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Donc, je vous l’annonce sous prudente réserve : Samsung a racheté Commodore Corp. Bon, je vous l’accorde, ça n’est pas le scoop du siècle et on commençait même sérieusement à s’en douter, mais, la presse Amiga partant en vacances, vous risquiez donc de rester encore sur des charbons ardents pendant deux longs mois... De toutes façons, rassurez- vous : étant donné que nous avons renoué avec un rythme de parution normal, (c’est-à-dire que nous publions désormais 12 numéros par an au lieu de 11 anciennement, celui de Juillet Août étant, en fait, un numéro double), nous nous rat- trapperons le mois prochain, en publiant, pour tous ceux que l’avenir de l'Amiga intéresse, dans notre n°68 daté d’Août (parution 15 20 Juillet), un dossier, le plus complet possible sur cette bien intéressante affaire, ainsi qu’un reportage sur la société Samsung et, éventuellement, une interview de ses dirigeants, histoire de connaître leur propre vision du futur de notre machine... ? En attendant, voici le résultat d’une enquête minutieuse, menée par un de nos collaborateurs dans les milieux financiers... et il s’y connaît, le bougre ! Je la livre, telle que, à votre méditation : Si tout le monde est d’accord pour dire que les dirigeants de Commodore n’ont jamais brillé par leur compétence en matière de marketing, entraînant l’entreprise dans la spirale que l’on sait, ce que l’on connaît moins (et les conséquences sont un désastre pour les actionnaires, les développeurs, les revendeurs et enfin les utilisateurs), c’est leur génie machiavélique en matière financière. Une entreprise ne fabrique pas des produits, elle fait du profit. Si elle n’en fait plus, le produit qu’elle fabrique, accessoirement, n’a plus lieu d’exister. Voilà : le principe est simple comme bonjour. Le staff de Commodore a vu venir le coup de loin, pas les actionnaires. Depuis 1990, les bénéfices de Commodore ne cessaient de baisser. Bien qu’ayant réduit de manière drastique les charges d’exploitation au niveau international en 1993, l’exercice s’est traduit par une immense braderie des produits maison, puisque pas moins de 843 millions de dollars de produits (prix d’achat ou coût de fabrication) n’ont permis de réaliser que seulement 591 millions de dollars de ventes. Difficile, dans ces circonstances de dégager des bénéfices.

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AMIGA REVUE Numero 67 (06-1994)

Document sans nom L 9693 - 67 - 30,00 F
Éditorial : .....3
par Antoine Occhipinti
Brèves : ...4
par toute la bande
Pour tout savoir de l’actualité de l’Amiga, son présent, son avenir...
Le Chipset AAA : .8
par Stephan Schreiber
Les informations que Commodore ne voulait pas dévoiler sur le «triple A» sont enfin à votre disposition !
Service Disquettes : .10
Téléchargez, qu’y disaient, téléchargez.
GlVE AWAY : ......11
Le gagnant du premier Give Away est d’Aurillac et il a sa photo dans le journal. Et vous, ça vous dirait, uh ?
Par la Main : .14
par Christophe Carel
Et dire que vous ne saviez pas à quoi sert votre Startup-Sequence...
Reportage : ...16
par Jean-Marc Viotti
Le meilleur moyen pour un architecte de concevoir de beaux immeubles est encore d’utiliser son Amiga.
Reportage : ...18
par Antoine Occhipinti
Le premier centre Univers Micro Kid’s a ouvert ses portes à Paris 18ème.
Reportage : ...19
par Sébastien Lubrano
Lee Stranahan de Newtek et CIS vous présentent en exclusivité, LightWave, le ray-traceur des années 90.
Revue de Presse : 22
par Rachid Ouadah
Do you speak Amiga ? The tour of le world of the spécialiseude presse.
Reportage : 25
par Laurent Christophe et Rachid Ouadah
Les démos, Saturne rond. Accroche- toi au pinceau, j’enlève le Chelles.
Programmation : ..30
par Michael Nandzig
Le premier épisode d’une série d’initiation à l’Assembleur, écrite par un lecteur, pour les lecteurs.
Programmation : ..32
par Philippe Agnisola
N’importe quoi pourvu qu’ç’Amos...
Programmation : ..34
par Raphaël Bouaziz
Amateurs de prise de tête, Raphaël vous entraîne dans le mode fascinant des fractales. Garçon, deux aspirines !
Domaine Public : ..38
par Carlos Recatala
Toutes les dernières nouveautés sont ici répertoriées (et disponibles sur Minitel, ça bas de soie).
Attention, nouvelles coordonnées :
Amiga Revue 13, rue de Paris 92100 Boulogne-Billancourt Tél : (1) 46 04 74 68 Fax : (1) 48 25 98 06
Le dessin de couverture a été réalisé sur Amiga par Jean-Marc Viotti.
N°2
Cahier détachable réalisé sous la direction de Sébastien Lubrano
LE JEU DU MOIS
y . R*,
X lit* v-,
'( •>'!? i -> v>' Dot-up.jr g pj’VHjorNI on tfr '
DARKMERE : ..44
ISHAR III : . 46
Sierra Soccer : ...48
James Pond iii : .....50
The Ultimate Pinball Quest 51
Super Methane Bros. : .....52
Quik : 53
Message dans la Bouteille :... 54
PREVIEWS : ...56
Démos : ..... 42
par Laurent Christophe et Rachid Ouadah
Ils ne dorment donc jamais, les de- momakers ? Entre deux parties, ils trouvent encore le temps de coder...
Vidéo : ....62
par Micky Chabane
Saviez-vous que pour monter, il fallait une table ? Notre amie Micky (j’insiste sur le "e" de "amie") vous en présente quelques unes.
Image 3D : .66
par Pascal Rimbault
J’en ai une bien bonne à vous apprendre : un mobile, ça bouge ! Eton
nant, non ?
Son : 69
par Tonton Antoine
Tout ce que vous ne savez pas sur les synthés, Tonton vous l’explique.
Infographie : ......73
par Olivier Duval
Tex Avery n’est pas mort, la preuve !
Avant-Première : ..78
par Stephan Schreiber
Wordworth 3 peut-il prétendre au titre de Roi des traitements de texte sur Amiga ? Ca se pourrait bien...
Avant-Première : ..80
par Antoine Occhipinti
DSS 3.0 + Flipper de CIS = 16 bits pour A1200 ! Le DSP-56 de Xanadu.
Test Logiciel : ...82
par Patrick-Marc Rousseau
Imagine 3.0, ça banque illico !
Test Logiciel : ...84
par Pascal Anquetil
Caligari 24, la 3D apprivoisée.
Minitel : ...88
par Saint Draume
Le 3615 Amiga Revue est en mutation ! Allez y faire un tour, pour voir...
Rapido Test : 89
par Stephan Schreiber
FrameMachine : ah que ouais !
Test Matériel : ..90
par Micky Chabane
Un petit camescope pas cher du tout, le Sony Tri CCD-VXE : 20 000 brou- zoufs seulement. C’est donné, kwâ...
Courrier : ......91
par nous et vous
Tu la poses, ta question, dis ? Tu la poses ?
Petites Annonces : ....94
par Belenos !
Franchement, vous feriez mieux de vous abonner, vos P.A. seraient gratuites.
BOTTIN : .98
Partons !
Le Who’s who du Gothamiga.
? Nous tenons à vous remercier très chaleureusement pour toutes les marques d'encouragement que vous nous avez témoignées soit par téléphone, soit par courrier au sujet de notre nouvelle formule.
Ainsi, le simple fait que nous réalisions désormais Amiga Revue sur... Amiga a déclenché une véritable avalanche de réactions positives. Les défauts majeurs de notre précédent numéro sont, pensons-nous, maintenant corrigés : nos grabs d’écrans sont désormais réalisés avec une Vlab (c’est mieux que des bêtes photos d’écran, non ?) Et, d’autre part, nous sommes en train de nos équiper d'ion, l’appareil photo numérique de chez Canon : les scans seront donc limités au strict minimum, ce qui vous garantit des images d'une qualité optimum (ce n’était pas un luxe, avouons-le !).
Ai'jJJQA rÜPS pJBH
pur Ani'jhvz) ü'j'JidphiL]
Nous ne sommes pas peu fiers de vous présenter ce n° 67 "revu et corrigé" en fonction de vos pertinentes remarques.
+ Décidément, il est bien compliqué de planifier quoi que ce soit en cette période- charnière pour l’avenir de notre chère machine : Après un suspense interminable, la curieuse (et pitoyable !) Débandade de certains intervenants du marché Amiga, les rumeurs les plus folles, les nouvelles les plus contradictoires, nous nous sommes pratiquement tous trouvés au bord du K.O. technique et il se peut même que certains n’y survivent pas...
Nous espérions pouvoir être les premiers à pouvoir vous confirmer la reprise de Commodore Corp. par la société Samsung, mais l’annonce officielle la maison- mère de Séoul tarde tant que nous nous sommes vus contraints de cesser de reculer indéfiniment notre sortie en kiosque et donc de paraître sans pouvoir le faire.
Et nous le regrettons car, en effet, ne tournons pas autour du pot plus longtemps, la piste Samsung semble devoir être définitivement (ces lignes sont écrites le lundi 20 Juin à 9 h 47 !) La bonne, mais, sans confirmation officielle de la part de la Direction Générale de cette société, nous sommes évidemment tenus à une prudente réserve.
Donc, je vous l’annonce sous prudente réserve : Samsung a racheté Commodore Corp.
Bon, je vous l’accorde, ça n’est pas le scoop du siècle et on commençait même sérieusement à s’en douter, mais, la presse Amiga partant en vacances, vous risquiez donc de rester encore sur des charbons ardents pendant deux longs mois...
De toutes façons, rassurez- vous : étant donné que nous avons renoué avec un rythme de parution normal, (c’est-à-dire que nous publions désormais 12 numéros par an au lieu de 11 anciennement, celui de Juillet Août étant, en fait, un numéro double), nous nous rat- trapperons le mois prochain, en publiant, pour tous ceux que l’avenir de l'Amiga intéresse, dans notre n°68 daté d’Août (parution 15 20 Juillet), un dossier, le plus complet possible sur cette bien intéressante affaire, ainsi qu’un reportage sur la société Samsung et, éventuellement, une interview de ses dirigeants, histoire de connaître leur propre vision du futur de notre machine...
? En attendant, voici le résultat d’une enquête minutieuse, menée par un de nos collaborateurs dans les milieux financiers... et il s’y connaît, le bougre !
Je la livre, telle que, à votre méditation :
Si tout le monde est d’accord pour dire que les dirigeants de Commodore n’ont jamais brillé par leur compétence en matière de marketing, entraînant l’entreprise dans la spirale que l’on sait, ce que l’on connaît moins (et les conséquences sont un désastre pour les actionnaires, les développeurs, les revendeurs et enfin les utilisateurs), c’est leur génie machiavélique en matière financière.
Une entreprise ne fabrique pas des produits, elle fait du profit. Si elle n’en fait plus, le produit qu’elle fabrique, accessoirement, n’a plus lieu d’exister.
Voilà : le principe est simple comme bonjour.
Le staff de Commodore a vu venir le coup de loin, pas les actionnaires. Depuis 1990, les bénéfices de Commodore ne cessaient de baisser. Bien qu’ayant réduit de manière drastique les charges d’exploitation au niveau international en 1993, l’exercice s’est traduit par une immense braderie des produits maison, puisque pas moins de 843 millions de dollars de produits (prix d’achat ou coût de fabrication) n’ont permis de réaliser que seulement 591 millions de dollars de ventes. Difficile, dans ces circonstances de dégager des bénéfices.
Vous qui pleurez devant votre Amiga, vous sentant à juste titre orphelins, vous pouvez quand même vous imaginer qu’avec le parc existant, votre machine préférée a encore de beaux jours devant elle. Mais que diriez-vous si vous étiez un petit actionnaire, comme il y en a des milliers, qui, ayant acheté ses "Chicken Head" (NDLR : saubriquet relatif au sigle de Commodore qui a, il est vrai, une vague ressemblance avec la tête de ce charmant volatile.) $ 4,62 pièce (28
F) en mai 1993, se retrouve dans la quasi obligation de vendre au mieux à $ 0,37 (2,20
F) au repreneur de la firme ? Evidemment, à ce prix, beaucoup de racheteurs professionnels se mettent sur les rangs. Même les filiales anglaise et allemande, bénéficiaires, étaient prêtes à reprendre le flambeau. On pensait aussi à Philips (concurrent), Sony (grand di- versificateur, Hewlett Packard (créan... heu, pardon, partenaire), etc. C’était compter sans le staff Commodore qui avait déjà bouclé sa reprise par le principal fournisseur de moniteurs et gros créancier
- Samsung donc, pour ne pas le citer -, dont l’importance internationale croissante, dans le domaine du consumérisme électronique, notamment n’est plus à démontrer.
Coi'jjwj swr ?
1er Acte : se placer sous législation des Bahamas en transférant le siège de la maison- mère ;
2éme Acte : "assainir" le groupe en liquidant toute filiale fragile, de santé précaire, ou récalcitrante (France, Australie, Espagne, etc.) ;
3eme Acte : profitant de la législation, déposer le bilan et laisser s’effondrer le cours de l’action ;
4ème Acte : obtenir la liquidation judiciaire et suspendre la cotation au New-York Stock Exchange (Bourse de NY) ;
5ème Acte : annoncer, à
grands renforts de sous-entendus, mais très officieusement (!) Qu’un "repreneur serait" en cours de négociations ;
6éme Acte : diviser les partenaires traditionnels, importateurs, distributeurs, développeurs, utilisateurs, en laissant courir les rumeurs les plus contradictoires et brisant toute réaction ou synergie de ces derniers, afin de rompre définitivement avec la dynamique existante ;
7ème Acte : dynamiser, par contre, un produit-phare (console CD32 ou équivalent), seul susceptible de renouer avec le profit à court terme sur un marché où Nintendo et Sega s’essoufient, et assurer ainsi l’entrée fracassante et solidement fondée d’un grand constructeur d’électronique de loisir dans le domaine tant convoité du multimédia.
Rideau.
Jay Miner, créateur génial d’un super-ordinateur de jeu qui s’est appelé Amiga en 1985, doit être comblé : c’est le concept d’origine qui est mis en valeur aujourd’hui.
Le vilain rapporteur
+ Je tiens, pour conclure, à saluer l’arrivée parmi nous de nouveaux collaborateurs : Pascal Anquetil, Michael Nandzig et Patrick-Marc Rousseau, ainsi que la sympathique équipe d'Amiga Storm, "le plus luxueux des fanzines" venue partager notre aventure avec armes et bagages : voici qui va donner du sang neuf à notre vénérable magazine qui, je vous le rappelle, fêtait quand même, le mois dernier son 6ème anniversaire, ce qui est déjà considérable dans le monde de la Presse en général, mais vraiment peu courant dans la Presse spécialisée, particularité que nous partageons d’ailleurs avec notre très estimé confrère Amiga News, de quelques mois seulement notre cadet.
HISTOIRE D’E
SEREL. 1: un des principaux fournisseurs de composants et excellent SAV sur notre machine, a subi tout dernièrement une bien mystérieuse intervention chirurgicale : nous n’avons pas vraiment pu savoir ce qui s’est réellement passé, mais force nous est de constater que SEREL est bel et bien devenu SERELE (pour SERviœ Electronique)...
Nous n’en dirons pas plus, sauf que la nouvelle structure, toujours dirigée par Jean Jacques Boulet, a les mêmes caractéristiques et activités qu'auparavant. On respire !
Nous avons le plaisir de vous annoncer la naissance d’un nouveau (décidément !) Confrère : Amiga Spécial. Comme son nom l’indique, ce gros et gras magazine (128 pages, trimestriel, 45
F) traitera, par thèmes, de tout ce qui touche à Vamiga. Indispensable, donc !
En fait, Amiga Spécial est un petit cousin d’Amiga Revue puisqu’il en partage l’essentiel de l’équipe rédactionnelle.
AmgjA sjfrofij'jj Zi'JTfiS Dail j AMGjA riSVUS
fëirôW qu’il asji néc ÿiirj d’unir «as forcer ÿi ïon savoir m fb pour pouvoir proyroooor oi f|iro rornonior J’irnaiyo do rnorquo do l’Anjlq-i, J’oquipo d'A niqu £jfo nj 0 dooido, civoo oollo d'A nlqu flovuo, do oorndciiiro onoornblo ou , odtoo do
Sommaire du premier numéro : L’Environnement (parution prévue : aux alentours du 20 Juillet). Retenez-le chez votre libraire !
J'Ajjükjch En orroi, yrooo à l'o porionoo d'A niqu fiovuo
or ou dynorniorno d’Arnjqo 5'i'jnn, nouo ooooiorono do foiro oonnoïrro J’Arniqu ô rouo oou qui oroionr quo o'ooc uni quornonr uno rnoohino do jou . Pour iouo oou qui oni connu or opprooio Arnjqo ijiü ni, no voue inquiétez poo, voue roirouvoroz lo pluporr do noo rubriquoo donc Arnjqo Po vuo; ovoo vos rodoctouro profo rés;, o'oor-ô-diro P jjJjppo Eor do 1, rop jorjo EoJJ, fiopnooJ
Lrj ioioprjo or obooriorj fioboro, or vorro oorvirouq Lh joropho Oo oJ.
Pour loo obonnoo d'Arnjqo brorrn, Anroino Ooorjjpjrjd o ou lo qonrilloooo do roportor loo obonriorrionto donc Arnlqo Fi o J U 3 j
Pour rouo oou qui oroionr onooro ô l'Arniqo, or qui no oonr poo pooooo do J'ourro obeo du rnur (our PrJ), oloro rojoiynoz- nouo rouo on vouo obonnont ô Arnlqo Fiovuo.
WorldWide COMMUNIQUE
Interceptor arrêtant la diffusion du Journal des
RTC, nous avons le plaisir de vous informer que celui-ci sera désormais réalisé par une nouvelle équipe.
Comme principales nouveautés, on peut noter le changement du titre, qui devient Le Monde des RTC, le format, qui passe en A5 (plus pratique), l’apparition de la couleur et, last but not least, la périodicité qui devient bimestrielle. Le prix, pour sa part, passe à 20 F et celui de l'abonnement (6 numéros) à 85 F.
P. P. : boohoz quand rnorno quo loo numéros 1, 2 or 3 d’Arrjlqo brorrrj oonr F lo nurnoro
brorrrj oonr ioujouro on vante, orj otook limité, pour lo pri do 15 rnéro à l'odroooo suivante :
Pour toutes informations complémentaires, contacter :
Arnlqu brorrrj,
Lrjorrjln Eoouohoq 7Lkteü GiuJJujo.
WorldWide Revue 28, rue de l’Indépendance 95330 Domont
Deluxe Paint V
Pas moins d’un million de DeluxePaint, upgrades compris, ont étés vendus dans le monde ! Deluxe Paint V sortira fin Septembre. Il devrait être plus rapide. De plus, Arexx sera implanté. Désormais, il sera possible de gérer les effets de transparence. De nouvelles fonctions d’animation sont prévues. Enfin, on aura du True Color 24 bits dans tous les modes. Youpie !
AMIGA REVUE
RECRUTE
+ un Maquettiste expérimenté sur Ppage et habitant la Région Parisienne.
+ des collaborateurs connaissant bien le milieu du jeu ? Des développeurs soft sur Amiga
+ des auteurs sur Amiga
- Contacter la Rédaction -
amxm
Orjrloiop JD OAPEL J
j'JÔUVSLLHSÎ DU rfiDjJ'f
A l’heure où nous mettons sous presse, il semble définitivement acquis que ce soit bien Samsung, le géant Sud- Coréen, qui a finalement racheté Commodore. Nous, à Amiga Revue, et nonobstant les pisse- vinaigre et autres catas- trophistes de tous poils qui prédisaient la mort et l’enterrement de notre machine, nous pensons que ce rachat, par le principal créancier de la Corp., est, finalement une excellente chose. D’abord, nous, nous avons toujours refusé, contre vents et marées, de croire à la mort de l’Âmiga et nul ne peut le contester puisque nous avons racheté Amiga Revue alors que la situation s’était déjà bien dégradée, vous vous souvenez ?
Ensuite, comme beaucoup de vieux utilisateurs Commodore, nous en étions arrivés, et ce, depuis longtemps, à la conclusion que le succès des C64 et autres Amiga s’était fait non pas grâce, mai bien plutôt MALGRE Commodore qui, s’il était - et reste - à nos yeux un excellent développeur constructeur, détient sans nul doute le pompon du plus mauvais communicateur informatique ayant jamais existé ! Des machines géniales entre les mains de mer- chandiseurs minables : ce qui devait arriver a donc fini par se produire... Qui va pleurer sur la disparition de Commodore ? En fait, on en était même arrivé à se dire : N’importe qui, mais pourvu que ce ne soit PLUS Commodore qui s’occupe de notre cher Amiga !
Bien que nous ne désespérions pas de prendre contact directement avec la Direction de la société Samsung pour pouvoir vous informer, voici déjà quelques chiffres la concernant.
Samsung, c’est :
? 180 000 personnes
? 17 usines (dont 6 en Europe)
? 245 milliards de francs de chiffre d'affaires
+ présent dans 55 pays
? 25 filiales dans le monde (Samsung Electronics pour la France)
? Investissements et formation : 20 milliards an
1er groupe industriel coréen (il représente 15% du PNB !), 18ème entreprise mondiale, Samsung est également :
? Moniteurs couleurs : n°l
? Mémoires DRAM : n°l + Magnétrons : n°2
? Magnétoscopes : n°2
? Lecteurs vidéo CD : n°3 + Téléviseurs : n°4
? Lecteurs CD : n°5
Pour M. Lee Hun Hee,
Président de la société, (depuis sa nomination en 1987, l’actif du groupe a progressé de 250% !) Innover est un maître mot. S’il a jugé bon de racheter Commodore, c’est pour l’exploser, peut-être ?
Vous croyez ça, vraiment ?
CiAfiJ JET FlOSîE (EJD) CJ’ÿSi'a Jîi yaison ?
Ouverture d'un BBS ou Babillard Electronique sur Strasbourg (67) : Xanadu (rien à voir avec la société d'informatique musicale).
Son SysOp (opérateur système), Daniel Bender, le met gracieusement à la disposition du public, les débutants sont acceptés et même encouragés.
Ce BBS fournit aussi l'accès au réseau FidoNet (messagerie si l'on veut...) et, prochainement, l'accès au réseau InterNet UseNet. Les personnes intéressées ou curieuses ne doivent pas s’affoler, cela est vraiment aussi simple que de se servir de l’annuaire électronique.
Le numéro auquel joindre le BBS : (16)88.62.14.92 et les utilisateurs pourront profiter des tarifs "économiques" de France Telecom, c’est-à- dire pour ceux habitant à plus de 100 km, la minute coûtera 1 FF TTC au maximum, tarifs Bleu Nuit (de 22h30 à 6h00).
De même, prochaine disponibilité en France de l’utilitaire outil MachV (shareware : gestionnaire de souris, réveil, etc...) entièrement en français (WB 2.00).
Etienne Schneider
Co-SysOp de Xanadu BBS Traducteur et support français de MachV et des produits Polyglot Software MachV est ©1994 par Brian Moats.
IMAGINA BIS
L'INA (Institut National de l'Audiovisuel), en collaboration avec le Mécénat Seita. A organisé les Rendez-vous dTmagina dans trois grandes villes de France. Le principe : faire découvrir ou redécouvrir la majeure partie de la production infogra- phique de ces 4 dernières années, y compris les oeuvres présentées lors de la dernière session d'Imagina. Du 13 au 24 avril, ce sont donc environ 220 films, pour un total de 10 heures, qui ont été projetés aux Carré Seita Paris, Rhône-Alpes (Bron) et à Friche la Belle de Mai à Marseille. L’entrée était gratuite.
Le programme était conçu autour de thèmes aussi variés que la recherche (représentations du corps humain, de la nature et de l’espace, des animaux) et les catégories propres à Imagina (animation 3D 2D, publicité, effets spéciaux, fiction, art, etc.).
Contrairement aux diffusions télévisées, la plupart des films étaient présentés dans leur intégralité, ce qui a permis de mieux se rendre compte de la qualité et donc d’être encore plus fasciné par le surréalisme d'Inter galactic Interface, l’hyper- réalisme de Luxor Excerpts et de The Ancient World Revis ited, la poésie de Mirage Illimité et de Astronomers, la signifiante métaphore de The Hit, la fascination de l’Ennemi dans la Glace, la
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C’est littéralement bourré de trucs et astuces et, qui plus est, les sources sont fournis : Réjouissez-vous !
D’un autre côté, arrivée de la version 3.057 d’ADF , LE programme, cheval de bataille de Pierre Philippe ! Outre une amélioration des fonctions existantes, le béli- nogramme (réparateur) sur les formats caches a été optimisé. Si ça vous dit...
PROMOS DU MOIS
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DKB3128 «le 4 à I2X M > Ram pour A30004000 peupléeOKi =1990 Frs
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beauté - euphémisme - de Liquid Selves, l'humour de The Art of Talking Pictures (démonstration de la technique du rotoscaping ou comment faire dire "Darling, bring me a Martini'' à un chat, à une statue, à une palissade en bois etc.) et bien d'autres encore.
Le film "Animation de base de données laser" (1993) montrait les premiers pas du système Cyberivare, cette technique qui permet de scanner des objets du monde réel, de chez nous quoi, corps humain inclus, en 4 dimensions (hauteur, largeur, profondeur et couleur). On pouvait également expérimenter Yinteractive Plant Growing. Ni oeuvre d'art, ni jeu, 17PG est composée de 5 plantes agissant comme des capteurs de l’électricité statique dégagée par le corps humain. Suivant des paramètres tels que sa vitesse, sa charge électrique, et sa position dans l’espace, les senseurs transmettent des données à une station Silicon Graphics qui fournit alors une représentation virtuelle de végétaux en pleine évolution. La taille, la vitesse de croissance, la couleur ainsi que la forme des plantes virtuelles sont entièrement conditionnées par les informations recueillies par les plantes réelles.
L’idée m’a à un moment effleuré de tester la réaction du système au contact du hamburger qui me servait de déjeuner, mais je me suis retenu en me rappelant que le ridicule tue trop souvent de nos jours.
Lîj EiD d=* sirjrj Siurni
Linteractive Plant Growing
est l'une des premières et nombreuses applications du principe de réalité virtuelle dite non immersive. Si 17PG représente déjà une curiosité, on attend avec impatience la suite.
L7NA fixe son prochain rendez-vous aux 21 et 22 octobre 1994 à la vidéothèque de Paris pour le Deuxième Festival Européen Jeune Création en Infographie". Renseignements :
INA - Lvdia Boutot
(1) 49 83 26 93.
Rachid Ouadah
VJT.
T ?riü !
MICRO PUNCH
Suite à un contrat d'exclusivité signé en octobre 1991, c'est la société Micro Punch qui est chargée de commercialiser en France le logiciel Imagine 3.0.
Une HotLine. Réservée aux utilisateurs référencés, est à présent mise en place et le premier numéro d'Imagine Info, véritable cours pour les débutants - comme pour les utilisateurs chevronnés -, devrait être disponible lorsque vous lirez ces lignes.
Pour la rentrée, MicroPunch veut éditer un CD entièrement dédié à Imagine et, pour cela, un appel est donc fait aux utilisateurs : il leur est demandé d'envoyer leurs créations personnelles (originales !) Qui seront, le cas échéant, intégrées, avec le nom de leur auteur et, s'ils le désirent, leurs coordonnées, dans cette compilation. Parallèlement à cela, Claude Seyller, le dynamique animateur de MicroPunch. Propose une série de produits annexes tel Imagine CD qui contient plus de 500 objets, 95 textures 24 Bits, 100 images de fond, 120 attributs, etc...
Si vous êtes intéressé, appelez vite au (16) 56.58.14.00.
GAMES SHOW et AMIGA PARTY 94
Interceptor organise le premier grand Salon dédié à l’Amiga et aux jeux vidéo du Samedi 27 Août à 10 h au Dimanche 28 Août 20 h à Chambery (Savoie). Pré-inscription : 30 F ou, sur place : 50 F, gratuit pour les filles. Tél : (16) 79.62.96.48.
AMI GAZETTE 33
Englouti dans les cartons de notre récent déménagement, Amigazette, sympathique fan- zine qui nous vient de Toulon, a fait sa réapparition inopinément. Il n'est donc que temps de signaler son existence et de louer ses efforts pour promotionner lAmiga.
Mis en page avec Ppage. Ce premier numéro (daté Mars- Avril 94) "d’une longue série", vise les débutants et les joueurs. On notera même, bien que ça n'ait rien à voir, un très spirituel détournement de médicaments (leur emballage surtout !) Pour améliorer le look de maquettes navales !... Régie par la Loi de 1901, l'Association de José Grillière a évidemment besoin de tout votre soutien, et, si vous habitez la région, n’hésitez pas à prendre contact : 872. Chemin Mon Paradis, 83200 Toulon. Nous profitons d'ailleurs de cette occasion pour nous adresser à vous, Associations, Fanzines. Clubs et même isolés qui partagez notre passion de l’Amiga : n'hésitez pas à nous contacter, à nous communiquer vos infos locales, vos dates d activité car nous souhaitons sincèrement vous aider à vous développer grâce à notre audience nationale. Nous mettrons à votre disposition toute la place nécessaire dans ces colonnes et, s’il le faut, nous pourrions même créer une rubrique spéciale pour ça. Du type : Infos du Réseau, ou quelque chose comme ça... Ecrivez-nous ou téléphonez : nous avons gardé l'esprit Fanzine mais avec les moyens de la grande Presse : Ca serait idiot de ne pas mettre notre énergie en commun, non ?
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REWARD
Nous recherchons, pour illustrer nos couvertures, des images 24 Bits réalisées sur Amiga. Cette annonce fait l'objet d’un concours qui vaudra à son auteur le privilège d’orner la "Une" d’Amiga Revue ainsi que le paiement d’un défraiement de 1 000F.
Si vous êtes intéressé, envoyez-nous vos oeuvres à : Amiga Revue.
13, rue de Paris 92100 Boulogne
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Tél. : I 11 45 89 32 «0 Fax : ( 1 ) 45 89 12 93

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B. P. 282 - 75625 PARIS CEDEX 13 Tél.: (1)45 89 32 00 -Fax: (1)45 89 12 93
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L Association de Développement Multimédia Informatique (ADMI) qui possède le statut de développeur CDTV CD32 vient de réaliser un CD pas tout à fait comme les autres, ainsi que nous l'explique Arnaud Hallais :
"Nous n'allons pas nous attarder sur la description du contenu. En bref) le CD contient 150 Mo d’utilitaires triés, 70 jeux, 17 Mo de sources ASM, 5,5 Mo de fontes Postscript, 600 CGFonts, 350 images Jpeg, 230 images ECS... On voit apparaître de plus en plus de CD de DP sur le marché, mais nous pensons que le concept actuel n’est pas le bon. Sur notre CD, tout est classé par thèmes et sous-thèmes (un peu dans l’esprit du classement des CAMs). Le classement n’a pas été évident car il faut déjà trouver à quoi sert l’util et enfin pouvoir le classer avec d’autres utils du même type. De plus, nous avons testé chaque util sur A4000 40 pour éviter les Gurus : Please insert volume XXX... Pour cela, nous les avons assignés avec un script iconj. Quand un logiciel plante, nous coupons le copy-back avec cpu-control et ou PAG A avec Setchiprev, toujours
avec un script iconj pour que ce soit transparent. Notre CD est donc directement utilisable. Nous ne voulons pas faire une sauvegarde des disquettes 1 à 1000 d’une collection, car nous pensons qu’il y a 30% de déchet sur ce type de CD. Par exemple sur les Fish, il y a plusieurs versions de VirusChecker et le nôtre ne contient que la version 6.34.
Le CD n’est pas txx)tcible directement sur CD 32, mais il sera remis gratuitement une disquette de boot aux possesseurs de lecteur externe. Enfin, chaque utilisateur se verra remettre une carie d’enregistrement donnant accès au RTC que nous sommes en train de réaliser et bénéficiera de réductions sur les Cds à venir.
Au niveau personnel, la création d’un CD à partir de notre machine a été enrichissante bien que semée d’embûches. Créer un CD 100% Amiga (à partir de l Amiga, pour Vamiga) n’est pas évident car nous avons dû communiquer, comme trop souvent lors d’utilisation professionnelle, avec le monde des PC et des MACs."
Amiga Jumble ADMI, 21 rue de la Gare, 91560 Crosne Tél : (1)69.48.80.18.
COMMUNICATOR (Kureka)
Faites communiquer la CD32 avec d'autres Amiga Utilisez la CD32 comme lecteur de CD-ROM intelligent Vous pouvez commander votre CD32 a partir de SCALA et lancer des disques audios ou des CD-Rom vidéos (pour cela la carte MPEG est nécessaire). Il est équipe d une interface MIDI (IrvOut et Thru) a grande vitesse, utilisable a partir du CD32 ou de rAmiga Possibilité de charger des images IFF (yc en mode AGA). PCX. GIF a partir de la CD32 et de les afficher sur votre
Amiga (A2000 et A500 compris !).
L ensemble COMMUNICATOR se compose d un COMMUNICATOR (avec MIDI Port série prise clavier) d un CD COMMUNICATOR (complètement rempli • prog Communicator + Domaine Public), disquette d installation (côté Amiga)
COMMUNICATOR LITE (Kureka) 790 F
Le COMMUNICATOR LITE possède les mêmes caractéristiques que le COMMUNICATOR mais n est équipé ni de MIDI, ni de l interface clavier et n'aura pas de capacité d extension
PHOTO LITE (Eurêka) 490 F
Permet de visualiser des disques Photo CD sur CD32 A1200 A4000 Palette couleur de 16.7 millions de couleurs réelles Mode carrousel. 1 mode
paysage et 2 modes portrait A1200 et A4000 3 MO RAM mini Lecteur CD-Rom et un logiciel adéquat sont nécessaires SXI (Paravision-Microbotics) 2 250 F*
Transformez votre CD32 en SUPER A1200 (A1200 avec CD-Rom et capacité MPEG) avec le SX1 le périphérique le plus puissant pour CD32 (*) version standard Ram OK extensible à 8 MO. Autres versions, nous consulter...
PHANTOM 2 CD32 (Furomax) 150 F
Apres le succès des modèles PC. SNES. Voici Phantom 2 pour CD32 PFIANTOM 2 CD32 la manette extrême de vos exploits
DataFlyer SCSI + (Expansion Systems) A4000 : 990 F - A1200 : 850 F
Utilisez des disques durs SCSI externes plus un disque dur interne IDE avec votre Ai 200 ou votre A4000 DataFlyer SCSI + convertit les signaux
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Frais de port Contre-Remboursement (si besoin)
TOTAL
En fait, si nous avons décidé de rompre le silence auquel Commodore nous contraignait, c’est tout simplement pour vous montrer que malgré les difficultés financières du groupe, les ingénieurs de Westchester continuaient à travailler sur l’Amiga, à le faire évoluer encore et toujours. C’est également une manière pour nous de vous montrer que quel que soit le repreneur de la Corp. (certes, c’est Samsung, mais cela aurait pu être n'importe qui d'autre), il existe une matière première que tout homme d’affaires un peu sensé ne peut pas ne pas exploiter.
Les spécifications techniques du chip set AAA (prononcez "triple A”) que vous allez découvrir ici, sont signées Dave Haynie de Y Advanced Amiga Systems Group, et sont qualifiées de « confidentielles » et de « secret commercial ». Elles datent de la fin de l’année
1993. .. Autant dire que tout cela a dû pas mal évoluer depuis, mais vous pourrez avoir une idée de ce que, peut-être, sera tout de même le prochain Amiga. Attention, âmes sensibles s’abstenir : tout cela est très technique, et qui plus est rédigé dans un style des plus télégraphiques. Malgré tous nos efforts pour le rendre compréhensible par tous, un certain nombre de termes spécifiques n’ont pu être traduits.
Vous êtes prêts ? C’est parti.
• Généralités
• quatre chips VSLI, CMOS haute vitesse ;
• le chip set AAA est dérivé du chip set AGA et est largement compatible avec YECS ;
• les registres du AA ne sont pas supportés par le AAA (voir note) ;
• la compatibilité avec YECS devra, à terme, être éliminée ;
• le CPU peut s’approprier complètement le bus, pour des accès à la mémoire Chip plus efficients.
Note : on commence à mieux comprendre la différence entre AGA et AA...
Si les deux désignent la même génération de puces, celles des Amiga 1200 et 4000, il semblerait que le terme AA fasse plus spécifiquement référence aux registres non-officiellement documentés par Commodore, et pour lesquels, donc, aucune garantie de compatibilité avec le AAA n’était donnée.
• Bandivith mémoire
Les chips AAA accèdent à la mémoire Chip 4,56 fois plus rapidement que YECS, et 1,14 fois plus vite que l'AGA. Des accès en mode burst de 512 mots sont possibles, pour supporter les modes en haute-résolution.
• Bandwidth CPU
L’accès à la mémoire Chip par le CPU a été amélioré. Le AAA gère un interfaçage asynchrone avec le CPU, lequel peut, grâce à un circuit supplémentaire, s’approprier complètement le bus, ce qui autorise des accès à la mémoire Chip aussi rapides qu’actuellement à la mémoire Fast 32 bits.
• DMA CPU
• l’activité DMA du AAA est gérée dynamiquement ;
• il y a 40 cannaux DMA, avec allocation dynamique entre le Blitter et le CPU.
• Le Blitter
• le Blitter du AAA est beaucoup plus rapide ;
• il peut scroller du 640x 200x2 6 fois plus rapidement, ou du 640x200x4, 9 fois plus rapidement que l’ancien Blitter ;
• il possède un mode 32 bits qui opère par adressage de pixel, et peut gérer les modes Chunky (2, 4, 8 ou 16 bits) ;
• le tracé de ligne est automatiquement clippé ;
• le Blitter connaît maintenant quelques opérations arithmétiques, telles que "sort" ou "tally", et ce quelle que soit la profondeur des pixels ;
• Vitesse du Blitter :
DRAM simple
2 plans @ 640x200 =
489. 06 images sec 16 plans @ 640x200 =
41. 61 images sec 2 plans @ 800x560 =
124. 54 images sec
8 plans @ 800x560 =
14. 96 images sec VRAM simple
2 plans @ 640x200 =
504. 23 images sec 16 plans (g 640x200 =
56. 78 images sec 2 plans @ 800x560 =
124. 54 images sec
8 plans (oI 800x560 =
14. 96 images sec
• Le Copper
Le Copper opère en 32 bits, supporte les "move" multiples, et peut recevoir un ordre d'interruption par le Blitter.
• Capacités graphiques
• Système à un seul chip set : DRAM : 800x560x9 plans VRAM : 800x560x13 plans,
ou 800x560x24 en mode "pixels hybrides"
• Systèrtie à deux chip sets : DRAM : 1280x1024x5 plans VRAM : 1280x1024x8 plans,
ou 1024x768x24 en mode "pixels hybrides "
• Les sprites mesurent maintenant 128 pixels de large. 16 plans sont supportés, avec des playfields de 8 bits. L’horloge-pixel du AAA n’est plus déterminée par l’horlo- ge-bus.
Note : là, j'avoue que je n’ai pas tout compris... Que signifient ces termes "un seul chip set" ou "deux chip sets" ? Après le multitâche, 1 Amiga deviendrait-il une machine multiprocesseurs ?
• Nouveau modes
Normalement, les informations que vous allez trouver dans ces pages n’auraient jamais dû être publiées.
Les choses étant ce qu’elles sont, nous avons décidé de vous dévoiler ce qu’aurait dû être le prochain Amiga "made in Commodore"...
• HAM10 : 16 millions de couleurs !
• HALF-CHUNKY : 2, 4 ou 8 bits par pixel ;
• CHUNKY : 16 bits par pixel (5 bits par composante) ;
• HYBRID : 24 bits par pixel, plans chunky séparés ;
• PACKLUT : 2 bits par pixel, décompressés en 8 bits par régions de 4x4 pixels. Chaque région a ses propres
pniilpnr •
• PACKHY : 4 bits par pixel, décompressés en 24 bits par régions de 4x4 pixels. Chaque région a ses propres couleurs.
• Capture vidéo
Le bus pixel du AAA est inversé (seulement avec de la VRAM), la capture se fait en mode chunky.
• Son
• 64 Khz, résolution 16 bits ;
• 8 voies stéréo sur les deux côtés : une voie peut être entendue sur les deux côtés à des volumes différents ;
• les échantillons 8 bits sont toujours supportés.
• Disquettes
• 2 ou 4 Mo par disque, directement, sans bidouillage !
• décodeur hardware intégré pour le MFM (RLL 2,7), Biphasé Mark (CD-ROM).
• le hardware peut décoder le format IBM ;
• le format Mac est supporté (nécessite un logiciel dédié).
• Description du AAA
1. Andréa - contrôleur bus
• contrôle de la mémoire Chip ;
• des requêtes de bus de "haute priorité" permettent à un périphérique externe de piloter le bus à la place d Andréa ;
• Blitter, adressage de pixels, modes arithmétiques ;
2. Monica - nouveau contrôleur d'affichage
• reçoit les timings générés par Andréa et les données fournies par Linda, et génère un signal digital 25 bits (24 bits + 1 bit genlock) et analogique RGB ;
• contrôle des modes HAM, des sprites, et des registres de couleurs ;
3. Mary - divers types d’entrées I sorties
Contrôleur disque
• vitesse brute : 88-9000 ns ;
• vitesse maximum brute : 11,4 Mbit sec
• codage hardware : brut, MFM, RLL (2.7), Biphase- Mark ;
• synchro : 32, 17, 8 bits ;
• CRC hardware
Contrôleur audio
• vitesse des échantillons : 64 Khz ;
• voies : 8 ;
• volume : 12 bits signés ;
• taille des échantillons : 8 ou 16 bits ;
• période : 280 64 ns ;
4. Linda - double bufferisa- tion des lignes d’affichage
• pendant qu’une ligne est lue par Monica depuis le premier bu fier de Linda, la suivante est déjà en train d’être lue dans le second butter de Linda ;
• les modes PACKLUT et PACKHY sont décodés ici.
• Registres
• 256 registres 16 bits (compatibles ECS) ;
• 384 registres 32 bits (entièrement nouveaux);
• 512 registres 32 bits CLUT;
• Développements futurs du système
• un système de bus indépendant du processeur, pour la connection directe de chip à chip ;
• la carte-mère sera d’un desing basique ;
• le CPU, le chip set et divers autres éléments seront des modules séparés (cartes- filles).
• le DSP Am iga
AT&T DSP3210
• arithmétique flottante sur 32 bits ;
• adressage 32 bits ;
• mémoire cache de 8 Ko, 0 wait-state ;
• 33 Mflops (millions d’opérations arithmétiques) par seconde ;
• accès au bus partagé avec le CPU Motorola ;
• entrées sorties sérielles par DMA à 24 Mbits sec
applications possibles :
• V.32, V.22 bis MNP 5, V.29 G3 fax, modem ;
• synthèse vocale G. 722 7KHz (1000% meilleur que Say !) ;
• codage et décodage JPEG et MPEG ;
• reconnaissance vocale ;
• reconnaissance optique ;
• bibliothèque graphique 3D ;
• musique MIDI avec bibliothèques de sons EMU Pro- teus ;
• etc., etc.
HE
Et voila... Ca en fait, des choses, hein ?
Allez, ne vous inquiétez pas, on va essayer de voir ensemble tout ce que cela peut peut bien signifier.
D’abord et avant tout, vous l’autrez compris, le AAA est beaucoup plus rapide que le AGA actuel (et on ne parle même plus de YECS, là...). C’est pas un moindre mal, me direz-vous, tant il est vrai que dès lors que l’on essaie de travailler en 256 couleurs, le Workbench rame un petit peu, non ? Donc, si à l’avenir, on peut avoir un mode 256 couleurs aussi rapide que le mode 16 couleurs actuel, on ne va pas s’en priver, n’est-ce pas ?
Autre chose marquante : les nouveaux modes graphiques. L'AGA avait introduit le mode HAM8 (262 144 couleurs très précisément), qui permettait déjà d’afficher des images avec une qualité quasi-photographique. En AAA, on passe carrément au HAM10, qui, si mes calculs sont bons, devrait autoriser 16,7 millions de couleurs ! Je connais pas mal de fabricants de cartes graphiques qui ont dû ravaler leur salive en lisant ceci.
D'autant plus que ce n’est pas tout. Un véritable mode chunky est prévu, comme sur PC, mais en 16 bits, soit 32 768 couleurs affichables simultanément (mode true- color sur 15 bits, plus 1 bit de genlockage), de même qu’un mode "hybride”, qui autoriserait les 16 millions de couleurs, moitié chukny, moitié bitplans.
Un certain Tonton de mes amis est soudain devenu totalement fou en apprenant la bonne nouvelle : ça y est, c’est fait, le son interne passe en 16 bits et sur huit voies. Bon, il faut évidemment relativiser les choses, puisque, seul un module externe, enfermé dans un blindage adéquat, permet d’obtenir du véritable 16 bits "pur", mais tout de même... Nous passerons discrètement sur les nouveaux formats de disquettes (2 ou 4 Mo par disque... Mais jusqu’où s’arrêteront-ils ?), sur le support intégré du CD-ROM (Commodore avait-il prévu de commercialiser le futur Amiga avec un lecteur de CD intégré ? Dieu seul le sait), ainsi que sur les nouveaux noms de nos processeurs spécialisés (Andréa, Monica, Linda et Mary... Rien que des femmes !), pour en arriver directement au gros morceau, le DSP.
En définitive, c’est le donc le DSP3210 dAT&T qui aura été retenu. Pourquoi pas ? La liste des applications possibles, qui est loin d’être exhaustive, a de quoi laisser rêveur (demandez donc à la société Xanadu tout ce que l’on peut faire avec un DSP...).
ET LE SOFT ?
Tiens, vous avez remarqué, vous aussi, hein... Pas une seule allusion au nouveau Kickstart. Parce que c’est bien beau d’étendre les capacités matérielles de la machine, mais il faut également que le système soit capable de gérer ces améliorations. Evidemment, on imagine mal Commodore casant un DSP, du son 16 bits et un affichage 16 millions de couleurs dans l'Amiga sans le logiciel spécifique, mais tout de même, ça m’aurait fait plaisir de trouver quelques mots à son sujet dans ce document.
C’est tout juste si on y trouve un petit paragraphe faisant était d’un dsp3210. Device, c’est-à-dire un protocole d'arbitration des accès simultanés par plusieurs tâches à un seul périphérique. Tiens, par exemple, le document fait état d’une possible bibliothèque de fonctions mathématiques 3D utilisant le DSP... On aurait aimé en savoir un petit peu plus là- dessus, non ?
OUI, MAIS...
Hé oui, il y a un "mais" : Samsung va-t-il exploiter tout ce potentiel ? Essayons d’être logiques. La sortie de Y Amiga 5000 était imminente, Commodore devait peut-être même déjà avoir des prototypes en état de marche. Il m’est difficile d'imaginer qu’un grand groupe • comme Samsung laisserait dormir un tel potentiel...
Cependant, ce n’était un secret pour personne que Commodore voulait orienter le développement de la gamme Amiga vers les grosses stations graphiques, et se positionner comme concurrent direct des Sun et autres Silicon Graphics. Samsung, dont la gamme de produits a toujours été axée "grand public", serait-il tenté par une telle aventure ? Rien à l’heure actuelle ne permet de l’affirmer... ni de l’infirmer.
Quoiqu’il en soit, nous serons toujours là pour soutenir l’Amiga actuel et futur, quel qu’il soit.
¦¦¦¦
Depuis quelques mois maintenant, Amiga Revue vous proposait une rubrique "Cahier des Charges" au travers de laquelle vous pouviez transmettre vos doléances à Commdore, lui faire part de vos idées et suggestions pour le prochain Amiga.
D’ailleurs, peut-être certains d’entre vous seront- ils contents de constater que la plupart des suggestions qui ont été faites dans cette rubrique, se retrouve dans les spécifications techniques du AAA (n’y voyez aucun rapport de cause à effet, le document publié ici étant bien antérieur au Cahier des Charges).
Pour le moment, nous avons décidé de mettre cette rubrique en attente. Vous comprendrez, j’en suis perduadé, qu’il ne nous est plus possible de transmettre votre courrier aux développeurs de l’Amiga (quoique, cela amuserait peut-être Dave Haynie de le recevoir à son nouveau poste, chez 3DO...).
Nous espérons bien sûr très fortement pouvoir vous proposer à nouveau et très bientôt cette rubrique dans Amiga Revue.
S. S.m
Ce qui a déterminé notre choix, c’est, essentiellement la lettre que nous publions ci-dessous, et qui, même si elle aborde d’autres problèmes plus généraux, met le doigt sur cette intéressante question :
Service Disquettes
Salut Amiga Revue,
J'aimerais recevoir la disquette du n°65 (Infographie), mais aussi vous faire quelques suggestions :
11 Pourquoi ne pas inclure une disquette dans votre mag, car si l’on veut recevoir la disquette, il faut payer 7,20 F de plus (4,40 F + 2,80 F) alors qu'en augmentant le prix de votre mag de 5 F, je suis sûr que vous pourriez fournir une disquette et supplanter vos confrères, même si tel n'est pas votre désir (ô quelle belle phrase).
21 De nombreuses librairies ne reçoivent pas votre revue (bon d'accord, 2 ou 3 sur ma ville), veillez à une bonne distribution.
3 N'ayez pas peur de mettre plus de pub dans votre mag, car elles sont souvent intéressantes autant pour les lecteurs que pour vous : + de bénef = plus de pages ou 1 disquette vendue avec le mag (décidément, j'ai de la suite dans les idées !)
4! Un peu plus de tests de jeux ou previews ne serait que bénéfique à votre journal car, il ne faut pas le nier, l Amiga est quand même une machine de jeux.
51 Pourquoi ne pas faire un dossier sur les différents langages de programmation, ce serait intéressant pour les débutants (bon, d'accord : moi, par exemple !).
61 Une meilleure mise en page serait de rigueur car, pour le n°65, elle est assez brouillon.
7 Vous êtes un super journal, surtout parce que vous vous intéressez aux nombreux domaines de Vamiga. Il ne
vous manque qu'une disquette (c'est la dernière fois...) et un sondage à son sujet ne serait pas inutile.
Amigalement vôtre,
Frédéric Amiel
Port de Bouc (13110)
Avant de revenir aux points 1, 3 et 7, profitons-en pour répondre - tardivement - à cette lettre :
2 : Nous avons changé de Messageries, c’est-à-dire de circuit de distribution pour le territoire Français (et l’étranger aussi d’ailleurs et je profite de cette occasion pour saluer nos lecteurs des quatre coins du monde !), et nous sommes désormais distribués par les MLP (Messageries Lyonnaises de Presse). Cependant, si vous constatez une anomalie dans la mise en place d’Amiga Revue, pouvez-vous avoir la gentillesse de demander son numéro à votre détaillant pour nous le communiquer : nous nous ferons un plaisir de l’approvisionner dès le mois prochain.
4 J’espère que notre cahier Amigames vous aura donné satisfaction !
5 Non seulement de tels dossiers sont prévus, mais vous pourrez trouver, par exemple, à partir du prochain numéro et ce, durant plusieurs mois, le listing COMPLET - et commenté - d’un jeu de qualité professionnelle programmé en Amos par notre collaborateur Patrick-Marc Rousseau.
ELLES SOIJT SELLES,
SoiTT EiELLEzjj
j'jJ5£Î DJSQUBTfHS !
ÜUJ 75UT DH3 DJSaUSTrHS ?
Imaginez-vous que nous nous sommes longtemps posé la question de savoir s'il était utile de mettre ou non une disquette en couverture. Outre le fait que cela a une incidence sur le prix de vente de votre magazine (une disquette et sa duplication, ça coûte quand même quelque chose), quel peut bien être son véritable intérêt ? Voyons cela...
6 no comment.
Bien, ceci dit, venons-en à l’essentiel, c’est-à-dire, le pour et le contre de la disquette de couverture. Franchement, ça vous intéresse, vous, d’avoir D’OFFICE un programme qui s’appelle Cocktail (70 fiches cocktails à portée de souris), ou Bioz II (Physique, cérébral, émotionnel. Découvrez le secret de l'équilibre grâce aux biorythmes) ou encore Calen- dar (Quel jour tombe le 1er Janvier 2000 ? Réponse avec ce calendrier perpétuel indispensable) ou même Clouds (Créez un ciel nuageux d'un clic de souris)...
Outre le fait que ce type de programmes n’apporte rien de bien original, puisque puisé directement dans le DP, et donc accessible de toutes façon à tout un chacun, pourquoi imposer un choix qui, dès lors satisfera un certin nombre de lecteurs, mais en frustrera une autre partie ? A vouloir faire plaisir à tout le monde, on finit par se mettre à dos tout le monde, et ce ne sont certainement pas nos chers hommes politiques qui me démentiront sur ce point...
QUELLE SOLUTION ?
Vous ne pensez pas qu’il serait mieux, dans l’absolu, de faire vous-même VOTRE Disquette du Mois à la carte, de chez vous, en choisissant parmi l’immensité des programmes du DP, du Shareware ou même parmi ceux chroniqués dans nos pages, jusques et y compris des dé- mos de la Scène et, pourquoi pas même, dans la mesure du possible, des démos des différents programmes dont nous parlons chaque mois ou des démos JOUABLES des jeux présentés dans celles d’Amigames ?
Ca vous tente ?
Eh bien c’est d’accord : à partir de ce mois de Juin 94, vous pourrez obtenir auprès de notre Service Disquettes n’importe quel (nous disons bien : n’importe quel !)
Programme DP disponible sur le Marché Amiga, n’importe quelle démo (même ancienne) mentionnée dans nos pages, n’importe quelle démo de programme (si elle existe, bien entendu !), n’importe quelle démo de jeu (idem !), bref, tout ce qui peut être téléchargé et dont nous parlons dans Amiga Revue - Amigames est à votre disposition, uniquement via notre Service Minitel : 36 15 Amiga Revue.
POURQUOI LE MINITEL ?
Je vais être très franc avec vous : je déteste le Minitel, je trouve les images et les couleurs laides, le mini clavier anti-pratique au possible, les procédure longues - et donc coûteuses- comme si c’était fait exprès, bref, un univers vraiment peu attirant. Pourtant, je dois reconnaître que, d’un autre côté, c’est tout de même le moyen le plus simple à notre disposition pour vous proposer efficacement ce Service Disquette.
Vous imaginez le problème, si nous devions faire cela par correspondance : "Bon, alors moi, je suis intéressé par les anims d'Olivier Du- val, les démos Real de Com- plex et Corinne de Dream- dealers, et puis, pendant que j’y suis, celle de Benefac- tor du mois dernier ! Dismoi, mon Tonton préféré, ça fera combien de disquettes, tout ça ? J'envoie mes disquettes vierges formatées ou non, avec une enveloppe auto- adressée affranchie à combien et comment on fait pour les frais d’envoi, etc., etc. ?" Impossible, n’est-ce pas... Non, décidément, croyez- moi, le Minitel est la moins mauvaise de toutes les solutions possibles.
- Vous n’avez pas de Minitel ? Pas de problème : il vous suffit de vous présenter à votre Agence Télécom et on vous en DONNERA un.
- Pour pouvoir télécharger, il vous faut impérativement un programme ainsi qu’un câble spécial que vous pouvez vous procurer, pour un prix modique. (Voir Bon de Commande page 97).
Bien Amigalement vôtre, Antoine Occhipinti
Give Away
ET UNE CONSOLE AMIGA CD32, UNE !
Comma promis, nous avons procéda, Ja mardi y Juin, au nraga au oori du Gilva Away n°'J. Enfin, pao ioui à rail comma promis puiccjua nous avons du noua passar à Ja darnièra minuta das sarvlcas da iVJaïtra F..., J-Juissiar da Juoüoa, appaJâ à dJauiras lâchas sarjs douia baaucoup plus a .airamas... Braf, o’aoi dons sous J'oaiJ soursüiau . Da tariras FlaphaaJ Ejouaziz, Anioina ai ionisa Ooohipinii, fiashid Ouadah ai Sîiapnan ochraibar, cju’EmmanuaJ a choisi J'anvaJoppa da... da... da Cjauda Siarnai, sous vos appiaudissamanis l
Nous remercions les plus de 400 lecteurs qui ont participé à notre premier Give Away, et plus particulièrement, pour leurs encouragements ou marques de sympathie :
Yvan COLIN, de Paris : "Bien, la nouvelle tête de ma revue préférée", David BETTINGER, de Calais : "Bravo pour votre nouvelle formule qui prouve que Vamiga n’a de comptes à rendre à aucune autre machine, même en matière de PAO Professionnelle ! Maintenez l’effort.", Lionel ALERNEAU, du Rosnay : "Sans flagornerie, le nouveau ton de la revue me plaît bien : enfin une certaine transparence, ou complicité, comme vous voudrez.", Gabriel LERAVAT, de Villeneuve les Maguelonne : "Lecteur depuis le n°l de votre revue, permettez-moi de vous adresser mes félicitations pour la dernière mouture. Sans dévaloriser les précédentes publications, je trouve celle-ci plus accomplie, alerte, avec un air d’enthousiasme qui colle bien à notre machine.", Daniel FROMENT, de Pavillons s Bois : "Avec le sourire de Cécile, 20 mois.", Patrick FER- REY, de Bessancourt : "Bravo pour votre nouvelle revue, un design encore plus agréable", Daniel SOPCIC, de Ville- momble : "Félicitations pour votre nouvelle mise en page. Enfin un aspect digne de votre travail, sans compter l’excellente idée de mettre la rubrique Jeux dans un cahier détachable.", et puis une mention spéciale à un lecteur de Rennes pour sa lettre pleine d’humour que nous publions ici, in extenso :
Claude Sarnel (ci-dessus) d'AuriIlac a gagné la CD32 (ci-contre) grâce à la main innocente d'Emmanuel (ci-dessous).
" Marc LEGENDRE (ici ses coordonnées et un premier petit texte relatif au n° de téléphone) C’est là qu’il faut appeler, vas-y Emmanuel, je compte sur toi... assure", puis : "Monsieur Miga Revue, je vous fais parvenir mon bon de participation pour gagner impérativement la CD32 comme convenu...
Une petite faveur, par contre, si je gagne (ce dont je ne doute pas), soyez discret, ma copine va hurler de savoir qu’une autre machine avec l’emblème de la malédiction 'AMIGA " va rentrer dans notre nid douillet.
Je compte sur vous pour trouver une excuse...
Promis, moi je ne dirai rien sur le petit chèque que je vous glisse avec cette petite lettre griffonnée rapidement sur un coin de table, pendant qu’elle a le dos tourné. D’avance merci.
PS : Désolé, plus de liquide non plus.
Bonne chance pour les années à venir... Promis Emmanuel, t’auras un nounours !"
Vous êtes vraiment formidables !
Give Away
CE MOIS-CI ENCORE, GAGNEZ
LES DOIGTS DANS L’NEZ (décidément !)
UNE CONSOLE AMIGA CD32 !
Chaque mois, vous pouvez gagner un lot important d'une valeur d'au moins 2 000F (et pouvant atteindre beaucoup plus !), simplement, tranquillement, en remplissant le Bon de Participation ci-dessous et en nous le retournant, dûment affranchi... De quoi, un cadeau gratuit, de cette valeur là, et y faut tuer personne ? Les doigts dans l'nez ? Je le crois pas !
F o7 Bit*
U (*Pos (oT
ment trop souvent, à un rapport de force qui devient inévitablement malsain puisqu’il engendre une sujétion de fait : Puis-je dire, le cas échéant, du mal de Vun des produits de mon principal annonceur ?
Puis-je, d'un autre côté, dire tout le bien que je pense du produit d'un concurrent, qui plus est éventuellement non- annonceur ?
Situation pourrie s’il en est, non ? En fait, il y va de l’indépendance intellectuelle
conduire, malheureuse
Bien sûr, il y a une explication et, après avoir lu ce qui suit, vous comprendrez l’intérêt que nous avons, vous et nous, à jouer le jeu ensemble jusqu’au bout : tout magazine (et Amiga Revue comme les autres, évidemment !), pour exister, doit tendre à atteindre son équilibre financier par ses seules ressources, c’est-à-dire ses ventes.
En fait, les coûts de fabrication (le papier, la photogravure et l’impression) auxquels il faut ajouter celui des différents collaborateurs, doivent être couverts par le seul produit des ventes de la revue (ça, nous y arrivons, Dieu merci, et ce, depuis plusieurs années...) et non grâce à la publicité qui, si elle a incontestablement une fonction de communication tout à fait respectable, induit cependant, si elle est trop présente, des effets secondaires qui sont, eux, beaucoup plus discutables.
Si, malgré la meilleure volonté du monde, le volume de la publicité (entendez par là le chiffre d’affaire engendré par elle) devient par trop prépondérant dans un journal (qui devient d’ailleurs à ce moment-là non plus un simple journal, mais un support), il finit par se produire insidieusement une dérive qui peut
du journal qui, à choisir, se doit donc de dépendre plutôt de la fidélité de ses lecteurs (et de leur enthousiasme à le faire connaître autour d’eux) que du simple pouvoir de l’argent.
Nous, nous avons choisi de ne dépendre que de nos lecteurs et, pour vous encourager à nous soutenir et à acheter régulièrement (et à faire acheter !) Amiga Revue, nous organisons, tous les mois, un Give Away (littéralement distribuer, faire
ST Sou J €t*S-To peTir Qju-6 te
Doit* ToOjouCS eT(*c C€U) CuS l£ pcuS oS
C Mèamc dans -Son enveloppe
cadeau) doté de prix vraiment exceptionnels, comme, ce mois-ci encore, avec cet Amiga CD32 !
Il n’y a qu’une seule contrainte à tout ceci, celle de nous joindre obligatoirement une preuve d’achat concrète : le Bon de Participation qui se trouve ci-contre, dans le coin inférieur gauche de cette page.
Attention ! Toute photocopie, tout envoi manuscrit, bref autre chose que ce simple Bon de Participation, valable jusqu’au 5 Juillet 1994, minuit, est strictement interdit !
Vous pouvez, bien entendu (et c’est le but du jeu !), envoyer autant de Bons de Participation originaux que vous voudrez puisqu’il n’y a -théoriquement- pas de limite au nombre d’exemplaires d'Amiga Revue que vous pouvez acheter : vous multipliez seulement vos chances de gagner, puisqu'il n’y a aucune limite d’envoi par personne !
Et ne vous inquiétez pas, notre Give Away est loyal : il n’y a pas de coup fourré, pas d’arnaque ni d’embrouille et nous nous engageons solennellement à donner effectivement le -ou les !- prix an- noncé(s) : tous les mois, un simple tirage au sort, par une main innocente (Emmanuel, 3 ans), permettra de désigner le bulletin gagnant.
L’heureux élu sera alors contacté et recevra rapidement son lot.
C’est aussi simple que ça !
3- Joignez vos nom, prénom, adresse complète, éventuellement Nc de téléphone, LISIBLEMENT écrit, sur papier libre
2- Mettez-le sous enveloppe affranchie à 2,80 F
Comment procéder ?
4- Adressez le tout à :
1- Découpez le Bon de Participation (valable uniquement pour le tirage n°2 !)
Amiga Revue Give Away N°2 13, rue de Paris 92100 Boulogne
avant le 5 Juillet 1994 MINUIT, le cachet de la poste faisant foi.
Bonne Chance !
11 Bd Voltaire 75011 PARIS «Métro» : République
Tél.: 43 57 48 20-Fax: 43 5710 01
ouverture: 1 Oh - 12H30.13H30 - 19H00
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2 Mo extensible o 8 Mo 4 Mo extensible o 8 Mo 8 Mo extensible à 8 Mo
400
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60 Mo
80 Mo
120 Mo
170 Mo
1190F
1590 F
1990F
2290F
68030 25 Mhz 2 Mo
3. 0
CABLES
Cflble Pèrrtel
100
Cflble Md
80
Cflble Nul Modem
100
Cflble Minitel
100
Cflble disque dur
100
Cflble impnmonte
100
Boite de rangement 7 5 disquettes
100
Boite de rangement 100 disquettes 150
Adaptateur Multisync
150
SON
Digitcl Sound Studio Plus
990
Home Music Kit 340
Interface Midi
390
Megomix Master
350
Simple link
790
Virtual Synth
1290
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110
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512 Ko crve horioge 280
1 Mo s'(Kcoup*e ove S12 K 499
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AMIGA 500 OU 500 ?
Boîtier avec interface IDE - extension
Mémoire de 0 à 8 Mo
Boîtier seul
1190
40 Mo • 0 ko Rom
1790
130 Mo * 0 ko Ram
2490
210 Mo ? 0 Ko Rwn C M .'lElïfiOn
2 Mo de Rom
NC
AMIGA 2000
Corte contrôleur SCSI
690
80 Mo
1990
120 Mo
2490
AMIGA 4000
710 Mo
1700
340 Me
2270
AMIGA 1200
Disque dur 2 " 1 2 voir c (dessous
OVERDRIVE
voir ci-dessous
DISQUE DUR EX1ERNE
Overdrive disque dur externe 3" 1 2 connecte sur port PCMCIA
130 Mo
170 MoJgj 245 Mo
340 Mo
1990F
2190 2390F
2990F
Souns mècomque 300 dpi Souris mécanique 400 dpi Souris optiaue Trackboll Croyon-Souns Mutostori 500 *
Multistort 600
Commutateur Souns Jov____ Alimentation A 500
En A 500 600 1700 _
Externe - BliîZ - Antivirus"
Externe HD pour o 1200 1.76 Mo
480
690
1190
Interne A 500
480
Interne A 2000
590
Interne A 4000
NC
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C0H Tom III
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LOGICIELS
SERVICE REPARATION
OCCASIONS
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Quand on parle de Startup-Sequence, d’assigner des volumes, d’attribuer des paths à des répertoires, on se demande parfois si tout le monde comprend bien notre langage. Il est temps d’éclaircir tout ça.
39. 9 (7.7.93)
c:Exécute -MIL: s : SetupEMPLRMT c : Set 040 >MIL: FRSTROM REVERSE c:SetPatch QUIET
c:Vers«on >MIL: c:PPLoadSeq >MIL:
c:RddBuffers -MIL: DF0: 38 FailAt 21
t :Run -NIL: c:IftBoot -MIL: S :BootLoqo.iIbn
c:MakeD«r RRM:I RRM:Cl«pboards RRM:ENV RRM:EMV Sys c:Copy >MIL: EMVRRC: RRM:EMV RLL MOREQ
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DCRCHE I CACHE MOZCRCHE
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COMMENT CA MARCHE ?
Elle fonctionne comme si vous étiez en face d’une fenêtre CLI ou SHELL et que vous tapiez les commandes quelle contient, une par une. Essayez, vous verrez bien.
Pour cela, effacez ou renommez votre fichier Startup- Sequence (ex: rename Startup-Sequence Startup- Sequence. Old), en l’ayant préalablement recopiée ou imprimée sur papier. Puis relancez la machine par reset sur la même disquette avec laquelle vous aviez booté initialement. Vous vous retrouvez devant une fenêtre CLI avec le 1> habituel. Ensuite, tapez au clavier toutes les commandes de la Startup- Sequence, une par une. Faîtes attention, car votre clavier est en QWERTY tant que Iprefs n’est pas lancé.
Donc, pour résumer, la Star- tup-Sequenee est une liste de commandes qui est exécutée chaque fois que vous réinitialisez l'Amiga.
Tout d'abord, qu’est-ce que la Startup-Sequence ?
Eh bien, c’est un fichier texte, éditable et modifiable par n’importe quel éditeur ASCII, qui est indispensable au fonctionnement du Work- bench. Ce fichier prend en charge toute la configuration logicielle de la machine. Par son biais, votre Amiga reconnaîtra divers périphériques tels que lecteurs de disquettes, disques durs, extensions de mémoire, etc. D’autre part, la Startup- Sequence contient la liste des programmes et commandes qui sont exécutés à tour de rôle, assurant le bon fonctionnement de votre sys- tème.
PEUT-ON LA MODIFIER ?
Vous pouvez modifier la Startup-Sequence selon votre gré, mais cela n'est pas conseillé : sur les systèmes
2. 0 et 3.0, des modifications peuvent entraîner certains problèmes d’affichage et d'écran, voire même des plantages inopinés vous emmenant tout droit voir le Guru. Si vous voulez insérer des commandes, des assignations ou d’autres choses, faites-le dans un fichier beaucoup plus adapté, qui
s’appelle User-Startup : com
OÙ EST-ELLE ?
La Startup-Sequence se trouve toujours dans le répertoire S: de votre disquette de démarrage ou de votre disque dur. Elle doit toujours être dans ce répertoire et ne doit en aucun cas être déplacée, car cela aurait pour effet d’empêcher l'Amiga de le retrouver, et donc de charger le Workbench, ou ses commandes. De plus, vous ne devez pas renommer ce fichier, ou à en changer un caractère; et cela pour les mêmes raisons que tout à l'heure.
? | Styiup-Sequcreti_
SvfR: startup-sequence
rence entre les minuscules et les majuscules. Libre à vous d’écrire Assign, aS- SIGN ou encore AsSiGn. De plus, lorsque une ligne ou un mot est précédée d'un point virgule cette ligne n'est pas du tout prise en compte par l'AmigaDOS et tout ce qui est écrit derrière n'a aucune valeur pour lui. Ce sont ce que l’on appelle les commentaires. Ils servent à expliquer sommairement la commande qui suit, aidant donc l'utilisateur. Bien, maintenant regardons la Startup-Sequence de plus près afin d’en voir toutes les subtilités.
Me son nom l’indique, c’est la séquence de démarrage de l'utilisateur. Dans ce fichier, vous pouvez mettre la plupart de vos commandes, assignations et chemins d’accès (pat h).
Voilà, maintenant que l'on vous a présenté cette séquence de démarrage (pour reprendre la langue de Molière), voyons voir quelles sont ses structures de bases, ses grands principes et sa rédaction.
Tout d’abord, il est important de noter que lAmiga- DOS ne fait aucune diffé
TO T:M LFORMRT "DEVS:Monito
_ g?.1
_
Premièrement, nous remarquons que beaucoup de commandes sont suivies d'un NIL :. Qu’est-ce que c’est
qu'ça, me direz-vous ! En premier lieu, il s’agit d’une redirection. Quoi ? J’com- prends rien ! On se calme et on explique au Monsieur. Quand une commande est exécutée, elle affiche certaines informations, précisant souvent qu’elle a bien été exécutée. En fait, elle dirige ces informations sur la fenêtre du CLI, pour que vous puissiez les voir. La redirection sert à détourner cette sortie, par exemple dans un fichier, sur imprimante, etc. Pour montrer que l'on redirige une commande autrement qu’à l’écran, il faut ajouter ‘>port de redirection:’ à la fin de la commande.
Pour illustrer cette explication, prenons un exemple. Sur une fenêtre CLI ou SHELL, tapez dir et validez. Vous voyez le résultat apparaître à l'écran. Maintenant, tapez dir >PRT: (si vous possédez une imprimante), et le résultat sort sur l’imprimante. Magique, non ?
Pour en revenir à l’exemple utilisé par la Startup- Sequence, il faut savoir que le port de redirection NIL: redirige ces informations... dans le vide ! En fait, il n’affichera rien du tout. Par contre, la commande aura bien été exécutée. Donc toutes ces redirections >NIL: sont là uniquement pour empêcher que du texte ou des commentaires indésirables ne viennent s'afficher dans la fenêtre CLI.
Cela est surtout important pour les systèmes 2.x et 3.x. En effet, si vous avez configuré votre Workbench dans une certaine résolution (DBLPAL, 640x512 par exemple), et si des commentaires viennent s’afficher sur le CLI avant que Iprefs ne soit exécuté, vous risquez d'avoir des problèmes, entraînant l'apparition de requêtes vous conseillant de fermer toutes les applications existantes.
Pour éviter ce genre de désagrément, ajoutez des NIL: aux commandes que vous rajoutez dans votre Startup-Sequence. Mais encore une fois, pensez plutôt à les inclure dans User- Startup, qui est beaucoup plus adaptée, sans s’embêter avec les >NIL:.
ASSIGNONS DES DEUX MAJMS
Une autre commande très importante dans une Startup-Sequence, est Assign. Vous vous devez de la connaître par coeur, car il faudra l’utiliser à tour de bras dans bien des cas, évitant ainsi ce genre de messages intempestifs : "Veuillez insérer le volume Untel dans un lecteur".
Quand vous installez un logiciel sur votre disque dur, par exemple Caligari 24 (excellllent logiciel d’image de synthèse), les fichiers des disquettes d’installation sont copiés au fur et à mesure dans le répertoire que vous aviez choisi auparavant (par exemple, Work:Caligari). Une fois tous les fichiers copiés, vous vous dites "super, je vais pouvoir enfin utiliser mon programme". Vous dou- ble-cliquez sur l’icône de Caligari 24, et vos yeux découvrent avec stupéfaction que cela ne va pas, une requête vous demandant d’insérer un certain volume nommé Caligari:...
Ne vous énervez pas, et inutile d’insérer la disquette de Caligari. Voilà plutôt la bonne marche à suivre : cliquez sur Annuler (dans la requête) pour revenir au Workbench. Ensuite, allez dans le menu Workbench Exécuter une commande, entrez assign Caligari: Work:Caligari dans la fenêtre, puis validez. Ensuite, revenez à Caligari en dou- ble-cliquant sur son icône. Miracle, ça marche !
Bon, maintenant que nous avons étudié un exemple concret, voyons comment tout ceci fonctionne. La commande Assign permet de signaler au système qu’un répertoire donné d’une disquette ou d’un disque dur va représenter un certain volume, ou disquette. La rédaction de cette commande se fait de la façon suivante: Assign *;nom du volume à assigner 'Chemin d’accès des fichiers issus du volume, se trouvant sur le disque dur. Vous pouvez même assigner des répertoires de votre disque dur. Par exemple, pour accéder au répertoire toto qui se trouve dans Work: perso I super I toto, il faut impérativement taper cd Work:perso super toto. Cependant, si vous tapez auparavant la commande assign toto: Work: perso super toto, vous n’aurez plus qu’à taper toto: pour accéder à ce répertoire. Cependant, comme les commandes assign ne sont pas écrites sur le disque dur, il faut les répéter à chaque reset ou redémarrage. C’est pour cela que la Startup- Sequence existe, exécutant tous les Assigns habituels du système à chaque réinitialisation. Pour vos Assigns personnels, je vous conseille encore une fois de les écrire dans la User-Startup, faite exprès pour cela. Voici un exemple de ce qui pourrait être votre User-Startup :
assign excellence!:
Work: excellence ! Assign DOPUS:
dhO:directoryopus assign ADPRO:
Work:Adpro
Note : le nom du volume à assigner doit toujours être suivi d’un accolé, sinon cela ne marchera pas.
En ce qui concerne la commande path, elle sert à rendre des services lorsqu’on se trouve dans une fenêtre SHELL. Par exemple, path toto permet de rendre toutes les commandes du répertoire toto en accès libre. C’est-à-dire que vous pouvez taper une commande qui se trouve dans ce répertoire toto, sans pour autant être dans ce répertoire. Sa syntaxe est : "path nom du répertoire".
Voilà, vous avez vu les points les plus importants de la Startup-Sequence, ceux que vous vous devez de savoir absolument. Bref, pour récapituler un peu, il faut s’abstenir de modifier la Startup-Sequence pour éviter des ennuis avec le Workbench, et toujours faire des modifications ou ajouts dans la seule User-Startup.
A bientôt pour de nouvelles explorations dans le monde de l’AmigaDOS.
Christophe Carei a
VOLë ÊT£é CüMCÊ ?
L'architecture, serait-ce une façon d’écrire ?
Déjà, il ne faut pas confondre architecture d’intérieur ou décoration avec architecture, même si les limites en sont parfois floues. Disons que l’architecte crée les volumes ce qui permet ensuite au décorateur d'intervenir.
« Irn âges d ’Arch i tectu re est un atelier d’architecture en ce sens que notre première fonction est de vendre des concepts d’habitat, précise Nicolas Donnot, son fondateur. Ces concepts, il nous faut en vérifier le bien-fondé puis les communiquer afin de les vendre. Pour communiquer, on va composer des images. L'image est en quelque sorte la partie résiduelle et visible d’un projet après le challenge. Un dicton assui'e qu’une image vaut mille mots. En fait, une image est vendeuse lorsqu’elle peut représenter efficacement la chose réelle que l’on veut voir exister. Du reste, les outils utilisés influent fortement sur le mode d’écriture architecturale. Nous avons choisi Iamiga pour cette raison, car il permettait d'abord de mettre ensemble divers modes d’écriture (photo, dessin, documents scannés) puis ensuite de créer intuitivement en temps réel : ici, modéliser un volume, là, simuler un environnement, plus près, retoucher un détail photographique, avec le souci constant de "coller" aux désirs du client tout en se faisant plaisir ».
RECHERCHE
IDENTITE
ARCHITECTURALE
Architecte DPLG (NDLR : Diplômé Par Le Gouvernement) issu de Yecole d’Architecture Paris-Villemin, Nicolas Donnot a depuis ses études le souci de communiquer par l'image. Il n’a de toute façon pas eu vraiment le choix quant à ses influences, sa famille tout entière oeuvrant dans le domaine des arts graphiques et plastiques.
A l'école d'Architecture, les professeurs enseignent bien la DAO sur des PC avec le logiciel Autocad V9.0, mais n’obtiennent rien de très marquant concernant la finalité des images.
Le déclic a lieu quand il voit son illustrateur de frère traiter ses images sur un
Amiga 1000 dont il a fait l’acquisition. En 1988, il achète l’un des premiers Amiga 2000B ainsi que Modeler, petit frère du logiciel LightWave, lequel a fait le premier succès de l'Amiga aux States. Puis il se procure Sculpt 3D, avec lequel il réalise les images de synthèse d'un projet d’archi d'une maison de retraite à Belleville. Pour l'ambiance, des images du quartier sont digitalisés avec le logiciel DigiView et incrustées autour des bâtiments modéli- sés. Les résultats, qui plurent énormément, ont été shootés avec un imageur Kodak, puis tirés sur papier. Mais suite à cela, c’est en réalisant le projet d'aménagement du port de Migen- nes que Nicolas prend réellement conscience que l'objet maquette fige un projet parce qu'il n’est pas modifiable instantanément. Aussi, dès 89, il décide de tout réaliser en image de synthèse.
A partir de là, son principal souci est de trouver une plate-forme technologique fiable. Le hasard lui fait rencontrer et apprécier le travail des membres de l'Atelier Numérique, et il imprime sa thèse de fin d'étude sur leur imprimante Canon FP510, inaugurant
L’architecte Nicolas Donnot savait que l’informatique permettait d’associer des modes d’expression aussi différents que photo, dessin et image de synthèse.
Mais c’est la recherche d’une identité architecturale qui a plus précisément conduit l’Atelier "Images d’Architecture" à utiliser les services d’un Amiga et à trouver sa voie dans la conception et la construction d’habitats d’artistes.
Par la même occasion leur procédé d'impression ICAO. Son expérience s’enrichit ensuite d'un séjour aux Antilles, lequel est "rentabilisé" par l'apprentissage du logiciel ArchiCAD (Mac).
A son retour, il fait de la DAO pour l’agence ARC sur PowerDraw (Mac) et participe au concours du port d'Herblav (voir ci-contre) avec l'Amiga 3000 qu'il vient de s’offrir. Cette composition urbaine, il la modélise en temps-réel avec le logiciel phare Caligari, mais les rendus sont calculés sur Sculpt 3D et retouchés avec Deluxe Paint IV.
A partir de 1991, il travaille en collaboration avec la SNCF et réalise un certain nombre de missions d'assistance (Gare de Lyon, Gare du Nord) et même une mission pour la requalification du TER Nord Pas-de-Calais.
Celles-ci vont être le point de départ et le moteur financier du futur atelier.
PRATIQUE, LIEU, IMAGES : TOUTE L’ARCHITECTURE
De fait et à partir de là, tout s’enclenche assez vite, pré-
cise Nicolas : « La société démarre historiquement en 1993 parce que, à un ceriain moment, il a fallu structurer les acquis et que cet argent tombait au bon moment pour le faire. Cet atelier n’est, comme le sont les images d’un projet, que la partie émergée d’un chemin ancien ».
SCOOP !
Grâce aux bons services d’une association travaillant sous les directives d’images d’Architecture, le logiciel XCAD 3000 V1.1 (programme de CAO DAO créé pour l’Amiga et utilisant les mêmes concepts qu’Autocad) nous revient en Version 4.0 du monde Unix, où il a eu un franc succès. Interfacé avec Imagine V 3.0, il devient en fait le concurrent direct d’Autocad et 3D Studio associés. L’idée force de cette association consiste à rassembler sur plate-forme Amiga, les meilleurs outils professionnels de CAO DAO, les bénéfices et adhésions servant à concevoir de nouveaux outils.
Architools, développé par Philippe Delvos, est le premier logiciel de CAO DAO conçu dans cet esprit, à l’initiative d’un architecte et d’un urbaniste.
Contact : le lundi de 10h à 19h, au (1) 46 59 39 23.
Dans le même temps, il développe une réflexion sur l'Architecture et l’Image et se pose la question du choix du mode de représentation visuelle : comment montrer pour communiquer ? Quel média utiliser ? Cette même année, s’amorce une prise de position très forte qui va
renforcer l’identité architecturale de l’atelier avec l’arrivée de la photographe Christine Moisson. Il s’agit là d'une interpolation totale de deux systèmes d’écriture. En effet, l’impact qu’elle produit dans les milieux de création aboutit très vite à deux projets, confluants vers le fameux concept du "lieu de vie et de création" qui semble inspirer tout vrai architecte.
Pour le premier, il s’agit de la conception et de la réalisation d’une cité d’Artistes à Meaux, et pour le second, d’une conception d'ateliers d'artistes sur bateaux fluviaux, en collaboration avec l’association Signe et Eau. Nicolas explique : « C’est dans le rapport entre pratique, lieu et image que se tient le processus qui tend à la production de l’oeuvre. Ainsi, c’est aussi
Images d’Architecture est
une agence pluri-diciplinaire axée sur la représentation et la communication de projets, réalise en images de synthèse sur plate-forme Amiga, des études urbaines et des projets d’architecture. Parallèlement, l’agence fait du Conseil, de la Formation et du Développement en CAO DAO.
Bien à travers la pratique d’un reportage photo sur le lieu d’artiste que l’architecte va exploiter une ambiance, un fil conducteur qu’il va restituer avec son Amiga en les dynamisant, créant ainsi le nouvel atelier d’artiste ».
ÉCRITURE D’UN PROJET DE QUARTIER
Première étape, un scan du plan cadastral a été effectué sur un scanner Epson 6000 en mode bitmap, afin de pouvoir le retravailler sous Architools (le seul logiciel de simulation d’une tablette à digitaliser en AO). Deuxièmement, tous les bâtiments existants du quartier ont été validés et leurs hauteurs indiquées. Le tout a été sauvargardé au format .GEO et récupéré sous Caligari 24. De simples retouches des volumes (décrochés, biais ou courbes) suffisent à suggérer avec précision au service urbain l’idée des volumes.
Reste alors à définir les couleurs des arbres, jardins, rues, toitures... Une image du quartier a donc été ma- pée, qui a servi de support à la maquette modélisée.
Une série d'images représentant des variantes du projet a été tirée sur imprimante couleur. La conception et la réalisation du projet a demandé dix jours de travail sur un Amiga 3000 étendu à 16 Mo de RAM et doté d’un écran 17 pouces piloté par une carte graphique Harlequin.
Jean-Marc Viotti ¦
Nous apprenons alors que Commodore France, du fait de ses difficultés (nous sommes alors le 17 Mai, je vous le rappelle) a dû renoncer à équiper le Centre comme il s’y était engagé.
A la demande de Richard Joffo, Amiga Revue est donc devenu -et pas peu fier de l’être !- partenaire actif de cette passionnante expérience en se substituant tout simplement à Commodore France pour fournir le Centre en Amiga.
Vous aurez compris qu’Hé- bert abrite à présent quelque chose de très important à nos yeux : l’opportunité de faire découvrir, dans de bonnes conditions et sous un angle associatif, notre machine et son environnement à un grand nombre de jeunes ...et de moins jeunes également ! En effet, dans une seule et même structure d’accueil, avec un seul et même matériel, on peut parfaitement, mais à des heures différentes, avoir des activités aussi diverses que le jeu et le montage vidéo...
Si vous êtes intéressés ou si vous avez des idées à nous soumettre allant dans ce sens, n’hésitez surtout pas à nous contacter car, si nous nous y mettons tous, cette expérience pourrait même être rééditée ailleurs, dans bien d’autres Communes de France et nous nous tenons à la disposition de nos lecteurs pour les aider à y créer de tels Centres !
Antoine Occhipinti ¦
sixième Centre d’Animation Jeunesse à être créé dans l’Arrondissement.
Dirigé efficacement par la charmante et dynamique Françoise Bonnet, assistée de Laurent Galeziewski, de Stéphane Delhomme et de Emesto Islas, le Centre se veut plus particulièrement orienté sur deux axes : le sport et l’informatique.
En fait le deal est super sympa : on propose aux jeunes 1 heure de jeux vidéo contre 1 heure de sport... Malin, non ?
Le sport est parrainé par le champion de Basket Hervé Dubuisson et l’informatique par Richard Joffo, l’heureux producteur de la maintenant célèbre émission Micro Kid’s Multimédia sur France 3.
Eh, oui, Y”Univers Micro Kid’s", ce nom évoque certainement chez vous quelque chose du genre : "Je les hais de me faire lever si tôt tous les dimanches matin, mais, que voulez-vous, je suis telle
ment accro de cette émission (que je trouve bien trop courte d’ailleurs, si je peux me permettre), et que je... etc, etc, etc...'", vous avez gagné : c’est bien votre émission préférée qui est, en quelque sorte, la marraine de ce nouveau lieu !
Nous avons pu rencontrer Jean-Michel Blottière, un
nom bien connu de nombre de nos lecteurs pour avoir présidé, jusqu’à la fin, aux destinées de notre ex-con- frère Tilt ainsi que sa complice de l’émission, la délicieuse Delphine !
L’objectif de Y Univers Micro Kid’s est, évidemment, d’initier les jeunes à la micro- informatique mais par un biais astucieux : on les attire tout d’abord par le côté essentiellement ludique (il y a là des consoles Sega et Nintendo, un CD-I), puis on les incite à découvrir les autres aspects de notre univers et ce, grâce à ...un PC ! Comment ? De quoi ? Pas d’Amiga ?
En haut : Richard Joffo et Jean-Michel Blottière.
Ci-dessus et à droite : l’Univers Micro Kid’s.
N I rît U ANIMA I II
AGORA HEBERT 2, rue des Fillettes, 75018 Paris
Nous nous efforçons ici, depuis de longues années déjà, de donner de notre machine préférée Vimage artistico-professionnelle qui est, pensons-nous, la sienne. Cela ne l’empêche pas (et notre cahier AMIGAMES en témoigne !) D’être aussi une excellente machine de jeu. Alors, lorsque, par le biais du jeu, on amène les utilisateurs à découvrir les autres réalités de Vamiga, pour nous, c’est vraiment du tout bon !
Le 17 Mai dernier, nous avons été conviés, avec plusieurs confrères de la Presse Micro, à l’inauguration, par son Président, Jean-François Bourge, Conseiller du XVIIIe Arrondissement, de Y Espace Micro Kid’s, nouvelle facette d’un concept très original d’espace-loisirs à destination des jeunes et aménagé dans le cadre hightech du Centre d’Animation Agora Hébert, situé au 2, rue des Fillettes à Paris.
Inauguré lui-même le 6 Décembre 1993, ce Centre a été édifié à l’emplacement même des anciens Bains Douches Municipaux du XVIIIe.
Admirablement structuré - et éclairé !- par l’architecte Jacques Vito, Hébert, avec ses multiples activités, est le
AMIGA REVUE
AU PAYS DES MICRO KID’S
LightWave, c’est une quinzaine de méga-octets de données, compressés une dizaine de disquettes.
C’est pourquoi, pour éviter le piratage de la version finale, il sera distribué avec un dongle installable sur le port parallèle. Logiciel et notice seront en anglais à la sortie, mais une version francisée verra le jour en septembre. Une cassette vidéo d’inititiation sera probablement distribuée avec le produit. Sa traduction est, elle aussi, fort probable. L’Amiga, grâce à LightWave, est bien parti pour concurrencer toutes les autres plates-formes susceptibles de permettre de la 3D. Ce logiciel se définit comme un outil de production homogène, complet et simple d’utilisation.
LE PROGRAMME
La version vue était une bétâ version de LightWave
3. 1, présentée par Lee Stranahann, formateur pour Newtek, dans les locaux de
C. I.S, à Bordeaux.
Dans la version finale, le modeleur ne sera plus en PAL. Qui plus est, la prévisualisation des animations dans le modeleur n’était pas encore active sur la bétâ version. A terme, le logiciel supportera les principales cartes graphiques du moment. En outre, des bibliothèques de textures et d’objets de base très conséquentes devraient être fournies.
Jurassic Park, Seaquest Et Babylone 5
Les prévisualisations des effets spéciaux de Jurassic Park ont été réalisées sur Amiga avec le Video Toaster. L’expérience semble avoir réussi, puisque tous les effets spéciaux de Seaquest ont encore été générés de la même manière. Cette série est visible sur le câble. Pour ce qui est de Babylone 5, il s’agit d’une série de science-fiction actuellement distribuée en vidéo club. Les humains s’y battent à coup de lasers et de vaisseaux spatiaux contre d’ignobles aliens. Ces séries exploitent bien évidemment totalement les possibilités de LightWave. Les options bone et lense-flare sont régulièrement utilisées.
Regardez à tout prix ces feuilletons, ne serait-ce que pour leur beauté et leur perfection. C’est d’autant plus agréable que personne ne cache le fait que c’est fait avec un Amiga... ¦
Lors de cette démonstration, LightWave tournait sur un Amiga 4000 40 avec 20 Mo de RAM. Cependant, il fonctionne convenablement avec 8 Mo. Carte accélératrice et coprocesseur arithmétique sont tout de même vivement conseillés...
Les photos d’écrans présentées dans ces pages proviennent de la version PAL.
Les animations et les textures
Pour animer quoi que ce soit (un objet, la caméra ou une source lumineuse), la méthode est toujours la même. Elle a le double avantage d’être très intuitive et particulièrement visuelle.
Lee Stranahann commence par définir les kev-frames (points par lesquels passe l’objet animé) de départ et
d’arrivée. Il se forme alors une spline (courbe symbolisant la trajectoire de l’objet). Cela a l’avantage d’être particulièrement clair à l’écran. Ensuite, il est possible de contrôler la courbe manuellement ou numériquement, afin d’en afiner le dessin. Manuellement, on sait immédiatement ce que l’on réalise. Les chiffres permettent cependant d’être plus préçis. La version commercialisée permettra de voir la prévisualisation de l’animation en temps réel en 3D fil de fer. De plus, il est bien évidemment possible de faire bouger les objets sur eux mêmes à partir des trois axes classiques : horizontal, vertical et diagonal. Particularité en ce qui concerne une animation de l'objet : imaginons que l’objet soit une voiture. Il faut alors paramétrer les "is in" et les "is out" afin d’obtenir une animation réaliste. Pour ce faire, il suffit d’acccéder au menu Enveloppe, par l’intermédiare duquel on définit la vitesse de l’objet, toujours sous forme de spline. Par exemple, si l’une des key-fra- mes symbolise un passage devant un feu au rouge, la voiture s’arrêtera progressivement et, une fois le feu passé au vert, repartira en accélérant, progressivement également. Il s’agira dans ce cas d’une courbe de vitesse descendante. Bien. Imaginons maintenant que la key- frame soit à l’endroit d’un feu orange : notre voiture accélérera pour passser, et ralentira une fois l’obstacle franchi, tout cela encore progressivement. Pour ce faire, vous dessinez une courbe ascendante.
Particularité en ce qui concerne l'animation au niveau de la caméra : la caméra permet de voir la manière dont un objet rentre dans le champ de la lentille. Outre les possibilités relatives à l’animation, il est possible de réaliser des zooms avant et arrière. Là encore, tout est paramétrable à partir d’une courbe spline similaire à celle présentée précédemment.
UghtWave :
PAS DES VAGUES, UN RAZ DE MARÉE !
En attendant une hypothétique version PAL du Video Toaster, C.I.S, distributeur des produits Newtek en France, nous présente, en avant-première et en exclusivité, le très attendu LightWave, utilisé par Steven Spielberg pour la préparation des effets spéciaux de Jurassic Park.
Particularité en ce qui concerne l'animation au niveau de la lumière : LightWave peut représenter la scène vue depuis la source lumineuse, afin d’apprécier la manière dont l’objet rentre dans le champ lumineux.
REPORTAGE
Toujours de la même façon, il est possible de définir l’ouverture du faisceau lumineux.
LightWave a deux atouts par rapport à ces concurrents : lense flare et bone. Le premier simule des rayons lumineux émanant de la source, un peu comme lorsque l’on fixe intensément une ampoule allumée. Le second permet de définir précisément les articulations d’un objet. Grâce à lui, on peut créer en deux minutes un serpent qui se tortille !
Pour ce qui est des textures, la version commerciale devrait logiquement en avoir quelques unes en stock. Cependant, pour créer des animations avec des textures encore plus impressionnantes, il est possible d’intégrer des animations vidéo et de les plaquer sur un polygone. C’est ainsi que l’on applique des effets de distortion ou de mouvement à des scènes animées, considérées alors comme une simple texture ! La télévision américaine diffuse actuellement un spot dans lequel on voit une télé descendre un escalier. Dans l’écran, des jambes suivent le mouvement, de manière parfaitement synchronisée (elles descendent aussi l’escalier). Avec LightWave, vous pourrez faire la même chose...
Il y a toujours trois fenêtres à l’écran, qui visualisent la scène sous tous ses angles. De plus, une vue générale en perspective évolue au fur et à mesure des modifications avec une rapidité des plus surprenantes.
La gestion des fenêtres est très simple et d’une rare convivialité.
Il existe différents modes de travail possibles, selon que l’on désire donner du relief à une forme, ou bien arrondir l’aspect d’une autre. Les objets sont dessinés soit au crayon sous un angle particulier, soit à partir de primitives mathématiques (cercle, carré, sphère...).
La fonction aimant, très pratique, crée une forme rectangulaire remplie de vecteurs. Si l’on "tire" sur l’un des points, toute la structure peut être rapide-
JjJTERVJEWT LEE LïEE '
Lee Stranahan est le représentant de Newtek. C’est lui qui effectuait la démonstration chez C.I.S.
Amiga Revue : Quelle est votre position chez Newtek ?
Lee Stranahan : Il n’y a pas vraiment de poste fixe chez Newtek. On occupe tous plus ou moins des postes très divers. Techniquement, j’appartiens au service marketing. Je suis dailleurs en Europe pour présenter le produit. Je reviens d’Angleterre, du Danemark et de Dublin.
AR : A ce sujet, Newtek compte-il s’intéresser plus directement qu’avant au marché européen ?
LS : Oui. Les utilisateurs européens avaient l’impression que l’on négligeait ce marché. Ce n’est pas la réalité. Il s’avère cependant que toutes nos occupations étaient axées sur les Etats-Unis et qu’il nous était impossible de diversifier notre production trop rapidement. LightWave 3.1 est l’occasion pour nous d’être présents plus concrètement en Europe.
AR : Verra-t-on un jour un bureau Newtek en Europe ?
LS : C’est aussi pour cela que je suis là. D’ici un an, nous devrions avoir une succursale en Angleterre.
AR : La situation de Commodore inquiète-t-elle Newtek ?
LS : Pas vraiment. Nous détenons 10 % du marché des toasters, principalement grâce à LightWave. Nous avons exploité avec le Video Toaster un créneau qui semblait nous attendre... Vous ne trouverez nulle part ailleurs un potentiel de travail aussi puissant que ce que nous proposons pour un prix aussi abordable. Il existe un parc Amiga installé extrêmement important. De plus, une sorte de synergie s’est mise en place avec tout ce qui tourne autour de notre produit.
AR : Votre aisance sur LightWave est impressionnante... Avant Newtek, vous étiez déjà dans l’informatique ?
LS : J’étais cuisinier au départ ! Puis, un jour, je me suis acheté un Amiga sur les conseils de mon frère. Ce dernier a travaillé sur Seaquest. Mon cousin a participé à l’élaboration d ’imageFX, ma belle-soeur travaille pour Seaquest elle- aussi. C’était un terrain favoravble. J’ai été à l’origine de LightWave User. Newtek m’a aidé financièrement pour continuer, le journal a pris de l’importance. J’ai donné des dizaines de conférences sur LightWave à travers plus de 70 villes. J’ai fini par me détacher du journal et rentrer chez Newtek afin de présenter le produit et former les gens, j
ment déformée, ce qui peut donner naissance à de superbes objets.
La fonction Drill permet d’intégrer un objet dans un autre et de le faire ressortir en relief, ce qui permet de placer des textures différentes extrêmement simplement. La rapidité d’affichage est exceptionnelle, et l’ergonomie particulièrement intuitive pourrait nous faire croire que l’utilisation de LightWave est simple, alors qu’elle nécessite tout de même un bon apprentisage.
SITUATION AUX ETATS-UNIS
LightWave netait jusqu’à présent vendu qu'avec le Video Toaster. Ensemble, ils constituent une évolution exeptionnelle dans le domaine de la 3D aux Etats- Unis. L'équipe de Spielberg à choisi l'Amiga et le Video Toaster pour réaliser les previews des dinosaures de Jurassic Park. Tous les effets spéciaux de Seaquest et de Baby lotie 5 sont réalisés avec ce logiciel.
Prévisualisation en 3D fil de fer et en temps réel de l'animation.
Qui plus est, le faible prix de cette solution a permis l'expansion d'un marché qui pouvait encore évoluer aussi bien au niveau des productions graphiques que des sociétés qui éditent pour ces dernières. 10 c c du marché des toasters est tenu par Newtek, essentiellement pour LightWave ! Cela se comprend. Car outre ses énormes capacités, le programme est ouvert et évolutif. C'est pourquoi de nombreuses sociétés éditent et distribuent de multiples extensions à LightWave. En voici une ou deux rapidement présentées :
• Un module de physique qui prend en compte les lois de Newton (masse, vélocité, accélération, gravité, électro- magnétisme, conditions atmosphériques, moteurs, pistons, rotors, friction, densitée, élasticitée, rigiditée, déformation. Augmentation de la détection des collisions...).
• La Théorie des Dominos est un module qui permet d’animer et de faciliter le choix des key-frames pour s’amuser à réaliser une cascade de dominos.
• Alpha Paint est un logiciel à part entière qui tourne autour du Video Toaster. Dédié aux réalisations de logos, il gère les fontes Chroma et PostScript avec un niveau d'anti-aliasing très élevé. Alpha Paint est le premier package 36 bits pour le Video Toaster.
• Encore plus passionnant, VertiSketch est un supplément hardware qui permet de digitaliser en 3D des objets réels, directement sous LightWave : on promène un crayon spécial sur l’objet, et celui-ci se retrouve modélisé ! Toutes ces tâches, développées sous forme de modules, peuvent naturellement être
accomplies manuellement, à condition d'aimer pianoter des heures sur une calculatrice et un ordinateur.
Il existe même des salons et conférences sur Video Toaster et LightWave ! A l'occasion du Siggraph, qui se déroulera à Orlando ce juillet, de nombreux séminaires seront organisés pour les professionnels de la 3D, uniquement dédiés à LightWave. Cependant, seule l'arrivée d’un magazine dédié a permis de finaliser le lien nécessaire entre le distributeur et l'utilisateur : Video Toaster User, c'est son nom, a pour
Ci-dessus : Video Toaster User, un magazine entièrement dédié au Video Toaster et à LightWave.
Ci-contre : LightWave Pro. Une news-letter.
But d’être proche de l'utilisateur. Totalement indépendant de Newtek (comme Amiga Revoie î), il tire à 30 000 exemplaires (comme Amiga Revue !). Et il n’v a pas que de la publicité, puisqu'on y trouve, entre autres, des reportages concernant les applications sous LightWave. Video Toaster User s’avère in- dispenable pour évoluer par l’intemédiaire des tutoriaux, des diverses rubriques d'aide et des lettres sur des sujets de pointe.
Depuis huit mois, une news letter mensuelle, LightWave Pro, paraît régulièrement. Disponible uniquement par abonnement, elle concerne plutôt les graphistes professionnels et les dirigeants qui influent sur le marché de la 3D (rapellons qu'une news letter fournit des informations essentielles pour les professionnels, concernant les mouvements des sociétés, le marché du produit, ainsi que des
détails pointus quant à l’utilisation de ce dernier).
Nous espérons vivement que l’esprit qui s'est développé autour de LightWave au USA, se retrouvera rapidement en France...
LightWave sortira fin juin, pour un prix de 4 990 francs TTC. Ce prix s'aligne sur celui de la version US.
D'autre part, C.I.S importera quelques uns des modules d’extension, mais pas tous. Pour en savoir plus, n'hésitez pas à contacter C.I.S (voir notre bottin page 98).
Sébastien Lubrano ¦
rHE TOUR DU WORLD
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Comment les Anglais voient-ils la faillite de Commodore ? Où en est le développement du Video Toaster PAL ? Peut-on s’exprimer librement dans les magazines britanniques ? Vais-je répondre a toutes ces questions ?
Amiga World (USA)
A MAGAZINE 'NÏTH ATTITUDE
A, nation
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Pour son numéro de juin 94, Amiga World change de formule. La maquette reste la même, mais de nouvelles rubriques apparaissent et d'autres disparaissent ou sont relookées. Par exemple, Prime-time PD restitue au domaine public la place qu’il mérite. Par contre, on ne peut pas dire que les logiciels traités sont du prime-time (de première heure, pour les zanglophobes qui nous lisent), disons plutôt qu'ils sentent le poisson péché à Marseille puis balladé trois fois autour du monde dans un sac en plastique avant d’être livré aux States. Fraîcheur, quand tu nous tiens...
La tenue du NAB (National Association of Broadcasters’ Convention) a été l’occasion de découvrir de nouveaux produits ciblé sur le marché de la vidéo : Newtek annonce la sortie du Video Flyer, un générateur temps réel de vidéo digitale. La société a- méricaine a par contre annulé le projet de carte accélératrice Screamer. Les six membres qui avait décidé de quitter Newtek pour développer sur les plates-formes PC ont créé la société Play.
A défaut de Screamer, on pouvait trouver le Raptor 2 proces
seurs RISC et 128 MB de ram conçus expressément pour Light- wave.
Le Video Toaster
n’est pas encore
adapté aux formats PAL et Secam européens (le développement d’une version non-NTSC demanderait de repenser tout
le produit), mais grâce à Passeport 4000 de Prime Image, c’est désormais tout comme.
Je serais curieux de connaître l’état des finances d’Amiga World : une certaine fatigue transaparaît. C’est mou et c’est mince (98 pages seulement). De plus, il n’y a pas un mot sur la coupe du monde de football, ni sur la chute de CBM Inc. Dormez, brave gens...
Arriiçja Power (GB)
A propos de la liquidation de CBM Inc., Amiga Power
s’interroge sur la durabilité des stocks d’Amiga et de hardware de marque Commodore : il est fort probable que nous allons nous retrouver dans une situation de rupture de stock mondiale. Vous qui avez déjà un Amiga, vous risquez peut- être de manquer de pièces de rechange, et votre voisin qui s’était décidé à faire don de son PC à son grand-père déjà décédé (c’est de plus en plus dur de trouver un acheteur) pour enfin se mettre à l'Amiga, devra attendre le rachat de CBM pour voir la reprise de la production. D’après la petite amie d’un ami d’un ami d'un rédacteur, Microprose serait en train de préparer la suite du très fameux Formula One Grand Prix, c’est-à-dire, donc, Formula One Grand Prix 2. Y’en cinq qui suivent, ça fait plaisir.
Amiga Power n’a pas la langue dans sa poche et je les en remercie. Car comme disait un grand philosophe grec : "quand il faut se
plaindre, il faut se plaindre. Sinon c’est pas bien". Ce qui a déclenché la colère du rédacteur en chef Stuart Campbell, ce sont les résul
tats de Yeuropean Computer Tracle Show de Londres. A été nommé développeur de l'année, Lucas Arts. Commentaire : "Dégages de là ! Développeur de quoi ? Une licence CD (Rebel Assaut t)
de ..... ? (...)". Meilleur jeu
CD : Rebel Assault. Commentaire, inspiré d'un homme politique français peut-être : "C’est un scandale ! (...)". La plupart des plaintes sont fondées (Rebel Assault mérite vraiment de prendre la direction des toilettes), mais j'ose penser qu’elles ont été également motivées par le fait que les jeux Amiga et les compagnies qui les éditent se sont montrées assez étrangères au podium, même s’ils ont été nominés plusieurs fois. J'aurais volontiers suggéré un jeu de mot pour le jeu de Lucas Art : Rebel Asshole" (je vous le disais bien qu’il méritait les toilettes).
Non, c’est trop hard d'après l'article de trois pages sur la censure. Car vous n'êtes pas sans savoir que la Grande- Bretagne est le pays puritain, ou pourritain ça dépend du degré de connerie, par excellence. Aussi, la censure réalise-t-elle un massacre dans le domaine des jeux vidéo. Elle s'exprime souvent par une interdiction de vente à une certaine tranche d'âge, mais cela peut aller jusqu’à déchaîner des foudres politiciennes. En Irlande du Nord, il y a quelques années de cela, un politicien s’était plaint de la publicié faite pour Dyna Blaster (ou Bomber Man, c’est le même). C’est vrai que "faites exploser votre meilleur ami" peut paraître un slogan de mauvais goût lorsque l’on connaît la situation dans cette partie du Royaume "Uni"... Mais la censure touche aussi les magazines. Etant destinés aux jeunes, il doivent faire preuve d’une certaine retenue. Par exemple, sont évidemment interdits les mots :4hÉË (même une petite),
PC, gaÉfe etc. De même les expressions du genre : "ta mère à cheval sur un cafard" ou encore "si tu touches à ma soeur je ton père"
ou bien "hé j’vais tmmpw ta tête à toi" ou le classique «•Épgü ta maman". Comme disait Pierre Desproges : "Etonnant, non ?" (il avait beaucoup de choses intéressantes à dire mais il est mort trop tôt ce m ¦.
Amiga Computing (GB)
Depuis son dernier passage dans cette revue de presse, Amiga Computing a lui aussi bénéficié d'un reloo- kage. Résultat : ses 188 pages en paraissent 300. Une densité énorme des écrits et le grand nombre de sujets abordés font que lorsque l'on commence la lecture de ce magazine, on est pris d'une angoisse existentielle : "vais- je le finir avant la sortie du prochain numéro Le second Amiga Centre of Excellence vient d'ouvrir ses portes à Londres. Ce dernier s’articule autour du multimédia. Les initiateurs des ACE espèrent voir s'étendre leur concept à toute l'Europe. Nous aussi.
Il y a quelque mois, l'ensemble de la presse britannique faisait écho du projet d'utilisation d'Amiga pour la réouverture du muséum des transports de Londres. Avec un budget de 4 millions de livres (beaucoup de lecture en perspective), les anglais ont fini par faire rimer les mots haute technologie et muséum. Soixante-cinq (65 !) CD32 sont chargées de gérer les écrans tactiles d'informations et quelques Amiga 4000 génèrent une simulation de trajet ferroviaire (1890 et 1992) en 3D et avec des graphismes 24 bits. Je demande à voir... En France, Commodore n'est pas passé par la case musée, mais s’est jeté directement dans le caveau.
Il y a un véritable problème de circulation du DP dans le monde : une démo française sortie il y a plus de six mois chez nous, n'arrive que maintenant en Angleterre. L’inverse est malheureusement horriblement vrai : les colonnes d'Amiga Computing sont pleines de tests d'utilitaires et de démos jamais vus en France. Alors ? Paris-Londres, lh30 ou six mois de trajet ?
Dans la série l'avocat du diable, c’est Océan qui s’y colle. L’objet de l’accusation : est-ce que les éditeurs de jeux prennent les consommateurs pour des en
leur vendant des jeux à licence prestigieuse ? Bien évidemment, Océan s’en défend et ajoute même que les sociétés continuant à éditer ce genre de jeux, ne font que se tromper elles-mêmes (fools to themselves). C’est pourtant Océan qui a publié quelques unes des licences les plus
de l'histoire des jeux vidéos : Jurassie Park, Dennis la menace, L'Arme Fatale, Terminât or 2 et j'en oublie. Il faut dire surtout que ce n'est pas parce qu'un jeu caracolle en tête du top 50 des meilleurs ventes, que c'est forcémment un bon jeu. C'est parce qu'il possède un joli nom. Rendons justice tout de même à Océan, qui ne nous a pas toujours offert que de la
Amiga Action (G3)
J'avoue avoir une connaissance approximative de la langue anglaise. Aussi je vous demande de porter votre propre jugement sur la traduction de ces quelques news recueillies dans Amiga Action...
Je lis par exemple qu Océan préparerait un Jurassic Park 2, qui mettrait en scène le basketteur Sha- quille O’Neil. Dans ce second épisode, le Dr. Grant serait en lutte contre une multinationale qui veut voler l'ADN du basketteur pour créer une équipe invincible. Comme la famille Pierrafeu (le film tiré du dessin animé sort cet été aux USA et le jeu devrait rapidement suivre !) A été ramenée à la vie par les mêmes procédés, le Dr. Grant décide de créer sa propre équipe de basket. Mais pour cela, il lui faudra recueillir de la poussière d’étoile améliorée (Stardust AGA prévu pour septembre).
A part ça le prix de la CD32 baisse de £50 (prononcez livres ou pounds mais pas "1" 50), soit environ 500 FF.
Le sujet du piratage mériterait un bon gros dossier dans Amiga Revue (NDLR : Tu lis pas la concurrence, hé, banane ?). Amiga Action y consacre trois pages, mais la mise en scène en fait une sorte de documentaire télé avec dramatisation et maquillage. Exemple : "Un message est parvenu aussi rapidement que s’il venait d’être tapé. Je savais alors que j’étais observé par le SysOp", brrr, quel suspense..., "J’ai même lu dans un scroll-text un message qui menaçait un groupe rival d’une visite avec une batte de base- bail'. Second degré ou sérieux ? Les pirates sont des gens comme les autres, ils sont faits d'amour et de haine. Mais mieux vaut une batte de base-bail plutôt qu'une Mit de base-bail, non ? Question cruciale : est- ce que la CD32 est la réponse au piratage ? Pas du tout, la technologie de duplication de CD est à la portée du moindre pèlerin pour 30 000 FF. C' est même une aubaine pour les crackers, puisqu'ils peuvent mettre plusieurs jeux sur un seul CD...
OtT MOVING!
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Commodore bosi « * P**ce ot hn mlnd
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Des rumeurs courent comme quoi une coupe du monde de football serait susceptible d'être jouée en juillet 94 aux USA. Ah, les rumeurs... Pour saluer commercialement l'événement, les éditeurs sortent chacun leur simulation : Rugby
Coach League d'Audioso- nic (z'en faites pas, je le fais exprès), Empire Soc- cer d'Empire. Sierra Soc- cer de Sierra. Sensible World of Soccer de Sensible Software. US Gold's Official World Soccer '94. Tactical Manager de Black Le- gend Software et Club Football Manager de The Software Business. C'est tout iNDLR : non, non, tu as oublié Mot lier Soccer). Pourquoi tous ces MB* sortent-ils leurs flaiMfcde jeux
de SB en meme temps ?
Amiga Shoppsr (GîB)
Brttaln ’t batt-urlllmg mogaxine h>r horde oro Amiga amtkm
Reprenons notre sérieux.
Aux Etats-Unis, lors de
l’annnnre des résultats fl-
l'annonce des nancier de Cbivi inc. poui l’année 93, la compagnie
îi vu 1p nmirs Hpi ses ac-
de CBM Inc. pour « * •
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a vu le cours de ses actions descendre de $ 5 à
$ 1. Le staff dirigeant de Commodore UK déclare que quelque soit la conclusion de cette affaire, l’Amiga est assez fort pour y survivre...
GVP était la seule société jusqu'à présent à proposer aux utilisateurs d'A1200 des cartes 68030. Blizzard entre désormais dans la bataille et casse donc le monopole de GVP : les prix sont plus intéressants et surtout, les barettes SIMMS requises pour étendre la mémoire peuvent être de n’im-
Amiga Us r Intarnetlonui (GiB)
Un groupe de trois personnes armées de barres métalliques, après avoir pris comme otage un vigile, ont dérobé pour une valeur totale de 2,3 millions de livres de puces mémoires dans une usine britannique. C’est le plus gros coup de ces dernières années. L’importance que prend ce genre d’affaire a suggéré à AIII une idée de ce que pourrait être un dialogue entre deux malfrats : "Hé, vas-y, mec, viens on va s'faire la bijouterie là ! - Hé toi mais t'es un prématuré de ta tête ou quoi ?
Porte quelle marque, ce qui n’était pas le cas pour les cartes de GVP (voir test dans un précédent numéro d'Amiga Revue).
D’après Amiga Shopper, les maquettes des vaisseaux utilisées dans la série Star Trek : the Next Génération vont partir à la retraite au bénéfice d’objets 3D générés à partir d’un certain ordinateur équipé d’un certain LightWave...
Impulse Inc., développeur du célèbre Imagine, annonce la sortie de trois périphériques tout simplement révolutionnaires : MagicWand permettra de dessiner un pat h (un chemin) dans
l’espace réel, que l’on pourra ensuite appliquer à nos créations (sortie prévue cet été aux USA pour moins de $ 200).
3D Digitizer, comme son nom J’indique, est un digi- taliseur 3D (sortie prévue en juin, moins de $ 100).
A Noël, devi’ait également sortir Stickman, qui donnera la possibilité de reproduire les articulations organiques de la manière la plus réaliste qui soit (moins de $ 500).
Ces informations proviennent directement du boss d’Impulse, Mike Halverson. Non pas que je remette en cause sa crédibilité, mais les prix prévus semblent invraisemblables par rapport aux produits : 500 F pour un scanner 3D, alors qu’ils s'achètent à prix d’or sur Mac et SGI ? C'est peut-être ça la
Ouais, j connais un k eut ru qui vaut ta peine, ouais : on va chourav des pentium, ça ça vaut le coup d'aller en taule, au moins, t'es fou mon gars !".
Jeff Braun, Président de la société Maxis (Sim City, Sim Life, etc.) pense que le marché des consoles est en train de mourir. Pour lui, le PC se vend de mieux en mieux et fera oublier tout le reste. Ce à quoi on peut répondre que le PC est un ordinateur personnel, une simple machine destinée à trôner dans une chambre individuelle ou dans un bureau. Alors que les consoles, la CD*2 notamment, et les ordinateurs familiaux (en fait, l’ordinateur familial, le seul... l’Amiga), ont leur place devant la télé, dans le salon, avec la famille. Une place durable, d'après AUI. Lorsqu'il y a quelques années, on demandait à Newtek quel allait être leur prochain produit, Tim Jennison (le big boss) répondait : un grille-pain (a toaster). En fait, Newtek ne comptait pas se lancer dans les appareils de cuisine, mais bien dans la vidéo. Par humour, on garda le nom de Video Toaster. Aujourd’hui, le Video Toaster est le hardware de référence en matière de génération d'effets vidéo aux USA. Tout ça pour vous dire que Newtek commence enfin a regarder le marché européen avec des yeux gourmands et le Passport 4000 (voir Amiga World) n'est qu’un pas vers l’installation du Toaster en Europe (NDLR : voir à ce propos page 19, article de Sébastien Lubrano sur LightWave, avec une interview de Lee Stranahcinn de Newtek).
Magie de l'Amiga, non 7 Wait and sec.
Bob Fisher, des relations publiques de Nova Design, a accordé une interview au magazine anglais : il annonce la version 2.0 éfImageFX. On apprend également que le programmeur d'IFX, Thomas Krehbiel, est l’auteur de Rend24 et de Vieivtek. Deux utilitaires du DP très utiles pour les infographistes qui n’ont pas les moyens de se payer IFX ou AD- Pro. Et justement, en consultant la doc de Renc 24 je tombe nez à nez avec cette note : "si vous net es pas satisfait des fonctionnalités de R24, pensez à acheter ImageFX. Il utilise, par coïncidence, les mêmes algorithmes". L’humour est universel.
CU Amiga (GB)
Le phénomène des rumeurs est très intéressant à analyser. Sachez qu'en Angleterre courait le bruit que Commodore France allait être racheté par tout un tas de compagnies, de l’invraisemblable (Findus ou Justin Bridou (NI)LR : Heu... Justin qui ?) Par exemple) au parfaitement crédible (Samsung. Sony...). La vérité est que Commodore France a fermé ses portes et que c’est la corporation qui doit être rachetée. SDL, le plus gros dealer en Grande Bretagne, estime que l'Amiga a encore un avenir brillant et continuera à le soutenir.
Les A4000 subissent une modification interne : le
68030 40 quitte la carte principale pour venir se loger sur la carte fille et la Chip Ram quitte la carte fille pour la carte mère. Encore un ménage brisé. Cette opération viserait à baisser les coûts de production et donc logiquement le prix de vente. A quand l'A4000 40 au prix d’une console Sega ? Heureux possesseurs de CD 12 et de son module FMV, réjouissez-vous : vous allez bientôt pouvoir agrandir votre collection de CD Vidéo grâce à l’accord signé entre Orion Pictures et... Phillips (je vous rappelle qu'au niveau de la vidéo, le CD-I et la CD32 sont compatibles). Les premiers titres sont Le Silence des Agneaux (un thriller haletant), Mississipi Burning (une plaidoirie pour les droits de l'homme et contre les droits de la haine), Ro- bocop (un classique immanquable) et Danse avec les flous (un film pas très net).
Si Dieu existait et s'il avait un Amiga équipé d’un disque dur, il sanctifierait Power Computing. La société britannique va bientôt commercialiser un lecteur externe équipé d’un système anti-clic qui, vous l’aurez compris, supprimera cet abominable petit bruit qui un jour ou l'autre, vous a fait regretter d'avoir acheté un Amiga....
Avant d'acquérir ce drive, jetez tout de même un coup d’oeil au domaine public où il existe plusieurs petits utilitaires qui réalisent le même miracle.
Pas assez cher, mon fils !
Rachid Ouadah
24 AmiSa Revue - Numéro 67-Juillet 1994
C’est une fois de plus la salle du (superbe) Centre Culturel de Chelles, en région parisienne, qui a servi de théâtre à cette rencontre de dimension planétaire, que dis-je ?, universelle. Pas moins de 720 personnes se sont déplacées de toute la France, et même de l'étranger (Espagne, Italie et Allemagne).
La première constatation que l'on peut faire a été suggérée par un revendeur en visite et n’a qu’un rapport relatif avec les démos : l’Amiga 500 est une espèce en voie de disparition. En effet, 70 des personnes ayant amené leur matériel étaient équipées d’une machine de la génération AGA, le 1200 en très grande majorité, et quelques 4000 30 ou 40 pour les nantis.
Revenons aux démos, mais pas éloignons-nous de l’Ami- ga le temps d’une phrase... Si le PC et le Falcon n’avaient pas le droit de concourir, ils n’en étaient pas moins présents. Les demo- makers arrivent à tirer de très bonnes choses des PC (si un jour vous gagnez par hasard, ou recevez comme cadeau un DX2 à 66 Mhz - en dessous, revendez-le -, procurez-vous les démos Dust et Second Reality, deux purs chefs-d’oeuvres). Quant au Falcon, en toute objectivité, on peut se poser la question suivante : n’a-t-on pas déjà pratiqué l’autopsie ? Fin de la parenthèse.
La Saturne party 2 en Chiffres
La Saturne Party fut l’occasion de voir pas mal d’énergie mobilisée. Tout d’abord celle des 720 participants (membres de l’association Saturne et organisateurs non compris) dont la moyenne d’âge, organisateurs compris cette fois, n’excédait pas 25 ans.
La totalité des prix représentait une somme de pas moins de 36 000 francs ! Deux salles pour recevoir les machines et leurs propriétaires, plus un gymnase en guise de sleeping room. Plus de 200 machines (avec une large majorité d’Amiga 1200). 32 démos présentées, presque autant d’intros, 79 modules et 80 images pour les compétitions !
Parmi les gens présents, il y avait une vingtaine d’étrangers et une dizaine de filles (NLDR : ha bon ?). Ajoutez à cela un écran de 6 m x 4,5 m, une sono de 2 000 watts et toute la bouffe engloutie par ce beau petit monde, et vous aurez une idée de tout ce qu’implique l’organisation d’une party.
Laurent Christophe ¦
Le niveau des productions a été assez élevé cette année. Les organisateurs ont d'ailleurs été enchantés de voir que leur party a été le lieu de la première diffusion de productions destinées à être classées parmi les meilleures démos de l’Amiga. On regrettera par contre qu’aucune sélection n’ait été faite lors des compétitions : cela aurait évité une grande perte de temps, les resets brutaux et volontaires, et surtout, cela nous aurait épargné la diffusion de la démo Moby’s Dick (le titre est assez explicite).
Eus refetita
Les gens de Complex prennent une habitude qu’ils ne lâcheront sûrement pas avant longtemps : celle de gagner, et haut la main (583 points contre 156 points pour NGC). La démo Real surpasse Ori- gin du même groupe (premier prix à la Party III) sur de nombreux plans. Deux surprises lors de la party : l’émergence de New Génération Crew, groupe jusque là très souterrain, et la naissance d’Oxygen, formé par des immigrés de la scène ST (les forces de police Amiga ont bien entendu procédé à un contrôle d’identité). La seconde et la troisième place se sont jouées entre ces deux groupes sur une dizaine de points seulement.
Les italiens de Ram Jam se sont hissés à la quatrième place avec It can’t be done, une production qui se rapprochait également de très près de celles de NGC et d'Oxygen tant par la technique que par le nombre de voix obtenues. Agréable surprise également de la part de Movement, avec Mina Omistan, une démo franco- finlandaise qui sent bon la créativité et l’originalité.
SATURME PARTY 2 ;
ILE RETOUR
Une Demo Party est toujours un événement en France, car elles sont rares au pays de Molière, d’Hugo et de Karen Cheryl... Ce qui est encore plus rare, c’est qu’elles soient réussies.
La Saturne Party 2 s’est tenue fin avril en région parisienne et pendant 3 jours. Démos, compétitions en tous genres et pizzas étaient au menu.
Si Melon Dezign nous a une fois de plus déçus dans la catégorie démo, cela n’a pas été le cas avec My conscience is clean (...), leur intro, classée deuxième. Les Shadocks ont un nom certes rigolo, mais lorsqu'il s’agit de code, on ne rigole plus : leur intro contient un seul effet, mais quel effet ! L’intro Cobalt de Paradox est par contre pleine de mouvements, de lumières et de blurps en tous genres qui lui font mériter amplement sa première place.
La compétition de musique a été décevante sur plusieurs points. Tout d’abord, 20% des modules présentés ne semblaient être que des reprises de l’Electric Funk de Moby (premier prix à la Party III). Secundo, le niveau est resté quasiment le même que l’année dernière. C’est une adaptation du thème du film La Soupe aux Choux (hââââ, toute mon enfance : la Denrée, le Glaude, les premiers effets simple copie qui l’ait emporté face à une dizaine d’oeuvres originales, comme par exemple The Song, d’Audiomonster, qui n’a pas hésité à faire chanter Sade
spéciaux made in France...) I (la chanteuse, pas le mar- qui a remporté le premier quis, également couturier et
prix. La reproduction est cer- créateur d’une ligne de vête-
tes de grande qualité, mais il ments en cuir) pour "huma*
est dommage que ce soit une niser" son module.
Après le blues du businessman, voici le blues du graphiste : Suny, qui s’était illustré jusque là par des oeuvres graphiques superbes, arrive, ô surprise, second dans la catégorie musique avec Little Blues. A noter également le module de Rez Agoa, "Death in your ass ” (subtile allusion au Sida ?), dont les rires sadiques troublent encore mes nuits, et le module enfantin de Monty Paradox.
Quant aux graphismes, c’est de mieux en mieux. Non, que dis-je ?, c’est de pire en pire : ils sont trop bons ! Si
Ï)our les auteurs, le choix ors du vote n’a pas été bien difficile, cela tenait véritablement du déchirement pour le spectateur...
Parmi les graphismes illustrant ces pages, vous trouverez les oeuvres de Tra- jan Dreamdealers (quatrième (au fait, on va essayer de ne pas abîmer ton image cette fois-ci, mais faut voir, hein, bicoz maintenant, la PAO est faite sur Amiga (NDLR : ben oui, c’est vrai, après tout, c’est un Mac qui l’avait complètement estropié, ton graf)), Slaine Ivory (cinquième) et Eloy Complex (sixième).
SOUVENEZ-VOUS...
Tout a été multiplié par 2 ou 3 par rapport à l’année dernière : le nombre de personnes, la taille de l’écran (tout simplement le plus grand jamais vu dans une demo party ou dans un salon informatique : 6 m x 4,5 m), et même les prix.
En effet, alors que le plus petit "trophée" était de 500 F et le plus gros de 3 000 F en 93, ils étaient respectivement de 1 500 F et 10 000 F cette année. La Party III qui réunissait 3 200 personnes, avait offert 15 000 F au grand gagnant... Pas de conclusion hâtive surtout, car il faut savoir que les prestations offertes lors de la Party III n’avaient aucune commune mesure avec celles de la Saturne Party 2 (rappelons, entre autres, qu’au Danemark, Complex avait empoché le grand prix en liquide plus un autre en solide : TA4000 40 !). Tout de même, c’est un détail qui fera réfléchir les grands groupes étrangers au sujet de leur participation à la troisième Saturne Party... D’autant plus que, mais ils ne le savaient pas, Amiga Revue offrait aux trois premiers de chaque catégorie, un abonnement d'un an ! Ca vaut bien un Amiga 4000 40 avec 16 Mo de RAM, ça, non ? En effet, ils recevront tous les 12 numéros... de l’année précédente î Ben oui, c’est pour pas gââââcher... Trêve de plaisanterie, par ce geste, la rédaction d Amiga Revue félicite ouvertement les 12 gagnants de la Saturne Party 3. Message pour les quelques petits malins qui se sont fait passer pour des gagnants : c’est raté.
Stéphane Vasseur, 23 me des Beaux-Regards, 77450 Esbly. Tél. : (1) 60 04 05 52. Minitel : 3615 RTEL BAL Ether Satume.
« Nous sommes venus en paix ! » (Vodka et Slaine)
CONCLUSION
Malgré quelques petites erreurs, comme la sous-exploitation de l’écran, l'heure tardive de la demo compétition et une remise des prix express, la Saturne Party 3 s’est révélée être un très bon crû. Doucement mais sûrement, la qualité et la quantité augmentent. On aura apprécié les quelques 60 minutes d'images de synthèse made in Silicon Graphics, ainsi que la qualité des pizzas merguez et thon (surtout thon, parce le thon c’est bon, alors que les merguez c’est bon aussi, mais elles ont toujours tendance à absor- der les huiles, ce qui rend parfois la pizza sèche, mais dans ce cas là, il suffit d’en mettre un plus et de faire cuire le tout au thermostat 5 au lieu de 6 et de rajouter juste une cuillerée de parmesan, libre à vous d’assaisonner de poivre ou de harissa, bien sûr, mais désolé, je m'égare (NDLR : mais non, pas du tout, mon petit Rachid, je suis sûr que tous les coder s, gfxmen et sfxmens qui nous lisent actuellement sont très intéressés par la recette de la pizza au thon et merguez. Cela dit, je te conseille de revenir rapidement au sujet qui nous préoccupe ici si tu ne veux pas te retrouver vendeur de pizzas ambu
Il est actuellement question d’organiser éventuellement deux parties par an : la première aurait lieu en avril, et la seconde en octobre. Les dirigeants de l’association Saturne hésitent en raison d’un risque évident d’overdose. Vous pouvez essayer d’influencer leur décision en écrivant
l’adresse sui-
Dans l’autre cas, on revient à la formule habituelle : le rendez-vous est alors pris en avril 95, pour la Saturne Party 3.
Bien sûr, d’autres demo parties sont prévues pour les mois à venir : consultez les pages de la rubrique démos d'Amiga Revue.
LES TROIS GAGNANTS DE LA COMPÉTITION GFX
RÉSULTATS DES AUTRES COMPETITONS
Démos
1. Real par Complex
2. Artificial Paradise par New Génération Crew
3. Cuzco par Oxygen
Intros
1. Cobalt par Paradox
2. Where is my conscience ? Par Melon
3. Intro 64ko par Les Shadocks
Musique
1. La soupe aux choux par Feedback Phantom
2. Little blues par Suny Movement
3. Monty’s toys par Monty Paradox
Premier prix : Acidtrip par Mack et Walt de Melon
Mocl
Malt
Deuxième prix : Joker par Yolan NGC
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Enfin un BASIC compilé hyper rapide respectant le multitâche et parfaitement intégré au système.
Outre l’ensemble des facilités d'un BASIC évolué (goto, gosub. Procédures, fonctions, variables locales et globales), de nombreuses extensions lui permettent d'accéder à TOUTES les possibilités de l'Amiga : Intuition et fonctions de la ROM, graphisme et animation, gestion du son et de l’IFF. En mode Blitz, vous exploiterez TOUTE la puissance de votre machine.
Livré sur 4 disquettes compressées, compatible avec tous les Amiga, Workbench
1. 3, 2.0, 2.1, 3.0, 3.1, et 1 Mo de RAM minimum.
Blitz Basic 2, le plus rapide des BASIC.
790F
Logiciel et documentation en anglais
Spécial vacances : du 1er Juillet au 31 Août un tapis de souris Someware offert pour toute commande de 490F et plus.
Les produits Someware sont disponibles chez tous les revendeurs ou directement chez Someware. Participation aux frais de port : logiciel 30F. Matériel 50F
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LE COIN
DES DÉBUTANTS
L’A!
Ri ri i 1
;urj
ri
De tous temps, les langages dits ”évolués " (Basic, Pascal et C pour les plus connus) ont toujours attiré les foules, car leur syntaxe est claire et objective, leurs fonctions produisent un résultat immédiat, et ils sont presque tous portables d’un ordinateur à un autre.
Malgré ces bons points, il y en a deux des plus négatifs : la lenteur et l’inefficacité (en terme de programmation).
Pourquoi ? Parce que "...la compilation est un processus automatique criblé de compromis, afin d'aboutir au maximum de possibilités. Le compilateur travaille de façon fort semblable à celle d'un traducteur informatique de langues... Parfois les mots sont corrects, mais les sons et les phrases ne le sont pas" (extrait du livre 68000, Programmation en langage Assembleur, par Kane, Hawkins et Leventhal). L'assembleur est la solution pour palier à ce problème alors pourquoi s’en priver ?
Je ne pourrais que trop vous conseiller d'inclure des routines assembleur dans vos réalisations, presque tous les langages évolués offrent aujourd’hui cette possibilité. Essayez donc de calculer la somme des nombres allant de 1 à 255 dans une boucle de type For Next, avec votre langage préféré... Le même programme en assembleur ira 2 à 10 fois plus vite, suivant le type de compilateur que vous utilisez et économisera autant en mémoire, si précieuse pour vos programmes (et si chère aussi !). Alors, convaincus ?
Cet article sera le premier d'une longue suite d'initiation et d’exemples optimisés, du langage Assembleur. Vous pourrez assimiler les termes techniques au fur et à mesure de leur apparition. La connaissance d'un autre langage de programmation ne sera pas indispensable, mais elle pourra vous aider à mieux tout digérer. A chaque nouveauté sera associé un petit programme d'exemple (à partir du prochain numéro, faut le temps de démarrer).
ON CHANGE DE REGISTRE
Commençons tout de suite avec les différents types de variables utilisées par le CPU (Central Processing Unit, ou microprocesseur, ici le 68000).
Le CPU, donc, utilise, pour ses propres fonctions, des variables ou "registres". Il possède huit registres de données (de DO à D7, "D" pour données), sept registres d'adresse (de A0 à A6, "A" pour adresse), deux pointeurs de pile (deux fois A7, suivant le mode de fonctionnement du 68000 (NDLR : on trouve parfois la notation A7 et A7’)), un compteur de programme (PC, Program Counter) et un, pour finir, registre d'état (SR, Status Register).
Les registres de données peuvent accueillir des octets (bytes, en anglais), des mots (words) et des mots longs (long words). Ces termes désignent des valeurs quelconques, ou opérandes, de longueur respective 8 bits, 16 bits et 32 bits, et sont justifiés à droite dans le registre (NDLR : c'est-à-dire qu'ils occupent toujours les bits inférieurs du registre).
MB
STOP !
Arrêtons-nous quelques instants ici car les choses se compliquent singulièrement. Qu’est-ce qu'un octet et un bit ? Je vois déjà les doigts qui se lèvent dans la salle. Le bit est au système binaire ce que le chiffre est au système décimal... Ca va, vous suivez ? C’est-à-dire que nous, pauvres humains (surtout ces derniers temps à cause de la crise), nous calculons nos dettes et nos indemnités en décimal (base dix), alors que le CPU, lui, calcule tout en binaire. Mais... Et le binaire, c'est quoi ? (5 bons points à celui qui sait). C’est tout simplement la base deux. Mais pourquoi le CPU ne peut-il compter que jusqu’à deux ? Parce qu’il ne connaît que deux choses dans son univers : ici c’est éteint (pas d’électricité, 0) et là, c’est allumé (y’a du courant Germaine, 1). Maintenant, comptons ensemble des moutons électriques en binaire : 0,
I. .. Et après ? 2, 3, 4, etc. ? Non ! En binaire, on ne peut aller que jusqu'à 1, alors qu’en décimal on peut aller jusqu'à 9. En décimal, pour exprimer le nombre dix en chiffres, après neuf, on ajoute un deuxième chiffre à gauche du premier pour dire en fait qu'on a compté une fois de 0 à 9 (une fois dix). Pour le nombre 31 par exemple, on dira qu’on a compté trois fois de 0 à 9 (trois fois dix pour le chiffre de gauche), et 1 (pour le chiffre de droite). Donc logiquement, en binaire, pour le nombre 11, on dira que nous avons compté une fois de 0 à 1 (une fois deux pour le chiffre de gauche) et 1 (pour le chiffre de droite), ce qui en décimal fait trois (2 + 1 !). Recomptons ensemble les moutons en base deux : 0, 1, 10,
II, 100, 101, 110, etc. Facile non ? Tiens, je vois encore des doigts qui se lèvent et je choisis le gros balaise au fond et lui cède la parole : "et l'octet, c'est quoi, m'sieur?". Mais j'allais y venir mon petit...
Hé bien Yoctet c’est tout simplement un "paquet" de huit bits ! Et encore le même qui lève le doigt pour me demander "mais pourquoi un paquet?". Et je lui réponds qu’en fait, un CPU ne peut pas reconnaître comme nombre quelques bits isolés comme ça... Car le CPU n'est pas comme nous, il n'a pas d'yeux pour voir les nombres, mais une "cervelle" poulies comprendre. Il faut donc que ces nombres binaires soient délimités par paquets et justifiés à droite, car il ne sait lire que de droite à gauche. "Donc, un mot, ça veut dire paquet de 16 bits et un mot long c'est un paquet de 32 bits ?" Mais oui mon petit, tu as tout compris, c’est bien. Tiens, voilà 10 bons points, c’est pour toi... C’est bien (soupir !)...
Exemple :
Comme tout le monde a bien compris, reprenons où nous en étions avec nos registres de données... D'après ce que nous voyons, le CPU ne peut reconnaître que des paquets longs de 32 bits maximum (c’est d'ailleurs de là que vient l'expression "processeur 32 bits"). Par contre, il n’en n'est pas de même pour les registres d'adresse.
D’abord, ces variables servent essentiellement à "adresser", ou "pointer", la mémoire (accéder à un octet , mot, ou mot long) ; ensuite, en mode d'adressage, seul 24 bits sont pris en compte (NDLR : uniquement dans le cas du 68000. Le 68020, le 68030, etc. adressent, eux, sur 32 bits) ; et enfin, ces registres d'adresse ne peuvent pas manipuler des octets seuls. Mais rien ne vous empêche d’y ranger des données 16 ou 32 bits !
Le compteur de programme est lui aussi un registre d’adresse. Sa seule fonction est de contenir l’adresse mémoire 32 bits actuelle, pour que le CPU puisse y lire la prochaine instruction à exécuter.
Les pointeurs de pile, eux, sont des registres d'adresse pointant vers une petite zone de la mémoire servant à ranger des valeurs utiles au CPU, au programme et aux interruptions (une zone pour ranger d’autres variables utiles).
Quant au registre d'état, c’est un registre de données 16 bits très spécial. En effet, il contient des informations relatives aux instructions du programme exécuté, ainsi qu'au système, mais nous y reviendrons prochainement.
0011010000110100
00101111
M
00110011
Octet
t-Mot long -
Après les registres, passons au jeu d'instructions du 68000. Pour notre première fonction, nous allons étudier la plus connue et la plus utilisée par les programmeurs : l'instruction move (prononcer "mouve"). Littéralement, niove veut dire "bouger".
Exemple : MOVE DO, D1. Traduisons ceci : bouger le contenu de DO vers 1)1. Ceci équivaut, mathématiquement, à D1=D0. Si DO vaut 0, alors, après cette instruction, D1 vaut aussi 0. Autre exemple : MOVE.B D0,D1. Ici, un nouveau terme vient d’apparaître : ".B". Ceci signifie bouger le "byte" (l'octet) de D0 vers 1)1. Grâce à ce nouveau terme, on peut maintenant transférer un certain paquet de bits (octet .B, mot AV ou mot long .L).
On peut également transférer une opérande au lieu d’une variable. Exemple : MOVE.B $ 25, D1 , ce qui signifie bouger l'octet de valeur hexadécimale $ 25 vers 1)1. Si vous supprimez le symbole "$ ", alors vous transférerez la valeur décimale 25, vers Dl. Vous pouvez également supprimer les symboles et $ , ou juste le . Essayez toutes les combinaisons possibles et constatez ce qu’il se passe.

Nom
Fonction
02
READ
Lecture
03
WRITE
Ecriture
04
UPDATE
Réactualisation buffer de piste
05
CLEAR
Effacement (RAZ)
09
MOTOR
Marche Arrèt moteur
10
SEEK
Recherche
11
FORMAT
Formatage
12
REMOVE
Init routine de test présence disk
13
CHANGENUM
Nombre de changement disk
14
CHANGESTAT
Test si disk dans lecteur
15
PROTSTATUS
Test si disk protégé en écriture
Voici un exemple d’utilisation du trackdisk.device. On attend l’insertion d’une disquette dans le lecteur DF0:. Si elle est déjà présente, le programme se termine directement. Contrairement à certaines routines de jeux ou démos, aucun bruit infâme ne viendra vous perturber, tout ceci ayant été fait de manière propre, et, normalement, compatible tout Amiga.
OH RESPIRE
Attend Insertion Disquette en DF0:
Le mois prochain, je décrirai toutes ces combinaisons et nous étudierons ce qu'est une valeur hexadécimale, ainsi qu'une nouvelle instruction, ADD, servant à additionner des valeurs.
En attendant, je vous donne ce devoir pour la prochaine fois : convertir l'octet du premier exemple en décimal. Si quelque chose vous a échappé, n’hésitez pas à nous écrire, pour revenir éventuellement sur les difficultés majeures que vous auriez rencontrées.
Michaël Nandzik
? ? ?
Execbase equ 4 findtask equ -294 addport equ -354
opendevice equ -444 doio equ -456
remdevice equ -360 opendevice equ -450
;*** On commence par chercher ;*** notre propre tâche, waitdsk movea.l $ 4.w,a6 sub.l al,al
findtask(a6)
]sr
LE
COIN
DES
PROS
fRAC&DISK
Le lecteur de disquettes est, au même titre que le clavier et le moniteur, l’un des éléments indispensables à l’utilisation d’un ordinateur. Nous allons donc nous plonger dans la gestion de ce support, par l’intermédiaire du "trackdisk.device’".
Un device, c'est un peu comme une bibliothèque (library, en anglais). Dans le cas de cette dernière, on initialise certains registres, puis on appelle la fonction désirée après avoir ouvert la bibliothèque en question.
Dans le cas d'un device, on déclare un port (voir plus loin), puis le travail consiste à initialiser une structure (ou un tableau de données, un segment de mémoire si vous préférez). Ceci fait, il suffit d’appeler la fonction DoIO( ) pour exécuter la commande choisie.
On sauvegarde l'adresse dans readreply. Move.l dO,rreply+$ 10
;*** Déclaration du port readreply.
;*** C'est par ce port que l'on initialise
• *** ies fonctions à appeler,
;*** ou la récupération des résultats ;*** de nos opérations.
Lea rreply,al
jsr addport(a6)
;*** DiskIO = pointeur sur la zone ;*** entrée sortie.
0 en D0 = lecteur interne On ouvre trackdisk.device... lea diskio,al
* * *
move.l 0,d0 dO, dl
tdevice,aO opendevice(a6)
* ** Exemple d'appel de fonction. Le numéro de fonction est donc indiqué à l'offset 28 de notre port. Chaque fonction est appelée de la même manière.
* ? *
On récupère le résultat en 32(ReadReply). Le mot (2 octets) de commande (où l'on indique le numéro de fonction que l'on désire exécuter), se trouve donc en 28-29 par rapport à l'adresse de base de notre structure...
tstdsk lea diskio,al
move.l rreply,14(al) move.w 14,28(al) jsr doio(a6)
;CHANGESTAT
tst.l 32(al) ;disk présent bne.s .tstdsk
termine en obligeant l'arrêt moteur.Puis on ferme le device fait pour une librairie), libère ensuite le port, et c'est tout !
(comme on
diskio
rreply
tdevice
move.1
diskio+32,d6
lea
diskio,al
move
9,28(al) ;marche arrêt moteur
move.1
0,36(al)
jsr
doio(a6)
lea
rreply,al
jsr
remdevice(a6)
lea
diskio,al
jsr
closedevice(a6)
lea
rreply,al
jsr
remport(a6) ; libération port
rts
dcb.l
20,0 ;deb.l=blk.1
dcb.l
8,0
de .b
'trackdisk.device',0
even
On peut de la même manière lire et écrire des secteurs, formater une disquette, ou récupérer le nombre de changements de disque. Il suffit d'indiquer le numéro de fonction, un p'tit coup de DolO( ), et le tour est joué. Pour tester la présence d’un lecteur quand le système est chargé, il suffit de chercher sa tâche. Un exemple :
On
du
• * * * i p
;*** On .clstrk
.*** Test présence du drive DF1: tstdf1
$ 4.w,a6 drvname,al findtask(a6) dû
movea.1 lea jsr tst. 1
;si D0 >0 => lecteur présent...
drvname dc.b 'DF1',0 even
Voilà, c’est tout pour ce mois. Dans les prochains articles, nous apprendrons à détecter les lecteurs installés, et a vérifier la présence d’une disquette sans passer par le système...
A bientôt.
Fabrice Hautecloque
AMOS
Bon, comme je manque d’imagination ce mois-ci, je vais être très bref et j’éviterai les blagues vaseuses qui ne font même pas rire le Master. Mais à ce propos, vous ne savez pas qui est le Master ? Hé bien, c’est tout simplement le Maître du Monde, que j’ai l’immense chance de voir tous les jours à mon travail (on s’éloigne des menus déroulants, mais un peu de culture ne fait pas de mal (NDLR : y’en a qui manquent pas clair ! Tas vu ton orthographe, hé, schmock ?)).
Il m’a enseigné l’art de lire dans les étoiles et dans les tripes des bêtes mortes (après les avoir sacrifiées). Il m’a appris aussi la concentration de mon Moi profond et plein d’autres choses. Grâce à lui, j’ai presque atteint la sagesse ! Gloire au Master ! Je sais, grâce à lui, prévoir la pluie et le beau temps mieux que les blaireaux qui présentent la météo à la télé, et je peux maintenant entrer en lévitation pour changer mes ampoules sans utiliser d’échelle (NDLR : fais pas ça dans ta salle de bains, ça porte malheur...). J’arrive même à cliqueter (comme le dit si bien un des plus grands programmeurs de notre siècle) sur ma souris rien qu'avec ma pensée, balaise le Master !
Et pour finir voici une très belle citation du Master pour les lecteurs d’Amiga Revue : "Après le jour, vient la nuit..." (NDLR : et réciproquement ?).
Méditez sur cette phrase. Je vous retrouve le mois prochain pour d'autres aventures. A plus !
Philippe Agnisola j
' * Nom du source : Menunator II *
' * Sous-titre : Création de menu *
' * CopyRight : (C)1994 Philippe Agnisola *
' * pour A-Revue *
' ?????????????????????????????????????????????

' Ouverture du pseudo-écran
, _. . , „ _
OPEN_SCREEN[0,640,256,"Menunator II par Philippe Agnisola (C)1993",4,Hires,1,0,3]
f
' Définition des titres des menus
Menu$ (l)=" Menu n°l "
Menu$ (2)=" Menu n°2 "
Menu$ (3)=" Menu n°3
r
' Options du menu n°l
r _ , ..
Menu$ (1,1)="Quitter Q>"
Menu$ (1,2)="A propos A>"

' Raccourcis clavier du menu n°l
LA PORTION DE LAIT
GRANDS
r-1 n
D
(AIR CONNU)
Salut à tous ! Ce mois-ci, je vais vous donner une des gruges du siècle afin d’imiter les menus déroulants de la machine que vous aimez tant, ce qui nous permettra, par la même occasion, de voir qu’Amos sait gérer très facilement des menus, même s’ils ne sont pas à la norme Intuition.
Menu Key(l,l) To "q" Menu Key(l,2) To "a"
' Option du menu n°2
Menu$ (2,1)="L'option n°l"
Menu$ (2,2)="L'option n°2"
Menu$ (2,3)="L'option n°3"
i
' Option du menu n°3 „ _ „
Menu$ (3,1)="Vive-moi et vive"
Menu$ (3,2)="Amiga Revue iI1I"
r
' On définit la position X et Y du menu
„ . , , „ - *
Menu Base 1,5
' On lance le test des menus
Menu On
On Menu Proc MENU1,MENU2,MENU3 Locate 0,2
On attend ...
Do
On Menu On Loop
' Procédure des menus
'(Choice(x) = teste un item du menu)
If STYLE=3
Ink 2,0 : Bar 0,4 To TX-26,14 Ink 1,0 : Draw 0,14 To TX-2,14 Ink 1,2 : Text 4,11,TITRE$
Procédure MENU1
OPTION=Choice( 2) : Print "Menu numéro 1, option
n°"+Str$ (OPTION)
Pen 2 : Paper 1 : Rem Couleur du menu End If End Proc
' La fin du monde
If 0PTI0N=1 : QUITTER : End If End Proc
Procédure MENU2 OPTION=Choice(2) n°"+Str$ (OPTION) End Proc
Print "Menu numéro 2,option
Procédure MENU3 OPTION=Choice(2) n°"+Str$ (OPTION) End Proc
Print "Menu numéro 3,option
' Ouvre un pseudo écran Intuition
Procédure OPEN_SCREEN[NUMERO, TX, TY, TITRE$ , PLANS, TYPE, COULEUR, FOND, STYLE]
' On réutilise la routine 'MAKE GADGET' ' Initialisation des gadgets
Procédure MAKE_GADGET[PX,PY,TX,TY,TYPE] ' Gadget Normal
If TYPE=1 Ink 0,0
Bar PX,PY To PX+TX,PY+TY
Ink 2,0
Draw PX,PY To PX+TX,PY Draw PX,PY To PX,PY+TY Draw PX+1,PY To PX+1,PY+TY
Ink 1,0
Draw PX+1,PY+TY To PX+l+TX-1,PY+TY Draw PX+TX,PY To PX+TX,PY+TY Draw PX+TX-1,PY+1 To PX+TX-1,PY+TY End If End Proc
' On se casse . . .
Screen Open NUMERO,TX,TY+5,PLANS,TYPE Curs Off : Flash Off : Cls 0
Procédure QUITTER Default : Edit End Proc
Palette
$ 899,$ 0,$ FFF,$ 666
Gadget de profondeur
MAKE_GADGET[TX-2 5,4,23,10,1]
Ink 1,0 : Box TX-21,6 To TX-11,10
Ink 2,0 : Bar TX-16,8 To TX-6,12
Ink 1,0 : Box TX-16,8 To TX-6,12
La 'Drag Barre' façon 2.0
If STYLE=2
Ink 1,0 : Bar 0,4 To TX-26,14 Ink 0,1 : Text 4,11,TITRE$
Paper 0 : Rem Couleur du menu
Pen 1 End If
pas; a pas;
Dày Jy iituia i]n, iii nz ki rub kjua Amjü3,
Puinn' îAurj rVj'jzjïï-i'j, aaja pf'jpunafv ün yy;j> iruhbj pnu ù pan ai n'jnibio iipfùï numsiu, Ja p 3ini3t jjjyaay d'un vâ jÉSla jaü da piaiaa- a njaa ai da â îiÿSLn da cju-iJiiâ pra aaaiamjaJJa ! Cimujua yauii ja y aara aj;jpJa;jja;ji a raJyaâa ai 'juijujwniÿ, da 11111:113 3 ii mi dâujyjjia iauiaa Jaa p Jaiaaa da pf'j'jriusiiniiilujL
QUAND TOUT EST PERDU, VOICI LA SOLUTION
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téléphonique 10 H - 17 H
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I 290 FF*
A. B.F.. 3.057.B Tuteur A.B.E. Annabella GFA Jennifer Amos
Création
Française
Mise à iour Amos Pro
I. a Bible corrigée
- Fonctionner sur toutes les Amiga et s'adapter à chaque version du WorkBench
- Être totalement configurable (aides en ligne, aides graphiques, textes, menus, couleurs.
- Lancer tous vos programmes (55 entrés) depuis l'un des menus ?
- Détecter les virus (en mémoire, sur l'amorce, dans disk-validator.... ) ?
- Vous fournir une disquette entière des sources de ses routines ?
- Utiliser des outils éditeur de textes, convertisseur, chercheur d'occurrence illimité, super calculateur, comparateur, afficheur d’images. Shell, et bien d'autres choses...
OUI partout ? Alors c'est que vous possédez déjà une vieille version d'A.B.E. Non ? Alors nous
DEVEZ-VOUS CHANGER DE LOGICIEL ? Autrement dit. êtes-vous bien équipé pour :
- Réparer 100 % de toutes les disquettes même invalides et directement sur leur support ?
- Réparer véritablement 100 7r des disques durs de plusieurs centaines de milliards d'octets ?
- Pouvoir utiliser tous vos accélérateurs de volume et réparer alors en moins de 1 minute 20 ?
- Vous aider à trouver et à modifier aisément toutes les protections ? Et mettre des vies infinies?
- Reconnaître absolument tous les volumes connectés à votre Amiga ?
- Éditer facilement et en toute sécurité mêmes les blocs de gestion internes (RDSK. FSHD....) ?
On ne présente pins A.B.E. car c'est de très loin le meilleur logiciel dédié. Il a permis de sauver des milliers de disquettes et de disques durs même de plusieurs Giga-l Milliards) Octets, quand tous les autres réparateurs même de dernières versions s'avèrent défaillants. Et en plus, il y a un véritable interpréteur de blocs...
Expliquer vraiment chaque valeur pointée par la souris, sans le message "Incont Pointer directement sur un fichier en connaissant son nom ?
Ou son numéro de bloc ? Ou une simple partie de ce fichier ?
Apprendre la structure puis la programmation élégante des volumes ?
Interpréter totalement chaque aleur (et lire par exemple 3H Kl pour l'heure au lieu de SBK) ?
Certains vous citent des fonctions. A.B.E. les crée...
- Tester en temps réel toutes les aleurs et vous avertir immédiatement
j. i» j* a n r ___*____ ni
Entièrement en français et abondament commentés, nos cours sont constitués de disquettes sources pleines à craquer qui vous apprendront toute la programmation élégante et professionnelle du système Amiga Iutilitaires, jeux, démos). Pour atteindre la maîtrise totale.
ANNABELLA GFA : en S disquettes. Comprend aussi la syntaxe et les explications (en français) de la dernière version du GFA 3.52 et du compilateur 4.0.
JENNIFER AMOS : en 5 disquettes. Comprend aussi les dernières mises à jour 1.36 avec toutes leurs sy ntaxes et leurs explications (en français évidement).
MISE À JOUR AMOS PRO : la dernière mise à jour précédant la sortie du compilateur.
LA BIBLE CORRIGÉE : c'est l'important travail de correction des codages réalisé sur le seul (?) Ouvrage français de référence parlant de l'Amiga.
AVANT LE 10 JUIN DÉDUISEZ KM) FF si voire commande hors frais de gestion dépasse 650 FF ou
llr liaM si ous bénéficiez de l'offre de rachat de otre éditeur ou réparateur (original + facture i
DU 11 AU 20 JUIN DÉDU ISEZ 30 FF si votre commande hors frais de gestion dépasse 7(XI FF ou
K'Il 3 M si v ous bénéficiez de l'offre de rachat de v otre éditeur ou réparateur i original + facture i
* Mise à jour A.B.E. 3.057.B. Envoyez vos disquettes originales + version 3.x = 60 FF. 2.x = 250 FF. I = 320 FF.
* Frais de gestion : France européenne par envoi lent 28 FF ou urgent 37 FF. DOM-TOM normal 35 FF ou urgent par av ion 85 FF. Étranger lent par mandat postal 37 FF. Lent par chèque bancaire en francs français 60 FF. Supplément de rapidité étranger 12 FF
7 disquettes, le livre, coffret de luxe, (environ 170 FS. 4 (XX) FB. 12 5 X) FP.)
2 disquettes. Tuteur 2 ei 3depuis A.B.E. 3,055. (environ 15 FS. 350 FB. I 100FPi
8 disquettes, coffret de luxe, (environ 90 FS. 2. KM) FB. 6 700 Fpi 5 disquettes, coffret de luxe, (environ 54 FS. 1.300 FB. 4 (XX) FP)
I disquette, (environ 11 FS. 260 FB, 820 Fpi
I disquette, (environ 16 FS. 380 FB. I 2(X)FPi
Au lieu de Tout ci-dessus (22 disquettes + manuel + coffret) + Urgent.
LES SERIES DE PROGRAMMATION
L'intégrale de l'auteur
FfcACTALES: L’ART MATHÉMATIQUE
Découvertes vers 1975, les images fractales sont utilisées aujourd’hui dans les domaines les plus variés. Pour vous montrer comment ça marche et vous faire découvrir ces images splendides, nous allons étudier et explorer les courbes les plus connues et leur variantes.
Définitions et propriétés communes à toutes les courbes fractales : si Ion considère une courbe plane mathématique fermée classique (cercle, ellipse...) il est possible de définir le périmètre de la courbe, faire de la partie de plan délimitée par celle-ci, les points extérieurs à la courbe, les points sur la courbe ou à l’intérieur... Pour les courbes fractales, ces notions sont très différentes. Il est possible de dire qu’un point est à l’intérieur ou à l’extérieur d’une courbe fractale fermée, mais souvent on ne peut pas parler de point appartenant à la courbe... Elle est juste une frontière entre les points extérieurs et intérieurs. Evidemment, sur l’écran de l’ordinateur, il y a des pixels qui appartiennent à la frontière, mais ce que vous voyez sur votre écran n’est qu’une approximation de la frontière à un ordre plus ou moins élevé. Pour avoir réellement la courbe, il faudrait la tracer à l’ordre infini, ce qui est évidemment impossible. Cet ordre de précision avec lequel on la trace est souvent appelé nombre d'itérations car il est lié directement au nombre de répétitions de l’algorithme fractal effectuées.
Pour ce qui est des aires et des périmètres, on a des résultats surprenants : la courbe fractale fermée de Von Koch par exemple, a un périmètre infini mais elle délimite une aire finie (évidemment tout cela est démontrable mathématiquement avec la plus grande rigueur). La propriété essentielle des courbes fractales réside dans ce que l’on appelle fauto-similarité : une partie de la courbe, aussi petite soit- elle, contient la structure de toute la courbe. Pour vous montrer tout ça nous allons étudier un groupe célèbre d’images fractales, celles de Mandelbrot et de Julia.
LES NOMBRES COMPLEXES
On appelle nombre complexe, tout nombre pouvant s’écrire sous la forme z=x+yi, où x et y sont des nombres réels (x est appelé partie réelle de z et y, partie imaginaire de z) et i un nouvel élément tel que i2=-l. Remarquons que i n’est pas un nombre réel, puisque le carré d’un réel est toujours positif. On calcule avec les nombres complexes exactement comme avec les réels en tenant compte, chaque fois qu’il y a lieu, que i2--l. Les formules que nous allons utiliser dans un premier temps sont :
Addition : (x+yi) + (x'+y' i) = (x+x')+i*(y+y')
Carré : ( x+yi ) 2= ( x2-y2 )+2ixy
On appelle conjugué du nombre complexe x+yi, le nombre complexe x-yi. Dans un plan muni d’un repère orthonormal (c’est-à-dire où l’on peut définir des coordonnées), le nombre complexe x+yi est représenté sous forme d’un point M(x,y) appelé son image. La distance de l’origine du repère à l’image M de z est appelée module de z et notée |z |. On a :
| z | = T( x2+y2 ), c’est un réel positif. Pour calculer sur les nombres complexes avec l’ordinateur, nous séparerons la partie imaginaire et la partie réelle et nous calculerons sur les deux simultanément en utilisant les formules vues plus haut. Nous obtiendrons ainsi la partie réelle et la partie imaginaire du résultat.
LES SUITES
On appelle suite de nombres (complexes ou réels) une correspondance entre des entiers naturels (0, 1, 2, ...) et des nombres complexes ou réels. A chaque entier on fait correspondre ainsi un et un seul nombre complexe ou réel. On note la suite (xo, xi, X2, Xn) lorsqu’il s’agit de réels ou (zo, zu Z2, zj pour les complexes, ou plus simplement (xn) et (zn). Zo est le premier terme, z le deuxième, etc. On dit qu’une suite converge vers une valeur finie A lorsque les termes de la suite pour n de plus en plus grand, se rapprochent de plus en plus de A (en maths, on dit qu’z7.s tendent vers A). Le nombre A est appelé limite de la suite. On dit que la suite diverge lorsqu’elle ne converge pas, c’est-à-dire lorsque les termes deviennent de plus en plus grands (on dit que la limite est infinie) ou que les termes ne tendent vers aucune valeur précise (il n’y a dans ce cas pas de limite). On peut définir une suite de deux manières : soit explicitement (on calcule un terme directement à partir de n), soit par récurrence (le calcul d’un terme s’effectuant à partir du ou des termes précédents).
LES ATTRACTEURS
On considère ici une suite paramétrée, c’est-à-dire dans laquelle intervient un nombre qui n’est pas la variable n. La suite xn=a*n2 est paramétrée par a : chaque valeur de a permet de définir une suite différente. Un attracteur est une valeur possible de la limite de la suite suivant les valeurs de
a. On définit aussi le bassin d’attraction, ensemble des valeurs de a telle que la suite ait pour limite l’attracteur en question. On dira par exemple que pour a=5, l’attracteur de (xn) est "plus Vinfini", car la limite dex„=5n2 est plus l’infini. 5 appartient au bassin de l’attracteur "plus l’infini".
LA CONNEXITÉ
Juste une dernière définition mathématique : on dit qu’un ensemble de points d’un plan est connexe, si et seulement si, étant donnés deux points distincts de l’ensemble il existe toujours une ligne brisée entièrement incluse dans l’ensemble joignant les deux points.
L'ENSEMBLE DE MANDELBROT
La suite complexe (zn) qui va nous occuper pendant un bon moment est définie par récurrence : zo=0 et zn+i=zn2+c, c étant un paramètre complexe. Par exemple, zj=zo2+c=c, z-2=zr+c=c2+c, etc. Nous allons nous intéresser aux attrac- teurs de cette suite. Une étude de quelques termes pour quelques valeurs de c montre que ces attracteurs sont très compliqués et nombreux. Nous allons simplifier le problème en classant les attracteurs en deux catégories : l’attracteur infini et tous les attracteurs finis.
L’ensemble de Mandelbrot étant défini comme le bassin d’attraction de l’ensemble des attracteurs finis, nous allons donc calculer les termes de la suite (zn) et observer le comportement, limite finie ou infinie. Comme un nombre complexe peut se représenter dans un plan, nous représenterons les deux bassins d’attraction sur notre écran d’ordinateur, chaque pixel correspondant ainsi à une valeur de c. Nous utiliserons un code de couleurs : un point appartenant au bassin des attracteurs finis sera colorié différemment qu’un point du bassin de l’attracteur infini. Nous aurons ainsi à la fin de notre calcul sur notre écran les deux bassins d’attraction. Mais parler d’infini pour les nombres complexes est délicat car il est mathématiquement impossible de définir d’ordre dans les nombres complexes : nous allons
alors raisonner non pas sur (zn) directement, mais sur son module | zn | qui est un nombre réel. Et pour ne pas ralentir inutilement les calculs nous allons raisonner sur | zn 2 pour éviter le calcul de la racine carrée. Evidemment, tout cela n’est possible que si cela ne change pas les attracteurs, mais cela est justement le cas. Il y a un autre problème : nous ne pouvons pas calculer une infinité de termes et observer ensuite à quel attracteur le point appartient. On se limite aux calcul d’un certain nombre de termes suffisamment grands. Ceci est tout-à-fait possible car les termes de la suite pour c appartenant au bassin des attracteurs finis restent assez proches de 2 ou 3. Nous adoptons donc la procédure suivante : pour une valeur de c, on calcule les termes (zn) de 1 jusqu’a un nombre k. Si pour un certain p k on a (zp)>a2 (a étant fixé pour tout le tracé) on arrête le calcul et on considère c comme appartenant au bassin de l’attracteur infini. Si aucun des termes zi, Z2, Zk n’a dépassé a2 au cours des calculs, on considère alors que c appartient au bassin de l’attracteur fini. Dans les deux cas, on colorie le point suivant le résultat. Le nombre k est appelé nombre maximal d’itérations, c’est lui qui détermine la précision avec laquelle on effectue le tracé. Plus k est grand, plus la figure est précise mais plus les calculs sont longs, a est appelé valeur d’échappement, il dépend des logiciels. Certains programmeurs utilisent 2, d’autres 3 et d’autres T10. Et pour faire encore plus joli, car c’est tout de même ce qui nous intéresse, on ne trace pas d’une seule couleur le bassin de l’attracteur infini. Par exemple, en reprenant les notations précédentes, si p=2 on colorie d’une couleur, si p=3 d’une autre, etc. Si on a plus de
couleurs, on reprend celle du début. C’est particulièrement facile puisque les couleurs sont déjà codées sous forme de nombres. Ce mode de tracé permet une meilleure visualisation de la structure fractale. Les frontières ainsi obtenues
entre les différentes couleurs dans le bassin de l’attracteur
infini sont appelées courbes de niveau. Enfin, pour accélérer les calculs, il est possible d’utiliser une propriété de la suite (zn) : l’attracteur pour c et pour son conjugué sont les mêmes. On ne calcule donc que la moitié des points. Cela se traduira sur la figure par une symétrie axiale. Nous pouvons écrire maintenant le pseudo-algorithme suivant, que vous pourrez convertir dans votre langage préféré...
Nombre d'itérations > k e = -1.5: f = -2: g = 2.5: h = 2
pour r = 0 jusqu'à 320 et pour s = 0 jusqu'a 100 faire :
x = e + (g-e) * r 320 (formules de changement de repère) y = f + (h - f) * s 200 t = 0 : u = 0 : v = 0 : n = 0 faire jusqu'à ce que u"2+v"2>4oun=k :
u"2 - v'2 + x > z (calcul des itérations en utilisant)
(les formules d'addition et de carré)
w=2*u*v + y > w z --> u : w --> v t + 1 > t (t contient la couleur)
si t = 15 alors 1 > t n + 1 > n fin de la boucle si n = k alors 0 > couleur tracer les points (r,s) et (r,200-s) de la couleur t r et s suivants
Cet algorithme permet de tracer l’ensemble en 320x200 et 16 couleurs, le nombre d’itérations pouvant être choisi au début de l’exécution du programme. En changeant e, f, g et h on peut obtenir des zooms mais il faut supprimer la procédure de symétrie, en faisant varier s de 0 à 200 et en ne traçant à la fin que le point (r,s). Il sera aussi nécessaire d’augmenter le nombre d’itérations. Le résultat que vous obtiendriez ressemblerait à celui de la figure 1.
Voyons maintenant les régions de l’ensemble de Mandelbrot les plus intéressantes à explorer. Portons d’abord notre intérêt sur l’axe réel. La figure 2 correspond à un agrandissement de la région près de c-1,75. Cela correspond à la "pointe" de l’ensemble de Mandelbrot, dans la partie gauche de la figure 1. On se rend compte que l’on retrouve, à quelques détails près, la même figure, c’est la fameuse autosimilarité. Le petit ensemble de Mandelbrot ainsi "embroché" sur l’axe réel est appelé satellite de l’ensemble de Mandelbrot, ou encore ensemble de Mandelbrot du second ordre. Si l’on grossissait cet ensemble de Mandelbrot miniature, on retrouverait des satellites du satellite, des Mandelbrot du
3eme ordre, puis, en continuant, on en trouverait du 4eme, etc. Le seul problème, c’est le temps de calcul : plus l’ordre est élevé, plus il est long. Mais si vous avez le temps, faites quelques expériences et vous pourrez constater par vous même qu’un Mandelbrot d’ordre n, quel que soit le n, ressemble toujours à l’ensemble principal. La figure 3 est un agrandissement de la "branche" la plus élevée de l’ensemble, près de la région ou c=i. Cette figure illustre la connexité de l’ensemble de Mandelbrot. En effet chacun des satellites est relié au corps principal par un réseau incroyable de "lignes" reliant tous les satellites entre eux. Nous pouvons effectivement constater sur ce gros plan qu’aucun mini-Mandelbrot n’est isolé des autres. Ces "lignes" sont appelés filaments. Ne vous inquiétez pas si vous n’arrivez pas bien à les distinguer : ces filaments possèdent toutes les caractéristiques des courbes fractales. Ils sont infiniment longs et ont une épaisseur nulle... Une exception cependant, les mini-Mandelbrot de l’axe réel (voir première figure) sont justement reliés au corps principal par une partie de cet axe (celle qui est incluse dans l’ensemble). C’est le seul filament qui n’est pas une courbe fractale, puisque c’est un segment de droite. C’est d’ailleurs pour cela qu’il se distingue plus facilement. Justement, à propos de ce segment d’axe réel, on peut se poser la question de savoir quelles sont les abscisses xi et X2 des extrémités. On voit nettement que x --2. Par contre il est beaucoup plus difficile de déterminer X2. La figure 4 est un agrandissement de la région autour de c=0,3. Cette région correspond à la "pointe" située sur l’axe réel à l’arrière de l’ensemble. C’est donc dans cette région que se trouve l’autre extrémité du segment qui nous intéresse. En effectuant le calcul des termes zn avec un tableur et en observant les termes, on trouve que X2 est compris entre 0,25 et 0,26. Il est difficile d’obtenir des encadrements plus précis car il faut calculer un grand nombre de termes. Nous verrons le mois prochain que l’on peut approcher X2 par une méthode graphique qui sera plus précise.
Et voici maintenant ce qui est sûrement la plus belle région de cet ensemble, c’est ce qu’on appelle la vallée des hippocampes. Cette région se situe autour de c=-0,73+0,25i et elle correspond à un étranglement de l’ensemble entre les deux plus grands cercles. La figure 5 représente un détail de cette région. Pour révéler toute la beauté de cette région, il est cependant nécessaire d’utiliser une palette de dégradés harmonieux avec au moins 256 couleurs. L’appellation "vallée des hippocampes" provient des formes des structures fractales à cet endroit qui ont effectivement une ressemblance avec des hippocampes. C’est de plus loin la région ou la structure est la plus riche et l’enroulement des filaments entre eux le plus intense. Le premier surpris par cette région fut Mandelbrot lui-même qui dit alors : "Je naurais jamais cru que des structures aussi complexes auraient pu être contenues dans une formule aussi simple." (NDLR : c’est de l’humour ?).
Nous avons vu que dans chaque zone de l’ensemble il existe des mini-Mandelbrot qui ressemblent au corps principal. Mais si on les observe de plus près, on constate que la seule ressemblance se situe au niveau de la frontière. En ce qui concerne les courbes de niveau, elles ont des formes différentes suivant la zone d'où est tiré le mini-Mandelbrot. Il en est de même pour les filaments. Tout cela dépend, une nouvelle fois, du paramètre c : si la partie réelle de c est proche de 0 et que la partie imaginaire est proche de 1, on observe des courbes de niveau assez simples et des filaments qui semblent être presque droits. Mais en fait, ce sont les plus brisés de l’ensemble, ce sont ceux qui possèdent le plus les proprié
tés fractales et ce sont donc les plus difficiles à voir. Regardez à nouveau la figure 2 qui illustre parfaitement ceci.
Si maintenant la partie réelle est plus grande et la partie imaginaire proche de 0, les filaments sont assez droits et peu brisés (il y en a même un qui est une droite, le fameux axe réel, mais comme nous l’avons déjà dit, c’est une exception). Les courbes de niveau, elles, sont très enroulées autour des structures et très proches les unes des autres. Pour résumer, on dira que la partie réelle apporte des dédoublements des courbes et que la partie imaginaire accentue leurs propriétés fractales. Autre chose : la partie imaginaire a plus d’influence, c’est-à-dire que la modification de 0,01 unité de la partie imaginaire se fait plus sentir que la même modification de la partie réelle. La figure 6 est un agrandissement de l’ensemble autour de c=-0,55+0,65i. On peut effectivement constater la différence de courbes de niveau par rapport à la figure 2. Maintenant si vous "mélangez" le réel et l’imaginaire dans de bonnes proportions, par exemple réel 3 4 et imaginaire 1 4, vous obtenez quoi ? La vallée des hippocampes bien sûr (NDLR : bien sûr !). C’est cette combinaison harmonieuse qui en fait la région la plus riche. Si vous voulez continuer vos explorations par vous même, vous pouvez trouver des logiciels de fractales du domaine public de très bonne qualité. Et n’oubliez pas que plus vous zoomez, plus il faut augmenter le nombre d’itérations. Le mois prochain nous parlerons du petit frère de l’ensemble de Mandelbrot, l’ensemble de Julia.
Raphaël Bouaziz ¦
FISH 976
Replex v2.0 Auteur : ASWare, par Ekke Ver heu!
Contraction de Replace Exécutable, ce patch remplace le nom d'un programme qui doitêtre exécuté par un autre nom. Requiert YamigaDos v2.04 ou +. Binaire seul. En Shareware.
Uchess v2.78 Auteur : FSF. Adapté sur Amiga par Roger Uzun
C’est un jeu d’échec d’un niveau élevé qui nécessite au minimum un 68020 ou +, 1 OS 2.04 et de 4Mo de RAM.
FISH 977
Forth
Auteur : Fantasia Systems.
Remis à jour par John Bos
L'update de MVP-Forth sur la Fish 9.
KingCon v1.1 Auteur : David Larsson
KingCon est un "console-handler" ishelY) qui remplace les ports standards CON: et RAW:. Requiert VOS 2.x. Binaire seul.
LibraryGuide v1.1 Auteur : Dan Elgaard
C’est un fichier au format Amiga - Guide qui contient la description d’environ 210 librairies.
Uchess
C’est la deuxième partie du jeu décrit sur la Fish 976.
FISH 978
MakeCat v38.02 Auteur : Camiel Rouweler
Il permet de créer ou de modifier facilement les fichiers catalogues pour la locale. Requiert YOS2.1 ou +. Binaire seul. Freeware.
Man v1.1a Auteur : Kai Iske
Ce programme lit et affiche les fichiers ArnigaGuide ainsi que les TeX-DVI. Domaine Public. Sources fournis.
MiserPrint v1.11 Auteur : Heinz Guenter Boettger
Utilitaire d’impression, il vous permet d’imprimer jusqu'à huit pages sur une même feuille. Requiert l’OS
2. 04 ou +. Binaire seul. Giftware.
MouseClock v1.22 Auteur : Adriano de Minicis
C’est un projet hardware et software pour concevoir une horloge externe. Celle-ci se connecte sur le port souris de l’Amiga. Shareware. Source inclus.
NewEdit v1.8 Auteurs : Uwe Roehm. Olivier Wagner
NewEdit est une commodité qui patche tous les "string gadgets" du système. Source fourni.
RachelValley Auteur : Les Dietz
C'est une image représentant Ra- chel... le raton laveur.
FISH 979
KeysPlease v1.3 Auteur : Brian Koetting
Il affiche un clavier et vous renvoie le code ASCII correspondant à la touche sur laquelle vous avez appuyé. Binaire seul.
MouseAideDEMO v9.81a Auteur : Thomas J. Czarnecki
Version de démo d'un utilitaire de gestion de souris comprenant toutes les fonctions standard. Shareware. Binaire seul.
CloudsAGA (Fish 981).
Qmouse v2.90 Auteur : Dan Babcock
Qmouse est également un utilitaire de gestion de souris. Requiert le KickStart 2.0. Domaine Public. Le source en asm est fourni.
SnoopLibs v0.9 Auteur : ASWare, par Ekke Verheul et Dirk R
C’est un outil permettant de surveiller les appels d'une application à n’importe quelle librairie. Uniquement pour le KickStart 37 et +.
StartWindow Auteur : Heinz Reinert
StartWindow vous facilite la tâche pour lancer certaines applications à partir du Workbench. Les sources sont inclus.
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S i io C? | V5 1
C r «- j t «?¦
P d («>••«>
S r» oo t h
Save
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SuperDuper v3.1 Auteur : Sebastiano Vigna
Voici la dernière version du célèbre et puissant copieur multitâche. Requiert le système 2.0 ou +. Binaire seul. Freeware.
RISH ?
Ml
Ce mois-ci, la collection Fred Fish atteint sa millième disquette (hé oui, ça commence à en faire !). Fred Fish ne va plus faire de distribution sur disquette, il va se focaliser uniquement sur ses CD. Mais n ’ayez crainte, une autre organisation va assurer la distribution sur disquette : Amazing Computing, un magazine américain. Vous pourrez donc, comme d’habitude, vous procurer la suite de la collection auprès de vos revendeurs habituels ou, à défaut, auprès de notre nouveau Service Disquette (reportez-vous à la page 10 pour de plus amples informations à ce sujet).
Du côté des CAM, c’est pas mal non plus : la 88&' achève l’arrivage de ce mois de juin.
Découvrons-les ensemble...
FISH 980
Apipe v37.5 Auteur : Per Bojsen
Il vous permet d'ajouter le device Dos ".APIPE:" dans votre système.
HWGRCS Auteurs : Walter Tichy,
Paul Eggert. Heinz Wrobel
Le RCS iRévision Control System ) gère les multiples révisions des fichiers.
FISH 981
BootUte Auteur : Paul Toyne
Il va vous permettre de faire fonctionner d’avantage de logiciels "anciens" sur vos 1200 et 4000. Requiert l’OS 2.0 ou +. Binaire seul.
* me
CloudsAGA Auteur : Daniel Amor
Clouds AGA crée aléatoirement des nuages au format IFF. Requiert le Workbench 2.0 ou +. Domaine Public. Les sources en Obé- ron-2 sont inclus.
ConPaster v37.25 Auteur : Carolyn Scheppner
ConPaster est une commodité du
2. 0 qui permet de copier du texte du clipboard à n'importe quel endroit.
HuntWindows v3.3 Auteur : Jorg Bublath
Ce programme recherche la fenêtre active dans un écran virtuel et recentre l'écran sur cette fenêtre. Le source en asm est fourni.
HWGRCS
Deuxième partie du programme de la FISH 980.
FISH 982
Bin2Hunk v2.2
Dqua v1.0
ax2 + bx + c = 0

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Dqua (Fish 988).
Auteur : Brian Koetting
Il convertit tous les fichiers binaires en hunk AmigaDos (fichier objet). Binaire seul.
HWGRCS
Troisième partie du programme de la FISH 980.
JoyRide v1.0 Auteur : Brian Koetting
¦JoyRide est une commodité qui ouvre une fenêtre d’information intuition sur les actions du joystick. Le source et des exemples sont fournis.
FISH 983
CapsLockExt v1.0 Auteur : Douglas Nelson
C’est une commodité qui affecte l'effet de la touche Majuscule à toutes les touches du clavier. Nécessite l’OS 2.04 ou +. Le source en asm est fourni.
FastJPEG vl.10 Auteur : Christoph Feck
Le viewer le plus rapide d’images au format JPEG. Binaire seul.
Harridan v1.0 Auteur : Andy Maxey
Harridan est un programme de type memento pour la startup- sequence. Requiert l’OS 2.04 ou +. Binaire seul.
TitleClock v3.3 Auteur : Anders Hammarquist
Commodité qui affiche une petite horloge sur la barre de titre des fenêtres. Freeware. Les sources sont inclus.
Viewtek v2.1 Auteur : Thomas Krehbiel
Viewtek affiche la quasi-totalité des images ILBM (même les 24 bits). Ce package contient également des versions spéciales poulies cartes DCTV. EGS. TV-24, Retira. FireCracker, OpalVision et Picasso. Requiert Y AmigaDos 2.04 ou +. Binaire seul.
Yass v2.0 Auteur : Albert Schweizer
Yass est une commodité permettant de sélectionner des écrans. Requiert l'OS 2.0 ou +. Binaire seul.
FISH 984
Agindex v1.04 Auteur : Camiel Rouweler
Petit utilitaire qui crée des index pour les documents AmigaGuide. Nécessite l'OS 2.0 ou +. Binaire seul. Freeware.
Forcelcon v1.4 Auteur : Kai Iske
Ce programme est utile pour les possesseurs de lecteur de CD- ROM afin de gérer facilement la
MegaBall (Fish 987).
TWA v1.4 Auteur Matthias Scheler
TWA est un petit programme qui mémorise la dernière fenêtre active lorsque vous changez d'écran et qui la réactive une fois revenu sur ce dernier.
Binaire seul.
WindowDaemon v1.6
WindowDaemon contrôle les écrans et les fenêtres intuition. Nécessite le Work ben eh 2.04 ou +. Binaire seul.
FISH 985
AGAiff v1.0 Auteur : Michael Krause
AGAiff est un convertisseur IFF - RAW. Le manuel est au format AmigaGuide. Requiert l’OS3.0ou +.
ILBMKiller v1.0 Auteurs : David. Coralie Tucker
C'est un petit utilitaire qui affiche tous les fichiers au format IFF AGA ILBM. Le source en Blitz Basic est fourni.
Lines v2.4 Auteur Mika Kortelainen
Lines est un jeu de réflexion qui se joue en multitâche. Binaire seul.
NewIFF v39.11 Auteur CBM. Carolyn Scheppner
NewIFF est un ensemble de mo-
position des icônes. Giftware. Le source est fourni.
IconToClip v1.0 Auteur : Douglas Nelson
C'est un lien entre le Worhbench et le clipboard. Requiert l'OS 2.04 ou +. Le source en assembleur est fourni.
Imploder v4.0 Auteurs : Albert-Jan Brouwer, Peter Struijk, Erwin Zwart, Paul vander Valk
Voici une nouvelle version du célèbre compacteur aussi puissant que PowerPocker. Binaire seul.
Dules de code IFF de Commodore et des exemples pour l'OS 1.3 au
3. x. Les sources en C sont fournis.
NewTool v2.6 Auteur : Michael J. Barsoom
NewTool est un utilitaire pour changer facilement l’outil par défaut des icônes projet. Binaire seul.
SmalIPlayer v1.0 Auteur : Hallvard Korsgaard
Encore un nouveau player de modules musicaux faisant partie du Domaine Public. Requiert Vamiga Dos 2.04 ou +.
FISH 986
FDPro2Demo Auteurs : Bill Manders. Matt Shaw, Drew Dorman, TedJump
FDPro2Demo est la version démo jouable du simulateur de vol
"Fighter Du al Pro 2".
MeMon v1.1 Auteur : David Ekholm
C'est un programme Intuition qui contrôle et permet de modifier des addresses mémoires spécifiques. Binaire seul.
PhoneDir v2.0 Auteur : Hallvard Korsgaard
PhoneDir est un répertoire téléphonique. Nécessite l'OS 2.04 ou +. Binaire seul. Freeware.
Wbrain v1.1 Auteur : Sean Russell
Wbrain est un petit jeu de réflexion pour le Worhbench. Il requiert l’OS 2.0 ou +. Binaire seul.
XFD V1.00 Auteur : Georg Hormann
XFD est un package comprenant
plusieurs utilitaires vous permettant de décompresser pratiquement tous les fichiers compactés et ce, quel que soit le compacteur utilisé. Il fonctionne avec le Kicks- tart V33 et +. Binaire seul.
FISH 987
Cale v2.0 Auteur : Sean Russell
Cale est un calculateur RPN (Notation Polonaise Inversée). Binaire seul.
History v37.5 Auteur : Andy Finkel
Cet utilitaire permet d’obtenir les anciennes commandes tapées dans le shell et de les exécuter. Binaire seul.
LhSFX v1.5 Auteurs : Mike Kennedy,
Ralf Thanner
LhSFX crée des archives comme lha qui sont auto-extractibles. Freeware. Le source en asm est fourni.
LoanCalc v2.0 Auteur : Robert Bromley
Comme son nom l'indique, LoanCalc calcule les hypothèques. Binaire seul. Giftware.
Mcalc v1.3
Auteur : Kai Iske
MuiProCalc est un calculateur basé sur MUI. Requiert le MCI. Giftware. Le source est fourni.
FISH 988
Dqua vl.OO Auteur : Lee Kindness
Dqua est un utilitaire GUI qui ré- soud les équations du 2° degré. Le source en HighSpeed Pascal est inclus.
MegaBall v3.0 Auteur : Ed Mackey
MegaBall est un jeu de type casse- briques. Il est proposé en deux versions : AGA et non-AGA. La documentation est fournie et est au format AmigaGuide. Shareware. Binaire seul.
MemClear v1.8 Auteur Ralf Thanner
MemClear peut se révéler un outil très pratique pour les programmeurs, il se charge de remplir les blocs mémoire restés vides par des zéros et d’autres valeurs. Binaire seul. Freeware.
FISH 989
AntiCicloVir v2.1
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Juke Box (Fish 994).
Auteur : Mathias Gutt
AntiCicloVir est un détecteur et un exterminateur de virus. La version 2.1 sait reconnaître 126 virus Bootblock. 17 virus link, 28 virus fichiers, 7 virus du DiskVali- dator, 14 Trojans et 8 Bombes. Binaire seul. Freeware.
Fliplt v1.0 Auteur : Michael J. Barsoom
Fliplt est commodité qui, en définissant des hotkeys, fait passer les écrans en avant ou en arrière. Requiert le Workberuh 2.0 ou +. Binaire seul.
PicCon v2.01 Auteur : Morten Eriksen
PicCon, contraction de Picture Concerter, convertit toutes les images au format IFF 1LBM de même que ceux supportés par les datatypes installés dans votre système.
VirusZII v1.03 Auteur Georg Hormann
Voici la deuxième version du fameux détecteur de virus qui à lui tout seul reconnaît plus de 250 virus Bootblock ainsi qu’environ 150 virus fichiers. Binaire seul. Shareware.
FISH 990
BootWriter v1.2 Auteur : Ralf Thanner
BootWriter est un installateur de bootblock. Cette version contient également les ineliides en assembleur pour la Ixxitblœh.Iibrary.
SCSIUtil V2.02 Auteur : Gary Duncan
SCSIUtil est un utilitaire qui s’utilise avec le CIA et qui vous
Stocks - Version 03 04..
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3?
36
Jtihlarfiii!}!!! Ili
propose des commandes spécifiques aux disques durs SCSI. Le source en C est fourni.
Stocks v3.04a Auteur : James Philippou. Bug-Free Development
Stocks est une version démo d'un programme d’analyse de stocks. L’apprentissage est facilité par une aide en ligne au format Ami- gaGuide. Il fonctionne avec YOS
2. 0 ou + . Binaire seul.
FISH 991
Aswarmll v2.0 Auteurs : Markus lllenseer. Matthias Scheler
AswannII est un blanker d’écran garanti "haute sécurité" car même lorsque le CPU est à 100C, il ne laisse pas brûler votre phosphore. Nécessite l’OS 2.04 ainsi que MUI
1. 4 ou + . Le source est fourni.
CopColEd v1.2 Auteur : Ludwig Huber
CopColEd est un éditeur de couleur destiné aux programmeurs. Binaire seul.
Iconian v1.90 Auteur : Chad Randall
Iconian est un éditeur d’icones qui supporte les fonctions de l’OS 3.x iAGA et 256 couleurs). Shareware. Binaire seul.
MMBCommodity v1.0 Auteur : Roland Janus
Voici le dernier utilitaire pour les possesseurs de souris à trois boutons. Requiert YOS 2.0. Giftware. Binaire seul.
PrtSc vl.75 Auteur : Jan Hagqvist
K S1
SDJ
_LE31£lJ
* 1.
.1
Ml
C’est un petit utilitaire qui rend active la touche PrtSc du pad numérique de votre clavier : elle imprime l'écran actif. Freeware. Les sources en asm sont inclus.
SmartCache v1.77a Auteur : Thomas J. Czarnecki
SmartCache permet de créer une mémoire cache pour accélérer la vitesse du lecteur de disquette ( même pour les nouveaux lecteurs
III) ). Fonctionne du système 1.3 jusqu'au 2.1. Binaire seul.
FISH 992
Csh V5.37 Auteur : Andréas M. Kirchwitz
Csh remplace le Shell de Y Amiga. Il est similaire au shell Unix et offre par exemple la eomplétion automatique. Ia‘s sources en C sont fournis.
CyberPager v1.4 Auteur : ChhstopherA. Wichura
CyberPager est un programme qui permet d’envoyer des messages alpha-numériques à un "pager". Le source en C est inclus.
KMI
Auteur Christian Scholz
KMI. Comme Kœhtopfs MagicWB Icons, est un package de nouvelles icônes pour MagicWB de Martin Huttenlohcr.
Wbsm v1.2 Auteur : Herbie van Staveren
Cet utilitaire permet d’activer ou de désactiver tous les programmes qui sont lancés à partir du tiroir WBStartup. Binaire seulement.
FISH 993
Fleuch v3.0 Auteurs : Karsten Goetze, Andréas Spreen
Fleuch est un petit jeu d'adresse similaire à Thrust sur C64. Binaire seul.
IRMaster v2.2 Auteurs : Jürgen Frank. Michael Watzl
IRMaster est un projet hardware et software qui permet le contrôle par infrarouge d’ap-pareils tels que la télévision ou la platine CI). Binaire seul.
MUIFFR v1.1 Auteur : Martin Steppler
MUIFFR, contraction de MUI Fido File Request, est un requester GUI pour sélectionner des fichiers. Les sources en C sont inclus.
FISH 994
AddPower v37.14 Auteur : lan J. Einman
AddPower contient à lui tout seul plusieurs utilitaires pour le Work- bench 2.0 et +. Comme des reques- ters pour chaque programme, arrêt du click du lecteur etc... Binaire seul.
JukeBox vl.2530 Auteur : Franz-Josef Reichert
C’est un programme qui joue les
CI) audio en émulant une interface graphique similaire aux platines laser habituelles.
TheGuru v2.3 Auteur : E.Lensink
Comme son nom l’indique, ce programme explicite les nombres comme 8000000B qui apparaissent dans les GURU messages. Binaire seul.
ToolType V37.210 Auteur Michael J. Barsoom
TixAType est un utilitaire qui rend plus facile l’édition des tooltypes pour les icônes. Binaire seul. Requiert le WB 2.0 ou +.
FISH 995
Browserll v2.41 Auteurs : Sylvain Rougier. Pierre Carrette
Browserll vous permet facilement de bouger, copier, effacer ou renommer les fichiers et les répertoires. Binaire seul. Shareware.
ParM v4.5 Auteurs : Pierre Carrette, Sylvain Rougier
ParM comme Paramétrable Menu construit des menus pour lancer vos applications sans avoir à les chercher au fin fond de vos répertoires et sous-répertoires. Binaire seul.
Whatls v4.0 Auteurs : Sylvain Rougier. Pierre Carrette
Whatls est une librairie qui détecte le type d'un fichier. Requiert l’OS 2.0 ou +. Binaire seul.
XprKermit v2.35 Auteurs StepheWalton, Frank da Cruz. Marco Papa
C'est une librairie utilisée par le programme Kermit pour communiquer avec tous les logiciels de compatibles XPR. Les sources sont fournis.
FISH 996
Aren v1.2 Auteur : Marc Mendez
Aren est une extension de la commande Dos "rename". Shareware. Le source en C est inclus.
Ecopy v1.10
Auteur : Sam Yee
Ecopy copie les fichiers d'une unité de masse sur disquettes. Freeware. Source inclus.
NewEXT v1.0 Auteur : Lee Kindness
Encore une commande CLI qui renomme un fichier en gardant le nom original. Le source en Uigh- Speed Pascal est donné.
Startup-Menu vl.OO Auteur : Lee Kindness
Cet utilitaire produit un menu "décisif lors de la startup. Le source en HighSpeed Pascal est fourni.
Taulcons v1.5 Auteur Osma Ahvenlampi
Mult>tool II 828.584 nénoire qraphique 3.544.080 nénoire rapide
It.tool II V2. Ba 31994 by Boris Jakubaschk
Erécédent
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MultiTool II (Fish 997).
Troisième release des icônes pour les utilisateurs de MagicWB.
FISH 997
Mtool v2.0a Auteur : Boris Jakubaschk
MultiTool II est un logiciel qui ressemble à Dmoster vl.4. Il propose toutes les fonctions habituelles comme copier, effacer, etc... Il requiert VOS 2.0 ou +. Shareware. Binaire seul.
FISH 998
bBaselll v1.43 Auteur Robert Bromley
Voici le célèbre programme de bases de données, facile d’utilisation et très ergonomique. Il propose toutes les fonctions habituelles d’un logiciel commercial. Shareware. Binaire uniquement.
ScreenSelect v2.2 Auteur : Markus Aalto
ScreenSelect est une commodité qui change l’ordre des écrans en sélectionnant un écran dans la liste proposée. Fonctionne sous OS 2.04 ou +. Freeware. Binaire uniquement.
TeXPrt v3.0 Auteur : Richard A. Bôdi
TeXPrt est un "front-end" pour les drivers d’imprimante DVI, basé sur MUI de Stefan Stuntz. Nécessite au moins le Kickstart 2.04 et MUI. Freeware. Le source en C est inclus.
Touch v1.3
Auteur : Kai Iske
Touch est tout simplement la commande Touch, connue sur les sytèmes UNIX. Domaine public. Le Source est fourni.
FISH 999
ADAM V3.00 Auteur : Michael Lorek
ADAM est un calculateur hyper puissant qui accepte des nombres avec des milliers de chiffres en partie entière ainsi qu’en décimale. Le source en asm est fourni.
Asplit v2.0 Auteur : Marc Mendez
Cette petite commande, inspirée du monde UNIX, fractionne les fichiers en petites unités afin de pouvoir les sauver sur disquettes. Le source en C AN SI est fourni.
DBB vl.1.9
Auteur : Dan Griffin
Digital BreadBoard est entièrement GUI et simule n’importe quel circuit logique.
HQMM vl.14 Auteur : Camiel Rouweler
HQMM comme Hero Quest Map- Maker, vous permet de créer vos plateaux de jeu pour Hero Quest. Requiert VOS 2.0 ou +. Binaire seul. Freeware.
QuadraComp v2.03 Auteurs : Bo Lincoln & Calle Englund
Ce logiciel est un t rocker qui utilise les capacités sonores de Y Amiga. Binaire seul.
FISH 1000
BTNtape v3.0 Auteur : Robert Rethemeyer
Le Better Than Nothing" tape de- vice handler. Il permet l'accès plus aisément aux tapes SCSI. Le source en C est donné ainsi qu'une documentation détaillée.
Enforcer v37.60 Auteur : Michael Sinz
Enforcer est un moniteur pour accès illégal à la mémoire pour 68020 68851, 68030 et 68040. Binaire seul.
FishRachel
Auteur : Les Dietz
FishRachel est une image commémorative pour la 1000‘‘me FISH. C’est un dessin à main levée de Rachel... le raton laveur.
PolyFit vl.21 Auteur : Camiel Rouweler
PlyFit est un traceur de courbes
RW
RW
RU
RU
- RU
- RU
- RU
- RM
RU
RU
LSSJ
pouvant aller jusqu’à des polynômes de degré 16 et plus. Nécessite l’OS 2.0 ou +. Freeware. Binaire seul.
CAM
Cam 872 : Utilitaires graphiques
ImageDex v2.0 Auteur : Zach Williams
C’est un script Arexx pour ADPro d'ASDG. Il prend un groupe d'images, les réduit et les colle les unes à côté des autres sur une seule image. Binaire seul.
PPShow v4.0 Auteur : Nico François
PPShow est un viewer d'images ILBM, compactées ou non, ainsi que des JPEG. Binaire seul.
Viewtek v2.01 Auteur : Thomas Krehbiel
Encore un viewer qui, lui, permet d’afficher toutes les images ILBM (même les 24 bits) ainsi que les GIF, JPEG, JFIF, HAM-8 et les animations au format anitn op5. Requiert l'OS 2.04 ou +. Binaire seul.
Cam 873 : Icônes
IconPack v1.0 Auteur : Tom Ekstrom
C’est une collection d’icônes pour remplacer intégralement celles du WB.
IconUpdate v3.0 Auteur : Gerri Korner
C’est la nouvelle update des icônes pour MagicWB. Binaire seul.
JTEmwblcons Auteur : JanTore Eliassen
Voici encore une autre collection pour MagicWB.
Stevelcons Auteur : Steven M. Stacy
C’est un package d’icônes en 256 couleurs pour le WB 3.0.
Taulcons Auteur : Osma Ahvenlampi
Encore une nouvelle série pour les utilisateurs de MagicWB.
WalIPaperVI
Auteur : David Walthour
C’est la sixième version de "back- drops" pour MagicWB.
Cam 874 : Télécommunications
AVM vl.19 Auteur : Al Villarica
C’est un programme de type courrier vocal (voice mail) qui supporte la plupart des modems. Binaire seul.
XprKermit v2.30 Auteur : Stephen R. Walton
C'est une nouvelle librairie pour le logiciel de transmission Kermit.
Cam 875 : Programmation
EaGUI v2.1 Auteurs : Frank Groen. Marcel Offermans
EaGUI est un utilitaire qui permet de concevoir des interfaces qui s’adaptent à l’environnement dans lequel l'application tourne.
Emodules v39 Auteur : Woufervan Oortmerssen
C’est une version "patchée" du compilateur 2.1.
ESEE v1.0b Auteur : Léon Woestenberg
ESEE propose un environnement de développement pour le langage E avec l'éditeur GoldED.
MUIBuilder v1.1 Auteur : Eric Totel
Il permet de construire des applications MUI. Binaire seul.
Rend v1.0 Auteur : Michael P. Schenck
Cet ensemble de logiciels apporte les outils essentiels pour construire, visualiser et interagir avec- un monde virtuel.
Cam 876 : Langages
Eformat v1.14 Auteur : Jason Maskell
Eformat est un formateur de code source E.
Ez_E V2.00 Auteur : Kevin Connell
Ez_E regroupe à lui tout seul un éditeur, un pré-compilateur et un compilateur.
FPL v6.0 Auteur : Daniel Stenberg
Frex Programming Language est un langage (de scripts) muni de sa librairie.
GAS v2.2
GAS est un assembleur GNU.
Cam 877: Utilitaires
DeviceLock v1.2 Auteur : Thomas Wagner
C'est l'équivalent de la commande CLI "lock" avec, en plus, une interface GUI. Le source en Obéron est fourni.
Event! V1.2 Auteur : Stefan Hockmuth
Cette commodité exécute des ac-
tions après un certain laps de temps ou lorsque lêtat d’un fichier change. Binaire seul. Shareware.
GarshneBlanker v3.0 Auteur : Michael D. Bayne
C’est un blanker d'écran modulaire. Requiert le WB 2.04 ou +. Le source en C est fourni.
Ldlejed v2.1a Auteur : Lindsay Meek
Cette petite commande éteint la led de mise sous tension lorsque le CPU ne tourne pas. Le source en C est fourni.
MachV v37.5 Auteur : Brian Moats
Il s’agit d’un accélérateur de souris qui comporte aussi d’autres fonctions. Binaire seul. Requiert VOS 2.04 ou +. Shareware.
ProcurePens v1.14 Auteur : Joseph Luk
ProcurePens se sert de la fonction ObtainPen du WB 3.0 pour changer la couleur au boot. Binaire seul.
Swazlnfo v1.4 Auteur: David Swasbrook
Cette commande remplace l’option "Informations" du menu Icons du WB pour donner plus d’informations sur les icônes. Binaire seul.
Cam 878 : Education
Ahelp v1.0 Auteur : Alexis Wilke
C’est un gestionnaire et un afficheur de fichiers d’aide. Binaire seul.
CCS v4.0 Auteur : Alan Farrell
Chemistry Construction Set est un logiciel de chimie qui vous permet de visualiser plus facilement la structure d’une molécule, aussi compliquée soit elle. Shareware. Binaire seul.
DDLI V3.30 Auteur : Fergus Duniho
Il vous pose un ensemble de questions afin de déterminer votre style de vie. I je source C est donné.
DynamicSkies v1.0 Auteur : Patrick DeBaumarche
Ce programme peut vous donner n’importe quand la situation des astres dans le ciel. Il vous détaille l’emplacement d’après votre point de vision. Binaire seul.
Mindrx940413 Auteur : Arthur T. Murray
Ce script Rexx est un essai pour mettre en oeuvre dans un logiciel la théorie linguistique de la pensée.
TestMaker v3.12 Auteurs : Bill Lunquist. Bob Black
TestMaker est un logiciel qui crée des test à la place des professeurs. Binaire seul. Shareware.
Cam 879 : Utilitaires domestiques
AmigaDiary v1.13
Auteur : Andrew K. Pearson
AmigaDiary est un agenda sur lequel on stocke tous les événements importants. Binaire seul.
CarCost v3.03 Auteur : Rudiger Dreier
Cet utilitaire calcule à votre place le coût de votre voiture. Binaire seul.
DDBase v3.0
Scheduler (CAM 879).
Auteur Peter Hughes
Encore un logiciel de bases de données simple d’utilisation. Requiert l’OS 2.x ou +. Binaire seul.
VideoBase v1.0
Auteur : Vie Freed
C’est une petite commodité spécia-
y»r» on 3 . « : HttorJ : 73 of IHHnory: 4b Kb: t »io: f »shd«sk.ddb i,CQ|
FHSpread v2.01 Auteur : Frank Hartog
Ce programme fait partie de la famille des tableurs et il utilise les caractéristiques de votre propre écran. Binaire uniquement.
QuickFile v2.02.02 Auteur : Alan Wigginton
QuickFile est une base de données souple, puissante et facile d’em-
LA j JUUV3LL5 AjJujhjJjJS nuMLiUS
ploi. Fonctionne sous WB 1.3 ou +. Binaire seul.
Scheduler v1.01a Auteur : Ben Owen
Scheduler remplace votre carnet d’adresses, votre agenda ainsi que votre organisateur. Shareware. Binaire seul.
Statistics v1.3 Auteur : Nico Max
- El
JSLLSl.
¦J «I >l.
Cet utilitaire donne le maximum d’informations sur un fichier texte (longueur, nombre de caractères etc...). Binaire seul.
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F » sh Disk No. I8Z4 I Description TTIpTianan, fiidqÿl Test V* Net Hac k . Paoer
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DDBRSC
«MBDCRP-SOFTHRRE
lement conçue pour la gestion de votre vidéothèque. Binaire seul.
Cam 880 : Jeux
CodeCracker v2.23 Auteur : Michael Reineke
Ce jeu est un clône du célèbre MasterMind. Binaire seul.
Deluxe Galaga v1.5 Auteur : Edgar M. Vigdal
Voici la nouvelle version de Galaga, inspiré du shoot’em up mondialement connu Galaxian. Binaire seul.
Impérial v2.0 Auteur : Jean Marc Boursot
Ce jeu oriental est le clône de jeux comme Shangai ou Taipei. Binaire seul. Shareware.
Kasejagd Auteur : Andréas Gunther
Ce jeu rentre dans la famille des jeux de plates-formes où dextérité et patience sont vitales. Fonctionne du 1.3 au 3.0. Binaire seul.
MUIPing-Pong v1.3 Auteur : Michael Bauer
Voici une nouvelle version MU1 du classique ping-pong. Binaire seul.
Parcheese v1.7g Auteur : Xavier Egusquiza
Parcheese est un jeu classique de table avec des jetons. Binaire seul.
Cam 81 : Midi
MIDI2Tex v1.1 Auteur : Reinhard Katzmann
Cet utilitaire traduit les fichiers MIDI en code source music Tex. Le source en C est donné.
MidPlay v2.0 Auteur : Janne Syvaniemi
Ce programme joue les fichiers au format Midi 0 et 1. Requiert VOS
2. 04 ou +. Binaire seul.
MPM vl.21 Auteur : Andréas Jung
Voici une version de démonstration de Midi Performance Manager. Binaire seul.
StrawberryFields Auteur : François Dion
C’est un fichier Midi d’une des chansons des Beatles.
Cam 882 : Animations
Anim Gota Auteur : Miguel AngeI
[33HsI~
Exit |
Martinez Castillo
Cette anim représente une goutte d’eau qui tombe dans un liquide.
BabySnakes
Auteur : W. Graham
C’est une anim Imagine 2.9 réalisée en hommage à Frank Zappa.
Cowboy Auteur : Andy Jones
Cette image représente la tête d’un cowboy modélisée sous Real 31).
Cam 883. 884. 885. 886 : Images
Ces disquettes contiennent des lots d’images surréalistes en JPEG réalisées par Bill Graham
Carlos Recataia ¦
REMERCIEMENTS
Nous tenons à remercier toutes les sociétés qui nous permettent de vous présenter tous ces logiciels et plus particulièrement Attila, FDS, FFD, Phoenix DP, Silicone DP, mais aussi Bab Micro Center, Floppy International et IFA.
Démos
r EN A MARRE DES JEUX DÉMOS!
Les productions de la Saturne Party 2 ne constituent pas toute l’actualité du mois : d’autres sont sorties, soit à l’occasion d’une demo party norvégienne (la Gathering 94), soit à l’occasion de... heu... de rien ! Genre : "tiens, juste histoire de rigoler, on va faire une démo en deux disks avec des images raytrace, des supers effets, le tout sur une musique de Bjôrk ".
Pris par la première routine, un starfield en 3D. Un effet dont on ne se rappelle même plus l’âge ! Mais ce champ d’étoiles cachait en fait un champ de cubes, dont les faces ont toutes une texture et un niveau d’éclairage...
On peut émettre un regret au sujet de la musique d’un style trop commun. Un peu plus d’agressivité n’aurait fait que du bien à cette démo. Real fonctionne exclusivement sur les machines AGA. (R.O.)
Sur les trois jours qu’a duré la Saturne Party, a plané une évidente envie de "délirer" (est-ce pour oublier la crise ? Le chômage ? L’omniprésence de Dorothée et des Musclés à la télé ? La disparition de Commodore ?). L’humour ne l’a pas emporté sur la technique, mais on s’est bien fendu la gueule comme dit Conan le Barbare (qui d’ailleurs ne sort jamais sans sa hache). Aussi consacrerons-nous notre prochaine rubrique aux démos les plus délirantes, les plus drôles, les plus parodiques...
Complex : Real
Après l’excellente démo Ori- gin et son succès à la Party III, voici une nouvelle production de Complex tout aussi réussie, voire même meilleure. Le design est bien évidemment très soigné. Les différentes parties s’enchaînent excellement bien et l’ensemble des images reste synchronisé avec la musique.
Le point fort de cette démo est l’impressionnant niveau de code. On est d’abord sur-
Puis apparaît un cube avec une face mappée et les autres réfléchissant la spirale à la manière d’un miroir. Gasp. La suite est coulée dans le même moule : polygones 3D mappés, 3D goureaud, source lumineuse sur polygones, etc. On notera aussi des parties très sympa comme le monde en 3D avec un coucher de soleil en image de fond et dans lequel on peut bien sûr se promener, et le tunnel en 3D avec certaines parois nappées. En plus d’une excellente programmation, Ori- gin - excusez le lapsus -, Real révèle une grande maîtrise des effets 3D et des déplacement dans l’espace, comme en témoigne parfaitement la partie des crédits.
Axis : Big time sensuality
Voici la première démo AGA de ce groupe qui vient tout juste de se reconstituer. L’A1200 possède 2 Mo de mémoire en standard et Axis le sait mieux que quiconque. Résultat : un module de 700 Ko directement inspiré d’une chanson de Bjôrk, extraite de l’album Début et intitulée "Big time sensuality", justement. Quant aux graphismes, ils restent malheureusement sommaires. Le design est bien travaillé, mais un peu trop pompé sur la démo Nunib de Movement (ceci est dû au fait que le coder
(Suite page 59)
JEUX, PREVIEWS, TRUCS ET ASTUCES, SOLUCES
LE JEU DU MOIS
DARKMERE
Juillet 1994 - N°2 - Ne peut être vendu séparément d’Amiga Revue N°67.
DARKMERE
The Nightmare Is About To Begin
«W
On est habitué, avec Core Design, à avoir de superbes jeux. Bubba 'n’ Stix en est un exemple. Heimdall II et Ske- leton Krew, en préparation, semblent de bonne facture... du moins pour le peu que j’ai pu en voir ! Darkmere s’est fait attendre longtemps, tellement longtemps d’ailleurs qu’on avait oublié qu’on l’attendait !
Un principe vieux comme le monde... C’est dans les vieilles marmites que l’on mijote les meilleurs plats, demandez-le à votre Grand-Mère, vous verrez. Core Design semble l’avoir compris puisque Darkmere n’est rien d’aute qu’un nouveau jeu de Rôles Aventures en 3D isométrique. Pour ce qui est de la recette, il en va de même puisque vous êtes le gentil Elfe qui aide les gentils humains contre les vilains Ores et le très méchant Dragon... Trêve de niaiseries infantilisantes, le scénario est tout de même plus subtil : il y a de nombreuses années de cela, un puissant dragon, Enywas, terrorisait le village humain près de la tribu des Elfes de la forêt. Malthar, le mage sollicita l’aide des Elfes qui lui refusèrent précisant que "les hommes doivent combattre leur propre bataille". Seul Gildom, un jeune Elfe, élève du mage, accepta de combattre le dragon. Après de terribles épreuves et blessures, il arriva enfin à l’éliminer. Cependant, les Elfes refusèrent son retour à cause de son aide aux humains et les villageois, au contraire, le sacrèrent roi. Il rencontra Berengaria, une jeune Elfe qui avait perdu la mémoire et... en tomba amoureux. C’est fatal ces choses là ! Ils se marièrent, comme l’exige la tradition Elfe, puis Berengaria partit dans la forêt afin de mettre leur enfant au monde. Elle n’en revint jamais ! Le
roi retrouva seulement son fils, Ebryn. Ce dernier grandit et devint un guerrier surpuissant. Le roi se laissait aller à la morosité. Indifférent, il ne prêta nullement attention à l’invasion des Ores et bandits, tueurs et pillards de toutes sortes. Tout naturellement, le village tomba dans une décrépitude certaine et irrémédiable jusqu’au jour où un nuage sombre apporta Yultime fléau et ne laissa de la ville, jadis prospère, que des cadavres, loques humaines et ombres de mendiants...
A vous, évidemment (!), d’accomplir la tâche de sauver ce qui reste du village, de retrouver Malthar, le mage qui devrait vous être précieux dans votre aventure et même de rechercher votre mère que vous n’avez jamais connue. Votre quête commence dans la ville, se poursuit dans la forêt pour se terminer dans les tannières des Ores...
Chacun de ces niveaux compte environ 150 écrans en 3D isométrique ! Immense, phénoménal, les adjectifs pourraient être légion. Ce d’autant plus que la réalisation graphique est très bonne : les décors, précis, sont très fins et riches en nuances de couleurs. Ils retranscrivent parfaitement l’ambiance et l’atmosphère lugubre des lieux que vous hantez. La ville, très sombre, n’est éclairée que par de faibles lumières tremblottantes. Le sol est jonché d’ossements, témoignage de festins or- ciens... Des bouteilles de bière plus ou moins vides, des pièces d’or, fioles et autres objets utiles jonchent les pavés de cette ville en phase terminale de décadence. Le vent, unique ambiance sonore, s’engouffre dans les ruelles et confère un aspect encore plus inquiétant à
f
la ville. Hélas, il n’y a pas de musique, remarquez cela n’est pas vraiment indispensable. A vous de vous frayer un chemin parmi les Ores qui terrorisent la ville avec votre épée magique. Logiquement, en discutant avec ce qui reste des habitants de la ville, vous devriez obtenir les renseignements nécessaires à votre quête quant à votre mère et à la disparition du mage. Cependant, vous le découvrirez bien assez tôt, tout se mon-
Graphisme : 19 20 Animation : 18 20 Son : 18 20 Jouabilité : 17 20 Durée de vie : 18 20
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TOTAL : 90 100
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naie : les mendiants ne parlent qu’en échange de pièces d’or, le forgeron, qui s’est reconverti dans la fabrication d’armes pour la bonne cause, a besoin, lui, de lingots de plomb. Comme il n’ose plus sortir, ce sera donc à vous d’aller lui en chercher et, en échange, il vous indiquera celui qui sait où se trouve le mage. La taverne est aussi un lieu de rencontre idéal, pour peu qu’il n’y ait pas trop d’ivrognes !
Tous les textes sont en français. Vous choisissez les questions que vous dési
arriver à mixer pour survivre ! Votre épée magique étincelle lorsqu’un ennemi approche et vous passez alors en mode combat. Utilisant la parade, l’attaque de côté ou le coup latéral, vous éliminerez ainsi la majorité de vos ennemis. Votre énergie, grâce aux pouvoirs de votre épée, augmentera au fur et à mesure que vous tuerez des Ores. Faites attention cependant à ne pas vous attaquer à des innocents : ce serait
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alors votre énergie qui diminuerait pour chaque coup porté ! Des fioles magiques se trouvent un peu partout, dans les rues tout d’abord, près des cadavres de préférence, mais aussi dans les maisons. Lorsque vous avez les bonnes clefs, vous pourrez entrer et trouver des trésors, de la nourriture, de la boisson et toujours et encore des fioles. Ces dernières peuvent vous redonner de l’énergie, multiplier votre puissance destructrice, vous donner mal à la tête ou au foie ! Heureusement, il y a des potions contre les douleurs d’estomac qui vous permettront de faire passer tout ça...
Vos actions se gèrent à partir d’un seul et unique Menu. Vous pouvez faire l’inventaire de vos objets, boire, manger, sentir, observer, prendre, utiliser (une
Genre : Jeu de rôles aventure Support : Tous les Amiga Editeur-Distributeur : Core Design Virgin Nombre de joueurs : 1
Nécessite 1 Mo de RAM minimum. Pas d’installation sur disque dur possible. Ecrans et manuel en français.
Clef sur une porte par exemple), discuter, combattre. L’interaction avec le monde est totale. Et bon nombre d’objets que vous prendrez seront à utiliser. Par exemple, vous prenez une clef sur un cadavre. Une fois observée, vous y lisez dessus une adresse. Cette dernière correspond à une maison abandonnée pleine à craquer d’objets utiles et réconfortante tant il fait froid dans les rues. D’ailleurs le feu brûle encore dans la cheminée, à côté des cadavres...
Pour
? L’immense univers de jeu.
? La longévité.
? L’ambiance angoissante et lugubre à souhait, réhaussee par un environnement sonore et graphique exceptionnels.
? La francisation totale du jeu.
? L’intéraction totale avec le monde environnant.
Contre
? Pas d’installation sur disqure dur. ?Lenteur de chargement. ? Des ennemis plus variés auraient étés les bienvenus.
I
Le scénario très riche, les décors et l’ambiance sonore exceptionnelle confèrent à ce jeu un intérêt particulier. La richesse des détails est extraordinaire, et fort sympathique. Ainsi, des rats se promènent dans les rues et rongent les os et cadavres qu’ils y rencontrent. Les flammes des lampes vascillent, les enseignes bougent au vent... Le mélange entre action, magie et recherche d’objets est bien dosé. Le terrain de jeu est un des plus vastes que j’aie exploré. Reste le regret de l’impossibilité d’installer le jeu sur disque dur et la lenteur du chargement. Malgré ce handicap, Darkmere est un must qu’il faut posséder à tout prix. ?tÇ-*
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rez poser et les différents personnages vous répondent, vous permettant ainsi d’évoluer dans votre quête. C’est dans la forêt que vous découvrirez la tanière du dragon, mais la promenade n’aura rien de romantique croyez moi...
L’écran de jeu est vaste et occupe une bonne partie de l’écran. Des flèches sur les bords vous indiquent les différentes directions possibles. L’animation est de bonne qualité et, même si l’on ressent quelques ralentisements sur A500, le jeu reste jouable. Entre chaque écran, il faut cependant avoir la patience d’attendre quelques petites secondes, le temps que l’environnement se réaffiche à l’écran.
De votre art du combat et de vos dons de magicien dépendra votre réussite et c’est de toute façon ce que vous devrez
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The Seven Gates of Infinity
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NSteptyanc 0 Antoine E Racty d E Carlos o Seb
Graphisme : 19 20 Animation : 16 20 Son : 18 20 Jouabilité : 18 20 Durée de vie : 19 20
TOTAL : 90 100
Pour
+ L’immensité du terrain de jeu + Des décors exeptionnels et variés + Le nombre important d'objets, d’armes et de sorts + La fiche des personnages claire et détaillée
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+ Ben...
Sierra Soccer
World Challenge Edition
Encore un jeu de football ! Les fanas se _
jetteront dessus. Les autres s’y intéres- | Sélection-Joueur n° 1
seront quand meme tant la réalisation no2 m***
et la jouabilité sont excellentes. 1 i VÜ 1 1 i
Ha ! Le foot... Lorsque j’étais petit, sou- , J . . -.- j - -______' *_
, , * , i ' ¦ i • i I eôïiRuo | Suisse | Russie | BoUv.e I Ôrfecë
cieux de ma santé et de mon équilibré | ¦ | | | 1-+-=
physique, mes parents m’a-vaient insc- i-m m-o«-i eoui«bi«-i i Ësp n
rit dans un centre de football. Quand I 1 I *¦ !“¦“
j’étais à un bout du terrain, la balle 1 1 1 i 1 T'Y**
était toujours de l’autre côté... C’était s. r, i
fatal. En plus, parfois, tout le monde me IECS I I S : I | B
courrait après lorsque j’avais le ballon, i Rn rre nso socs w gzs
même qu’ils criaient entre eux, avec un I I j
drôle d’air : "Vas-y, attrappe-le !" Ou encore "Il ira pas loin !". Le seul but que vous pourrez créer jusqu’à 40 nouvelles les couleurs de peau ou de cheveux sont
j’ai marqué, le gardien n’a pas du tout équipes ! Chaque équipe a été réalisée le reflet de la réalité !
Apprécié... Peut être bien que c’est parce en tenant compte de leur réelle forma- Pour ce qui est des qualités des joueurs,
qu’il gardait le but des 10 gaillards qui tion. Ainsi, vous retrouverez tous les ces dernières sont en nombre de six: Vi-
m w ,r i.. . Tesse, Endurance, Tacles, Passes, Têtes,
¦---------- i. -.. .....- ... ...... j[ rs
| Sélection desJEquijpes Elles ont été établies à partir des carac-
i fgrKg r rSiSrUfSÎSrfl1 fcfc £ > FÎ téristiques des vrais joueurs. Ainsi,
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îïm RfRf RfRJRfR? I.nre LwS ”E rrr frî rVrvrtrtt pressionné mais, lorsqu’au fur et à me-
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Arriver a ses fins, alors la, on est vraiment époustouflé !
Me faisaient la tête mais qui étaient joueurs de l’Angleterre, de la France, de La notion d'intelligence artificielle des
quand même dans mon équipe : 21 l’Italie, des U.S.A.... Seuls les noms ont équipe effleure presque l’esprit du jou-
contre 1, ça fait beaucoup ! été légèrement changés. Les concep- eur, et cela, même s’il perd 5.0 contre le
Tout ça pour vous dire que le foot n’a ja- teurs ont poussé si loin le réalisme que Zaïre !
Mais été une passion pour moi. Seul le
célèbre Kick Off m’avait vaguement _ : OS
provoqué un semblant d’émoi. Mais la 7
maniabilité me faisait perdre le balon à v-
chaque fois (faut bien que je me trouve
une excuse...). Armé de mon joystick et -Y -_w
de tout mon courage, j’ai donc essayé
Sierra Soccer. Ce fut un grand boule- v ~ V
versement dans ma vie. Toute la Rédac- ’ * T V
tion à d’ailleurs dû s’y prendre à plu-
sieurs fois afin de me déventouser du -1 +
joystick et de l’écran rempli de bave... ..«--4 , .. l
Ce jeu vous propose, comme vous vous ÜüÜÜÜyÜüyüUüÜÜÜüÜüÜyUüÜfF-'-*-
en doutez, de mener une équipe de foot- : ::::::::::::::::::: : : : : " fl - fl
bail à la Coupe du Monde.
Mais quelle équipe ? Celle que vous
voulez. A vous de choisir l’équipe qui flBCTW
vous plaira le plus parmi les 26 meilleu-
res du monde : U.S.A, Italie, Brazil,
même la Bolivie, la Corée du Sud, la
Roumanie et... la France ! Si les joueurs f -
de ces équipes ne vous plaisent pas,
Graphisme : 17 20 Animation : 19 20 Son : 17 20 Jouabilité : 19 20 Durée de vie : 16 20
TOTAL : 88 100
»
r*.!»,
?* â
* %
Joreur n°JL 2 = 1 Joueur n'
France O = Q U.S.fi.
L’entraînement et les options de jeu : Tout d’abord, il est possible d’avoir jusqu’à huit joueurs humains sur la même Coupe du Monde ! Ce qui est plutôt franchement sympathique. Pour le tirage des catégories, soit c’est l’ordinateur qui le décide ou, si vous le préférez, vous pourrez choisir vous-même l’équipe que vous affronterez (la Tran- sylvannie, par exemple ?). Si vous ne vous sentez pas encore prêt pour le grand Jour, vous pourrez toujours vous entraîner aux coups francs et penalties. Arrive le match, enfin ! Tout le jeu est vu de dessus, comme dans Kick Off. Les petits bonshommes arrivent et se placent dans tous les sens. Un coup de sifflet et c’est parti pour les tacles, passes, têtes, corners, coups francs, pénalties, cartons jaunes et rouges et même parfois des buts. La rapidité de jeu est exceptionnelle, pratiquement aussi rapide que Kick Off pour continuer l’analogie. Même pour les Suisses d’ailleurs !
Qui plus est, la jouabilité est exceptionnelle : non seulement, vous pouvez diriger votre joueur où vous voulez, non seulement vous pouvez envoyer la balle où vous voulez, mais, en plus, vous pouvez faire les deux à la fois ! Comment ce fait-ce donc ? Le joueur que vous dirigez est celui qui à une flèche au-dessus de lui. Le hasard - ou plutôt le génie de la programmation - fait que c’est généralement celui qui est le plus près du ballon... Dès que votre joueur à la balle, cette dernière est comme collée au joueur et suit ses mouvements. A vous de définir le chemin de votre footballeur et la direction du tir. Si vous décidez d’arrêter ce joueur, le ballon continuera sur sa lancée, généralement pour aller se nicher dans les pattes d’un des joueurs de l’équipe adverse.
Le but du jeu est donc de lui courir après et de le tacler (en évitant les cartons jaunes et rouges !) Pour aller marquer un but. Lorsqu’on arrive à un tel exploit, on est très fier, très, très fier même. Histoire de s’enorgueillir un peu plus et de tenter de vexer l’ordinateur, on ont utilise le ralenti. Ce dernier marche comme un magnétoscope, mais en plus préçis puisqu’il est en effet possible de voir l’action image par image ou franchement en accéléré.
Ce qui fait très pro, surtout lorsqu’il y a du monde dans la pièce, c’est de faire joujou avec les accélérés avant et arrière et de passer quelque temps en image par image, genre ' j’analyse”.
Trêve de plaisanterie : c’est vraiment très pratique pour voir ses points faibles et la méthode de l’ordinateur... Graphiquement, les joueurs sont très détaillés : couleurs du short, du maillot, et des galons sur le maillot, cheveux, peau. Le ballon lui aussi est superbe et, rien que pour avoir le temps de regarder les losanges noirs et blancs bouger, on laisserait presque la balle aux autres. L’ambiance sonore n’est pas en reste puisque des digialisations vocales ponctuent les actions amusantes (pénalties, coups francs, blessés...).
Le bruit de fond de la foule, en fonction de la beauté et de l’efficacité des actions, augmentera ou diminuera d’intensité sonore : cela pourra aller du grésillement de haut parleur 2 Watts, lorsqu’il y a un blessé, au passage d’une Harley à trois heures du matin, s’il y a un but.
Pour ce qui est des blessés, ces derniers se tortilleront à même le sol jusqu’à l’arrivée du médecin qui les massera et les auscultera rapidement. Ensuite seulement, ils seront sortis du terrain de jeu. Ils devront atteindre plusieurs mat- ches afin de récupérer et de pouvoir espérer écraser la pelouse de nouveau. Tous les joueurs taclés, comme les blessés, seront moins efficaces et diminueront dans une des six caratéristiques
Q S=S8
Pour
+ La rapidité.
+ La richesse des détails graphiques au niveau des joueurs.
+ Le réalisme qui n’avait encore jamais été atteint au niveau des équipes et des joueurs.
+ Le nombre de paramètres et d’options prises en compte.
Contre
+ L’absence d’une carte, comme Kick Off, sur l’écran.
+ L’absence de gradins et de suppor- teurs en train de remuer dans tous les sens. Mais là, c’est vraiment histoire de chipoter
évoquées précédemment.
Beaucoup plus jouable que Kick Off et que tous ses clones, Sierra Soccer bénéficie en plus d’une réelle intelligence artificielle et ce, aussi bien au niveau de chaque joueur qu’au niveau d’une équipe. Unique au point de vue arcade, le côté stratégie n’a rien non plus à envier à ses prédécesseurs.
Reste à attendre la sortie de Kick Off 3 ou encore celle de Sensible Soccer pour voir si Sierra Soccer à un risque de perdre la place de premier qu’il occupe pour le moment !
Le test c’est bien, les photos s’est sympa. Mais je vous parle de rapidité et de jouabilité et vous ne voyez rien !
Non ! Nooooon ! Ne faîtes pas ça ! Je ne remue pas le couteau dans la plaie ! Ne déchirez pas votre magazine !
Il y a une solution : s’il est vrai qu’il n’y a pas de disquette en couverture (voir l’article à ce sujet, page 10), sachez que vous pouvez quand même, si vous le désirez, essayer Sierra Soccer là, chez vous, pour pratiquement rien, en téléchargeant sur le 36.15 Amiga Revue, tout simplement, la démo jouable que nous mettons à la disposition de nos lecteurs !
C’est l’Amérique, non ?
Sébastien Lubrano
Genre : Simulation de Football Support : Tous les Amiga Editeur : Dynamix Distributeur : Sierra Nombre de joueurs : 1 à 8 Nécesite 1 Mo de RAM minimum et un joystick. Pas d'installation sur disque dur. Ecrans et Manuel en français.
Joueur n°l O = O Joueur n°2
JAMES PONDlIII
Opération Starfish
Pour
? La surface de jeu phénoménale
? Le plaisir de revoir James Pond
? Le nombre de niveaux secrets conséquent
Contre
?La laideur des graphismes.
Genre : Jeu de plateformes
Support : Tous les Amiga
Editeur : Millénium
Distributeur : PPS
Nombre de joueurs : 1
Nécessite 1 Mo de Ram et un joystick.
Pas d’installation sur disque dur. Ecrans
en anglais, manuel en français.
Il y a eu de nombreux flippers sur ordinateurs. Le premier a avoir fait un tabac fut Macadam Bumper sur Amstrad : non seulement il y avait plusieurs tableaux mais on pouvait même créer ses propres tableaux.
Sur Amiga, et plus récemment, Pin- bail Fantasies et Pinball Dream ont fait pas mal de ravages parmi les passionnés. La grande Question (avec un grand Q, puisqu’il s’agit d’une grande question.) : est-ce que Ultimate Pinball Quest fait ressentir les émotions d’un vrai flipper ? Est-ce qu’il y a pleins de bonus, de rampes et de choses à faire ? Ou vaut-il mieux aller au café du coin afin de metre 10 francs dans le flipper
THE ULTIMATE PINBALL QUEST
qui y trône ? Ben là.....
Le scénario, oui, vous avez bien lu le scénario ! S’il y a un jeu où ce n’est pas vraiment la peine de trouver un scénario pour s’éclater, c’est bien le flipper. Et pourtant, le tatou d’Infogrames à décidé d’inclure quelques notions manichéennes dans ce flipper :
Il y a longtemps de cela, les trois déesses du Temps, la brune Wuhan, Freila la blonde et Omdura la rousse, bloquèrent le temps. Sans aucune raison, comme ça ! Moi, je trouve ça plutôt sympathique pour peu qu’il soit bloqué lorsque je suis sur la plage en train de ten-
ter de bronzer. Mais ce n’est pas l’avis de Bachaad le vénérable qui vous choisit comme héros pour remettre le temps en marche et par conséquent pour vieillir et mourir. Sympa, non ? Le temps bloqué vous ne pouvez pas vieillir. Si vous échouez dans votre quête ce n’est pas grave mais si vous réussisez, ben vous y passerez.. Moi, j’dis : ’ça valait la peine de pondre un scénario F Vous devez récupérez les attributs des déesses. Wuhan garde le sablier et le sable, symbole de l’écoulement du temps.
Graphisme Animation
Jouabilité Durée de vi
TOTAL :
Freila garde le diamant et l’eau sources de vie. Omdura, elle, a chipé le feu et la matière scellée.
Si vous choisissez Y Aventure, vous devrez récupérer les attributs. A défaut, vous pourrez jouer sur un des trois plateaux au choix ou vous entraîner sur un des six niveaux bonus. Le premier plateau correspond au désert. Très long, il comprend pas moins de cinq écrans. Le second, Antartica, symbolise le monde des glaces. Plus petit que le premier, il est cependant plus large. Le dernier, Heavy Métal est juste un peu plus grand que le second et tout aussi large. Les graphismes et musiques sont bons et correspondent biens au monde qu’ils sont censés représenter. Les bruitages, par contre, sont franchement médiocres. Et, pour le jeu, c’est pas vraiment ça non plus. En effet, il n’y a pratiquement pas de rampes. A part rebondir sur les champignons, détruire les tar- gets, loquer la bille et avoir l’extra- balle, il n’y a rien à faire ! Imaginez un flipper genre Amazone Hunt sur votre ordinateur... Ben là...
Il aurait pu y avoir quelques petits jeux d’arcade auquels on aurait accédé par des bonus, ou encore des animations dans une partie de l’écran, symbolisant les actions de la bille sur le décor. Ben là.... Alors, heureusement, il y a les six niveaux de bonus. On y accède très facilement avec un minimum de prise en main. En effet, The Ultimate Pinball
Quest n’a même pas l’avantage d’être difficile. Heureusement, on peut s’amuser à tilter de trois manières différentes. The Ultimate Pinball Quest est idéal pour apprendre à maîtriser une bille ou pour faire jouer son petit frère mineur.
Genre : Flipper Support : Tous les Amiga Editeur Distributeur : Infogrames Nombre de joueurs : 1 à 4 w
Nécessite 512 ko de Ram. Pas d’installation sur disque dur possible. Ecrans en anglais, manuel en français.
Mais de là à le consacrer meilleur flipper sur Amiga, il y a un pas que je ne franchirai pas. Et pourtant, avec plus de rampes et de trucs à faire, ce titre aurait pu marcher.
Sébastien Lubrano
Pour
+ Les graphismes + La facilité, pour les plus jeunes
Contre
+ Les bruitages + L’impossibilité de créer ses propres écrans + L’impossibilité de l’installer sur le disque dur + La facilité pour tous les joueurs, sauf les débutants
aussi n’apprécient pas d’être ridicules. Chants mais, comme vous êtes le gentil,
Les Spikes sont des sortes de crabes avec alors on appelle ça la classe, le style !
Une carcasse toute pleine de pics montés Votre arme est un pistolet à gaz qui em-
sur ressorts. Pas bien méchants mais très prisonne vos ennemis. Une fois ces
u. . ulj llj n !¦ 11 ¦nu ii i i m i l i j i » j jii ii laids et toujours aussi ridicules. Derniers sous l’emprise du gaz, vous de-
Les Suckers ne sont rien d’autres que vez les aspirer avant que le gaz ne se
i des blocs qui se promènent en glissant dissipe et les balancer sur un mur afin
; WW le long des parois. De les tuer.
Il y a aussi les Zooms, montés sur Parmi la dizaine de power-up, on notera
pneus et les Mechabugs montés sur le Turbo, qui vous fait aller plus vite, la
| chenilles... White Potion qui vous rendra invinci-
* “F * Voici pour es PriciPaux voyous. Mais ble et le Cookie ou bombe intelligente.
Vv * : rassurez-vous, il y en a plein d’autres, De plus, certains blocs, les Grumps, de-
tout aussi amusants et ridicules les uns vront être déplacés pour permettre
l 3 * que les autres. L’accès à certains passages. Il y a ausi
Vous, vous êtes un Méthane Brother, les ressorts qui s’avéreront utiles. Les
c’est tout dire. Une grande toge qui quatre As d’un jeu de carte récolté vous
pourrait se prendre dans vos pieds, feront gagner une vie, comme tous les
d’élégantes baskets bleues démesurées, 10 000, 50 000 et 100 000 points
un masque à gaz et une chevelure à d’ailleurs.
Un bon coup d’insecticide et s’en est fini faire pâlir les rares punks qui restent Chaque mort d’un voyou apporte tout
de ces gros insectes. Encore en liberté. Certes, vous êtes plein d'items lesquels rapporteront des
Les Whirlgig se caractérisent par deux aussi ridicule et allumé que les mé- points pour peu que vous ayez le temps
choses : un nom ridicule et la capacité de les ramasser.
De voler. Imaginez une abeille paumée Sébastien Lubrano
Pour
+ Le nombre de niveaux important (une centaine !)
? L’aspect amusant et bon enfant de ce jeu.
? Le charme des premiers jeux d’arcade remis au goût du jour.
Contre
? L’impossibilité de reprendre la partie au dernier niveau.
Avec de grosses lunettes d’aviateur qui
utilise un gyrocoptère à défaut d’ailes... -- ---------
Ridicule, non ? Et ben, ces bestioles Genre : Jeu d arcade
Support : Tous les Amiga, CD*- com- prise.
Graphisme : 15 20 Animation : 16 20 Son : 15 20 Jouabilité : 16 20 Durée de vie : 17 20
TOTAL : 79 100
Editeur : Apache.
Nombre de joueurs ou 2
Nécessite 1 Mo de Ram et un Joystick. Pas d’installation sur disque dur.
Ecrans en anglais, manuel en français.
The Thunder Rabbit
Version Amiga 1200
Graphisme : 19 20 Animation : 18 20 Son : 16 20 Jouabilité : 17 20 Durée de vie : 16 20
TOTAL : 86 100
Version Amiga 500 Graphisme : 16 20
TOTAL: 83 100
Pour continuer l’analogie avec Sonic, votre héros se bat en se mettant en boule : Quik fait la roue et, au bout de plusieurs contacts sportifs avec ses ennemis, il finit par les tuer. C’est ainsi qu’il peut récupérer des bonus lesquels sont essentiels pour la survie de votre petit héros.
Si votre énergie baisse trop dangereusement, vous trouverez certainement des coeurs à temps pour faire le plein.
Un autre problème essentiel est la nourriture car courrir, ça fatigue et il
Pour
+ L’aspect bon enfant et franchement distrayant de ce jeu
+ La réalisation technique remarquable + Le nombre de bonus, d’ennemis variés et de passages secrets
Contre
? Ben, là, je vois pas...
MESSAGE
DANS LA BOUTEILLE
Publiés en exclusivité dans les colonnes d’Amiga Revue pour le deuxième mois consécutif, voici les Six Commandements du Joueur Fou. Je ne les sors pas ce mon imagination débridée, encore moins de mes notes de fac. J’étais sur mon Amiga, jouant à je ne sais plus quel jeu, pardon travaillant à la recherche de Soluces, lorsque, tout à coup, Saint Draume, alors encore Dieu du Minitel, vénérable Saint-patron de tous les Amiga, se matérialisa sur mon écran, me faisant perdre mon high- score, résultat de trois heures de travail intensif. Il me dit alors : "Voici les six commandements du joueur, publie-les afin qu'ils guident spirituellement tous les lecteurs et qu'ils accèdent ainsi à l'Eden du Téléchargement, aux Paradis Artificiels Informatiques..."
" Commandement Premier : Des heures tu joueras.
Commandements Second : Quand bloqué tu seras, la solution tu trouveras dans Message dans la Bouteille. Commandement Tierce : Si la solution tu ne trouves pas, un courrier tu enverras, indiquant où bloqué tu es. Ta réponse dans Les Clés du Bonheur tu trouveras.
Commandement Quarte : Si un jeu tu
finis entièrement, la solution complète ou le plan - les deux pourquoi pas -, tu enverras, alors, un cadeau-surprise tu gagneras.
Commandement Quinte : Si seulement des cheats, tips, soluces tu trouves, envoie-les. Un cadeau aussi - mais plus petit !- tu gagneras. Commandement Sixte : Si celui qui envoie le plus de solutions tu es, alors un jeu tu gagneras ! "
Telle est la parole de Saint Draume. N’oubliez surtout pas d’indiquer dans vos lettres quel est votre pseudo sur le Minitel. En effet, je ne peux vous offrir les heures de connexion qu’uniquement si vous avez déjà un pseudo.
Spécial CD 32
Libération : Captive 2
Si vous possédez le Data Crystal après avoir complété la première mission, vous pourrez l’utiliser pour trouver les autres captifs de toutes les autres missions sans avoir à partir en chasse pour trouver des indices.
Mean Arenas
Tout d’abord, le système de mot de passe pour accéder directement à un niveau ne fonctionne pas. Par contre, grâce à l’optoin RESTART LAST AREN A, il est plus facile d’arriver jusqu’au bout du jeu . Voici comment procéder :
- Commencez le jeu normalement (START GAME)
- Lorsque vous perdez une vie, appuyez sur le bouton jaune du joypad afin de faire apparaître un menu. Choisissez l’option EXIT AREN A (FRONT MENU). Vous voila revenu au menu principal.
- Ne choisisssez plus START GAME mais le menu OPTION ; sélectionnez alors RESTART LAST AREN A PLAYER
1. Vous recommencerez la dernière arène sans avoir perdu une vie. Cette manière de procéder vous permettra d’avancer lentement mais sûrement jusqu’à la fin du jeu.
Il existe aussi beaucoup de passages secrets. Lorsque vous êtes dans une arène de type DUNGEON ZONE, repérez le symbole suivant sur les murs du don- geon. Tirez plusieur fois et vous verrez un nouveau télétransporteur.
Pour trouver plus rapidement ces passages secrets, faites exploser une bombe (bouton bleu) à différents endroits de chaque arène (sauf la première où il n’y a pas de passage secret). Si le mur semble s’ébrécher à certains endroits, tirez à ces endroits pour y découvrir le passage secret.
Diggers
Pour accéder au cheat mode, procéder comme suit :
- Sélectionnez une équipe de mineurs, puis sélectionnez la carte (en haut à gauche)
- Avec les boutons de direction et le bouton rouge, cliquez sur les noms suivants : FUJALE, CHONSKEE, DEENA.
Un son particulier vous indiquera que vous avez maintenant accès à toute la carte, y compris le point d’interrogation en haut à droite.
Alien Breed 92
Voici les codes d’accès (HOLOCODE) aux différents niveaux de cette version CD32 du jeu :
Level 2 - 55955 Level 4 - 48361 Level 6 - 63556 Level 8 - 86723 Level 10-25194
Microcosm
Le cheat mode n’est pas difficile à trouver et heureusement, car il est indispensable pour pouvoir voir la séquence finale du jeu (le jeu normal étant vraiment trop difficile).
- Mettez-vous en pause.
- Utilisez les quatre directions et les quatre boutons pour trouver la séquence.
- Appuyez sur tous les boutons un à un jusqu’à ce que vous entendiez un son un peu plus aigu : vous venez de trouver la première touche de la séquence.
- Procédez de même pour trouver les autres touches.
- Quand la séquence correcte est complète, vous entendez un son particulier : le cheat mode est actif.
- Retournez au jeu en enlevant la pause. Vous êtes désormais invincible et pouvez maintenant accéder directement à l’hémisphère droit du cerveau.
Mais, les superbes animations d’entre- jeu sont maintenant en noir et blanc. Choisissez l’option MISSION OVERVIEW pour avoir l’explication humoristique de Psygnosis qui peut se résumer comme suit: Mission OverView 0: Ainsi donc vous avez trouvé le cheat mode... Et bien puisque vous voulez tricher,; je vole les couleurs de ces jolies images. On ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre !...
«.-«li •
The Labyrinth of Time
Vous êtes coincé par le jeu de taquin qui permet d’ouvrir une porte ? Vous verrez la combinaison correcte une fois de l’autre côté de cette porte (?!? Si, si) en parcourant le labyrinthe par un autre chemin.
Ne gaspillez pas votre pièce de 25 cents, en l’utilisant avec le téléphone, vous pourrez en récupérer 13 autres qui vous serviront à ouvrir la porte des WC et à récupérer une clé en or dans le jukebox. Plus tard, vous serez peut-être coincé par une porte blindée et fermée par une combinaison. Pensez aux dates de naissance et pensez au journal de l’aventurier.
Un grand merci à Philippe DU- CHENNE, de Belgique pour toutes ces astuces. Il a gagné Pirates Gold et Alfred Chicken sur CD-32.
Codes, tips, soluces en vrac
The Settlers
Voici les codes qui vous permettront d’ignorer certains chevaliers adverses en toute inpunité :
1: Start 11: Chopper 21: Pasture
2: Station 12: Gâte 22: Omnus
3: Unity 13: Island 23: Tribute
4: Wave 14: Légion 24: Fountain
5: Export 15: Piece 25: Chude
6: Option 16: Rival 26: Trader
7: Record 17: Savage 27: Canyon
8: Scale 18: Xaver 28: Repress
9: Sgn 19: Blade 29: Yoki
10: Acron 20: Beacon 30: Passive
Stardust
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Stardust sans jamais avoir osé le demander. En effet, beaucoup de nos lecteurs suivent une thérapie de groupe afin de se sortir de l’angoisse et de l’attrait du néant qui sans cesse les obsède. Et tout ça pourquoi ? Parce qu’ils bloquent sur Stardust. Alors voila, conscient de notre devoir moral, nous avons décidé de vous aider à franchir ce cap difficile.
Les Mondes
Monde 1
Vous ne devriez pas avoir trop de difficultés à terminer ce monde pour peu que vous suiviez ces quelques petits conseils. Commencez votre aventure destructrice au niveau 1 en haut, à gauche du plan de guerre. Prenez votre temps et détruisez les météores un par un. Assurez-vous à chaque fois d’avoir détruit tous les fragments d’un astéroïde avant de vous attaquer au suivant. Au niveau 1, essayez de collecter au maximum le gun-power. (la capsule avec un ’G’ dessus). Après celui de l’étape en haut en gauche, prenez celui qui est à l’étape, en haut au centre. Peu à peu, votre triple-tir devrait être au maximum. Il est aussi possible de prendre un bouncer, ce qui peut être très utile...
Monde 2
Méfiez-vous des étoiles filantes ! N’arrêtez pas de bouger afin de rendre plus difficiles leurs attaques. En haut, à droite du niveau, il y a quatre grosses Space Balls à combattre. Concentrez votre puissance de feu sur une en particulier jusqu’à ce que vous l’ayez détruite. Sa destruction entraînera la rupture de leur formation, rendant la destruction des trois autres plus facile. En haut au centre, il y a un couple de bombardiers ui vous donnera pas mal de fil à retor- re. En effet, ils laissent des bombes derrière leur passage. Heureusement pour vous ces dernières sont destructibles : dès que le champ est un peu plus libre, choisissez-en un et tirez-lui dessus jusqu’à ce qu’il vous fasse de nouveau détruire quelques bombes. Recommencez l’opération jusqu’à ce que mort s’ensuive. Pour aller en haut, à gauche de ce niveau, vous avez intérêt à disposer de quelques shields en réserve... En effet, la seule solution pour détruire les Triions consiste à leur foncer dessus lorsque le shield est au maximum.
Monde 3
Au centre en haut du niveau, les bombardiers changent d’arme. Désormais, il s’agit de bombes qu’ils laissent derrière eux et qui se transforment en canons rotatifs. Lorsque vous voyez les balles qui commencent à se transformer, tirez- leur dessus ou vous mourrez à coup sûr ! En haut, à droite du niveau, vous rencontrerez un nouveau type d’ennemi, les Thorn Balls. Ces dernières bougent dans tous les sens, rebondissant sur les bords de l’écran. Une bonne technique consiste à se planquer dans un coin de l’écran et de tourner tout simplement en tirant sur les balles dès qu’elles approchent. Le Space Worm est ce qu’il y a de pire pour ce niveau. Il faut essayer de détruire son corps à coup de missiles. Si vous n’en avez plus, la seule solution est de faire des attaque kamikazes pour peu que vous ayez assez de shields...
Monde 4
Dans ce monde, vous aurez le bonheur de rencontrer deux nouveaux types d’ennemis : les Speeders et les Beetles. Particulièrement difficiles à tuer, les premiers ne pourront être inquiétés que si vous bougez sans cesse. Les seconds, par contre, attaquent en groupe et votre seule chance est de tirer lorsqu’ils commencent à tourner.
Monde 5
Là, on vous laisse vous débrouiller ! Un tout petit conseil tout de même, pour ce qui est des vagues d’attaques des plateformes orbitales : la seule manière d’agir tourne autour de l’utilisation judicieuse des boucliers...
Les Extra-Niveaux
Spécial Missions
Après avoir éliminé les gardiens des niveaux 2 et 4, vous aurez la chance de faire une mission spéciale. Néanmoins, il y a quelques trucs à savoir :
- La gravité vous poussera toujours vers le bas
- Le fuel est fourni en très faible quantité. Gardez toujours un oeil sur votre réservoir
- Pensez à l’usage des freins Warp Tunnels
Evitez les collisions à tout prix. Pour ce faire, bougez sans cesse et concentrez votre tir au centre..
Détruisez les Big Boss Monde 1
La seule possibilité de le tuer est lorsque ses portes sont ouvertes. Ainsi, placez-vous en face de lui, à l’opposé de l’écran. Si vous êtes trop faible, cachez- vous derrière ces portes. Surtout, dès qu’il referme ses portes, bougez sachant qu’il ira où vous étiez précédemment.
Monde 2
Il faut commencer par détruire ses tentacules. Ensuite seulement attaquez- vous au ventre de la bête. Pendant tout ce temps, méfiez-vous de ses yeux. Ces derniers devront être détruits en dernier. Une bonne technique consiste à avancer au milieu de l’écran et à reculer afin de limiter les mouvements de ses yeux mobiles
Monde 3
Ce gardien est plus facile à tuer qu’il en a l’air. Volez juste derrière lui et tirez sans vous arrêter et, lorsqu’il s’arrête, protégez-vous et utilisez tout l’arsenal que vous pourrez.
Monde 4
Ce gardien est une véritable saloperie, si vous me permettez l’expression : Lorsqu’il bouge dans tous les sens, tournez en rond et tirez. Lorsqu’il se transforme en plate-forme, méfiez-vous des boulets. Lorsqu’il mute en balle, évitez les homing-missiles. La meilleure arme contre ses derniers est le lance- flamme.
Monde 5
Le vaisseau du vilain Professeur ! N’arrêtez pas de tirer et de bouger. Je sais que ce conseil est futile, mais bon ! Méfiez-vous, lorsque l’oeuf s’arrête : il en sortira un lance-flamme ou un canon... Une fois l’oeuf détruit, le Prof, lui-même apparaîtra. Comme il est immunisé contre vos tirs, l’attaque est la meilleure défense (et non pas le contraire) !!!
Quelques codes ?
La théorie ça va. Mais lorsque l’on bloque quand même, une seule possibilité: les codes.
Level 1: BCQQAAAAAGGN Level 2: CCSAQAAAALOO Level 3: DD5AQAASANMN Level 4: EDSAQAQTANKM
Voici aussi quelques autres codes des plus sympathiques que je vous laisse découvrir: 'INTRODUCTION*, ’BNTRO- DUCTINM*
Les Clés du Bonheur ne sont pas là ce mois-ci, suite au manque de place...
Voilà, à la prochaine. Amusez-vous bien !
Sébastien Lubrano ¦
EN PANNE ? PAS LA PATIENCE D’ATTENDRE UN (long !) MOIS ? Consultez dès maintenant : MESSAGES DANS LA BOUTEILLE LES CLES DU BONHEUR sur le
36 15 AMIGA REVUE!
LES PREVIEWS
Face à Sierra Soccer se dresse de l’autre côté du terrain Kick Off 3. Ce nouveau jeu d’Ubi Soft devrait bientôt sortir. Kick Off 3 propose 32 équipes différentes avec, pour chacune d’elles, une stratégie de jeu bien particulière. Il est possible de progresser au fur et à mesure des matches, en gagnant ceux de la Ligue puis ceux de la Coupe pour enfin concourir en Coupe du Monde. Les dernières règles du jeu (passe au gardien...) sont intégrées au jeu. Reste à voir si le réalisme et l’intelligence des équipes seront au moins aussi réussis que dans Sierra Soccer... Pour l’instant Sierra Soccer à la balle dans son camp. Prévu pour tous les Amiga.
KICK OFF 3
Sortie : Imminente.
IMPOSSIBLE MISSION 2025 560 ¦000 lester motor co
The Spécial Edition marketing concepts FTI lisra '
Détroit d'Impressions.
Microprose ressort un vieux hit,
l’adapte au goût du jour, utilise les ca- Heureusement pour vous, de nombreux neaux vous permettront de jouer à de
parités des Amiga et va probablement bonus seront récupérables tout au long nombreux petits jeux (un puzzle, un
sortir un nouveau hit ! Le but de ce jeu des niveaux: Jet Pack, Power-Up, Dé- shoot’em up spatial et bien d’autres en-
de plateaux est simplissime. Vous devez guisements holographiques et armes core...). La version CD32 bénéficiera de
détruire les robots de l’infâme Elvin plus puissantes... Votre action vous fera nombreuses séquences intermédiaires
Atombender qui vous barrent la route découvrir 5 niveaux différents: le Park- mettant le héros dans la situation du
qui vous conduit vers ce savant psycho- ing, les Bureaux, la Zone Informatique niveau suivant. Un bon jeu de plateaux
pathe, mythomane, paranoïaque et, sur- et la Zone Industrielle. Ce n’est qu’à la en perspective qui, pour une fois, fera
tout, dictateur potentiel. Tout ça pour fin que vous pourrez affronter Elvin l’objet d’améliorations pour l’adaptation
vous dire que la tâche qui vous attend lui-même. Pour terminer un niveau, il CD32.
Est loin d’être aisée ! Vous devrez choi- vous faut retrouver les fragments des Prévu pour tous les Amiga, CD32 comprise,
sir entre Félix le ranger, RAM le robot clefs magnétiques disséminés un peu Sortie : Imminente,
renégade et Tasha la super-gymnaste, partout. A noter aussi que les termi-
BANSHEE
Core Design revient au shoot’em up ! L’histoire de Banshee vous transporte dans un futur très proche, en 1999, sur une Terre parallèle où les deux dernières Guerres Mondiales n’ont jamais eu lieu et où l’aéronautique est considérablement plus avancée technologiquement que chez nous. Heureusement d’ailleurs, car figurez-vous qu’un vilain méchant, Blardax Maldrear, empereur de Yempire Styx, décide d’envahir cette Terre ! Donc, c’est l’invasion, et tout et tout, jusqu’à ce que le gentil apparaisse, c’est-à-dire vous, Sven Svar- densvart, et vienne défendre la veuve et l’orphelin aux commandes de son super-jet hyper-ultra-sophistiqué, méga
- armé jusqu’aux dents cela va de soi, et presque indestructible (j’ai bien dit presque, sinon, le jeu n’a plus aucun Impossible Mission 2025 de MicroProse. Intérêt, n’est-ce pas), j’ai nommé le
AM
pecte, de nombreux paramètres seront à prendre en compte. Il faudra par exemple profiter des guerres, éliminer vos concurrents, respecter les nouvelles lois sur l’automobile et tant bien que mal accepter les inévitables grèves (hé oui, même vous, Grand Patron via l’ordinateur, vous ne pourrez pas exploiter le prolétariat sans vergogne !). Graphiquement, cette simulation s’an-
Banshee. Remarquez que les Styxiens eux-mêmes ne sont pas vraiment en reste côté avancement technologique, ce qui nous garantit de bien belles bastons aériennes.
Bien qu’affublé d’un scénario on ne peut plus banal, Banshee semble pourtant très prometteur. D’abord parce qu’il est signé Core Design, ce qui est déjà une référence en soi, mais aussi parce qu’il
Mo 4gojr*rg w** fiftu-* v*n êt tk* tirm of D~D*g k*d I'm r*puUUon of Wing BrtUtii’ » for*mo*t flgkting commtndtr. H* k*d ’j»t to loi * mèjor ktttu *nd k»d d*f *Ud kl* G*rrfiiri oppoi*nt, Romm+1. Tkr** tut**! With t ht* tr*ck record of *uoc*i* w*
êr> p*rk*ps tol*r*U ki* m*itr*r of Wir»g v»in » >d kotstfuL
D-Day 6'Impressions.
Propose une option très attrayante, celle de jouer à deux simultanément. Composé de quatre niveaux tous conclus par un "big boss" à détruire, Ban shee devrait normalement rapidement arriver en tête des hit-parades.
Prévu pour Amiga 1200.
Sortie : Imminente.
DETROIT
nonce très fine et particulièrement belle avec de nombreux bâtiments différents à construire.
Détroit s’annonce aussi particulièrement riche en ce qui concerne l’aspect historique et la simulation. En effet, le jeu évolue en tenant compte des réelles évolutions technologiques.
Il vous sera même possible d’imprimer vos rapports, de quoi faire de vous un vrai petit patron...
Prévu pour tous les Amiga.
Sortie : Imminente.
LORDS OF THE REALM
Impressions semble vouloir se spécialiser dans les jeux se stratégie. Lords of the Realm ressemble à ce que pourrait donner un bien curieux mélange de Populous et de Defender of the Crown (pour ceux qui s’en souviennent !).
Il vous place dans la peau dun Seigneur moyen-âgeux mais néanmoins britannique, en guerre contre l’envahisseur Normand.
Le but du jeu consiste tout simplement à... vivre dans ce contexte et à faire vivre vos cerfs, c’est-à-dire principalement les protéger en cas d’attaque ennemie. Bref, Lords of the Realm est certainement un excellent jeu, mais à réserver aux amateurs de stratégie.
BATTLE ISLE
Le retour de Skynet Titan n’est que le pretexte à un nouveau jeu de stratégie de Blue Byte encore plus complexe que le précédent. Les légions de Skynet Titan s’apprêtent à terroriser de nouveau les Drullians avec ses engins de destruction. A vous de prendre la défense des Drullians en détruisant Skynet Titan, une fois pour toutes ou, plutôt, jusqu’à la sortie de Battle Isle III...
Il y a désormais 400 unités de combat différentes, 55 nouvelles unités ont en effet vu le jour ! Les cartes de combat devraient être en vue aérienne et plus belles que les précédentes. De plus, des séquences animées en 3D raytracing et 3D vectorielle agrémenteront les différents champs de bataille.
Les conditions métérologiques seront variées. Les cartes pourront être modifiées par vos soins (bâtiments, routes, voies ferrées et canaux). Comme si le jeu n’était pas sufflsament complexe, il sera désormais possible de jouer jusqu a sept simultanément.
Prévu pour tous les Amiga.
Sortie : Septembre.
Ce nouveau jeu d’impressions vous met dans la peau d un magnat de l’automobile. A vous de conduire votre entreprise au succès et faire fortune. De 1908 jusqu’en 2008, vous prendrez les décisions en ce qui concerne le marketing, la recherche et le développement de nouveaux engins.
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Vous affronterez jusqu’à trois adversaires (humains ou ordinateur), tous aussi désireux que vous d’imposer leurs modèles aux conducteurs. Il faudra pour commencer choisir un site où vous pourrez bâtir vos usines et centres de recherches. Ensuite, vous mettrez au point de nouveaux prototypes en utilisant les technologies de pointe en matière de moteurs, de freins, de suspension, de sécurité - et j’en passe - qui apparaîtront avec le temps. Votre entreprise pourra produire jusqu’à neuf types de véhicules différents (voiture de sport, de luxe, de rallye, ou plus simplement voiture de Monsieur tout-le-monde...). Comme toute simulation qui se res-
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ROBINSON’S REQUIEM
Déjà présenté dans les previews du mois de février, Robinson*s Requiem de Silmarils devrait faire l’objet d’un test complet dès le mois prochain.
Cependant nous n’avons pu résister au plaisir de publier quelques photos de ce superbe jeu d’aventure Isimulation de survie (selon les propres termes de Silmarils).
Rappelons que vous êtes un aventurier perdu sur une planète-prison de 5 Km carrés et que vous devez, dans la mesure du possible, vous en sortir vivant. Le nombre de paramètres pris en compte par le jeu semble impressionnant : gestion du jour et de la nuit, gestion de la météo...
Il en va de même pour le corps humain
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Robinson’s Requiem de Silmarils.
Après la sortie de Nord et Sud, Impressions se risque de nouveau dans les Wargames avec cette simulation retraçant la fin de la seconde guerre mondiale. A vous de choisir si vous dirigerez les forces des Alliés ou celles de Y Axe. Le jeu commence le 6 juin 1944. A noter qu’il y a cinq points de départ différents. Les forces de combat sont bien évidemment plus variées que celles de Nord et Sud puisqu’il faudra prendre en compte les combats aériens, de blindés et les flottes navales et aéroportées en plus.
Parmi tout l’attirail que vous utiliserez
- ou que vous vous ferez détruire -, on notera : les parachutistes, les chasseurs, les bombardiers, les destroyers et les navires de transport.
Il y a donc une multitude de victoires différentes. Autre plus par rapport à Nord et Sud, vous choisissez désormais les généraux sous vos ordres. Chacun à en effet un caractère particulier qui influe directement sur son comportement et ses décisions. Les graphismes semblent aussi plus variés (milieu rural, milieu urbain, plages, blockhaus et barbelés). Une fois de plus, ce seront vos capacités stratégiques et tactiques qui vous permettront ou non la victoire. L’aspect historique prime puisque de nombreux inter-écrans présenteront les mouvements historiques des différentes forces engagées.
D-Day sera jouable à deux et bénéficiera de quelques batailles déjà enregis- tées présentant les phases importantes de la guerre, jouables directement. Espérons que les graphismes seront meilleurs que ceux de Nord et Sud et que la jouabilité et la rapidité seront accrues.
Prévu pour tous les Amiga.
Sortie : Imminente.
Robinson’s Requiem de Silmarils.
D-DAY The Beginning of the End
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Ce superbe jeu de rôle aventure de Thalion ne sera, hélas !, probablement jamais adapté en français. Si nos inquiétudes devaient s’avérer exactes, ce sera donc une version anglaise qui fera très prochainement l’objet d’un test dans Amigames.
Cependant, nous n’avons pu résister à l’envie de vous en parler tout de même un petit peu.
Rappelons que Ambermoon tient sur pas moins de 10 (dix !) Disquettes et est fort heureusement installable sur disque dur. Le jeu mélange des vues de dessus, de manière semblable à celles de Zelda, des gros plans pour les objets, et des scènes de combat dans le style de Dongeon Master ou de la série des Ultima si vous préférez.
Prévu pour tous les Amiga.
Sortie : Imminente
Sébastien Lubrano
puisque la fatigue de votre personnage dépend d’une dizaine de facteurs (action réalisée, poids de l’équipement, maladie, blessure, temps de sommeil...). L’état, pardon, la dégradation physique du héros se ressentira directement dans vos faits et gestes (éternuements, hallucinations, crises de tremblement, aveuglements, surdité...). La réalisation, elle aussi, semble exceptionnelle. On voit en vue subjective en 3D à travers les yeux du personnage. Les décors sont réalisées avec une technique semblable à la technologie Voxel : textures mappées, interpolation des altitudes, éclairage différent suivant l’éloignement, calculs d’ombrages...
La suite le mois prochain !
Prévue pour tous les Amiga.
Sortie : le mois prochain !
S3t
AMBERMOON
mier dans ses faces intérieures (vous me suivez ? (NDLR : non, et toi ?)). On trouve aussi une routine amusante qui reproduit la croissance d'un arbre vectoriel qui se voit plié sous le poids de ses fruits (des bobs). Très réaliste.
Graphiquement parlant, le boulot de Fairfax, Arch- mage et Quest est parfait : les visuels sont très soignés et intéressants. La musique, typique démo, reste en somme banale. Le design a fait l’objet d’une attention particulière. Les enchaînements d’écran sont subtils. Le code peut paraître balaise, Biaise, lorsqu’on sait que Sequential tourne sur un simple A500.
Sequential est un must, la meilleure des plus récentes démos sur l’ancienne génération d’Amiga.
Dais. Car il faut vous dire que Movement est un de ces groupes qui s’étend sur toute l’Europe. Ce sont les Finnois Groo, Ukulele et leur potes qui ont signé la bande sonore et les textes, et les Français Nam et Alex toute la partie visuelle. Afïn de faire tenir tout cela dans la mémoire d’un 1200 (donc, sans accéder constamment au disque), tous les graphismes ont été reproduits en deux couleurs. Rassurez- vous, ça donne un "style distinct qui se distille"... Tambours, guitare, et chants (plutôt des cris) viennent illustrer un flot d’images dans lequel, d'après les auteurs, il ne faut essayer de déchiffrer aucun message. "Je possède Dieu, je possède l’imagi- nation, je possède tout", etc. Attention, Movement bientôt sur Arte ! (R.O.)
est le même (NDLR : non, tu crois ?)). Le code, intéressant, propose quelques effets sympathiques comme un zoom sur une montagne en bitmap, du plasma AGA (of course...) et des zoom-rotations en tous genres.
Deux images ont été réalisées à l’aide du logiciel de ray-tracing Lightwave, qui exploitent parfaitement les "lens flares" (voir glossaire), ce qui leur donne une touche de réalisme indéniable et contribue grandement à l’es- thétisme de la démo.
Big time sensuality est une bonne production, et vous craquerez en entendant la voix de Bjork sortir des haut-parleurs de votre moniteur. Je l’aime ce petit bout de femme. (R.O.)
Movement & Groo’s Band : Mina omistan
Mina omistan ressemble à l’un de ces clips absurdes que l’on diffuse à la télé. D’ailleurs, Mina Omistan
n’est rien de moins qu’un clip, mais comme c’est fait sur Amiga, c’est forcém- ment bien.
Spaceballs nous avait donné deux chefs-d’oeuvre à base d'animations vectorielles (State of the art et Nine fingers) mais ici, Movement reprend la technique classique des images mises bout à bout. Mina Omistan n’est pas une jolie brune (dommage), cela veut dire "je possède" en Finlan
« It can ’t be done » de Ram Jam.
Nova :
Soho
Vainqueur l’an dernier du concours démo de la Saturne Party 1 avec leur démo Snake Rider, Nova n’arrive que sixième cette année. Soho est une démo en trois disques assez bien emballée, mais qui nous laisse tout de même sur notre faim. Effectivement, elle compte peu d’effets, toutefois on y trouve des choses curieuses comme un tunnel de bitmap dans lequel on se ballade et qui me fait étrangement penser à Micro- cosm sur CD32. Présent aussi un autre tunnel composé de pixels avec des mo-
Andromède : Sequantial
Sequential est la toute dernière démo d'Andromeda présentée à la Ga- thering 94 en Norvège. Le coder affirme y avoir travaillé pendant deux ans ! Comme dit l’autre : "2 ans
p. .. qu’est-ce que je m’...".
Tout commence avec une simulation de course automobile qui fait référence au jeu Hard Drivin (les plus vieux d’entre vous s’en souviennent sûrement) puis d’autres effets s’enchaînent dans un mouvement de crescendo : un cube en 3D incrusté dans un autre qui s’ouvre et laisse découvrir les reflets du pre
tifs plaqués sur les parois. La plupart des graphismes sont des raytracing, le design est simple. C’était très dur cette année, de faire face à la concurrence !
Dreamdealers : Corinne
Corinne (la démo) est assez bizarre. Effectivement, elle se résume à deux écrans. Le premier, d’introduction, et l’autre constitué d’un writer et d’icônes sur lesquelles, en cliquant, on déclenche des échantillons sonores absurdes. Jugez par vous-même : "elle est drôlement bonne ma raclette", "Corinne, ma copine, etc.", "rhhaaaaaa" (cri de rage, de haine ou de plaisir qui fait très mal aux tympans).
Bon c’est pas grandiose, mais tellement mignon... Personnellement j’ai deux copines dont une qui est un peu gauche, mais depuis 20 ans que je les fréquente je n’avais jamais pensé à leur donner un nom...
ï [JsTrUcT ï:
Tnlff! :(nul’ H,.US»!. . N!id MmVr iï nr„uild » H«Ve The l olioS bd (ipfnllcilli; The PiGhT Hf!«usse houUiilc il Mollis ? (il'eflT ! Llr.M fiiflllier ... sel ed lhe e iifldœîs
H i T Iï The lefT hulTr.Il nllri hi;»r util* SorcflHS «h PuTe liniiitlIncftiSuli iT iS ldTi.HL Trdloh Gnfte i.rifhi Lfldesh
« Corinne » de
Dreamdealers.
Ram Jam :
It can’t be done
Spécial mapping aurait pu être le titre de cette démo. Oui, car it can’t be done regroupe de nombreuses routines de mapping toutes plus impressionnantes les unes que les autres. Executor, le coder, sur ce coup-là s’est vraiment amusé. Tout commence par une balade dans une rue (est-ce le quartier du groupe Ram Jam ?). La suite est un panaché de routines dérivées. Une des plus explicites consiste en un polygone à six faces (non, non, pas un cube (NDLR : un hexagone, peut-être ?)) recouvertes d’images, et pour certaines, d’une petite animation ! Le tout bien sûr, zoome de façon remarquable jusqu’a occuper la majeure partie de l’écran. Toujours dans la catégorie mapping de bitmap, il nous est offert la possibilité de se balader dans "cube land", une miniville constituée de cubes. Le ciel, ainsi que le sol sont bien évidemment recouverts d’une texture... Je passe sur la routine de loupe sphérique, que dire ? Si ce n’est que c’est beau... Vous l’aurez compris it can’t be done est une bonne illustration de ce que l’on peut faire en mode chunky (l’information image, est traitée point par point et non plus plan par plan).
Nice Genvine Cannabis : Artificial Paradise
LES INTROS 64 Ko DE LA SATURNE
Ok ! Avec un nom de démo, et de groupe pareil on comprend tout de suite le feeling
N. G.C : T’en ueuuux ? M’en- fin, vue la démo qu’ils nous ont concocté, ou du moins la preview présentée (pour le
moment elle est en phase de débugage et n’est pas encore diffusée), la fine équipe devait disposer pleinement de ses moyens ou, au contraire, bénéficiait d’une inspiration mystique ! Cette démo, qui succède à leur dernière production "vade intro", en diffère sur plusieurs points. Dans le désordre, on y trouve des splines (lignes en 3D) du mapping (très à la mode ces derniers temps), de la 3D et un effet qui a attiré mon attention: un mapping d’un tunnel, un peu comme dans le jeux de bagnoles Crash’n Burn sur 3DO. Les graphismes sont propres, le design aussi. On espère bien que la version finale nous réservera d’autres bonnes surprises. (L.C.)
64 Ko c'est que dalle ! Des clopinettes : 64 000 caractères de texte, ou encore un peu plus que la taille d'une image qui ferait 320 x 256 en 32 couleurs. Pourtant, malgré cette contrainte technique, certains arrivent à nous pondre de véritables mini-démos.
Vainqueur avec 354 points, l’intro "Cobalt" de Paradox est sans surprise... Un design clair, des graphismes propres, un bon module de Monty et du bon code de Flasher Jack. On y trouve pèle mêle de la 3D, des dra- gonball et du bôôô plasma !
Avec My Conscience is Clean I Never Use it, les fruités ont retrouvé leur âme en renouant brièvement avec leur style distinct qui, heu, etc. Aujourd’hui, Melon fait de la techno, mais c’est pour le bien de l’humanité. Vous décrire cette intro, c’est gâcher l’effet de surprise.
Bon, par exemple, je peux vous dire que les gens normaux qui tournent sur eux-mêmes finissent par rendre leur quatre-heure, voire les repas de leurs trois dernières années d’existence. Mais pas elle. Ou plutôt, pas Elle. Car ce n’est pas une femme, c’est LA Femme. Hé, hé, vous n’en pouvez plus n’est-ce pas ? Vous craquez ? Hé bien craquez, ou consultez la rubrique téléchargement du 36 15 Amiga Revue, je ne dirai pas un mot de plus.
Troisième place pour les Shadocks et leur intro "64Ko". On en retiendra la routine de monde virtuel au copper plutôt impressionnante !
Quatrième place pour Scoopex avec son intro "Wel- come to the Saturne Party 1994", qui en dépit du régime sévère des 64 Ko, nous sert de la 3D mappée avec un petit labyrinthe à la Ultima Underworld et de belles rotation d’écran.
Cinquième place Pour Heretia avec leur intro "So ". Musique + gfx + cube en bobs + cube en glenz vector + gely 3D = So !
Sixième place pour le groupe Ivory et sa "Last ExpérienceAu programme : générique avec du copper simulant des flammes, de la 3D stencil avec effet glenz, de la 3D filaire avec déformation du type courbe de bézier (sympa l’effet !).
La septième place ne nous pas été communiquée par suite d’une erreur dans le classement.
Huitième place avec Phantom pour son trip chez Mic- key en 64 Ko du nom de "disney". Evidemment, on y trouve des mickeys qui tournent dans tous les sens, façon rotation d’écran.
Neuvième place pour le cochon venu de Vespace d’NGC. "Space pig", c’est du tunnel vectoriel qui fait des rotations sur 360°, un mini-monde virtuel en 3D (dans une intro, c’est tout de même fort !), et un beau mapping d’une image sur une bouboule qui fait la hauteur de l’écran !
Dixième, "Eternity" de Spasm. Design sympa, musique synchro avec les effets, du gel vector, une sphère en 3D filaire et du mapping sur une autre bouboule en guise de cerise sur le gâteau.
Laurent Christophe j
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Crédits : qui a fait quoi dans la démo. En fait, un générique. Image bitmap : toute image générée avec un logiciel de dessin classique ou par digitalisation et constituée de points, par opposition à l’image vectorielle constituée de vecteurs.
Goureaud (3D) : voir lexique du numéro 65.
Lens flare : option dans Imagine
2. 9 et +, Lightwave et Aladdin
4D permettant de simuler de façon très réaliste une source lumineuse du genre étoile, spotlight ou tout autre générant soit un éblouissement, soit des bizzareries géométriques sous l’effet du passage de la lumière dans les lentilles d’une caméra (virtuelle (NDLR : cela va de soi )).
Mapping (3D) 2 consiste au "nappage" d’une image bitmap sur un objet en 3D.
Writer 2 routine consistant à afficher un texte à l’écran. Il existe des variantes plus ou moins fantaisistes du writer.
R. O.B
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La Place to be again prendra place (!) Pour la seconde fois à Tauberge Landaise, à Mont-de-Marsan (Tél : 58 75 28 83).
Elle durera 4 jours (re-!), du 16 août 94 à lOhOO au 19 août à 16h00. Le prix de l’entrée est de 120 FF ou de 80 FF pour ceux qui amèneraient leur matériel. Les concours habituels seront bien sûr récompensés "par de nombreux lots". PC, Falcon et Amiga concourreront ensemble dans la catégorie démos...
Des rencontres avec les éditeurs de jeux et les développeurs devraient être organisées. 300 à 600 personnes sont attendues. Pour tout renseignement :
Association Eagles
' La Fougeraie "
40470 Ygos France
Ou par minitel : 3614 RTEL1 BAL Place to be. La Place to be again est organisée par Eagles, Eko, et Impact.
Plus modeste, la Sun is a Pacman est organisée par Analog, et uniquement sur Amiga. Elle se tiendra les 8, 9 et 10 juillet 94 à la MJC Théodore de Wit- tenheim à 10 km de Mulhouse (en très grande banlieue parisienne, donc). L’entrée est de 50 FF sans matériel et de 30 FF avec.
Pour tout renseignement :
MJC Théodore
Pacman Party 10b rue de la Première Armée 68270 Wittenheim France
Ou par fax : (+33) 89 52 39 12. Ou par minitel : 3614RTEL1 BAL Révolution. Ou par modem : French kiss BBS au (+33) 89 711 004. Ou par bouteille : à jeter dans le Rhin.
Rachid Ouadah et Laurent Christophe j
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Bonne nouvelle : ce sont deux français, Arios et Feyd Delight qui sont arrivés troisièmes à la Party 3. Nous avions oublié de le signaler... Tout comme Sanity qui arrive 3ème et non pas 2ème... Mea culpa, alea jacta est, veni vidi vici, er- rare humanum est, to be or not to be, etc.
D’après les dires de leurs propres membres, Complex, Melon et Movement seraient susceptibles d’organiser une démo party au mois d’octobre 94.
Nec Hemorroïds a mal. Effectivement, il effectue en ce moment même son service militaire.
D’après les organisateurs de la Saturne Party, des représentants de sociétés d’édition de jeux rodaient durant les trois jours de la party à la recherche de jeunes talents.
Il paraîtrait que probablement que d’après certaines rumeurs qui circuleraient, peut-être, mais rien n’est sûr. Enfin je crois.
A en croire les graphistes en compétition lors de la SP, tous les graphistes scannent leurs dessins. Sauf eux.
Dreamlands. Un BBS qui est beau. Dreamlands, le BBS qu’il vous faut. Dreamlands (100 % légal) : +33 3239 7923.
Si vous voulez aider une épicerie qui débute, faites un tour au magasin Saturne Informatique, 19 rue de l’abreuvoir, 77100 Meaux. Tél. : 64 34 31 69. Quoi 4000 ? Allleeeez 3000 !
Ivory recherche toujours des coders : Ivory, BP 29, 36500 Buzancais.
Nova, sous l’impulsion de Header, a décidé de créer un "label délire" : les Karakatoes. Header nous avait déjà fait subir les démos Space Cake et, tout récemment, la Starcondom.
Ram Jam vient d’ouvrir boutique en France en créant sa division de "fromages qui puent et de vins qui piquent".
R. O
Tout le matériel décrit ici n’a pas été testé dans les détails. Nous avons joué avec la petite UW-EC1 de Panasonic, pris un peu d’entrai- nement avec la RM-E500 de Sony. Et comme il fonctionne sur Amiga et qu'il a déjà fait ses preuves nous avons consacré beaucoup plus de temps au VidéoPilot dans la dernière partie de notre article.
Nous n’abor-derons pas Vi- deoDirector, dont nous avons usé à plusieurs reprises et qui nous a donné entière satisfaction, ni de 2IN de l’Atelier Numérique, que nous avons testé dans un précédent numéro (cet excellent éditeur de montage professionnel continue son ascension : à ce jour, il est interfacé avec la carte Xsync de Xanadu. Nous lui consacrerons prochainement un article complet).
LE MATÉRIEL D E M O N T A1 G E
Dans ces pages, nous vous proposons de faire un tour du coté du montage vidéo et de découvrir ce qui est disponible aujourd’hui. On distingue trois grandes familles de produits : les autonomes qui ne nécessiten t pas d’ordinateur, les complètement "informatiques" et les "hybrides", qui sont une combinaison des deux.
LES TABLES
De la basique à la plus élaborée, elles sont axées sur un même principe : le pilotage du matériel vidéo via, généralement, une télécommande à infra-rouges, de plus en plus par le câble LANC, et, pour une minorité d’entre elles, grâce à la gestion des divers time codes. Ces produits sont en général le fruit des marques spécialisées dans le matériel de post-production vidéo grand public : Hama, Videonics, GSE. Ils ont l'avantage d'être compatibles avec presque tous les modes de communication (time code, etc). Mais de plus en plus de grandes marques d'audio-vi- suel (Sony, Panasonic, JVC, etc.) proposent ce genre de matériel. Dans ce cas, ils ne sont que trop souvent compatibles avec les produits de ce constructeur. Vous trouverez généralement dans chaque marque, du matériel qui se décline du plus simple au plus complet, les prix suivant évidemment la même courbe. Pour réaliser notre test, nous avons utilisé les caméscopes V5000 et TRI- CCD VX1E (voir test dans ce numéro) de Sony comme lecteurs et le magnétoscope NFS200 de Panasonic comme enregistreur, autour de Y Amiga 3000.
Nous avons complété avec un moniteur vidéo en plus du moniteur informatique de l'ordinateur. Un téléviseur fera l’affaire, à condition qu’il soit muni d'une entrée composite PAL ou d'une prise Péri tel. Il est à noter que cette solution de montage fonctionne sur tous les modèles d Amiga, le seul vrai confort étant de posséder un disque dur.
LES MARQUES
Sony proposent sous la dénomination RM-E, trois pupitres de montage.
Le RM-E33 est compatible avec les magnétoscopes communiquant par la prise LANC, et avec tous les formats en enregistrement. Le montage se fait par as- semblge manuel ou automatique (avec quatre séquences mémorisées).
Les RM-E500 et 700 sont équipées du time code RCTC. Elles permettent l’assemblage automatique d’une centaine de séquences sur les appareils équipés de ce time code. Le contrôle se fait par un cordon de télécommande ou par la commande à infrarouges. La 700 dispose en plus d’une fonction de titrage par incrustation digitale ou par générateur de caractères. Elles sont livrées avec une cassette de démonstration visuelle et d'apprentissage très explicite, au format Hi8.
Une solution complète nommée Family Studio réunit le montage avec une RM-E33, le titrage avec une palette graphique intégrée ainsi que la sonorisation et le mixage (XV-A33F) compatible avec le Hi8.
Panasonic commercialise une table miniature : la UW- EC1, de la taille d'une cassette VHS, très peu encombrante et facilement transportable. L'affichage se fait sur son mini écran LCD (cristaux liquides). Elle mémorise 4 séquences, et commande la plus part des lecteurs équipés d'une prise cinq broches et des magnétoscopes grâce à son système de commande à infra-rouges. Le montage est vraiment simplifié et à la portée de tous. Une fois la configuration installée, il ne vous restera qu'à rentrer vos points d'entrée et de sortie puis d'éditer le tout (fonctions IN OUT EDIT), on ne peut pas se tromper.
La UV-EC310 est performante, un peu plus sophistiquée, elle mémorise huit séquences. Le montage se fait par insertion ou assemblage avec de surcroît, une fonction preview qui permet de simuler le montage et d'avoir ainsi un contrôle du travail.
Cette table permet également le doublage son. Malheureusement retirée du catalogue, elle continue sa vie dans le circuit occasion.
LES
CONSTRUCTEURS SPÉCIALISÉS
Hama propose sa gamme Videocut 200, 204 et 220. Les deux premières acceptent les lecteurs PAL et les enregitreurs PAL et Sécam. Elles sont compatibles avec tous les formats et toutes marques. Les séquences sont assemblées manuellement. Ces pupitres sont équipés d’un mélangeur audio et d'un correcteur vidéo (la 204), et permettent le fondu au noir (et au blanc pour la 204), le fondu audio, et 15 effets de volets. La 204 possède une sortie audio permettant le doublage son en boucle sur certains magnétoscopes. Le dernier, au standard PAL, est compatible avec la plus part des magnétoscopes en lecture et tous les formats en enregistrement. L’assemblage des séquences se fait par pilotage du lecteur via le jog shuttle. Il est doté de la fonction preview ainsi que d’un amplificateur du signal vidéo. Ce dernier modèle permet le réglage du temps d’inertie de l’enregistreur. Il mémorise jusqu’à 99 séquences. Son time code est le RCTC.
Chez Vivanco, on trouve le VCR 5022, PAL Sécam,
compatible avec tous les appareils pilotables par infrarouges, aussi bien en lecture qu'en enregistrement. L’assemblage des séquences est manuel. Il est équipé d’un mélangeur audio et d’une fonction fondu audio vidéo, dont la durée est paramétrable. Le VCR 5055 VRT mémorise, pour être précis, 1452 séquences. Au standard PAL Sécam, il est équipé des time codes VITC (qu’il génère également à la copie) et RCTC. Il est compatible avec le 8 mm et le Hi8 par la prise LANC, et par une prise 5 broches avec les VHS SVHS (Panasonic, JVC). Le montage se fait par assemblage. Il possède une fonction de titrage et de correction du temps d’inertie de l’enregistreur.
Le TU 1 de Video ni es est au standard PAL, compatible avec les lecteurs Sony et Canon équipés de la prise LANC, Panasonic par la prise 5 broches, et tous les autres lecteurs équipés de la commande à infra-rouges. Les séquences sont assemblées en automatique ou manuel. Doté des fonctions pre- view, réglage du temps d’inertie de l’enregistreur et fondu au noir, il possède un amplificateur du signal vidéo et une prise G PI ( interface courante en vidéo générant, des changement d’état 0 5 V)).
Le MPE 200 de GSE, au standard PAL, est compatible avec le 8 mm Hi8 par la prise LANC, le matériel Panasonic par la prise dm 5 broches, JVC avec le time code, et tous les formats en ce qui concerne les enregistreurs. Assemblage de séquences, jog shuttle, pre- view, correcteur (couleur, contraste, luminance...), fondu au noir, mélangeur audio, mire, font de ce pupitre un outil. Le montage est in- déxé au compteur ou à un time code VITC (généré aussi à la copie) ou RCTC. Sa capacité mémoire est de 199 séquences.
L’ASSISTANCE FAR ORDINATEUR
VideoPi ot : le retour ! Certains se souviennent, Video-
Pilot avait malheureusement disparu à la suite de mésaventures industrielles. Le voici de retour...
Un peu d’histoire : à l’origine, les appareils de la gamme VideoPi ot , qui se déclinait sous les références VI10, V320 et V330, étaient conçus par une collaboration de France Telecom et de la société alsacienne V3i. Un attrait rapide du public, dû tant à l’opportunité technique du produit qu’à un bon marketing, avait fait de ces produits des acteurs incontournables du montage assisté par ordinateur. Le désengagement de France Telecom a débouché sur un
partenariat avec les anglais de Diamonds. Le dépôt de bilan de cette dernière société a entrainé la disparition de VideoPi ot.
Le groupe Universal, spécialisé dans la transmission par câble et satellite et la reconversion de normes, a racheté V3i fin 93. Décidé à faire évoluer la machine, il nous propose une nouvelle version du V330, fonctionnant aussi bien sur Amiga que sur PC.
Cette table de montage assistée par ordinateur est une excellente solution aux problèmes de compatibilité entre les différents appareils vidéo aussi bien au niveau du format que du time code. En effet, le VideoPilot V330 gère quatre machines, réparties en trois lecteurs et un enregistreur, quelles soient camescopes ou magnétoscopes SVHS, VHS, 8mm ou H18, et équipées de n'importe quel time code (LTC, VITC, RCTC ou compteur) à travers des prises Péritel, Y C, Cinch, télécommande (remote), et même un boîtier infrarouges pour les appareils n’étant pas pourvu de connecteur de pilotage.
A l’ouverture de l’emballage, on trouve un magnifique pupitre avec un jug shuttle prohiminant, trois disquettes (une pour la version PC, une pour la version Amiga, et la troisième contenant des fontes Amiga pour le titrage), es manuels correspondants, ainsi que des câbles de télécommande couvrant l’intégralité des standards du matériel grand public (un din 5 broches ?? ? yack 2,5 inc h, un din 5 bro- ches mini jack 3,5 inch, un din 5 broches ?? ? din 5 broches (connecteur Panasonic par exemple), un din
5 broches télécommande infra-rouges, un cinch cin
ch), et un câble DB9 DB25 de raccordement du Video- Pilot vers le port série de l’ordinateur.
La face avant (ou plutôt du dessus) de l’appareil regroupe toutes les fonctions traditionnelles d’un magnétoscope, avec en plus des touches de prise en compte pour chaque machine connectée, un sélecteur de mode d’enregistrement (audio vidéo, insert video, doublage son, p review), une touche de sélection pour une télécommande supplémentaire, et une touche de confirmation équivalente à la fonction Return de votre ordinateur.
Le dos de l’appareil est très peuplé : chaque lecteur est desservi par une prise Péritel, une entrée et sortie Y C, une sortie composite PAL, une entrée time code LTC et une prise de télécommande. Pour l’enregistreur : une prise Péritel, une entrée et sortie YC et une prise de télécommande.
La dernière partie, à gauche du panneau, comprend divers accessoires tels qu’une prise de télécommande pour accessoire (qui permettra le pilotage de périphériques du style genlock ou générateur d’effets spéciaux par exemple), une liaison série vers l’ordinateur, une sortie de générateur de time code LTC, et deux sorties YC et Péritel pour moniteur . Il y a de quoi faire !
LES
BRANCHEMENTS
Avec les câbles fournis, nous avons connecté le V330 à l’ordinateur, la télécommande de l’un des camescopes et de l’enregistreur et la sortie LTC à l’entrée audio de la V5000.
Pour le deuxième lecteur, nous avons dû reproduire le câble de télécommande (din mini jack 2,5). Cette opération ne pose aucun problème pour les personnes méticuleuses disposant d’un fer à souder, sinon il vous faudra le commander chez votre revendeur.
Dans notre cas, la vidéo a transité par trois cordons S- vidéo (YC) aujourd'hui très courants chez les détaillants d’audio-visuel. Pour l’audio, seules les prises Péritel sont disponibles sur l'éditeur de montage, la recherche a été un peu plus difficile pour nous procurer les connecteurs exacts (en l’occurence, deux RCA à une extrémité et une Péritel avec les deux entrées audio reliées pour le lecteur, et pour l’enregistreur, le même câble avec les deux sorties audio reliées). Darty et la Fnac offrent généralement des rayons de cordons bien achalandés, toutefois un bon interrogatoire d’un vendeur compétant vous évitera de nombreux aller-retours...
On comprend facilement que le fabricant ne puisse pas fournir des câbles pour tous les standards de toutes les machines, mais quel dommage pour le nouveau propriétaire fébrile qui devra d'abord passer par une quête du câble avant de s’adonner à son hobby préféré.
L'installation logicielle se fait automatiquement, après que vous ayez sélectionné le disque où vous désirez que le programme s’installe.
Le logiciel ouvert, vous devrez tout d’abord configurer vos lecteurs et votre enregistreur. Pour cela, dans le menu Configurer, sélectionnez le lecteur A, B ou C. Une fenêtre suffisament ergonomique pour être simple d'emploi, s’ouvre alors, vous y sélectionnerez le modèle de votre appareil ainsi que son format vidéo, son mode de communication, le câble de transmission vidéo et le time code utilisé par son compteur. Et bonne surprise, deux petites fenêtres permettent de régler l'inertie de début et de fin. Cette fonction appelée pompeusement coefficient balistique sur les machines professionnelles, permet d'ajuster les temps de réaction de vos magnétoscopes et d'obtenir ainsi de véritables montages à l'image près.
Cliquez sur le bouton Test pour vérifier la configuration de votre premier lecteur, et si tout s’est bien déroulé, vous aurez le plaisir de voir votre magnétoscope piloté par le V330. Il ne vous restera plus qu’à reproduire la même opération pour les autres appareils. Si votre modèle ne figure pas dans la liste, il vous suffira d'entrer ses caractéristiques dans la liste et de sauver le tout.
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TIME CODE ?
La majorité des camescopes grand public ne sont équipés d’aucun time code, les compteurs étant alors référencés à leur horloge interne. Ce
genre de solution fonctionnera très bien tant que vous ne changerez pas de cassette ou que vous ne remettrez pas vos compteurs à zéro. Ce qui, vous le comprenez aisément, sera rapidement un obstacle pour vos montages un peu ambitieux.
Il existe des solutions avec de véritables time codes, où chaque image est référencée à un numéro enregistré en parallèle sur la bande. Chez Sony, c’est le RCTC (enregistré sur une piste parallèle à l’image) qui est lu comme les compteurs internes sur la prise de télécommande LalNC. La force de cette solution est que le time code est réenregistrable à tout moment du montage. Chez Panasonic et JVC, c'est le standard professionnel
VITC qui a été choisi. Le time code est ici enregistré
dans l'image, ce qui a l'avantage de délivrer un time code valide même en position pause, mais avec le défaut de ne pas être réenregistrable. Le V330 est muni d'un générateur de TTC qui permettra de coder les bandes sur les camescopes ou magnétoscopes dotés de la fonction doublage son, mais attention à la diaphonie (débordement d'une piste audio sur une autre) et au choix des canaux en lecture, car vous vous trouverez trop souvent à avoir le choix entre le son de vos images ou le time code : le dillemme est monstrueux !
VidéoPilot : la fenêtre de configuration du lecteur.
A ce sujet, à la fin du manuel, vous trouverez des schémas de modification de certains magnétoscopes pour remédier à ce problème. Ces interventions ne poseront aucun problème à des personnes méticuleuses possédant quelques connaissances en électronique, mais c’est impérativement à proscrire pour les autres qui devront trouver quelqu'un de suffisamment compétant pour le réaliser.
LE MONTAGE
L’interface du logiciel est classique, avec des menus déroulants. Lorsque tous vos appareils sont configurés, sauvez votre configuration pour ne pas voir à re-tester le tout.
Les opérations de montage se font à partir du clavier ordinateur ou du clavier du pupitre. Dans le menu Montage, sélectionnez l'option Saisir et lancez le lecteur choisi (Player A, B ou C sur le pupitre), puis validez l’action via la touche Return à l'entrée et à la fin du plan voulu. De cette manière (dite à la volée), le montage est plus ou moins précis, mais le shuttle vous permettra manuellement de visionner image par image, et donc d'affiner les points d'entrée et de sortie de vos plans de montage.
La liste d'édition est affichée sur l'écran de l'ordinateur ; n’oubliez pas de la sauver de temps en temps.
La fonction preview visualise toutes les scènes dans l'ordre que vous aurez choisi, le point d'entrée étant signalé par un bip sonore, et le point de sortie étant marqué par une pause. Cette fonction vous permettra de vérifier l’exactitude des plans choisis. Une fois satisfait, il ne vous restera plus qu’à sélectionner la fonction Assemblage Audio vidéo pour lancer votre montage définitif, tout se passera automatiquement (à la réserve du changement de cassette).
Nous n'avons rencontré aucun problème en mode RCTC et LTC, aussi bien sur des cassettes codées par le V330 qu'à l'extérieur. Par contre, en VITC, et malgré un judicieux réglage de lignes, nous nous somme heurtés à quelques difficultés à partir d'une cassette codée dans un studio professionnel.
Nous ne possédions pas de VITC enregistré à partir d'une caméra Panasonic, qui eut peut-être été plus compatible.
INFiGURRTiON DE L ENREGISTREUR
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TOUT L'UNIVERS DU CD ROM POUR AMIGA
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CLIQUER SUR LES DIFFERENTS ELEMENTS DE L'ENREGISTREUR POUR CONFIGURER UIDEOPILOT
CLIQUER SUR 'TEST' POUR CONTROLER CLIQUER SUR 'OK' POUR URLIDER
VidéoPilot : la fenêtre de configuration de l'enregistreur.
No i.cn ni uO ou u J
VidéoPilot : la liste de montage.
LE TITRAGE
Une solution de titrage est intégrée au programme, mais il est évident que les personnes déjà habituées à un logiciel de titrage préféreront utiliser leur outil spécifique.
Le VidéoPilot nous a surpris par sa précision de montage, c’est une des rares solutions multi-machines abordables et opérationnelles du marché, non seulement capable de gérer quatre appareils, mais surtout, ce qui est précieux, quatre appareils de marques et de formats différents.
Une gestion sérieuse des time codes ouvre des portes à des montages précis, mais on peut également imaginer de synchroniser des petits séquenceurs midi ou même d’accéder au doublage son en direct to disk audio nu
SONV CFIBLE B
£3
HMN5EC
CONCLUSION
Le montage vidéo se démocratise, nous pourrons bientôt profiter à la maison, avec l’Amiga (ou tout autre ordinateur personnel), de toutes les possibilités du monde broadcast.
Tant mieux pour les réalisateurs en herbe !
Micky Chabane
mérique. La qualité des entrées sorties vidéo est correcte, aucune altération de l'image ne nous est apparue.
La transition entre plans est déterministe (pas de noir non désiré qui s’infiltre). Accompagné d’un genlock et d'une table de mixage audio, cet ensemble sera un excellent outil pour vos réalisations vidéo.
j
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modification, votre boule garderait les attributs du fil (rouge brillant). Pour le déplacement de l’axe, faites "ObjectITransformation" : cliquez sur "Transform axis only" puis sur "Position" et entrez les données suivantes : 0 pour X, 22 pour Y et 188 pour Z.
Explication : l’axe que vous allez créer dans le "cycle editor" mesure 32 unités. Pour positionner correctement votre fil dans sa rotation, il faut donc descendre son axe de 32 en Z (220 - 32 = 188). Vous comprendrez mieux l’utilité de cette opération lors de la seconde étape. En attendant, validez votre transformation et sauvez votre nouvel objet sous le nom "filboul l.obj". Répétez ces trois opérations ("join", "attribut e", et "transformation") pour les deux autres boules et fils.
DEUXIÈME ÉTAPE
Le mode cycling : ce mode permet de donner à tout objet un mouvement défini et répétitif. Le mouvement fera partie intégrante de l’objet. Attention, si vous modifiez un tel objet de nouveau dans le "détail editor", vous perdez toutes les données de mouvement. Veillez donc toujours à ce que cette étape soit la dernière effectuée. Le principe est simple : à l’aide de représentation sous forme de losange, vous déterminez le mouvement (déplacement, rotation horizontale ou verticale), la distance à laquelle se trouve votre objet de son axe et sa taille. Vous pouvez, grâce à ce système, déplacer plusieurs ob-
"Open" pour charger votre stockage d’image. Normalement, vous devez en avoir une (créée le mois dernier). Passez dans le "détail edi-
tor" et chargez le premier fil et la première boule (fill.obj et boulel.obj). Sélectionnez en mode "rnulti" (touche shift) les deux objets en commençant par le fil. Actionnez
Profitons de ce moment pour modifier les attributs. Faites "Object Attribut es" et chargez les attributs sauvés le mois dernier sous le nom de "chrome, attr". Sans cette
Le mois dernier, nous avons modélisé ensemble un mobile composé de trois boules suspendues à un support métallique. Ce mois-ci, nous allons voir comment l’animer de façon naturelle.
Description de l’animation : le mouvement doit être souple, la première boule doit toucher la seconde, qui elle- même imprimera un mouvement plus large à la dernière. Nous pouvions ne bouger que les deux boules extérieures, mais le mouvement aurait été trop mécanique et trop peu réaliste. Fonctions utilisées : transformation des axes, méthode d’animation cyclique (cycle editor), création de l’animation (stage editor, action editor et project editor).
PREMIÈRE ÉTAPE
Modification des objets :
pour simplifier l’animation, nous allons modifier légèrement nos boules : nous allons joindre le fil de support à la boule et lui attribuer les mêmes couleur et matière. De plus, pour pouvoir animer en mode cyclique, nous devons déplacer l’axe de chaque ensemble fil boule. Passons à la pratique. Chargez votre projet dans le "project editor" avec "Project Open". Cliquez sur le bouton
LE MOBILE : L'ANIMATION
jets en même temps et suivant un mode de hiérarchie entre eux. Cela est l’application la plus complexe, nous la verrons dans de prochains exercices plus élaborés. Revenons à notre exercice. Passez dans le "cycle ed.it or".
Boule n°l (cf. Image n°2) :
première chose à faire, afficher les coordonnées avec "Display Coordinates ",
Nous devons maintenant déterminer le nombre de cellules ou d’images pour le mouvement. Pour cela, faites "CellIGoto..." et entrez le nombre 40. Repassez en première cellule par "Cell First". Vérifiez que vous êtes en mode "Add". Cliquez au centre de l’axe dans la fenê- key" pour marquer la cellule. Passez à notre seconde cellule importante par "Cell Goto..." et entrez 10. Passez en mode "pivot", cliquez sur l’extrémité du losange et faites-le pivoter vers le bas. Comme pour la première cellule, faites "Cell Make key” pour marquer la cellule en intermédiaire du mouvement.
Passez maintenant en 30eme cellule. Pour cette étape, pas de modifications de mouvement. Vous ne changez rien, vous vous contentez de marquer la cellule.
Enfin, nous arrivons à notre dernière cellule, la 40eme Faites pivoter de nouveau le losange afin de le faire revenir en première position.
Cellules n°10, n°3
n°0
0
«
l

Boule n°2
O I Iule n°1
c e I Iule n°30
I
Figure 2.
Tre "Front", et faites glisser le curseur vers la droite jusqu’à une distance de 32 unités (ou environ). Vous obtenez un losange de 32 unités en X. Faites "Cell I Make
Boule n°1
Pour créer ces cellules, vous pouvez vous aider de l’image n°2, qui vous donne les différentes positions de notre losange. Revenez en première cellule et lancez "Animate
Figure 3.
Make". Regardez dans la fenêtre "Front" : votre losange bouge suivant le mouvement donné.
Maintenant, il nous faut assigner notre losange à notre ensemble "fil-boule". Passez en mode "Assign" ; cliquez sur l’extrémité droite de notre losange horizontal de la première cellule toujours en fenêtre "Front". Un requester apparaît pour choisir l’objet à rattacher au losange. Choisissez "filboull.obj".
Aussitôt, vous allez voir apparaître dans la fenêtre "Perspective", notre ensemble fil-boule dans sa position de départ. Pour voir le résultat de notre premier objet cyclique, faites de nouveau Animate Make", et, une fois le calcul terminé, actionnez "AnimateIPlay loop". Pour finir, stoppez l’animation en cliquant sur "Quit” et sauvez votre objet cyclique sous le nom de "boulel.cyc".
Boule n°2 : comme pour la boule n°l, créez 40 cellules. Les cellules "étape" sont les n°0, 10, 11, 20, 30, 31 et 40. Pour créer ces sept cellules, suivez les explications de la première boule suivant le schéma n°3. Le losange fait toujours 32 unités environ de ; longueur et démarre cet-te fois verticalement. Vous pouvez remarquer que le mouvement de cette boule est très petit. C’est elle, en fait, qui va rendre l’ani-mation globale plus réaliste. La synchronisation du mouvement de cette boule est très important : au moment ou la première boule revient à l’horizontale, cette deuxième boule doit bouger, ensuite le même petit mouvement doit se reproduire mais à l’inverse, lorsque la troisième boule revient à sa position initiale. Ce moment charnière se situe exactement à la onzième image.
N-1
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N°3 L
SCHÉMA N°4
LA MISE IN SCENE
Pour bien comprendre le mécanisme de l’animation regardez le schéma n°4 : la boule n°2 bouge de la 10ème à la llème image, puis de la Hème a a 20ème, pour revenir à son point de départ.
Le second moment "charnière'' se situe entre la 30ème et la 31ème image. De même, de la 31ème à la 40ème, cette boule revient de nouveau en position de départ.
Assignez à ce mouvement l’ensemble "fil-houle" n°2 et sauvez votre objet cyclique sous le nom de "boule2.cyc". Boule n°3 : créez de nouveau les 40 cellules, et les cinq étapes suivant le schéma n°5. Utilisez toujours la même méthode expliquée pour les deux premières boules. Cette dernière boule est le reflet de la première, elle bouge parfaitement à l’inverse de celle-ci. Assignez à ce mouvement l’ensemble "fil-boule" n°3 et sauvez votre objet cyclique sous le nom de "boule3.cyc".
Passez en "stage editor", détruisez les anciens ensembles "boules et fils" et chargez, les uns après les autres, nos trois objets cycliques. Normalement, vos trois boules doivent être bien positionnées. Passons donc à "Vaction editor".
Pour commencer, nous allons déterminer une animation de 40 images : entrez 40 dans la case située à gauche de "Highest frame". Cliquez une fois sur l’intersection entre la colonne 1 et la ligne "actor" de l’objet "boule 1. Cyc". Un requester apparaît. Ëntrez 40 dans la case "End frame" pour indiquer les 40 images pour cet objet, et 1 dans la case "Number of cycles to perform " pour indiquer qu’un mouvement sera exécuté sur ces 40 images. Faîtes la même opération pour les deux autres boules. Pendant que vous êtes dans "Vaction editor", vérifiez que vos boules sont bien positionnées : cliquez sur l’intersection colonne 1 et ligne "position" de l’objet cyclique et vérifiez les coordonnées suivantes :
Boule n°l : 0, 22, 220.
Boule n°2: 0, 142, 220.
Boule n°3: 0, 262, 220.
Il nous faut maintenant modifier chaque élément de notre scène de façon à ce qu’il soit visible ou opérant tout au long de ces 40 images. Pour cela, cliquez sur l’intersection entre la colonne 1 et la ligne "actor" de chaque objet à modifier et entrez 40 dans la case "End frame". Vous devez le faire pour le support, la table, les deux lampes et les deux plans d’éclairage. Vous n’avez besoin de modifier ni la caméra, ni l’environnement "globals". Faites "Save chan-
Boule n°3
Figure 5.
Ges" pour garder les dernières modifications et revenez en "stage editor".
Cette fois-ci, Imagine va vous demander quelle scène vous désirez charger. Entrez 1 et validez par retour. Nous allons vérifier en mode "wire frame" que notre animation est correcte : activez les fonctions "displayIsolid" et "displayIcaméra view" pour avoir une vue en fil de fer "solid" et la vue réelle de la caméra. Faites "Animate Make" pour déclencher le calcul de l’animation. Validez la demande d’Imagine de 1, 40, 1 (animation de 1 à 40ème image en étape de 1 image). Là vous pouvez, selon la machine que vous possédez, aller vous faire un café ou une petite sieste. Un fois les calculs finis, vous pourrez voir votre animation par "Animate I play loop". Réglez à ce moment la vitesse de votre animation et vérifiez que celle-ci correspond bien à vos désirs.
L'ANIMATION FINALE
Repassez en "project editor". Celui-ci doit vous afficher un projet de 40 images. Vérifiez que le format de rendu de votre image est bien de 704 x 562 en 24 plans, au format "ilbm" et en mode "trace". Cliquez sur "range" et validez 1, 40, 1. Cliquez sur "make" dans la partie "movie".
Le calcul va s’effectuer seul. Attention pour cette résolution, une image peut prendre plusieurs heures : nous les avons calculées avec un
Amiga 2000 avec carte 68030 et 9 Mo, et chaque image a pris plus de 3 heures...
Une fois les calculs effectués, vous pouvez charger l’animation en cliquant sur "load" puis sur "play". Il est possible qu’imagine vous réclame une "movie" : elle sera créée automatiquement après demande, afin de pouvoir visionner l’animation. Les images en bandeau montrent certaines étapes en rendu final de notre animation.
Vous venez de créer votre première animation sur Imagine. Nous verrons, au fil de ces exercices, différents exemples de mise en scène, de modélisations et d’animation qui, nous l’espérons, vous permettront de progresser sur ce logiciel.
Pascal "Zacharian" Rimbault 1
Après avoir vu ensemble ce qu'étaient Y échantillonnage (Amiga Revue n°63 et 64), les DSP (n°65) et les processeurs d’effet (n°66), il me semble plus aisé à présent de vous faire comprendre comment, dans un synthétiseur "classique", c’est-à-dire analogique, on crée de toute pièce un son à partir de simples oscillateurs...
Un oscillateur est, comme son nom l'indique, un circuit électronique qui a la particularité, lorsqu’il est alimenté électriquement, d’entrer en vibration.
Cette oscillation - d'où le nom d'oscillateur -, génère un train d'ondes le plus souvent de forme sinusoïdale qui en est la forme la plus simple : tant qu’il est alimenté avec la même tension électrique, l’oscillateur produit donc invariablement une même onde qui, si elle est envoyée vers un amplificateur sonore, donnera alors un son continu dont la hauteur (la "note" qui en résulte) correspond à la fréquence du courant électrique d’EDF, c’est-à-dire, 50 Hz, ce qui donne un son bourdonnant très grave.
Or, on s’est aperçu que, le réseau électrique pouvant subir des sautes et autres variations, l’oscillateur produisait lui aussi, en conséquence, des ondes altérées, lesquelles variaient en hauteur : Dzzzzzouiiiiiooooôôô... Il s’avérait en effet que, plus la tension était élevée, plus la vibration (et donc fonde qui en résultait) s’accélérait, produisant un son de plus en plus aigu et inversement : la tension électrique détermine la fréquence de l'oscillation, donc de fonde, donc du son généré, CQFD.
Il n’en fallait pas plus pour qu’on songe à domestiquer cette intéressante particularité pour utiliser musicalement les oscillateurs.
On créa pour cela un type un peu plus sophistiqué d'oscillateur, le fameux VCO (Voltage Controlled Oscilla- tor) ou oscillateur contrôlé par voltage tension : Tension basse = Bzzzzzzôôôôôô, tension normale = Bzzzzzzzzzz, tension haute = Bzzzzzzziii üiiii, ce qui a pu donner naissance à un instrument de musique d’un type nouveau, tout à fait révolutionnaire : le Synthétiseur.
Vous suivez, uh?
Jeu
L’ADSR, la formule magique...
Voyons comment cela fonctionne :
Un synthétiseur est un appareil qui contient un VCO auquel on va faire émettre, grâce à des touches induisant des tensions électriques différentes, des ondes sonores...
Le concept en est simple : Le synthétiseur produit des sons au même titre qu’un piano qui est un appareil qui contient plusieurs séries de cordes métalliques de longueurs progressives auxquelles, par le biais de petits marteaux feutrés déclenchés par des touches, on va faire émettre des ondes sonores... Alors que, dans le cas du piano, c’est simplement la longueur (puis l’épaisseur !) Du groupe de cordes qui détermine la sonorité (ou note) résultante, dans le synthétiseur, c’est simplement la tension électrique qui s’en charge. En l’occurence, les choses sont un peu plus compliquées que ça, je vous l’accorde...
Il est intéressant de noter que, structurellement, les premiers synthétiseurs, contrairement au piano, étaient monophoniques car, rappelons-le, le son était produit alors par un seul oscillateur. Evidemment, les ingénieurs se sont vite trouvés confrontés au problème de cette absence de polyphonie
(la possibilité de faire "sonner" plusieurs notes simultanément, comme dans les accords, par exemple) et, dans la foulée, ont eu à résoudre celui de la polytim- bralité (le fait de pouvoir générer simultanément - et polyphoniquement - plusieurs sonorités différentes : Elec- Bass main gauche et, disons, ElecOrgan main droite, par exemple).
Dans le premier cas, on a contourné le problème en mettant tout simplement en oeuvre plusieurs oscillateurs travaillant en parallèle (ce qui induira, hélas!, une envolée des prix !) Lesquels étaient ensuite traités par le même jeu de filtres.
Il faudra attendre l’arrivée des micro-processeurs numériques, c’est-à-dire de nos chères petites puces informatiques dont Paula est l'exemple-type, pour résoudre élégamment le second. Restait à faire sonner cela correctement...
ACCORDONS NOS VIOLONS
LE
COIN
DES
DEBUTANTS
S SYNTHÉTISEURS
Pour continuer logiquement notre petit tour d’horizon de l’univers du Home Midi Studio, nous allons voir à présent comment on génère électroniquement les sons dans les bons vieux synthétiseurs analogiques des familles.
Les notes, tout au moins celles qu'on utilise dans la musique occidentale depuis plusieurs siècles, sont constituées, en fait, de plusieurs groupes de 12 demi-tons, allant du grave vers l'aigü, dits chromatiques, et appelés (improprement !) Octaves : Do, Do dièse, Ré, Ré dièse, Mi, Fa, Fa dièse, Sol, Sol dièse, La, La dièse, et Si (et je vous épargne les bémols qui résultent, en fait, d’une lecture descendante - de l'aigü vers le grave, donc - de la précédente)...
Four situer une fois pour toutes les choses, disons que les notes "franches" (Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si) correspondent aux touches blanches du clavier et que les notes "altérées" (Do dièse, Ré dièse, Fa dièse, Sol dièse et La dièse ou, évidemment, leur version bémol) correspondent aux touches noires. Dans le cas des synthétiseurs, on est parvenu à déterminer précisément les tensions électriques correspondant à chacun de ces 12 demi-tons et ainsi, chacune de ces tensions particulières générant une fréquence elle aussi particulière - ou CV (Control Voltage) -, était liée à une touche spécifique du clavier et à elle seule.
On s’est évidemment arrangé pour que cette suite corresponde à celle de la progression naturelle des octaves traditionnelles...
Dans ces ancêtres, dits CV- Gate, chacun des 12 demi- tons était obtenu en multipliant - tenez-vous bien ! - la tension du premier d’entre eux - le Do - par la racine douzième de 2, les notes diè- sées étant, pour leur part, calculées en fonction de leur position physique sur le clavier...
Tout à fait évident, n’est-ce pas ?...
On en est donc bien vite arrivé à un autre mode de calcul, à la fois plus simple et surtout plus fiable, dit Volt Octave où, cette fois, quand la tension double, elle n’augmente en fait que de 1 volt : ainsi, entre chaque demi-ton constituant notre "gamme bien tempérée", l’intervalle est donc égal à l 12ème de volt, soit 0,0833 volt, ce qui est quand même mieux, non ?
Enfin, bonjour le prise de tête quand même, sachant que les VCO étaient non seulement capricieux (pour ne pas dire fantaisistes !) Mais aussi, et c’était plus grave, extrêmement sensibles au variations, pratiquement inévitables, du courant du secteur... !
Il fallait pratiquement toujours réaccorder l'instrument avant d’entrer en scène : demandez donc à Keith Em- merson ce qu'il en pense... Alors, on a encore simplifié le protocole, partant du principe que, chaque octave équivalant à la moitié des fréquences de l’octave qui la suit et au double de celles qui la précèdent et ainsi de suite, toute cette architecture pouvait, en fait, s’étalonner facilement sur une note de référence. On s’accorda sur le LA de la 3ème octave qui vibre, ce qui est remarquable et explique ce choix, à 440 Hz, précisément.
De cette référence, il s’ensuit donc que le LA de l'octave 2 vibrera, lui, à 220 Hz et, évidemment, celui de l'octave 4 à 880 Hz, etc. et ce pour jusqu’à 10 octaves, c’est-à-dire au delà des limites du clavier d'un piano de concert qui, lui, je vous le rappelle, ne compte que 88 notes.
Je vous rappelle également que le protocole Midi permet, lui, d’adresser jusqu’à 128 notes, ce qui nous laisse de la marge, n'est-ce pas... Bref, sur ce point, on en est resté là (440 !), et je vous passe la guéguerre des puristes qui discutent encore âprement entre les intérêts comparés d'un étalonnage basé sur la LA 3 à 442 ou à 441 et des brouettes : il paraît même que nos oreilles mutent vers l’aigu...
Pour accorder un synthétiseur "moderne", on détermine donc précisément chacun des 12 demi-tons d’une octave de référence et toutes les autres notes des autres octaves peuvent ensuite être déduites mathématiquement. C’est donc cette technique de calcul qui prime aujourd'hui et c’est d’ailleurs aussi, nous l’avons vu dans un précédent numéro d’ Amiga Revue, celle qui est utilisée dans les échantiHonneurs...
SOPHISTIQUONS
Dans l’élaboration de nos synthétiseurs, une fois le problème de l'étalonnage chromatique réglé comme nous venons de le voir, on a parallèlement cherché à travailler sur les textures sonores elles-mêmes, ceci afin d'obtenir soit des sons totalement inédits soit, au contraire, approchant au plus près ceux des instruments traditionnels.
De cette dualité ont résulté d'une part les synthétiseurs proprement dits, et, d’autre part donc, les échantillon- neurs.
Revenons, si vous le voulez bien, aux premiers, étant donné qu'ils sont l'objet de cet article : Pour obtenir ces sons synthétiques (par opposition aux échantillons), on a donc créé des générateurs de plus en plus sophistiqués, mettant en oeuvre des oscillateurs de types différents comme le VCA ( Voltage Con- trolled Amplifier) et pouvant, le cas échéant, travailler en parallèle sur un même signal, ainsi que divers systèmes additionnels de filtrage électronique tel le VCF ( Voltage Contratled Fil- ter), chargés de colorer des formes d’ondes beaucoup plus complexes et donc plus riches en harmoniques que la simple sinusoïde : sont ainsi apparues les ondes triangulaires, puis carrées, puis rectangulaires, ou encore en dents de scie, sans parler des ondes composites dont le "bruit blanc" (White Noise) est le plus remarquable, etc...
A cette série d’améliorations va s’ajouter enfin une découverte fondamentale et qui va même donner à la synthèse ses lettres de noblesse : l'EG (Enue ope Generator ou gé- n éra teu r d ’en veloppe ).
COMMENT CA MARCHE ?
Vous avez sans doute remarqué que le son d'un piano, par exemple, se caractérise par le fait qu'il naît dès que le doigt se pose sur la touche du clavier, le mécanisme de l’instrument entraînant instantanément les marteaux pour qu’ils frappent sur le groupe de cordes correspondant et générant le son. Cependant, même si vous gardez votre doigt appuyé sur cette même touche, le son finira rapidement par mourir, et cela, même si vous avez utilisé la pédale. D'un autre côté, dans le cas d’un orgue à tuyau, de ceux qu'on trouve dans les églises, si le déclenchement du son se fait, là aussi instantanément, celui-ci continuera cependant à être produit par les tuyaux tant que vous n’aurez pas enlevé votre doigt du clavier : si vous appuyez pendant une heure, le son sera produit pendant une heure sans problème... Ca s’appelle un point d’orgue, ça, d’ailleurs...
C’est facile à comprendre : dans un orgue, le son est produit par un courant d'air constant qui est dirigé, à volonté, vers un groupe de tuyaux dont les dimensions vont déterminer le son résultant : tuyaux menus = sons aigüs, gros tuyaux = sons graves...
Un appui sur une touche déclenche simplement l'ouverture d’une valve qui laisse alors l'air passer dans le tuyau concerné, un peu comme quand vous soufflez dans une flûte.
Eh bien, notre générateur d'enveloppe, lui, il va non seulement simuler cette particularité, mais il vous permettra même, et là, c'est nouveau, de contrôler à volonté l’évolution de votre son dans le temps, c’est-à-dire depuis sa naissance et ce, jusqu’à sa mort !
Les EG les plus courants permettent de gérer principalement quatre paramètres d’enveloppe :
? L'Attaque (Attack) qui est le moment où le son se déclenche. Attention : ce paramètre peut être réglé pour un déclenchement instantané, progressif ou bien encore retardé.
? La Retombée (Decay) qui est le laps de temps nécessaire pour que le son atteigne sa plénitude.
? La Tenue (Sustain), qui détermine sa durée (le point d'orgue dont nous parlions tout à l’heure).
? Le Dégagement (Re- lease) qui est la période où il disparaît.
Ces notions vous sont certainement plus connues sous les initiales : ADSR.
Bien qu'il existe des EG plus perfectionnés, l’ADSR est resté une référence et, croyez-moi, ce n’est pas un hasard si la plupart des synthétiseurs ne proposent que ces quatre paramètres car ils permettent, à moindres frais, un contrôle très précis de votre son !
Vous pourrez ainsi induire sans problème des effets bigrement intéressants comme, par exemple, de régler une Attaque négativement afin que votre son naisse petit à petit, une fois seulement la touche relâchée !...
En utilisant une forme d’onde "A", une enveloppe B et un filtre "C", vous pouvez créer de toutes pièces la sonorité inédite ABC !
Comme ces configurations sont bien sûr sauvegarda- bles, il n’est alors rien de plus facile que de créer une bibliothèque de sons (on appelle ça des patches) originaux.
Mieux, vous pouvez également, soit combiner plusieurs ondes ensemble, en superposition simple ou bien décalée, soit encore les lin- ker les unes derrière les autres, comme on le fait actuellement avec la technique dite de morphing, histoire de démarrer avec un son de style piano, un sustain de saxo et un release genre nappe bien touffue.
Certains synthés, je pense notamment au TX81Z de Yamaha et au 1)110 de Roland, offrent un mixe analogique numérique qui permet alors des combinaisons complexes d’une très grande richesse sonore.
En fait, voici pourquoi, à partir pourtant d’un seul et même set de composants, on peut obtenir, dans nos beaux synthés, grâce à de subtils réglages et d’habiles combinaisons de formes d’ondes, des milliers de sonorités totalement différentes !
SYNTHÈSE PRIEZ POUR NOUS 1
Pour être le plus complet possible et en espérant ne pas me mettre définitivement à dos le dernier carré de mes fidèles, je me dois de vous convier à une petite excursion salutaire dans le monde des principales synthèses du Marché.
La première forme de synthèse, nous venons de le voir, met en oeuvre essentiellement un oscillateur dont on modifie l’onde au moyen de filtres. Cette synthèse est dite "soustractive" puisque Fonde y est altérée par le filtre.
Nous avons vu également que, plus récemment, on en est arrivé à mixer plusieurs formes d’ondes, ayant chacune sa propre enveloppe, afin d’obtenir des sonorités encore plus riches. Cette technique forme une seconde école, dite "additive". La dynamique du Marché alliée à la baisse du prix des composants a permis aux constructeurs de proposer, ces dernières années, des machines de plus en plus puissantes, de plus en plus évoluées, mettant en oeuvre, notamment, la technologie numérique qui apporte, outre une très grande qualité technique et sonore, une flexibilité remarquable. Yamaha, avec son fameux DX7, a ainsi proposé en son temps une nouvelle forme de synthèse, dite FM (Fréquence Modulation), qui se particularise par le fait qu’on met en oeuvre ici pas moins de six groupes de VCO VCF VCA numériques (appelés ''opérateurs”) lesquels peuvent très facilement se moduler les uns les autres et produire alors des sonorités d’une richesse et d’un réalisme tels qu’ils sont restés longtemps une référence.
Roland, de son côté, a proposé la synthèse LA (Linear Arithmetic) qui met, elle, en oeuvre des générateurs numériques et, ce qui est nouveau, des échantillons PCM. Les sons sont donc produits soit par synthèse pure, je dirai "traditionnelle" (même si elle met en oeuvre des composants numériques et non plus purement électroniques), soit consistent en des échantillons bruts, soit encore, et la trouvaille est là, en combinant les deux sources au moyen de segments appelés "partiels'' :
J’utilise pour Yattaque un échantillon de piano, puis ensuite un mixe d’ondes carrée dent de scie et je finis, puisque je suis de bonne humeur aujourd'hui, en Release "ElecGuitar" AVEC effet vibrato en ping-pong gauche droite...
Cool, euh, y veux dire... comme dirait l'ami Rachid ! Cette technique a la particularité de contourner habilement le problème du prix de stockage des échantillons car on ne conserve ici que de très petits extraits d’échantillons (comme des Attaques ou des sustain) qui pourront être mis en boucles extrêmement courtes sans perte de qualité - numérique oblige ! -, le "corps du son" en lui-même étant tout simplement un produit de synthèse ! Maintenant, les techniques se sont encore affinées et les sons actuels atteignent une froide perfection.
Est-ce donc vraiment un hasard si, ces derniers temps, certains constructeurs proposent à nouveau des synthés analogiques ? En tout cas, moi qui suis un inconditionnel (je viens de craquer pour un bon vieux Kir !), ce n’est pas moi qui vais critiquer...
Le mois prochain, nous nous pencherons sur un autre aspect - et non des moindres ! - de notre petit monde musical : l'amplification.
Antoine Occhipinti j
Multi Timbre Sound Module
Tous les mois, je vous propose de découvrir dans cette rubrique un petit banc d’essai consacré à des matériels déjà anciens, et donc disponibles seulement sur le marché de l’occasion, souvent à des prix très attractifs, mais qui constituent malgré tout encore un investissement intéressant.
S’il est un synthé qui aura fait rêver tout une génération de musiciens MIDI, c’est bien le MT-32 : pour la première fois, sous un encombrement très réduit, un module sonore proposait pas moins de 128 instruments de très bonne qualité avec une polyphonie de 32 voix ! Même si, compte tenu de la technologie à base de Partiels utilisée ici (voir le Coin des Débutants de ce mois-
ci) , cette belle polyphonie n'est finalement que très théorique.
Sans doute l’un des tout premiers à utiliser des oscillateurs numériques associés à des sons digitalisés (PCM), ce petit appareil aura été sans doute l'un des plus appréciés compagnons de nuit des musiciens sur ordinateurs car ce qui l’a rendu si populaire dans le monde de l’informatique musicale alors balbutiante, c’est qu’il était de fait, dédié aux stations personnelles, essentiellement sur plate-forme Atari, il faut le dire, notre machine ayant à cette époque, un gros retard côté MIDI...
Le MT-32, premier expandeur réellement orienté informatique musicale.
MT 32 VOIX
Bref, vous pourrez trouver dans le domaine public et même dans le commerce une multitude de Midi Files paramétrés pour cet appareil et, à l’écoute de ces morceaux, on constate que le résultat était vraiment à la hauteur ! Dans certains cas même, ces petites merveilles d’ingéniosité peuvent rivaliser avec des réalisations beaucoup plus récentes !
On pourra déplorer la nécessité d’un adaptateur secteur vraiment peu pratique, surtout si vous avez déjà des appareils utilisant ce type d'alimentation : bonjour l’usine à gaz derrière votre rack ! Côté positif, même si les sons contenus dans la bête ne sont plus de la toute première originalité, on pourra cependant remarquer une belle collection de claviers (certains pianos électriques sont quand même du plus haut intérêt !), un drumkit
Erratum
À la suite de ma chronique du mois dernier qui était consacrée aux multipistes de la série Portastudio 424 et 464 de marque Tascam, plusieurs revendeurs m’ont appelé pour me signaler que ces appareils étaient encore malgré tout disponibles dans le Marche du neuf.
Dont acte.
A. O.
très sympa, paramétrable spatialement (15 pas entre Left et Right), pas moins de 8 basses électriques, dont 2 slappées et 2 fretless, auxquelles il convient d’ajouter 4 synthbass grassouillets à souhait !
Ajoutez à cela que vous pouvez régler un effet de reverb assez convaincant et vous comprendrez que ce n’est pas pour rien que Monsieur Roland (pas si bête !) A conservé cette riche idée pour créer sa gamme "D" qui utilise même sans complexe nombre de sons originaux du MT-32 !
La cote de ce petit monstre se situe, selon la formule traditionnelle "suivant letat", aux environs de 1 500 2 000 F vous auriez donc bien tort de vous en priver.
Le mois prochain, nous nous intéresserons à un autre valeureux ancêtre, j’ai nommé l'incontournable Kawai Kir !
Antoine Occhipinti
Avant d'animer un personnage, il faut tout d’abord déterminer ses proportions. Dessiner son squelette grâce à des formes simples comme des sphères vous donnera un aperçu des différentes parties du corps.
Les premières proportions à connaître sont celles de l’homme, vous vous en doutez. Inutile de préciser que, lorsque vous aurez parfaitement assimilé la structure du squelette d’un être humain, vous serez alors en mesure de créer toutes sortes de bestioles.
Ma grande passion, avant de découvrir l’Amiga, était le dessin à la main, et ceci doit être le cas de beaucoup d’entre vous. Je vous rappelle que l’Amiga est un outil mais que votre main est le plus formidable des outils. C’est pour cela que quelques fois, il faut mieux éteindre son Amiga, se réfugier devant une feuille de papier et dessiner, dessiner, dessiner jusqu’à ce que vous assimiliez les bases du dessin.
Tout le monde est capable de dessiner ! Certes, il y a des petits génies, et alors ? Ce n’est pas pour ça que l’on doit baisser les bras. Un personnage très simple peut être plus attachant qu’un autre plus détaillé et mieux dessiné. Il faut, en fait, trouver son style et ne pas essayer de copier ou de surpasser les autres.
L’HUMAIN
Les canons de proportiona- lité : qu’est ce que c’est que ça ? Une arme futuriste ? Non, pas du tout, c’est en fait un système de proportions établissant le rapport harmonieux entre les différentes parties du corps et l’ensemble du corps.
Le mot canon signifie règle. Ces différents systèmes ont changé tout au long de l’Histoire : il y a eu le canon égyptien, qui divisait le corps en 19 parties, puis celui des grecs (le canon de Polyclete) qui était divisé en sept parties et demies.
Léonard de Vinci reprit le canon de Vitruve, qui décompose l’homme en huit parties, et nous concocta ce fameux dessin représenté figure 1. Vous connaissez cette image, non ? Enfin, Manpower, ça ne vous dit rien ?
Et puis, pour la petite histoire, sachez que les sondes Voyager 1 et 2 qui ont été lancées en 1977, ont emporté avec elle des dessins de ce type, représentant un couple d’êtres humains. Si des extra-terrestes récupèrent un jour ces sondes, ils auront ainsi une idée de nos proportions, et j’espère qu’il auront un minimum d’intelligence pour ne pas penser que nous avons quatre bras et quatre jambes. Mais qu’est- ce que je raconte ? Dès que je parle de l’espace, mon esprit s’emballe...
Bon un peu de sérieux. Le but de ce petit paragraphe est de vous faire assimiler que le corps humain doit être décomposé en huit parties :
du haut du crâne au menton : lère partie
• du menton au pectoraux : 2eme partie
des pectoraux au nombril : 3ème partie
• du nombril à l’aine : 4eme partie
de l’aine à la moitié de la cuisse : 5ème partie
• de la moitié de la cuisse au dessous du genou : 6ème partie
• du dessous du genou à la moitié de la jambe : 7ème partie
de la moitié de la jambe au dessous du pied : 8ème partie
La tête est également divisible en plusieurs parties (voir figure 2). Vous pourrez remarquer les dimensions de la main par rapport à la tête. Nous allons à présent nous orienter vers des personnages beaucoup plus simples, du style cartoon. Etant plus simples à dessiner, il me semble que vous assimilerez d’autant plus facilement leur animation.
Nous reviendrons néanmoins, de temps à autre, sur la véritable anatomie d’un être humain, afin d’y retrouver nos repères.
LA TÊTE
SPÉCIAL
ANIMATION
Après nous être intéressés à ranimation de divers systèmes mécaniques, nous allons maintenant commencer une nouvelle série d’articles consacrés exclusivement à l’animation de personnages.
Mon but n’est pas de vous apprendre à dessiner mais il est nécessaire que vous appreniez certaines règles de dessin et d’animation qui pourront tout aussi bien vous servir en 2D qu’en 3D, d’ailleurs.
Pour créer une tête, vous devrez définir une forme ovoïde, qui doit caractériser votre personnage (humain ou animal). Vous devrez ensuite dessiner une ligne circulaire autour de sa tête : cette ligne doit vous servir de guide. Les yeux doivent être au-dessus de cette ligne et le nez en dessous (figure 3). C’est la finition du personnage qui démontrera votre talent. Je vous propose une planche d’attitudes qui pourra vous aider (figure 4).
Bon, maintenant, votre but c’est quand même de réaliser vos dessins avec votre programme préféré qu’est Deluxe Paint n’est ce pas ? Si vous possédez un scanner ou un digitaliseur, c’est l’idéal pour importer les dessins que vous aurez réalisés sur papier, car plus d’un dessinateur perd quelque peu ses capacités lorsqu’il se retrouve avec une souris dans les mains.
Imaginez que vous désiriez faire une animation de la tête, d’une attitude à une autre attitude, sur, par exemple, 6 cadres. Deux possibilités s’offrent à vous : soit vous dessinez chaque étape à la souris, grâce à la table lumineuse (voir plus loin), soit vous réalisez cette transformation grâce au morphing. Il va sans dire que la première solution est la meilleure, mais je profite de cette occasion pour aborder le morphing sous Dpaint car c’est une option dont nous n’avons jamais parlé.
Rieur, mais il y a une option qui n’y apparaît pas, c’est l’option case lumineuse. Bon, en attendant la sortie de Dpaint V (faut vraiment pas être patient (NDLR : Du ccdme ! Il sera disponible à la fin de l’année)), regardez le
LE MORPHING SOUS DPAINT
Ce n’est vraiment pas compliqué. Pour morpher les deux images représentées figure 5, il vous suffit de sai
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sir en brosse la première image (lorsqu’il sourit) et d’aller dans le menu Brosse Réserve Brosse- >Réserve (la brosse est dans ce qu’on appelle une mémoire tampon). Attention, je tiens à préciser que vous devez impérativement saisir votre brosse bien sur les extrémités. Maintenant, saisissez la seconde image (lorsqu’il fait la tronche) et retournez dans le menu Brosse Réserve Métamorphose. Un requester apparaît, vous demandant d’indiquer le nombre d’étapes intermédiaires. Donnez la valeur 6 puis OK. Et là, miracle, la tête se métamorphose. L’option Brosse -> Réserve vous permet même d’échanger la brosse en cours et la brosse de réserve. Je précise également que vous ne pouvez pas morpher des brosses animées, mais que vous pouvez, par contre, métamorphoser un cello en un autre cello de votre brosse animée (c’est le cello en cours qui est pris en compte).
Morphing avec Cinemorph, c’est quand même le meilleur, même si toutes ces jolies métamorphoses ne réalisent finalement qu’un fondu entre deux images-clefs. Comme je vous le disais plus haut, si vous désirez une transformation qui soit vraiment réaliste vous devrez alors dessiner chaque image à la souris, grâce à la table lumineuse.
Bon, ouais ! C’est pas génial, génial... Vous pouvez remarquer que le morphing dans Brilliance est nettement supérieur.
Comment ça, Brilliance ? J’ose parler du concurrent direct de Dpaint ? Hé ben oui ! C’est quand même un programme nettement supé
LA TABLE LUMINEUSE
Cette option se trouve dans le menu Effet et son équivalent clavier est ’ ’. Cette option vous permet de voir en arrière plan les images précédentes ou suivantes dans votre animation. C’est un outil très puissant qui simule très bien les techniques du dessin animé tradi
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tionnel. On retrouve également cette option dans des logiciels de 3D tel qu’imagine dans le cycle editor. Si vous voulez réaliser des dessins animés, c’est vraiment l’outil par excellence dont vous ne pourrez plus vous passer. Parmi les options du menu, deux sont plus particulièrement utiles :
L’option Ti'anslucide vous permet de voir les images précédentes ou suivantes avec une couleur plus foncée (ce qui est quand même plus pratique).
L’option Fusionner vous permet de fusionner toutes les images que vous voyez à l’écran.
COMMENT ON S EN SERT ?
Hé bien c’est très simple ! Prenez l’exemple de notre tête qui change d’attitude... Remarque : vu que nous travaillons en Haute Def (640 x
512) , il est préférable d’avoir le maximum de vitesse au niveau de l’exécution et du rafraîchissement d’écran à cause de la table lumineuse. Pour cela, restez en 640 x 512 mais sélectionnez seulement 4 couleurs en niveaux de gris. Lorsque vous aurez terminé l’animation, vous la sauverez, changerez le for-
mat d’écran en 16 couleurs (par exemple) et la rechargerez sous 16 couleurs. Ce qui vous permettra de peindre votre personnage.
Voici maintenant comment procéder à l’animation avec la table lumineuse, al II faut d’abord que vous dessiniez les contours de votre personnage avec une seule couleur (important : le coloriage se fait quand l’animation est terminée). Déterminez six cadres, placez l’attitu-de de départ sur le cadre 1 et l’attitude d’ar-rivée sur le cadre 6. Copiez également l’attitude d’arrivée sur votre page de brouillon (figure 6).
B Activez dans le menu Effet la table lumineuse, l’option translucide, 1 image, réserve.
Cl Allez maintenant au cadre
LA DISQUETTE DU MOIS
Je vous propose, dans la Disquette du Mois, de retrouver les dessins du personnage créés dans cet article, ainsi que l’animation complète de la tête.
Pour la recevoir, envoyez tout simplement une disquette formatée ainsi qu’une enveloppe auto-adressée et timbrée à 4.40 F. N’oubliez pas de nous indiquer votre configuration Amiga (AGA ou non-AGA).
Je vous rappelle que si cette offre connaît un réel succès, cette disquette risquera d’évoluer dans son contenu et de devenir le partenaire idéal de la rubrique Infographie.
O. D. ¦
2. C’est là que tout ce joue. En effet, vous pouvez remarquer que l’image 1 et l’image 6 (page de réserve) apparaissent en demi-ton.
D Maintenant que votre animation est terminée, vous n’avez plus qu’à colorier votre personnage.
A partir de maintenant je ne peux plus rien vous apprendre, et, grâce à cet outil surprenant, vous devez être en mesure de réaliser à la souris toutes les étapes intermédiaires.
L1NF0QRAPHIST! DU MOIS
Nous avons reçu une image 2D d’un système mécanique assez intéressant, réalisé toujours par Constantin Maschas.
Ce dessin m’a poussé à essayer de le connaître davantage.
CONCLUSION
Nous aborderons à partir de maintenant de longues études consacrées à l’animation proprement dite. Il y a un réel manque d’information à ce niveau-là, et c’est pour cela que j’espère vous apporter un minimum de connaissances ainsi que certaines bases essentielles de dessin qui vous permettront de vous lancer corps et âme dans les joies de l’animation en 2D.
Olivier Duval i
Je tiens tout d’abord à vous donner les noms des auteurs qui n’ont pas pu apparaître dans le numéro d’avril, suite à un problème de fiashage. La moto et la corvette ont été réalisées par Régis Le- vie, qui habite en région parisienne. Si vous voulez le contacter voici son numéro :
60. 60. 31.02.
Le véhicule des sables et la mappemonde ont été conçus par (justement) Constantin Maschas, de Paris également. Son numéro et son adresse sont donnés plus loin.
Mais tout de suite, voici l’interview de Constantin. Le dessin en question se trouve sur la page suivante.
LINTiRVIiW
Olivier Duval : Salut
Constantin, dis-moi, tu t’es vraiment pris la tête pour réaliser cette machine. Peux- tu nous expliquer son fonctionnement ?
Constantin Maschas :
Bien sûr ! En effet, c’est une machine à vapeur dans le style du 19ème siècle, où l’aspect esthétique est aussi primordial que l’aspect fonctionnel : une cuve produit de la vapeur et la pression est amenée à deux pistons en boxeurs (face à face), lesquels transforment un mouvement alternatif en mouvement circulaire grâce à un jeu de bielles qui commande aussi l’admission de la vapeur dans les pistons. Ce mouvement est enfin transmis par une courroie à une roue.
OD : Ah ouais ! Excellent ! Dis moi, j’ai remarqué que tu aimais beaucoup le style î&me siècle ?
CM : Oui, en effet, j’adore puiser mon inspiration sur le thème d’une époque donnée (le 19eme siècle, l’Egypte, etc.). Il est amusant de saisir les particularités artistiques ou de design que l’on trouve dans ces époques. Elles ont produit un design très abouti, qui permet de créer des univers très complets.
OD : Parle-nous un peu de ton parcours en infographie, de ta technique de travail. CM : J’ai commencé en 1988 sur un A500 avec Photon- Paint et Dpaint. J’ai trouvé un emploi de 88 à 89 dans une société en tant que dessinateur-projeteur, où j’ai appris le dessin industriel ainsi que la DAO sur PC. Je n’ai pas suivi de formation artistique, si ce n’est en atelier, où j’ai appris les bases du dessin d’après des modèles ainsi que les techniques du dessin traditionnel.
Je suis actuellement à la recherche d’un emploi. Le secteur des jeux m’intéresse particulièrement.
OD : Tu es surtout un "2D- iste" convaincu. Tu ne t’es jamais intéressé à la 3D ?
CM : Non, ce domaine ne m’attire pas vraiment, et il faut avoir une configuration importante pour pouvoir s’y intéresser sérieusement. Je travaille sur un A1200 de base maintenant. Je réalise mes dessins sur papier, je les scanne ensuite en noir et blanc, puis je travaille la mise en page et la matière avec bien sûr DeluxePaint. Non, le bitmap c’est vraiment ma spécialisation.
OD : Merci !
Si vous désirez contacter ce petit génie, voici ses coordonnées :
Constantin Maschas
40, Rue Vaneau 75007 Paris
Téléphone : 45.55.20.47
CONCOURS INFOGRAPHISTES
A PROPOS DE LA DISQUETTE DU MOIS
Nous avons été littéralement submergés par les demandes concernant la disquette du mois. J’en suis ravi et cela prouve que vous portez un réel intérêt à ma rubrique.
Je tiens néanmoins à apporter quelques précisions : nous ne pouvons pas, pour le moment, inclure cette disquette au magazine, ce qui nous obligerait à augmenter son prix. Je vous rappelle qu’elle est destinée essentiellement aux lecteurs qui s’intéressent à ma rubrique, et donc que les autres risqueraient de ne pas trop apprécier cette initiative. Nous ne tirons aucun profit de cette disquette (n’en déplaise à certains, c’est la définition pure et simple du DP). Elle n’a pour but que de vous montrer les différentes phases puis le résultat des animations décrites dans la rubrque Infographie et de vous inciter à les réaliser vous aussi.
Il y a actuellement 3 Disquettes disponibles :
La première concerne les articles parus dans les numéros 64 et 65, la deuxième ceux du numéro 66 et la troisième, ceux du numéro
67. Pour la recevoir, vous devrez nous joindre une disquette vierge formatée ainsi qu’une enveloppe auto-adressée, convenablement affranchie (4.40 F, c’est amplement suffisant). Merci de bien nous préciser quelle(s) disquette(s) vous intéressent et si vous êtes en AGAou non.
Nous avons eu, la Rédaction et moi, l’idée de changer un peu le concept de cette rubrique. En effet, puisque les concours sont à l’honneur dans notre magazine, vous allez être amenés à voter pour le dessin qui vous plaît le plus sur les six qui seront dorénavant publiés ici chaque mois.
Vous devrez donc attribuer une note de 1 à 10 pour chacune des oeuvres, et celui qui remportera ce suffrage mensuel pourra alors concourir pour une Grande Finale annuelle dont le Grand Prix sera un Moniteur Couleur Haute Résolution !
Quelques précisions sur les dessins : Tout les formats d’écrans sont acceptés. Oh ! Mais je vous vois venir, vous, avec vos grands sabots... Vous allez sûrement vous dire : " Ouais ! Si le type, y t'envoie un dessin en 1024 x 1024 en 24bits, il aura plus de chances qu'un mec qui ne peut que travailler en 320 x 256 HAM "...
Comme nous ne pouvons pas imposer un format d’écran, vous devrez donc prendre en compte l’originalité et la bonne exploitation des couleurs pour attribuer une note, d’accord ?
PROPOSITION INDÉCENTE ?
En rapport avec la rubrique "Les Infographistes du Mois" ci-contre, nous vous proposons (avec votre autorisation, bien sûr !) D’inclure les images et autres animations que vous nous envoyez de plus en plus nombreux sur non plus la Disquette du Mois mais LES Disquettes du Mois (voyez page 10), afin, je l’espère, de réussir à vous mettre en contact les uns avec les autres.
Thème pour le numéro du mois d’Août (à paraître entre le 15 et le 20 Juillet) : un chevalier sur sa monture (moyen-âge ou futuriste).
Vous avez donc jusqu'au 5 Juillet 1994 pour nous envoyer vos oeuvres.
Planchez bien et, si vous avez des remarques ou des suggestions, n’hésitez pas a nous les faire savoir.
Olivier Duval ¦
D'AMIGA REVUE
Indispensable à tous les utilisateurs d'Amiga, classées par thèmes : Image 3D, Image 2D, Bureautique, Vidéo et Musique.
Les compilations d'Amiga revue présentées en reliure spirale regroupent toutes les rubriques :
Dossier, Exercices pratiques, Tests, présentation de logiciels ect. Du N I au N 40 d'Amiga Revue.
Un index clair vous permet de retrouver immédiatement le logiciel x ou y ou l'exercice pratique ainsi que le numéro de parution.
CO VtPIL n i
IMAGE 3D
LES DOSSIERS DE L'IMAGE 3-D
Image* : Amiga VGA la synthèse AR 21 De la 3D aux stations graphiques AR 10 Par ici la sortie AR 10
Arexx sur image AR 52
La synthèse AR 11
Le poids des Mo. Le choc des photons AR il Un prête pour un rendu : introduction AR 5 i lusqu'a...
Un prête pour un rendu : ( hapitre tin AR 40
EXERCICES PRATIQUES :
LA MODÉLISATION
Tirez la chasse
AR il AR 12 AR 31 AR 14 AR 13 AR 16 AR 37 AR .38 AR 19 AR 40
Amiga 2000 . Lodvsse de l'espace Garçon !
Le grand bleu Tournez manège La petite reine La montre aux trousse Le grand large Le faucheur de marguerites Ma cabane au c anada
LES LOGICIELS 3D
3ème dimension sur Amiga Seulpt Animale 1D Sculpt Animale 41)
AR 11 AR 05 AR 11 AR 28 AR 52 AR 12 AR 28 AR 30 AR 28 AR 07 AR 02 AR 10 AR 1 1 AR 25 AR 27 AR 51 AR 33 AR 34 AR 16
Brush 4D
L enx ironnement Sculpt se porte bien Niouzes 5D
Visite en axant première DKB Trace : la perle du dompub Les mondes v irtuels de Vista ideoscape 2.0 CAO 3D
Design 3D Modeler 3D Volumm 4D 3D Protessional 3D Protessional 2.0 Real 3D
3D Tools : Prise1, main 1D Construction
EXERCICES PRATIQUE : L'ANIMATION
Ca me tait tournez la terre : chapitre 1 AR 12 jusqu'a...
Ca me tait tournez la terre : chapitre 5 AR 18 N'oublier pas Animation Station AR 54
COMPIL N° 2 IMAGE 2D
LES LOGICIELS 2D
Deluxe paint II AR0I
Deluxe paint : le must AR 03
Deluxe paint III AR 12
Deluxe paint IV AR 58
Deluxe paint IV : la couleur. AR 59
Photon paint AR 04
Digipaint AR 06
Digipaint 1 AR 15
Photon paint 2.0 AR 15
Spectracolor I lam-e AR 40
L'ANIMATION 2D
Deluxe vidéo AR 01
Deluxe xidèo III AR 21
Thedirector AR 07
Amiganime AR 07
Animagic AR 14
Elan pertornier 2.0 AR 50
LES LOGICIELS DE TRAITEMENT D'IMAGES
Imaglink AR 22
Mixator AR 24
Adpro AR 36
Digi-xiew 4.0 AR 23
Vidi amiga AR 24
La numérisation AR 40
Ham-e AR 37
EXERCICES PRATIQUES 2D
Devoirs de rentrée AR 26
Créer notre logo AR 11
Waouh ! La pin-up AR 18
C'est la tête ! AR 19
De la 1D en 2D AR 40
LES LOGICIELS PROFESSIONELS
Aegis draw 2000 AR 09
Protessional Draw AR 12
Utradesign AR 50
Designuorks AR 40
COMPIL N° 3 BUREAUTIQUE
IPROFESSIONAL PAGE
La pao en couleur La mise en page Réalisation d'une page Tableauler avec propage La quadrichromie Les sorties postscript
AR 05 AR 27 AR 28 AR 29 AR 50 AR 11
MAXIPLAN
Le tableur qui execel Le calcul d'un emprunt Mis en graph La base de données N 1 La base de données 2 Les mac ros au menu Programmer les mac ros
AR 22 AR 11 AR 11 AR 11 AR 54 AR 55 AR 56
LA TYPOGRAPHIE
La typographie de A a Z 1 La typographie de A a 2 La typographie de A à L !
AR 27 AR 28 AR 29
SUPERBASE
Superbase protessional Su|X*rbase pro III Les supe-bases de donnée*' Su|x*rbase sur dis |ue dur Superbase suite et tin
AR 05 AR 13 AR 16
AR r AR 18
PUBLISHING PARTNER MASTER
Pages! Ream V 1. 5 PPM : Demo minute PPM : Créez notre logo PPM 2.1 : L'âge de raison
AR 12 AR 30 AR 11 AR 18
BUDGET
Personnal finance manager Homanager
AR 11 AR 5
LE STRAITEMENTS DE TEXTES
D,.,,,
AR 01 AR 04 AR 10 AR 14 AR 16 AP 19
row rue Wordperfect Excellence Kingxvords 2.0 Wordxvorth Pagesetter II
COMPIL N°
4
COMPIL N°
5
VIDEO
MUSIQUE
LES DOSSIERS DE LA VIDÉO
DOSSIER MUSIQUE
Imagination
AR 02
Son amiga : le big bang
AR 03
Amiga vidéo premier !
Sound F V 1.1 1988 Linel
AR 08
Cinéastes, vidéastes
AR 08
Sound FX V 1. 3 :
Vao ou la x idéo
L’art et la manière
AR 09
Assistée* par ordinateur
AR 19
Aegis audiomaster
AR 10
Le soundlrac ker 2.4
AR 21
Un amiga et un
Musique : le sampling
AR 11
Magétosc ope Est-ce
Home svveet home
AR 35
Bars and pipes
AR 16
Sutlisant |x»ur ( artooner1
AR 40
L'éducation musicale
AR 36
Les démon de midi
AR 16
Le son c’est Ixrn
AR 17
La musique en herbe
AR 19
LES LOGICIELS ET HARDWARE
La même longueur d’onde
AR 19
VIDEO
Vidéo généric master
AR 12
LES LOGICIELS ET
HARDWARES
Vidéo et débats
AR 16
Et midi transport
AR 26
L inc rustation
AR 19
Pro 24 sur amiga
AR 27
Sound tracker
AR 31
Table de
Music -master
AR 52
Montage vidéopilol A li
AR 19
Le maitre de musique
AR 37
Protrac ker 1.1 B
AR 18
Ca ac rtoon : le montage
AR 30
Les éditeurs de sons
AR 38
Time code et infrarouge
AR 11
LES LOGICIELS ET
Ca c a rtoon :
HARDWARES
That’s old folks
AR 51
Les composeurs music aux
AR 02
Vidéo master : le maitre
AR 32
Tirbo drummer
AR 02
Musiquons sans remords
AR 12
Scala. Il est terrible !
AR 17
Studio 24
AR 1 1
Real time Sound processor
AR 1 '
Le ta ndem internai
AR 37
Musique, musique !
AR 22
Perfect sound 3.0
AR 25
Master tracks pro
BON DE COMMANDE - AMIGA REVUE, Service VPC, 13, rue de Paris, 92100 Boulogne-Billancourt
Je désire recevoir la (les) Compil(s) d'Amiga Revue (je prévois trois à quatre semaines de livraison) :
Cochez le(s) numéro(s) demandé(s) Frais d'envoi forfaitaire F rance : 25 F.
Compil N° 1
Image 3D
180 pages
Prix : 250 F
x. ....
.....Expl
Compil N°2
Image 2D
110 pages
Prix : 150 F
x. ....
.....Expl
Compil N°3
Bureautique
80 pages
Prix : 150 F
X .....
..... Expl
Compil N°4
Vidéo
60 pages
Prix : 150 F
X .....
.....Expl
Compil N°5
Musique
80 pages
Prix : 150 F
X .....
.....Expl
...... Prénom :.....
Nom :
Adresse : ....
Code Postal : .Ville : ...... Pavs : .
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Ci-joint un chèque de F libellé à Vodre dAmRev pour les envois en France (mandat international pour l'étranger).
Flottante totalement redéfinissable et offrant autant de raccourcis aiLx fonctions des menus, ainsi que dune palette d'outils, flottante elle aussi. Du point de vue du confort, des listes déroulantes "à la Windows" ont été créées, qui permettent de choisir rapidement une option parmi plusieurs (police, taille du texte, etc.). Des boutons ont été ajoutés dans les bords des fenêtres, qui permettent de régler la taille du zoom variable et de se promener de page en page. Une aide contextuelle a également été implé- mentée, au format Amiga- Guide, le format standard des fichiers d'aide de l’Amiga, dérivé de l'hvper-texte.
Mais évidemment, les plus gros efforts ont été faits sur la fonctionnalité du logiciel. Beaucoup plus puissant qu'avant, Wordworth 3 intègre dorénavant des outils de dessin vectoriel certes simples, mais très pratiques pour illustrer rapidement un courrier, par exemple avec un logo. Il sait également créer des effets spéciaux sur le texte : rotation, ombrage, déformations en tous genres sont au rendez-vous. La méthode retenue par Digita pour créer de tels effets peut surprendre au premier abord, mais on s’aperçoit rapidement des avantages quelle procure : elle consiste à déterminer, grâce à un outil dédié, une boîte dans laquelle les effets auront lieu. Ltne fois les effets établis, la boîte est alors traitée exactement de la même manière qu'une image qu'on aurait importée dans le document : elle peut être habillée par le texte, déplacée, agrandie, tournée, voire supprimée... Son contenu reste bien entendu totalement modifiable.
D’autant plus que Final Writer, le successeur de Final Copy II dont nous vous avons déjà plusieurs fois dit tout le bien qu'on en pensait, ne sera finalement pas distribué en France. Tout du moins pas par
woro o | infoirnation Effets de texte_
des voies officielles, puisque Softwood, son éditeur, n’a pas jugé nécessaire d'en sortir une version française. Ach ! L impérialisme américain... Wodthworth, on connaît : une première version peu convain- _IE3HSI_
A Gauche En Haut Largeur bouteur
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ns amis, Galileo Galilei elation avec mon texte
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Appliquer |
üalileo tait de gros progrès en ' a fi c !
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Nous lui a v on s alors demande
ce qu'il ferait s'il avait raison. ¦ ¦
"Eh bien, je pense que je
oartirai en vacances, je ne suis pas parti depuis des années il est temps que j'aille voir certains de mes amis autour du monde"
Boudiou ! Ca fait de l’effet, vot’ truc, là !
Wordworth Screen
R s’en est écoulé du temps, depuis la première version de WordWorth... Aujourd’hui, la société MAD s’apprête à commercialiser la troisième version en français de ce logiciel promis à un brillant avenir.
Et je le dis tout net... Les programmeurs se sont nettement inspirés de ce qui se fait de mieux dans le monde PC ( Word 6 de Microsoft, bien sûr, mais aussi A ni Pro de Lotus) pour apporter à l’Amiga un traitement de texte réellement digne de ce nom.
D’abord, l’interface utilisateur : entièrement remaniée, elle dispose de quelques innovations qui facilitent considérablement les opérations courantes. On remarquera, entre autres, l’apparition d’une barre d'icônes
Wordworth Screen
cante (son principal attrait était alors une interface graphique... heu... attrayante) et une seconde version qui apportait une foultitude d'améliorations, à tel point quelle fut choisie par Commoclore UK pour faire partie d’un bundle Amiga. Mais franchement, ce n’était pas encore tout-à-fait ça. La troisième version va-t- elle enfin consacrer le bébé de Digita International ?
Newsletter TetfFr
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A Gauche |1.2S cm Au Sommet |6,C cm Largeur |l 91 cm Hauteur |7.K cm
Couleur de Remplissage ? Cyan Couleur des Côtés ? Rouge Fonce Styje de Côtés ? Grand filet Eqc* sse ur ? I [Fpt
g | Barre d'OutlIs
Détourage »¦ Droite Betrart |0.fe4 cm
Auto-Correction
¦file des contemplateurs
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0 1 Police
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ck - Digta mternatcnal Umited hté - thé Wcure - inclure
Caractère ? LUmvers Bold
| Normal _| Italique
I Gras _| Soufcgr*
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Auto-Correction Durant Same Capitalser les Jour et Mois
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très vite il seront veritie Comment allait-il prou*
La correction est automatique et en temps réel durant la saisie.
Des tableaux ! Des tableaux ! Des tableaux !
Précis). M'enfin, comme on dit : à cheval donné, on ne regarde pas la monture, donc ne nous plaignons pas, c’est déjà extraordinaire de pouvoir faire de vrais tableaux (si, si) !
I Wordworth Screen ? Newsletter TextFr
©
Pour en terminer avec les effets de texte (une description détaillée demanderait beaucoup plus que ces deux pages...), plusieurs sont inclus dans Word- ivorth, qui donnent des résultats parfois surprenants. Par contre, il est malheureusement impossible de sauvegarder ceux que l’on a soi-même créés, pour les ré-utiliser ultérieurement dans un autre document. A noter que Wordworth 3 gère maintenant un système de feuilles de styles, pas encore aussi développé que ceux que l'on peut trouver sur d'autres plates-formes, mais c’est un (bon) début.
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Créer Un Obtet
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Placer une Image
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Couleurs
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Remonter | Descendre
Béglages par Défaut
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Nouveau
Ouvrir
Sauver
Sauver Sous
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À
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Imprim
V
Eositon: ?
Gauche
Icônes Larges
ET ENCORE...
En vrac, on pourra noter plusieurs autres fonctions très utiles, comme la possibilité de mettre un objet (effet de texte, image...) à cheval sur deux pages, la correction automatique et en temps réel du texte (avec une option très sympathique, qui vaut la peine que l’on s’arrête dessus quelques instants : si, comme moi, vous êtes dyslexique du clavier, c’est-à-dire si vous avez tendance à inverser des lettres, Wordworth peut palier à ce défaut ; il suffit de lui indiquer les fautes que vous effectuez le plus souvent, et hop ! Il les corrige automatiquement au fur et à mesure que vous écrivez), ou encore l’import de documents en provenance d’autres plates-formes (et plus particulièrement de Windows) : Word, WordPerfect, Wordstar, ou RTF (VIFF de Microsoft). Bref, vous l’aurez compris, Wordworth 3 se positionne comme la référence des traitements de texte sur Amiga. Certes, Final Writer dispose de facultés similaires, mais tant que personne n’aura convaincu Softwood de la nécessité d’une version française, il sera hors compétition. Rassurez-vous, c’est grâce à des softs comme Wordworth 3, PageStream 3 ou LightWave, que l'Amiga a encore de bien beaux jours devant lui.
Appliquer |
partirai en vacances, je ne suis pas parti depuis des années, il est temps voir certains de mes amis autour du monde"
Annuler |
J*_l
que j aille
DES TABLEAUX !
Depuis que le Monde est Monde et l’Amiga, Amiga, j’attendais fébrilement un traitement de texte qui me permette de réaliser de zou lis tableaux, avec un nombre de lignes et de colonnes variable, qui grandirait automatiquement au fur et à mesure que j’y ajouterais du texte... Le croirez-vous ? Avec Wordworth 3, je l’ai trouvé ! Ou presque, car, encore une fois, l’implémen- tation est surprenante : pour Wordworth, un tableau n’est rien d’autre qu'un de ces effets de texte dont je vous ai parlé plus haut. Avantage : le tableau est totalement indépendant du texte (il peut le chasser, être facilement déplacé ou tourné...). Inconvénient : le tableau est totalement indépendant du texte (si j’insère ou supprime du texte avant le tableau, celui-ci ne suit pas automatiquement le mouvement, ce qui peut-être embêtant si je veux positionner mon tableau par rapport à un paragraphe
Wordworth Screen
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I -»l ?!.
La barre d’outils est entièrement paramétrable.
C0ntenu
On ne peut appliquer aux objets ou texte que les couleurs de la liste. Si vous avez besoin d'une couleur qui ne figure pas dans la liste, il vous reste sinplenent à en définir une nouvelle.
Si vous vous trouvez dans une résolution qui n'autorise que 8 couleurs, par exenple, vous ne pourrez voir à l'écran la couleur exacte spécifiée, à cause du nanque de couleurs disponibles. Cependant,
I'inpresiion du docunent se fera toujours avec les couleurs choisies et non pas avec les couleurs de l'affichage qui peuvent être incorrectes.
On peut définir les Couleurs à partir de la connande Couleurs (nenu Edition) ou en sélectionnant 'R Définir' dans les nenus déroulants de couleurs.
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L’aide contextuelle au format AmigaGuide est toujours disponible.
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• m eure Cette *f*eee Je r.:.«:n «e«ee un .nfleman -Je l'èqoMeur et
un pateeem-ert je p«Me» n Fa une -x-uine pec-tcewe Je ja atr*:e nèque!, x-nç»:!ee prcc -iement Jamn*:-na-jje et-Je mewae «ue Je a 7*ne a tra e un cette Mm cep tare «atM *mtèe faite Je M«i «*>rae» Jif-«r a 12
lunev Jeu* Je -:«i« o. -îa» *n*je et CaiiM:-. Rtn pu! ?and« rotre ane
Saturne, a -Jeuaène paî a-Je panne ('H£XC rm -je Janetre en nani et üpanne a pua e*tn»:-rJnare. A-:a.e Jj veaeme-3 atneai* -911 renfcureni Fensant mgttmpe cet aineai* cal ne une enigme pc-a iee ¦Vonomev «ae ca ait mantenen - i-tt oxanant «1 Je mu ce Je patente» x-uet n
- rajep rtjirtteîtcumartt aut-:ur je Saturne -xenme autan-3e peint» lune u peeu *e en eet yif ttee «rnane -Je aneu* tt*jme puî ** que cenane et cet p ut ou a catan» e*3fœ.
• Je naie C-mante a. tta *n -Jet inneai* Cn pat Je! Arrea>*. 10 Une! Ateiltet Je Jffereme taire ta "«n ailour Je Satune Le! Ji»; pfanne» ie pu! Peexte! Ji xtel xmt x-nnueî J -ue Jer lempî nru*» Ciaîx-macteMummeuaînp Uéemnre uel l'oeil lu ttoament i-Aü ie p-aneae huï ew- iée! Ne purent ne •xærrtes ep a paitr -ij te-mem ou ie teiexpe fit ne uaïue a ne Ja»veate en 1 »9i pa ie çpanj ¦aonowie Sif •j'Iiian Mènerai. N -tire ie ftrten ina« nFiua»n en 1W0 Ura Jkx vnguiere ce*cane uenie. X* aa -3e rctate-n e« peetque • a même pax
amp* Jactttque l«* t»:*e y*a*s ne »«t p•! Eifcxee tan
• iî r»i* a *«! - j'eiaî * projetant ên -jat J tca» as *m an*
«ie rterttrem a« o»"f"u«i«'.fU *»3*:- Lé '.rtfntf ScMffé
* t m* >> «iiant-J? Aurprepee lanière. Ie!piar*«e Je rr.-tre
re ra *»«eîquepa-:e -ji «inan • lume* % x*eu noiï uns leur mowaw «nt • W rn le jel ¦ eiaî »nt pai pearaî -*ie
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e p««r*t*! Cite ti n tr«! Létramem Mir 9*. "'«ast *
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Art perte jr Je ic*iç>j« »çpe!o:-nanueî l’iiîônt appeie «na;
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(~ Contrôle clavier Wordworth 3 _) Contrôle clavier ancien Wbrdworth
Vitesse Clignotement du Curseur ? Moyenne
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Symboles de Tabulation Décimale [ |
I Capture et Déplacement de Texte en Edition
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oartirai en vacances, je ne suis pas parti depuis des années, il est temps que j'aille voir certains de mes amis autour du monde"
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Un objet peut être placé sur plusieurs pages, sans qu’il n'en manque un bout
Dans Wordworth 3, tout est réglagle. Ici, les réglages du texte.
XANADU Dr6? 5ü
Depuis longtemps, je suis convaincu de la qualité des produits de la société Xanadu, spécialisée dans le développement sur Amiga.
Vous avez tous sans doute entendu parler de leur fabuleuse carte sonore ADC-16, grâce à laquelle notre machine taille de sacrées croupières aux stations Mac ou PC en matière de digitalisation 16 Bits 44.1 Khz Pro. Un DSP manquait à notre cher Amiga ? Bougez pas : ils l’ont fait !
Bernard Deffond, Directeur de Xanadu, ingénieur du son bien connu dans le milieu des musicos, à qui on devait déjà la meilleure carte de cligit sur Amiga, persiste et signe avec la DSP 56, qui est une carte de traitement de signal numérique temps réel. Elle est équipée de ce qui se fait de mieux en matière de DSP, à savoir des Motorola 56001 à 21 Mhz (si vous ne savez pas encore ce qu'est un DSP et surtout à quoi ça sert, je me permets de vous conseiller de vous reporter à ma rubrique Le Coin des Débutants parue dans le n°65). Ces bébêtes vous permettent d’atteindre des fréquences d’échantillonnage de 50 Khz, en passant, bien entendu, par toutes les fréquences intermédiaires.
Ce bijou est piloté par un soft particulièrement intuitif, développé par Jean- Pierre Ragey, un ancien du CNRS : Les calculs se font sur 24 ou même 48 Bits, ce qui vous permettra, vous l’avez compris, de travailler, hé oui, en temps réel !
Les DSP peuvent opérer soit en parallèle (traitement stéréophonique vrai), soit indépendamment (multi-effet).
La précision de ces petites merveilles est telle que vous pourrez obtenir un phénomène de lissage sonore, au même titre que Yantialiasing efface les escaliers de vos fontes vectorielles ! Nous en reparlerons ! A.O. j
; AMDU l'Jj füb En 3:St ribni n 2i)ij Ivry-junEbhib
’JaJ
Avant-Première
FLIPPER + DSS 3.0 : 16 BITS POUR L’AMIGA 1200 !
Bref, nous en avons profité pour faire le point sur la situation de Commodore (voir les Brèves), sur l’attitude parfois bien curieuse -et même parfois frileuse- des intervenants du monde Amiga, etc.
M'étant rendu à Pessac pour renouer avec Franck Lafage, Directeur de CIS, un dialogue quelque peu distendu ces derniers temps, j'y ai rencontré un véritable amoureux de l'Amiga, c'est vous dire si le courant est passé entre nous !
En fin d'après-midi, alors que nous nous apprêtions à nous séparer, Franck a craqué : connaissant mon goût pour la musique sur Amiga, il m'a emmené découvrir... le prototype du fameux Flipper, la nouvelle carte de digitalisation de GVP, qui ouvre l'Amiga 1200 au son 16 Bits, et dont vous avez peut-être pu découvrir l’existence au détour d’une pub.
Du 16 Bits sur Amiga, on connaît (AD516 Sunrize ou ADC 16 Xanadu), mais sur un A1200, c’est une prouesse technique, croyez-moi, même si, en fait, la carte a été conçue pour fonctionner avec 1A1230 Turbo 2, et donc bénéficier de toute sa puissance. Ce que j’ai pu en voir laisse présager un produit de grande qualité : 3 entrées stéréo analogiques (1 Line, 1 Aux et 1 Aux micro) et 1 sortie stéréo (Line out casque) ! Le soft qui l’accompagne, baptisé pour le moment DSS 3.0, est en fait une nouvelle mouture de celui développé précédemment pour DSS a, et, bien qu’il soit évidemment beaucoup plus puissant (il intègre notamment une section mixage bien appétissante), vous ne serez donc pas trop dépaysés en l’utilisant.
Tout en haut :
Franck Lafage au téléphone.
Un nouveau contrat pour CIS ?
Ci-dessus :
Quelques écrans de la nouvelle version de DSS, la 3.0.
En haut, à gauche :
Une version assez avancée de Flipper,
à l’essai dans un A1200. Ci-contre :
L’un des premiers prototypes de Flipper.
Pas de panique, la version finale sera moins épaisse !
Nous ne sommes pas peu fiers de vous les dévoiler ici, en avant-première mondiale !
A. O. ¦
C. I.S. 14, avenue Hertz Europarc - 33600 Pessac Tél : (16) 57.89.11.40
Test Logiciel
C’est vrai qu’IL s’est fait attendre, ce superbe bébé d’Im- pulse. Je veux nommer ici LE logiciel de 3D de la décennie (roulements de tambours, caisse claire)... L’Outil d’image de synthèse qui ouvre la voie du XXIème siècle, qui fait entrer dans les foyers la technologie la plus pointue dans le domaine de la création artistique, qui offre au poète le moyen unique d’immortaliser ses rêves, au dessinateur l’Instrument définitif pour donner corps à ses folies, au cinéaste le chef- d’oeuvre inespéré (qu’aurait fait Spielberg s’il l’avait connu ?), j’ai nommé (cymbales) : Imagine 3.0 (hymne et standing ovation) !
L'Amiga nous a offert successivement VideoScape, Sculpt, Turbo Silver, Caligari, Imagine, Volumm, Real, Aladdin, LightWave et j’en oublie, puis les versions 2 et 3, et j’avoue sans scrupules que la puissance d'Imagine, et sa philosophie surtout, ont eu ma préférence dès le début, même lorsqu’il s’appelait Turbo Silver (ah ! C’était le bon vieux temps...).
Bon d’accord, tout ça c’est bien, mais quoi de neuf ? Mais tout, mon bon monsieur, tout... Ou presque. Jugez plutôt : il y a déjà l’image d’accueil du logiciel (d’accord, la qualité est limitée, -16 couleurs- mais n’oublions pas qu’elle doit tourner sur tous les Amiga), entièrement réalisée à partir de l’éditeur Spline. Tiens, commençons par lui.
SRUNE EDITOR
Vous avez une collection de fontes Postscript (fichiers PFB) dont regorge le Domaine Public) ?
Grâce au Spline Editor vous allez les transformer en objets 3D par extrusion, distorsion, transformation avec des bordures en biseau, arrondies, en arêtes, etc., d’un ou deux clics de souris.
En passant par le Détail Editor pour les textures et les images-clés, puis par le Stage Editor pour l’animation et les éclairages, je vous garantis un titrage digne de concourir pour Imagina, en quelques heures, rendu compris !
Bon, les petites lettres, à part dans le bouillon de pot- au-feu, c’est pas votre truc, alors essayons autre chose avec le Spline : à partir d’un cercle et de quelques "knots" (ce sont les points à partir desquels se transforment les courbes), il est très facile de dessiner, par exemple, la caisse de la fameuse Stratocaster de ce cher Monsieur Fender, et puis la crosse. Pas facile a priori de construire une crosse de guitare électrique, hé bien, avec le
Spline Editor, c’est un véritable jeu d’enfant.
Le Spline Editor, c’est le dessin vectoriel, ce sont les courbes de Béziers, appliqués à l’image de synthèse. Cet éditeur à lui seul est en mesure
de vous faire abandonner vos autres logiciels 3D.
Voyez le résultat quelque part dans ces pages : trois minutes pour réaliser cette caisse de guitare avec le Spline Editor !
Pendant que d’aucuns, tristes sires sans cervelle, se morfondent sur l’avenir de l'Amiga, d’autres, géniaux, construisent les outils qui rendent pour longtemps encore notre machine préférée incontournable. Quel avenir pour l'Amiga? Radieux avec Imagine, c’est certain...
? Petite nouveauté intéressante par rapport à la version 2.9, introduite dans tous les éditeurs : les menus Display I Set zone et Display I Clear zone. Ces deux commandes permettent de calculer et d’afficher un quick render sur une zone d’écran de n’importe quelle taille, définie à la souris.
IMAGINE
ALL THE PEOPLE
A part cet aspect et la fenêtre Perspective, communs à tous les éditeurs, le Forms Editor n’a pas changé fondamentalement. Mais il n’y a aucune raison de changer un outil parfaitement fonctionnel. Celui qui a comparé plusieurs logiciels pour la création de formes "organiques" ne me contredira pas...
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IL est arrivé ! IL est là ! On n’y croyait plus, depuis si longtemps qu’IL était annoncé ! Patrick-Marc a pris le temps de déballer le paquet, et fébrilement de le tester (pas le paquet, le logiciel !) : il a été emballé. Suivons sa découverte pas à pas, à pas feutrés, chut, il est en extase...
CYCLE EDITOR
Le Cycle Editor n’a pas changé non plus. En effet, selon les auteurs, son existence n’a été préservée que eu égard aux anciens utilisateurs, car une philosophie révolutionnaire de l’animation voit le jour avec cette version, comme nous Talions constater tout à l’heure.
De manière assez logique, c’est le Détail Editor qui a le plus évolué.
DETAIL EDITOR
Depuis la version 2.9, il est possible de manipuler et modifier les objets et les scènes directement dans la fenêtre ou l’écran Perspective (Display New mode), ce qui permet des manipulations de scènes ou d’objets en plein écran et en perspective, à la Caligari.
Le menu Object regroupe toutes les fonctions d’édition d’un objet ou groupe, tandis que le menu Fonctions regroupe les commandes de construction de l’objet. C’est plus fonctionnel et intuitif que dans la précédente version. Exemple: Mold ou At- tributes sont des fonctions de construction d’objet, tandis que Join est une fonction d’édition comme Fracture, Group et Ungroup devenant des fonctions liées à l’état d’un objet.
+ A propos des Attributes, dont le panneau a changé et présente en particulier la liste des textures et brush- maps sélectionnées, permettant de dépasser la limite de quatre textures et quatre brushes par objet. Attention, la centaine de nouvelles textures disponibles ne fonctionne qu’avec un FPU, type 68881, 68882 ou 68040 complet, mais qui donc ferait aujourd’hui de l’image de synthèse sans FPU ?
LE MENU « STATES » ET LES « BONES »
Nous voici dans la partie du logiciel qui est la raison d’être de cette version 3, et qui améliore considérablement la technique d’animation d’Imagine.
Le menu States permet d’enregistrer sous un même fichier ’objecf différents états (dispositions) d’un objet comme les images-clés du Cycle Editor, mais avec des possibilités beaucoup plus étendues, permettant une animation par transformation d'objets, par "morphing" entre plusieurs états, voire entre plusieurs objets. La procédure en est très simple et intuitive.
Toutes ces méthodes d’animation peuvent être combinées entre elles et avec les techniques antérieures telles que l’animation cyclique et les chemins (paths).
Mais le plus remarquable de cette technique, c’est le fait que les textures ou les map- pings sont véritablement collés aux objets et suivent tous les mouvements, de manière très réaliste.
J’ai admiré, à la lecture d’une news d’un confrère, à propos d7magine 3.0, la description des bones : "cette fonction permet de manipuler facilement des objets en les représentant sous forme squelettique" (sic).
Sébastien, as-tu réellement essayé ? Si tu as pu "manipuler facilement" des objets avec les bones, alors je n’ai rien compris au manuel (page 42 : "At first glance it tnay appear difficult to use"...).
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Cela s’avère en effet d’une manipulation délicate et pas tout à fait intuitive, qui demande beaucoup de pratique.
La technique des bones est une procédure consistant à affecter à diverses parties contigües d’un objet dont la surface est, elle, continue (jointe), une charpente constituée d’axes dont la direction Z pointe vers le dernier élément de la chaine (ouf !).
Cette charpente, manipulée entre deux images-clés puis enregistrée sous la commande States, permet de créer des animations d’une fluidité et d’un réalisme impensable sur notre machine... jusqu’à ce jour (imaginez l’animation d’un serpent dont la peau s’étire ou se rétracte en suivant ses mouvements.)
Les éditeurs Stage et Action ont été grandement améliorés pour faciliter l’animation sous tous ses aspects. Citons en particulier les sources lumineuses à rayons diffus ou concentrés, réglables et représentées à l’écran.
Enfin, j’ai particulièrement apprécié le manuel. Voici un véritable outil didactique qui vous guide pas à pas à travers les modules (editors) dans la création d’images de
synthèse, de la forme la plus simple à la structure la plus complexe, de l’image figée à l’animation la plus réaliste, de la scène la plus sage aux scénarii les plus fous. Une présentation claire et soignée, avec ce qu’il faut d’illustrations, en réponse aux justes revendications des utilisateurs depuis la version 2.0.
Classés par thèmes plutôt que par éditeurs, les chapitres suivent une progression logique, qui offre au lecteur un repérage facile. Une large marge permet d’attirer l’attention ou d’illustrer le propos par des annotations claires et imagées.
Exemple : "Comment reproduire une face gauche à partir d'une face droite quand il n'y a pas de fonction mirroir ? Réponse : faire une copie de l'objet (Amiga-droitIC), sélectionner cette copie (fl), appeler le panneau de contrôle des transformations (Amiga- droit IT), cliquer le bouton 'Scale', puis, dans le cadre X, entrer -1
Par chance, ce tuyau est valable aussi pour les anciennes versions. De nombreuses astuces techniques du même genre émaillent l’ouvrage, sans rompre la lecture.
? A ce propos, Amiga Revue tient à la disposition des lecteurs qui le souhaiteraient, les fameuses Frequently As- ked Questions, mise à jour
3. 0 sous forme de fichier AmigaGuide. En effet, les utilisateurs se posant souvent les mêmes questions, le guide FAQ apporte des réponses essentielles.
? De même, j’ai fait un fichier au format AmigaGuide du texte concernant les nouvelles textures, avec exemples rendus en Hires8, qui peut être appelé en multitâche sur le Worhbench, à défaut d’aide en ligne dans le programme. Utile pour choisir une texture lors de la création des attributs d’un objet.
Deux exemples de rendus avec Imagine 3.0. A gauche, une image baptisée Astrolab, et à droite, Haunted House.
Screen, ces derniers activent l'axe d'un objet, de l’univers 3D et d'un point sur l’écran. Les fonctions Move, Rot et Scale utilisent ces axes.
Grid pose une grille (paramétrable) sur l’écran. Ares sert à modifier les axes et Erase efface les objets ou peut servir à annuler quelques fonctions. Undo annule la dernière fonction effectuée, hormis l’effacement. Nu ni sert aux manipulations numériques (au clavier) et au paramétrage du style de sélection des objets souhaités (pour une meilleure ergonomie).
LE TABLEAU
STATUS
Il contient les informations sur la position des objets, de la caméra, le nombre de facettes des objets de la scène, l'inclinaison de la caméra, la mémoire disponible et quelques autres fonctions.
LE TABLEAU TOOLS
Ici, l'on modifie les objets à l’aide de fonctions comme Glue pour coller des objets entre eux, avec une possibilité de création automatique d'une hiérarchie.
Extruder s’utilise pour transformer une figure plane en objet volumique, mais il n'y a pas d’extrusion selon une trajectoire.
Copy duplique un objet, tandis que Mirror crée le reflet d'un objet. Dans la réalité, une hémisphère posée sur une glace vous donne une sphère composée d'une partie physique (l'hémisphère) et d'une partie analogique (le reflet). Dans Caligari, la fonction Mirror ne donne pas une sphère, mais seulement le reflet ou la partie analogique : donc, si vouliez construire une sphère avec cette méthode, il vous faudrait créer deux hémisphères, appliquer la fonction Mirror sur une seule d'entre
CALIGARI 24
Caligari 24 est de retour en France, sous la houlette de CIS. Pour Vinstant, le célèbre ray-tracer n'est malheureusement pas traduit en français, seule la documentation étant disponible dans notre langue.
Je lance Caligari, apparaît alors un tableau en bas de l’écran, une seule fenêtre haute résolution overscan avec un damier en fil de fer. L'aspect général est bon, l’entrelacé ne gêne pas, c’est dû aux couleurs.
Aucun menu déroulant, toutes les commandes se présenteront sur ce tableau, comme dans Brilliance, mais ce concept est mieux réalisé dans Caligari 24.
Le programme est segmenté en deux parties : le modeleur et la mise en scène - animation, ce qui donne cinq tableaux pour le modeleur : de base, Nav, Status, Tools et Pedit, et quatre pour la mise en scène - animation : Nav, Anim, Tools, et Brender, mais les tableaux de Caligari peuvent appeler des sous-tableaux. Le programme peut superposer ses tableaux avec plusieurs combinaisons, ceci est très pratique.
Les raccourcis clavier sont présents et sont pensés pour une meilleure dextérité de la main gauche, tous ou presque sont du côté gauche du clavier et le reste au pavé numérique. Conclusion : une
bonne ergonomie souris-ta- bleaux-clavier (NDLR : et ceux qui tiennent la souris de la main gauche ?).
LA CRÉATION D’OBJETS
Le tableau principal est toujours présent, et est la base pour pouvoir appeler tout les autres tableaux de Cali-
gari, mais sa fonction ne s’arrête pas ici.
Voici les différentes fonctions du tableau de base : Load sert à importer des objets avec un choix de six formats, Save peut sauver des objets en trois formats différents.
A l'aide du bouton Scène, vous basculez dans l’autre partie de Caligari : la mise en scène et l'animation. Le bouton Prim offre dix-huit primitives différentes et toutes sont iconiflées sur un pavé : cliquez dans l’une des dix-huit cases et votre primitive apparaît dans l’espace 3D.
LE TABLEAU NAV
Les fonctions Persp, Top, Sicle et Front servent au choix de la voie 3D : en perspective ou orthogonale (à plat). Deux boutons et permettent de sélectionner les différentes parties d’un objet régi par une hiérarchie. Les outils habituels Move, Rot et Scale servent respectivement à bouger un objet, lui faire subir une rotation et changer sa taille en X, Y, Z, le tout avec la souris.
Les objets, l’univers 3D et l’écran ont un axe (repère) que vous sélectionnez avec les boutons Objax, World et
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« L'écran principal » de Caligari 24. C'est à partir de lui que tous les autres tableaux sont appelés.
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elles, puis les coller avec la fonction Glue.
Enfin, le bouton Negate inverse la direction des facettes d'un objet sélectionné.
LE TABLEAU PEDIT
Le but de ce tableau est de sélectionner et modifier des points, des segments, des facettes... et de leur faire subir des subdivisions. Par exemple, si un objet comporte 100 facettes, après la subdivision, il en comptera 200.
On peut également appliquer des rotations, des agrandissements ou rétrécissements et des déplacements dans l'espace 3D.
Mais la fonction de modélisation la plus puissante de Caligari est sans aucun doute Deform - Point Ifloor. L n exemple : créez une sphère, appelez une boîte (elle se place automatiquement au centre de l’objet) et déformez-la de sorte quelle devienne une pyramide, le résultat donnera une forme ovoïde.
Une boîte dans Caligari, est par défaut un volume cubique, mais vous pouvez la subdiviser entièrement ou en partie pour plus de complexité dans la déformation d'un objet, et de ce fait, la boîte peut elle-même devenir une forme très complexe. Il vous faudra certainement un peu de temps pour maîtriser toutes les subtilités de cet outil.
Normalement, Caligari travaille en temps réel, mais tout est relatif, car si c’était vrai pour la manipulation des boîtes contenant des objets simples (primitives), ce n’était plus du tout le cas pour mes objets (moto, humain et robot).
Attention, la fonction Point floor contient d'autres paramètres à combiner. Le tableau Pedit comporte aussi d'autres fonctions, mais ce sera peut-être pour un autre article...
MISE EN SCENE ET ANIMATION
Le système est le même que dans la partie modélisation : un tableau de base depuis lequel, en cliquant sur des boutons, vous appelez les tableaux principaux, qui eux- mêmes pourront appeler leurs sous-tableaux.
Un tableau Nav sert à placer les objets de la même manière que celui du modeleur. Anim est un tableau qui ressemble de par son fonctionnement à un magnétoscope de montage : les fonctions rudimentaires de lecture, arrêt, avance, recul, etc. sont présentes, mais aussi chargement de script à l’aide du bouton I O.
Caligari peut créer une animation complexe dans des temps record, que ce soit pour la modélisation-animation et sa prévisualisation ou pour les temps de calculs. Par exemple, chargez un objet dans le module destiné à la mise en scène et animation, puis cliquez sur
TABLEAU DE BASE
Tableaux de Fonctions
Chargenent objets (six fornats)
(Ca t igar i,L ightuaue.Videoscape,Inagine,ScuIpt.DXF)
Passe & la deuxitne inage de l'aninatlon
Boucle l'aninatlon
le bouton Anim. Ensuite, faîtes votre mise en scène : placez et modifiez votre objet à l’aide des fonctions Move, Rot et Scale, puis cliquez sur Time. Le stoiyboard appa- rait ; il fonctionne comme une feuille de présence et d’activité de votre scène avec une hiérarchie. Cliquez maintenant sur Set : vous venez de figer la première "image". Remplacez la valeur 0 située à côté de la commande Set par la valeur 20, modifiez à nouveau votre scène, puis cliquez sur Set : vous venez de figer la deuxième "image". Cliquez sur Compile pour calculer votre animation, puis sur > pour voir le résultat. Caligari a calculé les 18 images intermédiaires des deux imciges-clés. Cela s’appelle du key-framing.
Iianimation hiérarchique est une fonction simple, mais sans doute la plus puissante du module de mise en scène et d'animation.
Un exemple : imaginez que vous venez de créer un robot avec un assemblage d’objets nommés tête, bras, buste et jambes, le tout formant un objet se nommant robot. Dans le storyboard, n'apparaîtra que le mot robot, et si vous voulez travailler sur un objet de sa hiérarchie, vous n'aurez qu’à cliquer sur le nom de l’objet dans le stoiy- board et vous verrez apparaître sa hiérarchie : tête, bras, buste et jambes et
Module scene-aninat ion
m
créée
une
mage
c lé
ainsi pouvoir creer un mouvement sur l'objet bras ou jambes, etc.
Avec en plus un fichier modifiable pour chacun des paramètres suivants : les mouvements, la taille, les rotations, les attributs, l’invisibilité ! Cela peut paraître banal, mais pour simplifier une animation complexe c’est incomparable !
Pour le rendu, vous avez à votre disposition la fonction Render, qui produit un rendu rapide avec faces cachées (le résultat est assez médiocre, mais il suffit pour mettre la scène au point).
Pour finaliser votre scène, vous avez par exemple un tableau Attributes, Textui'es et pour l’éclairage de vos scènes vous avez Light.
CONCLUSION
Modeleur puissant, rapide (15 fois plus rapide que ses cousins !) Et ergonomique, les boîtes de déformations sont ingénieuses (Point floor), le convertisseur d’objets est parfait et le temps réel en font le meilleur des logiciels de 3D.
Caligari peut fonctionner avec une petite configuration, car il bénéficie d’une fonction mémoire virtuelle (il fait croire au système que le disque dur est de la RAM), mais il y a un manque de puissance avec le tableau Extruder qui doit absolument, dans l'avenir, comporter l’extrusion selon une trajectoire. La fonction de vectorisation d’une image devra aussi impérativement avoir une option automatique, car en manuel, elle prend trop de temps et le résultat reste assez subjectif. Le tableau d’animation est très puissant et l’animation hiérarchique encore plus !
Ce logiciel, de par sa simplicité d’emploi, est résolument destiné aux débutants en images de synthèse, et son prix reste assez suprenant pour un logiciel aussi puissant !
Merci à Olivier Duval et son digitaliseur pour leur aide...
Pascal Anquetil ¦
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PRO- CALC (tableur) 1490 F
DCTV.CD-ROM. VIDI-24 SUNRIZE AD 516 EPSON GT 6500. OPALVISION PICASSO 2, TARGA
ACCESSOIRES
LECTEUR 3"1 2 EXTERNE ......550 F
carte Ctrl GVP HCD 0K ...1390 F
lecteur interne A500 ...550 F
carte ethernet Zorro Hydra ...2700 F
carte ethernet PCMCIA l-Card 2700 F
MULTISTART 2+ ROM ......600 F
lecteur interne A2000 4000 800 F
transfo. A500 600 1200 ......550 F
ROM 2 ou 1.3 ...200 F
ext.512K+horloge A500 ....290 F
cable PERITEL .100 F
DB23 DB15 VGA ....150 F
souris AMIGA ..200 F
catalogue
&
commande 36 15 SALU
démonstration sur rendez-vous
A1230Turbo2 de GVP
68030 40Mhz ’ fa
4 Mo + horloge §?
- t- copro.40 Mhz
P. A.O
PAGESETTER 3 5 (vf) 690 F
PRO. PAGE 3.1 (vf) ...990 F
PRO. DRAW 3.0 ....1490 F
PRO. PAGE 4.0 .....1490 F
PAGE STREAM 2.2 ...1990 F
MORPHING
CINEMORPH (vf) .590 F
IMAGE F X ....1690 F
MORPH Plus 1590 F
1) 1 STOCK, DES CONSEILS DES DEMONSTRATIONS
I) U CHOIX
VIDI-24 (RT)
le digitaliseur pour tout AMIGA
Une image couleur capturée en temps réel, Des séquences entières saisies instantanément. Doc. Française.
2490 F
MUSIQUE
BARS & PIPES (vf) 990 F
BARS & PIPES 1.0e (vf) ....2400 F
BARS & PIPES PRO 2 3000 F
SUNRIZE AD 1012 516 N C
SUPER JAM (arrangeur) ......790 F
Deluxe Music V2 790 F
Deluxe Music V2 + interface MIDI ...990 F
DSS + (vf) .....690 F
DSS (vf) .390 F
TITRAGE
SCALA video Titler (vf) 390 F
SCALA MM211 (vf) ..... 1490 F
SCALA MULTIMEDIA MM300 (vf) ...2990 F
SCALA EE100 1990F
MEDIAPOINT (vf) ......2990 F
GRAPHISME
BRILLIANCE ..1600 F
Personal Paint (vf) . 490 F
DP IV AGA (vf) .800 F
REAL 3D CLASSIC (vf) ......990 F
REAL 3D V 2 .3700 F
CALIGARI 24 (vf) ....1590 F
CALIGARI Broadcast .....4700 F
INTERCHANGE PLUS 700 F
ESSENCE .600 F
IMAGINE 3 ..N.C
ART DEP. PRO 2.5 ...1690 F
SYQUEST 200Mo externe
compatible 40 et 80Mo livré avec une cartouche
5990 F
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88C (lit et écrit 44 88Mo) 3990 F
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cartouche 44Mo 105Mo ..550 F
cartouche 88Mo ...650 F
cartouche 200Mo .900 F
NOM PRENOM ..
ADRFSSF
DESIGNATION
QTE
MONTANT
VILLE CP ...Tel .
REGLEMENT PAR CHEQUE A LA COMMANDE.
FRAIS DE PORT : 40 F pour les logiciels. 60 F pour le matériel sauf écran 150 F. (envoi en contre remboursement + 60 F)
GRATUIT POUR TOUTE COMMANDE SUPERIEURE A 5000 F
06 94R
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à payer
BON DE COMMANDE A RETOURNER A: PHASE 93 AVENUE DU Gl LECLERC 75014 PARIS TEL 45 45 73 00
Supervisant les opérations avec un détachement qui n’avait rien d’humain, il regardait ses esclaves répondre aux questions du minitel. Ses extrémitées anténes- ques, tout comme les diodes sentimentales du moniteur émotionnel d’ailleurs, ne s’activaient que trop lentement. La mélodie émise par Aglée, très proche d’Only The Very Best de Peter Kingsbery, submergea soudain ses circuits positroniques de souvenirs. C’est ainsi qu’il repensa à sa naissance, son arrivée dans la cave d’Amiga Revue, devenu le Temple du Minitel, et tout le travail qu’il avait accompli avec ses fidèles clones : Théodore, Archibalcf Aglaée & Sidonie. Il repensa aussi à la perte d Ellag, la souris source d’énergie envoyée par la Grande Carte Mère et aussi comment il avait pu s’en passer grâce à vous. Il essuya lentement, très lentement, une larme d'huile qui coula mélancoliquement de son oeil droit sur sa froide joue métallique tandis que la mélodie d'Aglaée ne cessait pas. Il fallait se reprendre. Tout ce travail accompli avait-il un but ? Même lui, Saint Draume, l’être cyber- punk, la boîte de conserve dotée d’une âme, ne trouvait pas de réponse à la fatidique question du Pourquoi ?
Et pourtant, le 36.15 Amiga Revue, est désormais riche. Pour s’en sortir, il s’approcha d'Aglaée, la regarda froidement et la saisit de sa dextre main, la fermant jusqu’à broyer cette pauvre créature, privant Sidonie de son double. Dans un bruit de carcasse et de chair molle, la dépouille du clône tomba à terre; les derniers râles de ce dernier se turent avec les dernières note de la chanson qu’il chantait. Aussi majestueusement que précédemment, il retourna s’asseoir et regarda alors tout ce qu'il y avait sur le 36.15 Amiga revue. En voici la liste:
En Téléchargement, tout d'abord :
- Une bonne partie du Domaine Public est disponible sur le 36.15 Amiga Revue.
Dans la rubrique Téléchargement, il est possible de se procurer ProTraeker, le petit frère d OctciMed. Il est aussi possible d’y trouver de superbes animations ainsi que des slides d’excellente qualité. Les dernières Fish et Cam présentées dans la rubrique du Docteur ès DP, Carlos Récatala.
- Des démos, des démos et des démos...
- Des démos de jeu : Lamborghini American Challenge (Crazy Cars III) de chez Titus, Theatre of Death, un ancêtre de Caution Fodder de chez Psy- guosis, Combat Air Patrol, toujours de chez Psygnosis. En ce qui concerne cette simulation, seule l’option Trai- ning est dispo mais elle vous donnera cependant une très bonne idée du jeu.
Lemmings Christmas (Psygnosis) est excellent et promet, lui aussi, quelques heures de jeu bien sympathiques. Hired Guns (toujours et encore de chez Psygnosis) est un classique de plus qui ne se retrouve qu’au téléchargement du 36.15 Amiga Revue. La dernière démo en date de chez Psygnosis, et pas des moindres, est celle de Benefactor, présent en Preview dans AmiGames. Dans la rubrique BAL, il vous est possible de poser toutes vos questions sur les softs et les problèmes de
hard que vous pourriez rencontrer. Bien agréable cette partie du 36.15 Amiga Revue.
Le Forum est l’idéal (qu’est- ce qu'il peut y avoir comme rubriques idéales sur le
36. 15 Amiga Revue, décidément...) pour communiquer à plusieurs et partager des idées, réflexions sur le monde de l'Amiga.
Saint Draume était finalement content lorsqu’il pensa à tout ça. Et encore plus lorsqu’il apprit que Théodore revenait avec une démo jouable de l’excellent Sierra Soccer de Coktel Vision. En effet, soucieux du désarroi passager de son maître, ce clône était parti directement à la recherche de nouvelles démos afin de rendre la vie du Saint Patron du Minitel plus agréable, et la vôtre par-là même. Alors, arrêtez de lire cette rubrique et jetez-vous sur votre Minitel, connectez-vous sur le 36.15 Amiga Revue et téléchargez ce véritable chef- d’oeuvre.
Bonne Connexion.
Extrait du carnet de bord de l’ordinateur attaché aux archives de Saint Draume.
Le 5 juin de l’an de Grâce 1994
Quelques temps après le désarroi de Saint Draume.
Saint Patron du Minitel, ses patrons, Ceux-Qui-Ont-Les- Clefs-De-La-Cave, allèrent le voir en personne. Comme toujours, il était affairé sur les écrans cathodiques, les regardant de ses multiples yeux, et dirigeant ses clones et esclaves à toutes les tâches annexes au Minitel.
Le bruit de la porte qui grinçait, inhabituelle, laissait présager les meilleurs augures à notre chère boîte de conserve. Ces derniers regardèrent les listings tirés du Minitel, fouillèrent les banques mémorielles de Saint Draume et parlèrent : Saint Draume, le travail que tu as accompli est satisfaisant, désormais, tu te dirigeras vers une autre tâche, AmiGames.
Les antennes de Saint Draume palpitaient de joie, ses circuits positroniques étaient submergés d’ondes positives. Enfin, il verrait autre chose que des démos de Jeux. Enfin, il jouerait ! De plus. Aglaée, Sidonie et Ellag, source de joie et de tristesse, ne seraient plus que d’agréables souvenirs. Il quitterait enfin cette cave, verrait probablement la lumière du jour... et les Attachées de Presse. Ceux-Qui-Sont-En-Haut gravirent la centaine de marches qui menait aux étages supérieurs d'Amiga Revue.
SCROUICCHH.... CONNEXION ÉTABLIE
Saint Draume était comme à l’accoutumée assis dans un somptueux fauteuil entouré d’écrans cathodiques, de faxs, de minitels, d’Amiga.
Le sol jonché de câbles, de raccordements, n’était plus discernable depuis longtemps déjà tant ces derniers l’envahissaient.
Ils laissèrent la porte ouverte. Saint Draume était libre et son Karma actuel se terminait. Désormais, une autre vie l’attendait : Saint Draume quitta alors la cave, lentement et majestueusement. Il ne se retourna qu'une fois, lorsqu’il fut sur la dernière marche qui permettait de voir la Cave, illuminée par les écrans cathodiques.
Le crépitement des faxs, le sifflement des écrans, le bruit incessant des claviers devenaient de plus en plus importants au fur et à mesure qu'il gravissait les marches.
La lumière les éclairait de plus en plus. Le Minitel serait repris, il le savait, probablement que ce dernier connaîtrait d'ailleurs un réel Boom dans quelques mois. Les démos, démos de jeux, logiciels du DP et bien plus, seraient, il le sentait, il le savait, de plus en plus présents sur le Minitel. Les dernières marches le menèrent à ses nouvelles fonctions, et vers de nouvelles aventures.
Bonne Connexion.
Extrait du carnet de bord de Vordinateur attaché aux archives de Saint Draume.
Le 16 juin de Van de grâce
1994.
PCC : Sébastien Lubrano ¦
L’installation en est à la fois très simple et un peu compliquée. Au format Zorro II, la FrameMachine se branche simplement sur l’un des connecteurs internes de l’Amiga 2000, 3000 ou 4000. Voilà pour la partie simple. Les choses se compliquent légèrement dans le cas de l'Amiga 2000 : un câble- ruban spécial doit également être installé, qui vient se brancher directement sur le processeur Denise... lequel est malheureusement situé sous le bloc d’alimentation, qu’il va donc falloir démonter entièrement. Rassurez-vous, cette opération, qui est d’ailleurs parfaitement bien décrite dans le manuel de l’utilisateur, est sans danger pour qui sait faire preuve d'un minimum de minutie.
Si vous optez pour la version avec FM Prism 24, deux minutes d’efforts supplémentaires vous seront nécessaires, puisque ce dernier se présente sous la forme d’une carte-fille à enficher dans la FrameMachine. Là encore, l’opération est simple, il suffit de procéder avec délicatesse.
Côté logiciel, la FrameMa- chine est livrée sur deux disquettes contenant le programme principal d’exploitation, quelques programmes utilitaires annexes, et des loaders et savers pour AD- Pro et ImageMaster. Electronic Design a confié l’installation au programme Installer de Commodore ; tant mieux, on n’est pas dépaysé. La procédure est rapide et automatique ; en deux minutes, l’affaire est faite.
La FrameMachine dispose de deux entrées vidéo, une
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Stéphane l ï'Anto ne £,'Ractyvd (n Carlos fj Seb
Une image vient tout juste d’être capturée (ici, le jeu Ishar III). La voici pré-visualisée en 256 couleurs.
CVBS et une Y-C (les modes PAL et NTSC sont supportés), et d’une sortie qui, en présence du FM Prism24, permet d’utiliser un second moniteur vidéo (un 1083 ou un 1084 de Commodore, par exemple, ou même une télévision, fera très bien l’affaire) pour visualiser l’image capturée. Il est bien entendu possible de n’utiliser qu’un seul moniteur, auquel cas l'image en provenance de la FrameMachine sera affichée sur l’écran du Workbench en mode PIP picture in picture). Bien entendu, la configuration la plus confortable consiste à disposer de deux moniteurs.
Simple clic de la souris suffit à la capturer depuis la mémoire interne de la carte, dans celle de l'Amiga. Au passage, une conversion du mode YUN vers le mode RVB est effectuée, qui peut prendre un certain temps en fonction de la taille de l’image digitalisée. De manière interne, FrameMa
Le programme principal, judicieusement baptisé Frame- Machine (étonnant, non ?) Est l’outil destiné la digitalisation d’images fixes ou de séquences animées. Le principe en est très simple : on active la fonction de prévisualisation et, lorsque l’image paraît satisfaisante, un ch ine travaille en 24 bits ( 16,7 millions de couleurs). Pour être affichée, l’image doit être à nouveau convertie en un format supporté par l'Amiga (de 2 à 256 couleurs, HAM, HAM8, etc.). Il est cependant possible, grâce au module FM Prism 24, de la visualiser directement en 16 millions de couleurs. FrameMachine (le logiciel, pas la carte) permet en outre un minimum de retouches : les niveaux de Ga ?7- ma, constraste, brillance, rouge, vert et bleu sont ajustal- bes, afin d'obtenir une image de la meilleure qualité possible. Cette fonction ne vaut toutefois pas l’utilisation d’un logiciel réellement dédié, tel AD Pro, ImageMaster, ou ImageFX.
NOS TESTS
framemachine,
DIGITALISATION VIDÉO ET AFFICHAGE 24 BITS
Les allemands d'Electronic Design sont réputés pour leur savoir-faire en matière de vidéo. Leur dernière née, la FrameMachine, est une carte d’acquisition qui, couplée au FM Prism24, est capable d’afficher en 16 millions de couleurs et en temps réel, les images en provenance de la source vidéo à capturer.
Ils se sont effectués en temps réel et, avouons-le, un peu à la hâte, une autre carte d’acquisition ayant pris la fâcheuse initiative de ne pas fonctionner, ce qui nous a obligés à nous rabattre sur la FrameMachine, heureusement arrivée pour tests quelques jours plus tôt... Nous n’avons d'ailleurs pas eu à le regretter, puisqu’elle nous a donné entière satisfaction, bien que nous n’en ayions pas immédiatement maîtrisé toutes les subtilités (notamment, la plupart des écrans ont été capturés en basse résolution).
Nous vous offrirons dès le mois prochain un véritable test de la FrameMachine, mais en attendant, le meilleur moyen d’avoir un aperçu de ses possibilités, est encore d'aller jeter un oeil sur les rubriques concernées.
Test Matériel
Dans un premier temps, nous l’avons snobé : trop léger pour l’épaule, trop lourd pour le poing, étrange jouet ne descendant ni du V5000 ni de YEVW300.
Envahis de remords, nous l’avons essayé, transbahuté, testé... Et depuis, on le cite en référence. On l’avoue, il nous a fait craqué, c’est qu’on délaisserait presque notre charmante V5000 qui se refuse de vieillir... D’aspect compact gris argenté, qui caractérise la nouvelle gamme Sony, incrusté de lettrage aux couleurs vert, bleu, blanc, noir, on retrouve l’ergonomie des handycam classiques, avec en plus une poignée de transport très pratique pour certaines prises de vue. Un
poids légèrement supérieur (1,5 kg contre 0,850 kg pour ses prédécesseurs) lui apporte un gain en stabilité. C’est le premier camescope grand public à posséder un capteur par couleur fondamentale (rouge, vert, bleu : le fameux TRI-CCD). L’avantage de ce système est que chaque capteur traite une seule information chromatique. Le résultat est plus qu’évident : on constate une purification et une netteté des couleurs, des contours et de la précision de l’image. La séparation des couleurs est réalisée grâce à un ingénieux prisme dichroï- que emprunté à ses grands frères broadcast.
Un objectif de taille lui donne un petit air d’appareil photo professionel. Ce camescope est gâté de ce coté là : une optique de premier choix, un télé-objectif puissant avec une focale allant de 5,5 à 66 mm. Finie la bougeotte permanente : un autofocus enfin au point et suffisament efficace pour être utilisé, c’est la meilleure solution en cas de mouvement de zoom important, car avec une caméra de point, zoomer en accompagnant la mise au point, l’oeil rivé au viseur, et le tout sans bouger s’il vous plait, est un exercice d’adresse des plus fastidieux.
De nombreux automatismes intégrés sont disponibles : priorité à l’ouverture ou à la vitesse, programmes "sport" ou "portrait"... Une position close permet de générer une image noire pour les fondus, et un mode entièrement manuel verouillable (fonction hold) est prévu.
Pour parfaire aux problèmes de chaleur d’éclairage, le réglage manuel de la balance des blancs est accessible, et une touche "gain" permet de suppléer au manque de lumière
FICHE TECHNIQUE
Capteur : Tri CCD 1 3 pouce, 470 000 pixels. Objectif : zoom x 12 (5,5 à 66 mm). Mise au point : interne TTL. Sensibilité : 4 lux à f 1,6. Obturateur : 16 vitesses. Viseur : orientable. Format : Hi8. Standard : PAL. Vitesses : SP LP. Audio : FM stéréo. Dimensions : 11,6 (L) x 14,8 (H) x 35,2 (P). Poids : 1,5 kg.
Fonctions : Time code RCTC, intervallomètre, télécommande, fondu au noir blanc, index, prise micro, prise casque, prise LANC, filtre ND, filtre coupe vent, réducteur de bruit, titrage, double déclencheur, ralenti AV AR, frame AV AR.
Prix : environ 20 000 F.
La fonction zébra, qui couvre de rayures les parties surexposées de l’image, facilite un dosage optimum quand à l’ouverture de l’iris. On regrettera top souvent le manque de butée de la bague de mise au point manuelle.
La partie supérieure du logement de la cassette s’élève pour permettre l’éjection ou le chargement. La manipulation n’est pas aisée lorsque vous saisissez l’appareil par sa poignée, plutôt exigüe, mais on s’y habitue. Garre aux maladroits !
Dissimulée derrière une trappe juste au dessus du logement de la cassette, la partie magnétoscope possède en prime un "petit quelque chose d’ordinateur". Elle renferme cinq touches : "menu", "execute" et trois flèches directionnelles, qui permettent d’accéder aux menus A et B.
Le menu A concerne le mode caméra, et permet l’enregistrement en short ou long play. Il permet également de sélectionner le ND Shutter (filtre digital très efficace et qui n’altère en rien les couleurs).
Le menu B donne accès à la partie magnétoscope avec les fonctions Edit, CNR (co- lor noise réduction) et une option Colour Adjust. Ces deux dernières fonctions améliorent considérablement le ralenti et la pause, qui souffrent trop fréquemment de barres de bruit.
CAMESCOPE TRICCD-VX1E SONY
Voici le TRICCD-VX1E de Sony, un petit bijou de camescope handy-cam grand public, qui a su allier l’ergonomie et les innovations techniques souvent resérvées aux camescopes professionels.
Sous le viseur, une fenêtre cache la connectique qui se résume à l’essentiel, c’est à dire deux sorties vidéo (une Y C et une composite sur RCA) et deux sorties audio. Mais où sont les entrées ? Niet ! A notre grande déception, on se contentera de la prise micro.
Le son est hifi stéréo de qualité, servi par un micro à la hauteur. Mais il n’y a aucune possibilité de doublage son, les pistes PCM étant absentes au rendez-vous.
Le VX1E est équipé du time code RCTC dont sont pourvus les produits Sony Hi8 haut de gamme. Il s’inscrit à l’enregistrement, mais vous pourrez le ré-enregistrez à volonté au moment du montage, que ce soit avec les tables Sony, VideoPilot ou VideoDirector, quel bonheur !
CONCLUSION
Nous, on en a rêvé, mais Sony ne l’a pas fait : un camescope d’épaule réunissant les qualités et capacités de la V5000 et du Tri CCD- VX1E.
C’est vrai qu’il ne faut pas pousser le rêve, ce n’est tout de même pas une Betacam ! Sony sait y faire, vous l’avez compris, il eut été très facile de réunir les qualité de ces deux produits, mais on apelle ça du suicide commercial. C’est pourquoi le VX1E se contente de tenir une place charnière entre l’univers amateur et professionnel.
Un camescope de choix pour ceux qui filment façon reportage, grâce à sa maniabilité d’appareil photo efficace dans les cas extrêmes.
Micky Chabane ¦
Bonjour les Amigaphiles,
Une petite bafouille pour vous dire tout le bien que je pense de votre revue.
J'entre de plain pied (plus novice que moi, il n'y a pas !) Dans le monde Amiga et votre magazine éclaire certaines zones d'ombre de mon ignorance. J'apprécie beaucoup votre humour, notamment le passage dans le sommaire : "...voire jetable, c'est une question de concept...".
Une petite question qui me trotte dans la tête : pourquoi pas une disquette pour approfondir et illustrer de façon pratique certaines rubriques comme Facile", Par la Main ... En souhaitant tout le mal que l'on peut à la nouvelle équipe de direction, je vous dis à bientôt et bonne suite !
Gilles Ridlinger 54210 St Nicolas de Port
Et que mettrions-nous sur cette disquette ? Le cent-vingt- douzième Vinis Checker ? Le mille-onzième jeu de dés ?
En fait, cela fait assez longtemps que nous hésitons à inclure une disquette au magazine. Ce n’est un secret pour personne, nous serions obligés d’augmenter notre prix pour y parvenir.
N’hésitez surtout pas à nous donner votre avis sur la question. Le dilemme est cruel, et le débat toujours ouvert.
En attendant, nous avons trouvé une solution intermédiaire qui devrait satisfaire tout le monde : tout ce dont on parle dans le journal sera dorénavant accessible en téléchargement sur le 3615 Amiga Revue : domaine public, démos, images de la rubrique In fographie, objets et scènes de la rubrique 3D, etc. Si les éditeurs suivent, nous devrions même être en mesure de proposer des versions de démonstration des logiciels testés dans la revue ! En attendant, pour en savoir plus et si ce n’est pas déjà fait, allez jeter un oeil sur la page 10 du présent numéro.
Salut ! C'est en tant qu'ancien fan de votre revue passé à Anews que je vous écris.
Cela faisait un bout de temps que votre revue avait perdu le "petit truc" qui nous accroche mais, enfin, le revoila ! Cette nouvelle formule est 1000 fois mieux, le ton, tout y est, c'est parfait ! Continue comme ça, Scarabée...
Un mot sur la "japanisation " : les anims japonaises ne sont pas que des slide-shows érotiques et, heureusement Dragon Bail et Sailor Moon ne sont pas les seuls sur le marché ! La Jap Anim est en train d'acquérir son public. Comme pour les jeux de rôles, on commence par le violent bête et méchant pour passer au subtil (Vampire Princess Miyu) ou au tendre (Totoro, Porco Rosso...). Je pense que leurs fans sont souvent fans de micro, aussi et on attend avec impatience Akira sur nos bécanes !
Bon, encore bravo pour votre nouvelle nouvelle formule, je vous souhaite une bonne chance !
PS : Pour faire mieux connaître l'Amiga, je vous conseille d'écouter sur 88.2 le samedi, de 14h à 15h30 une émission sur la Micro et le Multimédia : peut-être pourriez-vous leur dire que l'Amiga existe ! Quant à celle de 15h30 - 17h, une émission sur les jeux où la rubrique Amiga s’amincit, usez de vos relations ! On travaille de notre côté aussi ! Ce sont des types sympas et ouverts qui, en plus, font ça bénévolement...
Ghislain Adnet,
77400 Thorigny
Certes.
Bonjour,
En réponse à Cécile Cottet
(Amiga Revue n°64) : voici la marche à suivre, point par point, pour dé-archiver correctement une disquette CAM (une fois qu'on le sait, cela semble facile et évident) :
? Dans le cas où tu as deux lecteurs : DFO: et DF1: (ou DF2:)
1 ) Passe sous Shell ou CLI.
2) Laisse le WB dans le lecteur et tape CD C:.
3) Tape Copy DIR RAM: (les lignes 2 et 3 copient la fonction DIR dans la RAM afin d'éviter les demandes du WB par l'Amiga).
4) Sors la disquette WB, insère la disquette source (CAM) en DFO: et la disquette destination en DF1: (ou DF2.j.
5) Tape CD DFO:
6) Tape DIR
7) Tape CD Nom de fichier
8) Tape DIR
9) Tape le nom du fichier avec l'extension ".run" (exemple : Nom de fichier.run DF1:)
10) C'est tout
? Dans le cas où tu as uniquement un lecteur interne :
- Idem 1 à 6, mais ajoute : Copy COPY RAM: en ligne 3, puis tape Copy Nom du fichier (DIR) RAM: (ne rajoute l'extension (DIR) que si elle figure dans le Directory)
8) Tape CD RAM:
9) Tape DIR (puis mets la disquette de destination)
10 Tape Nom de fichier .run DFO:
11) Voila.
Pour voir le contenu : CD DFO :, DIR, CD Nom de Fichier, puis DIR.
Daniel Maurer 67400 Illkirch
Merci, je suis sûr que cela sera d’un grand secours à Colette.
J'ai acheté dernièrement un disque dur d'occasion. Il marche très bien et est en bon état mais il y a un hic ! L'ancien propriétaire l'a formaté en deux parties de 40 Mo chacune. Ces deux parties se nomment MDHO: et MDH1:.
J'aimerais le reformater en une seule partie de 80 Mo. Comment faire ? J'ai un Al200 avec WB3.0.
PS : Amiga Revue est super ! Surtout pour les débutants, alors pensez à eux et pensez-y beaucoup : il y a plus de débutants que de cadors en informatique !
Nous sommes le 16 Mai et le numéro de Mai n'est toujours pas sorti !
Jean-Claude Perrottet
Villerupt (54190)
Repartionner un disque nécessite l’utüisation du programme HDToolBox de Commodore,
ou un autre équivalent. HD
ToolBox était fourni avec le Kit Disque Dur de Commodore, je n’ai aucune idée de ce qu’il a bien pu devenir. La marche à suivre complète a été donnée dans Amiga Revue N°63. Nous n'oublions pas les débutants, bien au contraire : des rubriques telles que Par la Main, ou encore le Coin des Débutants, leur sont particulièrement dédiées.
Concernant le retard de parution , en fait, ce n’en est plus un : dorénavant, Aniga Revue sera dans vos kiosques aux environs du 15 20 de chaque mois. Autre nouveauté, nous ne publierons non plus onze, mais douze numéros par an (pas de repos pour les braves !).
VCJÜ3 P03H2 LA QUSSrfiDi'J, Ai'jJJQA flHVUS HBPOW A LA CiUSSTm
ÉTDj'JjWJT, j'JOj'J ? Voire Courrier eut avancé...
Chers Tonton et Septh,
Bravo à vous et à toute l'équipe pour la nouvelle direction que vous avez choisi de suivre : une revue Amiga réalisée sur Amiga (même avec quelques imperfections mineures) ne peut que solliciter des encouragements parmi ses lecteurs et mieux imposer une image professionnelle de notre machine, si peu appréciée dans cet environnement des pro. Le niveau de la regrettée AMIGA Times n'est peut-être pas encore atteint, mais Rome ne s'est pas construite en un jour (et s'ils avaient eu l'Amiga ?...)
Vous vous en souvenez certainement (non pas de Rome mais d'AMIGA Times évidemment), chaque numéro contenait une page représentant les différents programmes et appareils utilisés pour la confection de leur revue... Eurêka (nous voila chez les Grecs), je suis persuadée que vous avez compris où je voulais en venir.
Un autre secteur peu abordé où l'Amiga résiste tout aussi bien à la concurrence est le dessin vectoriel. Tout différent de ce qui figure dans votre rubrique Infographie, et non-animé, cette facette du dessin avec applications bien réelles (sigles, dessins scientifiques, etc.) mériterait tout aussi bien sa place dans votre revue.
Après ces idées générales, voici maintenant quelques considérations plus spécifiques ayant trait plus particulièrement à votre article intitulé : La PAO sur Amiga : ça marche, mais il faut connaître..." (qui d’ailleurs ne figure pas dans l’Index, page 2 !)
Vous le précisez bien dans le texte, et les images des pages 22, 23 et 71 le montrent clairement : il s'agit bien de Ppage
4. 0. Les requesters anglais des pages 22 et 23 semblent sous- entendre qu'il s'agit de la version 4.0 anglaise. Si c'est effectivement le cas, je vous signale qu'une version 4.1 de Ppage existe. Celle-ci conige, entre autres, une série de "bugs" dans la communication de Ppage et la flaslieuse. D'autres problèmes par contre ne furent pas corrigés et comme Gold Disk ne développera plus ses produits Amiga... pour que ça marche, il faut connaître (j'ai déjà lu ça quelque part). Comme vous le dîtes vous- même (et certainement mieux que moi), gérer du noir et blanc avec Ppage ne pose quasiment aucun problème et les quelques modifications dans les requesters de sortie Postscript sont vite trouvées.
La couleur, par contre, est effectivement un tout autre monde. Personnellement, je travaille toujours avec les couleurs Pan- tone de Ppage (à quelques exceptions près, toute la gamme est présente) pour les surfaces, lignes, etc, et cela fonctione très bien.
Dès lors, je ne saisis pas très bien à quel nuancier Pantone vous faites allusion : ceux que j'ai vu chez les imprimeurs ne mentionnent pas les valeurs CMYB correspondantes.
Vous mentionnez également vos "tâtonnements dans la séparation quadri. Je n'en suis pas encore là, bien que je voudrais bien m'y aventurer (exception faite des séparations de pages 1009c Pantone) et souhaiterais donc avoir quelques précisions (au cas où vous ne décidez pas à garder le fruit de votre recherche scrupuleusement secret).
1) l'Amiga est-il directement branché sur la flaslieuse ou bien travaillez-vous par transfert de fichiers ?
2) de quelle flaslieuse s'agit-il ?
3) croyez-vous qu'une fois le réglage UCR GCR trou vé, il sera correct pour toutes les séparations suivantes ?
4) pourquoi les réglages valables sur Mac ne peuvent-ils pas être appliqués ?
5) quand PageStream 3 sortira, continuerez-vous en ProPage ou passeriez-vous à PageStream ? J'apprécierais beaucoup recevoir votre avis sur ces quelques considérations (peut- être trop techniques pour servir de matière d'article), de préférence par retour de courrier plutôt que d'être inclus dans la rubrique courrier.
En attendant avec impatience la parution du piochain numéro, et en vous remerciant d'avance de l’attention que vous avez accordée à ces modestes propositions, je vous salue tous bien Amigacalement.
Anne Weyens Beersel (Belgique)
Désolé de tout de même publier votre lettre, mais son intérêt est trop général pour la garder confidentielle... Effectivement, nous avons monté le numéro 66 avec Ppage 4.0 anglais... et tous ses bugs. CI S nous a gracieusement fourni Yupgrade 4.1 pour fabriquer notre numéro 67 : si le fonctionnement en est un peu moins hasardeux, nous ne pourrons juger de ses améliorations en matière de séparation quadri qu’à la sortie du présent numéro.
Les couleurs Pantone sont classées par nom plutôt que par valeurs CMYK. Peu importent ces valeurs, d’ailleurs, puisque Ppage sait, par exemple, que le Jaune 123 CV correspond à 09’c de noir, 1009c de jaune, 30% magenta et 09c de cyan. En fait, le nuancier Pantone permet de repérer la couleur désirée en étant sûr du résultat imprimé, même si le visuel écran de Ppage (ainsi que de n’importe quel autre logiciel de PAO, d’ailleurs) ne correspond pas tout-à-fait.
Quant à nos tâtonnements, ils consistaient à essayer de trouver des valeurs d'UCR GCR convenables. Nous verrons le résultat, et s’il est satisfaisant, vous le communiquerons.
Nous procédons par transferts de fichiers PostScript via l’émulateur Emplant (il est en effet assez difficile de trouver des flasheurs travaillant avec l’Amiga...). Notre flasheur envoie donc les pages à sa Lino 550 "à l’aveuglette", sans aucun contrôle.
Les réglages Mac devraient d’ailleurs pouvoir être appliqués à Famiga. Malheureusement, le Mac dispose d’un outil qui fait cruellement défaut à Famiga : Photoshop, qui se charge d’effectuer la séparation quadri des images, bien mieux que ne le font X-Press... et Ppage. Nous espérons que les réglages optimum, une fois trouvés, seront définitifs... Quant à PageStream 3, les bruits les plus fous courent à son sujet. Nous sommes évidemment très enthousiastes, mais point d’emballement, il nous fait d’abord l’essayer pour juger. Oi', jusqu’à présent, nous n’avons pu voir tourner qu'une alpha- version, alors... Wait and see.
Chère Amiga Revue,
Fidèle lecteur de votre revue depuis de longues et heureuses an nées, je vous souhaite d'a-bord beaucoup de courage pour sa remise sur pied ; en fait, je ne crains rien, car, avec Tonton, elle est dans de bonnes mains (tiens, j’ai déjà lu ça quelque part, mais où ?). La mise en page sur Amiga est plutôt une réussite et la revue y gagne en clarté. Puissiez- vous être toujours en kiosque entre le Ie1' et le 10 du mois ! Le type du kiosque me prend pour un taré qund je passe tous les jours pendant une semaine au début du mois !
Mais, pour revenir à nos moutons, je suis en quête de quelques renseignements :
Je possède un Amiga 2000B avec 3 Mo de RAM et un DD 85 Mo. J'adore mon Workbench
1. 3, avec son bleu chatoyant et son orange scintillant (beurk !), tellement que je vais le changer. Mon premier problème concerne Maxiplan de la défunte Disc Company. Installé sur DD, je ne peux faire fonctionner le programme qu'à partir du Shell car, si je clique sur l’icône, un message m 'indique : "I need ex- plode.libraryV4+". Pas bête, je vais peut-être faire un tour du côté de mes Libs, mais horreur, j'ai la V4.6 !
D'autre part, où peut-on trouver les bibliothèques xprxmo- dem.library et xprkermit. Library pour le bien connu VLT ? (A propos, j'ai acheté une disquette DP dans une boutique qui n'est pas mon AMIE et, apparemment, ils ne se sentent pas concernés : ils vendent, c’est tout !)
J'aimerais beaucoup changer ma machine, mais j'hésite encore avec les problèmes de la Corp. Ce qui est sûr, c'est jamais de PC ! Mais Commodore va-t-il changer enfin de façon de faire de la publicité ? L'Amiga 2000 aurait dû être un véritable rouleau compresseur - bien que lent, très très lent, il arri ve encore à me plaire
- et on ne parle guère de la CD*2 dans les articles généraux sur les consoles vidéo des journaux : tout n’est que Sega ou Nintendo (au secours !).
Seule note optimiste, La Recherche a écrit les mots Amiga ' et Commodore en toutes lettres !
Quelles sont les dernières nouvelles au sujet du futur Amiga ? Est-ce pour bientôt ? Avec le 68060 ? Et un lecteur de CD- ROM au moins !
En espérant bientôt recevoir votre réponse, je souhaite à toute l'équipe la réussite qu'elle mérite avec le magazine.
Arnaud
le Masne de Chermont
75005 Paris
Comme indiqué plus haut, Amiga Revue sera dorénavant en kiosques aux environ du 15 20 de chaque mois. Prévenez votre libraire que vous risquez de venir l’embêter dans cette période là...
Apparement, il y a un problème dans votre fichier ex- plode.librarv. Soit il est abîmé, soit, effectivement, vous disposez d'une version trop ancienne. Essayez de vous en procurer une plus récente. Mais le mieux serait encore de le décompacter une bonne fois pour toute, non ?
Toutes les bibliothèques xpr ont été distribuées dans le DP, sur les disquettes Fish et CAM (et peut-être même les DP AT). Contactez une association de diffusion de DP, style Phoenix ou Attila.
Ca, pour changer de manière de faire de la pub, Commodore va en changer : leur dernière insertion publicitaire aura lieu dans la mbrique nécrologique des Echos...
Je ne répondrai pas ici à la question concernant le futur Amiga : allez zieuter la page 8 pour en savoir plus.
Bonjour à toute l'équipe,
Je suis une nouvelle venue dans le monde de Famiga, bref, une novice en quelque sorte. Je possède un A1200 et viens d'acquérir un disque dur de 120 Mo, histoire de ne plus m'emmêler les crayons avec les disquettes car cela devient pénible à partir d'un certain moment. Ce disque dur m’a été vendu avec 10 Mo de DP installés. Quand on est un petit nouveau dans le monde Amiga et que l'on est loin de tout connaître, on se renseigne pour savoir ce qu'est le Domaine Public. Hélas pour moi, pas de réponse dans mon entourage où personne ne sait me dire comment exploiter ce domaine. Je décide donc de téléphoner à mon revendeur en lui expliquant que mon Workbench était bien installé mais que je ne savais pas comment retrouver le DP sur le disque dur. Il m'a répondu que cela se trouvait sur ACCU 1. Qu'est- ce donc ? Comment procéder pour s'y rendre, car je ne vois aucune icône dans le Workbench ayant ce nom ?
Je possède le jeu Tetris et, quand je veux l'installer sur mon disque dur, une icône por-
tant son nom s’installe sur le Workbench. Je désire le mettre dans un tiroir Jeux et, en le tirant du Workbench, il n’y a pas de problème, mais, malheureusement, à l’ouverture du tiroir, le jeu ne fonctionne pas. Pourquoi ?
Quelle différence y a-t-il entre la carie Blizzard 122014,
68020 à 28Mhz, horloge, support 68882, 4 Mo et la Blizzard 1220 4, 68020, 4 Mo 32 Bits, co-pro 33 Mhz, horloge ? Laquelle des deux convient le mieux à Val200 ? Quel coprocesseur devrais-je lui ajouter par la suite ?
Je viens d’acheter Vidi 24 RT car je m’intéresse beaucoup au montage vidéo et, pour digitaliser, je pense que ce logiciel est idéal. Faudra-t-il une carte graphique pour améliorer ses performances, et, si c’est le cas, peut-on m’expliquer alors ce qu’est une carte graphique et où vient-elle se loger dans UA1200 ?
Je compte acquérir Scala Multimedia 300 et Scala Echo 100. Ce dernier fonctionne-t-il seul, je veux dire sans le MM 300 ? Qu ’est-ce que le Scala module G-Lock et Vision 24 ? A quoi servent-ils ? Il faut avouer que l’on perd son latin, avec tous ces logiciels. Bravo pour votre revue, elle contribue à aider les nouveaux arrivés dans le monde de l’Amiga, qui paraît si grand à nos yeux. Essayez de consacrer peut-être un peu plus de pages d’explications aux différents logiciels et pensez à écrire et décrire clairement ce que les nouvelles recrues ne connaissent pas (ex : CAM. Fred Fish, routinettes. Etc...)
Merci de me répondre. Une future Amigaïste ", mordue dès à présent.
Edith Grosmangin
57140 Woippy
Votre disque dur (un Overdrive, si je ne m'abuse ?) Doit normalement disposer de deux partitions, baptisées Work- benchS.O et Work. Ces noms, qui sont leur nom de volume, leur ont été donnés lors de leur formatage. Disons par analogie, qu'il s’agit de leur prénom. Sur l'Amiga, tout volume dispose également d'un nom de périphérique, que l’on pourrait apparenter au nom de famille. Dans le cas de l'Overdrive, Workbench3.0 et Work s'appellent également et respectivement AQO et AQ1 (et non ACCU 1...).
Bref, tout ça pour dire que votre domaine public est situé dans la partition Work de votre disque dur, qui, elle, possède une icône. Vous devriez y trouver une dizaine de tiroirs portant le très poétique et évocateur nom de AmigaLibDisk suivi d'un numéro.
Pour Tetris, c’est lors de l’installation qu’il faut indiquer le nom du tiroir où vous souhaitez le copier, et non après : le programme a en effet besoin de retrouver plusieurs fichiers lui appartenant, qu’il va rechercher là où vous l'avez installé. Un conseil au passage, installez-le sur la partition Work plutôt que sur Workbench 3.0.
L’ARGUS AMIGA REVUE DES MATERIELS
Amiga Revue vous offre un nouveau service.
Vous souhaitez vendre ou acheter au bon prix ? Consultez l’Argus, grille de référence des prix du Marché de l’Occasion.
Ce mois-ci, découvrez les matériels.
Les deux cartes Blizzard ne sont en fait qu'une : ce ne sont là que deux manières différentes qu'on deux annonceurs de la promotionner. Il se peut cependant que la quantité de mémoire varie ou qu’un coprocesseur mathématique soit déjà installé sur la carte, vérifiez auprès de votre revendeur. Une carte graphique est destinée à améliorer encore les possibilités d'affichage de l'Amiga. Le Vidi 24 RT est totalement indépendant de toute carte, et, en fait, il n’existe pas de carte graphique pour l’Amiga 1200. Vous pourrez en trouver pour l'Amiga 2000, 3000 ou 4000, mais pas pour le 1200. Attention à ne pas confondre : le Vidi 24 RT est un digitaliser vidéo, c’est-à-dire qu’il permet de capturer dans la mémoire de l’Amiga, les images en provenance d’une source vidéo quelconque (caméscope, magnétoscope, télévision...). En aucun cas, il ne vous permettra de faire du montage vidéo, une activité qui nécessite une configuration plus • musclée *> puisqu’il faut avoir pour ce faire, non seulement un genlock, mais également un appareil capable de piloter un magnétoscope de qualité broadcast supportant l'image par image. Scala Echo 100 est totalement indépendant de Scala Multimedia 300. Quant aux modules G- Lock et Vision 24, ce sont des extensions à Scala MM 300 permettant d'utiliser ces périphériques (un genlock et une carte graphique) avec ce logiciel. Il existe par ailleurs plusieurs autres extensions à Scala, comme notamment ce module qui lui permet de piloter les CDXL et même, si ma mémoire ne me joue pas de vilain tour, les Photo-CD de Kodak. Enfin, les noms CAM et Fred Fish désignent tout simplement des collections de logiciels du domaine public (vous voyez, on y revient).
Les prix indiqués tiennent compte de plusieurs paramètres : ancienneté (entre 6 mois et 2 ans), rareté et prix moyen constaté à la revente. Le matériel d’occasion doit être revendu dans son
emballage d’origine avec l’intégralité des manuels, bons de garantie, factures, etc., et ce, dans un bon état. Dans le cas contraire,
l’acheteur peut tout à fait exiger des prix inférieurs à ceux indiqués par l’Argus. Des remarques, des questions à propos de l’Argus ou de votre matériel ? N’hésitez pas à adresser votre courrier à :
Amiga Revue, L’Argus 13 rue de Paris 92100 Boulogne
L’Argus
complétera et affinera ses évaluations au fil des numéros.
Le mois prochain, les logiciels.
LA flOTH DL L’OUUAUJUjJ
AU
¦J5 Ü3 M
Amiga 1000 900
Amiga 500 600
Amiga 500+ 700
Amiga 600 800
Amiga 1200 1700
Amiga 2000a 1300
Amiga 2000b 1400
Amiga 2000b 2.04 1900
Amiga 3000 3300
Amiga 3000T 3500
Amiga 4000 40 120 7500
Amiga 4000 30 80 7000
CDTV 1500
Avideo 24 2000
Scanner Golden Image 750
DCTV 1500
Digitaliseur de son 8 Bits 150 DDA590 1100
ATOnce 286 16 700
Alim A500 200
Alim A2000 300
Interface Midi 100
LectextA1010 200
MultiStart 1.3 2.0 200
Disquette DD 2
Disquette HD 3
Action Replay MKII 250
Action Replay MKIII 350
Moniteur 1084 900
Moniteur 1084S 950
Moniteur 1083 900
Moniteur 1942 2300
Moniteur Philips 1100
Tablette gfx EasylA3 1250
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AMIGA REVUE AMIGAMES
sont des publications de AmRev
SARL de Presse au capital de 5000 F
Siège Social :
17, rue Henry Monnier 75009 Paris (Cette adresse ne reçoit pas le public)
Rédaction - Administration - Publicité
13, rue de Paris 92100 Boulogne-Billancourt Téléphone : (1) 46.03.34.34 Fax : (1) 48.25.98.06
Fondateur et Ange Tutélaire Jean-Yves Primas Directrice de la Publication Rebaïa Mamache Directeur Administratif et Financier Robert Truchot Directrice de la Publicité Monica Occhipinti
Rédaction : (1) 46.04.74.68
Editeur - Directeur de la Rédaction Antoine Occhipinti Rédacteur en Chef Stephan Schreiber
Ont collaboré Philippe Agnisola, Pascal Anquetil, Micky Chabane, Laurent Christophe, Olivier Duval, Fabrice Hautecloque, Sébastien Lubrano, Rachid Ouadah, Carlos Récatala, Pascal Rimbault, Patrick-Marc Rousseau, Yann Serra, Jean-Marc Viotti et l'équipe d AMIGA STORM : Philippe Bardet, Stéphane Boll, Raphaël Bouaziz, Christophe Carel et Christophe Rabaté
Abonnements et VPC : MCM 16, Quai J.B. Clément 94140 Alfortville.
Tél : (1) 43.78.92.10
Imprimé en France sur les presses de Groupe JL - Roto 61
Flashage : Boa
Dépôt Légal à la date de parution Commission Paritaire : en cours
Diffusion
Messageries Lyonnaises de Presse
AMIGA REVUE et AMIGAMES ont
été réalisés à 100% sur Amiga avec les logiciels ProPage 4.1, Excellence! 3.0, Final Copy II, Art Department Pro 2.5, ImageFX 1.5 et
transcodés Mac via Emplant 4.4
Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle de ces publications et ce, par quelque procédé que ce soit, faite sans le consentement de l'éditeur, est illicite et constituerait une contrefaçon. “Seules sont autorisées, d'une part, les reproductions strictement réservées à l'usage du copiste et non destinées à une utilisation collective et, d'autre part, les analyses et courtes citations justifiées par le caractère scientifique ou d’information de l'oeuvre dans laquelle elles sont incorporées" (Art. 425 et suivants du Code Pénal). Toute référence à un article, toute citation ou utilisation des logos AMIGA REVUE ou AMIGAMES pour servir la promotion d'un produit doit faire l'objet d'un accord écrit de l'éditeur. © 1994 by AmRev. Tous droits réservés. Tout document non sollicité envoyé aux Rédactions s'entend ‘libre de tous droits de publication" et ne sera en aucun cas retourné. Les opinions exprimées dans ces magazines n’engagent que leurs auteurs. Amiga est une marque déposée par Commodore Corp.
Amiga Revue et Amigames sont des publications totalement indépendantes de la société Commodore France ou de tout autre entité, d'ailleurs...
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LES ANCIENS NUMÉROS D'AMIGA REVUE
Du N° 1 au N° 30, les stocks sont malheureusement définitivement épuisés. Sont encore disponibles les N° 31, N° 32, N° 33, N° 34, N° 35, N° 36, N° 37, N° 38, N° 39, N° 40, N° 41, N° 42, N° 43, N° 44, N° 45, N° 46, N° 47, N° 48, N° 49, N° 50, ainsi que :
ILI
? N° 51 : Nouveau A1200 - Les cadeaux à moins de 500 F - Amiga et BD - Opal Vision - Cinemorph - UIK - Acad Translator
? N° 52 : Que faire avec son Amiga - Devenez scénariste de BD - Multimedia Maker - Glock - Aladdin 4D
? N° 53 : Jeux : toutes les nouveautés - Le Chalet des cadets
- Morph Plus - Final Copy 2 - Carte E-Mu Proteus - Carte ADC16- SAS C
? N° 54 : Programmation trois niveaux : débutant, avancé, expert - Imagina 93 - Duel à l’écran - Dpaint IV AGA - PageSet- ter 3 - ImageFX
? N° 55 : Les périphériques du A1200 - Les jeux à distance - Réalisez votre Home Studio - BBS mode d’emploi - True Paint - Bars & Pipes Pro 2.0
? N° 56 : L’Amiga CD32 - Gare aux virus - ProPage 4.0 - Pro Write 3.3.2 - Avideo YC - M1230 XA
? N° 57 : Home Video Part II - L’Amiga au Salon de la Vidéo et du Son - Real 3D Turbo - Directory Opus
? N° 58 : Du nouveau sur L’Amiga CD32 - Le Multimédia, qu’est-ce que c’est ? - AmiQuest - AD Pro
? N° 59 : La Réalité Virtuelle - Amiga CD32 : tous les jeux présents et à venir - A1208 - Brilliance - Deluxe Music II
+ N° 60 : Bien choisir son imprimnte - CD-ROM, CD+G, CD-V... Ce qu’il faut savoir - Les premier titres CD32 - Vidi 12 - KVS-DHD - Overdrive
+ N° 61 : Tout sur le morphing - Comment choisir son moniteur - Emplant - Picasso II - DataFlyer 400 SX - Midi Ptcher - Patchmeister - Overkill - James Pond II - Combat Air Patrol - The Cartoons - Theatre of Death
? N° 62 : Les meilleurs jeux de l’année 1993 - Le B A BA de l’Amiga - Les traitements de texte - Les voyages Virtuels - Fargo Primera - EGS Spectrum - Disk Expander
? N° 63 : 30 idées pour optimiser votre Amiga - Tous les utilitaires indipensables pour programmer votre machine - Scala Multimedia 300 - MediaPoint - A1230 Turbo - C-Tutor
? N° 64 : La PAO sur Amiga - ImageFX - MSP 9000 - Blitz Basic - Samplitude - Black Sect - Pirates Gold - Skidmarks - The Settlers - Captive 2
? N° 65 : Imagina 1994 - L’Amiga face à la concurrence - Citizen ABC-24 - Aladdin 4D - Vidi 24 RT - Studio 16 - Clarissa - Nord & Sud - Winter Olympic - Brian the Lion - Simon the Sorcerer - Second Samuraï
? N° 66 : L’Amiga au Palace - Sixième Anniversaire - Le Time Code - Type Smith 2.0 - Art Department Pro 2.5 - QuarterBack Tools DeLuxe - Le premier n° d’AMIGAMES avec : Mr Nutz - Microcosm - Sim Life - Legacy of Sorasil
Remplissez le Bon de Commande ci- contre en indiquant le (ou les) numéro(s) désiré(s). Le prix est de 25 F par n° auquel il faudra ajouter, en tout, 8 F forfaitaires de frais de port, quel que soit le nombre d’exemplaires commandés.
En ce qui concerne les Dom-Tom et l’Etranger, le forfait pour les frais de port s’élève à 13 F.
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Frais d’envoi : 28 F jusqu’à 350 F Total d'achats et 36 F au-delà.
Dom-Tom Etranger : + 20 F (Prévoir 3 à 4 semaines de délais pour la réception de votre commande.)
Ci-joint mon règlement par chèque bancaire ou postal (mandat international obligatoire pour les Dom-Tom et l’Etranger) à l’ordre d AMREV
Amiga Revue, Service VPC 13, rue de Paris, 92100 Boulogne-Billancourt
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West Chester, PA 19380 800 662-6442
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93, Avenue du Général Leclerc 756l4 Paris
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BAB Micro Center 7, Rue de Coursic 64100 Bavonne
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14, Avenue Hertz Europarc 33600 Pessac
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Cuda Informatique 9, Rue Saulnier 75069 Pari4,
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BP 282
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Floppy International 18, Avenue du Maréchal Juin 54600 Nancv ( 16) 83.90.28.00
France Festival Distribution (FFD)
3, Rue Anatole F rance 13220 Chateauneuf-Lès-Martigues
Free Distribution Software (FDS)
82, Rue de Saillv BP 134
59453 Lys Lez Lannov CEDEX
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(16) 67.58.35:60
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Storm Media Production 6 bis, Rue de Candie 75011 Paris
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Vidéo Editions Multimedia (VEM) 14, Rue du Bois Sauvage 91055 Evrv CEDEX
(1) 64.97.96.54
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42, Avenue Ravmond Marcheron 92120 Vanves*
(1) 46.38.17.15
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36, Rue des Prés Bataille 77220 Touraan en Brie
(1) 64.07.19.76
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Titrage
SCALA ne ménage pas ses effets. Titrage, présentation, application multimédia interactive, avec SCALA tout est possible ...et réussi. Parce que SCALA maîtrise depuis longtemps l'élément fondamental de la communication visuelle : la dynamique. Grâce à son grand choix d'effets et de volets d'apparition, SCALA dynamise votre message, quel qu'il soit.
HumanTouch®. Juste ce qu'il faut de fonctions, des commandes écrites en toutes lettres et en français, des boutons faciles à sélectionner, l'interface HumanTouch® de SCALA ne fait pas dans le clinquant : elle vous simplifie la vie.
Typo, texte et titres, SCALA est dans son élément.
Ombrer, souligner, ajouter un contour ou du relief, SCALA sait donner du caractères aux titres et du poids au légendes.
Et si les styles livrés d'origine ne vous conviennent plus, SCALA est compatible avec les milliers de polices disponibles pour l'Amiga; vous n'avez qu'à choisir.
SCALA s'occupe de votre image. Les logiciels SCALA sont tous livrés d'origine avec des fonds d'écran et des illustrations conçus par des graphistes pour donner immédiatement une finition très "pro" à vos productions. SCALA est également compatible avec tous les logiciels de dessin Amiga pour vous permettre d'apporter votre touche personnelle.
Evolution. Aujourd'hui, vous choisissez VideoTitler pour réaliser vos génériques. Quand vous en aurez envie, vous pour
rez créer une application interactive avec Scala MultiMedia : c'est le programme d'évolution continue CiS SCALA; le droit de changer de Scala pour la différence exacte des prix en vigueur entre la version que vous abandonnez et celle que vous souhaitez acquérir *.
SCALA existe en trois couleurs.
En mauve, Scala VideoTitler pour le titrage vidéo amateur :
35 effets de page dont le générique déroulant vertical ou horizontal, 25 effets d'apparition, 4 polices de caractères et jusqu'à 99 pages de titres.
En vert menthe, Scala MM200 pour le titrage vidéo et la présentation :
80 effets de transition, 15 polices de caractères, 60 fonds d'écran, 80 symboles, des boutons inter-
Présentation
actifs et des modules de pilotage EX pour le MIDI, les CDVideo, le photoscope iON de CANON...
En brun havane, Scala MultiMedia MM300 pour la présentation interactive multimédia :
plus de 100 effets de transition, 15 polices de caractères, 70 fonds d'écran des outils de dessin et des modules de pilotage EX pour les genlocks GVP G- Lock et VISION24. En option, une télécommande infrarouge et un système de montage vidéo.
Disponible en France à la Fnac et chez les meilleurs spécialistes Amiga
(liste sur simple appel au 57 89 11 40)
Distribué en Belgique par
EIS 31. Rue du Prof. MAHAIM
4000 LIEGE - COINTE Tél Fax : 41 52 71 95
Les logiciels SCALA sont édités en version française et supportés par CiS
Pourquoi faire compliqué?
14. Avenue HERTZ, Europarc, 33600 PESSAC, France Tél : +33 57 891 140 Fax : +33 56 362 846
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En vert menthe, Scala MM200 pour le titrage vidéo et la présentation :
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AMIGA REVUE Numero 67 (06-1994)

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