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Compte tenu des possibilités de la machine, l'environnement sonore est réaliste (sirènes, tirs, explosions, etc.). L'adaptation de ce jeu originellement conçu pour Atari ST et Amiga est réussie, exception faite des couleurs. Un jeu à ne pas rater. L'élaboration d'une stratégie s'avère vite pressante pour endiguer la marée putride. Vous pouvez aussi utiliser vos armes à feu. Les « cadavres » tués devront être mis au réfrigérateur. Ça évite les odeurs qui pourraient avoir un mauvais effet sur le moral des troupes. En dirigeant de manière intelligente les membres de l’équipe, vous réduisez les risques lors des actions dangereuses: ainsi, la visite du sous-sol pour enclencher le disjoncteur qui ramène la lumière. Pour échapper aux morts-vivants, différentes stratégies s'offrent à vous. L'une d'elles consiste à choisir l'un des personnages afin de bloquer les trois entrees du supermarché à l'aide de camions se trouvant au rez-de-chaussée (il vous faudra avoir préalablement trouvé les clefs des véhicules). Vous devez dès lors utiliser les membres restants de l’équipe, afin de trouver une corde (les magasins de sport seront alors utiles). Objectif: sauver l'apprenti routier en le hissant hors de portée des monstres. Devant l'imprévisibilité de certains dangers, vous ne serez pas trop prudent en faisant des sauvegardes aux étapes dangereuses.

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Document sans nom ItiL L JI I ' LE HORS-SERIE DES PASSIONNES D'AMSTRAD IMPRIMANTES, DRIVES.MODEN S DES PERIPHERIQUES POUR TOUTES LES BOURSES TABLEURS, TRAITEMENTS DE TEXTE,GESTIONS DE FICHIERS DECOUVREZ LES UTILITAIRES SANS PEINE ACTION, AVENTURE, SIMULATION TOUS LES SOFTS DE JEUX ENFIN RÉPERTORIES!
LANGAGES, LISTINGS, LIVRES ALLEZ PLUS LOIN AVEC VOTRE AMSTRAD EXCLUSIF PC f Pf PfW 100 000 MEGA OCTETS AVEC..: LE TEST LONGUE DISTANCE, LE PLUS DUR DE TOUTE L'HISTOIRE DE LA MICRO HORS-SERIE 4.JUIN 1987.55F-BaG«UE:250FB-SUISSE:11FS-CANADA:6SCAN-MAROC:42DH-ESPAGNE:800PT lS- ISSN 0753-6968.
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SOMMAIRE JUIN 1987 Hé, dis, Toto Optimiste : Rhaaaa lovely ! Un hors-série sur mon Amstrad préféré. Des bancs d’essai longue distance sur le CPC et le PCW, le PC 1 512 décortiqué comme il ne l’a jamais été, sans pour autant recourir à des amoncellements de termes techniques insupportables, des conseils pour mieux choisir, des astuces, des solutions aux mille et un problèmes auxquels tout utilisateur de micro se trouve un jour confronté, des centaines de jeux, des listings, une bibliographie démente, toutes les adresses utiles de France et de Navarre ! Rhaaaa non, c’est trop, je craque, je les
veux tous... Déprimé : oh, non ! Amstrad, toujours Amstrad, ça n’en finira donc jamais.
Pourquoi, mais pourquoi moi ??? Horrible : des mois d’utilisation intensive, des témoignages passionnés ou froidement objectifs, des centaines d’heures passées à tester des simulations sportives, des softs de création graphique et musicale, des jeux d’action, de stratégie, d’aventure, d’échecs, de réflexion, de combat, des solutions lecteurs inédites, tout cela pour une compilation unique au monde et que je vais être obligé de partager avec tous ceux qui vont se ruer sur ce hors-série. Non, c’est trop affreux, je les achète tous... Efficace : Bon alors j’en achète un max, ils deviennent
introuvables, et là, forcément, avec des présentations aussi limpides de softs professionnels, qui permettent enfin de comprendre à quoi sert un intégré, de choisir le meilleur traitement de texte, d’utiliser à fond un tableur, une gestion de fichiers ou encore de publier son propre journal ; avec des dossiers complets sur toutes les imprimantes, les modems, les drives ; avec un point sur tous les langages à la disposition des Amstradistes, pas de problèmes, je les revends à prix d’or et ma fortune est faite.
Jean-Michel BLOTTIERE Saga 8 La saga d’Amstrad ou l’histoire d’une réussite: Alan MichaelSugar, lefondateurde la société, est passé de la hi-fi à la micro-informatique. Résultat en France : en 1986, Amstrad occupe la moitié du marché de la micro familiale.
Shopping Faites des cadeaux à votre Amstrad.
Dans les pages shopping, vous trouverez nos suggestions: scanner, digitaliseur, joystick, souris, tablette graphique, tuner. Pour votre plaisir.
Tests matériels Ils ont parcouru 100 000 méga-octets à bord d’un CPC, d’un PC et d’un PCW.
Ils en sont revenus sains et saufs. Jean-Pierre Lale- vée a retenu la fiabilité des CPC, EricTenin a vu ce que le PC d'Amstrad avait de spécifique et Jean- Loup Renault a apprécié l’ensemble traitement de texte-imprimante des PCW.
MICROLOISIRS Des jeux, encore des jeux, toujours des jeux. Les Amstrad en ont plein leurs poches. Pour toutes les bourses, tous les goûts.
A bord d'un avion ou d’un sous-marin, les simulations sont souvent guerrières. En réalité vous êtes tranquillement dans un fauteuil.
Toujours plus vite, toujours plus fort, les jeux d’action ne vont pas sans réflexes. Il suffit d’essayer pour s’en convaincre.
Echecs, dames, bridge, backgammon ou Monopoly, quand les jeux de réflexion et de société sont adaptés aux micros, ils laissent le temps de réfléchir. Il n’est pas plus facile de gagner pour autant. Essayez The Sentinel, le plus original d'entre eux !
Les élèves sont servis, les lycéens aussi. Un nouveau prof, l'Amstrad, enseigne différentes matières. A condition de lui fournir les logiciels éducatifs qui lui conviennent.
Ski, ping-pong, courses automobiles, courses motos, golf, football, judo, boxe, tennis ... les sports sur Amstrad sont très fatigants ! Au moins nerveusement. Sans oublier qu’ils sont nombreux et variés.
Désormais, les artistes n’ont plus besoin de leurs toiles ou de leurs instruments de musique. Un logiciel graphique ou musical peut faire l’affaire. Parfois même des merveilles.
Biorythme, graphologie, animation de lutins, ces softs n’entrent dans aucune grande catégorie. Ce sont les inclassables. Le plus original : Little Computer People.
Découvrez les plus belles aventures de votre Amstrad et choisissez la plus palpitante.
Sram II, Harry et Harry, Les Passagers du vent ou Attentat sont quelques-unes de celles que nous avons retenues. Chacune vous plonge dans des situations originales, pleines de suspense et de rebondissements.
Vous peinez? Voici sept solutions lecteurs. Elles vous aideront à vous sortir de différentes aventures : Le diamant de l’île maudite, Jewels of Babylone, La cité perdue, Orphée, Hacker I et II, Heroes of Karn. Ces solutions nous ont été proposées par des lecteurs de Tilt qui voulaient les faire partager.
Les jeux de stratégie, on les appelle souvent wargames. Et pour cause. Ils se passent tous pendant une guerre. Sans danger.
Dernières minutes: les softs que nous avons reçus avant de mettre sous presse.
MICROBUSINESS m Avec des softs sérieux et des périphéri- I VO ques, les micros deviennent vite indispensables. Eric Tenin et Jean-Loup Renault se sont penchés sur ce côté pro des Amstrad. Pour vous aider à mieux comprendre à quoi ça sert, ce qu’on peut choisir, ce qu’il faut éviter.
| ffcA Le traitement de texte est à la ma- I W jF chine à écrire ce que la voiture est à la calèche. Plus rapide, plus pratique, un outil tout à fait essentiel.
Pour mettre en page les textes écrits avec un traitement de texte, il existe désormais des logiciels de P.A.O. Encore appelé « feuille de calcul électronique», le tableur est un incompris. Il fait pourtant tous les calculs qu’on lui demande. Et même parfois des graphiques pour qu'on se rende mieux compte des résultats.
Trois logiciels en un, c'est le principe des intégrés: un traitement de texte, une gestion de fichiers et un tableur. Mais il n'est pas toujours facile de passer de l’un à l'autre.
Trier plus de mille fiches à la main, ça prend du temps. Avec des gestions de fichiers, c’est beaucoup plus rapide. Mais attention, elles ne sont pas toutes équivalentes.
Périphériques ¦ MA Toutes les imprimantes ne se I ÆfkÆi connectent pas sur un CPC. Nous vous donnons la liste de celles qui s’y branchent.
M Les Amstrad accèdent au réseau télé- I phonique pour mieux communiquer.
Voyons avec quels éléments.
M La capacité des drives est limitée. On I Æê S passe vite au disque dur.
¦ *9 % Paroles et musique sont accessibles aux I OU micros. Grâce aux synthétiseurs.
¦ Les extensions offrent encore plus de I wa mémoire aux Amstrad. Pour donner des ordres directement à l’écran, les crayons optiques sont associés à des logiciels graphiques.
MICROPROGRAM m Si vous n’écrivez pas de programmes, I Ohf copiez-les. Et si vous voulez en savoir plus sur le sujet, consultez notre bibliographie, entièrement tournée vers Amstrad.
Listings ¦ Jeux d’action, de réflexion ou utilitaires, I w les programmes que nous vous proposons ont été écrits en Basic pour les CPC.
Bibliographie 1 *"es l'wres qu’on peut lire quand on I O possède un Amstrad. Voici notre choix.
Points de vente m æq La liste des adresses des éditeurs de I QT livres et de logiciels, des constructeurs, des distributeurs et des boutiques en France.
Index ¦ Des noms pour vous y retrouver plus faci- I àm lement dans ce numéro.
Code des prix dans Amstrad Tilt : A = moins de 100 F, B = 100 à 200 F, C = 200 à 300 F, D 300 à 400 F, E 400 à 500 F, F plus de 500 F. PC PCW: MAITRISER LE LOGO, COMPRENDRE LE GSX, ET TOUT SAVOIR SUR CP M.
SUR CPC.
TOUT SUR LE GSX. Ce livre est un must. Tout sur le graphisme sur CPC et PCW. Vous y trouverez notamment : programmation d'un logiciel PAINT, graphismes de gestion (histogrammes...), graphismes vectorisés, fonctionnement et réalisation d'un light pen, graphismes en langage machine. Et enfin, pour la première fois, des explications complètes et claires sur le GSX. (Réf. : ML 181). 199 FRANCS.
(Réf : ML 281 avec disquette).
299 FRANCS.
Maîtrisez le LOGO et utilisez pleinement les capacités graphiques de votre CPC ou PCW, grâce aux nombreux exemples, illustrations et exercices proposés. (Réf. : ML 162).
149 FRANCS. ?
Maîtrisez CP M (version CP M 2.2 et CP M 3.0) sur Amstrad CPC et PCW 8256. Vous disposez dans cet ouvrage de l'aide et des explications nécessaires à une bonne utilisation et compréhension de CP M, comme par exemple le stockage des données, la protection contre l'écriture, la codification ASCII, la maîtrise des programmes utilitaires CP M et le fonctionnement même de CP M pour les programmeurs avancés. (Réf.: ML128).
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Analyse du système d'exploitation processeur, le GATE ARRAY, le conti leur vidéo, le 8255, le chip sonore, interfaces... Comprend un désasseï bleur, les points d'entrée des routin commentés de l'interpréteur et du : tème d'exploitation. Le livre de référer (Réf.: ML 146). 199 FRANCS.
Ce livre est destiné à tous cei qui désirent aller plus loin que le SIC. Des bases de programmatio en assembleur à l'utilisation des fines systèmes, tout est expliqué c de nombreux exemples. Contient i programme assembleur, monifei et désassembleur, (Réf. : ML 123; 129 FRANCS.
TRUCS ET ASTUCES C'est le livre que tout utilisateur de CPC doit posséder. De nombreux domaines sont couverts (graphismes, fenêtres, langage machine) et des super programmes sont inclus dans ce best-seller (gestion de fichiers, éditeur de textes et de sons...). (Réf.: ML 112). 149 FRANCS.
LA BIBLE DU PROGRAMMEUR Absolument tout sur le CPC 464.
Ce livre est l'ouvrage de référence pour tous ceux qui veulent programmer en pro leur CPC. Organisation de la mémoire, contrôleur vidéo, interfaces, interpréteur et toute la ROM DÉSASSEMBLÉE et COMMENTÉE sont quelques-uns des thèmes de cet ouvrage. (Réf.: ML 122). 249 FRANCS.
C'est la solution bureautique complète sur CPC. Ce package regroupe trois logiciels de haute qualité (TEX- TOMAT : traitement de texte, DATAMAT : gestion de fichiers, CALCUMAT : tableur graphique) complémentaires et homogènes qui vous permettent de traiter efficacement toutes vos tâches de bureau. Les trois logiciels pouvant s'échanger leurs données, les possibilités offertes par LA SOLUTION sont très vastes (mailing...). (Réf.: AM 313).
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COMMUNICATIONS, MODEM ET MINITEL SUR AMSTRAD CPC Un Amstrad, un téléphone, un modem: la combinaison gagnante pour entrer dans la télématique. Aspect théorique: fonctionnement d'une interface RS 232, norme Vidéotex, description du fonctionnement du Minitel.
Aspect pratique: description d'une interface série, d'un modem et d'une interface RS 232 Minitel. Cet ouvrage est également d'une grande utilité aux utilisateurs de PCW. (Réf. : ML 151).
149 FRANCS.
UN LIVRE + UN LOGICIEL Ce livre permet au novice de maîtriser la programmation du Z80 grâce à la méthode efficace du Dr Watson. De nombreux exemples illustrent les différentes étapes, et des exercices (les solutions sont fournies) testent la compréhension et peuvent être directement essayés avec le logiciel. Ce logiciel est composé d'un assembleur, d'un dé- sassembleur et d'un programme d'exemples. Avec l'assembleur créez des programmes en langage machine pouvant être utilisés directement sousCP M. (Réf. : ML426).295 FRANCS.
BIEN DÉBUTER AVEC VOTRE CPC 6128 Ce livre s'adresse à ceux qui débutent avec le CPC 6128. Tout est clairement expliqué aussi bien pour le matériel que pour le logiciel. Une fois votre machine bien en main, vous pourrez vous attaquer au BASIC et vous servir de l'utilitaire de gestion d'adresses proposé.
(Réf.: ML 145).99 FRANCS.
TRUCS ET ASTUCES II Tirez le maximum des possibilités de votre CPC 464 ou 6128 grâce à cet ouvrage. Vous y trouverez: un générateur de menus, un générateur de masques, des aides à la programmation (DUMP), l'utilisation des routines systèmes et des astuces de programmation. (Réf.: ML 147).
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Tout sur la programmation et la gestion des accès disque avec le CPC 6128, CPC 464 et le FLOPPY DDI-1.
Ce livre vous fournit de nombreuses informations et de précieux conseils ainsi que les listings d'utilitaires ultra-performants comme un MONITEUR DISQUE, une GESTION DES FICHIERS RELATIFS..., le listing du DOS commenté, la description électronique de l'appareil et une gestion de fichiers complète. De nombreux exemples accompagent chaque chapitre.
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(1) 47.70.32.44 DESIGNATION Eggmonn?????????
QaIg d expiration : 20 F de Irais d'envoi Date ei signature ou 40 F pour envoi recommandé Code Posial.
AMSTRAD : LA SAGA De la hi-fi à la micro-informatique professionnelle, en passant par la micro familiale, la société britannique Amstrad a toujours respecté quelques principes de base : des produits faciles à utiliser, compacts et bon marché. Cette firme a su occuper une place de choix en France. Depuis Londres, son président et fondateur, Alan Michael Sugar, avait choisi celle qui allait diriger la filiale française, Marion Vannier.
Soixante-quinze personnes, un chiffre d'affaires de 703 millions de francs en 1986, plus de 209 000 micros familiaux vendus en France pendant celte même année, Amstrad France se porte bien. A sa tête, une femme de 37 ans. Marion Vannier. Elle a lié son destin à celui d'Amstrad. Elle veut les mener tous deux vers la réussite.
A 20 ans, alors qu'elle n’a aucune formation, elle vient à Paris et se débrouille comme elle peut, à coups de petits » jobs ». Flôtesse bilingue dans une banque (à 890 F par mois I) pendant trois mois, télexiste pendant trois semaines, etc. Ce ne sont pas les études qu'elle n’a pas entreprises qui l'aideront. Elle n'hésite pas à affronter les difficultés et à se former « sur le tas ».
En 1972, au mois de juin, elle entre à Euroconfort, un magasin de détail qui vend, entre autres, des chaînes hi-fi de marque Amstrad (et plus tard des micros Sinclair). Ce sera son premier contact avec la marque. Amstrad existe depuis 1968, principalement en Angleterre et ne fait alors que dans la hi-fi. La société a été fondée par son dirigeant actuel, Alan Michael Sugar, à qui elle doit d’ailleurs son nom (AMSTRAD = Alan Michael Sugar TRADing corporation), La politique de la maison est de vendre un produit «compact», de qualité, au meilleur prix.
Ce qui était vrai pour la hi-fi le sera encore pour la micro-informatique.
A Euroconfort, Marion Vannier fait ses preuves. À tel point qu'en 1974, ses employeurs lui confient la société d'importation Cogel qu'ils viennent de créer. Plus tard, Cogel sera vendu à l'Irlandais Waltham, concurrent d'Amstrad.
Au même moment, Alan Michael Sugar décide de créer une filiale française d'Amstrad. Et il pressent pour là diriger celle qui était le plus à même de connaître le marché et qu'il avait déjà dû rencontrer lors de négociations avec Cogel : Marion De gauche à droite sur te dessin : Yves Breschard, responsa: ble du département logiciels ; lan Weale, directeur des ventes du département bureautique ; Marcellln Daniel, responsable du département Import et Transport; François Quentin, chef de produit ; Bertrand Radiguet, chef des ventes hi-fi vidéo ; Marion Vannier. P.D.G. d'Amstrad France ; Maryse
Challloux, attachée de direction ; Jean Cordier, directeur des ventes grande distribution.
Micro-informatiques. Mais, outre cette petite place, dans le quartier de la . Défense. Amstrad s’est installé dans les allées du centre commercial les Quatre Temps. Et là, c’est l’explosion. Les commandes affluent. Les effets de la campagne de publicité se font ressentir.
Les 10 000 pièces, et même plus, seront vendues.
Amstrad et ses dirigeants ne pouvaient s’arrêter en si bon chemin. Quelques mois plus tard, le CPC 664 sort des ateliers.
Vannier. Nous sommes en 1982. Amstrad ne fait encore que dans la hi-fi. Marion Vannier, alors âgée de 32 ans, dit oui.
A peine deux semaines après avoir accepté l'offre d’Alan M. Sugar, elle apprend qu'elle est enceinte. Elle ne désarme pas. Elle démarre quand même et travaille malgré ou avec sa grossesse. Elle transforme sa chambre d'hôpital en bureau, pendant trois mois.
Elle y dirige sa nouvelle société et y reçoit tous ses coups de téléphone. Elle accouche enfin d’une petite fille qui sera, selon ses propres termes, « née avec Amstrad ». De 1982 à 1984, Amstrad France est une société qui vend 30 000 chaînes hi-fi par an et qui emploie deux personnes : Marion et Marcellin, son « plus fidèle collaborateur». Il travaillait déjà avec elle chez Cogel en 1972.
A partir de 1984, Alan Michael Sugar décide de se lancer dans la micro- informatique, toujours avec les mêmes principes : compacité, qualité et prix bas.
Le CPC 464 est le premier exemplaire d’une série qui réunit ces qualités. Il aura bénéficié aussi de l'image de marque de la société dans la hi-fi. Amstrad est d’ailleurs coté en bourse à Londres depuis 1980.
Le CPC est fourni avec un clavier, un moniteur (donc pas de problème de prise, Pal, Péritel, etc.), un lecteur de cassettes, et un seul bouton suffit à l’allumer. Quant à son prix, 2 690 F avec moniteur monochrome et 3 990 F avec moniteur couleur, à cette époque, c’est considéré comme bas pour une telle configuration.
Aujourd’hui, ces deux versions valent respectivement 1 990 F et 2 990 F. Dix mille pièces doivent arriver en France dès septembre. Marion Vannier va passer les mois d’été à visiter ses clients ceux qui veulent la recevoir ! avec un CPC 464 entre les mains. Elle en revient avec une commande de 72 pièces répartie entre 17 clients. Le plus gros s’appelle La Redoute. C'est le premier de cette importance à avoir fait confiance au micro-ordinateur d’Amstrad. Mais 72 pièces sur 10 000, c’est largement insuffisant. Comment écouler ce stock à venir ? Fin septembre, se tiendra le Sicob à Paris-la
Défense. Juste avant, Amstrad lance une campagne de publicité dans la presse micro-informatique. Et au Sicob, cette trop petite société ne trouve une lace pour le CPC 464 que sur le stand de ybex, un important éditeur de livres Il ressemble beaucoup au précédent mais comprend un lecteur de disquettes là où le CPC 464 avait de quoi lire des cassettes (le 664 aura une vie courte : à peine cinq mois. Ce qu'Alan Michael Sugar expliquera de la manière suivante : « il fut une suite naturelle du 464 et mourut d’un bond en avant de la technique micro »).
Début 1985, c'est le CPC 6 128 qui vient élargir la gamme et « tuer » le CPC 664.
Puis en juin 1985, le PCW 8 256, un ordinateur-traitement de texte toujours compact puisqu’il est livré avec l’ordinateur, le moniteur, le clavier, un lecteur de disquettes, l'imprimante et le logiciel de traitement de texte (Locoscript).
Le tout se branche avec une seule prise et s'allume avec un seul bouton.
En septembre de la même année, apparaît le PCW 8 512, le même que le précédent avec, en plus, un deuxième lecteur de disquettes et une capacité mémoire deux fois plus importante (512 Ko au lieu de
256) . Enfin, en septembre 1986, Amstrad lance un compatible PC,
le PC 1 512. Il arrive sous différentes versions :
monochrome ou couleur, avec deux lecteurs de disquettes ou
avec un lecteur de disquettes et un disque dur. La polémique
qu’il a suscitée en France à propos de sa compatibilité ou
de sa non- compatibilité avec le PC d'IBM n'a pas encore
fini de faire couler de l’encre.
Marion Vannier a toujours accueilli les nouveautés qui venaient d'Angleterre avec confiance. Elle n'hésite pas à les lancer sur le marché français et à tout faire pour qu’elles s’y installent. Les résultats chiffrés en sont une preuve : deux personnes au moment de la création d'Amstrad France ; aujourd’hui, 75 salariés. Le chiffre d’affaires de la société est passé de 35 millions de francs en 1984 à 703 millions de francs en 1986, avec l’espoir d’atteindre le milliard en 1987. En 1986, 209 443 micro-ordinateurs familiaux de la gamme des CPC ont été vendus en France, soit environ la moitié du
marché.
La même année, 38 000 PCW ont trouvé acquéreur et autant pour les PC entre leur arrivée en France et la fin du mois de février 1987. Amstrad France, et Marion Vannier, ont pour objectif d’en vendre 100 000 sur l'année 1987.
Alan Michael Sugar.
Fonction : président et fondateur d'Amstrad en Angleterre.
Age : 40 ans.
Etat civil ; marié et père de trois enfants : Simon (16 ans), Daniel (14 ans) et Louise (11 ans).
Formation : autodidacte, il a quitté l'école à 16 ans.
Vie active : Alan Michael Sugar se forme à travers différents «jobs» (quatre mois au Ministère de l'Education et des Sciences, département des statistiques; six mois chez Richard Thomas & Baldwin, département des statistiques; neuf mois vendeur chez R. Henson Ltd) puis il démarre sa propre société.
Les perspectives d’Amstrad dépendent pour beaucoup de la société mère. On lance des produits qui viennent d’Angleterre et on doit tout faire pour que ça marche. Jusque-là, le pari a été gagné.
La prochaine nouveauté qui vient d'outre- Manche et que Marion Vannier va devoir lancer sur le marché français est un magnétoscope.
Il devrait être disponible dès ce début Marion Vannier Fonction: Président-Directeur Général d'Amstrad France.
Age : 37 ans.
Etat civil : mariée, mère de trois enfants : Alexandre (17 ans), Benjamin (10 ans) et Djinn (3 ans).
Formation : autodidacte.
Vie active : différents jobs jusqu'en 1984 où elle devient le premier PDG d'Amstrad France, répondant ainsi à la demande d'A- lan Michael Sugar.
D’été à un prix inférieur à 4 000 F. Quant à l’avenir, Alan Michael Sugar a déjà des idées. Sa société participe à un consortium mis en place par Granada d’exploitation d'un satellite de télédiffusion directe. Ce satellite devrait permettre d’exploiter, dès 1990, quatre stations de télévision qui toucheront les îles britanniques. Le rôle d'Amstrad dans ce consortium est simple. On attend de lui qu’il fabrique des antennes comme ses micro-ordinateurs ou ses magnétoscopes, c’est-à-dire au meilleur rapport qualité- prix. On murmure qu’il parviendrait à les vendre moins de 2 000 F alors
qu'aujourd’hui de telles antennes valent environ 10 000 F. Si c’est vrai, le grand public pourra capter les nouvelles chaînes.
La micro n'est pas finie pour autant. Avec le PC, Amstrad a choisi le marché professionnel. En France, Marion Vannier veut maintenant diffuser ce compatible dans les « grands comptes », ces entreprises ou administrations importantes qui doivent s’équiper en nombre de microordinateurs, si possible compatibles PC (pour profiter de la bibliothèque de logiciels déjà disponible). Dans ce domaine, elle ne craint pas les concurrents Atari, Commodore.
Thomson qui, comme Amstrad, ont fait du familial et lancent aujourd’hui un compatible bon marché.
En 1986, les CPC se sont bien vendus et la tendance est aux CPC 6 128 Sur les premiers mois de 1987, les ventes de ce dernier ont même dépassé pour la première fois celles du CPC 464. Leur succès s'explique par leur facilité de mise en place et leur prix. Peut-être aussi par l’intégration de l'écran qui évite tout problème de norme. Il n’empêche que la part de marché qu'ils occupent en France est plus grande que n'importe où ailleurs en Europe.
Si d’ores et déjà Marion Vannier peut être fière d’avoir mené sa mission à bien, on peut penser qu’elle n'en restera pas là.
Même en tant que femme, sa position de PDG lui agrée parfaitement. Comme elle le dit : « Les affaires, c'est tout de même plus facile pour une femme quand elle est la patronne ! » (1 ). Alan Michael Sugar a bien visé en lui confiant la filiale française de sa société. Elle a su saisir l’opportunité.
Aujourd'hui, une telle ascension est-elle encore possible ? Dans la micro- informatique familiale, sans connaissance préalable de ce domaine, ça semble tellement plus difficile qu'hier... Anne-Sophie Dreyfus
(1) Femme Manager Spécimen dAvenir, de Florence Lautrédou,
Éditions Carrère, 1987.
Mousepack (Cameron). Elle peut remplacer le joystick. Mais elle a aussi son logiciel graphique et d’exploitation. 790 F. SHOPPING Vous aimez votre Amstrad ? Alors vous ne pourrez vous empêcher de craquer sur notre shopping. De la carte qui transforme votre moniteur en télé, aux digitaliseurs de choc, Jean-Loup Renault a traqué les must de l’Amstradiste fou.
Attention les yeux... Mouse mat (Wings).
Petit tapis aux dimensions de l'écran aussi bien des CPC que du PCW. Couleur rouge ou bleue. Pour trimballer la souris sur la table et bien tenir la route. 80 F. Horloge temps réel DK'Tronics ' (Cameron et Micro Programme
S) . Une interface qui donne l’heure grâce à une batterie in
corporée. Mais400 F pour avoir l'heure, c'est cher, même avec
une alarme. D'autant que sa programmation exige la con
naissance du langage machine !
Prix : environ 400 F. Souris AMX Mouse (Amstrad France). La plus courante et la moins chère : 690 F. SOURIS Pholos Patrick Verpeaux Une souris est un petit animal familier qui tient dans la main et, en roulant sur une surface plane, dirige un point ou une flèche à l’écran. Elle est souvent accompagnée d’un logiciel de dessin et d’un logiciel de gestion des fenêtres, comme sur Macintosh.
CABLES Câbles d'extensions rallonges (B.Y. Electronique). Les raccords d'origine des CPC sont bien courts, les rallonges spécifiques sont bien utiles, à moins que vous ne soyez bricoleur... Prix : de 59 à 185 F selon longueur.
Tuner (CTS et Ordividuel). L'interface TV, Intercalée entre le CPC et son moniteur, transforme ce dernier en récepteur de télévision. Elle coûte 1490 F. Ce prix comprend l’interface et le câble de raccordement (à exiger du revendeur, qui peut être tenté de le facturer indûment en sus). Vous n’échapperez pas à la redevance TV car, depuis le 15 mars 1987, la déclaration au service concerné est devenue obligatoire pour ce type d’interface.
Le tuner DK’Tronics n'existe qu’en PAL et en Angleterre. Dommage car il ne vaut que 850 F. Joycestick de Cascade Games' (Wings). Une petite interface pour brancher un joystick sur le PCW, mais sans logiciel de gestion du joystick. Et il n'existe que deux logiciels (à ma connaissance) qui permettent de l'utiliser. Prix : 250 F. Wings le vend avec Tomahawk, une simulation de vol en hélico : 400 F. Le signe (') signifie qu'il s'agit d'un produit pour PCW.
11 Tablette graphique Grafpad II avec un crayon, une interface et un logiciel. Les différentes fonctions sont Inscrites sur la tablette (Run Informatique).
995 F. TABLETTES GRAPHIQUES Dessiner avec un papier et un crayon ?
Nûûl ! Avec une tablette graphique ?
Génial !!!
Scanner digitaliseur Dart Electronics (Sémaphore). Le scanner se fixe sur la tête d'impression de l'imprimante. Grâce à un logiciel et à une interface, :! Digitalise les textes ou dessins introduits dans le rouleau de l’imprimante. Les lignes numérisées sont affichées à l'écran et pourront être sauvegardées, relues ou imprimées, agrandies ou rétrécies. Avantage : pas besoin de caméra. Ne fonctionne qu’avec la DMP 2000 ou la DMP 3000 d'Amstrad.
Prix: 600F (790F: accompagné d'un crayon optique).
Les joysticks pour Amstrad vont seuls ou par deux. Aux normes Atari, ils s’adaptent sans aux CPC. Et iis vont vite, très vite... Doubleur de joystick (B.Y. Informatique).
Les CPC n’ont qu'une sortie joystick. Pour jouer à deux sans avoir à se prêter continuellement le joystick, un doubleur de joystick est bienvenu. Prix : 89 F. Photos Patrick Verpeaux A partir d'un capteur, généralement une caméra vidéo, le digitaliseur envoie une image au micro-ordinateur. Cette image est alors convertie en signaux binaires pour être affichée à l’écran grâce à un logiciel qui permet ensuite de la stocker, de la réutiliser dans un programme ou bien encore de l'imprimer.
Vldi (CICI). Le Vidi fonctionne normalement avec une caméra. Un magnétoscope peut faire l'affaire. Pratique, bien conçu et pas cher: 1150 F. Tablette graphique Graphlscop.
Une tablette avec un crayon qui pend d'un support. Un câble et un logiciel permettent de transmettre directement à l’écran les dessins réalisés. Prix : 990 F. Supershot 5000 double prise, 5 microswitches (CTS). Prix: environ 90 F. A défaut de doubleur, il existe des Joysticks spécifiques à Amstrad.
Une prise intégrée permet de leur en accoler un second.
CPC SUPER-STAR Banc d’essai, tests comparatifs, les Amstrad CPC 464, 664 et 6128 ont été étudiés sous tous les angles. Tous ? Pas si sûr... Pour la première fois, nous avons voulu donner la parole aux utilisateurs.
Résultat : des milliers et des milliers de méga-octets parcourus aux commandes des premiers micros réellement grand-public, des anecdotes, des témoignages vécus, des réflexions objectives... Bref, un test longue distance qui vous révèle tout sur la fiabilité et l’évolution des performances de vos Amstrad préférés.
La réputation de fiabilité des CPC est-elle le reflet de la réalité ? Seul un utilisateur de longue date peut répondre à cette question Il nous raconte ici son expérience à bord d'un CPC 464. Bientôt remplacé par un CPC 6128. Ne soyez pas étonnés de retrouver des mésaventures semblables aux vôtres. Les expériences se suivent et se ressemblent... « J'ai acheté mon premier CPCau mois d a- vril.de l'an de grâce 1985. Il avait récemment fait son apparition sur les étagères des magasins de ma province, tout auréolé des dithyrambes de la critique unanime. Son constructeur avait enfin la
bonne idée de proposer un système complet rassemblant une unité centrale pertormante et extensible, un magnétophone à cassettes et un moniteur vidéo. Le tout sans câbles spaghettis disgracieux et à un prix plutôt intéressant. En fait, l'idée des ingénieurs d'Amstrad venait couper l’herbe sous les pieds de Commodore, Sinclair, Oric et autres Thomson, les principaux concurrents de l'époque.
Bref, j’arrachai mon CPC 464 flambant neuf des griffes de son vendeur, en me délestant au passage d'un encombrant chèque de 4 500 F. Emporté par l’élan, j'avais jeté mon dévolu sur un moniteur couleur, plus apte à satisfaire mes ambitions graphiques et à réjouir ma famille en jeux et exercices pédagogiques. Les logiciels n'étaient à l'époque ni très nombreux ni très bons mais je sentais venir l'évolution par brouettes entières. L’histoire commençait.
Si j’avais acheté ce CPC 464 en vue de taire un placement à terme, j’aurais perdu 1 500 F en moins de deux ans. Le même ordinateur ne coûte plus aujourd'hui, au supermarché du coin, que 3 000 F. Et moins que rien sur le marché de l'occasion. Phénomène commun au monde micro-informatique tout entier et qu'il faut assumer sous peine de mourir idiot. Cependant, je n'ai pas le sentiment d'avoir perdu mon temps. Et je ne regrette pas les quelques milliers (ou millions ?) De kilo-octets parcourus en compagnie de la machine, puis de son successeur: le CPC 6128.
Tout avait bien commencé Une fois extrait de ses cartons et installé comme il convient à proximité de la prise de courant disponible une seule prise, quel rêve ! , la famille put entamer des dialogues avec l'animal électronique. Paradoxalement, ce n'est pas le CPC qui subit les premières atteintes de l'usure, mais le manuel. Toujours feuilleté d une main fébrile, l'autre continuant à pianoter avec enthousiasme, c'est lui qui lut la première victime de notre volonté débridée d'acquérir les rudiments de la programma lion Surtout lorsque je le confondis avec un coussin confortable et m'assis
dessus par mégarde et néanmoins voluptueusement.
La reliure spirale si pratique, mais ô coin bien fragile, n'y résista pas. Nous lûmes alors contraints de tourner prudemment les pages, irrémédiablement coincées par un fil de fer déformé, n'ayant plus de spirale que le nom 1 Je ne suis pas entièrement persua; dé qu’un autre système aurait mieux résisté à la fougue du débutant.
Un usage abusif des premiers jeux nul peu à peu à mal le magnétophone. Ou plutôt le morceau de plastique ridicule sur le- AUGMENTER LA DURÉE DE VIE ? NO PROBLEM... quel on doit appuyer vigoureusement pour mettre la tête de lecture au contact de la bande magnétique. En un mot, la touche « play ». Un beau jour, elle se cassa en deux, un morceau tombant au fond du CPC. Ce fut à la fois l’occasion d'ouvrir l’appareil pour y récupérer le précieux élément et celle de tester les colles modernes. Sur le premier point, on ne peut que féliciter les concepteurs du boîtier : un simple tournevis
suffit à l’opération. Sur le second point, je vous recommande les colles instantanées qui, si elles sont capables de fixer des gens au plafond avec la tête en bas, savent aussi recoller durablement les touches de magnétophone cassées. D'ailleurs, la réparation tient encore !
Mieux vaut éviter l’usage de cassettes trop bon marché... Je ne m’étendrai pas trop sur de mineurs incidents de magnétophone qu'il fut aisé de résoudre par l'usage judicieux du coton- tige. A ce sujet, j'éviterai à l'avenir l’usage de cassettes trop bon marché. Elles stockent mal les données qu’on leur confie et encrassent, sans perdre de temps, la tête de lecture-écriture du magnétophone.
Sur les demandes insistantes de la famille, il fallut passer à une pratique plus « hard » et consommer quelques-uns des jeux d’arcade les plus performants du moment. Cela ne manqua pas de surprendre certaines touches du clavier. Elles finirent même par montrer, au bout d'un temps qui me parut remarquablement long, de l’indifférence, voire de la réticence, à la frappe. Ce que voyant, je me rendis chez mon revendeur afin de tirer parti de la garantie et faire réparer au plus vite l’objet récalcitrant. Ce fut l’affaire de quelques jours. Amstrad France se contenta de signaler
l'impossibilité d’échanger le clavier, cette pièce n’étant pas disponible avant un délai plus ou moins indéterminé, mais de toute façon fort long... Les choses auraient pu s’éterniser si ce revendeur compétent (ou énervé par mon insistance) n’avait pris son tournevis ët réalisé sous mes yeux l’opération miraculeuse qui rendit la vie à l’engin.
Que valent-ils face à la concurrence ?
Le marché de l’informatique évolue vite. La micro-informatique familiale plus vite encore.
Que valent les CPC devant leurs concurrents ?
MODÈLE TAILLE MÉMOIRE VIVE (EN KO) FORMAT DISQUETTES (EN POUCES) SYSTÈME D'EXPLOITATION MICROPROCESSEUR PRIX ET CONFIGURATION (UC = UNITÉ CENTRALE) CPC «4 64 3 Amsdos CP M 2.2 Z80 1 990 F : UC + magnétophone à cassettes + moniteur monochrome 2 990 F : id. Avec moniteur couleur CPC 6128 128 3 Amsdos CP M 2.2 CP M 3.0 Z80 2 990 F : UC T lecteur de disquettes + moniteur monochrome 3 990 F : id. Avec moniteur couleur MO 6 128
2. 8 3 1 2 5 1 4 Dos Thomson 6 809 2 690 F : UC T magnétophone à
cassettes TO 8 256
2. 8 3 1 2 5 1 4 Dos Thomson 6809 4 990 F :UC +lecteur de
disquettes 3 pouces 1 2 + moniteur couleur C 64 64 5 1 4 Dos
Commodore 6 510 3 500 F : UC + lecteur de disquettes 5 pouces
1 4 (1541) C 128 128 51 4 Dos Commodore CP M 3.0 6510 5 500 F
: UC + lecteur de disquettes 5 pouces 1 4 (1571) MSX2 256
2. 8 3 1 2 51 4 MSX Dos Z80 5 000 F : UC + 2 lecteurs de
disquettes 3 pouces 1 2 520 ST 512 3 1 2 Tos 68 000 4 990 F :
UC + lecteur de disquettes 3 pouces 1 2 + moniteur monochrome
En quelques instants, le CPC fut mis sans anesthésie sur la
table d’opération et son clavier se trouva démonté. Ce que
l’on pourrait prendre, à moins d’un examen plus attentif,
pour un bel et bon ensemble mécanique, n’est autre qu’un
vulgaire sandwich de plastique, agrémenté de-ci, de-là par
quelques pistes métallisées.
De minuscules ressorts placés sous les touches sont là pour établir la pression nécessaire et suffisante lors de la frappe, tout en donnant assez de « nervosité » sous les doigts pour le confort de l’usager... Le technicien avisé vérifia avec précaution l’état du sandwich en soulevant délicatement les feuilles plastifiées et rétablit la position des ressorts sous les touches fatiguées.
J’en étais donc quitte pour de sincères remerciements et un nouveau chèque. Car, bien que la réparation eût été effectuée gratuitement, le vendeur m’avait convaincu de faire l’emplette d’un joystick de grand luxe, seul gadget capable d’empêcher une nou- velle'intervention à clavier ouvert.
En cas de nécessité, je me promis de l'effectuer moi-même, puisque l'opération semblait tellement simple ».
Ces quelques anecdotes révèlent que les pannes les plus courantes ont des causes mécaniques auxquelles il est relativement facile de remédier. Attention, si votre CPC Les secrets d’un bon réglage du magnétophone Si le lecteur de cassettes de votre CPC 464 ne lit pas d’anciens logiciels que vous lui proposez, c’est qu’il a besoin d’être réglé.
Mais attention : une fois ce réglage effectué, il est possible que vos cassettes les plus récentes refusent maintenant le chargement ! A vous de peser le pour et le contre... Munissez-vous d’un mini-tournevis, si possible en matériau non magnétique.
Pressez la touche « play » du magnétophone.
Introduisez le tournevis dans le (seul) petit trou prévu à cet effet, sous le couvercle et juste au-dessus de la tête de lecture, jusqu’à atteindre la vis de réglage.
Tournez délicatement cette vis (d’un huitième de tour environ) dans le sens des aiguilles d’une montre.
Faites un essai de chargement d’une ancienne cassette devenue récalcitrante.
Si le chargement est encore douteux, mais meilleur, tournez encore la vis d’un huitième de tour dans le même sens.
Si aucune amélioration n’apparait, remettez la vis dans sa position initiale et tournez-la, cette fois, d’un huitième de tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Encore une fois, attention. Ce réglage ne doit être effectué que par doses «homéopathiques ».
Est encore sous garantie, nous vous déconseillons vivement d’intervenir à l’intérieur du clavier : vous courez le risque de perdre le bénéfice de cette garantie. Ce qui serait dommage, vous en conviendrez !
Les problèmes de magnétophone sont les plus fréquents, mais ils se raréfient quand on utilise des cassettes de bonne qualité. Il est malgré tout parfaitement inutile d’employer des cassettes à la pointe de la technologie hi-fi, l’oxyde de fer est bien suffisant.
Les pannes les plus courantes sont les plus simples à réparer Un nettoyage régulier (chaque quinzaine, par exemple) de la tête de lecture est une bonne précaution, comme sur n’importe quel autre magnétophone. Vous pouvez utiliser un coton-tige ou, mieux encore, une cassette de nettoyage.
Enfin, si un réalignement de cette tête est exceptionnellement nécessaire (le CPC ne peut plus lire ses anciens enregistrements mais lit parfaitement les plus récents), l’usage homéopathique d’un petit tournevis fera rentrer les choses dans l’ordre. N’importe qui peut se lancerdans ce réglage, à condition de respecter des règles élémentaires de prudence.
Si vous avez l’habitude de poser cassettes ou disquettes enregistrées sur le moniteur (c’est ma foi aussi pratique que déconseillé), ne vous étonnez pas d’avoir quelques difficultés à les relire ! Les champs magnétiques très puissants qu’il engendre ont la Le super utilitaire disque que vous attendez tous Editeur+Copieur+Exploreur 100% Langage Machine Fenêtres &. Menus Déroulants J&» teur secteur unique qui vous de visualiser et de modifier contenu de toute disquette, qu'elle soit protégée ou non.
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Détestable manie d'effacer les enregistrements. Impossible alors de recharger vos programmes... Si vous utilisez un CPC 6128 en compagnie d'un magnétophone classique, le même phénomène a lieu lorsque vous posez vos supports magnétiques sur le haut-parleur.
Les problèmes de clavier peuvent être résolus par la méthode dite du « Do it yourself », à savoir « Faites-le vous-même ». C'est là l'avantage de la technologie économique et rudimentaire adoptée. Les réparations s’en trouvent facilitées. Mais des précautions élémentaires évitent bien des déboires : Les pannes pures et dures ne sont pas forcément mortelles !
Ne laissez pas votre CPC trop longtemps sans abri anti-poussière. Un simple carré de tissu ou de plastique suffira à le protéger et vous évitera des soucis. Il existe aussi des couvercles en plastique rigide, spécialement adaptés aux formes des CPC, chers mais très efficaces. En cas de besoin, un pinceau souple et une soufflette élimineront sans danger les poussières indésirables.
Ne buvez pas de café ou de lait-fraise et ne mangez pas votre tartine beurre-confiture en pianotant au clavier.
Evitez de le martyriser : il s’accommode mieux, vu sa conception Spartiate, d'une manipulation douce... Ne fumez pas en utilisant votre CPC. Les cendres qui tombent entre les touches ne manqueraient pas de s’infiltrer dans le sandwich du clavier, avec les conséquences que vous devinez.
Bien sûr, les pannes pures et dures, celles de l'électronique, existent aussi. Elles apparaissent d'ailleurs le plus fréquemment au cours des premières dizaines d'heures d'utilisation. A l'issue de cette période, le risque de panne diminue considérablement, pour autant que vous utilisiez votre CPC avec un minimum de soins. On peut admettre alors que la machine sera obsolète bien avant d’avoir sa première vraie panne ! C'est du moins ce que dit la théorie... La réputation de fiabilité des CPCest basée sur des faits précis. D'abord, ils sont construits avec des circuits de conception déjà
ancienne, donc très rodés. Ensuite, leur alimentation n’est pas incluse dans l'unité centrale, ce qui élimine certains problèmes de surchauffe. Enfin, le nombre de circuits est assez réduit.
Les CPC détestent, tout comme les autres ordinateurs, les températures trop froides ou trop élevées. Trop froides, et la condensation apparaît, avec pour conséquences des problèmes de clavier (dont certaines touches collent) ou des faux contacts (qui entraînent des «plantages» inexplicables) et à moyen terme une oxydation générale des composants. Trop chaudes, vous risquez un vieillissement prématuré des circuits et une probabilité de pannes nettement augmentée à court terme. Ne stockez pas votre CPC dans un réfrigérateur, à la cave, dans la salle de bains ni sur un radiateur ou en
plein soleil. Une température comprise entre 15 et 25 degrés convient.
L'humidité doit être normale : on ne pianote pas sous la douche... d'autant que 220 volts, c’est dangereux.
Les risques électriques sont extrêmement importants sur le moniteur, qu’il soit monochrome ou couleur. Cela est d’ailleurs signalé sur leur panneau arrière. Gardez-vous donc de toute intervention, quelle qu’elle soit, sur ces appareils. Seul un technicien compétent saura procéder sans danger aux interventions nécessaires. Savez-vous que les moniteurs Amstrad ne sont rien d'autre que des téléviseurs un peu modifiés ? Il leur manque seulement le tuner de réception.
Les « plantages » inexplicables s’expliquent souvent fort bien... Du même coup, votre réparateur habituel pourra vous venir en aide lorsque la garantie sera dépassée. La durée moyenne de vie d'un téléviseur est estimée à 10 ans. Celle des moniteurs Amstrad en est sans doute très proche, et pour eux aussi, quelques précautions d'entretien vous épargneront des soucis : ni poussière, ni températures extrêmes, ni humidité excessive.
Cigarettes encore? La fumée est constituée de particules solides qui sont attirées comme la poussière par l’électricité statique des écrans : encore une bonne raison pour Les atouts techniques des CPC : une réalité incontournable Quelques données techniques peuvent être utiles pour comprendre les raisons du succès des CPC.
Ce qui frappe à l'ouverture des CPC, c’est le nombre réduit de composants.
C’est plutôt une qualité : la dissipation thermique étant moins importante, les risques de panne en sont diminués. L'alimentation de l'ensemble est prise sur le moniteur vidéo. C'est encore un avantage. La carte imprimée du 6128 a été remaniée et fortement raccourcie. Mais on trouve les mêmes composants de base que sur le CPC 464.
Le cerveau du système est un microprocesseur 8 bits antique : le Z80. Il est rapide puisqu'il est associé à un cœur qui bat à 4 Mhz. Au centre de la carte, on trouve un groupe de 16 circuits-mémoire vive de 64 kilobits chacun. Le total nous donne bien les 128 Ko annoncés. Sur le CPC 464, il n’y a que 8 circuits de ce type. Puisque le volume total de mémoire vive atteint ou dépasse les 64 Ko avec un processeur 8 bits, on en conclut que la gestion mémoire des CPC utilise la technique du « Bankswitching ». Basic et système d'exploitation sont contenus dans 32 Ko de mémoire morte.
C'est un microprocesseur 8255A qui assure la gestion des entrées-sorties : clavier, joystick, magnétophone, imprimante, etc. A noter qu’il est totalement adapté au Z80, ce qui économise encore quelques circuits.
Un 6845 assure la gestion d’écran et la liaison avec le moniteur, tandis que la production sonore (3 voies et 8 octaves) est confiée à un AY-3-8912. L'architecture générale est donc classique, à l’exception d'un seul circuit fabriqué spécialement pour Amstrad et qui répond au nom de « Gâte Array ». Il assure tout seul un grand nombre de fonctions qui exigeraient sans lui une « circuiterie » très volumineuse.
L’assemblage est de grande qualité et les circuits vitaux sont placés sur des supports, pour faciliter la maintenance. A l'arrière, trois connecteurs « nez de carte» sont disponibles pour brancher une imprimante, des périphériques divers, un lecteur de disquettes supplémentaire ou optionnel, etc. Ces connecteurs ont le défaut d’être fragiles à l’usage. Attention, donc.
Le clavier est un faux clavier mécanique de conception économique, constitué d'un simple sandwich de plastique. Ce qui explique la médiocrité du toucher. Le lecteur de disquettes, enfin. Le CPC 6128 intègre dans l'unité centrale le même lecteur de disquettes que celui qui est disponible en option pour le CPC 464. On peut s'interroger sur le choix du format : des disquettes de 3 pouces au standard Hitachi. Format qui, soit dit en passant, perdit en son temps la bataille contre le 3 pouces 1 2 qui connaît aujourd’hui une grande vogue. Le choix du format 3 pouces semble être motivé par des im
pératifs de coût. Prix bas oblige.
Les inconvénients sont de deux ordres.
D'abord, ce format étant essentiellement présent sur les CPC, on peut imaginer que la fabrication des disquettes 3 pouces cessera brutalement quand le parc des Amstrad aura vieilli.
D'autre part, la capacité de ces disquettes est plutôt faible : 170 Ko par face, c’est insuffisant pour du travail réellement professionnel.
Les CPC sont des machines économiques, sans pour autant être Spartiates.
Sans se situer à la pointe de la technique, elles tirent parti au maximum des possibilités offertes par leur conception.
A ce titre, elles représentent un résumé de ce qui se faisait de mieux à l’époque des 8 .bits... Une rusticité qui inspire confiance, même quand la mode évolue trop vite !
J. -P. L. DU TEMBjr Votre oncle l’inventeur a disparu. Dans sa
villa qui pullule de surprises, vous trouvez, entre autres,
une machine étrange qui lance un véritable défi à votre
raison. Lorsqu’enfin vous maîtrisez cet appareil, l’aventure
ne fait que commencer.
Installé au centre du monde, là où naissent les racines de la vie, un aventurier sans scrupules, entouré de ses sbires robotisés, a piraté les programmes d’élaboration des cellules vivantes. Celles-ci ne produisent plus que des êtres maléfiques, soumis aux volontés du pirate. La Terre vous a mandaté pour détruire les imposteurs et réinitialiser les programmes.
Un exceptionnel jeu d'arcade, d’aventure et de stratégie en 3D dont l’originalité, la qualité graphique et la richesse de scénario vous cloueront à votre joystick (ou votre clavier) pour de longues nuits passionnées.
PHILIPPE TAUPIN MICHEL RHO Avec STRYFE, vous allez découvrir un monde prodigieux où. S’affrontent sans merci bons gnomes et méchanls monstres.
Vous incarnerez les premiers afin de combattre les seconds au cours d’un dangereux périple qui vous entraînera de châteaux en abbayes et de villages en places fortes.
Débusquerez-vous le Maître des démons qui vous harcèle ?
La qualité et la rapidité du jeu. Alliées à des graphismes vraiment superbes, font de STRYFE un jeu d’arcade d’autant plus exceptionnel qu’on peut y jouer seul ou à deux !
Le Passager Du Temps est un jeu d’aventure d’une richesse extraordinaire. L’icônogra- phie, superbe en elle-même, est de surcroît animée par l’humour sarcastique d’un chat hilarant qui ne vous lâche pas d’une semelle. Les 90 écrans graphiques, les puissantes facilités d’édition (ordres préprogrammés, répétition de mots) et les deux niveaux d’aide vous entraîneront passionnément au bout de l’aventure.
PATRICK BEAUJOUAN ALAIN BREGEON
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ENTRETENIR SON MICRO ?
Ne pas abuser du tabac. Un vice trop salissant pour le CPC!
Une architecture simple mais efficace et fiable Nettoyez de temps en temps l’écran du moniteur avec un chiffon doux et un peu d’alcool à brûler. Et surtout, n’utilisez jamais directement un vaporisateur destiné au nettoyage des vitres: ce serait le plus sûr moyen de faire entrer de l’humidité dans le coffret du moniteur. Il ne vous le pardonnerait pas ! Les câbles qui relient le CPCà son moniteur ont pour principal défaut d’être un peu courts. Il vaut mieux éviter de les étirer au maximum. Nous avons vu des câbles qui avaient fini par s’arracher dans le feu de l'action. Heureux encore
quand l’arrière du CPC restait intact ! Dans un tel cas, il est peu probable que la garantie joue son rôle et vous devrez payer les frais de remise en état.
L'usage de périphériques divers, trop souvent branchés et débranchés sur les prises arrière d’un CPC, peut aboutir à une usure prématurée des pistes de cuivre étamé qui assurent les contacts. Si de mauvais contacts finissent par se produire, une première solution consistera à essayer de dégraisser les prises du CPCà l'aide d’un peu d’alcool et d’un chiffon. Si rien n'y fait, il ne restera guère d’autre remède que de fixer vos périphériques avec une bande adhé- sive pour leur éviter de brinqueballer.
Du bon usage de la garantie : les erreurs à ne pas commettre... La remise en état des connecteurs de sortie exigerait l'échange pur et simple de toute la carte. Il ne serait pas pris en compte au titre de la garantie. Un bon bricoleur pourrait tenter la réparation en fabriquant un nouveau connecteur soudé par un câble souple au connecteur déficient. Mieux vaut ne pas en arriver à ces extrémités fâcheuses !
Il faut reconnaître aux lecteurs de disquettes Amstrad une parfaite robustesse. Leur mécanique d'une fiabilité remarquable supporte plutôt bien tous les mauvais traitements qui leur sont infligés. Les disquettes elles-mêmes sont de qualité (ce qui justifie en partie leur prix trop élevé) et bien protégées dans leur boîtier rigide et fermé. Elles jouent sans doute un rôle important dans ce bilan.
Même après un usage intensif, aucun symptôme alarmant ne se manifeste pour indiquer qu'un nettoyage des têtes serait bienvenu. Cette intervention est d'ailleurs déconseillée tant qu’elle n’est pas impérative... Elle consiste à procéder comme pour un magnétophone, à l'aide d’un coton-tige et de quelques gouttes d’alcool, et à nettoyer délicatement la tête encrassée. Il faudra prendre soin de ne surtout pas la rayer. Enfin, lors de cette opération, ne déplacez pas à la main le chariot de plastique qui supporte la tête car vous prendriez le risque de fausser tout l’ensemble !
L'exercice de la garantie n'est pas toujours de tout repos et s’apparente de temps en temps à un parcours du combattant. Votre revendeur se chargera rarement de réparer lui-même. D’ailleurs, il s’y refusera souvent
- ------ Ouvrir un CPC ne pose pas de difficulté majeure.
Clavier, boîtier, lecteur de disquettes : le montage est clair
et inspire confiance. Drive et carte sont impeccablement
réalisés, les soudures sont propres, les différents composants
aisément identifiables. Un facteur indéniable de succès...
bustesse n'est pas usurpée. Mettons à leur crédit que leur
conception générale permet à l’utilisateur de réparer lui-même
plusieurs petits problèmes fréquents. Et affirmons encore
haut et fort qu’un minimum de soins peut prévenir beaucoup de
soucis.
Tant que la garantie restera opérationnelle, soyez prudent et ne commettez pas l’erreur fatale qui vous en ferait perdre le bénéfice.
La simple ouverture du boîtier d’un CPC est déjà susceptible de vous y conduire ! Aussi, si vous pensez pouvoir réparer seul, n’en laissez aucune trace. Ensuite, n’hésitez pas à apporter votre CPC chez un réparateur radio ou TV, ou chez un technicien compétent.’ Beaucoup sauront vous dépanner car rien ne ressemble plus à de l’électronique que le mécanisme d’un CPC.
Jean-Pierre Lalevée même s'il en est capable, en affirmant que sa marge bénéficiaire trop réduite ne lui permet pas cette fantaisie. En général, il enverra votre machine en panne a un réparateur agréé par Amstrad qui se chargera de résoudre le problème. Des symptômes mal décrits, un bon de garantie oublié, une adresse mal indiquée, un emballage mal réalisé et ce sont parfois plusieussemaines d'attente et des démarches sans nombre avant que votre machine enfin réparée revienne occuper vos loisirs.
Le nombre de CPC vendus est un gage de sérieux. L'écrasante majorité des utilisateurs affirme qu’elle ne regrette pas d’avoir fait confiance aux Amstrad. Oh, bien sûr, les pannes existent, mais le sérieux apporté à leur fabrication, la qualité des circuits qui les composent font que leur réputation de roFONCEZ DANS L'AVENTURE .VtNlURt coktiv mm Thomson : K7 - Disquette Amstrad : Disquette uNt NOÜVEI KuttÇKf**!
Une machine infernale au coeur de Paris : JAMES DEBUG doit lutter contre les pieges de la ville et du temps afin de vaincre ce complot diabolique... Un jeu nouveau à chaque partie.
Thomson : K7 - Disquette Amstrad : Disquette Compatible PC Rescapé d'un terrible naufrage, Robinson Crusoé se retrouve seul sur une île déserte.
Sa survie ne dépend plus que de vous.
Pourra-t-il enfin retrouver son Angleterre natale ?
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Votre avenir, c’est un monde de machines merveilleuses: machines à travailler, machines à voyager, à délecter de nouvelles ressources, à conquérir de nouveaux espaces.
Toutes pilotées par des ordinateurs, eux-mêmes commandés par... vous ! L’avenir, ça se prépare sérieusement. Dès aujourd’hui. L’amstrad CPC 464 est fait pour ça.
Pour vous faciliter l’apprentissage des connaissances essentielles: mathématiques, géographie, sciences, langues... Pour vous apprendre à maîtriser l’outil de l’avenir, l’ordinateur, et à en faire un outil de création : dessin, musique... Choisir le CPC 464, c’est choisir le standard d’aujourd’hui : celui pour lequel on crée chaque jour le plus grand nombre de programmes éducatifs, scientifiques, professionnels et de jeux (jouer est aussi une façon d’apprendre).
Choisir le CPC 464 c’est encore choisir le meilleur rapport performances prix du moment.
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Ville l | x 1 Renvoyer ce coupon à : Amstrad France BP 12 - 92312 Sèvres Cedex Ligne consommateurs : 46.26.08.83 LE MORDANT INFORMATIQUE PC 1512, JE TE VEUX... Tout a été dit sur l’Amstrad PC.
Compatibilité, performances, rapport qualité-prix ont été testés, analysés, commentés... jusqu’à l’excès. Discours de spécialistes, querelles de techniciens, assauts de chiffres et de contre-chiffres, la simplicité a bien vite disparu au profit d’un discours de plus en plus opaque. Clair, net, précis, Eric Tenin répond à toutes les questions que vous vous posez et vous donne enfin les moyens de choisir en connaissance de cause... ?
UN MICRO CONÇU COMME UN ETRE HUMAIN... En moins de cinq ans, la norme micro-informatique édictée par IBM est parvenue a imposer sa loi. Devant cette invasion, Amstrad ne pouvait pas rester indifférent. Après avoir révolutionné le monde de la micro-informatique familiale, la célèbre marque s'apprête désormais à se tailler une bonne place dans le milieu de l’informatique professionnelle. Toujours le même principe : petits prix, grandes performances.
Avant 1982, le monde de la micro-informatique n’était régi par aucune loi. Certes Y Apple Il était rapidement parvenu à sortir du lot, mais chaque constructeur proposait une solution qui lui était propre. Depuis 1982, le géant IBM est venu imposer sa loi et forcer les fabricants à marcher au rythme de ses pas. IBM PC ou compatibles, même combat ? Comme dans la jungle, de liane en liane, le consommateur doit désormais faire un choix entre des appareils qui semblent ne varier que par leur prix.
A l’origine, les premiers modèles de la machine de Big Blue (le surnom d'IBM) n’ont rien d’extraordinaire et ont le triste privilège de coûter fort cher. Et pourtant, les trois lettres magiques évoquant la société qui détient une bonne partie de l’informatique professionnelle mondiale, suffisent à persuader entreprises et sous-traitants que l’on peut miser gros sur l’avenir de Y IBM PC. Un calcul juste, car aujourd'hui, on dénombre très très peu de constructeurs.de micro-ordinateurs osant s'aventurer en dehors de la norme édictée par IBM. Parmi les non- compatibles citons Apple,
Atari et Commodore. Encore que ce jugement soit à réviser constamment puisque, hormis Apple, ils Le PC 1512 au Tiltoscope Microprocesseur : 8086 à 8 Mhz Mémoire vive : 512 Ko extensible à 640 Ko Mémoire morte : 16 Ko Lecteur de disquettes : un ou deux lecteurs 5 pouces 1 4 de 360 Ko Systèmes d'exploitation (livrés d'origine) : MS- Dos de Microsoft, Dos Plus de Digital Reserach Logiciels (livrés d'origine) : Gem, Gem Desktop, Gem Paint de Digital Research, Basic 2 de Locomotive Software.
Clavier : mécanique «azerty» 82 touches, pavé numérique, pavé touches de fonctions et pavé déplacement du curseur.
Moniteur : monochrome ou couleur, 25 lignes de 80 colonnes.
Versions : PC 1512SD . Clavier, souris, moniteur (couleur ou mono), un lecteur de disquettes.
PC 1512 DD: clavier, souris, moniteur (couleur ou mono), deux lecteurs de disquettes.
PC 1512 HD 20: clavier, souris, moniteur (couleur ou mono), un lecteur de disquettes et un disque dur d'une capacité de 20 Mo.
Prix publics: 5 926,44 F le PC 1512 SD mono 8 171,54 F le PC 1512 SD couleur 7 459,94 F le PC 1512 DD mono 9 713,34 F le PC 1512 DD couleur 11 848,14 F le PC 1512 HD mono 14 101,54 F le PC 1512 HD couleur disposent tous d’ordinateurs compatibles avec Y IBM PC« pour le cas où ». Apple, de son côté, a annoncé des Macintosh « ouverts », capable de fonctionner à la fois en mode Apple et en mode IBM. Pour des raisons économiques, l'œcuménisme existe bien dans le monde micro-informatique et son dieu s'appelle IBM.
Un matériel vraiment professionnel à prix familial Dans cet univers peu enclin à la variété, un autre cavalier seul était parvenu à faire son chemin en dehors de la norme : Amstrad.
CPC 464 tout d’abord, principalement réservé aux applications domestiques et de jeux, 6128 ensuite, et enfin PCW 8256, micro-ordinateur spécialisé dans le traitement de texte ayant remporté un franc succès dans les entreprises comme chez le particulier. Pour compléter la gamme, il ne restait plus à cet outsider qu’à investir lui aussi le marché des ordinateurs compatibles avec Y IBM PC. Chose promise, chose due. Depuis septembre 1986, la machine existe. Elle s’appelle le PC 1512. Disponible dans toutes ses versions depuis deuxmois seulement, nous vous proposons, grâce à elle et aux
logiciels qui l'entourent, une petite visite guidée à travers le monde des compatibles PC.
En fait, par rapport aux micro-ordinateurs moins professionnels, rien ne change vraiment. Un tel appareil est un peu composé comme un être humain. On y trouve toujours de la mémoire morte, celle qui sert à garder une bonne fois pour toutes en mémoire les données importantes de l’ordinateur (par exemple, la partie de ngtre cerveau qui nous dit de respirer, de digérer, etc.) ; de la mémoire vive, qui accueille momentanément le programme que l’on utilise et les données qui s'y rapportent, exactement comme notre mémoire personnelle ; et surtout un microprocesseur, qui joue en quelque sorte
le chef d’orchestre ou bien encore le cœur qui fait battre les différents composants de la machine. . .
On retrouve aussi les périphériques habituels : moniteurs, imprimantes, mémoire de masse, c'est-à-dire disquettes ou disques durs. Pour reprendre l’analogie avec le corps humain, on pourrait les comparer à nos mains ou nos yeux.
La description ne serait pas complété, si I on ne mentionnait pas un autre élément capital dans le bon fonctionnement d'un ordinateur : le système d’exploitation. Si nous reprenons notre analogie, ce système d'exploitation est une sorte de logiciel indispensable agissant comme le système nerveux du corps humain. C’est lui qui transporte les informations et indique aux « périphériques» (les bras, les muscles, etc.) comment agir.
En règle générale, chaque ordinateur est capable de fonctionner avec n’importe quel système d’exploitation et Y Amstrad PC n'échappe pas à la règle. Dès le départ, IBM a Que ferez-vous avec votre PC 1512 ?
Ce qu’il y a de rassurant avec un ordinateur comme le PC 1512, c'est qu’il est quasiment impossible de trouver une application pour laquelle il n’existe pas déià un logiciel ou une carte additionnelle répondant à ses besoins. Faire des calculs scientifiques, dessiner, composer de la musique, gérer sa liste de clients, tout est permis ! L'Amstrad PC dispose sans aucun doute de la bibliothèque de logiciels la plus étendue et la plus moderne au monde.
Comme l'Apple II en son temps, Y IBM PC a suscité des vocations de programmeurs dans un grand nombre de sociétés. Le seul problème n’est bien souvent que d’ordre financier car certains logiciels valent parfois plus cher que le PC 1512.
Cependant grâce à la concurrence sans merci à laquelle se livrent les éditeurs de logiciels, on peut désormais en trouver d'excellents pour un prix tout à fait raisonnable. Les plus remarquables sont les logiciels du domaine public, c’est-à-dire disponibles quasiment gratuitement auprès des clubs (OUF, AB Club). Pour moins de 300 F, on accède à de remarquables petits programmes aussi fantaisistes qu'utiles.
Mais Y Amstrad PC est également un appareil précieux pour les programmeurs en puissance. Jamais aucun micro-ordinateur n'aura disposé d'autant de langages de programmation à ce point sophistiqués.
Fortran, Pascal, Basic, C, etc., on trouve absolument tout ce qui se fait sur le marché à l'heure actuelle. C’est incontestablement la société Borland qui détient la palme en ce domaine puisqu'elle propose quatre langages (Turbo C, Turbo Prolog, Turbo Basic, Turbo Pascal) à moins de 1 000 F chacun. Un record ! A noter cependant que le PC 1512 est livré en standard avec le Locomotive Basic, un excellent langage de programmation, facile pour le débutant, rapide et puissant.
équipé son PC de MS-Dos, un système d'exploitation écrit par la société Microsoft.
C’est lui qui, bien sûr, s’est imposé comme une norme. Il était donc naturel qu'Amstrad proposât également son PC avec MS-Dos comme système d’exploitation. Mais paradoxalement, pour ouvrir sa machine au plus grand nombre de logiciels disponibles, Amstrad s’est offert le luxe d'en proposer un autre : Dos Plus (voir encadré).
C'est bien entendu sur le terrain du prix que Y Amstrad PC se distingue. La version la plus chère ne dépasse guère 14 000 F, ce qui reste tout à fait abordable même pour une bourse de particulier.
Sans compter que, pour cette somme, on dispose d'un matériel véritablement professionnel, capable de faire tourner les meilleurs logiciels du marché à l’heure actuelle.
Quelle que soit la version achetée, le PC 1512est livré avec 512 Ko de mémgire vive, une souris, deux systèmes d'exploitation et un intégrateur graphique répondant au nom de GEM.
La société anglaise est parvenue à tirer sur les prix grâce à une intégration très poussée 35 135 95 140 F Compatible PC 512 K + MS DOS + souris + GEM + BASIC 5 95 135 960F 990F 590F 1150F 1050F 790F 790F HORAIRES: LUNDI 14h30 - 19h DU MARDI AU SAMEDI 10h30-13h et 14h - 19h PRIX SPECIAUX POUR LES CLUB ET COLLECTIVITES APPELEZ-NOUS AU 43.25.51,52 Date exp. Signature BON DE COMMANDE : à retourner à MICROSTORY 14, rue de Poissy, 75005 PARIS PC 1512 SD monochrome 5925FTTC PC 1512 DD monochrome 7 460 F TTC PC 1512 HD 20 méga mono 11840FTTC + 2 250 F en version couleur Evolution World Junior
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De la machine. Là où les autres ont besoin de deux composants, Amstrad n’en met qu'un. Conséquences: non seulement le matériel est moins cher, mais en outre, il est plus intégré, d’une taille plus réduite et plus logeable sur un bureau ou dans un appartement. Pour faire du PC 1512 un vrai compatible, il faudrait le concevoir exactement comme celui d’IBM. Même clavier, même type d’écran, et surtout même logique interne afin d’y faire tourner tous les programmes écrits pour le PC. Pour cela, c’est le système d’exploitation qui joue le plus grand rôle. Ce système est composé en fait de deux
parties : le BIOS et MS-Dos. Le BIOS est un petit programme spécifique contenu dans la mémoire morte (celle qui ne s’efface jamais) et qui sert notamment, lors de la mise sous tension de l'appareil, à « amorcer » la lecture de la disquette contenant le reste du système d’exploitation. IBM ne possède la propriété que du BIOS. Il est donc interdit aux fabricants de compatibles comme Amstrad de le copier littéralement.
Plus récent, le PC 1512 est aussi plus performant... En revanche, il est possible de concevoir un programme similaire qui réagit exactement de la même façon. En général, il n’y a donc aucun problème de compatibilité. Sauf peut- être avec de rares programmes de jeux, comme Night Mission Pinball, par exemple.
Globalement, le PC 1512 ne se distingue des autres matériels de la gamme Amstrad que par une puissance accrue à plusieurs niveaux. Il est livré en standard avec 512 Ko extensibles à 640 Ko. Résultat : tous les Le point sur MS Dos, Dos plus et GEM Contrairement à la plupart des micro-ordinateurs compatibles avec l'IBM PC, l’Amstrad PC est vendu avec deux systèmes d'exploitation. Le premier, le plus connu, est bien sûr MS-Dos, de Microsoft, qui équipe la plupart des compatibles. Le second, c’est Dos Plus 1.2, de Digital Research, une société avec laquelle Amstrad est très lié puisqu'elle
fournit également le système d’exploitation CP M 80 qui équipe les CPC 6128 et PCW.
L'Amstrad PC est, en tant que compatible PC, capable de fonctionner avec n’importe quel système d’exploitation conçu pour y IBM PC. A ce titre, il accepte les deux systèmes les plus répandus sur ce genre de machines : CP M et MS-Dos. Bien que conçus pour effectuer les mêmes tâches (gestion des périphériques, des entrées- sorties, etc.), ces deux systèmes sont incompatibles entre eux.
Or, pour ouvrir son PC au maximum, Amstrad a demandé à Digital Research de concevoir Dos Plus, un système d'exploitation rassemblant à la fois MS-Dos et CP M (version 86). Résultat, vous pouvez faire aussi bien fonctionner des programmes sous CP M que sous MS-Dos, et cela avec le même système d'exploitation. Un avantage particulièrement intéressant lorslogiciels du marché gourmands en mémoire vive n'ont aucun problème pour tourner. Il faut également noter que grâce à ses connecteurs d’extension, le PC 1512 peut recevoir des cartes additionnelles de mémoire vive. La carte Above
Board d’Intel, par exemple, permet de porter la capacité de la mémoire vive disponible jusqu’à 16 Mo, ce dont vous n'aurez certainement jamais besoin ! Avec le PC 1512, Amstrad abandonne les formats de disquettes bizarroïdes (3 pouces) pour se conformer à celui du standard : 5 pouces 1 4. Ces disquettes ont une capacité de 360 Ko sous MS-Dos. La version haut de gamme comprend outre un lecteur de disquettes, un disque dur d'une capacité de 20 Mo, soit 20 millions de caractères. Un tel disque permet de conserver de façon permanente l’ensemble des programmes dont on dispose en évitant
toute manipulation de disquettes.
Ce qui frappe le plus lorsque l'on utilise des micro-ordinateurs tels que le CPC 6128, ou le PCW 8256, c’est la différence de rapidité de traitement des données d’un appareil à l’autre. Cette différence tient à la vitesse de l'horloge interne et au microprocesseur des différentes machines. Sans entrer dans des détails trop techniques, disons simplement que le microprocesseur du PC 1512es capable de traiter les données sur 16 bits alors que celui du PCW 8256 par exemple, ne peut le faire que sur 8 bits. En outre, la vitesse de traitement des données comparable aux pulsations du cœur
est de 8 Mhz pour le PC 1512. Hormis les machines de très haut de gamme apparues récemment, il s’agit d'une vitesse très honorable qyi situe 'Amstrad PC dans le peloton de tête des compatibles avec l'IBM PC.
Rappelons d’ailleurs que ce dernier ne tour- que l’on sait que Dos Plus est également capable de copier des fichiers d'un format dans l’autre en une simple commande.
A quoi bon proposer également MS Dos
3. 2 ? Avec la présence de Dos Plus, MS- Dos fait en effet figure
de sous-ensemble redondant et par conséquent inutile. En fait,
Dos Plus ne possède pas In extenso toutes les commandes de
MS-Dos. Pour des raisons de compatibilité strictes, il était
donc indispensable de livrer les deux. En dernier lieu, le PC
1512est livré avec GEM, un logiciel que l’on qualifie
d'interface graphique. Contrairement à l'idée répandue, GEM
n’est pas un super système d'exploitation mais simplement un
petit logiciel supplémentaire, chargé de simplifier la vie
de l'utilisateur.
Il permet d’effectuer toutes sortes d’opérations, comme par exemple copier un fichier, le renommer, l'ef lacer d’une disquette, etc., simplement en s'aidant de la souris dont est équipé ¥ Amstrad PC. En outre, certains logiciels ont été écrits pour fonctionner spécifiquement sous GEM et permettent par conséquent d'en tirer pleinement parti. Grâce à lui, vous pouvez manœuvrer votre PC exactement comme un.
Macintosh !
Faut-il préférer l’Amstrad PC aux autres compatibles ?
Il existe de multiples marques de compatibles plus ou moins chers, plus ou moins fiables. La plupart des « grandes marques » comme Olivetti, Bull, Compaq, etc., vendent des micro-ordinateurs compatibles avec l’IBM PC. Ces appareils sont en général de bonne qualité mais ne présentent aucun intérêt en ce qui concerne le prix.
Seul Compaq maintient une légère longueur d'avance puisqu'il possède les modèles les plus rapides à l'heure actuelle. On trouve également des clones du sud-est asiatique, autrement dit des reproductions quasiment fidèles de l'IBM PC, à des prix très bas. En France, il existe beaucoup d'importateurs de ce type de matériel dont la longévité n’est pas garantie. Achetez donc de préférence votre matériel chez un grand importateur capable d'assurer un service après-vente.
A notre connaissance le seul qui soit capable de rivaliser directement avec Vamstrad PC est le Sanyo 16 Plus dont les prix sont très voisins, surtout dans les configurations haut de gamme. Mais Amstrad garde une supériorité en ce qui concerne le réseau de distribution, bien rodé en raison des machines précédentes.
Ne qu’à la vitesse de 4,77 Mhz soit presque deux fois moins rapidement. En outre, Dos Plus gère les entrées-sorties, c'est-à-dire les communications entre l’unité centrale et les périphériques, beaucoup plus rapidement que les machines précédemment citées. Il s’ensuit donc un gain de temps particulièrement appréciable.
Les micro-ordinateurs familiaux ont toujours été dotés de fonctions graphiques indispensables à la réalisation de jeux. Les micros professionnels n’échappent pas à cette règle puisqu'il est souvent utile, par exemple, de pouvoir représenter graphiquement une série de chiffres ou bien de dessiner l’organigramme d'une société.
Une architecture qui évolue en fonction de vos besoins C'est pour cette raison que le PC 1512est équipé en standard de possibilités graphiques étendues. Il permet d'obtenir simultanément 16 couleurs avec une définition graphique de 600 sur 200 points, ce qui est tout à fait suffisant pour la plupart des applications graphiques.
Un des gros avantages de 'IBM PC, et par conséquent du PC 1512, c'est de ne pas être refermé totalement sur lui-même. En fait, l'équipement que l’on achète à la base est une sorte de support que l’on peut compléter en fonction de ses besoins. Sur l’arrière du PC 1512, on trouve trois prises que l'onnomme généralement connecteurs d’extension. Ces connecteurs servent à enficher des cartes d’extension spécifiques capables de décupler les capacités de la Humours,pour cm oui mm mui; le choix Je serviceJes prix.
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le but est d'augmenter considérablement la capacité en
mémoire vive. On peut également y glisser des cartes modem
(modulateur démodulateur) pour transférer des données sur
les lignes téléphoniques ou bien encore des cartes graphiques
étendues permettant d'afficher plus de couleurs avec une
meilleure résolution. Il existe sur le marché un nombre
impressionnant de cartes d’extension enfichables dans le PC
1512.
Nous l’avons déjà signalé, le PC 1512est un modèle d’intégration. Il se compose de trois éléments primordiaux : un clavier, un moniteur et un boîtier central qui contient le cœur du micro-ordinateur. L'intérieur de ce boîtier laisse apparaître une seule carte sur laquelle sont disposés tous les composants indispensables au fonctionnement de l'écran et des lecteurs de disquettes. On y trouve notamment le microprocesseur Intel 8086 commun à tous les compatibles PC.
L’Amstrad est-il meilleur qu’un Atari ST ou un Amiga ?
L'aspect externe de la machine est légèrement différent de ce que l'on a l'habitude de rencontrer en matière de compatible, mais la taille légèrement réduite du boîtier central est fort appréciable vu l'encombrement général de ce genre d'appareil. Il faut remarquer que, comme de coutume sur les ordinateurs Amstrad, l'alimentation de l'ensemble se trouve dans le moniteur et non dans l’unité centrale. L’ensemble fonctionne donc parfaitement à partir d'une seule et unique prise de courant, ce qui n'est pas toujours le cas chez d'autres fabricants.
Seul défaut de cette disposition : il est impossible d’utiliser un autre moniteur que celui proposé par Amstrad. Ce peut être un inconvénient majeur pour ceux qui souhaitent s’équiper d’une configuration graphique étendue (de type EGA) nécessitant un moniteur particulier. Il s'agit cependant d’un équipement cher que peu de possesseurs de PC 1512 souhaiteront vraisemblablement acquérir.
Contrairement à des appareils dont le système d’exploitation se trouve en mémoire morte, c'est-à-dire une fois pour toutes dans la machine, sur l'Amstrad PC, il est nécessaire de le charger à chaque fois que l’on Le service après-vente d’Amstrad Un problème, une panne? Comment et ?uand pourra-t-on me dépanner ? Pour 0 % du prix du matériel (la première année) acheté chez Amstrad, ce dernier vous garantit une réparation à domicile dans les 48 heures. Vu le prix de VamstradPC, c’est certainement le contrat de maintenance le moins cher de la profession. Non seulement on fait des économies
sur le prix du matériel, mais également sur la maintenance. Difficile de résister... met la machine sous tension. Cette opération peut être automatisée si vous disposez d’une machine à disque fixe qui, comme son nom l'indique, reste partie intégrante de la machine et contient tous vos programmes.
Une fois le système d'exploitation chargé, vous’pouvez taper soit le nom d’un programme que vous souhaitez mettre en mémoire, soit celui d'une commande du système d’exploitation : « copy » pour copier un fichier par exemple, « delete » pour en effacer un, « rename » pour renommer, etc. L'inconvénient avec MS-Dos ou Dos Plus, c’est qu’il est indispensable de connaître par cœur les commandes et leur syntaxe. C’est pourquoi Amstrad ayant souhaité proposer un appareil facile à utiliser par n’importe qui, le PC 1512 est livré avec GEM, un logiciel susceptible de simplifier passablement
les manipulations au niveau du système d'exploitation.
L'Amstrad PC 1512 est incontestablement une réussite. Capable de s'intégrer aussi bien dans l’univers professionnel que familial, il pourrait être un remplaçant haut de gamme de l'Apple II. L'Amstrad PC, l’ordinateur idéal ? Non, bien sûr. D’autres micros sont plus performants, plus enthousiasmants dans des domaines précis comme le jeu, la création graphique ou musicale, l’interactivité... N'empêche: le PC 1512offre aujourd’hui un des meilleurs rapports qualité-prix et s’approche de l’idéal : ludique et pédagogi- que avec les enfants et très professionnel avec les parents.
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PAN® ......89 F TEMPLIERS D’ORVEN®... 169 F THESENTTNEL© ..89 F TRIVIAL PURSUIT®...... 175 F WONDERBOY© ..95 F ACE OF ACES® ...89 F ARMYMOVES® ..89 F AU REVOIR M0Ï4TY •©.... 98 F ARKANOID® .... 89 F ASPHALT© ..... 115 F BOMBJACK 2® ...89 F 3D GRAND PEUX® 89 F BREAKTHRU® ... 89 F COBRA©, 85 F CRYSTAL CASTLE©.....95 F DONKEY KONG® .89 F ENDURO® ......95 F EXPRESS RAIDER® 95 F FUTURE KNIGHT® 95 F HMS COBRA® .. 259 F GAUNTLET® .... 95 F HEADOVERHEALS®.... 89F IKARI WARRIOR© .85 F
INFILTRATOR® .. 95 F KRAKOUT® .....89F LEADERBOARD (GOLF)©.. 89F MARTIANOIDS© .95 F MEURTRES EN SERIES©... 259F HIT PARADE PROMO 45 F FRANKIE GOES TO HWD JEUX SANS FRONTIERES WORLD CUP 86 BOUTY BOB® BRUCE LEE® KNIGHT LORE© NIGHT SHADE© RAID® HIT PARADE MONOPOLY FR .. 175 F NEMESIS© ......89 F SABOTEUR© ....95 F SAPIENS® ...... 125 F SCALEXTRIC© .. U9F SIGMA © 95 F SHORT CIRCUIT© 89 F SCRABBLE FR©) . 175 F SILENT SERVICE© 89 F SUPER CYCLE,©. .89F SPACE HARRIER© 89 F TENTH FRAME© .89 F TERRA
CRESTAtf) 85 F TOP GUN®. .85 F TTRACER© .....89 F UCHI MATA JUDO® 89 F ZOX 2099© ..... 125 F WINTER GÀMES© 95 F WORLD G AMES© 95 F XEVIOUS© ...... 89 F YE AR KÜNG FU 2©......89 F ACROJET© .....89 F AMERICA’S CUP© 89 F ATHLETES© ....135 F AVENGER® .....95 F Aventures JACK BURTON 95 F AFFAIRE SYDNEY® 145 F ASTERIX© ......95 F BACTRON® ....125 F BATAILLE d'Angleterre©}.. 110 F BATAILLE pour Midway® .. 110 F BAT MAN® . 85F BIGGLES® ......95 F BIG FOUR© ....115F B1LLY LA BANLIEUE®... 125 F DESPOTIK DESIGN
©.... 120 F eu£ -Tél. 93.42.57-12 DRAGON’S LAIR 2 @.... 89 F CAULDRON© ...79 F CONTAMINATION® 110 F CRAFTON ET XUNK®... 110 F DANDY® .. 95 F DEEPER DUNGEONS®... 95 F DESERT FOX® .. 89 F ELECTRACLIDE® 89 F ELEVATOR ACTION ©... 89 F GALVAN® ..... 85 F GESTE D’ARTILLAC© .. .245 F GRAND PRIX 500 CC ©... 139 F GHOST N GOBBELINS ©.. 85 F HIGHLANDER® ..85 F IMPOSSIBLE MISSION®.. 89F INTERNATL KARATE®.. 95 F IMPOSSABALL © 89 F JAIBREAK©) .....85 F KNIGHT GAMES® 85 F KNIGHT RIDER® 85 F KONAMI’S GOLF® 89 F KUNG FU MASTER.®.... 89F Les Pyramides d'Arlantisi® ..
139 F LEGEND OF KAGE ©.... 85 F LIGHT FORCEnf . 89 F MACADAM BUMPER® ... 120 F MARACAIBO© ..125 F M’ENFIN © .....135 F 1001 BC© ......120 F MÜTS® 129 F MIAMI VICE® ... 85 F MISSION ELEVATOR®-,... 89 F MOVIE® 89 F NEXUS© 95 F PACIFIC® ......UO F SIREET HAWK®, .85 F SKYFOX© .....95 F STRYFEf® ......135 F STRIKE FORCE HARRIER® 95 F TARZAN© ..... 89 F THAÏ BOXING© .85 F THE GREAT ESCAPE®, .. 89 F THE GOONIES @ 99 F THANATOS® ...89 F THEATRE EUROPE© 110 F THE WAY OF THE TIGER© 95
F TOBROUCK© ...119 F TOMAHAWK© .. 95 F ZORRQ© ...... 95 F VU® ...89F SUPER PROMOTION 3 DISQUETTES VIERGES : 99 F INCROYABLE I DISQUETTE! LES EXCLUSIFS N° 1 MÏrRQMANIft "BP 3 TÔôT Ô Châtëaunéur ï + LEADERBOARD + TA1PAN 160 F + XEVIOUS + TOP GUN OCEAN ALL STAR HITS + TOP GUN + SHORT CIRCUIT + GALVAN + KN1GHT 145 F RIDER + STREET HAWK + MIAMI VICE AMSTRAD GOLD HITS N° 2 + BREAKTHRU + THE GOONIES + AVENGER + DESERT 145 F FOX + KONAMI'S GOLF PACK Fa N° 2 + THE GREAT ESCAPE + REVOLUTION 189 F + CAULDRON 2 + SORCERY ALBUM MELBOURNE NÈ + RED HAWK + ROCK N WRESTLE
145 F + STARION + LANCELOT ALBUM GREMLIN + THE WAY OF THE T1GER + BEACH HEAD 2 145 F + BARRY MAC GUIGAN BOX + RESCUE ON FRACTALUS HIT PACK 1 + COMMANDO + BOMjACK + AIR W0LF145 F + FRANCK BRUNO B0X1NG LORICIEL HIT 1 + RALLY 2 + INFERNAL RUNNER 179 F + 3D FIGHT LORICIEL HIT 2 + FOOT + TENNIS + 5' AXE 179 F LORICIEL HIT 3 + Tony Truand+Aigled’Or+Empire 179 F KONAMIS GREATEST HITS NE + GREEN BERET + PING PONG 145 F +HYPERSPORTS+Ye ar Kung Fu THEY SOLD A MILLION N°3 NP + KUNG FU MASTER + GHOSTBUSTER + RAMBO + HGHTER PILOT 145 F AMSTRAD-GOLD HITSnf + BEACH HEAD 2 + SUPER TEST DECATHLON + RAID +
ALIEN 8 145 F ALBUM FIL NF + THE WAY OF THE TIGER + VI... VISITEURS 195 F + GUNFRIGHT THEY SOLD A MILLION N°2 nf + BRUCE LEE + MATCH POINT (Tennis)+ KNIGHTLORE 145 F + MATCH DAY (Foot) THEY SOLD A MILLION N°1 NF + BEACH HEAD + DECATHLON + SABRE WULF 145 F + JET SET WILLY PROMO 75 F BRUCE LEE HYPERSPORT MOVIE WORLD CUP 86
- NOUVEAUTES I BARSARIAN® .. 135 F BEST OF 3D nf) ...
145 F BIGBAND® .... 195 F BLACK MAGIC 145F
BUBBLER© ..... 145 F F1ST2® .145 F
FLASH© 195 F GUNSUNGER® .. 145 F K1LLED
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TEMPS© 195 F LE PACTE ..... 199 F LES PASSAGERS du
vent©. 285 F LEV1ATHAN ... 145 F MARIO BROTHERS® 145 F
MASTERSOFUNIVERSE®. 145 F METRO CROSS 145 F
MUTANTS® .... 145 F NINJA 145 F PAPER
BOY ... 135 F PROHIBITION® .. 195 F
QUARTET® .... 145 F RANA RAMA® 145 F RELIEF ACTION NÈ 195
F ROAD RUNNER ® 145 F SAIGON® ...... 145 F
SAMOURAÏ TRILOGY ,.. 145 F SARACEN .... 145 F SHAOLIN’S
ROAD® 165 F STAR RAIDER 2 145 F SUPER SOCCER 145 F
TAIPAN ...... 145 F TEMPLE OF TERRÉ»®... 135 F THE
SENTINEL . 145 F TOBROUCK ... 169 F TRIVIAL
PURSUIT :229 F WONDERBOY @ . 145 F HIT PARADE - ACE OF
AGES® ..145 F ARCHONOIDnf .. 145 F
ARMYMOVESnb . 145 F ASPHALT® ..... 165 F AU REVOIR
MONTY®... 145F BOB WINNERnf ....169F BOMBJACK 2 .. 139 F
3D GRAND PRIX . 140 F BREAKTHRU® .. 139 F
COBRA® ...... 139 F CRYSTAL CASTLE 145 F DEEPER DUNGEONS
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FLAMME® 249 F FUTURE KN1GHT© 145 F GAUNTLET ... 145 F
GRAND PRIX 500 £».... 169 F HEAD OVER HEALS 145 F HMS
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F MIAMI VICE ... 139 F MEURTRES EN SERIES .. 299F
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165 F SHORT CIRCUIT 145 F SIGMA 7® ....' . 145 F SILENT
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TEMPLIERS D’ORVENnf . .. 199 F TENTH FRAME . 145 F THE
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RACERS®....-......145F UCH1 MATA JUDO 135 F WINTER GAMES 145
F WORLD GAMES® 145 F XEVIOUS ..... 139 F YE AR KUNG FU
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195 F ASTERIX . ...r;...... 149 F ATHLETES @ ... 175 F
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possesseurs de machines à écrire, le PCW 8256 a bien d’autres talents... Ordinateur à part entière, il joue, vous assiste dans toutes les tâches professionnelles, et dispose aujourd’hui d’une bibliothèque de logiciels plus que séduisante. Jean-Loup Renault fait le bilan d’une carrière étonnante et explique pourquoi le PCW est encore, à l’heure du choix d’un micro, complètement d’actualité.
Lancé en France à l'automne 1985. Le PCW 8256 se présentait comme la première incursion d'Amstrad dans le monde semi-professionnel. Par le biais du traitement de texte. L idée de départ restait dans la ligne des CPC : un ordinateur clés en main prêt à l'utilisation, un minimum de câbles et un prix sans concurrence. Pourtant, en concevant le PCW Amstrad n'a pu se résoudre à n'en faire qu'une vulgaire machine à écrire possédant de la mémoire et de la capacité de stockage de texte. Le PCW est resté, en même temps, un micro-ordinateur classique. Avec un système d'exploitation ouvert et des
langages de programmation La machine comprend, en standard, l'unité centrale, un moniteur vert, un lecteur de disquettes. Un clavier détachable et une imprimante. L'acquéreur se voit offrir en sus, le système d'exploitation CP M+, le traitement de texte Locoscript, un Basic et un Logo. La famille des PCW se réduit à deux membres. Le plus ancien, le PCW 8256, est La couleur ? Connais pas... Le PCW est une machine sérieuse, qu’on se le dise. Aucune concession à la fantaisie n'a été tolérée : l’alimentation unique, le type particulier de l’écran font que l’adjonction d’un moniteur couleur
est impossible ou, à tout le moins, si compliquée qu'à ma connaissance personne ne s’y est encore risqué. Or donc, coloristes amoureux de feux d'artifices visuels, détournez- vous de cette bécane sauf si, daltoniens, vous ne vouliez y voir que du vert !
J. -L. R. né en 1985. Ses mensurations : 256 Ko de mémoire vive,
dont 112 gérés comme une mémoire virtuelle et un lecteur de
disquettes 3 pouces d’une capacité de 180 Ko. Le plus jeune,
le PCW 8512, est apparu 6 mois plus tard. Il est beaucoup plus
développé que son aîné. Qu'on en juge: 512 Ko de mémoire
vive, deux lecteurs de disquettes 3 pouces, dont 720 Ko
formatés pour le second. Pour vous faire une idée de ce que
ça représente, ce deuxième lecteur est capable d'emmagasiner
plus de 200 pages de texte remplies à ras bord.
Les PCW n'ont qu'un seul moyen de communication avec l'extérieur : une sortie bus à l'arrière de l’appareil qui permet de brancher une interface série parallèle et donc, en principe, toute autre imprimante que celle fournie à l'achat. Trouver l'interface en question, c'est facile. Amstrad en vend une pour 690 F. Pour l'imprimante, il n'y a que l'embarras du choix. La mise en état de fonctionnement, c'est une autre paire de manches. Avec le logiciel de traitement de texte Locoscript. Rien à faire. C'est la croix et la bannière ! Avec les autres logiciels lancés à partir de CP M, c'est
faisable, mais il faut d’abord lire le mode d'emploi de l'imprimante et suivre scrupuleusement les instructions (en utilisant la commande « setde- vice ). Depuis la naissance du PCW. Des extensions qui se relient à ce bus ont été développées : crayons optiques, adaptateurs de joystick, souris, modems, interfaces Minitel, etc. L'aspect général des frères PCW est plus fonctionnel qu'agréable, l'esthétique désuète : couleur gris sale pour le 8256 et blanc cassé pour le 8512. Malgré son apparence plastique un peu « toc», la mécanique est fiable à l'usage. Les utilisateurs que j'ai ren
contrés. Dont certains possèdent leur PCW depuis maintenant près d'un an et demi, n'ont eu à souffrir d’aucune panne, sauf peut- être le ressort d'éjection de la disquette qui, chez l'un d'entre eux, montre des signes de fatigue. Unité centrale, moniteur, lecteur de disquettes, tout ça ne fait qu'un bloc, avec une seule alimentation. L'écran, 32 lignes utilisables sur 90 colonnes, est du genre Panavision avec une seule couleur (vert).
C'est supportable à condition de ne pas exagérer, car une certaine rémanence de l image est contrariante.
Le choix des disquettes 3 pouces pour le stockage s'est avéré gênant pour les utilisateurs. On se souvient qu'à une certaine époque, elles étaient quasiment introuvables. Aujourd'hui, elles restent onéreuses surtout si on compare leur prix à celui des disquettes 5 pouces 1 4. Le traitement de texte étant la raison d'être du PCW, son clavier est un peu spécial.
De style « azerty ». Avec tous les caractères particuliers à la langue française c'est la moindre des choses il comprend un pavé numérique, des touches préprogrammées (comme «eut», «copy». Etc.) et des touches de fonctions. Toutes ces touches sont destinées, dans l’esprit des concepteurs, à simplifier le travail de celui qui l'utilise. Le hic est que ça fait un peu fouillis, certaines touches ayant jusqu'à trois fonctions différentes. Allez donc vous y retrouver avec les flèches du curseur mêlées aux chiffres, dans le même pavé. D'autant que tout dé ?
Pend du logiciel. Certains ne voient dans ce pavé que les flèches, d’autres les chiffres et d'autres même, les deux à la fois ! Des compensations à ce capharnaüm : les touches répondent bien. Et puis, surtout, Amstrad a tiré la leçon des CPC et a prévu une longueur généreuse pour le câble de raccordement entre le clavier et le moniteur, ce qui ne contraint plus à travailler le nez sur le moniteur.
DES RÉSULTATS À LA MESURE DE VOS EFFORTS I Pas de problèmes vraiment importants avec l'imprimante, bien qu'elle soit un peu c’est un euphémisme I paresseuse. La qualité courrier donne de très bons résultats pour une imprimante à aiguilles, mais quelle lenteur ! Elle « rame » à 20 cps (caractères par seconde). L'impression listing, bonne pour les brouillons, passe à une vitesse tout juste médiocre: 90cps. Un très bon-point: elle gère efficacement les espacements proportionnels. L'entraînement par picots ou à friction rend possible à la fois l'impression de longs textes sur du papier
listing et celle d'un simple billet sur une feuille volante.
Un jeu d’enfant... après quelques heures d’apprentissage !
Deux gros reproches : le papier ne doit pas être trop épais, si bien qu'il est impossible de lui faire accepter deux feuilles avec du carbone ou même une enveloppe pour y imprimer une adresse. Et puis, contrairement au clavier, les câbles sont trop courts, ce qui oblige à coller l'imprimante tout contre le moniteur.
Le logiciel de traitement de texte Locoscript est criticable par bien des côtés. Certains vont jusqu’à se demander si Amstrad ne devrait pas sortir un autre traitement de Que vaut le PCW 8256 face à ses concurrents ?
Il y a quelques années, avant l’arrivée massive de la micro-informatique, ii existait déjà des ordinateurs spécialisés dans le traitement de texte, tels que Xerox ou Wang, lis valaient plusieurs dizaines de milliers de francs et exigeaient une période de formation longue et coûteuse. Leur emploi était (et est toujours) réservé aux grandes entreprises.
Puis vint le micro-ordinateur. Les traitements de texte appliqués à ces nouvelles machines apparurent, crûrent et se multiplièrent sous la forme de logiciels. Leur prix était variable, mais, si l’on désirait quelque chose de valable, il fallait débourser dans les 5 000 F. Ce à quoi s’ajoutaient le coût du micro-ordinateur lui-même et celui de l’imprimante. Le tout amenait à quelque chose comme 15 000 F, pour avoir une machine avec traitement de texte qui posait bien souvent des problèmes (particulièrement à l'impression), parce qu’elle n’était pas au départ conçue pour cet usage
particulier.
C'est alors que naquit, en 1985, le PCW complet avec le logiciel Locoscript et l'imprimante. Les logiciels de traitement de texte ont subi la loi Amstrad et leurs prix ont baissé de façon prodigieuse. On en texte pour PCW. Il faut reconnaître que la prise en main du PCW, appelé «Joyce» dans les pays anglo-saxons, ne fait la joie que de ceux qui aiment la difficulté. Des écrans d’aide n’auraient pas été superflus.
Locoscript est, quoi qu'on en ait dit, loin d’être convivial. Il y a, et c'est bien, toute une série de menus déroulants, accessibles directement avec les touches de fonction.
Mais le menu de présentation et lès choix qu’il propose, toujours présents dans la partie supérieure de l’écran, sont bourrés d’abréviations. Le vocabulaire employé, s'il est relativement compréhensible pour un habitué de la chose informatique, semblera tout à fait hermétique aux autres. Ajoutez à cela la complexité du clavier et c'est le casse-tête chinois. Quant au manuel, il est si ésotérique que plusieurs éditeurs ont fait paraître des livres pour expliquer le fonctionnement de Locoscript ! Bon nombre de revendeurs vont jusqu'à offrir une journée de formation.
Il faut donc prévoir du temps pour apprendre à écrire, sauvegarder et imprimer son premier texte. Certains, rares cependant, ont même reculé devant la tâche et se sont empressés de revendre la machine à peine acquise. Par manque de courage ou de motivation ? J'en ai connu un qui. Au plus fort de la vague micro en 1985, croyant acheter un micro-ordinateur de jeu. S'était fait «fourguer » un PCW par un vendeur particulièrement habile. Il s'en est débarrassé pour les deux tiers de son prix dans les huit jours.
Admettons que vos mobiles ou votre ténacité vous aient permis de franchir cette première barrière. Vous n'êtes quand même pas au bout de vos peines. Il faut encore apprendre à utiliser les différents styles et les différentes tailles de caractères pour que le résultat imprimé soit agréable à l'œil.
Trouve maintenant à moins de 1 000 F, et même parfois à moins de 500 F. S'ils sont souvent pas toujours plus performants que Locoscript, ils fonctionnent habituellement sur des compatibles PC.
Considérant qu'il faut leur acheter une imprimante, le PCWreste encore aujourd’hui l’ordinateur-traitement de texte le plus économique.
Le seul concurrent potentiel en ce domaine pourrait être le Vidéowriter de Philips. Cette machine, d’un seul bloc, est encore plus compacte et devient facilement transportable. L’écran est ambré, le lecteur de disquettes utilise le format 3 pouces 1 2 et chaque disquette peut emmagasiner 80 pages de texte. Son imprimante est encastrée sur le moniteur. Une nouveauté : le Vidéowriter est doté d’un dictionnaire pour les corrections de l'orthographe. Son prix devrait se situer entre 5 et 6000 francs.
Heureusement pour le crocodile, le Vidéo writer n’est disponible qu’en Grande-Bretagne et en Allemagne. En France, aujourd'hui ce n’est pas encore demain et, comme Philips laisse planer le mystère, on ne connaît pour l’instant pas la date de sa mise en circulation.
Le PCW 8256 au Tiltoscope Microprocesseur : Z80 à 8 Mhz Mémoire vive : 256 Ko dont 102 en disque virtuel Mémoire morte : 256 octets Lecteur de disquettes : un lecteur 3 pouces deux fois 180 Ko formaté Système d’exploitation : CP M Plus Logiciel : Locoscript Langages : Basic, Logo Clavier: simili mécanique «azerty», 82 touches Moniteur: vert et noir, 32 lignes 90 colonnes Interfaces : imprimante, bus de sortie pour RS232 ou autre Périphériques : imprimante en option, drive supplémentaire 720 Ko formaté (1 659,21 F) Prix public: Avec moniteur, drive, imprimante et logiciels : 4 740,44
F. Le PCW8512a les mêmes caractéristiques générales mais possède une mémoire vive de 512 Ko et les deux lecteurs de disquettes. Son prix passe à 5 926,44 F._ Seules l'habitude el l'expérience permettent de deviner ce que donnera à I imprimante le texte que présente le moniteur. Il apparaît que, si l'imprimante gère bien les espacements proportionnels de façon que les lignes soient alignées, l’écran est incapable d'une telle performance. Mais reconnaissons que le résultat vaut l'effort.
Je l'ai déjà dit, l'imprimante est lente. Mais comme elle va chercher ses données directement sur la disquette, elle libère tout le reste. Elle permet ainsi aux stakhanovistes du clavier de continuer à travailler pendant l'impression, malgré certains effets bizarres d'arrêt sur image à chaque fois qu'elle vient chercher des bouts de texte. Taper du texte est une chose, le corriger ou le mettre en forme en est une autre.
Dès qu’il s'agit d'insérer, de couper un paragraphe pour le déplacer, de justifier d’une manière différente, de mettre un paragraphe en retrait, tous ces petits trucs qui font le charme d'un traitement de texte, les choses se gâtent. On se retrouve parfois et sans savoir pourquoi avec une ligne vide ou avec un espace situé justement là où on n’en veut pas. Il faut alors effectuer une remise en forme du texte et c’est là que saute aux yeux un autre inconvénient de Locoscript : sa lenteur. A chaque correction, le texte défile en entier en repartant du début. Le même phénomène se produit
lors des sauvegardes. Le texte revient au point de départ et se déroule à une allure de tortue asthmatique, qu’il y ait dix lignes ou dix pages. Il est conseillé de ne saisir que de petits textes, quitte à les imprimer bout à bout par la suite. Un dernier point avant d’en finir avec Locoscript: il n'autorise qu’avec difficulté l’accès à un fichier. Un de mes amis, un informaticien, donc un connaisseur, tourne la difficulté en tapant tous ses textes sous dBase II.
Cela dit, tous ceux que j'ai rencontrés trouvent maintenant que le maniement de Locoscript est enfantin et s’en déclarent en- Kortex Une carte électronique un logiciel magique.
Votre ordinateur va en être fou KXCON-2 1.0 15 03 8?
Copyright (C) 1987 Henri TEBEKA et KORTEX Apprentissage Numérotation directe Teminal Ni se en attente Répondeur Minitel Divers Conf iguration Fin Non Annuaire Nunéro 11 Tenps nax Enulation Minitel Uitesse U23 1200 75 bauds Fornat 7 bits data, 1 stop Parité Parité paire BEHU PRINCIPAL Répertoire I5:E5:SB Décodage : C0N4 En 1 igné : Non Durée : 00:00:08 BRK & 18K Les ho munies téléphonent, Les ordinateurs KprtewnP, remplaçant votre Minitel devenu inutile, il pourra appeler l’annuaire électronique ou tout autre service du Minitel. Les informations s’afficheront sur l’écran de votre ordi
nateur et vous utiliserez son clavier professionnel. Il suffit pour cela d’installer la carte Kortex et de brancher sa prise téléphonique (comme un simple téléphone). Avec en plus :
• Appel automatique.
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Par exemple : consultation, sauvegarde et traitement des cours de la Bourse ou de votre compte en banque.
Fonctionne sur PC, XT, AT.
K. O.R.T.E.X R. Al pourra échanger des fichiers par téléphone
avec d’autres ordinateurs.
Toutes les informations contenues dans votre ordinateur pourront être transférées simplement et rapidement.
Par exemple :
• Un fichier comptable saisi à Marseille pourra être envoyé en
quelques minutes à Strasbourg, y être traité, et renvoyé
immédiatement à Marseille.
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le monde entier.
• Grâce à des méthodes de contrôle très sophistiquées le logiciel
KX COM vous assurera un transfert sans erreur, même si la
liaison téléphonique est mauvaise.
UNE BIBLIOTHÈQUE DE LOGICIELS PERFORMANTE chantés, même s'il faut noter que la plupart d'entre eux ne connaissent pas d’autres traitements de texte. Il est vrai que, entrainement et accoutumance aidant, les doigts virevoltent sur le clavier pour obtenir les fonctions désirées, comme ceux d'un musicien qui connaît bien son instrument.
Locoscript ne possède pas d’option « sortie ». Il faut éteindre la machine. Ce n'est pas grand chose, mais ça fait désordre... Le système d’exploitation adopté pour le PCW est CP M. Livré sur une disquette, il donne accès à toute une bibliothèque de logiciels, dont quelques-uns en commun avec le CPC 6128, mais, hélas, pas les jeux (à cause de la couleur).
Efficace, utile, un bon rapport qualité-prix dans son domaine Parmi ces logiciels accessibles sous CP M, il est de grands noms, tels dBase II, Word star ou Multiplari, mais aussi un tas d'applications spécifiques dans les domaines de la gestion ou de la comptabilité. Et le repos du guerrier est assuré par une mini-bibliothèque de jeux, une centaine recensés environ.
La plupart sont originaires de Grande-Bretagne et malheureusement difficiles à trouver chez nous. Je rappelle à ce propos que la lignée CPC (464, 664, 6128) et la lignée PCW ont surtout en commun le nom d'Amstrad. Leur système d’exploitation et leur Basic sont différents. Je sens que je vais faire des déçus mais cela signifie qu'en aucun cas un jeu prévu pour un CPC ne fonctionnera sur un PCW, et vice versa.
Certains auraient préféré avoir un CP M en mémoire morte de façon à ne pas être contraints de charger la disquette à chaque utilisation. Ils oublient que cela exclut automatiquement toute remise à jour. A partir de la disquette CP M, les aficionados ont accès à deux langages : un Basic et un Logo.
Le Basic Mallard du PCW est complètement différent de celui des CPC. Orienté gestion, il est très performant en ce domaine. Il possède en effet, une gestion de fichiers en séquentiel indexé appelé Jetsam, efficace, avec des instructions puissantes et complètes. Autre bon point, les calculs se font en double précision. Il y aurait cependant pas mal de reproches à faire à ce Basic.
Je cite en vrac... Contrairement aux CPC, l'éditeur ne permet de revenir que d'une ligne en arrière, ce qui ne simplifie pas les corrections.
Les instructions ne facilitent pas la vie des programmeurs. Les exemples sont nombreux. Il faut par exemple taper toute une séquence de codes avec « escape » au lieu des instructions simples telles « CLS » ou « locate », qui existent sur les CPC. Le PCW n’est pas destiné au jeu, nous sommes bien d'accord. Mais même les professionnels aiment avoir de jolis écrans, alors pourquoi cette absence d'instructions graphiques ?
Pour agrémenter la présentation ou dessiner des petits Mickeys, il faut se rabattre sur le Logo ou le langage machine.
Et puis 31 Ko de mémoire disponibles sous Basic, pour un 8256, même sans les instructions graphiques qui consomment de la place mémoire, ça ne fait pas lourd de nos jours. Le Logo, lui, est centré sur la programmation graphique et son caractère récursif en fait un outil bien pratique pour ceux qui .sont frustrés par le Basic. Si j'ai donné l'impression de critiquer le PckVplus que de raison, c'est que j’en ai un sur mon bureau et que, comme tous les couples qui ne se séparent jamais, nous n'arrêtons pas de nous chamailler. Si nous n'arrivons pas à décider de nous séparer, c’est que le
PCW est quand même une machine efficace, utile et d’un excellent rapport qualité-prix.
Jean-Loup Renault Oh ! Combien de PCW... Le prénom de la secrétaire d'Alan Sugar est Joyce, ce qui signitie Félicité. C’est un bien joli prénom. C'est aussi le nom du PCW en Grande-Bretagne et ce ne serait pas un hasard, selon la légende ou la propagande d’Amstrad. La France de Villon et de Verlaine a préféré le nom plus prosaïque de PCW, initiales de Personal Computer Wordprocessor ou, en bon français, ordinateur personnel pour traitement de texte. Malgré ce nom barbare, 40 000 PCIVse sont vendus chez nous. SI Amstrad France avait adopté le nom de Félicité, peut-être en aurions-nous
acheté beaucoup plus. Qu'en pensent les poètes ?
J. -L. R. MICROLOISIRS Découvrez l’univers fabuleux de la
microloisir : tous les softs de jeux, d’aventure, de stratégie
enfin répertoriés par grandes catégories. Et, pour aller
encore plus loin, les meilleurs trucs et astuces envoyés par
nos lecteurs à Tilt. Une compilation unique au monde !
Simulations Action
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musicale Rubrique à brac Aventure SOS Aventure Stratégie
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Le plus souvent guerrières, les simulations nous entraînent par monts et par vaux, dans les airs ou sur les mers. Avec elles, on se retrouve aux commandes d’un hélicoptère, d’un avion de combat ou d’un sous-marin, alors même qu’on n’a peut-être jamais vu de tels engins.
De beaux voyages en perspective ? Non, pas vraiment. Les décors se limitent le plus souvent aux tableaux de bord et à des vues sommaires de 1 extérieur.
Pas de quoi faire du tourisme, mais de quoi apprendre.
Pas seulement simulation de vol, Mercenary est aussi une aventure dont vous êtes le héros. Un jeu complet qui ne manque pas d’humour.
Une défaillance de votre astronef vous a forcé à atterrir sur la planète Targ. Drôle de paysage I Heureusement, vous ne vous êtes pas écrasé n'importe où. Même si l'accueil des indigènes n'est pas des plus chaleureux, au moins vous êtes vivant ! Quelle est donc cette étrange planète sur laquelle vous vous trouvez ?
Q MERCENARY Un rapide coup d'œil vous permet de prendre connaissance du paysage. En fait, Benson, votre ordinateur chéri, vous donne régulièrement des informations sur votre entourage. Il vous explique la situation : vous êtes tombé sur une zone urbaine de Targ, la planète qui voit s'affronter depuis des années les Mechanoids (d'immondes robots envahisseurs) et les Palyars.
Fn outre. Benson est capable de représenter le paysage en trois dimensions. Il dialogue avec vous, identifie les cibles, les lieux ou les objets. Il vous permet même d'en ramasser certains ou de vous en débarrasser. C’est ainsi que dès le commencement de votre aventure, Benson vous procurera un astronef pour la modique somme de 5 000 crédits pour que vous puissiez vous mouvoir avec rapidité dans cette cité.
Votre seul et unique but, dans toute cette histoire, est de vous échapper de la planète en rejoignant un astronef suffisamment puissant pour retourner dans l'espace. Or, bien sûr, vos moyens financiers sont plus que limités et votre connaissance des lieux n'est que très approximative.
Afin de vous procurer de l’argent, il vous faudra sympathiser avec l'une ou l’autre des forces en présence. Pour bien connaître les lieux, vous devrez beaucoup voyager ou bien... ouvrir l'équipement de survie sur Tarq fourni avec le logiciel : il contient un plan détaillé de la cité, des renseignements extrêmement utiles sur les complexes souterrains Palyars, sur la cité orbitale ou encore sur les quelques véhicules que vous rencontrerez dans votre aventure.
Mercenaryestlepremiervéritable jeu de simulation combinant l'aventure et l’arcade d'une manière remarquable. La représentation du paysage en trois dimensions est très bien réalisée, l'animation est suffisamment rapide pour ren- vous les verriez si vous étiez réellement le héros de cette aventure.
(Mais ne l’êtes-vous pas un peu, finalement ?). Grisé par la vitesse si agréable à maîtriser, vous ne manquerez pas de vous écraser lamentablement au sol et ce, jusqu'à ce que votre aéronef soit définitivement désintégré.
Heureusement, les concepteurs de Mercenary sont braves : un petit « Control Escape » vous permettra de récupérer votre engin à la dernière minute. Ouf !
I fonctionnent compas et boussoles.
Logiquement, le bon sens vous dicte de suivre les conseils de Benson. Exemple: «-une offre d'emploi est faite par les Palyars : rendez-vous au local de breffage ».
D’un coup de propulseur à neutrons, vous voilà flottant dans le ciel de cette cité. Au bout de quelques minutes, vous finissez par comprendre comment fonctionnent les compas et boussoles de votre appareil.
Vous rendre au local de breffage est alors un jeu d'enfant et vous vous faites un plaisir d'y foncer.
Vous Unissez par comprendre comm¦ dre le jeu très agréable, aussi bien lors des promenades pédestres dans les complexes souterrains que dans les vols à vitesse grand « V » au-dessus de la cité.
Une fois le logiciel chargé, vous visualisez sur l'écran de votre Ams- fradvotrenaufragesurTarg ; après quoi le jeu commence.
Le fond du paysage est vert chlorophylle, les bâtiments sont représentés en trois dimensions et en fil de fer. Bien sûr, et c’est là qu'est la prouesse, ils évoluent en temps réel sur votre écran tels que Benson, votre ordinateur chéri, vous donne les informations utiles.
Le hangar des Palyars est muni d’un ascenseur qui, lorsque vous l’empruntez, vous conduit directement dans une grande salle où sont souvent garés d'autres véhicules. Dans l’enchevêtrement des couloirs, vous finissez par trouver le fameux local.
Après avoir écouté le discours des Palyars, vous comprenez que le seul moyen de vous enfuir de cette cité est de travailler pour eux, à moins que vous ne convainquiez les Mechanoids, leurs ennemis mortels, de vous aider à partir. C’est dans cette alternative que réside tout le jeu transformant Mercenary en une véritable aventure doublée d’une simulation.
Le fait de pouvoir se déplacer à pied comme en aéronef, de communiquer avec Benson, de ramasser des objets multiples et variés et de pouvoir s’en débarrasser donne au jeu une dimension supplémentaire qui vient à la rescousse du seul simulateur de vol. Ainsi, s'évader de Targ n’est pas seule- © SILENT SERVICE L’océan Pacifique n'est pas de tout repos. Surtout pour un sous-marin américain pendant la dernière guerre mondiale. A vous de le sortir de là en prouvant vos qualités de capitaine.
La deuxième guerre mondiale a connu deux fronts marins principaux: la bataille de l’Atlantique (Alliés contre Allemands) et la bataille du Pacifique (Américains contre Japonais).
C'est précisément au centre de cette dernière que Silent Service, au fil de ses missions, va vous propulser. Après vous être frotté à la simulation aérienne, à la bataille de chars ou à la guerre des étoiles, c'est à la tactique de la guerre sous-marine que votre Amstrad vous convie.
Dès que vous avez choisi le type de mission (entraînement au tir à la torpille ou au canon, situations historiques précises et patrouilles sous-marines de plusieurs semaines), vous devez sélectionner un niveau de réalisme à votre portée ainsi qu'un niveau de difficulté (de 1 à 9 selon votre grade et le réalisme choisi).
Après quoi, à vous la bonne odeur d'humidité fétide de la salle des torpilles et l'angoissant bip bip du sonar! A l’intérieur du sous-marin, vous avez six postes principaux : le périscope, l’observation des cartes, le pont (si vous êtes en surface), les instruments de bord, le contrôle des avaries et le journal du capitaine. En passant de I un à l'autre, vous aurez une idée de ce qu’était la difficile vie d'un sous-marinier durant la seconde guerre mondiaje.
Après un moment de réflexion sur la carte de l’océan Pacifique, l'ordinateur vous place dans une situation dont lui seul connaît la sortie. La carte est alors représentée à une échelle plus petite de telle sorte que vous pouvez apercevoir votre sous-marin et, s'ils ment une affaire de connaissance des instruments de bord et de la maniabilité d'un appareil mais dépend aussi de l’aptitude à évaluer les dangers, les risques et à se sortir de situations... difficiles.
L’humour, que les fautes de traduction n’arrivent pas à gommer, n’est pas absent du jeu. Par exemple, la destruction d'un panneau de publicité pour Commodore lorsque vous volez en rase-mottes fera sauter de joie Benson votre ordinateur. Joli clin d'œil !
Enfin, la notice principale explique la demi-douzaine de commandes disponibles et fixe les décors.
Elle est, comme nous le disions, très bien complétée par l'enveloppe contenant l'« équipement de survie» qui en aidera plus d’un à rejoindre les élévateurs permettant de descendre à l’intérieur des complexes souterrains.
Une très bonne initiative qui fait de Mercenarylejeudesimulation le plus original et le plus passionnant disponible sur CPC.
Sont là, les quelques navires ennemis à la solde de l’empereur Hi- ro-Hito. Dès lors, à vous de jouer.
Selon le choix du niveau de difficulté ou des degrés de réalisme, vous aurez à surveiller un nombre plus ou moins grand d'événements.
Par exemple, si vous patrouillez constamment en plongée, sans jamais tenir compte de ce qu'indiquent les cadrans de contrôle de © COMBAT LYNX
* • ws»"n mi •vwmw A la surlace, l’ennemi vous guette.
Votre engin, vous risquez de vider vos batteries malencontreusement voire de vous retrouver asphyxié au fond de l’océan, regrettable fin pour le brillant capitaine que vous représentez.
Lorsque les premiers accrochages ont lieu en surface, la logique veut que votre sous-marin plonge profondément sous l’eau et adopte l’attitude la plus appropriée pour éviter les grenades imperturbablement lancées par les navires qui vous harcèlent. Logique aux contours désastreux puisque si vous êtes pourchassé par des destroyers expérimentés, il vous faudra attendre bien longtemps avant de pouvoir refaire surface. A moins que votre expérience et votre savoir-faire ne vous dictent d’attaquer les navires de front et par intermittence, le fin du fin du mercenaire des mers que vous
vous préparez à devenir, à moins que vous ne le soyez déjà !
D'une mission à l'autre les scénarios sont très différents. C'est ainsi que vous pourrez aussi bien avoir à détruire des pétroliers non escortés, et donc faisant office de cibles parfaites, que des convois tout entiers avec plusieurs destroyers anti sous-marins, expéri- Engin de guerre plus que de tourisme, l'hélicoptère de Combat Lynx doit réapprovisionner une base alliée.
En se protégeant de l'ennemi, avec un sens aigu de la stratégie. Avant de décol 1er, laissez vos sentiments pacifistes sur terre !
Dans le vrombrissement des pales de votre hélicoptère, il va vous falloir mettre en œuvre votre sens de la stratégie et votre art militaire.
Combat Lynx fait ressortir chez les pacifistes le plus convaincus le petit brin de folie meurtrière caché au fond de leur inconscient, en les plaçant aux commandes d’un hélicoptère et en leurconfiant une mission aussi périlleuse que passionnante.
Une fois Combat Lynx chargé à l'intérieur de votre Amstrad, vous choisissez le chargement de votre hélicoptère. A vous de combiner la stratégie et l'efficacité pour armer votre engin avec les armes appropriées et le remplir avec les troupes correspondant à votre mission. Car vous avez une mission, contrairement à la plupart des autres jeux de simulation pure. A l'aide d'une carte représentant les reliefs et les positions ennemies, vous devez aller rejoindre des bases alliées pour les approvisionner en hommes et en matériel.
Vous devrez atteindre ces positions avant que les chars ennemis ne s'en soient emparés.
Votre engin peut se défendre et attaquer aussi bien avec des missiles Hot que des missiles aériens à tête chercheuse, bien pratiques lorsque l'attaque ennemie est particulièrement agressive.
Bien sûr. Pour les attaques au sol, les canons et les mitrailleuses se- mentés au largage de grenades. A vous d'adopter la stratégie la plus bénéfique alliant le maniement du canon à celui de la torpille.
Une fois la mission accomplie, vous serez jugé sur le tonnage total des vaisseaux détruits et promu à un grade proportionnellement important.
La réalisation de SilentServiceest très bonne et son intérêt stratégique excellent. La documentation (en anglais) fournie avec le programme est très complète quant au commandement des sous-ma- rins et à la chasse aux bâtiments japonais. Heureusement, car s'improviser commandant n'est pas si facile... ront également les bienvenus.
Là encore, c’est à vous de bien répartir la charge de votre appareil pour éviter de vous trouver à cours de munitions en plein milieu de la bataille.
L'écran visualise l'hélicoptère, une petite croix au sol indique l'impact de vos tirs, un autre indicateur précise votre hauteur par rapport au sol.
Le vol en rase-mottes n’est conseillé que si le joueur est suffisamment expérimenté pour ne pas aller s’écraser lamentablement sur une colline.
Les avions vous foncent dessus avec un courage très particulier et un sens de la tactique aux ori- gines mal définies. Heureusement, vous n'êtes pas le dernier des pilotes d’hélicoptères et vous mettez un point d'honneur à ne revenir à la base qu'après avoir éliminé tous ces insectes qui vous veulent du mal. Comme nous vous le disions plus haut, les pacifistes sont priés de laisser leur non-violence au vestiaire !
Un bon graphisme, une bonne animation alliés à un bon intérêt stratégique font de ce jeu un modèle du genre.
© ACROJET Une simulation de vol pour le sport et l'entraînement, de multiples acrobaties périlleuses, c’est ce que propose Acrojet. Sans aucun risque, sauf pour les nerfs !
Inutile de vous préparer à la chas-' se aux Mig ou au bombardement de zones industrielles, Acrojetest un simulateur de vol pacifique. La seule vie mise en jeu est la vôtre !
Une fois votre épreuve sélectionnée. C'est dans un Acrojet BD-5J que vous allez vous installer pour battre les records du monde d'acrobaties aériennes.
Pour cela, il vous faut vous inscrire aux championnats. Plusieurs possibilités s'offrent à vous: le décathlon (dix épreuves), le pentathlon (cinq épreuves) ou une épreuve au choix. Un rapide coup d'œil sur la notice vous renseigne sur le contenu de chacune des épreuves. La piste d'atterrissage a été construite sur une vaste plaine. Le choix de l'épreuve est très important. Inutile de vous lancer dans le « huit cubain » si vous prenez le manche pour la première fois. Je vous conseille plutôt la coupure des rubans que vous ne manquerez pas de réussir au bout de quelques minutes.
Votre score varie en fonction du niveau de difficulté, mais aussi de votre atterrissage et du bon ou du mauvais passage des points de contrôle obligatoires. Ainsi, si vous vous écrasez lamentablement après quelques secondes de vol, votre score sera ridicule, alors que si vous parvenez à atterrir tant bien que mal sur la piste, vous pourrez figurer dans le fameux «Hall of Famé» et côtoyer les champions (qui sont d’ailleurs de véritables champions puisque le plus habile d'entre eux n'est autre que Major Bill, diplômé de l'Air Force Academy et... président de Microprose !).
Le décollage est assez simple : gaz à fond, volets ouverts à moitié et freins, bien sûr, relâchés. Une fois la vitesse maximale atteinte, un coup sur le manche à balai élèvera le nez de votre appareil qui s'élèvera presque miraculeusement au-dessus de la piste. Compte tenu de la difficulté de l'acrobatie aérienne en elle-même, l’apprenti pilote qu’est le joueur débutant devra prendre connaissance de la documentation très complète fournie avec le logiciel.
Il y découvrira les lois fondamentales de l’aéronautique, les principes de vol et d'aérodynamique ainsi qu'une description rapide des manœuvres de base (décollage, atterrissage). Il est d’ailleurs fortement déconseillé à ceux qui découvriront ce programme de s'improviser pilote sans avoir compris la notice, à moins, bien sûr que leur tension artérielle ne soit particulièrement solide.
Une fois en l'air, le maniement de l'appareil augmente d’un cran la difficulté.
Selon l'épreuve, chaque mouvement injustifié pourra être l'origine d'une perte de points. A vous de vous contrôler et de calmer vos nerfs, à moins que vous ne voliez que pour le « fun », ce qui est également une manière agréable de découvrir ce programme.
Une simulation d’acrobaties aériennes manquait au palmarès de l'Amstrad. La voici ! Voler de la sorte est un réel plaisir et nécessite aussi une parfaite connaissance des épreuves, de l'influence du vent sur l’appareil et d'autres facteursqui rendent ce jeu encore plus réaliste. Le graphisme et l’animation sont agréables. La richesse des figures possibles et des épreuves permettra aux plus difficiles de passer de longues heures aux commandes de leur appareil, une manière comme une autre de s'envoyer en l'air.
Laurent Bernât ¦* «fSS.
FÈRE H!
Pas de fausse pudeur : l’action, on aime ! Réflexes, rapidité, compétition, les meilleurs logiciels jouent à fond la carte du plaisir brut. Avec, en prime, des graphismes superbes et des bruitages déments. Pas de pitié : tous les softs sont là et vous attendent... Foncez !
Rebonds non-stop pour Caul- dron II, Tilt d’or 87... Gloire à la citrouille ! Elle rebondit sur votre Amstrad avec une précision et une souplesse toutes professionnelles. L'un des meilleurs jeux d’action actuellement disponibles pour votre ordinateur chéri.
Après les longues journées de combat d’une sorcière maligne, voici venu le temps de la vengeance. La citrouille doit collecter divers objets et, surtout, venir à bout d’un paysage farfelu, le château et... ses oubliettes I Le premier atout de ce programme réside dans son contexte graphique. Le décor, tout d'abord, est aussi précis que varié. Il s’agit le plus souvent de salles encombrées de tables, lustres ou escaliers. Le passage d’écran en écran se fait par saut de page. Il sera bien vite nécessaire de mettre en place un plan des lieux afin de ne pas perdre des vies ou de l'énergie
au changement de tableau.
Deuxième aspect, l’animation exceptionnelle de votre citrouille. La mine fendue d’un sourire narquois, cette dernière affiche une parfaite maîtrise de ses déplacements, pourvu que l'on en comprenne le mécanisme. Plus que tout, les déformations du «sprite», lorsqu'il touche le sol, accentuent le réalisme des rebonds. Le bruitage, enfin, partagé entre la sonorisation éloquente des chocs et les terribles éclats de rire de la sorcière, participe pleinement à l'ambiance du jeu. Cette mise en place graphique et sonore s'appuie sur un scénario captivant.
Il vous faut d’abord apprendre à manier la citrouille, à gérer l'intensité et la direction des rebonds.
Commandée au joystick, votre héroïne se cogne aussi bien sur le sol que sur les parois et plafonds du château. Impossible donc de passer tous les obstacles d'une même façon : certains nécessiteront de puissants bonds en avant, d’autres desimpies" rase-mottes » à faible énergie. Les joueurs novices vont perdre bien vite de l'altitude et parcourir les tableaux sans parvenir à réguler vraiment leur progression. De quoi rebondir allègrement vers les oubliettes du château. Il n’est cependant pas d’endroit inaccessible. Très bien conçu, le terrain de manœuvre n'oppose à votre ardeur que les
lacunes de votre maniement.
© TRAIL BLAZER La stratégie de Cauldron II est typique des jeux d’aventure-action.
Il s'agit bien sûr d'atteindre ici la sorcière. Pour ce faire, vous allez devoir utiliser un grand nombre d'objets, tels le bouclier ou les ciseaux. Plus important dans un premier temps, il faut sans tarder vous armer de quelques pouvoirs magiques. Ceux-ci sont collectés dans les salles où ils apparaissent sous la forme de petits nuages scintillants.
© CAULDRON II Votre pouvoir va se résorber au fur et à mesure que vous l’employez. Il est donc très important d’en localiser très rapidement les ¦ sources» et de moduler au mieux son parcours pour n’être jamais à cours d'arguments.
Vous n'êtes bien entendu pas seul à errer dans le château. Les ennemis sont nombreux : araignées suspendues à leurs fils, squelettes, serviteurs de la sorcière, etc. Tous ces adversaires n'ont heureusement pas de stratégie précise à appliquer contre vous. Ils ne font que surveiller un certain territoire, et ce par de nombreux et toujours semblables allers-retours. Certains périront sous le feu de votre saTout en réflexes, Trail Blazer fascine tous les joueurs.
Adeptes de la vitesse, virtuoses du joystick, Trail Blazer lance un défi aux plus fins poignets de l'Amstrad. Une mission à vous couper le souffle ! Une boule, un tapis roulant, scénario classique d'équilibre et de sang-froid. La mission semble évidente. Et pourtant!
Rares sont ceux qui sont venus à bout des multiples tableaux de Trail Blazer.
Vous venez de prendre posses- voir. D'autres, plus dangereux sans doute, devront être dépassés par quelques puissants rebonds.
La valeur du programme est, nous l’avons vu, liée exclusivement à la précision de son animation. Il faut ajouter à cela la qualité de l’environnement animé du jeu. On profite en effet à tout moment d'une parfaite maîtrise de la mise en scène. La chute de la citrouille dans les oubliettes est ainsi parfaitement rendue. Même chose pour les mimiques du légume ou celles des sorcières, de quoi renforcer une ambiance déjà particulièrement captivante. La gestion de tous les personnages et objets met en place également de nombreuses animations. Flammes de bougies qui scintillent, araignées
qui gigotent : un véritable dessin animé. Cauldron II cumule donc deux facteurs de qualité essentiels : une mise en place graphique exceptionnelle et un maniement aussi original que précis. Le thème de la quête n’est plus alors qu’un prétexte au rire et à l'angoisse. Les citrouilles ne s'étaient jamais autant amusées depuis Cendrillon !
Sion de votre premier module, un ballon de football bien classique.
On pousse la manette et... c’est parti ! Le programme repose essentiellement sur la précision du scrolling et l'effet de relief rendu.
Le tapis se déploie vers l'horizon sans que l'on puisse en apercevoir la fin. Au premier niveau de jeu, vous avez le choix entre trois circuits d'essai. Composé de cases colorées, le terrain d'action est suffisamment large pour faciliter joueurs évolue sur son propre support mais risque à tout moment de le quitter et de rejoindre son adversaire pour un match au sommet. Toutes les ruses sont possibles, le but du jeu étant de propulserau plusvite votre adversaire dans le vide. Côté parcours, on bénéficie alors de croisements diaboliques ou de ponts qui masquent la vue. Génial !
La stratégie varie selon les tapis et modules choisis. Du « Pac Man » à la chaise roulante, chaque engin possède ses particularités de rebond, ses réactions aux commandes. L'aspect des tapis varie quant à lui selon le niveau de jeu choisi.
Sa taille sera de toute façon suffisamment grande-pour éviter tout succès précoce.
Trail Blazer profite pleinement d'un contexte graphique simple mais efficace. Le tapis apparaît, par exemple, comme suspendu dans le vide, entouré d'une menaçante nuit noire. Rien de meilleur pour renforcer l’ambiance du jeu.
Subtil mélange d’action et de stratégie, Infiltrator vous met dans la peau d’un espion chargé de gagner une base ennemie en hélicoptère pour y dérober des secrets.
Double mission que celle-ci. Il s'agit tout d’abord de rallier la base secrète en hélicoptère, puis de mener une véritable mission d'espionnage au milieu des troupes ennemies. Un logiciel aussi complet qu'intéressant !
Infiltrator aborde deux domaines de jeu différents et ce, avec la même efficacité. Votre première mission est une excellente simulation de vol en hélicoptère : repérage sur la carte, destruction des engins ennemis, communications radio ou pilotage. Le joueur doit faire preuve de calme et de réflexes pour enfin parvenir à la base ennemie.
© INFILTRATOR Chose curieuse, l'aventure qui l'attend pour cette deuxième étape change du tout au tout. Il s'agit maintenant de pénétrer dans la base à l’aide de faux papiers, de visiter tous les bâtiments et de prendre en photo les documents confidentiels. Une partie captivante, servie par un graphisme et une animation qui illustrent parfaitement l'originalité et la complexité de la mission. Génial !
La prise en main du bolide. Rester sur la piste ne sera alors pas trop difficile. Il suffira de porter son regard loin devant soi et de réagir par pur réflexe.
Dès que l’on « pousse » un peu le jeu. On aborde de bien plus dangereuses manœuvres. Le support sur lequel vous évoluez révèle très vite tous ses pièges. Certaines dalles accentuent vos rebonds, d’autres freinent ou accélèrent votre engin de façon à vous surprendre en plein virage. Le tapis est criblé de trous. Le trajet à suivre est donc sans cesse remodelé et rien ne permet de mémoriser son aspect.
Trail Blazer conserve, quel que soit votre niveau, un facteur chance important qui rend quasi inaccessible la clôture du parcours. Parmi les options de jeu, la plus intéressante est sans aucun doute le « jeu à deux ». La partie se renforce ici d'une compétition captivante. Deux tapis vont se superposer à l’écran. Chacun des Idem pour le scrolling infernal qui pousse toujours plus loin votre espoir de survie. La partie se vit comme un rêve, ou plutôt un agréable cauchemar, plus captivant que beaucoup de jeux qui font appel à la stratéqie ou à la réflexion.
© BILLY LA BANLIEUE Les concepteurs ont tiré un profit maximum d'un scénario fort simple. Superbe démonstration d'intelligence et de bon sens, Trail Blazer a vraiment sa place dans votre ludothèque.
Pas de répit pour Billy: il devra faire preuve de rapidité et d'astuce pour gagner.
Il a beau avoir gagné son Tilt d’Or, ce rocker court toujours à la recherche de fameux jeux vidéo.
Une aventure périlleuse qui vous emmène dans un Paris nocturne aussi beau que dangereux. L’action vaut le coup d'œil !
Le décor défile sous vos yeux, orné de détails multiples. Dans les rues de la ville, les égouts ou le métro, le jeu met en place le plus souvent plusieurs niveaux séparés par des passerelles. Au fond de l’écran des vues extérieures, la découpe des immeubles sur une lune embrumée parfait ''ambiance.
Le personnage, un véritable « rocker banane au vent », s'anime suivant un mouvement de qualité.
Sautant pardessus les escaliers, il part à la recherche de nombreux indices. La stratégie veut en effet que l’on collecte les objets dans un ordre bien particulier.
Il s'agit de satisfaire toutes vos rencontres par un cadeau approprié. Un petit cœur pour la femme de vos rêves (!) Et vous voici bientôt coincé entre un policier et un loubard. Seul moyen de vous en sortir: de bons réflexes et une étude parfaite de ce nouveau terrain d’action.
Les concepteurs ont apporté un soin tout particulier à la mise en place sonore et graphique du programme. Les bruitages tirent un profit maximum des faiblesses © STARGLÊDER Un classique issu des jeux d’arcade. Simple dans son principe détruire des vaisseaux ennemis mais redoutablement efficace.
Ce combat spatial s'appuie sur un graphisme en 3D particulièrement captivant. Votre vaisseau va parcourir l'espace afin de détruire de très nombreuses cibles mouvantes. L’animation des vaisseaux ennemis est excellente.
De l'Amstrad en ce domaine.
Même chose pour la gestion du mode basse résolution, employé pour les graphismes. L'animation, enfin, est tellement vive qu’une touche • ralenti » a été mise en place pour modérer vos souffrances. Inutile donc de sortir ce soir. Billy assume pour vous une nuit des plus mouvementées !
La vitesse de jeu, légèrement ralentie par la complexité du décor et de sa gestion, reste cependant suffisamment rapide pour motiver le joueur pendant de longues heures de lutte.
Le programme, sans parvenir à la qualité d'Elite ou de Startrike II, par exemple, montre clairement que les huit bits ont encore leur mot à dire dans le domaine de l’arcade.
© HIGHWAY ENCOUNTER © BAIL BREAKER « Casse-briques » par excellence, Bail Breaker est une réussite dahs son genre.
Voici sans aucun doute le meilleur jeu de raquette actuellement disponible sur Amstrad. La destruction d'un mur de briques a déjà séduit de nombreux joysticks, et ce depuis le temps des consoles.
Le thème, réadapté avec brio par quelques logiciels (Krakout, par exemple), profite ici d’un atout de taille : l’univers tridimensionnel de Bail Breaker. Une partie aussi délicate que captivante. Le scénario est désormais classique: vous devez venir à bout d’un mur coloré, constitué de divers composants. L’effet de relief met en place un terrain de jeu vu de trois quarts.
La raquette longe le gouffre des balles perdues ».
Première balle, premiers frissons !
La boule est lâchée au milieu du terrain. A peine posée sur le sol, elle roule rapidement vers ie gouffre. Il faut dès lors positionner la raquette pour le renvoi puisque, même pour la mise en jeu, vous n'êtes pas nécessairement placé au bon endroit. L’action qui s'ensuit est délirante. S’il vous arrive parfois de renvoyer la boule dans une trajectoire perpendiculaire à la raquette (le rebond est alors Un scénario original pourun soft captivant : la réussite exige ici une stratégie et de bons réflexes !
Course poursuite sur la dernière autoroute de la terre. Vous êtes, à la tête d’une patrouille de cinq Vortons, responsable d'une arme qui peut sauver votre planète.
Mission originale et difficile. High- des plus ralentis...), vous allez le plus souvent frapper avec le bord du «sprite». La boule s'élance alors à grande vitesse, rebondit sur les parois ou sur les briques pour enfin vous surprendre sur la ligne de tir. La meilleure tactique consiste certainement à loger la balle derrière le mur. Chose malheureusement impossible avant de longues heures de pratique. Il faudra donc se fier à la chance et aux réflexes, rester toujours mo- .1 'Jr bile et attentif.
Pour vaincre le sort, vous disposez également d’un laser ». Il peut détruire des briques et tuer les monstres qui apparaissent dès le deuxième tableau. Le nombre limité de balles ne sera bonifié qu’à condition d'obtenir un score honorable. Un cercle vicieux qui risque, soit de déclencher de nouvelles passions, soit de détruire joueur et joystick. Un très bon logiciel en tout cas.
Way Encounter vous a nommé chef de la patrouille. Les Vortons vous sont dévoués et fidèles, si fidèles qu'ils vont suivre le moindre de vos écarts.
Sur une route peu large et encombrée d’ennemis, l'équipe avance en file indienne. Il vous revient ainsi de déblayer le terrain, de tuer certains adversaires et ?
D’en écarter d’autres au passage.
Sans cesse poussé vers l'avant, votre « troupeau » risque bien vite, hélas, de vous dépasser et de courir ainsi à la catastrophe !
Le contexte graphique de ce logiciel, bien que très précis, est plus schématique qu’artistique. Les couleurs sont assez ternes et la © UGHT FORCE L'action dans toute sa splendeur : tirez d'abord, réfléchissez ensuite. Lés graphismes sur plusieurs plans accentuent le réalisme de votre mission. Hallucinant... On donne ici dans la précision. Le graphisme est haut de gamme, le scrolling sans reproche. Inutile cependant de parler stratégie. Vous êtes là pour tirer, pas pour réfléchir ! Light Force se caractérise par une réduction maximum du scénario: «envahisseur-danger- stop », et c'est
parti !
Place au joystick : il faudra tout détruire sur son passage, ne rien laisser des très nombreuses installations ennemies. Le scrolling de cette mission est vertical. Votre vaisseau s'élève dans un ciel étoilé et passe au travers des cités énergétiques adverses.
C'est là que commence la mission. Vous armez votre laser et feu à volonté ! Il faudra bien sûr éviter les projectiles ennemis, météorites, et autres gadgets intersidéraux, pour peut-être atteindre la forêt et d'autres horizons.
La force de ce logiciel provient © PAUTRON Menez un combat vital dans un labyrinthe effrayant. Prenez garde: vos adversaires seront sans pitié... Palitron est un robot radioguidé.
Son but: détruire de Seul but pour votre robot : survivre.
46 route qui défile manque parfois de pittoresque. Seul le paysage des bas-côtés vaut le coup d'œil.
Quant aux bruitages, le joueur se passera volontiers des «bip» moyenâgeux disponibles.
L'action fait plus appel à la stratégie qu'au simple plaisir des sens.
Les mouvements de chaque robot sont d’un réalisme et d’une précision captivants. La technique varie selon l'ennemi croisé. La difficulté majeure du programme provient du fait qu'il est impossible de contrôler directement les quatre autres Vortons de l’équipe. Il sera alors nécessaire d'effectuer de nombreux allers-retours : en avant pour tuer un ennemi, en arrière pour orienter la file des Vortons vers une plus juste direction.
L’originalité du scénario suffit à motiver le joueur pour de longs kilomètres de combat.
Palitron : sçn univers impitoyaaaable I de certains indices et tracer l’unique route qui mène au succès.
Vous allez bientôt rencontrer différents personnages. La plupart © DRAGON’S LAIR Rïïnnëso IlïüEs Un univers glacé et... mortel !
Essentiellement de sa qualité graphique. Light Force utilise à merveille la superposition de plans pour accentuer le relief tridimensionnel du paysage.
De même, de nombreuses animations vont modifier l'aspect des bases après votre passage. Les cuves énergétiques explosent avec réalisme, se désagrègent enfin, pour donner vie à de nouveaux cratères. Une mission difficile, longue mais séduisante. Plaisir des yeux et des poignets, un logiciel réservé aux artistes de la guerre intersidérale !
© SORCERY + cristaux. Très belle animation pour une stratégie complexe.
L’action repose sur de solides bases graphiques et sonores. Un peu à la manière de MGT, votre engin tourne et avance dans un labyrinthe de salles et de couloirs.
L’inertie n’est cependant pas au programme. Il s'agit plus ici de stratégie. De nombreux objets, collectés au fil des tableaux, vont décider de votre sort.
L'animation du robot est très précise. Dans un décor particulièrement complexe de cubes, passerelles, piliers ou gradins, l’effet 3D, bien que très convaincant, ne suffit pas toujours à faciliter l'orientation du joueur. Une longue expérience sera donc nécessaire pour comprendre le maniement Evitez tout contact avec vos ennemis et rendez aux sorciers leur bien.
Une quête chevaleresque dans la plus pure tradition des jeux d’arcade.
Dragon's La Test un délice d'originalité et de difficulté, avec une très belle conception graphique pour ce tournoi« joystickien » ! Le roi Aetheired fait appel à votre bravoure. Sa jeune fille vient d’être enlevée par le cruel Singe, un dragon protégé par une forteresse imprenable.
Imprenable ? Peut-être pas ! Tout dépend de votre souplesse et de votre intelligence... La partie se décompose en neuf épreuves particulièrement ardues.
Tour à tour en équilibre sur un disque mouvant, perdu dans le damier de la mort ou dans le couloir des ossements, seuls les plus courageux et les plus entraînés sentiront un jour le souffle brûlant de leur ennemi.
Dragon's Lair met en place une animation de toute première qualité. Sur le disque mouvant, par Action complexe, rapidité du jeu : Sorcery + ne vous lassera pas de sitôt.
La sorcière vole de tableau en tableau, collecte une lyre ou un parchemin pour finalement essayer de délivrer les huit sorciers retenus prisonniers par les forces ennemies. Ce superbe jeu d’action fait suite à Sorcery. Les tableaux se succèdent par sauts d'écran et l’animation de chacun d'eux est un régal de précision et de difficulté. Côté graphisme, on appré- d’entre eux sont de cruels adversaires, prêts à tout pour détruire votre engin. Il existe par contre d'autres robots alliés. Ces derniers attendent de vous des programmes de manipulation qui leur permettront d’agir à votre
place dans les moments particulièrement périlleux.
Palitron est un programme très complexe. Il arrive souvent que l'on perdeespoirfaceàlapluralité des situations, au nombre impressionnant de tableaux de jeu ou devant le puzzle graphique de certaines pièces. Mais qu'importe!
La logique finit toujours par triompher et, en attendant, on ne s’ennuie pas une seconde.
Et seule l'expérience vous permettra de doser votre effort comme il se doit. II est impossible de sauvegarder la partie et pour les premières heures de jeu, venir à bout des neuf épreuves tient de l'utopie! Mais ne vous avouez pas vaincu pour autant... ciera la vitalité du décor mis en relief par des couleurs aussi riches que la mission.
Le scénario, bien sûr un peu classique, ne laisse aucune place à la chance. Le seul moyen de venir à bout de l’aventure consiste à éviter tout contact avec l’adversaire et à établir la correspondance entre sorciers et objets. La complexité de cette mise en place et le nombre important des salles à visiter (unecinquantaine !) Assurent l’intérêt du jeu.
Superbe jeu d’inertie. Mar- ble Madness doit impérativement figurer dans votre ludothèque.
Voici sans doute l'une des meilleures adaptations «arcade» sur Amstrad. Ce logiciel d’action équilibre réunit deux qualités essentielles : il est aussi précis que difficile. Le principe du jeu consiste à mener une boule à travers une suite de parcours de difficulté croissante.
Les plates-formes sont reliees entre elles par divers toboggans et passerelles. L'effet 3D montre bien le relief de la progression.
Toutautourde la construction, un vide mortel est tout prêt à recevoir les boules imprudentes. Vous allez donc entamer le parcours sur une simple poussée du joystick.
La boule se met en mouvement et suit bien vite la pente la plus forte.
C’est du cumul de ces deux actions, la vôtre et celle de la pesanteur, que va naître votre mouvement. Difficile alors de prévoir l’élan nécessaire pour passer tel ou tel obstacle. L’inertie pousse la bille vers l'extérieur et ralentit de même toutes vos actions. La stratégie du jeu ne laisse que peu de place à la chance.
Puisque le temps de chaque parcours est limité, il faudra effectuer l'épreuve sans jamais s'arrêter.
Une seule solution s’offre alors aux novices : étudier chaque tableau plusieurs fois de suite et noter avec précision les passages difficiles.
Le mode d’obtention des scores se refuse malheureusement à toute sauvegarde. Aussi loin que l'on avance, l'échec vous ramènera toujours à votre point de départ.
Un seul aspect joue en votre faveur: la précision de l'animation et des graphismes. Aucune chance, tout d’abord, de ne pas visualiser le rel ief. L’effet 3D est trop réa- liste pour cela ! L’animation de la boule reste très ingénieuse. On apprend vite à jongler avec l'inertie, à freiner juste à temps pour éviter le pire. Avec la progression du niveau de jeu, d’autres boules entrent en piste. Malheureûsement pour vous, il ne s'agit pas d’une aide quelconque. Cette affreuse boule noire va tout faire pour vous précipiter dans le vide avant que vous ne finissiez le parcours.
Le seul reproche que l’on puisse faire à Marble Madness se rat- tacheàladifficultédujeu. Lepro- gramme est d’une prise en main fort ardue. Par contre, l’adaptation sur Amstrad a pour beaucoup conservé l’ambiance du jeu d’arcade, et ce n’est pas peu dire !
Par de savants bruitages! Ce contexte graphique et sonore donne à l’action une dimension impressionnante. Une trame idéale pour l'histoire qui va suivre.
Votre quête se déroule sur un scrolling continu. Pas de surprise en ce qui concerne vos premiers adversaires : boules maudites ou tonneaux qui vous font perdre l’équilibre, couteaux lancés par quelques traîtres ou insectes venimeux. Il est très difficile de profiter © MARBLE MADNESS calmement des neuf vies mises à votre disposition.
Vous avez bien sûr la possibilité de vous défendre en esquivant les projectiles. Le plus dur consiste alors à économiser vos précieux points de vie !
Vos principaux adversaires sont bien plus dangereux encore. Pour parler stratégie, vous devez trouver au plus vite trois indices capi- Bob, seul face à son destin... taux : les gants de boxe, les chaussures de « savate » et le colt. Muni de l'un de ces objets, vous pouvez combattre l'adversaire correspondant. La barre d'espacement vous équipe d’un matériel adéquat.
• s* Le combat est alors très proche de la simulation sportive,
aussi réussi en tout cas que bon nombre de logiciels d’arts
martiaux (richesse des coups, précision de leur portée,
etc.). Le duel au pistolet est ainsi le moment le plus
savoureux de la partie, celui qui met le plus en valeur la
justesse de l’animation. Le réalisme des mouvements atteint
ici son apogée.
Un tel logiciel aurait sans doute mérité un paysage d’action plus étendu. Pas uniquement réduit, en tout cas, au simple scrolling horizontal du jeu. Cette réalisation tire cependant l'essentiel des capacités de la machine. Le résultat est plus que convaincant.
Quand l’action rejoint la simulation sportive... Bob est un androïde, mi-homme, mi-machine. Tour à tour boxeur, champion de savate ou roi du colt, il part à la recherche d'une clef pour le succès. Une très belle approche de la fameuse qualité arcade. L'Amstrad n'avait jamais vu pareille mise en place graphique.
Bob Winner marche, court, saute avec autant d'aisance qu’un vieux routard des salles de jeu.
Côté graphisme, la digitalisation assure la qualité du paysage. De la tour Eiffel aux rues de Londres, les tableaux sont aussi beaux que statiques (l’animation est réservée au premier plan). Il ne reste plus qu’à parler des bruitages: introduction sur un air de ragtime, sauts et coups de pied appuyés © TEMPEST © © BOB WÊNNER Rapidité et précision seront nécessaires si vous voulez sortir indemne de ce combat. Vos ennemis ne vous feront pas de cadeaux... Tempest met en place une figure géométrique tissée de fils, telle une toile d’araignée. Positionné à l’une de ses extrémités, vous allez
tout faire pourempêcher de sinistres petits cubes de vous y rejoindre. Pour ce faire, vous tirez sur l'ennemi... La mission permet ainsi d'élaborer diverses stratégies. La disparition d’un cube entraîne en effet l’apparition d’un nombre important de segments mobiles qui risquent de vous anéantir. Il faut donc agir sans précipitation, res- © © MGT Mouvements subtils, action passionnante : un must... Ce module radioguidé est un véritable délice de souplesse et de précision. Une aventure passionnante qui s'inscrit sous le signe de l’« action-inertie », un thème qui gagne peu à peu
la micro-ludique.
Le scénario de l'aventure est simple : vous devez trouver le chemin qui mène au cœur stratégique du jeu, un cerveau diabolique mais passablement vulnérable. La quête n'aurait aucun intérêt sans l’origiWSPbÜbo Hued si ,--î cdre âaaob s s 3È !.*- *
• Un graphisme adapté à l’action.
Ter très attentif au développement de la toile, bref, être aussi rapide que précis !
Dans un contexte graphique et sonore sans reproche, la fidélité de l'animation et l’originalité du scénario donnent à ce logiciel un intérêt indéniable.
Nalité et le réalisme du maniement de votre vaisseau.
MGT possède deux propulseurs.
Le premier oriente l’appareil dans la direction choisie, le deuxième assure sa propulsion. Toutes les autres manœuvres sont dues à des facteurs externes qu’il faudra rapidement maîtriser. On doit tenir compte tout d'abord de l’inertie. L’engin, lancé à pleine vitesse, va heurter les parois, rebondir avec réalisme vers quelque rayon mortel. Seules de délicates pressions sur la touche • action » vous amèneront devant la première porte de sortie. Il faut ensuite élu- ?
Action et stratégie pour un soft dans la meilleure tradition des « polars..... Champion de karaté, agent secret, micro-informaticien, le héros de cette mission a tout pour plaire.
Nexus, c'est le nom d'une importante organisation de contre-espionnage. Votre but est de lui ve- cider le maniement des passages automatiques ou protégés.
La stratégie met en place différents codes d'accès. Ainsi, si certaines portes s’ouvrent d’elles- mêmes, d'autres ne livreront passage que si l’on atteint, à l'aide du laser, le sigle graphique corresnir en aide et, par là-même, de retrouver l’un de vos meilleurs amis, disparu depuis peu.
L'écran de jeu met en place plusieurs fenêtres. En haut votre personnage s'anime avec réalisme. Il peut ainsi soit courir, soit combattre, par de superbes « chassés » © LA FORMULE La course est souple, les coups portés avec une précision et un réalisme époustouflants.
Du grand art ! Et comme support à tout cela, un coefficient énergétique qui baisse dangereusement devant une flopée d’ennemis.
Arcade 100% !
Pomme à grignoter pour un grand nombre de tableaux à parcourir !
L'animation de ce logiciel est tout à fait correcte. Le scrolling multi- directionnel vous permet d’emprunter des trajets très différents et donc de modifier sans cesse votre stratégie.
Sur une musique entraînante, la complexité du graphisme et l'humour du scénario combleront les fous des classiques joies de l'action échelle.
Un « action échelle complexe et humoristique : à découvrir sans tarder... Enfermé dans une poubelle, le pauvre professeur Nitro doit reconstituer la formule chimique de l’antidote qui lui rendra la liberté.
Cette aventure met en place un graphisme assez fouillé. Vos ennemis mouches, fourmis et détritus en tous genres gênent fortement votre progression. Il ne reste que quelques trognons de Superbe logiciel d’inertie, Bobby Bearing vous confie le pilotage d’une boule dans un paysage de murets, de gouttières et de passerelles.
Haletant et passionnant.
Le scénario de ce programme est fort semblable à celui de Marble Madness. Principale différence: le temps n'est plus ici limité. Mais les pièges n'en sont que plus redoutables. Votre boule va donc parcourir à nouveau un labyrinthe tridimensionnel de gouttières, passerelles et murets.
Chaque tableau possède ainsi ses propres particularités. Ici, c’est un aimant qui risque d’attirer et de bloquer votre boule.
Ailleurs, un sinistre courant d’air fera tout pour vous propulser vers une presse mortelle !
Ajoutez à cela des boules noires pondant. Il faut également tenir compte des blocs élévateurs et circuits réhaussés. Ces derniers vous obligent à suivre des chemins précis, afin de ne pas retomber sur le sol avant d'atteindre une porte, par exemple.
Les blocs élévateurs permettent quant à eux de dépasser certains obstacles. Autant de particularités qui devront figurer sur votre plan d'action.
Pour une aventure presque banale, MGT profite pleinement d’une animation sans faille. Qu'il s'agisse de votre déplacement, des collisions avec les différents • spri- tes » ou de l'utilisation même des objets, le réalisme graphique ne laisse aucune place à la chance.
Le joystick devient alors une arme essentielle, aussi pratique que dangereuse. Du grand art !
Diaboliques qu'il faut capturer et ramener à la base... C'est une fois de plus l'inertie qui assure l'intérêt du programme.
Entre la pente du terrain, l'élan de votre boule et la cruelle loi de la pesanteur, comment trouver encore le temps d’éviter l’ennemi?
Superbe et très difficile.
Ou coups de pied avant et arrière.
Le décor se compose tout d’abord de très longs couloirs. De classiques ascenseurs vont vous permettre d'accéder aux étages. Les portes, enfin, ouvrent sur différentes salles.
La stratégie du jeu consiste à rentrer en contact avec les agents amis. La partie inférieure de l'écran communique le portrait (comme digitalisé) des personnages rencontrés. A vous de déceler les bons des mauvais!
Il faudra ensuite parcourir les étages à la recherche de munitions, de nourriture ou de documents secrets pour communiquer, au fur et à mesure, tous vos résultats à vos chefs.
La pratique de ce jeu s'avère tout aussi précise qu'agréable. Les nombreuses fenêtres et sous-menus assurent la complexité de votre mission. L’action profite quant à elle d'un contexte graphique, et sonore très honorable.
Difficile alors de venir à bout des trente-deux questions qu’il faut résoudre pour remporter le jeu (nom du chef du gang, fréquence radio de ses messages, etc.). Un très bon programme.
De l’action, toujours de l'action. Dans le droit fil des meilleurs jeux d’arcade, le 5e Axe a toutes les chances de vous donner du fil à retordre. Réussirez-vous à survivre?
Le Cinquième Axe tire tout son intérêt de son excellente animation. Un scénario touffu vous plonge dans ce combat futuriste.
Les plates-formes, classiques, se suivent, formant de longs et dangereux couloirs.
Il faut utiliser les téléporteurs, combattre les Cyborgs pour retrouver tous les anachrons. Mais qu'importe la mission, il suffit de courir pour profiter d'une animation des plus réalistes! Graphismes et bruitages se mêlent en une véritable prestation artistique.
Tout l'art des rebonds en un logiciel qui vous mettra la tête à l’envers si vous ne réussissez pas à garder la maîtrise de votre balle.
Lorsque l'action fait appel à l’équilibre, le joystick change ses habituelles manies guerrières pour offrir plus de souplesse, de précision et parfois même de talent.
Impossaballse distingue ainsi par son univers en trois dimensions, passionnant, et l'originalité de son scénario. Votre balle est enfermée 0 IMPOSSABALL 0 NEXUS dans un couloir recouvert de damiers. Au sol et au plafond s'accrochent de nombreuses colonnes, protégées par des épines, des champs de plasma et des éclairs. Votre mission : atteindre l'extrémité de chacune des tours sans perdre la vie sur une quelconque épine. Simple au premier abord, ce programme suppose un maniement savant et difficile.
Votre progression est assurée par des rebonds plus ou moins puissants. Ce mode de déplacement est désormais classique. On en connaît bien les difficultés : il faut orienter les sauts, jongler avec l'inertie, bref, contrôler avec astuce O © CAUNTLET Céiébrissime jeu d’arcade, Gauntlet fait des ravages... Gauntlet appartient à une nouvelle génération de logiciels d’action labyrinthe. La quete s'appuie sur un graphisme précis. La vue aérienne du terrain de jeu et l’animation garantissent de longs et agréables combats.
Un peu à la manière des programmes guerriers (Rambo, Commando, etc.), la stratégie combine ici deux aspects essentiels : un nombre impressionnant d'ennemis et le besoin de sans cesse collecter des vivres et des munitions. Les chevaliers qui se lancent à l'assaut de cette forteresse vont ainsi prendre place dans une des galeries. Il faut tout d’abord déblayer le terrain, venir à bout de quelques fantômes et goules affamés.
Vous êtes bien sûr armé pour cela de flèches, et doté d'une résistance physique importante.
L’ennemi va apparaître en vagues successives. Pire que cela, les petits tas d'ossements qui encombrent les galeries sont en fait des «nids à fantômes» qu’il faut détruire au plus vite avant de succomber sous l'assaut. Reprenant des forces avec des potions magiques ou de simples poulets grillés, vous collectez les coffres de et sang-froid une boule capricieuse. Dans un décor assez dépouillé (en troi% couleurs), l'ombre de la balle permet de suivre avec précision révolution du jeu.
Sans atteindre la puissance de Trait Blazer, par exemple, ce programme est suffisamment subtil et précis pour captiver votre attention. Un seul reproche, l’uniformité du décor peut gêner la concentration du joueur. L'ensemble mérite cependant d’être retenu, notamment en ce qui concerne l’effet 3D développé. Il faut ainsi noter que la balle grossit ou diminue selon que l’on se rapproche ou que l’on s’éloigne. Ingénieux !
Pierres précieuses pour assurer votre bonus.
Face à la simplicité d’un tdt scénario, l'intérêt tient exclusivement au rythme du combat. Pas une minute de repos, il faut à tout prix éviter le contact de l’ennemi, déjouer les embuscades et progresser toujours plus loin. Il est alors possible d'envoyer simultanément deux chevaliers au combat. Ce mode de jeu, qui permet à deux joueurs de lutter côte à côte, est u n dél ice de stratégie. On retrouve alors l’ambiance « arcade » au vrai sens du terme. Seuls compteront désormais votre sens de l'orientation et... votre rapidité au tir. Un très bon programme.
Tion y est excellente. Le joueur court à droite, à gauche, lance ses grenades et progresse rapidement sur le terrain. Peu de différence à ce sujet entre Commando et Who Dares Wins. Nos deux guerriers semblent issus d’un même moule. Côté bruitage, l’ambiance n’est pas en reste. Les obus pleuvent dans un sifflement strident, les rafales de mitraillette assurent le rythme de la mission !
© PACIFIC Un superbe jeu qui vous plon- gedans l’angoisse des grands fonds sous-marins.
Animation réaliste, originalité de la stratégie, Pac ficdéride tous les joysticks I Votre mission : trouver la sirène.
Sur un total annoncé de trente deux mille tableaux (à vous de vérifier l’authenticité du chiffre), le décor se résume à une succession de gouffres emplis d’algues, poulpes et tortues marines.
La stratégie veut bien sûr que l’on s’oriente ici avec précision. Pour ce faire, sélectionnez l’option « sextant ». Une carte dévoile votre entourage marin et vous permet ainsi de donner un sens à votre lutte contre l’asphyxie. Le plus important est de conserver un quotient vital maximum. Il faudra donc rejoindre régulièrement les petites pompes à oxygène disséminées au fin fond de l’océan.
Armé d’un fusil, vous allez de même lutter contrede nombreuses En dehors du plaisir de l'œil ou de l’oreille, vous pouvez aussi affiner votre stratégie. Pour un nombre de vies bien sûr limité, vous allez chaque jour avancer plus avant sur le terrain. Divers éléments contribuent alors au succès. Pour Commando, il s’agit de délivrer des prisonniers ou encore d’abattre les engins ennemis qui passent sur la route.
Le soldat de Who Dares Wins s’attaque quant à lui à de nombreux bâtiments et, s’il doit également délivrer des troupes alliées, il peut plus facilement éviter l’ennemi, en empruntant parfois des passages protégés des tirs adverses.
La simplicité de ces deux scénarios convient parfaitement à l’action mise en place. Il est avant tout question d’endurance et de courage. On en vient à regretter l’absence de sauvegarde. Deux très bons logiciels pour peu que l’on accepte l’idée mise en scène.
Restez vigilant : le danger est là... créatures aquatiques. La stratégie s’enrichit également de diverses manœuvres : labyrinthes des villes sous-marines, courants ascendants, etc. Cette simulation s'appuie sur un graphisme varié et précis. L’originalité de votre progression bénéficie de la souplesse d’une douce pesanteur. Les mouvements du personnage sont amples et réguliers. Rien de tel pour conforter l'ambiance oppressante decèt univers. L'action profite, en outre, de délicieux bruitages. Une très belle simulation.
Planètes sont en danger... Une mission qui vous revient de droit.
Il s’agit d’abord de choisir votre destination. Ne vous risquez pas trop vite vers des mondes trop armés. L’expérience vous permettra plus tard de meilleures prises.
Endurance et courage, habileté aussi, ces deux logiciels séduiront les fans d’actions militaires où l’efficacité prime sur les scrupules et les sentiments.
Des informations précises pour une action trépidante et souvent mortelle... ?
49 Commando, Rambo, Who Dares Wins, une mode qui a épuisé de nombreux joysticks. Que reste-t- il de tout cela?
Encore de très belles parties en perspective ! A l'exception de Rambo, les titres précités ont conservé tout leur panache. Mission suicide pour les fervents de la mitraillette et de la grenade. Le scrolling de la mort !
Le terrain d’action est bien connu.
Une terre peuplée d’ennemis, parsemée d'obstacles et de dangers.
La mitraillette à la main, vous ne pouvez plus reculer. Il faut aller de l’avant, zigzaguer sans cesse et balayer d’un œil vigilant ce vaste champ de bataille.
L'Amstrad profite pleinement de ces deux programmes. L’anima- © COMMANDO ET WHO DARES WINS Sauvez 22 planètes grâce à vos talents de pilote intergalactique! Action et stratégie sont au menu... Plu's de scrolling, l’univers en trois dimensions (3D) de Startrike II vous ouvre ses portes. Vingt-deux © STARTRIKE II Ysqk aaaoooD.'. Q liiïss.
Solitudes glacées et sophistiquées... Première étape de la mission: passer au travers des barrières énergétiques qui assurent la protection de l’ennemi.
Le vaisseau, piloté au joystick, offre une large souplesse de maniement. L'effet 3D est de très bonne qualité (comparable en un sens à Elite ou Starglider). Vous allez mitrailler les météorites ennemies et vous faufiler à travers les mailles du filet. La trajectoire de votre engin est fortement soumise à l'inertie, ce qui décuple le plaisir du pilotage.
Dans l'« espace planétaire proche » va se livrer une bataille aussi captivante. Vos adversaires possèdent désormais des vaisseaux comparables au vôtre. Ils tournent autour de vous, essayent d’attaquer votre engin par l'arrière. La mise en place de votre radar de bord est particulièrement judicieuse. Un O DANDY premiertémoin vouscommunique la position de votre ennemi dans un plan, le deuxième son altitude par rapport à vous.
La stratégie et l'action se côtoient finalement. Action pour les superbes loopings ou plongées de votre vaisseau, stratégie pour la récupération des réserves énergétiques de l’ennemi. Le joueur ne peut alors qu’adhérer à cette formidable angoisse, cette lutte constante contre l’inertie... Araignées, fantômes, labyrinthe... Efficace!
Pourvenirà bout de trois donjons, vous allez parcourir un dédale de pièces et couloirs, éviter les monstres et collecter des clefs, des trésors ou quelque nourriture.
Dans un scénario désormais bien connu des passionnés d'action, Dandy prof ite d'un décor éloquent.
En vue aérienne, la représentation des salles est très réaliste. L'action a quant à elle de quoi combler les plus audacieux. Un ou deux combattants vont en effet croiser un nombre impressionnant de fantômes ou d’araignées, mettre à jour des passages secrets, etc. Un jeu d’action labyrinthe simple mais efficace.
Un univers charmant et sympathique, plein de gentilles petites bébètes... © ONE Menez la vie dure à un baby sitter. Défoulement garanti !
Un scénario original, une animation de qualité pour une affaire à multiples rebondissements. Le jeu est captivant ! Vos parents sont de sortie. Confié à un baby-sitter hargneux, vous vous lancez dans une guerre cruelle contre l'adulte. Le scénario de ce programme présente un univers complexe et bien réalisé. Il traîne dans la maison un nombre astronomique d’objets.
Un support idéal à l'élaboration de pièges complexes.
Si vous recevez une gifle pour chaque jeu sorti de son placard, il va être bientôt possible de manigancer une superbe vengeance.
Peaux de banane ou tarte à la crème, vous lancez contre votre baby-sitter une offensive de première qualité !
Le décor met en place une trentaine de salles aux graphismes aussi superbes que variés. Un reproche cependant à ce sujet : les pièces se suivent par sauts d’écran, ce qui dévalorise quelque peu la vitalité de l’action. Même chose pour les bruitages... Pas la moindre musique pour conforter l’ambiance explosive du logiciel.
Toutefois, le scénario ne manque jamais d’imagination et l’animation, rapide et précise, saura captiver votre esprit créatif. Un logiciel très amusant.
© GREEN BERET l’accoutumée. On peut alors apprécier tout à loisir la beauté et le réalisme du moindre de ses gestes.
La mission n'est pas pour autant dénuée de difficultés. Assailli de toute part, notre héros va résister peu de temps à l’ennemi. Une seule chance de survie : il faut se Un soft classique mais toujours efficace pour les fans de « pan-pan boum-boum ».
Bien plus professionnel que Ram- bo. Ce « béret vert » manie le couteau mieux que quiconque. Une simulation de combat convaincante. Le parachutiste que vous allez Courir, sauter, grimper, tirer, vous n'avez jamais le temps de souffler!
Classique scénario pour une aventure périlleuse.
Sans aucune arme, notre héros se lance dans un nouvel univers.
L'action consistecomme toujours à passer au plus vite les différentes passerelles et à tirer sur tout ce qui bouge.
Le décor est séduisant. De murs de briques en cités futuristes, le scrolling dévoile sans cesse de nouveaux paysages peuplés d'ennemis divers. La virulence de l’action souffre alors de la petite place accordée à l'écran de jeu (un tiers environ du moniteur). Drôle d’idée assurément, qui discrédite en tout cas la partie.
© AUENS manier est soumis à une excellente animation. C'est le point fort du programme, ce qui permet en tout cas d'oublier la simplicité et le mauvais goût du scénario.
© GALVAN Le personnage court, saute, grimpe aux échelles avec autant de souplesse que possible. Les tableaux de jeu dévoilent une partie assez restreinte du paysage.
Cela permet en fait de visualiser un "sprite” bien plus grand qu'à Rapide, effrayant, Aliéna vous met aux prises avec d’infectes créatures. Danger !
Ce logiciel profite pleinement du scénario du film du même nom.
Bien sûr, la terreur du grand écran n'arrive pas intacte sur votre moniteur. Mais quand même, il y a ici de quoi donner des sueurs froides aux passionnés d’aventure et d'action ! Vous voici dans la peau de déplacer sans cesse, sauter ou s'accroupir pour éviter les balles et missiles lancés à votre encontre. La stratégie consiste à changer souvent d'« étage » en empru n- tant les échelles et à collecter les armes de vos victimes. Green Be- ret est une véritable simulation de combat, aussi précise que réaliste.
Un jeu particulièrement difficile, plus épuisant que bon nombre de ses collègues.
Ripley, l'adjudant maître du vaisseau. Sous vos ordres, on retrouve le caporal Hicks, le lieutenant Gor- man, Bishop, Vasquez et Burke.
Sur l'écran, le M.T.O.B » va vous permettre de lancer l’équipe dans une dangereuse offensive.
Le jeu met en place plusieurs fenêtres. En bas de l'écran, tout d'abord, se trouvent les informations relatives aux hommes que vous puissance de l'action.
Plus que le tir, c'est le déplacement et le positionnement de votre joueur qui posent le plus problème. Les morts-vivants, c'est bien connu, sortent de terre quand et où ils le désirent. Il est donc impossible de rester, ne serait-ce que quelques secondes, immobile.
Il y aura toujours un ennemi pour surgir sous vos pieds et supprimer du même coup l'une de vos précieuses vies ! Il n’y a bien que l’amour pour entraîner de telles souffrances !
Les mains tendues vers votre cerveau ! Ce classique jeu d'action parvient sans difficulté à remplir son contrat. L'angoisse est bien au rendez-vous... Le scrolling qui vous mène au devant de monstres affamés dévoile bientôt différentes plates-formes.
11 faut monter cette première échelle, saisir le bouclier et la torche enflammée, se protéger à l'aide du premier, et lancer la deuxième sur un dragon cracheur de feu. Epuisant et superbe à la fois, le classicisme du scénario n'ôte rien à la irigez. Vous pouvez sélectionner n premier explorateur et le lan- er dans le labyrinthe que consti- je la base. Le portrait du membre insi choisi apparaît sur l'écran entrai. L’image est belle, comme igitalisée. Tout autour, de plus etites fenêtres communiquent ans cesse la position des autres îembres de l'équipe, e plus fort de l’action va prendre
lace dans la moitié supérieure de écran. Le paysage des différentes lièces s’y inscrit bientôt. Dans me salle, un personnage peut aurner sur lui-même (au joystick) fin de visionner les indices et is- ues. Le plus souvent, il s’agit jste d’ouvrir une porte d’un tir la- er et de continuer la route. Mais e n'est que lorsque les six com- lattants se retrouvent disséminés dans le labyrinthe que commence l'angoisse véritable. Un « bip » violent, l'écran de Gorman clignote.
Attaqué par un Alien, le lieutenant a besoin de votre joystick pour (peut-être) sauver sa vie... © STORM La stratégie devient bien vite captivante. Collecte d'armes dans l’armurerie, capture de vos hommes par les Aliens ou mise en place de la carte du vaisseau, l'ambiance du jeu grandit à chaque minute.
Avec ses graphismes étranges, ses bruitages angoissants, Aliens est une véritable simulation. Et si l’écran de jeu peut paraître, au début de l’aventure, quelque peu monotone (les salles se ressemblent toutes...), votre Imagination comblera bien vite cette petite lacune.
© MOLECULEMAN Scénario classique et plaisir de la lutte a plusieurs contre les affreux.
Ce labyrinthe vu d’avion, sera peut-être votre tombeau. Vous incarnez Storm l'invincible. Dans un dédale de pièces ténébreuses.
Tez pas attention, le nombre de vos assaillants va bientôt devenir insurmontable !
Deuxième aspect de cette classique stratégie, vous devez collecter çà et là de délicieuses cuisses de poulets ou potions magiques ln sofi étrange qui vous ransforme en pauvre molé- :ule. Deux étapes pour un eu riche et séduisant.
.'intérêt de ce logiciel est double : in premier programme pour une impie mais amusante partie de ;ache-cache, un deuxième pour nettre en place vos propres ta- ileaux. Le prix de l’ensemble est larticulièrement compétitif.
’auvre petite molécule perdue lans un sinistre monde radioactif, e labyrinthe de cette partie vous lermettra de trouver seize circuits îécessaires à la confection de vote planche de salut : un télépor- eur. A l'aide des pièces de mon- taie collectées dans les galeries, mus pouvez acheter des vitamines Jour la forme et des bombes pour iéblayer les passages délicats.
- a deuxième partie du programme © GHOSTS’N COBLINS permet
maintenant d’imaginer les tableaux de jeu les plus cruels. Ce
travail s’effectue à l’aide d’icônes et de fenêtres. Le
maniement de l’ensemble ne pose jamais problème. Le tout,
sauvegardé sur cassette, facilite la mise en place de superbes
tournois.
© IKARI WARRÊORS Des morts-vivants surgissent sous vos pieds, au moment où vous vous y attendez le moins. Ne restez pas immobile ou vous serez dépecé vif. Sanglant !
Reprise d'un scénario qui fait toujours fureur : le retour des morts- vivants ! Guidé par un amour qui vous permet tout juste de conserver votre calme, vous allez traverser un immense cimetière.
Première tombe, premier sursaut de panique... Il est là devant vous, vous partez à la conquête de trois broches magiques. Une aventure de qualité ! Armé de divers sortilèges (votre ami magicien vous a tout spécialement équipé) et d'une simple épée, il s’agit surtout d'éviter le contact des soldats. Ces derniers périront bien sûr sous votre premier assaut. Leur nombre augmente malheureusement au fur et à mesure que l'on progresse dans la mission. Il faut ainsi se méfier tout spécialement des postes de garde. Si vous n'y prê- Beaucoup de moyens de transport. Beaucoup d’ennemis aussi.
Tuant!
Cinquante grenades, une centaine de balles, notre valeureux soldat se lance sur l’écran dans un scrolling vertical du plus bel effet. Im- afin de redonner à vos muscles la vigueur nécessaire à la lutte. L'action de ce logiciel s'associe à une animationdetrèsbonnequalité. Il est aussi possible de combattre aux côtés de l’un de vos amis.
Il vous faudra alors faire preuve de bon sens, accorder vos faits et gestes selon une parfaite entente.
Ce dernier point, trop peu souvent exploité par les concepteurs de softs ludiques, donne à l'aventure une dimension nouvelle et extrêmement captivante.
Possible alors de faire marche arrière. 11 faut avancer dans cet étroit couloir et détruire les premières bases adverses qui vous barrent la route. Le contexte graphique de cette mission est de très bonne qualité. Même chose en ce qui concerne les bruitages, suffisamment réalistes pour valoriser l'ambiance de la partie.
La stratégie met en place diverses phases de jeu. Si votre progression n'est pas partagée entre des tableaux de difficulté croissante, la mission devient de plus en plus dangereuse. On peut fort heureusement emprunter divers moyens de locomotion (avion, blindé, etc.), traverser une rivière à la nage, bref, sortir un peu des sentiers battus. Un logiciel attachant et... épuisant !
Olivier Hautefeuille ?
51 INTÉRÊT BRUITAGE GRAPHISME ANIMATION ÉDITEUR FORME LOGICIEL
* ***
* ** Domark A VIEW TO A KILL
* *** Cobra Soli ABSURDITY
* ?** Electric Dreams ALIENS
* ?* Ere Informatique AMELIE MINUIT
* ***
* ** Mastertronic APPRENTICE (THE)
* **
* *** ARKANOID
* *** Palace Software
* **
* ** ASPHALT Coktel Vision ASTERIX ET LA POTION MAGIQUE
* ** T ransoft ATAHUALPA
* ** Eleclric Dreams Mastertronic AVENTURES DE JACK BURTON (LES)
BACK TO REALITY
* *** Loriciels BACTHON
* ****
* **** BALL BREAKER
* ** Batman (CPC) Océan Mikro-Gen Loriciels BATTLE OF THE PLANETS
_ BILLY LA BANLIEUE
* **** Loriciels
* **** Loriciels
* **** Loriciels
* **
* *** BOBBY BEARING
* **
* ** BOMB JACK
* ** Firstar BOULDER DASH Boulder Dash (CPC)
* ***
* **** BOULDER DASH II BREAKTHRU
* ** BRIAN BLOODAXE Amsoft BRIDGE IT
* *** BRUCE LEE
* ** BUGGY 2
* **
* ** Ariolasoff CAMELOT WARRIORS Palace Software Palace Software
CAULDRON CAULDRON II Softbook CAVERNES DE THENEBE (LES)
* **
* ** Cobra Soft Firebird CHEVALIER BLANC (LE) CHIMERA Interceptor
Software CHOPPERSOUAD
* *** Loriciels CINQUIEME AXE Ml_ CITYSLICKER
* ** Hewson Consultant
* ** Tynesoft CLIMB IT Domark CODENAME MAT II
* ***
* ***
* *** Durell COMBAT LYNX
* ***
y. ÇOMMANDO CONTRAPTION CON-QUEST Mastertronic
* ** Mikro Gen COSTA CAPERS CROQUE MADAM INTÉRÊT PRIX GRAPHISME
BRUITAGE ÉDITEUR FORME LOGICIEL ? **
* ?* Softbook CRVSTANN *LE nnWJON DU DIAMANT DAN DARE
* **
* **
* ***
* ** Electric Dreams DANDY Design DARK STAR
* *** DEMAIN HOLOCAUSTE DENTS DE SA MERE (LES) DERNIER METRO
ML. - 2112 AD T ransofl Imperasoft Micro Programme Design Design
* ****
* **** DEVIL’S CASTLE DEVIL'S CROWN (THE)_ DOPPLE DANGER
* ****
* *** Probe Software
* **
* ** Alligata
* *** Software Projects DRAGON’S LAIR
* ?**
* *** Firebird DRUID
* *?
* **
* *** Mirrorsoft DYNAMITE DAN Les Denis de sa Mère (CPC)
* **
* *?*
* *** Mirrorsoft DYNAMITE DAN II
* ****
* *** EDEN BLUES Ere Informatique Gasoline Software ELECTRIC
WONPERLAND ENDURANCE
* ****
* ** FAIRLIGHT
* **
* ** FIRELORD Hewson
* *?* Infogrames
* ?** FORMULE (LA)
* ***
* *** FUTURE NIGHT Gremlin Graphics
* ?* Océan GALVAN
* **?
* **** INTLET
* *?*
* **** ¥ .GAUNTLET GHOSTS’N GOBLINS
* **
* ***
* ** GILIGAN’S GOLD Océan
* ?*
* ** Rainbow
* ****
* **
* **** s JJREEN BERET c .HACKER HACKER
* ***
* ***
* *?* Activision
* **** Activision ?**?
* ***
* ?** Activision ?** HACKER II Activision
* **
* ** HARD HAT MACK Ariolasoft HEPISS (L‘)
* ** ?** Cobra Soft HERBERTS DUMMYRUN
* *?
Mikro Gen Vortex GHWAY ICOUNTER
* ***
* *** Firebird
* ***
* ** HUNCHBACK II
* ** Océan Hard Hat Mack (CPC)
* *** ? **?
Y JKARI WARRIORS C JMPOSSABÀLL.
* *****
* ** Hewson IMPOSSIBLE MISSION
* ?*
* ** INFERNAL fiUNNER
* ** Loriciels JNFLITRATOR r,JNFÎLTRATOR
* ****
* ***
* *** ?**?
JNFODROIDE INTO OBLIVION ?**
* ** Beyond Mastertronic INTÉRÊT BRUITAGE GRAPHISME ANIMATION
FORME ÉDITEUR LOGICIEL
* **
* ***
* *** Pandora Océan INTO THE EAGLES NEST_ IT'S A KNOCK OUT
* ** JACK AND THE BEANSTALK
* ?*
* *?* Coklel Vision Sollwaie Projects JAMES DEBUG JET SET WILLY
* ** KARLS TREASURE HUNT_
* ** Slreelwise KAT TRAP
* *** Ultimate KNIGHT LORE
* ** Masterlronic KNIGHT TYME
* *** Activision KORONISRIFT
* **
* ***
* *** KUNG FOU LIGHT FORCE
* ***
* *** Broderbrund LODERUNNER
* **** MADDOG
* **
* ***
* *** Loriciels MARACAIBO
* **
* *** Electronic Arts IARBLE IADNESS Cobra Sott Rainbow MASSACRE
A LA TOMATE_ MERCENAIRE Electric Dreams MERMAID MADNESS
* ***
* *** Loriciels
* ****
* ****
* **** Loriciels
* ** Firebird MICROCOSM
* *** Ere Informatique
* **
* **
* **** Rainbow Arts MINES DU ROI AQUANTUS (LES) MISSION DETECTOR
* **
* ** Cobra Soft
* *** Eurogol MISSION ELEVATOR Mind Games MISSION OMEGA
* **
* **
* **
* **
* *** Mastertronic IOLECULE MAN Coktel Vision MOMIE BLUES
* ****
* ** Gremlin Graphics
* **
* ** Amsoft MR. WONG S LOOPY LAUNDRY Nexus NEXUS Cobra Soft
Digital Intégration NIGHT BOOSTERS NIGHT GUNNER Gremlins
Graphics
* ** OBSIDIAN
* **
* **** Jawx Viti Nathan
* ***
* ***
* *** Coktel Vision OPERATION NEMO
* ****
* **** Ere Informatique PACIFIC
* ***
* *** ALITRON Mastertronic PIPELINE II
* **
* **
* ** Jawx POULE POSITION
* **
* ** Mikro Gen PYJAMARAMA
* ** QUESTOR
* **
* ***
* ** Loriciels RALLYE II INTÉRÊT PRIX ANIMATION GRAPHISME
BRUITAGE ÉDITEUR FORME LOGICIEL
* **
* +* Océan RAMBO RASPUTIN rIscue ON fhactalus REVOLUTION ROBBBOT
RODEO
* ***
* **** Firebird
* ** Activision
* **
* **
* *** Ere Informatique Microids
* ** Amsoft ROLAND AHOY ?**
* *** Loriciels SAPIENS ?**
* ** SCOOBY-DOO
* ** Loriciels SECRET DU TOMBEAU (LE) SHOCKWAY RIDER
* *?*
* **
* **
* *** SHORT CIRCUIT
* ** ??** ??* Electronic Arts SKYFOX
* ***
* **** Virgin £ORCERY
* **?
* **** Virgin Games
* ****
* ***
* *?* Electric Dreams SPINDIZZY
* *?* Mikro Gen STAINLESS STEEL STARGLIDËR
* ** Rainbird
* ** Rainbird STARGLIDËR
* ** Melbourne STARION
* *?
* ***
* *** Firebird Thanalos (CPC)
* *?* Softbook
* **
* *** Mastertronic SJORM STRANGELOOP STREET HAWK
* **
* ***
* ***
* *** Ablex
* ** ?** Ere Informatique ? **
* ** SURVIVOR Anirog
* ?* Cobra Soft
* ** Amsoft TANK COMMANDER TECHNICIAN TED
* ** Hewson Consultants
* *** Electric Dreams
* *** THANATOS ?*** Durell TOBRUK ?**?
* **?
Océan
* *?
TORNADO LOW LEVEL_ TRAIL BLAZER
* *?*
* *?
Vortex
* *** Gremlin's Graphics Loriciels ?** FIGHT WHO DARES WINS
* **
* **?
Tornado Low Level (CPC) Amot WIZARD'S LAIR
* ** Bubble Bus
* ***
* *** Electric Dreams Mastertronic
* ** XEVIOUS
* ***
* *** US Gold Namco ?** ?** ?***
* ** 20X 2099
* *** Loriciels JEUX INTER-TILT Teux de société ou jeux de
réflexion, on les pratique plutôt autour d’une table.
• c l’ordinateur, la table s’agrandit. Ce qui n’enlève rien au
contenu ou a 1 ambiance, au contraire. On découvre une autre
façon de jouer.
Ceux qui le souhaitent peuvent même désormais s’y adonner seuls.
Avec Ce n'est pas le cas de The Senti- nel, un jeu de réflexion original créé spécialement pour fonctionner sur micro et donc, pour l'instant, inclassable.
Le monde imaginaire de cette sentinelle est composé de 10 000 parcs au relief tourmenté, de falaises abruptes, de rochers et de plaques de gazon. De grands arbres ressemblant vaguement à des sapins sont disséminés un peu partout.
Ces parcs sont gardés par une sentinelle, aidée dans cette tâche par des factionnaires, appelés «sentry » dans le logiciel. Le but du jeu est de prendre la place de la sentinelle et de s'approprier ainsi la jouissance du parc.
Après avoir choisi le numéro du parc que vous voulez investir, vous avez droit à une vue plongeante dudit parc, ce qui vous permet d’en étudier la topographie (pour ne pas vous y perdre par la suite) et de repérer l'endroit où se perche cette sentinelle. Vous faites enLe poker bat son plein. Vos partenaires sont peu rassurants. Sachez bluffer.
En ouverture, la musique du Ciné- club d’Antenne 2, Une manière de dire qu'il s'agit d’un logiciel à ne charger qu'après 11 heures du soir, quand les enfants sont au lit. Tensions ne risque pourtant pas beaucoup deles affoler. C’est un strip poker, d'accord, mais i' 4-A.
JLA.
© TENSIONS Première donne, le jeu commence... faudra se coucher tard pour obtenir de la dame de l'écran qu'elle enlève ses derniers vêtements. Il s'agit en effet d’éliminer les autres joueurs avant de gagner ce droit.
Vos partenaires de jeu ont non seulement un look de mafiosi, mais ce ne sont pas des enfants de chœur, lisse nomment Aldo, Boss, Charly ou Lady X au hasard des soirées. Plusieurs personnages, stockés sur la cassette, sont tirés au sort et chaque chargement vous apporte une surprise.
Vous possédez un avantage sur eux, c’est vous qui fixez les règles : le nombre de cartes, s’il faut les battre entre chaque donne ou non, le montant du pot, les mises minima, etc. Le jeu commence alors, dans une ambiance torride.
Deux touches seulement servent à toutes les commandes : la touche « retour » et la barre d'espace.
Après un moment de flottement et pas mal d’erreurs au début, on acquiert vite un confort appréciable.
Le jeu se déroule comme n’importe quel poker, avec un pot, tirage de cartes, enchères et surenchères. Si vous décidez de ne pas suivre, les autres continuent leurs enchères comme si vous n'étiez pas là. Vous n’avez plus qu’à attendre la prochaine donne.
La dame qui est l’enjeu, ou plutôt le prétexte, de la partie apparaît de temps à autre et se dévêt de façon lascive sur une musique appropriée. Si le graphisme n'est qu'évocateur, l’animation est tout à fait réussie.
Un jeu de réflexion parfaitement original. Un sentinelle garde un parc gigantesque au relief tourmenté. Vous devez prendre sa place.
Les jeux de réflexion sur microordinateur ne sont souvent que des adaptations. Ils reprennent les jeux qui existent déjà sous une autre forme, comme les échecs, les dames, les jeux de cartes, etc. O THE SENTINEL suite atterrir un robot à l'intérieur du parc.
Tant qu'il ne bouge pas, rien ne se passe. En appuyant sur les touches prévues à cet effet, vous pouvez même observer le paysage environnant et essayer de situer l'endroit où vous vous trouvez, de façon à vous diriger vers la sentinelle que vous rêvez d'éliminer. L'effet obtenu est saisissant. Comme si vous tourniez un périscope, vous voyez les alentours avec la perspective en plongée et contre- plongée.
Il faut maintenant se mettre en route. Tout se complique alors singulièrement. Le déplacement est relativement simple. Le parc est divisé en carrés et il suffit de viser l'un des plus proches (avec un viseur obligeamment prêté par votre Amstrad), d'y créer un nou- robot pour récupérer son énergie- Et ainsi de suite jusqu'à la sentinelle. Mais celle-ci ne reste pas veaut robot, de se projeter à l'intérieur et enfin d'absorber l'ancien active et cherche à vous inter- spter. Il faut savoir, pour bien jmprendre le processus, que le arc possède une énergie constan- , dont vous êtes partie
intégrante, i' la sentinelle vous repère, ce 3nt vous êtes averti par un bour- annement caractéristique, vous ez intérêt à déguerpir le plus te possible.
Près un temps d’ajustement de secondes, elle commence à vous omper de l'énergie. Celle-ci est ansformée en arbres qui se créent u hasard dans le parc. Heureu- ament, vous pouvez, à votre tou r, bsorber l'énergie de ces arbres, ¦s faisant ainsi disparaître. L'i- éal est de s'approcher de la sen- nelle en se couvrant à l'abri des ilaises, pour échapper à son sgard.
Dut ceci n’est qu’un aperçu des àgles, qui sont en fait beaucoup lus compliquées. Vous aurez d’ail- jurs à en deviner la plus grande artie car le mode d'emploi est des plus courts et sa traduction française des plus fantaisistes.
Mais, après tout, votre intellect n'en sera Que plus stimulé.
L’originalité, la complexité, le scrolling, et même la musique et le son, font de ce logiciel l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur, en matière de jeu de réflexion. En tout cas, une fois accroché, vous aurez du mal à vous en séparer et, surtout, comme aux échecs, les combinaisons de Sentinel sont quasiment infinies.
Reste est symbolisé par des petits ronds qui disparaissent les uns après les autres. En effet, les jeux de l'esprit n’excluent pas le sens de la compétition, avec soi-même ou avec un partenaire.
Vous pouvez choisir entre plusieurs niveaux de difficulté, les niveaux étant délimités par le temps imparti pour résoudre les problèmes. Une touche d'aide a été prévue pour ceux dont le cerveau patinerait, mais elle n’est pas gratuite et fait baisser le compte des points, souvent de façon appréciable. L'option « marathon » permet d’enchaîner tous les jeux et ajoute les gains en points d'un jeu sur l’autre. Elle convient parfaitement à ceux qui veulent se mesurer sur longue distance.
Si vous êtes de ceux qui préfèrent le bruit du crayon qui crisse sur le papier pour remplir leurs grilles de mots croisés, le Maître des Mots peut aussi vous être utile.
Une option supplémentaire per- © TRIVIAL PURSUIT A tous les coups vous gagnez de la culture générale.
Le mot « trivial » est l'un de ces faux amis qui ont des significations différentes en français et en anglais. Chez nous, il a le sens de grossier ou vulgaire alors qu’en Grande-Bretagne, il signifie banal ou insignifiant. Voilà le genre de choses qu'il faut savoir pour participer à ce jeu.
Trivial Pursuit ressemble un peu au » Jeu des mille francs » de Lucien Jeunesse sur France Inter, une suite de questions sur des sujets divers, chacune donnant droit à un certain nombre de points.
Elles sont rassemblées en grandes catégories : histoire, sport, littérature, sciences, etc. Le hasard joue un rôle au tout début sous forme d’un petit personnage qui envoie une flèche sur un tableau.
Met en effet de trouver un mot quelconque à partir d'une ou de plusieurs lettres déjà situées dans un mot. Il suffit de le lui demander en remplaçant les lettres inconnues par des étoiles.
Ce logiciel, bien fait, comblera les amoureux de sport cérébral. Ils pourront ainsi exercer leur muscle favori, tout en attendant un ordinateur avec une capacité mémoire assez importante pour emmagasiner un dictionnaire encore plus complet.
A partir de là, quelques cases peuvent être sélectionnées. Il vaut mieux, bien sûr, choisir le domaine où vous vous sentez le plus fort. Une bonne réponsedonne en effet le droit de rejouer.
Appel est alors fait à votre sens dé l'honneur, surtout si vous jouez seul. Le programme ne fait que poser les questions. Il ne connaît pas les réponses et vous, demandera seulement si vous avez bien répondu.
A plusieurs, cela peut provoquer des contestations, mais l'excitation n'en est que plus grande. Pas besoin de tenir le compte des points marqués, le score de chacun peut être appelé à tout moment. Les différents tableaux du jeu apparaissent les uns à la suite des autres par un scrolling latéral très agréable et fort réussi. Ne craignez pas de répondre à toutes les questions, plusieurs fichiers sont disponibles et vous n’êtes pas près d'en voir la fin. © MAITRE DES MOTS Quelques mots dans un or- llnateur suffisent à nousfai- e jouer et travailler nos mé- linges. Pas si bête !
Louer avec les mots n’est pas à la lortée de tous les ordinateurs. Ils loivent avoir une mémoire assez portante pour gérer le diction- laire de la langue française. C’est Tailleurs pourquoi Maître des Mots exige un PC comme le PC [512, d'au moins 512 Ko decapa- ;ité mémoire. Les quatre jeux qui composent le programme sont gref- és sur une base de dcfhnées compactée et indexée.
¦a vérification des réponses est wtomatique et très rapide, au taximum quelques secondes. Le dico» conjugue les verbes, nëme au subjonctif, mais il ne ;omprend ni noms propres, ni loréviations, ni pluriels réguliers.
Les jeux sont des classiques du genre. « Les lettres placées » ressemblent à un Mastermind où les pions de couleurs seraient remplacés par des lettres. Le deuxième jeu propose des mots, dont il faut trouver l’anagramme. Le troisième, « Une lettre chasse l'autre » affiche un mot et une lettre. Le but est de trouver un nouveau mot en remplaçant l'une des lettres par celle qui est affichée. Puis une nouvelle lettre s'inscrit et ça continue ainsi ad libitum. Le jeu de « Mots Croisés » vous demande de composer une grille cohérente sur un canevas où les cases noires sont déjà placées. La
validité des mots, c'est-à-dire leur présence dans le dictionnaire et leur compatibilité avec les autres mots de la grille est continuellement contrôlée.
En haut et à droite de l’écran, un petit carré indique en permanence le nombre de points marqués. En bas et du même côté, le temps qui © 3 D VOICE CHESS 3D Voice Chess présente un échiquier en couleur et en perspective. Simple à utiliser, il suffira largement aux débutants.
Ce logiciel est loin du niveau nécessaire pour battre un champion ou même un joueur honnête, mais dénicher un bon jeu d’échecs sur CPC, ça n'est pas de la tarte. Et puis il faut bien penser aux débutants et leur laisser une chance de gagner. Quitte à ce qu’ils acquièrent plus tard un programme, moins classique dans sa conception, qui leur permette de se perfectionner.
3 D Voice Chess a d’autres qualités, heureusement. Le graphisme, en couleur et en perspective, est très réussi. La vue plongeante peut laisser imaginer un échiquier réel.
Il est possible de le faire tourner et de se mettre à la place de l'adver- J'en connais qui le regretteront : tous les aigrefins en puissance, J'------ tous les aigrefins en puissance, les tricheurs, et ceux pour qui le Monopoly n'est qu’une occasion de montrer leur savoir-faire en matière de trafic d’influence, sans compter ceux qui se délectent de l’odeur et du froissement des billets de banque.
Malgré son graphisme un peu sommaire, Monopoly comblera les partisans de l’honnêteté et les joueurs solitaires.
Rieur de l'écran à chaque fois que vous lancez les dés. Votre pion va s’arrêter sur la case qui lui revient.
Vous pouvez acheter les rues, puis par la suite des maisons ou des hôtels. Les règles normales, quoi !
Bien sûr, si vous tombez sur la propriété d’autrui, il faudra cas- quer. Et là, pas question de truander avec le banquier. Pas de passe-droit, votre Amstrad ne fera montre d’aucune considération envers son légitime propriétaire.
En cours de jeu, conseil de jeu, changement de couleur, jeu automatique, « blitz » impromptu, ne sont que quelques exemples. Cette overdose d'options peut arriver à provoquer un certain affolement, surtout chez le débutant, mais, comme le dit un vieux proverbe, abondance de biens ne nuit point.
Et, après tout, les échecs sont destinés à développer l'acuité de l'esprit, n’est-ce pas ?
Très» de mes amis, le niveau, s’il n’atteint pas la classe des champions soviétiques, est plus qu'honorable pour une machine dépourvue de l'intuition propre à nos cerveaux organiques. Un système d’options sophistiqué, en début ou en cours de partie, donne accès à une foule de possibilités, du problème particulier à la grande partie de compétition. Analyse d’un coup, changement de niveau saire ou, si l’on préfère, de regarder de profil les deux camps en même temps. Des options permettent l'affichage de la numérotation des cases. Si vous vous sentez coincé, vous pouvez avoir la
satisfaction de faire jouer votre CPC à votre place, c’est-à-dire contre lui-même.
La synthèse vocale ajoutée au programme n’est qu’un argumenl de vente. Tous les coups sont annoncés par une voix nasillarde qui, par chance, peut être réduite au silence. Non seulement elle ne sert à rien, mais elle est excessivement désagréable à entendre et, à la limite, on se demande si elle n’a pas été ajoutée pour troubler la concentration du joueur Le processeur sonore de l'Amstrad n'est pas au point, c’est le moins qu'on puisse dire.
Beaucoup de défauts apparents donc, mais compensés par une simplicité et un confort de jeu peu fréquents dans la famille des logiciels d'échecs.
Jean-Loup Renaui- Q 3DCLOCK CHESS Parce qu’il est monochrome, le PCW ne peut pas profiter du grand choix de jeux disponibles sur CPC. En revanche, en noir et blanc, les échecs sont faits pour lui.
Avec 3D Clock Chess, il se défend plutôt bien.
Les programmes d'échecs ont, de tout temps, tenté les programmeurs. Déjà au XVIII0 siècle, on trouvait des joueurs mécaniques, plus ou moins tirés par des ficelles, il est vrai. L’arrivée de l'ordinateur n’a fait qu'exacerber les ambitions. Sur PCW, ordinateur professionnel, donc pour gens sérieux, il en existe plusieurs.
3 D Clock Chess a attiré mon attention par son aspect léché et ses nombreuses possibilités. En trois dimensions, c'est-à-dire dessiné en perspective, il permet d'apprécier l’échiquier de façon plus réaliste. Il est possible de le réorienter pour observer le champ de bataille sous un autre angle.
Le temps de réflexion entre deux coups est symbolisé par une double horloge dont les aiguilles tournent. Si les caractères habituels de l'écran vous déplaisent, vous pouvez en changer, grâce à une simple option. Rien à dire, même en vert, c'est beau. Et puis ça n’est pas tout... De l’avis de certains petits « maî- 58 © MONOPOLY Comme avec un Monopoly en carton, Paris est à vendre, de la rue de Belleville à la rie de la Paix. On retrouve tous les éléments du jeu traditionnel sur l’écran. L amélioration n’est pas visible.
Le jeu de société le plus vendu dans le monde se devait d’avoir des traductions sur micro. Celle- ci est loin d’atteindre la perfection graphique, mais au moins, elle fonctionne.
Six joueurs peuvent tenter leur chance en même temps. Si vous êtes seul, vous pouvez jouer contre un ou plusieurs concurrents imaginaires, qui seront pilotés par l’Amstrad. Il vous sera ain- si possible de vous mesurer à Tapie, Bouygues ou Rothschild.
Le temps de jeu se fixe dès le départ. Admettons que vous désiriez que la partie ne dure que deux heures. Deux heures pile après, tout s'arrête, les comptes sont faits et le plus fiche est déclare vainqueur.
Les deux tiers supérieurs de I e- cran sont réservés au tapis de jeu et aux messages. C’est là que viennent atterrir les dés que vous lancez en appuyant sur une touche.
Jaillissant du coin inférieur gauche, ils donnent vraiment l’impression de rouler.
Les rues familières du Monopoly, de la rue de Belleville à la rue de la Paix, défilent dans le tiers inféLOGICIEL ÉDITEUR FORME GENRE GRAPHISME ANIMATION BRUITAGE INTÉRÊT PRIX CLOCK CHESS CP Software Disq.
PCW Echecs • - 15 B VOICE CHESS CP Software K7 et Disq.
CPC Echecs
* *?*
* *** ?
13 B H-STRAM-DAMES Cobra Soft Disq.
PCW Dames ** 10 B VCKGAMMON Micro Odesta Disq.
PC Backgammon
* *** 14 F 4CKGAMMON Microdeal Disq.
PC Backgammon
* ?* ?
11 B 1IDGE Infogrames K7 et Disq.
CPC Cartes ?*** 15 B 1IDGE PLAYER CP Software K7 et Disq.
CPC, PCW Cartes 12 B HALLENGER Cobra Soft K7 CPC Cartes ? ?
* *?* 12 B HESS Microdeal Disq.
PC Echecs ?***
* ?* 9 B HESS Psion Disq.
PC Echecs
* **?
?
13 F OLOSSUS 4 CHESS CDS Software K7 et Disq.
CPC, PCW Echecs - 14 B YRUS 2 CHESS Amsoft K7 et Disq.
CPC Echecs
* ????
* ?** A 10 B AMES 3D HAMPION Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Dames ** 12 B DACTICIEL DE GO AB Soft Disq.
PC Go
* **?
16 E CHECS 3D Fil Disq.
PC Echecs
* *** A*** * 11 C AITRE DES MOTS Loriciels Disq.
PC Lettres - - 14 C ASTER CHESS Amsoft K7 CPC Echecs *?
10 B ICRO SAPIENS Ere Informatique K7 CPC Lettres ?** ??
* r 10 B ICRO SCRABBLE Leisure Genius K7 et Disq.
CPC Scrabble
* ** * 14 B ONOPOLY Leisure Genius Disq.
CPC Monopoly
* ** 14 B LAYBOX Norsoft K7 CPC Cartes ?** 10 B EVERSI Cobra
Soft Disq.
PCW Damier *?
10 B EVERSI CHAMPION Loriciels K7 CPC Damier 13 B LMANTHA FOX Martech K7 CPC Cartes ?*** 10 B ENTINEL (THE) Firebird K7 et Disq.
CPC Original
* *?* ?
16 B HUFFLE Alpha K7 CPC Cartes
* ***
* **
* ?* 12 B TRIP POKER Knightsoft K7 CPC Cartes
* ?** ? ???
12 B AROT Run Informatique Disq.
CPC Cartes - 12 C ENSIONS Ere Informatique Disq.
CPC Cartes
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* *** 15 B RIVIA Anirog K7 CPC Ouiz
* *?
- - 11 B RIVIAL PURSUIT Domark Disq.
CPC Quiz 14 B Didacticiel de go (PC) Samantha Fox Strip (CPC)
* ****
* **** Tarot (CPC) TILT TEST COMPATIBLES PC : QUE CHOISIR ?
VOIR PAGE 117 BRIGADE ANTICANCRE [ Les logiciels éducatifs n’ont pas toujours bonne presse.
A tort. Dominique Leclerc, spécialiste incontesté de la micro-informatique éducative, vous présente les meilleurs softs aujourd hui disponibles.
Efficace et séduisant.
Synthèse vocale, graphis: mes soignés, Apprends-moi à lire convient parfaitement à la découverte de la lecture.
© APPRENDS-MOI A LIRE Efficaces, sérieux, scolaires... les logiciels de Cedic Nathan n'avaient pas jusqu’à présent la réputation de porter à la rigolade. Pour tout dire, ils tendaient même souvent vers une austérité quasiment mm mm Un kangourou sert d’arbitre... maladive ! Raison de plus pour se réjouir de la série Maternelle-Ecole dont Apprends-moi à lire est le meilleur exemple. Tout a été fait pour que les premiers pas de la lecture aient lieu sans ennui. Pas O MUSICTUTOR Musique en stéréo : la création musicale s’éclate... Deux parties pour ce logiciel dont l'argument majeur est
évidemment la synthèse musicale, avec ô joie une sortie en stéréo... De quoi s'en mettre plein les deux oreilles! Les quatre petits programmes d'apprentissage n'ont rien d'extraordinaire et n'utilisent guère les possibilités de l’extension. On y trouve tout de même les principales bases du solfège : reconnaissance des notes, travail sur les durées, dictées musicales, et pour ceux qui auront fait l’acquisition du clavier piano de Tech- ni-musique, des exercices de repérage des notes.
Ce n'est qu'une fois dépassé le stade des premiers balbutiements que vous profiterez pleinement des possibilités de Music Tutor.
Une bonne connaissance de l’écriture musicale vous permettra alors de composer vos propres œuvres et de travailler au clavier sur des morceaux préenregistrés (moyennant l’achat de quelques disquettes supplémentaires). On dispose ainsi de quatre voix. En écoute, vous pouvez les faire jouer de travail de répétition à outrance, mais plutôt, ce qui est l'essentiel, donner aux plus jeunes l'envie, le plaisir de lire. Pour cela, une grande variété d’exercices autour de trois thèmes : Paysage, En route, Fantastique. Objets familiers ou imaginaires chien, arbre, maison, robot, ange... créent
un environnement rassurant, proche des préoccupations de l'enfant.
Pas de fausse note dans le graphisme, soigné et amusant, ni dans l'évaluation : le nombre est remplacé ici par un kangourou dont les battements dequeue signalent l'erreur alors que les bonds récompensent les bonnes réponses.
Dernier atout enfin : l’option synthèse vocale. Critiquée souvent pour les défauts de prononciation qu'elle risque d’engendrer, elle n'est sans doute pas recomman- dable en usage intensif. Ce n'est pas le cas ici et, malgré certains défauts de la synthèse TMP1 utilisée sur Amstrad (prononciation des - S» en particulier), elle permet un rapprochement utile entre I perception visuelle et auditive, a- I vec le plaisir du son.en prime.
Les thèmes tamiliers créent un environnement séduisant pour l'entant.
© KIT ÉDUCATIF CM 2-6e correction détaillée des erreurs mais le bilan renvoie aux manuels de la valise.
Bloc-notes : une petite création de fichiers facile à utiliser pour constituer un stock de dates, de règles de grammaire... ou de souvenirs de vacances.
Logique et méthode : de manière progressive et intelligente, l'ordinateuraidel'élèveà comprendre les énoncés de problèmes, le guide dans la résolution des exercices. Une excellente préparation pour ne pas se lancer tête baissée dans de fumeux calculs sans avoir compris l’énoncé. Un ensemble cohérent et complet qui devrait rendre la rentrée moins douloureuse... Et pour la récréation, il y aura tout de même la plage pour se consoler !
Dominique Leclerc par l’ordinateur ensemble ou séparément, et suivre à l'écran l’exécution d’une voix sur la partition.
La partie création permet de composer sur les portées ou de modifier des pièces préexistantes. La sauvegarde sur disquette et l’impression des partitions sont bien sûr prévues.
Dernière possibilité : jouer l'une des parties au clavier pendant que l'ordinateur se charge des autres voix. Le défilement de la partition et l’aide du métronome évitent de trop s’y perdre... Plus besoin de passer une annonce pour se faire un bœuf !
L'apprentissage sans peine.
Kit éducatif ne fait aucun effort pour vous séduire. Et pourtant... Sous des dehors rebutants se cache un soft remarquable qui vous facilitera le passage de l'école vers le collège. Un outil indispensable.
Drôle de choix que celui d’un logiciel finalement très scolaire, pas spécialement beau, pas vraiment attirant et pas illustré du tout. Côté distraction, allez voir ailleurs, celui-là n’a rien pour plaire !
L'intérêt de la formule retenue par Hatier est plutôt d’avoir réuni un ensemble d’outils facilitant le passage, toujours inquiétant, de l’école vers le collège.
Dans la valise CM2-6", vous trouverez ainsi : trois logiciels, une cassette audio de dictées, des livres de conjugaison, d'orthographe, de dictées, de maths et même un roman pour lire à l’ombre des pins. Le tout agrémenté d'un « mode d’emploi » permettant d’organiser révisions estivales ou soutien en cours d’année.
Trois programmes sur la disquette : bilan des acquis, bloc-notes, logique et méthode.
Bilan des acquis : un condensé très classique des principales notions à consolider en maths et en français. C'est un contrôle des connaissances plus qu’un travail d’apprentissage : il n'y a pas de LOGICIEL ÉDITEUR FORME MATIÈRE NIVEAU CONTENU PÉDAGOGIQUE GRAPHISME INTÉRÊT PRIX LGËBRE Vifi Nathan K7 et Disq.
CPC.
Maths
• 4' - 3"
* *** 12 B(K7) C (Disq.)
NIMAL-VÉGÉTAL «INÉRAL Amsoft K7 CPC Hist.-Géo. + 10 ans
* ** ~ 16 A PPRENDS-MOI ÉCRIRE Cedic-Nathan K7 et Disq.
CPC Ecriture 5-8 ans ?** kkk 14 C PPRENDS-MOI A LIRE (Synthèse vocale) Cedic-Nathan K7 et Disq.
CPC Lecture 5-8 ans
* *** kkkk 16 C RDOISE MAGIQUE Amsoft K7 CPC Français 7-8 ans
* ** 16 A TELIER DES UZZLES Cedic-Nathan Disq.
CPC Logique 5-10 ans
* ** kkk 13 C TTRAPE MOTS No Man s Land K7 CPC Français 7-8 ans
** kk 12 A UTOMEC Loriciels K7 CPC Mécanique ** kkk 12 B ÎALCUL
Hatier K7 et Disq.
CPC Maths Primaire - Collège
* ** kk 12 B(K7) CAPUCINE Ere Informatique Disq.
CPC Logique 4-5 ans ** kkk 11 C ÎARTE D'EUROPE Vifi Nathan Disq.
CPC Géographie Primaire - Collège ¦kir* kkkk 12 B CONJUGAISON . Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Français kkk 9 B(K7) COURSE A LA OUSSOLE (LA) Amsoft K7 CPC Hist-Géo 8-10 ans 12 A CADI'S GUITAR Hatier Disq.
CPC Musique fkkk 12 D 3ECIM Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Maths CE1. CM2 ? ??
Kkk 13 B (K7) avec
- Tables" DÉMONSTRATION CE GÉOMÉTRIE Vifi Nathan K7 et Disq.
CPC Maths 4*-3« 12 B (K7) 3IDACT ENGLISH 3RTHOGR.-GRAM. Infogrames K7 et Disq.
CPC Anglais 4*
* ** ~ 13 B NIGME A OXFORD Coktel Vision K7 et Disq.
CPC Anglais 4*-2 *
* *?
Kkk 11 B (K7) C (Disq.)
OUATIONS NÉQUATIONS Vifi Nathan K7 et Disq.
CPC Maths 4e-3e ~ 16 B (K7) 3ÊO Cobra Soft Disq.
CPC Géographie Ecole - Collège kick kkk 11 B (K7) C (Disq.)
3ÊOGRAPHE (LE) Amsoft K7 CPC Hist-Géo + 10 ans kkk ** 12 A 3ÉOGRAPHIE Loriciefs Disq.
CPC Géographie kkk kkk 12 C HORLOGER (L’) Amsoft K7 CPC Hist.-Géo 7-8 ans kkkk ~ 12 A CIT ÉDUCATIF CM2 - 6' Hatier K7 et Disq.
CPC Fran. Maths CM2 kkkk ~ 16 E .ECTURE EFFICACE Logys Disq.
CPC et PCW Lecture Tous niveaux Nouveauté non testée C
- ETTRES MAGIQUES Amsoft K7 CPC Français 7-8 ans
* ** ~ 12 A «ATHASARD Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Calcul mental *?
~ 12 B (K7) UATHS COLLÈGE Logys Disq.
CPC Maths 6* - 3* ~ 11 C IIATHS ÉCOLE Logys crû .2 0.
ÜÜ Maths CP-CM2
* *** ~ 11 C IIÉLO DIMUS-ASTRO- MUS-RYTHMAMUS Hatier K7 et Disq.
CPC Musique Initiation kkkk 12 C MOTS CROISÉS MAGIQUES (Synthèse vocale) Cedic-Nathan K7 et Disq.
CPC Français 5-8 ans ?** kkk 14 B IUSIC TUTOR Synthèse musicale) Techni-Musique Disq.
CPC Musique (Tous âges) 16 F(avec synthé) HUMERUS Loriciels K7 CPC Maths 5-7 ans
* ***
* ** 16 B DPERAM Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Maths Primaire ?** kkk 12 B(K7)avec » Sysmet - ORTHOCRACK Hatier K7 et Disq.
CPC Orthographe + 9 ans kkkk kkk 16 B ORTHOGRAPHE CE2 - CM Hatier K7 et Disq.
CPC Français Primaire kkkk 12 B (K7) ORTHO REPÈRE Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Maths kk ~ 10 B (K7) PARTICIM Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Français Primaire kkk kkk 10 B (K7) PENDU (LE) Amsoft K7 CPC Français 8-10 ans kkk ~ 12 A PENDULE Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Maths CE1-CM1 kkk kkk 12 B(K7)avec « Artiscom «• PIQUE-FICHE Hatier K7 CPC Informatique 8-14 ans kkk ~ 12 C PLANÈTE BASE Loriciels K7 CPC Maths 6-7 ans
* **?
Kkkk 16 B PROF Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Maths Primaire
* ?* kkk 10 8(K7) Quatre Saisons ILES) Ere Informatique Disq.
CPC Eveil 6-8 ans
* ** 11 C SYSMET Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Maths CE-CM
* *** 15 B(K7) avec « Operam » tables Cobra Soft K7 et Disq.
CPC Maths Primaire ? **
* ?* 12 B (K7) avec « Decim - YOCALPHABET YOCACHIFFHES
Techni-musique Disq.
CPC Lecture 5-7 ans kkk
* ?* 12 B (sans synthé) . Sf „ n ' Capucine (CPC) Mots croisés
magiques (CPC) Les Quatre Saisons (CPC) Sysmel (CPC) Orthocrack
(CPC) AMSTRAD, C’ESTSPORTMIDABLE... La richesse des simulations
sportives sur Amstrad fait rêver.
Karaté, ping-pong, boxe, ski, foot, tous les sports sont au rendez-vous.
La finesse des animations, la beauté des graphismes, la vente des situations, tout est mis en œuvre pour recréer les conditions les plus réalistes possibles. Alors n’hésitez plus, shootez-vous micro-sportif... © WINTER GAMES Star des simulations sportives, Winter Games a déjà déchaîné l’enthousiasme de milliers de joueurs. Saut à ski, bobsleigh, patinage et autres épreuves hivernales vous attendent... Winter Games est l’un des trois ou quatre logiciels les plus connus.
Epyx, son éditeur, l'a décliné sur pratiquement toutes les machines.
Sa renommée tient autant à la qualité de son graphisme qu'au Admirez la ligure de slyle.
Brio de ses animations. Des décors extraordinaires, des chalets, des cascades et des arbres givrés sur fond de sommets enneigés suffisent presque au bonheur de certains. Mais l’éditeur américain a accompagné ces superbes graphismes, d'animations qui ne peuvent laisser indifférent. Sept disciplines requièrent des compétiteurs un déploiement de qualités qui, pour n'en citer que quelques- unes, vont de l’endurance à la précision en passant par la rapidité, les réflexes, l’intelligence ou la réflexion, la combativité et, bien sûr, le sens de la compétition.
En début de partie, un menu d’options s'affiche : compétition dans une, plusieurs, ou toutes les disciplines, tableaux des scores, entraînement. Les sept disciplines sont le patinage artistique en figures libres ou imposées, le bobsleigh, le saut de tremplin, le patinage de vitesse, le biathlon et le ski acrobatique.
Jusqu’ici, tout va bien. Pour la suite, rendez-vous à l'hôpital... La première épreuve, le ski acro- 62 satique n'est pas une discipline slympique (elle sera en démonstration aux Jeux de 88). Elle est néanmoins amusante, surtout lorsque les réceptions ratées font mordre la neige aux concurrents.
L’animation et les attitudes des skieurs (sauts périlleux avant et arrière, grand écart...) sont si réalistes que l’on se laisse d’emblee prendre au jeu.
L’épreuve la plus éprouvante pour l'organisme est sans conteste le biathlon, alliant le ski de fond au tira la carabine.
Le bobsleigh sous lous les angles.
Vous êtes instamment prie de surveiller le chronomètre et le nombre de pulsations minute de votre cœur, sous peine d’arrêt cardiaque. La bonne coordination des mouvements jambes-bras est indispensable pour réaliser une bonne performance à ski, tout comme la rapidité et la vue sont deux éléments importants pour la réussite au tir sur cible.
Le saut à ski et le bobsleigh, disciplines parmi les plus dangereu- Ah I Les joies du ski de tond... Plus dure sera la chute... ses, procurent le grand frisson. Le saut à ski se compose de deux écrans. Le premier présente le tremplin sur lequel ont lieu l’élan et l'envol. Le second permet de visualiser le vol lui-même et la descente. Pendant le vol, il s'agit de stabiliser le skieur dans la meilleure position aérodynamique. A l’arrivée, des juges sanctionnent la qualité du saut par une note qui sera additionnée à la distance parcourue. L’épreuve de patinage de vitesse requiert un
contrôle parfait du joystick pour enchaîner chaque poussée sur les patins sans altérer la vitesse.
Enfin, c'est une jeune femme qui participe aux épreuves de patinage artistique. Les huit positions de la manette de jeu correspondent à'huit mouvements dont certains doivent être enchaînés car les juges implacables en tiendront compte. Mis à part l’absence des commentaires de Léon Zitrone, Winter Games mérite sa place au Panthéon des logiciels.
équipierd’Alain Prost, pre- ,z les commandes d’une For- ule 1 et courez sur les plus ands circuits mondiaux. A tus crashs, explosions et ;cidents en tous genres. A tus aussi les lauriers de la ctoire... Si vous êtes capa- e de les arracher... ¦s propriétaires d'Amstrad ayant pas droit à la version CPC : Revs, l'une des plus fabuleuses nulations de courses automoles, qu'ils se rabattent sur 30 rand Prix Tout d'abord, l’écran t extrêmement complet. Assis ins le baquet de votre Formule 1, numéro deux, donc coéquipier Main Prost, vous découvrez en ce de vous le tableau de bord.
I compte-tours avec sa zone uge et le compteur de vitesse int bien lisibles. Sur la droite, le moin de sélecteur de vitesse af- che la vitesse enclenchée (N pour eutre ou point mort), le chaque côté du cockpit, des ètroviseurs. Au-delà du tableau e bord, le pilote aperçoit son
• ain avant et les ailerons, puis la iiste, enfin l’horizon
bouché par es collines, des nuages et di- erses constructions.
Nous sommes sur le circuit de Zandvoort en Hollande qui ne
compte malheureusement plus pour le championnat du monde.
O THE WAY OF THE TIGER Feux rouges, les moteurs rugissent. Feux verts, les bolides s'élancent. Première, deuxième, troisième, quatrième, virage à droite, je braque (tiens, les roues tournent), ça passe. Je suis mainte- a* ig Faites chaulter le bitume !
Nant à fond, virage à gauche, plus le temps de rétrograder et la voiture se retrouve dans l’herbe (sans même déraper !). J’ai tout de même pu constater que les deux rétroviseurs reflétaient une voiture se trouvant derrière moi. Et quand elle se trouvait en position de me dépasser par la gauche, seul le rétro de gauche me la montrait (idem pour la droite).
Voici un tour de bouclé. Mais où sont les stands pour les changements de pneus ? Après plusieurs passages, toujours pas de stands.
Conclusion, mes pneus ne s'usent pas. 3D Grand Prix ne possède bien sûr pas tous les ingrédients nécessaires pour devenir un grand logiciel.
Mais en attendant le « must » en la matière sur CPC, vous pouvez toujours vous entraîner.
La rencontre avec le « maitre ».
Allez affronter sont variés et leurs techniques de combat diverses.
Ainsi, un sombre nain se sentant en difficulté va tout à coup se transformer en petit spectre virevoltant et extrêmement dangereux.
Ailleurs, un minotaure qui combat tout à fait naturellement essayera de vous encorner au moment le plus propice. Avec un peu d’habitude, vous apprenez non seulement à maîtriser vos propres techniques de combat, mais à connaître les multiples attaques et parades employées par vos adversaires. Une ou plusieurs techniques d'attaque seront donc plus appropriées face à certains monstres.
Le combat peut être interrompu à tout moment en fuyant, mais alors, l'adversaire vous poursuivra. Les décors sont construits sur trois plans (horizon, arrière-plan et premier plan). Ces plans se déplacent à des vitesses différentes, simulant ainsi l’effet stupéfiant d’un travelling de cinéma.
La deuxième partie se déroule sur un tronc d'arbre, jeté entre deux berges. La fuite est ici impossible car vous devez absolument défendre l'une des berges, armé d'un bâton. Gare aux mouvements brusques : ce serait la chute irrémédiable. Lors du dernier combat, le maître vous donnera lui- même la réplique. La beauté des décors et l’animation remarquablement réussie du logiciel le rendent incontournable.
O 3 D GRAND PRIX rois épreuves, seize types e mouvements, d’attaques t de parades, des assai I lants sdoutables... Si vous vous n sortez vivant, chapeau !
Vec la sortie de The Way of the xploding Fist, tout le mondé rait cru que les logiciels d’arts lartiaux avaient atteint leur apo- se. Mais c’était compter sans he Way of the Tiger.
Ilt d’or 86, il dépasse d'une tète ius ses précédesseurs. Pour O PING-PONG Graphisme, animation, vitesse, tout est réuni pour faire de Ping-pong un must... Philippe Secrétin, le champion français de tennis de table, roi de la discipline dans l'hexagone durant plus de dix ans et qui fit jeu égal avec les meilleurs mondiaux, a pris sa retraite au début de l'année. S'il possède un micro, il ne peut passer à côté de Ping-Pong.
Ce logiciel rassemble tous les coups réalisables avec une raquette : coupé, smash et balle liftée de revers ou en coup droit, à l'engagement ou en cours de partie. La visualisation de la table est, comme pour les matchs de tennis, ?
Se montrer digne de son maître, le joueur doit passer avec succès une série de trois épreuves. Vous disposez de seize types de mouvements, attaques, et parades, tous commandés par une seule manette (les huit positions, avec ou sans le bouton de tir). L'action commence en plein désert, où vos seules armes sont vos pieds et vos poings. L'entraînement rigoureux de karatéka que vous avez subi sera d'un précieux secours.
Les nombreux ennemis que vous une vue en perspective. La prise de raquette est de type » porte- plume », à la manière des joueurs asiatiques. , L'attrait principal du logiciel résidé dans son action et ses difte- rents niveaux de difficulté, notamment l'accélération de la vitesse de balle. D'ailleurs, après avoir acquis une certaine experience du jeu, redescendre au niveau inférieur donne l'impression de jouer au ralenti et les smashes sont plus dur à réaliser.
De tir du joystick ne sert à rien.
L’attention est indispensable pour réussir dans Room Ten. Ainsi, le joueur doit estimer le point de rebond de la balle et ce, quasiment dès le renvoi de l'adversaire, pour commander simultanément le de- placement du panneau-raquette.
Il est aussi utile de garder quelques dixièmes de seconde sous le
• Le joueur de fond de table sera au © GRAND PRIX 500CC Et c’est
reparti pour un tour !
Espérons que les courses de voitures ne vous ont pas trop abîmé. Cette fois, vous n’avez plus que deux roues... Souvenez-vous de Pitstopll (course de Formule 1) ou de Mig Aley Ace (simulateur de combat) et vous comprendrez tout de suite quel est l’intérêt principal de Grand Prix 500cc. Les deux logiciels susnommés sont des simulations pour deux joueurs, simultanément: chacun est aux commandes d’un avion ou d'une F1 et évolue dans une partie de l'écran qui lui est propre. Grand Prix SOOcc est à ce jour la seule simulation de courses de motos à double écran.
Celui-ci est séparé en deux dans sa largeur. Le décor est rarement semblable, sauf si les joueurs se Graphismes futuristes et efficaces.
Coude en fonction des corrections à apporter à ce déplacement. En bref, réflexes, anticipation et réflexion sont les principales qualités requises pour devenir un maître de Room Ten.
Surfaces et reliefs y gagnent énormément. La vision du terrain est de type panoramique, au point de fuite situé à hauteur des yeux du golfeur. Pas moyen donc d'apercevoir le trou de n’importe quel endroit. Tous les reliefs indispensables à la réalisation d’un parcours qui se respecte sont présents («bunkers», bosquets, «ruffs», «greens »...). Vous êtes un rêveur et la qualité- du paysage vous fascine? Alors, n’hésitez pas à tourner la tête pour l’admirer sous tous les angles. Et pourquoi ne pas carrément lancer retrouvent roue dans roue. Auquel cas l’un d'eux verra son adversaire
apparaître juste derrière lui, tandis que l’autre l'aura en point de mire bien avant de le rejoindre.
Quatre motos supplémentaires sont pilotées par l'ordinateur. Si vous jouez seul, l'un des écrans prend en charge les motos et en suit une plus particulièrement.
Dans la partie supérieure de l’écran, un chronomètre égrène les secondes tandis qu’un tracé si- nueux représente le circuit choisi pour la course (il manque, sur ce tracé, un curseur qui indiquerait en temps réel, l'endroit où se trouvent les motos sur le circuit). Enfin, des compteurs donnent le nombre de tours réalisés par chaque concurrent.
Les commandes des motos sont simples et extrêmement complètes. Elles se composent de la poignée de gaz, du sélecteur de vitesses, de la pédale de frein, du démarreur et, bien sûr, du guidon, indispensable pour prendre les viDéplacez-vous : le point de vue change.
Rivé au guidon, le nez dans la bulle.
O ROOM TEN (HIT) Deux raquettes, une pièce fermée, une balle : étonnant.
Début légèrement déroute, les commandes étant inversées. Il manque toutefois à Ping-Pong certaines des qualités de son cousin Superstar ping-pong C64 (attribution de points à répartir en puissance de revers ou coup droit, en endurance, en réflexes...). Mais pourquoi ne pas essayer de devenir un champion quand on voit que les Chinois, autrefois maîtres incontestés de la discipline, commencent à plier sous les assauts des Coréens et autres Suédois... Tennis, ping-pong, squash, Room Ten n’est aucun de ces sports. Et pourtant il a pris des éléments dans chacun et les a amalgamés.
L'action se déroule dans l'enceinte d’une pièce totalement fermée.
Le sol et les murs servent au rebond d'une balle. Voilà pour sa ressemblance avec le squash. Le décompte des points s’effectue de la même façon qu’au tennis. Enfin, deux raquettes, aussi géantes que la balle, réduisent la piece a un simple jeu de tennis de table.
L'écran est coupé en deux dans le sens de sa hauteur pour permettre à chaque joueur d’avoir la même vision du terrain.
Rages. Passez une vitesse sans accélérer et celle-ci n’accrochera pas. Pour freiner plus efficacement, il est conseillé de se servir du frein moteur en diminuant rapidement les vitesses.
Le départ vient d'être donne, la meute des motos s'élance. Dans Chacun dispose d'une raquette transparente géante au déplacement latéral et vertical : matérialisée par son contour, elle permet grâce à sa transparence d’apprécier dans les meilleures conditions la trajectoire de la balle jusqu'au camp adverse (le mur du fond).
Cette balle se déplace avec une lenteur relative, comme dans une chambre d'apesanteur. Le bouton O MEAN 18 Les simulations de golf font fureur. Mean 18 est une des Admirez l'angle par rapport à la vitesse.
Meilleures jamais conçues. A découvrir impérativement.
Nous n’avons pas oublié le PC.
Plusieurs logiciels de sport tournent sur ce standard, mais il en est un absolument indispensable: Mean 18, une simulation de golf.
En quatre couleurs pour la majorité des propriétaires de PC, Mean 18 se voit doté de seize couleurs, pour peu que la carte EGA soit présente dans le micro. Cette version est d'ailleurs la seule jouable.
Les décors et la perception des Pas de pitié pour les trainards.
Les virages, la moto et son pilote se penchent plus ou moins, au gré du joueur et en fonction de la nature de la courbe.
Lorsque deux motos se touchent ou que l’une d'elles heurte les barrières de sécurité, c'est l'accident inévitable. Motos et pilotes, d’une constitution exceptionnelle, se remettent au point mort et repartent après avoir perdu de précieuses secondes.
Un graphisme séduisant sur PC.
Trois niveaux de difficulté (débutant, confirmé et professionnel), un entraînement ou le passage direct à la course, douze Grands Prix, telles sont les options proposées par le logiciel. Tous les circuits font partie du championnat du monde 500cc.
Toutefois, les mêmes montagnes se profilent à l’horizon quel que soit le circuit et le démarrage en quatrième est possible ! Ce sont les seules fausses notes... Grand Prix 500cc est une simulation réussie que peu de motards renieraient.
Une aide à l'estimation des distances. I Le green vu sous tous les angles.
Jtre balle dans des taillis pour couvrir leur graphisme, a souris ou le clavier comman- ent toutes les actions d’un gol- iur de talent.
N fonction de la distance et des snditions du terrain, vous choisi- z dans une panoplie de qua- rze clubs celui qui vous semble- i le plus approprié. On retrouve !S indispensables bois, fers, « wed- e » et « puter ».
E « swing » se décompose en tent de l'aborder dans les meilleures conditions.
A l’inverse de logiciels du même genre, Maan 18 n’offre pas de conditions météorologiques changeantes. A tout moment en cours de partie, une vue aérienne du parcours peut s'afficher sur demande. La trajectoire des coups précédents y est signalée. Quatre joueurs maximum participent à une partie.
Enfin, arrivé sur le •• green », les © FRANK BRUNO’S BOXING les plusconnuesdu grand public : « uchi mata » (jeté de la cuisse accompagné d'un mouvement d’épaule), • tomoe nage » (la planchette japonaise),» deashibarai «(balayage de la cheville en avant) et enfin, » o soto gari » (balayage extérieur).
D'autres prises sont connues du logiciel mais restent à découvrir.
«Tai otoshi» est un exemple de ces passes cachées. Les seuls moyens de les expérimenter sont le hasard ou la ténacité à l’entraînement. Mais attention, l’arbitre n'aime pas beaucoup les prises illégales. Vous risquezgrandement d’etre déclaré • hansoku make » (disqualifié). « Ipon », le mouvement gagnant parfait (l'adversaire atterrit sur le dos) vaut dix points.
Deux «waza-aari» (mouvement presque parfait) valent un • ipon ».
Les attaques et les positions défensives sont entièrement gérées par le joystick (huit positions plus bouton de tir). Certains mouvements comme» uchi mata » requièrent l'enchaînement successif de huit positions du joystick. Et cela, sans temps d'arrêt sous peine de se faire prendre en contre par l’adversaire.
Faites donc preuve d’attention et de réflexes, car l'attaque part en une seconde. Dans le bord supérieur droit de l’écran un petit ca- Réussirez-vous ï« ipon » dre montre, l’espace d'un instant (attaque entamée), la disposition des pieds des deux joueurs. Cela permet de décider des parades adéquates.
Si le joystick est manié en dépit du bon sens, il a toutes les chances d’envoyer un coup illégal à votre adversaire. Alors, un bon conseil, ne cédez jamais a la panique.
Rois phases : l’amorce du mou- ement vers le haut, la descente lu club et le dosage de la frappe ;ur la balle, enfin l’effet ou « snap » lonné à cette balle, lur la partie gauche de l’écran, me échelle et un curseur permet- O UCHIMATA
- es arts martiaux inspirent es programmeurs. Après le caraté, le
judo vous met à 'épreuve. Self control et ra- liaité au menu...
- e judo est un art martial relati- 'ement récent comparé à la
lon- jue histoire du Japon. Ce sport îst dérivé du jiu-jitsu
dont il n'a lardé que les prises les moins langereuses.
Le judo s’est ensuite développé Srâce à l’attrait exercé sur les Occidentaux. Devenu la principale discipline sportive de com- Patde la planète, il n’avaitséduit aucun éditeur jusque là.
Superbes graphismes laissent place à une pauvre vue du trou. Le logiciel propose quatre parcours.
Une option sauvegarde permet même d’aller faire ses courses pour reprendre ultérieurement la; partie inachevée.
Mear 18, n’est pas seulement une simulation de golf. C’est également un logiciel de création graphique de qualité.
Une palette de couleurs, des pinceaux et de nombreuses icônes transformables permettent à l’artiste, ou à l’architecte paysagiste qui sommeille en vous, de modifier les parcours existants ou de créer de toutes pièces de nouveaux terrains. Mille et un parcours hanteront peut-être bientôt votre PC: vous ne sauriez ainsi vous lasser de Mean 18.
Il est vrai qu'il est beaucoup moins spectaculaire que le karaté. Uchi Mata propose quatre prises parmi h ri Attention I Le combat va commencer... Avance, toujours, avance... Protège-dents ajusté gants serrés, revivez la carrière de Frank Bruno. Mais gare, gare aux dégâts !
Frank Bruno, ex-champion du monde de boxe adulé dans son pays et chouchou de la couronne britannique, coquille et protège- dents ajustés pénètre sur le ring.
Nous sommes au début de sa carrière. La route pour le titre sera longue et pleine d'embûches. Et quelles embûches ! Jugez plutôt : l’Ecraseur du Canada, le bûcheron au Ql pas très brillant ; Fren- chie, un titi parisien auquel il ne faut pas trop se fier ; Problem Tri- bal et son os dans le nez ; Ravioli Mafiosi, aussi sournois que ses congénères de la mafia; André Brutovski, brute épaisse comme son nom l’indique; Fling, au regard de tueur et au visage en lame de couteau, ou encore Andy, le monstre tout droit sorti des « contes » de Néanderthal.
Dring ! La cloche annonce le début du combat contre l'Ecraseur.
Frank Bruno, de dos, ne se fait pas trop de souci et pense déjà à la rencontre pour le titre où il devra affronter le tenant, Peter Perfect.
Paff ! Frank vient d'encaisser un crochet du droit. Ta garde, Frank !
L’Ecraseur va te hacher menu. Ce gros lard en salopette bleue ne va tout de même pas t'envoyer au tapis dès le premier round. Monte ta garde et arrête de rêver. Un uppercut, un dernier direct, et voilà le Canadien bon pour un lifting.
Chaque combat s’achève par KO ou au terme de trois rounds de trois minutes.
N’hésitez pas à profiter d’une ouverture dans la garde de l'adversaire pour lui asséner deux ou trois coups à la suite. Le logiciel ne prend malheureusement pas en compte l'éventuel jeu de jambes des boxeurs. Ses possibilités restent toutefois étendues.
Yves Halbran INTÉRÊT PRIX BRUITAGE ANIMATION GRAPHISME FORME ÉDITEUR LOGICIEL
* ** Course Amsoft 3D GRAND PRIX automobile
* ** Athlétisme ATHLÈTE
* *** Tennis BALLE DE MATCH Boxe Activision BARRY McGÙlGAN WORLD
CHAMPION
* *?
Rallye BUGGY2 Coktel Vision CAP SUR DAKAR Hypersporis (CPC) Gamestar CHAMPIONSHIP GOLF_ DAKAR 4X4 Nouveauté non testée Rallye Coktel Vision Rallye Coktel Vision DAKAR MOTO Course automobile English Software ELECTRA GLIDE Course automobile Activision
* ?* ?** Football Loriciels ENDURO RACER FOOT Football Gremlin
Graphics FOOTBALLER OF THE YEAR FORMULA ONE ?** Gestion de
course auto Boxe FRANK BRUNO S BOXING_
* ** Imagine Konami GOLF
* **
* *?* Course de moto GRAND PRIX 500 CC
* *?* Athlétisme Konami HYPERSPORTS
* **?
Karaté Endurance Games US Gold INTERNATIONAL KARATE_ KUNG FU MASTER
* *?
Karaté LEADER BOARD Football Océan MATCH DAY Accolade MEAN 18 Tennis 3D (CPC)
* *** Karaté Mastertronics Mastertronics PING PONG Nouveauté non
testée Mastertronics Rallye Loriciels RALLY 2
* **** Boxe Catch Gremlin Graphics Melbourne House Loriciels
ROCK’N WRESTLE
* ***
* ** Rodéo RODEO Squash ROOM TEN Karaté Gasoline Software SAI
COMBAT Simulation de voile Activision SAILING
* **?
Hockey Anirog SLAP-SHOT
* *?
* ** Football Anirog
* *** Course automobile Software Invasion STREET MACHINE
* *?* Tennis Loriciels TENNIS 3D
* ** ? ** Automobile Durell TURBO ESPRIT UCHI MATA VOLLEY BALL
Martech Volley Bail
* *** Karaté Melbourne House US Gold WAY OF THE EXPLOPING FIST
(THE) WAY OF THE TIGEB (THE)___ WINTER GAMES
* *•»* Karaté Jeux olympiques Sports d'hiver
* ?* Electric Dreams WINTER SPORTS Football Football WORLD CUP
CARNIVAL WORLD CUP I et II
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Et des dizaines d’autres sujets passionnants... LA CREATION SELON SAINT-AMSTRAD Musique, dessin, animation graphique, les Amstrad sont ouverts aux disciplines artistiques. Ils les proposent avec 1 aide de logiaeis speciahse dans ces domaines. Les créateurs n ont plus alors qu à s exprimer, avec talent si possible. Le micro exécute les ordres sans faillir.
Qu’il s’agisse d’une image, d’un morceau de musique ou de la transformation d’un dessin avec effet d’animation, les résultats sont souvent très étonnants. Et convaincants.
© THE IMAGE SYSTEM Avec The Image System, le CPC fait comme les grands.
Il exécute tou! Les dessins qui lui sont commandes.
Avec les dons artistiques et l’imagination de l’auteur, bien entendu.
Aucun doute là-dessus, The Image System (TIS) est certainement l’un des meilleurs logiciels de création graphique sur CPC.
Grâce à lui, il n'y a maintenant pour ainsi dire plus de limites à la créativité, sinon l'imagination de l'utilisateur.
L’énorme atout de TIS par rapport à ses principaux concurrents, outre les fonctions courantes de dessin, c’est sans conteste le grand nombre d’options surprenantes : translation, rotation, agrandissement, réduction d’images, etc. De plus, la cassette ou disquette contient divers utilitaires destinés à manipuler les écrans graphiques directement sous Basic ou sous Assembleur. Ce logiciel demeure, a ce niveau-là, inégalé sur Amstrad.
Il faut toutefois formuler un énorme reproche à l'égard de TIS : sa lenteur. En effet, les programmeurs n'ont rien trouvé de mieux à faire que d'écrire le programme principal en... Basic! Cela dit, la partie Basic se résume à la gestion du curseur, au changement des couleurs et au tracé de points et de droites.
L'écran est divisé en deux parties : une grande pour le dessin et une autre, plus petite, qui abrite le menu du programme.
Il est à noter que contrairement a la plupart des autres logiciels de ce type, TIS n'utilise pas les menus déroulants et les icônes.
Pour valider une option, il faut passer par le clavier. Ce qui est d'autant plus gênant que les com- mandes disponibles sont aussi nombreuses que variées. La partie menu, située à l’origine en bas de l’écran, peut être deplacee pour voir la portion de dessin qu'elle cache. L’utilisateur peut même, s’il le désire, la faire totalement disparaître.
Il serait superflu de décrire ici les fonctions classiques de dessin (ligne, point, carré, cercle, etc.), aussi allons-nous passer directement à l’énumération des commandes spéciales de TIS. La première et la plus spectaculaire des innovations de ce logiciel est sans aucun doute la translation d'images. Elle permet de manipuler n’importe quelle partie de l’écran graphique de plusieurs manières.
On peut par exemple faire tourner l'image autour de trois axes, X, Y et Z, comme dans la plupart des logiciels de C.A.O. (Conception Assistée par Ordinateurs), l'étirer ou bien la rétrécir en longueur ou en hauteur, et même, la faire « s éloigner » ou au contraire" rapprocher» de l'œil. Il est également possible de simplement la déplacer sur l'écran.
Autre particularité de The Image System : la possibilité de ne sauver sur cassette ou disquette non pas la totalité de l’image écran, mais seulement une partie, évidemment entièrement définissable par l’utilisateur.
Cette option intéressera tout particulièrement les programmeurs de jeux d'aventure qui n'ont que faire, la plupart du temps, d'un écran entier. Cette commande est bien sûr à double sens : il est tout à fait possible de récupérer une image ne représentant en fait qu'une partie d'un écran entier.
De fait, en chargeant ainsi plusieurs images, on peut arriver a obtenir un « patchwork » de plusieurs pages de présentation de jeux... En outre, les images peuvent être sauvegardées soit de manière anodine et normale, soit compactées. , Mais, il faut préciser que TIS n est pas seulement un utilitaire sophistiqué de dessin. La disquette contient, outre quelques images de démonstration du plus bel effet, une routine de « dump écran » sur imprimante, intégrableaux programmes de l'utilisateur, ce qui est somme toute bien pratique.
The Image System apparaît donc comme un utilitaire graphique d’une rare puissance sur Amstrad.
D'ailleurs, son éditeur, CRL, l’a surnommé, un peu pompeusement peut-être mais à juste titre, « l’ultime utilitaire graphique». Quoi qu'il en soit, il s’avère, maigre quelques petits défauts (nul n’est parfait...), indispensable à tous ceux pour qui le dessin sur CPC est une fonction indispensable, voire vitale.
.a musique n'est pas la vo- ation première de votre imstrad. Avec un bon loqi- iel, elle peut le devenir, 'he Music System dessine a partition, reproduit le norceau que vous avez ima- liné, transforme le clavier ni synthétiseur. Son talent iedepend plus que du vôtre.
Icrire une musique sur Amstrad 'est pas chose facile. Il faut disoser pour cela d’utilitaires vrai- lent puissants qui permettront ar la suite de reprendre des créa- ons pour les intégrer à un pro- ramme Basic ou encore à un jeu n Assembleur.
© THE MUSIC SYSTEM ET THE ADVAHCED MUSlC SYSTEM 'he Music System, complété par on grand frère, The Advanced rfusic System, permettront aux
• lus fous des musiciens sur ordi- ateur de réaliser pratiquement
ous leurs.rêves en matière de réation musicale.
)ès le chargement, un menu ap- laraît, laissant le choix entre trois
• ptions: éditer des partitions, linker » plusieurs musiques pour
l'en faire plus qq'une seule ou ortir sur imprimante le
résultat les efforts du compositeur, .'éditeur de The Music
System se :omporte plutôt bien. Il est très acile à utiliser,
malgré le grand lombre de fonctions proposées, îette facilité
et ce confort d’utili- ation sont dus en grande partie à emploi
des menus déroulants, nalheureusement accessibles seu- ement
par le clavier, et non par le oystick.
.'écran est divisé en quatre paries distinctes : la partition, qui iccupe le plus de place ; un cla- 'ier de synthétiseur, et deux « pan- leaux de contrôle » qui indiquent in permanence l'état du morceau in cours.
)u fait du mode d'affichage choisi, la fenêtre partition ne peut re- ’résenter qu'une seule voix à la 91s, et il faut jongler avec le clamer pour passer de l'une à l’autre,
- e regrettable inconvénient em- jêche donc de visualiser la
parti- ion en entier, mais il est fort heu- eusement compensé
par la puissance de l’éditeur.
u début de la partition, figurent "en sûr la clé en cours (sol le plus ouvent), et le temps (3 4, 4 4,
c. ), tandis qu’un métronome animé indique le tempo de la musi
que. Une note est affichée sur la partition, sous un «clipet»
indiquant sa position dans le morceau. Pour la placer, il
suffit de choisir sa hauteur avec les touches fléchées du
clavier, et d’appuyer sur «Enter» pour valider.
Le programme joue alors la note et passe à la suivante. Pour la modifier, il suffit de revenir en arrière avec la flèche vers la gauche.
C'est on ne peut plus simple.
Pour changer de note, par exemple pour prendre une double croche, il faut passer par les menus déroulants, ce qui en dérangera plus d'un au début. En haut à gauche de l'écran, une jauçje indique non seulement le taux de saturation de la mémoire, mais aussi la quantité de notes pour chaque voix enregistrée.
A tout instant, un appui sur la touche fO permet d’écouter la musique jusqu'à présent écrite, tandis que les touches f 1, f2 et f3 mettent les voix en service ou non, afin de n’en entendre, par exemple, qu'une ou bien deux.
Le clavier de synthétiseur évoqué plus haut permet en outrede jouer directement à partir du clavier du CPC, ce qui peut être pratique pour rechercher une suite de notes bien précise. A chaque appui sur une des touches, la note correspondante est jouée et son nom est affiché à l’écran.
Il ne reste plus alors, après avoir trouvé les bonnes notes, qu'à retourner à l'éditeur et à les mettre dans la partition.
Signalons au passage que les notes sont désignées par leur nom anglais, soit A, B, C, D, etc. Il est donc préférable, pourutiliser pleinement cette option de connaître la gamme anglaise.
© THE OCP ART STUDIO Enf i n, les deux panneaux de contrôle autorisent une totale maîtrise du volume, de l’octave et de la forme d'onde de chaque voix. Les menus déroulants permettent, outre les indispensables chargement et sauvegarde de la partition, de choisir la durée des notes, le tempo, d'ajouter des liaisons, d'éditer les enveloppes de ton et de volumes, etc. Enfin, un «calepin» permet de sauvegarder en mémoire un morceau de la partition, afin de le recopier plus loin, de le «deleter» complètement... Il s’agit en fait des classiques fonctions «cou- per-copier-coller ».
The Advanced Music System permet lui, de relier entre elles («linker») jusqu’à treize musiques et d’imprimer des partitions.
L’avantage du « linkage» de musiques ne semble pas évident à première vue.
Toutefois, en y réfléchissant un peu, on se rend compte qu'avec plusieurs musiques possédant différents tempos, enveloppes, clés et temps, mises bout à bout dans un ordre que l'on peut entièrement définir, il devient possible de créer des morceaux d’une grande complexité, avec un maximum de facilité.
Le «linker» permet également d'insérer des boucles de répétition à l'intérieur même d’une musique, fonction qui avait été « délaissée » dans l'éditeur.
Enfin, l’option impression permet bien sûr de sortir sur n'importe Seulement disponible sur CPC 612 8, The OCP Art Studio a un air très professionnel. Il ne lui manque pas grand chose pour rivaliser avec des logiciels de création disponibles sur des machines qui disposent, au départ, de grandes capacités graphiques.
C'est maintenant devenu chose courante : la plupart des utilitaires de création graphique utilisent pleinement le système des menus déroulants et des icônes. The OCP Art Studio n'a pas échappé à la règle.
Les programmeurs de chez Rainbird ont décidé d’utiliser Lenslock pour protéger leur logiciel. Ce n’était peut-être pas la meilleure idée.
Toutefois, après le chargement, on se retrouve avec une page quelle imprimante (Amstrad, Bro- ther, Canon, Centronics, Corona, Epson et compatibles, Honeywell, Kaga, Mannesmann, Microline 84, Nec, Olivetti, Seikosha GP et SP, Star) un dessin de la partition choisie, mais aussi d’y ajouter des lyriques, également imprimables.
Une option permet en outre d’imprimer à la suite plusieurs musiques non «linkées».
Reste, hélas, le plus impardonnable des défauts de ces dëux logiciels musicaux : l'impossibilité de réutiliser dans un programme les musiques composées.
Alors que cet utilitaire, qui s’avère être un des meilleurs si ce n’est le meilleur de sa catégorie, permet de créer de superbes musiques, il est replié sur lui-même.
C’est dire qu’il perd ainsi une grande partie de son intérêt ! Par conséquent, il ne nous reste plus qu'à espérer que l'éditeur Rainbird nous fournira bientôt un petit programme palliant l’incroyable défaut de Music System.
Blanche, juste surmontée de deux barres de menus. Dans l'ordre, nous avons les options «print», «file», «palette», «paint», « miscellaneous », « undo », « Windows », « fill », « manify », « text » et « shapes ».
Chacune de ces options ouvre la ?
© THEAMIMATOR attention, lorsqu'on utiliseunCPC 464 ou 664, a ne pas creer dam mationstrop compiiquéesqui pren d raient trop de place en mémoire.
Il faut pourtant voir dans The Animator une convivialité des plus rares dans les utilitaires en général Chaque commande est taci- lement accessible par le clavi®r' sans combinaison de touches avec .. control ¦ ou « ,,, Une étonnante possibilité de I edi- teu r est la transformation de bloc, qui permet de créer des animations très complexes en quelques instants seulement. Ce«e option nermet d'agrandir ou de rétrécir Sf dessin, de le recopier dans une autre partie de l’écran, ou bien encore de recopier un dessin entier dans un autre.
Il n'est en rien obligatoiredese contenter de dessiner le début et la fin de l’animation. Il est également possible de définir les dessins intermédiaires, afin de s as surer une certaine suite dans I animation. On peut par exemple transformer un visage en char d assaut puis en tortue. Ce nest bien sur qu'un exemple.
The Animator autorise également les animations de bg es Ialeiiies à une vitesse incroyable. Il devient ainsi aisé de faire tourner dans l’espace un cube avec faces ca chées, etc. Avec The Animator, vous créez un premier dessin, puis un deuxième. Le logi ciel se charge du reste. I conçoit les images comprises entre les deux et les affiche une par une. Résultat.
Un effet d’animation des plus étonnants de la première à la dernière image.
The Animator n’est pas un logiciel graphique comme les au,r®st|| ?i!
Différencie également des utilitai res de dessin en trois dimensions.
Pour l'utiliser, nul besoin de dons qraphiques très développes. Voici Sent il agit: l'utilisateur cree un premier dessin (appelé" frame ) qui -eprésentera la première image de ranimation. , Il en crée ensuite un deuxième pour la dernière image. Le programme se charge alors de creer . Miscellaneous » mot apparem ment difficile à prononcer, est heureusement écrit en abrégé dans la barre de menu.
Cette option permet entre autres, de passer du mode 1 au modei 2, sans perte de l'image a ' tan.
Elle permet en outre de sauvegar der sur disque une version actualisée de The OCP Art Studio, cest- à-dire comprenant les couleurs et le mode actuel, les brosses, les touches, les caractères redéfinis etc. Enfin, sachez que !es souris AMX Mouse et Kempton Mouse sont reconnues et acceptées, comme n’importe quel joystic Beaucoup d autres options sont offertes, notamment l'inversion vidéo, la rotation, le miroir horizontal et vertical, 'échange de couleurs, etc., aussi bien de le cran tout en entier que d une par Unredèfînfsseur de caractères est également intégré, avec la possi- bilité de
sauvegarder sur disque les nouvelles fontes.
La loupe offre plusieurs tailles d'agrandissement (deux. Quatre ou huit fois) et la possibilité d uti- Ce ogiciel graphique fait souvent penser à ceux destines a des machines plus puissantes que le CPC 6128 comme Degas E ifesur Atari ST. Toutefois, sa puissance reste limitée à celle de I Amstrad. Et pourtant, il s'agit sans doute de l’un des meilleurs logiciels de créa tion graphique pour cette machine.
L l ICUO, viv.
Enfin, sur la disquette, un programme en engage machine appelé « run-time module » permet de récupérer sous Basic ou As sembleur les animations creees avec TheAmmatoret. Bien sur, de les utiliser. Ce programme ajoute au Basic des commandes Rbx.
Telles « GET.n » (chargement d a- nimation en mémoire, n represen tant le numéro de l'animation), « ANIMATE, t.s.n » (animation, t - nombre de fois, s = vitesse et n - toutes les images comprises entre la première et la dermere puis de les afficher une par une, donnant ainsi un effet d'anim ion Pour dessiner chaque «frame , The Animator offre un njmi-utili- taire de dessin, complètement adapté à ses besoins, puisquilne permet que le trace de droites el le remDlissage de surfaces fermees.
Toutefois, il est tout à fait possible de créer des séquences superbes.
The Animator connaît trois ''modes » de résolution d écran, à différencier toutefois des trois modes du système Amstrad-: le premier (mode O) offre une resolution de 320 sur 136 pixels avec un choix de (seulement) deux couleurs; le second (mode 1) sup porte une résolution de 640 sur 136 pixels, en deux couleurs également, et le troisième (mode 2) une résolution égale au premier, mais en quatre couleurs.
Attention, on est soumis à quelques restrictions, heur|uselJ10er t pas trop contraignantes.Par pie il faut absolument que le premier et le dernier dessin comportent exactement le meme nombre de lignes, sinon le programme sera incapable de générer les des sins intermédiaires. Ir_ Ceci est fort heureusement contour nable par une astuce subtile qui consiste à superposer P rieurs droites. Par ailleurs, la taille me moire disponible est assez réduite sur les CPC464e1664 (17 seulement), alors qu elle est de 81 ko sur le CPC 6128. Il faut donc faire numéro de l’animation), « CLEAN, ma»
(effacement de la mémoire, m = mode, a = adresse), “®Ei- COL, n» (mise à jour des couleurs et mode d’une animation, n - numéro), et enfin « SHOW, d,n » (affichage du dessin numéro d dans l’animation numéro n).
Facile à utiliser, The A"1”1* ?'
Permettra même aux moins doues de créer des animations dI un in croyable réalisme, dignes des plus grands programmeurs.
Stéphane Schreiber oie a beaucoup d’autres, qu'il se
• ait trop long de décrire ici.
Seules les plus interessantes et les plus puissantes seront donc ,-itppq «Print» permet de son.1' BkiÆSS lation soit de l’axe des X, soit de EnclaifoYn peut par exemple décider que chaque pixej a recran sera représenté sur PaP'ef P,a n hinr de 2 sur 4 points. • me per met de charger, sauver, « mer9®r ”, « deleter » ou renommer des fichiers sur disque.
Notons au passage que The OCP Art Studio accepte aussi bien |© disque A que le d'squeBJl est également intéressant de remar quer que ce logiciel ne nec®sslt® pour ainsi dire aucune entree au clavier. Toutes les fonctions citées sont accessibles directement Dar le joystick.
Une astuce des programmeurs oermet de gagner beaucoup de Es lorsque de nombreux accès au disque sont nécessaires.
The OCP Art Studio possédé en mémoire un « cataicgue-Ram qui peut être remis a jour n importe quand. Cette fonction s avereetre plus qu'un simple gadget.- Enfin autre fonction plus ou moins utile, les dessins sont sauves avec un fichier en PAL qui contient le mode du dessin (1 ou 2), ainsi que ses couleurs. , L’option « palette n est pas un mystère à proprement parler puisqu'elle permet de redéfinir les cou leurs. The OCP Art S u io ne fonctionnant qu en mode 1 ou 2, seules quatre couieurs sont utili sables pour vos reahsations Ma s ce logiciel permet également la création de trames a
partir de plusieurs couleurs. .
Autre possibilité intéressante.
.. Paint» contrôle et permet l ac cès à la plupart des outils de dessin : le crayon, la brosse et I aérosol, chacun pouvant être redéfini.
LOGICIEL ÉDITEUR FORME GRAPHISME ANIMATION BRUITAGE INTÉRÊT PRIX 3D STUDIO Cobra Soit Disq.
CPC
* ***
* *** 16 B AMSTRADEUS Musiciel K7 et Disq.
CPC **
* *** 12 B ANIMATOR (THE) Discovery Disq.
CPC
* ****
* **** 17 B ARTWORK Kuma K7 CPC
* ** ~ 11 B C-A.O. Loriciels Disq.
CPC
* ****
* ** ~ 16 C DADI'S GUITAR Hatier Logimus K7 CPC *?
12 D DANCING GIRL Minipuce K7 et Disq.
CPC
* **
* *?
13 B-C DESSIN 3D Fil Disq.
CPC
* ** 11 C DR DRAW Digital Research Disq.
PCW
* *** 13 F ECHO SOFT
E. S.A.T. Software K7 et Disq.
CPC
* *** 12 B ELECTRIC STUDIO (THE) Amstrad Schneider K7 et Disq.
CPC
* ** 14 D EXPLORATEUR III Ere Informatique Disq.
CPC
* **** 16 C GENECAR Cobra Soft Disq.
PCW
* ** 14 B GRAFTRIC Loriciels K7 CPC
* ** 16 C GRAPHIC STUDIO Cobra Soft Disq.
CPC
* **** 16 B GRAPH-X Norsoft Disq.
CPC
* *** 15 C IMAGE SYSTEM (THE) CRL K7 et Disq.
CPC
* ***
* *** 17 C LORIGRAPH Loriciels Disq.
CPC
* **** 16 C LU DESSIN Conseil Computer K7 et Disq.
CPC
* ** 11 B MELBOURNE DRAW Melbourne House K7 CPC ** 10 B MUSIC
MAESTRO Kuma K7 CPC ** *?
10 A MUSIC STUDIO Cobra Soft Disq.
CPC
* **** 16 B MUSIC SYSTEM Rainbird Disq.
CPC
* **** 14 C OCP ART STUDIO Rainbird Disq.
CPC 6128
* **** 17 C PALETTE MAGIQUE (LA) Vifi International K7 et Disq.
CPC * 10 A-B PCW PAINT Micro C Disq.
PCW
* *** 15 D REMBRANDT Beebugsoft Disq.
CPC
* **** - - 13 C SALUT L'ARTISTE Amsoft K7 CPC
* ** - - 16 A SUPER PAINT Micro- Application Disq.
CPC
* **** - - 15 D SUPER SONIC Logistick K7 et Disq.
CPC - -
* ** 11 A-B VILLA MEDICIS MMC2 Disq.
CPC ** ** 12 C BOOMERANG BP 585 74014 ANNECY Cedex Tél. 50.67.70.42 A LA FOLK».
PAS DU TOUT!
Certains logiciels n’entrent dans aucune catégorie. Ni aventures, ni ]eux de société, ni jeux de réflexion. Ces softs divertissent, sont utiles à la maison, peuvent aider à la connaissance de soi ou à l’organisation du quotidien.
Du flipper à l’astrologie, en passant par l’animation de lutms, les lignes de la main ou le carnet d’adresses, üs sont souvent bon marche et sans prétention. Le plus original d’entre eux reste Little Computer People, un inclassable vraiment étonnant.
Little Computer People ne ressemble à aucun autre soft. Ce divertissement se regarde plus qu'il ne se joue.
Et vous réserve des surprises comme au cinéma.
LITTLE COMPUTER PEOPLE Ce sont toujours les mêmes que l'on porte aux nues. Il n’y a vraiment pas de justice. Tilt d'or 85, Little Computer People est, aujourd'hui encore, un de mes préférés.
Comme vous ne l’ignorez pas, à l'intérieur de votre micro vit un petit personnage (sinon, le CPC ne marcherait pas, évidemment). Malheureusement, sans le programme adéquat, il est impossible de le voir, et de converser avec lui. Ac- tivision s'est donc penché sur le problème et, avec l'accord du syndicat des petits résidents de micro-ordinateurs, a sorti un logiciel de communication interne.
Litte Computer People met en scène un petit personnage (celui de mon CPC 6128 s’appelle Har- ry) et son chien. Ils vivent dans une maison de « poupée • à trois niveaux. On y retrouve au rez-de- chaussée, la cuisine et ses indispensables éléments (réfrigérateur, plaque chauffante, évier, poubelle...). Harry y fait la vaisselle et prépare ses repas. Le salon est aussi de plein pied. Une cheminée, un téléphone et un fauteuil très spécial sont les principaux accessoires du décor. Ce fauteuil est muni d’un bras mécanique qui permet de gratter le dos du petit résident. C'est d’ailleurs vous
qui l'actionnez (Harry, lui, adore ça...). Une chambre, une salle de bain et un bureau (bibliothèque-salled’ordinateurs) occupent le premier étage. Danslasalled'ordinateursune horloge égrène les minutes (elle est à l’heure en plus I). La salle de bain donne accès aux cabinets (les bruits de chasse d’eau sont surprenants).
Dans la chambre, outre une commode et l'indispensable lit, on trouve un réveil posé sur la table de nuit. Celui-ci sonne de temps à I autre. Dans l'après-midi, il signale seulement il faut lui téléphoner de temps à autre, mais c'est également moi qui dépose sa nourriture et celle de son chien à la porte. Si je passe l'après-midi avec une amie, je le retrouve le soir en pleine déprime.
à Harry l’heure de ses exercices de gymnastique.
Enfin, sous les combles, Harry a aménagé une salle de jeux et de loisirs. Une télévision, une chaîne hi-fi Amstrad, et un orgue meublent cet espace détente. Ce dernier étage comprend également une table, une machine à écrire et des classeurs métalliques pour ses divers dossiers.
Grand amateur de musique, Harry passe souvent ses disques funk ou disco, quand il ne joue pas lui- même du jazz-rock à l'orgue. La télévision est aussi l’une de ses occupations favorites. Il pratique d’ailleurs le zapping... Comme Harry, tous les petits hommes de micros sont des êtres très sensibles. Ils ont besoin de beaucoup d'affection, ou tout du moins que l'on s’occupe d'eux. Tenez, pour Harry, depuis qu’il m’a découvert, il ne peut rester plus de dix minutes sans que je m'occupe de lui. Son moral baisse. Il ne va même plus faire ses courses. Non Un jour, j'étais à ma table de tra
vail, quand un bruit (comme quelqu’un qui tape au carreau) me tira de mes pensées. Or, les volets étaient fermés ! C'était tout simplement Harry qui frappait à l’écran du moniteur, de l’intérieur, en m'invectivant! Le lendemain, je prends rendez-vous chez le psychiatre (il possède un PC1512). Il m’a présenté à Phil, son petit résident. Conclusion, je ne suis pas fou. A vous maintenant de découvrir votre John, Bill ou Cathy.
Vous verrez... Oh ! Je m'aperçois que je ne vous ai pas du tout parlé des graphismes. Toutes les pièces de l'appartement sont affichées surun même écran : les objets ne sont ainsi malheureusement pas toujours de- taillés. Une page écran par pièce, et quel logiciel fabuleux il aurait été ! Le dessin de Harry est bon mais sans plus. Peu de sprites ont été créés pour l’animer. Les bruitages et la musique, s'ils surprennent parfois un peu, sont toutefois à la hauteur du CPC. L’intérêt de Little Computer People réside plus dâns la compagnie du petit être des micros que dans le plaisir des
yeux ou des oreilles.
[fP BONUS ® MACADAM BUMPER lumpf CPC • des « flips », des « bumpers », des couloirs, des cibles et autres « tar- gets ». Une pulpeuse et bien peu vêtue jeune femme agrémente la partie gauche de l’écran. C’est dans cette partie que sont situés les compteurs de scores, le nombre de parties et la loterie.
Les touches qui servent aux deux « flips » sont redéfinissables, ainsi que toutes celles qui ont une action quelconque avant ou au cours de la partie. Par exemple, celles qui servent à » bourrer » l'appareil (mais gare au TILT I). La difficulté et l’attrait du jeu sont eux aussi modulables selon plusieurs critères : pesanteur, vitesse de la bille ou encore force de renvoi des « targets ».
Action ! Je tire le ressort et la bille s’élance dans le couloir... Bing, tchak, rebing et voilà ! La bille vient de passer entre les deux «flips » avec retour à la case départ. Le tout a été si rapide que je n’ai même pas réagi.
Heureusement, Macadam Bumper est aussi un logiciel de création.
Une option construction permet à tout instant de redéfinir le cadre dans lequel évolue la bille. Deux transformez votre flipper. Un vrai, comme au cafe. La boule, les « flips », le « bumper », tout y est.
Bien que les consoles de jeux aient envahi maints cafés et salles de jeux, les antiques flippers poursuivent imperturbablement leur carrière. Ils ont su garder des fans inconditionnels. Quel plus bel hommage donc que celui des micros qui simulent leur vénérable ancêtre? Macadam Bumper, Cobra Pinball et Pinball Wizard sont de ces simulations.
Macadam Bumper possède, comme tout flipper qui se respecte, mu GO SûïïlsE Une pulpeuse et peu vêtue jeune femme agrémente la gauche de l'écran.
« flips » ne vous suffisent pas ?
Ajoutez-en un troisième, voire d'autres encore. Trouvez-vous que les « bumpers » sont trop nombreux et mal disposés ? Eh bien, en moins de temps qu'il n’en faut pour l’écrire, les voici déplacés, il en est de même pour ies bordures ou tout autre élément de construction proposé par le logiciel.
Le graphisme de Macadam Bumper est agréable, l'animation irréprochable. Ce logiciel possède si peu de défauts qu’il m'est difficile d’en citer. Les connaisseurs avertis pourront d’ailleurs remarquer le rocker présent sur l'écran de présentation du jeu. Un rocker que l'on retrouve sur la jaquette de Crafton etXunk (c'est l’un des ennemis de Crafton).
Simple hasard ? Non, ces deux best-sellers sont du même auteur (Rémy Herbulot). Si Macadam Bumper a un peu vieilli, il reste toutefois le principal flipper de qualité sur Amstrad.
Yves Halbran Les louches sorti redéllnlssables.
ÉDITEUR LOGICIEL FORME GRAPHISME INTÉRÊT BRUITAGE Esat Software Utilitaire Simulation économique Thème astral AFFAIRE EN OR (UNE) Free Game Blot ASTROSCOPE BUDGET FAMILIAL Loriciels Budget CHIROLOGIE Ere inlormatique Lignes de la main Flipper COBRA PINBALL Cobra Soft
* **** ECONOMAT Micro Programme S Ere Informatique Budget
Chlrologie (CPC) ERE DU VERSEAU (L') GRAPHIC CITY Astrologie
Ubisoft Animations de lutins
* **** Cobra Soft Graphologie GRAPHOLOGIE GRAPHOLOGIE ET
BIORYTHMES GUTTER Cobra Soft Graphologie Ere Informatique
Action INTEGRE 1 (L) JACK THE NIPPER Agenda, carnet
d’adresses... Gremlin Graphics Action
* **** LASER GENIUS LITTE COMPUTER PEOPLE_ MACADAM BUMPER MANAGER
Océan Editeur assembleur Activision Résident de micro ?*** Ere
Informatique Flipper
* ****
* **** ??** Ere Informatique Simulation économique Flipper
* ?* PINBALL WIZARD PŸRÀDËV STAR WATCHERS Sagittarian
* **
* **
* ** DiscOvery Gestion de fichiers Amsoft Astronomie
* **?
STEVE DAVID
- SNOQKER SUPER BIO Micro Systems Billard
* *** Biorythmes
* ** Graphie City (CPC) VOYAGE AU BOUT DU TEMPS Au moyen-âge ou
pendant les guerres interstellaires, sur les mers ou dans les
airs, tes aventures se suivent et ne se ressemblent pas. Vous
vous retrouvez, au choix détective privé en difficulté, dernier
sauveur de 1 humanité, nain à la recherche d’un trésor ou bien
encore androïde voulant eviterune ultime querre mondiale. Selon
vos goûts. L’imagmation se met au service de ce type de
logiciels pour vous faire voyager.
Et parfois rêver. Les situations critiques et le suspens sont garantis.
Quant au but, ü est le plus souvent difficile à atteindre... Une atmosphère mystérieuse, une époque faussement moyenâgeuse, des gentils qui deviennent méchants, Sram II, c’est l’aventure!
L’homme n’est qu’une feuille, ballottée par le courant du destin : telle semble être la devise des auteurs de ce programme, à la lumière du scénario de la deuxième partie de l’épopée » sra- de nombreuses modifications ont été apportées, en particulier au niveau du scénario, plus complexe.
L’analyseur de syntaxe a lui aussi fait l’objet d’améliorations (il ne « décroche » plus). .
® SRAM II On ne peut qu’être admiratit devant la variété des entrées possibles et l’humour des réponses en cas de fausses manœuvres (gare aux gros mots, sinon il faudra (qui est excellente, d’ailleurs).
L’environnement sonore est sobre mais adapté à l’ambiance. En dehors de l’analyseur de syntaxe, vous utilisez les flèches du curseur pour vos déplacements.
Vous reprenez conscience au sein d’une lugubre crypte. En soulevant tour à tour les gisants qui y reposent, vous pouvez vous retrouver face à un noble «zombifié» dont la seule vue sera mortelle (heureusement la truelle vous donne une seconde chance).
En poussant vos investigations dans une autre sépulture, vous découvrez des damnés assoiffés de lumière. Ils vous seront très reconnaissants de leur donner une torche: vous recevez alors une lime et du vin qui s’avéreront fort utiles par la suite.
Si vous réussissez à trouver la sortie adéquate de la crypte, vous parvenez aux égouts. L’unique moyen de les parcourir est d’emprunter un bateau à moteur (aurait- il fait un saut dans le temps ?). A noter que le programme fonctionne en temps réel et qu’il faut en tenir compte dans certaines situations. Ainsi rencontrez-vous dans les égouts un étrange allié qui vous indique les horaires des factions de garde du château de Egres.
Même s’il ne vous dévoile rien sur le champ, vous apprendrez plus tard que c’est grâce à sa gourmandise que vous parviendrez à abattre le souverain.
Sram II n’est donc pas seulement la suite du premier, il offre de nettes améliorations à tout point de vue. Le seul regret suscité par ce jeu provient de ces étranges anachronismes : la présence d’ascenseurs ou de moteurs rompt l’atmosphère magique. Mais peut- être est-ce là un simple problème d’humour personnel.
Mienne ». En effet, après avoir largement contribué, dans le premier volet, à la chute de Cimoneh le grand prêtre du Mal et à l’intronisation du roi Egres, vous voilà devenu un sbire du prêtre déchu. Votre unique but est de tuer Egres (qui entre temps est devenu un cruel despote).
Uous descendez dans l'obscurité glaciale des oubliettes Pas très encourageante, la descente dans lobscurlté des oubliettes... Outre la vivacité de votre esprit, vous disposez du pouvoir de rematérialisation symbolisé par une truelle qui ne sera utilisable qu’une fois (magie noire oblige).
Par rapport au précédent épisode, vous faire pardonner). Les nombreux graphismes du jeu sont de bonne qualité bien que n’etant pas exceptionnels: ils collent bien à l’atmosphère magique et moyenâgeuse.
L’utilisation des couleurs en moyenne résolution se révèle astucieuse, compte tenu des limitations de ce mode (quatre couleurs). Une seconde fenêtre graphique sera réservée à l’affichage des objets ramassés de part et d’autre. Le jeu ne dispose d’animation que lors de la présentation ... le pont-levis non plus I il H Le dragon est en colère, fuyons... 5*9 f¦ j La porte ne s’ouvre pas comme ça... Vingt-cinq minutes pour désamorcer une bombe, c’est le temps réel qui vous reste si vous ne vouiez pas sauter iors de l'Attentat.
En cette époque troublée, quoi de plus normal que les jeux d’aventure s'inspirent de l’air du temps ?
Attentat est en phase avec l'actualité puisque vous incarnez un apprenti artificier chargé de désa- fouiller'les vêtements dans les buanderies, peut-être y trouverez-vous une indication afin d’accéder à un passage secret (un passage instructif, vous comprendrez pourquoi...). Précision extrêmement importante : le programme se déroule en temps réel. Il faut faire vite car vous ne disposez que de 25 minutes. Le graphisme du jeu est clair, détaillé 1er feront preuve de mémoire en vous attaquant à leur tour Iqrs d’une prochaine rencontre si vous portez encore le masque de l’agression.
Suivant l’expression de votre masque, vous inspirez plus ou moins la méfiance (il faut en tenir compte pour les échanges).
Vous pouvez, au gré des rapports plus ou moins violents avec les protagonistes, trouver du sérum de vérité et une seringue (idéal pour délier les langues) ou un ré- volver, moyen encore plus simple D’un point de vue technique, vos açtions sont introduites par l’intermédiaire d’icônes très explicites et variées (on peut parler, frapper, soudoyer, changer de masque, etc.). © ATTENTAT L'ergonomie n’est donc pas un vain mot avec ce programme puisque parallèlement au joystick, qui vous permet de choisir vos actions et déplacements, vous disposez d’un analyseur syntaxique détonné qualité
pour converser avec les différents personnages.
VV : : . ,
- rriinr, -wmm*
mv. ;
- »- -»«', m-'i-i-i Pénétrez dans l’ambassade.
Mi iUti.û A'OÙCST
o B ‘ " ’• Dans le salon, peu de cachettes... morcer une bombe
dissimulée dans le dédale d'une ambassade. Vous devez donc
arpenter les couloirs et pièces de l'immeuble afin d’y trouver
des indices vous permettant de localiser la machine infer
nale et de la désamorcer.
Vous ne devez rien laisser au hasard, le moindre recoin pouvant se révéler riche d’enseignements : certaines poubelles abritent ainsi le nouveau code d'un coffre (ah !
La négligence des secrétaires). Si vous poussez la curiosité jusqu'à © MASQUE Au Carnaval de Venise, l’assassin de votre femme se cache derrière un masque.
A vous de le retrouver.
Traditionnellement, les familles de la Camorra vénitienne respectent la trêve du carnaval. Elles cessent les règlements de comptes qui les opposent en temps normal. Avec la concurrence de plus en plus rude (crise économique oblige), les traditions se perdent.
Certains iront jusqu’à profiter de l'impunité que leur procure le masque pour tuer votre femme. Heureusement un témoin a vu la scène.
Vous devrez donc retrouver dans cette jungle de masques le témoin et ensuite l’assassin, avant que les tueurs lancés à vos trousses ne vous fassent rejoindre votre épouse. Ce programme dispose d’une liste intéressante de possibilités.
Parmi les plus originales, vous devrez sympathiser et lier des re- ... pour y chercher une bombe.
... sauf peut-être la bibliothèque ?
Et admirablement coloré. Vous serez époustouflé par la finesse des ruines de l’ambassade si jamais vous ne parvenez pas à la sauver. De petites animations ponctuent certaines actions (décrochage d’un tableau, porte, ouverture de coffre, etc.). O SPACE OUEST C'est donc un univers extrêmement cohérent qui est livré à votre sagacité. Seul élément de reproche : malgré la bonne qualité de l'analyseur de syntaxe, il refuse les mots non précédés d’un article.
Lations avec certaines personnes masquées (si c'est un avocat, il pourra vous faire libérer en cas d'arrestation). Pour cela, il vous faut entamer de véritables conversations afin de les séduire ou d’en tirer une information (sur un objet ou une tierce personne).
Certains personnages que vous aurez agressés pour les dépouil- Ne laites confiance à personne... de faire parler les réticents.
Le graphisme est ici d’une exceptionnelle qualité. Tout apparaît tour à tour fin, détaillé et surtout mystérieux.
Les multiples décors reproduisent admirablement les canaux et ruelles de Venise. Bien qu’il n’y ait pas d'animation, les déplacements d'un décor à l'autre sont ponctués par un splendide scrolling de la fenêtre graphique. Ce qui a pour résultat de ne pas rompre la continuité du décor.
Les pirates de l’espace ont éliminé tout l’équipage de l’Arcada, sauf vous. Vous devez résister seul.
Le soleil du système planétaire de Ernon est en train de mourir. Ses planètes périphériques sont progressivement envahies par le froid. Seule la petite colonie scientifique de la planète Xénon garde espoir, car elle tente de mettre au point un générateur d’étoiles qui permettrait de transformer une planète froide en un soleil vivifiant. Heureusement, les premiers tests du générateur, à bord du vaisseau Arcada, donnent toute satisfaction.
C’est le moment que choisissent des pirates de l’espace, les Sa- riens, pour s'emparer du vaisseau en massacrant tout l'équipage sauf le préposé au nettoyage que vous incarnez et qui doit les empêcher d'utiliser le générateur comme arme contre sa propre planète.
Mais avant de parvenir à ce but, il faudra vous échapper de l’Arcada, dont les coursives sont parcourues par des patrouilles belliqueuses de Sariens qui n’hésiteront pas à vous tuer.
Pour éviter de mourir prématurément dans le jeu, vous devez faire preuve de curiosité tout en prenant garde aux bruits de pas qui pourraient se rapprocher. Ainsi en inspectant les poches des différents cadavres, peut-être trouet discutez avec les Individus.
L’humour n’est pas absent non plus : vos actions sont corroborées par les grimaces d’une petite créature en bas de l’écran. Ne vous hasardez pas à insulter un personnage car il pourrait vous en cuire. A noter aussi qu’à chaque partie l’assassin changera, ainsi que le rôle de tous les protagonistes. Ce logiciel constitue donc une heureuse innovation dans le monde du jeu d’aventure grâce à la cohérence psychologique des différents acteurs.
Verez-vous une des indispensables cartes magnétiques nécessaires pour pénétrer dans les quartiers réservés du vaisseau.
Si vous parvenez à recueillir les derniers mots d'un des savants du bord, alors vous pourrez introduire dans l’ordinateur le mot de passe indispensable à l’obtention d’une cartouche magnétique (elle 71 contient les plans du générateur d'étoiles). Il ne vous reste plus qu'à trouver la combinaison et quelques petits accessoires qui vous seront fort utile dans l'avenir.
Après avoir accompli une multitude de tâches, vous parviendrez à quitter l'Arcada et à échapper à une mort explosive. Au terme d'une longue dérive dans l'espace, vous atterrissez sur une planète apparemment déserte où l'aventure ne fait que commencer.
Cette brève entrée en matière laisse deviner l’inégalable réalisme et l'immensité de l'univers de ce programme (exotisme garanti). On remarquera aussi les emprunts faits à la mythologie de la science- fiction contemporaine : la scène du bar d'extra-terrestres où jouent Q ZOMBÊ Si vous ne voulez pas devenir vous-mëme un zombi, évitez d’en rencontrer. Eux ne cherchent qu’une chose : vous compter parmi les leurs.
Le film de George Roméro, «la Nuit des Morts-Vivants », semble avoir fait des émules dans le monde de la micro-informatique. Avec ce programme, vous incarnez alternativement chacun des quatre membres d'une équipe.
A la suite d'une panne d’essence, votre hélicoptère s'est vu contraint d'atterrir sur le toit d'un supermarché. Vous vous trouvez alors aux prises avec une horde de zombis n'ayant qu'une idée dans ce qui leur reste de tête : faire de vous un membre supplémentaire des armées de l’ombre.
Pour échapper à l'horreur et aux morsures, vous devez vous livrer a un examen des lieux en prenant bien garde de ne pas rencontrer les zombis ni les loubards du supermarché (bien vivants eux, mais tout aussi dangereux). L'inspection des différentes boutiques vous permet de trouver des armes et toutes sortes d'ustensiles qui vous serviront par la suite.
Les ZZ Tops est impayable. Le graphisme, bien que n'étant pas d'une grande finesse, se révèle amplement suffisant pour le réalisme du jeu. La multiplicité des décors (chaque localisation est affichée) et leur richesse sont époustouf lantes. On notera cependant la relative pauvreté en cgu- leurs du programme. L'animation est de très bonne qualité en particulier celle des monstres (ah I les affriolantes tentacules).
Compte tenu des possibilités de la machine, l'environnement sonore est réaliste (sirènes, tirs, explosions, etc.). L'adaptation de ce jeu originellement conçu pour Atari ST et Amiga est réussie, exception faite des couleurs. Un jeu à ne pas rater.
L'élaboration d'une stratégie s'avère vite pressante pour endiguer la marée putride. Vous pouvez aussi utiliser vos armes à feu. Les « cadavres » tués devront être mis au réfrigérateur. Ça évite les odeurs qui pourraient avoir un mauvais effet sur le moral des troupes. En dirigeant de manière intelligente les membres de l’équipe, vous réduisez les risques lors des actions dangereuses: ainsi, la visite du sous-sol pour enclencher le disjoncteur qui ramène la lumière.
Pour échapper aux morts-vivants, différentes stratégies s'offrent à vous. L'une d'elles consiste à choisir l'un des personnages afin de bloquer les trois entrees du supermarché à l'aide de camions se trouvant au rez-de-chaussée (il vous faudra avoir préalablement trouvé les clefs des véhicules).
Vous devez dès lors utiliser les membres restants de l’équipe, afin de trouver une corde (les magasins de sport seront alors utiles). Objectif: sauver l'apprenti routier en le hissant hors de portée des monstres.
Devant l'imprévisibilité de certains dangers, vous ne serez pas trop prudent en faisant des sauvegardes aux étapes dangereuses.
Outre son scénario convaincant, ce jeu dispose d’un graphisme de qualité avec une grande finesse des traits et une richesse des détails. Les zombis sont tellement bien représentés qu’ils font peur : ils sont horribles à souhait. L'absence de couleurs ne fait que renforcer l'ambiance macabre.
Les scrollings d'écran qui servent à passer d’une pièce à l’autre sont G® THEHOBBIT Avec The Hobbii, un classique de la littérature devient un classique du Jeu d’aventure sur micro. Dans un décor étrange et lointain.
L'écrivain John Ronald Reuel Tol- kien fut à l'origine d’une abondante littérature ayant pour thème central le fantastique et les étranges légendes d'Europe du Nord.
Son imagination, aussi débridée fût-elle, n'envisagea sûrement jamais que l'une de ses plus célèbres œuvres, The Hobbit (publiée en 1936), serait adaptée à ces étranges petites machines que nous appelons ordinateurs et permettrait à des millions d’aventuriers infomaniaques de vivre et de pénétrer, par Bilbo interposé, dans un univers où poésie et fantaisie s'entremêlent intimement.
L’aventure a pour cadre une lointaine et étrange contrée, hors du temps, où vivent des créatures aussi différentes qu'insolites. Parmi elles, Bilbo Baggins du peuple des Hobbits.
Bilbo est une drôle de petite créature aux pieds poilus et au visage jovial, dont les seules préoccupations semblent la tranquillité et le confort. Sa vie sans histoire va être cependant bouleversée par l’intrusion de Gandalf le magicien et de Thorin le nain. Ces derniers lui proposent de participer à une expédition par monts et par vaux afin de récupérer le trésor familial de Thorin.
Le butin en question, ce n'est pas là le moindre des dangers, est gardé par le féroce dragon Smaug, qui naguère détruisit le royaume des nains. C’est donc armé de votre seul courage de Hobbit et de l'aide ponctuelle de vos partenaires, que vous traversez les terres sauvages qui vous séparent de l'antre du dragon.
En particulier, la sinistre et dangereuse forêt de Mirkwood où sévissent, entre autres, de dangereux lutins, les Gobelins.
Fluides et une fois de plus excellents. Le système d’icônes utilisé pour introduire des ordres est souple et explicite. Il permet même de combiner certaines actions. L’ergonomie et le suspense semblent etre les maîtres mots de ce programme qui donne une bonne idée des futurs jeux d'aventure Leurs thèmes ne sentiront plus forcément la rose, ils seront servis par un environnement technique irréprochable. En tout point une réussite.
Le programme, bien que datant de plus de quatre ans, dispose de qualités qui lui permettent d'être considéré comme l’un des premiers grands classiques du jeu d'aventure sur micro : son exceptionnel analyseu r de syntaxe vous évitera les éternelles contorsions mentales dont sont coutumiers certains jeux d’aventure.
Ce qui donne au jeu un piment » sans cesse renouvelé à chaque tentative. Vous pourrez vous adresser directement aux personnages et pour cela devoir tenir compte de leur humeur.
Le programme respecte donc parfaitement l'atmosphère du roman tout en laissant place à une large indétermination qui permettra à des joueurs, même avec des solutions différentes, de progresser dans le jeu.
Les phrases les plus alambiquées seront ingérées et comprises sans problème : attaque le lutin avec l'épée, sors la lampe et la corde du baril et casse toutes les bouteilles sauf la verte - (les 500 mots du dictionnaire y sont sans doute pour quelque chose).
L'une des autres caractéristiques intéressantes de ce jeu provient de son fonctionnement en temps réel. Les événements se déroulent même en l’absence de vos interventions : les personnages vont et viennent à leur guise et vaquent à leurs occupations. Ils font réellement preuve de personnalité et sont plus ou moins imprévisibles, Seul regret, la relative simplicité des graphismes. Mais compte tenu de la qualité de l’interface utilisateur, le compromis demeure excellent. Un grand classique.
0 CRAFTON ET XUNK A la fois jeu d’aventure et mondiale qui risque bien, cette d’action, Crafton et Xunk fois, d’être la dernière, l’apoca- met en scène deux person- lypse inévitable, nages sympathiques. Vous L’ordinateur central responsable guidez l'un, l’autre vous pro- de l'approvisionnement des colo- tège. Et c’est bien utile ! Nies en énergie se trouve sur la D'une pièce à l’autre, Cratton est Sans aucun doute l'un des premiers jeux français dont la notoriété aura dépassé les frontières de l'hexagone. Après avoir été récompensé d’un Tilt d’or, c'est sous le nom de Get Dexter qu'il
poursuit sa carrière outre-Manche.
Avec ce logiciel, d’autres frontières jusqu’alors réputées infranchissables auront été rompues, à commencer par les distinctions bien nettes entre jeu d'aventure et jeu d'arcade.
0 HARRY & HARRY En effet, ce programme nécessite, de la part du joueur, un parfait compromis entre ses qualités de réflexion et sa coordination motrice. Tout semble avoir fait l'objet d'une finition soignée. Ainsi la présentation du scénario sous forme d’une petite bande dessinée (en plus dans le package) n’a rien à envier à une vraie B.D. par la qualité de son graphisme ni même par celle de son humour.
Terre et sa destruction provoquerait en retour celle des mondes périphériques.
Votre tâche consiste donc sous la forme d'un androïde, Crafton, accompagné d’un podocéphale, Xunk (rassurez-vous, c'est un animal de compagnie unijambiste), à trouver la chambre où se trouve l'ordinateur et surtout à y pénétrer grâce à un code de huit chiffres que vous aurez préalablement extirpé à chacun des scientifiques du centre. Chose évidemment plus facile à dire qu'à faire car le centre Pour en revenir au scénario, il s’agit d'éviter l'anéantissement des colonies de la terre. Notre planète se prépare à sa énième guerre de recherches terrestre est truffé de gardiens-androïdes
et autres pièges.
Crafton doit donc, au gré de ses pérégrinations, ramasser certains objets dispersés. Utilisés avec opportunisme, ils lui permettront de neutraliser ses agresseurs : une bouteille de bière pour le punk, un moulin à poivre pour certains robots ou une seringue pleine de sérum de vérité pour faire parler les savants fous. Les pulpeuses infirmières qui se promènent dans le centre ne vous épargneront que si vous leur offrez des fleurs (des roses rouges en l'oc- curence). Galanterie oblige !
A noter que certains objets du décor peuvent être déplacés (table, chaise, bureau), empilés afin d'en atteindre un hors de portée, ce qui donne au jeu un réalisme tout à fait hallucinant.
Autre cas de figure : le blocage de certaines portes par un meuble imposant empêche l'irruption brutale d’indésirables.
Ainsi l’utilisation des propriétés de certains meubles ou objets facilite votre quête : les bonds sur les lits vous propulsent plus haut que vos habituels sauts et vous permettent alors d’atteindre un objet qui jusqu’alors, du haut de son étagère, vous nargait (même les torsions du sommier sont habilement reproduites).
Dans le même ordre d’idées, certaines portes donnant accès à d'autres pièces sont situées en L’aventure commence mal.
Vous, le détective privé, êtes kidnappé à la place du professeur Amédée Harrison.
Une bien mauvaise posture.
Dure vie que celle d’un privé, vous ne vous attendiez sûrement pas à être kidnappé ce matin-là: «à la météo y z’avait dit k'i f'rait beau ».
Vous venez en effet d’être capturé à la place d’un autre.
Cet autre, le professeur Amédée Harrison, a fait la veille une annonce fracassante à la presse concernant une boîte plus ou moins magique dont il aurait trouvé le mode d'emploi. Il vous faut donc sortir de ce mauvais pas et, par la même occasion, mettre hors d’état de nuire vos kidnappeurs.
Or, vous avez les mains liées et eux sont armés.
Par conséquent, vous devez utiliser judicieusement les objets présents et tenir compte de la topographie de la cave (vous y êtes hauteur et non au même niveau que le plancher. Il faut donc, là aussi, faire preuve d'ingéniosité pour les atteindre. De plus, il ne faut pas négliger les cartes magnétiques qui se trouvent dispersées aux quatre coins du centre.
Elles seront indispensables pour l'ouverture des portes de la même couleur.
Le podocéphale semble, dans ses évolutions, doué d'intelligence.
Dans certaines situations, il vous vient même en aide avec finesse.
Dans d'autres cas, vous pouvez l’appeler en le sifflant. Vous le voyez alors se précipiter vers vous en lâchant de petits couinements, tel un animal domestique.
Le graphisme n'est pas en reste d’une telle sophistication puisque malgré la basse résolution employée (160x200 points), tous les détails, aussi infimes soient-ils, sont représentés.
La diversité des formes des robots, l'hétérogénéité des salles (certaines dotées d'un look très futuriste et d’autres très traditionnelles quant au mobilier) renouvellent continuellement l’intérêt et stimulent la curiosité.
On remarquera, outre la beauté des couleurs employées, l’utilisation rationnelle qui en est faite. A aucun moment, elles ne nuisent au confort du jeu.
L'animation est portée à des sommets jusqu'alors inconnus sur la machine (le podocéphale est un régal... pour les yeux).
Il faut noter également que malgré la présence de plusieurs protagonistes dans une scène, on ne constate aucun ralentissement notable. Idem pourla musiquequi colle parfaitement à l'« ambiance craftonienne ».
Ce n’est donc pas de l'apologie gratuite que de dire que Crafton et Xunk est un petit chef-d'œuvre.
D'ailleurs depuis la date de sa sortie, il n'a pas pris une ride par rapport aux produits récents du même genre.
Emprisonné) et de l’appartement.
Vous trouverez alors de quoi couper vos liens et peut-être le moyen d’éliminer vos agresseurs.
Le jeu dispose d’une deuxième étape tout aussi angoissante durant laquelle vous devez libérer le vrai professeur.
79 ® RELIEF ACTION Seul survivant de l’équi* page, vous fuyez l’ennemi, avec des effets 3 D !
Les auteurs de jeux d'aventure se sont toujours efforcés de rendre leurs programmes conviviaux.
Trois techniques se distinguent : les analyseurs de syntaxe évolués, les systèmes à graphismes fixes et à icônes, les jeux d'aventure avec une perspective de côté.
Relief Action semble marquer l’émergence d’une nouvelle voie.
Vous y aurez en effet une vision en relief dynamique de votre environnement et donc l’impression parfaitement à l'atmosphère polar : noir et blanc avec des traits fins et précis. Pas d’animation, mais un humour omniprésent qui ajoute à la saveur générale (en particulier dans le domaine verbal). Les bruitages sont sobres; d’être directement plongé dans le décor. Vous pourrez ainsi levez la tête et observer le plafond ou encore vous baisser et examiner le dessous d'une table.
Ce jeu dispose, bien entendu, d'une intrigue. Vous incarnez le membre d’equipage d'un vaisseau spatial en transit vers la planète Véga. A la suite d’une mauvaise manipulation du laborantin de bord, une créature aussi hideuse que cruelle vient s'ajouter à l'effectif de la mission : tous vos compagnons sont massacrés.
Dernier survivant, vous tâcherez on les souhaiterait davantage présents. L'analyseur de syntaxe est de bonne qualité et ne provoque aucune gêne notable.
Un bon programme à jouer de préférence avec un imper crasseux et un feutre mou.
Dans un très beau décor, les héros des Passagers du vent doivent traverser les mers pour fuir la traite des Noirs.
Non sans problèmes.
Créer un nouveau concept de jeu et d'interaction avec l'ordinateur pourrait être le but plus ou moins avoué de ce jeu qui n'en est pas tout à fait un. Ses auteurs sont parvenus à garder l'atmosphère romantique de la B.D. de François Bourgeon malgré son implantation sur ordinateur.
Romantique et cruelle, cette fin du 18e siècle où l'appât du gain entraîne nombre de nations, dont la France, à pratiquer le plus étrange des commerces : la traite des Noirs entre les côtes bretonnes, africaines et américaines. Au sein de cette tourmente de barbarie et de violence, la beauté et l’amour ont encore leur place en la personne d’Isa, jeune noble dont l'identité a été usurpée, et d’Hoel, fier marin breton injustement accusé d'un crime.
Dès le début, le programme nous plonge au cœur du drame. Isa tente, avec l'aide d’amis anglais, de libérer son amant et le chirurgien Saint-Quentin, de l'humidité des geôles anglaises. Vous progressez dans le jeu en choisissant parmi les différentes options qui d’échapper à la même fin en vous enfuyant à bord de la navette de secours. Vous devrez donc parcourir les coursives, fouiner dans les recoins, trouver des cartes magnétiques nécessaires à votre progression (envoi de messages vers l’extérieur et récupération du carnet de bord), ceci afin d'accéder à la navette de sauvetage.
D’autre part, l'utilisation opportune de produits chimiques peut retarder la progression du monstre. Grâce à la simplicité de son système d’icônes, le jeu propose une interface utilisateur d’une grande ergonomie qui facilite la O LES PASSAGERS DU VENT ment ou s'engageront vers une impasse évidemment tragique.
Vous pourrez, toujours selon le même principe, visualiser les différents protagonistes d’une scène dans une autre fenêtre destinée à cet effet. La lecture attentive des dialogues vous permet de suivre la trame de l'histoire et l'évolution psychologique des personnages.
Vous opérerez ainsi les choix les plus conséquents.
Les décors et autres graphismes disposent eux aussi d'une fenêtre spécifique (la plus grande) où s’expriment toutes les qualités et particularités de ce programme.
L’apparition de vignettes graphiques, venant se superposer au décor central, renforce les rebondissements et dialogues avec, dans certains cas, l'illusion d'animations : les rebondissements sont ponctués d'apparitions successives des vignettes donnant alors une impression de mouvement et, dans certains cas, un renforcement de l'aspect dramatique de certaines scènes (combat entre Mary et le fossoyeur).
Après les côtes brumeuses d’Angleterre, le chaud soleil d'Atrique.
Il faut sans l’ombre d'un doute féliciter la virtuosité du dessinateur qui a su se jouer des limitations graphiques de Vamstrad CPC (16 x 200 points en basse résolution) en gardant l'esthétisme et la douceur du trait de F. Bourgeon.
Le dépaysement est garanti car des côtes brumeuses d'Angleterre, on se retrouve au terme de l’épopée, sous le chaud soleil d'Afrique en ayant fait un détour dans un sombre monastère français. Les teintes, malgré la palette de couleurs restreinte de l'ordinateur, accentuent la poésie ambiante.
L'environnement musical est lui aussi d'excellente qualité. Tour à tour mystérieux ou romantique, il va dans certaines scènes de bord de mer jusqu’à faire entendre le fracas des vagues sur les rochers (si vous branchez un ventilateur, l'illusion sera parfaite). En ce qui concerne le scénario, on constatera le grand nombre de références historiques. Elles donnent au jeu toute sa véracité. La cohé- rence psychologique des personnages est étonnante. Elle était nécessaire puisque vous devez souvent prévoir leurs réactions.
Autre point important : l’insertion parfaite de l’érotisme dans la trame de l’histoire. Vous pouvez ainsi voir l’héroïne user de ses charmes afin d'arriver à ses fins (ah ! Cette chemise mouillé sur son torse).
D’autres détails plus prosaïques achèveront de donner son enveloppe réaliste au jeu : les infidélités de Mary, la jeune Anglaise.
Tous les ingrédients sont donc présents pour rendre passionnant le scénario : l’exotisme, les dangers de la jungle et l’érotisme torride des dames.
On regrettera seulement que le jeu se résume à une série de choix, ce qui laisse une impression de trop grand déterminisme.
D’autre part, la lecture de la bande dessinée s’avère indispensable pour s’imprégner totalement de ('atmosphère. D’ailleurs l’histoire se poursuit, telle une bande dessinée, dans un deuxième volet informatique où vous retrouverez Hoel et Isa.
Plus qu'une aventure, ce programme peut apparaître comme de « la littérature qui se vit» ou comme une intrusion réussie de la poésie dans le monde des octets : à quand le Goncourt de l'informatique ?
Eric Cabéria ?
PAYEZ VOTRE MICRO JUSQU’A 50% DU PRIX éHLOQEÉnfc7 ftz7 DEPOT VENTE ACHAT Chipokaz 107,rue de la Tombe Issoire 75014 Paris Tél. 43 21 51 00 'OO ??? ’ ~i LE SPECIALISTE DE L’OCCASION ET DU NEUF compatible AT GAMME TITAN D’INFORMATIONS SUR DEMANDE IMPRIMANTES, ECRANS, DISQUETTES Astroloc 15, av. Carnol 94120 Villeneuve- S' Georges Tél. 43 89 24 22 Dielon 36, rue Patenôtre 78120 Rambouillet Tél. 34 85 74 14 LOGICIELS FAMILIAUX PROFESSIONNELS INTÉRÊT PRIX B BRUITAGE ANIMATION GRAPHISME FORME ÉDITEUR
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SORCIER (L ) APPRENTICE (THE)
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SIÈCLE (LE)_ CAVERNES DE THENEBE (LES) Ariolasolt Softbook
CHEOPS Noman’s Land T ransolt COMPLOT D'IHLUN (LE) CRAFTON ET
XUNK
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MAUDITE (LE) DRAGONTORC
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FEUO Hewson FIRELORD Inlogrames GESTE O ARTILLAC __ GRANGE HILL
gus Press iQltwarc Adventure International Rainbird GREMLINS
Sortie prochaine sur CPC et PCW GUILD OF THIEVES
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ET HARRY (Mission Torpédo) HÉRITAGE (L*)- Panique à Las Vegas
HEROES OF KARN Ere Intormatique Infogrames Interceptor Software
Cobra Soft HISTOIRE D’OR
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House Cobra Soft HOBBIT (THE) HOBBIT (THE) HYPERESPACE 4
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OF BABYLON (THE) KING OUEST I
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INTÉRÊT PRIX LORD OF THE RINGS Melbourne House Disq.
PCW * - - 12 C MALEDICTION DE THAAR (LA) Coktel Vision K7 CPC
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Ubi Soft Disq.
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MEURTRE SUR L'ATLANTIQUE Cobra Soft K7 et Disq.
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MYSTÈRE DE KIKE-KANKOI (LE) Loriciels K7 CPC
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CPC
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CPC ? **?
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* *?* 15 B I PASSAGERS DU VENT (LES) Infogrames Disq.
CPC
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* *** 13 c I PASSAGERS DU VENT (LES) Infogrames Disq.
PC
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CPC
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CPC **
* ?* 16 B POSEIDON Coktel Vision K7 CPC
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CPC
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PC
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SHADOWFIRE Beyond K7 CPC
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PC
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* ?** 14 B [STONE ZONE Softbook K7 et Disq.
CPC
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* **** ** 12 B TASS TIME IN TONE TOWN Activision Disq.
CPC
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* *** 16 C TOP SECRET Loriciels Disq.
CPC
* **** 12 B TOP SECRET Loriciels Disq.
PC Nouveauté non testée TAU CETI CRL K7 CPC
* ** **
* ** 15 A TEMPLIERS D'ORVEN (LES) Loriciels Disq.
CPC ? *** 14 B TOAD RUNNER Ariolasoft K7 CPC
* ****
* ***
* *** 11 B TONY TRUAND Loriciels K7 CPC
* *** 11 B TRACER SANCTION (THE) Activision Disq.
CPC
* **** 15 D TRIPODS (THE) Red Shift K7 CPC
* ** 12 B VERACRUZ Infogrames K7 CPC
* **** 16 B WARRIOR Rainbow Disq.
CPC
* ***
* ***
* .*** 12 B WONDERBOY Activision Sortie prochaine Z Rino Disq.
CPC
* ****
* **** ? *** 12 B ZOMBI Ubi Soft Disq.
CPC
* **** **
* ** 15 B M enfin (CPC) SOLUTIONS LECTEURS OBJECTIF SURVIVRE !
Sur les chemins de l’aventure, les solutions ne sont pas faciles à trouver.
Souvent, on abandonne, découragé. Pour s’y replonger, il faut au moins des indices. Des lecteurs de Tilt ont eu envie de faire partager leurs découvertes. Pour que vous reveniez.
0 LE DIAMANT DE L’ILE MAUDITE UN FABULEUX TRÉSOR DANS UN ENDROIT MONSTRUEUX Un diamant plus beau et plus gros que dans vos rêves les plus fous se trouve caché dans une île fort peu hospitalière: l’île maudite. Vous voulez le retrouver ? Suivez la piste découverte par Jean- Philippe Dif pour les lecteurs de Tilt.
Parti pour une chasse au trésor pleine de dangers, vous voici sur une île apparemment tranquille.
Votre but : découvrir un diamant d'une valeur inestimable. Jean- Philippe Dif nous raconte son épopée. Une belle aventure !
Une île dans le Pacifique, de grandes plages désertes, le soleil, les cocotiers... Stop! Prenez garde.
N'oubliez pas que vous êtes sur l'île maudite. Ici, la mer regorge de requins affamés aux dents acérées. Renoncez aux baignades!
Les belles plages -désertes» grouillent de scorpions inAMIGAux, de plantes agressives et de serpents teigneux. Le soleil brille évidemment de tous ses feux. Pour vous assoiffer plus rapidement!
Cela dit, si vous désirez quitter cette île inhospitalière, il ne vous reste que deux possibilités: le suicide ou l'hélicoptère. Vous avez choisi le suicide ? Essayez quand même de découvrir l'hélicoptère.
De toute façon, les occasions de passer de vie à trépas sont très nombreuses.
Vous n’êtes bien sûr pas venu ici pour repartir les mains vides. L'île maudite recèle un fabuleux diamant, qui excite depuis longtemps votre convoitise. Seulement voilà, vous avez sous-estimé les risques de l'expédition et manquez d’équipement. Qu'importe, il en traîne un peu partout (vos prédécesseurs ?). Ramassez le nécessaire au fur et à mesure de votre exploration et ne marchez donc pas pieds nus !
Maintenant que les scorpions vous sont indifférents, une ou deux armes seraient les bienvenues pour la suite. En effet, si l’île semble dépourvue de toute présence humaine (hormis la vôtre), le règne animal et végétal ne manque ni de crocs, ni de venin.
Poursuivez donc les recherches avec prudence sans toutefois vous attarder trop longtemps. Vos forces déclinent en effet très rapidement. Boire et manger ont un effet bénéfique sur vos points de vie. Il faudra sans doute vous rationner afin de tirer le meilleur profit d’une noix de coco ou d'un peu d'eau fraîche.
Il faut bientôt se rendre à l'évidence : le diamant ne traîne pas négligemment sur la plage ! Il ne vous reste plus qu'à visiter cette tour mystérieuse à demi ruinée, plantée à l'extrémité nord de l’île.
L’intérieur de la bâtisse est vraiment très sombre. Avez-vous pensé à allumer votre torche sur un feu ? Voilà, c'est bien mieux avec de la lumière.
Pour ménager vos forces, vous allez vous débarrasser des objets inutiles. Jetez donc votre massue au bon endroit. Que vous soyez ou non fumeur, le paquet de cigarettes est très utile. Fourrez son contenu dans votre poche.
Vous voici maintenant devant une trappe pesante ; buvez un peu de fortifiant pour restaurer vos forces, soulevez la trappe et descendez. Une grille devant vous ? La clef est dans votre poche. Pas de problème, hormis peut-être cette fièvre qui pilonne votre cerveau.
Prenez donc de l’aspirine !
Plus de fièvre ? Parfait, ouvrez la grille et pénétrez dans le souterrain. La grille s’est refermée derrière vous, le choix est simple: découvrir une autre issue ou bien... c’est la fin !
Deux ou trois objets traînent de- ci, de-là. A vous de décider de leur utilité. La face cachée de l’île maudite n'est pas classée monument historique. Utilisez donc le marteau comme bon vous semble.
Malheureusement, ici comme à la surface, vos forces s’épuisent rapidement.
Aux mêmes maux, les mêmes remèdes, vous buvez, puis éliminez rapidement cet ersatz de King Kong qui prétend vous empêcher ue poursuivre vos recherches.
Décidément, les sous-sols sont requentés par une bien étrange aune. C’est maintenant un fantôme qui se dresse devant vous !
Sa manie de vouloir voler vos ob- La tour qui vous mène au sous-sol.
Jets peut vous porter préjudice.
Mieux vaut alors recourir à la ruse pour vous en débarrasser.
Le dernier obstacle ? Un dragon à décapiter et enfin... le diamant!
Encore plus gros que dans vos rêves les plus fous, il illumine la sombre caverne.
Vous voilà immensément riche!
Juste le temps de trouver le jerrican d'essence, de faire le plein de ce superbe hélicoptère pour retrouver enfin le soleil et... la liberté ! (Disquette Loriciels).
O JEWELS OF BABYLONE VOYAGE AU BOUT DE L’OCÉAN PACIFIQUE Vous apprenez que le diamant de Babylone se cache quelque part dans uneïledu Pacifique. Vous décidez donc de partir à sa recherche. Ne le faites pas sans les indications de Gilles Razat. Elles devraient vous permettre de vous enrichir.
Une île perdue du Pacifique, un trésor «naufragé» par quelques pirates. Une quête qui a séduit Gilles Razat. Ce judicieux lecteur nous livre les secrets de la fortune ! Le bateau est mouillé à l'entrée de la crique. Vous embarquez dans le canot pour aborder l’île vers le nord. Aucun bruit ; vous vous retrouvez sur la plage de sable blanc. Prenez une des planches de bois qui jonchent le sol et montez sur la dune.
Votre terrain d'action comprend plusieurs grottes auxquelles on accède par la jungle. Avant de découvrir ce nouvel univers, vous allez trouver non loin de là les vestiges du naufrage. La montre servira plus tard.
Alors que vous venez de capturer un poisson, vous êtes bientôt assailli par un crabe. Tout d'abord mordu au pied, il vous reste tout juste assez de forces pour pousser un rocher et écraser votre ennemi. L'île est en fait bien moins déserte qu'il n'y parait.
Après la chute d'eau, vous marchez vers le sud et l’est pour finalement découvrir un village indigène. Lorsque, menaçant, un guerrier s'approche de vous, il faudra user rapidement de vos seules ressources. Séduit par le « tic- tac » de la montre, l'indigène laisse tomber sa lance. Une arme qui vous redonne courage.
Vous allez maintenant partir à la recherche de la première grotte.
En passant par la vallée, on traverse ainsi un bosquet d'arbres fruitiers. Ne manquez pas d'y collecter quelque nourriture avant de continuer la route.
Autre découverte importante, les allumettes qui se trouvent dans la clairière. La traversée de la jungle est périlleuse. Le seul moyen de lutter contrer les morsures de serpent est sans aucun doute la sauvegarde. Et puis sachez que le lion appréciera quant à lui le poisson ramassé sur la plage.
Voici l’entrée de la grotte. Elle est bien sûr le repère de quelque créature vénimeuse. L'octopus géant s'écroule sous la pointe de votre lance. Tout cela pour découvrir finalement un tonneau de poudre à canon. Feu d'artifice en perspective !
De retour sur la plage, vous montez de nouveau sur le talus pour marcher vers le sud de l’île. L'entrée du marécage est gardée par un crocodile affamé. Un peu myope, ce dernier va ingurgiter votre réserve de poudre. Offrez-lui du feu et vous serez libre de continuer vers le ravin.
Épuisé par l'effort, vous alliez entamer le fruit collecté dans le ver: ger quand surgit un perroquet à l'air suspect. Généreux, vous lui donnez le fruit pour un dernier repas. L'oiseau s’enfonce dans un sommeil sans fin ! Le maître du perroquet, un pirate de bonne stature, dort également non loin de là : vous prenez doucement son pistolet et le tuez avant qu'il ne vous saute à la gorge.
La nouvelle grotte qui s'ouvre alors devant vos yeux abrite de nombreux pirates. Vous devrez bien sûr tous les faire disparaître à l'aide de votre revolver.
Après avoir découvert, au plus profond de la caverne, un pieu de bois et une clef (se servir de la planche), vous vous lancez dans un véritable labyrinthe. L'anneau qui apparaît derrière le rocher met à jour une trappe. Un corridor et puis vous ouvrez la porte suivante avec la clef pour enfin découvrir le coffre. Mais attention, s;il faut assurément emporter le diamant de Babylone, but essentiel de votre épopée, ne sous-estimez pas pour autant l'étrange baguette couchée au fond du coffre !
De peur que les pirates ne découvrent votre présence, vous courez au plus vite vers la sortie. Il ne reste bientôt devant vous qu'une massive porte de pierre. La clef de la liberté est heureusement entre vos mains. Guidé par les palmiers qui bordent la plage, vous retrouvez rapidement le canot. Coup de rame au sud, vous montez dans le bateau... Le vent fera le reste ! (K7 Interceptor Software).
Derrière ces superbes palmiers.
El rejoindre la chute d'eau.
Il laul traverser les dunes.
Le baleau accoste au sud de l ile.
De quoi taire exploser le crocodile.
La première caverne el son oclopus.
Ce serpent est encore inollensil.
Le village des Cannibales Dernière porte avant la liberté Le collre el... les diamants.
Tuer le pirate et entrer ici Il laut alors traverser le pont.
© LA CITÉ PERDUE UNE PIERRE NE DOIT PAS S’ACHETER À N’IMPORTE QUI Le professeur Mac Duwell est en danger. Il vous appelle au secours. Foncez !
Scénario de bande dessinée, aventure digne des sagas de Tintin et Milou, la Cité perdue propose une aventure classique mais captivante. Marc Noirez, un lecteur passionné (de Tilt), s'est promu reporter. Il vient tout juste de répondre à l'appel au secours de son grand ami le professeur Mac Duwell. Un courage insensé !
A peine débarqué de l'avion, vous prenez conscience de la dure réalité de l'aventure. Le soi-disant chauffeur, qui vous a proposé ses services, vous dépose dans une voie sans issue. Il faut cogner dur et venir rapidement à bout du bonhomme. Le corps disparaît sous vos yeux. Dans la voiture, deux plans vous communiquent les tout premiers indices. De quoi perdre son latin I La villa du professeur est située au nord de l’île.
Par le chemin le plus long (gare aux embuscades !), vous parvenez au but pour découvrir le corps de votre ami. Celui-ci n’est heureusement qu'assommé. Ranimé par de l’eau fraîche, il vous met au courant de l'histoire.
Tout a commencé avec une étrange pierre achetée à un trafiquant.
Depuis, le professeur subit les assauts d’une bande organisée, prête à tout pour le faire parler et le supprimer. Il faut agirau plus vite.
Un homme vient de s’enfuir du jardin, un appel téléphonique, vous invite à regagner l'aéroport.
Poursuite, course de voitures, vous revenez à la case départ pour découvrir, dans la cabine, un étrange document. Devant ces nouveaux éléments, le professeur est bien décidé à agir avec vous. ' Première étape : le château où fut volée la pierre. Équipée d’un appareil photo et d'un passe-partout, l’équipe traverse la forêt et atteint le bureau. Le coffre est vite ouvert.
Juste le temps de photographier les documents qui s'y trouvent avant l’arrivée de l'ennemi. Il s'agit cette fois d’un véritable dossier classé “Top Secret ». La situation est pire que vous ne l'imaginiez : une puissance inconnue possède une arme nucléaire et envisage de provoquer un conflit mondial I Nouvelle expédition suicide. Vous devez cette fois emporter bien plus de matériel. Un canoë, une boîte étanche, des vivres, etc, vous êtes bientôt chargé au maximum.
L'escalade est périlleuse. La corde vous permet cependant de passer bon nombre de cols et puits.
La rivière souterraine passe au nord de l'entrée du gouffre. Vous vous lancez dans le courant, empruntez le passage qui s’ouvre à l’est et attachez votre embarcation à l’anneau prévu à cet effet.
Mais attention, il faut se préparer pour la baignade et ne pas perdre son sang-froid ! Le professeur et vous-même vous retrouvez bientôt déshabillés, vos affaires sa- ement enfermées dans la boîte tanche. Attachés à la corde, vous allez tour à tour plonger dans l’eau glacée. Pas de panique, il ne faut pas s'inquiéter du professeur : il survivra à l'épreuve. De l’autre côté de la rivière, une porte encombrée de rochers. Le passage serait irrémédiablement fermé si vous n’aviez pris soin d’apporter avec vous quelque explosif puissant. Le message disait vrai mais la réalité dépasse votre
imagination... Vous voici devant une cité futuriste en pleine agitation. Soucoupes volantes, bâtiments énergétiques, vous restez là bouche bée jusqu’à l’arrivée d’une patrouille. En prison, un seul point positif, le sourire d’une femme qui semble regretter votre arrestation. Que fait le prison nier dans sa cellule ? Il examine tôt ou tard le maigre morceau de pain de son dîner, y trouve un outil et... s'attaque au sol de sa prison. Il faut ici vous protéger des rayons émis par la porte. Dès que vous avez passé cet obstacle, la femme, responsable bien sûr de votre évasion, vous
indique le chemin à suivre. La porte à l'est mène dans une pièce adjacente. Votre nouvelle amie a fort heureusement récupéré le matériel.
Un coup d’œil sur les murs et vous remarquez très vite une vaste bouche d’aération. Un chemin tout tracé vers la victoire, pourvu que l'on manie avec précision le tableau général de commandes.
Vous voici tous sains et saufs.
(Disquette Excalibur). © ORPHEE QUAND LES DRAGONS SONT LES AMIS DE LfHOMME... I sormais de faire plus ample connaissance avec cet étrange univers.
De la porte du Désert à la Fin du Néant, les paysages semblent appartenir à des mondes différents, il faudra bientôt découvrir une ville emplie d’immeubles. Retour au quotidien pour un instant, vous avez tiré de Yop-le-démon la combinaison (synthèse vocale) de l’ascenseur. Ce dernier vous mènera de nouveau vers les falaises, muni cette fois d'une demi-étoile, un objet capital pour le succès de votre aventure.
Yurk le dragon vous suit à la trace. Et c’est tant mieux. Il est toujours la pour résoudre vos problèmes. A la fois ami et protecteur.
Terrible nuit de cauchemar pour Jean-Pierre Vors. Ce lecteur a résolu l’énigme d'Orphée au prix de durs sacrifices ! Son seul compagnon, un dragon du nom de Yurk.
Ses armes : la sagesse et la ruse.
Aux confins de la mort, votre âme erre encore entre deux univers parallèles, la réalité et... l’entrée des Enfers, le premier lieu de cette superbe aventure. Au nord de l'entrée des Enfers se trouve la foret.
Vous venez de découvrir une gourde, objet très important. Muni d’une liane et d’une branche, vous continuez votre route vers la falaise pour atteindre bientôt le Lac du Monstre. Méfiez-vous de la sirène qui s’y trouve. Lui faire confiance serait périr. Sa mort vous rapportera par contre une harpe.
Après avoir bu de cette eau claire et surtout rempli votre gourde, vous continuez vers l est. Deuxie- me rencontre, il s'agit cette fois d'un dragon. Une fois délivré, Yurk sera votre compagnon de route, apte à briser les portes, brûler vos ennemis ou vous emporter pardessus les obstacles. Il s'agit de- A l'ouest, se trouve la demeure ae Miniu la sorcière. Celle-ci aime la musique et les chaudrons (!), elle fera grand cas de votre harpe et vous donnera un rubis en échange.
Le troc est à la mode. Vous y gagnerez la clef, pourvu que vous ayez noté la formule latine inscrite sur un mur de la grotte. Il faut alors faire route vers le sud-ouest jusqu'au début des marais, prendre la clef en or qui s’y trouve, continuer au nord et ouvrir la porte des damnés.
La capture était inévitable. Vous voici entre les mains de l’ennemi.
Pas pour longtemps, Yurk peut venir à votre secours et brûler la porte d’un souffle puissant ! Poursuivi par les morts-vivants, les ruines de la forêt vous permettent tout juste de monter à un arbre afin d'échapper aux poursuivants.
Dans cette même forêt, vous allez découvrir des cordelettes et continuer vers l’est jusqu’à la salle des objets.
Le coffre, ouvert par la clef en or, permet d'armer Yurk d'une épée.
En ce qui vous concerne, c’est une machette, découverte au milieu de la prairie, qui vous aidera plus tard à couper du bois. Le rocher qui se trouve au sud de votre position actuelle est très précieux. Rappelez-vous alors la signification du papier découvert dans le coffre et regardé , dans le désert, à travers la loupe !
Sinistre nom que celui de ce cours d'eau : la « rivière sans retour » est pourtant votre nouveau guide. Un radeau est rapidement confectionné. Vous voici bientôt sur l’eau, poussé par le courant vers une direction dictée par le jeu. Juste e temps d'aborder au pied de la montagne pour saisir une bague, et vous continuez votre navigation vers de nouveaux paysages.
Voici venu le moment d’utiliser Yurk comme monture.
Vous volez par-dessus la crevasse pour arriver dans le refuge de la | déesse. Aussi étrange qu’il y paraisse, celle-ci détient un œil de verre qu'il vous faudra dérober (servez-vous de la bague pour détourner son attention).
Dans votre fuite, vous rencontrez Billy le guide. Timide et rapide, il vous laissera accéder à la mine contre une pièce d'or. Ce sont alors les dernières étapes de votre aventure, les plus délicates sans doute. Yurk vient de vous debarrasser d’une araignée géante, ce qui vous permet d'acceder au temple. L’anneau soudé dans le mur est dangereux. Il faudra certes le tirer, mais pas avant d'en avoir modifié la position.
Nouvelle issue à l’ouest, vous découvrez la deuxième demi-etoile en utilisant l'œil ! Il ne reste plus qu’à assembler l'étoile et surtout a sortir du temple.
Le barrage sera votre seule issue.
La corde, passée dans la poulie, permet d'en ouvrir les vannes.
Yurk et vous, plongez à l’eau pour vous rejoindre enfin à la porte des damnés.
A l'intérieur vous attend le sage Drifus. Il vous dictera la fin de votre épopée. A vous de découvrir un arbre suffisamment grand pour abriter le repère d'un diable cornu ou d’une délicieuse infirmière.
(Disquette Loriciels).
Yurk sera votre compagnon de route.
Méfiez-vous de la beauté sauvage.
Bref séjour dans la prison !
Vous empruntez ta rivière.
C'est la tin du cauchemar, .. et découvrir le fief de Satan.
Pour faire apparaitre l'Etoile... et le début d'un merveilleux rêve !
®0 HACKERÊETÈI UNE MISSION APRÈS L ’AUTRE Espionnage, contre-espionnage, une seule mission ne suffisait pas. Il en fallait une deuxième. Les deux ont déjà leur solution.
Etrange promenade à travers le monde, l’univers d'Hacker introduit une nouvelle dimension dans la quête micro-informatique. Pour déjouer une importante entreprise de contre-espionnage, votre service vient de vous communiquer un ordre de mission étrange et délicat. De codes en messages top secrets, vous partez à la conquête du monde pour finalement voir votre photo en première page du Washington Post. Une aventure qui a séduit Marc Albinet, un « espion » de qualité.
Plutôt que de vous communiquer tous les ordres de déplacements et d'action, nous vous donnons ici un certain nombre d’indices généreusement prêtés par le lecteur précité. Il s'agit bien sûr de documents confidentiels, réservés aux justes et honnêtes héros de l’Ams- trad. Votre périple comporte onze destinations particulières. Après avoir tapé le mot de passe « Aus- tralia», la route s’ouvre sur de nombreux passages.
La carte qui vous est ici fournie met en place ce labyrinthe. Il faudra apprendre à s’y mouvoir sans perdre de temps. Vous allez, dans chaque ville, troquer différents objets contre de l’argent ou d’éventuels indices. L'ordre de tous ces marchandages a bien sûr son importance.
Malheureusement, seuls quelques fragments d’information sont parvenus à nos bureaux. Nous vous les communiquons, espérant qu’ils faciliteront votre mission.
Première destination enregistrée : Paris. Troc intégral.
Le Caire : chronographe à vendre, zone particulièrement riche d’indices.
Athènes : commerce de pierres précieuses mises en vente en Egypte. Autographe des mêmes « scarabées » anglais à San Francisco.
Album disque acheté à Londres contre la caméra.
Troc du jade entre Pékin et Cuba. La monnaie d'échange serait issue des huîtres.
Commerce de statuettes d'or à New Delhi.
Réseau de contrebande de diamants : source, NY ; destination, Tokyo.
Le deuxième lot d'informations provient de la carte même de l’agent responsable de la mission. Il s'agit de codes de sécurité à communiquer aux satellites de recherche : Code 1 : Magma, LTD Code 2 : AXD - 0314479
- Code3: HYDRAULIC Code 4 : mot de passe du service secret.
Quelques informations pour finir : le trajet devra être étudié avec précision ; le moindre écart réduira d'autant vos chances de survie.
Le temps d’action est en effet limité et la mission se doit d'être effectuée d'une seule traite. Autre point important, sachez que la zone Aus- tralia est au centre du conflit. Inutile de rapprocher, le risque de mort y reste très présent.
Cette mission, passionnante et particulièrement difficile a marqué le début de nombreuses carrières. ?
Les lecteurs de Tilt sont bien placés pour saisir l'intérêt des simulations de stratégie espionnage !
Les maîtres d'Hacker n'avaient à ce propos qu'une envie : repartir a l'aventure pour une nouvelle mission. C'est chose faite dans Hacker II, un logiciel qui décuple les possibilités et l’ambiance de son prédécesseur.
CIA contre KGB, vous êtes l'agent de la mission ! Trois robots sont déjà en place dans le complexe secret de la puissance adverse.
Plus de voyage à travers le monde cette fois; vous allez agir par le biais de votre ordinateur favori.
Hacker II est un programme particulièrement ingénieux puisqu il situe le jeu au niveau de votre réalité ; un homme face à son clavier.
Deuxième atout de ce logiciel : la richesse et l'originalité des commandes et moyens d’actions mis à votre disposition.
Vous voici devant quatre écrans de contrôle. Il s'agit en fait de deux systèmes parallèles ; I un concerne la visualisation vidéo du complexe, l’autre le maniement de vos robots ràdioguidés. Le but de la mission ; réunir quatre codes d'accès et, par la même, la combinaison du coffre où sont enfermés les documents à récupérer... Sortis La première phase du jeu est une simple reconnaissance du matériel utilisé. Sans aucun danger, l’apprentissage des divers éléments est bien sûr nécessaire a l'aboutissement de votre mission.
Vous venez enfin de prendre place devant l’écran de contrôle.
Manœuvre suivante, vous devez mettre en service les trois moniteurs. Il est ainsi possible de sélectionner quatre types de gestion : la vision directe de l'une des caméras, la surveillance de l’une ou l'autre des deux vues de contrôle ennemies ou l'enregistrement vidéo de toutes ces séquences.
Voici maintenant les principales informations collectées pour la réussite de votre mission. Nous les tenons de Nicolas Chambaz, un lecteur qui a réussi à déjouer la surveillance de l’adversaire! La carte du complexe est fort utile.
Elle permet déjà de localiser les quatre bureaux où se trouvent cachés les codes.
Il s’agit des pièces surveillées par les caméras 31, 33, 35 et 37. Le coffre est quant à lui sous le champs des moniteurs 32, 34, 36 et 38. Chacune des trente autres caméras (numérotées de 1 à 30) balayent régulièrement tous les couloirs et pièces selon un cycle d’une minute au total.
Outre ce système de défense ennemie, il faut également tenir compte du garde qui effectue sa ronde. Celle-ci dure exactement cinq minutes et son parcours est mentionné sur la carte auprès des numéros de caméras de surveillance correspondantes.
Après avoir déduit de ces informations un chemin d’accès sûr et bien minuté vers le premier bureau, vous engagez les moniteurs de façon à surveiller les écrans de contrôle et à suivre la progression de votre robot. Ce dernier est activé par le mode « MRU ». Son pilotage est classique. Amenez-le dans la pièce voulue et placez-le devant les tiroirs. « ROA » vous mettra en contact avec le système d'analyse qui vous communiquera une partie du code chiffré qui ouvre le coffre.
La même manœuvre devra etre répétée pour chacun des quatre bureaux. Il faudra ainsi prendre garde à ne pas rencontrer un faisceau vidéo. Sachez cependant que la capture de votre robot serait en ce cas suffisamment longue pour vous permettre de clôturer votre mission à l’intérieur d'un bureau !
Une fois les quatre documents découverts et toutes les alarmes débranchées, rendez-vous entre deux bureaux dans une pièce sans surveillance.
Il est temps de préparer la mission finale, l'attaque du coffre. Celle-ci est particulièrement délicate et correspond aux ordres suivants.
Synchronisez vos quatre écrans vidéo sur les quatre caméras concernées. La pièce du coffre est alors hors de toute atteinte, exceptée toutefois de celle du garde.
Il faudra donc tenir compte, pour toute la suite, des horaires de sa ronde. Après avoir découvert le coffre, vous lancez le code « ROA • de reconnaissance. Faites alors très attention aux documents proposés par l’ennemi. Certains pourraient se retourner contre vous et annihiler tous vos efforts !
Il ne vous reste désormais qu'à rejoindre la sortie pour recevoir les remerciement du FBI. En attendant la suite de vos exploits, un Hacker III encore plus périlleux !
(Disquette Activision).
® HEROES OFKARN LA PUISSANCE DU HÉROS CONTRE CELLE DU MAL Le mal qui envahit le royaume de Karn va être difficile à déloger. Si vous souhaitez vous lancer dans cette aventure, armez-vous de patience. Et ne laissez passer aucun indice. Les éléments rencontrés serviront à un moment ou à un autre.
Le royaume de Karn subit depuis fort longtemps l'influence du Mal.
Il vous est aujourd’hui possible de lui venir en aide. L’étranger, sous la plume d’un courageux lecteur, vous dévoile ses secrets. Uneaven- ture longue et périlleuse !
Il serait très difficile de détailler ici le récit de vos futurs déplacements dans le royaume de Karn. Si celui- ci est très vaste, le trajet qui mène au succès est plus que farfelu car lié aux objets et personnages rencontrés. Nous allons donc vous fournir un certain nombre d’indices nécessaires à la réussite de votre mission.
Votre aventure commence dans une ferme délabrée. C’est à partir de ce point stratégique (la mission se terminera également dans cette bâtisse) que vont commencer de longs allers-retours à travers les grottes et salles du jeu. Le plan du labyrinthe est relativement facile à mettre au point. Un détail seulement, prenez garde à ne pas côtoyer les abords du château, sans or.
L’aspect le plus important du jeu réside dans la découverte des armes et indices. A la fin de la partie, il faudra tous les ramener dans la ferme pour vaincre le sort. Et puisque vous serez très certainement amené à laisser certains d’entre eux derrière vous (vous ne pouvez emporter que huit objets), notez avec précision les cachettes choisies au cours de la partie.
La mission de l’étranger consiste principalement à délivrer divers habitants du pays. Le roi Beren, Istar ou Haldir, chacun de ces fiers aventuriers va participer à la lutte. Ainsi, si c’est Beren qui saisit l’épée, lui seul pourra plus tard s’en servir pour vous débarrasser de quelque créatüre malfaisante.
De même, seul le ménestrel sera capable de jouer de certains instruments. A ce propos, sachez quand même que la vipère est tuée par l’oiseau, le Dragon par Beren et que le miel fera énormément plaisir à l’ours!
Parmi les objets de première importance, la bouteille est particulièrement utile. Elle peut contenir de l’eau pour les plantes, de l’acide pour les monstres ou de l’huile pour les serrures récalcitrantes.
Prenez donc garde à ne pas la casser.
Et puisque de nombreux stratagèmes vous obligent à user de vibrations dangereuses (pour casser les ponts de cristal, par exemple), vous devrez sans cesse déposer la fameuse bouteille dans une pièce adjacente avant d’agir. Idem pour la fleur, un indice capital.
Elle ne survivra que si vous la posez sur un coussin soyeux ! Cette gestion des différents objets est en réalité plus complexe que toutes les énigmes posées. Elle justifie à elle seule la mise en place d’un plan.
Il faut enfin parler des divers cercueils, boîtes et autres éléments qui font appel à la curiosité. Là encore, la chronologie des événements est très précise. Dans un premier temps, pensez toujours à trouver l’arme appropriée à la logique d’un objet. Par exemple, le crucifix pour le cercueil ! Ensuite, laissez de côté les éléments magiques ou inhabituels, tels la fleur, les pierres précieuses, etc. Il viendra bien un moment où vous seront dévoilés leurs rôles respectifs. En attendant, voici la liste des objets rencontrés, un atout des plus efficaces : un briquet, un sac d’or, un
pot de miel, une cage en osier, l’épée, un rossignol, un parchemin, le miroir, la pièce d’argent, la fleur de jade, une mandoline, un tapis, le crucifix, la perle, un coussin de velours, la pelle, une bible, une clef en cuivre, une pièce de viande, la lance, la flûte en argent, une bouteille, des baguettes, une boîte en bois, le rubis, la lyre, la clef en or, une clef en diamant, un pieu, la dague, une carte, et une émeraude. (K7 Inter- ceptor Software).
Olivier Hautefeuille Une terme abandonnée, un briquet.
Armé d'une bible, vous continuez.
Vers la prison du donjon !
Traversée de la colline Isolée.
Puis des marécages.
Voici la salle du magicien.
En passant par la plaine rocheuse, on atteint la chambre des acides.
Combat contre le guerrier !
Un peu d’huile pour le cottre.
Tout près de la salle de l’Etoile.
La Heur de jade pour te succès !
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Pas très pacifiques, les jeux de stratégie ! Ce sont le plus souvent des v rgames, c’est-à-dire des jeux de guerre. Ou ils refassent 1 histoire des guerre passées ou qu’ils anticipent sur celles à venir, üs font appel à nos qualités d’analyse et de stratégie. Et s’ils suffisaient a remplacer définitivement la réalité ? On peut toujours rêver !
© TOBROUK 42 La bataille de Tobrouk a eu lieu pendant la dernière guerre mondiale, en Libye. Son adaptation sur logiciel est captivante. L’occasion de refaire l'histoire!
Désert de Libye, novembre 1941.
Les Alliés repoussent inexorablement vers l’ouest les forces de l'Axe (Italiens et Allemands) basées à Tobrouk. Fort de cette victoire, mais craignant une contre offensive, le commandement allié décide de tracer en plein désert une barrière infranchissable située à plus d'une centaine de kilomètres de Tobrouk.
Faute de temps ou de moyens, elle ne fut pas achevée, mais s’étendait néanmoins sur près de 100 km entre Gazala, au nord, et Bir Hakeim, au sud. Cette ligne, loin d'ètre fictive était entièrement minée et gardée par de nombreuses unités d'infanterie et de blindés (imaginez l'autoroute Paris- Orléans totalement minée I) En avril 1942, le Maréchal Rom- mel, surnommé” le Renard du désert », se prépare à la reconquête de Tobrouk. Ce sera la bataille de la bande de Gazala. La pénurie d'eau et les difficultés de réapprovisionnement en carburant auraient pu avoir raison de l’Afrika Korps
(les armées allemandes en Afrique). Mais la lenteur des réactions des généraux britanniques et l'incomparable imagination de Rom- mel sauvèrent l'armée allemande.
La prise finale de Tobrouk ouvrait la route de Suez et du pétrole.
S’ensuivit une autre célèbre bataille, El-Alamein. Le jeu, lui, s arrête avec la prise de Tobrouk.
En début de chargement, trois op- tionssontproposèesauxjoueurs : seul contre l'ordinateur (le joueur incarne les forces de l'Axe), a deux joueurs et enfin, avec deux CPC reliés entre eux par un cordon (prises joystick).
Quatre actions principales mènent le jeu : déplacement d’unités, ravitaillement en hommes et matériel, attaques, et gestion des forces aériennes et de commandos. Cette phase de commandement permet d'organiser diverses opérations comme la destruction de blindés ennemis déjà endommagés ou, inversement, la réparation de son propre matériel.
Elle permet également d'envoyer des commandos déminer certaines portions de la bande de Gazala (le joueur allié, à là place, possédé une option «largage de mines»).
Enfin, les forces aériennes des deux joueurs prendront l’air, soit pour bombarder les unités, les oasis et les voies d’accès; soit pour apporter un appui aérien aux bombardiers. Les unités des villes et oasis sont les seules à ne pouvoir être réapprovisionnées en hommes et matériel.
Les phases de combats ou « assauts» peuvent, au choix des joueurs, être accompagnées d’une partie arcade, mais ces moments d'action n’ont ni une animation ni des graphismes suffisants pour les rendre attractifs.
© JOHNMY REB II Dans la partie à deux ordinateurs, l'un des deux, appelé le « maître », présente les forces de l’Axe et gère toutes les actions effectuées par les Alliés sur le second micro.
Chaque joueur n’a alors sur son moniteur que l'affichage de ses propres unités et leurs caractéristiques, à l’inverse des parties sur un seul micro où toutes les forces des deux camps sont affichées simultanément. Le déroulement du jeu est identique à la première version à une exception près : les unités adverses toujours invisibles, s’affichent lorsqu'elles se trouvent au contact de l'une de vos propres unités. Le but pour les armées de l'Axe est de prendre Tobrouk ou d’infliger de telles pertes chez les Alliés que la prise de Tobrouk soit inéluctable. Un pourcentage d’aptitude au
commandement sanctionne la fin de partie.
Les wargames SSI (éditeur améPas de wargame sans stratégie. Johnny Reb II ne faillit pas à la règle. Avec pour décor, les Etats-Unis pendant la guerre de Sécession.
Nous sommes en Amérique en 1781, première année du conflit opposant les Nordistes et les Sudistes lors de la guerre de Sécession. En début de partie, le joueur choisit son camp. Il a, pour nous, misé sur les Nordistes.
Son but est de défendre absoluricain), parmi les meilleurs, n’existant que sur C64, Apple ou PC (avis aux propriétaires de PC
1512) . En les attendant, procurez- vous Tobrouk.
Simple et captivant il ne saurait décevoir les joueurs avertis ou décourager les nouveaux venus dans le monde des « kriegspiel ».
Ment la position dont on lui a donné la charge. L’assaut Sudiste sera difficile à contenir et les unités du nord, qui ne sont pas inépuisables, doivent être utilisées avec le plus grand soin.
Associant le réalisme des batailles à une présentation graphique claire, Johnny Reb II est un wargame accessible à la majorité des joueurs- Le théâtre des combats est affiche sur plusieurs écrans successifs qu’il suffit de balayer par scrolling vertical et horizontal. Les unités, des carrés de taille respectable, sont reconnaissables grâce à un petit logo (infanterie, cavalerie, artillerie, etc.) dessiné en leur centre.
Un fleuve traverse le futur champ de bataille. C’est de part et d'autre qus vous placez ces unités. Le joueur a tout le temps de définir sa stratégie défensive avant l’arrivée de l’ennemi.
L’environnement peut être modifié par (.'adjonction de maisons, de haies d’arbustes ou de portions de murs. Une fois les troupes disposées, il ne reste plus qu’à attendre les Sudistes. On ne sait ni quand, ni où ils attaqueront. Regardez donc la carte continuellement, de © HMS Lisez avant de jouer, Cobra Soft a tout prévu. Cet éditeur de logiciels fournit le roman qui retrace l'histoire des convois de Mourmansk, « La bataille des convois de Mourmansk », avec le logiciel, HMS Cobra. On plonge vite dans l'ambiance.
Juin 1941. L’Allemagne lance ses troupes sur la Russie. Le pacte germano-soviétique a fait long feu. Hitler, ayant besoin d’indépendance en matière pétrolière, a décidé de s'approprier les gisements russes. C’est au cours de cette meme année que commence pour les Alliés la ronde des convois de Mourmansk qui durera le temps de la guerre.
Ces convois maritimes transportent essentiellement des fournitures d’armes à destination de 1 Union Soviétique. Les cargos sont escortés de sous-marins, de destroyers et de corvettes.
Ce 2 juin au matin, vous quittez 'Irlande du Nord à bord du HMS Cobra (Her Majesty Ship). En plus de votre bâtiment, une vingtaine droite à gauche et de bas en haut, jusqu’à leur arrivée.
Quand enfin, les premières unités adverses se dessinent, dépêchez- vous de reconsidérer la position de certaines des vôtres. Le choix est capital et peut décider de l’issue de la bataille. Partir à l'assaut n'est pas toujours la meilleure tactique. Une bonne défense permet parfois d’infliger de plus lourdes pertes chez l’adversaire.
La force des hommes engagés dans les combats diminue très rapidement et il n’est donc pas rare d'avoir à retirer des unités pour envoyer de nouvelles troupes fraîches. Pendant ce temps, pensez à soigner vos blessés.
La rapidité dans le changement de stratégie est un des facteurs de la victoire finale. Il est aussi conseillé de tendre des embuscades ou aller au contact très brièvement pour se replier ensuite.
© BATTLEFIELD GERMANY On peut jouer à deux gu seul contre l'ordinateur. C'est cette dernière option qui apporte d’ailleurs les plus grandes sensations.
JohnnyReb II requiert de grandes qualités stratégiques et un sens tactique développé. Les principaux ingrédients d’un bon wargame y sont réunis.
COBRA de cargos, deux corvettes et quatre destroyers forment votre convoi.
Le coffret du jeu contient un livre (collection « Troupes de Chocs »), un manuel, un réglet, une carte de l'océan Arctique et une feuille transparente quadrillée. Le livre s’intitule «la Bataille des convois de Mourmansk », un roman de Jean- Jacques Antier qui retrace les combats de ces navires. Un récit idéal pour plonger directement dans l’ambiance. La feuille transparente est un « plotter desk » qui, utilisé avec un réglet et un rapporteur, permet de positionner ses propres bâtiments ou d’effectuer des repérages de l’ennemi.
Avant de véritablement rentrer dans le vif du sujet, le chef d'escadre que vous êtes a le choix entre trois scénarios. Le premier met le HMS Cobra face à un croiseur allemand dans des conditions météorologiques optimales (mer calme, ciel dégagé). Le joueur maîtrise le temps, heures et jours. Cette situation permet donc de repérer aisément son adversaire.
Le deuxième scénario propose une situation presque semblable quant aux choix météo, mais la durée est d’une quinzaine de jours et la course s'approche beaucoup plus de la réalité (en convoi). Enfin, la dernière option est le véritable scénario d'escorte d’un convoi. Un mode pas à pas extrêmement intéressant autorise la concentration sur la stratégie à utiliser (l'action pouvant être interrompue à tout moment).
Durant ces temps morts, le joueur se concentre plus particulièrement sur les armes (torpilles, grenades, artillerie...), ou encore fait I le point sur les positions de l'ennemi et des divers bâtiments de sa flotte. Bien sûr, c’est le moment idéal pour vérifier l’état des navires et les rapports d’avaries.
Au départ, le joueur décide de l'importance des difficultés qu’il va rencontrer: force ou faiblesse de l’ennemi tant sur le plan moral que militaire, date du départ (la date est importante, car sous ces latitudes, le jour comme la nuit peuvent durer près de six mois !).
Des menus déroulants permettent de gérer la totalité des actions (radar, vitesse, cap, alerte, cartes, commandement du feu, etc.) Les divers bâtiments qui composent la flotte peuvent prendre des caps Pas de référence historique pour ce soft qui fait de l’anticipation : un conflit nucléaire est-ouest. Mieux vaut le jouer sur micro !
Le 17 juin 1989, soit dans pratiquement deux ans, un conflit est- ouest va éclater. Le théâtre des opérations aura pour cadre l’Allemagne. Les forces en présence seront celles de l’Otan et du Pacte de Varsovie. Il n’y a là rien de bien réjouissant. Procurez-vous dès à présent un billet pour l’Australie.
Sous la menace perpétuelle d’une attaque nucléaire, les combats s'étendent rapidement aux deux Allemagne, à la Tchécoslovaquie, à la Belgique et à la Hollande, ainsi qu’à l’est de la France.
Outre les diverses composantes de l’Otan déjà citées, sont présents des Danois, des Anglais, des Canadiens et des Américains.
Les Français sont eux représentés par la FAR (Force d’Action Rapide), unité créée il y a peu de temps. Un bon point pour l’éditeur qui suit l’actualité.
L'écran est découpé en deux par-, ties. Dans un cadre en haut et à droite est tracée une partie de la différents. Chacun possède sa situation d’état et son système de tir personnel. De plus, la mer est infestée de sous-marins ennemis et survolée par des chasseurs bombardiers Heinkel 111.
Les divers changements météorologiques, parfois brusques et inattendus, sont tout de suite affichés par l’ordinateur qui communique aussi les messages en provenance de l’Amirauté.
HMS Cobra est un des rares war- games de grande tenue sur CPC.
Accessible aux débutants malgré une notice sommaire. Combien de fois au début, certains joueurs s’attaqueront-ils à leurs propres vaisseaux ?... carte de l’Europe (Bénélux, Allemagne, etc.). L'autre partie d’écran, la plus grande, est composée d’hexagones de diverses couleurs. Ces modules représentent une trentaine de kilomètres. Les couleurs correspondent à la nature du terrain (champ, forêt, montagne, mer...). Battlefield Germany se joue seul ou à deux. Le joueur a le choix de son camp (est ou ouest). Une option ¦¦ nucléaire » est proposée en début de partie. Elle permet de
décider si les armes nucléaires seront ou non utilisées lors du conf I it.
C’est sympa, non ? Dépêchez-vous de vous en servir avant que l’option zéro ne soit entrée en vigueur.
Pour jouer, on utilise des touches de fonction qui servent de touche- curseur. La notice est en anglais.
Comme ce logiciel est édité par PSS, peut-être le verrons-nous un jour traduit par Ere Informatique (comme Tobrouk). Aussi simple que Tobrouk. Il n'est pas aussi attractif. Le principal désagrément de ce genre de wargame fictif est de ne pas avoir de référence historique quant au futur vainqueur. ?
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Il vous faut le parcourir sans cesse, sans oublier de recharger régulièrement les batteries. Le dessin en trois dimensions ne réussit pas à sauver un Scalextric Simulation de course automobile, Scalextric se joue à deux, chacun disposant d'un demi-écran. La course peut avoir lieu sur les circuits classiques ou dessinés pour l’occasion. Le graphisme et l'animation donnent bien l'impression d'être au volant. Le bruit des moteurs va crescendo, mais ressemble parfoisà une crécelle. (K7 ou disquette FIL pour CPC). J.L.R. Type :-simulation automobile Intérêt:_15 Graphisme : Animation :
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Le jeu est divisé en plusieurs partie, où se mêlent aventure (un peu), action (surtout) et réflexion (pas trop). Il y a bien sûr un duel au six-coups et il faut savoir tirer plus vite que son ombre. Le The Advanced OCP Art Studio OCP Arl Studio, qui était un bon logiciel, est largement dépassé par son 'successeur. Choix de brosses, génération et déformation de formes, loupe, 25 niveaux de gris, trames diverses, on a presqque l'impression d'être sur un Stou un Amiga. Il s'agit sans conteste du meilleur logiciel graphique actuellement disponible sur CPC. (Disquette Rainbird Firebirdpour
CPC6128). D.S. Type : - création graphique Intérêt:__ig Graphisme: _ ****** Animation: _ Bruitage Prix: _ graphisme des plus simples. L'animation est sans imagination. (Cassette Océan pour CPC) J.L.R. Type: - action Intérêt :___9 Graphisme: _ *** Animation: _ *** Bruitage:__** Prix: _A Top Secret Un coup d’état vient de renverser le président. Il vous faut faire vite si vous voulez rétablir la démocratie en danger, affronter les pièges des rebelles et obtenir des informations. La ville est en effervescence et le danger est partout.
Le recours perpétuel à la disquette Z comme Zark Davor Un jeu d'arcade classique mais au scrolling parfait dans toutes les directions. Il comporte quatre niveaux aux connections originales : il faut détruire les portes du hangar de téléportation.
Votre objectif : anéantir l’ennemi et collecter l'énergie. Votre engin est extrêmement sensible aux moindres sollicitations. (K7 et disquette Cobra Soft pour CPC). D.S. Type :-arcade Intérêt : 15 Graphisme: _ **** Animation:_ ****** Bruitage:_** Prix:_ r graphisme est dans le style Morris, le dessinateur de Lucky Luke. (Disquette Coktel Vision pour CPC). J.L.R. Type : action aventure réflexion Intérêt :._ 13 Graphisme: _***** Animation : _ *** Bruitage:_** Prix: _b Academy Tau Ceti a été un succès. En voici la suite. Nous sommes en 2213. Une académie pour la formation d'un corps d’é
lite de pilotes vient d'être créée. Pour obtenir son diplôme, il faut réussir, sur un simulateur, 20 missions en 5 niveaux. Le succès exige de bons réColony Une colonie terrienne est aux avant- postes de la galaxie sur une planète hostile, où des hordes d'insectes cherchent obstinément à s’emparer des réserves alimentaires des colons. Vous êtes un robot chargé de leur sécurité et, armé d'un laser, vous patrouillez sans fin. Le jeu est un peu gâché par la pauvreté du graphisme. (K7 Bulldog "our CPC). B.C. fi ~ype:--action stratégie Intérêt :_ 9 Graphisme.
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PsüBü wmn M| Le lifevre oourl dans l'horbr K3Sî«èr?fi'„ïî,'â,sï‘fi|s1?; SSïï"fitîiù»?°3;-S!S- îiST"a;r fStlf'ù, t Je les loi on entend "sss..." Est-ce entre doux voyelles ?
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Ii Ssi -î V tenps do réponse 14 secondes rend l'action un peu lente et le graphisme est peu convaincant. (Disquette Loriciels pour PCW). J.L.R. Type : -aventure Intérêt :__12 Graphisme : _** Animation : _ Bruitage Prix: _ Marche â l'ombre On vous a piqué votre mob et vous devez en retrouver les morceaux pour amener votre meuf au concert. Mais il y a des voyous qui cherchent la castagne et votre énergie, stockée dans une canette de bière, est limitée. Marche à Tombreest vendu sous la forme d'un '996 : des envahisseurs venus du ciel, tncore un jeu pour s’entraîner l'index et le poignet.
Les mouvements du joystick (indispensable) sont même simu- es â l'écran. Un seul but : foncer dans je tas et tirer comme un malade. Il y a «es amateurs. Le superbe graphisme °e la présentation ne se retrouve pas au cours du jeu. (K7 ou Disquette Lori- Sjels pour CPC). J.L.R. Mr- Graphisme : Animation : Bruitage : _ Prix: ._
* **
* ** _ ** B flexes. Mais aussi de la finesse. Graphisme austère
et animation rapide.
(Disquette CRL pour CPC). J.L.R Type: -action Intérêt:_15 Graphisme: _***** Animation : _ **** Bruitage :_ * Prix :--b Réussir en Orthographe Conçu en principe pour le CM 2, voici un logiciel qui devrait être entre les mains de tous ceux qui sont rebutés par les règles de l'orthographe. Chaque erreur est commentée, les règles sont expliquées et des graphiques permettent de se juger soi-même. La présentation est austère, mais on n'est pas là pour rigoler. (Disquette Logiciel 44 pour CPC). J.L.R. Type:- éducatif Intérêt :_ 13 Graphisme: _ Animation : _ Bruitage :_ Prix: _b 45 tours (signé
Renaud) accompagné d’un Bandana. (K7 et disquette Infogrames pour CPC). J.L.R. Type: _aventure action Intérêt :-nouveauté non testée Graphisme : _ Animation: _ Bruitage :_ Prix : _B ¦•» »»» »» *• .«»» »» ¦ Orphée Un jeu d'enfer, du moins pour l'ambiance, puisque le chef des ennemis à combattre se nomme Satan et que tout se passe dans son royaume. Il s’agit en fait d'un jeu d’aventure classique. Il faut parcourir un monde d'épouvante et, surtout, rester en vie. L'atmosphère Leviathan Scrolling diagonal en continu pour un voyage spatial au-dessus de paysages étranges et tourmentés.
Graphismes et animations en trois dimensions réussis. Eviter les habituels ennemis et les obstacles fixes exige un long apprentissage du maniement du joystick. La îuccsi fp:Hc:wti£csii h, lcisi pp:»c:mucS)i h, L€(6» PRÏHCIPftLCtS): E. Turbo CAD-CAO Miracle de l'assembleur! Turbo CAD anime en temps réel des figures 3D en fil de fer. La création d'objets passe par un système de curseurs 3D fort judicieux ou par l'entrée des coordonnées.
Il permet aussi l’intégration d'images 2D dans un décor 30. A noter de nombreuses options de déformations, rotations... (Disquette Handshake pour PC). JY1-8- Tvpe : _utilitaire graphique Intérêt :---16 Graphisme :--, Animation: - ****** est assez bien rendue, mais le graphisme laisse à désirer. (Disquette Loriciels pour PCW)- J.L.R. Type :__aventure Intérêt :----2?
Graphisme :--** Animation :-- Bruitage :--- Prix :___B Robinson Crusoé De l'aspect culturel des jeux sur micro.
Si vous avez lu le roman de Daniel de Foe, vous n'aurez aucun mal à faire les bons choix pour vous sortir des situations délicates du pauvre Robinson sur son île déserte et à retrouver enfin la civilisation. A l'inverse, si vous vous en Bruitage mm Gunstar Vu et revu, ce type de jeu. Il faut exterminer de méchants envahisseurs extra-terrestres, qui ne désirent que l’extinction de la race humaine. Sans compter une malencontreuse vague d’astéroïdes fous. Absence d’originalité et psychologie élémentaire, donc, mais tension et action garanties.
Conseillé aux obsédés du joystick.
(Cassette Firebird pour CPC). J.L.R. Type:__action Intérêt :-- JO Graphisme: - ÎI Animation :--*** Bruitage:-** sèment mêlées dans ce jeu au graphisme et à ranimation soignes. (Disquette Océan pour PCW) J.L.R. Type: _ aventure action Intérêt:--- r Graphisme : -***** Animation: -***** Bruitage :--** Prix:-- B Parabola Bruce le robot, c’est vous, veut rentrer chez lui. Il doit se recharger régulièrement en ramassant des disques d'e- nergie et éviter les gardes hargneux et les mouvements erratiques de certains disques. L’univers ambiant, au graphisme surprenant, peut en rebuter sortez,
vous n'aurez pas besoin de lire le livre. (Disquette Coktel Vision pour CPC et PC). J.L.R. Type: _aventure Intérêt :__13 Graphisme: - **** Animation: -** Bruitage :- Prix:--B Batman Comme dans la version précédente sur CPC, notre bon vieux Batman doit affronter, dans un dédale de pièces, les pires difficultés et des ennemis aussi voraces les uns que les autres pour rassembler ses affaires et redevenir lui-mème. Servi parune animation parImpression Cet utilitaire ajoute 65 commandes supplémentaires à votre CPC pour faciliter la programmation de la DMP 2000 et des imprimantes compatibles
Epson. Vous pouvez même programmer votre propre traitement de texte. Il permet la recopie d’écran en différentes tailles en vous laissant le choix des trames pour les couleurs. (K7 ou disquette Esat Software pour CPC). J.L.R Type:__utilitaire Intérêt : 13 Graphisme:--- Animation :-- Bruitage:---- - Prix:___0 0 certains. Le bruitage est décevant et l'animation correcte. (K7 Firebird pour CPC). B.C. Type:__action Intérêt :--3 Graphisme: - *** Animation:--**** Bruitage :- *** Prix: i-A Barbarian De loin le meilleur duel à l'épée du moment. L'animation déliée offre seize coups différents avec
surtout l'inoubliable décapitation qui fait gicler la tête juteuse du vaincu. Saignant ! Apres une partie d'entraînement, le joueur affronte sept guerriers d'habilete crois- santé jusqu'au duel final avec Drax. Un très bon jeu d’action. (K7 et disquette Palace Software pour CPC). N.M. Type :___- duel a I epee Intérêt:-- Graphisme: - **** Animation :--***** Bruitage:--?
Faite, Batman est sûrement destiné à devenir un grand classique. (Disquette Océan pour PCW). J.L.R Type: _ action aventure Intérêt :--21 Graphisme : -***** Animation: -***** Bruitage Prix: _ LES BONNES ADRESSES.. BOUCHES DU RHONE Retrouvez tette rubrique dans le prothain HORS SERIE «PC COMPATIBLES» Sortie prévue le 15 Septembre CALCULS ACTUELS LOGICIELS LIBRAIRIE PERIPHERIQUES AMSTRAD - ATARI 49: rue de Paradis 13006 MARSEILLE Tél. 91. 33.33.44 Loisir à Marseille INFORMATIQUE 14 SPECIALISTE AMSTRAD ATARI AMIGA et COMPATIBLES PC et AT DEMONSTRATIONS ETUDE DE PROGICIEL 39 rue de l’Oratoire 14000
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Tous les journalistes vous le diront : poser ses doigts sur le clavier d’un micro pour écrire un article revient à abandonner définitivement sa machine à écrire. Et le virus gagne ! Découvrez avec nous les meilleurs softs aujourd’hui disponibles... Tout comme les tableurs, les logiciels de traitement de texte ont largement contribué à introduire les microordinateurs dans l’entreprise. Souvent simples et puissants, ils permettent de dire adieu aux bonnes vieilles machines à écrire d’antan.
Une lettre à écrire, un document à rendre ou bien encore une thèse à rédiger, voilà utant de travaux pour lesquels le aitement de texte fait gagner du temps et du papier. Concrètement on lui reconnaît plusieurs qualités bien définies. L'aspect correctif tout d’abord. Le premier avantage du traitement de texte est de permettre au rédacteur de corriger instantanément n’importe quelle faute.
A l’inverse d’une machine à écrire où tout ce que l’on tape au clavier vient directement s’inscrire sur la feuille, dans un traitement de texte tout s'écrit en priorité à l'écran et en même temps dans la mémoire de l'ordinateur. L’avantage principal de cette technique c'est que l'on peut se rendre compte immédiatement des éventuelles fautes de frappe et éviter ainsi de gaspiller du papier ou du liquide correcteur.
Ce n'est en effet que dans un second temps, lorsque le document apparaissant à l’écran est considéré comme satisfaisant, que l’on peut décider de l'imprimer. On est alors assuré de produire un document impeccable. Et si jamais il ne l'était pas encore, il suffirait de corriger à nouveau, le texte étant toujours en mémoire.
Quel traitement de texte choisir ?
Un logiciel de traitement de texte se montre également utile pour tout ce qui concerne l’aspect répétitif d'une correspondance. Il n’est pas rare qu'une entreprise expédie systématiquement le même genre de missives, par exemple pour relancer, les factures impayées, ou pour confirmer la date d’un rendez-vous.
Avec un logiciel de traitement de texte, il n’est plus nécessaire de retaper la lettre à chaque fois. Il suffit d’enregistrer le modèle une fois pour toutes et de le rappeler à chaque fois que l’on en a besoin.
Quelques adaptations en fonction du destinataire ou de l’objet de la lettre, et le tour est joué. Le temps passé pour la correspondance diminue de moitié.
Mais un logiciel de traitement de texte a bien d’autres capacités que les deux fonctions principales que nous venons de décrire. Dans un long document, par exemple, il sera capable de retrouver rapidement n'importe quel mot ou n’importe quelle expression. Plus fort encore, il pourra automatiquement remplacer un mot par un autre. Si l’on a fait une faute sur un nom propre dans l’ensemble d’un rapport, on peut lui spécifier de remplacer tous les « Dupont » par des « Dupond ».
Le nombre de logiciels de traitement de texte disponibles sur IBM PC et compatibles est impressionnant. Avec l'arrivée de compatibles bon marché comme l'Amstrad PC, leur prix a commencé à chuter drastlquement. Le plus spectaculaire et l'un des meilleurs rapports qualité-prix, c'est indéniablement Word junior de la société Microsoft, une version simplifiée d'un logiciel vedette de haut de gamme. Chez de plus petits éditeurs comme le Réseau Planétaire, on trouve un excellent produit répondant au nom de PC Type+avec pour moins de 1 000 F HT, un correcteur orthographique, ce qui est
extrêmement rare dans cette gamme de prix.
Nettement plus cher, plus de 6 000 F, la Rolls-Royce des traitements de texte : Wordperfect (distribué en France parlnfo- logie). Pas trop difficile à utiliser et surtout possédant de multiples fonctions sophistiquées, c'est sans aucun doute ce que l'on peut trouver de mieux actuellement sur le marché. Signalons cependant un concurrent direct de Wordperfect, Samna III, distribué en France par Adde Marketing, un logiciel moins répandu, mais néanmoins très puissant.
Pour ceux qui souhaitent la facilité avant s laites dtj liutes en Uwnt telle eirtle de leste, retenez »fl Locoscript (PCW) : le traitement de texte à polémique. Ses utilisateurs le trouvent d’une simplicité enfantine, les autres s’arrachent les cheveux.
Autre particularité intéressante : il déplace, supprime ou bien recopie n’importe quel morceau de texte. Par exemple, l'insertion d’un paragraphe ou d’une simple phrase à n’importe quel endroit d’un texte. Avec une machine à écrire, il faut tout recommencer depuis le début.
L'idée des logiciels de traitement de texte est directement héritée des premières tout, nous recommandons Easy de la société Micropro qui, comme son nom l'indique, se manipule en quelques minutes à peine. C'est l'opposé de Wordstar2000 de la même société, dont l'apprentissage oblige à de longs efforts de mémoire. Parmi les outsiders: Gemwrlte et Wlndow Write, deux logiciels ayant la particularité d'être fournis avec l'environnement graphique dans lequel ils fonctionnent.
Les fonctions de base restent similaires à celles des autres, mais au lieu d'envoyer du texte à l'imprimante, ils envoient des motifs graphiques. Cela peut aussi bien être le dessin de caractères typographiques et dans ce cas ils écrivent tout bêtement du texte ou bien des dessins que vous aurez réalisés à l'aide d'autres logiciels. Ils permettent donc de mélanger texte et graphisme sur le même document, cequi peut correspondre à certains besoins. En dernier lieu, signalons un logiciel très prometteur puisqu’il sera à la fois simple, adaptable, sûr, puissant et vaudra moins de 1
500 F : Sprint, un traitement de texte annoncé par la société Borland International dont les produits sont en règle générale de très bonne qualité.
E. T. Correcteur orthographique Il existe deux façons de vérifier
l'orthographe d’un mot dans un traitement de texte : soit à
partir d’un dictionnaire, fourni avec le logiciel, que vous
appelez au moment où vous avez un doute ; soit automa
tiquement, lorsque vous tapez votre mot.
Si le traitement de texte émet un son pour vous indiquer qu'il ne le reconnaît pas, vous avez alors deux solutions : l’inclure dans le dictionnaire, lorsqu'il s’agit d’un mot très technique parexemple, ou bien le corriger à partir des propositions que vous fai» le traitement de texte.
C’est bien sûr cette seconde solution la meilleure. A noter que Borland International est en train de mettre au point un dictionnaire universel utilisable conjointement avec n’importe quel traitement de texte. C'est pour bientôt.
Machines professionnelles de photocomposition. A ce titre, on y trouve beaucoup de termes et d’options typographiques. La plupart d’entre eux peuvent en effet enrichir plus ou moins les caractères de certains mots. Ainsi, le nom du destinataire d’une lettre pourra-t-il apparaître en gras et celui du signataire en italique. De même on parle de justification à gauche, au centre, à droite, ou encore totale. Ce terme désigne la façon dont sont alignées les lignes de texte par rapport aux marges du document. Une justification totale, par exemple, donnera un texte parfaitement aligné à droite et à
gauche comme les colonnes d’un journal.
Ces possibilités permettent d’obtenir des textes de plus en plus professionnels. Mais c'est bien sûr lors de l'impression que l’on juge de la qualité d’un document. Dans cette étape, ce n’est plus la qualité du logiciel de traitement de texte seule qui entre en ligne de compte, mais également l’imprimante que l'on possède. Avant' d'acquérir un traitement de texte assurez- vous toujours qu’il est capable de faire fonctionner correctement votre imprimante. Dans ce domaine deux marques font la loi : IBM et Epson. Les autres se revendiquent souvent de la compatibilité de ces deux imprimantes.
Les traitements de texte sophistiqués disposent également de fonctions supplémentaires, pas toujours indispensables mais fort appréciables.
Ceux qui sont équipés d’un correcteur orthographique passent en revue le texte que vous avez écrit et y recherchent les mots dont l'orthographe semble douteuse.
Ils vous proposent alors de corriger manuellement ou automatiquement. La fin des cancres ? Pas encore car ils ne corrigent que l'orthographe pure et non les erreurs de syntaxe. Ils sont également très nombreux à posséder des possibilités de publi-postage, c'est-à-dire d’adressage de courrier automatique. A partir d’une liste que vous avez préalablement établie, le logiciel met automatiquement en place les noms et adresses des correspondants.
Il est ainsi permis de personnaliser de façon très complète un envoi en nombre à des fins de prospection commerciale.
C’est à l’usage que l'on se rend compte des qualités du traitement de texte. Et dès que l’habitude est prise, le crayon est abandonné. Définitivement.
Eric Tenin Les imprimantes adaptées Bien souvent entre le traitement de texte et l’imprimante, c'est la brouille ! Pour fonctionner correctement, un traitement de texte doit posséder un «driver» d’imprimante adapté à la vôtre. Autrement dit, il doit être capable de reconnaître les codes spécifiques de votre imprimante.
Lorsque vous achetez un traitement de texte vérifiez bien qu’il possède le « driver » adéquat. Wordperfect et Word en possèdent de nombreux, d’autres ne connaissent que les imprimantes les plus classiques. Si vous avez l’occasion de faire un test avant d’acheter, faites imprimer des lettres accentuées (surtout avec un accent circonflexe). Ce sont elles qui risquent de poser le plus de problèmes.
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Une merveilleuse application de la micro-informatique.
Qu'est-ce que la P.A.O. ? Sous ces initiales se cache la Publication Assistée par Ordinateur. Vous allez me dire que ça vous la baille belle et que ça ne vous dit pas grand chose sur ce que ça recouvre.
Mais ne vous plaignez pas, dans les milieux branchés on emploie le terme anglo-saxon de « Desktop Publishing », ce qui ne fait qu'embrouiller un peu plus l'affaire. Une troisième appellation, plus compréhensible, fait fureur chez certains, c’est celle de-micro édition. Déjà, on comprend mieux. Mais, que voulez-vous, c'est comme ça, dans le monde informatique, on aime le vocabulaire ésotérique et c'est le terme de P.A.O. qui a tendance à l'emporter sur les autres.
Imaginez que vous vouliez éditer un journal. Dans les temps préinformatiques, il vous aurait fallu écrire les textes sur une machine à écrire, puis les faire composer pour qu'ils se calent à l'endroit que vous leur destiniez dans la page de votre journal. Comme les textes ne « tombent » jamais juste à la maquette, des j ajustements auraient été nécessaires, d’ou une nouvelle composition. Et je ne parle même pas des corrections ou des rajouts de dernière minute. Vous auriez eu besoin ensuite d'un appareil de photographie pour les images, d’un stylo et de papier pour les dessins. En dernier
lieu, le recours à un imprimeur aurait été indispensable.
La P.A.O., c’est tout cela réuni. Il suffit de posséder un micro-ordinateur et de remplacer la machine à écrire par un logiciel de traitement de texte, le stylo par un logiciel de dessin, l’appareil photo par un digitaliseur ou un scanner et l’imprimeur par une imprimante. Le logiciel de P.A.O. est chargé de composer la maquette et de lier le tout en un ensemble cohérent et agréable à regarder.
Le processus s'articule autour de trois phases : création d’une page, insertion des textes ou des illustrations et, finalement, impression. La création de la page correspond à ce que l'on appelle la maquette dans le monde de l'édition.
Il s’agira tout d’abord de déterminer le format de la page. Ce format dépend surtout de la taille des feuilles qu’est capable de traiter votre imprimante.
Le format le plus courant est le format A4, c'est-à-dire 21 x 29,7 cm. Dans cette page seront créées des zones carrées ou rectangulaires de tailles différentes, chaque zone étant destinée à recevoir soit un texte, soit une image ou un dessin.
Indépendantes, elles pourront être baladées à l’intérieur de la page puis posées à l’endroit le plus approprié.
A MX Pagemaker Les CPC ont droit à la portion congrue en fait de logiciels de PAO. Une seule possibilité leur est offerte : AMX Pagemaker. Encore faut-il disposer d’un lecteur de disquettes et de 128 ko de RAM. Une chance que ce soit un bon logiciel.
Pour un prix abordable, moins de 700 F, il définit les formats de pages et propose non seulement un traitement de texte, ce qui en soi en justifierait l’achat, mais également un logiciel de dessin.
Il permet aussi de définir des zones de différentes tailles sur la page, d’y Intégrer des textes, des dessins et des images digitalisées, de séparer les zones par des traits, des filets et autres dessins, et enfin de sortir la page finalisée sur imprimante. AMX Pagemaker n’est pas à la hauteur d’autres logiciels sur Stou Mac, bien sûr, mais cela tient surtout à la machine. Pour des petits tirages (fanzines, journaux de clubs, tracts...), ce programme peut rendre d’é- minents services.
Les zones ainsi définies, pouvant être encadrées ou séparées les unes des autres par des filets ou des traits, se trouvent stockées dans une bibliothèque accessible à tout moment. L’utilisation de la souris, en lieu et place des touches curseur, donne un confort d’utilisation à la limite de l’indispensable. C’est pourquoi la plupart des logiciels de P.A.O. exigent sa présence. La deuxième phase, la phase d’insertion, se fait bien souvent en même temps que la phase de création de zones.
Il est bien évident en effet que leurs tailles dépendent du texte qu’elles contiendront.
Le texte lui-même peut provenir de deux sources différentes. Il peut s'agir de textes qui ont été tapés au préalable avec des traitements de texte courants comme Word ou Wordstar et sauvegardés au format ASCII. Mais les logiciels de P.A.O. ont un traitement de texte incorporé qui permet de taper directement dans les zones. Assurez-vous qu'il s'agit d’un logiciel de type « WYSIWYG » (« What You See Is What You Get »), qui affiche à l'écran ce que vous obtiendrez sur l’imprimante, sinon gare aux (mauvaises) surprises !
Des menus et des sous-menus permettent aussi de faire varier la taille des caractères : lettres géantes pour le titre, minuscules pour les notes en bas de page et toute la gamme intermédiaire. Ce n'est pas tout : le style des caractères, leur typographie peuvent varier. On appelle, cela les fontes. Leur nombre est variable et dépend du logiciel. En jouant ainsi sur la taille, la fonte, mais aussi sur le graissage (épaisseur des caractères), l'interlignage, les espacements, la justification ou tout simplement en soulignant, on arrive à obtenir une infinité de possibilités. Il n’est pas
conseillé cependant, du point de vue esthétique, de trop mélanger les styles.
Sans tomber dans l’uniformité, une certaine unité évitera les fautes de goût et le fouillis illisible.
Les illustrations seront fournies de la même manière que les textes, soit par le logiciel de dessin intégré, soit par des documents provenant d'autres logiciels : compatibles, tableurs graphiques ou
D. A.O. (Dessin Assisté par Ordinateur).
A condition de sauvegarder au format adéquat, indiqué dans le mode d’emploi, les documents provenante digitalisées ou de scanners peuvent être insérés.
Un digitaliseur enregistre une image quelconque à partir d'une caméra vidéo en la cecomposant point par point, une valeur étant attribuée à chaque point. Il est surtout utilisé pour obtenir une image sur le vif, bien que sa vitesse ne le r.ende efficace que pour des natures mortes.
Un scanner « lit » un document ligne par ligne avec un capteur optique et attribue une valeur à chaque caractère. Il vaut généralement moins cher et sera suffisant si l’on ne travaille qu’à partir de dçcuments imprimés. De toute façon, dans l'état actuel des techniques, la définition ne sera jamais celle d'une bonne photo des familles et, même si c'était le cas. Il faudrait encore qu'elle pûl passer à la trame de l'imprimante.
Car maintenant, tout est en place pour passer à l’ultime phase, l’impression. S il n’y a pas d'image, une imprimante matricielle à aiguilles peut très bien faire l’affaire. Tout dépend du nombre d’aiguilles et de sa finesse de résolution.
La mesure de base, anglo-saxonne, est je nombre de points par pouce (un pouce - Pour éviter la ruine, le laser se loue.
Louer une Imprimante laser, c’est possible, mais pas forcément rentable si vous n'avez pas un bouquin entier à éditer.
Il faudra débourser entre 2 000 et 2 500 F pour en avoir l'usage pendant une petite semaine et environ 6 000 F pour un mois.
Pour un week-end, c’est (seulement!)
Dans les 1 200 F. Dernier recours, la location à l’heure, pratiquée par certaines boutiques, mais il faut vraiment en avoir besoin, car dans les meilleurs cas, une heure d'utilisation revient à 250 F (ça peut monter au-delà de 500 F, faites jouer la concurrence), à quoi il faut ajouter d'ordinaire 2,50 F par page tirée.
Ce prix de location est proportionnel au temps passé sur la machine.
Si vous ne voulez pas vous ruiner, arrivez avec votre logiciel et votre disquette fichier bien prête. Avec un peu de chance, vous ne paierez que quelques minutes d'utilisation.
Le prix Pour faire son journal soi-même, il faut posséder au minimum un micro-ordinateur (5 000 F dans les meilleurs cas), une imprimante laser (au minimum 2 000 F), un logiciel de P.A.O. (au minimum 1 500 F) et, en option, un digitallseur avec sa caméra ou un scanner (entre 2 000 et 10 000 F).
Sans compter les fournitures, papier, encre, disquettes, etc. Faites le compte, vous n’aurez rien à moins de 30 ou 40 000 F. Et le plus difficile restera à faire puisqu'il faudra encore écrire les textes. En effet, le logiciel qui écrit à la place du journaliste n’a pas encore été inventé et l’enfantement des articles s’effectue toujours dans la sueur et la douleur.
2,54 cm). Une imprimante matricielle atteint les 180 points par pouce. C’est pourquoi il sera préférable de choisir une imprimante laser, dont la définition est presque double avec 300 points par .
Pouce, soit 12 points au millimètre. Sachez que certaines imprimantes laser de (pointe vont jusqu'à une définition de 2 400 points par pouce.
A ce moment, un choix va s'imposer. Quel que soit le type d’imprimante utilisée, vous n’allez pas tirer tous les exemplaires de votre journal sur imprimante car, même à un petit nombre d’exemplaires, vous allez y perdre votre temps et votre chemise. La solution la plus simple est la photocopie.
Elle peut cependant s'avérer trop onéreuse pour de grandes quantités. Il faut alors envisager de faire un typon, c'est-à- dire une photo de la page, qui servira ensuite à un tirage classique. Un typon en Ïnoir et blanc coûte environ 300 F. A partir.de là, il est facile de déterminer le nombre d’exemplaires à partir duquel il devient intéressant de se tourner vers cette solution.
Les logiciels de P.A.O. ont longtemps été l'apanage du Macintosh, qui, avec sa souris, était particulièrement adapté à cette tâche. Mais les PC ont rattrapé leur "etard et disposent de toute une série de cgiciels de P.A.O. dont certains sont
- opiés directement sur ceux du Mac et d’autres utilisables
seulement sur gros ystèmes. Si l’on veut utiliser la P.A.O. au
aximum de ses possibilités, il faudra sséder un PC bien
particulier, c'est-à- Laser Printers Arrive The laser printer
provides sharper graphie images, Jones noled, and Ibe laser now
bas the wealth of software support dot-matrix printers bave
always enjoyed. So, if a user moves to a laser printer from a
dot- matrix printer "be can run much of his graphies software
and get better graphies résolution,” Jones said.
Speedier. Less Costly Laser. Printers Are Changing the Computer Business by Joseph Smi b Joseph Smffb pmimed lie pubb'sb ingrevràitm by being lie firs ta use be phrase Professma PersonaJ- Destup-lâicrocomputer Pubüsbing.
The next step is developing generic graphies drivers which support lasers al 300-by-300 résolution.
That's when you will see a huge impact on dot-matrix printers, both in price and' the number of units ship- ping,” he said, adding that it will be a year to 18 months before this hap- Ai laser printers gain more allen- lion with lower prices, higher speeds and quality oulput, high-end dot-matrix printers aie starting lo ELECTRONICS IMPORTS Japan Faces Compétition hard copies for their files or interoffice mémos, and the quickest, most cost-effident way of doing that is through a low-cost dot-matrix printer-without having to wait in line for a share laser printer. Carrent sales figures
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As laser printers gain more attention with lower prices, higher speeds and quality output, high-end Laser printers still have a few areas that could be improved, ac- cording to George Jones, a key in- Une fols le texte tapé, Il est mis en page par le logiciel de P.A.O. (Ici sur trois colonnes).
On peut y Insérer alors des Illustrations, Images digitalisées, dessins ou graphiques.
Dire avec un disque dur (pour ses capacités de stockage) et avec une carte graphique haute résolution (pour être à même de faire figurer une page entière sur l’écran sans que cé soit une bouillie infâme). Le pékin vulgaire, comme vous et moi, a le choix pour l’instant entre trois logiciels. Les semi-pros fortunés choisiront en haut de gamme, au-dessus de la barrière psychologique des 10 000 F, Personal Publisher (Software Technologies), qui a l’inconvénient rédhibitoire de ne pas être « WYSIWYG », mais est très riche au niveau typographique. D’ailleurs, son mode de fonctionnement est proche de
la photocomposition classique, à qui il emprunte son vocabulaire, puisqu'il va jusqu’à parler en points et non en tailles de caractères. Personal Publisher sera donc exclusivement réservé aux professionnels de l'imprimerie.
Pagemaker (Cegos), copie conforme du logiciel du même nom sur Mac, ne fonctionne que sous « Windows ». Exige de posséder un PC-ATet semble ne pas être parfaitement au point. Plus convivial et plus facile à appréhender par un non-initié, il coûte 8 250 F. Le dernier né, Ventura (ACT), qui travaille avec l’interface souris sous Gem, est le plus pratique pour des documents longs. Il possède de nombreuses fonctions complémentaires et stocke dans d'es fichiers différents l'architecture du document et son contenu, permettant ainsi une réutilisation plus fonctionnelle. Son prix est à la mesure de ses
capacités : 9 250 F. Les fauchés pourront se consoler avec un logiciel à leur main, Fleet Street Editor (Mirrorsoft), moins compétitif, c’est certain, mais il ne vous coûtera que 1 500 F. Le journal est l’exemple-type de l’utilisation d'un logiciel de P.A.O., parce qu’il en regroupe toutes les possibilités.
Certains journaux de clubs, d’associations ou de lycées sont publiés de cette manière. Mais les applications sont nombreuses : catalogues, affiches, tracts publicitaires ou autres, invitations, menus, faire-part, dossiers, plaquettes de toute sorte, étiquettes, curriculum vitae, notes diverses, etc. Tout bien considéré, il y a de quoi faire. Et puis, il y a dans chaque
P. A.O. un traitement de texte qui peut, en dehors de toute mise
en page, être utilisé pour sa fonction de base : écrire.
Jean-Loup Renault TABLEUR: LE BON CALCUL Lotus 1-2-3 , Visicalc, Multiplan... Des softs connus de tous, du moins de nom. Mais savez-vous bien quelle est leur utilité ? Etes-vous capable de dire lequel est le plus adapté à vos besoins, le plus performant ? Clair et précis, Eric Tenin répond à toutes les questions que vous vous posez... Simples, rapides et puissants, les tableurs sont sans aucun doute les logiciels pour micro-ordinateurs les plus vendus au monde. Ils ne font rien d'autre que de proposer le cadre d'un tableau (avec des lignes et des colonnes vides) et une capacité de calcul. Ça
peut paraître inutile, et pourtant... Chacun a dû, un jour ou l'autre, remplir des colonnes de chiffres pour en faire la somme, se tromper plusieurs fois, recommencer, s'énerver et finir par laisser tomber. Le papier et le crayon ne sont décidément pas fiables !
Les tableurs viennent à notre secours pour résoudre ce type de problème. Ils sont conçus pour aider leurs utilisateurs à calculer, analyser des résultats, etc. C'est un logiciel dont vous vous équiperez certainement si vous achetez ou possédez un Amstrad, surtout un PC.
Leur histoire est désormais célèbre : en 1978, deux étudiants américains, las d’aligner répétitivement des chiffres en colonne et d’en calculer la somme, décidèrent de concevoir un logiciel capable de le faire à leur place. En quelques mois, ils donnèrent naissance à Visicalc, le premier modèle du genre, qui allait connaître un succès sans précédent.
Imaginez un peu une feuille de papier quadrillé qui passe son temps à calculer les opérations que vous demandez !
La particularité d'un tableur est d’être organisé comme une grille dont chaque case est repérée par des coordonnées bien précises. La case du coin supérieur ’ m” m îîw ‘.la *8 m m :ir inS » îî.p t'à *» lii W J12 J Hit 30' HH Kil 1!» A» KS r»» 557? 31171 r»î IAM !'? ITT Wt » & il! Itt «1 ÏW iîS :.'i! Rm î* 4ÏM "5S5 «I 5 1 "iïii ’-i ïââÊ iS a ÜJI Tableurs en vrac : lequel choisir ?
Devant le succès remporté par les tableurs, nombreux sont les éditeurs qui ont décidé d'en développer. Essentiellement pour les PC. Le plus vendu actuellement est le 1-2-3 de la société Lotus. Parfois considéré comme un «intégré», c’est-à-dire capable de remplir d'autres fonctions (notamment représentations graphiques et gestion de fichiers), il se distingue par son tableur très rapide et très économe en mémoire. Seul défaut, il coûte relativement cher : plus de 4 500 F. Presque le prix de l'Amstrad PC de base ! Mais il a engendré des « clones » quasiment aussi performants et tellement
moins chers. Ceux qui n'attachent aucune importance à la taille de la société pourront plutôt se porter acquéreurs de VP Planner, distribué en France par la jeune société Sof- tissimo. Son prix est fort séduisant : moins de 1 200 F. Multiplan de Microsoft a été adapte aux PCW et CPC 6128. Il vaut moins de 500 F. gauche pourra par exemple être désignée par le repère A1, la suivante à droite par B1, celle en dessous de B1 par B2, etc. Comme une grille de bataille navale.
Le nombre de cases disponibles varie en fonction du tableur choisi. De toute façon, quelle que soit la taille de la « feuille électronique », on se trouve rapidement limité par la mémoire vive disponible de l’ordinateur. Le principe consiste à remplir les cases avec des données, exactement comme on le ferait sur une feuille de papier. Ces données sont de trois types : numériques (chiffres), alphanumériques (lettres, chiffres ou signes non mathématiques) et formules mathématiques. Ce dernier type permet de « poser » une addition, une soustraction ou toute autre opération, aussi sophistiquée
soit-elle. Par exemple, vous mettez 200 en A1.350 en A2 etA1+A2 en A3.
Immédiatement, le logiciel calcule le résultat pour vous. Simple, non ? Bien sûr, vous auriez aussi pu résoudre cette opération de tête. Ce n’était qu'un exemple. Le tableur, lui, exécute de la même façon et rapidement la somme de dizaines de nombres. Et si vous modifiez un (ou plusieurs) de ces nombres, inutile de tout recommencer.
Il affiche automatiquement le nouveau résultat.
Partant de ce principe, les tableurs se De bonne qualité par rapport à son prix et aux machines sur lesquelles il tourne, il est malgré tout assez lent. Il convient parfaitement à des applications domestiques.
Quant à Multiplan 3, la dernière version de Multiplan pour les PC, il est très puissant mais coûte quatre fois plus cher. En outre, il n’est pas capable de transformer les colonnes de chiffres en graphes.
Parmi les produits du même genre, encore pour PC mais trop cher pour celui d’Amstrad, signalons Supercalc 4 distribué par Computer Associates et Javelin édité par Ashton Tate (distribué en France par La Commande Electronique) qui ne peut être considéré comme un tableur mais qui remplit les mêmes fonctions de manière plus performante.
Dans le haut de gamme, le meilleur rapport |ualité-prix à l’heure actuelle est détenu par leflex de Borland International.
* montrent particulièrement utiles lorsqu’il s’agit d'imaginer
une situation chiffrée.
Si, par exemple, vous projetez de monter une entreprise, une association ou un commerce même de bonbons ! , il va vous falloir calculer un seuil de rentabilité, à savoir un seuil au-delà duquel les produits que vous vendrez vous feront faire des bénéfices. Ce genre de calcul est en général difficile à faire, précisément car il dépend d’un trop grand nombre de facteurs : le nombre de personnes employées, l’électricité ou le chauffage à consommer, le matériel nécessaire, etc. Avec un tableur, rien de plus simple. Il suffit de faire évoluer ces chiffres selon vos estimations pour voir les
résultats apparaître sous vos yeux quasiment instantanément. Ce sont des instruments de simulation idéaux ! Dans ce cas, on parle d’ailleurs de modélisation.
Un modèle est une sorte de tableau « préfabriqué » dans lequel on va glisser quelques formules adéquates. Une fois le modèle établi, l’usager n'a plus qu’à le compléter avec les données qu'il souhaite analyser. Ainsi, les travaux répétitifs deviennent des jeux d’enfants.
En outre, ces tableurs sont capables d’effectuer des opérations beaucoup plus complexes que de simples additions ou soustractions. L’un d’entre eux, Lotus 1-2- 3 possède « en mémoire » de nombreuses formules de calcul : le calcul des intérêts composés, l'écart-type sur les séries, etc. On peut introduire soi-même une formule plus compliquée.
Mais ce n’est,pas tout. Les tableurs disposent en règle générale, d’options qui permettent de gagner un temps précieux sur la réalisation d’un modèle.
Par exemple, ils sont capables de copier, en une seule manipulation, le contenu d’une ou de plusieurs cases. C’est pratique lorsqu’une formule complexe doit être reportée dans toutes les cases d’une même ligne : ça évite de la récrire plusieurs fois de suite et cela permet d'avoir, là encore, les résultats instantanément dans toutes les cases.
Il est également possible de corriger ou d'effacer une formule ou une valeur.
Ce qui est très délicat à faire sur le papier, surtout qu’il faut alors reprendre les calculs. Le tableur fait toutes ces opérations automatiquement.
Enfin, certains de ces tableurs sont capables de transformer très rapidement une colonne de nombres en un graphique (histogramme ou camembert) clair et net.
Durée de l'opération : environ 5 secondes.
Là encore, il est difficile de réaliser ça avec du papier et un crayon !
Eric Tenin Utilisation personnelle d’un tableur Les tableurs servent surtout dans l'environnement professionnel. Chez soi, ils apportent tout de même une aide précieuse.
On peut leur demander de calculer les intérêts d’un prêt immobilier, de faire des statistiques sur les dépenses domestiques ou bien d'estimer de combien d'argent on doit disposer pour acheter à crédit une voiture, une maison, etc. Mais avant tout, ils ont une fonction didactique importante. Il est indispensable d’apprendre aux enfants à se servir des outils qu'ils retrouveront dans l'entreprise de demain.
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PRÉHISTORIQUES ?
Les intégrés sont-ils les diplodocus de l’informatique ?
T Ces logiciels, qui rassemblent le plus souvent trois applications traitement de texte, gestion de fichier, tableur sur une même disquette, souffrent souvent de leur complexité de manipulation.
Ils ont pourtant leurs défenseurs. Découvrez avec nous, avantages et inconvénients des différents systèmes aujourd’hui disponibles.
Un bilan indispensable.
Comme leur nom l'indique, les logiciels intégrés rassemblent en un seul produit les différents logiciels dont on a généralement le plus besoin : tableurs, grapheurs, traitements de texte et gestionnaires de fichiers. Conçus pour simplifier la vie de l'utilisateur au maximum, on leur reproche d'être souvent lourds à employer.
Si vous avez consulté les pages précédentes, vous savez déjà comment fonctionnent un tableur, un traitement de texte ou un gestionnaire de fichiers.
En revanche, vous ne connaissez peut- être pas les logiciels de représentation graphique, appelés grapheurs. Ils servent simplement a représenter des valeurs numériques sous la forme d’une courbe ou d'un histogramme afin d’en permettre une meilleure analyse. Rien de plus difficile à appréhender que les fluctuations d'une marge brute au cours des ans, alors qu’un graphique permet de savoir immédiatement où l’on en est.
Ces grapheurs sont souvent associés aux tableurs, puisque c’est avec ce type d’applications que l’on brasse le plus de chiffres et que se fait sentir le besoin de les mettre en images. On les trouve également dans les logiciels intégrés.
Rapidement, lorsque l'on se sert de plusieurs logiciels, on en vient à regretter que les éditeurs aient choisi des commandes différentes pour effectuer les mêmes fonctions. Pour valider une action, il faudra par exemple, appuyer sur la touche « enter » avec l'un et sur « F10 » avec un autre. Rien de plus irritant que de devoir apprendre chaque commande en fonction du logiciel utilisé. Avec les intégrés, ces problèmes disparaissent.
D’une part, on passe d'une application à l’autre très facilement ; d'autre part, on conservé le même type de commandes que l'on soit dans le traitement de texte ou dans le tableur. _ , Le second avantage d’un logiciel intègre, c'est le transfert des données d'une application dans l’autre. Il est souvent très utile d’introduire le tableau que l’on a créé dans la partie tableur, au sein d'un document écrit avec un traitement de texte. Idem pour un graphique. Pour ce faire, on utilise ce que l’on appelle la Faut-il acheter un intégré ? Lequel choisir ?
En règle générale, nous ne sommes pas très favorables aux logiciels intégrés. Cependant, si vous souhaitez disposer des outils informatiques principaux en un seul bloc, nous vous conseillons, sur PC, Framework II. Il est édité par Ashton Tate et distribué en France par La Commande Electronique. Simple d'emploi, on y ouvre autant de fenêtres que d’applications. Une lettre à écrire ? Il suffit d'appuyer sur une touche pour faire surgir une fenêtre de traitement de texte et commencer à saisir le texte. Idem pour le tableur ou le gestionnaire de fichiers qui se ressemblent étrangement.
Seul défaut de l'ensemble : Framework n’est capable de travailler qu’en mémoire vive, ce qui impose de posséder des cartes d'extension.
Pour faire des économies (Il vaut 1 000 F environ), on pourra se porter acquéreur de Framework Premier, une version simplifiée spécialement pour l'Amstrad PC, à laquelle ont été retirées notamment les possibilités de communication entre ordinateurs. Dans un genre similaire on trouve Symphony, édité et distribué par Lotus.
Rassemblant, lui aussi, les quatre applications chéries de la micro-informatique, c'est le type même de logiciel centré sur une application précise. En l'occurrence, le tableur. Nous ne le recommandons pas particulièrement. Il est lourd, cher et difficile à apprendre. Bien que moins complet, on pourra lui préférer Lotus 1-2-3 (déjà mentionné dans la partie Tableurs) : avant tout un tableur, c’est également un gra- pheur et un petit gestionnaire de données aux capacités réduites mais Intéressantes.
Il ne lui manque qu’un traitement de texte pour ressembler comme deux gouttes d’eau à Symphony, sauf pour le prix (seulement 4 863 F).
Autre diplodocus, Open Access, surtout réputé pour sa partie gestionnaire de fichiers. Certains n'achètent ce logiciel que pour ça. En fait, le reste est tout à fait valable pour peu que l'on ait la patience de se plonger dans l’épaisse documentation.
Dans le genre intégrables, on ne peut s'empêcher de citer Xchange, édité par Psion et distribué en France par KA l’Informatique Douce, un logiciel constitué de quatre entités capables d’échanger des données entre elles. Deux applications à retenir : le gestionnaire de bases de données Archive et le grapheur Base!, aussi simple que puissant. Le traitement de texte est pour sa part un modèle de simplicité mais beaucoup trop lent. Quant au tableur, il est franchement malcommode. Coût de l'ensemble : 7 000 F environ, chaque module valant environ 2 000 F séparément, ce qui est fort cher.
L'échange des données entre les applications est tout à fait possible, mais soumis à pas mal de contraintes inexistantes dans les véritables logiciels intégrés. Signalons à ce propos, qu’en théorie tous les logiciels sont capables de s’échanger des données entre eux, sous réserve qu'elles soient organisées de la même façon. Ce qui n’est pas toujours facile. En dernier lieu, nous recommandons Farsight de AB Soft, qui regroupe uniquement un tableur et un traitement de texte. Mais les deux applications sont excellentes bien qu’un peu lentes, et bon marché (un peu plus de 1 000 F).
Un intégré pour la maison ou le bureau ?
Les intégrés comme les intégrables veulent répondre à des problèmes posés dans le cadre de l'entreprise. C'est pourquoi ils ont été essentiellement développés sur les PC et compatibles. Certains ont été adaptés à l’Amstrad PC avec une limitation de quelques-unes de leurs fonctions et une baisse de prix.
A la maison, un intégré ne serait utilisé, dans la plupart des cas, qu'à dix pourcent de ses capacités. Donc seulement pour une partie d'un de ses logiciels. Autant acheter immédiatement le logiciel en question : tableur, gestion de fichiers ou traitement de texte. Ça coûte moins cher et c’est moins compliqué.
Fonction « couper-coller». Il s’agit grossièrement de « couper », c'est-à-dire de retirer le morceau que l’on veut transférer et de le « coller», c’est-à-dire de l'insérer dans le document final. Avantage de la méthode : on dispose de tous les outils adéquats. Sans ciseaux et sans papier collant.
Revers de la médaille : un logiciel intégré est souvent le résultat d’un compromis.
Chaque application prise séparément ne pourrait pas rivaliser avec un logiciel du même type à part entière. Les logiciels intégrés ont également la fâcheuse tendance d'être centrés sur une application autour de laquelle on a développé toutes les autres. Par exemple, sur Symphony, l'intégré vedette de la société Lotus, tout tourne autour du tableur. Le traitement de texte est un espace réservé du tableur, le gestionnaire de fichiers également. Seul le grapheur est quelque peu différent. Idem sur Framework où le tableur et le gestionnaire de fichiers ne font qu'un. Autre défaut majeur des
intégrés : ils sont souvent lourds à utiliser.
On a parfois l’impression de se trouver devant des diplodocus qui ont bien du mal à se déplacer.
En marge des logiciels intégrés, se trouvent les intégrables. Il s'agit d'un ensemble de logiciels séparés, capables d'échanger des données entre eux très facilement. C'est du moins ce qu'affirme leur documentation car on se heurte souvent à.des difficultés insurmontables qui rendent les transferts très difficiles.
Dans l’ensemble, les logiciels intégrés sont trop compliqués pour être utilisés à bon escient. A l'usage, on se rend souvent compte que l’on ne se sert que d’une seule application en laissant les autres de coté. Ces logiciels deviennent alors des solutions fort coûteuses. , _ Eric Tenm TILT TEST COMPATIBLES PC : QUE CHOISIR ?
Vous souhaitez acquérir un compatible PC ou modifier votre configuration, alors avant de vous précipiter, faites ce test pour vous guider dans votre choix.
A) VOTRE ACTIVITE
a) étudiant
b) journaliste écrivain
c) globe trotter reporter
d) musicien
e) graphiste
f) enseignant
g) profession libérale
h) salarié
i) autre
B) VOUS ACHETEZ UN COMPATIBLE POUR : (plusieurs réponses
possibles)
a) jouer
b) programmer
c) travailler
d) frimer
e) communiquer
f) gérer
g) bidouiller GESTION DE FICHIERS s SUPER-CLASSE !
De la tenue de votre carnet d’adresses éventuellement relié à un modem au classement de vos trois mille huit cent cinquante deux logiciels, une gestion de fichiers devient très vite indispensable.
Encore faut-il qu’elle soit performante et adaptée à vos besoins.
Vos questions appellent nos réponses : suivez le guide... Retrouver tous ses clients parisiens en un clin d’œil, assurer ia gestion régulière des abonnés à une petite revue, garder la trace des prêts de livres d'une bibliothèque, voilà entre autres ce que permettent de faire les logiciels de gestion de bases de données. Ils deviennent très vite indispensables tant à l’entreprise qu'au particulier.
Dans ce domaine, on distingue deux sortes de logiciels : les simples gestionnaires de fichiers et les systèmes de gestion de bases de données.
Le premier genre est en fait un sous- ensemble du second. La gestion de fichiers consiste simplement à enregistrer de manière informatique, c'est-à-dire sur des disquettes ou des disques durs, les informations que l'on écrirait habituellement sur des fiches cartonnées.
Par exemple, un fichier clients est généralement composé d'un classeur métallique dans lequel sont rangées plusieurs petites fiches. Sur chacune d'elles figurent les renseignements utiles pour distinguer un client d'un autre : son La gestion de fichiers à la maison Un logiciel de gestion de fichiers est utile chez sol, au moins pour remplacer les feuilles volantes, les classeurs ou tout autre support encombrant et difficile à consulter. Vous en aurez besoin si vous êtes collectionneur que ce soit de disques, de livres, de timbres ou de vieux journaux , ou si vous avez un fichier d’a
dresses très Important et dispersé. C’est souvent bien utile de pouvoir consulter rapidement son fichier pour connaître le prix d’un timbre sur le marché, ou le vieux journal dans lequel on peut retrouver tel ou tel article, etc. L'essentiel, avec une gestion de fichiers, c’est de «penser» le fichier avant de le créer : le choix des critères à faire apparaître, la taille des champs, les possibilités de tri par noms, par dates ou par numéros.
Avant tout, il faut définir ses propres besoins. Une fois ce travail de mise en place terminé, il ne reste plus qu’à saisir les données. Cela peut paraître long, mais pour toutes les opérations ultérieures (consultation, tri, recherches, etc.) quel gain de temps !
Nom, son adresse, son numéro de téléphone, etc. Afin de pouvoir retrouver un client facilement, les fiches sont classées par ordre alphabétique.
Les logiciels de gestion de fichiers imitent tous cette disposition. Chaque fiche est remplacée par ce que l’on appelle un masque de saisie sur lequel apparaissent des rubriques au gré de l'utilisateur : nom, prénom, adresse, numéro de téléphone, etc. En regard de chaque rubrique, l'usager du fichier tape au clavier les données correspondantes. A chaque nouveau client, un nouveau masque de saisie vierge apparaît à l'écran, l’invitant à dBase II, célèbre gestion de fichiers, considérée comme un langage de programmation.
Rentrer de nouvelles coordonnées.
En fait, les logiciels de gestion de fichiers sont d’une simplicité enfantine puisqu’ils reproduisent plus ou moins l'organisation manuelle d’un fichier classique. Mais c’est bien sûr par leur souplesse d’emploi qu’ils montrent leur supériorité. En effet, un fichier manuel classique est en général figé dans un ordre précis, bien souvent alphabétique. Pour y rechercher un ensemble de fiches autrement que par le nom, il est obligatoire de les passer toutes en revue. Par exemple, pour retrouver tous les habitants de la région parisienne, il faudra lire toutes les fiches et extraire celles dont le
code postal correspond a là région recherchée. Une fois l'opération terminée, il faut les réinsérer dans la liste par ordre alphabétique. Opération quasiment impossible à faire dès que le nombre de fiches dépasse la centaine.
Le logiciel de gestion de fichiers, lui, se charge de « lire » les fiches et de sélectionner toutes celles qui correspondent au critère déterminé, en peu de temps. Même avec le PCW, réputé pour sa lenteur, ça va beaucoup plus vite que manuellement.
Mieux, un tel logiciel permet d’être extrêmement exigeant sur le critère de recherche. Vous pouvez par exemple demander la liste des clients qui habitent à Lyon, dont le chiffre d’affaires dépasse 100 000 F et qui n’ont rien commandé depuis une date précise. Une fois cette demande comblée, il reclassera les fiches dans l'ordre précédent, vous permettant ainsi de lancer une nouvelle requête.
Difficile de faire plus simple.
Qui dit gestion de fichiers dit aussi parfois gestion de bases de données. Bien que personne ne s'accorde sur le sens à donner à ce dernier terme, disons simplement qu’il désigne l’ensemble des fichiers qui composent une application.
Par exemple, dans une entreprise, on pourra distinguer trois fichiers : les clients, regroupant leurs nom, prénom et coordonnées ; les produits, c’est-à-dire les caractéristiques des produits vendus par l’entreprise ; et les commandes ou les ventes à chaque fois qu’un produit est demandé par un client. L’ensemble est à même de constituer ce que l’on appelle une base de données. En effet, l’informatique va permettre de relier ces trois fichiers.en une seule application.
Puisque dans chaque fichier on dispose des informations principales, il est inutile de les recopier à chaque fois. Il serait par rfSg JgMSBfab.
Quel gestionnaire de fichiers choisir ?
R Ù "!! i jts ViytCi il Nluill M«C y- iici» fvili.
Acl 1, sur PCW, est extrêmement simple i utiliser et convient parfaitement pour un usage familial.
Exemple stupide de retaper les coordonnées d'un client à chaque fois qu'il passe commande. Idem pour les caractéristiques d’un produit. Le logiciel de gestion de bases de données va mettre en relation ces différents fichiers afin d'éviter la redondance.
Dans notre exemple, pour établir une facture, un logiciel de gestion de bases de données n'aura besoin que de deux renseignements principaux : le nom du client et le code de l’article commandé.
Automatiquement, il ira rechercher dans chacun des fichiers les informations utiles et il les réunira pour éditer la facture.
Eric Tenin En matière de logiciels de gestion de fichiers deux choses sont importantes: d’une part le nombre d’enregistrements maximum que l’on peut insérer dans un fichier et, d autre part, la longueur maximum que peut avoir un enregistrement. En règle générale, les logiciels sont suffisamment puissants pourcontenir plus de 30 000 enregistrements, ce qui est tout à fait satisfaisant. Si votre problème de gestion de fichiers se limite à l'enregistrement de quelques données classiques du style nom, prénom et coordonnées de clients, alors pas besoin d'acquérir un logiciel compliqué. Le
plus simple que nous ayons trouvé sur PC s'appelle Classlflche et coûte un peu plus de... 200 F. Bon marché mais pas inutile, il remplit parfaitement son rôle dans la majorité des cas.
Dans le même genre : Dlrectory de BVRP Software, plus cher (environ 2 000 F) mais plus sophistiqué. Sur PCW, Acl 1 de Logi- cys est très facile à utiliser. Il est limité mais largement suffisant pour une gestion de fichiers personnelle. Son prix : 800 F. Comparé aux traitements de texte, le nombre de logiciels de gestion de fichiers pour PC et compatibles n'est pas très élevé.
Pendant très longtemps, il n'existait que dBase II, un logiciel difficile à utiliser et uniquement capable de gérer deux fichiers simultanément. Récemment, une nouvelle version appelée dBase III+ est venue remplacer avantageusement la première mouture. En fait, ce logiciel est plutôt considéré comme un langage de programmation spécialement orienté vers la gestion de fichiers. Si vous ne comptez gérer que de petits fichiers, il est surdlmensionné. Ses défauts : il est en anglais et II est cher (environ 5 000 F). DBase III reste cependant le logiciel de gestion de bases de données le
plus vendu au monde et ce n'est pas un hasard.
?ans le même genre et pour beaucoup moins cher (environ 2 000 F), on trouve Archive, un logiciel très puissant mais qui n'a pas connu le succès commercial qu'il méritait. Il reste tout demêmeunbon choix à l'heure actuelle pour celui qui souhaite programmer des applications complètes pas trop complexes.
Pour ceux qui ont peu de goût pour l'Informatique et sa rigueur, nous recommandons OSR. Ce gestionnaire de fichiers puissant comprend le langage courant. On peut par exemple taper au clavier: « Donne-moi la liste de tous les clients qui me doivent de l’argent ». Et il obtempère. C’est plus amusant qu'utile et surtout, c’est cher (environ 5 000 F). Nous signalerons également deux outsiders: Anadoc, un logiciel de gestion documentaire extrêmement bien conçu, et Reflex (déjà mentionné dans l'article consacré aux tableurs), un gestionnaire de fichiers un peu particulier qui ne travaille
qu'en mémoire vive.
TILT TEST (SUITE)
C) QUELLE CONFIGURATION SOUHAITEZ-VOUS?
A) la plus large possible (moniteur couleur, disque dur, modem,
souris, streamer, imprimante...)
b) fonctionnelle (moniteur, disque dur, souris)
c) de base
D) DE QUEL BUDGET DISPOSEZ-VOUS ?
A) 3 500 francs
b) 5 000 francs
c) 7 500 francs
d) 10 000 francs
e) plus
E) QUEL(S) LANGAGE(S) DE PROGRAMMATION CONNAISSEZ-VOUS ?
(plusieurs réponses possibles)
a) Basic
b) Pascal
c) Prolog
d) Fortran
e) Assembleur RENDEZ VOUS PAGE I7l POUR CONSULTER LES REPONSES 1
j J EXCePTt?+2*l5*°
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Mercitel I (RS232 + câble + soft) PCW . 1410 F Mercitel
II iMercutel I + modem)... 2290 F Imprimante OKIMATE
20 ... 2290 F Imprimante Epson LX86 .... 2990 F
Digitaliseur .... 1150F Tuner
TV ..... 1390 F Graphiscop
II ...990 P Multiface 2 .....
590 F Synthé. Technimusic ... 490 560 F Gestion GP
II ... 990 F Datamat PCW ..
590 F PCW Graph .... 395 F
Discology ...... 350 F Rotate
PCW .... 350 F Exbasic
PCW ... 250 F Tele Tutor
Clavier ... 490 F la
Solution ..... 950 F Super
Paint .... 395 F Space Moving ..
295 395 F Turbo Pascal Graphics ...... 940 F UTILITAIRES
Multiplan (D) 6128-8256 .... 499 F D Base II ID)
6128-8256 ..... 790 F Tool Box DI ....
740 F Quick Mailing 8256-8512 ..... 490 F Comptabilité
Alienor 8256 .. 1050 F Pocket Wordstar TI
Texte) .. 890 F Stock-Facturation .. 1750 F
Turbo Tutor .... 345 F
logicys ... 1150 F Jeux d'aventure
lid.) . 129 F Bible du programmateur lid) .
249 F langage Machine lid.) ...... 129 F Graphisme et
sons lidl ..... 129 F Peeks et Pokes lid.l ...99 F
Livre du lecteur de disquettes 149 F Bible du
graphisme .. 199 F Introduction à
DBASEII ..... 188 F Le grand livre du PCW ......
179 F BIBLIOGRAPHIE Le livre de l'Amstrad PC ......99 F
102 programmes CPC 464 IPSO) 120 F Super jeux Amstrad
IPSl) ...120 F Trucs et astuces (Micro-Appl) 149 F
Programme Basic (Micro-Appll 129 F Basic aux bouts des doigts
(id.l 149 F Amstrad ouvre-toi (id.l 99 F
Communication Modem ..... 179 F JEUX C D 3D Clock
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BIBLIOGRAPHIE : Livre de l'Amstrad PC (Micro
application) .99 Bien débuter (Micro
application) 149 Livre du Basic il Imicro
application) 179 Trucs et Astuces Imicro
applicationi 179 Livre du GW Basic, (Micro
application) 149 Manuel des références
techniques.. 249 Guide du Basic 2 (Sybex) ... 128
Guide de Dos + (Sybex) ... 12B MSDOS - PCDOS
(Sybexl ..248 MSDOS Approfondi (Sybex) 278 Assembleur
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Mais un ordinateur sans périphériques, ce n’est pas grand chose non plus.
Ce qui ne signifie pas que tous les périphériques soient indispensables, tant s’en faut. En revanche, tôt ou tard, selon les besoins de chacun, il en est un qui vient à manquer. Pour ceux qui jouent, ce sera un drive ou une interface de transfert ; pour ceux qui écrivent des textes ou des programmes, il faudra une imprimante ; etc. Heureusement, avec les Amstrad, le choix est grand.
évident. Pour une utilisation plus extensive, vous vous intéresserez de près au nombre de caractères par ligne. Le mode condensé permet d'en placer jusqu'à 200 sur une ligne en format normal (A4, soit 21x29,7 cm). Je n'ai pas parlé du prix, mais c'est que j’ai pensé que cela allait de soi. Attention, le câble n’est pas toujours compris. Le contenu de votre tirelire vous aidera à faire la différence. Il existe plusieurs types d'imprimantes : à marguerite, thermiques, à aiguilles, à jet d’encre, laser.
Les imprimantes à marguerite ressemblent un peu à des machines à écrire, en ce sens que les lettres déjà toutes faites viennent frapper le papier quand on le leur demande.
Le procédé donne un résultat d'excellente qualité, mais il est lent. Pas plus de 30 cps.
Leur prix, jamais moins de 8 000 F, les réserve aux professionnels.
Les imprimantes thermiques ont un principe de fonctionnement simple : la tête d’impression est composée d’aiguilles qui sont chauffées alternativement et électriquement pour impressionner le papier. Elles ne présentent pratiquement que des inconvénients. Primo, elles nécessitent la plupart du temps l'emploi d’un papier spécial qui réagit en noircissant à la chaleur. Ce papier ne se trouve pas partout et il coûte plus cher que le papier normal. Deuxio, elles se traînent comme un vacancier sur l'autoroute du Sud le premier week-end de juillet. Tertio, le graphisme bave de partout.
Quarto, le papier a IMPRIMANTES Il faut se rappeler que, pour fonctionner avec votre Amstrad, une imprimante doit obligatoirement posséder une sortie parallèle Centronics et une police de caractères Epson. Le problème se posera à l'envers lors de l’achat d’un logiciel. Pour les jeux, en général, pas besoin d’imprimante. Pour les logiciels de gestion ou de graphisme, elle devient indispensable. Il faut alors s’assurer qu'elle est bien configurée ou que le logiciel dispose des fonctions d’installation idoines.
Si vous voulez utiliser votre imprimante de façon intensive, tenez compte de la rapidité de l'impression. Elle se mesure presque toujours en cps (caractères par seconde). Pour obtenir des lettres mieux formées, pour le courrier ou les jolis tableaux, votre préféj rence ira vers une imprimante «qualité courrier», moins rapide mais plus propre.
Renseignez-vous aussi sur les rubans encreurs. Ils sont chers, habituellement autour de 100 F, mais le plus important est de savoir si vous pourrez les trouver facilement au magasin du coin. Ce n'est pas toujours Un micro sans imprimante, c’est déprimant. Pour bien la choisir, il faut au moins tenir compte de sa vitesse et de sa qualité d’impression. Mais pas seulement.
Une imprimante reproduit sur papier du texte, du graphisme et des listings de programmes que l’on visualise d'abord à l'écran. Si les imprimantes sont toutes capables de satisfaire à ces trois besoins, il va de soi que certaines d'entre elles sont plus adaptées à l'une ou l’autre de ces activités.
A chacun de choisir selon ses besoins présents et futurs en tenant compte de ses possibilités financières dans un parc plus que pléthorique.
Si le choix dépend d'un certain nombre de critères plus ou moins personnels, le premier à considérer est la compatibilité avec votre ordinateur. Inutile d'acheter une imprimante avec interface série si votre micro n'a qu’une sortie parallèle. C’est le cas des CPC et PCW.
Pés de ce port parallèle. Malheureuse- I ment, il est hors norme et transmet ses données sur 7 bits au lieu de huit.
En pratique, cela implique que les imprimantes avec interface parallèle seront plus difficiles à utiliser et qu'il faudra se pencher avec attention sur le mode d’emploi.
Certaines d’entre elles sont cependant dédiées Amstrad et n’obligent pas à une programmation particulière. Ce sont les imprimantes Amstrad DMP 2000, Epson LX 90 et Seikosha SP-1000CPC.
Port série - Port parallèle L'ordinateur transmet ses ordres et ses données à l'Imprimante par l'intermédiaire d’un câble relié à un port d'extension. Il en existe deux sortes : le port parallèle et le port série. Le port parallèle transmet les données sur un certain nombre de fils, normalement 8 (1 fil par octet pour les ordinateurs 8 bits) plus un certain nombre d'autres qui transmettent des signaux de communication. La norme en ce domaine est appelée Centronics.
Les imprimantes ont toutes une sortie Centronics ainsi que la plupart des ordinateurs. Les Amstrad sorti dès le départ équi- Le port série transmet les données bit par bit au lieu de transmettre les 8 bits d'un octet d'un seul coup sur 8 fils.
Ce mode de transmission permet théoriquement de relier tous les types d'appareils entre eux et fait, lui aussi, l'objet d’une norme, la RS 232 (Recommended Standard n° 232). Cette norme n’est pas toujours bien respectée et peut amener à de mauvaises surprises. Quelques imprimantes sont dotées d'une interface série, d’autres n'en ont pas du tout, et pour d'autres encore, elle est en option. Les ordinateurs Amstrad ne sont pas équipés à l'origine du port série. Il faudra donc l'acquérir pour utiliser une imprimante en sortie série.
Amstrad en propose une pour les CPC à 590 F et pour les PCW à 690 F. &MSÏRAQ interface Série RS232C L’APC (Association pour la promotion des CPC) édite une petite brochure très bien faite, le Guide des imprimantes sur Amstrad CPC. Le débutant y trouvera les premiers éléments de réponses aux questions qu'il se pose sur les connexions, les modes d'impression, les codes de contrôle et la programmation de l'imprimante.
RS 232C : la communication normalisée.
Les imprimantes qui se branchent sur les CPC La recopie d'écran couleur est possible sur Amstrad CPC. Elle passe par l’Okimate 20, une imprimante pratique et pas chère.
Une fâcheuse tendance à s'effacer au bout d'un certain temps. Seul avantage, leur prix modique, et encore, la différence avec les autres s'amenuise de plus en plus.
Les imprimantes à aiguilles, aussi appelées imprimantes matricielles à impact, ont une tête d'impression composée d'aiguilles qui viennent frapper le papier à tour de rôle à travers un ruban encreur. Ces imprimantes sont de loin les plus répandues. Les imprimantes Amstrad sont de ce type.
Avec l’imprimante, il ne faut pas oublier tous les accessoires Leur succès tient au fait que, les caractères étant dessinés par les aiguilles, toutes les combinaisons sont possibles.
Leur qualité est d'ordinaire assez bonne, leur vitesse d'impression dépasse souvent les 100 cps et peut pousser des pointes à 200 cps. Leur prix a beaucoup baissé. La fourchette est cependant très farge : de 1 500 F à plus de 8 000 F. Un conseil d'ami : changez le ruban quand l'impression devient trop pâle. La tentation est grande, en effet, pour obtenir une pression plus forte et allonger ainsi sa durée de vie, de rapprocher la tête du ruban. Mais attention, il y a alors risque de rupture pour les aiguilles. Et le changement d’une tête d'impression coûte sensiblement plus cher que celui du
ruban.
L'impression des imprimantes à jet d'encre se fait par projection de petites gouttes d'encre. Le résultat est d'excellente qualité.
Comme la mécanique est très simple, les imprimantes à jet d’encre atteignent des vitesses impressionnantes. Certaines d’entre ejles sont équipées de plusieurs cartouches d’encre permettant l'impression couleur. Le revers de lamédaille, c’est leur prix, prohibitif pour le bidouilleur de banlieue. Une exception ; l'Okimate 20 qui, pour 3000 F, donne une bonne impression couleur. Mais il faudra prévoir un budget cartouches : elles s'épuisent vite (quinze copies couleur au maximum).
Le système d’impression des imprimantes laser est presque identique à celui des photocopieuses. Le rayon laser dessine les lettres ou les graphismes sur le papier et y laisse une charge électrique. Une poudre d'encre est alors projetée. Elle se fixe de façon sélective aux endroits chargés électriquement et tout est fini.
La précision du résultat est incomparable et la vitesse d’impression devient telle qu’on change d’échelle. On abandonne les caractères par seconde pour parler en pages par minute. Là encore, les prix ont baissé considérablement et deviendront accessibles dans les années ou peut-être même les mois qui viennent. ?
De plus en plus, les micros échangent des informations, programmes ou données, à distance. Ils communiquent donc. Leur téléphone à eux, s'appelle modem.
Il y a beau temps que les ordinateurs communiquent entre eux. Un câble de liaison et un logiciel de communication suffisent.
Mais vous vous rendez bien compte que tirer un câble entre tous les ordinateurs n'est pas à la portée de tout le monde. Or, on s'est aperçu qu’il existait un réseau câblé qui couvrait tout le territoire français, et même mondial : le réseau téléphonique. Pour l'utiliser, il suffisait d’inventer un dispositif qui de modulateur-démodulateur. La partie modulateur traduit les signaux binaires en sons et sert donc à émettre. Le démodulateur, vous l’avez deviné, fait exactement l’inverse et fait office de récepteur.
COMMUNICATION Les signaux binaires transmis par le modem se présentent presque toujours comme une suite de 0 et de 1, groupés par paquets de 8, chaque paquet formant un octet. Votre Amstrad est doté d’une sortie, la sortie parallèle, qui transmet les octets en entier. Chaque bit y est transmis parallèlement sur un fil différent. D’où son nom. Le modem ne veut rien savoir de tout ça ; il lui faut un bit à la fois.
Autrement dit, il n'accepte de transmettre les bits que s’ils lui parviennent en « série ».
Bauds. Un baud correspond à une vitesse de transmission de un bit par seconde. Pour un modem normalement constitué, la vitesse la plus basse est de 75 bauds, soit environ 9 octets à la seconde. Les vitesses supérieures sont toujours des multiples de
75. Les plus couramment utilisées sont situées entre 300 et 2
400 bauds.
Minitel, un outil de communication pas cher pour les Amstrad Plus la vitesse est élevée, plus la transmission est courte, réduisant ainsi la facture de téléphone.
Mais il ne faut pas rêver, il y a un inconvénient aux grandes vitesses : c’est le risque d’erreurs lors de la réception. Pour utiliser des vitesses entre 2 400 et 4 800 bauds, il est nécessaire de disposer d'une ligne téléphonique spéciale. Au-delà, cela peut aller jusqu'à 19 200 bauds. Seul un câble direct assure une transmission correcte.
Nous avons, en France, la chance unique au monde de posséder un outil incomparable, le Minitel. Ce n’est rien d'autre qu’un écran relié à un clavier et surtout à un modem. Il en possède donc les possibilités.
Connecter un micro-ordinateur au Minitel est un jeu d’enfant. Les PTT, non contents de le fournir gratuitement, ont prévu une péri-informatique entrée sortie, si bien qu’un câble approprié suffit pour en profiter.
Pour information, les vitesses de transmission du Minitel sont 75 bauds 1 200 bauds transforme les signaux binaires de l’ordinateur en signaux transmissibles par les fils du téléphone. Ce dispositif fut rapidement mis au point. On le baptisa modem, abréviation Emulateurs Minitel pour CPC et PCW Kentel (Enter) : logiciel sur cassette et détecteur de sonnerie. Prix : 380 F. Amstel (Nogema) existe en trois versions :
• Amstel 1, avec un logiciel sur disquette : 390 F.
• Amstel 2, avec une interface d'émulation Minitel : 650 F.
• Amstel 3, identique à Amstel 2, mais avec possibilité de
créer un serveur : 1 500 F. Arsène (Ere Informatique via
Innelec) : logiciel et détecteur de sonnerie, mais aussi
émulateur Minitel et microserveur. 900 F. Servetl (E.T.L.
Soft) : disquette (logiciel serveur), boîtier de liaison
Minitel (boîtier auto-réponse) avec détecteur de sonnerie et
manuel.
Prix : 790 F (pour CPC 6128), 890 F (pour PCW
8256) .
Jagot et Léon : plusieurs possibilités sont offertes. Chacune possède le câble de raccordement et un logiciel.
• E 204 : la configuration la plus simple. 390 F.
• E 201 E 202 : câble de raccordement à la RS 232 et interface
série (Amstrad ou Jagot et Léon).
1 000 F.
• E 200 : la même chose, mais sans l'interface (pour ceux qui la
possèdent déjà). 420 F.
• E 203 : pour PCW8256, câble, logiciel et interface série. 1
100 F. Merci. CPC 1 : interface RS 232, câble de liaison et
logiciel (1 190 F). PCW 1 + : la même chose pour PCW(1 800 F).
VT Link (Loisitech) : pour PCW, se compose d'un boîtier interface, d’un câble et d'un logiciel.
Prix : 1 420 F. Conséquence logique : il est nécessaire de glisser, entre la sortie de l'ordinateur et le modem, un convertisseur de signaux parallèles en signaux série. Ce convertisseur a un nom célèbre : il s'agit (coucou, la revoilà !) De l’interface RS 232. Elle est d'ailleurs assez souvent inutile puisqu'elle est intégrée dans la plupart des modems pour Amstrad. Elle peut servir malgré tout pour faire communiquer directement deux ordinateurs.
La vitesse de transmission est un facteur important à considérer. Elle se calcule en Les interfaces de communication pour CPC et PCW VT Link se fixe sur le port unique du PCW. Fourni avec un câble (à relier au Minitel) et un logiciel.
Il permet dittérentes manipulations des données recueillies, enregistrées et sauvegardées.
Amstrad : la moins chère, avec un bon logiciel, pratique et complet. 590 F. Merci : il s'agit de l'interface Amstrad, mais le système d'exploitation en a été modifié pour y intégrer un émulateur Vidéotex Minitel. 890 F. Jagot et Léon : quasi identique à l'interface Amstrad, mais elle est fabriquée en France.
Prix : 590 F. CPS 8256 Amstrad : pour PCW. Elle ne possède pas de logiciel intégré, mais le fichier MAIL 232 de la disquette système du PCW permet certaines applications. Elle possède aussi une sortie parallèle Centronics. Prix : 890 F. La Société MERCI s'est très tôt intéressée à Amstrad. Spécialiste dans le domaine de la communication, elle propose des modems prêts à l’emploi, avec ou sans répondeur, pour CPC, PCW et PC 1512.
Le modem Digiteiec possède d'origine l’intertace RS 232 et ne coûte pas trop cher. Mais il faut des logiciels pour l’utiliser sur CPC. Vidéomatique en propose : Minitelec, Servitelec et Transmltelec.
Les Modems par Vidéomatique ; Minitelec, un émulateur Minitel couleur : 280 F Servitelec, un logiciel serveur : 700 F Transmitelec permet la communication entre deux Amstrad et l'émulation de terminal Trans- pac : 200 F. Olitec : le modem Olitec 16 est l'un des meilleurs quant au rapport qualité-prix.
Son mode d'emploi est malheureusement des plus succincts et le réserve aux bidouilleurs avertis. Prix : 1 990 F. Attel : deux modems aux possibilités plus complexes mais au prix plus élevé.
Modem Vidéotex MDE 423 : environ 2 250 F. Modem MDX 422:4 750 F. Sectrad : toute une gamme de modems compatibles avec tous les micro-ordinateurs.
Modem 300: 1 680 F. Modem Universel : 2 650 F. Modem 1212: 5 900 F. Note : à ceux qui possèdent déjà un modem 75 1 200 bauds (peu importe la marque) et une interface série, Jagot et Léon propose un logiciel serveur, le E 210. Prix : 1500 F. Tous les modems ne sont pas fournis avec un logiciel de communication pour Amstrad. Renseignez-vous avant l’achat.
Jagot et Léon : les modems Jagot et Léon sont tous dotés d'une interface série et d'un logiciel serveur. E 221 et E 212 sont destinés exclusivement aux CPC. Prix : 3700 F. E 213 est un modem pour PCW. Prix : 3 800 F. Merci : là aussi le service est complet, avec modem, interface et logiciel. Un plus non négligeable : les modems Merci existent aussi avec répondeur automatique.
CPC 2 pour les CPC : 2 490 F CPC 2 R avec répondeur : 3 130 F PCW 2 + pour les PCW: 3 400 F PCW 2 + R avec répondeur : 3 840 F. Digiteiec : le DTL 2000 a le triple avantage de posséder une interface RS 232. D'avoir dès logiciels adaptés et d'être bon marché. Prix : 1 500 F (sans les logiciels). Les logiciels adaptés aux modems Digiteiec sont distribués sur disquettes en réception, et l’inverse en émission. Des éditeurs de logiciels proposent des programmes adaptés à ce type de liaison. Ils fournissent le câble en même temps. Vous pouvez ainsi utiliser votre Amstrad comme émulateur
Minitel, pour transmettre vos programmes ou vos fichiers à vos copains.
Tous les modems se connectent à un Amstrad s’il est muni d’une interface RS 232 Mais le plus marrant, c’est l'utilisation comme serveur : des messages préenregistrés sur votre micro-ordinateur sont transmis automatiquement vers le micro ou le Minitel de votre correspondant, et cela même en votre absence.
Il faut un logiciel, bien sûr, pour créer les pages-écrans, mais surtout, il faut un détecteur de sonnerie pour que votre micro puisse prendre la main en cas d’appel II en existe deux types.
Le détecteur intégré dans le câble est très sûr, mais il doit être d'abord agréé par les PTT Ces derniers, plutôt pingres, n’accordent que rarement l’autorisation.
F r aîîëi MDE 423 Alim * 103 m .i Plus évolué, le modem Attel est fourni sans logiciel de communication. Il faut l'écrire soi-même !
Résultat : il n’y en a que très peu. Le détecteur de sonnerie à ventouse, très simple, se fixe sur le téléphone et réagit aux vibrations de celui-ci, mais les réglages sont délicats et il y a beaucoup de ratés.
Si vous n'avez pas de Minitel et si vous voulez absolument vous brancher sur le téléphone, il vous faudra acheter un modem. Il en existe des tas et, en théorie, ils fonctionnent tous sur votre Amstrad, à condition de posséder l'interface RS 232.
Le plus important, en fait, est de trouver un logiciel adapté à votre propre micro-ordinateur. Vous pouvez aussi trouver ce qu’on appelle, avec un peu d'exagération, des « modems intelligents ». Ils sont capables de composer d'eux-mêmes des numéros de téléphone ou de répondre automatiquement aux appels. Ils reconnaissent des instructions simples, en général des commandes de trois touches du clavier, qui obéissent à un standard international (encore un !), le standard Hayes.
Mais, comme rien n’est parfait, certains « modems intelligents » français obéissent à une autre norme. C’est le cas du Digiteiec 2 100. Ce bref aperçu n'a pour but que de vous mettre en appétit.
Il vous faudra du courage et de la persévérance pour tirer quelque chose de votre modem, les notices étant souvent trop brèves et trop techniques.
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QUELQUES RÈGLES ET GARANTIE Quelques règles régissent le fonctionnement du centre.
Les logiciels envoyés pour échange doivent être des logiciels d’origine, à l’exclusion de toute copie, ils doivent être envoyés en bon état, dans leur conditionnement d’origine, accompagnés de la notice d’utilisation et des accessoires s’il y a lieu, les logiciels défectueux seront retournés.
Le nombre de logiciels envoyés pour échange ne peut être supérieur au nombre de logiciels commandés, vous pouvez par contre commander plus de logiciels que vous n’en envoyer ou même commander des logiciels sans en envoyer.
Vous êtes libres d’effectuer autant d’échanges que vous le souhaitez, aussi souvent que vous le désirez, aucune contrainte vis-à-vis du nombre d’échanges effectués ne vous est imposée de même en ce qui concerne les logiciels commandés au centre, (vous pourrez à votre convenance les conserver ou les échanger).
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Les logiciels reçus du centre sont garantis deux mois et remplacés gratuitement en cas de défectuosité.
Les drives en français, lecteurs de disquettes d’Amstrad pour CPC et PCW lisent des disquettes 3 pouces. D’autres marques ont prévu des formats plus standard.. Les ordinateurs Amstrad ne fait pas exception ont une petite tête. Quelle que soit leur capacité mémoire, ils oublient tout ce qu'on leur a dit dès qu'on leur coupe le courant. Et au réveil, pfouit, tout a disparu, programme et données. Il a donc fallu imaginer un moyen de stockage pour éviter d'avoir à retaper tout à chaque fois. Les principaux sont la cassette, la disquette, le disque dur. On les appelle mémoires de
masse.
DRIVES Disques durs pour CPC ?
Actuellement et en France, il n'existe pas de disque dur pour CPC, mais Wings serait sur le point d’en mettre deux en vente. Il s'agirait sous toutes réserves d'un disque dur de 5 Mo, qui coûterait de 2 à 3 000 F, et d'un disque dur de 10 Mo entre 4 et 5 000 F. Un prototype est déjà monté.
Plus imposant, le disque dur Vortex WD 2000, aura une capacité de 20 Mo et sera utilisable aussi bien avec le CPC 6128 q u'avec le PC W. Il coûtera dans les 1 000 F. Le PCW est mieux loti dans ce domaine.
La société Merci distribue en effet depuis un certain temps le PCW 10, un disque dur de 10 Mo pour PCW, fabriqué outre-Man- che par ASD Peripherals. Il a l'incomparable mérite d'être compatible avec Locos- cript. Son prix est de 7100 F. Merci vend aussi le PCW 8256 déjà équipé du disque dur PCW 10 sous le nom de PCW 9256 au prix de 11 850 F.
J. -L. R. (ou « catalog » sur les CPC). C'est ainsi que,
contrairement au lecteur de cassettes, qui fait défiler la
bande jusqu'à ce qu’il trouve le programme demandé, le lecteur
de disquettes va chercher le programme à l’endroit précis
où il a été enregistré.
Le disque-dur est arrivé plus récemment encore. Il s’agit d'un disque enfermé dans un boîtier. Ses capacités de stockage sont beaucoup plus élevées que la disquetle puisqu'il peut contenir plus de 20 méga-octets (Mo). Il intéresse surtout ceux qui ont besoin d’une grosse mémoire pour les fichiers ou les textes.
Les plus usitées de ces mémoires de masse, sur Amstrad e n général, sont les disquettes.
La cassette fut d’abord la plus employée.
;lle existait avant la micro-informatique et valait pas cher. Elle avait cependant l'in- :onvénient d’être lente et peu fiable. Il fallait ussi trouver le bon réglage en jouant sur intensité du son ainsi que sur les graves et 3s aigus. Amstrad a réglé ce dernier pro- ilème en intégrant le lecteur de cassettes ;ur le CPC 464.
’uis vint le lecteur-enregistreur de disquet- ls, souvent appelé drive (conducteur), plus et plus rapide. Les disquettes sont en t divisées en pistes et en secteurs. Les 'ogrammes y sont enregistrés à un endroit et cet endroit est répertorié dans un e réservé qu’on appelle « directory » Leurs capacités de stockage de données dépendent du lecteur et se mesurent en kilo-octets (Ko) ou en méga-octets (Mo).
Il faut également tenir compte du fait que les disquettes doivent être formatées, c'est-à- dire mises au format du lecteur. Cette opération leur fait perdre environ un quart de leur capacité théorique.
De bonne qualité et sûres, les disquettes 3 pouces ont un format atypique.
On trouve des lecteurs de disquettes simple face, quine peuvent utiliser qu'une face de la disquette, et des lecteurs double face, qui utilisent les deux faces d'une disquette avec un seul « directory ». Le deuxième lecteur du PCW est de ce type.
Le fonctionnement du drive et la gestion des disquettes sont commandées par l’ordinateur grâce au DOS (Disk Operating System).
Le DOS spécifique aux CPC se nomme AMSDos. Il est utilisé, sur le CPC 6128, en concurrence avec un autre système d'exploitation, CP M+, plus prestigieux, mais de plus en plus obsolète depuis l’arrivée du MS-DOS utilisé par les compatibles PC, donc par le PC 1512. Les PCW ont CP M+ comme système d'exploitation.
Il existe aussi plusieurs formats courants de disquettes. Le plus ancien, le plus habituel, le moins cher, mais le plus fragile est le format 5 pouces 1 4. Il est en régression, surtout depuis que, récemment, IBM l'a abandonné au profit d'un deuxième format, le 3 pouces 112.
Plus maniables, plus solides, mais un peu plus chères, les disquettes 3 pouces 1 2 tendent à devenir la norme.
Mais Amstrad a décidé d’équiper ses CPC et PCW de lecteurs de disquettes 3 pouces.
Le PCW a aussi le droit d'user de disquettes S pouces 1 4. Le Pace y pourvoit, en second lecteur.
On ne peut rien reprocher à ces disquettes : elles sont sûres et de bonne qualité. Mais il s'agit d'un format atypique. Le seul fabricant au monde, le Japonais Matsushita, ne s'attendait pas à un tel succès de la part d'Amstrad et le début de l'année 1986 a vu une pénurie de disquettes 3 pouces. Conséquence directe : leur prix s'est envolé. Aujourd'hui, les problèmes d’approvisionnement ont été surmontés. On trouve même maintenant des disquettes 3 pouces « made in Italy » par CTS. Toutefois les prix restent élevés (environ 30 F).
S’engouffrant dans la brèche ouverte par la ?
ATTENTION: La valeur de la première colonne est la valeur de reprise des logiciels envoyés pour échange.
La valeur de la deuxième colonne, le prix de vente des logiciels commandés.
NOUVEAUTÉS SIGNALÉES PAR • PRIX EN BAISSE SIGNALES PAR V TITRES POUR AMSTRAD CPC CASSETTES 1001 BC 59 119 V 1942 ... 37 75 3 D BOXING .....19 39 V 3 D FIGHT 22 45 3 D GRAND PRIX .. 24 49 3D HUNTED EDGE .15 35 50 JEUX 56 112 A VIEW TO A KILL .19 39 ACE ...44 89 ACE OF ACES .... 47 95 ACROJET 44 89 V ACTIVATOR ...... 34 69 ALIEN 2 . 42 85 ALIEN 8 .15 35 ALIEN BREAK IN ..15 30 ALIEN HIGWAY ... 42 85 AMELIE MINUIT ... 29 59 AMERICA'S
CUP ... 44 89 AMSTRAD ACADEMY 47 95 ANDROIO 2 ...... 22 45 ANNALSOFROME .57 115 ANTIRIAD 42 85
• ARKANOIO ...... 44 89
• ARMY MOVE .... 44 89 ASPHALT 62 125
ASTERIX 42 85 ATHAWALPA .....67 135
• AU REVOIR MON1HY 47 95 AVENGER 39 79 V
BACTRON 34 69 8ADMAX 39 79
• BALL BREAKER ... 49 99 BALLE DE MATCH . 34 69 V
BAT. D'ANGLETERRE 44 85 BATAILLE DES BREVETS.....74 149
27 55 V INFILTRATOR ... 42 85 2?
45 INTERNATIONAL KARATE. . .
42 8b 65 INTO OBVILON .. 1h 3b 47 95 JAIL BREAK ... 39 9 4?
85 V JEUX SANS FRONTIERES . .
. .24 49 24 49 JEWELS OF BABYLON . . .
1h 3b 79 JUMP JET .... 39 27 55 KAT TRAP. . ... 89 44 89 V KNIGHT GAMES . 3 7b 39 79 V KNIGHT LORE .. 71 4b 37 75 KNIGHT RIDER .. 29 b9 34 69 V KONAMI COIN OP HITS . . .
34 69 22 45 KONAMI’S GOLF . 42 8b 24 49 V KUNG FU MASTER..... 24 49 47 95 KWAH ...... 8b 24 49 V L’AFFAIRE SYDNEY..... 62 12b 34 69 V L’AIGLE D'OR . 4 9b 15 35 L'HERITAGE .. 82 16b 39 79 V LE GESTE O'ARTILUC . . .
6 11b 44 89 LE SCEPTRE D ANUBIS . .
H 13b 24 49 LEADER BOARD 44 89 V BATMAN .. BATTLE BEYOND STARS BIGGLES .. BLADE RUNNER.
BLAGGER..... 80MB JACK . . .
BOUNDER ..... 8REAKTRHU .... BRIAN BLOODAXE.
CAMELOT WARRIORS CHILLER CITY SLIC COBRA .
COLOSSUS BRIDGE 4 . . -62 125 V COMBAT LINX . 22 45 COMMANDO .. 24 49 COMPUTER HITS 10 ...... 49 99 CONFUZION ... 33 75 CRAFTON ET XUNK...... 47 95 V CRYSTAL CASTLE .. 47 95 CRYSTANN ......82 165 DAMBUSTER ..... 25 55 DAMES 3 0 CHAMPION.....57 115 OAN OARE ...... 44 89 DANDY . 42 85 DARK STAR ..... 22 45 V DEACTIVATOR ... 34 69 DEATHVILLE ..... 44 89 V DEEP STRIKE ... 39 79 OONKEY KONG . 39 79 DRAGON S LAIR . 39 79 DRAGON'S LAIR 2 ... . 47 95 DYNAMITE DAN .. 39 79 EAGLE NEST .... 49 99 EDEN
BLUES .... 27 55 V ELECTRA GLIDE ... 39 79 V ELECTRIC WONOERLAND . 34 69 ELEVATOR ACTION . 44 89 ELITE ..57 115 ENIGME A OXFORD 79 159 EQUINOXE ...... 42 85 EREBUS. 59 119 EXPLODING FIST ..15 35 15 35 TORNADO LOW LEWEL .
.... 29 59 37 75 V TRAILBUZER ____37 75 29 59 TRANSAT ONE
- ---44 89 22 45 TRIVIAL PURSUIT..... ____72 145 44 89 TROLLIE
WALLYE.....
- ---22 45 54 109 V TT RACER .. .... 34 69 37 75 TURBO
ESPRIT ____27 55 34 69 UCHIMATA .. .... 49 99 19
39 VIRGIN ATUNTIC..... ____49 99 44 89 VOTEZ POUR MOI ... .
- ---42 85 49 99 WARLORD .. ____44 99 59 119
WARRIOR ...
- ---37 75 129 V WAY OF THE TIGER . . .
____32 65 27 55 WERNER ... 99 32 65 WHO DARES WIN 2 . . .
____29 59 47 95 WINTER GAME...... ____32 85 27 55 WINTER SPORT ...... ____32 85 39 79 WORLD CUP . ____27 55 22 45 XARQ ..... 99 64 179 XENO ..... .....44 89 42 85 V XEVIOUS ... 85 29 R5 YIE AR KUNG FU 2. . .
.....42 85 39 ZAXX .... .....39 79 19 39 ZOIDS .... .....39 79 37 75 V ZORRO ... .....22 45 V EXPLORER ...... 34 69 V FAIRLIGHT ...... 37 75 FIGHTER PILOT ...15 30 FIGHTING WARRIOR 27 55 FIRELORD ...... 42 85 FLIGHT PAT 737 ... 22 45 V FOREST AT WORDS END 19 39 FORMULA ONE SIMULATO ... 15 35 FRANCE GEO ..... 49 99 FUTURE KNIGHT ... 44 89 V GALACHIP ...... 29 59 GALVAN . 34 69 GAUNTLET ...... 47 95 GHOSTN GOBLINS . 29 59 GHOSTBUSTERS ... 24 49 GLADIATOR ...... 44 99 BGLIDER
RIDER .... 32 65 GOLIATH 42 85 GOONIES 42 85 GRAND PRIX 500 CC . 49 99 GRAPHIQUE CITY ..62 125 V GREEN BERET .... 22 45 HACKER . 24 49 HACKER 2 ...... 44 89 HANSE .74 149 HARBALL 44 89 HIGLANOER ..... 39 79 HIGWAY ENCOUNTER...... 24 69 V HIJACK . 37 75
• HIT PACK 2 ..... 47 95
• HOWARO THE DUCK 44 89 HUNTER KILLER ...15 35
HYPERSPACE 4 ... 29 59 HYPERSPORTS ...27 55 V
IKARI WARRIORS .. 34 69 IMPOSSABALL .... 42 85
IMPOSSIBLE MISSION...... 34 69 LES DENTS DE SA MERE 32 65 LES
LAUREATS ...74 149 V LIGHT FORCE .... 32 65 LOGIST
PACK .... 39 79 V LORO OF THE RING 37 75
M'ENFIN 67 135 MACADAM BUMPER 29 59 MAD
DOG ....69 139
• MANANTHAN 95 .. 62, 125 MANIC MINER .... 22 45 .42
85 .54 109 .47 95 MARACAIBO ... MARBLE MAONESS MARTIANOIDS.
V MASTER OF THE LAMPS .... 22 45 MERCENAIRE .... 37 75 MERCENARY ..... 44 89 V MERMAIO MAONESS 29 59 METRO 2018. .- 39 79 MGT ...62 125 V MIAMI VICE ..... 34 69 MICROPPOL HITS .. 47 95 MICROSAPIENS ... 27 55 MICROSCRABBLE ..62 125 MILLE BORNE .... 42 85 MINOSCHADOW .. 27 55 MISSION 2 ..... 39 79 V MISSION OMEGA .. 42 85 V MLM 3 D 47 95 V MONOPOLIC ..... 37 75 MONTERRAQUEOUS .. MONTHY ON THE RUN MOVIE ... MR FREEZE
• NEMESIS .. NEVER ENOING STORY V NEXUS ... NIGHT
GUNNER..... V PACIFIC ... V PACK ELITE
PACMAN .. V POSEIDON . V PRODIGY ..
PYJARAMA PYRAMIDE O'ATLANTIS QUESTOR . RAID SUR
TENERE . .
RALLYE 2 . RAMBO .. V RASPUTIN V REBELS PLANET ... 42 85 REO ARROWS .... 34 69 REDHAWK ...... 24 49 V REVOLUTION .....34 69 ROBBOT .49 99 V ROCK'N WRESTLE . 32 65 ROCKET BAIL .... 37 75 RODEO .54 109 ROUND INTIME ..15 30 ROÛM 10 34 69 V SABOTEUR ...... 29 59
• SABOTEUR 2 ..... 47 95 VSAI COMBAT ..... 32 65
SAILING . 44 89 SAMANTHA FOX STRIP 42 85
SAPIENS 34 69
• SCALEXTRIC ..... 49 99 V SCOOBYOOO ..... 34 69
SECRET DU TOMBEAU 69 139
• SENTINEL 47 95
• SHAOLIN'ROAO ... 47 95 SHOCKWAY RIDER . 44 89 V
SHOGUN 32 65 SHORT CIRCUIT ... 44 89
SKYFOX. . ..... 24 49 SOLO A MILLION ..15 35 SOLD
A MILLION 2 . 37 75 V SOLD A MILLION 3 . 37 75
SPACE HARRIER .. 29 59 SPACE SHUTTLE ... 39 79
SPECIAL OPERATIONS 32 65 SPEL80UND .....15 35
SPINDIZZY ...... 39 79 SPITFIRE 40 ..... 27 55
STAIRWAY TO HELL 23 45 STAR BOY ...... 22 45 STAR
GLIOER ....59 119 STAR STRIKE 2 ... 44 89
STARION ...... 22 65 STARQUAKE .....47 105 V
STRATEGY ...... 34 69 STREAT HAWK .... 42 85 V
STRIKE FORCE HARRIER 37 75 SUB ... 39 79 SUPER
CYCLE .... 49 95 SUPPERPIPELINE 2 .15 35 SWORO AND
SORCERY 57 115 TAI BOXING ..... 34 69 V
TARZAN . 37 75 TAU CETI 42 85
TEMPEST ...... 44 89 TENNIS 3 0 ..... 52 105
TENSION 54 109 TENTH FRAME ....52 105
• TERROR OF THE DEEP 49 99 THANATOS ...... 44 89 THE GREAT
ESCAPE •. . 47 95 THEATRE EUROPE .. 49 99
THINK . 44 89 THOMAHAWK .... 44 89 TOAO
RUNNER .. 44 89 TOBROUCK ...... 44 89 TOP
GUN ...... 42 85 DISQUES 1001 BC 87 17S V
1942 ... 57 115 3 D BOXING .....47 3 D GRAND
PRIX ..44 ACE OF ACES ....69 139
ACTIVATOR ......57 115 ALIEN 2 .69 ALIEN
HIGWAY ...57 115 AMERICA'S CUP ...62 125
ANIMATOR ......94 V ANTIRIAD 54
• ARKANOIO ......72 145
• ARMY MOVE ....72 145 ASPHALT 82 165
ATHLETE 7? '55 ATUNTIS 67 135 V
ATTENTAT 47
• AU REVOIR MONTHY 72 145 AVENGER 64 129
BACTRON 59 119
• BALL BREAKER ...72 145 BARRY MAC GUIGAN 52 105 BAT.
D’ANGLETERRE 67 135 BATMAN 52 105 8ATT. POUR
MIDWAY 57 115 BIG 4 ..67 135 V BIG
BANO ..... 10 2 205 BIGGLES 37 75 V BILLY U
BANLIEUE 67 135 BLUEWAR ..... 79 BOB
WINNER ....89 179 BOMB JACK .....34 BOMBJACK
2 ....67 BOUNDER ......59 1 V
BREAKTHRU .....57 15 BRIDGE PUYER 3 .74 149 V BRUCE
LEE ......22 « CAMELOT WARRIOR......77 15
CAULDRON ...... 44 89 CAULORON 2 ....52 CINE
CUP ......77 : CITY SLICKER ...67 »
COBRA .69 13 CODENAME MAT 2 34 J- COMPUTER
HITS 6 77 1» CRYSTAL BLEU ..107 f “
• CRYSTAL CASTLES. .'......72 « DAKAR MOTO ....89 n OAN
OARE ......59 U; OANDY .6L
DEACTIVATOR ....67 1» DEATHVILLE .....69 OEEP
STRIKE ....67 DESERT FOX ... 49 » DISK MASTERTRON1C
1 . . 49 DISK MASTERTRONIC 2 . 49 DISK MASTERTRONIC 3 . . . 49
OONKEY KONG ..62 DRAGON'S UIR ..47 EAGLE
NEST .....72 145 f EDEN BLUES ..... 49 99 ELECTRA
GLIDE ...62 125 . ELECTRO FREDY .. 29 59 I
ELITE ..59 119 EMPIRE .57 115 ENIGME
A OXFORD 109 219 I EOUINOXE ......65 145
VEREBUS .64 129 ETHNOS .92 185 . EX.
FIST FIGHT. WARR 42 85 V EXPLORATEUR 3 ..87 175
EXPLORER ......67 135 FAIAL ..84 169 V
FAIRL1GHT ......59 119 FER ET FLAMME . 122 245
F1GHTER PILOT ... 34 69 V FIRE LORD ......57 115
FOOT .. 32 65 L FRANCE GEO .....72 145 FRANK
BRUNO BOXING 54 109 FUTURE KNIGHT ...67 135 V
GALVAN . 49 99 V GAUNTLET ......59 119
GHOST'N GOBLINS . 32 65 GLADIATOR ......79 159
GLIDER RIDER ....52 105 GOLDEN HITS ....54 109 V
GRAND PRIX 500 CC 59 119 GRAPHIQUE CITY ..69 179 V
GREEN BERET .... 37 79 HACKER .57 115 HACKER
2 ......62 125 HANSE 107 215
HARDBALL ......67 135 L HIGWAY ENCOUNTER 37 75 V
HIJACK . 47 95 I HISTOIRE D'OR ...72 165
• HIT PACK 2 .....69 139 I HYPERSPORTS ... 37 75 V
IKARI WARRIORS .. 49 99 IMPOSSABALL ....67 135
IMPOSSIBLE MISSION......77 155 INFILTRATOR .....54 109
INTERNATIONAL KARATE.....59 119 JACK THE NIPPER .69 139 V
JAIL BREACK .... 52 65 KATTRAP 74 149 V
KNIGHT GAMES ...57 115 V KONAMI COIN OP HITS ..... .54
109 L'AFFAIRE SYDNEY .74 149
• LE CHEVALIER BLANC......72 145 LE CINQUIÈME AXE 42 85 V
LE PACTE 82 165
• LE PASSAGES DU TEMPS. ... 97 195
• LEADER BOARD ...69 139 LES ANNALES DE ROME .... 77 155 V
LIGHT FORCE .... 49 99 LITTLE PEOPLE COMP 57 115
M'ENFIN 84 169 MAD DOG ......89 179
MANDRAGORE ....64 129 MANHATAN 95 ... 74 149 V
MARACAIBO .....82 125 MASQUE 79 159
• MERCENARY .....92 185 MERMAID MADNESS......54 109 METRO
2018 .....42 85 MEURTRE SUR L'ATL *** 241
MGT ...82 165 MIAMI VICE ..... 47 95
MICROPOOL HITS ..72 145 MICROSCRABBLE ..74 149
MINDSHAOOW ....72 145 MISSION ELEVATOR 62 125
MISSION OMEGA ..62 139 MLM 3 0 82 165
MONOPOLY .....97 195 MONTHY ON THE RUN.....64 129 V
MOVIE .52 165
• NEMESIS 69 139 NEXUS .64 129 NIGHT
GUNNER ...59 119 ONE ...89 179 V OPERATION
NEMO .77 155 ORPHEE . 44 89
PACIFIC .67 135 V PACK ELITE .....52 105
PING PONG .....77 155 PRODIGY 69 139
PYRAMIDE D'ATLANTIS 79 159 QUESTOR 67 135
RAID ... 29 59 RED ARROWS ....59 119
REDHAWK ......64 129 RENEGAOE ......67 135 RESCUE
ON FRACTALUS 52 105 REVOLUTION .....64 129 V
ROBBOT .54 109 V ROCKY HORROR SHOW 42 85
RODEO .82 165 R00M10 ... 59 119
SABOTEUR ......62 139
• SABOTEUR 2 .....69 139 V SAI COMBAT ..... 47 95
SAILING .62 125 SAMANTHA FOX STRIP 62 125
SAPIENS 59 119
• SCALEXTRIC .....72 145 V SCOOBYDOO ..... 47 95
SECRET DU TOMBEAU 89 179
• SENTINEL 72 145
• SHAOLIN'ROAD ...72 145 SHOCKWAY RIDER .64 129 V
SHOGUN 49 99 SHORT CIRCUIT ...72 145 SIGMA
7 69 139 SILENT SERVICE ..72 145 SOLD A
MILLION 2 . 44 89 V SOLO A MILLION 3 .52 105
SORCERYPLUS ... 37 75 SPACE HARRIER ..54 109 SPACE
SHUTTLE ...57 115 SPINDIZZY ......54 109 V SPITF1RE
40 ..... 52 105 SRAM ..54 109 SRAM
2 84 169 STAIRWAY TO HELL 69 139 STAR
GLIDER ....79 159 V STAR STRIKE 2 ...57 115
STARQUAKE .....69 139 STRATEGY ......77 155 STRIKE
FORCE HARRIER 84 129 SUPER CYCLE ....69 139 SW
REPORTER ...84 169 SWORD AND SORCERY 47 95 TAI
BOXING ..... 49 99 TAU CET! 67 135
TEMPEST 64 129 TENNIS 3 D .....57 115
TENSION 67 135 TENTH FRAME ....72 145
• TERROR OF THE DEEP......72 145 THANATOS ......67 135
THEPAWN ......87 175 THEATRE EUROPE ..69 139 V
THOMAHAWK ....57 115 TOAO RUNNER ...72 145 V
TOBROUCK ......62 125 V TOP GUN 49 99 V TOP
SECRET .....82 165 TORNAOO LOW LEVEL......64 129 V
TRAIL8LAZER ....57 115 TRIVIAL PURSUIT ..94 189 V
TURBO ESPRIT ....52 105 TYRANN 74 149
UCHIMATA ......72 145
V. 44 89 WERNER 77 155 WHO DARES
WIN 2 42 85 WINTERGAME ...57 115
XENO ..57 115 XEVIOUS 77 155 YIE AR
KUNG FU 2 .72 145 ZAXX ..87 195
ZOIDS ..87 195 ZOIDS ..62 125
ZOMBIE .59 119 COMMENT CALCULER VOS ÉCHANGES :
Face à chaque titre vous trouverez deux valeurs, la première
est la valeur de reprise des logiciels envoyés, la deuxième le
prix de vente des logiciels commandés.
Pour calculer vos échanges : additionnez les prix de vente des logiciels commandés, puis additionnez les valeurs de reprise des logiciels envoyés.
Effectuez ensuite la soustraction totale de la commande moins total de la reprise vous obtiendrez le montant de votre échange.
Si ce montant est négatif, il vous suffira de le déduire du montant de l’adhésion.
)OMERANG B.P.585 74054 ANNECY Cedex Tél.50.67.70.42 DES NOUVEAUTÉS ARRIVENT RÉGULIÈREMENT ENTRE LES DATES DE PARUTION DE lEUX NUMÉROS, N'HÉSITEZ PAS A NOUS CONSULTER POUR CONNAITRE LES DERNIERS TITRES PARUS.
LLETIN D’ADHESION NOM_ PRENOM- ADRESSE_ GODE POSTAI__ LOGICIELS ENVOYÉS TOTAL REPRISE VILLE, VALEUR DE REPRISE C D (1e" colonne) TOTAL COMMANDE LOGICIELS COMMANDÉS VALEUR COMMANDE D (2e TITRE total commande - total reprise .
ADHÉSION 50 F + FRAIS D'ENVOI 15 F. + 65F Montant total_ l'ordre de Boomerang. Ci-joint par ? CCP ? CB ? MANDAT 3TRE MATÉRIEL : ? AMSTRAD CPC ? COMMODORE 64 Drives pour CPC et PCW Amstrad PARTICULARITE CAPACITE FORMAT EN POUCES MARQUE pour CPC 464_ 2“ lecteur pour CPC 664 et 6128_ 2° lecteur pour PCW 8256 Amstrad 1590 F Amstrad Amstrad lecteur double lace pour CPCouCPW_ 1700 F TRAN lecteur simple tace pour CPC_ 2760 F Vortex Vortex le même avec RS 232 1” lecteur seulement pour CPC 464_ double drive pour CPC 1" ou 2” lecteur pour CPC 464, 664 et 6128_ 3500 F Vortex Vortex Fabriqué en France par
Tran, le Jasmin AM5D-I est un lecteur 5 pouces 1 4 double lace.
Pénurie des disquettes 3 pouces, certains fabricants ont proposé des drives pour 5 pouces 1 4 et 3 pouces 1 2.
Outre l'avantage du prix des disquettes, ces lecteurs ont des capacités de stockage plus importantes et par ailleurs, ils vous donnent souvent accès, grâce à des logiciels, à des programmes et des fichiers qui vous seraient normalement inaccessibles.
1990 F Loisitech boîtier pour CPC avec un drive avec deux drives 2e lecteur pour PCW 2490 F 3250 F Loisitech Vortex Vortex 1" ou 2* lecteur pour CPC le même avec RS 232 1" lecteur seulement pour CPC 464__ 3 1 2 M1-S Vortex Vortex double drive pour CPC Le son n'étant pas le point tort des CPC, des haut-parieurs ne sont s superilus pourqui veut obtenir des résultats compréhensibles. Ici, avec le synthétiseur vocal d Amstrad, le SSA-1.
Les synthétiseurs font parler voire chanter vos CPC. Pas toujours de bonne qualité, ils ont souvent un but pédagogique : enseigner les langues ou la musique.
Faire parler un micro ne pose pas de difficulté majeure. Un processeur suffit. Mais programmer la parole demande une programmation élaborée et laborieuse.
Comme pour le crayon optique, c’est le logiciel qui fait toute la différence entre les synthétiseurs de parole. Quant à la musique, les Amstrad ne sont pas particulièrement doués en ce domaine.
Le SSA-1 d’Amstrad est un synthétiseur de parole accompagné d'un ampli stéréo et de deux mini haut-parleurs. Relativement simple à utiliser, il permet de faire parler votre CPC en lui communiquant par le clavier le Le nec plus ultra des synthétiseurs de parole texte à prononcer. Après quelques essais, et de musique, celui de Techn,-Musique.
On arrive à un résultat, mais toujours avec un bizarre accent britannique. Prix : 390 F. Le Synthétiseur Vocal de Techni-Musique est de loin le meilleur de tous. Programmé par des Français, il parle sans accent. Programmable par phonèmes, diphonèmes et mots, il donne un résultat plus coulant, plus proche du langage normal que du langage des ordinateurs de science-fiction. Il coûte 545 F. Il faudra y ajouter deux petits haul- parleurs (220 F) et, pour l’utiliser plus efficacement, une série de logiciels éducatifs et utilitaires fort bien faits (195 F sur disquette ou cassette). DK'Tronics
propose aussi son synthétiseur vocal. Il semble assez complet el de bonne qualité, mais il faut avoir de bonnes bases en programmation pour l’utiliser efficacement. Prix : 499 F. DK'Tronics a pensé aux utilisateurs de PCW. Un synthétiseur vocal couplé à un contrôleur de joysticks leur tend les bras.
Mais là aussi, la programmation risque d’être ardue pour les,débutants. Il coûte environ 450 F. La synthèse musicale est représentée avec bonheur par le Micro Tutor de Techni-Musi- que. Extérieurement, il ressemble de façon étonnante à l’interface vocale.
Avec ses douze voies polyphoniques stéréo, le Music Tutor prend toute sa valeur quand il est branché sur son clavier 4 octaves : composition et éditions de partitions, exercices de solfège côté cour, musique comme dans un orchestre côté jardin. Pnx- 980 F (synthétiseur + logiciel) et 1 350 r d® clavier 4 octaves).
Dffre spéciale Sémaphore, donnez des ailes â votre AMSTRAD pour l’été... iTasword 464 traitement de texte sur cassette 190 FF |Tasword ”D” et 6128 avec ”mail-merge" (dise) 280 FF ...fi) iTasword PCW 8256 et 8512 avec "mail-merge”.. 380 FF Tasword PC IBM et compatibles & "mail-merge" 380 FF Masterfile ÏI1 SGBD relationnel 6128 .(dise) 280 FF ...(1) Masterfile 8000 SGBD relationnel PCW ... . 490 FF Mastercalc 128 tableur 6128......(dise) 250 FF ...(1) Tasprint CPC le typographe, K7 150 FF (dise) 180 FF Tasprint PCW 8256 et 8512 (8 polices) ... 195 FF Tasprint PC (+ de 20 polices & générateur)
. 295 FF Crayon optique DART...... (dise) 280 FF Digitaliser DART pr DMP 2000 et 3000 (dise) 550 FF Raccord digitaliser pour BUS 6128 ===a«=a 80 FF Conversion BUS type d====='=i50 FF Extension mémoire DK*tronics 64Ko 464 & 664 390 FF Extension mémoire à 512Ko pour PCW 8256 . . 325 FF Extension mémoire à 640Ko pour PC 1512 . . 300 FF Grafpad tablette graphique PCW v. française 1690 FF Grafpad tablette graphique PC v. française 2120 FF frai s de port en recommandé . 30 FF .30 Frais de contre-remboursement 40 FF ... I (Il Utilisables sur 164 et 664 avec extension 64Ko Dk‘tronics
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Sémaphore Logiciels * Case postale * CH-1283 La Plaine (Genève) Suisse.
EXTENSIONS- Extensions pour agrandir la mémoire, interfaces pour accélérer le transfert des programmes, des outils fort utiles pour CPC. Mais pas indispensables.
INTERFACES Les ordinateurs sont dotés d’une certaine mémoire, qu’il est possible de remplir à son gré. C’est ce qu’on appelle la RAM (Random Access Memory) ou mémoire vive. Elle est de 64 Ko sur le CPC 464 et de 128 Ko sur le CPC 6 128. Si vous tapez vous-même vos programmes, il est rare que vous remplissiez toute la mémoire. Mais il est des cas ou une mémoire additionnelle est utile, si ce n'est indispensable.
Bien ronde, bien propre, la carie SP 256 Ko Vortex vient s’enticher i l'arrière des CPC.
Par exemple, pour certains logiciels qui ne fonctionnent qu’avec un minimum de place mémoire. Ou encore, si vous voulez mettre en mémoire des dessins, gros consommateurs de place, pour y avoir accès directement. Les extensions mémoire comblent ce En cas de panne de courant, Micro Save garde la mémoire Deux interfaces de transfert se partagent nos faveurs : Multiface 2, distribuée par Power Products France, et Mirage Imager, distribuée par Duchet Computer. Elles présentent quelques petites différences dans leur mode de chargement (en secondes!). Mais elles effectuent en gros le même
travail. Pour compliquer le choix, elles coûtent exactement la même chose : 575 F. handicap Elles sont accompagnées de logiciels divers qui permettent de les utiliser, entre autres, comme disque virtuel. Elles jouent alors le rôle d'un drive supplémentaire. On charge un programme ou des données dans cette mémoire virtuelle et il est possible d'y avoir accès directement par la suite sans être obligé de passer par le drive ou, plus intéressant encore, par le lecteur de cassettes.
Elles peuvent aussi jouer le rôle de « buf- fer » : elles emmagasinent des ordres pour l'imprimante : vous lancez l'imprimante ; et pendant que le texte s’imprime, vous continuez à travailler (ou à jouer). Les possibilités sont nombreuses et variées. Ce sont elles qui font la différence. Renseignez-vous et achetez selon vos besoins.
Dans le même ordre d'idée, le Micro Save de Petrel Informatique, pour CPC et PCW, permet de conserver toute la mémoire de l'ordinateur en cas de coupure de courant.
Selon les cas, vous aurez entre 20 et 45 minutes pour aller réparer les plombs. Il se présente sous forme d'un boîtier noir à brancher entre le moniteur et le clavier. Son prix : 770 F. Les interfaces de transfert permettent de copier n'importe quel programme à partir d’un CPC. Pour réutiliser le programme copié, il faudra que l'interface soit présente sur l’ordinateur. Inutile donc de copier des jeux pour les refiler à vos petits copains qui ne possèdent pas l’interface en question. De toute manière, cette activité est réprimée par la loi. Mais cette même loi vous autorise à créer une copie
de sauvegarde, en cas de perte ou de fausse manœuvre dans le maniement du logiciel.
Outre la sauvegarde de sécurité, l'interet des interfaces est double. Elles permettent de copier à partir d’une cassette sur une disquette, d’où un gain de temps appréciable lors des chargements futurs. Les joueurs impatients peuvent aussi sauvegarder un jeu à un moment quelconque. Ils pourront par la suite repartir de ce moment, ce qui évite de rejouer le début de la partie.
Les extensions mémoire pour les Amstrad Carte d’extension mémoire SP 256 Ko Vortex Carte d'extension mémoire SP 512 Ko Vortex (Wings) : 1 388 F. Ces cartes sont réservées au 464.
Carte d’extension mémoire 64 Ko Dk’Tronics (Cameron) : 299 F. .
Carte d’extension mémoire 256 Ko Dk Tronlcs (Cameron) : 999 F. RAM Disque 256 Ko DkTronics (Cameron) : 999 F. Extension mémoire 256 Ko RAM Dk’Tronics pour PCW (Cameron) : 399 F. La carte SP 512 Ko de Vortex, à l'aspect professionnel et sérieux, style art brut.
CRAYONS OPTIQUES sibilités. Prix : 290 F avec cassette.
Le Graphics Lightpen de DK'Tromcs permet de travailler pixel par pixel. Ses menus de- roulants avec des icônes rendent son usage plus agréable à ceux que l'informatique traditionnelle rebute. Prix : 249 F avec cassette et 299 F avec cartouche.
Le stylo optique Dart Electronics, distribue par Sémaphore, ne fonctionne que sur CPC
464. Pour le CPC 6128, il faut acquérir un câble supplémentaire
(75F). Prix: 280F avec disquette.
Distribué par Innelec, Electronic Studio Pen possède le logiciel le plus complet et le plus performant. Il existe aussi pour PCWet ses fonctions de lettrage le rendent alors particulièrement utile. Le passage à l'imprimante, en long et en large, est très réussi.
Disquette : 380 F pour CPC 6128et 464.
Cassette : 250 F pour CPC 464.
Disquette : 880 F pour PCW 8256.
Jean-Loup Renault En passant sur l'écran, la mine du srayon optique laisse des traces.
Du dessin comme sur le papier.
Le crayon optique a été popularisé par Thomson qui en a fait un outil pédagogique.
Sur Amstrad, il est plus fréquemment utilisé comme auxiliaire au dessin, accompagné d'un logiciel approprié. Il permet en effet de réaliser directement ses œuvres sur l’écran en conservant les gestes naturels du dessinateur. Le résultat peut ensuite être imprimé. Dans ce cas, le choix d'une imprimante est crucial. Il se peut que l’impression soit déplorable, surtout avec un dessin en couleur. Une bonne photo d’écran sera alors préférable.
Mais le but principal du crayon optique reste la réutilisation des dessins dans un programme. S’ils sont parfois peu précis, ils vous évitent en revanche la programmation des dessins pixel par pixel. De nombreux constructeurs tentent de conquérir vos faveurs. Le LP-1 d’Amstrad a la caution d'un constructeur. Il est simple à utiliser, mais le logiciel sur cassette n’offre que peu de pos163, av.au Maine 75014 PARIS M° Alésia 2 - 3 - HT
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110 F(K7) 110 F (K7) 160 F (D) 130 F (K7) 180 F (D) 160 F(D)
110 F (K7) 160 F (0) 110 F (K7) 160 F(D) 110 F (K7) 160 F (D)
110 F (K7) 160 F (D) 110 F (K7) 160 F (D) 110 F (K7) 160 F (D)
150 F (K7) 225 F (D) 110 F (K7) 160 F (D) 110 F(K7) 160 F (D)
110 F(K7) 110 F (K7) 160 F (D) 110 F (K7) 160 F (D) 110 F (K7)
160 F (K7) 210 F (D) 180 F(K7) 110 F (K7) 160 F (D) 90 F (K7)
140 F (D) 110 F (K7) 160 F (D) 200 F (K7) 240 F (D) 290 F (D)
110 F (K7) 155 F (D) 110 F (K7) 160 F (D) 110 F (K7) 160 F (D)
110 F (K7) 160 F (D) 110 F (K7) 160 F (D) 150 F(D) 155 F (0)
145 F (D) 145 F(D) 110 F (K7) 160 F (D) 160 F (D) 145 F(D) 110
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cassettes intégré, écran vert GT 65 1.990 F CPC 464 Avec
lecteur de cassettes intégré, écran couleur CTM 44 2.990 F CPC
6128 Avec lecteur de disquettes intégré, écran vert GT 65,128
Ko et CP M + 2.990 F CPC 6128 Avec lecteur de disquettes
intégré, écran couleur CTM 644,128 Ko et CP M + 3.990 F
Imprimante DMP 2000 100 cps. Friction et Traction 1.690 F
Lecteur de disquettes FD-1 2e lecteur (se branche sur
l'interface du DDI-1 pour le 464, nécessite le câble DL-2 avec
le 664 ou e 6128) 1.590 F Adaptateur Péritel MP-2F Avec
alimentation (pour tous les modèles CPC) 450 F Crayon Optique
(Fonctionne uniquement ; couleurs) Souris AMX (Accompagnée
d’un logiciel de D.A.O.) 690 F ¦ Knight Games ¦ Fer et flamme
Aliens
• Samanta Fox strip poker Yie or Kung Fu II ¦ Street hawk
• Sram2 ¦ Gauntlet Gold Hits Mission elevator International
Karaté Ping-Pong Impossible Mission Stryfe Swords and sorcerry
Winter games L’affaire Sydney Knight rider Tarzan Geste
d’Artillac Billy la banlieue Les lauréats America'sCup Nemesis
Avenger Trivial poursuite Passager du vent Leader board Xeno
Gosts’n Goblins Eidolon Scoubidou Ace of Aces Silent service
Big 4 Bomb jackll Super cycle LCP Sygma7 10th Frame Lecteur de
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: nous vous avons concocté des listings à vous faire passer des
nuits blanches... de plaisir.
Non seulement vous pourrez jouer avec eux mais découvrir les subtilités de programmation des meilleurs spécialistes français.
Et pour ceux qui n’ont pas encore découvert les mille et une joies de la programmation, nous présentons les différents langages aujourd’hui accessibles. Sans oublier une bibliographie à faire pâlir d’envie le plus fanatique des passionnés d’Amstrad.
P. 135 - Langages
P. 137 - Explorer
P. 137 - Casse-Mots
P. 138-3D Snake-V3
P. 142 - Le prisonnier
P. 145 - Rescue Mission
P. 148 - Sprites Tool
P. 152 - Yamsrad
P. 154 - Casse-tête chinois
P. 156- Cheval
P. 160 - Micris
P. 164 - Poker
P. 167 - Bibliographie FAUT-IL ENCORE APPRENDRE BASIC ?
Dans quel langage s’entretient-on avec un Amstrad ?
Ça dépend. Si vous ne voulez pas trop vous fatiguer à l’apprentissage, vous choisirez le Logo ou le Basic. Mais vous ne ferez pas tout ce que vous voudrez.
Si vous voulez écrire un logiciel costaud, fiable et pourquoi pas ? le vendre, vous choisirez le Pascal, le C, voire le Forth.
Il n’existe pas pas encore de machine traductrice qui permette de s'adresser aux ordinateurs directement en français courant. Il faut donc leur parler dans leur langue à eux. Je devrais dire dans l’une de leurs langues, car, tout comme le genre humain, la gent informatique dispose de plusieurs langages pour communiquer. Certains sont plutôt destinés à l'apprentissage, d'autres au graphisme ou au son, d'autres encore au calcul rapide ou à la gestion, etc. Ils se partagent en trois grands groupes : les assembleurs, les langages compilés et les langages interprétés.
Le • cerveau » des AmstradCPCet PclVest un microprocesseur appelé le Z80. C'est lui l’interlocuteur privilégié qui exécute les ordres en les répercutant sur l'écran, l’imprimante. Le drive ou tout autre périphérique.
Le Z80 est programmé de façon à ne comprendre qu'une langue, le langage machine, en abrégé, L.M. Ce langage est composé de deux mots : 0 et
1. C'est dire que le vocabulaire est aisé à retenir. La
grammaire, c’est une autre affaire. Pour utiliser le langage
machine, il faut bien comprendre la structure du micropro-
esseur. C'est le royaume des bidouilleurs, de ceux qui aiment
la difficulté. La programmation en langage machine utilise
les codes les plus simples possibles. Chacun d’eux correspond
en général à une instruction. En fait, ils sont transformés
en instructions compréhensibles par le microprocesseur.
Cette transformation est effectuée par un programme
d'assemblage, improprement ppelé assembleur.
Résumons grossièrement le mode de fonctionnement : un programme de base en codes symboliques, le programme source, est tapé au clavier. Il est alors assemblé cur être transformé en un programme di- ectement exécutable par le Z80, le programme objet. Ces deux programmes peuvent être sauvegardés indépendamment.
Le processus est à double sens, il est possible de remonter au programme source, à partir du programme objet grâce à un dé- Sassembleur.
Le L.M. exige pas mal d’expérience et de ‘ voir-faire. Il n'est donc pas conseillé aux 'butants. Mais il possède un avantage in- éniable : sa rapidité. Ce qui en fait un outil rès employé pour les programmes où la 'itesse est indispensable, les jeux d'action par exemple.
Les assembleurs Les assembleurs les plus connus sur CPC disposent d'un désassembleur.
DEVPAC (Hisoft) : n’existe qu’en version anglaise. Sur cassette ou disquette.
Prix : 40£ (env. 450 F).
ZEN (Kuma) : version française, convient aux débutants. Sur cassette. Prix :17,35 £ (env. 200 F).
DAMS (Micro Application) : l'assembleur le plus rapide de tous. Convient aux connaisseurs. Sur cassette (295 F) et disquette (395 F).
Macroassembleur AMS-ASM (Micropuce) : le plus puissant, mais pas forcément le plus pratique. A réserver aux développeurs professionnels. Surcassette (195 F) et sur disquette (295 F).
Pour développer en L.M. sur Amstrad, il faut évidemment disposer d'un assembleur (voir la liste des assembleurs ci-dessus).
Le principe des langages interprétés est le suivant : le programme source est tapé au clavier, puis éventuellement sauvegardé sur cassette ou disquette. Lors du lancement du programme, chaque instruction est interprétée en langage machine puis aussitôt exécutée. On passe ensuite à la seconde instruction, et ainsi de suite.
Langage évolué et lent, le Basic est fait pour débuter Le résultat donne une programmation plus simple, parce que plus proche du langage parlé, mais une exécution d'une lenteur parfois exaspérante. Les langages de ce type, relativement faciles à apprendre, sont surtout destinés à l'apprentissage de la programmation pour les débutants. Les deux principaux représentants de cette catégorie sont le Basic et le Logo.
Né en 1965 aux USA, le Basic (« Beginners Ail Purpose Symbolic Instruction Code») est essentiellement un langage d’initiation car, s'il peut servir à créer de courtes applications, il devient lourd à manier pour des programmes trop longs. Il est fréquent dé perdre plus de temps à rechercher les « bugs » (erreurs) qu'à composer le programme proprement dit.
Bien qu’ils se ressemblent tous peu ou prou, aucune norme précise n'a jamais été définie et les Basic sont spécifiques à chaque machine. Même le Basic des CPC est différent de celui des PCW. La connaissance de l’un d’eux sur une machine ne vous servira que peu pour une autre. Destiné aux débutants, le Basic est un langage fourre-tout : il sert un peu à tout et beaucoup à rien.
Avec le Logo, les mômes se débrouillent vite tout seuls Quels que soient ses défauts, ce langage a un immense avantage : il est gratuit, puis- qu’Amstrad le fournit gracieusement avec ses machines. Simple, facile à apprendre, il convient parfaitement au débutant (qui pourra passer ensuite à autre chose).
Le Logo est apparu aux USA en 1971. Essentiellement à usage graphique, ce langage est caractérisé par une grande simplicité d'apprentissage, ce qui le réserve très vite aux enfants. Il fonctionne par une suite de procédures exécutées à partir d'instructions de base, les primitives. Il possède un autre avantage sur le Basic : la récursivité, c’est-à-dire la possibilité pour une procédure de s'appeler elle-même.
Souvent employé pour apprendre aux mômes à se débrouiller avec un ordinateur, il a des possibilités diverses, entre autres dans le domaine de l'intelligence artificielle, justement à cause de son caractère récursif.
Il n’y a que très peu de différences entre un assembleur et un langage compilé. Tous deux ont un programme source qui se transforme en programme objet directement exécutable par la machine. C'est la façon de créer le programme source qui les sépare.
L'assembleur propose des moyens mnémotechniques les codes symboliques pour remplacer les instructions du langage machine, alors que le langage compilé est un langage évolué, avec des fonctions complexes.
La compilation consiste en la réduction de ces fonctions en une série d’instructions que le microprocesseur exécutera à la suite. Les langages compilés ont le plus souvent une direction générale assez précise, le calcul, le graphisme, la commande de périphériques, etc., mais ce n'est pas obligatoire. La preuve en est que le bon vieux Basic peut lui aussi être compilé.
Dans ce cas, le programme en Basic de- ?
Ai MA LE CHEMIN DU LANGAGE MACHINE AU FORTH Basic sur Amstrad vient le programme source. Le compilateur le transforme en langage machine. Le but de la manœuvre est d’accélérer l'exécution des instructions. Mais le programme compilé ne peut plus être transformé. Il faut donc conserver le programme Basic, si l'on veut y apporter des retouches par la suite.
Pascal est un langage compilé, langage ré- Basic Locomotive des CPC: dans la moyenne, les instructions ne sont ni trop simples, ni trop compliquées.
Basic Mallard des PCW: dépourvu de fonctions graphiques et sonores, il est orienté gestion, simili-professionnalisme exige !
Basic Microsoft des PC : le plus courant des Basic, celui qu'on trouvait déjà sur les TRS-80.
La structure en plus avec Pascal, C et Forth cursif. Destiné au départ à l'apprentissage de l'informatique à l'université, le Pascal, quoiqu'il soit né en Suisse en 1969, s’est imposé aux Etats-Unis comme langage de programmation. Il nous est revenu sous plusieurs formes, dont la plus performante sur Amstrad est le Turbo-Pascal. C'est un langage fréquemment employé pour la réalisation de programmes de gestion.
Si le Basic commence à vous porter sur les nerfs, n'hésitez pas à passer au Pascal.
Même si les débuts sont difficiles, vous ne serez pas trop dérouté et, en quelques semaines, vous y évoluerez comme un poisson dans l’eau. , Depuis ses débuts aux USA en 1972,1 utilisation du langage C par les éditeurs de logiciels n'a fait que croître et embellir. La raison Basic 2 Locomotive des PC.
Les Logo pour Amstrad DR Logo CPC: fourni par Amstrad, donc gratuit, c'est une version médiocre mais, à moins que vous ne vous destiniez à l'enseignement, elle est bien suffisante.
Logo Kuma : sur cassette, plus complet, mais en anglais. Prix : 17,35 £ (env. 200 F).
Logo PCW : fourni avec la machine.
Proche du Logo du CPC.
Basic compilé sur Amstrad Laser Compiler: utilisable sous Ams- dos. Attention aux fonctions trigonométri- ques non compilables.
C-Basic : ne fonctionne que sous CP M.
Pascal C Forth.
Basic Logo
L. M. Selon le langage du programme, les voies menant au
microprocesseur sont différentes.
Il est surtout recommandé pour des applications professionnelles.
Pascal sur Amstrad Turbo-Pascal (Borland) : rapide, pratique, pas cher, doc en français, bref tout pour plaire. Sur disquette, avec option graphique : 942 F. Pascal (Hisoft) : un bon outil pour apprendre le Pascal et, incidemment, l'anglais car la doc n’a pas été traduite en français. Sur disquette : 479 F. Pascal MT+ (Digital Research): fonctionne sous CP M. Pour les développeurs et les pros. Sur disquette : 649 F. C sur Amstrad C (Hisoft). Sur disquette : 450 F. En Angleterre, seulement sur cassette. Une version existe pour PCW.
Forth sur Amstrad AMS-Forth (Loisitech) : en français, il peut convenir à un débutant. Sur disquette, existe aussi pour PCW: 300 F. Forth Kuma : ne fonctionne que sur cassette. Ne peut être utilisé que pour l'initiation, pas pour créer des applications.
17,35 £ (env. 200 F).
En est que, le C étant très structuré, un programme dans ce langage est quasi indépendant de la machine sur laquelle il a été écrit et peut donc aisément être transféré de l’une à l'autre. De plus, il ne prend que peu de place en mémoire et son exécution est extrêmement rapide. Que du bon !
Simple et complexe à la fois, le C n'est pas évident à utiliser par qui ne connaît que le Basic. Il vaut mieux passer par le Pascal avant.de s'y attaquer Ecrire un petit programme en C, c'est du nanan, mais ça se complique par la suite. Le C n'est décidément pas pour les débutants.
Créé en 1969 pour positionner automatiquement un télescope, le Forth a rapidement trouvé des applications en robotique Semi-mterprété, semi-compilé, il tient une place à part. En effet, malgré la compilation, les fonctions Forth peuvent être appelées l'une après, l'autre depuis Je clavier. Langage extensible, il est formé de « primitives » qui se combinent pour former de nouvelles primitives, avec un dictionnaire, au dépari, de 200 mots. Les applications Forth à la robotique onf été étendues au graphisme qui. Tout bien considéré, exige les mêmes mouvements. Ce langage convient parfai
tement à ceux qui veulent faire se mouvoir leur joujou, mais ils doivent alors créer leur jeu d'instructions. L’apprentissage de Forth est (relativement) aisé, mais ses applications étant très ciblées, il faut savoir ce que l'on veut avant de s'y attaquer.
Il existe encore un tas d'autres langages qui ne sont hélas pas disponibles sur CPC. Malgré leur intérêt. En particulier les langages de l’avenir, ceux qui sont liés à l'intelligence artificielle, comme Lisp, Prolog ou Ada Ils sont souvent disponibles sur PC.
Jean-Loup Renault _• -JL - amamnirg_ FUN : 30 PAGES A SAISIR Ce n’est pas tout de vouloir jouer avec votre Amstrad. Encore faut-il lui donner de bons programmes. Avec les trente pages de listings qui vous attendent ici, vous devriez trouver votre bonheur. Elles sont pleines de jeux d’action, de réflexion, d’aventure et d’utilitaires.
EXPLORER pour CPC Clavier Pilote d'un vaisseau, vous devez explorer des grottes profondes et mystérieuses.
Au fur et à mesure de votre progression le parcours devient de plus en plus complexe (dénivelés plus importants, etc.). Bonne chance... 10 REM initialisation du Jeu ------ 20 MODE IlINK 0,0:INK 1,24:INK 2,9: INK 3,26,25:BORDER 7 30 DEFINT A-Z 40 PEN 1: PAPER 0:TOP-IOÛ:FLAG=0 50 REM affichage du titre --------- 60 CLS 70 PEN 3:PRINT:PRINT TAB(14 s“E X P I L 0 R E R" BO PRINT:PRINT TAB(14)j"----------- I--- 90 PEN 1 :PRINT:PRINT:PRINT:PRINT 100 PRINT “ V ;CHRS(164);“ MATTHEY ( 11 1986 “ 110 PRINT:PRINT “ Explorez les gro ttes sans heurter 1 esparois en uti lisant les curseurs pour vous dep
lacer.“ 120 REM affichage score et top ---- 130 PRINT : PRINT : PRINT : PRINT “ MEILLEUR SCORE :111 TOPj 11 SCORE : j SC 140 REM initialisation de la partie 150 IF FLAG=0 THEN SC=0:VIT=12 160 REM dessin de la grotte ------- 170 Y1=30:FOR X=0 TO 640 STEP 2 180 IF RND(1 *100 50 THEN 210 190 IF YlOO THEN Yl-Yl-2 200 GOTO 220 210 IF Yl 76 THEN Yl=Yl+2 220 MOVE X,0:DRAW X,Y1,2:M0VE X,100 IDRAW X,Yl+24 230 NEXT 240 REM init coordonnées du point - 250 X=0iY=36:DY“0:DX=0 260 REM affichage,mouvement du poin 270 PLOT X,Y,1 : PLOT X,Y+2,1 280 IF X THEN SOUND 1,VIT*10+100,2, 12 290 VIT1-VIT 300 IF
NOT INKEY 1 ) THEN DY*=0:DX=2 310 IF NOT INKEY(2) THEN DY 2:DX=2 320 IF NOT INKEY 0 THEN DY-2:DX=2 330 IF VIT1 0 THEN VIT1-VIT1-1: GOTO 300 340 PLOT X,Y,0:PLOT X,Y+2,0 350 X*=X+DX 360 Y-Y+DY 370 REM cûlision et fin de parcour 380 C1-TEST(X,Y):C2=TEST(X,Y+2) 390 IF X 638 THEN 470 400 IF CI+C2-0 THEN 270 410 REM perdu --------------------- 420 SC=SCfX:IF SOTOP THEN TOP-SC 430 FLAG-0 440,FOR i-0 TO 7lS0UND 1,1,10,15,,, i*3:MOVE x+i-4,y+4:DRAW x+i-4,y-4,3 : NEXT 450 FOR i=0 TO 1500:NEXT:GOTO 60 460 REM autre grotte plus rapide 470 SC=SC+X:VIT=VIT-3:FLAG=1: GOTO 6 0 CASSE MOTS pour CPC Clavier
Non content d'être simple, ce court listing s'avère plus que distrayant. Le principe, connu de tous, réside dans l'art de renvoyer une balle contre une sorte de mur à l'aide d'une raquette. Bref, de quoi vérifier vos reflexes.
10 REM init jeu ------------------- 20 DEFINT a-z 30 INK 0,0:INK 1,24:INK 3,7:INK 15, 26:INK 13,23:INK 5,15 40 PAPER 0:BORDER 0:T0P=100 50 REM init début de partie ------- 60 SC=0:CT=0:VIE =3 70 MODE 0 80 GOSUB 490 90 MOVE 152,0:DRAW 152,250,3:DRAW 4 80,250,3:DRAW 480,0,3:M0VE 152,248: DRAW 480,248,3 100 PEN 1 :LOCATE 6,12:PRINT "CASSE MOT” 110 LOCATE 6,13:FOR 1=0 TO 9:PRINT CHR*(233 ; :NEXT 120 X=320:XB=INT(RND(1)*B2)*4+156:Y B=22:DY=2:DX=-4 130 MOVE X 16,20:DRAW X+16,20,4 140 LOCATE 8,20rPRINT "ESPACE":IF I NKEYSO" " THEN 140 150 LOCATE 8,20:PRINT " » 160 REM déplacement raquette ------ 170
IF NOT INKEY 1 AND XO460 THEN PLOT X 16,20,0iPL0T X+20,20,4:X»X+ 4 180 IF NOT INKEY(8) AND X 172 THEN PLOT X+16,20,0:PLOT X-20,20,4:X«X- 4 190 REM gestion de la balle ------- 200 X1«XB+DX:Y1=YB+DY 210 DO=T£ST (XI, Y1 ) : IF DOOO THEN 23 0 220 PLOT XB,YB,0:XB»X1:YB«Y1:PL0T X B, YB,5i IF YBOO THEN 170 ELSE GOTO 450 230 D1=TEST(XB,Y1):D2=TESTCX1,YB) 240 IF D0 1 OR D1 1 OR D2 1 THEN 34 O 250 ON DO+D1*2+D2*4+1 GOTO 390,260, 390,280,390,300,390,320 260 CT=CT+1 : PLOT X1, Y1,0: DX= DX: DY= DY: GOTO 330 270 CT-CT+l.PLOT XB,Y1,0:DY DY:GOT 0 330 280 CT=CT+2:PL0T XI,Y 1,0:PLOT XB.Yl ,0:DY“-DY:GOTO
330 290 CT-CT+1:PL0T X1 ,YB ,0: DX DX: GOT O 330 300 CT=CT +2 : PLOT X1,YB,0:PL0T XI, Y1 ,0:DX DX:GOTO 330 310 CT«CT+2:PL0T X1,YB,0:PL0T XB,Y1 ,0:DX”-DX:DY= DY:GOTO 330 320 CT-CT+3:PLOT XI,YB,0:PLOT XB,Y1 ,0:PLOT XI ,Y1,0:DX DX:DY DY 330 SOUND 1,200,2,15:GOTO 390 340 IF YB=246 AND RND(0)*100 50 THE N PLOT XB,YB,0:YB=YB-2 350 IF D1=0) =* (D2=0) THEN DX DX: DY DY:GOTO 330 360 IF Dl-0 THEN DX DX 370 IF D2=0 THEN DY DY 380 SOUND 1,100,2,15 390 PLOT XB,YB,0:XB=XB+DX|YB=YB+DY; PLOT XB,YB,5 400 REM tout est casse ------------ 410 IF CT 400 THEN SC=SC+CT: CT* 0:60 TO 70 420 REM continu le jeu si tous
va b ien 430 IF YBOO THEN 170 440 REM perte d'une vie ----------- 450 SOUND 1,1000,50,15 460 vie=vie-l: IF vieOO THEN PLOT x b,yb,0:XB-INT(RND 1 f82)*4+156:YB-2 2:DY=2:DX 4:GOSUB 490:GOTO 170 470 LOCATE 17,20:PRINT "PERDU":GOTO 40 480 REM affichàge titre,score,top,‘v is 490 LOCATE 1,1 :PEN 15:PRINT " C ASSE MOT" 500 PRINT “ " 510 PEN 13:PRINT:PRINT CHR* 164 ;" «ATTHEV '11 1936)" 520 PRINT:PRINT-.PRINT "TOP: “ ; TOP; "S CORE:“;SC+CT 530 LOCATE 1,15:PRINT "VIE":PRINT V IE 540 RETURN 5D SNAKE-V5 | pour CPC Joystick Un jeu calme, simple el plus difficile qu'il n'y paraît. Vous devez, à l'aide
d'une boule, éliminer les serpents des quarante-neuf tableaux que propose ce jeu. Simple, non?
Remarques.
Tapez le premier listing et sauvegardez-le sous 3DSNAKE. Ensuite, saisissez le second listing et sauvegardez-le à la suite du second sous SERPENT 1. Pour jouer tapez: RUN“3DSNAKE".
120 RESTORE 720:EVERY 20,2 GOSUB 70 0 130 MODE 1 :INK 0,0:INK 1,0:INK 2,20” :INK 3,6:BORDER O: 140 FOR 1=1 TO 70:PLOT RND*600,RND* 400,1:NEXT 150 FOR h=336 TO -64 STEP -2:PLOT 1 ,h,3:DRAW 400,144:NEXT 160 FOR h=0 TO 64 STEP 2:PL0T 112,( h 64),2:DRAW 400,80+h:NEXT 170 FOR h=2 TO 6 STEP 2:PL0T 1,212+ h,Il DRAW 272,76+h:NEXT 1 0 FOR h=2 TO 6 STEP 2:PLOT 1,84+h ,lsDRAW 144,12+h:NEXT 190 FOR h=2 TO 6 STEP 2:PLOT 1,332+ h: DRAW 400,140+h:NEXT 200 FOR h=2 TO 6 STEP 2:PL0T 112,(h 2): DRAW 400,140+h:NEXT 210 FOR h=2 TO 6 STEP 2:PLOT 1,60+h lDRAW 268,204+h:NEXT 220 FOR h=2 TO 6 STEP 2:PLOT 1,196+
h«DRAW 136,26B+h:NEXT 230 FOR h-2 TO 6 STEP 2:PLOT 140+h, 1:DRAW 140+h,16:NEXT 240 FOR h=2 TO 6 STEP 2:PLOT 26B+h, 16:DRAW 26B+h,80:NEXT 250 XT=160:YT=276:P=120 260 PLOT 700,700,2:P2=P P:ORIGIN XT ,YT:FOR H-0 TO P*0.71 STEP 2:J=S0R P2 H*H):MOVE H,J:DRAW H,-J:MOVE J,H : DRAW J,-H:MOVE -H,J:DRAW -H,-J:MOV E J,H:DRAW -J,-H:NEXT:ORIGIN 0,0 270 SYMBOL 255,0,3,15,60,48,48,48,3 1 280 SYMBOL 254,120,238,248,0,0,0,0, 128 290 SYMBOL 253,31,0,0,12B,64,48,31, 300 SYMBOL 252,248,252,12,12,12,24, 240,224 310 aS="L.M.C":x=350:y=390:col=3: GO SUB 380 320 a*="3D" : x = 10: y=160: col =0: GOSUB 380 330
a*=CHRS(255)+CHRS1254):x=200:y= 210:GOSUB 380 340 a*=CHR* (253) +CHR* 252) : x=200: y= 160:GOSUB 380 350 a$ ="NAKES":x=300:y“160:GOSUB 38 0 360 a*="V3":x =500: y=100:GOSUB 380 370 LOCATE 1,1:PRINT" "}INK 1,2 4:GOTO 460 380 a=LEN a* :a8=a*8 390 LOCATE 1,1:PEN 1:PRINT a*j:PEN 1 400 tx=x:y2=39B 410 FOR f = l TO 8:x2=0:FOR g=l TO a8 420 IF TESTI X2*y2)=l THEN PLOT x+4 ,y,2:PLOT x+4,y-2:PLOT x,y-2:PL0T x +2,y 2:PLOT x+4,y-4:PL0T x+2,y-4:PL OT x,y 4:PL0T x-2,y+2,col :PLOT x,y+ 2:PLOT x+2,y+2:PL0T x+2,y:PL0T x-2, y:PLOT x,y 430 x =x +6:x 2=x 2+2 440 NEXT g:y=y-6:tx=tx:y2=y2-2:x=tx : NjEXT f 450
RETURN 460 PLOT 0,0,2:LOCATE 20,3:PEN 2:PR INT CHR$ C164):PEN 1:TAG:FOR x=644 T O 400 STEP -10:MOVE x,324:PRINT "SO FTWARE "; :NEXT 470 PLOT 0,0,1:FOR x=644 TO 380 STE P -10:MOVE x,270:PRINT "PRESENTS :NEXT:TAGOFF 480 PEN l:t*="":WHILE INKEY* "":WE ND:PEN 2:A*="* lé REGLES ‘26-JEU *lé
- REGLES *2é JEU " 490 WHILE T*="*':B*=LEFT* A*,1 500 LOCATE
1,24:PRINT A* 510 T4=INKEYS:A*=RIGHT* A*,LEN A* -
1 +BS:WEND 520 IF T*="l" THEN 550 530 IF T*="2" THEN 680 540
T*="“: GOTO 480 550 MODE 1:LOCATE 16,1:PEN 1:PRINT" 3D
SNAKES":PEN 2:LOCATE 16,2:PRINT" 560 PEN 3:LOCATE 1,4:PRINT" La
c hasse aux serpents vient d'etre ouv erte sur la 3eme galaxie
2eme feu a gauche en sortant,juste avant l'a si le defous)."
570 LOCATE'1,9:PRINT" Vousetes invite a y participer . Votre ter rain de chasse couvre 22 KOPS. Le K ops est une unité de mesure dans la 3eme galaxie."
580 LOCATE 1,14:PRINT" Vous ave i huit POUNZS de munitions.Ne les g aspillez pas."
590 LOCATE 1,17:PRINT" Ce jeu s e joue au JOYSTICK.Les de- placemen ts se font au pixel près.” 600 LOCATE 32,22:PEN 1 :PRINT" ENTER ":WHILE INKEYS="":WEND 610 CLS:LOCATE 16,1:PEN 1:PRINT"3D SNAKES”:PEN 2:L0CATE 16,2:PRINT"--- 620 PEN 2:LOCATE 1,4:PRINT" Quel ques consei1s":LOCATE 1,5:PRINT" 630 PEN 3:LOCATE 1,7:PRINT" Pour sauter il faut prendre de 1‘e lan et appuyez sur ’FIREé.Attention ane pas avoir trop d'elan car sino 640 LOCATE 1,11:PRINT" Les cases avec un cercle servent de transfer
t. Parfois utile parfois nefaste car vous ne savez jamais ou vous
allez vous retrouver."
650 LOCATE 1,16::PRINT" 22 table aux a visiter.Vous avez du pain su r la planche aussi commencez toutde suite."
660 PEN 3:LOCATE 27,22:PRINT"BONNE CHANCE" 670 GOTO 480 680 LOCATE 1,24:PRINT STRING* 40,CH R* 32)):PEN 1:LOCATE 11,24:PRINT"CH ARGEMENT EN COURS" 690 RUN "serpent 1" 700 DilIF CSQ 1) AND 7)»0 THEN EI:R ETURN ELSE READ p,d:IF p 1 THEN RE STORE 720:GOTO 700 710 SOUND 1,p,d,4:GOTO 700 720 DATA 319,25,338,25,379,25,338,3 5,426,25,319,25,338,25,379,25,338,3 5,426,25,319,25,338,25,319,25,284,8 0,0,10,284,60,451,55,338,25,319,70, 426,60,319,25,338,25,379,25,338,55, 426,25,319,25,338,25,426,25,379,70, 319,25,338,25,379,25,426,80,0,10 730 DATA 213,60,190,60,213,30,169,8
0,213,55,190,55,213,30,169,30,190,2 5,213,25,169,25,190,25,213,25,169,2 5 740 DATA 190,25,213,25,0,6,213,60,0 ,10,213,60,190,60,213,30,169,70,159 ,25,169,25,159,25,142,80,0,6 7 DATA 190,25,213,25,190,60,169,2 ; O,B0,284,25,253,25,225,25,213,8 O- 760 DATA 319,25,338,25,379,25,426,9 0,-1 ,-1- 120 SYMBOL AFTER 97 130 SYMBOL 115,0,56,64,56,4,120,0,0 140 SYMBOL 99,0,60,64,64,64,60,0,0 150 SYMBOL 104,0,68,68,124,68,68,0, 0 160 SYMBOL 105,0,56,16,16,16,56,0,0 170 SYMBOL 108,0,64,64,64,64,124,0, 0
- 180 SYMBOL 101,0,124,64,124,64,124, 0,0 190 SYMBOL
118,0,68,68,68,40,16,0,0 200 SYMBOL 116,0,124,16,16,16,16,0, 0
210 SYMBOL 109,0,40,84,84,84,84,0,0 220 SYMBOL
111,0,124,68,68,68,124,0 ,0 230 SYMBOL 97,0,124,68,124,68,68,0,
Û 240 SYMBOL 252,0,0,0,7,10,21,42,53 250 SYMBOL
253,0,0,0,224,176,88,172 ,84 260 SYMBOL 254,42,4B,16,B,7,0,0,0
270 SYMBOL 255,172,20,8,16,224,0,0, 0 280 SYMBOL
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243,12,39,16,15,0,0,0,0 380 SYMBOL 244,192,160,96,192,0,0,0 390
SYMBOL 240,0,0,0,0,240,240,240, 240 400 SYMBOL
239,0,60,110,94,94,126,6 410 SYMBOL 238,255,129,129,129,129,
129,129,255 « 420 SYMBOL 237,15,15,15,15,15,15,1= 430 SYMBOL
236,240,240,240,240,240, 240,240,240 440 SYMBOL
235,0,0,0,0,7,31,120,9a 450 SYMBOL 234,0,0,0,0,224,248,30, 460
SYMBOL 233,96,120,31,7,0,0,0,0 470 SYMBOL
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490 SYMBOL 216,238,238,238,238,238, 238,238,0 500 REM 11 510
REM s i 520 REM S les sprites !
530 REM !
: 540 REM : : : : : : : : : : : : : : : :i: : : : : : : : : : 1 : 550 MEMORY Sc9BFF 560 FOR h=! 9DOO TO &9E7E:READ a*: PO KE h,VAL "*."+3*) iNEXT 570 DATA 00,00,00,10,80,00,00,00,00 ,00,00,71,ES,00,00,00,00,00,10,F7,F E,80,00,00,00,00,71,FF,FF,ES,00,00, 00,10,F7,FF,FF,FE,80,00,00,71,FF,FF ,FF,FF,E8,00,10,F7,FF,FF,FF 580 DATA FF,FE,80,71,FF,FF,FF,FF,FF , FF,EB,F7,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FE,71,F F,FF,FF,FF,FF,FF,ES,1Q,F7,FF,FF,FF, FF,FE,80,00,71,FF,FF,FF,FF,EB,00,00 ,10,F7,FF,FF,FE,80,00,00,00
590. DATA 71,FF,FF,E8,00,00,00,00,10 ,
F7,FE,BO,00,00,00,00,00,71,E8,00,0
0,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,80,
00,00,00,00,00,00,00,86,00,00,00,00
,00,00,00,87,08,00,00,00,00 600 DATA
00,00,87,OE,00,00,00,00,00 ,
OO,87,OF,08,00,00,00,00,00,87,OF,0
E,00,00,00,00,00,-87,OF,OF,08,00,00,
00,00,61,0F,0F,1E,00,00,00,00,10,87
,0F,1E,00,00,00,00,00,61,0F 610 DATA
1E,00,00,00,00,00,10,87,1E
,00,00,00,00,00,00,61,1E,00,00,00,0
0,00,00,10,96,00,00,00,00,00,00,00,
70. 00.00.00.00.00.00.00.10.00.00.00 ,oo 620 DATA
00,00,00,00,00,00,00,00,00
,00,00,00,00,00,00,00,10,00,00,00,0
0,00,00,00,56,00,00,00,00,00,00,01,
BE,00,00,00,00,00,00,57,5E,00,00,00
,00,00,01,AF,BE,00,00,00,00 630 DATA
00,57,5F,5E,00,00,00,00,01 , AF, AF, BE, 00,00,00,00,57, 5F ,
5F, 68,0 0,00,00,00,AF,AF,BE,80,00,00,00,00,
5F,SF,68,00,00,00,00,00,AF,BE,80,00
,00,00,00,00,5F,68,00,00,00 640 DATA
00,00,00,BE,80,00,00,00,00 ,00,00,68,00,00,00,00,00,00,00,80
650 FOR h=S.9E7F TD S 9FFF»P0KE h,0:N EXT 660 Rert : i : : :
: : : : : : : : i s : : i i : : : : : : : : : ¦ 670 REM : !
680 REM i Gestion de la balle l 690 REM : technique des masques i 700 REM I I 710 REM i11i111»it: : : : : s11 s s : i : : : : : ¦ i 720 FOR H-&A000 TO &A1DD: READ A*: PO KE H,VAL("î "+A*)iNEXT 730 DATA C3,F0,AO,C3,2D,Al,C3,D8,Al
100. 00.00.00.00.00.00.00.0F,FO,3F,F
C,F7,FF,F7,FF,F5,FF,3d,FC,0F,FO,O0,
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00
.00,00,00,00,00,00,00,00,3A 740 DATA
OD,AO,Al,57,79,2F,5F,DD,21
.11,AO,06,07,05,D5,E5,06,08,3E,04,B
B,20,02,DD,23,7E,A3,4F,7A,DD,CB,00,
06,30,06,DD,CB,00,06,1B,08,3E,00,DD 750 DATA
CB,OB,38,09,CB,OA,CB,OA,CB
,OA,CB,OA,23,10,CE,DD,23,El,7C,C6,0
8,67,30,OB,7C,D6,40,67,7D,C6,50,6F, 30,01 ,24 ,D1 ,C1 ,10 ,
B1 , C9,00,00,00,00 ,00,00,22,0F,AO,11,1F,AO,06 760 DATA
07,E5,0E,03,7E,12,23,13,OD
,20,F9,El,7C,C6,0B,67,30,0B,7C,D6,4
0,67,7D,C6,50,6F,30,01,24,10,E2,C9,
00,00,00,00,00,00,00,11,1F,A0,06,07
,E5,0E,03,1A,77,23,13,0D,20 770 DATA
F9,E1,7C,06,08,67,30,0B,7C
,D6,40,67,7D,06,50,6F,30,01,24,10,E
2,09,00,00,00,00,00,00,06,00,DD,7E, 00 , CB, 47,28,02,06, FO
, CB, 4F, 28,04,78 ,F6 780 DATA 0F,47,78,32,0D,AO,DD,6E,02
,DD,66,03,DD,5E,04,DD,56,05,ED,53,0
B,AO,22,09,AO,CD,1D,BC,E5,C5,OD,98,
AO,01,El,CD,34,AO,09,00,00,00,00,00
,3E,01,00,ED,4B,09,AO,ED,5B 790 DATA
OB,AO,F5,OB,67,20,09,3E,09
,CD,07,Al,3E,00,28,02,3E,FF,32,0E,A
0,3E,01,CD,07,Al,20,06,FI,CB,5F,FS,
28,09,21,37,01,CD,CF,Al,28,01,13,3E
,02,CD,C7,Al,20,06,F1,CB,4F 800 DATA
F5,28,06,79,FE,07,28,01,OB , 3E, 08 ,CD ,07, Al ,20, 06,FI
,CB, 57,F5,2 8,05,7B,B2,28,01,1B,3E,00,CD,07,Al,
20,07,FI,CB,47,28,09,18,01,FI,79,FE
,07,28,01,03,60,69,22,09,AO 810 DATA
ED,53,0B,A0,CD,1D,BC,C5,E5
,2A,OF,AO,CD,19,BD,CD,06,AO,El,E5,0
D,98,AO,El,Cl,CD,34,AO,09,00,00,00,
00,00,00,00,00,00,00,05,CD,1E,BB,C1
,09,00,00,70,92,00,7D,93,09,00,00,0 0, 2A , OF, AO, 03,06 ,
ÂO 820 REM « » 830 REM : s 840 REM : RSX SPRIT 850 REM i c
860 REM ::::::::::::::::::::::::::: ¦ : 870 FOR h=fcA300 TO
&A36D:READ a*: PO KE h,VAL("S M+a*) iNEXTiPOKE ! A33B,SiC
9:CALL &A300 880 DATA 01,09,A3,21,14,A3,C3,D1,BC
,OE,A3,03,18,A3,53,50,52,49,D4,00,1
4,A3,09,A3,3E,01,CD,9F,BB,DD,5E,00, DD,56,01,DD,6E,02,DD 890
DATA 66,03,OD,50,A3,D5,DD,6E,02
,DD,66,03,11,50,00,19,Dl,CD,50,A3,D
5,DD,6E,02,DD,66,03,11,A0,00,19,D1, CD,50,A3,09,00,00,00 900
DATA 00,00,06,08,05,06,07,1A,B6
,77,13,23,10,F9,1A,B6,77,13,D5,11,F
9,07,19,Dl,Cl,10,E9,00,00,00,00,09 910 REM
.....::::::::::::::::::: 920 REM : 930 REM : variables de
base : 940 REM : : 950 REM i:::::::::::::::::::::::::: : i
960 rec“0:ec=0 970 tr*=CHR*(22)+CHR*(l) 980
nr*-CHR*(22)+CHR*(0) 990 ef F*=CHR* (245) +CHR* (240) +CHR
(8 )+CHR*(8)+CHR*(10)+CHR*(213)+CHR*(2
12) 1000 trou*»CHR*(252)+CHR*(253)+CHR*
(8) +CHR*(8)+CHR*(10)+CHR*(254)+CHR*
(255) 1010 troul*”CHR*(250)+CHR*(251) 1020
nk*“CHR*(241)+CHR*(242)+CHR*(8
)+CHR*(8)+CHR*(10)+CHR*(243)+CHR*(2
44) 1030 TRAN*»CHR*(235)+CHR*(234)+CHRS
(8) +CHR*(8)+CHR*(10)+CHR*(233)+CHR*
(232) 1040 DEF FN po (x ,y ) “S.COOO+ (y-1 ) *80+ (x-1 ) *2 1050
DIM plan(16,4) 1060 RESTORE 1070:FOR g=l TO 4:FOR h-1 TO
16:READ p:plan(h,g -piNEXT h , 3 1070 DATA
1,1,1,4,0,1,4,0,1,0,0,0,0 ,1,1,1 1080 DATA
0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0 ,0,1,0 1090 DATA
0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,0,0,0 1 ,0,1,0 1100 DATA
0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,1,4,0 ,0,1,0 1110 MODE 1 :INK 0,1:INK
1,24|INK 2, 20:INK 3,6:BORDER IsPAPER OiCLS 1120 WINDOW
1,1,40,1,19:x»308:y»24 6isens=l 1130 ENT 3,30,3,5:ENT
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5) :DIM spt(22 :temps=12 1150 RANDOMIZE TIME:depart=INT(RND*
3 +l:0N départ GOTO 1160,1170,1180 )160 ta=l: GOTO 1190 1170
ta»10:G0T0 1190 1180 ta=17:B0T0 1190 1190 GOSUB 1240:EVERY
3000,2 GOSUB 3920:GOTO 1400 1200 REM ......::::::: : : : 1210
REM : : 1220 REM : tableau des scores : 1230 REM : : 1240 REM
: : : 1250 PEN 2:LOOATE 4,23:PRINT“sc CHR*(230) ;" ta”:LOOATE
4,24:PRINT"hi time" 1260 PEN 1:LOOATE 30,23:PRINT tr*;«
O":GOSUB 2180:GOSUB 2220 1270 LOOATE 29,23:PRINT tr*jserp 1280
PEN 3:LOOATE 32,24:PRINT CHR*
216) +CHR* (216):PEN 1:L0CATE 34,24:P RINT
CHR*(216)+CHR*(216)+CHR*(216)+ CHR*(216) 1290 PLOT
44,12,1:DRAW 44,52:DRAW 1 96,52:DRAW 196,12:DRAW 44,12 1300
PLOT 428,12:DRAW 428,52:DRAW 5 96,52:DRAW 596,12:DRAW 428,12
1310 FOR h=12 TO 52:PLOT 208,h:DRAW 416,h:NEXT h: 1320 PEN
3:LOOATE 15,23:PRXNT"3D SN AKES V3" 1330 FOR h=*17 TO
23:LOOATE h,24:PRI NT tr*»CHR*(239) : NEXT 1340 RETURN 1350
REM :::::::::::::::::::::::::: : : : 1360 REM : : 1370 REM :
changement de tableau 1380 REM : : 1390 REM
i::::::::::::::::::::::::: : : : 1400 ON ta GOTO
1410,1420,1430,1440 ,1450,1460,1470,1480,1490,1500,1510
,1520,1530,1540,1550,1560,1570,1580 ,1590,1600,1610,1620
1410 plan(2,4 =2: RESTORE 4160:G0SUB
1680:p0=2ip1=0:p2=0:p3=0:GOSUB 204 0:GOTO 2260 1420
plan(2,3)=2:RESTORE 4170:G0SUB r*;rec:RETURN 2240 IF
rec 10000 THEN LOCATE 9,24: PRINT nr*; " 11 : LOCATE
8,24:PRINT tr*;rec:RETURN 2250 IF rec '10000 THEN LOCATE
8,24: PRINT nr*»“ LOCATE 7,24:PRINT tr*; rhciRETURN 2260 PEN
0:LOCATE 36,23:PRINT CHRS(
143) +CHR*(143) 2270 IF ta 10 THEN 2280 ELSE 2290 2280 PEN
1ILOCATE 36,23:PRINT"0":LO CATE 36,23» PRINT tr*;ta:GOTO
2410 2290 PEN 11LOCATE 35,23:PRINT tr*;t a:GOTO 2410 2300
serp=serp-l:PEN 0:LOCATE 30,23 :PRINT CHR*(143)+CHRS(143)
2310 IF serp 10 THEN 2330 ELSE 2320 2320 PEN 1:LOCATE
29,23:PRINT tr*;s erp:RETURN 2330 PEN 1:LOCATE
30,23:PRINT"0".:LO CATE 30i23iPRINT tr*;serp 2340 IF serp=32
OR serp=22 OR serp= 12 OR serp=2 AND temps 12 THEN temp
s=temps+l 2350 RETURN 2360 REM 11 : : : : : : : : : : : : »
»» » . 1780 |SPRIT,FN pa(ax,by),&9D00 1790
cl*=MID*(al*(h ,g-1,1 :c1=VAL( cl*) 1800 IF cl=l THEN 1820'
1810 |SPRIT,FN po(ax,by+l),&9D81 1820 d1*=MID*(al*(h+1 ),g ,
1 :dl=VAL( dl* 1830 IF dl=l THEN 1750 1840 SPRIT,FN po(ax
,by+l) ,&9E02 1850 GOTO 1750 1860 'READ tr: IF tr=0 THEN
1900 1870 FOR h=l TO tr:READ al,bl 1880 PEN 2:LOCATE
al,bl:PRINT tr*;t rou*:PEN 0:LOCATE al,bl+l:PRINT tro ul*
1890 NEXT 1900 READ tra:IF tra=0 THEN 1950 1910 FOR h=l TO
tra 1920 READ a1,b1iPEN 2iLQCATE al,bl: PRINT tr*;tran*:
1930 READ casia(al,b1)=cas:a (al + 1,b
l) =cas:a(al,bl+l)=cas:a(al+l,bl+l = cas 1940 NEXT h 1950 IF
spt(ta)=l THEN 1980 1960 READ al,bl:PEN 2:L0CATE al,bl: PRINT
tr*;nk*:a(al,bl)=120:a(al+l,b
1) =120:a(al,bl+1)=120:a(al+l,bl+l = 120 1970 sx=al:sy=bl 1980
RETURN 1990 REM : : : : : : : : : s : 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
8 8 8 i :: 2000 REM : 2370 REM » routine principale 2380 REM i
2390 REM i * 2400 REM 111 : i : i i : : i » » : i 8 8 8 8 8 8
8 8 8 8 8 2410 CALL Î.AOOO, (x 2)-4, (y 2)+7,2 2420 LOCATE
1,1:PRINT nr*:sh=0:sb=0 :sg=0:sd=0 2430 IF -fin=l THEN
tps=REMAIN (2) :-f i n=0:GOTO 3570 2440 IF JOY(0)=16 THEN 3090
2450 IF JOY(0)=1 THEN sh=sh+2:sb=0: sd=0:sg=OiGOTO 2540 2460
IF JOY(0)“2 THEN sb=sb+2:sh=0: sd=0:sg=0:GOTO 2560 2470 IF
JOY(O)=4 THEN sg=sg+2:sb=0: sd=0:sh=0:GOTO 2580 2480 IF
JOY(O)=8 THEN sd=sd+2:sb=0: sh*0:&g=0:GOTO 2600 2490 IF sh 0
THEN 2540 2500 IF sb 0 THEN 2560 25 0 IF eg 0 THEN 2580 2520
IF sd 0 THEN 2600 2530 GOTO 2430 2540 POKE J.A12E,8iCALL
&A003:CALL & A003-.P0KÊ &A12E, 1 : CALL Î.A003 2550
*h=sh-l:x=x+4:y=y+2:GOTO 2670 2560 POKE &A12E, 4 : CALL
&A003:CALL S. A003:POKE &A12E , 2: CALL &A003 2570
sb=sb-l:x=x-4:y=y-2:G0T0 2670 sorties 2010 REM : 2020 REM :
2030 REM : : : : : : : : : : : : : 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 !s!
2040 IF p0=0 THEN 2060 2050 PEN 1:LOCATE 12,7:PRINT tr*;CH R*(249):a(12,7)=p0:a(il,7)=pO:a(12,
6) =pO:a(11,6)=pO 2060 IF. Pl=0 THEN 2080 2070 PEN 1 :LOCATE
27,6:PRINT tr*;CH R*(248):a(27,6)=pl:a(28,6)=pl:a(27,
5) =plsa(28,5)=pl 2080 IF p2=0 THEN 2100 2090 PEN 1:LOCATE
27,15:PRINT tr*;C HR* (247) : a (27,15) =p2: a (28,15 .=p2: a
( 27,16)=p2:a(28,16)=p2 2100 IF p3=0 THEN 2120 2110 PEN 1
:LOCATE 12,14:PRINT tr*;C HR* 246):a(12,14)=p3:a(11,14)=p3:a(
12,15)=p3:a(ll,15)=p3 2120 RETURN 2130 REM ::::::::::: : 8 8 8
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 2140 REM : 2580 POKE ! A12E,4:CALL
&A003:CALL Si A003i POKE &A12E,1 : CALL 8.A003 2590 sg=sg 1
:x=x-4:y=y+2:GOTO 2670 2600 POKE &A12E,8 : CALL &A003: CALL &
A003: POKE S.A12E ,2: CALL &A003 2610 sd=sd 1:x=x+4:y=y 2:GOTO
2670 2620 REM : : : : : : : 8 8 8 s 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
8 : : : : 2630 REM : : 2640 REM : test des couleurs gestion
des scores 2150 REM : 2160 REM : 2170 REM 1650 REM 2180 PEN 1:
IF sc=0 THEN LOCATE 7,23 :PRINT nr*;"000000":RETURN 2190 IF
sc 1000 THEN LOCATE 10,23:P RINT nr*;" "8LOCATE 9,23:PRINT tr
* ;*ciRETURN 2200 IF sc 10000 THEN LOCATE 9,23:P RINT nr*;"
":LOCATE 8,23:PRINT t r*;sc:RETURN 2210 IF sOlOOOÛ THEN LOCATE
B,23:P RINT nr*;" ":LOCATE 7,23:PRINT tr*;sc:RETURN 2220 PEN
1:LOCATE 7,24:PRINT nr*;"0 00000":IF rec=0 THEN RETURN 2230 IF
rec 1000 THEN LOCATE 10,24: PRINT nr*;.....LOCATE 9,24:PRINT t
2650 REM : 8 . • : 2660 REM : : : : : : : s : i : 8 8 8 8 8 8 8
8 8 8 8 ¦¦¦ 2670 IF TEST (x' ,y =0 OR TEST(x,y =2 THEN GOTO
2680 ELSE 2430 2680 xt=INT((x-1) 16)+1iyt=25-INT(Y
- 1) 16 2690 IF a(xt,yt)=0 THEN 2710 ELSE 2 850
1680:p0=3:p1=0:p2=l:p3=0:GOSUB 204 0:GOTO 2260 1430
plan 2,2)=2:RESTORE 4180:GOSUB 1680 : pO=4 : p 1 =0: (32=2 :
p3=0 : GOSUB 204 0:GOTO 2260 1440 plan(2,1 “2:RESTORE
4190:GOSUB 1680: p0=0: p 1 =6 » p2=3: p3=5: GOSUB 204 OiGOTO
2260 1450 plan(1,1)=2:RESTORE 4200:G0SUB
1680:p0=0:pl=4:p2=0sp3=0:GOSUB 204 0:GOTO 2260 1460 plan(3,l
=2:RESTORE 4220:G0SUB 1680ip0=0:pl=7: p2=0: p3=4: GOSUB 204 0:
GOTO 2260 1470 plan(6,1)=2:REST0RE 4230:G0SUB
1680:p0=0:pl=l1:p2=B:p3=6:GOSUB 20 40:GOTO 2260 1480
plan(6,2)=2:RESTORE 4240:GOSUB 1680:p0=7:pl=0:p2=9:p3=0:GOSUB
204 OrGOTO 2260 1490 plan(6,3)=2:RESTORE 4250:GOSUB
1680:p0=8:pl=0:p2=10:p3=0:GOSUB 20 40:GOTO 2260 1500
plan(6,4 =2:RESTORE 4260:GOSUB 1680:p0=9:p1=0:p2=0:p3=0:GOSUB
204 O» GOTO 2260 1510 plan(9,1)=2:RESTORE 4270:G0SUB
1680:p0=0»pl=0:p2=12:p3=7: GOSUB 20 40lGOTO 2260 1520
plan(9,2)“2iRESTORE 42a0:G0SUB
1680:pO=l1:pl=0:p2=13:p3=0:GOSUB 2 040:GOTO 2260 1530
plan(9,3)=2:RESTORE 4300:GQSUB 1680:p0=12:pl=0:p2=14:p3=0:GOSUB
2 040:GOTO 2260 1540 plan(9,4)=2iRESTORE 4310:G0SUB 1680:
p0=13:pl=15:p2=0:p3=0:GOSUB 2 040:GOTO 2260 1550 plan(10,4)=2:
RESTORE 4330:G0SU B 1680:p0=0:pl=16:p2=0:p3=14:GOSUB 2040iGOTO
2260 1560 plan(11,4)=2:RESTORE 4350:G0SU B 1680:pû=0:p1 = 17:p
2=0:p3=15:GOSUB 2040»GOTO 2260 1570 plan(15,4)=2:RESTORE
4370:G0SU B 1680:p0=18:p1=0:p2=0:p3=16:GOSUB 2040:GOTO 2260
1580 plan(15,3)=2:RESTORE 43B0:G0SU B
16801p0=19:p1=0:p2“17:p3=0:GOSUB 20401 GOTO 2260 1590
plan(15,2)=2:RESTORE 4390:G0SU B
1680Ip0=20:p1=0:p2=18:p3=0:GOSUB 20401 GOTO 2260 1600
plan(15,1)=2:RESTORE 4400:GOSU B
1680ip0=0:p1=22:p2=19:p3=21:GOSUB 2040:GOTO 2260 1610
plan(14,1)=2:RESTORE 4410:G0SU B
1680:p0=0:pl=20:p2=0:p3=0:GOSUB 2 040:GOTO 2260 1620
plan(16,1)=2:RESTORE 4420:G0SU B
1680:pO=Oip1=0:p2=0:p3=20:GOSUB 2 040:GOTO 2260 1680 ERASE -a:
DIM a(40,25 1690 FOR h=l TO 9:READ al 1700 al*(h)=BIN*(al,9)
17*0 NEXT 1720 FOR h=l TO 9:FOR g=l TO 9 1730 b 1*=IJID* (al*
(h) ,g, 1 s bl-VAL (bl *) 1740 IF bl=l THEN 1770 1750 NEXT
g,h 1760 GOTO 1860 1770 ax= g*2) + (h*2 -1 :by=(11+h -g 1670
REM ::::::: s::: 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 dessin des
tableaux 1630 REM i : i 1640 REM 1660 REM 2700 REM **** balle
tomoe *
* ** 2710 ENT 1,100,-4,2:SOUND 5,400,0,3 ,0,1 2720 POKE
&A12E,2:FOR h=y TO 60 STE P -2 2730 IF TEST (x,h) 0 AND TEST
(x,h
- 2)00 THEN POKE &A03E, S 0 : POKE &A03 F, &9F : CALL S.A003:G0T0
2750 2740 POKE &A03E, S 11 : POKE 8 A03F,iiA0: CALL S.A003 2750
NEXT 2760 FOR h=l TO 500:NEXT 2770 CALL S.A1D8: ba=ba-l : IF
ba=0 THE N 3570 2780 PEN 1:LOCATE 16+ba,24:PRINT CH RSC143)
2790 ON dep GOTO 2800,2810,2820,283 0 2800 x=416:y=168:GOTO
2410 2810 x=192:y=188:G0T0 2410 2820 x=412:y=299:G0T0 2410 2830
x“188:y=282:GOTO 2410 2840 REM *** chang de tableau ** »* 2850
IF a(xt,yt) 100 THEN 2930 2860 CLS 1:ta=a Cx t,yt):GOSUB 4040
2870 IF x 200 AND y 230 THEN x=416: y=168:dep“l: GOTO 1400 2880
IF x 200 AND y 230 THEN x = 192: y“lB8:dep“2:GOTO 1400 2890 IF
x 200 AND y 230 THEN x=412: y«299:dep=3:GOTO 1400 2900 IF x
200 AND y 230 THEN x = 188: y=282:dep“4:GOTO 1400 2910 GOTO
1400 2920 REM **** sepent touche *** * 2930 IF a(xt,yt) 200
THEN 3000 2940 SOUND 1,40,5:F0R g=0 TO 5:ge=4 0+g:SOUND
l,ge,5:NEXT g :CALL &A1D8 2950 PEN 3:LOCATE sx,sy:PRINT tr*;e
ff* 2960 CALL S.A098: GOSUB 2300: spt (ta) = 1 2970
sc=sc+100:GOSUB 2180 2980 a(sx,sy)=0: a(sx +1,sy =0: a(sx, s
y+1 =0:a(sx+1 ,sy+l =0:G0T0 2410 2990 REM transfert ::::::
3000 SOUND 1,250,15,7,0,0,5:F0R t=l TO 500:NEXT 3010 cas=a (xt,
yt : CALL S.A1D8 3020 x=16*(INT(cas 100)):y=394-((ca s MOD
100)*16) 3Ô30 GOTO 2410 3040 REM ::::::: :::::::::::: : :
: 3050 REM : 3060 REM : saut 3070 REM : 1 : 3080 REM
:::::::::::::::::::::::::: l: : 3090 SOUND 2,200,45,15,2,2 3100
IF sh 0 THEN 3150 3110 IF sb 0 THEN 3240 3120 IF sd 0 THEN 3330
3130 IF sg 0 THEN 3420 3140 GOTO 2430 3150 IF sh 26 THEN sh=26
3160 POKE &A12E,1:F0R h=l TO 4:CALL &A003:NEXT 3170 FOR h=l TO
sh 3180 IF X 610 OR y 370 THEN 3210 3190 POKE SiA12E,B:CALL
&A003:CALL ! A003:P0KE 8.A12E, 1 : CALL &A003
• 3200 x =x +4 : y=y+2 3210 NEXT 3220 POKE î A12E,2:FOR h=l TO
4:CALL &A003:NEXT 3230 sh=INT(sh 2):GOTO 3510 3240 IF sb 26
THEN sb=26 3250 POKE ! A12E, 1 :FOR h=l TO 4:CALL &A003: NEXT
3260 FOR h=l TO sb 3270 IF x 30 OR y 60 THEN 3300 3280- POKE &
A12E, 4 : CALL &A003:CALL & A003: POKE 8 A12E,2: CALL S.A003
3290 x“x-4:y=y-2 3300 NEXT 3310 POKE &A12E,2:FOR h=l TO 4:CALL
&A003:NEXT 3320 sb=INT sb 2):GOTO 3510 3330 IF sd 26 THEN
sd=26 3340 POKE &A12E,1 : FOR h=l TO 4:CALL &A003:NEXT 3350 FOR
h=l TO sd 3360 IF X 610 OR y 60 THEN 3390 3370 POKE &A12E ,8:
CALL i A003:CALL ! A003: POKE Ï.A12E.2: CALL &A0Q3 3380
x=x+4:y=y 2 3390 NEXT 3400 POKE &A12E,2:FOR h=l TO 4:CALL
&A003: NEXT 3410 sd=INT(sd 2):GOTO 3510 3420 IF sg 26 THEN
sg=26 3430 POKE &A12E,1 : FOR h“l TO 4:CALL &A003:NEXT 3440 FOR
h“l TO sg 3450 IF x 30 OR y 370 THEN 3480 3460 POKE
&A12E,4:CALL S A003:CALL ic A003: POKE S.A12E, 1 : CALL 5.A003
3470 x=x-4:y=y+2 3480 NEXT 3490 POKE ! A12E,2:FOR h-1 TO 4:CALL
S A003i NEXT 3500 sg=INT sg 2): GOTO 3510 3510 WHILE INKEY*
"":WEND:GOTO 267 0 3520 REM :::::::::::::::::::::::::: : : :
3530 REM : 3540 REM : PERDU GAGNE 3550 REM : 3560 REM
::::::::::::.....:......: : 3570 ENT 4,20,3,5:SOUND 4,20,100,15
,0,4:F0R t=l TO 2000:NEXT 3580 BORDER 6:INK 0,6:INK 1,6:INK 2
,6:INK 3,6:tps=KEMAIN(2):CALL &A1D8 3590 IF sc rec THEN rec=sc
3600 WINDOW 7,5,36,1,25:FOR h=l TO 5:LOCATE 7,1,1:PRINT
7,CHR*(11 : NEXT 3610 WINDOW 46,1,40,1,8:PAPER 6,3: WINDOW
5,1,5,l,25lPAPER 5,3:WIND0 W 4,36,40,1,25: PAPER 4,3:WIND0W
3,5,36,24,25:PAPER 3,3: 3620 CLS 3:CLS 4:CLS 5:CLS 6
3630 WINDOW 6,6,35,9,9:PAPER 6,2: WINDOW 5,6,35,23,23: PAPER
5,2:WIN DOW 4,6,6,9,23:PAPER 4,2:WIND0W 3,35,35,9,23:PAPER
3,2 3640 CLS 3:CLS 4:CLS 5:CLS 6:sc =0 3650 PEN 0:PRINT
tr*;:FOR g=l TO 4: FOR h=l TO 16:p=plan h,g) 3660 IF p=0 THEN
3700 3670 IF p=l THEN LOCATE h+13,g:PRIN T CHR* 238 3680 IF
p=2 THEN LOCATE h+13,g:PRIN T CHR*(143 :cent=cent+4 3690 IF p=4
THEN LOCATE h+13,g:PRIN T CHR*(.61 3700 NEXT h,g:PEN 2:L0CATE
17,6:PRI NT" THE MAP" 3710 LOCATE 6,7:PRINT"YOU HAVE RUN" ; INT
(cent) ; "V. OF YOUR TRIP" 3720 PEN 1:LOCATE 8,25:PRINT"PRESS
SPACE TO RUN AGAIN" 3730 INK 0,0:INK 1,24:INK 2,20:INK 3,6
3740 x =200:y= 150: CALL 8 A000, (x 2) -4 ,(y 2)+7,2 3750 POKE
&A12E,8:CALL Î A003:CALL U A003: POKE &A12E, 1 : CALL S.A0Û3
3760 x=x+4:y=y+2:GOTO 3830 3770 POKE &A12E,B:CALL &A003:CALL &
A003:POKE UA12E,2:CALL &A003 3780 x=x+4:y=y-2:GOTO 3830 3790
POKE ScA12E,4:CALL &A003:CALL S A003:POKE 5 A12E,2:CALL S A003
3800 x=x-4:y=y-2:G0T0 3830 3810 POKE iiA12E, 4 : CALL
S A003:CALL & A003: POKE SiA 12E, 1 : C ALL &A003 3820
x=x-4:y=y+2:GOTO 3830 3830 IF TEST(x,y)=2 THEN sens=sens+ 1
3840 IF sens 4 THEN sens=l 3850 IF INKEY*=" " THEN ERASE a:ERA
SE plan :ERASE spt:tps=REMAIN(2): BOT 0 1040 3860 ON sens GOTO
3750,3770,3790,38 10 3870 REM : : : : : :::::::::::::: :
: : 3B80 REM : 3890 REM : temps -1 : 3900 REM : : 3910 REM
:::::::::::::::::::::::::: : : : 3920 DI:temps=temps-l:LOCATE
1,1:PR INT tr*;CHR* 7 3930 IF INT(temps 2)=temps 2 THEN G OTO
3950 ELSE GOTO 3940 3940 PEN O:LOCATE 32+((temps-1) 2 ,
24:PRINT CHR*(237): El:RETURN 3950 PEN 0:LOCATE
32+(temps 2),24:P RINT CHR*(236) 3960 IF temps=0 THEN fin=l
3970 EI:RETURN 3980 END 3990 REM ::::::::::......:::::::::: i :
: 4000 REM : : 4010 REM : changement de couleur 4020 REM : :
4030 REM : : : : : 4040 col=INT(RND*5)+1 4050 ON col
GOTO 4060,4070,4080,409 0,4100 4060 BORDER 1:INK 0,1:INK
1,24:INK 2,20:INK 3,6:RETURN 4070 BORDER 5:INK 0,5:INK 1,0:INK
2 ,26:INK 3,9:RETURN 4080 BORDER 2:INK 0,2:INK 1,26:INK 2,0:INK
3,14:RETURN 4090 BORDER 1 :INK 0,1:INK 1,26:INK 2,6:INK
3,0:RETURN 4100 BORDER 0:INK 0,0:INK 1,13:INK 2,10:INK
3,26:RETURN 4110 REM ::::::::::::::::::: :::::: : 4120 REM :
4130 REM : data des 49 tableaux 4140 REM : 4150 REM 4160 DATA
16,16,16,16,16,16,16,255, 0,0,2,18,10,2017,28,13,2017,34,10
4170 DATA 255,129,253,0,128,254,128
,240,0,2,10,12,18,14,1,20,7,2809,24 ,5 4180 DATA
16,16,56,40,56,16,16,16,0 ,4,14;10,18,12,18,8,22,10,0,16,11
4190 DATA 60,100,204,153,51,38,44,5
6. 0.2.16.5.20.13.1.26.8.1209.18.12 4200 DATA
136,136,128,255,255,8,8,1
1. 0.6.14.12.18.12.18.10.24.9 4210 DATA 24,7,26,12,1,6,10,3410,14
4220 DATA 255,255,255,255,255,255,2
55. 255.0.17.20.17,'20,15,20,13,20,11
,20,9,20,7,20,5,20,3,14,14,14,12,14
,10,14,8,14,6,26,14,26,12,26,10,26,
8. 0.24.13 4230 DATA 240,144,144,145,17,17,19,
30. 0.3.6.10.12.7.30.10.0.20.11 4240 DATA
255,255,0,255,255,0,255,2
55. 0,B,12,13,16,13,16,11,20,11,20,9 ,24,9,24,7,28,7,0,14,8 4250
DATA 31,17,17,239,144,145,145,
240. 0.6.12.13.20.17.20.3.26.6.16.9,
20. 11.0.32.9 4260 DATA 255,255,255,255,255,254,2
53. 251.0.4.28.13.28.11.28.9.28.7.0, 34,10 4270 DATA
209,129,129,129,5,135,128 ,157,0,0,2,20,17,2003,34,10,610,26,
6 4280 DATA 255,255,195,219,219,195,2
55. 255.0.8.14.12.16.13.14.8.16.7 4290 DATA
24,7,26,8,24,13,26,12,0,2 0,9 4300 DATA
18,27,1,15,136,129,193,25
5. 0.0.1.22.4.2017.22.10 4310 DATA 240,128,128,241,17,23,244
,252,0,7,18,16,20,15,22,16 4320 DATA 26,10,30,8,18,10,10,12,0,
20. 17 4330 DATA 28,247,227,227,227,227,24
7. 28.0.14.14.6.14.8.14.10.16.11.18, 12,20,13,24,13 4340 DATA
28,13,28,11,28,9,26,8,24,
7. 22.6.18.6.0.26.14 4350 DATA 1,1,0,255,254,0,32,32,0,6
,14,14,14,12,18,10,22,10,22,8,26,8 4360 DATA 1,24,15,2204,20,3
4370 DATA 219,129,0,255,124,56,16,1
6. 0.0.3.14.12.610.24.13.610.24.7.61 0,14,6 43B0 DATA
16,16,16,16,16,16,16,16,0 ,0,2,16,9,1408,22,12,2413,20,11 4390
DATA 29,1,1,1,1,1,1.29,0,0,2,2 2,4,1605,32,9,3012,28,7 4400
DATA 255,145,145,239,16,16,16,
16. 0.2.12.7.24.7.0.16.5 4410 DATA 253,129,128,129,1,193,129
,191,0,0,0,18,14 4420 DATA 29,1,1,129,128,129,0,128,
0,0,2,20,17,1207,30,8,1414,20,3 pour CPC Clavier Ce jeu
d'aventure ne possède pas d'analyse de syntaxe. Les actions
sont gérées par un système de menus du genre “Questionnaire à
Choix Multiples ".Mais contrairement à ces-derniers, une
action ne donne pas toujours le même résultat.
100 REM 110 ON BREAK GOSUB 4840 120 CLS:GOSUB 3300 130 MODE 0: INK 0,11:INK 1,24;.INK 2, 0:INK 3,6:INK 4,26:INK 5,9 140 PAPER 2:CLS:BORDER 9 150 LOCATE 4,6:PEN 1:PRINT "L.M.C S OFTWARE" 160 LOCATE 7,12:PEN 3:PRINT "Presen te" 170 LOCATE 5,18:PEN 0:PRINT “LE PRI SONNIER" 180 RESTORE 4860:FOR N=1 TO 30:READ a:SOUND 1,a,30,15:NEXT n 190 FOR h=l TO 4000:NEXT 200 MODE 1 : PAPER 3:CLS:PEN O 210 LOCATE 4,2:PRINT" Le PRISONN 1ER c'est vous.Vous etes le PRISON NIER d'une ville infernale.il exis te une façon d'en sortir et une seu le.A’vous de la trouvée."
220 LOCATE 4,7:PRINT" Votre seul crime est d'etre en possessio n d'un CODE SECRET qu'il ne faud ra jamais divulguer sous peine de perdre la vie" 230 LOCATE 4,12:PRINT" Un demie r conseil ne collaborer jamais a vec 1'ENNEMI .Pensez toujours aux pieges qu'il peut vous tendre."
240 LOCATE 20,25:PRINT“TAPEZ UNE TO UCHE " 250 CALL &BB18 260 MODE O:INK 4,1 : PAPER 1:CLS:B0RD ER 0 270 LOCATE 7,3:PEN 0:PRINT"ATTENTIO N'i 280 LOCATE 6,6:PRINT"voici votre" 290 LOCATE 6,9:PRINT"CODE SECRET" 300 WINDOW 1,6,16,15,21;PAPER *1,3 :CLS 1: 310 CODE =INT (RND «9001+100 320 LOCATE 1,4,4:PRINT l,code 330 x=10:LOCATE 17,24:PRINT x 340 FOR t=l TO 1000:NEXT :x=x-l:L0C ATE 17,24:PRINT.....LOCATE 17,24: " PRINT'x:PRINT CHR*(7):IF x=0 THEN 3 60 ELSE 340 350 ON BREAK GOSUB 4840 360 CLS:MODE 1:PAPER 3:CLS:PEN O 370 LOCATE 4,4:PRINT"Pour la suite du jeu il est nécessaire que vous reteniez
votre numéro" 380 LOCATE 4,12: INPUT;"Donnez votr e numéro ";a* 390 a=VAL(a ):IF a=code THEN 2610 E LSE 400 400 CLS :LOCATE 4,11 :PRINT"Bon refl exe : votre capital energie est de 100 410 FOR t =1 TO 5000 :NEXT 420 MODE 0:CLS: 430 WINDOW 1,1,10,1,20:PAPER 1,2: CLS 1 440 WINDOW 2,11,20,1,20:PAPER 2,3 :CLS 2 450 WINDOW 3,1,13,21,25:PAPER 3,0 :CLS 3 460 WINDOW 4,14,20,21,25:PAPER 4, 1 :CLS 4 470 BORDER 4 480 ener=100:LOCATE 4,1,2:PEN 4,3 :PRINT 4,"ENERGIE" 490 LOCATE 4,1,4:PEN 4,3:PRINT 4 ,ENER 500 INK 4,26 510 PEN 1,4:LOCATE 1,3,4:PRINT 1 ,"DOUANE" 520 PEN 1,3:LOCATE
1,2,8:PRINT 1 ," Présentez votre" 530 PEN 1,1:LOCATE 1,1,15:PRINT 1," PASSEPORT" 540 'PEN 2,0:LOCATE 2,2,4:PRINT 2 ,"1 MARTIN" 550 LOCATE 2,2,8:PRINT 2,"2-DUP0N T" 560 LOCATE 2,2,12:PRINT 2,"3-DURA ND" 570 LOCATE 2.2.16:PRINT 2.“4-":C0 DE 580 CHANCE»INT (RND*5 +5 590 FOR H=1 TO chance 600 PEN 3,4:LOCATE *3,1,3:INPUT *3 ,"Votre NOM "5A*: a=VAL a$ 610 IF a=4 THEN 2610 ELSE 620 620 CLS *3:LOCATE 3,2,3:PRINT 3," C'est FAUX ! !"; :PRINT CHR 7 630 FOR T =1 TO 1500:NEXT 640 ener=ener+10:LOCATE *4,1,4:PEN
* 4,3:PRINT *4,ENER 650 CLS *3:NEXT h 660 CLS *3:LOCATE
*3,1,3:INPUT 3," Votre NOM "(A*: a=VAL (a* 670 IF a*4 THEN
2610 680 CLS *3:LOCATE *3,2,3:PRINT *3," ADMETTONS !": FOR t=l
TO 4000:NEXT 690 CLS 700 MODE 1:BORDER 4:PAPER 0:CLS 710 PEN
1:LOCATE 4,6:PRINT" Vous avez accès maintenant a la vil le qui
va etre votre nouvel univers 720 LOCATE 4,10:PRINT" Ce nouvel
univers se compose de 10 éléments que vous pouvez appeller par
leu r numéro" 730 LOCATE 4,15:PRINT" Ces numer os resteront
toujours les memes du rant toute la partie" 740 GOTO 750 750
REM choix 760 LOCATE 1,24:PRINT" 770 LOCATE 2,24:INPUT "Tapez
un num ero “; a*:a= VAL (a ) 7B0 IF a l OR a 10 THEN 750 ELSE
79 0 '790 ON a GOTO 800,980,1410,1130,119
0,1250,800,1310,1360,800 800 REM sur la barrière 810 GOSUB 2380
820 LOCATE 2,4:PEN 3:PRINT'"BARRIER 830 LOCATE 22,B:PRINT" 1 -
SAUTER " 840 LOCATE 22,12:PRINT" 2 - CONTINU ER" 850 LOCATE
2,23:PRINT" 860 LOCATE 2,23: INPUT "VOTRE CHOIX
";ch :ch“VAL(ch ) 870 IF CH 1 OR CH 2 THEN 850 B80 IF ch*=l
THEN 2770 890 IF ch=2 THEN 750 900 REM choix 2 910 LOCATE
22,4:PEN 3:PRINT "POSSIB ILITES" 920 LOCATE 22,8:PRINT" 1 -
ENTRER 930 LOCATE 22,12:PRINT" 2 - CONTINU ER" 940 LOCATE
2,23:PRINT" 950 LOCATE 2,23: INPUT "VOTRE CHOIX "5
ch :ch=VAL(ch ) 960 IF chd OR Ch 2 THEN 940 970 RETURN 980 REM
MAIRIE 990 GOSUB 2290:LOCATE 6,4:PRINT" MAIRIE" 1000 GOSUB.
900:GOSUB 1010:G0T0 3570 1010 REM perseverance 1020 IF ch=l
GOTO 1050 1030 ON- BREAK GOSUB 4840 1040 IF ch=2 GOTO 750 1050
chan= INT(RND*5)+3 1060 FOR h=l TO chan 1070 LOCATE 2,23:PRINT"
1080 LOCATE 2,23:PRINT" NON !": FOR t-1. TO 2000: NEXT 1090
GOSUB 950 1100 IF ch=2 GOTO 750 1110 ener=ener+10 1120 NEXT
h:RETURN 1130 REM tribunal 1140 GOSUB 2290:LOCATE 6,4:PRINT"
(TRIBUNAL" 1150 GOSUB 900:GOSUB 1010 1160 LOCATE l.,24:PRINT "
1170 LOCATE 1,24:1NPUT “Mot de pass a ";a*:a*-UPPER*(a* 1180
IF a*="RIBU" THEN 3710 ELSE 11 30 1190 REM ecole 1200 GOSUB
2290:LOCATE 6,4:PRINT" ECOLE" 1210 GOSUB 900:GOSUB 1010 1220
LOCATE 1,24:PRINT " 1230 LOCATE 1,24:INPUT "Mot de pass a "5
a*:a*«UPPER* C a*) 1240 IF a*="COLE" THEN 3980 ELSE 12 I 10
1250 REM casino 1260 GOSUB 2290:LOCATE 6,4:PRINT" CASINO" 1270
GOSUB 900:GOSUB 1010 1280 LOCATE 1,24:PRINT " 1290 pa~code-20 I
1300 LOCATE 1,24:INPUT "Mot de pass e "îa :a“V AL(a*): IF a=pa
THEN 4110 ELSE 900 131Q REM librairie 1320 GOSUB 2290:LOCATE
6,4:PRINT" L IBRAIRIE" 1330 GOSUB 900:GOSUB 1010 1340 LOCATE
1,24:INPUT "Mot de pass e "ja*:a*«UPPER*(a* 1350 IF a*»"LIRE“
THEN 4500 ELSE 13 10 1360 REM magasin 1370 GOSUB 2290:LOCATE
6,4:PRINT" MAGASIN" 13B0 GOSUB 900:GOSUB 1010 1390 LOCATE
1,24:INPUT "Mot de pass e " i a*:a*=UPPER* ( a* ) 1400 IF
a*="GASI" THEN 4710 ELSE 13 60 1410 REM puit 1420 GOSUB 2490
1430 LOCATE 22,4:PEN 3:PRINT "POSSI BILITES" 1440 LOCATE
22,8:PRINT" 1 - DESCEND RE" 1430 LOCATE 22,12:PRINT" 2 - CONTIN
UER" 1460 LOCATE 2,23:PRINT" 1470 LOCATE 2,23: INPUT "VOTRE
CHOI X 11 ; ch*:ch=VAL(ch* 1480 IF ch 1 OR ch 2 THEN 1460 1490
IF ch-2 THEN 750 1300 PAPER 2:CLS:LOCATE 32,20:INK O ,11:PEN
0:PRINT CHR* 168)+CHR*(168) +CHR*(168 1310 LOCATE 32,21:PRINT
CHR*(143)+ CHR*(143)+ CHR* 143 1520 LOCATE 32,22:PRINT
CHR*(143)+ CHR*(143)+ CHR*(143) 1530 PEN 1: PLOT 396,300:DRAW
496,30 0:DRAW 496,350:DRAW 476,350:DRAW 47 6,340:DRAW
486,340:DRAW 486,300 1340 PLOT 639,300:DRAW 543,300:DRAW
543,350:DRAW 363,350:DRAW 563,340: DRAW 553,340:DRAW 553,300
1550 PLOT 496,300:DRAW 496,50:PLOT 543,300:DRAW 543,50 1360
LOCATE 33,3:PEN 1:PRINT CHR*(1
66) 1570 IF echel=l THEN 1920 ELSE 1580 1580 FOR ,h-3'T0 19 1590
LOCATE 33,h:PRINT CHR*(166) t 1600 FOR t=l TO 100:NEXT
t:SOUND 2, h+100 , 10 1610 LOCATE 33,h:PRINT CHR*(32) 1620
NEXT h 1630 SOUND 2,284,30,5,1,1,20 1640 LOCATE 33,19:PEN
O:PRINT CHR*(
169) :FOR t =1 TO 150:NEXT:LOCATE 33 ,19:PRINT CHR*(32) 1650
LOCATE 2,4:PEN 1:PRINT" Nous avons le regret" 1660 LOCATE
2,6:PRINT"de vous faire part du " 1670 LOCATE
2,8:PRINT"deces de 1'ag ent"; :PEN 3:PRINT code 1680 LOCATE
2,10:PEN l:PRINT"Mort e n mission au " 1690 LOCATE
2,12:PRINT"service de 1 a FRANCE":GOSUB 1700:GOTO 1910 1700
FOR g=l TO 2 1710 SOUND 1,500,100,15 1720 SOUND 1,0,2 1730
SOUND 1,500,75,15 1740 SOUND 1,0,2 1750 SOUND 1,500,25,15
1760 SOUND 1,0,2 1770 SOUND 1,425,75,15 1780 SOUND,1,0,2
1790 SOUND 1,450.25.15 1800 SOUND 1,0,2 1810 SOUND
1,450,75,15 1B20 SOUND 1,0,2 1830 SOUND 1,500,25,15 1840
SOUND 1,0,2 1850 SOUND 1,500,75,15 1860 SOUND 1,0,2 1870
SOUND 1,525,25,15 1880 SOUND 1,0,2 1890 SOUND 1,500,100,15
1900 NEXT g:RETURN 1910 FOR t=l TO 10000:NEXT :CALL 0 1920
REM sortie 1930 FOR h=4 TO 18 1940 LOCATE 33,h:PEN 3:PRINT
CHR*(1
70) 1950 N6XT h 1960 FOR t=l TO 1000:NEXT 1970 FOR h=3 TO 17 1980
LOCATE 33,h:PEN 1:PRINT CHR*(1
66) 1990 FOR t=l TO 100:NEXT t:SOUND 2, (h+100),15 2000 LOCATE
33,h:PEN 3:PRINT CHR*(1
70) 2010 NEXT h 2020 LOCATE 33,17:PEN 1:PRINT CHR*(
166) 2030 LOCATE 31,16:PRINT “ ":LOCATE 31,17:PRINT “ " 2040 ON
BREAK GOSUB 4840 2050 FOR t=l TO 1000:NEXT 2060 LOCATE
33,17:PEN 3:PRINT CHR*(
170) 2070 PEN 1 2080 FOR h= O TO 31 2090 LOCATE (32-h),17:PRINT
CHR*(16 7) 2100 FOR t=l TO 50:NEXT 2110 LOCATE
(32-h),17:PRINT CHR*(17 1) 2120 FOR t=l TO 50:NEXT 2130
LOCATE (32-h),17:PRINT CHR*(32 ) 2140 FOR t=l TO 50:NEXT
2150 NEXT h 2160 LOCATE 2,4:PEN 1:PRINT" C'est ainsi que "
2170 LOCATE 2,6:PRINT"1 'AGENT "; :PE N 3:PRINT code 2180
LOCATE 2,8:PEN 1 :PRINT"retrouv a sa •' 2190 LOCATE 2,10:PEN
0:PRINT" L IBERTE" 2200 RESTORE 2240:FOR n=l TO 16 2210 READ
a,b 2220 SOUND 2,a,b,15 2230 NEXT n 2240 DATA
319,20,284,20,253,20,239, 80 2250 DATA
319,20,284,20,253,20,239, 80 2260 DATA
319,20,284,20,253,20,239, 40 2270 DATA
284,40,358,40,284,40,319, 80 2280 RESTORE 2240:FOR n= 1 TO
16:RE AD a,b : SOUND 2,a,b,15:NEXT:END 2290 REM dessin
édifice 2300 MODE 1:PAPER 2:CLS 2310 PEN 1 : PLOT
70,360:DRAW 300,360 2320 DRAW 300,320:DRAW 70,320:DRAW
70,360 2330 PLOT 100,320:DRAW 100,200:DRAW 270,200:DRAW
270,320 2340 PLOT 170,200:DRAW 170,260:DRAW 210,260:DRAW
210,200 2350 LOCATE 9,7:PRINT CHR*(207) 2360 LOCATE
16,7:PRINT CHR*(207) 2370 RETURN 2380 REM barrière 2390 MODE
1 : PAPER 2:CLS:PEN 1 2400 FOR h= 2 TO 18 2410 LOCATE
h,B:PRINT CHR* (143) 2420 LOCATE h,ll:PRINT CHR* (143) 2430
NEXT h 2440 FOR h= 4 TO 16 STEP 3 2450 FOR m= 7 TO 12 2460
LOCATE h,m:PRINT CHR* (143) 2470 NEXT m:NEXT h 2480 RETURN
2490 REM puit 2500 CLS:PLOT 80,300:DRAW 220,300:D RAW
220,320:DRAW 80,320 : DRAW 80,30 0 2510 PLOT 100,320:DRAW
100,200:DRAW 200,200:DRAW 200,320 2520 PLOT 100,280:DRAW
130,280:DRAW 130,260:DRAW 100,260 2530 PLOT 200,210:DRAW
170,210:DRAW 170,230:DRAW 200,230 2540 PLOT 120,320:DRAW
120,300: 2550 PLOT 140,320:DRAW 140,300: 2560 PLOT
160,320:DRAW 160,300: 2570 PLOT 180,320:DRAW 180,300: 2580
LOCATE 4,3:PRINT "PUIT SANS FO ND" 2590 RETURN 2600 END 2610
REM perdu 2620 MODE O:PAPER 2:CLS:PEN 1: BORDE R 22 2630
LOCATE 1,2:PRINT" Vous avez li vrez " 2640 LOCATE 1,4:PEN
4:PRINT" votre" 2650 LOCATE 1,6:PEN 3:PRINT" CODE SECRET"
2660 LOCATE 1,14: PEN 5:PRINT" DIS PARAISSEZ" 2670 LOCATE
19,22:PEN 1:PRINT CHR*(
166) 2680 FOR X=2 TO 22 2690 LOCATE 19,x:PRINT CHR*(252) 2700 FOR
t=l TO 100:NEXT t:SOUND 2, (x+100),10 2710 LOCATE 19,x:PRINT
CHR*(32 2720 NEXT x 2730 BORDER 24,6 2740 LOCATE 19,22:PEN
4:PRINT CHR*(
238) 2750 SOUND 2,0,100,15,0,0,1 2760 FOR t=l TO 6000:NEXT :CALL
0 2770 REM punition 2780 MODE O:BORDER 6:PAPER 0:CLS 2790
LOCATE 1,6:PEN 1 :PRINT"TENTATI VE D'EVASION" 2800 LOCATE
11,12:PEN 2:PRINT"=" 2B10 LOCATE 7,18:PEN 3:PRINT"PUNITI ON"
2820 FOR t=l TO 5000 :NEXT:CLS 2830 MODE 1: PAPER
2:CLS:BORDER 23 2840 LOCATE 1,10:PEN 1:PRINT" Un petit tour
dans le " 2850 LOCATE 9,12:PEN 3:PRINT"LABYRI NTHE du
DESESPOIR" 2860 LOCATE 7,i4:PEN 1 :PRINT"vous F era du bien
au moral" 2870 FOR h=l TO 5000sNEXT:80T0 2880 2880 REM
labyrinthe 2890 BOSUB 3040 2900 REM gestion laby 2910
tour=tour+10 2920 chan=INT RND*40)+ 10 tour : IF chan 10
THEN chan=chan+10 2930 FOR hh= 1 TO chan 2940 GOSUB 2970
2950 NEXT hh 2960 GOTO 750 2970 REM dessin laby 2980
CLSsPEN 1 2990 ON ch GOTO 3000,3010,3020,3030 3000 LOCATE
23,12:PRINT CHR* 167):G OTO 3060 3010 LOCATE 23,9:PRINT
CHR*(167):G0 TO 3060 3020 LOCATE 16,9:PRINT CHR*(165):G0 TO
3060 3030 LOCATE 15,12:PRINT CHR*(165)tG OTO 3060 3040
CLS:LOCATE 19,9sPRINT CHR* 166 3050 ON BREAK GOSUB 4840 3060
PLOT 150,380:DRAW 150,230:DRAW 300,320:DRAW 300,380: 3070
PLOT 450,380:DRAW 450,230:DRAW 300,320 30B0 PLOT
210,265:DRAW 210,320:DRAW 240,338:DRAW 240,282 3090 PLOT
360,282:DRAW 360,338:DRAW 390,320:DRAW 390,265 3100 PLOT
350,185:DRAW 350,240:DRAW 380,25B:DRAW 380,202 3110 PLOT
220,202: DRAW 220,258:DRAW 250,240:DRAW 250,185 3120 PEN
3:LOCATE 14,4:PRINT CHR* 7 8) 3130 LOCATE 24,4:PRINT
CHR*(69) 3140 LOCATE 14,14:PRINT CHR* 79) 3150 LOCATE
24,14:PRINT CHR* 83 3160 LOCATE 13,17:PRINT "Le LABYRIN
THE" 3170 LOCATE 32,4:PRINT"1 - NORD" 3180 LOCATE
32,7:PRINT"2 - OUEST" 3190 LOCATE 32,10:PRINT"3 - SUD" 3200
LOCATE 32,13:PRINT"4 - EST" 3210 LOCATE 32,16:PRINT"5
-”;code 3220 LOCATE 2,2:PRINT hh 3230 IF hh 2=INT hh 2
THEN ener=en er+20 ELSE ener=ener 10 3240 LOCA*TE 2,4: PRINT
ener ,3250 LOCATE 2,23:INPUT"VOTRE PORTE DE SORTIE "; ch*
3260 IF ch*=CHR* chan+32 THEN 3290 3270 ch=VAL ch* : IF
ch=5 THEN 2610 3280 RETURN 3290 CLS:END 3300 REM
initialisation, 3310 tour=Q:echel=0:ener=0 3320 SYMBOL AFTER
164 3330 SYMBOL 165,6,6,60,12,18,16,104 ,8: SYMBOL
166,153,90,60,24,24,36,36 ,36:SYMBOL
167,96,96,28,48,72,8,22, 16 3340 SYMBOL
168,0,57,255,255,255,23 1,63,255 3350 SYMBOL
169,201,42,44,126,153,2 8,42,73 3360 SYMBOL 170,129 ,'129 ,
129 ,255,129 ,129,129,255 3370 SYMBOL
171,96,96,24,116,8,24,3 6,36 3380 SYMBOL
172,127,128,128,128,128 ,128,128,129 3390 SYMBOL
173,127,128,176,176,128 ,128,128,128 3400 SYMBOL
174,127,128,176,176,128 ,128,128,129 3410 SYMBOL
175,127,128,176,176,128 ,128,128,176 3420 SYMBOL
176,254,1,1,1,1,1,1,129 3430 SYMBOL 177,254,1,13,13,1,1,1,1
3440 SYMBOL 178,254,1,13,13,1,1,1,1 29 3450 SYMBOL
179,254,1,13,13,1,1,1,1 3 3460 SYMBOL
180,129,1,1,1,1,1,1,254 3470 SYMBOL 181,1,1,1,1,13,13,1,254
3480 SYMBOL 182,129,1,1,1,13,13,1,2 54 3490 SYMBOL
183,13,1,1,1,13,13,1,25 4 3500 SYMBOL
184,129,128,128,128,128 ,123,126,127 3510 SYMBOL
185,128,128,128,128,176 ,176,128,127 3520 SYMBOL
186,129,128,128,128,176 ,176,128,127 3530 SYMBOL
187,176,128,128,128,176 ,176,128,127 3540 SYMBOL
188,254,1,1,1,1,1,1,1 3550 SYMBOL 189,128,128,128,128,128
,128,128,127 3560 RETURN ”3570 REM dans la mairie 3580 MODE
1 : PAPER 2:CLS:PEN 1:BORDE R 4 - 3590 FOR h= 20 TO
31:LOCATE h,10:PR INT CHR*. 143) : NEXT 3600 FOR h= 21 TO
30:F0R.g=U TO 14 :LOCATE h, g:PRINT CHR* 143):NEXT g: NEXT h
3610 LOCATE 24,9:PEN 0:PRINT CHR* 2
04) 3620 LOCATE 26,9:PRINT CHR*(205):L0 CATE 25,8:PRINT CHR* 225
3630 LOCATE 2,2:PRINT "DANS LA MAIR IE" 3640 LOCATE
2,4:PRINT"ENERGIE = "|E NER 3650 LOCATE 2,21:PRINT" 3660
LOCATE 2,20:INPUT "Voulez vous devenir le gardien du village
- 0
N) "; A4 3670 A*=UPPER*(a*) 3680 IF a*="N" THEN ener=ener+100:G
OTO 750 3690 IF a*="0" THEN ener=enei 100:L OCATE 2,23:PRINT
"Mot de passe pour TRIBUNAL : RIBU":GOTO 750
3. 700 IF a* "0" OR a* "N" THEN 365 0 3710 REM dans le tribunal
3720 MODE 1 : PAPER 2:CLS:PEN 3:BORDE R S 3730 FOR h= 25 TO
30:LOCATE h,5:PRI NT CHR*(143):NEXT h 3740 FOR h= 5 TO
13:LOCATE 30,h:PRI NT CHRSX143):NEXT h 3750 FOR h= 20 TO 35
:LOCATE h,14:P RINT CHR* 127):NEXT h 3760 LOCATE 25,6:PRINT
CHR*(149):L0 CATE 2,2:PRINT "AU TRIBUNAL" 3770 LOCATE
2,4:PRINT "ENERGIE = "j :PEN 1:PRINT ener 3780 LOCATE
2,18:PRINT"Ici on joue au jeu du PENDU . Si vous trouvez le
mot cache vous gagnez 1000 po ints d energie" 3790 FOR h- 5 TO
12:LOCATE h,13:PRI NT CHR* 45):NEXT h 3800 FOR h= 1 TO 7 3810
LOCATE 2,24:PRINT "
3820. LOCATE 2,24: INPUT "TAPEZ UNE L ETTRE ";aS:PRINT CHR*(7)
3830 ON h GOTO 3840,3850,3860,3870, 3880,3890,3900 3840
LOCATE 25,7:PRINT CHR*(225): GO TO 3910 3B50 LOCATE
25,8:PRINT CHR*(207):G0 TO 3910 3860 LOCATE 25,9:PRINT
CHR*(207):GO TO 3910 3870 LOCATE 24,B:PRINT CHR*(204):GO TO
3910 3880 LOCATE 26,8:PRINT CHR*(205):G0 TO 3910 3890
LOCATE 24,10:PRINT CHR*(204):G OTO 3910 3900 LOCATE
26,10:PRINT CHR*(205):G OTO 3910 3910 FOR t=l -TO 1500:
NEXT t 3920 NEXT h:GOSUB 1700 3930 LOCATE 23,25:PRINT"tapez
une t ouche" 3940 CALL S.BB 18 : .CLS : PEN 1: LOCATE 15
,12:PRINT "PAS DE CHANCE" 3950 LOCATE 6,14:PRINT"Vous allez
s ubir une punition" 3960 LOCATE 1,23:PEN 0:PRINT"PS. Mo t
de passe pour 1’ecole : CQLE" 3970, LOCATE
23,25:PRINT"tapez une t ouchè" : CALL 8 BB18:G0T0 2830
3980; REM dans 1 ecole 3990' MODE 1 : PAPER 2: CLS: PEN 1:
BORDE ' R 12 ,4000 r 1=1100 code 4010 LOCATE 2,2:PRINT "A
L'ECOLE":L OCATE 21-,5: PRINT "1100" 4020 LOCATE 2,4:PRINT
"ENERGIE = ": ener:LOCATE 20,7:PRINT "-";rl 4030 LOCATE
19,8: PRINT"-------" 4040 LOCATE 1,15:PEN O:PRINT" Donn ez
le résultat de cette opération e t vous aurez le mot de
passe pour 1 e CASINO."
4050 LOCATE 2,20:INPUT "Résultat "; a*:a=VAL a* 4060 ON BREAK GOSUB 4840 4070 IF a=code THEN 2610 ELSE 4080 4080 CLS:LOCATE 15,10:PEN 1:PRINT"B ON REFLEXE" 4090 LOCATE 1,13:PEN 0:PRINT" Le m ot de passe pour le CASINO est v otre CODE SECRET moins 20 " 4100 LOCATE 23,25:PEN 3:PRINT"Tapez une touche ":CALL &BB18:G0T0 1190 4110 REM dans le casino 4120 BORDER 16 4130 sl*=CHR* C172)+CHR*(176) 4140 i1*=CHR*(184)+CHR* 180) 4150 s2*=CHR* 173)+CHR*(lB8 4160 i 2*=CHR* 189)+CHR* 181) 4170 s3*=CHR*(174)+CHR* 176) 4180 i 3*=CHR*(184)+CHR* 182) 4190 s4*=CHR* 173)+CHR* 177) 4200 i 4*=CHR* 185)+CHR*
181 4210 s5*=CHR*(174)+CHR*(178) 4220 i 5*=CHR* 186 +CHR* ( 182 ) 4230 s6*=CHR*(175)+CHR* 179) 4240 i 6*=CHR*(187 +CHR* 183) 4250 MODE 1 : PAPER 2:CLS: PEN 1 4260 FOR h- 9 TO 29 STEP 10 4270 LOCATE h,7:PRINT si* 4280 LOCATE h,8:PRINT il* 4290 NEXT h 4300 LOCATE 2,2:PEN 0 :PRINT "AU CA SINO" 4310 LOCATE 2,4:PRINT "ENERGIE = "5 ener 4320 LOCATE 1,14:PRINT" Ici on j oue aux DES . Il -faut -faire 3 six pour obtenir le mot de passe de la LIBRAIRIE -Pour lancer les DES • appuyer sur ESPACE ."
4330 LOCATE 1,18:PEN 3SPRINT" Ch aque jet vous, coûte 10 points d 'energie.Si vous tombez a zéro vous sortez du casino. 3 six vous ra pporte 150 points."
4340 LOCATE 24,25:PEN 1:PRINT "BONN E CHANCE" 4350 po=9 4360 A*= INKEY*: IF A*OCHR* 32 THE N 4360 4370 des=INT (RND*6 +1 4380 ON des GOTO 4390,4400,4410,442 0,4430,4440 4390 LOCATE po,7:PRINT si*:LOCATE p 0,8:PRINT i1*+CHR*(7): GOTO 4450 4400 LOCATE po,7:PRINT s2*:L0CATE p o,8sPRINT i2*+CHR*(7 : GOTO 4450 4410 LOCATE po,7:PRINT s3*:L0CATE p 0,8:PRINT i3*+CHR*(7): GOTO 4450 4420 LOCATE po,7:PRINT s4*:LOCATE p 0,8!PRINT i4*+CHR*(7): GOTO 4450 4430 LOCATE p0,7sPRINT s5*:LOCATE p 0,8:PRINT i5*+CHR*(7): GOTO 4450 4440 LOCATE po,7:PRINT s6*:LOCATE p 0,8:PRINT i6Ï+CHRS(7): GOTO 4450 4450
ener=ener 10:LOCATE 13,4:PRINT ener 4460 IF des=6 THEN po=po+10:IF po 2 9 THEN 4480 4470 GOTO 4360 4480 ener=ener+150:LOCATE 1,23:PRIN T "Mot de passe pour LIBRAIRIE PEN 0:PRINT " LIRE" 4490 LOCATE 1,25sPRINT" tapez une touche “:CALL B818:GOTO 1250 4500 REM dans la librairie 4510 MODE 1:PAPER 2:CLS:PEN 1:BORDE R 20 4520 FOR h=150 TO 450 STEP 150 4530 FOR g=3 TO 30 STEP 3 4540 PLOT h+g,300:DRAW h+g,200:NEXT il 1 4550 PLOT h,300iDRAW h+30,300:DRAW h+30,200:DRAW h,200:DRAW h,300:DRAW h+60,340: DRAW h+90,340:DRAW h+90,2 40:DRAW h+30,200 4560 PLOT h+30,300:DRAW h+90,340 4570 NEXT h 4580 LOCATE
9,14:PEN 3:PRINT "1" 4590 LOCATE 19,14:PRINT "2“ 4600 LOCATE 29,14:PRINT "3" 4610 LOCATE 2,2:PRINT "LIBRAIRIE ENERGIE = ";ener 4620 LOCATE 1,17:PEN O:PRINT " Un de ces livres contient un indice .
Faites le bon choix " 4630 LOCATE 1,20sPRINT" 4640 LOCATE 1,20:INPUT "Lequel "; a* :a=VAL (a*): IF a 3 OR a l THEN 463 0 4650 ener=ener-150: IF aOl THEN 469 0 4660 CLS sLOCATE 10,10:PRINT "Voici 1 indice" 4670 LOCATE 1,14:PEN 1:PRINT" MB WFSJUF FTU BV GPOE EV QVJU" 4680 LOCATE 23,25:PRINT"Tapez une t Ouche":CALL &BB18:G0T0 1310 4690 LOCATE 2,24:PRINT"Mot de passe pour MAGASIN :"; :PEN 1 :PRINT"GASI” 4700 LOCATE 23,25:PRINT"Tapez une t ouche":CALL &BB18:G0T0 1310 4710 REM dans le magasin 4720 CLS:BORDER 22:LOCATE 2,2:PEN 3 iPRINT "LE MAGASIN"sLOCATE 2,4:PRIN hsPRINT CHR*(170):NEXT 4740 LOCATE
19,6:PRINT CHR*(202):L0 CATE 19,7: F’RINT CHR* 149) : LOCATE 19 ,8:PRINT CHR*(149)sLOCATE 19,8:FRIN T CHR*(190) 4750 LOCATE 29,8sPRINT 4760 LOCATE*9,12:PRINT "1 2 3" 4770 LOCATE 1,14:PEN 0sPRINT " Vous pouvez acheter un de ces éléments si votre energie est supérieure a 4 00" 4780 LOCATE 1,18:PRINT" •• 4790 LOCATE 1,18:INPUT "LEQUEL ";A* :a=VAL(a* : IF a 3 OR a l THEN 4780 4800 IF (ener 400) 0 THEN CLS:LOCAT E 15,12:PRINT "IMPOSSIBLE":LOCATE 1 0,14:PEN 3:PRINT"pas assez d energi e": FOR h= 1 TO 4000:NEXT : GOTO 980 4810 IF a=l THEN echel=l:GOTO 4830 4820 IF a=3 THEN CLSsLOCATE 15,12:P RINT
“LA SURPRISE"sLOCATE 2,14:PEN 3:PRINT"un bon pour une visite grat uite du":LOCATE 25,16:PEN 1:PRINT"L ABYRINTHE":FOR t= 1 TO 4000:NEXT:GO TO 2880 4830 LOCATE 23,25:PRINT"taper une t ouche": CALL SkBBlBsGOTO 1360 4840 REM break diver 4850 RUN 4860 DATA 95,100,95,100,95,127,106, 119,142,190,142,127,190,127,119 4870 DATA 95,100,95,100,95,127,106, 119,142,190,142,127,119,127,142 RESCUE MISSION pour CPC Clavier et joystick Pilote d'hélicoptère, vous devez sauver vos compagnons d'armes d'une mort certaine, Bien entendu, de méchants et abjects personnages font tout pour que vous ne puissiez réussir
Remarques.
Saisissez le premier listing et sauvegardez-le sous RESCUE. Ensuite, tapez le second listing et enregistrez-le à 1a suite du premier sous RESCUE 1. Pour lancer le programme : RUN”RESCUE“.
20 CLS 30 BORDER 0 40 INK 0,0:INK 1,11:INK 2,6:INK 3,2 4 50 PAPER 0:MODE 0:LOCATE 7,9:PEN 2: PRINT "SOFTWARE" 60 FOR i =1 TO 80 :INK 1,RND(1)*16+1 : PLOT 155,385 i: DRAW 175,385-i:PLO T 275,385-i: DRAW 295,385-i: PLOT 345 ,385 i: DRAW 365,385-i: PLOT 425,385- i: DRAW 445,385-i:NEXT 70 FOR i=l TO 20 :INK 1,RND(1)*16+1 : PLOT 175,325 i: DRAW 215,325-i:PLO T 235,325-i: DRAW 255,325-i: PLOT 385 ,325 i: DRAW 405,325-i: PLOT 450,325- i: DRAW 485,325-i:NEXT 80 FOR i =0 TO 20 :INK 1,RND 1 *16+1 : PLOT 445,385-i:DRAW 485,385-i: PLOT 295,385-i: DRAW 296+i,385-i: PLOT 34 5,385-i: DRAW 344-i,385-i:NEXT 90
FOR i =0 TO 24 :INK 1,RND(1)*16+1 : PLOT 295+i,365-i: DRAW 345-i,365-i: NEXT 100 FOR i=l TO 15- STEP 2:INK 1,RND
1) *16+1: PLOT 1 ,226-i'"2: DRAW 639,226
- i~2,l:PL0T 320,225:DRAW 1,226-i 2: PLOT 320,225:DRAW
639,226-i'YZ, l rNEX T i: PLOT 320,225:DRAW 100,1,1:PLOT
320,225:DRAW 540,1,1:PLOT .320,225:D RAW 250,1,1: PLOT
320-,225: DRAW 390,1 .1 110 INK 1,11:PEN 8:L0CATE 7,16:PRIN
T"presente" 120 PEN 3:PRINT CHR*(22)+CHR*(1):LO CATE
3,20:PRINT" RESCUE MISSION" 130 PEN 15:LOCATE 1,24:PRINT "YOUR
GAME IS LOADING" 140 RUN "rescuel 120 GOSUB 2490:REM variables
130 GOSUB 4690:REM réglés 140 REM : tableau:::::::::::
150 MODE 1:BORDER 0 160 WINDOW 1,1,40,3,16 170 WINDOW
2,1,40,17,25 180 INK 0,0:: INK 1,0:INK 2,0:INK 3, 0 190 PAPER
1,0:CLS 1 200 PAPER 2,2:CLS 2 210 FOR H= 14 TO 16:PEN 1 220
LOCATE 1,h:PRINT STRING*(40,CHR
* (143) ) 230 NEXT h 240 LOCATE 1,1,11:PEN 1,1:PRINT
1,ca*;cb*:LOCATE 1,8,11:PEN 1,2:P RINT l,he2* 250 GOSUB 3170
260 INK 0,14:INK 1,12:INK 2,0:INK 3 ,26
- 270 x=8: 280 FOR t=l TO 2000:NEXT 290 IF foi=l THEN GOTO 320
300 ph*=phl*:GOSUB 4950 310 ph*=ph2*:GOSUB 4950:foi=l 320 GOSUB
1760 330 EVERY 650,2 GOSUB 3110 340 EVERY 950,1 GOSUB 3280 350
SOUND 1,200,-2000,1,1,1,5 360 REM::::::::::::::::::::::::::::
370 RÉM 380 REM deplacememt des collines 390 REM 400
REM:::::::::::::::::::::......: 410 FOR h=0 TO 320 STEP esc 420
DI:TAG 430 MOVE cl h,207:PRINT ca*;cb*;cc* ; 440 GOSUB 1440 450
El:NEXT h:GOSÙB 3490 460 FOR h-0 TO 320 STEP esc 470 DI:TAG 480
MOVE c1 h,207:PRINT cb*:cc*;cc* 490 GOSUB 1440 500 El:NEXT
h:GOSUB 3490 510 FOR h=0 TO 320 STEP esc 520 DI:TAG 530 MOVE
cl h,207:PRINT cc*;cc*;cl* ; 540 GOSUB 1440 550 El:NEXT h 560
FOR h-0 TO 320 STEP esc 570 DI :TAG 580 MOVE c1 h,207:PRINT
cc*;cl*| 590 MOVE c2-h,192:PRINT c2* 600 GOSUB 1440.
610 El:NEXT h:GOSUB 3490 620 FOR h=0 TO 320 STEP esc 630 DI:TAG 640 MOVE cl h,207:PRINT cl*; 650 MOVE 320-h,192:PRINT c2*; 660 MOVE c2-h,177:PRINT c9*; 670 GOSUB 1440 680 El:NEXT h 690 FOR h=0 TO 320 STEP esc 700 DisTAG 710 MOVE cl-h,192:PRINT c2*; 720 MOVE 320-11,177:PRINT c9*;c5*; 730 GOSUB 1440 740 El:NEXT h«GOSUB 3490 730 FOR h-0 TO 320 STEP esc 760 DI«TAG 770 MOVE cl-h,177:PRINT c9*;c5*: 780 MOVE 640-h,192:PRINT c4*; 790 GOSUB 1440 800 El:NEXT h 810 FOR h=0 TO 320 STEP esc 820 DI:TAG 830 MOVE cl-h,177:PRINT c5*: 840 MOVE 320-h,192:PRINT c4*;c2*; 850 GOSUB 1440 860 El:NEXT h 870 FOR h=0 TO
320 STEP esc 880 DI:TAG 890 MOVE c1 h,192:PRINT c4*;c2*;c3* I 900 GOSUB 1440 910 El:NEXT h:GOSUB 3490 920 FOR h-0 TO 320 STEP esc 930 DI:TAG 940 MOVE cl-h,192:PRINT c2*;c3*; 950 MOVE 640-h,207:PRINT c4*; 960 GOSUB 1440 970 El:NEXT h:GOSUB 3490 980 FOR h-0 TO 320 STEP esc 990 DI:TAG 1000 MOVE cl-h,192:PRINT c3S; 1010 MOVE 320-h,207:PRINT c4*; 1020 MOVE 640-h,222:PRINT cl*; 1030 GOSUB 1440 1040 El:NEXT h:GOSUB 3490 1050 FOR h=0 TO 320 STEP esc 1060 DI:TAG 1070 MOVE cl-h,207:PRINT c4*; 10B0 MOVE 320-h,222:PRINT cl*;c3*; 1090 GOSUB 1440 1100 El:NEXT h:GOSUB 3490 1110 FOR h=0 TO 320 STEP esc 1120
DI:TAG 1130 MOVE cl-h,222:PRINT cl*;c3S; 1140 MOVE 640-h,237:PRINT cl*; 1150 GOSUB 1440 1160 ÈI:NEXT h:GOSUB 3490 1170 FOR h-0 TO 320 STEP esc 1180 DI:TAG 1190 MOVE cl h,222:PRINT c3»; 1200 MOVE 320-h,237«PRINT cl*; 1210 MOVE 640-h,222:PRINT c2*; 1220 GOSUB 1440 1230 El:NEXT h 1240 FOR h-0 TO 320 STEP esc 1250 DI:TAG 1260 MOVE cl-h,237:PRINT cl*; 1270 MOVE 320-h,222:PRINT c2*; 1280 MOVE 640-h,207:PRINT c2*; 1290 GOSUB 1440 1300 El:NEXT h«GOSUB 3490:temps=REM AIN 2 1310 FOR h=0 TO 320 STEP esc 1320 DI:TAG 1330 MOVE cl-h,222:PRINT c2*; 1340 MOVE 320-h,207:PRINT c2*»cq*; 1350 GOSUB 1440 1360
El:NEXT h 1370 FOR h=0 TO 320 STEP esc 1380 DI:TAG 1390 MOVE cl-h,207:PRINT c2*;cq*;cr 4; 1400 GOSUB 1440 1410 El«NEXT h:GOSUB 3490 1420 IF ret=l THEN GOTO 3660 1430 GOTO 3560 1440 REM:::::::::.....::::::::..... 1450 REM 1460 REM déplacement helico 1470 REM 1480 REM: : 1490 TABOFF:PEN 2 1500 LOCATE x,y«PRINT " " 1510 a*-INKEY* 1520 IF a*-fl* THEN x=x+l:IF x 20 T HEN x 20 1530 IF a*=T2* THEN X=X-1«IF x 4 TH EN x 4 1540 IF a*-f3* THEN y-y-l:IF y 2 TH EN y=2 1550 IF a*=f4* THEN y=y+l 1560 LOCATE x,y:PRINT hel* 1570 IF TEST (x*16 +17, (25-y.)*16-5)
- 1 THEN GOTO 1910 1580 IF he=l THEN GOTO 1600 ELSE RE TURN 1590
RETURN 1600 REM :::::::::::::::::::::::::: : 1610 REM 1620 REM
déplacement 2eme helico 1630 REM 1640 REM
«::::::......::::::::::::: : 1650 LOCATE xhl + 1,INT yh1):PRINT
" 1660 IF y yhl THEN yhl=yhl-0.7 1670 IF y yhl THEN yhl=yhl+0.7
16BC IF yhl 2 THEN yhl-2 1690 LOCATE xhl,INT(yhl :PRINT h21*
1700 IF (xh1 x =9 OR (xhl-x =10 THE N GOSUB 2210 1710 IF xhl=x
AND INT(yhl)=y THEN 1 910 1720 IF xhl=x+l AND INT(yhl)=y THEN
1910 1730 xhl-xhl 2:IF xhl 0 THEN GOTO 1 750 r 1740 RETURN 1750
LOCATE 1,INT yh1 :PRINT ..... he=0«RETURN 1760
REM::::::::::::::::::::::::::: : 1770 REM 1780 REM décollage
helico 1790 REM 1800 REM::::::::::::::::::::::::::: « 1810
ik*=INKEY*:i*=UPPER*(ik*): IF i
* '*D" THEN 1810 1820 LOCATE X,13:PRINT " "«PEN 2 1830 FOR h 1
TO B 1840 FOR g=l TO B:SOUND 1,200,10,1, 1,1.5 1850 LOCATE
x,13-h:PRINT he2* 1860 FOR T=1 TO 10:NEXT T 1870 LOCATE
x,13-h:PRINT hel* 18B0 NEXT g:LOCATE x,13-h:PRINT “ 1890 NEXT h
1900 LOCATE x,5:PRINT hel*:RETURN 1910 REM:::::«:::::.....s : :
: : : : : : : : : 1920 REM 1930 REM scrah 1940 REM 1950 REM: :
1960 IF y 11 THEN LOCATE x,y:PRINT 1970 IF y=l1 OR y 11 THEN
LOCATE x, y: PRINT » 1980 MC=1 :PA-244:BORDER 0,26 1990 CALL
&BCA7: SOUND 130,0,-1,15, 3,,30 2000 FOR h- 1 TO 15 2010 LOCATE
x+mc,y-mc:PRINT CHR* pa 2020 LOCATE x+mc,y-l:PRINT CHR*(pa
2030 LOCATE x,y-mc:PRINT CHR*(pa 2040 LOCATE x,y«PRINT
CHR*(pa) 2050 LOCATE x+mc.v-mc:PRINT CHR*(32 2060 FOR t= 1 TO
30:NEXT t 2070 LOCATE x+mc,y-1:PRINT CHR*(32 2080 LOCATE
x,y-mciPRINT CHR*(32) 2090 MC MC+1:PA=PA+1: IF pa=24B THEN
pa=244 2100 IF y mc 1 THEN GOTO 2130 2110 FOR t= 1 TO 30:NEXT t
2120 NEXT h 2130 FOR h= 1 TO 15:PEN pa-243 2140 LOCATE
x,y:PRINT CHR*(pal 2150 MC MC+1:PA PA+1: IF pa=248 THEN pa 244
2160 FOR t=l TO 50:NEXT t:NEXT h 2170 FOR t= 1 TO 2000:NEXT :
BORDER 0: 2180 GOSUB 5070:ob=0:GOSUB 2950 2190
he=0:temps=REMAIN(2):tep=REMAI N ( 1 ) 2200 score=0:GOTO 140
2210 REM :::«::« :::::::::«: 2220 REM 2230 REM tir de 1
helico ennemi 2240 REM 2250 REM 2260 SOUND
130,0,-1,15,2,,30:FOR ti
* 1 TO 10 2270 PEN 3: x th=xh 1 t i.: yhl INT (yh 1 ) 2280 LOCATE
xth,yhl:PRINT CHR*(232) 2290 IF xth=x+l AND yhl=y THEN GOTO
1910 2300 IF xth=x AND yhl=y THEN GOTO 1 910 2310 IF TI=3 OR
TI=6 OR ti=9 THEN G OSUB 2340 2320 LOCATE xth,yh1 :PRINT
CHR*(32) 2330 NEXT ti:xth-O:RETURN ” 2340 REM 2350 REM 2360 REM
helico 1 pendant les tirs 2370 REM 2380 REM
::::::::::::::::::::::::: 2390 PEN 2«LOCATE x,y«PRINT " " 2400
PEN 2« LOCATE x,y«PRINT " " 2410 a*=INKEY* 2420 IF a*=*l* THEN
x=x+l:IF x 15 T HEN x 15 2430 IF a*=f2* THEN x=x-l:IF x 4 TH EN
x 4 2440 IF a*=f3* THEN y=y-l:IF y 2 TH EN y-2 2450 IF a* f4*
THEN y=y+l 2460 LOCATE x,y:PRINT hel* 2470 IF TEST((x*16
+28,(25 y)*16 7)
- 1 THEN GOTO 1910 2480 RETURN 2490 REM
:::::::::::::::::::::::::: 2500 REM 2510 REM variables 2520 REM
2530 REM : :::: :: ..: : :..... 2540 ENV 1,100,3,1:ENT
1,100,2,2:EN V 2,5, 2,15:ENV 3,5,-2,50 2550
score-O:record=0:SYMBOL AFTER 213 2560 SYMBOL
215,192,192,224,230,254 ,255,255,255 2570 SYMBOL
214,3,7,55,63,127,127,2 55,255 2580, SYMBOL
216,197,255,255,255,255 ,255,255,255 2590 SYMBOL
217,0,0,0,0,0,0,0,196 2600 SYMBOL 218,7,0,160,64,177,31,0
,0:REM heli 11 2610 SYMBOL 219,255,32,112,252,198,
254,252,136:REM heli 12 2620 SYMBOL 220,0,0,64,224,81,31,0,
0:REM heli 13 2630 SYMBOL 221,248,32,112,252,198,
254,252,136:REM heli 14 2640 SYMBOL 222,255,4', 14,63,99,127,
63,18:REM heli 21 ,0s REM heli 22 2660 SYMBOL 224,0,0
,8,0,40,4,2, 1 : R£ M miss desc 2670 SYMBOL
226,32,24,6,1,0,15,4,3: REM tank 1
• 2680 SYMBOL 227,0,0,96,240,248,255, '2,252:REM tank 2 2690
SYMBOL 228,0,0,0,7,5,29,31,4:R EM cam 1 2700 SYMBOL
229,192,96,48,24,44,38, 255,18:REM cam 2 2710 SYMBOL
230,128,128,128,128,128 ,128,128,128 2720 SYMBOL
231,0,0,0,0,128,120,128 ,0:REM miss - 2730 SYMBOL
232,0,0,0,0,1,62,1,0:RE M miss - 2740 SYMBOL
233,0,0,6,15,31,255,64, 63:REM tank 21 2750 SYMBOL
234,4,24,96,128,0,240,3 2,192:REM tank 22 2760 SYMBOL
235,0,0,0,32,32,231,255 ,66:REM jeep 2770 SYMBOL
236,0,255,239,199,239,2 55,255,6:REM cam 3 2780 SYMBOL
237,7,11,17,32,78,78,14 2,142: REM abris 1 2790 SYMBOL
238,255,255,254,254,120 ,126,62,63:REM abris 2 2800 SYMBOL
239,224,240,248,252,62, 254,254,255:REM abris 3 2810
HE1*=CHR*(218)+CHR*(219) 2820 HE2*=CHR*(220)+CHR*(221) 2830
H21*=CHR*(222)+CHR*(223 2840 Tak*=CHR*(226)+CHR*(227)+CHR*(
52) 2850 tk*=CHRS(226)+CHR*(227 2860 tr*=CHR*(22)+CHR*(l 2870
nr*=CHR*(22)+CHR*(0) 2880 caml*=CHR*(228)+CHR*(229 2890
cam2*=CHR*(228)+CHR*(236 2900 abri*=CHR*(237)+CHR*(238)+CHR*
239) 2910 col5*=CHR*(214)+CHR*(216)+CHR*
(216 +CHR*(216)+CHR*(215 2920 col
4*=CHR*(214)+CHR*(216)+CHR*
(216) +CHR*(215 2930 col3*=CHR*(214)++CHR*(216)+CHR
* (215) 12940 cl*=col5*+CHR*(217)+tk*+CHR*(2
17) -t-tkS+CHR* (217) +col 4*+CHR* (217) +c am1*+CHR*(32) 2950
ca*=col5*++CHR*(32)+CHR*(32 +C
HR*(32)+CHR*(32)+CHR*(32)+CHR*(32)+ abri
*++CHR*(217)+CHR*(235)+CHR*(217 )+cam2*+CHR*(32) 2960
cb*=CHR*(32)+abri*+CHR*(217)+C
HR*(217)+abri*+CHR*(217)+CHR*(235)+
CHR*(217)+CHR*(235)+CHR*(217)+col5* +CHR*(32) 2970
cc*=CHR (217)+CHR*(217)+CHR*(2
17) +CHR*(214)+CHR*(215)+CHR*(214)+C HR*(215)+CHR* (214)
+CHR*(215)+CHR*(2
17) +CHR*(217)+CHR*(214)+CHR*(216)+C
HR*(216)+CHR*(216)+CHR*(216)+CHR*(2
15) +CHR*(214)+CHR*(215)+CHR*(217) 2980 c2*=CHR*(215
+CHR*(217)+CHR4(2
17) +tk*+CHR*(217)+CHR*(214)+CHR*(21
5) +t k*+c am1*+c am1*+col3*+t k *+CHR*(3 2) 2990
c9*=CHR*(215)+tk*+col5*+CHR*(2
517) +CHR*(217)+caml*+caml*+CHR*(217)
+tk*+CHR*(217)+CHR*(214)+CHR*(143) 3000
c3*=CHR*(217)+tk*+colS*+CHR*(2
17) +CHR*(217)+caml*+caml*+CHR*(217)
+tk*+CHRS(217)+CHR*(214)+CHR*(143) 3010
c4*=CHR*(217)+tk*+tk*+CHR*(217
)+CHR*(214)+CHR*(215)+CHR*(217)+cam
l*+caml*+CHR*(217)+CHR*(217)+tk*+CH
R*(217)+CHR*(214)+CHR*(143 3020
c5*=CHR*(215)+CHR*(217)+CHR*(2
35) +CHR*(217)+tk*+CHR*(217)+tk*+CHR
_*(217)+tk*+CHR*(217)+CHR*(217)+caml
* +CHR*(217)+CHR*(217)+CHR*(214)+CHR
* (143) 3030 cq*=CHR*(32)+CHR*(32)+CHR*(32)
+CHR*(32)+CHR*(32)+CHR*(214)+CHR*(2
15) +CHR*(217)+col3*+CHR*(32)+CHR*(3
2) +CHR*(32)+CHR*(32)+CHR*(32)+abr i * +CHR*(32) 2650 SYMBOL
223,224,5,2,5,140,248,0.
3040 c R*=CHR* ( 32 +CHR* ( 32 ) +CHR* ( 235 )+CHR*(32)+CHR*(214)+CHR*(215)+CHR*
(214) +CHR*(215)+CHR*(214)+CHR*(215)
+CHR*(32)+CHR*(32)+CHR*(32)+CHR*(32
)+CHR*(32)+CHR*(32)+CHR*(32)+CHR*(3
2) +CHR*(32)+CHR*(32) 3050 c1=0:t2=640:esc-16:pas=0:x =8: y
=5:yh1=5 3060 f 1*=CHR* 9 :f2*=CHR*(8 :-f3*=CH R* (11): -f
4*=CHR* ( 10) : FU=0: x vl=6: x v2= 6 3070 phl*=" MISSION DE
SAUVETAGE S UR ZONE PL420 3080 ph2*=" DECOLLAGE IMMEDIAT POUR
FX22 3090 ph3*«" BLESSE A BORD - PARE P OUR LE RET,OUR " 3100
RETURN 3110 REM::::......:::::::::::::::: 3120 REM 3130 REM
paramétrés 2 eme helico 3140 REM 3150
REM:::::::::::::::::::::::::: 3160 DI : he= 1 : x h 1 =39 : yh
1 =6 : EI : RETURN 3170 REM ::::::::::::::::::::::::: 3180 REM
3190 REM tableau de bord 3200 REM 3210 REM
......: : ... 3220 PRINT TR*:LOCATE 8,19:PEN 3:PR
INT"HAUTEUR FUEL" 3230 LOCATE 4,23:PRINT" LONGUEUR
OBJECTIF":PRINT NR* 3240 LOCATE 6,20:PRINT STRING* (11,
CHR*(230)) 3250 LOCATE 24,20:PRINT STRING* (12
,CHR*(230)):PRINT tr*:LOCATE 35,20: PRINT CHR*(159): PRINT nr*
3260 LOCATE 6,24:PRINT STRING* (11, CHR*(230) 3270 LOCATE
24,24:PRINT STRING* (12 ,CHR*(230)):PRINT tr*:LOCATE 35,24r
PRINT CHR*(159): PRINT nr*:RETURN 3280 REM
::::::::::::::::::::.....: 3290 REM 3300 REM 3310 REM 3320 REM
FUEL 333Q DI:TAGOFF:PEN 3:LOCATE 35-FU,2 O:PRINT CHR* (230)
3340 FU=FU+1: IF fu ll THEN PEN 2:GO TO 3370 3350 PRINT
tr*:LOCATE 35-FU,20:PRIN T CHR* (159):PRINT nr*:PEN 2 3360
El:RETURN 3370 REM ::::::: ..... 3380 REM 3390
REM 3400 REM plus de -fuel 3410 REM ::::::::::::::::::::::::::
3420 LOCATE x,y:PRINT " " 3430 y=y+l 3440 FOR g=l TO 10 3450
LOCATE x,y:PRINT hel* 3460 LOCATE x,y:PRINT he2* 3470 IF
TEST((x*16)+17,(25-y)*16 5) =1 THEN GOTO 1910 3480 NEXT g:GOTO
3420 3490 REM......: : : :.....::::::::::: 3500 REM 3510 REM
objectif 3520 REM 3530 REM :......:::::::::.....: : : : : 3540
DI:TAGOFF:PEN 3:LOCATE 35-ob,2 4:PRINT CHR* (230) 3550
score=score+100:ob=ob+l:PRINT tr*:LOCATE 35-ob,24:PRINT CHR*
(159 :PRINT nr*:PEN 2:El :RETURN 3560 REM .....:......:::::::
3570 REM 3580 REM phase finale 3590 REM 3600 REM
::::::::......::::: 3610 FOR h= 1 TO 145 3620 DI:TAG
3630 MOVE 640-h,207:PRINT tak*; 3640 IF h 10=INT(h 10) THEN
GOSUB 1 440 3650 El:NEXT h :TAGOFF 3660
REM::::::::::::::::::::::::::: 3670 REM 3680 REM dep heli
phase finale 3690 REM 3700 REM::::::::.....:::::::::::::: 3710
DI:PEN 2:a*=INKEY*:a*=UPPER*(a *) 3720 LOCATE x,y:PRINT " "
3730 IF a*=f1* THEN x=x+l:IF x 20 T HEN x=20 3740 IF a*=f2
THEN x=x-l:IF x 4 TH EN x=4 3750 IF a*=f3* THEN y=y-l:IF y 2
TH EN y=2 3760 IF a*=f4* THEN y=y+l 3770 IF a*="M" AND retOl
THEN GOSU B 3860 3780 IF a*="A" THEN GOSUB 4210 3790 IF
a*=CHR*(32) AND mi 0 THEN G OSUB 3920 3800 IF JOY(O)=16 AND
mi 0 THEN GOS UB 3920 3810 IF x 7 AND x 19 AND mi 0 THEN
GOSUB 4110 3820 IF Y 11 AND rniOO THEN GOSUB 4 180 3830
LOCATE x,y:PEN 2:PRINT hel* 3840 IF
TEST((x*16 +17,(25-y *16-5 =1 THEN GOTO 1910 3850 FOR t= 1 TO
100:NEXT t:El:GOTO 3660 3860 REM :::::::::::::::::::::::: 3870
REM 3880 REM armement des missiles 3890 REM 3900 REM : :
: : :.....:::::::: 3910 DI:PEN 3:mi=2:LOCATE 19,20:PRI NT " M
":LOCATE 19,24:PRINT mi:PEN .2:El: RETURN 3920 REM
:::::::::::::::::::::::::: 3930 REM 3940 REM tir missile 3950
REM 3960 REM......: : : : : ::::::::
DI:chan=INT(RND*4)+8:xhot=x+ch 3970 an+2 3980 0,0, : PEN 3990
4000 4010 4020 4030 4040 4050 x,y:PRINT hel*:SOUND 13 ,30:FOR
h= x+3 TO xhot LOCATE
- 1,15,2, 3 h,y:PRINT CHR*(231) 1 TO 50:NEXT t h ,y: PRINT NEXT h
FOR h=xhot TO xhot+8 13 THEN GOTO 4070 h,yhot:PRINT CHR* 224) 1
TO 50:NEXT t LOCATE FOR t= LOCATE.
Yhot=y: IF yhot LOCATE FOR t = 4060 LOCATE h ,yhot": PRINT " " : yhot=y hot+1 4070 NEXT h 4080 mi=mi-l:LOCATE 19,24:PEN 3:PRI NT mi 4090 IF xhat+8=32 OR xhot+8=33 THEN tks=1:mi=0:GOSUB 5170 4100 El:RETURN 4110 REM : : :.....::::::.....::::::: 4120 REM 4130 REM 4140 REM 4150 REM longueur du tir : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 4160 PEN 3:LOCATE xvl,24:PRINT CHR*
(230) 4170 xvl=6:xvl=xvl+(x-8):PRINT tr*: LOCATE xvl,24:PRINT
CHR*(159):PRINT nr*:PEN 2:RETURN 4180 REM hauteur de tir
4190 PEN 3:LOCATE xv2,20:PRINT CHR*
(230) 4200 xv2=6:xy2=xv2+y:PRINT tr*:LOCA TE xv2,20:PRINT
CHR*(159):PRINT nr* :PEN 2:RETURN 4210 REM
:::::::::::......: : 4220 REM 4230 REM 4240 REM 4250
REM :::::::......::::::::::::: : 4260 CALL S BCA7:F0R h=y
TO 12 4270 FOR g=l TO 8:S0UND 1,200,10,1, 1,1,5 4280 LOCATE
x,h:PRINT hel* 4290 FOR T=1 TO 10:NEXT t 4300 LOCATE
x,h:PRINT he2* 4310 NEXT g:LOCATE x,h:PRINT n " 4320 NEXT h
4330 FOR t= 20 TO 1 STEP -1:LOCATE X,h:PRINT he2*:SOUND
1,200,10,1,1,1 ,t:FOR n= 1 TO 10:NEXT n: 4340 LOCATE
x,h:PRINT hel*:NEXT t:F OR t=*l TO 1500: NEXT 4350 IF ret =
l GOTO 4620 4360 IF x 12 OR x 14 THEN y=h:GOSUB 1910 4370
IF tksOl THEN GOSUB 4390 4380 GOTO 4510 4390 REM i» : : : :
: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 4400 REM 4410 REM
tir du tank 4420 REM 4430 REM : : : : : : : : : : : : : : :
: : t : : : : : : : : : 4440 ttk*="1234444444444443210"
4450 SOUND 130,0,-1,15,2,,30:FOR h= 1 TO 19 4460
k*=MID*(ttk*,h,l):k=VAL(k* 4470 LOCATE 33-h,13-k:PRINT
CHR*(46 ) 4480 FOR t= 1 TO 20-.NEXT t 4490 LOCATE
33-h,13-k:PRINT CHR* 32 ) 4500 NEXT h :x=12:y=13:GOTO 1910
4510 REM : : : : 11 : : : : : : : :...... 4520 REM
::::':......::::::::::::::: atterrissage 4530, REM 4540 REM
4550 REM 4560 REM retour 4570 CLS 2: foi = 1 : f u=0:
ob=0: GOSUB 3 170 4580 FOR t=l TO 3000:NEXT t 4590
p'h*=ph3*: GOSUB 4950:sçore=scor e+1000 4600
x*=ca*:y*=cb*:ca*=cq*:cb*=cr*: cq*=x*:cr*=y 4610 ret = l:
GOTO 320 4620 IF x 6 OR x 10 THEN y=h:GOSUB 1910 4630 GOSUB
5070 4640 CLS: LOCATE 12,12:PEN 1:PRINT''U NE AUTRE ?
(0 N)" 4650 A*=INKEY*:a*=UPPERS(a* : IF a*= THEN GOTO 4650
4660 IF a*="N" THEN END 4670 IF a*="0" THEN RUN 4680 GOTO
4650 4690 REM :.....:......: : : : :.....: : : 4700 REM
4710 REM 4720 REM 4730 REM regles 4740 MODE 1 : BORDER
0:INK 0,0:INK 1, 24:INK 2,6:INK 3,26 4750 CLS:LOCATE
12,12:PEN 1:PRINT"L ES REGLES ? (0 N)":PEN 2:LOCATE 12, 13:
PRINT"------------------" 4760 A*fINKEY*:a*=UPPER*(a* :IF
a*= "" THEN- GOTO 4760 4770 IF. A*="N" THEN RETURN 4780 IF
a*="0" THEN GOTO 4800 4790 GOTO'4760 4800 CLS:PEN 1 :LOCATE
2,2:PRINT"VOT RE MISSION":PEN 2:LOCATE 2,3:PRINT" 4810 PEN
3:LOCATE 1,4:PRINT" Au :: commandes de votre helicoptere
vous devez traverser les lignes en- nemies pour charger un
bles se et le ramener a la base."
4820 PEN 1 :LOCATE 2,9:PRINT"VOTRE A RMEMENT":PEN 2:L0CATE 2,10:PRINT"== 4830 PEN 3:LOCATE 1,11:PRINT" D eux missiles Hots utilisables seulement a l’approche de l’objec ti -f . " 4840 PEN 1:LOCATE 2,14:PRINT"AUTRES COMMANDES":PEN 2:LOCATE 2,15:PRINT 4850 PEN 1:LOCATE 7,17:PRINT” A PEN 2:PRINT" - atterrissage" 4860 PEN 1:LOCATE 7,19:PRINT" D PEN 2:PRINT" - décollage" 4870 PEN 1:LOCATE 7,21:PRINT" M PEN 2:PRINT" - armement des missile s" 4880 PEN 1 :LOCATE 7,23:PRINT"esp"; : PEN 2:PRINT" - feu en mode clavier" 4890 PEN 3:LOCATE 7,25:PRINT" J - J OYSTICK :"; :PRINT" C - CURSEUR" 4900
A*=INKEY*:a*=UPPER*(a* : IF a*= "" THEN GOTO 4900 4910 IF a*="J" THEN RETURN 4920 IF a*="C" THEN GOTO 4940 4930 GOTO 4900 4940 f1*=CHR*(243):f2*=CHR*(242):f3
* =CHR*(240):f4*=CHR*(241):RETURN 4950 REM : : :
:.....::::::::::::::::: 4960 REM 4970 REM messages 4980 REM
4990 REM :.....:::::::::::::::..... : : 5000 FOR H= 1 TO LEN
(ph*):PEN 3 5010 phO*=MID*(ph*,h,1 5020 LOCATE h,l:PRINT
phO*:SOUND 1, 20,1,7 5030 FOR t=l TO 30:NEXT t 5040 NEXT h 5050
FOR t= 1 TO 3000:NEXT t 5060 LOCATE 1,1:PRINT STRING*(40,CH
R*(32 :RETURN 5070 REM ::::::::::::::......::::::
score record : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : i 5120
MODE 1 :INK 0,0:INK 1,24:INK 2, 6:INK 3,26:CLS 5080 REM 5090
REM 5100 REM 5110 REM 5130 LOCATE 15,10:PEN 2:PRINT “ SCO RE =
"; :PEN 1:PRINT score 5140 IF score record THEN record=sc or e
5150 LOCATE 15,14:PEN 2:PRINT "RECO RD = "; :PEN 1:PRINT record
5160 FOR ,h= 1 TO 4000:NEXT:RETURN 5170 REM :
: .....:::::::::::: : : 5180 REM 5190 REM explosion tank
5200 REM 5210 REM :::::::::::::::::::::::::: 5220 MC=1
:PA=244:LOCATE 32,13:PRIN T " ": SOUND 130,0,-1,15,3,,30 5230
FOR h« I TO 6 5240 LOCATE 32+mc,13-mc:PRINT CHR*( pa) 5250
LOCATE 32+mc,12:PRINT CHR*(pa) 5260 LOCATE 32,13:PRINT CHR*(pa
5270 LOCATE 32,13-mc:PRINT CHR*(pa 5280 FOR t= 1 TO 30:NEXT t
5290 LOCATE 32+mc,13-mc:PRINT CHR*(
32) 5300 LOCATE 32+mc,12:PRINT CHR*(32) 5310 LOCATE 32,13:PRINT
CHR*(32 5320 LOCATE 32,13-mc:PRINT CHR*(32) 5330
MC=MC+1:PA=PA+1: IF pa=248 THEN pa=244 5340 FOR t= 1 TO
30:NEXT t ‘ 5350 NEXT h :RETURN pour CPC Clavier L'un des
défauts du Basic des CPC réside dans l'absence d'instructions
de gestions de Sprites. Voici de quoi y remédier. Ce
programme ajoute aux CPC des commandes Basic RSX afin de
simplifier les opérations d'animation.
100 IF HIMEM=42619 THEN dis=l ELSE di s=0 110 REM ::::::::::::::::::::::::::: REM : 120 130 140 150 REM : RSX FIX,DEF,SPRITE,HAUT REM : BAS,DROITE,GAUCHE REM : 160 REM 170 MEMORY 8 7FFF: RESTORE 190 180 FOR h=?,8000 TO 2 8000+399: READ a
* : POKE h ,VAL “5 "+a*) : NEXT: CALL 8 800 0 190 DATA
01,09,80.21.3F,80.C3,D1,B
C. 20.80,C3,4C,80,C3,BB,80,C3,CB,80 200 DATA
C3,E8.80,C3,1C,81,C3,05,8 1 ,C3',42,81 ,53,50, 52,49,54, CS,
46, 49 210 DATA D8 ,48,41 ,55 , D4, 42,41 , D3 ,4
7,41,55,43,48,C5,44,52,4F,49,54,C5 220 DATA
44,45,C6.FC.A6,09,80,00,O
0. 00.00.00.00.00.00.00.00,FE.01,co 230 DATA
DD,7E,00,26,00,6F,ED,6A,E D,6A,11.7C.81,19,E5,DD,E1,DD,66,00
240 DATA DD,6E,01.DD,56,02,DD,5E O
3,06,10,CS.06,04,E5,C5.1A,77,13,23 250 DATA
Cl,10,F8,E1,D5,CD,85,80,D 1,C1,1O,E8,C9,7C,C6,08,67,E6,38,CO
260 DATA 7C,D6,40,67,70,C6,50,6F,D 0,24, 7C , E6,07 , CO , 7C
, D6 .08 , 67, C9, 7C 270 DATA D6 , 08 ,67 , E6 , 38 , FE , 38
, CO , 7 C,C6,40,67,7D,D6,50,6F,DO,7C,25,E6 280 DATA
07,CO,7C,C6,08,67,C9,FE,0 2, CO, DD , 7E, 02,32 , 71,80 , DD,
7E, 00 , 32 290 DATA 6E,80,C9,FE,01,CO,DD,7E,0
O,CD,33,81,DD,66,00,DD,6E,01,DD,E5 300 DATA
CD,9F,80,DD.E1,DD,74,00,D D,75,01,C9,FE,01,CO,DD,7E,00,CD,33
310 DATA 81,DD,66,00,DD,6E,01,DD,E
5,CD,85,80,DD,El,DD,74,00,DD,75,01 • 320 DATA
C9,FE,01,CO,DD,7E,00,CD,3 3,81 , DD, 66 ,00 , DD , 6E , 01
,23,DD,74,00 330 DATA DD,75,01,C9,FE,01,CO,DD,7
E,00,CD,33,81,DD,66,00,DD,6E,01,2B 340 DATA
DD,74,00,DD,75,01,C9,26,0 0,6F,ED,6A,ED,6A,11,7C,81,19,E5,DD
350 DATA El,C9,00,FE,03,CO,DD,66,O
3,DD,6E,02,DD,56,01,DD,5E,00,DD,7E 360 DATA
04,E5,D5,26,00,6F,ED,6A,E D,6A,11,7C,S1,19,E5,DD,E1,D1,E1,DD
370 DATA 74,00,DD,75,01,DD,72,02,D
D,73,03,C9,00,00.00,00,00,00,00,00 380 DATA
C5,00,50,00,F8,B2,40,00,F A,BO,50,00,00,00,00,00,00,00,00,00
390 REM ::::: VARIABLES DE BASE :: 400 DIM oct(20 : FOR h=l TO
20:READ oct h ):NEXT 410 DATA 50978,53026.55074,57122,59
170,61218,63266,65314,51058,53106,5
5154,57202,59250,61298,63346,65394, 51138,53186,55234,57282
420 deb=S 9000:sp = l 430 BORDER 0:M0DE 1:INK 0,0: INK 1,
26:INK 3,6:INK 3,18:CLS 440 PEN 3:LOCATE 11,7:PRINT STRING*
(20, "*'•) : LOCATE . 1 1 ,20: PRINT STRING* (20,"*"): FOR h=8
TO 19:LOCATE 11,h: PRINT "*" : LOCATE 30, h : F'R INT"*" :
NEXT 450 PEN 2:LOCATE 13,9:PRINT"1 -";:P EN 1 :PRINT"SPRITE
MODE 0" 460 PEN 2:LOCATE 13,12:PRINT"2 PEN 1 : F‘RINT"SPRITE
MODE 1" 470 PEN 2:LOCATE 13,15:PRINT"3 PEN 1
:PRINT"MODIFICATIONS" 480 PEN 2:LOCATE 13,18:PRINT"4 PEN
1:PRINT"EXPLICATI0NS" 490 A*=INKEY*:IF aï="" THEN GOTO 49 0:
500 a=VAL(a*) 510-IF a-:'l OR a 4 THEN GOTO 490 520 IF a=l
THEN mo=0: mult=4: mî: = 17: m y=21: GOTO 930 530 IF a=2 THEN
mo=l:mult=2:mx=37:m y=21: GOTO 930 540 IF a=3 THEN 3500 550 IF
a=4 THEN GOTO 610 560 REM ::::::::::::::::::::::::::: 570 REM
: 580 REM : EXPLICATIONS ROUTINE LM 590 REM : 600 REM : : 610
CLS:PEN 2:L0CATE 11,2:PRINT" * SFRITES-TOOL * “:LOCATE
15,3:PEN 3:PRINT"======== ===='' 620 LOCATE 1,6:PEN 1:PRINT"
SPRIT ES-TOOL est un utilitaire permettan t de creer et d.e
gerer des Sprites sans aucune connaissances en Lang âge
Ma chine."
630 LOCATE 1,11:PRINT" SPRITES-TO OL est compose de deux parties" 640 PEN 3:LOCATE 1,15:PRINT" - PA RTIE DESSIN -" 650 PEN 1 :LOCATE 1,16:PRINT" Créa ti on ou modification de Sprites en MODE 0 ou 1" 660 PEN 3:LOCATE 1,19:PRINT" - PA RTIE ANIMATION -" 670 PEN 1:LOCATE 1,20:PRINT" Rout ine LM gérants les Sprites grâce a de nouvelles commandes Basic."
680 PEN 2:LOCATE 33,25:PRINT" ENTER ":CALL &BB18 690 CLS::LOCATE 9,1:PRINT" * PARTI E ANIMATION * ":LOCATE 13,2:PEN 3: 700 LOCATE 1,4: PEN 1: PRINT"' Progr amme en Langage Machine" 710 LOCATE 1,5:PRINT" Lignes : 110 a 390":LOCATE 1,6:PRINT" Debu t : S(8000" : LOCATE 1,7: PRINT" L ongifeur : &0190" 720 LOCATE 1,8:PRINT" Fonction : Creer 7 nouvelles comman des Basic accessibles par le système RSX(Shi ft et arrobas)" 730 LOCATE 1,12:PEN 3:PRINT" 1- |D EF,X,Y,Z“ 740 LOCATE 1,13:PEN 1:PRINT" Defi nit un Sprite nr X, a l'adresse ec ran Y,dont le premier octet en mémo ireest Z" 750 LOCATE 1,17:PEN
3:PRINT" . 2- IF IX,L,H" 760 LOCATE 1,18:PEN 1:PRINT" Fixe la taille du Sprite" 770 PEN 2:LOCATE 1,19:PRINT" L :" : :PEN 1:PRINT"Longueur en Octets" 780 PEN 2 : LOCATE 1,20:PRINT" H :" ; :PEN 1:PRINT“Hauteur en lignes de pixels" 790 LOCATE 1,22:PRINT" Ex : Pour u n sprite d'un caractère en MODE 1 : L = 2 : H = 8" 800 PEN 2:LOCATE 33,25:PRINT" ENTER " : CALL ! BB18 810 CLS::LOCATE 14.2:PRINT" * TURB O * ":LOCATE 18,3:PEN 3:PRINT"==== 820 LOCATE 1,6:PEN 3:F'RINT" 3- ISP RI TE,X" 830 LOCATE 1,7:PEN 1:PRINT" Fait apparaitre le Sprite numéro X." 840 LOCATE 1,9:PEN 3:PRINT" 4- IHA UT, X" 850 LOCATE
1,10:PEN 1:PRINT" Fait monter le Sprite X d'une ligne."
860 LOCATE 1,12:PEN 3:PRINT" 5- IB AS, X " 870 LOCATE 1,13:PEN 1:PRINT" Fait descendre le Sprite d'une ligne" 880 LOCATE 1,15:PEN 3:PRINT" 6- |D ROITE,X" 890 LOCATE 1,16:PEN 1:PRINT" Fait avancer le Sprite X d’un octet su r la droite."
900 LOCATE 1,19:PEN 3:PRINT" 7- IG AUCHE,X" 910 LOCATE 1,20:PEN 1:PRINT" Fait avancer le Sprite X d'un octet su r la gauche."
920 PEN 2:LOCATE 33,25:PRINT" ENTER :CALL &BB1S:CLS:GOTO 430 930 BORDER O:MODE 1:INK 0,0:INK 1, 26:INK 2,6:INK 3,18:CLS 940 PEN 3:LOCATE 11,8:PRINT STRING* (20,"*"):LOCATE 11,18:PRINT STRING* (20,"*"):FOR h=9 TO 17:L0CATE 11.h: PRINT "*":LOCATE 30,h :PRINT"*":NEXT 950 PEN 2:LOCATE 13,11:PRINT" 1 -" : :PEN 1 :PRINT"HELP" 960 PEN 2:LOCATE 13,15:PRINT" 2 ; : PEN 1 : PRINT"DESSIN" 970 A*=INKEY*:IF a*="" THEN GOTO 97 O: 980 a=VAL(a*) 990 IF a 1 OR a 2 THEN GOTO 970 1000 IF a=l THEN GOTO 1070 1010 IF a=2 THEN GOTO 1810 1020 REM :::::::::::::::::::::::::: 1030 REM : 1040 REM : 1050 REM : HELP 1060
REM r : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.....: : : : : 1070 CLS:PEN 2:L0CATE 15,2:PRINT"--
* HELP * ":LOCATE 19,3:PEN 3:PRINT 1080 PEN 1:LOCATE 1,5:PRINT"1
- Com ment dessiner" 1090 PEN 1:LOCATE 1,7:PRINT"2 - Cha nger
de couleur" 1100 LOCATE 1,9:PRINT"3 - Changer d e
matrice":LOCATE 1,11:PRINT"4 - Fa ire un nouveau Sprite":LOCATE
1,13: PRINT"5 - Sauvegarder vos Sprites": LOCATE 1,15:PRINT"6 -
Tester vos Sp r i tes":LOCATE 1,17:PRINT"7 - Effet mi roi r "
1110 LOCATE 1,19:PRINT"8 - Modes et Explications" 1120 LOCATE
15,25:PEN 3:PRINT"Votre choix ou espace " 1130 A*=INKEY*:IF
a*="" THEN GOTO 1 130 1140 IF a*=" " THEN GOTO 930 1150
a=VAL(a*):IF a 1 OR a 8 THEN G OTO 1130 1160 ON a GOTO
1170,1230,1310,1600, 1670,1730,3380,430 1170 CLS:PEN 2:L0CATE
13,2:PRINT"
* DESSINER * ":LOCATE 17,3:PEN 3:P RINT"========" 1180 PEN
1:LOCATE 1,7:PRINT" A l'a ide des fléchés du curseur vous fa
ites déplacer votre crayon."
1190 LOCATE 1,12:PRINT" La valida tion se fait avec la touche COPY .
1200 LOCATE 1,16:PRINT " L’efface ment d'un point se fait en prenan t la couleur du fond et en vali- d ant ce point."
1210 LOCATE 1,20:PEN 2:PRINT" N.B : La touche H (HELP) vous perm et le retour au memu."
1220 LOCATE 33,25:PEN 3:PRINT" ENTE R " : CALL ? BB18:G0T0 1070 1230 CLS: PEN 2:1.OCATE 13,2:PRINT"
* COULEURS * ":LOCATE 17,3:PEN 3:P RI NT“ "========" 1240 PEN
3:LOCATE 1.7:PRINT " TOUC HE SPACE " 1250 PEN 1:LOCATE
1,10:PRINT" Le changement de couleur se fait en a ppuyant sur
la touche ESPACE " 1260 IF mo=0 THEN GOTO 1280 1270 LOCATE
1,13: PRINT" Une fler.h e sous la palette des cou- leurs v ous
indique a tout moment avec qu el crayon (PEN) vous travai 11 es
. " : G OTO 1290 1280 LOCATE 1,13:PRINT" Un pave, en bas de
1'écran vous indi-que a t out moment avec quel crayon 'PENévo
us travaillez."
1290 LOCATE 1,18:PRINT" Les coule urs ont ete choisies arbi- trairem ent . Par la suite il vous sera po ssible dans votre propre programme de définir les couleurs que vous desirezuti1iser."
1300 LOCATE 33,25:PEN 3:PRI NT “ ENTE R " : CALL ! BB18:G0T0 1070 1310 CLS:PEN 2:L0CATS 13,2:PRINT"
* MATRICE LOCATE 17,3: PEN 3 s PR INT"=======" 1320 IF mo=l THEN
GOTO 1340 1330 PEN 1 :LOCATE 1,6:PRINT " La taille maximum de
1i matrice en M ODE 0 est de 8 OCTETS de long et de 20 LIGNES
de haut."s GOTO 1350 1340 PEN 1:LOCATE 1,6:PRINT " La taille
maximum de la matrice en M ODE 1 est de 9 OCTETS de long et de
20 LIGNES de haut."
1350 LOCATE 1,1Ü:PRINT“ Il vous e st possible des mai nt.enant de redu ire la taille de votre SPFilTE."
1360 LOCATE 1,14:PEN 2:PRINT" N.B : Si vous desirez que votre sprite s efface automatiquement lors de son déplacement sur 1'écran vous de vez con- server un OCTET de libre a droite et a gauche ainsi qu'une L IGNE en haut et en bas de la Matric
e. " 1370 PEN 3:LOCATE 2,24:PRINT"DESIRE 2 VOUS CHANGER DE
MATRICE (0 N)" 1380 A*=INKEY*:IF A*="" THEN GOTO 1 380 1390
a*=UPPER*(a*): IF a*="N" THEN G 0T0 1070 1400 IF a*="0" THEN
GOTO 1420 1410 GOTO 1380 1420 CLS:PEN 2:L0CATE 9,2:PRINT" *
NOUVELLE MATRICE :LOCATE 13,3: PEN 3:PRINT"================"
1430 IF mo=0 THEN GOTO 1470 1440 LOCATE 1.6: F'RINT
STRING*(40," "):LOCATE 1,6:PEN 1:INPUT " NP D' OCTETS EN
LONGUEUR (1 a 9)"; a* 1450 a=VAL(a*):IF a 1 OR a 9 THEN G 0T0
1440 1460 mx =(a*4)+1 : GOTO 1500 1470 LOCATE 1.6:PRINT
STRING*(40," "):LOCATE 1,6:PEN IsINPUT " NB D' OCTETS EN
LONGUEUR (t a S)";a* 1480 a=VAL(a* : IF a 1 OR a 8 THEN 6 0T0
1470 1490 mx=(a*2 +1 1500 LOCATE 1,10:FRINT STRING*(40,"
"):LOCATE 1.10:PEN 1:INPUT " NB DE LIGNES EN HAUTEUR (1 a
20)";a* 1510 a=VAL(a*):IF a-'l OR a 20 THEN GOTO 1500 1520
my=a+l:IF back=l THEN RETURN 1530 PEN 2: LOCATE 1,13: F'RINT"
Voi ci la nouvelle matrice":al=(mx 1)*2 : IF *o=0 THEN
al=(mx-l *4 1540 FOR h=l TO a:PLOT 300,150- h*2 ),3:DRAW
300+al,150- h*2 :NEXT 1550 PEN 3:LOCATE 8,23:PRINT "Vous
convient-elle ? (0 N)" 1560 A*=INKEY*:IF A*="" THEN GOTO 1 560
1570 a*=UPPER*(a*): IF a*="N" THEN G 0T0 1420 1580 IF a*="0"
THEN GOTO 1070 1590 GOTO 1560 1600 CLS:PEN 2:L0CATE
10,2:PRINT" » NOUVEAU SPRITE * LOCATE 14,3:P EN
3:PRINT”==============" 1610 PEN 3:LOCATE 1,6:PRINT " TOUC HES
N ET « C “ 1620'PEN 1:LOCATE 1.9:PRINT" Lors que vous
avK fini votre Sprite et que vous desirez le conserver appu
yezsur N (NEW) ."
1630 LOCATE 1,13: F'RINT " Le progr ainme le memor i se , vous donne son ad resse mais ne l‘efface pas .Très u tile si le SPRITE suivant ne differ e que très peu du precodent."
1640 LOCATE 1,18:PRINT" Si vous d esirez effacer le dessin en cours s ans qu'il soit sauvegarder en me mo ire utilisez la touche C : (CLS 1650 LOCATE 1,22:PEN 2:PRINT" N.B : Noubliez pas de noter l'adresse d e départ de chaque SPRITE."
1660 LOCATE 33,25:PE£J 3 : PR I NT " ENTE R " : CALL ! BB18:GOTO 1070 1670 CLS:PEN 2:L0CATE 12,2:PRINT"
* SAUVEGARDE * ":LOCATE 16,3:PEN 3 :PRINT"==========" 1680 PEN
3:LOCATE 1,7:PRINT " TOUC HE S ¦' 1690 PEN 1:LOCATE
1,10:PRINT" Lor sque vous avez dessiner tous vos S prites
appuyez sur S " 1700 LOCATE 1,13:PRINT" Suivez le s
indications fournies par le prog ramme."
1710 LOCATE 1,16:PRINT" La sauveg arde de vos SF'RITES se fera automat i quement.“ 1720 LOCATE 33,25:PEN 3: F'RINT" ENTE R " : CALL ? BB18:G0T0 1070 1730 CLS:PEN 2:L0CATE 15,2:PRINT"
* TEST * ":LOCATE 19,3:PEN 3:PRINT 1740 PEN 3:LOCATE 1.7:PRINT ”
TOUC HE T " 1750 PEN 1:LOCATE 1,10:PRINT" Lor que vous
desirez tester le depla- c ement de votre SPRITE appuyez sur 1
a Touche T " 1760 LOCATE 1,14:PRINT" A partir de ce moment
votre SF'RITE est ger e par la routine en LM."
1770 LOCATE 1,17:PRINT" Le retour au MENU PRINCIPAL se fait par la touche FEU ou COPY " 1780 LOCATE 1,21:PEN 2:PRINT" N.B : Déplacement Joystick ou Curseur" 1790 LOCATE 33,25:F'EN 3: PRINT" ENTE R " : CALL S«BB18:GOTO 1070 1800- REM : : : : ; CADRE MODE 1 :: 1810 IF mo=0 THEN GOTO 2110 1820 î! =2: y=2: x 1 =s: : y 1 =y : enc=l : co=2: D IM c(mx-1,my-l):f0=1 1830 a*="1234" 1840 MODE 1:INK 0,0:INK 1,26:INK 2, 6:INK 3.18:CLS 1850 PEN 1:LOCATE 1,1:PRINT CHR* 20
7) :FOR h=0 TO ((mx-1) 4 -1 :LOCATE 2 + (h*4 ,1 :PEN enc:PRINT
a*:enc=enc+l : IF enc 3 THEN enc = l 1860 NEXT 1870
b*="12345678901234567890" 1380 FOR h=l TO (mv-1):LOCATE 1.h+1
:bl*=MID*(b*,h,1):PEN enc:PRINT bl* :enc=enc+l: IF enc 3 THEN
enc = l 1890 NEXT:enc=l: 1900 PEN 3:PLOT 1,63,3:DRAW 639,63:
DRAW 639,1:DRAW 1,1: DRAW 1,63:PLOT 593,63:DRAW 593.399:DRAW
639,399:DR AW 639.63:PLOT 465,63:DRAW 465.1 1910 PEN 3: LOCATE
39,4:PRINT"H" 1920 PEN 2:LOCATE 39,7:FRINT"N" 1930 LOCATE
39,10:PRINT"C" 1940 LOCATE 39,13:PRINTVM" 1950 LOCATE
39,16:PRINT"T" 1960 LOCATE 39,19:PRINT"S" 1970 SYMBOL
249,255,128,128,128,128 ,128,128,255 1980 SYMBOL
250,255,1,1,1,1,1.1,255 1990 SYMBOL 251,255,0,0,0,0,0,0,255
2000 z*=CHR*(249)+CHRS(251)+CHR* 25 0) 2010
z1*=CHR*(143)+CHR*(143)+CHR*(1
43) 2020 WINDOW 1,2,28,23,24:CLS 1 2030 GOSUB 2040:GOTO 2070
2040 IF mo=0 THEN GOTO 2180 2050 PEN 3: LOCATE 5,23:PRINT
z*:PEfc 1:LOCATE 11,23:PRINT zl*:PEN 2:LQ CATE 17,23:PRINT
zl*:L0CATE 23,23:p EN 3:PRINT zl* 2060 PEN 1:LOCATE
3,24:PRINT"P=" : lq CATE 12,24:PRINT CHR*(240):enc = l : RE
TURN 2070 WINDOW 2,2,37,2,21: 2080 IF back=l THEN RETURN
2090 PEN 1:LOCATE x,y:PRINT CHR*(20
2) : GOTO 2270 2100 REM ::::: CADRE MODE 0 2110 MODE 0:INK
Û„0:INK 1,26:INK 2, 6: INK 3,18: INK 4,2: INK 5,15:INK 6,7 :
INK 7,8: INK 8,24: INK 9,12: INK 10,1 4:INK 11,16:1NK
12,22:INK 13,1:INK 14,4:INK 15,20 2120 x=2: y=2: x l=x : y
l=y: enc=2: co=2:D IM c(mx-1,my-l):fQ=1 2130 a*="12":PEN 1
:LOCATE 1,1:PRINT CHR* (207) : FOR h=0 TO ( (mx-1 ) 2 -1:
LOCATE 2+ (h*2) , 1 : PEN enc: PRINT a*:e nc=enc+l:NEXT 2140
b*="12345678901234567890" 2150 FOR h=l TO (my-1 ):LOCATE l,h+l
: bl*=MID* (b*,h,l : PÉN ,1:PRINT bl*:N EXT:enc=l 2160 PEN 3:
PLOT 1,63,3:DRAW 639,63: DRAW 639,1:DRAW 1,1: DRAW 1,63:PLOT
545,63: DRAW 545,399:DRAW 639,399:DR AW 639,63:PLOT
465,63:DRAW 465,1 2170 PEN 3: LOCATE 19,4: PRINT"H" : PEN 2:
LOCATE 19,7: PRINT"N" : LOCATE 19,1 0:PRINT"C":LOCATE
19,13:PRINT"M": LO CATE 19, 16:PRI NT " T " : LOCATE 19,19:PR
‘ INT"S" 2180 WINDOW 1,2,14,23,24: CLS 1:PE N 1,1: LOCATE
1 , 1 ,1 : PRINT 1 , " PEN = " : PLOT 340,20,3: DRAW 394,20:
DRA W 394,56: DRAW 340,56: DRAW 340,è0:LD CATE 1,11,1: PEN
l,enc:PRINT 1,CH R*(143):enc=l 2190 WINDOW 2,2,17.,2,21:CLS
2 2200 IF back=l THEN RETURN 2210 PEN 1: LOCATE x,y: PRINT
CHR* (20
2) : GOTO 2270 2220 REM : 2230 REM :
2240 REM : ROUTINE PRINCIPALE 2250 REM : 2260 REM : : :
: .... 2270 a*=UPPER*(INKEY*) 2280 IF a*=""
THEN GOTO 2270 ELSEa =ASC (a*) 2290 IF a=240 AND y 2 THEN
y=y-l:GO TO 2480 2300 IF a=241 AND y my THEN y=y + l:G OTO
2480 2310 IF a=242 AND x 2 THEN x=x-l:GO TO 2480 2320 IF
a=243 AND x mx THEN x=x + l!“ OTO 2480 2330 IF a=224 THEN GOTO
2560 2340 IF a*=" " THEN GOTO 3080 2350 IF a*="N" THEN GOTO
2650 2360 IF a*="C" THEN 2430 2370 IF a*="S" THEN GOTO 2890
2380 IF a*="T" THEN ERASE c:GOTO ?• 90 2390 IF af "M" THEN
GOTO 3430 2400 IF a*="H" THEN ERASE c:fo=0:W DE 1: GOTO 1070
2410 GOTO 2270 2420 REM : : : : : CLS 2430 IF mo=0 THEN 2450
2440 FOR h=0 TO 45:F'L0T 527,48-h,0: ¦RAW 630,48-h:NEXT:CLS
1:GOSUB 204 :CLS «2:GOTO 2460 450 FOR h=0 TO 45:PLOT
527,43-h,p: [RAW 630,48-h:NEXT:CLS 2:LOCATE 12 3:PEN IsPRINT
CHR*(143 2 60 ERASE c:x=2:y=2:xl=x:yl=y:enc= 1ipo=2:DIM
c(mx-1,my-1):PEN 1:L0CAT E x , y : PR I NT CHR*(202): GOTO
2270 24 0 REM : : : : : DEP CURSEUR : 24Ô0 LOCATE xl.yl:PEN
O-.PRINT CHR* (
143) 2490 bn=c(x1-1,yl-l :PEN bn:LOCATE X1,y1 :PRINT CHR*(143
2500 PRINT CHR*(22)+CHR*(1) 2510 IF c (x-1,y-1 0 THEN
PEN 0 EL SE F EN 1 2520 LOCATE x,y:PRINT CHR*(202) 2530
PRINT CHR*(22)+CHR*(0) 2540, xl=x:vl=v:GOTO 2270 2550 REM
::::: VALIDATION : 2560 PEN. Enc:LOCATE x,y:PRINT CHR*(
143) :c(x-1,y-1)=enc 2570 PRINT CHR*(22)+ CHR*(1) 2580 IF
c(X-1,y-l) 0 THEN PEN 0 EL SE PEN 1 2590 LOCATE x,y:PRINT
CHR*(202):GOS UB 2620 2600 PRINT CHR*'22)+ CHR*(0):PEN en c:
GOTO 2270 2610 REM ::::: PLOTAGE 2620
px=527+((x-1)*mult):Dy=48- (y- 1 ) *2) 2630 PLOT
px,py,co-l:RETURN 2640 REM : : : : : NEW MODE 1 : 2650 FOR
h=16 TO 58:PL0T 16,h,0:DRA W 448,h:NEXT: IF back=l _HEN GOTO
39 20 2660 IF mo=0 THEN GOTO 2730 2670 LOCATE 2,23:PRINT
"SPRITE nr " sSF's “en : ,"¦; HEX* ( deb ) : nrt -Sp:
debt=d eb 2630 GOSUB 2790:deb=deb+l:sp=sp+t: 2690 PEN
3:LOCATE 15,24:PRINT " ENT ER' " : CALL BB18 2700 CLS
1:GOSUB 2040 2710 enc=l:co 2:GOTO 2270 2720 REM : : : : :
NEW MODE O : 2730 LOCATE 2,23:PEN 2:PRINT "NR":S P: “en V ;
HEX* (d ib) : nrt=r,p: debt=deb 2740 GOSUB
2790:deb=deb+l:sp=sp+l: 2750 PEN 1:LOCATE 8,24:PRINT " ENTE
R “:CALL &BB18 2760 WINDOW 1,2,14,23,24 :CLS 1:PE N
1,1:LOCATE 1,1,1 :PRINT 1," PEN = ": PLOT 340,20,3:DRAW
394,20:DRA W 394,56:DRAW 34Ü,56:DRAW 340,20:LO CATE
1,11,1:PEN 1,1:PRINT 1,CHRÏ
(143) :enc = l 2770 co=2:GOTO 2270 2780 REM : : : : : POKE : 2790
ha=my-l:lq=(mx-l 4: IF mo=0 TH EN lg=(mx-l) 2 2800 FOR h=1
TO ha 2810 FOR g=0 TO lg-1 2820 pee=PEEK(oct(h)+g) : 2830
POKE deb.pee 2840 deb=deb+l 2850 NEXT g 2860 NEXT h 2870
RETURN 2880 REM : : : : : SAUVEGARDE : 2890 MODE 1:CLS:PEN
2:L0CATE 12,2:P RI NT" » SAUVEGARDE * “ : L.OCATE 16, 3:PEN
3:PRINT"==========" 2900 IF sp-l=0 THEN PEN 1 :LOCATE 1,
6:PRINT" Pas de SPRITES a sauveqar der":PEN 3:L0CATE
33,24:PRINT" ENTE R : CALL S,BB 18: ERASE c : GOTO 420 2910
IF d i s=0 THEN GOTO 2980 2920 PEN 1:LOCATE 1,7:PRINT" CASS
ETTE OU DISQUETTE ( C D " 2930 A*=INKEY*:IF a*="" THEN
GOTO 2 930 2940 ai-UPPER*(a*): IF a*="D" THEN G OTO 2980
2950 IF a*="C" THEN GOTO 2970 2960 GOTO 2930 2970 ÙTAPE
2980 GOSUB 3010:GOSUB 3060:SAVE F*, B, 1,9000, deb 9000
2990 LOCATE 23,22:PEN 3:PRINT" ENTE R " : CALL BB18:
ERASE c:GOTO 410 3000 GOSUB 3010:GOSUB 3060:SAVE F*, B,
9000, deb- 9000: ERASE c:GOTO 410 3010 LOCATE 1,10:INPUT
" NOM DU FI CHIER ";F* 3020 IF dis=l AND LEN(f* 8 THEN f*
=LEFT*(F*,8) 3030 IF di s=0 AND LEN(f*) 16 THEN f
* =LEFT*(f*,16 3040 LOCATE 1,10:PRINT STRING*(40," "):LOCATE
1,10:PRINT " NOM DU FIC HIER "; F* 3050 RETURN 3060 PEN
3:LOCATE 4,13:PRINT sp-1 ;" Sprite(s) de 9000 a ? " : HEX*
(deb) :RETURN 3070 REM : : : : : CHANG DE COULEUR : 3080 IF
mo=0 THEN GOTO 3160 3090 co=co+l: IF co 4 THEN co=l 3100 ON co
GOTO 3110,3120,3130,3140 3110 LOCATE 24,24:PRINT CHR*(32):PS N
1:LOCATE 6,24:FRINT CHR*(240):enc ' =0 : GOTO 2270 3120 LOCATE
6,24:PRINT CHR*(32):PEN 1:LOCATE 12,24:PRINT CHR*(240):enc = 1
: GOTO 2270 3130 LOCATE 12,24:PRINT CHR*(32):PE N 2: LOCATE 13.
24: PRINT CHR* ( 240 :'en c=2 : GOTO 2270 3140 LOCATE 18,24 :
PRINT CHR*(32):PE.
N 2:LOCATE 24,24:PRINT CHR*(240):en c=3 : GOTO 2270 3150 REM ::::: COULEUR MODE 0 :: 3160 co=co+l:IF co 15 THEN co=l 3170 enc=co-l:LOCATE 1,11,1:PEN 1 , enc : F'RINT 1 , CHR* ( 143) : GOTO 2270 3180 REM ......TEST : : 3190 MODE 1 :CLS:IF nrt=0 THEN PEN 1 :LOCATE 9,10:PRINT"PAS DE SPRITE EN MEMOIRE":PEN 3:LOCATE 34,24:PRINT" ENTER “ : CALL BB18:G0T0 410 3200 PEN 1: LOCATE 1,10: PRINT" JOY STICK OU CURSEUR ? ( J C " 3210 A*=INKEY*:IF A*="" THEN 3210 3220 a*=UF'PER* (a*) : IF a*="J" THEN g 2=74: dz=75: hp=72: bz=73: -f 2=76: GOTO 3 250 3230 IF a*="C." THEN gz=8:dz=l:hz=0: b2=2:f2=9:GOTO
3250 3240 GOTO 3210 3250 IF mo=0 THEN MODE O 3260 ¦ CLS : CALL 8000 3270 I DEF.nrt , C100,debt 3280 I FIX. mx-1 4, my-1: IF mo=0 THE N I F T X, (mx 1) 2,my 1 3290 ISPRITE,nrt 3300 IF INKEY(hz)=0 THEN |HAUT,nrt 3310 IF INKEY(bz =0 THEN iBAS.nrt 3320 IF INKEY(gz =0 THEN IpAUCHE,nr t 3330 IF INKEY(dz)=0 THEN I DROITE,nr ,t 3340 IF INKEY(fz)=0 THEN GOTO 1800 3350 ISPRITE.nrt 3360 GOTO 3300 3370 REM ::::: MIROIR :: 3380 CLS: PEN 2-.LOCATE 11,2: PRINT"
* EFFET MIROIR * ":LOCATE 15,3:PEN 3:PRINT"============" 3390 PEN
3:LOCATE 1,7:PRINT " TOUC HE M (MIROR)" 3400 PEN 1:LOCATE
1,10:PRINT" L‘e ffet miroir est très utile. Il vousp ermet de
ne pas etre obliger de red es siner un personnage lorque ce d
ernier doit changer son sens de d eplacement ."
3410 LOCATE 33,25:PEN 3:PRINT" ENTE R " : CALL BB18:G0T0 1070 3420 REM ::::: FONCTION MIROIR : 5430' x=mx : y=2: DIM c 1 (mx-1 ,my-l ) 3440 FOR h=( TO mx-1:FOR g=l TO my- l:col=c(h,g :PEN coI:LOCATE x,y:PRI NT CHR*(143) 3450 cl(x-1,y-l)=col:y=y+l:NEXT g:x =x 1 : y=2:NEXT h 3460 FOR h=l TO mx-1:FOR g=l TO my- l:col=cl(h,g):c(h,g)=col 3470 px=527+(h*mult):py=48-(g*2 : PL OT px,py,col :NEXT g,h 3480 ERASE cl:x=2:y=2:xl=x: yl=y : GOT O 2480 3490 REM : : : : : MODOFIER : : 3500 CLS:PEN 2:LOCATE 13,2:PRINT"
* MODIFIER * ":LOCATE 17,3:PEN 3:P RINT"=========" 3510 PEN
1:LOCATE 1,8:PRINT" Cett e fonction vous permettra de modifi er
un SPRITE dans un fichier deja s au-vegarde sur cassette ou sur
disq ue. " '3520 LOCATE 1,12:PRINT" Il vous s uffit de repondre
aux dem n des du programme ."
3530 LOCATE 1,15:PRINT" Lorque vo tre SPRITE est modifie vous pouver sauvegarder votre fichier ou 1' enrichir de nouveaux SPRITES."
3540 PEN 3:LOCATE 2,24:PRINT"DESIRE Z VOUS MODIFIER UN SPRITE (O N)" 3550 A*=INKEY*:IF A*="" THEN GOTO 3 550 3560 a*=UFPER*(a*): IF a*="N" THEN G OTO 410 3570 IF a*="0" THEN back=l:60T0 359 0 3580 GOTO 3550 3590 IF fo=l THEN ERASE c 3600 WINDOW 5,1,40,5,25:CLS 5 3610 PEN 1 :LOCATE 1,8:PRINT" LE SPR ITE EST EN MEMOIRE ? ( 0 N )" 3620 A*=INKEY*:IF A*=n" THEN GOTO 3 620 3630 a*=UPPER*(a*):IF a*="N" THEN 3 660 3640 IF a*="0" THEN GOTO 3760 3650 GOTO 3620 3660 LOCATE 1,12:INPUT " NOM DU FIC HIER "; F*:f*=UPPER*(f*) 3670 IF dis=0 THEN GOTO 3740 3680 LOCATE 1,16:PRINT" SUR CASSETT E OU DISQUETTE
( C D )“ 3690 A*=INKEY*:IF A*=,,n THEN GOTO 3 690 3700 a*=UPPER*(a* : IF a*="D" THEN 3 740 3710 IF a*="C" THEN GOTO 3730 3720 GOTO 3690 3730 ITAPE 3740 LOCATE 1,20:L0AD F*, 9000 3750 1 gf i =PEEK (! A76D) +256*PEEK ( A76 D+l 3760 CLS 5:PEN 1 :LOCATE 1,8:PRINT" MODE UTILISE 7(0 1)" 3770 A*=INKEY*:IF A*=“" THEN GOTO 3 770 3780 IF a*="0" THEN mo=0:mult=4:GOT' O 3810 3790 IF a*="1" THEN mo=1 :mult=2:GOT 0 3810 3800 GOTO 3770 3810 LOCATE 1,12:INPUT" NUMERO DU S FRITE ";nrsp:sp=nrsp:nrsp=nrsp-l 3820 CLS :PEN 2:LOCATE 1,1:PRINT" I NITIALISATION MATRICE":PEN 3:L0CATE 2,2:
PRINT"---------------------" 3830 GOSUB 1430 3840 IF mo=0 THEN mx 1= n»:-l 2 ELSE mxl= mx-l) 4 3850 my 1 =my-1 : ad= (mx 1 »my 1 ) +1 : deb=&9 000+(ad*nrsp :tsp=lgfi ad 3860 GOSUB 1810 387Û CALL ! 8000: IDEF , nr sp ,S C722, deb 3880 IFIX,mx1,my1 : ISPRITE,nrsp 3890 FOR h=l TO mx-l:FOR g=l TO my- 1 3900 col=TEST(527+ h*mult),48- g*2 :LOCATE h+l,g+l:PEN col:PRINT CHR*
(143) : c(h,g =col :NEXT g,h 3910 x=2:y=2:x1=X: yl=y: GOTO 2480
3920 IF mo=0 THEN GOTO 3940 3930 LOCATE 2,23:PRINT "SPRITE
nr" ;SP; " modifier": GOSUB 2790:deb=&900 0+1 gf i :
sp=tsp.+ l :back=0: fo=0:GOTO 26 90 3940 LOCATE 2,23:PEN
2:PRINT "NR":S P; "modifier" : GOSUB 2790: deb=î 9000+l gf
i:sp=tsp + l:back=0:fo=0:GOTO 2750 Yamsrad pour CPC Clavier
Un Yams de qualité et fort bien présenté, que demander de
plus pour passer un bon moment?
10 CLS 20 SYMBOL AFTER 227 30 SYMBOL 230,127,12e,128.128,128.1
28. 128.129 40 SYMBOL 231.127,128,176,176,128.1 28,128,128 50
SYMBOL 232.127,123,176.176,128.1
28. 128.129 60 SYMBOL 233,127,128,176,176,128.1 28,128,176 70
SYMBOL 234,254,1,1,1,1,1,1,129 80 SYMBOL
235.254,1,13,13,1,1,1,1 90 SYMBOL 236,254.1,13.13.1,1,1,129
100 SYMBOL 237,254,1,13,13,1,1,1,13 110 SYMBOL
238,129,1,1,1,1,1,1,254 120 SYMBOL 239,1,1,.1,1. 13, 13,
1,254 130 SYMBOL 240,129,1,1,1.13,13,1,25 4 140 SYMBOL
241,13,1,1 1.13.13,1.254 ISO SYMBOL 242,129.128.128,128,128,
128. 128.127 160 SYMBOL -243,128,128.128,128,176,
176. 128.127 170 SYMBOL 244,129,128.128,128,176,
176. 128.127 180 SYMBOL 245,176;128,128,128,176,
176. 128.127 190 SYMBOL 246,254,1,1,1,1,1,1,1 200 SYMBOL
247,128,128,128,128,128,
128. 128.127 210 sl*=CHRl ( 230 +CHR* 234 220 i 1 *=CHR*
242 ) +CHR* ( 238 ) 230 s2*=CHR* 231 ) +CHR* (246) 240
i2*=CHR*(247)+CHR*(239 250 s3*=CHR*(232)+CHR* 234 260
i3*=CHR*(242)+CHR* 240 270 s4*=CHRS 231)+CHR* 235 280
i4*=CHR*(243)+CHR*(239) 290 s5*=CHR* 232)+CHR* 236 300
i5*=CHR*(244)+CHR$ 240 310 s6*=CHR*C233)+CHR* 237) 320
i6*=CHR*(245)+CHR* 241) 330 REM ------------------------ 340
REM présentation 350 REM ------------------------ 360 MODE 1
: BORDER 1 : IMF 1,24:INK O, 1 ;PEN 1:PAPER 0:CLS:LOCATE
10,10:PR INT"L . M . C SOFTWARE " ; CHR*
164) : LOCATE 15,15: PRINT"Present.e :" : FOR t= 1 TO 3000 :NEXT
370 MODE O 380 PAPER 5:CLS 390 LOCATE 7,12:PEN 3:PRINT
"YAMSRA D" 400 BORDER 0,26 410 FOR SON= 1 TO 4 420 FOR son
1=20 TO 200 STEP 10 430 SOUND 1,son 1,2 440 NEXT son 1 450
FOR son2= 200 TO 20 STEP-10 460 SOUND 1,son2,2 470 NEXT son2
480 NEXT son 490 BORDER O-.PEN 1 500 FOR j= 2 TO 18 STEP 4
510 FOR son= 500 TO 0 STEP -15:S0UN D 1,son,4:NEXT : SOUND
1,0,30 520 LOCATE j,20:PEN 14:PRINT s6* 530 LOCATE j,21:PEN
14:PRINT i 6* 540 NEXT j 550 FOR t= 1 TO 1000:NEXT t 560
MODE 1:BORDER 1 :INK 1,24:INK 0, 1:PEN 1:PAPER O:CLS:LOCATE
5.10:PRI _ NT"VOULEZ VOUS LES REGLES (0 N)" 570 A*=INKEY*
580 IF A*="o" OR a*="0" THEN GOSUB 1550:GOTO 610 590 IF
A*="n" OR a*="N" THEN 610 600 GOTO 570 610 REM JOUEUR + MODE
620 CLS:LOCATE 8,10:INPUT "NOMBRE D E JOUEUR (1 ou 2)": MB :
IF NB 2 THEN 620 ELSE 630 630 CLS :LOCATE 7,7:PRINT "1-YAMS
D ESORDRE" 640 LOCATE 7,10:PRINT "2-YAMS MONTA NT" 650
LOCATE 7,13:PRINT "3-YAMS DESCE NDANT" 660 INPUT YAMS:IF
YAMS 3 THEN 660 670 CLS : IF nb = l OR NB= 2 THEN LOC ATE
5,10:INPUT "NOM DU JOUEUR NR 1 ":JOUI* 680 IF nb=2 THEN
LOCATE 5,12:INPUT "NOM DU JOUEUR NR 2 ";J0U2* :ELSE GOTO 690
690 GOSUB 1060 700 REM ---------------------- 710 REM JEU
720 max i (1)=0:max i (2)=0:ni mi (1)=0:m ini
2)=0:bonus!1)=0:bonus(2)=0:tota 1(1)=0:total(2)=0:DIM
cas(2,12) 730 FOR coup= 1 TO 12 740 FOR jou= 1 TO nb 750 IF
jou=l THEN jou*»joui* 760 IF jou=2 THEN jou*»jou2* 770 FOR
t= 1 TO 2000:NEXT :CLS 45: L OCATE 45,2,4:PRINT 45,"1 er JET
POU R ":LOCATE 5,4,S:PRINT 45,J0U*:L0C ATE 45,2,9:PRINT
45,"coup nr ": coup 780 FOR pi on = l TO 5 790 ON pion GOSUB
1630,1660,1690.1 720,1750 800 NEXT pion 810 FOR essai = 2 TO
3 820 CLS 45:FOR t=l TO 400:NEXT t:LO CATE 45,2,2: PF:INT
45, "Essai nr " : es sai : LOCATE 45,1,4:INPUT 45,"Quels dj.
Es relancez vous";b*:CLS 45 830 1=LEN (b*) 840 FOR f=l TO 1 850 bl*=MID* (b*,f,1 :bl=VAL bl*,l 860 ON bl GOSUB 1630,1660,1690,1720 ,1750 870 NEXT f 880 NEXT essai 890 IF yams=l THEN GOSUB 2110 I 900 IF yams=3 THEN GOTO 2160 910 IF. Yams=2 THEN GOTO 2190 920 NEXT jou 930 NEXT coup 940 FOR J0U=1 TO NB 950 GOSUB 3590 960 NEXT JOU 970 IF NB=1 THEN GOTO 1020 ELSE 980 980 IF total(1) total(2) THEN vQ*=j oui* 990 IF total(1) total(2) THEN vQ*=j ou2S 1000 CLS 45 :LOCATE 45,2,2:PRINT 45 ,"VAINQUEUR":LOCATE 45;2,6:PRINT 45 ,VQ* 1010 FOR TE=1 TO 6000 :NEXT TE 1020 CLS 45:LOCATE 45,2,5:PRINT 45, "Une
autre ? 0 N)" 1030 a*=INKEY* :IF a*="" THEN 1030 1040 IF a*="Q" OR a* ="o" THEN GOTO 610 1050 END 1060 REM--------------------- 1070 REM TABLEAU 1080 REM-------------------- 1090 BORDER 0:PAPER 2:INK 2,0:CLS 1100 PEN 41,4: INK 4,2:L0CATE 41.,2,2 :PRINT 41,"YAMSRAD" 1110 CLS 1120 PLOT 5,5 1130 DRAW 635,5 1 1 4p DRAW 635,395 1 150 DRAW 5,395 1*160 DRAW 5,5 I 170 PLOT 160,5 1180 DRAW 160,395 1190 PLOT 480,5 1200 DRAW 480,395 1210 PLOT 480,350 1220 DRAW 635,350 1230 PLOT 5,350 1240 DRAW 160,350 1250 PLOT 5,50 1260 DRAW 160,50 1270 PLOT 480,50 1280 DRAW 635,50 1290 PLOT 160,360 1300 DRAW
480. 360 1310 PLOT 160,260 1320 DRAW 480,260 1330 PLOT 160,200
1340 DRAW 480,200 1350 WINDOW 41,12,29,2,2:PAPER 41,3 :INK
3,3:CLS 41:PEN 41,0:L0CATE 41, 6,1:PRINT 41,"YAMSRAD" 1360
WINDOW 42,12,29,10,12:PAPER 42 ,3:INK 3,3:CLS 42:PEN 42,0:
LOCATE 42,1,2:PRINT 42;" 1 2 3 4 S 1370 WINDOW
43,2,9,5,21:PAPER 43,0: CLS 43
1. 380 WINDOW 44, 32,39,5,21: PAPER 44, 0:CLS 44 1390
RESTORE:DATA 1 un,2 dx,3 ts.4 qt,5 cq,6 sx, ,bonu, ,7 mx,B m
i,9 fu,10 su,11 ca,12 ya 1400 FOR h= 2 TO 16 1410 READ a* 1420
LOCATE 43,1.h:PRINT 43,aï 1430 LOCATE 44,1,h:PRINT 44,a* 1440
NEXT h 1450 FOR h=12 TO 28 STEP 4 1460 LOCATE h,5:PRINT s6*
'¦,1470 LOCATE h,6:PRINT i 6* 1480 NEXT h 1490 LOCATE 2,24:PEN
5:INK 5,26: PR INT"TOT" , 1S00 LOCATE 32,24:PEN 5:INK 5,26: P
RINT"TOT" 1510 WINDOW 5,12,29,15,23:PAPER 5 ,8:CLS 5 1520
J02*=MID* (J0U2*,1,8):LOCATE 32 ,2:PRINT J02* isio J01*=MID*
(JOLI 1 * , 1,8): LOCATE 2, 2:PRINT J01* 1540 RETURN 1550 REM
------------------------ 1560 REM REBLES 1570
REM------------------------ 1580 BORDER 1:INK 1,24:INK 0,1:PEN
1 : PAPER 0:CLS:LOCATE 1,5:PRINT " les Réglés sont les memes
que le YAMS . APRES LE 1ER TIRAGE VOUS A VEZ DROIT A DEUX
AUTRES JETS . P OUR REJOUER LES DES QUE VOUS DESIRE Z , ENTREZ
LEUR NUMEROS PUIS EN TER " 1590 LOCATE 1,13:PRINT" POUR L AT
TRIBUTION DES POINTS ENTREZ LE NOMB RE CORRESPONDANT A VOTRE
CHOIX" 1600 LOCATE 5,22:PRINT"appuyez sur une touche" 1610
CALL &BB06 1620 CLS:RETURN 1630 a=INT(RND*6)+1 : ON a GOSUB
1780 ,1820,1860,1900,1940,1980 1640 LOCATE 12,5:PRÏNT del*
1650 LOCATE 12,6:PRINT de2*:RETURN 1660 b=INT(RND»6)+l:0N b
GOSUB 1780 ,1820,1860.1900,1940,1980 1670 LOCATE 16,5:PRINT
del* 1680 LOCATE 16,6:PRINT de2* :RETURN 1690
c=INT(RND*6)+l:0N c GOSUB 1780 ,1820,1860.1900,1940,1980 1700
LOCATE 20,5:PRINT del* 1710 LOCATE 20,6:PRINT de2*:RETURN 1720
d=INT(RND*6)+l: ON d GOSUB 1780 ,1820,1860,1900,1940,1980 1730
LOCATE 24,S:PRINT del* 1740 LOCATE 24,6:PRINT de2* : RETURN
1750 e=INT(RND*6)+l:0N e GOSUB 1780 ,1820,1860,1900,1940,1980
1760 LOCATE 28,5:PRINT del* 1770 LOCATE 28,6:PRINT de2*:RETURN
1780 REM 1 ------------------------ 1790 GOSUB 2020 1800 POP
t= 1 TO 500 :NEXT 1810 del*=sl*:de2*=i1*:RETURN 1820 REM 2
1830 GOSUB 2020 1840 FOR t= 1 TO 500:NEXT 1850
del*=s2*:de2*=i2*:RETURN 1860 REM 3------------ 1870 GOSUB
2020 1880 FOR t= 1 TO 500:NEXT 1890 del*=s3*:de2*=i 3*:RETURN
1900 REM 4--------------- 1910 GOSUB 2020 1920 FOR t= 1 TO
500:NEXT 1930 del*=s4*:de2*=i4*:RETURN 1940 REM
5----------------- 1950 GOSUB 2020 1960 FOR t= 1 TO 500:NEXT
1970 del*=s5*:de2*=i 5*:RETURN 1980 REM 6---------------- 1990
GOSUB 2020 2000 FOR t = 1 TO 500:NEXT 2010 del*=s6*:de2*=i
6*:RETURN 2020 REM musique et data 2030 SOUND 1,478,10 2040
SOUND 1,426,10 2050 SOUND 1,379,10 2060 SOUND 1,358,10 2070
SOUND 1,319,10 2080 SOUND 1,284 ,,10 2090 SOUND 1,0,10 2100
RETURN 2110 REM desordre 2120 CLS 5:LOCATE «5,2,2:INPUT «5
,"Case du résultat “;case :CLS «5 2130 IF cas jou,case) 0
THEN GOTO 3670 ELSE 2140 2140 ON case GOSUB 2230,2330,2430,2
530,2630,2730,2830,2930,3030,3170,3
360. 3490 2150 RETURN 2160 REM descendant 2170 ON coup GOSUB
2230,2330,2430,2 530 ,2670,2730 ,2830 , 2930,3030,3170,3
360. 3490 2180 GOTO 920 2190 REM montant 2200 ON coup GOSUB
3490,3360,3170,3 030,2930.2830,2730,2630,2530,2430,2
330,2230 2210 GOTO 920 2220 END 2230
REM----------1----------- 2240 t1=0:IF a=l THEN tl=tl+l 2250
IF b=l THEN tl= tl+1 2260 IF c~l THEN tl= tl+1 2270 IF d=l
THEN tl= tl+1 2280 IF e=l THEN tl= tl+1 2290 total
(jou)=total (jou)+t1 : bonus (jou)=bonus(jou)+t1 2300 IF
jou= 1 THEN GOTO 2310 ELSE 2320 2310 LOCATE 3,5,2:F'RINT
3,tl:.L0CA TE 6,24:PRINT total (jou): cas(jou,1) =1:RETURN
2320 LOCATE 4,5,2:PRINT «4,tl:L0CÀ TE 36,24 :PRINT
total jou): cas(jou,1 )=1 :RETURN 2330
REM----------2---------- 2340 11=0:IF a=2 THEN tl=tl+2 2350
IF b=2 THEN tl=tl+2 2360 IF c=2 THEN tl=tl+2 2370 IF d=2
THEN tl=tl+2 2380 IF e=2 THEN tl=tl+2 2390 total
(jou)=total(jou)+t1: bonus (jou)-bonus(jou)+tl: 2400 IF jou»
1 THEN GOTO 2410 ELSE 2420 2410 LOCATE «3,5,3:PRINT
3,tl:L0CA TE 6,24:PRINT total (jou): cas(jou,2) =1:RETURN
2420 LOCATE 4,5,3:PRINT «4,tl:L0C ATE 36,24 :PRINT total
(jou): cas(jou,
2) =1:RETURN 2430 REM----------3---------- 2440 t1=0:IF a=3 THEN
tl=tl+3 2450 IF b=3 THEN tl=tl+3 2460 IF c=3 THEN tl=tl+3 2470
IF d=3 THEN tl=tl+3 2480 IF e=3 THEN tl=tl+3 2490' total
jou)=total ( jou)+t 1 : bonus (jou)=bonus(jou)+t1 : 2500 IF
jou= 1 THEN GOTO 2510 ELSE 2520 2510 LOCATE 3,5,4:PRINT
«3,tl:L0CA TE 6,24:PRINT tôtal (jou): cas(jou,3) =1:RETURN
2520 LOCATE 4,5,4:PRINT 4,tl:L0C ATE 36,24:PRINT total(jou):
cas(jou,
3) =1:RETURN 2530 REM----------4-------------- 2540 t1=0:IF a=4
THEN tl=tl+4 2550 IF b=4 THEN tl=tl+4 2560 IF c=4 THEN tl=tl+4
2570 IF d=4 THEN tl=tl+4 2580 IF e=4 THEN tl=tl+4 2590 total
(jou)=total (jou)+t1: bonus (jou)=bonu5(jou +t1 : 2600 IF j
ou- 1 THEN GOTO 2610 ELSE 2620 2610 LOCATE 3,5,5:PRINT
3,tl:L0CA TE 6,24 :PRINT total ( jou): cas( jou,4) =1:RETURN
2620 LOCATE 4,5,5:PRINT «4,tl:L0C ATE 36,24:F*RINT total (
jou) : cas ( jou ,
4) =1:RETURN 2630 REM---------5----------------- 2640 11=0:1F a=5
THEN tl=tl+5 2650 IF b=5 THEN tl=tl+5 2660 IF c=5 THEN tl=tl+5
2670 IF d=5 THEN tl=tl+5 2680 IF e=5 THEN tl=tl+5 2690 total
(jou)=total (jou)+t1: bonus (jou)=bonus(jou)+t1 2700 IF jou= 1
THEN GOTO 2710 ELSE 2720 2710 LOCATE «3,5,6:PRINT «3,tl:L0CA
TE 6,24:PRINT tôtal (jou): cas(jou,5) = 1 :RETURN 2720 LOCATE
«4,5;6:PRINT 4,tl:L0C ATE 36,24:PBINT total (jou): cas(jou,
5) = 1 :RETURN 2730 REM-----------6------------ 2740 11=0: IF a=6
THEN tl=tl+6 2750 IF b=6 THEN tl=tl+6 2760 IF c=6 THEN tl=tl+6
2770 IF d=6 THEN tl=tl+6 2780 IF e=6 THEN tl=tl+6 2790
total(jou)=total(jou)+tl: bonus (jou)=bonus(jou)+t1 2800 IF
jou= 1 THEN GOTO 2810 ELSE 2820 2810 LOCATE 3,5,7:PRINT
3,tl:L0CA TE 6,24:PRINT total (jou): cas(jou,6) = 1 :RETURN
2820 LOCATE «4,5,7:PRINT «4,tl:L0C ATE 36,24:PRINT total(
jou): cas(jou,
6) =1:RETURN 2830 REM----------max i----------, 2840 t1=0
:tl=a+b+c+d+e:maxi(jou)=t 1 2850 cas(jou,7)=1 2860 IF jou= 1
THEN GOTO 2870 ELSE 2900 2870 IF tl-mini (jou) AND mini(jou)
0 THEN GOTO 2880 ELSE 2890 2880 t1=0:LOCATE «5,2,2:PRINT 5,"I
NFERIEUR AU MINIMUM":LOCATE «3,5,1 1 :PRINT «3,11 : FOR temp=
1 TO 2000:N EXT temp:RETURN 2890 LOCATE «3,5,11 :PRINT
3,tl:T0t al(jou)=total(jou)+t1:LOCATE 6,24: PRINT
Total(jou):RETURN 2900 IF t Kmini ( jou) AND mini(jou 0 THEN
GOTO 2910 ELSE 2920 2910 t1=0:LOCATE 5,2,2:PRINT «5,"I
NFERIEUR AU MINIMUM":LOCATE «4,5,1 1 :PRINT «4,11 : FOR temp=
1 TO 2000:N EXT temp:RETURN 2920 LOCATE 4,5,11:PRINT
4,tl:T0t al(jou)=total(jou)+t1:LOCATE 36,24 : PF( I NT Total
(jou) : RETURN 2930 REM-----------mini----------- 2940 tl=0
:tl=a+b+c+d+e:mi ni(jou)=t 1 2950 cas(jou,8)=1 2960 IF jou= 1
THEN GOTO 2970 ELSE 3000 2970 IF tl maxi(jou AND maxi(jou) 0
THEN GOTO 2980 ELSE 2990 2980 t1=0:LOCATE «5,2,2:PRINT «5,"S
UPERIEUR AU MAXIMUM":L0CATE «3,5,1 2:PRINT «3,11: FOR temp= 1
TO 2000:N EXT temp:RETURN 2990 LOCATE «3,5,12:PRINT «3,tl:T0t
al (jou)=total (jou)+tl:LOCATE 6,24: PRINT Total(jou):RETURN
3000 IF 11 maxi(jou) AND maxi(jou) 0 THEN GOTO 3010 ELSE 3020
3010 tl=0:LOCATE «5,2,2:PRINT «5,"S UPERIEUR AU
MAXIMUM":LOCATE «4,5,1 2:PRINT 4,11: FOR temp= 1 TO 2000:N
EXT temp:RETURN 3020 LOCATE «4,5,12:PRINT «4,tl:TOt al ( jou)
=total ( jou).+tl: LOCATE 36,24 :PRINT Total(jou):RETURN 3030
REM----------fui 1------------ 3040 t1=0:IF a=b OR a=c OR a=d
OR a = e ThgN tl=tl+l 3050 IF a=b OR b=c OR »b=d OR b=e TH EN
tl=tl+l 3060 IF c=a OR b=c OR c=d OR c=e TH EN tl=tl+l 3070 IF
d=a OR d=c OR d=b OR d=e TH EH tl=tl+l 3000 IF e=b OR e=c OR
e=d OR e=a T HEN tl=tl+l 3090 cas(jou,9)=1 3100 IF T1=S THEN
GOTO 3110 ELSE 31 40 3110 IF jou=l THEN GOTO 3120 ELSE 3130
3120 LOCATE 3,7,13:PRINT 3,"20":t otal (jou)=total
jou)+20:LOCATE 6,24 :PRINT Total jou):RETURN 3130 LOCATE
«4,7,13:PRINT 4,”20":t otal (joLi)=total ( jou)+20: LOCATE
36,2 4:PRINT Total (jou):RETURN 3140 IF JOU-1 THEN GOTO 3150
ELSE 3160 3150 LOCATE 3,7,13:PRINT 3," 00“:LOCATE
5,2,2:PRINT 5,"PAS DE FULL":LOCATE 5,2,4:PRINT 5,"MAUVA
IS": FOR TEMP=1 TO 2000:NEXT temp:GO SUB 3700:RETURN .
3150 LOCATE 3,7,13:PRINT 3,"Û0":L OCATE 5,2,2:PRINT 5,"PAS DE FULL" :LOCATE 5,2,4:PRINT 5,"MAUVAIS": G OSUB 3700: FOR TÉMF'-l TO 2000: NEXT t emp:RETURN 3160 LOCATE 4,7,13:PRINT 4,"00":L OCATF 5,2,2: F'RINT 5, "PAS DE FULL" :LOCATE 5,2,4 :PRINT 5,"MAUVAIS": G OSUB 3700:FOR TEMP=1 TO 2000:NEXT t emp:RETURN 3170 REM--------suite------------- 3180 11=0: IF aOb AND a c AND a d AND aOe AND a 6 THEN tl=tl+l 3190 IF aOb AND b c AND b )d AND bOe AND b 6 THEN tl=tl + t
• 3200 IF cOa AND b )c AND cOd AND cOe AND c 6 THEN tl=tl + l
3210 IF eOa AND e c AND e d AND eOb AND e 6 THEN tl = tl +
l 3220 IF dOa-AND dOc AND d )b AND d e AND d 6 THEN tl=tl+l
3230 cas ( joli , ÎO) =1 3240 11=0: IF a b AND a c AND aOd
AND aOe AND aOl THEN tl=tl + l 3250 IF aOb AND b : AND bOd AND
tl -e AND bOl THEN tl=tl + l 3260 IF cOa AND bOc AND cOd AND
cOe AND c 1 THEN tl=tl + l 3270 IF eOa AND e c AND e d AND
B )b AND e 1 THEN tl=tl + l 3280 IF dOa AND d c AND dOb AND
dOe AND dOl THEN tl=tl + l 3290 IF 11=5 GOTO 3300 ELSE 3330
3300 IF jou=l THEN GOTO 3310 ELSE 3 320 3310 LOCATE
3,7,14:PRINT 3,"30“:t otal(jou)=total(jou)+30:LOCATE 6,24
:PRINT Total(jou):RETURN 3320 LOCATE 4,7,14:PRINT 4,"30":t
otal(jou)=total(jou)+30:LOCATE 36,2 4: F*RINT Total ( jou) :
RETURN 3330 IF jou=l THEN GOTO 3340 ELSE 3350 3340 LOCATE
3,7,14:PRINT 3,"0O":L OCATE 5,2,2:PRINT 5,"PAS DE SUITE
":LOCATE 5,2,4:PRINT 5,"DUR DUR": GOSUB 3700:FOR temp=l TO
2000:NEXT temp:RETURN 3350 LOCATE 4,7,14:PRINT 4,"00":L OCATE
5,2,2:PRINT 5,"PAS DE SUITE ":LOCATE 5,2,4:PRINT 5,"DUR
DUR": GOSUB 3700:FOR temp=l TO 2000:NEXT temp:RETURN 3360
REM------------carre---------- 3370 tl=0 :tl=(a+b+c+d) 4:IF
tl=a A ND t1=b AND tl=c AND tl=d THEN GOTO 3460 3380
11=(a+b+c+e) 4: IF tl=a AND tl = b AND tl=c AND tl=e THEN GOTO
3460 3390 tl=(a+b+d+e) 4:IF tl=a AND tl= b AND t1=d AND tl=e
THEN GOTO 3460 3400 t1=(a+c+d+e) 4:tF tl=a AND tl= c AND tl=d
AND tl=e THEN GOTO 3460 3410 t1=(b+c+d+e) 4:IF tl=b AND tl= c
AND tl=d AND tl=e THEN GOTO 3460 3420 cas(jou,11)=1 3430 IF
jOLi=l THEN GOTO 3440 ELSE 3450 3440 LOCATE 3,7,15:PRINT
3,“00":L OCATE 5,2,2: F’RINT 5, "PAS DE CARRE ":LOCATE
5,2,4:PRINT 5,"DEFAITISM E '"'•.GOSUB 3700: FOR temp=l TO
2000: NEXT temp:RETURN 3450 LOCATE 4 ,7 ,15: F'R INT 4,"00":L
OCATE 5,2,2:PRINT 5,"PAS DE CARRE ":LOCATE 5,2,4:PRINT
5,"DEFAITISH E GOSUB 3700:FOR temp=l TO 2000: NEXT temp:RETURN
3460 IF jou=l THEN GOTO 3470 ELSE 3480 3470 LOCATE
3,7,15:PRINT 3,“40":t otal(jou)=total(jou)+40:LOCATE 6,24
:PRINT Total(jou):RETURN 3480 LOCATE 4,7,15:PRINT 4,"40":t
otal ( jou) =total ( joLiï +40: LOCATE 36.2 4:PRINT
Total(jou):RETURN 3490 REM-----------YAM------------ 3500
T1=0:IF a=b AND a=c AND a=d AN D a=e THEN tl=50 3510 cas ( Joli
, 12) = 1 3520 IF t1=50 THEN GOTO 3560 ELSE 3 530 3530 IF jou=l
THEN GOTO 3540 ELSE 3 550 3540 LOCATE 3,7,16:PRINT 3,"00":L
OCATE 5,2,2:PRINT H5,"PAS DE YAMS" :LOCATE 5,2,4:PRINT
5,"NUL NUL NU L ! !":GOSUB 3700:FOR temp = l TO 2000 : NEXT
temp:RETURN
3550. LOCATE 4,7,16:PRINT 4,"00":L OCATE 5,2,2:PRINT 5."PAS
DE YAMS" : LOCATE 5,2,4: F'R INT 5, "NUL NUL NU L !
1":GOSUB 3700:F0R temp=l TO 2000 :NEXT temp:RETURN 3560 IF
jmu-1 THEN GOTO 3570 ELSE 3 580 3570 LOCATE 3,7,16:PRINT
3,"50":t otal(jou)=total(jou)+50:LOCATE 6,24 : F’RINT
Total ( jou) : RETURN 3580 LOCATE 4,7,16:PRINT 4,"50":t
otalt jou)=total (jou)+50:LOCATE 6,24 : PRINT Total (jou) :
RETURN 3590 REM---------BONUS------------ 3600 IF
bonus(jou) 59 THEN GOTO 364 O ELSE 3610 3610 IF j ou-1 THEN
GOTO 3620 ELSE 3 630 3620 LOCATE 3,6,9:PRINT 3,"00":L0
CATE 5,2,2:PRINT 5,"PAS DE BONUS" : LOCATE 5,2,4: PF:INT
5, "BIEN-FAIT NA!": FOR temp = l TO 2000:NEXT temp:R ETURN
3630 LOCATE 4,6,9:PRINT 4,"00":L0 CATE 5,2,2:PRINT
5."PAS DE BONUS" :LOCATE 5,2,4:PRINT 5."BIEN FAIT NA 1":
FOR temp=1 TO 2000:NEXT temp:R ETURN 3640 IF jou=l THEN
GOTO 3650 ELSE 3 660
3650. LOCATE 3,6,9:PRINT 3,"30":to
tal(jou)“total(jou)+30:LOCATE 6.24: PRINT Total(jou):RETURN
3660 LOCATE 4,6,9:PRINT 4,"30":to tal ( )Oli)=tatal (jou)
+30: LOCATE 6 ,24: PRINT Total!jou):RETURN 3670
REM-------deja joue------ 3680 CLS 5:LOCATE 5,2.2:PRINT
5, "Case deja jouee" 3690 FOR temo=1 TO 2500:NEXT: GOTO
2110 C’PM ____1 a 1 a 3710 ncn SOUND 1 ,239,20,4 3720
SOUND 1 ,0.2,4 3730 SOUND 1 ,239,20,4 3740 SOUND 1
,319,20,4 .3750 SOUND 1 ,213,20,4 3760 SOUND 1 ,239,40,4
3770 SOUND 1 ,319,20,4 3780 RETURN Casse tête chinois pour
CPC Clavier Un taquin géométrique. Telle est la seule
définition pouvant convenir à ce jeu plus difficile qu’il
n'y paraît au premier abord.
Bon amusement... 10 • SACAZE Jeàn-P ierre 15 MODE 1 20 GOSUB 2090 30 RESTORE 40 SYMBOL AFTER 200 50 SYMBOL 200,0,127,64,64,64,64,64, 64 60 SYMBOL 201,0,254,2,2,2,2,2,2 70 SYMBOL 202,64,64,64,64,64,64,127 0 80 SYMBOL 203,2,2,2,2,2,2,254,0 90 SYMBOL 204,0,255 100 SYMBOL 205,64,64,64,64,64,64,64 ,64 110 SYMBOL 206,0,0,0,0,0,0,255 120 SYMBOL 207,2,2,2,2,2,2,2,2 130 SYMBOL 208,0,0,0,0,7,12,12,13 140 SYMBOL 209,0,0,0,0,192,96,224,9 6 150 SYMBOL 210,14,12,7 160 SYMBOL 211,96,96,192 170 SYMBOL 212,0,0,0,0,24,56,24,24 180 SYMBOL 213,24,24,126 190 SYMBOL 214,0,0,0,0,60,102,6,60 200 SYMBOL
215,96,102,126 210 SYMBOL 216,0,0,0,0,60,70,6,28 220 SYMBOL 217,6,102,60 230 SYMBOL 218,0,0,0,0,24,56,88,152 240 SYMBOL 219,254,24,60 250 SYMBOL 220,7,6,6,3,0,6,3 260 SYMBOL 221,224,32,0,192,96,96,1 92 270 SYMBOL 222, S 6, &8, &3C , 8 66 , &7E, &6
0. S-3C 280 SYMBOL 223, 2 60, &10, S.78 ,&C, &7C ,&
CC. &76 290 'tableau tp 300 DIM tp(10,2) 310 FOR z=l TO 4 320 FOR
x=l TO 2 330 READ tp(z,x):READ tp(z+5,x 340 NEXT x 350 NEXT
z 360 DATA 212,54,213,000,214,55,215,
000,216,56,217,000,218,57,219,000 370 tableau ta 380 DIM
ta(10,2) 390 FOR e=l TO 4 400 ta(e,1)=3:ta(e,2)=6 410
ta(e+5,1)=3:ta(e+5,2)=3 420 NEXT e
430. Ta (5,1 ) =6: ta (5,2) =3 440 ta(10,1)=6:ta(10,2)=6 450
'tableau t 460 DIM t(10,4,6 470 FOR e=l TO 10 480 RESTORE
550 490 FOR a=l TO 4 500 FOR 2=1 TO 6 510 READ s:t e,a,z)=s
520 NEXT 2 530 NEXT a 540 NEXT e 550 DATA 0,-1 ,0,-3,0,-1
,0,6,0,3,0,6 ,-1,0,-3,0,-1,3,3,0,3,0,3,3 560
t(5,1,S)=3:t(5,2,2)=3:t(5,2,5)= 3:t 5,2,6)=3 570 t 5,3,6
) =0 : t 5, 4 ,1 ) =6 : t 5 , 4 ,5 ) = 6: t 5,4,6)=0
5B0 FOR e=6 TO 9 590 t e,2,2)=3:tle,2,6)=3:tie,3,6 = 0:t
e,4,6)=0 600 NEXT e 610 t 10,1,5)=3:t 10,2,5)=3:t 10,4,
1ï =6:t 10,4,5)=6 £20 '----------------LES 2 CADRES 630
PAPER 0:CLS 640 c 0)=l:c l)=26:c 2)=6:c 3)=24 650 FOR k=0
TO 3:INK k,c k):NEXT k 660 BORDER c 0 : PAPER O:CLS:PEN 1
670 LOCATE 1,1:PRINT CHR* 150)+STRI NG*(12,CHR* 154
+CHR* 156 680 LOCATE 27,1:PRINT CHR* 150)+STR ING*
12,CHR* 154) )+CHR* 156) 690 FOR q=2 TO 16 700 LOCATE
l,q:PRINT CHR* 149) 710 LOCATE 14,q:PRINT CHR* 149) 720
LOCATE 27,q:PRINT CHR* 149) 730 LOCATE 40,q:PRINT CHR* 149
740 NEXT q 750 LOCATE 1,17:PRINT CHR* 147)+STR ING*
12,CHR* 154))+CHR* 153) 760 LOCATE 27,17:PRINT CHR*(147)+ST
RING* 12,CHR* 154))+CHR* 153) 770 ¦----------CADRE
D'ARRIVEE----- 780 DI CI x 10 ) : DIM y 10 790 FOR w=1
TO 10 800 READ x,y,e 810 x e) =x : y (e) =y 820 GOSUB 1790
830 NEXT w 840 DATA 28,2,1,31,2,2,34,2,3,37,2,
4,28,8,6,31,8,5,37,8,7,28,11,8,31,1 1,10,37,11,9 850
'----------tableau a*---------- 860 DIM a* (17) 870 dra=0
880 a* 1)= STRING* 14,"1") 890 FOR q=2 TO 16 900 a*
q)="1"+STRIN6* 12,"0")+"1“ 910 NEXT q 920 a* 17)= STRING*
14,"1") 930 '----------CADRE DE DEPART--- 940 RESTORE 990
950 FOR u=1 TO 10 960 READ e,x,y 970 x e = : : y e) =y :
GOSUB 1730 980 NEXT u 990 DATA 2,2,2,10,5,2,3,11,2,1,2,8,
5,5,8,4,11,8,6,5,11,7,8,11,8,5,14,9 ,8, 14 1000 LOCATE
5,18:PRINT"DEPART": LOC ATE 31,18:FRINT"ARRIVEE" 1010 IF
dra=l THEN 1300 1020 LOCATE 2,20:FRI NT"Voulez-vous changer
les couleurs? 0 N)" 1030 ch*=INKEY*:IF ch*= IHEN 1030 1040
IF ch*="o" OR ch*="0" THEN GOS UB 2630 1050 LOCATE
2,20:PRINT"Voules-vous une d"+CHR*(222)+"monstrati on? (O N
) 1060 ch*=INKEY*: IF ch*='"' THEN 1060 1070 IF ch*="n" OR
ch*="N" THEN 130 0 1080 '----------DEMONSTRATION- 1090
LOCATE 5,18:PRINT" ":LOCA TE 2,20:PRINT" 1100 FOR s=l TO 122
1110 READ d* 1120 e=VAL(LEFT* d*,l 1130 IF e=0 THEN e=10
1140 FOR a=l TO 4 1150 IF VAL RIGHT* d*,l))=a THEN 1 170
1160 NEXT a 1170 bx=x e)+T e,a,1 :by=y e)+T e,a ,2 1180
bx2=x e) +T(e,a,5):by2=y e)+T e , a , 6 ) 1190 IF
MID* a*(by ,bx,i)="l" OR MI D*(a*(by2 ,bx2,l)="l" THEN 1220
1200 GOSUB 1670 1210 GOTO 1170 1220 NEXT s 1230 DATA
12,42,54,61,63,81,14,62,8 3', 82, 53,71 ,74,91 ,
14,64,82,52,93,73, U,41,64,84,52,92,94,22,03,33,41,61
,84,81,54'92,93,72,13,83,81,51,74,9
4,22,12,83,63,51,91,94,14,24,82,63,
62,53,91,93,42,34,91,11,73,42,32,94
,11,71,43,32,74,12,93,71,31,44,24,8 4,62,52,02 1240 DATA
93,73,11,21,31,41,84,64,5 2,02,92,73, 13,21
,04,92,72,13,23,33, 4l,04,94,91,51,63,83,02,94,74,51,61
,83,03,92,74,54,61,81,91 1250 FOR a=l TO 2200: NEXT a 1260
dra=l 1270 FOR m=2 TO 16:LOCATE 2,m:PRINT SPACE* 12):NEXT m
' 1280 FOR m=20 TO 24:LOCATE l,m:PRIN T SPACE*(35):NEXT m
1290 GOTO 880 1300 '--------JEU MANUEL----------- 1310
LOCATE 2,23:PRINT "A vous de j ouer (0 "+CHR*(223)+ " 9)-"
1320 LOCATE 2,20:PRINT"(D pour rev emr au d"+CHR* (222)
+"part.
":LOCATE 2,21 :PRINT”(C) pour chan ger les couleurs."
1330 dra=0 1340 a*=INKEY* 1350 IF a* =CHR*(48) AND a* =CHR* 5
7) THEN 1390 1360 IF a*="D" OR a*="d" THEN 1270 1370 IF a*="C" OR
a*="c" THEN GOSUB 2630:GOTO 1320 1380 GOTO 1340 1390 LOCATE
S,18:PRINT" ":LOCA TE 2,23:PRINT SPACE*(35) 1400 e=VAL(a*
1410 IF e=0 THEN e=10 1420 q*="DIRECT IONS:" 1430 d=0 1440 FOR
S = 1 TO 4 1450 bx=x(e)+t e,s,1):by=y e)+t(e,s ,2) 1460 b
x2=x e)+t(e,s,5 :by2=y(e)+t(e ,s,6) 1470 IF MID*(a* by),bx,1)
= "0" AND M ID*(a* by2),bx2,1)="0“ THEN q*=q*+" "+CHR*
(2-39+5) : d=d+l : a=s: j d)=s 1480 NEXT s 1490 IF d=0 THEN
1340 1500 1F d=2 THEN 1580 1510 GOSUB 1670 1520
bx=x(e)+t(e,a,1):by=y(e)+t(e,a ,2) 1530 bx2=x(e)+t
e,a,5):by2=y(e)+t(e , a, 6) 1540 IF MID*(a*(by),bx,1)="1" AND
M ID*(a*(by2),bx2,l)="l" THEN 1340 1550 GOSUB 1670:GOTO 1340
1560 GOTO 1580 1570 LOCATE 2,20:PRINT" D pour rev enir au
d"+CHR*(222)+"part.
"-.LOCATE 2,21: PRINT" C pour chan ger les couleurs."
1580 LOCATE 10,23:PRINT q* 1590 h*=UPPER* INKEY*) : IF h*="" THE N 1590 1600 IF h*="D" THEN 1270 1610 IF h*="C" THEN GOSUB 2630:GOTO 1570 1620 k=ASC(h* : IF k=239+j(l) OR k=2 39+j(2) THEN 1640 1630 GOTO 1590 1640 a=k 239 1650 LOCATE 1,23:PRINT SPACE* 40):G OSUB 1670:GOTO 1340 1660 END 1670 '------CARACTERES VIDES + 0 DA NS A*- 1680 FOR w=0 TO ta(e,2)-l 1690 LOCATE x e ,y e +w:PRINT SPACE
* (ta(e,1)) 1700 MID* a*(y(e)+w ,x(e),ta e,l ) = "000000"
17. 10 NEXT w 1720 x(e)=x Ce +t e,a,3 :y e)=y e)+t e,a,4 1730
'------METTRE DES 1 DANS A*--- 1740 FOR w=0 TO ta e,2)-l 1750
MID* a* y(e)+w ,x(e),ta e,1)) = "111111" 1760 NEXT w 1770
GOSUB 1790 1780 RETURN 1790 ' ------CHOIX DESSIN SUIVANT E
1800 PAPER 3:PEN 2
- 1810 ON e GOSUB 1840,1840,1840,1840
,1910,1950,1950,1950,1950,1990 1820 PAPER O:PEN 1 1830 RETURN
1840 LOCATE x(e),y(e):PRINT CHR*(20
0) +CHR* 204)+CHR* 201) 1850 LOCATE x e ,y(e)+1:PRINT CHR*(
205) +CHR* 32)+CHR* 207) 1860 LOCATE x(e),y(e)+2:PRÎNT CHR*
205) +CHR*(tp(e,1))+CHR* 207 1870 LOCATE x(e),y(e)+3:PRINT CHR*
205) +CHR*(tp e,2))+CHR* 207 1880 LOCATE x e ,y e +4:PRINT
CHR*
205) +CHR* 32)+CHR* 207) 1890 LOCATE x e ,y(e)+5:PRINT CHR*(
202) +CHR*(206)+CHR*(203) 1900 RETURN 1910 LOCATE x e ,y e):PRINT
CHR*(20 O ) +STRI NG* ( 4 , CHR* 204 ) +CHR* 201 )
1920 LOCATE x e ,y(e)+1:PRINT CHR*
205) +CHR* 32)+CHR* 220)+CHR* 221)+C HR*(32)+CHR* 207) 1930
LOCATE x(e),y e)+2:PRINT CHR*(
202) +STRING* 4,CHR*(206))+CHR* 203) 1940 RETURN 1950 LOCATE
x e),y(e):PRINT CHR*(20
O) +CHR*(204)+CHR* 201) 1960 LOCATE x e),y(e)+1:PRINT CHR*
205) +CHR* tp(e,1) +CHR* 207 1970 LOCATE x e ,y e +2:PRINT
CHR*
202) +CHR* 206)+CHR*(203) 1980 RETURN 1990 LOCATE x e)
,yle):PRINT CHR* 20
O) +STRING* 4,CHR* 204) +CHR* 201 2000 LOCATE
x(e),y(e)+1:PRINT CHR*
205) +STRING*(4,CHR* 32))+CHR* 207) 2010 LOCATE
x(e),y(e)+2:PRINT CHR* 205 ) +Ck)R* 32 ) +CHR* 208 )
+CHR* 209 ) +C HR*(32)+CHR*(207) 2020 LOCATE
x(e),y e)+3:PRINT CHR*
205) +CHR*(32)+CHR* 210)+CHR*(211)+C HR* 32 +CHR* 207)
2030 LOCATE x e ,y e +4:PRINT CHR*
205) +STRING* 4,CHR* 32))+CHR* 207) 2040 LOCATE
x(e),y(e)+5:PRINT CHR*(
202) +STRING*(4,CHR*(206) +CHR*(203) 205Ù RETURN 2060 FOR q=l TO
17 2070 PRINT a*(q) 2080 NEXT 2090 INK 0,13:INK 1,2:INK
2,26:INK 3,6 2100 BORDER 13:PAPER 0:CLS 2110 SYMBOL AFTER
240 2120 SYMBOL 240,255,254,5,10,21,42, 85,170 2130 SYMBOL
241,255,127,191,95,175, 87,171,85 2140 SYMBOL
242,128,192,96,48,24,12 ,&,3 2150 SYMBOL 243,1 2160 RESTORE
2240 2170 PEN 1 2180 FOR 1=1 TO 8 2190 FOR c=l TO 30 2200
READ a 2210 LOCATE 5+c, 1 :PRINT CHR*(a) 2220 NEXT c 2230
NEXT 1 2240 DATA 128,204,208,208,208,205,1 28,204 ,208,208
,'208 , 205 , 128 ,204 , 208,
208,208,205,128,204,208,208,208,205 ,204,208,208,208,208,240
2250 DATA 214,143,143,143,215,222,2
14. 143.143.143.215.222.214.143.143,
143. 215.222.214.143.143.143.215.222 ,143,143,143,143,143,220
2260 DATA 143, 207 ,.128,128 , 143,220, 1
43. 207.128.128.143.207.143.207.128,
128. 143.220.143.207.128.128.143.220 ,143,207,128,128,128,128
2270 DATA 143,207,128,128,128,128,1
43. 220.208.208.143.207.143.220.208,
208,208,205,143,220,208,208,208,205- ,143,220,208,208,240,128
2280- DATA 143,207,128,128,128,128,1
43. 143.143.143.143.207.213.143.143,
143. 215.222.213.143.143.143.215.222 ,143,143,143,143,220,128
2290 DATA 143,207,128,128,204,240,1
43. 207.128.128.143.207.204.222.128,
128,143,207,204,222,128,128,143,207 ,143,207,128,128,128,128
2300 DATA 143,220,208,208,143,220,1
43. 207.128.128.143.207.143.220.208,
208. 143.220.143.220.208.208.143.220 ,143,220,208,208,208,240
2310 DATA 213,143,143,143,212,128,1
43. 220.128.128.143.220.213.143.143,
143. 212.128.213.143.143.143.212.128 ,143,143,143,143,143,220
2320 PEN 2 2330 FOR 1=1 TO 8 2340 FOR C=1 TO 24 2350 READ a
2360 LOCATE 8+c,8+1 :PRINT CHR* a 2370 NEXT c 2380 NEXT 1
2390 DATA 204,208,208,208,208,240,2 04 ,208, 208
,208,208,240 ,204 ,208 , 208 , 208 ,208 ,240 , 204 ,208 ,
208,208 ,208 ,240 2400 DATA 143,143,143,143,143,220,1
43. 143.143.143.143.220.143.143.143,
143. 143.220.143.143.143.143.143.220 2410 DATA
128,1Z8,143,207,128,128,1
43. 207.128,'l28,128,128, 12B, 128,143,
207. 128.128.143.207.128.128.128.128 2420 DATA
128,128,143,207,128,128,1
43. 220.208.208.240.128.128.128.143, 207,128,128,143,220j
208,208,240,128 2430 DATA 128,128,143,207,1.28,128,1
43. 143.143.143.220.128.128.128.143,
207. 128.128.143.143.143.143.220.128 2440 DATA
128,128,143,207,128,128,1
43. 207.128.128.128.128.128.128.143,
207. 128.128.143.207.128.128.128.128 2450 DATA
128,128,143,207,128,128,1
43. 220.208.208.208.240.128.128.143,
207,128,128,143,220,208,208,208,240 2460 DATA
128,128,143,220,128,128,1
43. 143.143.143.143.220.128.128.143,
220. 128.128.143.143.143.143.143.220 247Q PEN 3 2480 FOR 1=1 TO 8
2490 FOR C=1 TO 34 2500 READ a 2510 LOCATE 3+c,16+1 :PRINT
CHR*(a) 2520 NEXT c 2530 NEXT 1 2540 DATA
128,204,208,208,208,205,2 04 ,240 , 128 , 128 ,204 ,240, 204
, 240,204 , 240 , 128 ,128 , 204 ,240 ,128,204', 208,208
,208,205,204,240,128,204,208,208,20
8. 205 2550 DATA 214,143,143,143,215,222,1
43. 207.128.128.143.207.143.207.143,
220,242,128,143,207,214,143,143,143
,215,222,143,207,214,143,143,143,21 5,222 2560 DATA
143,207,128,128,143,220,1
43. 207.128.128.143.207.143.207.143,
215. 243.242.143.207.143.207.128.128
,143,207,143,207,143,207,128,128,14
3. 220 2570 DATA 143,207,128,128,128,128,1
43. 220.208.208.143.207.143.207.143,
143. 215.128.143.207.143.207.128.128
,143,207,143,207,143,220,208,208,20
8. 205 2580 DATA 143,207,128,128,128,128,1
43. 143.143.143.143.207.143.207.143,
241. 143.215.143.207.143.207.128.128
,143,207,143,207,213,143,143,143,21 5 222 2590 DATA
143,207,123,128,204,240,1
43. 207.128.128.143.207.143.207.143,
207. 213.143.143.207.143.207.128.128
,143,207,143,207,204,222,128,128,14 3,207 2600 DATA
143,220,208,208,143,220,1
43. 207.128.128.143.207.143.207.143,
207,128,213,143,207,143,220,208,208
,143,220,143,207,143,220,208,208,14
3. 220 2610 DATA 213,143,143,143,212,128,1
43. 220.128.128.143.220.143.220.143,
220,128,128,143,220,213,143,143,143
,212,128,143,220,213,143,143,143,21 2, 128 2620 RETURN 2630
i(O)=3 2640 i(1)=2 2650 i(2)=1 2660 i 3)=0 2670 LOCATE
1,20:PRINT" CHA N6EMENT DE COULEURS 2680 FOR a=0 TO 3 2690
LOCATE 1,A+21:PRINT " "; USINS ; a:LOCATE 19,A+2 1:PRINT "
= ":LOCATE 23,A+21:PRINT USING " ";c(a):LOCATE 25,A+21:PRI
NT" 2700 NEXT a 2710 LOCATE 17,25:PRINT "(F) = FIN" 2720
a*=INKEY* 2730 IF a* =CHR*(48 AND a* =CHR* 5
1) THEN 2760 2740 IF a*="F" OR a*="f" THEN 2870 2750 GOTO 2720
2760 z=VAL(a*) 2770 c(z)=c(z)+l 2780 IF c(z) 26 THEN c(z =0
2790 FOR d=0 TO 3 2800 IF z=d OR z=i(d THEN 2820 2B1Û IF
c(z)=c(d THEN 2770 2820 NEXT d 2830 LOCATE 23,z+21:PRINT
USING " ";c z 2840 INK z ,c(z) 2850 IF z=0 THEN BORDER c(z
2860 GOTO 2720 2870 FOR q=21 TO 25 2880 LOCATE 17,q:PRINT
SPACE*(15) 2890 NEXT q 2900 RETURN Cheval pour CPC Clavier Le
principe est relativement simple : vous devez couvrir un
damier de 64 cases avec un cheval. Ce dernier se déplace comme
aux échecs. Notez que vous ne pouvez passer deux fois sur une
même case.
1000 ----------------------------- 1001 • P ROGRAMME ACHEVE LE MARDI 4 JUIN 198 5 1002 ----------------------------- 1013 ON BREAK GOSUB 3581 1029 REM COPYRIGHT
- BONNAUD HERVE | 1037 REM NOM DU PROGRAMME : -
- CHEVAL i 1045 REM MATERIEL :-
- AMSTRAD CPC 464 1053 '----------------------- 1061 '
PRESENTATION DU JEU 1077 DIM t*(80,24):DIM J*(10):DIM S
* ( 10) : DIM I*U0 1085 MODE 2 1093 LOCATE 33,1:PRINT "le petit
ch eval " 1101 LOCATE 33,2:PRINT STRING*(15,C HR*(154)) 1109
LOCATE 2,5:PRINT CHR*(150);STR ING*(74,CHR* 154));CHR*(156)
1117 LOCATE 2,24:PRINT CHR*(147);ST RING*
74,CHR*(154));CHR*(153) 1125 FOR i = 1 TO 18:L0CATE 2,5+i:PRl
NT CHR*Cl49):LOCATE 77,5+i:PRINT CH R*(149) 1133 NEXT i 1141
LOCATE 15,7:PRINT "Ce jeu cons iste a déplacer un cheval sur un
ec hi qui er. " 1149 LOCATE 10,8:PRINT "il vous suf fit de
remplir ies 64 cases de cet echiquier en" 1157 LOCATE
10,9:PRINT "respectant le principe du jeu d’echec; c'est a dire
le meme" 1165 LOCATE 10,10:PRINT "deplacemen t que le cavalier
de ce jeu ."
117. 3 LOCATE 15,12: PRINT "Pour un es emple, tapez -E- ou une
autre touch e pour “ 1181 LOCATE 10,13:PRINT "continuer.
11 bd Voltaire. 75011 PAHIS - Tél. : (1) 43.57.48.20 Ouvert du lundi au samedi de 9 h 00 à 19 h 00 I Matériel garanti deux ans Remise aux collectivités LECTEURS K7 LASER DATA - tSWe 350 0ISK 001 ' 690 DISK FOI «O DISK FD2 ?90 DISK 5” 114 JASMIN 1799 IMPRIMANTES OMP 2000 J 690 OMP 3000 2 290 CITIZEN 120 0 2 290 STAR N110 3 490 0KIMATE 20 2 490 CHAINES HI-FI C0 1000 “9 C0 2000 ? 39 SM 45 *8 TS 46_ 1 691 CPC 6128 couleur OMP 2000 5 490 F t.t.c. PI IIS CADEAUX AUDIO TECHNIMUS1C : SYNTHE VOCAL SYNTHEMUSIC.
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RALLONGE 6128 RANGEMENT DISQUETTES 3 POUR 10 DISK POUR500ISK
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* onosu« PDCKH DbaseU DAMOCLES MIIKOH 1 TOCKftBASf C BASIC 0 CS
(1AAW 0 1293 LOCATE 15,12:PRINT SPACE*(45 : LOCATE 3,18:PRINT
SPACE*(60 1301 LOCATE 15,7:PRINT "Vous pouvez jouer a
plusieurs, bien entendu. L e nombre" 1309 LOCATE 10,8:PRINT
"maximun de joueur autorise est de 9.
1317 LOCATE 10,9:PRINT " Un cia ssement -final vous départagera .
1325 LOCATE 10,10:PRINT " Le de uxieme écran vous demande le nombre de joueurs " 1333 LOCATE 1Ü,11:PRINT "ainsi que vos PRENOMS ou NOMS .
1341 LOCATE 30,12:PRINT SPACE*(40 1349 LOCATE 10,13: PRINT SPACE* 30) 1357 LOCATE 2,14:PRINT CHR*(147);ST RING*(74,CHR*(154) ;CHR*(153) 1365 LOCATE 42,11:PRINT STRING*(25, i, ( 1373 LOCATE 10,12:PRINT STRING*(30, " " 1381 LOCATE 2,15:PRINT CHR*(150);ST RING*(74,CHR*(154));CHR*(156) 1389 LOCATE 2,24:PRINT CHR*(147);ST RING*(74,CHR*(154));CHR*(153) 1397 LOCATE 2,22:PRINT CHR*(151);ST RING*(42,CHR*(154) ;CHR*(156) 1405 LOCATE 4,23:PRINT "COPYRIGHT " ;CHR*(164);" BONNAUD HERVE .le 2 JU IN 1985";CHR*(149) 1413 LOCATE 45,24:PRINT CHR*(155) 1421 FOR i = 1 TO 8:LOCATE 2,15+I:PRI NT CHR*(149):LOCATE
77,15+i:PRINT C HR* ( 149) 1429 NEXT i 1437 LOCATE 2,22:PRINT CHR*(151);ST RING*(42, CHR*(154));CHR*(156 1189 s*=INKEY*:IF 5»="" THEN 1189 1197 IF s*="e" OR s*="E” THEN 3S89 1205 LOCATE 15,14:FRINT "Si durant votre partie, vous pensez que vou ne pouvez 11 1213 LOCATE 10,15:PRINT "plus progr esser, tapez -Q- comme quitte."
1221 LOCATE 2,22:PRINT CHR*(151);ST RING*(42,CHR*(154) ;CHR*(156 1229 LOCATE 4,23:PRINT "COPYRIGHT " ;CHR* 164);" BONNAUD HERVE .le 2 OU IN 1985";CHR*(149) 1237 LOCATE 45,24:PRINT CHR*(155) 1245 LOCATE 23,18:PRINT "TAPEZ ent er POUR LA PAGE SUIVANTE" 1253 S*=INKEY*:IF s*="" THEN 1253 1261 IF ASC(S*)013 THEN 1253 1277 2 eme PA GE 1285 ----------------------------- EQUIPEMENTS UNITES CENTRALES CPC 484 MONO 1 380 CPC 484 COUL. 2 300 CPC 6128 MONO 2 330 CPC 6128 COUL 3 380 PCW 8256 4 740 PCW 6512 5 330 PC 1512 SD MONO 5 925 PC 1512 SDC0UL 8170 PC 1512 00 MONO 7 460 PC 1512 00COUL. 9710 PC
1512 HD 20 Mono 11 840 PC 1512 HD 20 Cottl. 14100 MONITEUR COULEUR PERIPHERIQUES GRAPHIQUE TABLETTE GRAPHISC0PE 99 CRAYON OPTIQUE 0EKATR0 , 79 CRAYON 0PTI0UE 0ART JE SOURIS AM* 6!
SCANNER DART 7!
DIGRAUSEURVIOI 1 TUNER TELE 3!
TELEMATIQUE MDOEMOTl 5 M00EM 0TL - 19 EMULAT. MINITEL KENTEL J MODEM MERCITEL_19 PROTECTION HOUSSES 464 CLAVIER 6128 CLAVIER 6256 CLAVIER n MONITEUR MONO lAONITtURCOUl MONITEUR 82ol IMPRIMANTE 825; IMPRsV OMP 2000 LECTEUR 001 PC 1512 MONO PC1512CCKIL CAPOT «64 CAPOT 6128 MANETTES Q1ACKSH0T I QUIWSH0T * SPEE0 KING WAGMIU TURBO PAO 1500 StflTOUO' 1453 ’ SAISIE DES PARAMETRES CONCERNANT LES JOUEU RS 1461 •-----------------------------
- ---------------------------------- 1469 LOCATE 5,17:PRINT
"NOMBRE DE J OUEURS : " 1477' AX = 1:LI=0:CH=1:X = 17:Y=35:
GOSU B 3037 1485 IF X*="" THEN 1477 1493 IF VAL(X* 0 OR
VAL(X* 9 THEN 1469 1501 JP=VAL(X* NOM .
Réf .. Règlement joint Adresse LOGICIELS PC AMSTRAD WORDSTAR 1512 COMPRrCAASAARI FACTURATION STOCK SAARI PAIE GIPSI COMPTA IPC TRAMEWORK PREMIER SUPTHBéSt Tél . .. PTT 22 F Transporteur 60 F chèque bancaire ' CCP 1509 FOR 1=1 TO JP 1517 LOCATE 5,19:PRINT "PRENOM DU J OUEUR No "5I ;S “ 1525 AX=15:x=19:y=35:1i=l:ch=0:GOSU B 3037 1533 IF x*="" THEN 1517 1541 IF LEN(X*)-1=AX THEN J*(I)=LEF TS(X*,15 :GOTO 1557 1549 X*=LEFT*(X*+SPACE*(AX~LEN(X* ,ax):j*(i =x* 1557 NEXT i 1565 LOCATE 23,21:PRINT "TAPEZ ent er POUR COMMENCER LE JEU" 1573 S*=INKEY* 1581 IF S*="" THEN 1573 1589
IF ASC (S*) 013 THEN 1573 1605 DESSIN DE L'ECHIGUI ER 1613 ’----- 1621 AS=CHR*(149 +" ":b*=CHR*(15
1) :c*=CHR*(157):D*=CHR*(159 :E*=STR ING*(4,CHR* 154 ) 1629
E*=STRING*(4,CHR*(154 :F*=CHR
* (150):G*=CHR*(156):H*=CHR*(147) : I* =CHR*(153) 1637
J*=CHR*(158):K*=CHR* 155) 1645 p j = l 1653 CLS 1661 LOCATE
2,1:PRINT "JOUEUR No";p j;": ";J*(PJ 1669 LOCATE 2,2:PRINT
STRING*(13,CH RJI154)) 1677 LOCATE 33,1:PRINT "le petit ch aval
" 1685 LOCATE 33,2:PRINT STRING*(15,C HR*(154 ) 1693 LOCATE
20,5:PRINT F*;E*;J*;E*; J*;ES;J*;E*;J*|E*;J*;E*;J*;E*;J*;E* ;
G* 1701 LOCATE 20,21:PRINT H*;E*;K*;E*
,K*;E*;K:*:E*;K*;E*;K*;E*;K*;E*;K*;E
* ,I* 1709 FOR 1=2 TO 8 1717 LOCATE 20,2+(2*1+1):PRINT B*-,E
* ;D*;E*;D*;E*;D*;E*;D*;E*;D*;E*;D* ; E*;D*;E*;c* 1725 NEXT i
1733 FOR i=l TO 16 STEP 2 1741 LOCATE 20,5+i:PRINT A*;A*;A*;A
* ;A*;A*;A*;A*;A* 1749 LOCATE 17,5+I:PRINT (I+1) 2:L0 CATE
61,S+i-.PRINT (i + l 2 1757 NEXT i B 1765 LOCATE 20,4-.PRINT "
A C D E F G H" 1773 LOCATE 20,22:PRINT " A C D E F G H" 1781
LOCATE 5,24:PRINT "TAPEZ pour quitter"
- D - 1797 ' ÜISE EN PLACE DU J EU 1805 •- 1813 LOCATE
40,24:PRINT "Votre choi x let chif : . " 1821 • SAISIE
DE LA LETT RE 1829 X=0:Y=0 1837 LOCATE 70,24:PRINT ; 1845
S*=INK£Y* 1853 IF S*="" THEN 1845 ELSE S-ASC( S*)
TRING*(53,CHR*(154));CHR*(156) 2285 LOCATE 13,8:PRINT
CHR*(149)j" Cases remplies ";CHR*(149 IF s=81 OR 5=113 THEN
2229 IF S 96 AND S 105 THEN S=S-32 IF S 64 OR S 72 THEN 1893
PRINT CHR* S :GOTO 1901 GOTO 1845 SAISIE DU CHIFF LOCATE
74,24:PRINT ; L*=INKEY* IF L*="" THEN 1917 ELSE L=ASC IF 1=242
THEN LOCATE 70,24:PRI ": GOTO 1837 IF L=81 OR L=113 THEN 2229
IF L 49 OR L 56 THEN 1917 PRINT L*:GOTO 1973 GOTO 1917 1861
1869 1877 1885 1893 1901 RE 1909 1917 1925 L* 1933 NT " 1941
1949 1957 1965 1973 );" Interdit “;CHR*
(149) 2293 LOCATE 13,9:PRINT CHR*(147);S
TRING*(53,CHR*(154));CHR*(153) 2301 LOCATE 23,11:PRINT cul
2309 LOCATE 55,11:PRINT cu2 2317
cul*=STR*(cul):cu2*=STR*(cu2 2325 IF cUl 10 THEN s*(pj
=RIGHT*(c ul*, 2) 2333 IF cu2 10 THEN i*(pj)=RIGHT*(c
u2*,2 2341 IF Cul=0 THEN s*(pj ="00" 2349 IF cu2=0 THEN
i*(pj)="00“ 2357 IF cul 0 AND cuKIO THEN s*(pj
)="0"+RIGHT*(cul*,1) 2365 IF cu2 0 AND cu2 10 THEN i*(pj
)="0"+RIGHT*(cu2*,l 2373 LOCATE 20,24;PRINT "TAPEZ ent
er POUR LE JOUEUR SUIVANT" 1981 S 1989 2381 PJ=PJ+1
TRAITEMENT DES INFORMATION 2389 IF PJ =JP THEN 2421 2397
LOCATE 20,24:PRINT "TAPEZ ent er POUR LE CLASSEMENT
FINAL" 2405 S*=INKEY*iIF S*="H THEN 2405 2413 GOTO 3381
1997 IF S=65 THEN X=22
2005. IF S=66 THEN X=27 2013 IF S=67 THEN X=32 2021 IF S=68 THEN
X=37 2029 IF S=69 THEN X=42 2037 IF S=70 THEN X=47 2045 IF
S=71 THEN X=52 2053 IF S=72 THEN X=57 2061 L=VAL(L* 2069
Y=L+(L-ll+5 2077 IF er=0 THEN p=x:q=y:GOTO 2149 2085 IF
(X=P+lC» AND (Y=Q-2 OR Y=G+ '
2) THEN 2125 2093 IF (X=P 10) AND (Y=G-2 OR Y=D+
2) THEN 2125 2101 IF (X=P+5 AND (Y=Q+4 OR Y=Q-4 THEN 2125 2109
IF (X=P 5) AND (Y=Q+4 OR Y=G-4 ) THEN 2125 2117 GOTO 2197 2125
IF T*(X,Y)=" " THEN 2197 2133 IF T*(X,Y =" " THEN 2197 2141
LOCATE P,G:PRINT " ":p=x:q=y 2149 LOCATE.X,Y:PRINT CHR* 224)
2157 T*(X,Y)=" ":CU1=CU1+1 2165 IF cul=64 THEN 2541 2173
ER=ER+1 2181 SOUND 1,200 2189 LOCATE 4,y:PRINT ": GOTO 1813
2197 LOCATE 4,y:PRINT "INTERDIT"; CH
R*(154 ;CHR*(154);CHR*(154);" ":LOC ATE p,q:PRINT
CHR*(225):CU2=CU2+1 2205 FOR 1=1 TO 13:S0UND 1,50,10,7: LOCATE
X,Y:PRINT LOCA TE X,Y:PRINT CHR*(249);" ":LOCATE X ,Y:PRINT
CHR*(250);" “:LOCATE. X,Y:P RINT CHR* (251 ) ; " ":SOUND
1,40,-10,7: NEXT I 2213 IF T*(X,Y =“ “ THEN LOCATE X, Y:PRINT
" ": GOTO 2189 2221 LOCATE X,Y:PRINT " ":60T0 218 9 2421
SS=INKEY*:IF.S*="" THEN 2421 2429
----------------------------- 2437 jeu 2445 Remise en route du
2453 IF AUTPART=1 THEN LOCATE 10,24 :PRINT "UNE MINUTE, JE
FAIS LE MENA GE POUR LA PROCHAINE PARTIE, MERCI ‘ : GOTO 2469
2461 LOCATE 5.24-.PRINT N INSTANT,JE VOUS PRIE.
"PATIENTEZ U C-EST A ";0
* (PJ)j" DE JOUER."
2469 cul=0:cu2=0:er=0 2477 FOR 1=1 TO 80 2485 FOR J=1 TO 24 2493 T*(I,J)="" 2501 NEXT J 2509 NEXT I 2517 IF autpart=l THEN autpart-0:CL S:GOTO 1365 2525 GOTO 1653 2541 • SUC CES 2549 ‘------------- 2237 TS 2245 '--------- 2557 CLS 2565 LOCATE 2,1:PRINT “************
* ************* * PAGE RESULTA 2253 CLS 2261 PRINT "JOUEUR
No";pj;j*(pJ 2269 LOCATE 33,4:PRINT "votre Resul 2277 LOCATE
13,7:PRINT CHR*(150);S * » *************" 2573 SOUND 1,290,10,7
2581 LOCATE 2,2:PRINT
* * * * * •*
* * 2589 SOUND 1,280,10,7 2597 LOCATE 2,3;PRINT
* * * * * *
* * 2605 SOUND 1,270,10,7 2613 LOCATE 2,4:PRINT
* * * * * *
* * 2621 SOUND 1,260,10,7 2629 LOCATE 2,5:PRINT
* *
* * *
* * 2637 SOUND 1,250,10,7 2645 LOCATE 2,6:PRINT "2 »
• * * * *•
* * * *" 2653 SOUND 1,240,10,7 ' 2661 LOCATE 2,7:PRINT "* *
* * * *
* * * *" 2669 SOUND 1,230,10,7 2677 LOCATE 2,8:PRINT "* *
* * ¦» *
* « * *" 2685 SOUND 1,220,10,7 2693 LOCATE 2,9:PRINT "* *
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* * * «•' 2717 SOUND 1,200,10,7 2725 LOCATE 2,11:PRINT "* *
* * * *
* * * *" 2733 SOUND 1,190,10,7 2741 LOCATE 2,15:PRINT "* * » * *
*
• * * *" 2749 SOUND 1,180,10,7 2757 LOCATE 2,16:PRINT "* * » * *
*
* * • »" 2765 .SOUND 1,170,10,7 2773 LOCATE 2,17:PRINT "* »
* * * *
* * •» *" 2781 SOUND 1,160,10,7 2789 LOCATE 2,18:PRINT "* *
* * * *
• * * *" 2797 SOUND 1,150,10,7 2805 LOCATE 2,19:PRINT "* *
* * * *
* * * « " 2813 SOUND 1,140,10,7 2821 LOCATE 2,19:PRINT "* ;* * *
* * non homu .SIMPLE chaîne ni- une zonel
* * * *" 2829 SOUND 1,130,10,7 2837 LOCATE 2,20:PRINT "*
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*
* « * *" 2861 SOUND 1,110,10,7 2869 LOCATE 2,22:PRINT "*
* * * * *
* * * *" 2877 SOUND 1,100,10,7 2885 LOCATE 2,23:PRINT "*
* * * * » * * *" 2893 SOUND 1,90,10,7 2901 LOCATE 2,24:PRINT
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3,13:PRINT RIGHT*(tour* ,73-i ) ;LEFT* (tour , i- 3021 FOR j=l
TO 100:NEXT j,i 3029 GOTO 2253 3045 CONTROLE DE SA ISIE 30S3
•-------- S*= ..X*="" 3061 3069 " 3077 3085 3093 S*)
3101 3109 (L-l) L) 31 17 3125 3133 3141 3149 3157 3165 3173
3181 RN 3189 3197 3205 3213 17 3221 3229 LOCATE Y,X:PRINT
STRING*(AX,".
LOCATE Y+L.X:PRINT ; S*=INKEY* IF 8*="" THEN 3085 ELSE S=ASC( IF L=0 THEN 3125 IF S=242 THEN S*=".":LOCATE Y+ ,X:PRINT S*:L=L-1:X*=LEFT*(X*, IF 8=242 THEN 3077 IF S=13 THEN 3205.
IF S=240 THEN 3205 IF LI=1 THEN GOSUB 3229 IF CH=1 THEN GOSUB 3277 IF S 96 THEN S*=CHR*(S-32) IF ER=1 THEN ER=0:G0T0 3077 X*=X*+S*:L=LEN(X*) IF L=AX+1 THEN GOSUB 3317:RETU IF L=AX THEN SOUND 1,200 PRINT S*:GOTO 3077 LOCATE Y+L,X:PRINT SPACE*(AX-L IF CH=1 AND S=13 THEN GOSUB 33 RETURN 3237 SAISIE LE TTRE 3245 ’--- 3253 IF S 96 THEN S=S-32 3261 IF S 65 OR S 90 THEN ER=1: RETU RN 3269 S*=CHR*(S):RETURN
- --3597 DEMONSTRA TION 3605 3285 SAISIE CHIF
----------------------------------- ____________ 3613
A*=CHR*(149)+" ":b*=CHR*(15 ____________ 1)s
c*=CHR*(157):D*=CHR*(159):E*=STR ING*(4,CHR*(154) 3621
E*=STRING*(4,CHR*(154)):F*=CHR
* (150 :G*=CHR*(156 :H*=CHR*(147): I* =CHR*(153) 3629
J*=CHR*(158):K*=CHR*(155) 3637 LOCATE 30,15:PRINT F*;E*;J*;E*
;J*;E*;J*;E*:G* 3645 LOCATE 30,23:PRINT H*;E*;K*;E*
;K*;E*;K*;E*;I* 3653 FOR 1=2 TO 4 3661 LOCATE
30,12+(2*1+1 :PRINT B*; E*;D*;E*;D*;£*;D*;E*;c* 3669 NEXT i
3677 FOR i = 1 TO 8 STEP 2 3685 LOCATE 26,15+1 :PRINT (I + 1J 2
3693 LOCATE 30,15+i:PRINT A*;A*;A*; A*.; A* 3701 NEXT i 3709
LOCATE 30,14:PRINT " A B ' C D" FRE 3293 3301 IF S=44 THEN
RETURN 3309 IF S 48 OR S 57 THEN ER=1: RETU RN ELSE RETURN
3317' ----------------------------- 3325 CONTROLE NOMBRES
DECIMA UX 3333 3341 X = INSTR X*,",") 3349 IF X=0 THEN RETURN
3357 Y*=MID*(X*,X+1,LEN(X*)-X) 3365 IF LEN(Y*) 2 THEN
ER=1:RETURN 3373 RETURN CLASSEMENT FINAL 3405 FOR 1=1 TO JP-1
3413 FOR J = I + 1 TO JP 3421 IF S*(J) S*(I THEN TRANS*=S*(
I) :S*(I)=S*(J):SS(J)=TRANS*:TRANS*= J* ( I ) : J* ( I ) =J*(J
:J*(J =TRf NS*: TRAN S*=I*(I : I*(I)=I*(J : I*(J)=TRANS*:G
OTO 3445 3429 IF S*(J)OSi(I) THEN 3445 3437 IF IIIJXWIII THEN
TRANS*=S* (
I) : S*(I)=SS( J ):S*(J)=TRANS*:TRANS*=
J*(I :J*(I)=J*(J :J*(J)=TRANS*:TRAN
S*=IS(I):I*(I)=I*(J):I*(J)=TRANS* 3445 NEXT J,I 3453 CLS 3461
LOCATE 32,1:PRINT "CLASSEMENT FINAL" 3469 LOCATE 12,3:PRINT
F*; ES;E*;J*; E*|E*;E*;E*;E*;J*;E*;E*;E*;J*;E*;E* ; E*;G* 3477
LOCATE 12,4:PRINT CHR*(149 ;" PLACE ";CHR*(149);" PRENOM
";CHR*(149);" SCORE ";CHR
* (149);" INTERDIT ";CHR* 149 3485 LOCATE 12,5:PRINT
B*;E*;E*;D*: E*;E*;E*;E*;E*;D*;E*;E*;E*;D*;E*;E* ;E*;C* 3493
FOR 1=1 TO (PJ-1) 3501 LOCATE 12,4+(I»2 :PRINT CHR*(1
49) ;" "; I; " ";CHR*(149);" ";J*
(I) ;" ";CHR*(149);" ";S*(I ;” ";CHR*(149);" "; I* I ;"
CHR*(149) 3509 LOCATE 12 ,5+( 1*2) : PRINT B*;E*;
E*;D*;E*;E*;E*;E*:E*:D*;E*;E*:E*;D* ;E*;E*;E*;C* 3517 NEXT I
3525 LOCATE 12,3+(1*2):PRINT H*;E*;
E*;K*;E*;E*;E*;E*;E*;K*;E*;E*;E*:K* ;E*;E*;E*;I* "UNE AUTRE
THEN 3541 " THEN autpa " THEN 3573 3533 LOCATE 20,24:PRINT
PARTIE 0 ui ou N on 3541 s*=INKEY*:IF s*="" 3549 IF. S*="0"
OR s*="o rt=l: GOTO 2453 3557 IF s*="N" OR S*="n 3565 GOTO
3533 3573 CLS:LOCATE 30,12:PRINT "BYE BY E !!!!!":NEW 3581
RUN 1013 3589 *----------------------------- 3717 LOCATE
31,16:PRINT CHR*(224):F OR 1 = 1 TO 1000:NEXT I :LOCATE
31,16: PRINT "1":LOCATE 60,23:PRINT "A-l" 3725 SOUND 1,300
3389 3397 3733 LOCATE 36,20:PRINT CHR*(224):F OR 1 = 1 TO
1000:NEXT I :LOCATE 36,20: PRINT "2":LOCATE 60,23:PRINT "B-3"
3741 SOUND 1,280 3749 LOCATE 41,16:PRINT CHR* (224):F OR 1=1
TO 1000:NEXT I:LOCATE 41,16: PRINT "3":LOCATE 60,23:PRINT
"C-l" 3757 SOUND 1,260 3765 LOCATE 46,20:PRINT CHR*(224):F OR
1 = 1 TO 1000:NEXT I :LOCATE 46,20: PRINT "4":LOCATE
60,23:PRINT "D-3" 3773 SOUND 1,240 3781 LOCATE 36,18:PRINT
CHR*(224):F OR 1 = 1 TO 1000:NEXT I :LOCATE 36,18: PRINT
"5":LOCATE 60,23:PRINT "B-2" 3789 SOUND 1,220 3797 LOCATE
31,22:PRINT CHR*(224):F OR 1=1 TO 1000:NEXT I:LOCATE 31,22:
PRINT "6":LOCATE 60,23:PRINT "A-4" 3805 SOUND 1,200 3813
LOCATE 41,20:PRINT CHR*(224):F OR 1 = 1 TO 1000:NEXT I
:LOCATE 41,20: PRINT "7":LOCATE 60,23:PRINT "C,3" 3821 SOUND
1,180:SOUND 1,160:SOUND 1,140 3829 LOCATE 55,15:PRINT "ETC
...Mai s ce n'est" 3837 LOCATE 55, 16: PRINT "pas -facile de
tout" 3845 LOCATE 55,17:PRINT "remplir, c royez moi !"
3853 LOCATE 55,19:PRINT "tapez une touche pour" 3861 LOCATE 55,20:PRINT "continuer.
3869 LOCATE 55,23:PRINT "BONNE CHAN CE ( ! !"
3877 S*=INKEY* 3885 IF S*="“ THEN 3877 3893 FOR 1=1 TO 9 3901 LOCATE 20,14+1 :PRINT SPACE*(56 ):NEXT I 3909 GOTO 1205 Micris pour CPC Clavier Un ordinateur ne sert pas qu'à jouer!
C'est pourquoi nous yous proposons ce listing qui permet de gérer des petits budgets. Fort accessible, il protège l'utilisateur en minimisant les risques de fausses manœuvres. Bien entendu, un lecteur de disquettes est recommandé.
Remarques.
Tapez et sauvegardez le premier listing sous MICRIS. Puis, saisissez ei enregistrez le second sous PRG. Pour lancer le programme, tapez RUN "MICRIS”.
'micris":MEMORY HIMEM - : BORDER 4 10 OF'ENOUT 1 :CLOSEOUT 14 REM
2. 0 .
15 REM IN 1985 30 KEY 138, 151,"Crs MICRIS tab version C FONTAINE MAI Ju ".":KEY 139,CHR*(13):KEY ":KEY 152,"RVu 35 KEV 153,"Hab » sKEY 154,"EVt KEY 155,"Ess ":KEY 156,"FMd " f épouses enfants maies enfants femelles * ?M- 40 KEY 157,"Mai ":KEY 158,"Ass KEY 159,"RPt ":KEY 150,"Rtree" ' 45 KEY 149,"AlFam": KEY 148,"Inter": SPEED WRITE 1 50 KEY DEF 64,1,151:KEY DEF 65,1,15 2:KEY DEF 57,1,153 55 KEY DEF 56,1,154:KËY DEF 49,1,15 5:KEY DEF 48,1,156 60 KEY DEF 41,1,157:KEY DEF 40,1,15 8:KEY DEF 33,1,159 65 KEY DEF 32, 1,150: KEY DEF 25,1,14 9:KEY DEF 24,1,148 70 SPEED KEY 8,2: MODE 1 :LOCATE 3,3
:PEN 14 :PRINT "BUDGET FAMILIAL" 75 LOCATE 22,3 :PEN 3 :PRINT "MICR IS ? ":LOCATE 30,4;PRINT "tableur" 80 LOCATE 2,25 : PEN 3:PRINT CHR*(1
64) ;"C.FONTAINE Sept 85";:PEN IsPRI NT" 5 mn de chargement" 82
LOCATE 3,7:PEN 1:PRINT" Micris.t ab sans la fonction HELP
.":PRINT 84 PRINT"LogicieI de gestion d'un c ompte bancaire
pour commancer vou s pouvez :":PRINT 86 PRINT"Tapez une
fleche le eu rseur apparait" 88 F'RINT"Tapez un pour 1 '
appel des commandes" 90 PRINT"Tapez une touche pour rent rer
une donnée" 92 PRINT:PRINT:PEN 14 :PRINT"N'oub1 iez pas de
Dater vos fichiers bon travail" 99 CHAIN MERGE "!",100 100
REM Micris tab septembre 1985 Ch Fontaine 34270 les matelles
I 102 DEFREAL a-b : DEFINT c-f,i-z : DE FSTR g-h 1103 INK
0,1:INK 1,24:B0RDER 9 104 ; -O: y= 1 : name* "vi de" :
curseur=69 f 105 DATA 4,8,13,4,18,7,26,9,36,9,46
,9,56,5,62,18 R U N 106 1i mi t=300:DIM g 7,1imit + 1): g 4,
0) = "0.00“: g(5,0)="0.00":date*="def a ut" 107 DIM h(1,21 :DIM
bud(25):DIM gai . 18,21) NFORMRT I QUE | 110 RESTÜRE 105:FOR
t-0 TO 7:READ p c(t),1c(t):NEXT:MODE 2 112
WIND0W 0,1,80,1,25:PAPER 0,0:PE N Û, 1 113
WINDOW 1,4,80,5,25:PAPER 1,0:PE N l,l 114
WINDQW 2,1,3,5,25:PAPER 2,1 :PEN 2,0 115 WIND0W 3, 1 ,80,3,3:
F'APER 3,0: PEN 3, 1 116 WIND0W 4, 1 ,80,2 ,2: F'APER 4 ,1 :
PEN 4,0 117 WIND0W 6,1,80,5,25:PAPERtt4,1:PE N 4,0
Consultez-nous-, «du matériel, «des jeux, «du sérieux, tjedes
accessoires.
118 WIND0W 7 , 62 ,80 ,5 ,25: PAF'ER 7 , 0: P EN 7., 1 198 com*="Commandes: Agenda Edi tion Fichier Gestion Horloge Cl avi er" 199 GOSUB 534 200 REM 201 PRINT CHR* 24)" MICRIS-tab ? crédit initial: Solde: "CHR*
24) 202 LOCATE 34.1:PRINT CHR* 24)g 4,O i" Fr":LOCATE 59,1:PRINT
« 5,0)" Fr Bon à renvoyer à RUVdépt. DOCUMENT : 62 rue Gérard
- 75013 PARIS Envoyez-moi votre liste -Je produits pour mon
AMSTRAD (modèle) :.
Nom .. Prénom . Adresse ...... . CHR* 24) 203 GOSUB 570 204 GOSUB 538 ¦205 LOCATE 1,4-.PRINT" E ";CHR* 24 " DATE * RB * N Chq * DEBIT * CR pDIT * BILAN * Cde » OBSERVATI ONS *"CHR* 24) 206 GOSUB 590 207 IF cte=Û THEN 211 208 CLS IlGOSUB 571 209 GOSUB 562 210 GOTO 220 211 LOCATE 25,8:PRINT" MICR I S - t a b" 212 LOCATE 25,11 :PRINT" Version 2 .0 sept 1985 " 213 LOCATE 25,13:PRINT" Copyright by Ch Fontaine" 214 LOCATE 25,17:PRINT"Pour commanc er frâpez une
Fleche" 215 LOCATE 25,19:PRINT"--------***»
* ************ " 216 GOSUB 568 217 CLS 1 218 GOSUB 562 219 GOTO
222 220 LOCATE 2,4:PRINT CHR*(24);CHR*
curseur):g=INKEY*:LOCATE 2,4:PRINT CHR* 24)i CHR*(curseur): IF
g=""THEN 220 221 IF q=CHR*(17)THEN INK 0,0:INK 1 ,0:BORDER
O:CLS:cte=l:GOSUB 568:INK 0,1:INK 1„24:BORDER 9:GOTO 201 222 IF
g CHR* 239)THEN GOSUB 239:SO UND 1,60,4,2:G0T0 220 223 IF
g=CHR* 47)THEN GOSUB 273:GOT 0 220 224 GOSUB
225:g=CHR*(curseur):GOSUB 239:SOUND 1,16,15,5:GOTO 220 225
PRINT CHR*(23)CHR*(0):h=g x,y+z ) : g (X , y+z ) =" " 226 IF
g=CHR* 127)THEN g x,y+z)="": L0CATE 4,12,1:PRINT 4,SPACE* 20):
GO TO 233 227 IF g=CHR*(16)THEN IF q x,y+z CD (0 PCW PC 1512
""THEN 1=LEN(g(x,y+z )-1: g(x,y+z)=L
EFT*(g x,y+z ,L):L0CATE 4,1,1:PRINT 4, SPACE* (30) :‘GQTO 233
228 IF g=CHR*(224)THEN g(x,ÿ+z)=h:L
0CATE 4,1,1sPRINT 4,SPACE*(30);CHR* 7): GOTO 233 229 IF
g=CHR* 13)THEN GOSUB 579:GOS UB 570:RETURN 230 IF x=0 OR x 2
AND x 5 THEN IF g CHR*(57)THEN GOSUB 595:GOTO 234 231 IF x 6
THEN g=UPPER*(g) 232 g (x ,y+z ) =RIGHT* (g (x ,y+z) ,1c (x) )
+g 233 1 =LEN (g (x ,.y+z ) : IF l lc x)THEN g
x,y+z)=RIGHT* g x,y+z),1-1): 1=1-1 234 LQCATE 4,1,1:PRINT 4,"
Editeur = "g x,y+z); 235 cux=(1+11)*8:PLOT eux,368,0:DRA W
eux+8,368,0 236 SOUND 1,30,7,5 237 g=INKEY*;IF g=“"THEN 237 238
PLOT eux,368,1:DRAW eux+8,368,1 : GOTO 226 239 GOSUB 564 240
t=ASC(g)-239:IF t 1 OR t 12 THE N 271 ELSE ON t GOTO
251,257,246,24 1,267,268,269,270,263,264,266,265 241 IF x=7
THEN 244 242 IF x=4 THEN x=x+2 ELSE x=x+l 243 GOTO 271 244 IF
y 21 THEN y=y+l 245 x=0:GOTO 271 246 IF x=Û THEN 249 247 IF
x=6 THEN x=x-2 ELSE x=x-l 248 GOTO 271 249 IF yOl THEN y*=y-l
250 x=7: GOTO 271 enfants femelles enfants maies épousés M* t
251 IF yOl THEN y=y-l:GOTO 271 252 IF 2=0 THEN PRINT
CHR* 7 :GOTO 271 253 L0CATE 6,1,1: PRINT 6, CHR* ( 11 254
LOCATE 2,1,1:PRINT 2,SPACE*(3 : L0CATE 2 , 1 ,1 : z =z -1 :
PRI NT 2, MI D* (STR
* (y+z ,2); 255 FOR t=0 TO 7:LOCATE 1,pc t)-3,y :PRINT 1,g(t,y+z
256 NEXT:LOCATE 1,1 : GOTO 271 257 IF y 21 THEN y=y+l:G0T0
271 258 IF y+z=limit THEN GOSUB 604:60T 0 271 259
LOCATE 1,1,25:PRINT 1,CHR*(10): 260 z =z +1
:L0CATE 2,1,25:PRINT 2,MID
* (STR*(y+z ,2); 261 FOR t=0 TO 7:LOCATE 1,pc t) 3,y
:PRINT 1,g(t,y+2) 262 NEXT:LOCATE 1,1 : GOTO 271 263 y=l: GOTO
271 26 y=21:G0TU 2 1 265 x=7:GOTO 271 266 x=0:GOTO 271 267
x=0:y=l:z=0:CLS 6:GOSUB 590:cl= 0:c2=7:GOSUB 571:G0T0 271 268
x=0:y=l:z=VAL(g(0,0)):CLS 6:GOS UB 590:cl=0:c2=7:GOSUB 571:G0T0
271 269 GOTO 271 270 GOTO 271 271 GOSUB 562 272 RETURN 273
CLS 3:GOSUB 575:PRINT 3,Com*:KE Y 149,CHR* 45) : KEY DEF
25,1,149 274 GOSUB 568 276 IF g="A"THEN GOSUB 356:GOTO 301 277
IF g="E"THEN GOTO 283 278 IF g="F"THEN GOSUB 303:GOTO 301- 279
IF g="G"THEN GOTO 293 280 IF g="H"THEN GOTO 539 281 IF
g="C"THEN GOSUB 606:GOTO 301 282 GOTO 301 283
CLS 3:PRINT 3,"EDITION : Al 1er Détruire Enter Insérer Netto
yer Lister Vider" 284 GOSUB 568 285 IF g="E“THEN GOSUB 481:GOTO
301 286 IF g="A"THEN GOSUB 487:GOTO 301 287 IF g="D"THEN GOSUB
495:GOTO 301 288 IF g="I"THEN GOSUB 513:GOTO 301 289 IF
g="V"THEN GOTO 527 290 IF g="N"THEN GOSUB 506:GOTO 301 291 IF
g="L"THEN GOSUB 547:GOTO 301 292 GOTO 301 293
CLS 3:PRINT 3,"GESTION : Budget Control crédit.Init Rech Sold e
" 294 GOSUB 568 295 IF g="B"THEN 416 296 IF g="C"THEN GOSUB
469:GOTO 301 297 IF g="R"THEN GOSUB 447:GOTO 301 298 IF
g="S“THEN GOSUB 397:GOTO 301 299 IF g="P"THEN 301 300 IF
g="I"THEN GOSUB 413:G0T0 301 301 PRINT CHR*(7) 302 KEY
149,"AlFam":KEY DEF 25,1,14 9:CLS 3:RETURN 303
CLS 3:PRINT 3,"FICHIER a Char ger ou a Sauver ou Mémoire dis
ponible ?":GOSUB 568 304 IF g="M"THEN CLS 3:PRINT 3,"Res te
disponible "ROUND((FRE(0) 1024), 1 “ k.Octets PRESS TOUCH
":GOSUB 5 68:RETURN 305 CLS 3i PRINT 3,"Nom du fichier
"î:INPUT 3,name* 306 IF name*="“ THEN RETURN ELSE na
me =UPPER*(name*) 307 IF LEN(name*) 15 THEN PRINT CHR
* (7):GOSUB 600:GOTO 303 308 IF g="S"THEN 336 309 IF g="C"THEN
311 310 PRINT CHR*(7):GOSUB 598:GOTO 30 311 CLOSEIN 312
CLS 3:PRINT 3,"pour charger "na me*" pressez PLAY et confirmez
par 0 N"; 313 GOSUB 567:IF g = "Ü"THEN 316 314 IF g="N"THEN
RETURN 315 PRINT CHR*(7):GOSUB 598:GOTO 31 2 316 GOSUB
594:GOSUB 564:GOSUB 570:n ame*="!"+name* 317 OPENIN name* 318
FOR x=0 TO 7:INPUT 9,g(x,0):NEX T x:date*=g(7,0) 319
z=VAL(g(1,0)):LOCATE 34,1:PRINT CHR*(24); g(4,0);" Fr";CHRS(24
320 FOR y=l TO LIMIT 321 L0CATE 4,1,2:PRINT 4 ,y; 322 FOR x=û
TO 7 323 IF EOF= 1 THEN 335 324 INPUT 9,g(x,y) 325 IF x 2 AND
x 6 THEN l=lc(x)-LEN (g(x,y)):g(x,y) =SPACE* (1 ) +g (x ,y )
326 IF y =z OR y z+21 THEN 329 327 LOCATE pc(x),y-z+4:PRINT
g(x,y) 328 IF x=0 THEN WIND0W 2,1,3,y-z+4,
y z+4:PRINT 2,MID*(STR*(y),2); 329 NEXT x:NEXT y 330
x=VAL(g(2,0) :y=VAL(g(3,0)):LOC ATE 4,1,2:PRINT 4," "; 331
CLOSEIN:OPENIN name* 332 FOR 1=1 TO 21:FOR c=l TO 18:IF EQF= 1
THEN 333 ELSE INPUT 9,ga(c,1 ):NEXT:NEXT 333 CLOSEIN:GOSUB
570:GOSUB 562:WIN D0W 2,1,3,5,25:PAPER 2,1:PEN 2,0 334 GOSUB
590:RETURN 335 LOCATE 59,1:PRINT CHR*(24) ; g*(5 ,y-1);"
Fr"CHR*(24):y=l:x=0:GOTO 33 0 336 L0CATE 3 ,1,3: F'RINT 3,
"Sauver " ;name*;" enclencher PLAY REC et confirmez par 0 N"
337 GOSUB 567:IF g="0"THEN 340 338 IF g="N"THEN RETURN 339
PRINT CHR*(7 -.GOSUB 598:G0T0 33 6 340 GOSUB
575:L0CATE 4,10,2:PRINT 4 ,VAL(g(0,0)) 341 GOSUB 570:.name*=" !
“tnameî: OPENO UT name* 342 g(1,0)=STR*(z):g(2,0)=STR*(x): g
(3,0)=STR*(y): g(7,0)=date*:GOSUB 57 5 343 FOR t=0 TO
VAL(g(0,0)) 344 FOR u=0 TO 7 345 PRINT 9,g(u,t):NEXT u 346 IF
g(4,u+l)=""AND G(5,u+l)=""TH EN t=VAL(g(0,0)): GOTO 349 347
LQCATE 4,1,2:PRINT 4,t; 348 NEXT t 349 CLOSEOUT:OPENOUT name*
350 FOR 1=1 TO 21:FOR c=l TO 18 351 IF ga(c,1 =""THEN
PRINT 9," ": G OTO 353 352 PRINT 9,ga(c,1) 353 NEXT:NEXT 354
CLOSEOUT 355 RETURN 356 CLS 3:PRINT 3,"Utiliser les fie ches ,
enter , pour finir " 357 GOSUB 564:CLS 7:LOCATE 61,4:PRI NT
CHR*(24)"* AGENDA *"CH R* (24) 358 PLOT 488,0:DRAW 488,335,1 :
PLOT 489,0:DRAW 489,335,1 359 FOR 1=1 TO 21:F0R c=l TO 1B:L0C
ATE 7,C+1 , L: F’RINT 7 ,ga (c , 1 ) ; : NEXT :N EXT 360
1=1:c=l:PRINT CHR*(7 361 PLOT (61 + c ) *8,400 (1+4 *16,0:
DF A W(62+c)*8,400-(1+4)*16,1 362 LOCATE 65,3:PRINT"c ="c" 1
="1 363 g=INKEY*:IF g="“THEN 363 364 PLOT(61+c î *8,400 (1+4
*16.0:DRA W(62+c)*8,400-(1+4 *16,1 365 IF g=CHR*(13)THEN
c=l:IF 1 21 T HEN 1=1+1:GOTO 361 ELSE 361 366 IF g=CHR*(47)THEN
391 367 IF g=”Q“THEN 394 368 IF g=CHR*(240)THEN IF 1 1 THEN
1=1-1:GOTO 361 ELSE GOTO 361 369 IF g=CHR*(241)THEN 379 370 IF
g=CHR*(242)THEN 382 371 IF g=CHR*(243)THEN 385 372 IF c 18 THEN
388 373 ga(c,1 =g 374 L0CATE 7,c+l,1:PRINT 7,g 375 c=c=l:Gu~ü
5ci 376 1 =1 -1 : IF Kl THEN 1=1 377 IF 1 1 THEN 1=1 378 GOTO
361 379 1=1+1 380 IF 1 21 THEN 1=21 381 GOTO 361 382 IF c = 1
THEN c=18:IF 1 1 THEN 1 = 1-1 383 c=c 1 384 GOTO 361 385 c=c+l
386 IF c 18 THEN l=l+l:c=l 387 GOTO 361 388 1=1+1:c=l 389 IF
1 21 THEN c=21
390. GOTO 373 391 CLS 3:PRINT 3,"Gui t ou Retour ?":GOSUB 568 392
IF g = "Q"THEN 394 393 IF g="R"THEN CLS 3:G0T0 361 ELS E
599:GOTO 391 394 LOCATE 61,4:PRINT CHR*(24 "*
- OBSERVATIONS * "CHR*(24 :CLS 7 395 PRINT CHR*(23)CHR*(O): PLOT
488, O:DRAW 488,335,0:PLOT 4B9,0:DRAW 48 9,335,0 396
c1=7:c2=7:GOSUB 571:GOSUB 562:R ETURN 397 REM 398 GOSUB 564 399
b i1=VAL(g 4,0 ):u=5 400 FOR T=1 TO LIMIT 401 IF VAL (g (3,
t ) =0 AND VAL(g(4,t )=0 THEN 1=t 1:t=LIMIT: GOTO 408 402 b
i1an=ROUND(b i1 VAL(g(3,t )+VAL (g(4,t)),2):bil=bilan 403
GOSUB 410 404 IF t =Z OR t Z+21 THEN 407 405 REM 406
1=LEN(g(5,t)):L0CATE 1,52-1,t-z :PRINTttl,g(5,t); 407 LOCATE
59,1:PRINT CHR*(24)g(5,t )" Fr"CHR*(24) 408 NEXT 409 GOSUB
562:RETURN 410 g(u,t)=STRS(bi1 an*100) 411
g(u,t)=LEFT*(g(u,t),LEN(g(u,t)) 2)+"."+RIGHT*(g(u,t),2) 412
g(u,t =STRING*((9 LEN(g(u,t ) , " ")+g(u,t):RETURN 413
CLS 3:INPUT 3,"Crédit initial ?
: ",g(4,0) 414 u=4:t=0:b i1an=VAL(g u,t)):GOSUB 410 415 LOCATE 34,1:PRINT CHR* (24) g" (4,0 )" Fr "CHR* (24)-.RETURN 416 L0CATE 3,1,3:INPUT 3,"TRIAGE PA R CODE du curseur a la ligne ";ft 417 L0CATE 3,1,3:PRINT 3,"TRIAGE de la ligne ";y+z;" a "fT" O N Modif” 418 GOSUB 568 419 IF g="N"THEN CLS 3:RETURN 420 IF g="0"THEN 422 421- IF g="M"THEN 416 422 L0CATE 3,1,3:PRINT 3,"Sortie 1» primante O N":G0SUB 568
42. 3 IF g = "0"THEN u=B: L0CATE 3,1,3: P RINT 3,"SORTIE du
budget sur IMPRIM ante goto 425 épouses enfants maies enfants
femelles
* **** Mu424 u=0:CLS 425 PRINT u,"CODE"," ! ";"BILAN"TAB
(30) " ! ";"Nbr Opérations" » 426 PRINT u,"----------------------
- ----------- MICRIS ? sommes ne gatives = débit" 427 DATA
"Rtree","AlInt" 428 DATA “Crs ","RVu ","Nrs ","H ab ","EVt
","Ess ","FMd ","Ele ","Eau ","Tel ","Mai ",“Ass ", "RPt ","Txe
","Ives ","Lsr ", "Ec 0 " 429 RESTORE 427:RM !=0:FOR t=0 TO 19
:bud(t)=0:NEXT 430 FOR CQDE=1 TO 19 I 431 READ CODE* 432 cn=0
433 FOR PT=y+z TO FT 434 NP=INSTR(code*,LEFT*(g(6,PT ,2) ) 435
IF NPOO THEN bud (CODE) =bud (COD
E) +VAL(g(4,PT )-VAL(g 3,pt :cn=cn+ 1 436 IF code=18 THEN IF
LEFT*(g(6,PT ),2 =“Ca"THEN bud(CODE)=bud(CODE)+V AL(g(4,PT
-VAL(g(3,pt)):cn=cn+l 437 NEXT PT 438 RM!=RM!+bud(code)
439. PRINT u,CODE*;TAB(14)" ! ";bud( CODE);TAB(30 " ! "; en 440
NEXT CODE 441 IF y+z = l THEN RM !=RM!+VAL(g(4,0 ) ELSE RM
!=RM!+VAL(g(5,y+z 1 ) 442 PRINTOu,"----------------------
443 IF u=8 THEN CLS 3:RETURN 444 PRINT u,"Reste"," !
";RM!:LOCAT E 50,25:PRINT"PRESS TOUCH pour reto ur écran"
445 GOSUB 568:PRINT u,CHR*(13):CLS : cte=l: GOTO 201 446 REM
447 L0CATE 4,1,1 :PRINT44,"RECHERCHE d’une opération :
rentrer le -format 448 CLS 3 449 FOR t=0 TO 7 450 LOCATE
pc(t)-1,3:INPUT" ",h(0,t !: 451 IF LEN(h(0,t ) lc(t)THEN
LOCATE pc (t) ,4:PRINT SPACE*(le(t) : GOTO 4 50 452 NEXT 453
GOSUB 575 .454 FOR u=0 TO 7: IF h (O,u = " "THEN N EXT:GOTO
467 455 x=u:y=l:z=0:vln=l:GOSUB 490:u=x 456 FOR v=l TO
VAL(g(0,0)) 457 IF INSTR(g (u, v),h(0,u)) 0 THEN
g=CHR*(243):GOSUB 239:w=u+l: GOTO 4 61 458 g=CHR*(241):GOSUB
239:NEXT v:GO TO 467 , 459 IF w=5 THEN w=6 460
g=CRR*(243):GOSUB 239 461 IF h(O,w)="“THEN w=w+l:IF w 7 T
HEN 459 ELSE GOTO 465 Vous pensez avoir réalisé un bon
programme, sur votre machine préférée.
Contactez E.S.A.T. Software LEADER DE L’UTILITAIRE AMSTRAD 55 - 57, rue du Tondu - 33000 BORDEAUX Tél. 56.96.35.23 Demandez LAURENT KUTIL 462 IF g(w,v)=""THEN w=w+l:IF w 7 T HEN 459 ELSE GOTO 465 [463 IF INSTR(g(w,v),h(0,w)) =0 THEN x»u:GOTO 458 464 w=w+l: IF w 7 THEN 459 465 PRINT CHR*(7):LQCATE 4,1,1:PRIN T 4,"Format trouve pour continuer PRESS TOUCH "-.GOSUB 568: LOCAT E 4,1,1:PRINT 4,SPACE*(43 466 x=u:GOSUB 239:GOTO 458 467 L0CATE44,1,1:PRINT 4,"Recherche terminée PRESS TOUUCH":GOSUB 568 468 L0CATE 4,1,1: PRINT 4, SPACE* (45) XRETURN 469 REM 470 NF=0:N0=O:CTR!=VAL(g(4,0) 471
L0CATE43,1,3:INPUT 3,"Contrôle du releve bancaire N’"JNF 472 GOSUB 575:x = l:y=l:z=0:vln=l:GOS UB 490 473 FOR u=l TO VAL(g(0,0)):CLS 3iPR INT 3,u 474 IF VAL(g(1,u =0 THEN 478 475 IF VAL(g(1,u)) nf THEN 478 476 IF VAL(g(1,u Xnf THEN ctr!=ctr !-VAL(g(3,u))+VAL(g(4,u)): GOTO 478 477 IF VAL(g(1,u))=nf THEN ctr!=ctr !-VAL(g(3,u +VAL(g(4,u ):no=no+l:C LS 3:PRINT 3,"PRESS TOUCH":GOSUB 56 8:CLS 3:GQTQ 478 478 g=CHR*(241 :GOSUB 239:NEXT 479 CLS 3:PRINT43,"releve bancaire N“'nf" a"no" operations"ctr!" Fr de solde PRESS TOUCH" 480 GOSUB 568:CLS 3:RETURN 481 REM 482 CLS 3:PRINT 3,"decalâge après u n
ENTER 'Vertical ou 'H’orizontal " 4B3 g=INKEY*:IF g=""THEN 483 484 IF g="v"OR g="V"THEN curseur=24 1:LOCATE 1,4:PRINT" ...... ETURN 485 IF g="h"OR g="H"THEN curseur=24 3:LOCATE 1,4:PRINT" "CHR*(243)“ ":R ETURN 486 curseur=69:LOCATE 1,4:PRINT" E ":RETURN 487 CLS 3:INPUT 3,"Al 1er a la ligne numéro ?",vln 488 GOSUB 594 489 IF vln limit THEN PRINT CHR*(7) : GOTO 487
4. 90 IF vln l imit-21 THEN vln=limit- 21 491 CLS 6:y=l:z=vln-l
492 GOSUB 590 493 c1=0:c2-7:GOSUB 571 494 GOSUB 562:RETURN 495
CLS 3:INPUT 3,"Détruire du curs eur a la ligne ?",vln 496 IF
vln y+z OR vln VAL(g(0,0))TH EN GOSUB 603:GOTO 495 497
dec=vln (y+z 1) 498 CLS 3:PRINT 3,"confirmer DETRUI RE "dec"
ligne(s) par 0 N" 499 GOSUB 568:IF g "0"THEN RETURN 500
GOSUB 594 501 GOSUB 575 502 GOSUB 589 503 FOR t=vln + 1 TO
VAL(g(0,0)): FOR u=0 TO 7
504. g(u,t-dec)=g(u,t): g(u,t) NEX T:NEXT 505
CLS l:c1=0:c2=7:GOSUB 571:GOSUB 562:GOSUB 575:RETURN 506
CLS 3:INPUTB3,"Nettoyer du curs eur a la ligne ?",vln 507 IF
vln y+z.THEN GOSUB 603:G0T0 506 508 CLS 3:PRINT 3,"confirmer
NETTOY ER "vin-(y+z-1)“ ligne(s) par 0 N" 509 GOSUB 568:IF
g "Q"THEN RETURN 510 GOSUB 594 511 GOSUB 589 512
CLS l:c1=0:c2=7:GOSUB 571:G0SUB 562:RETURN 513
CLSit3:INPUT 3, "Insérer depuis 1 e curseur vers le bas ,
jusqu’à la ligne N' ? ";vln 514 1F vln y+z OR
vln VAL(g(0,0))OR dec+VAL(g (0,0) ) 1 imit THEN GOSUB 6 i
03:GOTO 513 515 dec=vln-(y+z-1 516 CLS 3:PR1NT 3,"confirmer
INSERE R “dec" ligne(s) par 0 N" 517 GOSUB 568:IF g "0"THEN
RETURN 518 GOSUB 594 519 GOSUB 575 520 FOR t=VAL g(0,0))T0
y+z STEP-1: FOR u=0 TO 7 521 g(u,t+dec)=g (u,t : g(u,t) NEX
T:NEXT 522 CLS 1:c1=0:c2=7:GOSUB 571:GOSUB 562 523
CLS 3:PRINT 3,"Voulez vous annu 1er l'insertion 0 N ":GOSUB
568 524 IF g="0"THEN g(0,0)=STR*(VAL(g( 0,0) +dec :GOSUB 502
525 GOSUB 575:RETURN 526 REM 527 CLS 3:PRINT 3,"confirmer
VIDER le tableau par 0 N" 528 GOSUB 568:IF g "0"THEN PRINT
C HR* C 7 :CLS 3:RETURN 529 GOSUB 594:CLS 530 FOR t°û TO
VAL g(0,0 :FOR u=0 TO 7 531 g (u,t )= "":NEXT: NEXT 532
CLS 6:x=0:y=l:z=0:name*="vide": cl=0:c2=»7 533
g(4,0)="0.00": g(5,0)="0.00":GOT 0 201 534 heur7.=0:
minut=0: GOSUB 538 535 EVERY 3000,0 GOSUB 537 536 RETURN 537
minut-minut+1: IF minut=60 THEN minut=0: heur i=heurX+l 538
L0CATE 4,72,1 : PRINT 4, heur7.: LOC ATE 4,75,1
:PRINT 4,"H":L0CATE 4,76, 1:PRINT 4,mi nut:RETURN 539
CLS 3:INPUT 3,"remise a l'heure de 1'HORLOGE (HH,MM) " ;
heur' .,minut 540 CLS 3: INPUT 3,"Mettre la date ( JJ MM AA)
"; date* 541 IF LEN(date*) 9 THEN 540 542 IF MID» (date
,3,1)0" "THEN 540 543 1F MID* (date» ,6,1)0" " THEN 540 544
IF heur7. 24 OR mi nut 59 THEN PR INT CHR*(7):GOTO 539 545
GOSUB 538 546 GOTO 301 547 CLS 3:PRINT 3,"Listage sur impr
imante ; est-elle en ligne 0 N":G0SU B 568:IF g="N"THEN
RETURN 548 IF g "0"THEN RETURN 549 CLS 3: INPUTW3,-"Listage
du table au du curseur a la ligne ";vln 550
CLS 3:PRINT 3,"Listage du table au du curseur a la ligne
"vin" 0 N ?".
551 GOSUB 56 3: IF g="0"THEN 554 552 IF g="N"THEN RETURN ELSE GOSUB 599:GOTO 549 553 PRINTtt8, "MICRIS-tab EXTRAIT DE COMPTES";CHR*(13)CHR*(1 0) 554 GOSUB 594:PRINT 8," * DATE
* RB * N Chq * DEBIT * CREDIT * BILAN * Cde * . OBSERVATIONS *";
CHR*(13)CHS*(10) 555 FOR t=y+z TO vin 556 PRINT S,T;C)HR* 13) J
557 FOR u=0 TO 7 558 PRINT 8,TAB(pc(u)+l)g(u,t ; 559 NEXT
u:PRINTttB,CHR* CIO); 560 NEXT t:PRINT 8,CHR*(13)CHR* 10)
;TAB 40 “DATE "date*;" ";heur7.;"h :"minutjCHR*(13) 561 RETURN
562 WIND0W 5,pc(x),pc(x +1c(x -1,y+ 4, y+4: PAPEfittS, 1 :
PEN 5,0: CLS 5: PRINT 5, a (x , y+z )•; : PRINT CHR* (23) CHR*
(3) 563 PLOT 23, (21-y)*16,1 : DRAW 639,(2 1-y)*16,1 :RETURN
564 WIND0W 5,pc(x , pc (x +1 c (x )-1, y+
4,y+4:PAPER 5,O:PEN 5,1:CLS 5:PRINT 5, g (x, y+z): :LOCATE
1,1:PRINT CHR*(
23) CHR*(1) 565 PLOT((pc(x)-1)*8)-1,(21-y)*16,l :DRAW( (pc
(x)+LC(X)-l')*8)-l, (21-y)*l 6,1 566 PLOT 23, (21-y)*16,1 :
DRAW 639,(2 1 y)*16,1:RETURN 567 REM 568 g=INKEY*:IF g =
""THEN 568 569 g=UPPER*(g :RETURN 570 CLS 4:L0CATE 4,51,1
:PRINT 4,"Fi chi er:";name*:RETURN 571 REM cl=col de départ
c2=col fin al e 572 FOR t=cl TO c2:F0R u=l TO 21 573 LOCATE
pc(t),u+4:PRINT g(t,u+z 574 NEXT:NEXT:LOCATE 1,1 :c1=0:c2=7:
RETURN 575 FOR t=l TO limit 576 IF VAL(g(5,t )=0 THEN
g(0,0)=ST R*(t 1): GOTO 578 577 NEXT 578 RETURN 579 t=x+l:ON
t GOSUB 580,580,581,58 6,586,580,580,580 580 RETURN 581 IF
g(2,y+z)=""OR LEN(g(2,y+z))= 7 THEN RETURN 582 IF VAL( g ( 2
, y+z )=0 THEN RETURN 583 a=VAL(g(2,y+z) :al=VAL(RIGHT*(g
(2,y+z-1),2) +1 584 IF a-al OR a=al+l THEN g(2,y+z)
=LEFT*(g(2,y+z-1),5)+g(2,y+z) 585 RETURN 586 IF
VAL(g(x,y+z))=0 THEN RETURN 587 IF VAL(g(x,y+z) 99999.99
THEN GOSUB 602 5B8 u=x:t=y+z:bi1an=VAL(g u,t)):GOS UB
410:RETURN 589 FOR t=y+z TO vln:FOR u=0 TO 7:g (u,t
NEXT:NEXT:RETURN 590 CLS 2 591 FOR t=l TO 21 592
LQCATE 2,1,t:PRINT 2,MID*(STR*( t+z),2)i 593 NEXT:RETURN 594
CLS 3:PRINT 3,"Micris travaille pour vous...... le gérant de
vos sous ! ":RETURN 595 REM 596 PRINT
CHR*(7 :CLS 3:PRINT 3,"1e s lettres ne sont pas admises dans
cette colonne PRESS TOUCH":GOTO 605 597 PRINT
CHR*(7):CLS 3:PRINT 3,"Se ules les lettres sont admises dans
cette colonne PRESS TQUCH":GOTO 605 598 REM 599 PRINT
CHR*(7):CLS 3:PRINT 3,"At tention relisez les commandes ou ut
ilisez Help PRESS TOUCH":GOTO 605 600 REM 601 PRINT
CHR*(7):CLS 3:PRINT 3,"Le nom du fichier ne comporte que 15
fcaracteres Maximum PRESS TOUCH":GO TO 605 602 PRINT
CHR*(7):CLS 3:PRINT 3,"Le s sommes supérieures a 99999.99 ne
sont pas acceptées PRESS TOUCH":g( x,y+z)="":GOTO 605 603
PRINT CHR*(7):CLS 3:PRINTW3,"Va leur de ligne inadmissible
PRESS TO UCH": GOTO 605 604 PRINT CHR*(7):CLS 3:PRINT 3,"AT
TENTION limit inférieure du tableau “: GOTO 605 605
g=INKEY*:IF g=“"THEN 605 ELSE C Lst*3: RETURN 606
CLS 3:PRINT 3,"sensibilité du c lavier : Lent Normal Rapide
?" :G OSUB 568 607 IF g="L" THEN SPEED KEY 13,15:R ETURN 608
IF g="N" THErf SPEED KEY 10,10:R ETURN 609 IF g="R" THEN
SPEED KEY 7,2 :R£ TURN 610 GOTO 606 pour CPC Clavier Denis
Scherer, notre spécialiste es-poker, ne reproche qu'une chose
à ce programme : qu'il ne soit pas "Strip"... 10
------------------------------- 20 ' POKER 40 BORDER 20:
PAPER 10: PEN O-.MODE 1 50 WINDOW 6,25,38,16,23 60 WINDOW
1,1,7,1,10 70 WINDOW 2,11,17,1,10 80 WINDOW 3,21,27,1,10
90 WINDOW 4,6,12,14,23 100 WINDOW 5,16,22.14,23 110 INK
1,24 120 DIM NPREM(13) 130 DATA 1,3,5,7,11,13,(7,19,23,29,
31,37.41 140 FOR 1=1 TO 13 150 READ NPREM(I 160 NEXT I 170
DIM CART(52,2) 180 SYMBOL 240,42,85,170,255,224,64 ,189.146
190 SYMBOL 241,168.84,170,252,30,14 ,246,70 200 SYMBOL
242,130,199,194,160,175, 114,8,7 210 SYMBOL
243,6,10.10,18,150,56,32 , 192 220 SYMBOL
244,42,85,126,220,224,10 8,80,64 230 SYMBOL
245,168,84,254,122,6,91, 35,3 240 SYMBOL
246,164,161,160,167,178, 73,180,115 250 SYMBOL
247,3,5,5r201,141,18,45, 206 260 SYMBOL
248,0,42,85,98,127,64,56 ,85 270 SYMBOL
249,0,168,84,34,254,6,24 2,70 280 SYMBOL
250,66,66,61,48,31,15,7, 0 290 SYMBOL
251,6,14,238,60,252,248, 224,0 300 GOSUB 1290 310 CLS:LOCATE
15,10:PRINT "P 0 K E R" 320 LOCATE 2,15:PRINT"Appuyer sur u
ne touche pour commencer" 330 A*=INKEY* 340 IF A*="" THEN
A=RND:GOTO 330 350 CLS 360 SOLD=5000 370 CC*=" 380 GOSUB 1520
'tri 390 L16=((RND*1000)MOD 9 +l 400 L6=((RND*1000)MOD 521+1
410 FOR 1=1 TO 5 420 PAPER 1,1 : CLS 1 430 NEXT I 440 GOSUB
2470 450 L22*="" 460 L2*=INKEY* 470 PAPER 6,10 480 CLS 46
1220 IF MD(I)= 1 THEN GOSUB 2580 J:CART L,21=I : GOTO 1660
490 LOCATE 27, 18: PRINT "Entre:: votr 1230 NEXT I 1600 IF
A=1 THEN A=0:L=L 10 ELSE A= e" 1240 GOSUB 2730 1 :L=L+10 500
LOCATE 27,19:PRINT" Mise" .
1250 GOTO 380 1610 IF L 1 THEN L=L+52 510 INK 0,5:LOCATE 39,8 1260 1620 IF L 52 THEN L=L.-52 520 L2S=INKEY* 1270
• *** Dessin de la carte ** 1630 IF CART(L,1 =0 THEN GOÏu 1590
530 IF 02*="" THEN GOTO 520 1280 1640 L=L+1
5. 40 IF ASC(L2f =13 THEN GOTO 610 1290 A*=AAf+CC*+AA* 1650 GOTO
1620 550 IF ASC(L2* 48 OR ASC L2* 57 1300 B*=CC*+AA* 1660
NEXT J THEN GOTO 520 1310 C*=AA*+CC*+AA* 1670 NEXT I 560
L22*=L22*+L2* 1320 D*=BB*+CC*+BB* 1680 RETURN 570 LOCATE
39 LEN(L.22i) ,8 1330 E*=CC*+AA*+CC* 1690
• +*+ As 580 PRINT L22* 1340 F*=CC*+BB*+CC* 1700 LOCATE ttNCA,
1,5: PRINT ttNCA, E* 590 IF LEN'L22*)=6 THEN GOTO 610 1350
RETURN 1710 V*="i" 600 GOTO 510 1360 ¦*** Coeur 1720 RETURN 610
L2=VAL(L22* 1370 PEN ttNCA,3 1730 ' **¦* Deux 620 DEP=L2 1380
AA*=CHR* (228) 1740 LOCATE ttNCA, 2,2: PRINT ttNCA, E* 630 IF
L2 SOLD THEN LOCATE 32,8:P 1390 RETURN 1750 LOCATE ttNCA,2,7:
PRINT NCA,E* RINT " ": GOTO 450 1400
• *** carreau 1760 V*="2" 640 FOR 1 = 1- TO 5 1410' PEN ttNCA,3
1770 RETURN 650 TIR*(I,1)=STR* CART(L6,1)) 1420 AA*=CHR*(227)
1780 '*** Trois 660 TIR* 11,2)=STR*(CART(L6,2)) 1430 RETURN
1790 GOSUB 1700 670
• *** Position de la carte *** 1440 ’**» pique 1800 GOSUB 1740
680 NCA= I 1450 PENttNCA, 0 1810 V*="3" 690 PAPER ttNCA, 1 1460
AA*=CHR*(229) 1820 RETURN 700 ¦ +** Couleur de la carte *--• *
1470 RETURN 1830
• *** Quatre 710 ON CART L6,2) GOSUB 1370,1410,1 1430
• *** trefle 1840 LOCATE ttNCA, 2,3: PRI NT ttNCA, A* 450 1 490
1490 PEN ttNCA,0 1850 LOCATE ttNCA .2,8: F’R INT ttNCA, A* 720
GOSUB 1290 1500 AAS=CHR* 226 1860 V*="4" 730 '*** Valeur de la
carte *•** 1510 RETURN 1870 RET URN 740 ON CART 1.6, 1) GOSUB
1700,1740,1 1520 FOR 1=1 TO 52 1880 '*•** Cinq 790
1840,1890,1940,1990,2050,2120,2 1530 CART (1,1) =0 1890 GOSUB
1840 180 ,2270,2320,2370 1540 CART I,2 =0 1900 GOSUB 1700 750
LOCATE ttNCA. 1 .1 : PRINT 4NCA.V* 1550 NEXT I 1910 V*="5" 760
IF V* V1Ù" THEN LOCATE NCA,7, 1560 FOR 1=1 TO 4 1920 RETURN 10
EbSE LOCATE ttNCA,6,10 1570 FOR J=1 Tû 13 1930 ’**» Sic 770
PRINT ttNCA,V*; 1580 L= RND*1Û00 MOD 521+1 1940 LOCATE ttNCA
,2,5: F’R I NT ttNCA, A* 780 L6=L6+L16 1590 IF CART L.1 =0 THEN
CART(L,11= 1950 GOSUB 1840 * * * * * * * * * * * * * * * * * *
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *¦
• uni 790 IF Lé. 52 THEN L6=L6-52 800 NEXT I 810 GOSUB 1180 820
INK 0,5 830 LOCATE 26,16: F'R TNT "indiquer le s" 1:840 LOCATE
26,17: PRINT "cartes a " 850 LOCATE 26,18:PRINT "supprimer" 860
LOCATE 26,19:PRINT"7-8-9“ 870 LOCATE 27,20:PRINT "4-5" 880
LOCATE 28,21:PRINT "puis touche B90 LOCATE 29,22:PRINT “
ENTRER" 900 FOR 1=1 TO 5 910 MD I)=0 920 NEXT I Ï930
A*=INKEY*:IF A*="" THEN GOTO 93 i O I940 IF ASC!Aï)=13 THEN
GOTO 1210 950 ON VALIA*) GOSUB 970,970,970,98 (0,1020 , 970 ,
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5 ORTHOGRAPHE avec la disquette de LOGICIEL 44 2000 questions
50 règles d’orthographe assistance en cas d’erreur utilisable
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programmation, il est des livres pour Amstrad sur chacun de ces sujets et bien d’autres encore. Nous vous parlons ici de ceux que nous avons aimés et nous vous donnons la liste de ceux que nous connaissons. Vous trouverez certainement celui qu’il vous faut si vous voulez approfondir un domaine précis.
Peintre et musicien sur Amstrad, de Da- niel-Jean David (Edimicro, 148 F).
Ce livre d'initiation semblera un peu simple au programmeur averti. Ce n’est pas à lui qu’il s'adresse, mais au débutant qui y trouvera, après un rappel des instructions fondamentales du Basic Amstrad, des exemples de graphiques de gestion, de représentations de fonctions mathématiques, de figurations en trois dimensions.
Ces exemples, qui exigent apparemment des connaissances théoriques poussées, sont présentés de façon à être à la portée de tous. Un bon tiers du livre est consacré à l’exploitation des capacités sonores du CPC : programmation des bruitages et traduction de partitions.
I Bible du graphisme, Data Becker icro Application, 199 F).
Gros livre (550 pages), mais bien tassé, mplet sur le sujet abordé et sans remplis- ge inutile. Didactique en diable, il vous ;nd par la main dès le début en vous pliquant les possibilités du CPC (et, un u, du PCW) de façon que vous compre- !Z bien ce que vous tapez sur votre clair. Chaque instruction est détaillée et dis- quée souvent sur plusieurs pages, contrai- nent à bon nombre de bouquins qui se ntentenl d’indiquer les attributs des ins- ctions de façon tellement succincte que n a du mal à comprendre aussi bien ce e sont ces attributs que la manière de les icher.
Voulant exhaustive, cette bible aborde, i différentes façons de programmer les ssins, l’animation, les sprites, le gra- isme en trois dimensions. Le tout est illustré par de longs listings (jeux et utilitaires) que les fatigués des phalanges éviteront de taper en se procurant, pour un supplément de 120 F, une disquette regroupant tous ces programmes.
Le grand livre du PCW, de Dullin et Strassenburg (Micro Application, 179 F).
Pas toujours clair, un brin embrouillé et donc difficile à consulter, ce livre a le mérite de regrouper en un seul bloc ce qui, sur PCW, a trait au traitement de texte Locoscript, au système d’exploitation CP M et aux langages Basic et Logo. Il va même jusqu’à indiquer les quelques «bugs» de Locoscript, ce que se garde bien de faire le manuel d'utilisation officiel. De précieuses indications sur Multipian, Wordstar et dBase sont données en complément dans les chapitres consacrés à CP M.
Clefs pour Amstrad 2. Système disque, de Daniel Martin et Philippe Jadoul (PSI : collection Mémento, 155 F).
Cette collection de PSI jouit à juste raison d'une excellente réputation. Ce livre ne faillit pas à la règle. Sous forme de fiches techniques regroupées par catégories et donnant à chaque fois toutes les informations concernant le sujet abordé, il permet un accès rapide et thématique à tout ce qui a rapport à la gestion du lecteur enregistreur de disquettes sur CPCet PCW: commandes, routines, blocs de contrôle, programmation, etc. Tout ça est un peu ardu évidemment et il vaut mieux avoir déjà fait ses premières armes pour en tirer le maximum. Mais ces clefs deviennent vite
indispensables au programmeur.
Autoformation à l'assembleur du Dr Wat- son. (Micro Application. Vendu avec cassette : 195 F et avec disquette : 295 F) Vous êtes fatigué du Basic et désirez passer au langage machine, plus rapide et plus performant. Ce livre est ce qu’il vous faut, surtout si vous n'y connaissez rien. Partant du tout début, il explique pas à pas comment programmer le Z 80.
Chaque étape fait l’objet d’une illustration par l’exemple et d'un test de compréhension, ce qui permet un apprentissage progressif et sans à-coups.
Pour que la démonstration soit plus claire et plus complète, un assembleur Z 80 est livré sur cassette ou sur disquette avec, là aussi, des exemples, plus parlants que de longues et fumeuses explications. Le livre et le programme existent pour les CPC, mais aussi pour les PCW. A conseiller sans hésitation.
Gestion de fichiers - Fichiers de gestion PCW, de E. Trannois. (Aries, 129 F).
Le PCW dispose d’un système de fichiers indexés, Jetsam, programmable en Basic.
Ce livre vous fait pénétrer par la bonne porte dans les arcanes de ce système. Bien entendu, c'est très orienté vers la gestion (stock, facturation, devis...), mais c'est structuré de telle façon qu’on comprend tout et c’est le plus important.
A chacun, ensuite, de développer les applications dont il a besoin. La présentation des écrans donnés en exemple est très soignée et l’on peut y glaner quelques trucs. Pour aller plus loin dans l'étude des gestions de fichiers, il sera possible de se procurer une disquette d'accompagnement, chez le même éditeur, contre la somme de 150 F. ?
Aries : un seul livre consacré à la micro chez cet éditeur. Dommage, car c'est un bon .'Gestion de fichiers. Fichiers de gestion PCW, de E. Trannois. 129 F. Cédic Nathan : spécialisé dans l'éducatil, avec de nombreux logiciels surtout sur Thomson, il propose quelques titres sur Amstrad.
Le Tour de l'Amstrad, de Pierre Raguenes et Gérard Sitbon, 96 F. Programmes pour Amstrad par Xavier Cador et Stéphane Houel, 89 F. Foncez avec l’Amstrad PC 1 512, de Brian C. Thomas, 98 F. Edimicro : multiforme, il consacre des livres un peu à toutes les machines du marché. Son catalogue contient aussi des ouvrages consacrés à des logiciels spécifiques (dBase. Textor, Symphony, etc.) ou des sujets généraux adaptés à la micro, comme le marketing ou les maths.
Musique sur Amstrad de Yan Waugh, 148 F. L'Amstrad avec plaisir (conseils, astuces), de Mr. Penfold, 59 F. Peintre et musicien sur Amstrad, de Daniel- Jean David, 148 F. Editions radio : publient pas mal de livres d'ordre général du style Initiation aux interfaces, au Basic, au Pascal, aux microprocesseurs, etc. Ils peuvent être utiles à celui qui veut comprendre le fonctionnement et la gestion des ordinateurs.
ETSF (Editions Techniques et Scientifiques Françaises) : bien que ne publiant aucun livre spécifique à Amstrad. ETSF édite des ouvrages destinés au débutant et consacrés au Basic, aux systèmes d'exploitation, aux périphériques, à la robotique, à l'électronique, etc. Ey roi les : le catalogue Eyrolles est particulièrement bien fourni en ouvrages sur les langages. Mais tous les sujets en rapport avec la micro-informatique y sont abordés, de l'intelligence artificielle à la télématique, en passant par les bases de données et les microprocesseurs.
Je débute en Basic Amstrad, de C. Delannoy, 96 F. Programmation sur Amstrad PCW 8 256 8 512 de P. Bihan, 158 F. Fichiers sur Amstrad PCW 8 256 8 512 (Basic, Jetsam et CP M) de P. Bihan, 135 F. Programmes de mathématiques sur Amstrad de P. Beaufils, M. Lamarche et Y. Muggianu, 159 F. Programmes de physique sur Amstrad, de P. Beaufils, M. Lamarche et Y. Muggianu, 159 F. Calcul numérique sur Amstrad, de M. Rousse- let, 159 F. Multiplan Junior sur Amstrad PC 1 512, de C. Delannoy.
Faites vos jeux sur Amstrad, de C. Delannoy, 117 F. Multiplan sur Amstrad, de C. Delannoy, 207 F. dBase II sur Amstrad, de C. Delannoy, 130 F. Micro application : la majeure partie des livres publiés par Micro Application proviennent de l'éditeur allemand Data Becker et sont traduits sans indication d'auteur. A noter que Micro Application édite aussi des logiciels.
Trucs et astuces pour i'Amstrad CPC, 149 F. Trucs et astuces II pour CPC, 129 F. Programmes Basic pour les CPC 464,129 F. Le Basic au bout des doigts CPC 464,149 F. Amstrad ! Ouvre-toi..., 99 F. Jeux d’aventure. Comment les programmer ?
129 F. La bible du programmeur de l'Amstrad CPC 464, 249 F. Le langage machine de l'Amstrad CPC, 129 F. Graphismes et sons du CPC, 129 F. Peeks et pokes du CPC, 99 F. Livre du lecteur de disquettes Amstrad CPC, 149 F. Montages, extensions et périphériques Amstrad CPC, 199 F. Le livre du CP M Amstrad, 149 F. Des idées pour les CPC, 129 F. Les routines utiles de l’Amstrad CPC, 149 F. Débuter avec le CPC 6 128, 99 F. La Bible des CPC 664 6128,199 F. Programmes et applications éducatifs sur CPC, 179 F. Communications, Modem et Minitel sur Amstrad CPC, 149 F. Le livre du Logo (PCW et CPC), 149
F. La bible du graphisme (avec logiciel), 199 F. Le grand livre du Basic sur CPC 6128,149 F. Bien débuter avec votre PCW, 129 F. Le grand livre du PCW, 179 F. Autoformation à l'assembleur (avec logiciel), 195 F. Autoformation à l’assembleur sur PCW (avec logiciel), 295 F. Le livre du PC 1512, 99 F. Le guide de référence technique du PC 1512, 249 F. Amstrad PC 1512. Trucs et Astuces de Dullin et Strassenburg, 179 F. Amstrad PC 1512. Le Livre du Basic 2,179 F. Amstrad PC 1512. Le Livre du GEM, 199 F. Bien débuter avec son Amstrad PC, 149 F. PSI : les éditions PSI ont un très long catalogue
consacré à Amstrad. Mais aussi aux PC, ce qui devrait réjouir les possesseurs de PC t 512.
Basic Amstrad 1 - Méthodes pratiques, de Jacques Boisgontier, 105 F. Basic Amstrad 2 - Programmes et fichiers, de Jacques Boisgontier, 95 F. Basic plus 80 routines sur Amstrad, de Michel Martin, 100 F. La découverte de l’Amstrad de, Daniel-Jean David, 115 F. Exercices en Basic pour Amstrad, de M. Char- bit, 130 F. Clefs pour Amstrad 1 - Système de base, de Daniel Martin, 140 F. Clefs pour Amstrad 2 - Système disque, de D. Martin et P. Jadoul, 155 F. Clefs pour Amstrad PCW, de D. Roy et J.-J. Weyer,-215 F. Super-jeux Amstrad, de Jean-François Sehan, 120 F. Amstrad en famille, de Jean-François
Sehan, 120 F. 102 programmes pour Amstrad, de Jacques Deconchat, 120 F. Périphériques et fichiers sur Amstrad CPC, de Daniel-Jean David, 120 F. Turbo Pascal sur Amstrad, de P. Brandeis et F. Blanc. 135 F. ____ Assembleur de l’Amstrad, de M. Henrot, 105 F. Programmer en assembleur Z80, de A. Pinaud, 165 F. RSX et routines assembleur sur Amstrad, de
D. Roy et J.-J. Weyer, 200 F. CP M Plus sur Amstrad 6128 et 8
256, de Yvon Dargery, 100 F. Trois étapes vers l’intelligence
artificielle pour Amstrad CPC, de R. Descamps, 160 F.
I. A. sur Amstrad : langage et formes, de T. et E. Levy-Abegnoli,
195 F. Création et animations graphiques sur Amstrad CPC, de
G. Fouchard et J.-Y. Corre, 110F.
Amstrad en musique, de Daniel Lemahieu, 165 F. Amstrad à l’école, de D. Nielsen et A. Garcia, 120 F. Graphisme en assembleur sur Amstrad CPC, de Francis Pierot, 145 F. Super générateur de caractères sur Amstrad, de Jean-François Sehan, 140 F. Amstrad en 3-D, de J.-P. Petit, 195 F. Photographie sur Amstrad et Apple, de P. Moigneau et X. de la Tullaye, 150 F. Turbo Pascal sur Amstrad (CPC et PCW), de
P. Brandeis et F. Blanc), 135 F. Gestion sur Amstrad PCW, de
J.-M. Jego et A. Gargadennec, 175 F. Clefs pour dBase II et
III, de M. Keller, 285 F. Clefs pour Multiplan Junior, de
J.-L. Marx et A. Thibault, 130 F. Multiplan Junior par
l’exemple, de A. Gargadennec. Prix n.c. GEM sur Amstrad PC,
de K. Lang, 185 F. Clefs pour GEM sur Amstrad PC, de Daniel
Martin, 195 F. DOS Plus sur Amstrad PC, de S. Morris.
BCM : maison d'édition belge distribuée en France par PSI. Le livre de l'Amstrad CPC 464- CPC 664, de D. Martin et P. Jadoul, 120 F. Sybex : outre les livres consacrés spécifiquement à Amstrad, Sybex édite un tas de bouquins d'ordre plus général en matière de programmation, sur les langages, les systèmes d'exploitation, la robotique etc. Turbo Pascal, de Douglas Stivison, 148 F. L’assembleur sous CP M, de A. d’Hardancourt et M. Laurent, 148 F. Musique et son, de G. Blanc et P. Destrebecq, 138 F. Guide de Logo, de A. d’Hardancourt, 108 F. Jeux d’aventure, de C. Vivier et J.-L. Joude,
128 F. Gérez votre portefeuille boursier, de J.-C. Des- poine et F. Pierre, 98 F. Programmez votre traitement de texte, de J.-
C. Despoine, 128 F. Programmes en langage machine, de Steve Webb,
82 F. Guide du Basic et de Jetsam (PCW), de J.-L. Gréco et M.
Laurent, 138 F. Programmes d'intelligence artificielle, de D.
Lebigre, 148 F. Routines en assembleur, de J.-C. Despoine, 98
F. Mieux programmer en assembleur, de Th. La- chand-Robert,
148 F. Technique de programmation des jeux en assembleur, de
Georges Fagot-Barraly, 98 F. Jeux en assembleur, de Eric
Ravis, 78 F. Locoscript, de Bernard Le Dû, 110 F. Mise au
point des programmes Basic, de C. Vivier et Y. Jacob, 98 F.
Jeux de réflexion, de Georges Fagot-Barraly, 78 F. Premiers
programmes de Rodnay Zaks, 108 F. 56 programmes, de Stanley R.
Trost, 78 F. Jeux d'action, de Pierre Monsaut, 49 F.
Programmation en assembleur, de Georges Fagot-Barraly, 108 F.
L'Amstrad exploré, de John Braga, 108 F. Graphisme en trois
dimensions, de Thomas Lachand-Robert, 148 F. Guide du Basic et
de l'Amsdos, de J.-L. Greco et M. Laurent, 128 F. Gagnez aux
courses, de Jean-Claude Despoine, 98 F. Guide du graphisme,
de James Wynford, 108 F. CP M 2.2, de Anatole d’Hardencourt,
128 F. CP M Plus, de A. d’Hardencourt, 148 F.
Astrologie Numérologle Biorythmes, de Pier- rick Bourgault,
108 F. Créer de nouvelles instructions, de Jean-Clau- de
Despoine, 128 F. Astrocalc, de G. Blanc et P. Destrebecq, 148
F. Amstrad PC 1 512, Guide de l’utilisateur, de Nellie Saumont
et Michel Laurent, 128 F. Wéka Editions : nouveau venu sur
le créneau Amstrad, Wéka édite son premier ouvrage. Il
s'agit d'une œuvre collective: ils s'y sont mis à plusieurs
pour décortiquer le CPC et nous faire profiter de leur
expérience. Ce livre est publié en souscription, normalement
jusqu'au 30 juin, mais les lecteurs de Tilt pourront en
profiter plus longtemps. Comment exploiter toutes les
ressources et augmenter les performances de votre Amstrad.
Prix souscription : 375 F. Prix normal : 450 F. .. Jean-Loup
Renault
A. P.C. : 7. Rue du Capitaine Ferber. 75020 Paris. 48.97.84.84 AB
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bd Vollaire. 75011 Paris 43.55.63.00. VISMO : 84 bd
Beaumarchais. 75011 Paris. 43 38.60.00. NASA: 31, av. De
la Republique. 75011 Paris. 43.57.92.91. MBP ORGANISATION
:36.av Daumesml, 75012 Paris 43.42.21.20. MICROPLUS:
224-228. Rue du Faubourg-Samt-Antoine, 75012 Paris.
43.71.12 12 RUN INFORMATIQUE: 62. Rue Gérard 75013 Paris.
4S.81.51.44 NASA: C.C. Masséna. 75013 Paris 45.83.48.92.
CHIKOPAZ : 107, rue de la Tombe-lssoire.
75014 Paris. 43.21.51.00. JBG : 163, av du Maine. 75014 Paris.
45. 41.41.63. VIDÉO SHOP: 251. Bd Raspail. 75014 Paris.
43. 21.54.45 NASA:88.av du Maine. 75014Paris. 43.21 94 30.
NASA: 45. Av. Du Général-Leclerc. 75014 Paris. 43.27.79.11. HIFI MADISON: 127. Rue Samt-Charles, 75015 Paris.
45 78.81 16. HYPER CB : 183. Rue Sainl-Charles. 75015 Pans 45 54.39.76. ILLEL: 143. Av. Felix-Faure. 75015 Pans 46 88.40.46. ILLEL: 106. Av. Fèlix-Faure. 75015 Paris
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45. 57.89.39. COCONUT : 41. Av. De la Grande-Armée. 75016 Paris
MIDNIGHT VIDÉO : 78, rue Michel-Ange. 75016 Paris.
47. 43 10.86 MIND GAMES: 41. Av. De la Grande-Armec.
75016 Paris. ELECTRON: 117. Av. De Villiers. 75017 Pans.
47 66 11.77 EMOS DISTRIBUTION: 15, rue Darccl. 75017 Paris 45.22.34.70. NASA : 46. Av. De la Grande-Armée. 75017 Pans. 45.74.59.74 GAMES : 65. Rue de Belleville, 75019 Pans.
42. 39.40.44 NASA: 211. Rue de Belleville, 75019 Pans.
46 07.25.97 INDUSTRIELLE D'INFORMATIQUE: 5-7. Rue Lesseps. 75020 Pans. 43.71.49.69. NASA: 24-26. Rue du Grand-Pont. 76000 Rouen. 35.07.07.07. NASA: av. Do Caen.
76000 Rouen. 35.03.95.15. CONSEIL COMPUTER : 20. Quai Cavalier-de-Salle. 76100 Rouen. 35.63.36.05 NASA: C.C. Mammouth. 76200 Dieppe. 35.82.99.84. LOISIR INFORMATIQUE: 22. Place, du Génêral-de-Gaulle. 76600 Le Havre
35. 43.51 54. MELUN INFORMATIQUE: 9. Rue de l'Eperon.
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60.07.77.37. CGITM : avenue de la Malibran, 77680
Roissy-en-Brie. 65 38.73.10 MICTEL - MICROFOLIE'S : 4.
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78310 Maurepas. 30.51.97.27. CARREFOUR MONTESSON:
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2000: 6. Av. De la République. 79000 Niorl. 49.24.11 18.
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du Dr-Sicard, 81100 Castres. 63.72.54.31 BUROTEC : 13. Place
Franklm-Roosevelt, 82000 Monlauban
63. 63 16 48. MICRO ORDINATEURS 82:89. Rue de la Comédie. 82000
Monlauban. 63.66.27.22. LALANDE HIFI : 53-69.
Av. Jean-Moulin. 82100 Monlauban. 63.03.07.42. CRI : 12. Rue R -Desnos, 82300 Caussadc. 63.65.12.33. CM INFORMATIQUE: 16. Rue Revel. 83000 Toulon. 94.62.32.91. PHONOLA: C C Grand Var.83000Toulon-la-Valetle.94.75.17 65. VIDEO PLAY : C.C. Barnoud, 2' èlage. 83160 La Valette. 94.21 08 76 VAR MICXRO SYSTEM : 23. Bd de la Liberté. 83300 Dragui- gnan. 94.47.07.77 NASA: 820. Av. De Lattre-de-Tassigny.
83700 Frèjus. 94.53.32.02. AMBLARD : 10-14. Portail Mathe- ron 84000 Avignon. 90.82.51.21. NASA: 16. Rue du Vieux- Senner. 84000 Avignon 90 85.82.10 JPC INFORMATIQUE: rue de la République, 84310 Morières. 90.83.89.63. POMPIDOU : 7 rue Paul-Baudry, 85000 La Roche-sur-Yon.
51. 37.26.47. MICRO COMPACT : 8, rue du Général-Leclerc.
85300 Challans. 51.93.37.67 CACAUD : 4. Place du Champ- de-Foire. 85601 Montaigu Cedex. 49.94.02.25. MAJUSCULE POITOU : 3 bis. Rue de l'Eperon. 86000 Poitiers. 49.41.05.53. NASA : Place du Marché. N D. La Grande. 86000 Poitiers 49 41.63.40. SOMIF : 3. Rue Jules-Guesde, 87000 Limoges.
55. 34.64.19 MOTO VERTE » INFO » : 75. Av. De Louyal. 87100
Limoges. 55.77.14.83. NVI INFORMATIQUE : 43. Rue de Nancy.
88000 Epinal. 29.82.19.88. DEOMECA: 24. Rue des Fusillés
88104 Saini-Dié. 29.56.15.95. THOUVENIN : 24. Rue Dau- phme
88104 Saint-Diê. 25.56.11.63. SDI : 25. Roule de Monlarqis,
89300 Joigny. 86.62.06.02. KLINGER INFORMATIQUE :8 bis.
Grande-Rue. 90000 Belfort. 84.21.88.09. NASA :
52. Fg de France. 90000 Belfort. 84.28.38.21. NASA : C.C. Evry Il
91000 Evry 60 77.39.59 ART ET BUREAUTIQUE SERVICE: 22 rue
de Paris. 91120 Palaiseau 60.14.09.54 BASIC CENTER: 98. Bd
Gabriel-Péri, 91170 Viry-Châtillon.
69. 05.12.78. RADIO TÉLE GIF : 15 rue Amodru, 91190Git-su-
r-Yvette. 69 07.52 59. STUDIO IMAGES SOPHIC SA: 34.
Place de France. 91300 Massy. 69.20.03.90. NASA: 96. Roule de Corbeil. 91700 Sainte-Geneviève-des-Bois 60.16.28 50.
FRIEDLAND: 11, place Gabriel-Péri, 92000 Nanterre.
47. 21.10.00. NASA: 186. Av. Georges-Clemenceau. 92000 Nanlerre
45.06.49.49. STARCOM: C.C Les Qualre-Temps.
92092 La Défense 47.73.79.29. NASA : 96. Bd Jean-Jaures, 92120 Boulogne. 46.05.59.04. NASA: 110, av. Charles-de- Gaulle 92200 Neuilly. 47.47.23.30. MOVE : 13, bd de la République. 92250 La Garenne-Colombes. 47.84.21.77. FRANCE BURO CONSEIL: 12. Bd Mission-Marchand. 92400 Courbe- voie. 47.88.50.82. NASA : 96. Rue des Bourguignons. 92600 Asnieres. 47.93.90.45. VIDÉO CLUB BOBIGNY II : 52. Rue de la Prélecture 93000 Bobigny. 48.31.69.33. LOIS1TECH: 83.
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48.20.12.15. NASA : 93-97, rue de Stalingrad. 93240 Siains.
48.26.64.61. NASA : C.C. Beau Sevran. 93270 Sevran.
43. 83.41.11 ORDI PLUS : 7. Place Camèlinat. 93600 Aulnay-
sous-Bois. 48.68.66.33 INFOPUB INFORMATIQUE : 148 av Jollre
93800 Epinay-sur-Seine. 48.41.51.51. NASA C.C. Epi- centre
93800 Epinay-sur-Seine.48.29.11.50 NASA: Carre- lour
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INDEX Tous les mots clefs, suivis du n° de la page (en caractères gras) pour retrouver sans peine les informations contenues dans ce numéro.
1001 BC: 54. 1815: 98. 2112 AD: 53. 3D Clock Chess : 58. 3D Flight : 55. 3D Grand Prix : 63, 66. 3D Studio : 73. 6510:16.6809 :16. 6845:18.68 000:16.
8086: 26, 30.8255A : 18.
Above Board : 28, 30. Absurdity : 52. Academy. 99.
Access II : 75. Acrojet : 42. Act 1 :119. Action : 43à 55.
Ada: 136. Adaptateur: 11. Advanced Music Studio (The) : 71. Advanced OCP Art Studio (The) : 99. Affaire en or (Une) : 75. Affaire Sydney (L') : 82.Affaire Vera Cruz (L') : 82. Afterschok : 82. Aigle d or (L ) 82.
Algèbre : 61. Aliens : 50,51, 52. Alimentation : 18, 30,
35. Alter Ego: 42. Amélie Minuit: 52. Amiga : 30.
AMSDos : 16. AMS-Forth : 126. Amstel : 124. Amstra- deus: 73. AMX Mouse: 10. AMX Pagemaker : 112.
Anadoc : 119. Ancient Art of War (The) : 98. Animal- Végétal-Minéral : 61. Animator (The) : 72, 73. Antre de Gork (L') : 82. APC : 122. Apple : 26,30,96. Application : 26,38. Apprends-moi à écrire : 61. Apprends- moi à lire : 60,61. Apprentice (The) : 52,82. Apprenti sorcier (L ) : 82. Arcade : 40, 45, 46, 47, 48. Architecture : 18,20. Archive : 116,119. Ardoise magique (L ) :
61. Arkanoid : 52. Arme : 51. Armure sacrée d'Antiriad (L ) : 52.
Arnhem : 98. Arsène : 124. Asphalt : 52. Assembleur : 135.
Astérix et la potion magique : 52. Astrologie : 75.
Astroscope : 75. Atahualpa : 52. Atari : 16, 26, 30,112.
Atelier des puzzles (L’) : 61. Athlete :
66. Atlantis : 82. Attel : 125. Attentat : 77, 82. Attrape Mots :
61. Automec : 61. Aventure : 40,41, 43, 44, 46,
50. Aventures de Jack Burton (Les) : 52. A view to a kill : 52.
Back to reality : 52. Bactron : 52. Bad Max : 82. Balle de match : 66. Bail Breaker : 45, 52. Bande magnétique : 16. Bankswitching : 18. Barbarian : 100. Barry McGuigan World Champion : 66. Base de données : 118,119. Basic : 18, 26, 35, 36, 38,135,136. Bataille d'Angleterre (La) : 98. Bataille de Midway (La) : 98.
Batman : 52,100. Battlefield Germany : 97,98. Battle of the planets : 52. Baud : 135. Benson : 122. Big Band • 82. Big Blue : 26. Billard : 75. Billy la banlieue : 44,52. Biorythme : 75. Bios : 28. Blue War : 42. Bobby Bearing : 48, 52. Bob Winner : 47, 52. Boîtier : 16, 20,
30. Bomb Jack : 52. Bored of the Rings : 82. Boulder Dash : 52.
Breakthrough in the Ardennes : 82. Break- thru : 52. Brian
Bloodaxe : 52. Bridge It : 52. Brique :
45. Brother : 122. Bruce Lee : 52. Budget familial : 75.
Buffer : 132. Buggy II : 52, 66. Bull : 28. Bulldog : 99.
Bus : 35, 36.
C. .. C 26,135,136. C64:16,96. Câble : 11,13,15,20,35, 3é.
Calcul: 61. Camelot: 52. Caméra vidéo: 13.
CAO : 70,73. Cap sur Dakar : 66. Capucine : 61. Carte d’Europe : 61. Carte d'extension : 28, 30. Carte graphique : 30. Casse du siècle (Le) : 82. Cauldron : 43,
52. Cavernes de Thénèbé (Les) : 52,82. Centronics :
122. Championship Golf : 66. Cheops : 82. Chevalier Blanc (Le) :
52. Chimera : 52. Chirologie : 75. Chop- per Squad : 52.
Cinquième Axe (Le) : 48, 52. Cite perdue (La) : 82, 87.
Citizen : 122. Cityslicker: 52.
Classifiche : 119. Clavier : 16,18,20,26,28,30,35,36, 38, 71. Climb It : 52. Clone : 28. Club : 26. Cobra Pm- ball : 75. Codemane Mat II : 52. Colony : 99. Combat : 46,49. Combat Lynx : 41,42,52. Commando : 49,52.
Commodore: 15,26.communication : 124.Compaq .
28. Compatible: 25, 26, 28, 30. Compilé: 135, 136.
Complot d'Ihlun (Le) : 82. Composant : 18, 20, 26.
Comptabilité : 38. Conflict in Vietnam : 98. Conjugai- son ¦ 61. Con-Ouest : 52. Contamination : 42,52. Cop Out: 52. Correcteur: 109, 110. Costa Capers: 52.
Course à la boussole (La) : 61. CP M : 16,28,35, 36, 38,127. Craffon et Xunk : 75,79,82. Crayon optique : 12,35,130,132. Création graphique et musicale : 70.
Croque Madam : 52. Crusade in Europe : 98. Cristal Bleu : 82. Crystann : 53.
D. .. Dadi’s Guitar : 61,73. Dakar 4x4 :66. Dakar Moto : 66.
Dams : 135. Dancing Girl : 73. Dan Dare : 53. Dandy : 50,53. DAO : 112. Dark Star : 53. Decim : 61. Demain Holocauste : 53. Démonstration de géométrie : 61.
Dents de sa mère (Les) : 53. Dernier Métro (Le) : 53.
Design : 53. Dessin 3D : 73. Devil's Castle : 53. Devil s Crown ' 53. Devpac : 135. Diamant de l'île maudite (le) : 82,84,85. Dictionnaire : 56,110. Didact English :
61. Digitaliseur : 10, 12,13,112,113. Digitelec : 125.
Directory : 119, 127. Discovery : 73, 75. Disque dur : 26 28, 127.disquette : 20, 26. Division blindée: 98.
DMP 2000. 3000,4000 :12,122. Domaine public : 26.
Données ; 16, 26. Dopple Danger : 53. Dos : 16,127.
Dos Plus : 26, 28, 30. Dragon's Lair : 46, 53. Dragon- tore : 82. Drive: 20, 36, 127, 130. DR Logo: 136.
Druid : 53, 82. Dynamite Dan : 53.
Fas’el : 116. Economat : 75. Eden Blues : 53. éducatif :
60. Electra Glide : 66. Electric Wondertand : 53. Endurance :
53. Enduro Racer : 66. Enigme à Oxford :
61. Entrée sortie : 18,28.Epson : 110,122. Equations- Inéquations
: 61. Ere du Verseau (L') : 75. Erebus : 82.
Ethnos : 82. Excalibur Ouest : 82. Explorateur III : 73.
Extension : 11,132.
F-15 Strike Eagle : 42. Fairlight: 53. Farsight ; 116.
Fer et flamme : 82. Feud : 82. Fichier : 28,36. Fighter Pilot : 42. Firelord : 53, 82. Flash : 99. Fleet Street Editor : 113. Flight Simulator II : 42. Foot : 66. Foot- baller of the year: 66. Formula One: 66. Formule (La) 48, 53. Forth : 135, 136. Fortran : 26,135, 136.
Framework : 116,117. Frank Bruno’s Boxing : 65,66.
Future Night : 53.
G. .. Galvan : 50, 53. Garantie: 18, 20. Gâte array: 18.
Gauntlet : 49, 53. Gem : 26, 28, 30. Gemwrite : 109.
Genecar: 73. Geste d'Artillac (La) : 82. Gestion de fichiers: 38, 116, 117, 118, 119. Gettysburg : 98.
Ghost'n Goblins :51,53.Giligan'sGold :53. Golf : 66.
Goliath : 53. Graftric : 73. Grand Prix 500cc : 64, 66.
Grange Hill : 82. Grapheur: 116, 117. Graph-X : 73.
Graphie City : 75. Graphie Studio : 73. Graphologie :
75. Graphologie et biorythme : 75. Green Beret : 50,
53. Gremlins : 82. Grenade : 49. Guild of Thieves : 82.
Gunstar : 100. Gutter : 75. Géo : 61. Géographe 61.
Géographie : 61.
!!¦¦¦ HMS Cobra : 97, 98. Hacker: 53, 89, 90, 98. Hands- hake : 100. Hard Hat Mack : 53. Harryet Harry : 79,82.
Hayes- 125. Head over Heels: 100. Heathrow Air Traffic :42. Hellcat Ace :42.Hepiss (L') : 53. Herbert's Dummy Run : 53. Heroes of Karn : 82, 91. Highway Encounter : 45, 53. Hijack : 98. Histoire d'or : 82.
Hive : 53. Hobbit (The) : 78, 82. Horloger (L’) : 61.
Hunchback II : 53. Hyperespace4: 82. Hypersporls :
66. Héritage (L’) : 82.
IBM : 26, 28,110. Ikari Warriors : 51, 53. Image System (The) : 70, 73. Imperialis: 42. Impossaball : 48,
53. Impossible Mission : 53. Impression : 100. Imprimante ;
12,18,26,35,36,109,110,112,113,122,132.
Inertie : 100. Infernal Runner: 53. Infiltrator: 44, 53.
Infodroide ; 53,82. Intel : 28,30. Interface : 10,11,12, 35, 36, 124, 132.lnternational Karaté: 66. Into Obli- vion : 53. Intégré 1 : 75. It's a Knock Out : 54.
J. .. Jack The Nipper : 75. Jagot et Léon : 124,125. James Debug
: 54. Jasmin AM5D+ : 130. Javelin : 114. Jet.
42. Jet Set Willy : 54. Jetsam : 38. Jewels of Baby- lone : 82,
86. Johnny Reb II : 96, 97, 98. Joyce : 36.
Joycestick : 11. Joystick : 10,12,13,16,18, 35.
TILT PRESENTE LE PREMIER SERVICE MINITEL OU DES LE SOMMAIRE VOUS ALLEZ DIRECTEMENT A CE QUI CONCERNE VOTRE ORDINATEUR TAPEZ VITE 36.15 CODE D’ACCES TILT!
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MESSAGERIE FORUM B.A.L Pour dialoguer, échanger des idées avec des Tilmen qui ont le même matériel que vous.
SOS AVENTURE Le minitel vient à votre secours s’il vous manque une vie ou si vous êtes bloqué à la porte du manoir!
Appelez à l’aide en posant une question... et venez au secours des autres en répondant aux leurs.
PETITES ANNONCES Pour vendre, acheter, échanger du matériel, des softs... La Bourse de la micro-informatique est ouverte... et quotidiennement mise à jour.
TILT par le 36.15 c’est aussi, des jeux, le Hit Parade des softs, et très prochainement: un grand jeu interactif, le téléchargement et plein d’autres services... RÉDACTION Rédacteur en chef : Jean-Michel Blottière Directeur artistique : Jean-Pierre Aldebert Rédactrice en chef adjointe : Anne- Sophie Dreyfus Secrétaire de rédaction : Catherine Bourrabier Rédaction : Jean-Loup Renault Ont collaboré à ce numéro : Laurent Bernât, Hervé Bonnaud, Mathieu Brisou, Philippe Chair, Eric Cabéria, C. Fontaine. Yves Halbran, Olivier Hautefeuille, Imagex, Fabien Lacat, Jean-Pierre Lalevée. Dominique
Leclerc, Claude Le Moullec. Matthey, Hugues Mayeux, Nathalie Meistermann, Jean-François Millet.
Armel Roubeix, Jean-Pierre Sacaze, Denis Scherer, Stéphane Schreiber, Eric Tenir, Jérôme Tesseyre, Patrick Verpeaux.
Maquette : Françoise Richard Secrétariat : Catherine Van-Cauwenberghe PUBLICITÉ Tél. : (16) 1 48.24.46.21 Directeur de la publicité : Dominique Bovio Chefs de publicité : Claire Vesine. Anne Postel Exécution : Philippe Caslagné Assistante : Brigitte Bessette ADMINISTRATION-DIFFUSION
2. Rue des Italiens. 75009 Paris Tél. : (16) 1 48.24.46.21 Ventes
: SOC. Philippe Brunie.
24. Bd Poissonnière. 75009 Paris Tél. : (1) 45.23.20.60 Tél. Vert
: 05.21.32.07 (gratuit) Promotion : Bernard Blazin. Isabelle
Neyraud Réalisation : Jean-Jack Vallet, Pascale Bruxelles
ÉDITEUR Ce Hors-Série - Amstrad-Till » est édité par Editions
Mondiales S.A. au capital de 10.000.000 F
R. C.S. Paris B 320 508 799 Durée de la société : 99 ans à
compter du 19 12 1980.
Principal associé : Sègur Siège social : 2. Rue des Italiens. 75440 Paris 9' President-Directeur général : Antoine de Clermont-Tonnerre Directeur général : Francis Morel Directeur délégué : Jean-Pierre Roger La reproduction même partielle de tous les articles parus dans la publication (copyright Tilt) est interdite, les intormations rédactionnelles publiées dans ce lascicule sont libres de toute publicité.
Couverture : Jérôme Tesseyre. Photo : Palrick Verpeaux. Réalisation : Vincent Parrot Amstrad Tilt 2, rue des italiens, 75009 Paris Tél. : (16) 1 48.24.46.21 Télex : 643932 Edimondi Tirage de ce numéro : 130.000 ex.
K. .. Karl's Treasure : 54. Kat Trap : 54. Kenlel : 124. Kilo-
octets : 15. King Quest 1: 82. Kit éducatif: 60, 61.
Knight Lore : 54. Knight Tyme : 54. Koronis Ritt : 54.
Kung Fou : 54. Kung Fu Master: 66.
Langage : 35, 135. Langage machine : 10, 38, 135,
136. Laser Compiler : 136. Laser Genius : 75. Leader Board : 66.
Lecteur de disquettes : 16,18, 20,26, 28, 30,35,36,38,127.
Lecture efficace : 61. Lettres magiques : 61. Leviathan :
100. Light Force : 46, 54. Lisp :
136. Listing : 36,137. Little Computer People : 74,75.
Locomotive: 26, 136. Locoscript: 35, 36, 38, 109.
Lode Runner : 54. Logidisk : 73. Logimus : 73. Logo : 35,36, 38,135. Lord ot the Rings : 82. Lorigraph : 73.
Lothorien : 98. Lotus 1-2-3: 114, 115, 116, 117. Lu- dessin : 73.
M. i* M’ë'nfin : 83. MGT : 46,47,54. MLM 3D : 54. MO6 :16.
MD-Dos : 26, 28, 30. MSX 2 :16. Macadam Bumper :
75. Macintosh: 10, 26, 28, 112, 113. Macroassembleur AMS-ASM :
135. Mad : 100. Maddog : 54. Magnétophone à cassettes: 15,
16, 18. Maintenance:
30. Maître des mots : 56. Mallard : 136. Malédiction de Thaar :
83. Manager ; 75. Mandragore : 83. Manuel :
15. Maracaïbo: 54. Marble Madness; 47, 48, 54.
Marche à l’ombre: 99. Marque jaune; 83. Martia- noïds : 99. Masque : 77, 83. Masque de saisie : 118.
Massacre à la tomate : 54. Match Day : 66. Matha- sard : 61. Maths Collège : 61. Maths école ; 61. Mean 18: 64, 65, 66. Melbourne Draw : 73. Melodimus-As- tromus-Rythmamus : 61. Menu : 36. Mercenaire ; 54.
Mercenary : 40, 41, 42. Mercitel : 124, 125, 127.Mer- maid Madness : 54. Métro 2018 :83. Meurtre à grande vitesse : 83. Meurtre sur l’Atlantique : 83. Meurtre à Venise : 83. Meurtres en série : 83. Micro Save : 132.
Microcosm : 54. Microprocesseur : 16,18,26,28,30, 36,135. Microswitche : 13. Mig Aley Ace : 64. Minds- hadow : 83. Mines du roi Salomon (Les) : 54. Minitel : 35, 124, 125. Minitelec; 125. Mirage Imager : 132.
Mission Delta : 42. Mission Detector : 54. Mission Elevator : 54. Mission Oméga : 54,98. Modem : 30,35, 124, 125. Molecule Man : 51, 54. Momie Blues: 54.
Moniteur : 10,11,15,16,20,26,30, 35,36, 38. Mono- poly : 58. Monty on the Run : 54. Mots croisés magiques : 61. Mouse Mat : 10. Mousepack : 10. Mr Wong's Loopy Laundry : 54. Multiface 2 :132. Multiplan : 38,
114. Music Maestro: 73. Music Studio: 73. Music System (The) :
71,73. Music Tutor : 60,61,130. Musi- ciel : 73. Mystère de
Kikekankoi (Le) : 83. Mémoire de masse : 26,127. Mémoire
vive : 18, 26, 28, 30, 35,
36. Mémoire morte : 18, 26, 28, 30, 36, 38.
Nexus : 48.54. Night Boosters : 54. Night Gunner : 54.
Night Mission Pinball : 28. Ninja : 54,66. Nitroglycérine : 99. Numerus : 61.
O. .. Obsidian : 54. OCP Art Studio (The ) : 71,73. Okimate 20
:122. Ole : 54. Olitec : 125. Olivetti :28,122. Olympia :
122. One : 50, 54. Open Access : 116. Operam :
61. Opération Nemo : 54. Oric : 15. Orphée : 83, 88,
100. Ortho-repère : 61.Orthocrack : 61.Orthographe CE2-CM : 61.
P. .. PAO : 112. PC Type+ : 109. PCW Paint : 73. Pace : 127,
130. Pacific : 49,54. Pacte : 83. Pagemaker : 113. Pal :
11. Palette magique : 73. Palitron : 46, 54. Panavi- sion : 35.
Pandora : 54. Panne : 16,18,30,35. Parabo- la 100. Parallèle
: 35,122,124. Particim : 61. Pascal :
26. 135.136. Pascal MT+ : 136. Passager du temps :
83. Passagers du vent : 80, 81, 83. Pawn (The) 83.
Pendu : 61. Pendule : 61. Peritel : 11. Personal Pu- blisher : 113. Philips : 36. Picot : 36. Pinball Wizard :
75. Ping-pong: 63, 64, 66. Pipeline II: 54. Pique- fiche : 61.
Pitstop II : 64. Plantage : 18. Planète base :
61. Port : 122. Portai : 83. Poséidon : 83. Poule Position :
54. Pouvoirs : 98. Pro-Golf : 66. Programme : 18,
26. 28.30.135.136. Prolog : 136. Psion : 116. Pyjama- rama : 54.
Pylône Racer : 83. Pyradev : 75. Pyramides d'Atlantis : 42.
Péri-informatique : 124. Périphérique : 18, 20, 26, 28,
36,122.
Q. .. Q et R : 119. Qualité courrier: 36, 122. Quatre saisons :
61. Questor : 54.
R. .. RS*232: 36, 122, 124, 125, 127. Rallye II : 54, 66.
Rambo : 49, 55. Rasputin : 55. Reakton : 98. Red Arrows : 42. Red Hawk : 83. Red Shift : 83. Redevance :
11. Reflex : 114,115,119. Relief Action : 80,83. Rembrandt :
73. Rescue On : 55. Rino : 83. Ripoux I et II :
83. Robinson Crusoè : 100. Robot: 55. Rocco : 66.
Rock'n Wrestle : 66. Rodeo : 55,66. Roland Ahoy : 55.
Room Ten : 64,66. Ruban : 122. Réflexion : 56. Réussir en orthographe : 99.
SAV : 30. Saboteur II : 99. Sagittarian : 75. Sai Combat : 66. Sailing : 66. Salut l'artiste ; 73. Samna III :
109. San Pablo : 42. Sanyo 16 Plus : 28. Sapiens : 55.
Scalextric : 99. Scanner : 12,112,113. Schneider : 73,
82. Scooby-Doo : 55. Secret du Tombeau : 55. Sec- trad : 125.
Seikosha : 122. Sentinel (The) : 56. Sepul- cri : 98. Servet
: 124. Serveur : 124,125. Servitel : 125 Shadowtire : 83.
Shockway Rider : 55. Short Circuit ; 55, 98. Silent Service :
41, 42. Simulation : 11,40, 41, 42, 44, 47. Sinclair : 15.
Skyfox : 55. Slap-Shot 66.
Soccer 86: 66. Société: 56. Sotthawk : 82. Solo Flight : 42. Solutions : 84. Sorcery : 46,55. Souris : 10, 26,28,35,112. Space Ouest : 77,83. Space Warrier :
55. Spindizzy: 55. Spitfire 40: 42. Sport: 62, 63.
Sprint : 109. Sram l et II : 76, 83. Stainless Steel : 55.
Star NL 10: 122. Star Watchers : 75. Starglider : 42, 45, 50, 55. Starion : 55. Startrike II : 45 49, 55. Steve David Snooker : 75. Stone Zone : 55, 83. Storm : 51,
55. Strangeloop : 55. Strategy : 41,43,44, 46,47,48, 49, 50, 51,
96, 97. Street Hawk : 55. Street Machine :
66. Strike Force Harrier : 42. Sugar (Alan Michael) : 8, 9,38.
Super Bio : 75. Super Paint73. Super Sonic : 73.
Supercalc : 114. Supershot 500:13. Sunerstar ping- pong : 64. Survivant: 55. Survivcr: 55. Sweevos World ; 83. Symphony : 116,117. Syndrome : 55. Synthétiseur : 71, 130. Sysmet : 61. Système d'exploitation : 6,18,26, 28,30,35,36,38. Sécession : 96. Série : 35,122,123,124.
TO 8: 16. Tables: 61. Tablette graphique: 12, 13.
Tableur: 114, 116,117. Tank Commander: 55. Tass Time in Tone Town : 83. Tau Ceti : 83. Techmcian Ted : 55. Tekelec: 122. Tempest: 47. 55. Templiers d'Orven (Les) : 83. Tennis 3D : 66. Tensions : 56, 59.
Thanatos : 55. Think : 98. Thomson : 15,132. Thor
54. Théâtre Europe : 98. Toad Runner : 83. Tobrouk 42- 96, 97,
98. Tobruk : 55. Tomahawk: 11. Tony Truand : 83. Top Gun :
55. Top Secret : 83,99. Torna- do Low Level : 55. Tracer
Sanction : 83. T rail Blazer : 43,44,49,55. Traitement de
texte : 26,35,36,38,109, 110, 112, 116, 117. Transmitelec :
125. Tri : 118. Tri- pods: 83. Trivial Pursuit: 56. Tuner:
11, 18. Turbo Basic, C., Prolog : 26. Turbo CAD-CAO : 100.
Turbo Esprit : 66. Turbo Pascal : 26,136.
U. .. Uchi Mata : 65, 66. Unité centrale : 16,18, 28, 30, 35.
V. .. VP Planner : 114. VT link : 124. Vannier (Marion) :8,9.
Ventura: 113. Vera Cruz: 83. Videomatique : 125.
Videowriter : 36. Vidi : 13. Villa Medicis : 73. Visicalc :
114. Vocalphabet-Vocachiffre : 61. Volley Bail: 66.
Vortex : 53, 55,127,130,132. Vorton : 45.
WYSIWYG : 112. Wang : 36. Wargames : 96, 97. War- rior : 83. Way of the Exploding Fist (The) : 63,66. Way of the Tiger (The) : 63, 66. Who Dares Wins : 49, 55.
Window Write : 109. Winter Games: 62, 66. Winter Sports :66. Wizard'sLair : 55. Wonderboy : 83. Word : 110, 112. Word Junior: 109. Wordperfect : 109,110.
Wordstar : 38,109,112. World Cup I et II : 66.
X. .. Xchange : 116. Xarq : 55. Xcel : 55. Xerox : 36.
Y. .. Yie Ar Kung Fu : 66.
Z : 83. Z comme Zark Davor : 99. Z80 :16,18,36,135.
ZUB : 100. Zaxx : 55. Zen : 135. Zombi : 78, 83. Zox 2099: 55.
Ce numéro comporte un encart abonnement non folioté en pages 101 et 102 et un encart publicité Weka non folioté er' 67 et 68_ TSOO PaHSj'cffromogSphiworM'AO CourtevoS miwimerieV m Twcy- mpre ion rTEOO Tore", - Distribution = N.M.P.P. - Numéro de commission paritaire : 64671.
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