'or Ig

Annoncé comme un sérieux concurrent de Speedba11, J * ne m'attendais pas vraiment à ce genre de Jeu, puisque les points communs sont peu nombreux. Parmi ceux-ci, Je citerai

8

bizarre, possède en outre une durée de vie très rende, d'autant plus que res programmeurs ont Incorporé au leu un nombre Important de terrains. Pour bien résum l'évènement, Je dirai ce soft a fait un ma dans les locaux de le rédaction, le souci prln-clpsl des membres du Journal étant d'aller Jusqu'eu bout des softs

BALLISTIX

PSYCLAPSE env.200F 1 ou 2 joueurs Système: Amlga / ST

la balle. Le jeu est fait pour être joué à deux, mais il est possible de jouer seul, auquel cas le plan du jeu est incliné et la balle a donc tendance à revenir vers vos buts) Rajoutons à cela que de nombreux éléments influanqant le jeu sont entièrement paramétrables! Le jeu propose 50 niveaux pour le jeu à un joueur et 80 niveaux pour le jeu à deux.

BALLSTIX

GRAPHISME: 88% ANIMATION: 93% SON: 85% INTERET: 94%

Aucune différence entre les versions Amlga et STI

•1. rue de la procession 92SOO RUE IL MALMAISON TEL «7 52 11 33 ■ TELEX S31 7«» F

%\C-&

«

DRAGON S LAIR

READYSOFT env.600F 1 joueur Système: Amlga

§

Dragon's Lair vous donne l’occasion d’incarner Dirk, un héros légendaire ui part affronter Singe le Jragon diabolique afin de libérer la princesse Daphné. La quête sera longue et parsemée d'embûches, comme toute aventure qui se respecte. Guider Dirk dans le château et les cavernes ne sera pas si facile. Outre les pièges à éviter, il faudra combattre de nombreux monstres à l'esprit peu serviable. De toute évidence, vous n'êtes pas le bienvenu. Pour parvenir au bout et vous défendre, une seule arme: votre épée. Son maniement demande beaucoup de dextérité et de rapidité. Dans ce jeu, aucune aide ne viendra de l'extérieur, il n’y a rien à ramasser: vous êtes absolument seul face à votre destin. Autre particularité de ce logiciel, après avoir passé rapidement un niveau, ne criez pas victoire trop vite. Avant d'accéder au suivant, vous devrez le refaire, histoire de voir si ce n'était pas un coup de chance. Mais avouez que le bonheur de revoir la princesse vaut bien quelques petits sacrifices, aussi dures soient-ils.

Ce Jeu d'arcade extraordinaire avait révolutionné le monde vidéo au début dea années 80, puisque

c'était le premier jeu où le Joueur déplaçait un personnage dans un 'dessin animé ' (la qualité dea graphismes et de l'animation permettaient en effet cette comparaison). Que dire de l'adaptation sur Amlga sinon qu'elle est parfaite. Rien n'y manque! NI les sons pour l'ambiance, ni les graphismes, superbes, ni l’animation, fluide et rapide, ni l’action, en fait, vous n’avez que cela. En plus 'seulement' six disquettes pour un Jeu de cette qualité et de cette taille, c'est une performance. Avec PAC MANIA, l'adaptation la plus réussie sur Amlga, ce qui prouve que c'est réellement une béte de graphisme et d'animation.

Difficile de donner un avis sur un Jeu comme Dragon's Lair. D'un côté, la performance technique et graphique est géniale; ce Jeu est un véritable dessin animé Interactif! D'un autre côté, le prix du Jeu, l'attente pour le chargement entre chaque scène, le fait que le total de temps de Jeu avoisine la minute et demie font que Je penche plutôt du côté négatif. En plus, si vous ne connaissiez pas le Jeu d'arcade, Il vous sera très difficile de franchir les étapes tant les actions à accomplir doivent se faire au millième de seconde près. Bref, c'est très beau, très cher et ça ne possède pas une longue durée de vie. N’achetez pas, sauf si vous voulez en mettre plein la vue è vos copains qui n’ont qu'un Amstrad.

La référence des Jeux vidéos débarque sur micro. Encensé par les uns, critiqué par les autres, qu’en eat-ll exactement? Tout d'abord, la boite contient six disks double face. Bientôt voua repartirez avec une valise! Ensuite, Il s'agit "tout simplement* d'une conversion exacte du Jeu d'arcade, avec toutes les qualités qui en ont fait le succès que l'on sait: dea graphismes superbes et une animation exemplaire. En revanche subsistent aussi tous ses défauts et plus exactement son Intérêt limité dû en grande partie à une participation restreinte au Jeu. Chaque tableau demande une connaissance parfaite des gestes i accomplir et ce, durant quelques secondes à des moments bien précla. De plus, concernant le chargement, sur un Jeu d'arcade avec un vldéo-dlsque ça passe encore, mais sur disquettes, l'attente devient pénible. A part ça, c'est une véritable prouesse technique qui vaut le coup d'oell.

DRAGON'S LAIS

GRAPHISME: 94% ANIMATION: 80% SON: 85% INTERET: 30%

Une version ST existe en laser vidéo. Elle est bien sûr meilleurel

K

38

ANIMATIONS TRÈS RÉALISTES PERSPECTIVES INCROYABLES EFFETS 3-D ÉTONNANTS SUR UN OCÉAN

ÉTINCELAN.WÈ0    »    / I

4TH AND INCHES

ACCOLADE env.250F 1 ou 2 Joueurs Système: Amlga

Mettez votre casque et vot re équipement rembourré... Ca va chauffer! Vous voilà le centre d'attraction du "gridiron". Le Gridiron, c'est l'arène du football américain, un stade comme celui de notre rugby, mais coupé de lignes transversales parallèles tous les 5 yards. Après avoir choisi votre tactique d'attaque (ou de défense), vous serez successivement sur le terrain le "quaterback*, le "bail carrier", le "receiver", le "middle linebacker", ou le "défensive back’ de l'équipe des "Champs" ou des "Ail Pros". Votre ambition: vous engouffrer dans le camp adverse et porter le ballon

SI le football Américain ast quelque chose d'inconnu pour vous, je ne vous conseille pas l'achat de ce logiciel, car II souffre de deux défauts majeurs. Le premier, c'est son manuel d'utilisation, beaucoup trop succinct. Vous y trouvez les détails concernant le tableau d'options ou la sélection des choix tactiques de défense ou d'attaque; en revanche, rien au sujet des règles fondamentales du football américain. Comme II n'est pas non plus évident de se documenter sur ce sport (on ne trouva pratiquement rien i ce sujet dans les dictionnaires et dans les bouquins sur les sports d'équipes) j'ai dû, en définitive me rabattre sur la doc de TV Sporta Football!

Le deuxième défaut, c'est la qualité graphique et sonore assez médiocre. N'étant paa un spécialiste de ce sport (mais je ne pense pas être le seul dans ce cas), Il m'est difficile de luger 4th Inches du point de vue technique. Peut-être est-ll mieux apprécié Outre-Atlantique?

II

iii4* îT

d vos • I

■Wt* *

pc:

Jornt

r#

i»*

s

A.

MM

iur

S

Pas

n

S

s

s

s

lst m 11

ï

Comme toujours, les pro-irammes de uotball américain sont réservés i des fanas, qui connaissent les règles et les tactiques. Ce Jeu d'Accolade est assez étrange, car les Joueurs se déplacent par à-coups et très lentement, ce qui est ênant pour le dérou-èment de la partie. De plus, Il est assez délicat au point de vue maniement des commandes. Cela est assez étonnant venant d'un éditeur qui nous a toujours distribué de très bons programmes tant par l'animation que par le graphisme. Que s'est-ll donc passé pour ce lui-cl? A moins que ce ne soit un Jeu où seule la tactique compte et dont l'action ne vient qu'en second plan.

dans la "end zone" pour marquer un ’touchdown". Que de termes barbares, me direz-vous? C'est vrai. Le football américain ne fait pas encore la Une chez nous; mais pourtant qa a l’air très passionnant, ce sport qui déplace les foules aux USA.

4TH INCHES GRAPHISME: 61% ANIMATION: 72% SON: 51%

INTERET: 69%

Pas ae version ST prévue.

ADVANCl

CODE MASTERS env.200F Système: Amlga

C'est une riche idée que de nous présenter un jeu de ski à cette saison, cela consolera peut-être ceux qui ont trouvé nos sommets plus bruns que blancs. Advanced Ski Simulator se joue à 1 ou 2 joueurs simultanés; mais à 2, si un concurrent trai ne et sort de l’écran, il n’aura plus que le schéma de la piste (dessiné à droite de l'écran) pour se guider! La piste est montrée en 3D, et pour contourner les obstacles, et passer les portes, il faut essayer de suivre, le mieux possible, les traces laissées dans la neige. Vous devez descendre chaque parcours dans un temps donné, pour accéder au suivant; le temps restant au chronomètre donne droit à un bonus plus ou moins important. Les skieurs sont contrôlés à l'aide du joystick, le bouton feu servant à pousser avec ses bâtons pour accélérer sa course. La foule est présente et vous acclame de ses "hourra!", ne la décevez pas!

Il faut bien reconnal tre que ce simulateur ne simule pas vraiment ce sport qu'est le ski. C'est plutôt un amusamt petit jeu où Il faut appuyer comme un fou sur le bouton de feu pour aller plus vite que l’adversaire et sans rater de porte. A deux, c'est le délire, mais, i mon avis, le temps est un peu trop court et II faut vraiment beaucoup s'entralner avant de terminer le parcours numéro un en moins de soixante-dix secondes. Quant au second, le temps est réduit de dix secondes, et là, J'al vraiment beaucoup peiné avant de terminer.

SKI SIMULATOR

2 joueurs

CI€tvANCED SKI SIMULATOR GRAPHISME: 83%

ANIMATION: 78%

SON: 80%

INTERET: 79%

Pas de version ST annoncée!

SANS PHOSPHATE.

(Sapristi, bientôt 3615 GEN4) (gpbivetV fncurçç

AFRICAN RAIDERS 01

TOMAHAWK env.200F 1 joueur Système: ST

ourtous les aventuriers qui rêvent du Paris-Dakar, l'occasion leur est donnée de le faire dans leur fauteuil. L'ivresse des grands paysages désertiques est peut-être absente, mais cela coûte moins cher et c'est moins dangeu-reux. C’est au volant d'un buggy, véritable sauterelle des sables que vous devrez ralier Dakar, via différentes étapes. L'objectif est simple: arriver avant les autres. Pour cela vous êtes aidé par une carte, gracieusement fournie avec le logiciel. Elle vous indique le cap à prendre si par malheur vous perdiez la piste. Ce logiciel propose toutes les situations, ou presque, auxquelles vous pouvez être confrontées. C’est ainsi qu'il est possible de se perdre, d'effectuer des sorties de routes ou encore effectuer des dérapages, tètes à queues et autres tonneaux après une collision avec une balise ou un objet non identifié. Plusieurs modes de transmission sont possibles. Deux ou quatre roues motrices, suivant l'état du terrain sur lequel vous roulez. A noter la présence d'une marche arrière et d'un ordinateur de bord qui indique les différentes pannes ou messages d'alerte (comme dans les R25). Bien sûr, pas question de vous laisser seul dans cette immensité, vous êtes constamment localisé par un repérage satellite qui vous indique votre position et permet de corriger ses erreurs. Toutefois, en cas de chocs répétés (tonneaux,etc...) l'ordinateur peut se détraquer et fournir des informations erronées. Voilà, maintenant

Une simulation d'un rallye africain, voilà qui est une bonne Idée. Une voiture que vous pouvez mettre en traction arrière ou en 4 roues motrices suivant les terrains, voilà un élément Intéressant. Du sable, des dunes, des rochers, des concurrents déloyaux, rien ne manquait à ce jeu pour en faire un bon soft. Et pourtant, quel gâchis! Les graphismes et l'animation du jeu sont franchement ti les sons devlénnem dement fatigants, et la monotonie de la course est quant à elle Insupportable . SI je ne fais pas trop la gueule, c'est uniquement pour les bonnes Idées qui étalent à la base d'un jeu qui va s'enfoncer dans les sables de l’oubli, aussi sûrement que 42 est en fait la seule raison de vivre.

trop moyens, 11 rapl-

vous êtes paré pour le qrand frisson.

AFRICAN RAIDERS 01

GRAPHISME: 52% ANIMATION: 51% SON: 42%

INTERET: 39%

Une version Amlga sortira d Ici la parution du journal.

SPORT

RUGBY SIMULATOR

CODE MASTERS env.200F 1 ou 2 joueurs Système: ST

Non? Dites-moi que je ne rêve pas! C'est bien du Rugby! A ma connaissance, c'est le premier logiciel de rugby sur 16 bits (et je n'en connais d'ailleurs pas sur 8 bits). Vous commandez une équipe dont vous avez choisi le nom et les couleurs. A un contre un, ou seul contre l’ordinateur, vous participez à un match seulement, ou à tout un championnat (dans ce dernier cas, on peut mémoriser la partie en cours sur une disquette). Vous pouvez modifier des paramètres pour la gestion oes passes et des placages, et sélectionner une option tactique parmi les 17 qu'on vous propose. Les actions possibles sont: la passe, le shoot, le placage. Une flèche indique le joueur que vous dirigez, que vous pouvez changer en pressant

Oh! Que Je suis content! En ffet, nous avions Jusqu'à présent bon nombre de Footballs et de Foots Américains, mais pas encore de vrai rugby. Le mal est réparé. Pour tout vous dira, Je ne suis pas un fan du foot, et Je ne regarde Jamais les mat-ches à la télé. Mais Je n’aI pas raté la dernier match de rugby du tournoi des cinq nations. Maintenant, Je peux me prendre pour Blanco ou bien Rives (quoique ce dernier ait abandonné ce sport). C'est assez mignon, et même mieux que pas mal de foots, mais on a parfois du mal i changer de Joueur, et les passes ne sont pas trop précises dans certains cas, mais le Jeu reste très amusant et relativement bien fait.

Génial! Ce Jeu est tout simplement génial! SI, à première vue, Il semble être seulement un Jeu de rugby, Il n'en est rien car la réalisation est exceptionnelle. C’est simple: il est possible de faire tout ce qui se fait au rugby! En plus, l'animation des Joueurs n'est pas mauvaise. Après quelques parties, vous battrez l'ordinateur, et vous devrez alors commencer à affronter des copains... Et là, le Jeu devient encore meilleur. Peut-être le meilleur Ieu de sport de ce début d'année. Bravo à Code-master.

J'al une news exclusive à vous annoncer: la France vient de prendre une sévère déculottée face aux Ail Blacks. Elle a perdu par 30 points à 12. Dur, dur~. Il est difficile à battre au rugby notre ST, et Je préfère affronter Betty, c'est plus facile. Une seule consolation, en mêlée, Je prends toujours le dessus sur les champions du monde!

Le programme est assez bien fait dans l'ensemble, même al, contrairement a ce que laisse penser son nom, Il est loin de suivre à la lettre lea règles du rugby. Les graphismes et l'animation sont très vivants et, bien que 8 Joueurs de chaque équipa apparaissent simultanément à l'écran, l’action reste relativement claire. Pour un premier essai, Code Masters a réussi la transformation.

"Fire*. Pour gagner une mêlée, il faut manoeuvrer au plus vite le joystick de droite à gauche.

Maintenant, c'est à vous de jouer!

^ ADVANCED RUGBY SIMULATOR GRAPHISME: 79%

ANIMATION: 75%

SON: 53%

INTERET: 92%

"IT’S DIFFICULT TO IMAGINE, BUT IT’S TRUE. HOW COULD WE LIVE WITHOUT THIS FANTASTIC STUFF? I DONT REALLY UNDERSTAND..."

(Conan Dayle, in "Sapristi, bientôt 3615 GEN4")

«

GAMES WINTER EDITION

EPYX env.200F 1 à 8 joueurs Système: Amlga / ST

L'Epyx nouveau est arrivé, avec une floppée d'épreuves sportives! Après une cérémonie d'ouverture arandiose, vous voici dans Parène. Vous pouvez vous entrai ner, ou vous lancer directement dans la chasse aux médailles. Les épreuves se passent toutes sur des surfaces glacées ou enneigées:

-La luge. Allongé sur le dos, vous devez diriger l'engin en vous penchant d'un bord à l'autre pour exploiter au maximum la vitesse.

-Le patinage artistique.

Choisissez une musique, et composez une chorégraphie harmonieuse.

-Le patinage de vitesse. A vous de synchroniser vos mouvements pour arriver à patiner avec le plus possible d'efficacité.

-La descente. Vous vous propulsez sur la piste; des caméras, placées à l'avance, vous montrent les points stratégiques du parcours. -Le slalom. Cela ressemble à la descente, mais en plus sinueux.

-Le saut à ski. Déconseillé aux jambes flageolantes.

Jusqu'à prisant, les jeux de sport d'Epyx, outre leur magnifique présentation, avalent par rap

port i leurs concurrents l'avantage d'ttre plus retflnés i jouer. II fallait

s’entraîner et réfléchir un peu, et non pas se couer bêtement un joystick. Mais dans Games Wlnter Edition, Je trouve qu'lia exagèrent un peu trop le complexité des mouvements, et que ce qui était une qualité

gardez la tète froide! Le timing et la position du skieur doivent être parfaitement étudiés.

-Le ski de fond. Pour ce sport d'endurance, le rythme des mouvement est primordial; au moindre temps mort, vous perdrez votre élan.

Fartez vos skis et aiguisez vos lames de patins, la France a besoin de vous pour les prochains jeux d'hiver!

commence à devenir un défaut. Comme Ils le disent d'ailleurs dans la notice: "Il va falloir beaucoup d'entratne-ment, de patience et de travail acharné”. A cela je répondrai: ”ok, mais quand je prends un jeu, c'est avant tout pour m'a muse rr

Ce n'est pas mol qui me la Indra I de ce ue certains jetteront un manque d'imagination d’Epyx. C'est toujours avec plaisir que je découvre

périodiquement ces joui multl-épreuves. Le label de fabrication "Epyx” est encore présent avec des graphismes satisfaisants dans l'ensemble. La complexité de certains mouvements permet de s'améliorer sans cesse et la récompense est au bout grâce au palmarès des records.

A ceux qui n'ont pas encore eu le plaisir de découvrir ce type de jeux, je conseille sans hésitation l'achat de The Games: Wlnter Edition; aux autres, Je dirai que cette pièce mérite de faire partie de leur collection.

*0 WINTER EDITION GRAPHISME: 83% ANIMATION: 81% SON: 82%

INTERET: 82%

m

SPORT

TV SPORTS FOOTBALL

CINEMAWARE env.300F 1 à 28 joueurs Système: Amiga

La télévision est passée maitre dans l'art de nous faire ressentir l'ambiance et le spectacle fournis par les sports d’équipe. Avec TV Sports Football, on inaugure, on atteint une nouvelle dimension: être à la fois joueur et spectateur.

Le football américain, dont l'origine remonte à la fin du 19ème siècle, est quasiment inconnu en Europe, alors qu'aux Etats Unis, c'est le sport Number One. Sans entrer dans le détail des règles, disons que ça se rapproche un peu du rugby: pour marquer, l'équipe qui attaque doit porter le ballon au delà de la ligne d'essai de l'équipe adverse (qui, bien entendu, s'efforce de l'en empêcher). Elle garde le ballon quatre fois de suite, au cours desquelles elle doit avancer d’au moins 10 yards. Si elle n’y parvient pas, c'est à l’équipe adverse d'attaquer.

Vous pouvez inviter jusqu'à 27 amis pour commander chacun une équipe, et participer à un championnat (rassurez-vous, la sauvegarde d'une partie en cours est possible). Le ieu est agrémenté de nombreuses options, parmi lesquelles la

e même que ourth & taches, ce Jeu est surtout réservé aux adeptes du Foot américain. Il est très bien réalisé, avec plein de détails tels que le tir i plie ou face, l'entrainement et autres petites choses. D'un emploi très simple, car tout est commandé i la manette, Il est assez agréable. D'autre part, de petits schémas voua décrivent les actions que vous pouvez choisir, ce qui est pratique pour les néophytes. Car même en connaissant les règles du Jeu, Il n'est pas évident de connaître les tactiques ainsi que les termes techniques de ce Jeu typiquement américain.

SI vous n'ètes is abonné à :anal*, voilà Iun excellent moyen de taire connaissance avec le football américain. Le mode d'emploi livré avec le programme, bien qu'en anglais, est très complet et retrace notamment l'historique et les règles de ce sport, ce qui, pour un européen, est loin d'être Inutile! D'autre part, les prestations graphiques sont remarquables. Tout a été soigneusement étudié et réalisé pour donner envie de jouer i TV Sports Football: du speaker qui présente les équipes, aux tableaux d'options, en passant par le tirage au sort et les pompons glrls... un chef-d’oeuvre Comme on en a l’habl tude avec Cinemaware la classe est au rendez vous! Rien que pour ça ce logiciel mérite l'achète.

qu on

fsossibilité de sélectionner es joueurs en fonction de leurs caractéristiques physiques, le choix entre 24 tactiques d’attaque et de défense, les modes "entrai -nement", etc... Bref, plus qu'un jeu, une anthologie du football américain.

TV SPORT FOOTBALL

GRAPHISME:92% ANIMATION: 72% SON: 68%

INTERET: 86%

Une version ST? Dans l'année peut-être!

AMSTRAD

ZAC DE MOUSQUETTE 06740 CHATEAUNEUF DE GRASSE TEL 9342 71.

DESCRIPTION COMPLETE SUR 3615 MICROMANIA REVENDEURS POUR CONNAITRE LES DATES DE SORTIE TELEPHONEZ AU 93427145

C3 SIMULATIO

FOFT

CREMLIN env.300F 1 joueur Système: ST

Après 24 mois de développement de de débu-gage, Foft est arrivé. Si vous connaissez Elite, et je n'en doute pas, ce jeu fera certainement partie de vos prochains achats.

Dans Foft, vous jouez le rôle d'un jeune pilote qui vient de rejoindre la Fédération des Commerçants Libres (Foft en anglais!). Au tout début, on va vous refiler des missions dans votre galaxie, ce qui n'est pas si mal puisque votre vaisseau n'a même de moteur à vecteurs hélicoî-daux permettant le voyage intergalactique! Les missions que vous aurez seront variées, et iront de l'escorte à l'interception de vaisseaux pirates! Comme tout ceci ne vous rapporte que très peu d'argent, le meilleur moyen pour en gagner c'est de faire des échanges commerciaux. A vous de trouver l’endroit le moins cher pour acheter des biens, et celui où l'on en manque pour les revendre très cher! Vous pourrez vous aider de votre encyclopédie galactique pour étudier les systèmes politiques et économiques des planètes.

Foft est enfin arrivé, et II était temps car

_on commençait

à s'impatienter! Comment ne pas dire que Foft est un Jeu au-dessus de tous les autres lorsque l'on pense i tout ce que l'on peut faire. Il y a déjà tout Elite qui est compris dedans, mais II y a en plus un remake de Virus Intégré au leu, la possibilité de dialoguer avec les vaisseaux, un ordinateur de bord programmable (qui n'apporte hélas! rien, si ce n'est d'être un beau gadget). SI la 3D n'est pas parmi les meilleures (Stargllder 2, Carrier Command ou encore Voyager), elle est acceptable et permet des combats réalistes et rapides. SI vous avez quelques années de libre devant vous, achetez Foft car la durée de vie du Jeu est Illimitée, ce qui est tout de même géant. Un reproche? Oui, la documentation qui n'est pas des meilleures, et obligera le Joueur i tâtonner un peu pour trouver certains options. Enfin, Foft est tout de même exceptionnel, au point qu'on se demande s’il s'agit vraiment d'un Jeu!

En dehors de toute cette phase gui fait de Foft un clone o’Elite, de nombreuses autres options sont possibles. Ainsi, il est possible de parler aux vaisseaux qui vous entou-

Depuis le temps qu'il fe ‘ If ait attendre, commentais à douter de l’exlftence de ce foft. Il est déformais dlfponlble, et II est fuper génial! A une époque où las Jeux 3D formas plaines sont monnaie courante (enfin presque), Il est agréable de voir que les programmeurs ont utilisé cette technique non pas comme le principal élément du Jeu, mais comme un élément parmi tant d'autres. J'al apprécié la complexité et le réalisme de chacun des menus, ainsi que l’utilisation de l’ordinateur de bord. La programmation de celui-cl reste cependant difficile, tout comme l'ensemble du Jeu d'ailleurs, mais pour une fols, difficulté et complexité ne suscitent pas monotonie, voire lassitude, bien au contraire.

Surclassant en tout point Elite, Foft s'avère extrêmement complexe. La documentation doit être bien assimilée, sinon vous ne ferez qu'entrevoir une Infime partie de toutes les possibilités. Comparé i Elite, ce logiciel est d'un aspect moins austère et bien plus soigné. La finition, tant graphique que sonote est remarquable. De plus l’ergonomie du programme est très bonne et la partie captivante. Les phases animées pimentent i souhait l'action. Tout ces Ingrédients font que l'on ne s'ennuie vraiment pas devant ce Jeu. et en décrocher devient très difficile.

rent, dans un dialogue assez réaliste, même si les termes les mieux compris sont ceux relatifs au commerce! Une autre phase de jeu est celle où vous devez atterir sur une planète. Dans un premier temps, vous survolez la planète dans une partie en 3D digne de Virus, et vous devez trouver la balise qui permet l'atterissage! Enfin, votre vaisseau comprends un ordinateur très puissant par lequel se font toutes les transactions. Mais

il possède également un langage de programmation très simple, rappellant fortement l'assembleur. Si le langage est assez facile à apprendre, cette option n est qu'un gadget pour faire passer le temps lors de grand voyage dans l'espace! A mi-chemin entre la simulation et l'aventure, Foft est un digne successeur d'Elite... En attendant Elite 2!

3

FOFT

GRAPHISME: 86% ANIMATION: 93% SON: 91%

REALISME: 97% INTERET: 98%

Une version Amlga est en dévellope-ment.

BISMARK

PSS env.200F 1 joueur

Système: Amlga J ST

»

Dans le dernier numéro, nous vous parlions de Firezone, un wargame édité par PSS, une filiale de Mirrosoft. Cette société nous propose cette fois une simulation de combats navals lors de la dernière guerre mondiale, sur le thème de la destruction du Bismarck, le cuirassé allemand le plus puissant de la seconde guerre mondiale. Ce navire de guerre soi-disant insubmersible fut coulé le 27 mai 1940 par la flotte britannique. Dans cette simulation, vous pourrez diriger soit la flotte britannique, soit le Bismarck, votre adversaire étant l'ordinateur. Vous avez le choix entre 5 sce-narii, se déroulant tous sur une même carte de l'Atlantique Nord. Il faut utiliser au mieux les conditions météorologiques et les informations fournies par vos services d'espionnage, si vous voulez surprendre ou au contraire échapper à l'ennemi. Tout le logiciel se joue au joystick, par un système d'icônes qui vous permet de sélectionner les différentes options. Lorsque l'un de vos navire se trouve à proximité d’un ennemi, la stratégie fait place à l'action, puisqu'ils vous faudra manoeuvrer vos canons, tirer des torpilles, éteindre les incendies, fuir, etc..., tout cela en temps réel. Simple dans le maniement et dans la réalisation, ce soft pourra intéresser les débutants.

En voyant laa photos d'écrans sur la boita de ca jeu, Je m'étala dit que catta simulation de batailla navale allait ma faire passer quelques nuits blanches .Quelle erreurl Comme quoi la boite ne fait pas le aoftl Le système de Jeu est franchement lamentable, et malgré la documentation, difficilement compréhensible. Très peu d'options, d'un Intérêt vraiment faible, lea programmeurs ont heureusement eu la bonne Idée de créer des scénarll assez courts. On peut se demander à qui s'adresse ce Jeu quand on regarda un peu la qualité des softs en cette année 1989 ?

GRAPHISME: 53% ANIMATION: 37% SON: 59% REALISME: 38% INTERET: 35%

Aucune différence entre les versions Amlga et ST.

^^^i^resfeUNTii

BP3.06740'ÇHATCAUNW^TE^^-

OUVERT OE 8 H A «    -

PC COMPATIBLES

— PC COMPATIBLES—]

EPYX ON PC 2    195F 1

♦WORLD C.AMES+IMPOSSIBI.E MISS 2 ♦STREET SPORT BASKETBALt.

PC HITS N’2    225E

♦GREEN BERFT+GRYSOR +ARKANOID+WIZZBALL PC GOLD HITS    I95E

♦    BRUCE LEE4WC LEADERBOARD ♦ACE OF ACES+INFH.TRATOR

LA COLLECTION    185F

♦ARKANOHVWC LEADERBOARD

♦    WORLD GAMES+SUPER TENNIS

ALBUM EPYX    225E

♦WINTER GAMES+PITSTOP 2

♦SUMMER GAMES

r NOUVEAUTÉS

A NE PAS MANQUER

BATTLEHAWKS 1942 BATMAN

DAIJ-Y THOMPSON S

OLYMPIQUE CHALL

DOUBLE DETENTE

KARATEKA

RENEGADE

ROBOCOP

VIGILANTE

249F

I95E

195F

199F

195F

199F

I99E

199F

— AUTRES NOUVEAUTES —,

688 SUB MARINE

245F

ABRAHAMS BATT TANK

249F

AFRICAN RAIDERS

220F

ARCHIPELAGOS

2491

ARKANOID 2

185F

AUTO DU El.

225F

BATTLECHESS

245F

CARRIER COMMAND

225F

COMBAT SCHOOL

185F

CRAZY CARS 2

249F

CRUCIAL TEST

220F

DAKAR 89

220F

DREAMZONE

249F

FINAL COMMAND

215F

GARY L. HOT SIIOT

185F

GRAND PRIX CIRCUIT

235F

HALL OF MONTEZUMA

249F

INDY 500

149F

INTERNATION KARATE ♦

245F

IRON LORD

215F

JET RGHTER

445F

KARATE KID 2

245F

JACKAL

185F

LA LEGEND DE DJE1.

220F

LEGEND OE BLACK SILV

249F

LED STORM

249F

LEISURE SUIT LARR Y 2

299F

LIVF- AND LET DIE

225F

LOMBARD RAC RALLY

245F

LORDS OF RISING SUN

249F

MICROPROSE SOCCER

245F

MILLEMIUM 2.2

249F

MINIGOLF

199F

NEBULUS

195F

NIL DIEU VIVANT

299F

NORTH AND SOITH

245F

OPERATION WOLF

195F

PHANTOM EKîHTER

2491-

PURPLE SATURN DAY

249F

RACK THF.M

235F

RAMBO 3

185F

MANETTE KONIX    195F

MANETTE KONIX

♦CARTE    295F

10 DISQ 51/4 DF.DD. 99F

r-NOUVEAUTÊS (suite)-.

REALM OF THE TROLLS    199F

RED STORM RISING    235F

ROGER RABIOT    255F

SAVAGE    199F

SERVE AND VOLLEY    235F

SIDE ARMS    225F

SINBAD    245F

STAR COMMAND    349F

STARGLIDER 2    249F

STARRAY    245F

STREET SPORT FOOTBALL 199F TARGHAN    265F

TECHNOCOP    195F

TEENAGE QUEEN    249F

THE DEEP    199F

THE LAST NINJA 2    IK5F

THE TEMPLE OF THE FLY 275F THUNDERBLADE    249F

TIGER ROAD    245F

T1NT1N SUR LA Ll NE    295F

T.K.O.    245F

TT RACER    235F

ULTIMATE GOLF    195F

W AR IN MIDDLE EARTH    249F

WEIRD DREAMS    249F

WEC LE MANS    199F

ZANY GOLF    235F

ZYNAPS    185F

4X4 OFF ROAD RACING 185F 944 TURBO CUP    195F

ACTION SERVICE    195F

BARBARIAN    185F

B AD CAT    235F

BILLIARD SIMULAI OR 249F C1RCUS GAMES    235F

DOUBLE DRAGON    1951

EMMANUEI.LE    220F

Fl 5 STRIKE EAGLE    185F

FI6 COMBAT PILOT    235F

FI9 STEALTH FIGHTER 3X5F FALCON    445F

FI.IGHT SIMULATOR 3    475F

GAUNTLET    185F

O.I.G.N.OPERATTON JUPIT 285F HEROES OF THE LANCE 225F JUNGLE BOOK    235F

L ARCHE CAPT Bl-OOD 249F LA QUETE DE L'OISEAU 2451-LEGEND OF THE SWOR1.D 185F LE MANOIR DE MORTEV 249F MEURTRES A VENISE 245F OPERATION NEPTUNE 259F POOL OP RADIENCE 225F ROCKET RANGER    245F

SCENERY DISKS EUROPE 195F SPEED BAU.    245F

STAR TREK    245F

STARWARS    1951-

SUPERMAN    245F

TITAN    249F

W HERE TIME STOOD S. 195F ZAC MAC CRACKEN    249F

- AMIGA -

PR F. Clous MF.TAI.    249F

♦L ARCHE Dl CAPITAINE BLOOD +XENON+ARKANOID 2 ♦CRAZY CARS

PREMIER COLLECTION 249F

♦NEBULUS+NETHER WORLD ♦EXOLON+ZYNAPSAMIGA GOLD HITS    249F

+BIONIC COMMANDO+ROLLING THUNDER+JINKS+LEADERBOARD FORCES MAGIQUES 249F ♦LA PANTHERE ROSE ♦WESTERN GAMES^CLEVER AND SMART

♦    VAMPIRE EMPIRE

TRIAI)    295F

♦BARBARIAN) PSYNOHSTARGUDER ♦DEFENDER OF THE CROWN MEGA PACK    245F

♦WINTER OLYMPIAD 88+PLUTOS ♦SUICIDE MISSION+SECONDS OirT

♦    FROST BYTE_

r- NOUVEAUTÉS —

A NK PAS MANQUER

BATMAN    245F

BATTLEHAWKS 1942    249F

BIOCHALl-ENGE    195F

CASTTLE WARRIOR    199F

COSMIC PIRATES    195F

DOUBLE DETENTE    249F

RUN THE GAUNTLET LA COURSE INFERNALE 249F VIGILANTE    199F

r- AUTRES NOUVEAUTES —

1943

225F

AFTERBURNER

249F

ARCHIPELAGOS

249F

AQUAVENTURA

23SF

ARMALYTE

199F

ASTAROTH

195F

BALLISTIX

195F

BUTCHER IIILL

199F

CAPTAIN FIZZ

145F

CUSTODIAN

199F

CYBER NOID

225F

DRAGON NINJA

249F

DRAGONSCAPE

195F

DRAGONSLAYER

299F

FI6COMBAT PILOT

245F

FEDERATION OF FREE

275F

ELYING SHARK

199F

GARY L HOT SHOT

195F

GUERRILLA WARS

22SF

IIUMAN KILLING MACII

149F

IO.U

195F

LAST DUEL

149F

microprosf: soccf:r

245F

MILLEMIUM 2.2

249F

NECRON

249F

OI T RUN US EDIT

199F

PAC LAND

185F

POPt LOI S

249F

POWERDROME

245F

PROSPECTOR

249F

RAMBO J

225F

REAL GIIOSliUSTERS

249F

ROBOCOP

249F

R TYPE

2351-

SAVAGE

199F

SCRABBLE

245F

S.DJ.

249F

SKRULL

225F

SPACE HARRIER

225F

STARBALL

249F

TARGRAN

245F

THECHAMP

245F

THE DARK S1DF.

249F

THE GAMES WINTER

195F

THE GAMES SUMMER

195F

THE KRISTAL

285F

THE LAST NINJA 2

195F

THE TEMPLE OF FLY.

249F

TIME SCANNER

249F

TINT!N SUR LA LUNE

285F

TRIVIAL PURSUIT

NOUVELLE GENERATION

195F

ULT1MA V

235F

UI-TIMATE GOLE

195F

- NOUVEAUTÉS (suite) -

VERMINATOR    225F

VINDICATORS    199F

VOYAGER    249F

WANDERER    22SF

WAR IN MIDDLE EARTH 249F WEC LE MANS    249F

WEIRD DREAMS    235F

944 TURBO CUP

1951-

B \ M

185F

BILLIARD SIMULATOR

249F

CRAZY CARS 2

249F

DALEY THOMPSON S

OLYMPIQUE CHALL

2251-

DAME GRAND MAITRE

489F

DENARIS

199F

DOUBLE DRAGON

195F

DRAGONS LAIR

449F

DRU J ER

225F

DUNGEON MASTER)EXT. 1

225F

ELITE

245F

EMMANUELLE

220F

FALCON

295F

GAUNTLET 2

245F

G.I.G.N. OPJUPITER

225F

GOLD RUNNER 2

225F

HYBRIS

249E

INCREDIBLE SIIRINK.SP

249F

INT KARATE PLUS

249E

LA QUETE DE L'OISEAU

299F

LED STORM

I99E

LOMBARD RAC RALLY

245E

MEURTRES A VENISE

285F

OPERATION WOLF

245F

OUT RUN

225F

PAC MANIA

195F

PURPLE SATURN DAY

235F

REALM OF THE TROLLS

245E

ROAD BLASTERS

225F

ROCKET RANGER

3091-

SUPER HANG ON

249E

S WORLD OF SODAN

249F

TECHNOCOP

195F

TEENAGEOUEEN

249F

THE DEEP

199F

THUNDERBLADE

249F

TIGER ROAD

245F

TITAN

249F

U MS

245F

ZAC MAC CRACKEN

249F

CCftA

MANETTE SPECIALE

(SPEED KING)

145F

LUNETTES 31)

345F

AFTER BURNER

295F

ALEX KID/MIR WARRIOR

255F

ALEX KID/LOST STAR

295F

AI.ESTE POWER STRIKE

259F

A LIEN SYNDROME

295F

aztec adventure

259F

BLACK BEI.T

259F

BLADE EAGLE 3D

255F

CHOPUFTER

255F

1)01 BLE DRAGON

295F'

FANTASY STAR

295F

FANTASY ZONE 2

299F

EANTAZY ZONE / MAZE

259F

GUI.DEVIES

295E

GREAT BASKETBAU.

255F

KENSKIDKN

299F

MAZE HINTER 3D

299F

MONOPOLY

295F

NINJA

255F

OUT RUN

295F

OUT RUN 3D

295F

PENGUIN 1JVND

295F

RESCUE MISSION

255F

SDJ.

255F

SECRET COMMAND

255F

SHANGAI

255F

SHINOBI

295F

SHOOIJNG GAME

255F'

SPACE HARRIER

295F

SUPER TENNIS

I99E

1HUNDERBLADE

295F

WONDERBOY

255F

WORLD SOCCER

255F

Y’S

295F

ZILl ION

255F

ZILUON 2

255F

LES

HE OUI I UNE FOIS DE H-US

NOUVEAUTES SONT

36

J S    MICROMANIA C'EST GEANT

Mir.RQMftNIft

COMPILATIONS

PRECIOI'S METAL    249F

♦L'ARCHE DU CAPITAINE BLOOD ♦SUPER WANG ON+XENON ♦ARKANOID 2

PREMIER COLLECTION    249K

♦NEBULUS+NETHERWORI.D ♦ZYNAPS»EXOLON_

FORCES MAGIQUES 249F

♦LA PANTHERE ROSE+WESTERN GAMES+CLEVER AND SMART ♦VAMPIRES EMPIRE OCEAN 5 STARS 245F ♦ENDURO RACER ♦BARBARIAN+CRAZY CARS ♦WIZZBALL+RAMPAGF.

ARCADE FORCE 295F

♦    ROAD RUNNER+INDIANA JONF.S ♦GAUNTLET^METROCROSS ACTION ST 195F ♦LES MAITRES DE L'UNIVERS ♦DEFLEKTOR+NORTHST AR

♦    3D G ALAX+TR AILBLAIZER

r NOUVEAUTÉS

A NE PAS MANQUER

BATTLEHAWKS 1942

249F

BUTCHER HILL

199F

CASTTLE WARRIOR

199F

COSMIC PIRATES

199F

DOUBLE DETENTE

199F

DRAGON NINJA

199F

RUN THE GAUNTLET LA COURSE INFERNALE

199F

VIGIIjANTE

199F

VOYAGER

199F

r- AUTRES NOUVEAUTES-,

A 320

195F

AAARGH

185F

AFRICAN RAIDERS

220F

AIRBORNE RANGER

249F

ALTERNA WORLD G.

175F

ARCHIPE LAGOS

249F

ARMALYTE

199F

ARTURA

185F

A.T.F.

225F

AQUAVENTURA

225F

ASTAROTH

185F

BAT

249F

BLASTEROIDS

199F

BLAZZING BARRELS

195F

BUMPY

195F

CALIFORNIA GAMES

195F

CHAOS STRIKES BACK

185F

(SUITE DUNGEON MASTER 1

CYBERNOID 2

249F

DAME GRAND MAITRE

499F

DAMOCLES

249F

DARIUS

199F

DARK FUSION

199F

DRAGOVSC APF

195F

DRFAMLAND

249F

DREAMZONE

2491-

DUEL

225F

DYTER 07

199F

FERR ARI FORMULA ONE

245F

F 16 COMBAT PILOT

235F

FINAL COMMAND

215F

FRIGHT NIGHT

195F

FRONTTER

249F

r NOUVEAUTÉS (suite) -,

FUSION    265F

GAMEOVER2    195F

GALDREGON*S DOMAIN    195F

GARY LINEK. HOT SHOT    195F

GARY L. SUPER SKILLS    IX5F

C.HOST ANDGOBBI.INS    195F

GUARDIANS MOONS    195F

GUERILLA WARS    185F

HELL BENT    195F

HELL F1RE    195F

HERCULE    185F

HYBRIS    245E

I.O.U.    245F

INSIDEOUTING    199F

IRONLORD    215F

JUG    199F

KARATEKA    195F

KING OF CHICAGO    249F

LAST DUEL    149F

LA LEGEND DE DJEI.    220F

LE1SURE SUITE LARRY 2    299F

LES PORTES DU TEMPS    345F

LORDS OF RISING SUN    199F

MANHUNTER    249F

MARSCOPS    225F

MAUP1TI ISLAND    249F

MECHANKT WARRIORS    249F

MICROPROSE SOCCER    245F

MILLEMIL M 2J    I99E

NECRON    249F

NIL DIEU VIVANT    299F

NORTH AND SOUTH    245F

OIT RI N US SPEC. EDIT.    199F

PACLAND    I85F

PAPER BOY    185F

PARANOÏA COMPLEX    199F

PIRATES    225F

POOL OF RADIANCE    249F

POPULOl’S    249F

PRISON    195F

REAL GHOSTBUS l ERS    199F

RENEGADE    195F

ROADBLASTERS    185F

ROBOCOP    199F

ROCKET RANGER    275F

SARCOPIIASER    149F

SAVAGE    199F

SHOOT EM UP CONST. KIT    225F

SKYFOX 2    245F

SPACE HARRIER 2    185F

STARBLAZE    199F

STARSHIP    145F

SQWEECK    195F

STARBALL    195F

STOR MTROOPER    199F

TARGHAN    245F

TERRIF1C LAND    195F

THEDARKSIDE    249F

THE CAMES SUMMER    IWF

THE. KRISTAL    285F

_ NOUVEAUTES (suite) —

THE LAST NINJA 2

185F

THEXDER

245F

THE PRESIDENT IS MIS.

245F

THE TEMPLE OF THE FLY.

275F

THE THREE STOOGES

295F

TIGER ROAD

195F

TINTIN SUR LA LUNE

245F

TIME SCANNER

1991-

TT RACER

245F

TYPHOON

195F

U1.TIMATE GOLF

195F

ULTIMA V

235F

VENOM STRIKE S BACK

I45I-

VERMINATOR

225F

VINDICATORS

199F

VROOM

199F

WANDERER

185F

\ AR IN M IDOLE F.ARTH

249F

AVEC LE MANS

199F

WEIRD DREAMS

235F

ZOOM

195F

UIT DADADP

BAAl.

195F

BARBARIAN 2

185F

BIOCHALLENGE

195F

BATMAN

195F

CRAZY CARS 2

249F

CUSTODIAN

199F

DOUBLE DRAGON

195F

EXPLORA 2

349F

FA1.CON

235F

F O F T

285F

HUMAN KII.LING MACH

149F

LED STORM

199F

OPERATION WOLF

195F

THE DEEP

199F

THINDERBLADE

199F

MICROMANIA A PARIS

PRINTEMPS HAUSSMAN 64 bd Houssmon Espace Loisirs sous-sol 75008 Paris Métro Havre-Caumortin Tél. 42.82.50.33

FORUM DES HALLES 5 rue Pirouette Niveau - 2 Métro et RER Les Halles Tél. 45.08.15.78

AFTER BURNER    249F

BALLISTIX    195F

BILLIARD SIMULATOR    199F

COBRA 2    195F

COLOSSUSCHESS    235F

CODE ROUTE    245F

DALEY'STHOMPSON'S OLYMPIQUE CHAL.    185F

DUGGER    195F

DUNGEON MASTER    245F

ELITE    225F

EMMANUELLE    220F

FLYING SHARK    199F

FOOTBALL MANAGER 2    185F

G.l.G.N OPERJUPITER    245F

ILUDICRUS    195F

INCREDIBLF. SIIRINK SP    249F

INTERNAT RUGBY SIM    199F

INTERNAT KARATE +    185F

LA QUETE DE L'OISEAU    245F

LOMBARD RAC RALLY    245F

MANOIR DE MORTEVIL    175F

MEURTRES A VENISE    245F

PAC MANIA    195F

PURPLE SATURN DAY    135F

RAMB0 3    185F

REAI.M OF THE TROLLS    195F

R TYPE    235F

SPACE HARRIER    225F

SPEEDBALL    245F

STARGLIDER 2    225F

TECHNOCOP    199F

TEEN AGE QUEEN    245F

TITAN    249F

TRIVIAL PURSUIT NOUVELLE GENERATION    195F

U.M.S    225F

WAR GAME CONQUEST    245F

ZAC MAC CRACKEN    249F

ZERO GRAVITY    185F

Fêtez avec MICROMANIA

l'ouverture de sa nouvelle boutique au Forum des Halles. 10 % de réduction

jusqu'au 30.04.89 sur un logiciel au choix, sur présentation du bon de commande rempli (attention : offre valable pour un achat à la Boutique Forum des Halles | uniquement)._

Votre jeu chez vous dans 48 h* en téléphonant au 93.42.57.12

* Pour tout programma ditponibla an sfodr, nous téléphoner pour connoitra la disponibilité Macta. Enroi la jour mima de /a r^^lion^aJajommondajtor poquM posta urgent^

BON de COMMANDE EXPRESS à envoyer à MICROMANIA • B.P. 3 • 06740 CHATEAUNEUF

TITRES

PRIX

Participation aux frais de port et d'emballage

F 18 F

Précisez cassette D Disk Total à payer =

F

NOM

ADRESSE

Tél

PAYER PAR CARTE BLEUE f INTERBANCAIRE

I I I I I I I I I I I I I

Date d'expiration — ! — Signature :

Règlement . /• joua Z un chaque tanta». CCP _ mondas-tenn /» prUéru par* au lactuur a réception un ajouta* 19 f pour trou du remboursement ■ N’ du Mumbtu thrutolif) L

ENTOUREZ VOTRE ORDINATEUR DE JEUX AMSTRAD 464 AMSTRAD 6)28 SEGA C64 RC 1512 . ATARI-ST , AMIGA

I I I I I

IflCROHftîSÔ

CH ATE AU NEU F JE J„ 5AMW.7

BP3 o06740dÇHA^^^^

PC COMPATIBLES

— PC COMPATIBLES—!

KPVX ON PC 2    195F 1

♦    WORLD GAMESHMPOSSIBI.F MISS 2 ♦STREET SPORT BASKETBALL

PC HITS N”2    22SF

♦GREEN BERET+GRYSOR ♦ARKANOHHWIZZBAU.

PC GOLO HITS    I95E

♦    BRUCE LEE* WC LEADERBOARD

♦ACEOF ACES+INFIl.TRATOR LA COLLECTION    185F

♦ARKANOIIHWC LEADERBOARD ♦WORLD GAMES+SUPER TENNIS ALBUM EPYX    225F

♦WINTER GAMES+PITSTOP 2

♦SUMMER CAMES

r NOUVEAUTÉS

A NE PAS MANQUER

BATTLEHAWKS 1942 BU MW

DALEY THOMPSON S

OLYMPIQLIE CHALL

DOUBLE DETENTE

KARATEKA

RENEGADE

ROBOCOP

VIGILANTE

249F

195F

195F

199F

195F

199F

199F

199F

r—AUTRES NOUVEAUTES -1

688 SUB MARINE

245F

ABRAHAMS BATT TANK

249F

AFRICAN RAIDERS

220F

ARCHIPELAGOS

249F

ARKANOID 2

185F

AUTO DU El.

225F

BATTLEOIESS

245F

CARRIER COMMAND

225F

COMBAT SCHOOL

185F

CRAZY CARS 2

249F

CRUCIAL TEST

220F

DAKAR 89

220F

DREAMZONE

249F

FINAL COMMAND

215F

GARY L. HOT SIIOT

185F

GRAND PRIX CIRCLIT

235F

HALL OF MONTEZUVIA

249F

INDY 500

149F

INTER NATION.KARATE ♦

245F

IRON LORD

215F

JEr F1GHTER

445F

KARATE KID 2

245F

JACKAL

185F

LA LEGEND DE DJEI.

220F

LEGEND OF BLACK SILV

249F

LED STORM

249F

LEISURESUn LARRY2

299F

LIVE AND LET DIE

225F

LOMBARD RAC R AU. Y

245F

LORDS OF RISING SUN

249F

MICROPROSE SOCCER

245F

MILLEMIUM 2.2

249F

MINIGOU-

199F

NEBULUS

195F

NIL DIEU VIVANT

299F

NORTH ANDSOITII

245F

OPERATION WOLF

195F

PHANTOM FKiHTER

249F

PURPLE SATURN DAY

249F

RACK THEM

235F

RAMBO 3

185F

MANETTE KONIX    l*)5F

MANETTE KOM\

♦CARTE    295F

10 DISQ 51/4 DE.DD. 99F

—NOUVEAUTÉS (suite)-.

REALM OF THE TROLLS    199F

RED STORM RISING    235F

ROGER RABBIT    135F

SAVAGE    199F

SERVE AND VOLLEY    235F

SIDE ARMS    225F

SINBAD    245F

STAR COMMAND    349F

STARGLIDER 2    249F

STARRAY    24SF

STREET SPORT FOOTBALL    199F

TARGHAN    265F

TECHNOCOP    195F

TEENAGE QUEEN    249F

THE DEEP    199F

THE LAST NINJA 2    185F

THE TEMPLE OF THE FL Y    275F

THUNDERBLADE    249F

TIGER ROAD    245F

TINTIN SUR LA Ll NE    295F

T.K.O.    245F

TT RACER    235F

ULTIMATEGOLF    195F

WAR IN MIDDLE EARTH    249F

WEIRD DREAMS    249F

WEC LE MANS    199F

ZANY GOLF    235F

ZYNAPS    185F

4X4 OFF ROAD R ACING I8SE 944 TURBO CUP    195F

ACTION SERVICE    195F

BARBARIAN    185F

B AD CAT    235F

BIU-IARD SIMULAI OR 249F CIRCUS CAMES    235F

DOUBLE DRAGON    195F

EMMANUELLE    220F

Fl 5 STRIKE EACiLE    185F

FI6 COMBAT PILOT    235F

FI9 STEALTH F1GHTER 385F FALCON    445F

FI.IGHT SIMULATOR 3    475F

GAUNTLET    l*5F

O.I-G.N.OPERATTON JUPIT 2H5F HEROESOF THE LANCE 225F JUNGLE B<X1K    235F

L ARCHE CAPT BLOOD 249F LA QUETE DE L'OISEAU 245F LEGEND OF THE SWORLD 185F LE MANOIR DE MORTEV 249F MEURTRES A VENISE 245F OPERATION NEPTUNE 259F POOL OP RADIENCE 225F ROCKET RANGER    245F

SC’ENERY DISKS EUROPE 195F SPEED BALL    245F

STAR TREK    245F

STARWARS    195 F

SUPERMAN    245F

TITAN    249F

WHERE TIME STOOD S. 195F ZAC MAC CRACKEN 249F

- AMIGA -

PRECIOUS METAL    249F

♦L ARCHE DL CAPITAINE BLOOD ♦XENON^ARKANOID 2 +CRAZY CARS

PREMIER COLLECTION 249F

♦NEBULUS+NETHER WORLD ♦EXOI.ON+ZYNAPSAMIGA GOI.I) HITS    249F

♦BIONIC COMMANDO+ROLLING THUNDER+JINKS+LEADERBOARD FORCES MAGIQUES 249F ♦LA PANTHERE ROSE+WESTERN GAMES*CLEVER AND SMART

♦    VAMPIRE EMPIRE

TRIAI»    295F

♦    BARBARIANiPSYNOKSTARGLIDER

♦DEFENDER OF THE CROWN

MEGAPACK    24?F

♦WINTER OLYMPIAD 88+PLLTOS ♦SUICIDE MISSION+SECONDS OUT +FROST BYTE

I- NOUVEAUTES

A NE PAS MANQUER

BATMAN    245F

BATTLEHAWKS 1942    249F

BIOCHAU.F.NGF-    195F

CASTTLE WARRIOR    199F

COSMIC PIRATES    195F

DOUBLE DETENTE    249F

RUN THE GAUNTLET LA COURSE INFERNALE    249F

VIGILANTE _199F

r- AUTRES NOUVEAUTES —

1943

225F

AFTERBURNER

249F

ARCHIPELAGOS

249F

AQUAVENTURA

23SF

ARMALYTE

199F

ASTAROTH

195F

BALUST1X

195F

BirrciiER mu.

199F

CAPTAIN F1ZZ

145F

CUSTODIAN

199F

CYBER NOID

225F

DRAGON NIMA

249F

DRAGONSCAPE

195F

ÜRAGONSLAYER

299F

F16 COMBAT PILOT

245F

FEDERATION OF FREE

275F

FEYING SHARK

199F

GARY L HOT SHOT

195F

GUERRII.I.A WARS

225F

IIUMAN KIU.ING MACH

149F

LOU

195F

IAST DUEL

149F

MICROPROSE SOCCER

245F

MILLEMIUM 12

249F

NECRON

249F

OUT RUN US EDIT

199F

PAC LAND

185F

POPULOUS

249F

POWERDROME

245F

PROSPEIT OR

249F

RAMBO 3

225F

REAL UHOSll ESTERS

249F

ROBOCOP

249F

R TYPE

235F

SAVAGE

199F

SCRABBLE

245F

SDI

249F

SKRULL

225F

SPACE HARRIER

225F

STARBAL1

249F

TARGRVN

245F

THECHAMP

245F

THEDARK SIDE

249F

THE CAMES WINTER

195F

THE GAMES SUMMER

I9SF

THE KRISTAI.

285F

THE LASr NINJA 2

195F

THE TEMPLE OF FL Y.

249F

TIME SC ANNER

249F

TINTIN SUR LA LUNE

285F

TRIVIAL PURSLTT

NOIIVELLE GENERATION

195F

ULTIMA V

235F

ULT1MATE GOLF

195F

- NOUVEAUTÉS (suite) -

VERMINATOR    225F

VINDICATORS    199F

VOYAGER    249F

WANDERER    225F

WAR IN MIDDLE EARTH 249F WEC LE MANS    249F

WEIRD DREAMS    235F

944 TURBO CUP

195F

BAAL

185F

BILUARD SIMULATOR

249F

CRAZY CARS 2

249E

DAI.EY THOMPSONS

OLYMPIQUE CHALL

225F

DAME GRAND MAITRE

489F

DENARIS

199F

DOUBLE DRAGON

195F

DRAGON S LAIR

449F

DRILEER

225F

DUNGEON MASTER!EXT.)

225F

ELITE

245F

EMMANUELLE

220F

FALCON

295F

GAUNTLET 2

245F

G.I.G.N. OPJUPITER

225F

GOLD Rl'NNER 2

225F

HYBRIS

249F

INCREDIBLE SHRINK SP

249F

INT.KARATE PLUS

249F

LA QUETE DE L'OISEAU

299F

LED STORM

1991-

LOMBARD RAC RALLY

245F

MEURTRES A VENISE

285F

OPERATION WOLF

245F

OUT RUN

225F

PAC MANIA

195F

PURPLE SATURN DAY

235F

REALM OF THE TROLLS

245F

ROAD BLASTERS

225F

ROCKET RANGER

309F

SUPER HANG ON

249F

SWORLD OF SODAN

249F

TECHNOCOP

195F

TEENAGEQUEEN

249F

THE DEEP

199F

THUNDERBLADE

249F

TIGER ROAD

245F

TITAN

249F

U MS

245F

ZAC MAC CRACKEN

249F

CECA

MANETTE SPECIALE

ispep:d kingi

145F

LUNETTES 31)

345F

AF! ER BURNER

295F

ALEX KID/MIR W ARRIOR

255F

ALEX KID/LOST STAR

295F

A LESTE POWER STRIKE

259F

ALIEN SYNDROME

295F

AZTEC ADVENU RE

259F

BLACK BEI !

259F

BLADE EAGl-E 3D

255F

CHOPUFTER

255F

Dot BLE DRAGON

295F

FANTASY STAR

295F

FANTASY ZONE 2

299F

FANTAZY ZONE / MAZE

259F

GOLDEVIUS

295F

GREAT BASKETBALL

255F

KENSEIDEN

299F

MAZE Hl NTER 3D

299F

MONOPOLY

295F

NINJA

255F

OIT RUN

295F

OUT RIJN 31»

295F

PENCUIN LAND

295F

RESCUE MISSION

255F

SDI.

255F

SECRET COMMAND

255F

SHANGAI

255F

SHINOBI

295F

8HOOTING GAME

255F

SPACE HARRIER

295F

SUPER TENNIS

199F

THUNDERBLADE

295F

WONDERBOY

255F

WORLD SOCCER

255F

Y*S

295E

ZIl.LION

255F

ZIU.ION 2

255F

COMPILATIONS

PRECIOUS MET Al    249F

♦L'ARCHE DU CAPITAINE BLOOD +SUPERHANG ON+XENON ♦ARKANOID 2

PREMIER COLLECTION 249F ♦NEBULUS+NETHERWORI.D ♦ZYNAPS+EXOLON_

FORCES M AGIQUES    2491

♦LA PANTHERE ROSE+WESTERN GAMES+CLEVER AND SMART ♦VAMPIRES EMPIRE OCEAN S STARS    245F

♦ENDURO RACER ♦BARBARIAN+CRAZY CARS ♦WIZZBALL+RAMPAGE ARCADE FORCE    295F

+ROAD RUNNER+INDIANA JONES ♦CAUNTLET^METROCROSS ACTION ST    I95E

♦LES MAITRES DE L'UNIVERS ♦DEFLEKTOR+NORTHSTAR ♦ AD G ALAX^TRAILBLAIZER

NOUVEAUTÉS

HE OUI I UNE FOIS DE

«S "OUVRIS SONT CH'ZnC'OMN»

3615 MICROMANIA C'SST OSANT II

A NE PAS MANQUER

BATTLEIIAWKS 1942

349F

BUTCHER HILL

199F

CASTTLF. WARRIOR

199F

COSMIC PIRATES

199F

DOUBLE DETENTE

199F

DRAGON NINJA

199F

RUN THE GAUNTLET:

LA COURSE INFERNALE

199F

VIGILANTE

199F

VOYAGER

199F

AUTRES NOUVEAUTES-,

A 520

I95E

AAARGII

185F

AFRICAN RAIDERS

220F

AIRBORNE RANGER

249F

ALTERNA WORLD G

175F

ARCHIPELAGOS

249F

armalyte

199F

ARTURA

185F

A-T.F.

225F

AQU AVENTURA

225F

ASTAROTH

185F

BAT

249F

BLASTEROIDS

199F

BLAZZING BARRELS

195F

BUMPY

195F

CAUFORNIA CAMES

195F

CHAOS STRIEES 8ACK

185F

(SUITE DUNGEON MASTER 1

CYBERNOID 2

249F

DAME GRAND MAITRE

499F

DAMOCLES

249F

DARIUS

199F

DARK FUSION

199F

OKAGONSCAPE

195F

DREAMLAND

249F

DREAMZONE

2491

DUEL

225F

DYTER 07

199F

FERR ARI FORMULA ONE

245F

F 16 COMBAT PILOT

235F

FINAL COVtMAND

215F

FR IG HT NIGHT

I95F

FRONT1ER

249F

— NOUVEAUTÉS (suite)

FUSION

265F

GAME OVER 2

195F

GAI.DREGON’S DOMAIN

195F

GARY I.INEK. HOT SHOT

195F

GARY U SUPER SKILLS

185F

GHOST AND GOBBLINS

195F

GUARD1ANS MOONS

195F

GUERILLA WARS

185F

HEU. BENT

195F

HEU. RRE

195F

HERCULE

185F

HYBRIS

245F

tau.

245F

INSIDE OUTING

199F

IRON LORD

215F

JUG

199F

KARATEKA

195F

KINGOF CHICAGO

249F

LAST DUEL

149F

LA LEGEND DE IFJEI.

220F

LELSURE SUITE LARRY 2

299F

LES PORTES DU TEMPS

345F

LORDS OF RISING SUN

199F

MANHUNTER

249F

MARSCOPS

225F

MAUPITIISLAND

249F

MECHANIC WARRIORS

249F

MICROPROSE SOCCER

245F

MILLEMIUM 2.2

199F

NECRON

249F

NIL DIEU VIVANT

299F

NORTH AND SOLT1I

245F

OIT RUN US SPEC. EDIT.

199F

PAC LAND

185F

PAPER BOY

185F

PARANOÏA COMPLEX

199F

PIRATES

225F

POOL OF RADIANCE

249F

POPl LOUS

249F

PRISON

195F

REAL GHOSTBUSTERS

199F

RENEGADE

195F

ROADBLASTERS

185F

ROIIOCOP

199F

ROCKET RANGER

275F

SARC'OPHASER

149F

SAVAGE

1991

SHOOT EM UPCONST KIT

225F

SKYF'OX 2

2451

SPACE HARRIER 2

185F

STARBLAZE

199F

STARSHIP

145F

SQWEECK

195F

STARBALL

195F

STORMTROOPER

199F

TARGHAN

245F

TERRIF1C LAND

195F

THE DARK SIDE

249F

TUE GAMES SUMMER

199F

THE KRISTAL

285F

u chez vous dans 48 h*

MICROMANIA

BP3

^ÔÇHÂT

OUVERT DE B M « ---

NOUVEAUTÉS (suite!

AFTER BURNER

249F

THE LAST NINJA 2

185F

ijfAncîiSTTrt

BII.LIARD SIMULATOR

199F

THEXDER

2451

COBRA 2

195F

THE PRESIDENT IS MIS.

245F

COLOSSUSCHESS

235F

THE TEMPLE OF THE FLY..

275F

CODE ROUTE

245F

THF. THREE STOOGES

295F

DALEYSTHOMPSONS

tigf:r road

195F

OLYMPIQUE CIIAL.

185F

TINTIN SUR LA LUNE

245F

DUGGER

195F

TIME SCANNER

199F

DUNGEON MASTER

245F

TT RACER

245F

ELITE

225F

TYPHOON

195F

EMMANUELLE

220F

Ul.UMATE GOLF

195F

FLYING SHARK

199F

ULTIMA V

235F

FOOTBAU. MANAGER 2

185F

VENOM STRIKE S BACK

145F

G.I.G.N OPERJUPITER

245F

VERMINATOR

225F

1 LLDICRUS

195F

VINDICATORS

199F

INCRED1BLF. SHRINK. SP

249F

VROOM

199F

INTERNAT RUGBY SIM

199F

WANDERER

185F

INTERNAT KARATE ♦

185F

WARIN MIIIDLE F.ARTH

249F

LA QUETE DE L OISEAl

2451

WECLE MANS

199F

LOMBARD RAC RALLY

245F

WF.IRD DREAMS

235F

MANOIR DE MORTEVIL

175F

ZOOM

195F

MEURTRES A VENISE

245F

HIT PARADE

PURPLE SATURN DAY

235F

BAAL

195F

RAMB03

185F

BARBARIAN 2

185F

REALMOFTHE TROLLS

195F

BIOCHALLENGE

195F

R TYPE

235F

BATMAN

195F

SPACE HARRIER

225F

CRAZY CARS 2

249F

SPEEDBALL STARGLIDER 2

245F

225F

CUSTODIAN

1991-

TECHNOCOP

199F

DOUBLE DRAGON

195F

TEEN AGE QUEEN

245F

EXPLORA 2

349F

TITAN

249F

FALCON

235F

TRIVIAL PURSUIT

F O F. T

285F

NOUVELLE GENERATION

1951

HUMAS KILLING MACH.

149F

U.M.S

225F

LED STORM

199F

WAR GAME CONQUEST

2451

OPERATION WOLF

195F

ZAC MAC CRACKEN

249F

THE DEEP

199F

ZERO GRAVITA

185F

THUNDERBLADE

199F

rerez avec

MICROMANIA A PARIS

PRINTEMPS HAUSSMAN 64 bd Houssmon Espace Loisirs sous-sol 75008 Poris Métro Havre-Caumartin Tél. 42.82.50.33

FORUM DES HALLES 5 rue Pirouette Niveau - 2 Métro et RER Les Halles Tél. 45.08.15.78

MICROMANIA

l'ouverture de sa nouvelle boutique au Forum des Halles 10 % de réduction

jusqu'au 30.04.89 sur un logiciel au choix, sur présentation du bon de commande rempli (attention : offre valable pour un achat à la Boutique Forum des Halles | uniquement).__

* Pour tout programme disponible en stock, nous téléphoner pour connaître la disponibilité exacte. Envoi le jour même de /o r^eption^eJajojnmandejsor paquet^ poste urgent

BON de COMMANDE EXPRESS à envoyer à MICROMANIA - B.P. 3 • 06740 CHATEAUNEUF

TITRES

PRIX

Participation aux frais de port el d'emballage

+ 18 f

Précisez cassette D Disk Total à poyer s

F

NOM ADRESSE

Tél

PAYER PAR CARTE BLEUE / INTERBANCAIRE

| |

... 1 ... I ... ! Date d'expiration — / — Signature :

CCP mandatJettn p préttn payer au hxtmn à réception en ojounw 19 P pour hait de remboursement • N" de Membre llotvllatifj

ENTOUREZ VOTRE ORDINATEUR DE JEUX AMSTRAD 464 AMSTRAD 6128 SEGA C64 PC 1512 ATARI-ST AMIGA

© AVENTUR

ZAK MAC KRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS

LUCASFILM G AMES envJÜOOF 1 joueur Système: Amlga / ST

Habituellement je ne aule pee un tan de jeux d'eventure,

mais là, Il y a de quoi en ordre son latin tellement ak Mc Kracken est

f

sprltes est assez réussie, male que cela ne voue dégoûte pas de Zak car l'humour, lui, est présent à chaque Instant. Savez-vous que les aliéna sont des fans des Marx Brothers, que les compagnies aériennes recrutent de véritables tyrans, etc.~

L'écran est divisé en deux parties, la partie animation et la partie texte. Dana cette dernière,Il n’est pas nécessaire de se creuser la téta pour chercher le bonne syntaxe car le programme n'accepte que les verbes utiles pour l'aventure, et qu'ils sont Inscrits à l'écran (géant, non!). Pour les objets, Il voua suffit de placer la souris dessus et de cliquer (encore plus géant). En un mot: J'adore.

Le premier jeu de chez Lucasfilm est enfin arrivé. Zak Mac Kracken est un jeu d'aventure animé, à la manière des jeux Sierra-On-Line, si ce n'est qu'ici il n'y a rien à taper au clavier. En effet, tous les verbes possibles sont affichés à l'écran et il suffit de cliquer sur ceux-ci puis sur l'écran pour effectuer une actionl C'est particulièrement simple, et en plus c’est entièrement en français (Attention: vérifiez bien que sur la boî te il est indiqué En Français!). Dans ce jeu. vous jouez le rôle d’un journaliste qui écrit des articles dans un tabloï de toujours à la recherche de sensationell Cette fois-ci, vous allez en trouver, et du vrai, car imaginez-vous que des extra-terrestres tentent de devenir les mai très de notre planète en nous rendant débiles! Pour cela, ils utilisent le téléphone, et toute personne utilisant ce moyen de télécommu-

-S .U

Exceptionnel! Ce mols-cl, nous avons eu le droit à un nombre Incroyable de très bons jeux d'aventure, mais II me semble

ijue Zak Mac Kracken est e meilleur de tous! Des graphismes agréables et un maniement aisé supportent un scénario génial et délirant, qui vous fera voyager à travers le monde et l’espace pour anéantir une menace extra- terrestre. C'est complètement fou, i mourir de rire, et Lucasfilm a eu l’excellente Idée de faire traduire le Jeu. Résultat: la doc et le soft sont entièrement francisés, ce qui met le leu è la portée de tous! LE jeu d aventure de ce début d'année. A acheter absolument!

nicaîion se retrouve avec un Ql très bas! Vous allez donc devoir contrer les plans de ces extra-terrestres au comportement loufoque, mais vous ne serez pas seul, car trois autres personnes ont découvert l'affaire et tenteront de vous aider. Après un certain temps, vous pourrez donc diriger quatre personnages,

En 5, je demande à avoir des astuces et des aides pour mes jeux d’action ou d’aventure.

En 4, il me faut des concours où je peux gagner des softs.

Et puis il me faut des contacts avec qui échanger des idées et des astuces.

Et ça, je le mets en 3.

Mais avant tout, je dois pouvoir télécharger des softs (2) et tout savoir sur l’actualité des jeux (1).

(Sapristi, bientôt 3615 GEN4)

w

\    J'    Le nom i lui

■    x    tout seul

DL    laissait pri-

-sager un scénario assez lou, et croyez mol, Je n’a! pas été déçu! Une autre surprise m’attendait, puisqu’il se Joue entièrement i la souris, grèce à un système de Jeu qui n’en reste pas moins assez ulssant. De très nom-reuses scènes sont animées, sans oublier le fait que les sprltes sont

lutôt grands, tant et si len que, par moments, vous vous croirez devant votre téléviseur, è regarder un dessin animé complètement dingue. Dingue, ce soft I est complètement et l’humour est Ici un élément aussi Important que les graphismes ou le scénario. Alors comme de nombreux héros auparavant, sauvez notre monde des crétins qui l’envahissent.

et vous devrez même leur faire effectuer des actions simultanément pour gagner! Entièrement graphique et animé, entièrement en français, le J eu vous emmènera des Etats-Unis à Mars en passant par divers pays où vous rencontrerez toujours des étranges personnages!

Attention, le jeu est disponible en anglais ou en francalsl Vérifiez bien que vous avez la version francateel

ZAK MAC KRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS

SCENARIO: 100%

GRAPHISME: 92%

COMMANDE: 99%

INTERET: 99%

DIFFICULTE: -débutant: 50% -confirmé: 40% -expert: 20%

AVENTURE

POUCE QUEST 2

SIERRA-ON-LINE env.350F 1 joueur Système: ST

Si vous avez joué à Police Quest, vous vous souvenez assurément de la fin! Sonny Bonds, c’est-à-dire vous, avez fait arrêter le dangereux Bains! Police Quest 2 commence un an plus tard, alors que vous avez monté en grade et que vous êtes maintenant inspecteur aux affaires criminelles. Un matin, en arrivant au bureau, vous apprenez que Bains s'est échappé de prison. Vous partez donc a la prison où vous apprenez qu'il s'est enfui avec un gardien. Ayant la description de la voiture, vous repérez rapidement celle-ci sur un parking. Là, une femme vous explique que Bains l'a menace et lui a volé sa voiture. En plus de ça, vous savez maintenant que Bains est armé! Un peu plus tard, vous recevez un appel comme quoi, près de la rivière, une jeune fille qui faisait son jogging a vu du sang sur un chemin. En arrivant, vous vous faites tirer dessus par Bains, vous répliquez, mais il est trop tard. Bains s'échappe en voiture après avoir tenté de vous écraser. Vous décidez

d'examiner les traces de sang et de plonger dans le lac. Là, avec un coéquipier, vous découvrirez le cadavre du gardien! Ce ne sera que la première victime de Bains. Toute trace du tuer disparaissent à l'aéroport. En rentrant au poste, vous téléphonez à votre fiancée et passez la soirée avec elle.

Je n avals pas aimé Police Ouest car le graphisme ne m'emballait pas et que J'avais des problèmes de syntaxe (encore elle I). En revanche, Police Ouest II e réussi à 1aire sauter mes préjugés sur les softs de Sierra-On-Line. En effet le graphisme est plus soigné que d'habitude (donc plus attirant), l'action déborda i chaque tableau (Il y en a vraiment beaucoup), et ce qui m’e VRAIMENT fait craquer: une musique MIDI d’une qualité exceptionnelle, que diale une, plusieurs musl-uea. Police Quest II me

t

'ali beaucoup penser i Miami Vice du fait qu’on vous colle un coéquipier qui n'est pas vraiment actif mais c'est mieux que rien (quoique«J et la musique funk, rock, exotique... Au niveau de la syntaxe, c'est le même que dans le premier mais l’environnement est tel que les difficultés passent comme une lettre i la poste (sauf un Jour de grève). Quant au scé

nario, J'al pu en apprécier le quart (bientôt la moitié J’espère). Je ne

peux voua en dire qu'un mot: U est fantastique. Le reste c’est à vous de le

découvrir...

\L• deuxième • —    > voter de la saga

lice Quest 2 s annonce d'ores et déli comme un des 'hits' des Jeux d’eventurea de cette nouvelle année. Avec un système de Jeu classique pour un Sierra-On-Une (et Klng Ouest, Space Ouest, etc...), des graphismes nettement meilleurs que ceux de ses prédécesseurs, et de nombreuses scènes animées ou d'arcades, ce logiciel est vraiment une superbe réalisation. En outre les heureux possesseurs de synthétiseurs pourront apprécier la musique MIDI qui est d'une qualité excellente. L'enquête que vous devrez mener sera, elle, assez difficile et très dangereuse, de nombreuses scènes demandant de votre part rapidité et précision. La vie d’un cop n'est décidément pas de tout repos, la vôtre sera sûrement très courte, à moins que vous n’ayez ça dans le sang. Un scénario digne des plus grands polars.

Y aooooooo-uuuuuuuuuu! Police Quest 2 est le meilleur Jeu sorti de chez Slerra-On-LIne (en attendant Space Ouest 3!). Rien que le scénario mérite le détour, et serait presque digne d'être adapté en film. On est rapiaement pris dans l'action du Jeu, et on a ensuite un mal fou à arrêter de Jouer! Ensuite, la réalisation est exceptionnelle. Le graphisme est de qualité, l’animation aussi, l'Interpréteur est assez puissant, et enfin, la musique est géniale. Elle est d'autant plus géniale que si vous avez un M"-32 ou un CZ-101, vous pourrez écouter les musiques Midi et que vous sentirez la différence. Impossible de résister à la musique aquatique lorsque vous êtes en mission sous l'eau, ou encore aux coups de symbale lorsque vous découvrez un cadavre! J'en connais même qui vont s'acheter un MT-32 à cause du Jeu (n'est-ce-pas Frank?), et c'est peu dire!

Le lendemain, vous découvrirez un cadavre dans le coffre d'une voiture... Il s'agit d’un des trois témoins qui ont témoigné lors du jugement de Bains. Votre fiancée ayant elle aussi témoignée contre lui, vous foncez chez elle, mais il est trop tard... Elle été enlevé! Vous découvrirez enfin que Bains à pris l'avion avec elle et est parti là où se trouve le troisième témoin, dans une autre ville; vous partez donc pour la même direc

tion, mais il y a une prise d'otages durant le vol! Voici les deux/tiers du scénario de Police Quest 2. Disons simplement qu'il s'agit d'un jeu d'aventure animé à la manière des King's Quest, en anglais, mais qu'il fait parti de la nouvelle vague de chez Sierra, comme Leisure Suit Larry 2 et King Quest IV. L'amélioration se situe au niveau des graphismes, de l'interpréteur, et de la musique qui est Midi!

[O (f y POUCE QUEST 2

s,

SCENARIO: 98% GRAPHISME: 89% COMMANDE: 92% INTERET: 97

DIFFICULTE: -débutant: 85% -confirmé: 80% -expert: 75%

Une version Amiga est prévue.

Encore un jeu d'aventure de Sierra-On-Une, avec une Iota de plua de nombreux atouta pour le mettre en valeur. Tout d’abord et surtout, 40 minutes de musique MIDI qui raviront les ”malheureux" propriétaires de synthétiseurs qui Jusque-lé étalent trop souvent oubliés par les sociétés. Pour las autres, la performance aur ST n’en resta pas moins agréable. Sinon, rien de nouveau en ce qui concerne le scénario qui serait même plutôt décevant comparé au raste (eh oui, pour une fols ce sont les graphismes, le son et le système de Jeu qui rattrapent un scénario trop banal). Lé encore de petltea scènes animées viennent égayer votre quête, et certains écrans demandent une dextérité qui, Jusqu’Ici, était absente dans les Jeux d’aventures.

faire les choses, la durée totale des différents morceaux est de 40 minutes! Non,non, il ne s’agit pas d'une erreur de frappe, je dis bien 40! Je rassure les "malchanceux" qui (comme moi) n'ont pas de synthé, la

ÂV£NTU/t£

KING QUEST IV

SIERRA-ON-UNE env.350F 1 Joueur Systènie: ST

il

Il est bien connu qu'un mythe est éternnt semble qu’il en soit de même de la saga King Quest, avec ce quatrième volet intitulé: The Périls Of Rosella. Dans ce jeu d'aventure en anglais, l'histoire commence juste après la fin de King Quest 3. alors que le roi Graham lance son chapeau d'aventurier vers ses enfants. Soudain, il s'écroule, terrassé par un mal mystérieux. Sa fille, la princesse Rosella, part alors dans un monde étrange et dangereux à la recherche d'un remède, un fruit magique.

Je ne présenterai pas le système de jeu, puisqu’il est fidèle à la tradition des jeux d'aventure de Sierra-On-Line. Tenant sur quatre disquettes, le jeu est assez long, encore que certaines améliorations puissent expliquer cette taille. Tout d'abord de nombreuses scènes animées font que par moment, le jeu ressemble plus à un dessin animé qu'à un jeu d'aventure. Mais il faut surtout remarquer

âue, comme pour Police uest II, une musique Midi a été prévue pour les veinards qui possèdent un synthétiseur. Et pour bien

d’accor

Et ça continue, encore et encore. Ce n’est que le début, d, d’accord... Dépassée la saga des Aventuriers, égalée celle des Rocky, et ce n’est pas fini d après les dernières rumeurs, Slerra-On-LIne veut battre le record des Vendredi 13. Toutefois une énorme différence se fait sentir: la déception éprouvée i la vision des suites de films n’a d’égale l’émerveillement et la Joie de Jouer aux nouveaux Sierra. Ils font de plus en plus fort: graphismes en hausse, sons exceptionnels pour les heureux possesseurs d’un synthé, Intérêt grandissant et des 'plus' qui facilitent le Jeu Par exemple, le programme garde en mémoire un nombre de tableaux Incroyable évitant ainsi des accès disques et minimisant le temps perdu Vivement le cinquième épisode.

GOLD RUSH

Et encore un Sierra-On-Une!

<\Iy1 Caractéristique

---—principale de

tous les Klng Ouest, le scénario de ce nouveau volet est aussi bête que le9 autres. Quand on pense à ceux des Space Ouest ou des Police Ouest, on se dit qu'il font très fort dans la niaiserie pour les King's Ouest. Par contre, c est la réalisation qui est géniale, avec de bons graphismes, des gros plans dans certaines salles, et surtout, lorsque l'on possède un synthétiseur, une musique Midi de toute beauté, totalement dans le style du Jeu! Contrairement i d'habitude, c'est la réalisation qui sauve le scénario... Bref, j'aime beaucoup, mais moins quand même que Police Quest 2!

musique sur ST est tout de même très agréable à écouter. Il faut espérer que cette idée sera reprise par d'autres sociétés.

KING OUEST IV

SCENARIO: 56%

GRAPHISME: 86%

COMMANDE: 92%

INTERET: 93%

DIFFICULTE: -débutant: 65% -confirmé: 45% -expert: 20%

Une version Amlga est prévue.

Et encore un Sierra-On-Line, mais cette fois-ci, il s’agit d'un jeu fait à partir de "ancien système, celui qui était à la base des King Ouest (jusqu'au 31). En effet, l’interpréteur n est pas aussi bon que les nouveaux, le

Excusez-mol si Je suis encore heureux avec ce Jeu, mais Je ne peux vraiment pas résister è un Sierra-On-Line. Ici, on est en présence d’un programme de l'ancienne génération de Sierra, un Jeu dans la lignée de King’s Quest 3 pour ce qui est de la réalisation. Les graphismes ne sont pas très beaux mais sont assez colorés, et le scénario est particulièrement Intéressant. Ajoutez à cela un aspect éducatif et enfin une présentation partlcullè rement soignée, et vous comprenez que Gold Rush i de quoi se défendre. Enfin, Je vous conseille toui de même d'acheter Police Quest 2 en premier, Il est beaucoup mieux!

Ce logiciel fait partie des anciens Sierra-On-LIne. Après avoir goûté à la nouvelle série, Il est bien difficile de mettre la note maximale i celul-cl. De plus, cette foie-cl, le scénario bien fait ne m'accroche pas autant. Cela devait bien arriver un Jour! Néanmoins c'est un logiciel plaisant et dans l'esprit Sierra. Un effort particulier a été porté sur la documentation: très fournie et d’excellente qualité. SI J'al un conseil a vous donner, attaquez-vous d'abord aux autres Sierra (KQ 4, Police Ouest 2) et s’il vous reste un peu de temps, Jetiez-y un oelL

Voici un thème qui n’avalt Jusque-là pas vraiment Inspiré les programmeurs ae Jeux d'aventure et pourtant, quelle époque! J'avoue que Jouer le rôle d’un chercheur d'or eu XlXIème siècle n'a rien d'une partie de plaisir et comme vous aurez le choix entre trois scenarll, vous pourrez voua en rendre compte. Les graphismes sont moyens, mais fort colores et pleins de détails. Le système de Jeu classique ainsi que l'analyseur de syntaxe ne surprendront pas les habitués des Jeux tels que King Quest 1, 2 et 3 ou Space Ouest. Il est très agréable de se retrouver dans l'atmosphère de le ruée vers l’or, Impression renforcée par une superbe documentation. Cela change un peu de la science fiction et de l'herofc-fantasy.

GOLD RUSH

SIERRA-ON-LINE env.350F 1 Joueur Système: ST

SCENARIO: 89%

GRAPHISME: 70%

COMMANDE: 76%

INTERET: 88%

DIFFICULTE: -débutant: 75% -confirmé: 65% -expert: 55%

Une version Amlga est prévue.

graphisme est celui d’un Apple 2, avec tout plein de couleurs quand même et le programme recharge les lieux à chague fois que l'on en change d'écran.

Côté scénario, il s'agit d'un scénario basé sur la ruée vers l'or, et donc à vocation historique. Vous avez le choix entre trois expéditions. L'une vous permet d'aller vers l'ouest en bât eau, une autre en passant par Panama et en traversant la jungle, et la troisième en traversant les Etats-Unis. Evidement, indiens, indigènes et d'autres nombreux dangers vous guettent, et ce ne sera pas vraiment facile.

AVtA/rURC

RO Y OF THE RO VERS

CREMLIN env.150F 1 ou 2 joueurs Système: ST

I serait bien difficile de 1 classer de jeu, puiqu'il est constitué de deux parties que vous pouvez jouer séparément ou successivement. Dans la première partie, vous

pas

vec una Idée r I g I n e I e , rem lin propo-un petit Jeu, cher et qui eet

melgré tout pee trop mel. Lee graphismes et lee aone ne sont pee terribles. Le metch de loot, melgré cee hendlceps, eet assez sympa, bien que trie difficile. L'en-quéte dans le ville est vraiment simple, et seuls les débutants ou les jeunes loueurs pourront la trouver compliquée. Une meilleure réalisation aurait été souhaitable, mais enfin pour l'Idée, et surtout pour le prix, soyons sympa a.

dirigez Roy Race, joueur et entraineur dans l'équipe de football de Melchester Rovers. Alors que vous prépariez un match décisif pour l'avenir de votre club, quatre de vos joueurs ont été kidnappés. Vous avez quelques heures pour les retrouver. Il vous faut mener vos recherches dans la ville, en déplaçant votre personnage grâce au joystick, et par un système de menu très simple, vous pourrez:

marcher, courir, sourire, vous battre, ramasser, déposer ou utiliser un objet. Dans la deuxième partie, vous menez votre équipe dans un match de football assez particulier, puisque vous disposez seulement de 5 joueurs (votre adversaire aussi, rassurez-vous).

r

!

U

MalsL.. Mais, on dirait du B bits, mais ça sent le B bits et en plus ça e le goût du 8 bits... mais C~EST du hullllt blllllts! Je me demande comment des sociétés osent encore proposer des softs pareils sur le marché, face * des hits du style de Zak Mc Kreken, Police Quest II ou Dungeon Master. Il faut vous mettre dans la téta que les ordinateurs ont évolué, que le goût du public a changé et qu'il serait temps de vous mettre au travail. Hél c'est à vous les programmeurs de Roy que je parle! Ils ne se sont pas arrêtés li car Roy of the Rovers ne contient pas un jeu mais deux... Vous voyez ce que Je veux dire... Un pour le huit bits, donc deux pour le seize bits, logique non? (NDLR: pour de plue amples explications, adressez vos réclamations à Jean, à le Rédaction).

Je vais quand même essayer d’en dire du bien (ça va être dur). Roy of the Rovers e tout de même une qualité: Il aille le Jeu d'aventure (simpliste) et le Jeu d'arcade. Se deuxième et dernière excuse est qu'H n'est pas cher du tout, ce qui explique un peu sa médiocrité.

ROY OF THE ROVERS

SCENARIO: 24% GRAPHISME: 30% COMMANDE: 75% INTERET: 55% DIFFICULTE: -débutant: 20% -confirmé: 5% -expert: 0%

Pas de version Amiga prévue.

$(< P*#

(la marque deposee) et S (le droit d auteur) 19B8 de Luc ai film Ltd. "Zak McKraken and the Allen Mlndbenders .

Lucasfilm Cames, et toutes les parties du Jeu Zak McKraken and the Allen Mlndbenders sont des marques déposées de Ltd (LFL) U S. Gold Ltd.. Unlts 2 3 Holford Way.

Holford. Birmingham B6 7AX.

Décidément, 1989 sera peut-être bien l'année des Strip Pokers. Il me semble bien que c'est le quatrième que nous testons en deux mois. Mais celui-ci n'est pas tout était comme les autres. En effet, non seulement vous avez cinq jeunes filles très, très, très charmantes, mais en plus elles savent assez bien jouer et font quelquefois de bons coups de bluff. Une autre innovation dans ce jeu: une loupe. Oui, j'ai bien dit une loupe pour grossir les détails. Je vous laisse libres d’interpréter le mot détail comme vous l’entendez. Le principe du jeu reste le même que dans les autres jeux de ce genre, quand vous gagnez, elle perd, et quand elle perd, elle enlève un vêtement, et quand elle n'a plus de vêtement, vous avez gagné.

IO serai-J* dire _ _Jque ça commence i bien faire? C’est le quatre-vingt-quatorzième strip poker (sauf erreur de ma part) sur ordinateur qui fonctionne selon le mime principeI L'idie est éculée. De plus, les meute digitalisées ne sont pas jobardes, et donc la loupe n’apporte rien. Je n’aI rien contre les strip pokers -loin de là- mais J’espère que le prochain qu'on me donnera è tester sera plus original!

Je sais: quand on en a vu un, on les a tous vus. Mais,

quand même, l'ai un faible pour ce strip Poker. Déjà l'Idée d'incorporer une loupe au Jeu est amusante, sans vouloir Jouer les voyeurs. Quel dommage toutefois que la loupe agisse comme celle des programmes de dessin et grossisse aussi les points dont l'image est formée. Mais le Jeu est Intéressant (pour un strip Poker) et les Jeunes filles sont vraiment toutes superbes

PRO POKER GRAPHISME:70% SON:80% INTERET:60%

NIVEAU: moyen.

Une version ST devrait sortir prochainement.

1 REFLEXION

HOLLYWOOD POKER

ANC O env.250F 1 joueur Système: Amlga

YAM’C

MICRO C env.200F 1 à 5 jou Système: ST    J

Le Yam est un jeu de dés, où il faut, pour gagner, remplir le mieux possible les cases d'un tableau, en faisant des combinaisons à l'aide de 5 dés: points, carrés, suites, fulls, brelans, et yams (5 dés identiques).

Chaque joueur, à tour de rôle, lance les dés. Il a droit à trois essais, et il peut garder les dés qui l'interes-sent après chaque jet. Mais il doit, au bout des trois lancers, compléter obligatoirement une des cases de sa colonne. Si rien ne lui convient, il peut sacrifier une rubrique. Quand toutes les cases sont occupées, l'ordinateur inscrit le nom du gagnant. Les joueurs (5 au maximum) peuvent être des humains, ou des personnages fictifs gérés par le programme. Un ou une animatrice, placé à droite de l’écran, fait des commentaires sur les coups et les réussites de chacun.

C'est la version la plus simple du Yam (ou Yatzee), car chaque Joueur complète les cases de sa colonne dans n'importe quel ordre. Dans le Jeu sur table, Il existe des variantes plus poussées avec plusieurs colonnes par Joueur: une où les cases sont è remplir en un seul coup de dés, et d’autres i remplir selon un ordre donné. L'animatrice se déshabille (plus ou moins) quand un bon coup est réalisé. Lè où Je n'a! pas compris, c'est quand elle s'est mise è poil avec un

J]rand "ouahf", alors que e venais de sacrifier ma "suite", c’était peut-être pour me consoler?...

U

irs

I f\ A )h /f> rfaJh/t'y/lJL 1 AA Jim,

W.'irnfisrb/kr.

MAJIAÂ

fiJmAfiÊ

aaaùÆ

Un nouvau Y am’s pour volra ST chéri. Entièrement en français, et avec de nombreuses options. La /au ast assez blan réalisé, mais un patlt défaut vient entacher ce programma, c’est qu'on n'a pas la droit à l'erreur. En affat, si voua avaz la malheur de cliquer sur un dé pour vous en débarrasser, Il n'est plus possible par la suite da la rappeler. Ce qui est bien dommage. Il y a un personnage bien sympathique sur la droite de l'écran qui varia i chaque fols que vous recommencez une partie.

YAMC

GRAPHISME: 53%

SON: 35%

INTERET: 55%

NIVEAU: très moyen: on bot très facilement l'ordinateur.

ROCK
CHALLENGE

READY SOFT env.200F 1 à 4 joueurs Système: Amlga

Si vous pensez être incollable sur tout ce qui touche le Rock des années 50 à 80, vous allez pouvoir tester vos connaissances et vous mesurer à d'autres tans de musique.

Chaque joueur, à tour de rôle, doit répondre à une question dans la série de son choix: connaissances générales, albums, interprètes, chansons, dates; et sélectionner un niveau de difficulté en fonction des points qu'il

espère gagner. Si la réponse est fausse, la question peut être prise une seconde fois, mais elle ne marquera que la moitié des points. Quand les 3/4 des questions ont été éliminées, un nouveau challenge commence, avec une autre série. Après 4 rounds, le temps de réponse est limité à 15 secondes, mais les points gagnants sont doublés. Le jeu se termine guand un des joueurs a répondu juste à 3 questions dans chaque epreuve.

UILD

TiniM

A l'allure de la botte (Juka box, dlsquea et Instruments da musique aux couleurs tluo). Je m'attendais i un Jeu musical, du style "on vous fait entendra un air da rock, et II faut retrouver la titra ou l’Interprète da la chanson". Ca aurait pu être sympa, vu las possibilités sonores da T Amlga. Mais au lieu da cela, J'al au droit t un banal Jeu da questions-réponses dans le genre: "En quelle année a au lieu la festival da Woodsfoc/lr?" "1515? 17B9? 1968? 1969?". C’est un peu décevant, cela permet Juste da rouler sa caisse auprès des non-Initiés-,

ROCK CHALLENGE

GRAPHISME: 48%

SON: 37%

INTERET: 52%

NIVEAU: difficile! Ne s'adresse qu'aux incollables du rock.

nenex/OM FLIP-IT

SPLASH 1 joueur Système: Amlga

Voici un nouveau venu dans la série des jeux de réflexion: Flippit. Vous avez devant vous une grille de seize cases, et à droite sur votre écran, une deuxième grille du même nombre de cases, mais représentant des dessins différents. Le but du jeu: reproduire la petite grille en changeant les dessins oui sont dans chaque case. La chose serait simple, si chaque case sur laquelle vous cliquez ne changeait pas plusieurs autres cases. Votre score se chiffre en nombre de coups et en temps passé à reproduire chaque grille. De nombreuses options sont disponibles, qui vont du choix du niveau au choix des décors dessinés dans chaque case de cette grille.

La crise de nerfs me guette. Après avoir _réussi à terminer un bon nombre de grilles, et l'une d'elles en deux secondes, cela fait bien vingt minutes et douze secondes que le suis sur celle-ci, et J al déjà fait plus de 95 "moves" et Je suis toujours au même point qu’au début... J'abandonne. Une musique qui Incite à la réflexion accompagne ce Jeu, mais si vous n'appréciez pas, on peut la couper. C'est un solitaire, alors un conseil: jouez-y seul ou

seule, car, sans quoi, Il y aura toujours un petit malin qui sera derrière votre dos à vous dire quoi bouger

' NEXT LEVEL «3

Around About

BEST FOR HEXT LEVEL BV

JPOBEJPT

Moves:    2 Time: 0:05

> --r

P • pnrJTfTrç'T E57S1. TTiVrî ’l

Moves:    62 Time: 1:35 J

bon petit Jeu de stratégie, quoiqu'un peu monotone. Il ne faut pas se laisser piéger par le chronomètre. Au contraire, Il est préférable de prendre son temps et de bien étudier les conséquences de chaque retournement de pion. L'Intérêt est rehaussé par la sauvegarde des meilleurs résultats, ce qui crée l'émulation. Avec 105 tableaux, Il y a de quoi passer de longs moments à se creuser la cervelle... surtout si vous êtes à plusieurs sur l'ordinateur et qu'on vient en votre absence vous remplacer dans le palmarès des records.

FIPPIÎ

GRAPHISME:50%

SON:45%

INTERET:60%

NIVEAU: pour tous cor bien progressif.

MONOPO

SECA env.300F 1 à 10 jouei Système: Sega

Le plus populaire des jeux de société est aujourd'hui transposé sur Sega, avec toutes les options traditionnelles, plus la possibilité de sauvegarder une partie en cours, et d'être opposé (pourquoi pas!) à 9 adversaires, plus ou moins forts (débutants, moyens, experts), gérés par la console. Pendant la partie, les concurrents euvent être remplacés: ..umains par ordinateur, et vice versa; c'est intéressant, car si un joueur vous -lâche", tout n'est pas interrompu pour autant. A n’importe quel moment, vous pouvez également sélectionner une durée limite, si le jeu traî ne un peu trop en longueur.

Ce Monopoly

_,da Sega, bien

que parfaitement réalisé, n'a tout de même pas autant d'attrait que le jeu sur table. Mais je crois que l'ambiance d'une partie de Monopoly ne pourra Jamais être exprimée sur micro. Il y a tout de même l'Intérêt des enchères, et la comptabilisation de l'argent qui est automatique: contrairement au jeu sur table, vous savez le montant de votre fortune sans avoir à recompter sans cesse vos billets (n'est-ce pas ce qui fait le charme du Jeu de carton?). Le nom des terrains n apparat t pas quand le parcours du Jeu est vu en entier, mais le tableau d'options permet à tout moment ae tout savoir sur une propriété. En fait, ce Monopoly est très bien pour les entichés de ce Jeu. qui ne trouvent pas toujours des partenaires disponibles.

INTERVIEW D’ANITA SINCLAIR (MAGNETIC SCROLLS)

Lors d’un récent voyage en Angleterre, nous avons réussi à rencontrer Anita Sinclair, la fondatrice du groupe Magnetic Scrolls, les auteurs des célèbres The Pawn, Guild Ot Thieves, Jinxter, Corruption et Fish! Les locaux où se cachent le groupe sont à l'image des jeux qu'ils font. Pour y parvenir, il faut prendre une impasse bien sombre, gravir des escaliers branlants, et enfin, trouver la bonne porte Bref, un véritable jeu d'aventure grandeur nature. Enfin, lorsque la porte s'ouvre, on se retrouve dans une pièce gigantesque où de nombreux bureaux sont agrémentés d'ordinateurs de marques diverses. Là, des chiens courent de tous les côtés, alors que les programmeurs discutent tranquillement entre eux... Enfin. Anita Sinclair arrive et m'accueille dans son bureau.

GEN4: Anita. comment s'est créer le groupe Magnetic Scrolls?

A S.: Au tout début nous n'étions que trois. C'était alors en 1985 et nous avons décidé de créer le meilleur système de jeu d'aventure Nous avons alors travaillé près de deux ans sur The Pawn. qui est sorti en ©86. Deux autres personnes nous ont alors rejoints.

GEN4: C'était tout de môme étrange, car en 1986, The Pawn fut l'un des premiers jeux pour ST, alors qu'à l'époque. l'Angleterre n'était pas très ouvertes aux 16 bits.

A S.: C'est vrai, mais nous avons toujours cru à ces machines. La première version de The Pawn était pour QL, mais ensuite, je me suis occupé de la version ST.

GEN4: C'est toi qui programme les jeux?

A S.: Sur ST et Amiga, oui!

GEN4: Mais que faisais-tu auparavant?

A S.: Je programmais déjà, mais en Freelance. Au tout début, j'étais dans le professionnel, mais on s’en tasse vite!

GEN4: Et d'où vient cette passion pour le jeu d'aventure?

A S.: Je jouais déjà beaucoup à l'époque et j'étais une fan des jeux Infocom. Le meilleur, à mon avis, reste Spellbreaker qui était vraiment génial. J'adore les jeux Infocom. bien qu'aucun d'eux cette année n'aient été vraiment bons.

GEN4: Ce qu'il y a de fantastique chez Magnetic Scrolls, c'est la qualité dos scénarios (NDC: scénarii pour les puristes) Comment faites-vous?

A S.: Je pense que chacun à ses spécialités. De ce fait, pour ce qui est des scénarios (NDC: cf ci-dessus), nous utilisons des écrivains professionnels, jusqu'à trois. Un seul travaille ici à temps complet, les autres sont ailleurs. Nous avons commencé à faire ceci pour Jinxter, et c'était tellement mieux que nous avons décidé de continuer ainsi GEN4: Et au niveau du graphisme, qui est une des choses importantes chez vous, ca se passe comment?

A S.: Nous avons un graphiste qui travaille très bien, c'est celui qui a fait les dessins pour The Pawn, Guild Of Thieves. Jinxter et Fish! Nous avons fait appel à un autre pour Corruption. Bien que de nombreuses personnes préfèrent les graphismes de The Pawn. je trouve que ceux de Corruption sont plus artistiques.

GEN4: Ok. Parlons un peu de l'humour qui règne dans tous vos jeux! C'est un choix de ne faire que des jeux humonstiques?

A S.: L'humour est essentiel dans les jeux, le problème étant de bien le doser. Nos écrivains sont excellents pour ce qui est du sens de l'humour, mais il faut parfois les limiter. Dans Jinxter, nous les avons laissés faire, et ce n'était plus naturel, l’humour était trop pressant dans le jeu! Dans Corruption, il y avait quelques blagues, mais elles étaient là pour détendre l'atmosphère Ce n'est vraiment pas facile à utiliser, mais c'est vraiment nécessaire pour faire un grand jeu GEN4: Et au niveau vos jeux, lequel est votre préféré?

A S.: C'est Fish! que je préfère, parce que c'est le mieux construit GEN4: A propos de Fish!. pouvez-vous m'expliquer pourquoi le mot

Êoisson est chez vous, en Angleterre, synonyme de rire et de aques?

A S.: Je pense que c'est devenu une tradition, car nous avons beaucoup de blagues qui tournent autour des poissons Et puis, vous savez, dans le Ntonthy Python s Flying Circus. il y avait toujours des histoires de poissons (NDLR: cette émission était un show télévisé réalisé par les Montny Python, et très regardé en Angleterre évidemment). A ce propos, je pense que nous avons beaucoup de chance, parce qu'au moment où nous avons sorti Fish en Angleterre, le film qui marcne le mieux au cinéma est "A Fish Called Wanda", de John Cleese. On avait déjà bénéficié de la réussite de Wall Street lors de la sortie de Corruption! Pour ce qui du jeu Fish!. c'est aussi parce que j'aime les poissons rouges que le jeu porte ce nom. (NDLR: il y a d'ailleurs un énorme bocal sur son bureau, avec un poisson rouge à l'intérieur!).

GEN4: Bon. passons au futur Que nous préparez-vous?

A S.: Nous sommes en train de travailler sur quelque chose de complètement différent. Il s'agira bien sûr toujours de jeux d'aventure, mais je pense qu'avec les machines que nous avons, il est possible de faire beaucoup mieux, aussi bien du côté graphisme que du côté interpréteur!

GEN4: Si vous le dites...

A S.: Nous préparons donc trois jeux, qui seront beaucoup mieux, enfin, je l'espère.

GEN4: Et quand pourrons-nous les voir?

A S.: Eh bien, en fait, il seront pour la fin de ©89

GEN4: Quoi? Ca veut dire que nous n'aurons rien avant 10 mois?

A.S.: Voilà, mais comptez sur moi pour vous présenter le

premier jeu dès que ce sera possible

GEN4: Eh bien, merci beaucoup, et bon courage.

A S.: Bye.__

REFLEXION

REBEL CHARGE AT CHICKAMAUGA

SSI env.300F 1 ou 2 joueurs Système: Amlga

Enfin un wargame i la fola puissant, at utilisant las graphismes at las eoulaura

7ul font la força da 'Amlga. Laa divers modes da difficulté sont vraiment laa bienvenus, car II vaux mieux commencer par louer an mode de base, le mode avancé s'avérant en effet très complet, et par conséquent essai complexe. Les puristes du wargame retrouveront toutes leurs sensations avec ce soft vraiment très réaliste, aussi bien du point de vue historique que du point de vue fonctionnel. Le système de menus est très facile d'utilisation, gréce entre autre à une documentation explicite, bien que mal présentée.

Madame Wargame, ou si vous préférez SSI, semble très inspirée par la guerre de sécession. La bataille a pour nom cette fois, Chickamauga, qui fut une grave défaite pour l'Union. Vous pourrez jouer au choix un des deux camps, contre l’ordinateur ou contre une autre personne. Trois modes de jeux vous sont proposés, niveau de base, moyen ou avancé.

suivant vos connaissances en matière de simulations de batailles. Tous les aspects historiques de cette bataille ont été respectés, et tous les paramètres propres à un vrai wargame ont été incorporés à ce logiciel. Ainsi suivant vos pertes, le moral des troupes évoluera, de même que leur état de fatigue suivant le terrain et les déplacements. Les unités dans les forêts seront

Tous les Ingrédients traditionnels du wargame se retrouvent dana celui-ci. En revanche la présentation ne change pas: toujours aussi peu accueillante. Premièrement, pas un seul son, c'est un peu triste. Ensuite, les graphismes sont toujours du même type. Passons maintenant aux bons côtés du logiciel. Tout se fait par l'Intermédiaire de la souris et c'est très bien fait. Il s'agit en fait d'un wargame classique sur micro qui séduira les fanas du genre et déplaira aux autres (NDC: à moins que ça leur plaise, et que...). Pour toucher un plus large public, peut-être devralt-on gei •ne

envisager une nouvelle approche de ce genre de

Jeu

invisibles à l'ennemi, et en fait, toute cette bataille est basée sur l'utilisation de ce genre de subterfuge. Vous avez accès par la souris à deux menus principaux: un global pour voir le terrain, choisir une unité ou une division, etc... un détaillé pour donner des ordres à une unité ou à une division (mouvement, tir, combat, fortification, etc...). Le nombre d'options est comme vous vous en doutez très élevé, et la documentation en français est la bienvenue pour comprendre toutes les finesses de ce wargame.

REBEL CHARGE AT CHICKAMAUGA

GRAPHISME: 85% SON: 35%

INTERET: 89% NIVEAU: pour des joueurs confirmés.

Pas de version ST prévue.

• GHADAMES

ÏOMA

• IN SALAH

OUALLENE

GUEROU

AGAOEZ •

TOMBOUCTOU

stance satellite - Boussole • Carte papier - Marche arrière - 4x4 / 4x2 Conduite sur et hors piste - Nombreuses étapes et concurrents

ST - Amiga - PC 5 - PC 3

ANGLAIS 4/3

MICRO C env.200F Système: ST

PQSÏÏ gBMCKüS

D'un encloi beaucoup plus sinple que le Prétérit, le Passé Prosressi# ( Past Conttnuous 1 expnne une action en coups qans le passé» C'est en fait le tenps 0e la description.

La composition des phrases affirmatives est presque identique è celle du Présent Simple/ seul le temps de l'auxiliaire TO BE diffère: il est au Prétérit: on a donc 'uere' sauf aux 1ère et 3èmes personnes du singulier où on a 'was'. Ensuite, on retrouve le verbe sans Mo' mais avec '-ina'l : MAS z LEER ING WHEN VOU CAME.    ^

•y. kCRE EATXNG LIHEN 1 RANG.

La transformation interrogative est classique: auxiliaire TO BE au Prétérit suivi du sujet puis du verbe en '-lng':

1ERE OU f LEE? ING "î

MAS ■* 5LEEPING »    IBOUTON 0*U0-E : "E' -

BOUTON droit: SUITE

Destiné aux élèves de 4ème et 3ème. ce logiciel a été fait pour leur permettre d'apprendre ou de revoir les temps de la conjugaison anglaise (du 'simple présent au ’plu-perfect continuous'). Une deuxième partie est consacrée à 166 verbes irréguliers, et là, il faudra non seulement les conjuguer, mais aussi donner leur traduction.

Anglais 43 n’a pas le même impact qu'un éducatif com

plet d'apprentissage de l'anglais, mais dans sa spécialisation il est bien fait. Il lui manque quand même ces petites fioritures (dessins, compliments) qui attirent les enfants.

Pv

ANGLAIS 4/3

NOTE: 11/20

REVOLUTION

MICRO C env.200F Système: ST

Le programme, sur fond bleu, blanc, rouge (normal!), se présente sous forme d'une règle graduée de dates, signalant tous les

REVOLUTION FRANÇAISE

NOTE: 12/20

faits historiques qui ont marqué la Révolution Française. Chaque évènement peut être développé, et donne alors accès à des textes, des exercices, et même des portraits d'hommes célèbres. Le logiciel est ouvert à tout complément de texte que vous voudriez y inclure; il est très complet, bien que son aspect quelque peu brouillon déroute au premier abord.

iii Hauts einih ifhch» Kfwwt nwimi

ANGLAIS TOP NIVEAU

COKTEL VISION env.250F Système: ST

Comme son nom l’indique, ce logiciel ne s'adresse pas aux débutants, mais aux élèves ayant déjà une très bonne connaissance de la langue anglaise (seconde à terminale); en effet, Anglais Top Niveau, à travers des cartes géographiques, des textes écrits et oraux, et des exercices, permet de se familiariser avec la langue comme elle est parlée dans d'autres pays anglophones; en Irlande, en Afrique du Sud, en Australie et aux

USA. Un dictionnaire concernant chaque pays donne également les différences de sens de certains mots. Les documents historiques ou sociaux sont choisis en fonction du pays concerné. Un logiciel sérieux, pas très attrayant, destiné aux bûcheurs.

’0 ANGLAIS TOP NIVEAU

NOTE: 15/20

lift tu» Sm» Oitims tonnent s truie

mit vs sont

$«, tfsi 9» Ht «Mltité déjft (WN.

BT, iidiwe le parcovrs d'on «sertie d'élénents (poolitôt if m WMtititiO. Il cirres#ood h frmsois V insorte..."

litsi, selM le CMtexte,

I don't boa ona dress,

Kft Mollir dirt

je n'oebète fins de rite

M

je l'achète sas i'insecte Quelle robe.

SM, fiXY, came RO et E0ERŸ servent i forner des armons et des adverbes canposés.

sonEBoov    sonetHiiG    souevrere

RRMIT    HVT1IK    MWKIE

H0e00Ÿ    ROTKIRt    ROUHERE

EVERVB6BV    EtIERÏTH IR6    EVERWBERE    r

SEGA

AMIGA

ACCESSOIRES

~ les prix

s 21.36.37.71

Les deux logiciels d'Allemand et d'Espagnol sont identiques dans leur conception; ils vous invitent à suivre l'aventure

amis, ceci oralement (grâce à une cassette) et par la lecture. Tous les mots sur lesquels l'enfant peut buter

meus

229

COMPUTER MTTS 7

18B

CRA7VCARS2

729

DAMES GRAM) Wm

435

OtSOLATOft

ns

OSC 15

m

DOUBLE ORAOON

m

UeMMfUI

m

ESmONAGE

m

FALCCN

URL/ONE

235

mm

77*

aWfiSHAAK

GALACTC CONOUWCR

229

►4L! SENT

m

►4LLF3RE ATTRACX

m

►4L TW SKELTER

M6

>4ROES G» TV* LANCE

729

HT OGOCSI

239

MCE

329

KEM4ÜV ARPRQACM

239

LA QUETE DE LTXSEAU OU T 236

LE LIVRE DE LA LUNOLE

XB

LES GUERRIERS

23b

LfVE 6LFTCM

185

LOMBARD HALL T

229

MAMAP/TER

335

MARIA WHTTAttRS CM

MB

MAXI BOURSE

235

NEUTRES A VtFBSE

219

«eMoou

MB

ARSSON ELfVATOR

MB

MGMT MUNTW

235

NO EXCUSES

OPERATION WOLF

159

PACXSOTTVtt

M6

PAOMINA

Mb

PURPLE VATLRN DAY

235

R TVP*

195

RAAVOM

168

RE7URN0P JUM

»*>

SFEEOBALL

229

SPtmNG IMAGE

219

STORAMPONGER

MB

S4A4RMAN

229

TECMNOCOP

179

Tt€ MUPMTfRS

195

ÎHUMMUOE

Mb

TIMES OE LOME

255

TRAMSPUTOR

TRIVIAL PWtSUTT NULLE GEN 253

TURBO CLT

195

TURBO JET

289

U MS SCENARIO U

135

U MS SCENARIO i

135

VACTORY ROAD

158

WANTEO

MB

/EROGRAVITY

MB

►VU

175

S STARS OCEAN

2Db

AROUND T»*W R8DOA

UM

BAD CAT

IM

■LL PALN4R

IM

aueai nueu

1V4

CARR4R COMNWNO

2M

chubtt fMTU

VM

CCLOMAL COAOUEST

MD

CYBERNOtt)

175

OMXY THOMPSON

t«j

OEFEMXR « THE CRfA®.

2M

OE7LLKTQR

IX)

OUNGEON MASTER

210

ton

220

IWWf CONTRE ATTAÛUE

170

FERNANDEZ MJST 04

219

MAE b f ORGE T

2M

FLWMT SIMLEATOR B

J2rt

►LINSTONtS

tM

GALKTUV «

IM

hctt smots

ta->

CE MÛCXTr

23D

A AMM 0 ARC

2M

JFT

SX)

LEATI4RMCK

1W

LES OUERHK RS

234

LOCXON

TM

WVMOM MOfTTl'A.l.f

10b

MANLAX \X

JA4

MCJTORaW MACNESS

137

•4BULU6

t*t

M7HER WWLD

10D

NCR TR STAR

IV»

OEXTORATCR

ta

OUT RL*.

170

OUIRIAMXH

PHANTNfc tU

201

PLATOON

100

PCNVWORON4

220

«U OA TOM

154

OLE STR ON II

«M

RTTURN TO GLMSJS

170

ROU.WG THLNDEfl

IX)

SARGON m oess

234

SCHAflBLE CE LUXE

XX

S*NTlMi

IV*

SMAOU.EO

IM

SMAXXXAVGATE

2lW

SSX VMNDEH

90

SAINT SERVICE

'JNUAD

23D

S*CV CHASE

20b

SORCERVPLU5

194

SP10ERTR0MC

STARGUOER 2

210

STAR STREA

100

STARRAV

m

sont expliqués dans un dictionnaire et dans des aides grammaticales, accessibles à tout moment. Des exercices sont proposés portant sur différents domaines: syntaxe, groupe nominal et verbal. Du coté ludique, des mini-jeux permettent de se familiariser avec le pays (régions, villes, fleuves, recettes de cuisines...). Une autre disquette (et c'est une révolution dans le concept éducatif) est composée d'exercices phonétiques interactifs (très clairs), réalisés à partir d'enregistrements digitalisés. Ceci permet notamment de s'exercer à la prononciation et à l'accentuation des mots.

Le seul reproche que je fais à ces programmes, c'est la

qualité médiocre de la police de caractères utilisée, qui d'une part n'est pas très jolie, et d'aut re part, s'agissant d'une langue étrangère, peut provoquer des confusions à cause des mauvais espacements entre les lettres des mots. Par exemple, quand il est écrit "...der Journalist..." (le journaliste), on a tendance à lire "...der Journal ist...” (le journal est).

Ceci mis à part, nous avons affaire à de bons éducatifs, plutôt destinés à des élèves ayant déjà une année ou deux d'apprentissage de la langue.

«S8S

• LOOK»

ACTION

ACTION SERVICE

m

m

job

Ufc

219

A retourner à SOFT AGE - BP

Pru

Pru

Pru

Pra

Total

Pot    15F

C/R

Total

35 - 62101 CALAIS CEDEX * 21.36.37. 71

Mon    Prénom

Adresse

Code Postal    V*

chèque ou mandat-tenre    contre remboursement

Carte Bleue

Dite expratton    Signature

ACTION SHMEK

m

AA9GAOOLOHT

250

ARCHTT DESIGNE MOEOCAP) 225

ARCMTT OESGPM (SCULFT )

225

ARMAMOK) 2

220

ALTTOOUEL

255

BATTLE SMP IUBI

225

BOAVUZAL

215

CAUFORMA GAN4S

199

CART AIN IL 000

310

meus

255

COMPVTER MTS 5

M

CVBERNOIO

205

DEFCON 9

29b

DELUXE MUSC CCN5T SET

»0

OCLUXE PAMT1

550

OELLOEPWNTI

48b

DUMHN MMRW

290

DUNQEON MASTER

DOUBLE DRAGON

216

EUNSMTOR

Mb

an

20b

EMMANUELLE

tt

ESmONAGE

M

EXPRESS PAINT 10

390

FALCON

WORLD CLAS6 LLADERB

215

ZERO GRAvrry

215

/«TROP*

HRO

• UV1U .

102 PR(X2W.T4 s

MO

«EN DEBUTER EN AN9GA 500 119

CLEFS POUR AN9GA

1EC>

LA tMLE DE L AM GA

25b

LANGAGE MAO «N»

• 10040119 •

BAR» TALE fl

239

BATTLE CHES5

230

CARRRR COMNVNNO

23b

QALfY THOMSON

20)

OEFEMXR OF T>4 CROWN

229

EXPLORA

329

GALACT1C CONQUE ROM

225

GÉTTYS8URÜ

JE ANE* DARC

219

JET

336

MANOIR OE MONnviLU

175

OBUTTIRATOR

192

ÛUESTRON II

225

ROCKET RAMjE R

250

SARGON RI

JOb

SAINT SERVICE

206

T>4 EMORCER

125

ULTRAA IV

229

VtXEN

196

BON A DÉCOUPER

TITRE

TITRE

TITRE

TITRE

Port matériel 50F Contre remboursement 25 f Tvpe ordnateur

no

MO

275

MO

MO

775

MO

MO

■0

T8D

MO

MO

775

MO

MO

MO

770

MO

ta

775

775

MO

tao

MO

775

MO

MO

BALADE A COLOGNE BALADE A SEVILLE

COKTEL VISION envJ50F chacun Système: ST

L’EXPLORATEUR BRANQUE

Alors que la suite d'Explora est disponible et fait un carton dans toutes les boutiques de France, il est bien temps de vous révéler la solution complète du premier épisode. Voici donc tout ce qu’il faut faire pour venir à bout d’Explora!

I- DANS LE CHATEAU

HALL: regarder la photo et le document. Poser le document mais garder absolument la photo! E.

BUREAU: prendre la boule décorative sur l’étagère. O. HALL: utiliser la boule sur la colonne gauche de

l’escalier. H.

PALIER: regarder la base de la statue. Prendre la clef (N.B: une fois que vous connaissez la localisation des objets, vous pouvez les prendre directement à l'endroit voulu sans avoir à passer par le stade "regarder”). Utiliser la clef sur la serrure du secrétaire. Regarder dans le secrétaire. Prendre les gants de cuir. Regarder le coin NE du tapis. Prendre la carte perforée (IND). NE. CHAMBRE DU PERE: ouvrir la table de chevet de droite. Prendre la combinaison de chiffres qu'elle contient. Regarder sous le lit. Prendre le grappin et la corde. Regarder sous les oreillers. Prendre la carte perforée (ÉGY). SO. B.

HALL: O.

SALLE A MANGER: N.

CUISINE: regarder le placard le plus à gauche. Utiliser la combinaison sur le coffre. Poser la combinaison. Prendre le briquet (l'argent est inutile). Prendre la bouteille. Poser le vin. S.

SALLE A MANGER: E.

HALL: NE.

ESCALIER: allumer le briquet (N.B: la durée de vie du briquet étant courte, ne pas oublier de l'éteindre dès qu'on en a plus besoin). H.

ESCALIER ETAGE: E.

GRENIER: éteindre le briquet. Regarder le missel. Prendre la carte perforée (MÉX). Regarder au-dessus et à gauche de l'armoire. Prendre la bougie. Allumer la bougie. D.

ESCALIER ETAGE: B.

ESCALIER: B.

ESCALIER SOUS-SOL: E.

BUREAU SOUS-SOL: regarder le miroir. Enclencher l'interrupteur (N.B: évitez cfemprunter le passage secret pour le moment). O.

ESCALIER SOUS-SOL: H.

ESCALIER: SO.

HALL: prendre la boule décorative. La poser. Regarder dans le vase derrière le fauteuil. Prendre la carte perforée (PRE). NE.

ESCALIER: B.

ESCALIER SOUS-SOL: E.

BUREAU SOUS-SOL: poser la bougie (ne pas oublier de la reprendre si vous voulez revenir sur vos pas dans l'escalier). Ouvrir le tiroir de gauche du secrétaire. Prendre les fusibles qui s'y trouvent. N.

EXPLORA 1922: actionner l'interrupteur à gauche. Utiliser les fusibles sur le tableau de commande. Actionner de nouveau l'interrupteur (N.B: cette pièce contient un premier "indice": tournez et retournez le "problème" et observez le fruit de vos découvertes!). Posez les cartes EGY et MEX. H.

TABLEAU DE BORD: appuyer sur le bouton "ON". Utiliser la carte PRE dans la fente de droite.

Il- LA PREHISTOIRE

EXPLORA PREHISTOIRE: E.

HUTTE: regarder dans la hutte. Prendre l'os et l'herbe sèche. Regarder à droite de la hutte. Prendre la pierre. NE.

LAC: bien se garder de perdre du temps ou de regarder sous l'eau. E.

EXTERIEUR DE LA GROTTE: regarder le feu. Y prendre une branche. Utiliser l'herbe sèche sur le feu. Allumer le briquet. Utiliser le briquet sur le feu. Eteindre le briquet (vous pouvez l’abandonner si vous le souhaitez). Utiliser la branche dans le feu: elle doit s'enflammer (N.B: on peut trouver ici une seconde pierre et une autre branche qui ne serve à rien, si on en a déjà pris ailleurs). E.

ENTREE DE LA GROTTE: S.

GROTTE: regarder le crâne. Prendre le morceau de carte perforée qui s'y trouve (N.B: si vous savez observer, vous venez du même coup de trouver un second "indice"). Regarder la paroi au tond à gauche. N. ENTREE DE LA GROTTE: O.

EXTERIEUR DE LA GROTTE: poser la branche. O. LAC: SO.

HUTTE: (j'espère que vous avez bien pris les objets nécessaires car, par la suite, vous ne pourrez pas revenir aux époques que vous avez déjà visitées): O. EXPLORA PREHISTOIRE: H.

TABLEAU DE BORD: actionner le bouton “ON". EXPLORA 1922: poser le morceau de carte perforée. H. TABLEAU DE BORD: actionner le bouton "ON". Utiliser la carte IND dans la fente droite.

III- L’INDE

EXPLORA INDE: O.

EXTERIEUR DE LA MAISON: le seau (percé) que vous trouverez est inutile. N.

INTERIEUR DE LA MAISON: utiliser le gant sur la main du lépreux. Prendre la papier. S.

EXTERIEUR DE LA MAISON: E.

EXPLORA INDE: E.

JUNGLE: (évitez de vous perdre!): NE.

ELEPHANTS: utiliser le papier sur le cornac.

BATIMENT DE LA SOURCE: N.

SOURCE: utiliser la bouteille dans la source. S. BATIMENT DE LA SOURCE: H.

ELEPHANTS: SO.

JUNGLE: O.

EXPLORA INDE: O.

EXTERIEUR DE LA MAISON: N.

INTERIEUR DE LA MAISON: utiliser l'eau sur la main. Prendre la clef.

MAISON: poser la bouteille. E.

EXPLORA INDE: N. Utiliser la clef sur la serrure. N. TEMPLE: prendre l’enveloppe. Prendre le morceau de carte perforée (recueillir I indice” correspondant de la même façon que précédemment). Poser l'enveloppe. S. EXPLORA INDE: O.

EXTERIEUR DE LA MAISON: O.

FAKIR: regarder à gauche du fakir. Prendre le parchemin (N.B: à partir de ce moment-là, ne pas s'attarder et ne pas revenir sur ses pas, car le fakir vous “poursuit"). E.

EXTERIEUR DE LA MAISON: E.

EXPLORA INDE: H.

TABLEAU DE BORD: actionner le bouton "ON". EXPLORA 1922: prendre les caries EGY et MEX. Poser le morceau de carte perforée. H.

TABLEAU DE BORD: actionner le bouton "ON". Utiliser la carte EGY dans la fente de droite.

IV- L’EGYPTE

EXPLORA EGYPTE: NE.

ROUTE AVEC PASSAGE: (mieux vaut traverser dans

les clous): N.

DESERT : (évitez de vous perdre!): N.

EXTERIEUR DE LA PYRAMIDE: regarder le buisson à gauche de l’entrée. Prendre l'amulette. Regarder le parchemin. Actionner les pierres entourant l'entrée comme indiqué (H, HG, HD, HD). Poser le parchemin. N. ENTREE DE LA PYRAMIDE: la torche est inutile: si vous voulez la prendre, et si vous avez conservé le briquet, évitez en tout cas de l'allumer à l’intérieur de la pyramide. N.

SERPENTS: utiliser l'amulette sur les serpents devant la porte. N.

JONCTION: O.

COULOIR: regarder la plafond. Utiliser la corde et le grappin sur le plafond. H.

SARCOPHAGE: prendre le morceau de carte perforée en bas à droite (prendre connaissance de "l'indice" comme précédemment). Actionner les leviers numéro 2, 3, 4 et 5 en partant de la gauche: le sarcophage s'ouvre. Prendre la bague. Ne pas oublier de refermer le sarcophage en actionnant l'un des leviers précédents. B. COULOIR: N.

STATUE DE NEFERTITI: retourner la torche de droite.

B.

EXTERIEUR DE LA PYRAMIDE: S.

DESERT: S.

ROUTE AVEC PASSAGE: SO. EXPLORA EGYPTE: H.

Le Premier Magazine Digital

Un journal entièrement sur disquette pour votre ATARI ST et votre AMIGA

An sommaire tous les deux mois :

-    Editorial

-    Trucs et astuces (GFA. C. assembleur)

-    Potins

-    Solutions de Jeux

-    Test de logiciels

-    Programmes avec sources commentés

-    De véritables démos des meilleurs softs

-    VOS REALISATIONS

PARTICIPEZ A FLOOPY

Les jeux, les utilitaires et les dessins publiés seront rémunérés.

NOUVEAU PRIX U!

49 frs

LE NUMERO

Et encore moins cher sur abonnement...

TARIFS D’ABONNEMENTS.

Numéros

Floopy ST

49 frs

140 frs

270 frs

Floopy Amiga

49 frs

140 frs

270 frs

Tarif étranger nous consulter.

Nom :....................

Prénom : ...............

Adresse complète :

Code postal : Ville : ............

A retourner palment Joint par chèque à : INFOMEDIA, BP 12, 66270 LE SOLER.

Tél : 68 34 23 03 _

TABLEAU DE BORD: actionner le bouton "ON". EXPLORA "B22: poser le morceau de carte perforée. H. TABLEAU DE BORD: aclionner le bouton "ON". Utiliser la carte MEX dans la fente de droite.

V- LE MEXIQUE

EXPORA MEXIQUE: (N.B: l'épisode qui suit immédiatement n’est pas indispensable: pour aller plus vite, vous pouvez commencer à l'endroit indiqué par le sigle "*"): E.

JUNGLE: E.

ARBRE CREUX: regarder dans l'arbre. Prendre le collier. O.

JUNGLE: O.

EXPLORA MEXIQUE: O.

JUNGLE: O.

GUERRIER MAYA: utiliser le collier sur le guerrier (N.B: l’itinéraire qu'il vous indique commence à un groupe de trois blocs de pierre situé NE, N, N par rapport à lui). E. JUNGLE: E.

•EXPLORA MEXIQUE: N.

PUITS: (évitez d aller au N ): NE.

JUNGLE: NE.

PETIT TEMPLE: regarder le temple. Faire tourner la statue. Prendre la clef. O.

JUNGLE: NO.

JUNGLE: NE.

JUNGLE: NE.

JUNGLE: N.

JUNGLE: N.

JUNGLE: NO.

JUNGLE: NO.

JUNGLE: NE.

JUNGLE: E.

GRAND TEMPLE: utiliser le gant sur le buisson entre les deux colonnes. Regarder la dalle. Utiliser la bague sur la dalle. Si vous avez fait très vite jusqu'ici, en sautant les opérations inutiles, il doit être un peu moins de 13 heures. Si vous avez été plus lent, il faudra soit recommencer, soit attendre jusqu'au "lendemain": cliquez très rapidement (Explora ne reste que 15 minutes à chaque époque. 1922 mis à part) sur l'icône "Voir l’heure/attendre" jusqu'à ce qu'un rayon lumineux vienne frapper la bague (voir le dessin de la caverne préhistorique). Il est aussi possible, si vous disposez d'un éditeur de disquette, de sauvegarder le |eu et d'éditer la sauvegarde. L'heure y étant inscrite simplement, on peut directement modifier celle-ci sur la sauvegarde et ainsi reprendre le jeu juste avant 13 H Quand le rayon vient frapper la bague, la porte du temple s'ouvre. Regarder la porte. Utiliser l'os dans le trou du montant. H.

INTERIEUR DU TEMPLE: utiliser la clef sur le coffre Regarder dans le coffre. Prendre le morceau de carte perforée (là encore, il y a un "indice" à noter). B.

GRAND TEMPLE: O.

JUNGLE: SO.

EXPLORA 1922: prendre les trois autres morceaux de carte perforée: automatiquement une dernière carte apparaît. H.

TABLEAU DE BORD: actionner le bouton “ON". Utiliser la carte dans la fente droite.

VII- LE FUTUR

EXPLORA 2125: actionner les boutons de la console de gauche: cela fait apparai tre une carte et alerte le garde: quand celui-ci apparaît, lancer (utiliser) la pierre sur sa tète. Prendre son uniforme et la ciel. Mettre (utiliser) l’uniforme. N.

JONCTION 1:0.

COULOIR 1: O.

JONCTION 2: N.

SALLE DES COMMANDE: (j'espère que vous avez bien mis l'uniforme): ouvrir le casier situe en haut à droite. Prendre la torche (vous devez maintenant pouvoir connaî tre le dernier "indice"). Poser la torche. S. JONCTION 2: E.

COULOIR 1: E.

JONCTION 1: E.

COULOIR 2: E.

JONCTION 3: S.

CHAMBRE: actionner le bouton rouge en bas à droite. Regarder l’écran horizontal et bien remarquer l'endroit de Ta machine marqué d’une croix rouge. N.

JONCTION 3: N.

COULOIR 3: N.

SAS: si vous voulez ouvrir la porte N, utilisez auparavant le scaphandre que vous aurez trouvé derrière la porte E: vous pourrez alors aller faire un tour dans l'espace, mais tâchez de ne pas vous aventurer trop loin... de toutes façons, cela ne sert à rien. O. GENERATEUR: ouvrir la porte à l'endroit marqué plus haut d'une croix rouge. Utiliser le gant à cet endroit pour retirer les fusibles. E.

SAS: S.

COULOIR 3: S.

JONCTION 3: regarder la photo du début. Utiliser la clef dans la “serrure" à droite de la porte. E.

PIECE: (N.B: si vous n'aviez pas mis le générateur hors service, il y aurait un garde qui vous ferait prisonnier, mais maintenant "il est parti"). Le domestique que vous recherchiez apparaît et se rend: le ieu est terminé. Notez soigneusement les termes de l'enigme, et tentez de la résoudre. Bon courage!

JUNGLE: SE.

JUNGLE: SE.

JUNGLE: S.

JUNGLE: S.

JUNGLE: SO.

JUNGLE: SO.

JUNGLE: S.

JUNGLE: S.

TABLE: S.

PUITS: S.

EXPLORA MEXIQUE: H.

TABLEAU DE BORD: actionner le bouton

ON"

INFORMATIQUE 7 rue de Strasbourg 38000 Grenoble

H fait quoi, Help Informatique, mhhh? A votre avis? Allez, soyez pas timides!

Il fait du vélo?

D revient de voyage?

_ .    , , D est champion

H joue de la de tir? D ^t un

«U,U>re?    E apprend    ^Uer?

E cuisine?    le kendo?

Meuh non. Il offre deux Megafile 30 sur le 3615 SM1*ST.

• au choix Barbarian. Ohliterator ou Ttrrorpods. La manette de jeu est une manette à micm-switches. Valeur de chaque paquet cadeau: 600/700 F Vous pouvez remplacer tes 3 derniers articles (disquettes. manette et jeu Psygnosis) par un track bal!

Conditions de Vente

'“‘‘“'^Les'ôffrëTson^aîaîdeTJusqudt^^

31104189 et .....peut être après '

- 3 ans d'expérience sur ST

- Pas de démos sur les jeux des Paquets Cadeaux (ils ont tous été analysés dans les 5 premiers numéros de Génération 4).

-    Tous crédits possibles

-    Reprise 520 ou 1040 pour achat Mega ST

- Service technique sur place,

dépannage immédiat.

- Nombreux périphériques disponibles à des prix MICRO VIDEO

- Prix et disponibilité peuvent être différents dans le magasin de Bruxelles, renseignez vous !

--

LJ V/I/-ICLJ

la passion d'un spécialiste, la puissance d'une chaine.

PARIS

Loisir*: 8, rue de Valencienne» 75010 Pari» tr 40.37.92.75 / 40.34.97.80 + Professionnel: 135. rue du fbg St-Denia 75010 Pans * 40.37.0921

MARSEILLE

75, rue de Lodi 13006 Marseille

TOULOUSE

13, rue Amélie 31000 Toulouse

Métro: O are de l'Est / Gare du Nord

» 91.94.15.20

» 61.62.55.55

BORDEAUX

3, cours

Alsace et Lorraine 33000 Bordeaux

TOURS

81, rue Michelet 37000 Tours

PERPIGNAN

8,avenue de Grande Bretagne 66000 Perpignan

LYON

11,12 cours Aristide Briand 69300 Caluirc

BELGIQUE

1, rue Don* 1050 Bruxelles

* 56.44.47.70

» 47.05.78 J0

* 68 34 24 40

» 72.27.14.74

* 02 / 648 9074

DE TRES NOMBREUSES

EXCLUSIVITES

A IA CARTE...

NOUVEAU !

LECTEUR 5 25 complet

(boîtier + alimentation)

multiformat pour tout ATARI ST (disquettes PC ou ST)

1490 F

BLITTER 290 F

(pose 200 F)

LECTEUR 3 5 DOUBLE FACE pour 520 STF Faible consommation (à intégrer)

890 F

(pose 150 F)

Face avant 25mmm

EXTENSION POUR AMENER un 520 ST à un MEGA

N.C.

(pose 200 F)

SOURIS

390 F

TRACKBALL

34S F

DISQUETTES 3'5 TDK

9 F (par 100)

LECTEUR 5 25

(sans boîtier, ni alimentation)

multiformat pour tout ATARI ST (disquettes PC ou ST)

990 F

CLAVIER DETACHABLE pour 520 et 1040

1190 F

(Clavier type Mega ST)

HOUSSES

520/1040

Moniteurs

CABLES

Parallèle / Série Midi / Minitel Null Modem Sur mesure: N.C.

SELECTEUR de DRIVE

290 F

SELECTEUR de MONITEUR

290 F

Imprimante 135cps NLQ Mannesman MT80

1790 F

PR0M0

Toutes nos extensions ou modifications s'effectuent sous huit heures.

REPARATIONS

Nous réparons tout matériel ATARI:

Acheté chez nous ou non. Particulier ou revendeur. Devis sous huit heures.

Hors Garantie ou sous garantie (*).

» (1)40.34.97.80

(*)Payant si l'appareil n'a pas été acheté chez nous

PENDANT TOUTES LES VACANCES DE PAOUES, SUR DE NOMDREUX JEUX ET PROGRAMMES SUR LE ST

SUR LES ECRANS MOHOCHROMES

MICRO l/IOEO

la passion d'un spécialiste, la puissance d'une chaine.

PARIS

Loisirs: 8, rue de Valenciennes 75010 Paris * 40.37.92.75 / 40.34.97.80 + Professionnel: 135, nie du fbg St-Denis 75010 Paris » 40.37X19.21

Métro: Gare de l'Est / Gare du Nord

MARSEILLE

75, rue de Lodi 13006 Marseille

* 91.94.15.20

TOULOUSE

13, rue Amélie 31000 Toulouse

u 61.62.55.55

BORDEAUX

TOURS

PERPIGNAN

LYON

BELGIQUE

3, cours

Alsace et Lorraine

81, rue Michelet

8, avenue de Grande Bretagne

11,12 cours Aristide Briand

1, rue Dons

33000 Bordeaux

37000 Tours

66000 Perpignan

69300 Caluire

1050 Bruxelles

» 56.44.47.70

» 47.05.78.50

* 68 34 24 40

» 72.27.14.74

sr 02/648 9074

Une palette de test.

DE TOUTES LES COULEURS...

L'imprimante Canon FP510 permet de réaliser des sorties papier de très haute qualité: 160 dpi, 260 000 couleurs (256 par ligne). Elle est déjà disponible depuis un certain temps, mais aucun driver n'était prevu.

Le tableau de bord.

L'Atelier Numérique est le premier à proposer une solution qui n’a rien à voir avec un traditionnel driver exécutant le lien entre un logiciel quelconque et

l’imprimante. Il s’agit d’un petit logiciel qui après avoir chargé une image IFF (32 couleurs ou moins) permet d’agir sur tous les paramétrés d'impression. On peut aussi y modifier le rapport d’agrandissement et la proportionnalité de l’image, mais surtout réadapter avec une grande précision (256 niveaux de RVB) chaque teinte en fonction e son rendu papier.

Les résultats sont étonnants et devraient satisfaire bon nombre de professionels ayant besoin de sorties papier de qualité.

L’Atelier Numérique. 10 rue Parmentier 75011 PARIS

VOYAGE AU CENTRE DU WORKBENCH 1.3

Le Work ben ch nouveau est arrivé, depuis quelque temps il vous est possible de vous procurer la nouvelle version au Workbench et des Extras (ne les oubliez pas).

Pourquoi une nouvelle version ? Les utilisateurs Amiga se plaignaient de l’impression sur imprimante trop lente et pas toujours optimale, du manque de souplesse du CLI, surtout de l'édition des commandes et bien sûr ce qui reste LE défaut de notre machine, la lenteur des accès disque. On s'aperçoit que les Preferences ont été remaniées et comment!

On se plaignait de la lenteur de l’impression. l’Amiga n’était vraisemblablement pas à l’optimum de ses capacités de pilotage d’une imprimante, celle-ci semblait même l’attendre. Et bien maintenant, c’est l’Amiga qui l’attend. Le Printer Device, a été réécrit. Mais les améliorations ne résident pas que dans la vitesse, une quantité de paramètres hyper précis peuvent être transmis. Pour cela il suffit de cliquer dans l’icône "Change Printer" (Modifier l’imprimante), et vous découvrirez de vos yeux ébahis qu’il existe maintenant deux modes: Graphie 1 et Graphie 2.

Graphie 1 est l’équivalent de Graphie Select sur le 1.2, mais il dispose de l’option "Gray Scale 2" (Echelle de gris no2) pour le moniteur A2024 haute définition et qui affiche 7 niveaux de gris au maximum. Graphie 2 en est même effrayant de par la multitude de paramètres, on se demande combien de feuilles vont être nécessaires à la définition idéale de ces paramètres... Voici quelques infos pour vous aider:

Smoothing. est utilisé en image de synthèse pour que les bords des objets soient moins abrupts, on pourrait appeler cela "adoucissement", il supprimera les effets d escalier observés sur les droites inclinées ou sur les courbes. Il faut préciser que le temps d’impression se trouvera accru par les calculs nécessaires à l’adoucissement des formes. On trouve ensuite Color Correct (Correction des couleurs), ceci permet d’optimiser la reproduction des couleurs, le plus fidèlement possible.

Il suffit pour cela de cliquer sur R=Red (Rouge), G=Green (Vert) ou B=Blue (Bleu).

Puis on peut voir les paramètres pour le positionnement de l’image sur le papier:

Widht Limit (largeur limite) est donnée en dixièmes de pouce (inch), sachant qu’un pouce est égal à 2.54 centimètres bien de chez nous.

Height Limit (Hauteur limite) est aussi exprimée en dixièmes de pouce.

Le format défini, il ne reste qu'à dire comment les limites données ci-dessus seront utilisées, c’est ce qu’on trouve dans le menu "c-LIMITS". Ignore: les paramètres donnés dans Height et Widht Limits ne sont pas pris en compte. Pour définir les bordures, le système considérera les marges. Bounded: (Borné) l’image sera imprimée sous les limites indiquées, tout en conservant son aspect initial.

Absolute: (Absolu) ici votre image subira des élongations dans les deux sens pour pouvoir "entrer" dans leslimites ue vous lui avez imposées. Pixels: convertit les mesures onnées pour les limites de dixième de pouce en points, l’image sera imprimée de la même façon qu’avec Absolute. Multiply: (Multiplier) les paramètres Height et Widht Limits deviennent des facteurs de multiplication verticale et horizontale de l'image.

Dans la même idée de positionnement de l'image on trouve les paramètres:

Lefl Offset: (Réglages à gauche) on indique la largeur de la marge à gauche en dixièmes de pouces. Center: (Centrage) centre le document sur le papier. Ce choix (On ou Off) annule le Lefl Offset. Les réglages concernant le rendu des couleurs sont déjà moins "algébriques" et plus difficiles à conceptualiser. On trouve tout cela dans le menu Dithering.

Ordered: (Ordonné) il s’agit d’un procédé ou les nuances sont retranscrites en agençant les points de façon ordonnée, (plus les points sont rapprochés, plus la coloration est sombre). Halflone: (Demi-Ton) joue sur l'accentuation plus ou moins importante des couleurs grâce à l’utilisation de demi-teintes. F-S or rloyd-Steinberg. est un procédé analytique consistant à faire intervenir plus de points noirs, ceci a pour but d’obtenir une image plus contrastée et parfois plus sombre. Le calcul est long, et le temps d'impression en souffre beaucoup.

Le menu Density (Densité) indique la densité d'impression.

Il reste Scaling (Echelonnage) pour établir la relation entre un pixel à l’écran et un point à l’écran. Si on sélectionne Fraction, cette relation sera celle exigée par les limites indiquées dans Height et Width Limits. Si on sélectionne Integer, chaque point de l’écran sera multiplié par un facteur entier pour générer un point à l’imprimante (en fait le point sera une association de points), ceci évite les distortions à l'impression. La disquette Workbench est pleine à craquer. Les Drivers ont donc été enregistrés sur la disquette Extra. Voici la recette pour transformer votre disquette 1.2, qui contient un traitement de textes ou un logiciel de dessin, en 1.3 en ce qui concerne

l’imprimante et pour les non-possesseurs de 2ème lecteur:

Résident Copy ; Copy est maintenant en mémoire Résident cd

Copy dfO:devs(Printer. device Ram:

Insérez la disquette Extras, puis entrez:

Copy dfT):devs/printers/<Votre Driver d'imprimante> Ceci copie le Printer-Device en mémoire et cvotre Driver d’imprimante>, si vous avez une CBM_MPS 1000, vous mettez à la place CBM_MPS1000.

Maintenant, insérez votre disquette 1.2 à modifier, puis entrez:

Copy Ram:Printer. Device dfD:devs Copy Ram:<Votre Driver d’imprimante> dfD:devs/printers

Et voilà c’est fini, votre disquette gère l’imprimante avec tous les avantages du 1.3 sur ce plan. On peut aussi copier les Preferences:

Reinsérez le Workbench 1.3, puis entrez:

Copy dfD:Prefs/Preferences ram:

Insérez la disquette à améliorer, puis entrez:

Copy Ram:Preferences dfD:

C'est terminé pour le6 Preferences, voyons maintenant System et Utilities.

Dans System on retrouve avec émotion CLI, DiskCopy, Format, SetMap, et InitPrinter que l’on connaît déjà. Parmi les nouveautés, on peut trouver FixFonts, en fait c’est un petit utilitaire qui va remettre à jour les fichiers avec le suffixe ".font", lorsqu’il y a ajout ou suppression d’une police. En effet, dans le tiroir "Fonts", on trouve des fichiers ".font", il y en a un par type de caractères (ex: Ruby, Emerald... ) et chaque fonte a plusieurs polices, c’est-à-dire plusieurs tailles. Les polices sont indiquées dans le fichier ".font" qui correspond à la fonte et sont

Amiga

contenues dans le tiroir portant son nom. Certains caractères existent en trois tailles; si vous enlevez une des tailles, il faut modifier le fichier ".font" et c’est là que FixFonts intervient, puisqu'il modifie le fichier ".font" concerné. Pour l'utiliser, il suffit de cliquer sur son icône. Cela peut paraître inutile, mais ça peut servir lorsque la disquette est pleine à craquer, les polices étant relativement volumineuses. Format possède une option FFS qui veut tout simplement dire Fast Filing System, la vitesse de traitement aes données sur un disque dur dont la ou les partitions ont été formatées avec FFS est accrue, c est encore un bon point pour les possesseurs de disque dur. A quand le FFS sur nos petites disquettes? Voici sa syntaxe:

FORMAT DRIVE <Lecteur> NAME <Nom> [NOICONS] [QUICK] [FFS] [NOFFS]

NAME: Le nom que portera la disquette

DRIVE: Le lecteur ou se trouve la disquette

NOICONS : la disquette n’aura pas d'icone si cette option

est choisie. QUICK: pour un formatage rapide

FFS : Fast Filing System

NOFFS : pas de FFS

Exemple:

Format DRIVE dit): NAME Vide QUICK

Une autre nouveauté, c’est FastMemFirst, qui réorganise la mémoire. Effectivement, les coprocesseurs ont accès à un bloc de 512 Ko, le reste de la mémoire (externe ou sur carte) est appelé FastMem, seul le microprocesseur y a accès. FastMemFirst fait de telle sorte que la mémoire externe soit utilisée en premier, c’est-à-aire que les premiers 512Ko de celle-ci seront utilisables par les coprocesseurs.

Enfin on a MergeMem qui fusionne les blocs de mémoire de plusieurs cartes d’extension. Dans le tiroir Utilities, on retrouve NotePad, Calculator, Say, GraphicDump, InstallPrinter et Clock à qui on a adjoint une petite soeur très pratique, ClockPrt. Grâce à elle, votre pointeur se transforme en une horloge très sobre peu coûteuse en mémoire et toujours prête. Dans les nouveautés, il faut tout d’abord remarquer le More remamié à la mode ?ess que l'on trouve dans les disquettes du domaine public pour l’affichage des modes (remploi. En voici les commandes:

Espace :    Page suivante

Retum :    Ligne suivante

q ou CTRL+C: Pour quitter

H :    Aide , donne toutes les commandes mais en

anglais

/mot :    Un petit exemple: vous recherchez un mot,

TOTO ,    pour le retrouver vous faites:

/TOTO

n    :    Recherche la prochaine apparition    du mot

cherché

CTRL + L :    Vide la page d’écran

<    :    Première page

>    :    Dernière page

%N :    Avance de N % dans le fichier

BackSpace:    Page précédente

E    :    gère l'unité logique    ENV:    (nous en    reparlerons)

Toujours dans ies nouveautés, Cmd qui détourne un fichier de l’interface

série ou parallèle vers une disquette, voici sa syntaxe: Cmd Nom_du_péripherique Nom_du_fichier [ opt i s m n ]

Nom_du_periphérique : il faut spécifier sérié ou parallèle

avec "serial" pour "sérié" et "parallel" pour "parallèle". Nom_du_fichier :    c’est le nom que le fichier aura

sur la

disquette. i    ; ignore un fichier

commentant par quatre 0.

s    :    supprime les écritures initiales (après un

reset de ScreenDump , recopie d’écran sur imprimante).

m    :    installé pour des fichiers multiples

jusqu'à un Break (arrêt) ou un CTRL+C.

n    :    autorise l’affichage de notes explicatives

durant le déroulement de l’opération. Un petit exemple:    Cmd parallel TOTO opt s n

PrintFiles fait aussi partie des news. Il permet d’imprimer des fichiers sa syntaxe est simple:

Printfiles Nom_du_fichier Pas besoin de commentaires. Voilà, c'est terminé en ce qui concerne les tiroirs System et Utilities. Maintenant parlons de ce qui

firovoaue chez les adorateurs du CLJ une joie sans égale, e Shell. Tout le monde connaît la crise de nerfs inévitable lorsque l'on tape une ligne de commandes et que l’on s’aperçoit qu’une faute de frappe s’est glissée, il faut alors tout retaper. Grâce au Shell, ces ennuis sont oubliés: pour rappeler une ligne entrée précédemment il suffit d'envoyer un curseur haut (c’est la touche avec une flèche vers le haut), on peut ainsi se promener dans toute la succession de commandes entrées. De plus le ”1>" qui ne donnait guère d’informations au sujet de l’endroit où l’on se trouvait dans la disquette est remplacé par le numéro du CLI, la disquette, et toute l’arborescence. Les capacités d'édition n’ont pas été les seules à avoir bénéficié d’améliorations, le Shell possédant sa Shell-StartUp, tout comme le Workbench a sa Startup-Sequence, c’est-à-dire que c’est un fichier Batch où on peut mettre certaines instructions qui seront exécutées lors de l’ouverture d’un Shell. La Shell-Startup se trouve dans le tiroir "s". Pour l’éditer, tapez:

Ed s/Shell-Startup

Une liste d'instructions apparaît. Par exemple, rajoutons à la fin:

Echo "Bienvenu dans le Shell !!!"

Sauvegardons le tout en entrant X puis Retum, puis entrons EndCLI pour fermer le Shell actuel, et réouvrons-le en cliquant sur l’icône Shell. La petite phrase s’affiche. C’est un exemple simple, mais c’est à vous d'avoir d’autres idées... On a évidemment remarqué l’instruction Alias, qui permet d’appeler des instructions par des abréviations, par exemple:

Alias r RUN

Désormais en entrant r, cela revient au même que taper RUN. (C’est tout de même plus élégant que Rename c/RUN r). Alias a encore bien des ressources que nous verrons plus tard. Encore un atout du Shell, la commande Résident, une bonne solution pour mettre en mémoire des instructions, plus simple à utiliser que "Copy c/XX RAM:". Mais beaucoup plus DANGEREUSE. Donc lisez attentivement ce qui va suivre. ATTENTION: n’utilisez Résident que pour aes instructions qui contiennent le bit Pure. Comment le savoir ? Avec l’instruction List Par exemple:

List c/Run donne l’affichage:

c/Run 2568 -p-rWed 13-Aug-88 18:02:35

Et c’est le — p qui nous dit si l’instruction est Pure ou non. En fait, elle nous dit si elle ne laisse pas des traces en mémoire après son exécution et si elle peut-être appelée par un autre programme. Le danger vient du fait que la mise en mémoire avec Résident d’une commande non pure peut avoir des conséquences désastreuses pour le système, c’est-à-dire Guru ou corruption du disque dur (les mots à ne pas prononcer). On peut remarquer que Protect met le Dit pure" à une commande qui en est initialement dépourvue. Ceci dit, mettons Run en mémoire:

Résident Run

Voilà on s’arrête là pour le Shell, du moins pour ce mois-ci (NDC: Raaaah, ouf). Maintenant, parlons des nouveaux habitants du tiroir "c":

SETENV, GETENV: que l’on pourrait traduire par régler un environnement et récupérer un environnement. Pour les utiliser, il faut tout d'abord créer une unité logique ENV grâce à Assign:

MakeDir ram.•TOTO Assign ENV: Ram.TOTO

Ici, en fait, l'unité logique ENV est appelée TOTO. Maintenant on peut utiliser SETENV pour créer une

II

variable d’environnement:

SETENV X dfD:c/Ed

SetEnv crée donc une variable X dans laquelle on range la valeur dfO:c/Ed". On peut le vérifier en entrant:

GetEnv X et on obtient l'affichage: dfO:c/Ed

Ceci ne sert pour le moment qu’avec More, en pressant la touche E, le système va démarrer Ed. Run a été modifié, il a maintenant une option qui lui permet de lancer un programme à partir du CLI ou du Shell et redonne la main au CLI tout de suite après:

Run >nil: programme

Info lui aussi a été revu, il peut maintenant être appliqué un seul périphérique, c’est-à-dire soit dfD: ou dfl:

Info dfo:    et vous saurez tout sur dfD:

Info peut être utilisé de la même façon sur une partition de disque dur. Cependant ATTENTION, le nom qui suivra Info ne sera pas celui de votre partition mais celui qu’elle porte dans la MountList, par exemple votre partition s’appelle TOTO (toujours la même) et elle porte le nom p2 en CountList, alors entrez :

Info p2 et PAS Info TOTO FF est un programme qui accélère l'affichage des caractères, on peut le voir avec More. Pour l’activer on entre : FF -0 , pour le désactiver, on entre FF -n où n est un nombre entier. NEWSHELL: ouvre une autre fenêtre Shell si le segment Shell-Seg est résident. En effet, dans la Startup-Sequence. on trouve l'instruction:

Résident CLI L:Snell-Seg ADD Si elle n’y est pas rqjoutez-la pour pouvoir utiliser NewShell, sinon il ouvrira une fenêtre CLI. Et bien voilà, on peut prévoir de bonnes soirées grâce à ce WorkBench 1.3 . Il y a encore bien des choses découvrir, nous en repparferons.

Jean Michel Marie-Julie

PLUS PROPRE!!!

La programmation proche du hardware, et en particulier l'assembleur utilisé dans les démos, ne s’entend pas bien avec le système d’exploitation de l’Amiga, nous allons aujourd'hui essayer de les réconcilier.

Le système d’exploitation de l’Amiga est très complexe et cela force les programmeurs à rester relativement "propres" dans leurs méthodes, comme vous l’avez sans doute remarqué dans les deux précédents listings, le type de programmation que je vous offre dans ces colonnes n’est pas vraiment un exemple de rigueur. Je suis personnellement un adepte de la programmation sauvage"qui consiste à reprogrammer directement les coprocesseurs. Cette méthode ne peut pas s’intégrer correctement dans un système, surtout quand il est multi-tâche. Pour limiter la casse, je vous donne ici deux routines qui sauvent puis restituent les principaux registres utilisés par le système. La première: SAVE_ALL fait une copie de DMACON, INTENA et du vecteur de 11RQ, arrête les drives et interdit le multi-tâche. La seconde RESTORE_ALL restitue ces registres ainsi que le pointeur de la copper-list puis réactive le multi-tâche.

Le seul point un peu particulier de ces deux routines se trouve au niveau de la restitution des registres. Comme les modifications des registres des coprocesseurs se font en modifiant les bits avec le bit 15 qui sert d’interrupteur, on vide tout d’abord les registres avec un MOVE.W #fff,xxxx puis on remet la valeur que l’on avait sauvée après avoir mis le bit 15 à 1 (celui qui sert d’interrupteur) ainsi que, dans certain cas, un autre bit qui sert de commutateur général.

L’utilisation de ces routines est simple, il suffit de placer un BSR SAVE_ALL tout au début ae votre programme puis un BSR RESTORE_ALL à la fin, juste avant le RTS final qui ramène au CLI ou bien au WORKBENCH.

SâV6 &11)

move.b #%10000lll,$bfd 100; Arrête les drives move.l 4,a6;    Base d’EXEC

jsr -132(a6);    FORBID (vire multi-tâche)

move.l c,save_vecteur_irq; Sauve le vecteur de l’IRQ move.w $dfTOlc,save_intena; Sauve INTENA or.w #00,save intena; On met certains bits à 1 pour pouvoir tous les replacer avec un OR move.w $dftD02,save_dmacon; Sauve DMACON or.w #$cOOO,save_dmacon rts

restore^all:

move.l save_vecteur_irq,c move.w #fff,$dfil)9a;    Vide INTENA

move.w save_intena,$dfTO9a; Place la copie move.w #fIf,$dfÏÏ)96;    Vide DMACON

move.w save_dmacon,$dffD96; Place la copie

move.l 4,a6: lea name_glib,al; moveq #0/10; jsr -552(a6); move.l dO.aO; move.l 38(a0),$dffi)80; clr.w $dfÏÏ)88; move.l dO,al; jsr -414(a6); jsr -138(a6); rts

Base d’EXEC Ouvre la "graphic.library" Vide DO

OPENJJBRARY Sauve le handler STARTUPCL dans COPL1C COPJMP1

Adresse de la librairie CLOSE.LIBRARY PERMIT (remet multi-tâche)

save_intena:dc.w 0 save_dmacon:dc.w 0 save_vecteur_irq:dc.l 0 name_glib:dc.b "graphics.library”,0

even

En général, les animations des démos se font durant l'IRQ générée par le copper, la routine qui tourne hors de l’IRQ est réduite à la plus simple expression et se limite souvent à un bête test de souris du type:

Wait_mouse: btst #6,$bfe001 bne wait_mouse

Cela bloque l’éxécution jusqu'à ce que l’on appuie sur la touche gauche de la souris. Vous pouvez maintenant modifier les deux programmes des numéros précédents pour que l’on puisse les quitter et revenir au CLI (c’est quana même plus beau...).

DUAL- PLAYFIELD

Continuons aujourd'hui notre découverte du hardware de l’Amiga avec un mode graphique très particulier: le "dual-playfields", qui permet de réaliser des scrollings superposés à peu de frais.

Le mode dual-playfield. que l’on sélectionne avec le bit N’ 10 de BPLCONO ($dfflOO), permet de travailler sur deux playfields totalement indépendants et comportant chacun jusqu’à trois bitplans et donc 8 couleurs. Dans ce mode, un des playfields utilise les plans impairs et les couleurs 0 à 7 (c’est le playfield 1) et l’autre les plans

ÜMIGA

pairs et les couleurs 8 à 15 (le playfield 2). La première couleur de chaque playfield (la 0 pour le playfield 1 et la 8 pour l’autre) est dite "transparente" et permet de voir le playfield placé en dessous. On sélectionne la priorité des playfielas (lequel se trouve devant l'autre) avec le bit N’ 6 de BPLCON2 ($dffl02); si ce bit est à 0, le playfield 1 a priorité, sinon, c’est le playfield 2.

Le nombre de bitplans par playfield dépend du nombre total de bitplans indiqué dans BPLCONO, il v en aura toujours le même nombre dans les deux sauf si le nombre total est impair, dans ce cas, le playfield 1 en aura un de plus que le 2.

Dans le programme qui suit, nous allons faire rebondir verticalement une image en 8 couleurs tout en la déplaçant horizontalement de gauche à droite devant (ou derrière) une autre, également en 8 couleurs, sans utiliser le blitter, outil lourd et lent réservé aux travaux beaucoup plus complexes. De plus notre image qui bouge passera devant l’autre image lors de la descente et derrière lors de la montée. Pour faire cela, il faut placer la première image dans un des playfield et l’autre dans le second. On considère que l’image qui doit se déplacer se trouve placée dans la partie du haut des bitplans du playfield 1, pour l’afficner à l’ordonnée voulue, on place les pointeur vidéo au début de la VBL sur le bas des bitplans (après la zone où se trouve l'image) afin qu’ils affichent une image vide, puis on attend Ta position du faisceau correspondant à la position où l’on veut afficher notre image, c'est à ce moment-là que l'on place dans les pointeurs vidéos la véritable adresse du déout des bitplans. Pour afficher l’image à l’abscisse choisie, il suffit de modifier l'adresse de départ des pointeurs en haut du bitplan ainsi que le décalage horizontal dans BPLCON1; afin que ces variations dans le décalage n'apparaissent pas à l’écran sur le bord gauche, on fait une fenêtre plus étroite de 16 points tout en gardant les mêmes valeurs pour DDFSTRT et DDFSTOP. On doit placer une image vide avant et après la partie qui bouge afin qu’il n’y ait pas de superposition des playfields quand la priorité change au moment du rebond (ce serait très laid). Toutes ces manipulations sont réalisées avec le copper qui, contrairement au blitter, ne travaille pas sur les mêmes cycles que le 68000 et ne lui en prend donc aucun; comme très peu de cycles sont utilisés, rien ne vous empêche de réaliser en plus un scrolling texte avec le blitter dans le playfield fixe ou même dans celui qui bouge.

Les images utilisées dans ce programme sont au format 320*256 et 8 couleurs MAIS PAS IFF, il faut les convertir à l’aide d’un petit programme basic donné ci-dessous qui reconstitue les bitplans et la palette afin qu’ils soient plus facilement utilisables.

Le programme en assembleur est toujours au format du Kseka mais comme d’habitude il n’a rien de particulier dans sa syntaxe et vous pourrez sans mal l'adapter à un autre assembleur; seule l'insertion des images peut vous poser un petit problème.

miny=48;

haut

maxy=208;

vitesse=2;

main:

bsr save.all;

Démonstration du dual-playfield

Ordonnée minimum pour le rebond en

Maximum pour le bas Vitesse de déplacement verticale

Sauve tous les registres système

move.l #irq,S6c; Prépare IRQ.DMACON et INTENA

lea $dffü00,a6

move.w #fff,a(a6)

move.w #$c010,a(a6)

move.w #ffT,(a6)

move.w #c0,(a6)

move.w #00,$KXXa6); BPLCONO dual playfield,

couleur et 6 plans

n

clr.l 2(a6) move.l #[dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]c912ccl,e(a6) move.l #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}3800d0,(a6) move.l tcopper list,(Xa6) clr.w (a6)

lea palettei.aO; Palette de couleur du playfield 1 move.l #$dffl80,al move.w #7,d0 place_palettei: move.w (aO)+,(al)+ dbra d0.place_palettei

lea palettep.aO; Palette du playfield 2 move.w #7,dO place_palettep: move.w (aO)+,(al)+ dbra dO,place_palettep

; Préparation des pointeurs bitplans dans la copper-list ; Ceux du playfield 1 pointent sur la partie de l'image sous ce

; qui doit bouger (l'adresse de la première ligne vide est ici 12

; lignes après le début de l’image, soit 12*40=4800 octets).

move.l #bitplansp,dO move.l #bitplansi+2560,dl move.w #2,d2 move.l #copper_list,aO prepare_copper_list: swap dO swap dl

move.w d0,2(a0) move.w dl,26(a0) swap dO swap dl

move.w d0,6(a0) move.w dl,30(a0) add.l # 10240,dO add.l # 10240,dl add.l #8,a0

dbra d2,prepare_copper_list clr.w ex

move.w #miny,cy move.w #vitesse,vy

bloque:

btst #6,$bfe001;    Attend un appui sur la souris

bne bloque

or.b #2,$bfe001;    On allume la Led power

bsr restore_all

moveq #0,d0;    Code de retour

rts

irq:

movem.l d(VdL/d2/a(Val/a2,-(sp) move.w $dff0le,d0 and.w #$dffDlc,dO btst #4,dO

beq fin_irq;    Si ce n’est pas ITT copper

move.w vy.dO add.w dO,cy cmp.w #miny,cy bmi rebond cmp.w #maxy,cy bpl rebond bra pas_rebond rebond:

neg.w vy;    Inverse la vitesse (rebond)

move.w vy.dl and.w #% 1000000,dl

move.w dl,$dfTl04;    Priorité des playfields

eor.b #2,$bfe001;    On fait clignoter la Led power

A

ATARI

Mil

ELECTRONICS

mmsA

163, avenue du maine 75014 paris

.41.41.63 ou 45.41.44.54

ô ... v,

OUVERT DU LUNDI AU SAMEDI DE 10H A 19H

ATARI 520 STF 4 jeux d’arcades 1 joystick

3490 Frs

PROMOTION DISQUETTES DF DD 100 Frs Les 10

ATARI 520 STF

Moniteur Couleur

640 x 200

4 jeux d’arcades

1 joystick

5190 Frs

ATARI 1040 STF Moniteur Mono HR SM 124 Traitement de Texte 10 Disquettes vierges 1 Tapis de Souris

5990 Frs

LOGICIELS

Toutes les nouveautés Importations U.S. et G.B. Sur ATARI ST et AMIGA Jeux et Bureautiques Téléphonez au :

45 41 44 54

Pour Disponibilité et prix •♦****♦*•♦•♦*♦

AMIGA 500 + 5 LOGICIELS

et cable Peritel 4290 Frs

AMIGA 500 Moniteur Couleur 1084 S

10 Disquettes vierges 1 Tapis de Souris

6990 Frs

ATARI PC 2

moniteur mono. HR PCM 124 double lecteur 5.4 p 512 Ko de RAM

5490 F HT

ATARI MEGA ST2

MONOCHROME

9950 F HT

REPRISE DE VOTRE ORDINATEUR POUR L'ACHAT DU MEGA ST

Lecteur 720 K 3.5 P    1290

LecL CUMANA 720 K 5.4 P 1890 Disque Dur megaflle 30    4990

Pistolet Amlga    390

Imprimante LC 10 (+cable)    2450

FREE BOOT    350

Moniteur MONO. SM 124    1390

Moniteur COULEUR    2190    f

Extension mémoire    1490    f

Imprimai te SIAR LC 10 COUL    2850    f

Lecteur Double Face Interne    1050    f

AMIGA 2000

9990 Frs II. 1

CLUB NINTENDO - JBG présente les dernieres nouveautés TOP GUN CASTELVANIA GRADIUS GOONIES II

LE SUPER JOYSTICK NINTENDO

BON DE COMMANDE A RETOURNER APRES L'AVOIR REMPLI A : JBG ELECTRONICS 163 AV. DU MAINE 75014 PARIS

Frala de port logidcto : 30 Fm. - Frala de port materiel : 100 Fra

Conditions spéciales pour les :

-    Comités d’entreprises

-    Colléctlvltea - Ecoles

Renseignements au :

45 41 26 04

VOTRE COMMANDE

NOM ........................................... PRENOM

ADRESSE ....................................................

TEL .................

COOE POSTAL VILLE ..............

carte bleue

Œ3

lllllllllllilllll

Date exp.

IIMIII

Signature

Amiga

pas_rebond:

add.w #l,cx;    Déplacement horizontal

cmp.w #320,ex bmi pas_sorti clr.w ex pas_sorti:

move.w cy,d0;    Modifie un wait dans la copper-list

move.b dO,attend_debut_objet move.w cx,dl move.w dl,d2 and.w #15,dl

move.w dl,$dffl02; Décalage du playfield 1 dans BPLCON1

neg.w d2;    Calcul de l’adresse dans les bitplans

add.w #319,d2

Isr.w #3,d2

and.w #$fffe,d2

Iea bitplansi.aO

add.w d2,a0

move.l aû.dO

move.w #2,dl;    Modifie des pointeurs dans la

copper-list

lea affiche_objet,aO prepare_copper_Üstb: swap dO move.w d0,2(a0) swap dO move.w d0,6(a0) add.l # 10240,dO add.l #8,a0

dbra dl,prepare_copper_listb

move.w #,$dff09c; IT traitée fin_irq:

movem.l (sp)+,d(ydl/d2/a(yal/a2 rte

*** C'est ici qu’il faut mettre les routines SAVE ALL et *•** ~

*•* RESTORE_ALL fournies dans un autre article de ce numéro ****

copper_list:

dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e40000,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e60000; Pointeur du playfield 2 dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}ec0000,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}ee0000 dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}f40000,$OOfB0000

dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e00000,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e20000; Pointeur du haut du

playfield 1

dc.l $ 00e80000,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}ea0000 dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}f00000,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}f20000

dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}9c8010:    IT copper

attend_debut_objet:

dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}01fnie;    Attend la bonne position

affiche_objet:

dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e00000,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e20000; Pointeur du playfield 1

dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e80000,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}ea0000

dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}030000,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}f20000

dc.l îfflfiflfe;    Attend la VBL

cx:dc.w 0 cy:dc.w 0 vyrdc.w 0

; Il faut merger les images avec des RI ; à l’adresse palettep pour l'image fixe ; et palettei pour celle qui bouge.

palettep:blk.w 8; bitplansp:blk.l 7680; paletteirblk.w 8; bitplansi:blk.l 7680;

Palette des plans pairs Plans pairs

Palette des plas impairs Plans impairs

end    ; Ceci est la fin du listing: c’est fini.

A présent, voici le petit programme Basic qui permet de convertir une image IFF 320*256 8 couleurs en un fichier qui a un format bien plus simple, les 16 premiers octets contiennent la palette de couleurs (1 mot par couleur) puis viennent les 3 plans de 10240 octets. Mon programme de conversion n’est pas un exemple de bonne programmation, mais le peu de mémoire disponible avec le basic force à faire du bricolage.

REM Programme de conversion d’images IFF REM images 8 couleurs et 320*256 uniquement

source$=''image.ifr dest$="image.dat" p$='~

OPEN "o",#2,dest$

OPEN T,#l,sourceS A$=INPUT$(60,#1) A$=INPUT$(24,#1) b$=SPACE$( 16) aa=SADD(A$) ab=SADD(b$)

FOR A=0 TO 7 POKE ab+A*2,PEEK(aa+A*3yi6 POKE

Ceci est le nom du fichier source Nom du fichier destination Chaine de travail

Tout qa pour la palette

ab+A*2+l,(PEEK(aa+A*3+l)*16+PEEK(aa+A*3+2)yi6 PRINT PEEK(ab+A*2);PEEKfab+A*2+l);" "; NEXT A CLOSE#1

PRINT #2,b$;

FOR b=0 TO 2 OPEN "i",#l,sourceî p$="'

A$=INPUT$( 156+b*40,# 1)

FOR A=0 TO 255 p$=p$+INPUT$(40.#l)

IF A<255 THEN A$=INPUT$(80,#1) NEXT A CLOSE #1

PRINT #2,p$; NEXT b CLOSE #2

Et voila, le dual-playfield est vaincu, vous pouvez maintenant réaliser vous-méme des scrollings différentiels époustouflants qui ne manqueront pas d’étonner vos ami(e)s.

MISE EN BOITE

Pour aller plus loin dans notre étude de la programmation des démos, nous allons voir dans cet article comment programmer l'affichage de carrés de couleurs avec le sympathique copper.

Comme nous l’avons déjà vu dans les articles précédents, le copper permet de réaliser très aisément des animations en manipulant les registres du processeur vidéo. Un des effets qui est souvent utilisé aans les démos est l'affichage de "boites" colorées, créées en changeant la couleur du fond. Dans le listing qui suit, je vous donne une routine qui permet de créer une copper-list qui affiche une boite de ce type contenant un dégradé. Cette routine doit recevoir 7 paramètres: les coordonnées de deux coins opposés de la boite, l’adresse de la table du dégradé ainsi que l’adresse de la fin de cette table, et la valeur de la couleur du fond. Il faut que la copper-list soit placée au label COPPER_LIfyr et qu’il y ait un tampon de 4 Ko à cet endroit-là.

La méthode utilisée consiste à placer sur chaque ligne deux WAITs et deux MOVEs:

WAIT pour attendre que le faisceau rentre dans la boite

MOVE xx,$dfT180 pour changer la couleur WAIT pour attendre que le faisceau sorte de la boite MOVE xx,$dfT180 pour remettre la couleur du fond, cela sur toute la hauteur où se trouve la boite.

La précision horizontale pour la synchronisation du copper est de 4 points, il faut donc pour avoir une animation fluide que les déplacements horizontaux se fassent selon une vitesse multiple de 4 points par VBL. Pour illustrer l’utilisation de cette routine, le programme affiche une boite qui se déplace en faisant rebondir ses deux coins opposés sur les bords de l’écran. L’animation est réalisée aurant l’IRQ générée par le copper.

add.w #l,dl;    Ligne suivante

cmp.w dl,d3;    Fin de la boite ?

bpl boucle_construit;    Sinon on continue

move.l #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}9c8010,(a2)+;on provoque HT copper à la fin

move.l #$rtllftïe,(a2)+; puis on attend la VBL

rts

; Voici 11RQ, elle est comme d'habitude... irq:

movem.l dO/dl/d2/aQ/al/a2,-(sp) move.w $dfft)le,dO and.w #$dfTDlc,dO btst #4,dO beq fin_irq

;    Affichage de "boites” avec le copper

maxx=250;    Limites pour les rebonds

minx=20

maxy=250

miny=20

main:

bsr save_all

move.l #irq,c lea $dfït)00,a6

move.w #fTF,a(a6);    Nettoie DMACON et

INTEN A (que copper)

move.w #$c010,a(a6) move.w #fTf,(a6) move.w #c0,(a6)

move.w #[dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]00,$hXXa6); On vire tous les bitplans clr.l 2(a6)

move.l #copper_list,(a6)

clr.w (a6);    Lance notre copper-list

bloque: ada.w #l,dl btst #6,$bfe001 bne bloque bsr restore_all

moveq #0,d0;    Retour au CLI

rts

; DO=xl Dl=yl D2=x2 D3=y2 D4=couleur du fond ; AO=table du dégradé Al=Fin de la table

move.w vxl.dO;    Déplace XI

add.w dO.cxl cmp.w #maxx,xl bpl rebondx cmp.w #minx,cxl bmi rebondx 1 bra pas_rebondxl rebondx 1:

neg.w vxl:    Inverse vitesse si rebond

pas_rebonaxl:

move.w vx2,d0;    Idem pour X2

add.w d0,cx2 cmp.w #maxx,cx2 bpl rebondx2 cmp.w #minx,cx2 bmi rebondx2 bra pas_rebondx2 rebondx2: neg.w vx2 pas_rebondx2: move.w vyl.dO;

Idem pour Yl add.w dO.cyl cmp.w #maxy,cyl bpl rebondy 1 cmp.w #miny,cyl bmi rebondy 1 bra pas_rebondyl rebondy 1: neg.w vyl pas_rebondyl:

box:;

Routine de traçage de boites

or.w #l,d0;

Bits 0 des x mis à 1 pour les

or.w #l,d2;

WAJTs de la copper-list

cmp.w d0,d2;

On reclasse les coordonnées

bpl pas_swap_h exg d0,d2 pas_swap_h: cmp.w al,d3 bpl pas_swap_v exg dl,d3 pas_swap_v: lea copper_list,a2 move.l a0,a3;

Début de la table dans A3

bouc le_con stru i t : move.b dl,(a2)+;

Wait du début de ligne

move.b d0,(a2)+ move.w #$fTTe,(a2)+ move.w #jumi80,(a2>+;

Changement de couleur

move.w (a3)+,(a2)+;

dans la boite

Couleur prise dans la table Fin de tame ?

cmp.l a3,al;

bpl suite_construit move.l a0,a3;

Si oui on revient au début

suite_construit: move.b dl,(a2)+;

Wait de fin de ligne

move.b d2,(a2)+ move.w #$flfe,(a2)+ move.w #jumi80,(a2>+;

Changement de couleur

move.w d4,(a2)+;

pour fin de boite Couleur du fond dans D4

move.w vy2,d0;    Et enfin Y2

add.w d0,cy2 cmp.w #maxy,cy2 bpl rebondy2 cmp.w #miny,cy2 bmi rebondy2 bra pas_rebondy2 rebondy2: neg.w vy2 pas_rebondy2:

move.w cxl.dO;    Appel de la routine

move.w cyl.dl move.w cx2,d2 move.w cy2,d3

moveq #0,d4;    Couleur du fond noire

lea dégradé,aO lea degrade+58,al bsr box

move.w #,$dfïï)9c;    IT traitée

fin_irq:

movem.l (sp)+,d(ydl/d2/a(yal/a2 rte

*• Il faut merger ici les routines SAVE_ALL et RESTORE_ALL

** fournies dans un autre article

cxl:dc.w ;    Coordonnées de départ

cyl:dc.w

AM IGA

cx2:dc.w cy2:dc.w

vxl:dc.w -6;    Vitesses de départ

vyl:dc.w -4 vx2:dc.w 4 vy2:dc.w 2

degrade:dc.w $(T)0,$e01,$d02,$c03,$b04,$a05,6.7 de.w 8,9.a,b,c,d.$ 10e,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}f dc.w e,d,c,b,a,9,8,7 dc.w 6,$a05,$b04,$c03,$d02,$eO 1 copper list: dc.l {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}9c8010 blk.l 800

end

Voila, c’est fini, le seul petit défaut de cette méthode est qu’elle utilise la copper-list sur toute la hauteur de la boite; pour pouvoir placer d'autres instructions sur les mêmes lignes de balayage, il faudrait placer des zones vides dans la copper-list créée par la routine. Mais même avec cette méthode, il serait impossible de placer des WAJTs sans détruire toute l’organisation de la boite.

ONDULATIONS

Pour continuer notre découverte des scrullings sur Amiga, noua allons faire ici un scrolling qui ondule verticalement avec une ombre portée, comme celui de la "workbench demoT des Wild-Coppers.

L’ombre portée est facilement réalisable en utilisant 2 bitplans qui pointent sur la même mémoire vidéo avec un décalage de 320 octets soit 8 lignes verticalement, et un décalage horizontal réalisé avec le registre BPLCON1 prévu à cet effet (car si on le fait avec les adresses, on voit apparaître à gauche de l'écran l'ombre de la partie du texte la plus à droite). Le vrai problème se trouve donc au niveau du scrolling lui-même.

Contrairement À ce que l’on pourrait penser, l'utilisation du copper n’est pas la meilleure méthode pour réaliser une telle animation car la copper-list aurait une longueur de 20 Ko et il faudrait recalculer 2560 MOVEs k chaque VBL avec le 68000. Donc, il faut la faire avec le blitter, le copper n’étant utilisé que pour des tâches secondaires telles que les dégradés de couleurs. Bien que l’utilisation du blitter soit en général déconseillée, il faut bien reconnaître que les transferts de blocs permettent de produire certains effets irréalisables sans eux; ici, nous devons faire un scrolling ondulant, il est donc hors de question de faire un gros transfert pour décaler tout le texte, il faut gérer le bloc en plusieurs morceaux. La précision horizontale de l’ondulation (largeur des marches d’escalier” dans les courbes) sera de 4 pts. La méthode retenue consiste donc à faire le scrolling en découpant le bloc en tranches de 4 pts de largeur. La théorie est simple et limpide, la pratique l’est moins. Le programme se déroule ainsi:

Dans une table nommée TABLE_ONDE se trouvent les adresses correspondant aux "altitudes" où doivent se trouver chacune de ces tranches. Cette table est calculée avec un programme basic à l'aide d’une fonction sinus. Dans une seconde table qui se trouve au label TABLE_HAUTEURS se trouvent les hauteurs actuelles de chacune de ces tranches. On sait donc où aller chercher la tranche et où la recopier. Dans trois autres tables (TABLE_SRC TABLE_DS>T et TABLE_M.SK) se trouvent les adresses de départ et d'arrivée des transferts théorique (sans le mouvement vertical) ainsi que l'adresse où se trouve le masque. On fait le scrolling ainsi:

On gère les tranches une par une de la gauche vers la droite; pour chacune d’entre elles, on doit calculer l'adresse de départ et d’arrivée avec les tables citées ci-dessus. On commence par prendre la somme de l'adresse de base du bitplan et de l'adresse où doit se faire le scrolling. On ajoute ensuite à cette adresse l'adresse de départ du transfert (TABLE_SRC) et l’adresse où se trouve la tranche actuelle (TABLE_HAUTEURS) et on obtient ainsi l’adresse du pointeur pour la source A On fait de même avec la table TABLE_DST, mais on ajoute ensuite l’adresse prise dans TABLE_ONDE on obtient ainsi les adresses pour la destination; on sauve ensuite dans TABLE_HAUTEURS la nouvelle hauteur prise dans TABLE_ONDE. On a donc l'adresse de départ et celle d’arrivée, il reste le

Kroblème des masques car on gère des blocs des 4 pts de irge au milieu de mots de 16 pts, il faut donc utiliser un masque pour recopier la tranene aue l'on est en train de traiter sans écraser les mots où elle doit être recopiée, on utilise donc les sources B et C, B pointant sur l'adresse où l'on va recopier la tranche et C sur le masque. Avec cette opération, on garde tout le mot destination sauf les 4 pts où l’on place la tranche. L’opération logique sera donc:

D=(A*C)+(B*C) que l’on peut transformer en:

D=(A*C?(B*B)+lB*C)*(A*A)

D=ABC+ABC+ABC+ABC Donc les bits 6,4,7 et 3 de BLTCONO

Les déplacements de 4 pts vers la gauche se font avec un décalage de 12 pts vers la droite car comme les rotations fonctionnent avec un barillet, ce qui sort à droite revient à gauche; malheureusement, lorsque l’on fait cela, le bloc descend d’une ligne c’est pourquoi les adresses de TABLE_DST sont parfois négatives, elles remontent le bloc pour corriger ce défaut.

Pour faire entrer les lettres à droite de l’écran, on utilise un tampon où se trouve la lettre en cours d'apparition, ce tampon fait 64*32 points. A chaque VBL, on le décale de 4 points vers la gauche après avoir recopié la colonne de gauche dans le bitplan.

Il faut noter également que pour éviter que les tranches laissent des traces en haut et en bas, on rajoute 4 lignes vides au-dessus et en dessous en déplaçant des blocs de 40 lignes (au lieu de 32) et en faisant commencer le scrolling 4 lignes plus haut que normalement; ainsi, ces 8 lignes noires effacent ce qui restait de la tranche. Si vous voulez utiliser une table qui fait des déplacements verticaux de plus de 4 points, il faudra modifier ce nombre de lignes noires pour qu’il corresponde au déplacement vertical maximum.

Pour que l’ondulation soit dynamique, il faut que la TABLE_ONDE varie, c'est pourquoi on utilise un pointeur (POINTEUR_TABLE) plutôt qu’une adresse fixe pour pouvoir donner l’impression que l’onde se déplace sur le texte. La vitesse de déplacement du pointeur est contenue dans VITESSE et on peut la modifier en plaçant des codes négatifs dans le texte. Lorqu’il rencontre un tel code, le programme le rend positif puis le multiplie par 4 pour obtenir une vitesse de déplacement en nombre d’octets par VBL (on multiplie

Î>ar 4 car la table est faite d'adresses chacune sur un mot ong).

Comme ce scrolling est réalisé avec le blitter, il prend beaucoup de temps dans la VBL, il faut donc éviter que le balayage passe sur le texte pendant cjue l’on déplace les tranches (il y aurait dans ce cas un décrochage" très laid) pour cela, il faut placer le texte en bas de l’écran ou bien attendre un peu après 11RQ du copper avant d'appeler la routine SC RO LL

Pour ce qui est du jeu de caractères, l’image qu’il faut

12 Pce de la Porte de Champerret 75017 Paris M° Pte Champerret Bus PC,92,83 Ouvert 7 jours sur 7: Mardi au Samedi de 10h à 19h30, Lundi 14h/19h, Dimanche 14h/18h

r

I INDOOR SPORT 100 F

ZOOM

100 F

ATTAX

100 F

INTER. SOCCER

120 F

ARENA

100 F

LEATHERNECK

120 F

BARBARIAN

100 F

MAJOR MOTION

120 F

TERRORPODS

100 F

MENACE

120 F

OBLITERATOR

100 F

TURBO TRACK

120 F

PROMOTION LOGICIELS AMIGA

PROMOTION LOGICIELS ATARI

LAS VEGAS 100 F INDOOR SPORTS 100 F ATTAX    100    F

GROWTH    100    F

BETTER DEAD 100 F SUBBATTLE 100 F SPYVSSPY 100 F BOULDER DASH 100 F CHUBY GRISTLES 100 F

QUADRALIEN 100 F TETRAOUEST 100 F BARBARIAN 100 F TERRORPODS 100 F OBLITERATOR 100 F DEEP SPACE 100 F MENACE    120    F

AIRBALL    120    F

HIT DISK (4J.)    150    F

DE - 15 A - 30°o SUR LES MONITEURS JUSQU' A FIN AVRIL

Réparation immédiate de votre ATARI ST

garanti ou non ! sous reserve de disponibilité des pièces

Offre 1: 520 STF + écran couleur + 3 jeux + trackball

4990 F

LECTEUR DF AMIGA

990 Frs

LECTEUR DF ATARI

990 Frs

Offre 2: 1040 STF + écran couleur + 3 jeux + trackball

6490 F

Offre 3: Amiga 500

+ DELUXE PAINT II+ 6 jeux + joy + 10 Disquettes

4490 F

TEL: 16 (1) 42 27 16 00 - VENTE PAR CORRESPONDANCE - CARTE BLEUE, CREG, CETELEM - CREDIT GRATUIT EN 4 FOIS

OFFRES VALABLES DANS LA UMTE DES STOCKS DISPONIBLES

NOM.....................................PRENOM.....................

ADRESSE...............................................................

C.P.................VILLE..............................................

CHEQUE    MANDAT    CARTE BLEUE

N° IJJJJJJJJJJJJJJJJ DATE EX P. I JJ JJ

PROMOSET NOUVEAUTES: TAPEZ 3615 ELECTRON

OFFRE N" _    -    —

LOGICIEL______STG AMGA    □

LOGICIEL______ST (J AMGA    □ »_

LOGICIEL______ST [J AMGA    |J

LOGICIEL______ST (J AMGA    Q

LOGICIEL______STQjAMGA □

FRAIS DE PORT LOGICIEL    ♦

FRAIS DE PORT MACHINE    OU +

TOTAL TTC    -    Q

25 F 50F

TB

HiYlIGA

utiliser est la même que celle du scrolling qui rotate (320*256 monochrome non-compactée) ainsi que la table des adresses (que vous pouvez aonc réutiliser). Les lettres doivent faire au maximum 30 points de haut, évitez d’utiliser la première et la dernière ligne car elles laisseraient des traces pendant les déplacements rapides.

Le listing est prévu pour le Kseka mais il est facilement adaptable à d autres assembleurs.

;    Scrolling qui ondule verticalement

ligne=4800;    Adresse où est placé le scrolling

main:

bsr save_a!l

move.l #debut_texte,pointeur_texte move.w #l,compteur_texte move.l #table_onde,pointeur_table

lea $dfnXK),a6 move.w #fflF,a(a6); move.w #$c010,a(a6); move.w #fTf,(a6); move.w #c0,(a6); et bitplan)

move.l #copper_list,(a6); clr.w (a6); move.l #[dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]c81f4cl,e(a6); move.w #00,0(a6); move.l #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}f00000,$ 102(a6); clr.l $ 108(a6);

move.l #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}3800d0,(a6); clr.w 0(a6); move.l #irq,c

Vide INT ENA INTENA (copper)

Vide D MACON DMACON (copper.blitter

COP1LC

COPJMP1

DIWSTRT et DIWSTOP BPLCONO

BPLCON1 et BPLCON2 BPL1MOD et BPL2MOD DDFSTRT et DDFSTOP COLORO (fond noir)

move.l #bitplan,dO lea copper_list,aO; move.w #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e0,(a0)+; swap dO move.w dO,(aO)+ move.w #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e2,(a0)+ swap dO move.w dO,(aO)+ move.l #bitplan-320,d0 move.w #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e4,(a0)+ swap dO move.w dO,(aO>+ move.w #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}e6,(a0)+ swap dO move.w dO,(aO)+ move.l #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}9c8010,(a0)+;

lea table_degrade,al move.w #$aO,dO; cree_degrade: move.b dO,(aO)+ move.b #l,(aO>+ move.w #$fTTe,(aO)+ move.w (al),dl move.w #2 (a0)+; move.w dl,(aO)+ move.w #6.(a0>+ move.w dl,(aO)+; lsr.w #l,dl and.w #7,dl move.w #4 (a0)+; move.w dl,(aO)+

Construit la copper-list Remet les pointeur vidéo

Provoque IT copper Abscisse de la première ligne

Couleur du texte Couleur du texte sur l’ombre Couleur de l’ombre

move.w (alK.dl

move.w #0,(a0)+;    Couleur du fond

and.w #$fD0,dl move.w dl,(aO}+ add.w #l,dO

cmp.w #$eO,dO;    A-t-on atteint la dernière ligne ?

bmi cree_degrade

move.l #$(TrmTe,(aO)+;    WAIT de la fin de la

copper-list bloque:

btst #6,$bfe001; Attend l’appui sur la souris bne bloque

and.b #$fd.$bfe001; bsr restore_all moveq #0,d0; rts;

On remet la led power (bit 1 à 0)

Code de retour=0 Et hop, direction le CLI

; Vous pouvez encore optimiser un peu cette routine en faisant les transferts sur des mots qui se suivent avec des mots longs commme par exemple les modulos (vous gagnez 12 cycles avec un move.l #xxx,xxx.l plutôt que deux move.w #xxx,xxx.l)

scroll:;    THE routine

movem.l d0-d2/a0-a4,-(sp)

move.l pointeur_table,aO; Table des "altitudes" move.l #bitplan-fligne-160,d2; Adresse où commence le scrolling

moveq #79,dO;    80 tranches

lea table_src,al;    Adresses sources

lea table_dst,a2;    Adresses destinations

lea table_msk,a3;    Table des masques

lea table_hauteurs,a4;    Table des hauteurs

; Toutes les initialisations du blitter sont faites en dehors de ; la boucle, une seule fois afin de gagner du temp dans la VBL.

clr.w $dfÏÏ)60; move.w #38,$dffD62; move.w #38,$dfTD64; move.w #38,$dfïD66; move.l #$cfd80000,$dffî)40; move.l #$fTITÏÏïf,$dfTD44;

Modulo C Modulo B Modulo A Modulo D Contrôle Masque A

mai n_boucle_scroll :; scrolling move.l d2,dl; add.l (al)+,dl; add.l 4(a4).dl: move.l dl,$dff050; move.l d2,dl; add.l (a2)+,dl; add.l (aO),dl; move.l (a0)+,(a4)+; move.l dl,$dfTT)54: move.l dI,$dflD4C; move.l (a3)+,$dfÏÏ)48;

Boucle principale du

Adresse où l’on se trouve Ajoute la source Et la hauteur où est ce bloc Dans le pointeur de la source A Adresse où l’on se trouve Plus la destination Plus la hauteur On sauve la nouvelle hauteur Destination D Source B

Adresse du masque dans la source C

move.w #40*64+ l,$dflU58; Bloc de 40*16 points et démarre

wait_blit::    Routine d’attente

btst #14,$dfTD02; Bit 14 de DMACON (l=blitter occupé) bne wait_blit

dbra dO,main_boucle_scroll; On boucle 80 fois

lettre:

sub.w #l,compteur_texte; bpl suite_affiche_lettre; move.l pointeur texte.al; litjettre: move.b (al)+,dO; bgt pas_fîn_texte; vitesse

beq fin_texte; neg.b dO-ana.l #$flT,dO;

Isl.l #2,d0; move.l dO,vitesse; bra lit_lettre;

Est-ce la fin de la lettre? Non

Pointeur actuel sur le texte

Si oui, nouvelle lettre dans DO Ni fin ni changement de

Fin du texte

Pour les changement de vitesse 8 bits de poid faible DO * 4

Sauve cette nouvelle vitesse Retourne à la routine normale

fin_texte:

lea debut_texte,al;    Revient au début

move.b (al)+,dO;    Prend la première lettre

pas_fin_texte:

move.l alfpointeur_texte; Sauve le pointeur sub.b #"A ,d0;    Calcul de l’adresse de l’adresse

and.w #$OOff,dO;    de l’image de la lettre

Isl.w #2,d0

; Copie la lettre depuis l’image iff des caractères dans le tampon

fin_scroll:

movem.l (sp)+,dO-d2/aO-a4 rts

irq:;    Une IRQ bête et méchante

move.l dO,-(sp) move.w $dffDlc,dO and.w $dfft)le,dO btst #4,d0 beq fin

lea adr_lettres,al

move.l 0(altd0.w),$dfÏÏ)50; Adresse de l’image comme

source

move.l #tampon_lettre+2,$dfTD54; Tampon comme

destination

move.w #36,$dffD64; move.w #4,$dffD66; move.l #fTX)000.$dflD40; move.l #$ffïïnff,$dfTO44; move.w #32*64+2,$dffÔ58; bsr wait_blit_2; move.w #6,compteur_texte;

Modulo pour l’image IFF Modulo pour le tampon Control (D=A)

Masques de A pleins 32*32 points Routine d’attente Lettre entière

bsr scroll

move.w #,$dffD9c; fin:

move.l (sp)+,dO rte

wait_blit 2: btst #14^dfTO02; indique si bne wait_blit_2; rts

IT copper traitée

Le bit 14 de DMACON le blitter travaille

suite_affiche_lettre:

; Efface la colonne de 4 pts à droite du bitplan pour que des parasites ne reviennent pas.

move.l #bitplan+ligne+38,$dfTO50 move.l #bitplan+ligne+38,$dff054 move.l #030000,$dffD40 move.l #$ffïüfflff,$dfï044 move.w #38,$dfT064 move.w #38,$dfft>66 move.w #64*64+l,$dffD58 bsr wait_blit_2

; Prend la première colonne de 4 pts à gauche dans le tampon et fa copie à droite du bitplan

move.l #c4,$dffD48

move.l #bitplan+ligne+38,d0

add.l (aO),dO

move.l (a0),-4(a4)

move.l d0,$dfft)4c

move.l #tampon _lettre+2,$dfï050

move.l dO,$djfÏÏ)54

clr.w $dfïï)60

move.w #38.$dffD62

move.w #6,$dfT064

move.w #38,$dfïD66

move.l #$cfd80000,$dffD40

move.l #$ffïïlïff',$dff044

move.w #32*64+1,$dfTO58

bsr wait_blit_2

;    Décale le tampon de 4 pts vers la gauche

move.l #tampon_lettre+2 $dffD50

move.l #tamponJettre,$afH)54

move.w #2,$dfÏÏ)64

move.w #2,$dfîD66

move.l »$c9fOOOOO,$dffD4Q

move.l #$ffïïïïff,$dff044

move.w #32*64+3,$dffl)58

bsr wait_blit_2

move.l vitesse,dO;    Déplace le pointeur des

hauteurs

sub.l dO,pointeur_table

cmp.l #table_onde,pointeur_table; Est-on au début de la

table ?

bpl fin_scroll;    Non

eor.b #2,$bfe001;    Si oui la led power clignote

move.l #table_onde+316,pointeur_table; et on revient au

début

** Il faut mettre ici les routines SAVE ALL et RESTORE.ALL •*

** Données dans un autre article **

table_src:

dc.I 0,0,0,2,2,2,2,4,4,4,4,6,6,6,6,8,8,8,8,10,10,10,10 dc.l 12,12,12,12,14,14,14,14,16,16,16,16,18,18,18,18 dc.I 20,20,20,20,22,22,22,22,24,24,24,24,26,26,26,26 dc.l 28,28,28,28,30,30,30,30,32,32,32,32,34,34,34,34 dc.l 36,36,36,36,38,38,38,38 table dst:

dc.l -40,-40,-40,0,-38,-38,-38,2,-36.-36,-36,4 dc.l -34,-34,-34,6,-32,-32,-32,8,-30,-30,-30,10 dc.l -28,-28,-28,12,-26,-26,-26,14,-24,-24,-24,16 dc.l -22,-22,-22,18,-20,-20,-20,20,-18,-18,-18,22 dc.l -16,-16,-16,24,-14,-14,-14,26,-12,-12,-12,28 dc.l -10,-10,-10,30,-8,-8,-8,32,-6,-6,-6,34 dc.l -4,-4,-4,36,-2,-2,-2,38 table_msk: dc.l

c 1 ,c2,c3,c4 ,c 1 ,c2,c3,c4 ,c 1 ,c2 ,c3,c4 ,c 1 ,c2,c3,c4 ,c 1 ,c2,c3,c4 dc.l

cl, c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4

dc. l

cl, c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4,cltc2,c3,c4,cl,c2,c3,c4

dc. l

cl, c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4,cl,c2,c3,c4

clrblk.w 40,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}ffT;    Masques

c2:blk.w 40,$fT)ff c3:blk.w 40,$ff0f c4:blk.w 40,$ffïï)

nHr ]pffrpc

dc. T lt,lt+4jt+8,lt+12,lt+16

dc.l lt+20,lt+24,lt+28,lt+32,lt+36 dc.l lt+1280,lt+1284,lt+1288,lt+1292,lt+1296 dc.l lt+ 1300,lt+ 1304,lt+ 1308,lt+1312,lt+1316 dc.l lt+2560,lt+2564,lt+2568,lt+2572,lt+2576 dc.l lt+2580,lt+2584,lt+2588,lt+2592,lt+2596 dc.l lt+3840,lt+3844,lt+3848,lt+3852,lt+3856 dc.l lt+3860,lt+3864,lt+3868,lt+3872,lt+3876 debut_texte: dc.b

"_VOICI_UN_NOUVEAU_SCROLLING_OFFERT_PAR

n    

"dc.b -4,’’_GENERATION_IV_".-l

dc.b

" ENTIEREMENT_FAIT_AU",-2,"_BLnTER_ET_NON PAS "

dc.b--1 ,"AU_COPPER_"

dc.b -8, ’HEHEHEHE_VI,"_",0

even

table_onde:

•* Il faut mettre ici la table créée avec le programme Basic ••

table_degrade:

dc.w $OOf,$l lf>f,f,f.f,f,f

dc.w f f,$aaf $bbf $ccf.$ddf,$eef $fFf

dc.w $fïr,$eef,$ddf,$ccf,$bbf,$aaf,f,f

dc.w f,f,f,f,f,f,$ 1 lf,$OOf

dc.w $OOf,$l lf,f.f.f,f,f1f

dc.w f.f,$aaf,$bbf $ccf,$ddf,$eef $fff

dc w $frr,Seef,$ddf,$ccf,$bbf,$aaf,f,S88f

dc.w f,f,f,f,f,f,$ 1 lf,$OOf

image_lettres:;    Faire un RI ici pour l'image

blk.w 69

lt:

blk.l 2560

data

compteur_texte:dc.w 1 pointeur_texte:dc.l 0 tampon lettre:blk.l 2560 vitesseidc.l 0 pointeur_table:dc.l 0 table_hauteurs:blk.l 200 bitplan: blk.l 2560 copperjist: blk.l 512

Voilà le petit programme basic qui vous fait un fichier .S qui contient la table de la trajectoire. En changeant la formule qui calcule la forme de l’onde vous pouvez faire varier les effets; par exemple, on peut faire une partie de la table avec une fréquence et l’autre avec une autre, on crée ainsi l'effet d’une "vague" qui se déplace sur le texte.

REM Création de trajectoires REM    F.Fleuret

1989

FOR a=0 TO 12.56 STEP .0785 b=INT( 16+ 16*SIN(a))

PS ET (c,100-b)

IF (c AND 7)=0 THEN a$=a$+CHR$(10)+" dc.l $"+HEX$(40*b) ELSE $=a$+",$"+HEX$(40*b) c=c+l NEXTa PRINT a$

OPEN "o",#l,"dfl:Onde.s"

PRINT #l,a$

CLOSE#1

d'un 50cme de seconde, il créa un coproocsseurspécialisé appelé 'Blitter’ (Block Image Transférer).

Rappelons que ce chip réalise les opérations suivantes dix à vingt fois plus rapidement que le 68000 et de plus sans prendre de temps machine :

-    transfert de blocs

-    affichage de droites et de pixels

-    remplissage de formes avec "patterns" codées sur 16 bits

Toute donnée manipulée avec le Blitter doit obligatoirement se trouver dans les premiers 512 ko (chip memory) de la machine : Commodore devrait livrer dans le courant de l'année 89 un nouveau jeu de chip adressant 1 mega (ehanced chip set).

Le blitter utilise 4 canaux DMA, 3 serviront pour le transfert des données de la mémoire vers le coprocesseur (on les appellera arbitrairement source A, source B et source C) et le dernier dirigera les données du blitter vers la mémoire (destination D). Pour le transfert d'un simple bloc, l’utilisation d’une seule source sera nécessaire. On a la possibilité de spécifier jusqu'à 256 combinaisons d’opérations logiques entre les différentes sources et la destination. Si le bloc à transférer est moins large que le "bitmap’ où il se trouve, il faudra donner le modulo correspondant : le modulo est égal à la largeur du bitplane moins la lareeur du bloc.

Ex: le bitplane fait 320 pixels de large soit 40 octets sur 256 lignes et le bloc à transférer fait 80 pixels de large soit 10 octets sur 80 lignes. Le modulo est égal à 40 - 10 = 30.

Une autre spécificité du blitter est qu’il permet la réalisation de rotations de bits sur des lignes entières. Celles-ci se feront indifféremment vers la droite ou la gauche avec un maximum de 16 bits. Cette particularité permettra le positionnement des blocs au pixel près, mais nous obligera à réserver un mot de plus pour la largeur de ceux-ci. Après cette bafouille relativement indigeste, nous allons passer à l'analyse d’un listing court en assembleur qui montrera comment adresser ce chip pas vraiment facile à programmer (mais tellement rapide). Attention! Ce programme ne saurait fonctionner tel quel: ce n’est qu’un exemple.

Cette routine permet de réaliser le transfert d’un bloc faisant 320 pixels sur 200 lignes. Il est impératif que le bloc à transférer se trouve dans la 'chip memory’ (pour l'instant les premiers 512 ko).

transfert:

but # 14,$dfTD02    ; attend que le blitter ait fini

bne transfert ; s’il fonctionne lors de l'appel

Et voilà, un scrolling de plus pour vos démos. Le gros défaut de ce scrolling est le temps qu'il prend dans la VBL (presque le tiers) ce qui est gênant, surtout si vous le faites sur 2 bitplans. Néanmoins, il était intéressant de voir ce que le blitter peut faire de plus complexe que de simples transferts rectangulaires.

F.FLEURET

LE BLITTER

Jay Miner, le concepteur des différents chips de l’Amiga, voulait fabriquer une machine aux possibilités d’animation extraordinaires. Le "fabuleux” 68000 n’étant pas assez rapide pour le transfert de plusieurs blocs graphiques en moins

move #$ffff,$dff044 ; masque gauche bltafwm move #$ffff,$dfïD46 ; masque droit bltalwm move #0,$dff064    ; modulo source A bltamod

move #0,$dfT066    ; modulo destination D bltdmod

move.l #f00000,$dffü40 ; destination = source B

move #20, d2 move #200,d3 lsl #6,d3 or d2,d3 move.l source,a3

dans a3

move.l destination,a4 dans a4

; taille du bloc à transférer ; 20 mots de large ; 200 lignes de haut ; taille du bloc codée dans ; le registre d3

; met adresse du départ du bloc ; met adresse de destination

move.l a3,$dff050 move.l a4,$dffD54 move d3,$dfft)58 rts

; source a bltapth ; destination D bltdpth ; met la taille et démarre ; le transfert est réalisé

LES SPRITES :

L'Amiga possède aussi des sprites "hardware" ce qui lui autorise des animations très rapides. Rappelons que le nom des machines possédant de tels objets graphiques:

TI 99/4a, Atari 800 XL, Commodore 64 et divers MSX. Le ST et L’Archimèdes en sont dépourvus! Il faut considérer le sprite comme un objet complètement à part! Celui-ci est créé par le "chip" vidéo lors du balayage écran et ne fait absolument pas partie du "bitmap'. Autrement dit le programmeur ne doit pas s'occuper du ré^joumement du fond, car celui-ci n'est pas altéré par sa présence. Chacun des huit sprites à une priorité bien définie par rapport à ses congénères, mais possède une priorité redéfimssable au choix par rapport au fond. Prenons par exemple une scène représentant un paysage avec des arbres. On pourra faire passer arbitrairement les sprites 1 et 6 derrière les arbres, tandis que le sprite numéro 3 passera devant. Cette possibilité facilite énormément la tâche du programmeur lors de l’élaboration d’un jeu d'arcade. Il existe un registre où l’on pourra déterminer les collisions des sprites avec le décor ou entre eux. Très pratique pour un jeu de tir.

Les limites :

Un sprite ne pourra pas être défini avec plus de trois couleurs, plus une transparente, et ne fera que 16 pixels de large (hauteur indifférente). Un mode spécial permet de créer des sprites en 16 couleurs en attachant deux sprites. Le sprite sera toujours en basse résolution, même si votre écran fait 640 pixels de large.

Programme de démonstration d’utilisation d’un sprite sous interruption. Attention ce programme ne fonctionne correctement que sur les machines ne possédant que 512 ko. Pour les possesseurs d’une extension mémoire (ou Amiga 2000), il faudra recopier la "copperlist" et les datas du sprite en "chip memory”, ou encore utiliser la routine "nofastmem" livrée avec le Workbench. Ce

assembleurs.

J.M CAZALE 1988

; offset de quelques routines système

openlibrary = -408 execbase = 4 Forbid    =-30-102

Permit    = -30-108

initialisation

générale

init:

movem.I d0-d7/a0-a6,-(sp) move.l execbase,a6 ; on ouvre la librairie graphique

lea gfxname.al jsr openlibrary(a6) move.l dO,gfxbase

move #e0,$dff096 move.l c,oldirq move.l 50(a0),oldcopper move.l #interrupt,c move.l #copper,50(a0

; stoppe copper ; ancienne vecteur irq ; ancien vecteur copper ; nouvelle irq ; nouveau copper

lea spritel.aO    ; initialise la copperlist

move.l aO.dû

lea sprO.al

move d0,6(al)

swap dO

move d0,2(al)

move #eO,$dflD96 ; start copper move #$cOOO,$dfTD9a ; start irq

boucle:

btst #6,$bfe001    ; attend le click de la souris

bne boucle move.l gfxbase.aO

move #00,$dfTD9a    ;    stoppe intenrupt

move #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}80,$dff096    ;    stoppe copper

move.l oldirq,c    ;    ancienne irq

move.l oldcopper,50(a0) ; ancien copper

move.w #80,$dfT096

move.w #$cOOO,$dflt)9a

move.l execbase,a6

jsr Permit(a6)

movem.I (sp)+,dO-d7/aO-a6

move.l #0,a0

rts

oldcopper: dc.l 0

* #

; Interruption niveau 3

; Toute routine appelée pendant cette interruption sera ; synchronisée avec l'affichage écran.

; Attention les accès disque utilisent ce niveau d’interruption!

interrupt:

movem.I dO-d7/aO-a6,-(sp); sauvegarde des registres bsr bougesprite ; modifie coordonnées sprite bsr msprite    ; réactualise position sprite

movem.I (sp)+,dO-d7/aO-a6 ; restaure les registres

dc.w ef9 oldirq:

dc.l 0    ; saute sur l’ancien vecteur

; Incrémente de 1 la coordonnée y et de 2 la coordonnée x du sprite à

; chaque interruption^ ^ ^ ***«*.*.»•••*•**»****••*•«•

bougesprite:

lea coordy,aO addq #l,(aO) cmp #200,(aO) bne non move #0,(a0)

non:

lea coordx.aO addq #2,(a0) cmp #320,(aO) bit fin move #0,(a0) fin:

rts

move.l execbase,a6

jsr Forbid(a6)

move.l gfxbase.aO move #00,$dfÏÏ)9a

; on stopc multitâcr

; stoppe interruption niveau 3

; routine prête à l’emploi !

; Il faut initialiser coordx, coordy et mettre l'adresse de début des

; datas du sprite en aO. ; Cette routine doit être appelée de préférence pendant le vertical

; blanking.

msprite:

lea coordx,a2 move.l #0,dl lea spritel.aO move 2(a2),d0 add #[dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]b,d0 move d0.d2 move.b dO,(aO) lsr #8,d0 lsr #l,dO roxl.b #l,dl

add #31,d2    ; hauteur du sprite 31 pixels dans

ce cas

move.b d2,2(a0) lsr #8,d2 lsr #l,d2 roxl.b #l,dl move (a2),d0

move #c,d3 lsl #l,d3 add d3.d0 lsr #l,aO roxl.b #l,dl move.b dO,l(aO) move.b dl,3(a0) rts

gfxbase: dc.l O coordx: dc.w 0 coordy: dc.w 0

liste copper

copper:

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}8e,[dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]c81    ;diw-start

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}90,$f4cl    ;diw-stop

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}92,50038    ;ddf-start normal

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}94,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}d0    ;ddf-stop normal

dc.w jumi00.%0001000000000000 ;bplconO 1 plan dc.w jumi02,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00    ;pas de scrol)

%0000000000000000

dc.w jumi04,%0000000000001001 ;priorité sprite dc.w jumi08,50000    ;modulo pour les plans

dc.w jumi0a,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00    ;modulo pour les plans

sprO:    dc.w jumi20,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00,jumi22,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00 '.pointeur sprite 0

dc.w jumi80,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00,50182,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00 ;couleur de fond

a 0

dc.w jumia2,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}fïf    ;couleurs sprite

dc.w jumia4,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}fff dc.w jumia6,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}fD0 dc.w jumia8,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}0f

dc.w $fïïf,$fïfe    ;copper-end $nTT,$fTTe

»

** data sprite

spritel:    ; forme du sprite

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00,50000 dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00,50000 dc.w 00,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00 dc.w jumiB00,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00 dc.w 60,50300 dc.w 60,jumiB00 dc.w 20,$ 1B60 dc.w 2C,jumiB60 dc.w 2C,jumiB60 dc.w 24,51B6C dc.w 24,$ 1B6C dc.w 04,FFC dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}0-1 ,$DFFC dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}04,$DFFC dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}04,$FFFC

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}04,$FFFC

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}08,FF8

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}08,FF8

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}10,FT0

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}10,jumiFFO

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}10,jumiFF0

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}20,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}FE0

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}20,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}FE0

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}20,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}FE0

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}20,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}FE0

dc.w {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}00,CO

dc.w 0,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0,0,0

gfxname: dc.b "graphies.librarÿ’,0

FIN !

UTILISER LES SPRITE S.

Nous allons voir ce mois-ci comment utiliser une des possibilités les plus étonnantes du hardware de l'Amiga : les sprites. Ces petits êtres espiègles nécessitent une attention toute particulière de la part du programmeur car leur mise en oeuvre est totalement indépendante du reste de la gestion de l’écran.

Nous allons tout d’abord commencer par rappeler les différentes manières d’afficher un objet se déplacent à l’écran car bien des personnes qualifient à tort de sprite toute image se mouvant plus ou moins chaotiquement. Il existe deux méthodes principales d'affichage:

1- Les BOBs (Blitter object ou par extention du terme tout objet dessiné directement dans la mémoire vidéo par le blitter ou le 68000). Quand ils n’attaquent pas les plages (NDC: c’est une référence, vous pouvez pas comprendre...), les BOBs ne sont pas considérés par le Hardware de l'Amiga comme autre chose que de simples images (Bitmap) indistinctes d’un dessin immobile. Ceux-ci sont copiés dans vos plans de bits par le 68000 ou le blitter et sont affichés à l’écran en même temps que l’image contenue dans ces mêmes plans. Le mouvement est entièrement contrôlé par le 68000 ou le blitter qui s’occupe d’effacer le BOB et de le redessiner un peu plus loin.

2- Les Sprites (en français Lutin, c’est-à-dire une sorte de fantôme planant au dessus de l'écran et qui ne trouve pas de support matériel dans les plans de bits). L’affichage d’un sprite ne fait pas du tout appel aux mêmes principes que celui des BOBs. Les sprites disposent d'une circuiterie spécialisée localisée dans la puce du composant vidéo (Fat Agnus et Denise). Cette circuiterie agit de manière fort simple: sachant par l'intermédiaire de quelques registres à quelle position de l'écran il faut afficher le sprite, il suffit de comparer les coordonnées du faisceau vidéo avec les coordonnées désirées (fournies par l'utilisateur) et, au moment voulu, de superposer à la sortie vidéo normale (celle venant des plans de Dits) le dessin du sprite (arrivant d’un canal DMA).

Il devient maintenant clair oue l'affichage d’un sprite est beaucoup plus rapide que celui d’un BOB car toutes les opérations logiaues de superposition à l’image originale sont prises en enarge par un circuit électronique spécialisé, mais de ce fait, il apparaît que les opérations sur les sprites sont beaucoup plus limitées: il est plus

simple de changer quelques lignes de programme que de moaifier les connexions entre Tes transistors de votre composant vidéo.

Nous pouvons maintenant commencer à analyser la programmation des sprites. Nous terminerons par un listing qui montre une des multiples faqons de les utiliser.

L'Amiga gère 8 sprites (moins si DDFSTRT et DDFSTOP ne correspondent pas à DIWSTRT et DIWSTOP: si avez un bout d'écran caché derrière le cadre droit ou gauche. En effet dans ce cas le DMA VIDEO vole des cycles d'accès mémoire au DMA SPRITE. Même dans le pire des cas le sprite 0 sera toujours disponible).

La taille horizontale d’un sprite est de 16 points. Il n’y a pas de limitation verticale.

Les sprites sont affichés en basse résolution non entrelacée, en 4 couleurs (ou 16 si on se met en mode attaché).

Attention, il ne faut pas confondre nombre de sprites et nombre d'apparitions de sprite. En effet, un même sprite peut être affiché à plusieurs endroits de l'écran à la seule condition que ses diverses apparitions soient espacées verticalement d'une ligne: un même sprite ne doit apparaitre qu’une fois par ligne horizontale.

Les sprites peuvent être affichés de deux manières différentes: le mode DMA et le mode MANU AL.

SPRxDATl.w (Dessin de la n-ième ligne de la deuxième apparition)

SPRxDAT2.w

O.w    (Dernière apparition:SPRxPOS=0 coordonnées

toujours

O.w    déplissées par le balayage)

Explications des différentes données:

SPRxPOS.w:

bits 15-8: 8 bits faibles de VSTART (ordonnée du haut du sprite)

bits 7-0: 8 bits forts de HSTART (abcsisse du bord gauche)

SPRxCTL.w:

bits 15-8: 8 bits faibles de VSTOP (ordonnée du bas du sprite)

bit 7: attachement (l=oui) bits 6-3: inutilisés bit 2: bit fort de VSTART bit 1: bit fort de VSTOP bit 0: bit faible de HSTART

Vous aurez sans doute remarqué que VSTART,HSTART et VSTOP sont codés sur 9 bits, leur permettant ainsi d’accéder à tout l’écran. Notez tout de même que le cadre a priorité face aux sprites.

1- Mode DMA

Grâce à ce mode les registres des sprites (voir mode MANUAL) sont chargés directement par le canal DMA SPRITE. Pour activer ou désactiver ce canal, il existe deux registres:

DMACON.w ($dffT)96) Ecriture seulement DMACONR.w ($dffX)02) Lecture seulement Signification des bits: bit 15 : SET/CLEAR (l=Set,0=Clear)

bit 5 : SPREN Sprite enable

Pour que le canal DMA sache où chercher les données, il existe 8 registres d’adresse qui pointent sur 8 descripteurs de sprite (structures de données contenant les dessins et les coordonnées des différentes apparitions des sprites):

DMAxPTH.l ($dffl20+x*4) :x est le numéro du sprite (0 à

7)

Ces pointeurs sont dynamiques, c’est à dire qu’ils sont modifiés au fur et à mesure qu’ils sont utilisés par le hardware de l’AMlGA. Il faut donc les réinitialiser à chaque début d’écran (Vertical Blanck) par le 68000 ou

fiar le Copper. Etant donné qu’il est impossible d’allumer es sprites indépendamment (1 seul bit DMA SPRITE pour tous les sprites dans le registre DMACON), le seul moyen d’éliminer les sprites indésirables qui ont la fâcneuse tendance à venir brouiller l’écran est de faire pointer à chaque vertical blank leur registre DMA sur 4 octets nuis (consécutifs) situés à une adresse paire.

Nous allons maintenant étudier les descripteurs de sprite. Voici donc une structure typique:

SPRxPOS.w (coordonnées de la première apparition) SPRxCTLw

SPRxDATl.w (Dessin de la première ligne de la première apparition)

SPRxDAT2.w

SPRxDATl.w (Dessin de la n-ième ligne de la première apparition)

SPRxDAT2.w

SPRxPOS.w (coordonnées de la deuxième apparition) SPRxCTLw

Analysons maintenant le stockage du dessin du sprite par l'intermédiaire de SPRxDATl et SPRxDAT2. La couleur de chaque pixel d’une ligne d’un sprite (il y a 16 pixels) est définie en partie par SPRxDATl et par SPRxDAT2 qui fournissent tous deux 1 bit du numéro de la couleur. Le pixel le plus à gauche est l’image des bits de poids fort de SPRxDATl et SPRxDAT2 alors que le pixel le plus à droite est celle des bits les plus faibles.

En mode non attaché:

SPRxDATl.w bits 0 du numéro de la couleur (1 bit par pixel).

SPRxDAT2.w bits 1 du numéro de la couleur.

La combinaison de bits 00 donne la transparence. Les 3 autres bits du numéro de la couleur sont donnés par ce tableau:

Sprites, bits 4 3 2 du numéro de couleur, couleur de base

0-1

100

16

2-3

101

20

4-5

1 1 0

24

6-7

1 1 1

28

En mode attaché deux sprites supposés combinent leurs données pour obtenir 16 couleurs. Les combinaisons d’attachement sont (c’est toujours le sprite impair qui est attaché au sprite pair): sprites 1 et 0, 3 et 2, 5 et 4, 7 et 6. Pour connaître la couleur utilisée voici les différents bits (x appartient à 1,3,5,7): bit 4 = 1

bit 3 = SPRxDAT2 Sprite impair numéro x bit 2 = SPRxDATl

bit 1 = SPRx-lDAT2 Sprite pair numéro x-1 bit 0 = SPRx-lDATl

La couleur de base est donc la couleur 16 mais celle-ci est pour les besoins de la cause considérée par le hardware comme transparente.

2- Mode MANUAL

Ce dernier consiste à envoyer pédestrement (NDC: gny???) les données dans les registres des sprites avec le 68000 (Mode lent mais permettant de faire des effets spéciaux). Voici les registres permettant une gestion

"manuelle" des sprites:

SPRxPOS.w ($dfTl40+x*8) rvoir mode DMA SPRxCTL.w ($dfT142+x*8) :voir mode DMA. Ecrire dans ce registre désactive le sprite.

SPRxDATÀ.w ($dffl44+x*8) :Donnée à afficher (voir SPRxDATl dans mode DMA). Ecrire dans ce registre active le sprite.

SPRxDATB.w ($dffl46+x*8) :Idem (voir SPRxDAT2 dans mode DMA).

La priorité entre sprites et playfields (PF) permet de déterminer ce qui sera affiché à l'endroit des pixels (de sprite ou de playfield) transparents. Le registre BPLCON2 est aédié à la gestion des priorités:

BPLCON2.W ($dfTl04) bits 15^7 inutilisés

bit 6 PF2PRJ Priorité du PF2 sur le PF1 (O=non,l=oui)

bit 5 PF2P2 Coordonnée Z du PF2 bit 2 Mode dualplayfield

bit 4    PF2P1    .....1    "

bit 3    PF2P0    "    ""    "    "    0    "

bit 2 PF1P2 Coordonnée Z du PF1 bit 2 bit 1    PF1P1    "    """-J

bit 0    PF1P0    ”    "    "    0

Les coordonnées Z indiquent les positions respectives de chaque

playfield par rapport aux sprites qui sont regroupés par paires (0

et 1, 2 et 3, 4 et 5, 6 et 7):

Position du playfield Devant

Entre 0, 1 et 2, 3 Entre 2, 3 et 4, 5 Entre 4, 5 et 6, 7 Derrière

coordonnée Z 0 1 2

3

4

10 sprites 0 ou 1 et 4 ou 5 9 sprites 0 ou 1 et 2 ou 3 8 playfield 2 et sprite 6 ou 7 7 playfield 2 et sprite 4 ou 5 6 playfield 2 et sprite 2 ou 3 5 playfield 2 et sprite 0 ou 1 4 playfield 1 et sprite 6 ou 7 3 playfield 1 et sprite 4 ou 5 2 playfield 1 et sprite 2 ou 3 1 playfield 1 et sprite 0 ou 1 0 playfield 1 et playfield 2 Il ne faut pas oublier que ce registre est rafraîchi pendant le balayage de l’écran, il vaut mieux le lire à la fin du vertical blank.

Au vu de ces explications théoriques, il est clair que les sprites peuvent jouer des rôles variés dans vos programmes. En voici quelques exemples :

-    Déplacement de petits objets (utilisation normale du sprite).

Le pointeur de la souris en est un exemple concret.

-    Affichage de données (en accolant les sprites on peut former un rectangle de 128 points de large permettant de simuler 2 plans de bits supplémentaires sur cette zone).

-    Utilisation des sprites pour leur capacité à détecter les collisions. Cette fonction est très utile car elle décharge le 68000 des imprécises comparaisons de coordonnées et le Blitter des opérations logiques sur mémoire.

Vous avez maintenant toutes les bases pour comprendre le listing qui suit: il s’agit d’afficher un fond étoilé grâce à un sprite dont chaque apparition sera une étoile (il n’y aura au maximum qu’une étoile pour 2 lignes, ce qui est largement suffisant). L’interruption IRQ s’occupe simplement de faire pointer le canal DMA sur le descripteur de sprite et de faire bouger les étoiles à différentes vitesses (le calcul des vitesses est fait selon un algorithme aisément modifiable).

La dernière fonction dont nous allons parler est la détection de collision. En effet, le hardware de ï’Amiga possède des circuits logiques cnargés d’effectuer les opérations nécessaires à la mise en évidence de chevauchements entre les parties non transparentes des sprites et des playfields. Deux registres sont utilisés. Le premier donne la possibilité de choisir le type de collision qui sera détecté:

CLXCON.w ($dfft)98) Ecriture seulement

Bit 15    test de    collision sprite-sprite    pour les sprites 6    &    7

Bit 14    test de    collision sprite-sprite    pour les sprites 4    &    5

Bit 13    test de    collision sprite-sprite    pour les sprites 2    &    3

Bit 12    test de    collision sprite-sprite    pour les sprites 0    &    1

Bits 11 à 6 ENBP

Bits 5 àOMVBP

Chaque pixel de l’écran situé au même endroit qu’un pixel de sprite non transparent va voir son numéro de couleur (5 bits) comparé à MVBP après avoir été masqué (avec un ET logique) par ENBP. Il y a collision si le résultat est non nul. Voici pour fixer les idées l’algorithme équivalent :

;• Fond étoilé par E.Brunet 1989 *

»

; Programmé avec le DEVPACK (sans utiliser le Linker) ;Pour taper le programme sous SEKA remplacer ;les equ par = .les ds par blk et les \ par des ? ;Les macros-instructions ae fond étoilé ;pourront être insérées dans vos programmes ;et donner un sympathique effet spatial.

;La procédure Main donne un exemple d'utilisation ;du fond étoilé (affiche un écran et fait clignoter ;la LED POWER en interruption).

t

;• Constantes *

nb_etoiles equ 21    Nombre d’étoiles

numero_sprite_etoile equ 0 ;Numéro du sprite •.servant à l’affichage des étoiles

;• Macro-instructions , PARTIE SPRITE •

RESULTAT=COLOR_pixel AND ENBP si RESULTAT=MVBP alors collision du sprite sinon rien à signaler

Le second registre donne le résultat des tests de collision (chaque bit à 1 correspond à une collision):

CLXDAT.w (SdffDOe) Lecture seulement bits collision entre 15 inutilisé

14 sprites 4 ou 5 et 6 ou 7 13 sprites 2 ou 3 et 6 ou 7 12 sprites 2 ou 3 et 4 ou 5 11 sprites 0 ou 1 et 6 ou 7

sprite_line:macro ;Cette macro crée les données ac.b [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm],jumi,[dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]+1,0 nécessaires à l'affichage d’un dc.l     ;sprite d’une ligne de hauteur

endm    ;Paramètres:

;jumi:HSTART [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]:VSTART :COULEUR

start_fond_etoile:macro ;met en route le fond étoilé move.w #20,$dffD96 ;en autorisant le DMA sprite endm

fond_etoile:macro ;Cette macro déplace les étoiles ;Elle doit être appelée à partir ;d’une interruption VBL ou Copper ;au début d'un nouveau balayage.

movem.l aO/dO-dl,-(sp) ;Sauve les registres utilisés lea sprite_etoile,aO ;Prend l’adresse du descripteur de sprite

move.l a0,$dffl20+numero_sprite_etoile*4

;et la met dans le registre d’adresse de sprite addq.w #l,aO    Ajoute 1 pour pointer sur Hstart

move.w #nb_etoiles-l,dO ;d0 est le compteur loop_fond_etoile:    ;(revient à faire FOR

dO=nb_etoiles-l to 0 step -1) move.b dO.dl    ;petit

algorithme pour savoir la vitesse and.b #3,d 1    ;de l’étoile considérée

addq.b #l,dl    ;vitesse minimale = 1 pixel/Vertical

Blank

sub.b dl,(aO) ;Bouge l’étoile (diminue HSTART) addq.w #8,a0    ;Passe à l’étoile suivante

dbra d0.1oop_fond_etoile ;(en basic.NEXT DO) movem.l (sp)+,aQ/dO-d 1 ;Récupère les registres endm

end_fond_etoile:macro ;Cette macro (inutile dans cet exemple)

move.w #,$dfÏÏ)96 ;éteint tous les sprites endm

* Programme principal *

Le programme principal s’occupe seulement d’appeler la routine d’initialisation du sprite après avoir exécuté la sienne.

Il est totalement indépendant de la partie sprite.

main:

initialisation

;Vous pouvez placer ici un appel à une routine ;qui permet le retour à l’Amigados.

move.b #%11110111,$bfdl00 ;arrète drive DFO (Bestial non ?)

lea $dfït)00,a6 ;Adresse de base des registres move.w #fïfa(a6) interdit les interruptions move.W #ff,(a6) ;et les DMAs. move.l #$ 12000000,$ 100(a6)    ;1 plan de bits et couleur

clr.w 4(a6) ;Les sprites n’ont pas priorité clr.l 8(a6) lAnnule les modulos des playfields move.l #[dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]c81f5cl,e{a6)    dlWSTRT.DIWSTOP

move.l #00d0,(a6)    ;DDFSTRT,DDFSTOP

lea bit_plan,aO move.w #5119,d0 loop_rempli_ecran:

;Remplir l’écran avec ;n'importe quoi.

;C'est très laid mais c’était

move.w #$ff,(aO)+ Juste pour vous montrer la différence

dbra dO,loop_rempli_ecran ;entre sprites et plans de

bits.

move.l #inter_vbl,c ;vecteur d’interruption move.w #Ô0,(a6) ;DMA bitplanes autorisé move.w #$c020,a(a6) Autorise inter vbl

move.l #2,0(a6) ;Couleur du fond et du plan

move.l #{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000aaa,$la0(a6) ;couleurs étoiles

move.l #770fTT,$la2(a6)

start_fond_etoile    ;démarre le fond étoilé

;Dans cette boucle principale vous pourrez insérez la -routine de retour à l’amigados dont je vous ai déjà parlé. boucle_principale:

bra boucle_principale ;un fond étoilé en 1 ligne! waouh!

inter_vbl:

move.l dO,-(sp) ;sauve dO sur la pile

move.w $dffi)le,dO consulte interrupt request and.w $dfTDle,dO ;et interrupt enable

and.w #% 100000,dO    ;interruption vbl? beq

pas_vbl    ;Si non alors fin a’interruption

move.l #bit_plan,$dfïDeO ;Pointeur sur plan de bit

;Efîace les sprites indésirables, move.l #sprite_nul_descripteur,dO

move.l d0,$dffl24 move.l d0,$dffl28 move.l d0,$dffl2c move.l d0,$dffl30 move.l d0,$dffl34 move.l d0,$dffl38

d0,$dffl3c ;Pointeur sur sprite 7

-.Pointeur sur sprite 1 ;Pointeur sur sprite 2 ;Pointeur sur sprite 3 ;Pointeur sur sprite 4 ;Pointeur sur sprite 5 ;Pointeur sur sprite 6 move.l

fond_etoile    .Exécute la routine fond étoilé

addq.w #l,temps+2 -.Fait clignoter la led POWER temps:

move.w #0,d0

and.w #7,d0    -.toutes les 0.16 seconde (0.16=8/50)

bne pas led eor.b #2,$bfe001 pas_led:

move.w #%100000,$dfT09c ;Elimine la demande d’interruption pas_vbl:

move.l (sp>+,dO ;Récupère dO rte    ;Retour d’intenrupt ion

descripteur d’un sprite:

;Chacune de ces lignes définit une apparition différente du

-.même sprite. ;Chaque apparition représente une étoile avec ses

coordonnées HSTART et VSTART ainsi que sa couleur. ;Vous pourrez modifier ces coordonnées qui dans le cas présent

;ont été tirées aléatoirement. sprite_etoile:

spritejine 13,50,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010000 ;Première apparition sprite line 94,60,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010001 spritejine 251,70,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001 spritejine 228,80,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010000 spritejine 5,90,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001    spritejine

27,100, {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010001 spritejine 121,110,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001 spritejine 242,120,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010000 spritejine 59,130,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001 spritejine 158,140,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010001 spritejine 188,150, {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001 spritejine 217,160,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010000 spritejine 139,170, {jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001 spritejine 204,180,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001 spritejine 78,190,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010001 spritejine 15,200.{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010000 spritejine 6,210,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001 spritejine 187,220,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010001 spritejine 179,230,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010000 spritejine 255,240,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}000001 spritejine 88,250,{jumi [dataz/press_magazine/Generation_4/HTML_TXT/Generation_4_010_(1989-04).htm]}010001 ;Demière apparition dc.l 0 ;Fin de description du sprite

.Données pour MAIN

sprite_nul_descripteur:

ac.l 0 descripteur d’un sprite non affiché

bit_plan:    ;mémoire pour le plan de bit

ds.l 2560

end

E.Brunet.

DES ROBOTS

Et voici un grand concours de programmation, concours dont la durée est pour le moment indéterminée mais que vous retrouverez certainement pendant de nombreux mois. Nous avons choisi de faire ce concours avec le GFA 3.0 comme support, grâce à quoi le concours portera sur le ST et sur l’Amiga, ce langage étant assez simple pour être à la portée d’un maximum de personnes!

le niveau d'énergie de tous les robots est à son maximum, sort 5000 points.

1) LES PERTES D'ENERGIE

a) PERTE D'ENERGIE EN FONCTION DU TEMPS DE REFLEXION

Le cerveau du robot consomme à chaque tour de jeu une quantité d'energie proportionnelle au temps de réflexion. Ce temps de réflexion est en réalité la durée d’exécution de la procédure dirigeant le robot. En fait, il vous faudra donc trouver un compromis entre un programme rapide et peu fiable et un programme excellent mais très lent!

b) PERTE D'ENERGIE LORS D'UNE COLLISION

Une collision se produit si le robot demande à aller sur une case déjà occupée. L'objet percuté détermine les dégâts infliges.

-Collision avec un mur: le robot subit dans ce cas 250 points de dégâts.

-Collision avec un autre robot: chaque robot subit un dommage égal à celui résultant de la collision avec un mur.

LE SCENARIO

En l'an 2042, la programmation alliée à l'intelligence artificielle est devenue un sport parmi les autres. Ce sport cérébral permet d'opposer de nombreux programmeurs, et de recruter les meilleurs d'entre eux. Les participants sont charaés de programmer un robot à l'aide d'instructions simples et oe macro-commandes! Une fois tous les robots programmés, 16 d'entre eux entrent dans un labyrinthe aléatoire, mais un seul en sortira. Le but du programmeur est de donner une certaine intelligence à son robot, de telle manière qu’il puisse s’en sortir, car une fois entré dans le labyrinthe, chaque robot tente d'exterminer ses concurrents! Pour cela, le robot peut tirer sur ses adversaires, mais aussi

gjser des mines-

ans ce grand concours organisé par Génération 4 et ST Magazine, vous allez jouer le rôle d'un programmeur de robot. Ne vous en faites pas, même si votre niveau n'est pas des meilleurs, nous allons tout vous expliquer et vous serez les premiers surpris des résultats de vos robots!

LES REGLES

Le programme donné dans cet article permet de faire s'affronter 16 robots indépendants dans un labyrinthe généré aléatoirement. La touche 'P' permet de stopper le combat et la touche 'S' d'avoir un compte-rendu de l'état des robots et des sources d'énergie placées dans le labyrinthe. Les robots sont constitués d'un corps renfermant un accumulateur laser, un cerveau électronique et quelques organes. Les règles du jeu sont les suivantes:

I) L'ENERGIE

L'énergie est un véritable flux vital pour le robot, car il l'utilise pour toutes ses actions. L'épuisement total de l'énergie d'un robot signifie la mort pour lui. Au départ.

C) PERTE D'ENERGIE DUES AUX TIRS

Chaque robot possède un laser de haute puissance qui lui permet d'attaquer les autres robots présents dans le labyrinthe.

Le laser émet un rayon de portée illimitée dans une des quatre directions possibles (N, S. E. O). Il ne peut traverser que les cases vides ou contenant une mine. Le robot peut tirer s'il n'est pas sur une source d'énergie, auquel cas la cadence de tir est limitée à un tir tous les trois tours, car l'accumulateur laser a besoin d'un peu de repos pour se recharger après chaque tir!

-Energie consommée lors d'un tir: chaque tir coûte 20 points.

-Energie perdue par la réception d’un tir: un robot qui est touché par un faisceau laser perd 200 points d'énergie.

d) PERTE D'ENERGIE DUES AUX MINES

Les mines sont de petits objets que les robots déposent sur le sol et qui explosent lorsqu’un robot marche dessus.

-Pose: les robots peuvent poser des mines sur les quatre cases adjacentes. La perte d'énergie résultant de la pose d'une mine dépend du contenu de la case où elle se fait.

-Pose sur une case vide: la perle est de 25 points.

-Pose sur un robot: la perte est de 50 point pour le robot qui la pose et de 400 pour celui qui la reçoit. La pose échoue dans ce cas!

-Pose sur une source d’énergie: ceci est interdit par le rèalement. Tout robot faisant ceci perd 1500 points d'énergie, et la pose a bien sûr échoué.

-Pose sur un mur: dans ce cas, le mur est désintégré et la pose ne se fait pas. Le robot perd 750 points d'énergie.

-Déminage: un robot peut déminer une des quatre cases adjacentes, mais ceci lui coûte 100 points d'énergie.

-Passage sur une mine: le passage sur une case contenant une mine provoque une perte de 1000 points d'énergie. Les mines sont en effet des armes particulièrement meurtrières.

e)    PERTE D'ENERGIE POUR LA CONSTRUCTION D'UN MUR

Un robot peut bâtir des murs sur les cases vides du labyrinthe (une case est vide lorsqu'il n'y a ni objets, ni mines dessus). Même si le mur n'est pas construit, le robot perd 750 points d'énergie.

f)    PERTE D'ENERGIE LORS DES DEPLACEMENTS

Les robots se déplacent grâce à leur moteur qui consomme à chaque déplacement 10 points d'énergie.

2) LES GAINS D’ENERGIE

Des sources d'énergie sont placées à certains endroits du labyrinthe et permettent aux robots de recharger leurs accumulateurs. Pour ce faire, le robot doit aller sur la case de la source et attendre passivement. Malheureusement pour les robots, les sources ne sont pas éternelles; elles disposent d'une charge énergétique initiale qui ne pourra aller qu'en diminuant au fur et à mesure que les robots se rechargeront. Les sources se voient allouées 5000 points d'énergie au départ.

2) LE RADAR

Les robots peuvent connaître le contenu de n'importe

Quelle case du labyrinthe (mais ce sens ne s'utilise pas 3 la même manière que celui des palpeurs).

3) LA RADIO

-Emission: chaque robot peut envoyer un message à un autre robot. Ce message est constitué de deux chiffres. -Réception: Chaque robot peut demander au système quel message lui a envoyé un autre robot.

-Douleur: le robot ressent ses pertes et ses gains d'énergie.

III) PROGRAMMA TION DES ROBOTS

ATTENTION, IL EST TOTALEMENT INTERDIT DE FAIRE APPEL A D’AUTRES LANGAGES QUE LE GFA BASIC 3.0!

o

Chaque robot est dirigé par une procédure qui lui est propre. Ces procédures sont placées à la fin du programme et se nomment R1,R2.....R16. De plus, chaque

robot peut posséder des initialisations (variables tableaux, calculs, etc...) placées dans les procédures INIT_R1, INIT_R2, jusqu'à INIT_R16. Vous devez placer dans la procédure d'initialisation de votre robot son nom dans la variable NOM$.

GAINS D'ENERGIE SUR UNE SOURCE: tout robot installé sur une source récupère 100 points d'énergie par tour de jeu (la charge de (a source diminue d'autant). Notez qu'un robot en recharge ne peut pas tirer au laser.

Chaque robot est représenté à l'écran par une lettre (A pour le robot 1, etc...) et un symbole. Le symbole est placé à droite de la lettre et représente le type de dommage qu'a subi le robot. La signification des symboles est la suivante:

Le rôle du programme du robot est de renvoyer au système une commande pour indiquer ce qu’il désire faire.

ATTENTION, TOUS LES NOMS DE VARIABLES QUE VOUS UTILISEREZ DEVRONT ETRE ASSEZ TORDUS POUR QU'AUCUN DES PARTICIPANTS DU CONCOURS N'UTILISENT LE MEME QUE VOUS! NOUS VOUS CONSEILLONS D'APPELER TOUTES VOS VARIABLES PAR VOTRE NOM ET UN NUMERO!

1) COMMANDES

* Passage sur une mine b Pose sur une source d Laser

e Destruction d'un mur f Pose d'une mine sur un m Collision

n Réception d'une mine x Déminage

^Construction d’un mur s: Recharge

II) LES SENS 1) LE TOUCHER

-Palpeurs: grâce à des palpeurs, les robots connaissent le contenu des quatre cases qui leur sont adjacentes.

-Analyseurs: les robots peuvent tester la présence d'une mine sur une des cases adjacentes. La perte d'énergie lors d'une analyse est de 25 points.

C'est dans la variable COM% que le système récupère la commande du robot. Les codes sont les suivants: 0-Rien

1 -Déplacement

2- Tir

3- Pose de mine

4- Déminage

5- Construction d’un mur

Lorsque la routine est appelée, COM% contient la commande du tour précédent.

2) DIRECTION

Chaque action se fait dans une direction précise. Le système récupère la direction dans la variable DRC% Les codes sont:

0-Haut 1 -Droite

2- Bas

3- Gauche

Comme COM%, DRC% contient la direction du tour précédent quand la procédure est appelée.

3) LECTURE DES SENS

Le robot connaît plusieurs informations qui lui sont fournies en plus de ses sens:

-sa position en X% et Y%

-son énergie en E%

-le temps écoulé depuis le dernier tir (un robot ne peut tirer que si ce délai est de 3 tours) dans A%

-ce que contient la case où il se trouve dans C%

a)    LE TOUCHER

Les données des palpeurs sont placées dans palp%(direction). Les codes sont:

-2    : source d'énergie

-1 :mur 0    : rien

1 à 16 : numéro du robot qui occupe cette case

Pour utiliser les analyseurs, il faut faire appel à la procédure système TEST_MINE(direction,‘drapeau). Le drapeau renvoie 0 si la case testée ne contient pas de mine et -1 si elle en contient une.

b)    LE RADAR

Les données du radar sont placées dans la variable lab%(x,y). On récupère le code de la case, les codes étant les mômes que pour palp%(direction).

C) LA RADIO

-Emission: pour envoyer un message, un robot doit appeler la procédure système ENVOI_ MESSAGE (numero_destinat aire, verbe, complément).

-Réception:pour lire le message que vous a envoyé un robot, il suffit d'appeler la procédure LECTURE_ MESSAGE(numéro oe l'émetteur,‘verbe,'complément)

Attention, le programme ne gère pas du tout l'interprétation des messages. C’est à vous d’inclure, si vous le désirez, dans votre robot, la possibilité d’envoi et de lecture de messages. Pour que cela serve à quelque chose, il faut qu'il y ait un code commun à tous! Le seul verbe que nous vous donnons est celui pour l'alliance, et qui est le verbe 1. Ceci peut paraître étrange mais si vous ôtes assez bon pour gérer ce système, vous pourrez l'utiliser pour en équiper vos robots ou ceux d’un copain participant au concours, avec votre propre système de communication! Ceci pourrait par exemple permettre d'éviter que vos propres robots se tirent dessus, si jamais ils en arrivaient à se retrouver dans le même labyrinthe.

Attention, cette option est assez complexe à utiliser, donc ne vous découragez pas si vous n'y comprenez rien! N'utilisez donc pas la radio dans ce cas, ce n'est pas grave.

Exemple:

ENVOI_MESSAGE(5,1,2): votre robot s’allie contre le robot 2 avec le robot 5. Le 1 signifie alliance! L’alliance sera effective si le robot 5 teste la réception de messages, et utilise les mêmes codes.

' De plus, il faudra que les programmeurs des deux robots concernés aient programmé la réaction des robots lors d'une alliance. Bref, ceux qui veulent utiliser cette option ont du pain sur la planche!

4)    LA DOULEUR

Le robot récupère dans D% les dégâts qu'il a subis. Chaque bit de ce nombre représente un type de dommage: bit 0- Mine

V Réception laser

2-    Destruction d'un mur

3-    Pose d'une mine sur un autre robot

4-    Collision (avec un mur ou un robot)

5-    Réception d'une mine

6-    Déminage

7-    Construction d'un mur

8-    Déplacement

5)    LES ROUTINES SYSTEMES

En plus des routines déjà citées pour les sens, le programme principal possède quelques routines simples et souvent utilisées, ce qui permet d'éviter de les réécrire à chaque fois:

PLUS_PROCHE_R(*numéro,*distance,*x,*y)

Cette routine permet de localiser le robot le plus proche, on récupère dans 'numéro' le numéro du robot le plus proche, dans 'distance' sa distance en cases et dans ’x' et y’ sa position.

PLUS_PROCHE_E(* numéro,*distance,*x,*y,‘niveau) Cette routine permet de localiser la source la plus proche, les paramètres de retour étant les mêmes que pour PLUS_PROCHE_R avec en plus 'niveau'<|ui donne le niveau de charge de la source.

VA_VERS(* direct ion.x,y)

Cette routine renvoie dans direction le code de la direction dans laquelle on doit se diriger pour aller vers la case (x,y). Cette routine ne teste pas la présence d'obstacles dans cette direction.

REGARDE(direct ion,‘objet)

Cette procédure renvoie le code du premier objet que l'on "voit* dans cette direction. Le code renvoyé dans 'objet' à la même signification que pour palp%(direction).

6) VARIABLES SYSTEME

Vous avez le droit de lire les variables données plus loin, mais pas de les modifier. Attention, il est strictement interdit de lire ou de modifier toutes les autres variables utilisées dans le programme! Tout programmeur qui ne suivra pas cette règle sera disqualifié à vie du concours!

Les variables systèmes sont:

NB%    Nombre de robots

TX%    Largeur du    labyrinthe

TY%    Hauteur du    labyrinthe

N_SE% Nombre de sources d’énergie C_SE_MAX% Charge maximum des sources ENERGIE_MAX% Charge maximum des robots

LAB%(x,y) Carte du labyrinthe

CX%(numero)

CY%(numero)

ENR%(numero)

NTR%(numero)

ACC%(numero)

CASE%(numero)

NOM$( numéro)

Coordonnées X du robot 'numéro' Coordonnées Y du robot 'numéro' Niveau d'énergie du robot 'numéro' Nombre de tours de vie du robot Niveau de charge du laser du robot Contenu de la case du robot Nom du robot 'numéro'

C_SE%(numero)

X_SE%(numero)

Y_SE%(numero)

Charge de la source 'numéro' Coordonnées X de la charge Coordonnées Y de la charge

palp%(direction) Contenu des cases adjacentes

LE PROGRAMME

Et maintenant, le programme principal:

Certains caractères ne peuvent pas être obtenus directement sous l'éditeur du GFA; Il faut, pour les avoir presser Control et A puis le code correspondant au caractère en question;

27

247

127

187

En ce qui concerne les trois derniers caractères, il n'existent pas sur Amiga. Vous devez donc les remplacer par ce qui évoque le plus, selon vous, une source d'énergie, la construction d'un mur et la mort!

" Guerre de Programmes *

Ecrit Par F.FIeuret & E.Brunet

*** Liste des paramétrés ***

INPUT numero%

RANDOMIZE numero%

nb%-16

tx%-38

ty%«22

n_se%-16

c_se_^max%«5000

energîe_ m ax%-5000

**• Programme du MCP **•

Binit

jresente :ree_lab Binit robots i>affiche_lab Bmain bassement

(

PROCEDURE main REPEAT

PRINT AT(37,1);USING •'lp<######>qV.temps% INC temps% in$-INKEY$

SELECT UPPER$(in$)

CASE -S*

(©classement @affiche_lab CASE 'P*

(©valider ENDSELECT CLR nv%

FOR n_act%-1 TO nb%

IF enr%(n_act%)>0 INC nv%

IF acc%(n act%)<3 INC acc%(n act%)

ENDIF

a%-acc%(n_act%)

1%

Un_ c%-case%(n d%-degat%('n_act%] drc%-arc%(n_act%) e%«enr%(n_act%) com%-com%(n act%j x%-cx%(n_acfBt) y%-cy%(n act%)

palp% palp% palp% palp% t%-TI ON n

état$-et àtf(n act%) lab^(x%,PI >(SUCC(x%) lab%(x%,SUCC(ÿ%j)

=>RED(y%)) -lab%(SUCC(xVo),y%)

[0).

J-

il-lab%(PRED(x%)7y%j ^ER

act% GOSUB r1,r2,r3,r4,r5.r6,r7,r8,r9,r10,r11.

r12.r13.rT4.r15.r16

t%-SUB(TIMER,t%) degat%(n_act%)-0 drc%(n_act%)-drc% i%(n

corn

SELE

o(n act%)-com% ;CT com%

CASE 1

Déplacement

IF palp%(drc%)-0 OR palp%(drc%)--2 lab%(x%,y%)^:ase%(n_act%)

IF case%(n act%>0

else*t A1^suc<^(ROL(x%-1))-succ(y%)):’ ’

PRINT AT(SUCC(ROL(x%.1)),SUCC(y%));'^ ENDIF

ADD cx%(n_act%),ADD(-(drc%-1),drc%-3)

ADD cy%(n_act%),ADD(-(drc%-2 ,drc%-0) case%(n act%)-lab%(cx%(n_act%),cy%(n act%)) lab%(cx‘£(n_act%),cy%(n_act%))-n act%

IF mine%(cx%(n_act%).cy%(n_act,)£5)-TRUE mine%(cx%(n_act%),cy%(n_act%))-FALSE @damage(n act%, 1000,0)

ENDIF

@damage(n act%,10,9)

ELSE

@damage(n act%,250,5)

ENDIF

**• Drainage d'energie ***

CASE 2

IFcase%(n act%)-0AND px%-cx%7n_act%) py%-cy%(n_act%) x%-px%

y%-py%

CLR dst%

SELECT drc%

CASE 0

REPEAT

py%-y%

DEC y%

UNTIL Iab%(x%,y%)o0 CASE 1 REPEAT px%-x%

INC x%

UNTIL Iab%(x%,y%)o0 CASE 2 REPEAT

INC . „

UNTIL Iab%(x%,y%)o0 CASE 3

REPEAT    .

px%-x%    \ I»

DEC x%

UNTIL Iab%(x%,y%)o0 ENDSELECT

COLÔR 2

LINE ADD(ROL(çx%(n act%),4),8), ADD(ROL(cy% }.3).4),ADD(ROL(px^t4),8).ADD(ROL(py%,3).4) 'SYNC

(n_act%; \ V

lamage(n_act%, 20,-2)

IF lab%(x%,y%)>0 IF enr%(iab%(x%,y%))>0 acc%(lab%(x%,y%)>-0 @damage(lab%(x%,y%),200,2)

ENDIF

ENDIF

acc%(n act%)-0 VSYNC COLOR 0

LINE ADD(ROL(cx%(n act%),4),8),ADD(ROL (cy%(n act%).3),4),ADD(ROL(px%,4).8).ADD(ROL(py%.3),4) ENDIF

*** Pose d’une mine "*

CASE 3

SELECT palp%(drc%)

’    * Pose réussie

CASE 0

xv%-ADD(x%,A DD(-(drc%- 1),drc%-3))

* DD(y%,ADD(-(drc%-2).drc%-0)) (xv%.yv%>TRUE

yv%-ADD

mine%(xv<)É.yv%)-_____

PRINT AT(SUCC(ROL(xv%,1)),SUCC(yv%));* ’    * Destruction d’un mur

CASE -1

xv%-ADD(x%,ADD(-(drc%-1),drc%-3))

yv%-ADD(y%,ADD(-(drc%-2J,drc%-0))

IF xv%>0 AND xv%<tx% AND yv%>0 AND yv%<1y%

lab%(xv%.yv%)-FALSE ENDIF AT<SU^C<R0L(XV%- 1)).SUCC(yv%));

@damage(n_act%,750,3)

’    * Pose sur une source d’energie

CASE -2

@damage(n_act%.1500,1)

’    * Pose sur un robot

DEFAULT

@damage(n_act%,50,4) @damage(palp%(drc%),400,6)

ENDSELECT

*    **• Déminage ***

CASE 4

mine%(xv%,yv%)-FALSE ENDIF

@damage(n_act%, 100,7)

*** Construction d’un mur ***

CASE 5

xv%-ADD(x%,ADD(-(drc%-1),drc%-3)) *    ---(drc%-2),drc%-0))

DD(x%,ADD(-(d yv%-ADD(y%,ADD(-(d >(xv%,yv%)-0 A

VV _____ ___ _    _    _

IF lab%(xv%,yv%)-Ô ÀND mir>e%(xv%.'yv%)-0 lab%(xv%ivv%)-TRUE

PBOX ROL(xv%,4),ROL(yv%,3),ADD(ROL(xv%,4),

15),ADD(ROL(yv%,3),7)

ENDIF

e(n_act%,750,8)

*** Recharge du robot si il est sur une source ***

IF case%(n act%)«-2 AND enr%(n act%)<energie max7o AND enr%(n_act%)>0

IFc se%(mine%(x7o,y%))>0 SÜB c_se%(mine%(x%,y%)),100IF c_se%(mme%(x%,y%))-0 case%(n act%W0 ENDIF _

ADD enr%(n_act%),100 IF enr%(n_act%)>energie_max% enr%(n act%)«energie max%

ENDIF “ etat$(n act%W~-ENDIF “

ENDIF

*** Affichage du robot ***

PRINT AT(SUCC(ROL(cx%(n_act%), (cy%(n acty.)));CHR$(ADD(n act%,64))+etat$(n < INC ntr%(n_act%)

•** Do    .......

1)).SUCC

act%)

mmages de reflexion **'

@damage(n act%,ADD(DIV(t%,5),5),-1) ENDIF

NEXT n act%

UNTIL nv%<2 RETURN

PROCEDURE présente CLS PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT*

PRINT PRINT*

PRINT

PRINT USING * complexité ##*,cplx%.lg%

RETURN PROCEDURE init HIDEM

SETCOLOR 0,0,0,0 SETCOLOR 3,5,5,5 SETCOLOR 17.0.0 SETCOLOR 2,0,3,7 dgnl%-SQR(tx%A2+ty%A2) nv%-nb% lg%-RANDOM(5)+1 cplx%-RANDOM(130)+20 DIM lab%(tx%,ty%),mine'>!

DIM cx%(nb%),cy%(r

« Guerre des programmes »*

F.FIeuret 4 E.Brunet*

(c) L'Oiseau Vert 1989*

Labyrinthe de densité ### et de

...    .    %).enr%(nb%).ntr%(nb%),

acc%(nb%).case%(nb%),etat$(nb%),nom$(nb%),drc%(nb%), com%(nb%),d8gat%(nb%),message%(nb%,nb%)

DIM c_se%(n_se%),x_se%(n_se%),y_se%(n_se%)

DIM lab%(tx%.ty%),mine%(tx%.ty%) %),cy%(nbv

s<‘ ' ‘

:_se%(n_

^DIM^a^>%(3)-

PROCEDURE créé lab LOCAL a%,h%,v^.pv%,ph%.d%.z% FOR a%-0 TO ty% lab%(0,a%)-TRUE lab% tx%,a%)-TRUE NEXT a%

FOR a%-0 TO tx% lab%(a%,0)-TRUE lab% a%.ty%)-TRUE NEXT a%

FOR 2%-0 TO cplx% h%-ROL(RANDOM(tx%/2+1). 1) v%»ROL(RANDOM(ty%/2+1),1) lab%(h%,v%)-TRUE    ^—9»

REPEAT    ^ /T

V \

ph%-h%

pv%-v%

CLR m%

REPEAT

IF h%-0 OR h%-tx% OR v%-0 OR v%-ty% d%-(h%-0 AND v%>0 AND v%<ty%)+2*(h%-tx% AND v%>0 AND v%<ty%)+3*{v%-0 AND h%>0 AND h%<tx%|+4*(v%-ty% AND h%>0 AND h%<tx%)

d%-RANDOM(4)

DEC d%

ENDIF INC m%

UNTIL m%-lg% OR NOT lab%(h%-(d%-1)*2+(d%-2)‘ 2,v%-(d%--3)’2+(d%--4)‘2) h%-h%-(d%-1)*2+(d%-2)*2 v%-v%-(d%-3),2+(d%-4)*2 IF lab%(h%.v%)-0 lab%(h%,v%)-TRUE lab%((h%+ph%)/2,(v%+pv%)/2)-TRUE ENDIF

UNTIL m%-lg%

NEXTz%

gx%-RANDOM(tx%-10) gy%- RA N DOM(t y %-10) FOR b%-1 TO n se%

REPEAT

IF RANDOM(5)-0 gx%-RANDOM(tx%-10

E®F

ô-RANDOM(ty%

x%-A DD(gx%, RA NDOM(8 y%-ADD(gy%,RANDOM(8 UNTIL lab%(x%,y%)-0 x_se%(b%)-x% y_se%[b%)-y% c S8% (b% )-c_ se_ m ax % lâb%(x%,y%)--2 mine%(x%,y%)-b%

NEXT b%

RETURN

PROCEDURE affiche lab CLS

FOR a%-0 TO tx%

FOR b%-0 TO ty%

IF lab%(a%,b%)<0 IF lab%(a%,b%)-TRUE P BOX ROL(a%l4),ROL(b%.3),ADD(ROL(a%,4)l15), AÇDgOl^b0/»,3),7)

PRINT AT(SUCC(ROL(a%,1)).SUCC(b%));’2«*

ENDIF

ELSE

IF mine%(a%,b%)-TRUE PRINT AT(SUCC(ROL(a%,1)).SUCC(b%));’:'

ENDIF ENDIF NEXT b%

NEXT a%

FOR a%-1 TO nb%

IF enr%(a%)-0 AND lab%(cx%(a%),cy%(a%))-TRUE PRINT AT(SUCC(ROL(cx%(a%), 1)).ÔUCC(cy%(a%)));

CHERN$SlFD(a%'64)>+e,a,$(a%)

NEXT a%    ®

RETURN

PROCEDURE init_robots LOCAL n%,x%,y%

FOR n%-1 TO nb%

REPEAT

x%-RANDOM(tx%-2)+1 y%-RANDOM(ty%-2>+1 UNTIL lab%(x%.y%)-0 AND lab%(x%,y%)o-2 lab%(x%,y%)-n% cx%(n%)-x% cy%(n%Wy% enr%(n%)-energie_max%

NEXT n%

FOR n%-1 TO nb%

CLR fx>m$

ON n% GOSUB init_r1,init r2,init r3,init r4,init_r5.inrt_r6, inil_r7,init_r8finit_r9.init_r10jnit_rl1jnit_rl5,init_r13.init_r14,i nit_re,init r16 nom$(n%Wnom$

NEXT n%

RETURN

PROCEDURE damage(n%,d%,m%)

IF enr%(n%)>d%

SUB enr%(n%),d%

SELECT m%

CASE 0 etat$(n%)-—

degat%(n%)-degaî%(n%) OR 1 etal$(n%)-’b’

^degat%(n%)-degat%(n%) OR 2 etat$(n%)-’d"

^degat%(n%)-degaî%(n%) OR 4

©t 3t $ ( ffflo )■ " O*

de^at%(n%)-degat%(n%) OR 8 etat$(n%)-T

de^at%(n%)-degat%(n%) OR 16 etat$(n%)-*m*

^degat%(n%)-degat%(n%) OR 32 etatîfr^^-rr

de^at%(n%)-degat%(n%) OR 64 etat$(n%)-"x"

degat%(n%)-degat%(n%) OR 128 etat$(n%)-'A'

d^at%(n%)-degat%(n%) OR 256

IF etat$(n%)«* * etat$(n%)-V ENDIF

degat%(n%)-degat%(n%) OR 512

etat$(n%K “ iNDSELECT ELSE

enr%(n%)»0

lab%(cx%(n%),cy%(n%))-TRUE IF case%(n%)»-2 ^lab%Jcx%(n%),cy%(n%))--2

CHRRADDA^lS64C-î(*ROL(CX%(n%),1))SUCC(Cy%(n%>)>: CHeRat($(n%l2-t*64)>' +

ENDIF

RETURN

PROCEDURE classement LOCAL a%

CLS

PRINT 'Robot'.'EnergieV’Durée de vie’.'Source N' ■,*Charge(Occupam)’

FOR a%-fTO nb%

PRINT CHR$(ADD(a%,64));

IF enr%(a%)<-0 PRINT V;

ENDIF

PRINT TAB(3);LEFT$(nom$(a%),10);T ■nuwn»    #####•,enr%(a%),ntr%(a%)

NEXT a%

FOR a%-1 TO n se%

PRINT AT(?5,ADD(a%,2));USING *##

######". a%,c_se%(a%);

IF lab%(x se%(a%),y se%(a%))>0 PRINT T;CHR$(ADD(lab%(x_

“Kk

TAB(17);USING

_se%(a%),y_se%(a%)),

PRINT ENDIF NEXT a%

©valider

FIETURN

PROCEDURE valider VOID ASC(INPUT$(1)) RETURN

mes

mes (compr RET "

(nd%.verbe%,comp OL(mes%,8) AND &!■

F00) OR

PROCEDURE envoi

9ssage%(n acttf,nd%)-npl% AND255)

ETURN

PROCEDURE lecture_message(nd%,verbe%,compl%)

* verbe %-ROR(message%(n act%.nd%),8) *compl%-message%(n_act%,nd%) AN 6 255 RETURN

PROCEDURE p)us_proche_r(nr%,dr%1xr%,yr%)

LOCAL a%.d%,ne% d%-ADD(tx%.ty%)

FOR a%-1 TO nb%

IF a%on act% AND enr%(a%)>0 IF AD07ABS(SUB(x%.cx%(a%))).ABS(SUB(y%.cy% (a%))))<d%

d%-ADD(ABS(SUB(x%.cx%(a%))),ABS(SUB (y%.cy%(a%)))) ne%-a%

ENDIF ENDIF NEXT a% x%(i

/%<•

*nr%-ne%

•dr%-d%

RETURN

PROCEDURE plus_proche_s(ns%,ds%,xs%,ys%,cs%) LOCAL a%,d%,ne% d%-ADD(tx%,ty%)

FOR a%-1 TO n se%

IF ADD(ABS(SlJB(x%,x se%(a%))),ABS(SUB(y%,y_se% (a%))))<d% AND c se%(a'Æ)>0 d%-ADD(A S”S(S (y%.y_se%(a%)))) ne%-a%

ENDIF NEXT a%

*xs%-x_se%(ne%)

*ys%-y_se%(ne%)

*ns%-ne%

•ds%-d%

*cs%-c se%(ne%)

RETURM"

PROCEDURE test mine(dr%,flg%)

*xr%^:x%(ne%) *yr%-cy%(ne%)

UB(x%,x_se%(a%))), ABS(SUB

AD

•flg%-(mine%(ÂDD(cx%(n_act%).ADD(-dr%-1l >DD(cy%(n act%),ADD(-dr%-2.dr%-0)))-TRUE) @damage(n_act%,25,-2)

RETURN

PROCEDURE va vers(dr%,a%,b%)

SELECT SGN(SUB(x%,a%))

CASE -1 *dr%-l CASE 1 *dr%-3 ENDSELECT

SELECT SGN(SUB(y%.b%))

CASE -1

IF palp%(2)-0 OR palp%(2)-2 •drt£-2 ENDIF CASE 1

IF palp%(0)-0 OR palp%(0)--2 *dr%-0 ENDIF

ENDSELECT RETURN

PROCEDURE regarde(dr%.obj%)

LOCAL px%.py% px%-cx%(n_act%)

dr%-3))t

py%-cy%(n_act%

(n_act%)

(n_act%)

CLR dst%

SELECT dr%

CASE 0 REPEAT DEC py%

UNTIL Iab%(px%,py%)o0 CASE 1 REPEAT INC px%

UNTIL Iab%(px%,py%)o0 CASE 2 REPEAT INC py%

UNTIL Iab%(px%.py%)o0 CASE 3 REPEAT DEC px%

UNTIL Iab%(px%,py%)o0 ENDSELECT *obj%-lab%(px%,py%) RETURN

Projj

rammes des robots **

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE

RETURN

PROCEDURE init_r1 RETURN

PROCEDURE inrt_r2 RETURN

PROCEDURE init_r3 RETURN

PROCEDURE init_r4 RETURN

PROCEDURE init_r5 RETURN

PROCEDURE init_r6

RETURN

PROCEDURE inrt_r7 RETURN

PROCEDURE init_r8 RETURN

•** Programmes d'initialisation des robots

q

r9

PROCEDURE init RETURN

PROCEDURE init r10 RETURN

PROCEDURE init r11 RETURN

PROCEDURE init r12 RETURN

PROCEDURE init rtB RETURN

PROCEDURE init r14 RETURN

PROCEDURE init r15 RETURN

PROCEDURE init r16 RETURN

UN EXEMPLE DE ROBOT

Voilà "STEVE', robot pas bien malin qui illustre les explications données plus haut. Ce robot est limité dans sa conception car il n'utilise qu'une petite partie des informations qui lui sont fournies. Son principe est de suivre le contour du labyrinthe, de s'arrêter s'il trouve une source d'énergie et de tirer s'il a une cible en face de lui. Pour suivre le contour, il tourne sur sa droite dès qu'il le peut.

LOCAL d%

IF e%<4500 AND C%

! Variable Locale 2 ! Si le robot est sur une source (-2) et

0 ! son énergie est < à 4500 --> ne bouge pas ! Sinon il se déplace.

! D%=demière direction prise

com%’

ELSE com%=1 d%=drc%

IF palp%(drc%)<>0 AND palp%(drc%)<>-2 ! S'il y a un obstable dans la dernière direction prise IF palp%(PRED(drc%) AND 3)=0 OR palp%(PRED( drc%) AND 3)=-2    ! S'il peut tourner à droite

d%=PRED(drc%) AND 3 ! il tourne à droite ELSE

d%=ADD(drc%,2) AND 3 ! sinon il fait demi-tour

ENDIF

ENDIF

IF palp%(SUCC(drc%) AND 3)=0 or palp%(SUCC (drc%) AND 3)=-2    ! S'il peut tourner à gauche

d%=SUCC(drc%) AND 3 ! Il tourne à gauche ENDIF drc%=d%

@regarde(drc%,‘obstacle0/») ! On regarde le premier obstacle dans la direction Dre.

IF obstacle%>0 IF a%=3 com%=2 ELSE com%=0 ENDIF O ENDIF ENDIF

! Si c’est un robot ! Si l'accumulateur est chargé I le robot tire

! on ne fait rien

LE CONCOURS

Le concours en lui-môme ne commencera que le mois prochain, le temps que vous puissiez taper le programme et que vous arriviez à programmer quelques robots. Dans le prochain numéro, nous vous proposerons la liste des robots que vous devrez insérer dans le programme. Ces robots seront ceux des personnes de la rédaction... et il vous faudra les battre! Le mois prochain donc, nous vous expliquerons comment participer à ce concours, quels seront les règles et les lots, voilà. D'ici là, bon courage.

TROP LONG LE LISTING?

Si vous ne désirez pas taper ce listing (je vous comprends, en fait!), vous pouvez toujours commander la disquette à la boutique de Pressimage, en nous renvoyant le bon de commande ci-dessous avec un chèque de 22 francs ou un carnet de timbres!

Autre solution pour vous procurer le programme, nous l'avons installe sur le serveur de ST Magazine (3615 SMTST). Si vous avez le soft "Téléchargement" de Pressimage, vous pourrez télécharger le listing.

Je désire recevoir le programme de la Guerre des Robots en GFA 3.0 pour:

□    ST

□    Amiga

Nom:

Adresse:

Ville:

Ci joint:

Prénom: Code Postal:

□    un chèque de 22 francs.

□    un carnet de timbres.

-DISK QUATRE L'ECHIQUIER DE LA MORT

LE

BIDOUILLEUR

MALADE

DRAGON’S LAIR (AM)

Une première astuce pour ce jeu: il est préférable d’utiliser les toucnes du clavier, c'est beaucoup plus simple!

Dès que l'image apparaît à l'écran, notez dans quelle main le chevalier tient son épée. Attention, il faut accomplir l'action suivante dès que Dirk commence la précédente. Dès que vous arrivez au chevalier, pressez le plus vite et le plus de fois possible le bouton fire pour dégainer votre épée et tuer le chevalier.

Epée dans la main gauche: Droite, gauche, devant, gauche, droite, gauche, droite.

Epée dans la main droite: Gauche, droite, devant, droite, gauche, droite, gauche.

LES BOULES!

Pour éviter les boules, il faut aller vers le bas quand Dirk regarde à droite puis à gauche, avant de traverser.

-DISK CINQ LA FAILLE

-DISK UN LE PONT

Ne vous fatiguez pas, aller constamment vers le haut pour plonger au dernier moment dans la faillel Maintenant, recommencez la môme scène, inversée.

Dès que le monstre vert oriente ses tentacules vers vous, pressez Fire. Dès que Dirk rentre son épée dans son fourreau, mettez le joystick vers le haut pour vous en tirerl

DRINK ME

Ne buvez pas la fiolel Allez sur la droite pour défoncer la porte et quittez la pièce. La scène avec le pont est alors répétée.

-DISK DEUX

LES CHAUVES-SOURIS

Dirigez le joystick sur la gauche ou la droite dès que Dirk apperçoit la crevasse! Vous devez faire ceci trois fois de suite pour passer à la scène suivante.

L'ARMURERIE

Pressez Fire dès que Dirk entre dans la pièce. Allez vers l'avant dès qu’il tire son épée. Déplacez-vous ensuite à droite ou à gauche vers la porte. Allez Immédiatement vers le bas, mais ne prenez surtout pas les escaliers. Allez à droite ou à gauche pour sauter sur (a table, et avant que Dirk monte les escaliers, allez vers Pavant pour sortir par la porte du fond.

-DISK TROIS LES TORNADES

LE DRAGON SINGE

Allez à droite ou à gauche vers la pile d'objets pour les attraper. Ensuite, allez à droite ou à gauche pour vous en éloigner. Allez vers le bas pour sortir de l'écran, puis encore vers le bas pour prendre les objets. Pressez enfin Fire pour utiliser l'épée magique.

Dès que Dirk apparaît à l'écran, allez sur la droite ou la gaucne pour vous diriger vers les zones proches des tourbillons. Il y a quatre tourbillons, alternativement à gauche ou à droite.

LES RAPIDES

Dès que Dirk apparaît à l'écran, allez à droite ou à gauche vers le courant dreau bleu clair. Dès que vous entrez dans ce courant,

allez vers le haut, puis allez encore vers le haut dès que Dirk apparat t sur la pièce d'eau suivante. La scène se répété trois foisl

DANGER!

Ici, il faut presser le bouton Fire comme un malade pour découper le monstre vert en morceaux.

•DISK SIX

L'AFFRONTEMENT FINAL

L'emplacement du pilier est important. Allez vers le bas pour éviter la morsure de Singe, puis: allez à droite ou à gauche vers

la partie la plus proche du pilier! Allez vers le bas pour éviter le coup de queue du dragon, et refaites ceci encore deux foisl Pressez alors immédiatement Fire pour lancer l'épée et tuer le dragon.

LA RECOMPENSE

La princesse Daphnee est maintenant à vous! Vous pouvez alors aller en haut, en Bas, à droite ou à gauche pour dirigez votre... langue!

AFTERBURNER (ST)

Faites une pause et tapez THUNDERBLADE pour activer le Cheat Mode. Maintenant:

G - donne des missiles supplémentaires. T - remonte votre charge de missiles.

( - va directement au niveau suivant.

DALEY THOMPSON’S OLYMPIC CHALLENGE (AM-ST)

Tapez HINGSEN J et n’importe quelle touche de fonction pour aller directement aux différentes épreuves!

DOUBLE DRAGON (AM)

Sur l’écran de présentation, tapez R U CALLING MY PINT A POFF? puis pressez Return. Pressez ensuite Delete pour tuer vos adversaires.

L'AVENTURE AU BOUT DES DOIGTS

jeux de rôles - micro, actualités. messagerie. ‘‘ , A

GEN4 & JDR

Ca devient une habitude, la rubrique saute une fois sur deux par manque de place! Espérons qu'un jour elle trouvera régulièrement sa place dans le journal...

vous êtes assez nombreux à écrire pour savoir où l'on peut acheter des jeux comme ceux que nous

firésentons dans cette rubrique! Je ne peux vous ndlquer ici les boutiques spécialisées, car elles sont nombreuses, mais je vous invite à acheter un journal de jeu de rôle, où les publicités des différentes boutiques abondent!

Rendez-vous le mois prochain, si tout va bien.

NEWS

4ème Salon des jeux de réflexion

Du 1er au 9 avril 89 aura lieu le salon des jeux de réflexion, au parc des expositions de la porte de Versailles. On y trouvera la plupart des éditeurs de jeux, mais on devrait aussi y trouver certaines boutiques, les principaux journaux et les clubs. Bref, si vous cherchez des contacts, le salon, c’est un bon plan.

Sur le salon se trouvera un stand des créateurs français parrainé par Jeux Descartes, pour les créateurs de jeux édités. Parmis ceux qui seront présents, citons:

- Christain Caroei (la Vallée des Rois), Anne Vetillard (la Table Ronde), Didier Guiserix (Meaa), Pierre Rosenthal (Simulacres), Stéphane Daudier (Légendes Celtique) ou encore Philippe Moucheboeuf (Fief).

Côté animation, Jeux Descartes organise des démos sur Guet-Apens, Armada, Suprématie, Blood Bowl, Junta, Rencontre Cosmique.

Casus 3elli organise le 6ème championnat de France de Wargame (voir Casus Belli 49) et parraine le championnat de France de figurines Empire 15 et 25mm sur les Aigles, les 8 et 9 avril.

Les nouveautés présentes et à venir:

CROC

Animonde et l’Arc en Ciel des Ténèbres sont testés un peu plus loin. Sans quoi, rien de bien neuf si ce n'est un écran pour Bitume.

DRAGON RADIEUX

Sortie prochaine d'Hurlements, un jeu de rôle qui fera ressurgir de vos mémoires des légendes ancestrales. Les joueurs incarnent des garous, et doivent, en plus de survivre à cet état chaotique, éviter la disparition de leur race!

JEUX DESCARTES

Le mois de mars sera bien agité, avec la sortie de Gold-

finger pour James Bond, du Character Pack et de Warhammer campain our Warhammer Fantasy Roleplay, de Cthulhu 90, la traduction de Cthulhu Now pour l’Appel de Cthulhu. Le même mois, on devrait

fouvoir avoir Paranoï a sous une nouvelle présentation.

e jeu sera présenté sous la forme d’un (ivre et comprendra les règles revues et corrigées + Alpha Complexités + Computer always shoot twice. Enfin, en ce même mois de mars, il y aura Fiefs et Empires, un supplément pour Ave Tenebrae et Suprématie 2!

ORIFLAM

Nous avons reçu le jeu de plateau la Fureur de Dracula, mais nous ne le testerons que la prochaine fois. Sachez cependant que le jeu a l'air, à première vue, de bonne

qualité.

D'ici là, devraient être sortis un scénario pour Hawk-moon, l'écran de Multimondes, le Monde de Glorantha et le Sentier de la Pomme pour Runequest. Rus tard, ce sera le tour d’un jeu de plateau nommé Krystal, et de l'Atlas Solaris pour Multimondes.

SIROZ PRODUCTION

Ils travaillent dur en ce moment, et nous sortent de plus en plus de jeux qui sont de mieux en mieux! Le prochain sera Athanor - la Terre des Mille Mondes, qui est un jeu de rôle de SF réalisé par Pierre Rosenthal.

TRANSECOM

Nous attendons maintenant la traduction de Ravenloft pour AD&D bien sûr!

REVUE DE PRESSE

CASUS BELLI numéro 49: en voilà un excellent numéro. Les amateurs de Zelazny seront comblés car on y trouve une interview particulièrement intéressante, ainsi qu’une adaptation du monde D’ambre pour AD&D, Jrtm et Rolemaster et des scénarios: c’est tout simplement génial!

On y trouve également des critiques de Multimondes. Space Master, Cuberpunk (qui est vraiment excellent!), l'An Mil et The Great Patriotic War. Côté scénario, vous aurez le droit à de l'AD&D, du James Bond et du Runequest!

GRAAL numéro 14: des tests de Multimondes, des scénarios pour l’Appel de Cthulhu. une aide de jeu pour Star Wars, Warhammer, un article assez intéressant sur la magie des fluides, et pour les gourmets, des menus d’auberges pour AD&D!

JEUX & STRATEGIE numéro 56: deuxième numéro de la nouvelle formule, Jeux & Stratégie devient de plus en plus jeu de rôle et de plus en plus micro. A noter un jeu en encart pour un grandeur nature! Décidément, on est loin des wargames habituels depuis deux numéros. Tant mieux, ca change un peu les idees.

TATOU numéro 2: le magazine d’Oriflam propose dans ce numéro des scénarios et aides de jeu pour Runequest, Stormbringer et Hawkmoon. Pour Runequest, vous apprendrez tout sur la poésie Gloranthienne, sur les élémentaires, découvrirez un royaume complet (Sartar) et un scénario s’y déroulant, ainsi qu’un article sur les mercenaires. Pour Stormbringer, des scénarios et des idées et pour Hawkmoon, une ville et un scénario qui s’y passe! Voilà. Le numéro 3 est imminent.

Roman Ki h - Funfusy

*

La feuille de personnage est claire, complète et joyeusement loufoque. Le paravent quant à lui est beau, pratique, et l’on peut même y coller une photo d'un être aimé.

Animonde est un jeu original, inventif, alliant précision et jouabilité, et qui fait sentir un grand travail, tant par sa présentation que par les solutions qu'il apporte aux éventuels problèmes rencontrés.

TESTS

ANIMONDE Edité par Croc

Jeu de rôle

î • K

F:

L'ARC EN CIEL DES TENEBRES Edité par Croc

Supplément pour Animonde

Ce supplément de 56 pages, avec une couverture de Pierson, contient une description détaillée de la planète Animonde: carte, politique, population, créatures

Présenté sous la forme d'un livret de 90 pages et d'un écran de trois volets, écran superbement illustré par Mezieres, Animonde est le nouveau jeu de Croc, l'autre de Bitume.

L'introduction manifeste une intention de se démarquer: loin de toute violence, de gros bills et de haine, Animonde, planète pacifique, ne connait pas le métal. Les personnages aspirent à l'harmonie avec leur entourage, avec la nature omniprésente et bariolée. L'intimidation cherche à remplacer la violence.

Est-ce un argument commercial? Non! Au premier abord, la présentation est claire, aérée, et les annotations dans la marge sont souvent utiles, toujours drôles, et parfois indispensables, contenant des points de règle.

LA CREATION DES PERSONNAGES:

-Choix du sexe, de la provenance (14 terrains et 9

castes).

-10 caractéristiques primaires. 7 physiques et 3 mentales (dont la gaité), de 0 à 10.

Elles déterminent les caractéristiques secondaires (points de vie, paix intérieure, apparence, etc...) et les 10 talents de base communs a tous: rapports avec humains, animaux, combat, actions, en pourcentages. -Attention aux nombreuses abbréviations regroupées dans un lexique page 77.

-Le joueur dispose d'un potentiel de points qui lui servent à acheter des talents spéciaux (plus ou moins chers, accessibles ou non selon la caste et l'origine) ou à se perfectionner dans les talents de base, rendant les personnages attachants et leur donnant leur épaisseur. -La résolution s'effectue grâce à une table de difficulté. -Le système de combat est complexe pour un jeu non-violent!

-Les différentes actions des personnages affectent leur santé, leur paix intérieure (conséquences parfois tragiques), les niveaux de relation avec les autres personnages, leurs rapports avec les animaux, etc... A signaler une lacune concernant le calcul des pourcentages de séduction.

ANIMONDE, c’est l'histoire, la description qéoDOlitique du monde, la description des castes (artisan, marchand, noble, troubadour, etc...), du matériel mort ou vivant (on )eut se servir d'un crustacé comme serrure) qui pallie 'absence de métallurgie et d'armes. On y trouve un bestiaire très original, bien concu mais trop succint.

Vient ensuite un scénario intéressant, mettant en valeur l’intérêt du jeu, c'est à dire la prééminence des émotions sur les actions.

supplémentaires, PNJ, on trouve de nombreuses choses intéressantes dans ce livret. En plus, il y a deux scénarii fort bien conçus: la fontaine de l'amour et l'épreuve de force. Le tout sympathiquement illustré.

Ce complément à la règle d'Animonde n’est pas nécessaire pour y jouer, mais apporte des bases pittoresques au MJ sans l’enfermer dans un système trop rigide.

S.D. et T.L.

MULTIMONDE Edité par Orlflam

Jeu de rôle

Ce jeu de rôle d'aventure et d'espionnage dans le système solaire du 25ème siècle se présente sous la forme d'une boite en quadrichromie contenant 3 livrets: règles, contexte et scénario, catalogue technologique merveilleusement illustré pour les inconditionnels de Ftobby le Robot (non initiés s'abstenir!). La boî te contient également une disquette pour PC et compatibles, vous aidant à créer des personnages, mais ceci est facultatif car il est possible de se rabattre sur les 16 pages contenant un récapitulatif et la table de résolution universelle.

La création des personnages est plutôt originale et sympathique, mais le personnage reste sans consistance: idéal pour les débutants. Nous passerons sous silence les nombreuses erreurs parsemant l'intégralité du jeu et qui rendent aux joueurs et MJ débutants la vie infernale (et aux autres aussi!).

Votre personnage a le choix entre 4 lieux d'origine, fort bien détaillés, malgré certaines incohérences: Terre, Mars. Venus et Troie. Il y a le choix entre 4 fonctions:

HvLTÎM^Nt»EI

^ '

Biolog, scientifique à tout faire, Mantek, mécanicien surdoué, Wartek, émule de Rambo et enfin Philog, la tète d'un groupe. Tout ce beau monde appartient à l'agence spatiale affiliée à la CPU. Top secret, c'est de l'espionnage!

Toutes les résolutions se résolvent, ô miracle, sur une seule et unique table universelle. Les amoureux d'E.T. devront se préparer à l'inventer eux-même, le jeu reposant à l'heure qu'il est uniquement sur des intrigues socio-polico-économiques; Dallas quoi! Non, je laisante, le contexte et les scénarios sont très bien, es amateurs de D&D grosbillesques seront en terrain connu, vu la consistance des personnages et leurs fonctions. Des suppléments nous promettent de trépidantes veillées au coin du feu, armés d'une calculatrice et de beaucoup de café pour partir à la recherche des multiples erreurs et autres contradictions dont les auteurs ont parsemé avec soin ce jeu tant attendu et inattendu! Malgré tout, la suite sera peut-être un excellent remède à un si mauvais départ.

S.D. et T.L.

LE MANUEL DU SERVICE Q Edité par Jeux Descartes

Supplément pour James Bond 007

De même que le guide de Star Wars, le manuel du service Q est aussi bien destiné aux amateurs du jeu de rôle James Bond qu’à ceux qui aiment bien l'agent secret le plus connu dans le monde. Alors, que trouve-t-on dans ce manuel?

Une première partie est réservée aux armes, à toutes les armes utilisées dans les James Bond, et je peux vous dire qu'il y en a quelques-unes... de l'arbalète au tromblon en passant par le missile air-air, elles sont toutes largement décrites et illustrées, avec quelques règles pour le mai tre et un avis du service Q!

Le second chapitre est dédié aux véhicules, encore une fois, à tous ceux que l'on a pu voir dans les films. On échappe pas à l'Aston Martin vue dans Goldfinger ni à la Lotus Esprit de l'Espion qui m'aimait, mais on y trouve aussi des camions, motos, tanks, et pas mal d'avions et de bâteaux. Comme pour les armes, on a pour chaque modèle une illustration, quelques règles, des renseignements et un avis du service Q. La fin du chapitre est réservée aux différentes manières d'équiper les véhicules, et une liste de gadgets est proposée.

En parlant de gadgets, tout le chapitre 3 leur est proposé. C'est totalement loufoque et parcourt tous les gadgets vus dans les films, de la ceinture explosive à la bombe à raser lance-flammes! La présentation est semblable aux chapitres précédents.

Les derniers chapitres couvrent les drogues et poisons, un historique du personnel du service Q et quelques explications sur la création de nouveaux équipements. Illustré abondamment par des plans, des dessins et des photos, le Manuel du Service Q est une aide de jeu indispensable pouriouer correctement à James Bond, plus encore que le Guide de Star Wars, et constitue une base de données incroyable pour les amateurs des films! Un excellent complément, parfaitement traduit!

S.L.

KILLER

Edité par Jeux Descartes

Règles pour un jeu grandeur nature

Killer est assurément le plus connu des jeux 'grandeur nature*, ces jeux où vous quittez la table pour jouer réellement, dans la vie de tous les jours. Ce petit livre propose des tonnes de d'idées, de scénario, avec un minimum de règles, ce qui le met à la portée de tous, y compris de ceux qui n'y connaissent rien aux jeux de ce genre. C'est très simple, bondé d'illustrations, et particulièrement drôle à lire. Entre les gadgets et les scénarios, je vous promets qu'avant de mourir électrocuté par une corde ou empoisonné par des cacahuètes, vous mourrez de rire. Attention, ce jeu vous rendra complètement paranoï aque pendant la durée complète d'un scénario, ce qui peut aller de quelques heures à plusieurs jours! Eclatant à condition de respecter le minimum de règles de sécurité pour ne pas se faire descendre par le premier flic qui vous voit tuer quelqu'un à coup de banane!

SI.

JD+ 4

Edité par Jeux Descartes

Magazine sur l'actualité des produits Descartes.

Complément necessaire à tout jeu de rôle, la couverture de JD+ 4 fait office de paravent pour James Bond 007; toujours pour James Bond, des articles de fond sur les romans, fan clubs, ciné-vidéo et un scénario avec des méchants mauvais et vilains à souhait. On y trouve aussi un article sur Maléfices et le fantastique, une aide de jeu pour Star Wars; descriptifs de matériel, d'organisations et une trame de scénario.

Pour les amateurs de Cthulhu, il y a une table de penchants et de tares que les maîtres pourront attribuer aux personnages en manque de consistance, alors que des précisions sur la Foi et la dévotion sont données pour Légendes de la Table Ronde.

En dehors des jeux de rôle, on trouve un article de fond pour Amirauté, concernant les marines secondaires, ainsi qu’une initiation à Guet-Apens, accessible et claire, qui permettra aux néophytes d'appréhender le jeu avec figurines.

Côté jeu de plateau, il y a aussi 16 cartes pour Junta.

S.D.

LE VOLEUR D'AME Edité par Orlflam

Scénario pour Stormbringer

Je ne vous présente plus la société nancéenne Oriflam, car son nom est cité dans chaque numéro de Génération 4. Et bien, figurez vous qu’ils viennent d'éditer (encore!?) un nouveau scénario pour Stormbringer; Le Voleur d'Ame. Il s'agit de la fusion en version française de deux scénarii de Chaosium: Stealer of soûls et Black Sword. Ici, les illustrations sont plus nombreuses et très belles (dans le pur style Oriflam!) et le tout est très bien présenté avec, (comme d'habitude) les caractéristiques des PNJs encadrées, ce qui fait de ce volume un superbe objet de désir.

Venons en à l'histoire elle-même: le début de l'intrigue se déroule à Bakshaan où une jeune fille (jeune et belle, un régal!) vous engage afin de venger son père tué par un certain Loup Blanc (tiens, ce nom me dit quelque chose?). La trame de ce scénario vous entraîne à travers les jeunes royaumes en passant de Bakshaan à Troos et du royaume d'Org à Nadsokor.

J’oublais de vous dire qu'à la fin du recueil se trouve un appendice qui vous révelle tout sur les grands livres et manuscrits de sorcellerie recherchés par tous (et toutes).

Le prochain scénario pour Stormbringer sera le Loup Blanc où figureront des aides de jeu sur les différents grands temples de la Loi et du chaos, ainsi que les règles sur les combats navals et un scénario ternble sur l'Enfer Jaune. A suivre...

JJ).

LE GUIDE DE STAR WARS Edité par Jeux Descartes Aide de jeu pour Star Wars

Voilà un ouvrage complètement fou, qui ravira nombre d'adorateurs de la Guerre des Etoiles, que ce soient ceux qui aiment lejeu de rôle aussi bien que ceux qui idolâtrent le film. En effet, si le livre est parsemé de règles, la majeure partie est constituée de renseignements et d'illustrations, si bien qu'on a plus

l’impression d'avoir entre les mains un livre sur les films de la sage qu'une aide de jeu... Et c'est là la force de ce guide, car on le lit d’une manière passionnée, toujours impressionné par la richesse des descriptions et des informations, ainsi que par l'abondance des photographies gui illustrent le manuel. Comptez près de 120 photos tirés des films, des plans de bases et de vaisseaux comme le Faucon Millenium, des manuels techniques sur certains vaisseaux, des études sur les personnages principaux, une partie expliquant le fonctionnement des sabres-lasers et j'en passe. Bref, ce génial manuel vous explique tout sur ce qui passe plus d'une seconde à l'écran dans les trois films de la trilogie et sera d'une grande aide au maître de jeu! C'est géant, et même si vous n’y connaissez rien au )eu de rôle, vous serez comblé!

SI.

WHOG SHROG

Edité par Slroz Productions

Jeu de rôle

Whog Shrog est le dernier né de Siroz Productions, la

Cetite bol te qui morde...

e jeu se présente sous la forme d’un livre de 80 pages, avec une couverture rigide (agréable nouveauté), pour un prix de 134 francs.

C’est un jeu de science-fiction métallique et baroque. Whog Snrog. c'est le nom de la division de soldats d’élite, de seigneurs de la guerre sous les ordres du Boucher de l’Univers. Car dans ce jeu, on incarne les méchants, les apôtres de l'hyperviolence, sorte de surhommes ayant subi une éducation pour le moins rude.

Un personnage se définit par 7 caractéristiques et des compétences exprimées en pourcentages. C'est un système léger à gérer, une heure suffisant par

conséquent à créer un personnage. Attention! dans 3 compétences (numéro 2, 4 et 6), il faut remplacer constitution par connaissance, et dans 3 autres, il faut supprimer V (numéro 19, 20, 27) comme ont bien aimablement voulu nous indiquer les concepteurs. De plus, la médecine dépend du niveau d évolution de la planète d'origine (surévoluée pour les Whog Shrog). Le système de combat est efficace et meurtrier, similaires aux autres jeux Siroz; on ne change pas une équipe qui gagne! L’équipement d’un Whog Shrog en dit long: scie circulaire aux poignets, grenade atomique à la ceinture... (Gaffe: le fuseur de poing est une arme énergétique, non une arme à feu). Suit une liste détaillée et brillamment illustrée du matériel; vient ensuite l'explication des pouvoirs Psi, système dérivé et simplifié des Psi à AD&D. Un trait oe génie! Les points d’humanité, dont le nombre décrit le degré d'émotivité du personnage, et dont l'accroissement provoque des réactions bizzares... et les points de chance, assurance-vie du personnage. A mon avis, moins les joueurs en savent sur le sujet, mieux c’est! On peut aussi incarner un non Whog Shrog: un non-humain, choisi parmi la liste folklorique, très drôle à lire, peuplant les diverses régions du vieil univers. 8 pages fort bien faites décrivent les vaisseaux spatiaux, du plus rudimentaire à l'infiniment rapide. Pour la partie Background, les deux opposants principaux (bouchers et empire de Sumith, à savoir le mal déferlant contre la bureaucratie étalée sur 322 planètes) sont largement décrits avec beaucoup d'imagination et d'humour. A souligner les nombreux paragraphes "Atmosphères" permettant de se plonger dans l'ambiance. Tout autour, dans diverses régions de l’univers, coexistent d’innombrables races qui sont autant d'ennemis (ou locks) potentiels pour le boucher. Les dernières pages contiennent un scénario excellent, délirant à souhait, ou la section (traduisez le groupe de joueurs) aura à mener une enquête difficile et sera confrontée à un danger pour le moins inattendu, qui offre au maître du jeu de multiples possibilités de suite: il peut pour cela se servir de la liste d'ennemis connus du boucher.

A signaler la venue prochaine d'une extension et d'un écran, qui apporteront les quelques éléments (notamment des éclaircissements

sur le plan financier et les distances entre les différentes parties de l'univers) devant faire de Whog Shrog un superbe jeu de rôle, original, divertissant, et tout le contraire d'un jeu de SF de plus!

S.D. et Tl.

La prochaine fois, nous testerons le nouveau jeu de lateau de chez Oriflam, j'ai nommé La Fureur de racula, mais aussi Empire Galactique et l'Appel de Cthulhu, pour ce qui est des Oldies but GokJies! Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Bonjour chez vous!

Rubrique réalisée par Jean Delaite, Sophie Dumas, Tristan Lathière et Stéphane Lavoisard. Merci à tous les éditeurs qui nous envoient leurs produits, tant pis pour les autres!

SOUS LES ARCADES

Parce que cette rubrique fait partie de vos favorites, nous avons décidé d’en parler sur plus de pages, du moment qu’il y en aura assez de sortis. Ce mois-ci donc, une rubrique Sous les Arcades

ftarticulièrement grande, avec tous les eux récents ou à venir!

squelettes enchainés tombent du platond, des pieux acérés sortent du plancher pour vous empaler. Bret, Splatterhouse donne dans le léger et la poésie, avec des membres qui partent de tous Tes côtés, de l'hémoglobine de toutes les couleurs qui gicle dans tous les sens. C'est classique mais qa n'est pas trop mal fait! Pas de quoi s'éclater quand même. Jetez-y un coup d'oeil, ou profitez qu'un individu n’ayant pas lu Génération 4 (qa existe encore?) en fasse une partie pour regarder quand même le carnage!

Note: 5/10

SPLATTERHOUSE

APACHE 3

NAMCO

TATSUMI

Et voici un jeu d'arcade dont le héros vient tout droit de Vendredi 13. Tous les fans de Jason l'auront reconnu, avec son masque de hockeyeur et son hachoir de boucher! Le jeu aurait pu être particulièrement rigolo s'il avait fallu aller découper en rondelles des étudiants abrutis et américains, assez débiles pour passer leurs vacances près d'un lac où se font tuer une douzaine de personnes chaque soir! Hélas, il n'en est rien, et l'on tombe dans le classicisme le plus complet. Vous dirigez donc Jason à travers différents décors qui scrollent horizontalement, et devez combattre les hordes de monstres qui vous attaquent. Les zombis se rompent et tombent en lambeaux sous vos coups répétés, les

On aurait du s'en douter, comme Afterburner avait eu ses clones, Thunderblade aura les siens. C'est la rançon de la gloire. Ce qui est plus rare, c’est que le clone dépasse l'original. Hors, c'est presque le cas avec Apache 3.

Apache 3 est en effet très similaire au hit de Noël, aussi bien en micro que dans les arcades. Vous y dirigez un hélicoptère, il y a le même style de graphisme et de séquences d'attaques, avec des villes, des tunnels, des tanks et des avions! Après un passage dans le désert où, étant à découvert, vos reflexes seront mis durement à l'épreuve, vous devrez traverser une zone montagneuse. Dans Apache 3. pour récupérer de l’energie, vous devez tirer sur des caisses qui descendent du ciel en parachute! Enfin, le jeu propose de nombreuses grosses cibles, comme dans Thunderblade!

L'avantage d'Apache 3 par rapport aux autres jeux du style est d'être très maniable, ce qui n'était pas le cas des autres! Par contre, côté présentation, on est loin de l'hélicoptère de Séga qui bougeait selon vos mouvements. C'est dommage, mais le jeu reste tout de même de bonne qualité et ravira les fans des jeux de ce type.

Note: 7/10

CYBERBALL

WINNING RUN

ATARI

NA MCO

Voilà un jeu bien étrange. Le football américain a beau passionner les amateurs de Coca-Cola, il est vrai que ce n’est pas l'un des sports les plus passionnants, surtout dans les salles d’arcade! Pourtant, Atari semble avoir fait une exception avec Cyberball, un jeu qui marche relativement bien en ce moment.

Le premier avantage qu'offre Cyberball est celui de pouvoir jouer contre un autre adversaire humain, chacun ayant son propre moniteur, et non pas toujours contre la machine. Ensuite, comme sur tous les récents jeux Atari, il y a une option Learn qui permet d’apprendre la règle du jeu au fur et à mesure, ce qui s’avère très pratique lorsque, comme moi, on y connaît rien au football américain.

Côté jeu, comme le laisse entendre le nom, Cyberball est un jeu futuriste. Les joueurs sont ici remplacés par des robots, mais le jeu reste du football américain. Un seul changement: le ballon chauffe au fur et à mesure des Downs, et si vous ne réussissez pas à avancer, il finira par exploser entre les mains de vos robots, ce qui les endommagera. Le jeu est rapide, pas trop complexe, et vous verrez que vous finirez par comprendre les règles et les tactiques du football américain en jouant à Cyberball. qui, ma foi, est au final un jeu bien amusant. La réalisation est de qualité, avec des graphismes très nets et des sons très high-tech. Bref, c'est pas mal du tout!

FOOTBALL IN THE 2IST CENTURY

CY3E33ALL

D'un autre éditeur, Winning Run à bien des points commun avec Hard Drivin. Tout d'abord, il s'agit également d'une course automobile. Ensuite, il utilise la même technologie et le même style de graphisme en 3D formes pleines, à la Carrier Command. Mais cela s’arrête là. Ici, le jeu est une sorte de Pôle Position très amélioré graphiquement. Ainsi, tout commence par une phase de qualification où vous devez absolument faire preuve de vos talents, sans quoi vous terminerez la partie rapidement. Si vous ôtes placé sur la grille de départ, le jeu continue, et la course commence. Les douzes autres concurrents conduisent particulièrement bien et si vous conduisez mal, ils vous doubleront sans aucun problème, ce qui rend le jeu vraiment prenant! Les graphismes sont étonnants de réalisme, avec des collines, des tunnels et des ponts, le tout en 3D s'il-vous-plait. Le jeu est vraiment fantastique, et domine largement toutes les courses de F1 qui existent. Avec Hard Drivin et Winning Run, les amateurs de courses automobiles sont gâtés.

Note: 10/10

TETRIS

ATARI

Voici sans aucun doute la plus surprenante apparition dans les salles de d'arcades. Oui! Tetris, le jeu de chez Mirrorsoft, vient de sortir en version arcade. Comment imaginer qu'un jeu aussi peu attirant au premier abord puisse marcher en arcade! Eh bien, croyez-moi ou non, mais les quelques salles parisiennes qui l'ont déjà font le plein grâce à Tetris. Incroyable, non, pour un jeu où il faut réfléchir et ne pas tirer sur tout ce qui bouge. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le jeu (honte à eux), je rappelle qu'il s'agit d’empiler une à une des pièces qui tombent de manière à former des lignes horizontales. Dès que vous avez une ligne horizontale, celle-ci disparait et l'entassement de pièces descends d'un niveau... Si jamais votre pile atteint le haut de l'écran, vous avez perdu! La version arcade est bien sûr plus belle, permet à deux joueur de jouer à la fois, ce qui rends le jeu encore plus fou! C’est carrément dément!

Note: 10/10

IKARI III

SNK

Et voici le nouveau jeu SNK, les spécialistes des remakes de Commando. Après Ikari Warrior, Guerrila War, Heavy Barrel ou P.O.W., voici maintenant Ikari 3. Dans ce jeu, on retrouve les deux Rambo d’Ikari Warrior. Cette fois-ci, ils commencent la partie dans un sale état. Ils ont de l'eau jusqu'au cou, et n'ont même pas d'armes! Dans un premier temps, vous devrez donc utiliser vos pieds et vos mains pour éliminer les toujours aussi nombreux agresseurs qui vous veulent du mal. Après avoir pris des canoës et combattu une bonne centaine d'hommes, vous rejoignez enfin la terre ferme! Là, vous combattrez encore je ne sais combien de personnes, trouverez des armes à feu, et arriverez à la Fin du premier niveau, où vous rencontrez un monstre mécanique, mélange de char et d'hélicoptère...

Ikari 3 est largement plus beau que ses prédécesseurs, avec des sprites bien gros, un graphisme très agréable et des sons d'enfer.

Par contre, il n'a strictement rien d'original au point de vue du jeu ou du scénario, mais qu'importe, ce genre de jeu plaît beaucoup, surtout lorsqu'on y joue à deux!

Note: 7/10

Ce qu'il y a de fou avec les courses automobiles, c'est qu'il en sort un minimum de deux par mois et qu'à chaque fois, on a l’impression qu'il sera impossible de faire mieux. C’est ce que vous aviez dit en voyant Buggy Boy, puis Outrun, Chase HQ, Power Drift, et c'est encore ce que vous direz en voyant l'incroyable Hard Drivin. Mais si de loin le jeu ressemble à un jeu comme un autre, il n'en est rien car il est plus proche de la simulation que du jeu d’arcade! Ici, tout est fait pour que vous ayez l'impression d'être au volant d'une véritable voiture! vous allez me dire: quel intérêt, puisque je peux prendre ma voiture, c'est encore mieux et ca coûte moins cher! Je suis d'accord avec vous, si ce n'est qu'il me semble plus prudent de sauter par-dessus un pont sur Hard Drivin qu'avec votre voiture! En effet, non content de proposer une course de voiture très réaliste (faites attention à bien respecter les panneaux de vitesse ainsi que les indications, sans quoi, gare à la sortie de route!), Atari propose en plus un circuit de cascade! A différents moments du jeu, vous aurez donc le choix de continuer sur le circuit de vitesse ou sur le circuit de cascade, qui comprend des crevasses à franchir, un looping à faire et j'en passe! Côté simulation, c'est excellent: on a vraiment l'impression d’être au volant d'une voiture, et le fait de pouvoir passer les vitesses à la main (au lieu de les passer automatiquement) renforce encore cette impression. Le jeu est difficile, comme son nom l'indique, surtout qu'il est difficile de savoir à quelle vitesse rouler pour passer certains obstacles. Ainsi, pour accomplir le looping, mieux vaut ne pas rouler trop vite (vous risqueriez de sortir de la boucle une fois en l'air!), ni trop lentement (vous pourriez retomber!). Vous devez absolument terminer un tour avant un temps imparti pour pouvoir continuer, et comme les obstacles ne sont pas simples à passer et qu’il y a de nombreuses voitures sur la route, vos premières parties risquent d'ètre désastreuses...

Graphiquement, c’est parfait, avec peu de couleurs mais des graphismes en 3D dans le style de Starglider 2 ou Carrier Command, et le jeu est une grande réussite! Pour ce qui est du Design, c'est parfait puisque le jeu est basé sur une cabine avec un siège réglable et un

Erand écran!

es droits de ce jeu ont bien sûr été repris par Domark, qui est prioritaire rappelons-le lors des rachats de jeu Atari suite à un contrat passé depuis déjà quelque temps! Adapté Hard Drivin ne sera pas une tâche simple, et le meilleur moyen serait de confier le soft à des spécialistes de la 3D comme les Argonauts (Starglider 1 et 2). De toute manière, ce jeu n'est prévu que pour Noël, donc d'ici là..

■ Ii'Iii M

HARD DRIVIN

ATARI

OPERATION

THUNDERBOLT

TAITO

On aurait dû s'en douter... Quand une formule marche bien, elle est souvent exploitée jusqu’à épuisement. Voici donc Operation Thunderbolt, qui est, pour ceux qui ne l’auraient pas compris, Operation Wolf 2! Le deux est à double sens, si j’ose dire! Non seulement c'est la deuxième version, mais on peut aussi jouer à deux en même temps à ce jeu, puisqu'il y a deux mitraillettes Uzi à la place d'une. Mis à part cela, la seule différence dans le jeu vient du fait que dans certaines scènes, les joueurs avancent, c'est à dire qu'ils marchent et que le décor scrolle vers eux, un peu comme dans Thunder-blade! Sans quoi le jeu reste le même. Vous devez tirer sur tous les ennemis qui bougent (même sur ceux qui ne bougent pas en fait!), éviter de laisser les ennemis approcher trop près ae vous, éviter les couteaux et les grenades, tirer sur les chargeurs et les rockets pour refaire le plein de munitions, bref, la routine. Il y aura un peu de changement plus tard, avec des attaques d'hélicoptères, de tanks et d'avions. D'autres originalités? Oui. A un moment vous devez intervenir lors d'une prise d'otages dans un avion. Vous voyez l’action comme si vous étiez dans l'allée centrale, en train d'avancer. Vous devez tirer sur les terroristes et éviter

de toucher les passagers.

Operation Thunderbolt est aussi beau qu’Operation Wolf, il est aussi prenant à jouer (voire plus lorsqu'on y

joue à deux), propose plus de variété et fera sans problème un carton dans les arcades. Et, d'après vous, qui a bien pu racheter les droits du jeu pour en faire une adaptation pour Noël prochain? Non? Vous ne voyez pas? Pourtant-

Note: 9/10

LE MOIS PI | DANS GEN 4,

DEBUT DE LA GUERRE DES ROBOTS!

LE MOIS PROCHAIN\ DANS GEN 4,

TOUTE L'ACTUALITE DU Sü ET DE L’AMIGA!

LE MOIS PROCHAU DANS GEN 4,

DES TESTS,

ENCORE ET TOUJOURS DES TESTSt

LE MOIS PROCHAU DANS GEN 4, DES PREVIEWS _ PRESTIGIEUSES!

I LE MOIS PROCHAU DANS GEN 4, TOUT SUR LE...HEU... ENFIN... SAPRISTI, 615 GEN4!

AUDIOGENICS

Après Helter Sketter, le prochain jeu de la compagnie anglaise vous mettra dans la peau d'un insecte qui devra survivre dans un monde réellement hostile. Nommé Creepy Crawley, le jeu sortira d'abord sur Amiga, d'ici quelques temps.

VIRGIN MASTERTRONIC

Nous ne suivions plus depuis quelques temps les effets de la disparition de FIL sur sa filliale anglaise. The Sales Curves, et nous avions récemment annoncé que nous ne savions pas si les jeux qui devaient être adapté le seraient! Et bien, bonne nouvelle, il le sont, mais pour Virgin Mastertronic. Les deux premiers à sortir seront Shinobi et Silkworm (présenté en préviews) qui devraient être disponibles pour ST et Amiga fin mars. Un troisième jeu, toujours adapté d'un jeu d'arcade, est Gemini Wing, un fantastique Shoorem'up, dont la sortie est prévue pour mai. Rappelions qu'étaient aussi prévus Continental Circus, Heavy BarreI et Time Soldiers.

LES

COMPAGNIES

ETRANGERES

1

AU

CHRYSALIS

Cette jeune compagnie anglaise vient de signer avec Ultimate les conversions de nombreux hits 8 bits de chez Ultimate pour les 16 bits. Parmis ceux-ci. il y aura Sabre Wulf (prévu pour mai) et Atic Atac (prévu pour septembre). Cependant, H est fort probable que les 18 autres titres d'Uttimate soient adaptés sur ST, ce qui est intéressant quand on pense à des Jeux comme Knight Lore.

En attendant. Prison, leur premier logiciel, sera sorti d'ici la parution de ce numéro. Test complet le mois prochain.

Priaon(ST)

LEISURE GENIUS

Ce label du groupe Virgin Mastertronic est spécialisé dans l'adaptation de jeux de société. Après le Scrabble et en attendant le terrible Scrupules, l'adaptation pour ST et Amiga de Risk sera bientôt en vente. Le jeu permettra de jouer contre l'ordinateur et jusqu'à 5 joueurs pourront s'opposer. Avec un scrolling pour les cartes, des règles optionnelles et la possibilité de sauver une partie, le jeu semble vraiment complet.

Shinobi (Amiga)

GREMLIN

Butcher Hill est présenté en préviews et sortira en même temps que le magazine. Plus tard, nous aurons Ultimate Golf et Ultimate Darts, alors que le gros jeu de chez Gremlin semble être Ramrod, dont la sortie est quelque peu retardée, histoire de réussir le lancement du soft. Il faut dire que cela fait maintenant deux ans que les auteurs bossent sur ce soft fou. Fou? Oui, vous dirigez votre personnage à travers de nombreux niveaux où vous devez tout faire pour l'empècher de mourir... d'ennui. Jouer à des jeux d'arcade, écouter des disques, etc... Tout est possible! voilà qui s'annonce être un grand soft.

Karrrrod (ST)

CINEMAWARE

C'est fait, Rocket Ranger et King of Chicago sont disponibles pour ST! Nous vous en parlerons le mois prochain.

Vindicatora (vervion arcade)

DOMARK

Les seuls produits attendus sont maintenant ceux de la gamme Tengen, la filliale de jeu vidéo d'Atari. Le premier soft, présenté en préviews dans notre précédent numéro, se nomme Vindicators et sortira fin mars. Nous en avons vu depuis une version encore plus avancée qui laisse espérer une conversion d'excellente qualité.

Quant aux autres softs, APBsortira en mai, Xybotsen juillet et Toobin en octobre. Ces softs sont tous excellents à l’origine, et si les conversions s'avèrent être de qualité, qa ne va pas être triste.

Et comme s'ils n'avaient pas assez de boulot comme ca, ils viennent de signer le fabuleux Hard Drivin, toujours de chez Tengen, jeu présenté dans la rubrique Sous les Arcades!

FTL

Chaos Strikes Back est juste un peu en retard, mais il pourrait sortir d’ici un mois... En tout cas, il sortira avant la fin avril, quoi qu'il arrive!

Pour ce qui est de Dunaeon Master 2, on reste toujours avec une date prévue vers la fin 89.

Leur prochain ieu sera bientôt disponible sur ST et Amiga, et s'appelle Railles. C'est un jeu a la Crafton & Xunk, où le personnage peut déplacer et utiliser tous les objets dans une maison aux graphismes superbes.

NOVAGEN

Damoclès n'est toujours pas disponible, à croire qu'ils ont fait le pari avec Ubi Soft de sortir après Iron Lord. Bon, sérieusement, cette suite de Mercenary est attendue pour

avril!

INFOCOM

La compagnie leader dans le domaine du jeu d'aventure proposera bientôt sa nouvelle gamme de produits.

Il y aura d'abord Batlletech, un jeu d'aventure interactif basé sur le jeu de rôle du même nom, pour ST et Amiga, mais aussi Zork Zéro pour Amiga Rappelons que les nouveaux produits Infocom seront graphiques!

Enfin. Paperboy et Ghosls'n Gobtins arrivent sur ST- le mois prochain. Il était temps!

Stipatroam (Amiga)

MICRODEAL

Jug et Guardian Moons, deux jeux d'arcade pour ST. sont sur le point de sortir. Il en est de même pour Talespin, présenté dans ce numéro. Plus de détails le mois prochain.

Pour Amiga, SUpstream est un jeu dans le style d’Afterburner mais qui semble surtout porter sur les graphismes.

3D Pool (Amiga)

BRITISH TELECOMSOFT

Maltese Jo's 3D Pool Challenge est un snooker qui sortira sur ST et Amiga en mars/avril. Côté réalisation, le jeu est en 3D et rappelle fortement Billiards Simulator, si ce n’est qu'il s'agit ici de snooker et non pas de billard français!

Verminator et le génial Weird Dreams sortiront à la même date.

Beaucoup plus tard, nous aurons le droit à Bubble Bobble 2, nommé Hainbow Islands, mais rendez-vous en préviews où nous vous présentons le jeu.

GRANDSLAM

L'adaptation du film Runnin Man ne devrait plus du tout tarder. Le jeu sortira d'abord sur Amiga, puis sur ST un peu après.

Running Man (Amiga)

LUCASFILM

Dans la débâcle qui aura lieu en avril, mois de sortie de bon nombre de simulateurs, nous aurons droit à Battlehawks 1942. La version PC étant déjà fantastique, on peut espérer avoir une version 16 bits excellente!

QUAND LA LOI NE SUFFIT PLUS VIGILANTE PREND LE RELAIS

ATARI ST - Disoimt

AMIGA - DISQUETTE IBM PC - DISQUETTE

SPECTRUM 4R 128K

cassette Disonrm

AMSTRAD

CASSETTE DISQUETTE

CBM 64 128

CASSETTE DISQUETTE

1994 NEW YORK

......La police n’ose pas

"»    ' J patrouiller les rues.

^ L’armée n’arrive plus a a. -«aatsaieela ville. L’ordre publique n’existe plus... Quand des groupes organisés dominent les rues de la ville; quand les paisibles citoyens ont peux de se défendre; et quand

la loi lotre demiere

s’avèrent impuissantes .. chance est ... V1CILAN1 CETTE FOIS-CI, C’El LA GUERRE!

. 1

IYjt J

ELECTRONIC ARTS

Nous avons vu une version encore plus avancée de Populous, présenté en préviews dans le numéro 8, et nous pouvons vous assurer que c'est l'un des meilleurs jeux auquels nous ayons joué. C'est tellement génial que... Chut! Surprise le mois prochain!

Populous sortira en avril sur ST et Amiga. en même temps que Skyfox 2 pour ST. Neuromancer pour Amiga (voir réviews du précédent numéro) et Deluxe Paint 3 pour Amiga. n mai, sont prévus Powerdrome pour Amiga et Ferrari Formula One pour ST.

Nous avons egalement appris qu'une adaptation sur ST de Battlechess ètait prévue.

Enfin, nous espérons bientôt pouvoir vous présenter une préview de Hawk, le simulateur ae vol que réalisent les auteurs de Starglider 2 pour Electronic Arts, et qui sortira en août sur ST et Amiga. Le projet prévoit deux fois plus d'images par seconde qu'lnterceptor! Fou, non?

SCOB* 14000 NiCN SCOFtE 14000

Vigilante

Time Soldierv

SEGA

Voici les prochains jeux qui arriveront sur Sega. Il y a tout d'abord Time Soldiers, qui est fantastique, Altered Beast qui est peut-être actuellement l'un des meilleurs jeux d'arcade de combat. Vigilante, présenté en préviews dans ce numéro sur ST et Amiga et enfin California Games, le fameux jeu de chez Epyx.

GOLDEN GOBLINS

Ce label de Rainbow Arts proposera en avril ses deux premiers jeux. Grand Monster Slam et Circus Attraction.

SIERRA-ON-LINE

Nous n'attendons plus qu’un seul soft, Space Quest 3, qui devrait être génial s'il est aussi drôle que les deux précédents et aussi bien fait que Police Quest 2!

Barbarian 2 et Cosmic Pirate étant enfin sortis, on attend plus que Shoot-Em-Up Construction Kit qui devrait sortir d’ici moins d'un mois sur Amiga. Rappelons que ce programme permet de faire des programmes de jeux exécutables. Les [eux sont obligatoirement des jeux à scrolling vertical!

Une adaptation pour ST sortira cet été!

S.E.U.C.K. (Amiga: un exemple de jeu)

MELBOURNE HOUSE

War In Middle Earth arrive et sera même sorti d’ici la parution de ce magazine. Le jeu basé sur le Seigneur des Anneaux s’annonce d'ores et déjà génial, et sera testé à fond dans notre prochain numéro.

HEWSON

Cybernoid 2 arrivera sur ST et Amiga en avril, alors que Astaroth (voir préviews du numéro 9) est prévue pour mai.

Cyberndkl 2 (Amiga)

GO!

De plus en plus fou! Les prochains jeux de Got sont déments. Nous vous présentons une seconde fois Forgotten Worlds en préviews, et nous essaierons d'avoir quelques images de The

Strider <f ici le mois prochain.

MINDSCAPE

Le prochain jeu de chez Mindscape sera Balance Of Power: the 1990 Edition. Prévu pour ST et Amiga d'ici peu de temps, il s'agit d'une nouvelle version de Balance Of Power, réactualisé politiquement et économiquement, comme son nom l'indique...

S.E.U.C.K. (Amiga: l'éditeur de sprtU»)

Un nouveau jeu en préparation chez Mirrorsoft, sous le label Imageworks, en plus de Crime Town Depth, Paladin, Terrarium et Interphase, présenté une nouvelle fois en préviews.

Ce jeu se nomme Dynamic Debugger, et il s'agit d'un jeu d'arcade avec des tableaux nombreux composés chacun de plusieurs écrans. Si le jeu est un jeu d'arcade classique, c'est du côté de la réalisation que cela s'annonce intéressant. Ainsi, en plus d'un graphisme exceptionnellement fin, le jeu sur Amiga sera le premier jeu à scrolling horizontal overscan en mode Ham (ça va donner!), alors que sur ST il s’agira tout simplement d'un scrolling horizontal plein écran en 32 couleurs, et fluide qui plus est! Bon, ça semble tellement peu possible qu'on attend de voir pour vous en dire plus.

Enfin, une rumeur court comme quoi le prochain jeu des Bitmap Brothers (Xénon, Speedball) ne serait autre que la suite de Xénon. Une affaire à suivre!

IMPRESSIONS

Ultima V (ST)

Ce nouvel éditeur commercialisera à la mi-mars un logiciel nommé Raider pour Amiga. Ce jeu ressemble visiblement beaucoup à Oids et possède 8 planète à explorer, 40 niveaux de difficulté et plein de gadgets.

Raider (Amiga)

ADDICTIVE

Encore une préviews de Kristal, cette fois-ci avec beaucoup plus de détails. De toute manière, le jeu sortira sur ST et Amiga juste après la parution de ce numéro.

DISCOVERY

Tiens, ils viennent de découvrir le ST. eux? Une version de Hybris est quasiment terminée, et l’on parle même d'une éventuelle adaptation de Dragon's Lair sur ST_

Timoa OT tare (Amiga)

SSI

ORIGIN

Times Of Lore sera disponible sur Amiga en avril, date à laquelle nous aurons enfin la possibilité de jouer à Ultima V sur STI Ayant vu le logiciel sur Apple 2, je peux déjà vous annoncer qu'il est encore plus génial que le quatrième volet, et qu'il s'agit donc incontestablement du meilleur jeu du genre! Vivement avril!

Etrange affaire! Il y aura un UMS2, mais au lieu d'ètre édité comme le premier par Rainbird, il le sera par SSI. dans le courant de l'année.

BALUSTIX Un jeu de ballon . . . different!

Ras-le-bol des jeux de foot classiques? Fatigué des flippers douteux? Alors, vous avez besoin de Ballistix - le plus rapide, le plus fou et le plus dur de tous les jeux de balle jamais vus sur ordinateur. Ballistix est bourré d'astuces, de frénésie et comporte 130 tableaux différents.

Le but du jeu est simple: il suffit de marquer plus de points que votre adversaire pour remporter la partie. Enfin, "il suffit", c'est beaucoup dire: des Diviseurs remplissent l'écran d'une muiltitude de balles, des Tunnels les cachent, des Champignons renvoient la balle dans n'importe quelle direction, desf lèches rouges diaoboliques accélèrent la balle à une vitesse inimaginable, des Aimants attirent la balle loin de vous, et c'est loin d'être les seules difficultés du jeu.

Ballistix est également entièrement paramétrable. Vous pouvez jouer contre l'ordinateur ou un autre joueur, régler la vitesse pour éviter la crise cardiague. définir l'endroit d'où sont lancées les ballons et à quelle vitesse, définir des bonus qui vous permettront de marquer des buts supplémentaires et finalement, à la find'une partie probablement épuisante, inscrire votre nom en lettres de feu au frontispice de la table des meilleurs scores. Et le tout au son d une musique palpitante et d'une foule qui applaudit à chaque but.

Ballistix n'est certainement pas un jeu pour mauviettes. C'est difficile, rapide, provoquant et extrêmement stimulant - en fait, c'est exactement le genre de jeu que

vous aimez.

Deux joysticks sont nécessaires pour jouer à deux ATARI ST/AMIGA — 220 francs

Photos décran prises sur la version Amiga

PSYGNOSIS FREEPOST. LIVERPOOL L3 3AB

UNITED KINGDOM DISTRIBUTION:

16-32 DIFFUSION

82 RUE CURIAL 75019 PARIS

Tel: 1 40 3706 37

Borodino est un fantastique wargame dans le style d'Ums mais vu en 3D formes pleines et colorées. Le jeu a l'air vraiment

Pènial, mais on ne sait pas comment il sera distribué en rance!

MICROPROSE

Alors que nous attendons toujours Airborne Ranger sur ST. voilà que Microprose Soccer, le seul football valable sur 8 bits, devrait sortir rapidement sur ST et Amiga. Lorsque l'on voit la nullité des programmes du même genre sur ces machines, il semble que ce dernier ait un espoir de ravir un marché pour le moment composé de softs ratés... Espérons-le, en tout cas!

Le fabuleux F19 Steelth Fighter est annoncé quant à lui pour la fin de T été sur Amiga puis ST. Le jeu devrait être encore plus rapide que la version PC, déjà excellente.

FS Slealth Fightar (PC)

Voyons. Tout <f abord, nous avons Human Killing Machine qui sera sorti d’ici la parution de ce numéro. Ensuite, nous avons Vigilante qui est présenté en préviews. Pour la suite, ce sera un peu plus tard.

Chicago 30's sera disponible bientôt. Il s'agit d'un jeu d'arcaoe/aventure se déroulant durant la prohibition.

Human Kilhng Machine (ST)

Toujours pas de Last Ninja en vue sur STI Que font-ils? Peut-être bossent-ils sur Bangkok Knight, lui aussi en retard. Nous menons notre enquête!

DIGITAL INTEGRATION

Ca y est, le simulateur de vol des spécialistes des simulateurs est presque fini. Présenté en previews, F16 Combat Pilot risque d’être un sérieux concurrent de Falcon! 1989 s'annonce vraiment comme Tannée des simulateurs de vol.

SOFTWARE HORIZON

Nous attendons toujours Dragonscape qui devrait être sorti d'ici la parution du magazine. Test complet le mois prochain de ce snoot'em’up à scrolling multi-directionnel sur Amiga et

*t

Real Ghoatbuatera (STT)

Millenium 2.2 (ST)

Timeacanner (ST)

ACTIVISION

Millenium 22 es! annoncé comme T un des plus originaux jeux de stratégie de tous les tempsr par la compagnie anglaise. Le jeu se déroule en 2200 alors que la Terre est devenue inhabitable en raison d'une collision avec un astéroï de. Vous dirigez un centre de recherche sur une lune, et dirigez 100 hommes. Aidé d'ôtres génétiques, vous devez refaire de la Terre une planète habitable. Il vous faudra construire un vaisseau, explorer de nombreuses galaxies, et j'en passe. Ce jeu mêlera stratégie, arcade (en 3D) et aventure. De superbes graphismes, un monde immense à explorer, des données scientifiques correctes, la possibilité de créer des mutants, etc... Tout cela sera présent dans Millenium 22, qui sortira en mars sur ST et Amiga, et qui s’annonce vraiment exceptionnel! L'ayant vu en Angleterre,Je peux vous dire que c'est un jeu qui a la classe de Carrier Command ou d'Elite, ce qui est peu dire)

Toujours en mars, nous devrions avoir le droit à The Real Ghostbuslers, une adaptation du jeu d'arcade de Data East. Le jeu est basé sur le dessin animé du même nom. Vous devez sauver votre ville en la nettoyant des nombreux fantômes et spectres qui pullulent. A travers 12 niveaux de jeu, vous devrez éliminer les monstres à l'aide de votre faisceau à électrons. A la fin de chaque niveau, vous devrez faire face à un fantôme gardien pour passer au niveau suivant. Avec un scrolling multi-directionnei très coloré, des sons fantastiques, la possibilité de jouer à deux à la fois, le jeu s'annonce très bien. Sortie prévue pour ST et Amiga.

En avril, par contre, ce sera Timescanner, l'adaptation du jeu de chez Sega Ce jeu n’est autre qu'une simulation de flipper, mais un flipper avec des décors superbes, des effets étranges et on en passe. Réalisé par l'équipe qui a fait ISS (voir rubrique Test dans ce numéro), le jeu sortira pour ST et Amiga

Pour ce qui est des achats de licences, Activision continue l'achat abusif de la quasi-totalité des jeux Sega. Alors qu'ils ont déjà ceux d'Allered Beast, Hot Road, Galaxy Force, Ace Attacker, Sonic Boom, Fightina Soccer, Power Drilt, ils viennent d'obtenir deux nouvelles licences: Super Wonder-Boy et Dynamite Dux\ Jusqu'où iront-ils?

ARTRONIC

Thunderwing est un shoot'em'up qui sortira bientôt sur ST et Amiga. C'est un jeu dans la longue lignée des Goldrunner!

TITUS

Rien de bien neuf, si ce n'est que Knight Force avance... Espérons de plus amples news le mois prochain.

Dynamite Du* (Vernion arcade)

OCEAN

Ca y est, nous sommes enfin fixéq sur le nom du logiciel présenté en préviews dans notre dernier numéro. Il s'agit de Voyager, tout simplement. Par contre, nous avons depuis vu

qu il était possible de voler, lorsque votre tank avait ramassé assez de gadgets pour en faire un vaisseau... Eh bien, figurez-vous qu avec cette option. Voyager devient peut-être encore plus beau que Starglider 2. Plus de renseignements sur ce fabuleux soft dans notre prochain numéro!

D'ici là, nous aurons certainement une version finale de Dragon Ninja, qui de toute manière est déjà une réussite

Dragon Ninja (ST)

Robocop n’est prévu que pour mai. date à laquelle Wec Le Mans commencera à se faire attendre.

Pour ce qui est de Guerrilla War, il a également du retard, mais devrait tout de même être disponible en avril.

Enfin l'équipe de programmeurs ayant réalisé Batman travaille en ce moment sur deux autres jeux basés sur des films. Le premier se nomme Red Heat (Double Détente en V.F.) et sortira en mai.alors que le second The Untouchables (Les Incorruptibles), n'a pas encore de date de sortie exacte.

LA PRESSE UNANIME !

r>B'RA-SOFT a pensé a fjrt l Grâce i l'Organizer et tM(8 petites trouvailles ingénieuses, ' e^que'e

,Impie * P'»"" '™

un étant passlonnant.Toutle

8y! tèmede jeu comporte en inl-même un aspect ludiqu

^Ipe même de réalisation qui montre que les policières peuvent tout a ♦ajt concurrencer

min les autres logiciels. (...)

55i sa.

rateurs de Maigret UICROWORLD

p,6S ^‘ÎAtla^tique'et |

""“T;* ‘ nde vitesse, voici Jtisurtra *9«n    5.9 fallait

meurtres a Venise

japper un 9 rèu88ues précè-

marquer des reu ^    ^

d8 k*’ ?un?hésitation, que !omb . Brocard et son équipe

SS*K    -

d’oeuvre. (-)    u

ÜS-ef

;i le m'arrêtais lé, !

poolrais dire que Meurtres

Venise est une super enquête policière suttisai ment ouverte pour inter. ser tout autant les fanas Quai des Orfèvres que

1 aventuriers acharnés.

Seulement voila, c

encore mieux que ça-

SeSpius de 30 indices

Venise est menacée. L'ultimatum des terroristes expire dans 5 heures ! Il est temps que vous entriez en jeu pour désarmorcer la machine infernale...

Dans des décors splendides (la Cité des Doges digitalisée !) rencontrez des dizaines de personnages, faites les parler ! Démasquez les coupables... Analysez les indices ! Vous devrez même vous grimer !

* Commedia dell'arte, high-technologie, postiches, armes, poison, mafiosi, cadavres... sont quelques-uns des ingrédients qui composent cette nouvelle super-production réalisée par Bertrand Brocard.

Non seulement vous disposerez d'un jeu passionnant, entièrement graphique, mais aussi de l'outil qui ■. vous permettra d'avancer : un véritable "intégré" comprenant traitement de texte, gestionnaire de fichiers, logiciel de dessin, album-photo... Et pour préparer la phase finale du jeu, la neutralisation de la bombe : un simulateur de montage électronique !

GRAND CONCOURS : Les gagnants vivront le final de "Meurtres à Venise" au cours d'une fantastique Murder-Party ! (Concours sans obligation d'achat - Renseignements chez votre revendeur).

COBRA SOFT BP155 71104 CHALON S/SAONE CEDEX

.Tlnirlrrs

à \Vn(«p

LES

COMPAGNIES

FRANÇAISES

COKTEL VISION

Pas de traces de la version ST de Rogger Rabbit. Les softs maintenant attendus sont la légende de Djel, un jeu d'aventure/arcade, et Hermes, une simulation de vol en navette!

LORICIELS

Code Route est déjà sorti sur ST, et est un jeu éducatif qui permet de jouer ou d'apprendre le code de la route) Test complet le mois prochain.

Apres les sorties de Skweek et de Cobra 2, on ne sait pas quels seront les prochains jeux Loriciels, mis à pari A-320 qui est toujours prévu pour ST.

Loriciels distribue désormais Broderbund en France, donc Typhoon Thomson et Karatéka seront prochainement disponibles en français. D'autres logiciels sont en préparation pour ST et Amiga.

ERE

Nous devrions pouvoir vous présenter un peu mieux Temple Of Flying Saucers d'ici le mois prochain!

Hermiü (ST)

UBI SOFT

Nous avons obtenu les nouvelles dates de sortie des logiciels de jeux que nous attendons depuis maintenant assez longtemps. Zombi sortira (si! si! ce n'est pas une blague!) d'ici quelques semaines. Dois-je rappeler que ce soft a été présenté en préviews dans le numéro 3_. Night Humer sortira sur Amiga à la fin mars, date à laquelle Iron LordeX Skateball seront disponibles sur ST. A la mi-avril, ce sera B.A.T. qui sortira sur ST, alors que fin avril, Skateball et Puffy's Saga verront le jour sur Amiga. A la fin mai, il y aura Iron Lord sur Amiga et Final Command sur ST. Enfin, devraient sortir en juin Fer et Flamme sur ST et B.A.T. sur Amiga. Evidemment, ces dates ne sont que prévisionnelles!

LANKHOR

Les dates de sortie des softs à venir sont approximatives, mais on peut espérer voir venir Raiders en mars/avril. Vroom en avril et Maupiti Island un peu plus tard!

16/32 EDITION

Necron tarde un peu mais devrait quand môme sortir prochainement. Par contre. Explora 2 sur Amiga avance à grand pas, ainsi que Rock Star sur Amiga et ST. les deux jeux étant réalisés par Info média.

J22 Wmdaurf Wflly #ST)

SILMARILS

Deux produits sont sur le point de sortir. Le premier, déjà présenté en préviews dans un ancien numéro, se nomme Targhan. Il s'agit d'un jeu très proche du Barbarian de Psygnosis, mais avec des décors plus beaux et sans un bug! De plus, le nombre de tableaux est plus élevé (120 lieux, allant de vallées à des châteaux en passant par des cavernes et des temples!), les adversaires plus variés (40, du géant au dragon en passant par les hommes-lézards et les dragons!). Comme dans Barbarian, il est possible de prendre des objets et de les utiliser, tout en faisant attention à ne pas prendre d'objets maudits! Ce grand jeu d'arcade/aventure sortira pour Amiga et ST à la mi-mars.

Le second se nomme Windsurl Willy, et n’est autre qu'une simulation de planche à voile en trois dimensions. A travers une vingtaine de tableaux dans des lieux différents, le joueur devra choisir sa planche selon la distance à parcourir, le vent et la mer. Ensuite, il faudra faire le maximum de figures et tenter de séduire les juges par des acrobaties réussiesl Sortie prévue sur ST et Amiga en avril.

GRAND CONCOURS CAPCOM

Après notre dossier du mois dernier, et à l’occasion de la sortie de nombreux jeux Capcom ce mois-ci (Led Storm, Last Duel, Tiger Road) voici un concours qui vous permettra de gagner de nombreux lots, offerts par S.F.M.I.

t 5 Jeox

CflPcoM CTfcE* <LflSTlX>et-x

std^h / Po«6drrew    ,

r Pp^htbr ) « .. ^^ü25^mc'PR?x' ?

O KJ C&ST I)OCL -.

. .O    „ kJoKj

V- Quel groupe de programmeurs adapte Tiger Road sur ST et Amiga?

I- En quelle année fut fondée la compagnie Capcom?

a)    Software Créations

b)    Tiertex

c)    Probe

a)    1983

b) 1979

c)    1986

II- Capcom est une société?

a)    américaine

b)    japonaise

c)    anglaise

VI-    Lequel de ces jeux n’a pas donné lieu à une suite?

a)    Ghost’s and Goblins

b)    1942

c)    Side Arm s

VII-    Parmis ces jeux, un seul ne permet pas à deux joueurs de participer en même temps. Lequel?

III- L’un de ces jeux n’est pas un jeu Capcom. Lequel?

a)    Bionic Commando

b)    Vigilante

c)    Commando

a)    Forgotten Worlds

b)    LED Storm

c)    Last Duel

IV- Deux jeux de chez Capcom ont un mot en commun.

De quel mot s’agit-il?

a)    Tiger

b)    Storm

c)    Duel

BULLETIN

REPONSE

Bon à renvoyer à: Génération 4. Concours Capcom, 210 rue du Fautxîurg Saint-Martin, 75010 Paris, France

Indiquez en face du numéro de chaque question la lettre correspondant à la bonne réponse!

i).... il)....

III).... IV).... V).... VI).... VII)....

NOM:

Prénom:

Adresse:

Code Postal:

Ville:

Machine:

ia

LES PREVIEWS

IAS ALT USX HDO FUEL

F-16 COMBAT PILOT

Digital Intégration Système: Amiga / ST Sortie prévue: mars

Décidément, nous sommes gâtés cette année. Après Falcon, voici F-16 Combat Pilot qui s'annonce aussi bon! Rien que qa! Eh oui, il faut dire que chez Digital Intégration, ils ne font que des simulations... Côté réalisation d'abord, c'est comme Falcon, de la 3D en

formes pleines. Par contre, il y a l'air d'y avoir plus d'éléments dans le décor, et des éléments plus complexes! Côté simulation, c'est aussi bien que Falcon, avec même plus d'options possibles, dont certaines viennent directement de Flight Simulator II. Différentes missions sont possibles: interceptions, actions offensives ou défensives, batailles contre des troupes au sol, vols de reconnaissance, et il y a même une option de conquête où vous dirigez un escadron de

F-16!

F-16 Combat Pilot est réellement fantastique, avec des options inédites comme le vol de nuit à l'infra-rouge, etc... Côté intérêt, le jeu propose plus de missions que Falcon, avec des ennemis variés (tanks, avions, hélicoptères)! En plus de tout cela, la réalisation générale semble être aussi bonne que Falcon, voire meilleure. Un exemple? Lorsque vous demandez une vue sur le côté, vous voyez vos mains comme dans Falcon, mais ici elles bougent selon ce que vous faites et selon les instruments que vous sélectionnez. F-16 sera disponible

fin-mars sur ST et mi-avril sur Amiga. 1989 est bien l'année des simulateurs de vol!

THE KRISTAL

ADDICTIVE Système: Amiga / ST Sortie prévue: mars

The Kristal fait partie de ces jeux qu'on ne peut pas classer, car The Kristal regroupe de nombreux styles. Avec des shoot’em'up, une partie de combats et une partie aventure, difficile de définir ce qu'est The Kristal, si ce n'est qu il s'agit d’un méga-jeu! Vous jouez le rôle d'un pirate de l'espace répondant au nom de Francis Drake. Votre but est de retrouver un cristal mystique, qui se trouve entre de mauvaises mains.

Si le scénario semble simple, il est autrement complexe lorsqu'on se retrouve plongé dans l'histoire, et vous devrez bien y faire attention pour ne pas faire de faux

Pas et vous perdre dans 'histoire. Vous apprendrez des tonnes d'infor mations en pariant avec les nombreux personnages que l'on rencontre durant le jeu. Vous devrez parfois combattre des ennemis à l'épée, et détruire des vagues de vaisseaux lors de vos voyages interstellaires. En fait, The Kristal mêle trois bons jeux pour n'en faire qu’un seul, avec des graphismes étonnants et une animation très bonne!

2

ES*

je* L S.

SILKWORM

The Sales Curve Système: Amiga/ ST Sortie prévue: avril

Cette adaptation du fameux jeu de chez Tecmo est exceptionnelle! Graphiquement, c'est peut-être peu coloré, mais les dessins sont particulièrement fins. En plus, les sons digitalisés sont déments, le scrolling différentiel est très correct, et le tout est donc excellent! Mais ce qui est super dans Silkworm, c'est que l'on peut jouer à deux à la fois. En effet, il s'agit d'un jeu dans le style de R-Type, si ce n'est qu'un des joueurs dirige un hélicoptère et l’autre une jeep. Les deux joueurs doivent donc s’entraider pour passer les niveaux, la jeep étant pratique pour descendre les ennemis aériens et l'hélicoptère pour détruire les obstacles terrestres. En tout cas, la préversion que nous avons vue sur Amiga s'annoncait géniale. Qu'en sera-t-il sur ST?

INTERPHASE

IMAGEWORKS Système: Amiga / ST Sortie prévue: avril

Voici le jeu le plus abstrait à venir sur nos machines... Un jeu si abstrait qu'il faudra lire un véritable roman pour comprendre tout ce qui compose le jeu. Le jeu en lui-même est un jeu d'arcade en 3D formes pleines, mais il faudrait encore savoir ce qu'il faut faire! Quoi qu'il en soit, même si le jeu a l'air loin d’être évident, une chose est sûre: la 3D est excellente, comme vous pouvez le voir d'après ces photos.

GENERATION 4 numéro 11

TESTS:

LE GUIDE DE STARGLIDER 2

ET TOUJOURS:

-Galdregon’s Domain -Human Killing Machine -War in Middle Earth .-Space Harrier 2 -Robocop -Dragon Ninja

_ jjgg Préviews

LES SECRETS DE POWERDROME - Sous les Arcades

-    Gen4 & Jdr

-    Les Compagnies

LES JEUX POUR FAIRES DES JEUX: Stac, Stos, Shoot’em’up Construction Kit, Talespin et Jade.

- L’actualité du ST et de l’Amiga.

BUBBLE BOBBLE 2: RAINBOW ISLANDS

FIREBIRD

Système: Amiga / ST So tie prévue: mai

Rainbow Islands, c’est le nom du fameux Bubble Bobble 2! A la fin de Bubble Bobble, les deux brontosaures Bub et Bob furent transformés en humains. C’est donc maintenant deux humains que vous dirigez! Leur père a été emprisonné, et vous devez le libérer en combattant à travers septs î les. En effet, pour délivrer votre père, il faut auparavant trouver sept gemmes. Au lieu de lancer des bulles, les deux personnages lancent des arcs-en-ciel. Il y a près de 64 objets spéciaux et autres bonus différents dans le jeu, qui modifieront votre cadence de tir et bien d’autres choses encore. Le jeu comporte cette fois-ci un scrolling, mais est toujours aussi drôle au niveau des graphismes et des sons. A ce propos, le jeu comprendra de nombreux jingles digitalises. Sur Amiga, le jeu sera en 32 couleurs, ce qui promet. En tout cas, d’après ce que nous avons vus de la version ST, ça s’annonce aussi génial que Bubble Bobble, voir mieux!

a*

J    J

• h. .

BUTCHER HILL

GREMLIN

Système: Amiga / ST Sortie prévue: avril

Adapté du film du même nom. Butcher Hill est un jeu qui est composé de plusieurs phases. Dans un premier temps, vous dirigez un canot pneumatique sur une rivière! Il faut récupérer les caisses de munitions qui flottent en surface, mais aussi éviter les zones marécageuses, les mines, les rochers et surtout les rafales des avions qui piquent sur vous!

Après quelques minutes, vous débarquez sur un ponton et entrez en pleine jungle. Là, c'est un peu comme dans Dungeon Master, comme si vous y étiez. Vous voyez donc la jungle qui vous entoure, et vous devez avancer vers le camp ennemi. De temps en temps, des viet-congs apparaissent et font feu sur vous! Vous devez les abattre le plus rapidement possible pour ne pas succomber sous les balles!

Enfin, de temps en temps, vous arriverez en des endroits clé où il faudra attaquer des troupes vietcongs. Une fois ceci fait, vous trouverez le chemin menant à la base de ceux-ci et vous devrez attaquer et détruire la base. Un jeu qui va faire du bruit!

VIGILANTE

USGOLD

Système: Amiga/ ST Sortie prévue: avril

A New York, en 1994, la ville est le terrain favori de la guerre des gangs. La police ne circule plus, l'armée de contrôle plus la ville, la loi et l'ordre n'existe plus...

Les skinneads tentent d'étendre leur territoire, et vous allez devoir défendre le vôtre. En plus de cela, ils agissent en faisant un ôdieûx chântâge, puisqu'ils ont capturé votre nana, et qu'il vous la rendront vivante que si vous leur cédez votre territoire. Ne désirant perdre ni votre nana, ni votre territoire, et n'aimant pas particulièrement les skinheads, vous décidez de leur donner une bonne leçon, en allant les combattre sur cinq de leurs territoires, pour délivrer votre amie. Les rues, la décharge, un immeuble en construction, j’en passe et des meilleurs, vont être le lieu d'affrontements plus que violents. Au fur et à mesure que vous avancez, le terrain scrolle horizontalement, mais vous devez affronter des ennemis qui affluent vers vous! De nombreux coups sont possibles, et vous pourrez, comme vos ennemis, utiliser des armes.

Avec des graphismes très proches de la version arcade, des sons samplés et un scrolling différentiel assez bon, Vigilante s'inscrit dans les bons jeux de combat.

Dernière minute: nous somme en direct du Vatican, alors que notre copain Jean-Paul est sur le point de faire une déclaration importante:

SAPRISTUM, BIENTUS 3615 GEN 4!

_ (Sapristi, bientôt 3615 GEN 4)

FORGOTTEN WORLDS

Go!

Système: Amiga/ST Sortie prévue: mai

C’est complètement fou! Forgotten WorkJs est la plus belle conversion que j'ai vu sur micro... et encore, ils n’en sont toujours qu’au premier niveau, et il n'y a pas encore les gros monstres. Mais par contre, il y a cféjà tous les graphismes et l'animation. Graphiquement, on ne peut faire plus proche de la version arcade. Si ceci n’est pas trop apparent au début, cela devient flagrant lorsque l’on entre dans l'usine: ce SONT les graphismes de l'arcade! Ensuite, on retrouve tous les détails du jeu. comme les tourbillons que font les aliens quand ils meurent, comme les engrenages qui s'écroulent dans l'usine! Le pire, c'est le scrolling. S’il est très bon au début du jeu, il n'est pas à se jeter la tète contre les murs, même s'il est différentiel, mais avec un plan d'étoiles! Par contre, dès que l'on entre dans l'usine, on se rend compte que le dit scrolling différentiel est le plus beau fait sur micro, et ce aussi bien sur ST que sur Amiga! C'était la seconde préview concernant Forgotten Worlds, et quelque chose me dit que ce ne sera pas la dernière. En tout cas, pour le moment, le jeu mérite un 100% en réalisation... mais ils n'en sont, il est vrai, encore qu'aux débuts!

GENERATION 4 vous propose la critique de l'intégralité des Jeux ATARI ST et AMIGA.

Des tas d'exclusivités, des torrents de photos, des cascades de couleurs. Un monument t LES JEUX ST ET AMIGA ONT DEJA UNE BIBLE: CONSERVEZ LA.

Génération 4 ni

GUIDE DE TOUS LES JEUX EDITES EN 1987 ST ET AMIGA Action, sports, simulation, aventure, éducatifs, société. Plus de 250 Jeux à la moulinette

Génération 4 N 5

Amlga Graphique - P.C.S Londres - Stargllder 2 -Previews: Thunderblade -Wetrd Dream - 1943 -Powerdrome - Barbartan 2 - Stargoose - Synax Terror...

Génération 4 n2

77 nouveaux Jeux- Les projets de 48 éditeurs- Tous les logiciels AMIGA- Listing baslc AMIGA- Le top Gcn- Le poster Oblltcrator- Ecluslfs- redis budgets- Matos...

Génération 4 N 6

Dossier Amlga - Jeux de rôles - Conversions Images: Amlga-ST, ST-Amiga -Previews: Foft. R-Type, Pac-Manta. Technocop. Galdregons Domain...

Génération 4 n3

Plus de lOOpagcs de tests Implacables- 50 projets Infernaux - l'Interview de Steve B AK- Photos exclusives de Prcdator. Iran lord. Buggy boy. Impossible mission 2-Obllterator- 164 pages couleur

Génération 4 N' 7

Jeux d'arcades - Interview de Lolsel - Opération Wolf -Previews: Les portes du temps. Vroom, Maupitl Island. Cra2v Cars 11. Barbarlan II, Explora IL.

o

Génération 4 n 4 La numérisation d’images Dossier graphique Amiga Tous les nouveaux jeux EXPLORA: Le choc ! Gauntlct II, Mickqy mou se . Digitaliser les images

GENERATION 4 vaut 35 frs., les numéros 2, 3 et 4 valent 25 frs., les 4 numéros valent 100 frs.

ST MAC 1 et ST MAC 2 sont épuisés.Pas de réédition en vue pour le moment. Le numéro 3 sera bientôt épuisé. Pour les autres, on n'en manque pas. Faute de place, noua n’avons pas mentionné l'existence des n’ 3 à 10 d'ST Magazine, mais ces derniers sont toujours disponibles à la Boutique de Presslmage. LIS ST A D EJA Tjrrsris HISTOIRE ; CONSERVEZ LA-

f    ST MAG 11    \

ST Rplay - Becker Text -Aladin - Dossier listings -Interruptions -Anamorphoses à miroir -GFA, PAO, Gem. J

/    ST MAG 15    \

Signum - Comdex - ZZ 2D -Twist - Scanner Canon - Gfa Objet - Athéna II -Création Musicale -Les jeux del’année -7 Traitements V de textes à la loupe.

f    ST MAO 19    \

Superbase Pro -Hanovre Pro 24 3.0 -Les genlocks Athéna ST -Mortevielle - Le transputeur - Imperatel - MT 32 Designei - Les technobandits -y Stad - Gfa ou Omikron ? y

f    ST MAG 23    \

Spécial musique -Laser C - Omikron 3.0 -Cyber Studio -La Programmation -IMG Scan -

y Initiation au Basic GFA J

f    ST MAG 12

Une drôle d’affaire -Profimat - Pro Sound Designer - Eproms -Index - Dossier musique -y piratage - BD. J

(    ST MAG 16    'N

Premiers pas sur ST -Nouvelles ROM - Animation en C et GFA - ZZ Rought -Calcomat II - GFA Arüst -X Alyzer pour DX 7 -^L'arche du Captai n Blood.^/

C ST MAG 20 "N Index ST MAG : 3 ans d'histoire du ST - Sicob 88 -GFA 3.0 - Signum II -La mémoire du ST en fiches - Tous les plans de Dungeon Master -^ Les jeux de l’été. ^

f ST MAG 24    ^

PC Show - Micro 88 -Düsseldorf - Fortran - Le Comptable - GfA Raytrnce -ZZ-Lazy Paint -Master CAD 3D

r

ST MAG 13

'N

Sicob • Induction - Salon de la musique - Horloge - World Plus - Dossier

langages - CAD 3D 2.O.

ST MAG 17

50 Réponses aux débutants -Spectrum 512 - Induction Pannes et garanties -Scandale sur PC Ditto -Séquenceurs : Masteroiece et studio 24 - Les polices Publishing Partner -^    35 couleurs en GFA J

f ST MAG 21    \

ZZ Rough et Draft - Arkey -Le serveur ST MAG -

Devpac ST 2 -Intenter un procès -De nouveaux outils PAO.

ST MAG 25

Cyber Control - Z 88 - Psion Organizer - Wercs - H.D.U. -Educatifs - Adimens - G£A 3.03 - les ROMs -Scanner Print Technlk's

ST MAG 14

Masterplan - Laser Atari -PC Ditto - Scanner Hawk -Dossier pédagogique -Softsyntn - Art studio

r ST MAG 18 N

Le catalogue de la boutique : 32 pages • Le sida du ST • La garantie Atari -La compta Jaguar -La famille PAO s'agrandit -La protection des logiciels -Emulation PC -V Creer un son en Gfa. >

( ST MAG 22    \

Spéciale listings - Un été chaud avec les jeux - Les nouvelles technologies -Quantum Paint - Ray i^Traring - Le leadman 50.^

f ST MAG 26    \

Le nouveau catalogue de la boutique - Cyber Paint -I magic - Alchimie - ZZ-Com Amadeus - Le Comdex -Gestlnt - - Repteaser -y    Tableau des RTC    J

ST MAGAZINE: Un numéro vous coûte 25 francs. 5 numéros: 110 frs au lieu de 125 frs. 10 numéros: 200 frs au lieu de 250 frs. 15 numéros et au delà: 17 frs par numéro. Un coffret ou une reliure au sigle de ST MAG (qui contiennent environ 10 numéros): 65 frs l’unité. Coffret ou reliure + 5 numéros: 160 frs + 10 numéros: 250 frs. Le port est gratuit. Cochez les numéros choisis.

Bon de commande à découper le plus soigneusement possible et à retourner à: PRESSIMAGE, 210 rue du Faubourg Saint Martin, 75010 PARIS.

Nom :...................................................................... Prénom :...............................................................

Adresse complète :....................................................................................................................................

Code postal :................................ Ville :.................................................................................................

ST MAGAZINE: Je commande le(8) numéros suivantes): 3□ 4Q 5Q 6Q 70 80 9Q 10O 11Q 120 13Q 14Q 15Q 16Q 17Q 18Q 19Q 200 21Q 22Q 23Q 240 25Q 26Q Je commande 5 numérosQ 10 numérosQ un coffretQ une reliureQ +5 numérosQ +10 numérosQ N’oubliez pas de cocher les numéros choisis dans tous les cas de figure.

GENERATION 4: Je commande le(s) numéro(s) suivantes): 1Q 2Q 3Q 4Q 5Q 6Q 7Q 4 numéros Q Le port est gratuit.

Mode de règlement: chèque bancaire Q CCP Q Signature:

(des parents pour les mineurs)_

^TVTARI ST

Couleur et Monochrome

• AM4GA

• IBM PC et N Compatible Cartes EGA CG A.

HERCULES

17 - ’■ J" - . V

\ . I

J 11

2

Distribution exclusive loriciels, 81 rue de la Procession 92500 RUEIL-MALMAISON

Tél. : (1) 47.52.18.18 - Télex : 631748 F

8KniKele8!Biii'aiLcriailëS

—i in nicimniF/JiP"

iriiSKMaamHii

mlagLigii

ÉPREUVES i XPLOSIVES11

DESCRIPTION COMPLETE SUR 3615 MICROMANIA REVENDEURS POUR CONNAITRE LES DATES DE SORTIE TELEPHONEZ AU 93427145

ZAC DE MOUSQUET TE. 06740 CHATEAUNEUF DE GRASSE TEL 93 42 7145

Click image to download PDF

Generation 4 010 (1989-04) Cover

Merci pour votre aide à l'agrandissement d'Amigaland.com !


Thanks for you help to extend Amigaland.com !
frdanlenfideelhuitjanoplptroruessvtr

Connexion

Pub+

31.7% 
18.6% 
5.6% 
5.3% 
4.8% 
4.2% 
2.9% 
2% 
1.8% 
1.3% 

Today: 1
Yesterday: 75
This Week: 699
Last Week: 669
This Month: 2493
Last Month: 2931
Total: 63561

Information cookies

Cookies are short reports that are sent and stored on the hard drive of the user's computer through your browser when it connects to a web. Cookies can be used to collect and store user data while connected to provide you the requested services and sometimes tend not to keep. Cookies can be themselves or others.

There are several types of cookies:

  • Technical cookies that facilitate user navigation and use of the various options or services offered by the web as identify the session, allow access to certain areas, facilitate orders, purchases, filling out forms, registration, security, facilitating functionalities (videos, social networks, etc..).
  • Customization cookies that allow users to access services according to their preferences (language, browser, configuration, etc..).
  • Analytical cookies which allow anonymous analysis of the behavior of web users and allow to measure user activity and develop navigation profiles in order to improve the websites.

So when you access our website, in compliance with Article 22 of Law 34/2002 of the Information Society Services, in the analytical cookies treatment, we have requested your consent to their use. All of this is to improve our services. We use Google Analytics to collect anonymous statistical information such as the number of visitors to our site. Cookies added by Google Analytics are governed by the privacy policies of Google Analytics. If you want you can disable cookies from Google Analytics.

However, please note that you can enable or disable cookies by following the instructions of your browser.

Visitors

Visite depuis
03-10-2004
Visite depuis
23-02-2014