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PIÈGE • Evitez les ’ et attrapez les $ si vous ne voulez pas mourir dans des délais trop brefs... TIR A L'ARC • Robin des Bois moderne, touchez dix fois de suite une cible qui se déplace de haut en bas sur la droite de votre écran. LEM • Menez à bien l'alunissage de votre LEM. ZX81 MÉTÉORES • Poursuivez sans trêve un météorite. VIADUC EN FOLIE • Arriverez -vous à faire traverser la rivière à toutes les jeunes filles qui se présentent? BASKET • Redécouvrez les joies du basket... sur votre écran. ZX 600 • Aidez un sportif asthmatique à parcourir les 600 mètres fatidiques d'une course d'endurance. JET FORCE • Vous devez impérativement décoller de votre porte- avions. THOMSON MO 5 TRON • Inspiré de la célèbre course de motos nucléaires du film Tron, ce jeu ne vous laisse pas une seconde de répit. REBONDS EN FOLIE • Dirigez une super-balle vers sa cible grâce à des « barres de rebond ». POPEYE • Aidez Popeye à rattraper fous les objets qui tombent sur sa droite, sur sa gauche ou... sur sa tête.

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Document sans nom MICRO LOISIRS A PROGRAMMER i (M31Q1-HS1-38 FRD) FRANCE ; 38 FF - BELGIQUE 280 FB SUISSE 12 FS - CANADA : 6.50$ CAN - MAROC : 51 DH - ESPAGNE : 950PTAS A PROGRAMMER TILT - HORS SERIE 100 PROGRAMMES BASIC SOMMAIRE Des jaquettes pour vos cassettes 3 Tableaux des équivalences pour adapter tous les jeux à votre micro ordinateur 23 TI 99 4A Scrabble 26 Star Wall 29 Othello 30 Inverses 32 Crypto-drame 33 Tous en forme 35 Moon Patrol 36 Puissance 4 38 Adam et Eve 40 Memory 44 ZX 81 Poème 47 Splash down 48 Piège 49 Tir à l’arc 50 Lem 51 Météores 53 Viaduc en folie 54 Basket 55 ZX 600 57 Jet Force 59
THOMSON MO 5 Tron 61 Rebonds en folie 62 Popeye 63 2001 65 Midway 65 X Rays 68 Guerre nucléaire 69 Electrochoc 71 Star Wars 74 Love Souris 76 COMMODORE 64 Master mind 78 Tilt-Man 81 Serpent-Crash 83 Pom Pom Pom Pom... 86 Super-Baballe ! 87 Fire 88 Robots 90 Racer 93 Tanks 96 Bowling 98 MSX Missile 102 Casse-briques 103 Koins 105 Raid 106 Destroy 108 Le petit peintre 109 Puzzle 110 Skramble 111 Cœur brisé 112 Lettres à gogo 113 SPECTRUM Roulette Russe 114 Ü-Boat 115 Duel 117 Suite infernale 120 Space Wall 121 Black Jack spécial 122 Roméo 125 Rebond surprise 126 Nimitz 128 Ghost Painter! 129
ORIC 1 ATMOS Las Vegas 131 Memory 133 Musiqu’Oric 135 Carambolage 138 Attention fragile 140 Gare aux bulles 142 Téléphones folies 144 Cidre ou Pince?
146 Space Invaders 148 Peinture party 150 ATARI 600 800 XL Alphaluck 152 Magi-carrés 154 The Wall 155 Ski 157 Star défence 158 Rallye 160 Rêve de chenille 162 Alphatack 163 Jack-Pot party 164 Invaders 166 APPLE II et Iie Nuclear 168 Top réflexes 170 Formule 1 171 Orgue magique 172 Quid?
175 Grosse tète 177 421 179 Alphabet en folie 180 Démineur 182 X Rays 183 AMSTRAD CPC 464 Pronosport 184 Chass'lettres 186 Amstrad Mind 187 Morpion 188 Cata-tir 190 Mots cachés 193 Drôles de caractères !
195 Les Ascii attaquent 197 Casse bouteille 199 Un pont, ça va.
Trois ponts... 200 Rédacteur en chef : Jean-Michel Biottière. Directeur artistique : Jean-Pierre Aldebert. Secrétaires de rédaction : Francine Gaudard Fabrice Moskoff. Listings : Bertrand Ravel. Maquette : Bernard Mayo. Secrétariat : Sylvie Lefebvre.
PUBLICITÉ : Régimax, 1, rueTaitbout, 75009 Paris Tél. : 48.24.46.21. Directrice commerciale de la publicité : Fabienne Dexidour. Directeur de la publicité: Dominique Bovio. Assistante: Christiane Martorell.
ADMINISTRATION - DIFFUSION : 2, rue des Italiens. 75009 Paris. Tél. : 48.24.46.21. Ventes : Jean-Paul Biron, Michel Vincent 05.32.13.21, téléphone vert gratuit 24 24. Relations extérieures: Françoise Serre-Loutreuil.
Promotion : Bernard Blazin. Directeur technique : Guy Cuypers. Fabrication : Jean-Jack Vallet. ÉDITEUR « Tilt- Microloisirs » est un mensuel édité par Éditions Mondiales S.A. au capital de 10 000 000 F. R.C.S. Paris B 320 508 799.
Durée de la société : 99 ans à compter du 19 12 1980. Principal associé : Ségur. Siège social : 2, rue des Italiens.
75440 Paris 9“. Télex : 643932 F Edimondi. Président directeur général : Antoine de Clermont-Tonnerre. Directeur délégué : Jean-Pierre Roger. La reproduction, même partielle, de tous les articles parus dans la publication (copyright Electronic Games et Tilt) est interdite, les informations rédactionnelles publiées dans « Tilt-Microloisirs » sont libres de toute publicité. TILT Microloisirs, 2, rue des Italiens, 75009 Paris. Tél. : 48.24.46.21. Tirage de ce H.S. : 125000.
TI99 4A SCRABBLE • Découvrez les finesses du scrabble avec votre ordinateur qui remplace la table de jeu et compte les points.
STAR WALL • Un mur galactique avance inexorablement vers vous.
OTHELLO • Pions noirs et pions blancs s'affrontent.
INVERSES • Blanchissez un carré de trois cases sur trois en choisissant parmi les huit combinaisons possibles.
CRYPTO-DRAME • Un message codé apparaît sur votre écran.
1 !
TI99 4A | i i i TOUS EN FORME • Créez une forme j - i i et obtenez immédiatement ses codes. [ ! !
MOON PATROL • Reioiqnez la base j i lunaire la plus proche en évitant les J projectiles des vaisseaux ennemis et les 1 i j cratères insondables.
: i i ; PUISSANCE 4 • Alianez le premier 1 des quatre pions de votre couleur et ridiculisez votre adversaire.
I j ADAM ET EVE • L'ianoble serpent aui : a poussé Eve à manger la pomme est | u aujourd'hui enfin puni. J i i MEMORY • Retrouvez dans un I ! 1 tableau les différentes formes de i | j couleurs qui vont par paires mais [ • apparaissent au hasard. | i i • i ...... . - ! I ! J i i ZX81 POÈME • Donnez dans l'ordre : dix noms, dix verbes, dix compléments, et ce programme fabriquera automatiquement des phrases inoubliables I SPLASH DOWN • Réalisez le saut de votre vie (ou de votre mort) en indiquant simplement à l'ordinateur la hauteur et la longueur de votre saut.
PIÈGE • Evitez les ’ et attrapez les $ si vous ne voulez pas mourir dans des délais trop brefs... TIR A L'ARC • Robin des Bois moderne, touchez dix fois de suite une cible qui se déplace de haut en bas sur la droite de votre écran.
LEM • Menez à bien l'alunissage de votre LEM.
ZX81 MÉTÉORES • Poursuivez sans trêve un météorite.
VIADUC EN FOLIE • Arriverez -vous à faire traverser la rivière à toutes les jeunes filles qui se présentent?
BASKET • Redécouvrez les joies du basket... sur votre écran.
ZX 600 • Aidez un sportif asthmatique à parcourir les 600 mètres fatidiques d'une course d'endurance.
JET FORCE • Vous devez impérativement décoller de votre porte- avions.
THOMSON MO 5 TRON • Inspiré de la célèbre course de motos nucléaires du film Tron, ce jeu ne vous laisse pas une seconde de répit.
REBONDS EN FOLIE • Dirigez une super-balle vers sa cible grâce à des « barres de rebond ».
POPEYE • Aidez Popeye à rattraper fous les objets qui tombent sur sa droite, sur sa gauche ou... sur sa tête.
2001 • Découvrez l'espace 2001 et ses pièges mortels.
MIDWAY • Votre ordinateur sera-t-il le plus fort dans la bataille navale qui va vous opposer à lui.
THOMSON MO 5 X RAYS • Des lignes électrifiées en liberté? C'est inconcevable... GUERRE NUCLÉAIRE • La Terre sera-t-elle radio-active ou non ? Son sort est entre vos mains.
ELECTROCHOC • Parviendrez -vous à suivre le rythme infernal d'un cable haute tension ?
STAR WARS • La guerre a repris entre les forces du mal et votre planète.
LOVE SOURIS • Vous aimez les souris? Tant mieux. Un pauvre petit animal s'est égaré dans un labyrinthe.
COMMODORE 64 MASTER MIND • L'ordinateur choisit cinq couleurs parmi huit qu'il garde secrètes et que vous devez retrouver.
TILT-MAN • Trois tailles de labyrinthe pour un tilt-man qui doit s'échapper le plus vite possible.
SERPENT-CRASH • Obligez le serpent du Commodore à entrer en collision avec le vôtre ou avec un des obstacles qui parsèment le champ de jeu.
PPM PPM PPM PPM... • Empêchez une chenille de grandir en tirant sur ses pommes préférées et sur ses nouveaux anneaux.
SUPER-BABALLEI • Dirigez une balle vers sa cible grâce à des déviations judicieusement choisies.
COMMODORE 64 FIRE • Sauvez les habitants d'un immeuble en flammes.
ROBOTS • Des robots vous poursuivent dans une pièce aux murs électrifiés. Seule solution pour survivre, les pousser contre les murs.
RACER • Quatre circuits, quatre challenges, et, entre vos mains, le volant d'un bolide aux performances époustouflantes.
TANKS • Lancez votre char dans une course infernale.
BOWLING • Réalisez les strikes et les spores de votre vie grâce à cette exceptionnelle simulation de bowling.
MSX MISSILE • Un missile vous poursuit sons relâche. Evitez-le et sauvez la Terre.
T CASSE-BRIQUES • Vous pensiez maîtriser toutes les subtilités du casse- briques ? Essayez donc cette version où les raquettes classiques ont été remplacées par deux flips... KOINS • Des monstres vous traquent sans arrêt. Seule solution pour vous sortir de ce piège, les écraser après les avoir encerclés avec des blocs de glace.
RAID • Votre avion vous attend, prêt à décoller. Bouclez votre ceinture et... à vous les sensations fortes !
DESTROY • Le sort de la base est entre vos mains. Si un missile parvient à franchir vos tirs de barrage, tout est perdu.
MSX LE PETIT PEINTRE • Repeignez une pièce entière sans vous faire attraper par les monstres furieux de voir leur tranquillité troublée.
PUZZLE • Reconstituez un puzzle composé de chiffres. L'ordinateur est tolérant : il vous laisse recommencer autant de fois que vous le désirez.
SKRAMBLE • Aventurez-vous dans la grotte aux mille diamants... et revenez riche ou mort !
COEUR BRISÉ • Fendrez -vous le cœur de votre ordinateur? Déplacez une flèche avec habileté et réussissez cet exploit peu commun.
LETTRES A GOGO • Reconstituez le mot proposé par l'ordinateur à l'aide des lettres qui tombent du haut de votre écran.
SPECTRUM ROULETTE RUSSE • Préparez vous à affronter la mort. Votre Spectrum adore jouer à la roulette russe, et lui, il a les nerfs solides.
U-BOAT • Un sous-marin ennemi se cache au fond des eaux troubles du Pacifique. Lâchez vos mines sur lui avec le plus de précision possible.
DUEL • Deux ovnis se poursuivent dans les gerbes d'étincelles. Touchez l'autre vous marquerez un point.
SUITE INFERNALE • Une suite de nombre apparaît en haut à droite de votre écran. Reconstituez-la en ramassant dans votre petite barque les chiffres qui tombent du ciel.
SPACE WALL • Protégez le mur magnétique qui défend votre cité contre les attaques ennemies.
SPECTRUM BLACK JACK SPÉCIAL • Approchez les 21 points sans jamais les dépasser.
ROMEO • Rôle difficile que celui de Roméo. Surtout depuis qu'on a remplacé son échelle par une catapulte !
REBOND SURPRISE • Récupérez les balles qui tombent du haut de l'écran.
NIMITZ • Les réserves de carburant de votre Mirage 2000 sont presque épuisées. Le porte-avion Nimitz est votre seul espoir de survie.
GHOST PAINTERI • Des fantômes se ruent sur vous dès que vous vous mettez à repeindre une pièce.
[ 0RIC1 ATM0S | 1 1 LAS VEGAS • Retrouvez le grand j i i frisson des salles de jeux et empochez la| 1 monnaie grâce à votre fidèle ordinateur. I 1 MEMORY • Retrouvez dans un tableau les différentes formes de | 1 couleurs seulement visibles deux par • i deux. | 1 MUSIQU'ORIC • Découvrez de j nouvelles possibilités sonores et | i composez vos propres mélodies. J 1 1 CARAMBOLAGE • Au volant de I i votre bolide, parcourez un labyrinthe i 1 1 sans jamais entrer en collision avec une J 1 autre voiture. I ATTENTION FRAGILE • Grâce à 1 1 votre panier, bloquez la balle qui 1 !
Rebondit de murs en murs avant qu'elle .
1 ne casse votre précieux verre à pied. | • 1 • i i !
!
0RIC1 ATM0S | i i i GARE AUX BULLES • Promenez j i i vous dans l'écran le plus longtemps | possible sans jamais vous faire heurter j i par une bulle. 1 ¦ i ; TÉLÉPHONES FOLIES • Décrochez j i le maximum de téléphones avant que le 1 compteur n'arrive au chiffre fatidique de I 1 zéro !
I ; CIDRE OU PINCE • Pour gagner, il 1 1 vous faut remplir toutes les bouteilles de .
I la chaîne. Si- vous en ratez une, il vous reste toujours la possibilité d'essayer de • | [ la récupérer avec la pince. | !
SPACE INVADERS • Revoilà les j i fameux vaisseaux ennemis, toujours plus | 1 !
Agressifs, toujours plus nombreux. J i PEINTURE PARTY • Repeiqnez votre 1 !
Appartement sans vous faire attraper par i 1 de voraces petits fantômes. [ • 1 . 1 ! I 1 i ATARI600 800XL ALPHALUCK • Recomposez le carré magique des lettres en remettant ces dernières dans l'ordre alphabétique.
MAGI-CARRÉS • Neuf cases à blanchir et un choix limité de déplacements.
THE WALL • Retrouvez les joies du Casse-briques dans votre version particulièrement réussie.
SKI • Vous dévalez des pentes enneigées en évitant tous les arbres.
STAR DEFENCE • Cinq niveaux de difficulté pour une féroce bataille contre de nouveaux envahisseurs plus terrifiants que jamais... » ATARI600 800XL j RALLYE • Essayez de survivre le plus longtemps possible dans ce labyrinthe , infernal. !
RÊVE DE CHENILLE • Mangez toutes les étoiles mais évitez les | météorites si vous voulez devenir une • super-chenille capable d'affronter | solitudes glacées et immensités infinies... ALPHATACK • Toutes les lettres de | votre abécédaire ont été prises de folie.
JACK-POT PARTY • On vous refuse systématiquement l'entrée des casinos?
Défoulez-vous à domicile avec ce superbe Jack-pot.
INVADERS • Ils tirent sans cesse sur vous, se rapprochent imperturbablement I pour peu que vous les laissiez faire et ne.
Souhaitent qu'une chose : votre mort.
APPLE II ET Ile NUCLEAR • Principe simple mois réalisation ardue, Nuclear exige une concentration parfaite.
TOP RÉFLEXES • Une lettre apparaît sur votre écran, pressez la touche correspondante sur votre clavier.
FORMULE T • Visibilité limitée, virages brusques, l'étape de nuit est souvent la plus sélective.
ORGUE MAGIQUE • Composez, enregistrez et jouez de l'orgue grâce à ce programme conçu par un spécialiste des effets sonores en micro-informatique.
QUID • Concevez votre propre questionnaire et soumettez vos amis à un test impitoyable.
1 APPLE II ET Ile GROSSE TlTE • Reconstituez les paires à partir de formes qui apparaîssent au hasard sur votre écran.
421 • Formez à l'aide de trois dés la combinaison gagnante.
ALPHABET EN FOLIE • Sauvez la République en déminant une tour que le président doit inaugurer.
DÉMINEUR • Regroupez des lignes électrifiées en poussant des cloisons spécialement conçues.
X RAYS • Remettre les lettres dans l'ordre alphabétique? Pas si facile que ça, quand on est obligé d'inverser la case vide avec une lettre voisine.
!
AMSTRAD CPC 4641 PRONOSPORT • Donnez la j combinaison gagnante de la prochaine | course et repartez les poches pleines ! J CHASS'LETTRES • Des lettres 1 tombent du haut de l'écran, attrapez-les et reconstituez le mot proposé par l'ordinateur. | AMSTRAD MIND • Réplique du .
Célèbre jeu Moster Minci, Amstrad Mmd | va mettre votre mémoire à rude • épreuve. I MORPION • Aliqnez cinq pions sur j une ligne verticale, diagonale ou | horizontale et écrasez l'ordinateur par .
Votre supériorité stratégique. 1 CATA-TIR • Détruisez sans remords les i dépôts de vivres de l'ennemi. Vous 1 pourrez ainsi vous rendre maître de 1 toutes ses places fortes.
• 1 1 • AMSTRAD CPC4641 i i i i
• • MOTS CACHÉS • Trouvez les lettres j ’ 1 | qui composent le
mot caché dans la ¦ ; mémoire de l'ordinateur. 1 1 | DRÔLES DE
CARACTÈRES • Créez !
I ; les graphismes de vos futurs jeux. 1 1 LES ASCII ATTAQUENT • Des !
I i vagues de caractère ASCII déferlent sur ! !
Vous. Détruisez-les et... apprenez à les • i i reconnaître. | ! !
CASSE BOUTEILLE • Des bouteilles j i avancent lentement sur un tapis roulant à | ! 1 trois niveaux. Rattrapez-les au fur et à j | | mesure de leur arrivée. 1 !
UN PONT. CA VA. TROIS i PONTS... • Aidez des jeunes filles à !
; traverser une rivière en plaçant sous 1 leurs pas les éléments d'un pont I i transportable.
I ! 1 ! 1 ÉQUIVALENCES DES INSTRUCTIONS BASIC ORDRES BASIC ORDINATEURS Valeur absolue Cosinus Inversé Opérateur logique et Codes ASCII du premier caractère Sinus Inversé Tangente Inversée Lignes : numérotation automatique Conversion d’un nbre bln.
En décimale APPLE 11* ABS(x) - x AND y ASC (xS) - ATN (x) - ATARI «00 XL 800 XL 400 800 ABS (x) » x AND y ASC (x$ ) - ATN (x) - - COMMODORE 64 ABS (x) - x AND y ASC (X$ ) - ATN (x) - AMSTRAD ABS (x) - xANDy ASC (xS) - ATN (x) AUTO x, y _ ORIC1 ABS (x) - xANDy ASC (xS) - ATN (x) ZX 81 ABS (x) ACS (xS) x AND y - ASNx) ATN (x) SPECTRUM ABS (x) ACS (xS) xANDy - ASN (x) ATN (x) - BIN (x) TI99 4A ABS (x) - xANDy ASC (xS) - ATN (x) NUM x, y THOMSON • T07 ABS (x) - xANDy ASC (x$ ) AUTO x, y & B (x) MSX ABS (x) ASC (x) xANDy ASC (x$ ) ASN (x) ATN (x) AUTO x, y ORDRES BASIC ORDINATEURS
Renvoie à une routine en langage machine Donne Un caractère il partir du code ASCII Nombre en double précision Effacement des variables Chargement d’un logiciel sur cassette Chargement d’un logiciel sur disquette Effacement de l’écran Codes caractères APPLE II' CAL x 7 CHRS (x) - CLEAR LOAD " ” LOAD " " RUN “ ” HOME - ATARI 600 XL 800 XL 400 800 - ? CHRJ (x) - CLR CLOAD “ ” CLOAD " ” GRAPHICS 0 COMMODORE 64 SYS x 7 CHRS (x) - CLR LOAD “ ”, 1 LOAD “ ", 8 CLS AMSTRAD CALL x, y 7 CHRS (x) - CLEAR LOAD " " LOAD " ” CLS CLG , - ORIC 1 CALLx 7 CHRS (x) - CLEAR CLOAD " ” - CLS ZX 81 USRx - -
CLEAR LOAD" ” CLS CODE (x) 8PECTRUM USRx - - CLEAR LOAD“ " - CLS CODES (x) TI99 4 A - 7 CHRS (x) - - OLD “ ” - CALL CLEAR THOMSON - T07 - ? CHRS (x) CDBL (x) CLEAR LOAD“ " LOAD “ ” CLS - MSX CALL ? CHRS (x) - CLEAR CLOAD " ” - CLEAR ORDRES BASIC ORDINATEURS Suite «'exécution après stop Couleur écran Cosinus Sauvegarde d’un logiciel sur cassette Sauvegarde d’un logiciel sur disquette Variables en fichier Définition d’une fonction mathématique Conversion angulaire APPLE il' CONT H COLOR x COS (x) C SAVE “x” SAVE "x” DATA x, y, DEF FN x = ATARI 600 XL 800 XL 400 800 CONT COLOR x COS (x) C
SAVE "x" - DATA x, y. ' - DEG (x) COMMODORE 64 CONT - COS (x) SAVE "x” SAVE “x”, 8 DATA x, y, DEF FN x = AMSTRAD CONT PAPER x COS (x) SAVE "x” SAVE “x” DATA x, y, DEF FN x = DEG ORIC 1 CONT INK x COS (x) C SAVE “x” - DATA x, y, DEF FN x = ZX 81 - - COS (x) SAVE "x” - - SPECTRUM CONTINUE INKx COS (x) SAVE “x" - DATA x, y, DEF FN x = - TI 99 4A - COLOR x, y COS (x) SAVE "x” - DATA x, y, DEF FN x = THOMSON - T07 CONT COLOR x, y COS (x) SAVE “x” SAVE "x” DATA x, y, DEF FN x = MSX CONT COLOR x, y COS (x) SAVE "x” - DATA x, y, DEF FN x = DEG ÉQUIVALENCES DES INSTRUCTIONS BASIC |
0RDRES-BA91C Dimensions de tableaux Fin de programme Exponentielle Variable arrondie Flash écran Instruction début de boucle Renvoie sous programme Renvoie ORDINATEURS de programme APPLE II' DIM x END EXP (x) - FLASH FOR 1 = x GOSUB x GOTOx ATARI 600 XL 800 XL 400 800 DIM x END EXP (x) - - FOR 1 = x GOSUB x GOTOx COMMODORE 64 DIM x END EXP (x) - - FOR 1 = x GOSUB x GOTO x AMSTRAD DIM x END EXP (x) FIX (x) INK x, y, z FOR I = x GOSUB x GOTO x ORIC 1 DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTO x ZX 81 DIM x - EXPO (x) - - FOR 1 = x GOSUB x GOTO x SPECTRUM DIM x - EXP x - ? FLASH x FOR I = x
GOSUB x GOTO x TI99 4A DIM x END EXP (x) - - FOR 1 = x GOSUB x GOTO x THOMSON - T07 DIM x END EXP x FIX (x) - FOR 1 = x GOSUB x GOTO x MSX DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTO x ORDRES BASIC ORDINATEURS Conversion de décimale en hexadécimale Test logique Renvoie après test logique Saisie d’nne touche au clavier Question enregistrée dans
• Une variable Partie entière d’un nombre Ecran en vidéo inversé
Extrait les caractères d’une chaîne APPLE II* IF-THEN IF-THF.N
ELSE GET xS INPUT INT (x) INVERSE LEFT S(xS,y) ATARI 600 XL 800
XL 400 800 - IF-THEN IF-THEN ELSE INPUT INT (x) - xî (Aî,x)
COMMODORE 64 - IF-THEN IF-THEN ELSE GET xî INPUT INT (x) -
LEFTÎ (x.y) AMSTRAD HEXS (x) IF-THEN IF-THEN ELSE 1NKEYÎ INPUT
INT (x) - LEFTÎ (X.y) ORIC I HEXÎ (x) IF-THEN IF-THEN ELSE GET
xî INPUT INT (x) - LEFTÎ (x.y) ZX 81 - IF-THEN IF-THEN ELSE
INKEYS INPUT INT (x) • INVERSE SPECTRUM - IF-THEN IF-THEN
ELSE 1NKEYS INPUT INT (x) INVERSE Tl 99 4A - IF-THEN IF-THEN
ELSE INKEYÎ INPUT INT (x) - - THOMSON - T07 HEXS (x) IF-THEN
IF-THEN ELSE INKEYÎ INPUT INT (x) - LEFTÎ (x.y) MSX HEXS (x)
IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) - LEFTÎ (x.y) ORDRES
BASIC ORDINATEURS Nbrc carncl.
D’une chaîne alphanumérique Initialisation d’une variable Logarithme népérien Branchement A une ligne Env. D’une var.
Sur le point choisi Lecture d’une adresse mémoire Affichage d’un point A l’écran Stock. D’I »itl) A 1 adressi métn. Donnée APPLE H* LEN (xS) LETx = LOQ (X) ON x GOTO - PEEK (x) PLOT (x.y) POKE x.y ATARI 600 XL 800 XL 400 800 LEN (xS LET x = LOG (x) ON x GOTO - PEEK (x) PLOT (x.y) POKE x.y COMMODORE 64 LEN (xS LET x = LOO (x) ON x GOTO - PEEK (x) - POKE x,y AMSTRAD LEN (x$ ) LET x = LOO (x) ON x GOTO OUT x, y PEEK (x) PLOT (x.y) POKE x, y ORIC 1 LEN (xS) LETx = LN (X) ON x GOTO POKE 344, x PEEK (x) CURSET (x.y) POKE x.y ZX 81 LEN (xS) LET x = LN (x) “ - PEEK (x) PLOT (x.y) POKE x.y SPECTRUM LEN
(xS) LETX = LN (x) - - PEEK (x) PLOT (x.y) POKE x,y Tl 99 4A LEN (xî) LETx = LOG (x) ON x GOTO = - CALL M CHAR (x,y THOMSON - T07 LEN (x$ ) LET x = LOG (x) ON x GOTO - PEEK (x) PSET (x.y) POKE x.y MSX LEN (xî) LET x = LOG (x) ON x GOTO OUT x.y PEEK (x) PSET (x.y.z) POKE x.y ORDRES BASIC ORDINATEURS Positionne le eursenr à l’ccran Impression d’un caractère Impression variable nom.
Avec formatage Génération de nombres aléatoires Lecture des data Lignes ignorées par l’ordinateur Initialisation des lectures de data Fin de sous programme APPLE II' M TAB (x) V TAB (y) PRINT" - RND(x) READ x REM RESTORE RETURN ATARI 600 XL 800 XL 400 800 POSITION x, y . PRINT" - RND (x) READx REM RESTORE RETURN COMMODORE 64 POS (x) PRINT" - RND (x) READ x REM RESTORE RETURN AMSTRAD LOCATE x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READx REM RESTORE RETURN ORIC1 CURSOR x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READx REM RESTORE RETURN ZX 81 PRINT AT x, y PRINT" PRINT USING RND (x) - REM - RETURN SPECTRUM PRINT AT
x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READ x REM RESTORE RETURN TI 99 4A - PRINT" - RND (x) READx REM RESTORE RETURN THOMSON - T07 LOCATE x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READx REM RESTORE RETURN MSX CURSOR x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READ x REM RESTORE RETURN ORDRES BASIC ORDINATEURS Extrait les caract.
D’une chaîne alphanumérique Détecter si un point est allumé à l’écran Ligne d'une variable Sinus Racine carrée Arrêt en cours d’exécution Passage d’une variable numéq.
En alpbanuméq.
Redéfinition et animation d'un dessin définitif APPLE H' RIGHTS (x$ ,y) SCRN (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STR$ (xî) - ATARI 600 XL 800 XI. 400 800 - - SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STR$ (x$ ) SPR1TE COMMODORE 64 RIGHTS (xS,y) - SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STR$ (xS) POKE , AMSTRAD RIGHTS (x$ ,y) TEST (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) - ORIC1 RIGHTS (x$ ,y) SCRN (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STR$ (x$ ) - ZX 81 RIGHTS (x$ ,y) - SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STR$ (x$ ) - SPECTRUM RIGHTS (x$ ,y) ATTR (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STR$ (x$ ) - TI99 4A - SGN (x) SIN (x) SQR (x)
STOP STRS (x$ ) CALL SPRITE THOMSON - T07 RIGHTS (x$ ,y) - SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STR$ (x$ ) MSX RIGHTS (xS.y) - SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (x$ ) SPRITE ORDRES BASIC ORDINATEURS Tangente Mode texte Horloge interne Fin de boucles conditionnelles Valeur numérique d'une chaîne alphanumérique Pause APPLE H* TAN (x) TEXT - - VAL (xS) WAIT x ATARI 600 XL 800 XL 400 800 TAN (x) GRAPHICS - - VAL (x$ ) COMMODORE 64 TAN (x) - TIS - VAL (x$ ) WAIT x,y,z AMSTRAD TAN (x) MODEx TIME UNTIL (x) VAL (x$ ) ORIC1 TAN (x) TEXT - UNTIL (x) VAL (xS) WAIT x ZX 81 TAN (x) - - VAL (x$ ) PAUSE x SPECTRUM
TAN (x) - - - VAL (xS) PAUSE x TI99 4A TAN (x) - - VAL (x$ ) THOMSON - T07 TAN (x) - - VAL (x$ ) MSX TAN (x) SCREEN 1,1 TIME $ - VAL (x$ ) - 77 99 4A SCRABBLE Découvrez les finesses du scrabble avec votre ordinateur qui remplace la table de jeu et compte les points.
Pour jouer, entrez tout d'abord le nombre de lettres de votre mot; indiquez ensuite sa position, repérée par la première lettre, et donnez enfin le sens d'écriture.
10 REM CE PROGRAMME VOUS PERMET DE JOUER AU SCRABBLE,IL REMPLACE LA TABLE DE JE 20EREM°MVOUSLd!vEZID'ABORD ENTRER LE NOMBRE DE LETTRES DU MOT TEL QU'IL APPARAIT 90 REM LENTPEZ"ENSUITE VOTRE MOT PAR L'INTERMEDIAIRE DU CLAVIER 40 REM PUIS SA POSITION REPERE PAR LA PREMIERE LETTRE ET ENFIN LE _ENS D ECRITU 50 REM VERIFIEZ VOS REPONSESSI VOUS AVEZ COMMIS UNE ERREUR TAPEZ 'N' A LA DERNI s0EremJEpourNpassër AU JOUEURSUIVANT APPUYEZ SUR UNE tou-che 70 DATA 1,3,3,2,1,4,2,4,1,8,10,1,2,1,1 ' 3-'1,1,1, 1,4,10,10,10,13,- 80 DATA 10,4,98,10,3,36,10,2,97,11,2,9b,12,2,99,12, e,96,12,4,98,13,4,96,14,4,1UW
qR4r.RTfl61R4p2i3910,7,96.10,6,97,11,6,96,12,6,96,13,6,96,14,6,99,14,7,96,14,8,100 100 DATA 10,10,37,11,10,96,12,10,36,13,18,36,14,10,99,10,11,96,10,12,38, 11,12,96 110 DATA 12, 12,100,12,11,96,13,11,99,13,12,98,14, 12, 99 120 DATA 14,14,99,13,14,96,12,14,96,11,14,96,10,14,37,10,15,36,10,le,98,11,l.,S- 130 DATA*12,16,96', 13, 16,96, 14, 16,100,10,18,37, 11,18,96,12,18,96,13,18,96,14,18,9 140 DATA 10,13,96,10,20,98,11,28,96,12,19,96,12,20,182,13,20,96,14,20,100,14,19, 150 DATA 10,22,97,11,22,36,12,22,96,13,22,96,14,22,99,18,23,96,10,24,98,11,24,96 1 DATA
17,73,96.12,24,102,13,24,96,14,24,100,14,23,96 170 DATA 10,26,97,11,26,96,12,26,96,13,26,96,14,26,39,14,27,96,14,28,100 130 DATA 10,32,98,10,31,96,10,30,97,11,30,96,12,30,96,12,31,96,13,30,96 190 DATA 14,30,99,14,31,96,14,32,100,1,1,104 280 CALL CLEAR 218 CALL SCREEN 16) 220 RANDOMIZE 238 DIM AC27 ,SC(4 ),C 4) 240 RESTORE 250 FOR 1=1 TO 27 260 READ F 270 A I =F 288 NEXT I 290 CALL CHARC46,"000000181S" 300 GOSUB 1248 310 D=20 320 E=3 _______ 330 M$ ="SI VOUS VOULEZ LES REGLES •" 340 GOSUB 1820 350 0=21 MS="TAPEZ FCTH 4 .PUIS LIST 10-60" 370 GOSUB 1820 980 IHPUT "NOMBRE DE JOUEURS C2-4) ?"-N
390 IF CH 1)+CN 4 THEH 380 400 CRLL HCHRRC 24.1.32.32 410 FOR 1=1 TO H 420 PRINT "NOM DU JOUEUR Ho";î;" ; ; 430 I NF'UT CSC I 440 NEXT I 4M0 GOSUB 1450 460 IF H 1 THEN 470 470 0=1 480 CRLL HCHRRC18.1.32.220) 490 S=0 500 R=0 510 DSC 0)="" 520 SM1=0 530 LM=1 540 MM=1 550 M1=1 560 E=3 570 D=18 580 M$ =CSCÜ) 590 GOSUB 1820 600 D=20 610 E=3 620 M$ ="NOMBRE DE LETTRES DU MOT 630 GOSUB 1820 640 GOSUB 1860 650 CRLL HCHRRC20.30.K 660 L=K-48 670 D=21 680 E=3 690 M$ ="MOT 700 GOSUB 1820 710 FOR 1=1 TO L 720 GOSUB 1860 730 CRLL HCHRRC21.8+I.K) 740 DSC 0 =DSC 0)&CHRSCK) 750 HEXT I 760 D=22 770 E=3 780
MS="POSITION Chor..Vert. 790 GOSUB 1820 800 GOSUB 1860 810 CRLL HCHRRC22.27.K) 820 H=K 830 CRLL HCHRRC22.28.44) 840 GOSUB 1860 850 CRLL HCHRRC22.29.K) 860 V=K 870 D=23 888 E=3 890 MS="SENS CH ou V) 900 GOSUB 1820 910 GOSUB 1860 920 KK=K 930 CRLL HCHRRC23.19.K) 940 D=24 950 E=3 960 M$ ="PRS D'ERREUR ?"
970 GOSUB 1820 980 GOSUB 1860 990 IF K 78 THEN 480 1000 IF KK=72 THEN 1050 1010 S=1 1020 GOSUB 1890 1030 GOSUB 1860 1040 GOTO 1080 1050 R=1 1060 GOSUB 1890 1070 GOSUB 1860 1080 DSC 0 =" " 1090 IF K=12 THEN 1140 1100 0=0+1 1110 IF 0 =N THEN 480 1120 0=1 1130 GOTO 480 1140 CRLL HCHRRC19.1.32.160) 1150 FOR J=1 TO N 1160 D=20+J 1170 E=3 1180 MS="SCORE DE "&CSCJ)&":“&STRSCSCC J ) 1190 GOSUB 1820 1200 HEXT J 1210 FOR 1=1 TO 500 1220 HEXT I 1230 GOTO 480 1240 FOR 1=96 TO 128 STEP 8 1250 CRLL CHRRCI."FFFFFFFFFFFFFFFE" ) 1260 HEXT I 1270 CRLL CHRRC97."0103070F1F3F7FFF") 1280 CRLL
CHRRC98."80C0E0F0F8FCFEFF") 1290 CRLL CHRRC99."FF7F3F1F0F070301") 1300 CRLL CHRRC 100. "FFFEFCF3F0E0C08'0" ) 1310 CRLL CHRRC102."FFFEFCF8F8FCFEFF") 1320 CRLL COLORC 9.3.1 1330 FOR 1=1 TO 89 1340 RERD fll.R2.R3 1350 CRLL HCHRRCfll.RZ.A3) 1360 CRLL SOUHDCRIT12.R3*3.2.03*4.2 1370 HEXT I 1380 D=24 1390 E=18 1400 MS="DV"VIDEO S1984" 1418 GOSUB 1820 1420 FOR 1=1 TO 1500 1430 HEXT I 1440 RETURN 1450 FOR 1=1 TO 16 1460 CRLL CLERR 1470 CRLL COLORCI.1.1) 1480 HEXT I 1490 PRINT TRBC 10 ); CHRSC 65 ); 1500 FOR 1=66 TO 79 1510 PRINT CHRSCI); 1520 NEXT I 1530 PRINT 1540 PRINT 1550 PRINT TRBC 10); x ' x '
" 1560 PRINT TRBC10);" h P P h " 1570 PRINT TRBC10);" h x x H " 1580 PRINT TRBC10);"x h x h x" 1590 PRINT TRBC10 )j" h h 1600 PRINT TRBC 10).:" P P P P " 1610 PRINT TRBC10);" x x x x " 1620 PRINT TRBC10);"- x h x -" 1630 PRINT TRBC10);" x x X x " 1640 PRINT TRBC10);" P P P P " 1650 PRINT TRBC10);" h h 1660 PRINT TRBC10 ;"x h x h x" 1670 PRINT TRBC10);" h x x h " 1680 PRINT TRBC10);" h P P h " 1690 PRINT TRBC 10);"' x s x 1700 PRINT :::::: 1710 FOR 1=3 TO 17 1720 CRLL VCHRRC1.18.1+62) 1730 NEXT I 1740 CRLL COLORC 9.7.1 ) 1750 CRLL COLORC10.10.1) 1760 CRLL COLORC11.5.1) 1770 CRLL COLORC12.6.1
1780 FOR 1=2 TO 8 1790 CRLL COLORC1.2.1) 1800 NEXT I 1810 RETURN 1820 FOR 1=1 TO LENCMS) 1830 CRLL HCHRRC D.E+1.RSCCSEGSC MS.1.1))) 1840 HEXT I 1350 RETURN 1860 CRLL KEYC0.K.ET) 1370 IF ET=0 THEN 1860 1880 RETURN 1890 FOR 1=1 TO L 1900 LM=i K=flSCCSEGSCDSC 0 ,1,1 GOSUB 2100 1910 1920 1930 1940 1950 I960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090 2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190 2200 2210 2220 2230 2240 2250 2260 2270 2280 2290 2300 2310 2320 2330 2340 2350 2360 2370 2380 2390 2408 2410 2420 2430 2440 2450 2460 2470 2480 2490 2500 m=Ml*MM MM=1 CflLL
HCHflRC H-62, V-53 .¦ K V=V+R H=H+S NEXT I SM2=SM1*M1 SCC0 =SCC0 +SM2 SM2=0 H1 = 1 D=24 SCORE DE "&:C$ C 0 )&" : "&STRSC SOC 0 GOSUB 1820 FOR 1=1 TO 1000 NEXT I RETURN CfiLL GCHflRC H-62, V-53 .¦ TE ) GOTO 2150 IF TE=32)+CTE 95)THEN 2150 Scl=fl K-64 GOTO 2600 IF TEO120 THEN 2180 LM=2 GOTO 2260 IF TE0112 THEN 2210 LM=3 GOTO 2260 IF TEC 104 THEN 2240 MM=2 GOTO 2260 IF TEC 96 THEN 2260 MM=3 SC1=HC K-64 $ LM IF S=1 THEN 2630 IF Iol THEN 2370 HH=0 W=-l HW=0 VW=-1 SM=0 GOSUB 2980 St11=SM GOTO 2460 IF IOL THEN 2460 HH=0 'v'V=l HW=0 VW= 1 sn=0 GOSUB 2980 Sml=Sm+SM GOTO 2600 HH=-1 VV=0 HH=-1
VW=0 SM=0 GOSUB 2980 HH=1 2510 2520 2530 2540 2550 2560 2570 2580 2590 2600 2610 2620 2630 2640 2650 2660 2670 2680 2690 2700 2710 2720 2730 2740 2750 2760 2770 2780 2790 2800 2810 2820 2830 2840 2850 2860 2870 2880 2890 2900 2910 2920 2930 2940 2950 2960 2970 2980 2990 3000 3010 3020 3030 3040 3050 3060 3070 3080 3090 3100 VV=0 Hkl-Ï VW=0 GOSUB 2980 IF SN=0 THEN 2600 scc o =scco )+csm+sci) nn sn=0 SM1=SM1+SC1 SC1=0 RETURN IF Iol THEN 2720 HH=-1 VV=0 HW=-1 VH=0 sn=0 GOSUB 2980 SM1=SM GOTO 2810 IF IOL THEN 2810 HH=1 VV=0 HW= 1 VW=0 SM=0 GOSUB 2980 SM1 =8141+811 GOTO 2950 HH=0 VV=-1 VW=-1 HW=0
SM=0 GOSUB 2980 HH=0 VV=1 VW=1 HW=0 GOSUB 2980 IF SM=0 THEN 2950 scc o =scc o +c sm+sci *rin SM=0 sni=sm+sci sci=0 RETURN Hl=H-62+HH V1=V-53+VV CflLL GCHflRCH1,VI,TE) IF TEC 46 THEN 3050 VV=VV+VW HH-HH+HW GOTO 2980 IF C TEC65 +CTE 90 THEN 3100 SM=SM+flCTE-64) vv=vv+vw HH=HH+HW GOTO 2980 RETURN COMMENTAIRES : expli cat i on du jeu : datas de la gr i11e : i n i t i ali sat i on des Ligne 10 à 60 : Ligne 70 à 190 Ligne 200 à 320 var i ables Ligne 330 à 370 s voulez-uous les règles du jeu ?
Ligne 380 à choix du nombre de joueurs, puis entrée des prénoms Ligne 450 à 1230 : programme principal avec entrée du mot Ligne 1240 à 1310 : redé-f i n i t i on des caractères 440 1320 à 1440 : chage du mot 1450 à 1810 : de la gr i11e 1820 à 1850 : chage Li gne d'a-f-f i L i gne dessi n Li gne d'a-ft i Ligne Li gne L i gne touche L i gne jeu L i gne cal cul 1880 1860 1890 2100 2090 2250 s du curseur 2260 à 2620 2630 à 3100 du score.
Sous programme sous programme de sous programme test du clavier a-ffichage du scor reconnaissance de- sous programme de sous programme de 5 REM-------STHR WALL------ 220 GOTO 400 6 REM---------------------- 250 IF C 32 THEN 400 10 CflLL CLEAR 270 GOSUB 300 20 CRLL SCREEHC 5) 280 GOTO 400 30 CflLL CHARC128,"F8403C7F7F3C40F8") 300 CflLL SQIJNDC 5Q,-5,20 4R CflLL CHARC129,"000000FFFF000000") 305 FOR I=D+1 TO P STEP 2 50 CflLL CHRRC136,"FFFFC3DBDBC3FFFF" 310 CflLL HCHRRC X,I-2,32 ) 60 CflLL CQLORC13,3,5) 320 CflLL HCHRRCX,I,129) 70 CflLL CQLORC14,11,2) 330 NEXT I "MOUVEMENTS = TOUCHES
CURSEUR"= ;" 340 CALL HCHRRCX,1-2,32 80 PRINT " STAR WALL" ¦¦ •.¦¦*¦¦¦¦¦¦ 350 IF X 23-HT THEN 380 ESPACE POUR TIRER"; 360 HT=HT-1 89 PRINT 365 IF HT 0 THEN 375 90 INPUT "DIFFICULTE Cl-5) ":D 370 HT=1 91 SC=0 375 CALL SOUNDC100,-7,10) 95 IF D 5 THEN 90 376 SC=SC+INTC HT4C 33-P V10 )*C D+l ) 96 IF D 1 THEN 90 380 RETURN 97 D=INTCD-1 *2+5 400 CALL HCHRRCX,D,32) 98 X=20 410 CALL VCHARC22-HT,P,32,HT+1 ) 99 CRLL CLEAR 420 X-X+DX 100 HT=INTCRHD*15+5) 430 NEXT P 104 CALL CLEAR 440 IF X 23-HT THEN 100 105 PRINT "SCORE = ";SCj 444 CflLL CLEAR 110 FOR P=32 TO D+l STEP -1 445 FOR 1=0 TO 30 120 CALL
VCHARC23-HT,P,136,HT) 446 CRLL SOUNDC40,-6,1 ) 130 CALL HCHRRCX,D,128) 447 CALL SCREENCINTC1 2+1)) 135 DX=0 448 NEXT I 140 CRLL KEYC 4, C,T ) 449 CflLL SCREEHC5)
• 150 IF C 69 THEN 200 460 PRINT "SCORE FINAL : "jSC 160
DX=CX 12) 470 PRINT :=="UNE AUTRE PARTIE CO-N) 170 GOTO 400 480
INPUT AS 200 IF C 88 THEN 250 490 IF A$ ="Q" THEN 90 210
DX=~CX 22 ) 500 IF fl$ "H" THEN 470 COMMENTAIRES : Ligne 150 à
170 : changement de direction à gauche Ligne 5 à 20 :
initialisation des Ligne 200 à 220 : changement de var i ables
direction à droi te Ligne 30 à 50 : redéfinition des Ligne 250
à 280 : détection du tir caractères graphiques Ligne 300 à 380
: sous programme de Ligne 60 à 99 : présentation du jeu gestion
du tir Ligne 1Ü0 à 135 : routine principale Ligne 400 à 440 :
routine principale première partie seconde partie Ligne 140 :
test du clavier Ligne 444 à 500 : fin de partie TI99 4A OTHELLO
Pions noirs et pions blancs s'affrontent; Placez l'un des
vôtres à chaque extrémité d'une droite ou d'une diagonale et
annexez purement et simplement les pions qui se trouvent ainsi
encerclés.
Pour placer un pion, entrez ses coordonnées, l'ordinateur se charge du reste.
130 CRU. CLEAR 730 EDL=2+2*I 148 CALL SCREENC 14 740 EDC=7 150 FOR 1=1 T0 8 750 BARS=CHRSC64+1 ) 160 CALL C0L0RCI,12,14) 760 GOSUB 1820 170 NEXT I 770 NEXT I 180 GOSUB 1910 780 BHR$ ="LIGNE N" 190 CALL CLEAR 790 EDL=22 200 BARS="PATIENCE" 800 EDC=12 210 EDL=24 810 GOSUB 1820 220 EDC=3 820 BARS="COLONNE= B" 230 GOSUB 1820 830 EDL=24 240 FOR 1=112 T0 115 840 EDC=12 250 CALL CHARCI, " ") 350 GOSUB 1828 260 NEXT I 890 BARS-JSCTRAIT+2) 270 NB=1 900 EDL=22 280 TRAIT=-1 910 EDC=6 320 CALL C0L0RC10,2,4) 920 GOSUB 1820 330 CALL C0L0RC 11,2,4) 930 IF TRAIT=PREN THEN 2900 340 CALL CGL0RC12,16,4) 940
CALL GCHARC 22,22,VAR) 350 CALL CHARC96,"00000000003000FF') .
950 CALL HCHARC 22,22,96) 360 FOR 1=104 T0 120 STEP 16 960 CALL HCHARC22,22,VAR) 370 CALL CHARCI, "00000F1F3F3F3F3F") 970 CALL KEYC0,KEY,ST) 380 CALL CHARC1+1,“3F3F1F0F0000FFFF") 980 IF ST=0 THEN 950 390 CALL CHARC1+2,"0303C3E3F3F3F3F3" ) 990 IF KEY=13 THEN 1150 400 CALL CHARC1+3,"F3F3E3C30303FFFF" ) 1000 IF KEYC65 THEN 950 410 NEXT I 1010 IF KEY 72 THEN 950 420 CALL CHARC112.""?
1020 JL=KEY-64 430 CALL CHARC113."000000000000FFFF ) 1030 CALL HCHRRC 22,22,KEY) 440 CALL CHARC114,"0303030303030303") 1040 CALL GCHARC24,22,VAR) 450 CALL CHARC115,"030303030303FFFF") ¦ .
1050 CALL HCHARC24,22,96) 460 DII1 HATC8,8 ), INCLC 8 ),MAXLC8), INCCC 8),MAXCC8 J, 1060 CALL HCHARC24,22,VAR) JSC 3 ), NBPIONC 3), VLC 3,8 ), PSC 8,8 1070 CALL KEYC 0,KEY,ST) 470 RESTORE 1900 1080 1F ST=0 THEN 1040 480 FOR 1=1 T0 8 1090 IF KEY=13 THEN 1150 490 RE AD INCLC I ), MAXLC I ), INCCC I ), MAXCC I 1100 IF KEYC48 THEN 1040 500 NEXT I 1110 IF KEY 56 THEN 1040 510 JSC1 ="N0IR " 1120 JC=KEY-43 520 JSC 3 )="BLRHC" 1130 CALL HCHARC24,22,KEY) 560 NBPIONC1 )=2 1140 GOTO 940 570 NBPIONC3)=2 1150 REN 580 NATC 4., 4 )=-l 1160 REN 590 NATC 4,5 =1 1170 REN 600 MRTC 5,4 )=1 1180 OK=0 610 NATC
5,5 )=-l 1198 IF JCO0 THEN 1220 620 CALL CLEAR 1200 PASS=PASS+1 630 FOR L=1 TO 8 1210 IF PASS=2 THEN 3330 ELSE 1640 640 FOR C=1 TO 8 1220 IF NATC JL,JC) 0 THEN 890 650 GOSUB 1730 1230 L=JL 660 NEXT C 1240 C=JC 670 NEXT L 1250 MATCL,C)=TRRIT 680 BRR$ =" 12345678" 1260 GOSUB 1730 690 EDL=1 1270 FOR D=1 TO 8' 700 EDC=9 1280 L=JL 710 GOSUB 1820 720 FOR 1=1 TO 8 1290 C=JC Tl 99 4 A- STAR WALL Un mur galactique avance inexorablement vers vous.
Détruisez-le avant de vous faire écraser. Les curseurs'servent à vous diriger et la barre d'espace à tirer... 1300 L=L+INCL D ?
1310 IF L=MAXL D ?THEN 1500 1320 C=C+INCC D 1330 1F C=MRXC D THEN 1500 1340 IF MRT(L,C =0 THEN 1500 1350 IF MRT(L,CX TRRIT THEN 1300 1360 XC=C 1370 XL=L 1330 L=JL 1390 C=JC 1400 L=L+INCL(D 1410 C=C+INCC D) 1420 IF LOXL THEN 1440 1430 IF C=XC THEN 1500 1440 MRTCL,C =MRT L,C *(-1 1450 NBPION TRRIT+2 =NBPION TRRIT+2 +1 1460 NBP10N( TRFIIT*-1 +2 =NBP 10N ( TRRIT*-1 +2 )-1 1470 GOSUB 1730 1480 0K=1 1490 GOTO 1400 1500 NEXT D 1510 IF 0K=1 THEN 1570 1520 L=JL
1530. C=JC 1540 MAT(L,C =0 1550 GOSUB 1730 1560 GOTO 890 1570 REM
1580 REM 1590 REM 1600 NB=NB+1 1610 PR8S=0 1620 GOSUB 3200
1630 NBPIONCTRRIT+2 =NBPION TRRIT+2 +1 1640
TrflIT=TRRIT* -l 1650 FOR 1=1 TO 3 STEP 2 1660 EDL=21+I
1670 EDC=30 1680 BflR*=STR*(NBPION I) &" " 1690 GOSUB 1*320
1700 NEXT I 1710 IF NB 61 THEN 890 1720 GOTO 3330 1730 FOR
LL=1 TO 2 1740 FOR CC=1 TO 2 1750 CRLL HCHRR
2*L+LL,2*C+CC+6,109+LL+2*CC+8*MflT Lj C ) 1760 NEXT CC
1770 NEXT LL 1780 RETURN 1820 REM 1830 FOR CC=EDC TO
EDC+LENC BARS -1 1840 CRLL HCHRRC EDL,CC,RSC( SEG$ BRR* -
CC-EDC+1,1 1850 NEXT CC 1860 BRRÏ="11 1870 RETURN
_1900 DRTR 0,9, 1-9,-1,0,1,9,-1,0,0,9,-1,0,-1,0,0.'9,
- 1,0,1,9,-1,0,1,9,'0)9,1,9,1,9 1910 BRR*="BONJOUR" 1920 EDL=1
1930 EDC=12 1940 GOSUB 1828 1950 BRR$ ="JE M'APPELLE TI-99R"
I960 EDL=5" 1970 EDC=3 1980 GOSUB 1820 1990 BRR$ ="JE VOUS
PROPOSE DE JOUER fl" 2000 EDL=8 2010 EDC=3 2020 GOSUB 1820 2030
BRR$ ="'OTHELLO'" 2040 EDL=10 2050 EDC=12 2060 GOSUB 1820 2070
BRR*="INDIQUEZ VOS COUPS PAR LEURS" 2030 EDL=12 2090 EDC=3 2100
GOSUB 1820 2110 BRRS="COORDONNEES 2120 EDL=14 2130 EDC=3 2140
GOSUB 1820 2150 BRRS="LIGNE (DE R a. H " 2160 EDL=16 2170 EDC=7
2130 GOSUB 1320 2190 BRRS="COLONNE (DE 1 a. 8)" 2200 EDL=18
2210 EDC=7 2220 GOSUB 1820 2230 BRR*="PUIS FRITES 'ENTER'" 2240
EDL=20 2250 EDC=3 2260 GOSUB 1820 2270 BRRS="POUR PASSER METTRE
0 DRNS LR" 2280 EDL=22 2290 EDC=3 2300 GOSUB 1820 2310
BRR$ ="COLONNE" 2320 EDL=24 2330 EDC=3 .
2340 GOSUB 1820 2350 FOR DEL=1 TO 1000 2360 NEXT DEL 2370 CRLL HCHRR 8,1,32,522?
2380 BRRS="JOUEZ-VOUS ENTRE VOUS (1)" 2390 EDL=8 2400 EDC=3 2410 GOSUB 1820 2420 BRRS="OU CONTRE MOI (2)" 2430 EDL=10 2440 EDC=11 2450 GOSUB 1820 2460 PRÉM=0 2470 CRLL KËY(0,KEY,ST) 2430 IF ST=0 THEN 2470 2490 1F KEY=49 THEN 2700 2500 IF KEYO50 THEN 2470 2510 CRLL HCHRR(8,3,32,96) 2520 GOSUB 2710 2530 BRR*="QUI COMMENCE = VOUS ( 1 " 2540 EDL=3 2550 EDC=3 2560 GOSUB 1820 2570 BRR*="OU MOI (2)" 2530 EDL=10 2596 EDC=16 2600 GOSUB 1820- ?
2610 PREM=1 2620 CRLL KEY 0,KEY,ST) 2630 1F ST=0 THEN 2620 2640 IF KEY=49 THEN 2700 2650 IF KEYO50 THEN 2620 2660 PREM=-1 2700 RETURN 2710 DRTR 16,-4,4,2,-4,-12,-2,-2,4,-2,4,2,2,-2,2,0 2720 RESTORE 2710 2730 FOR 1=1 TO 4 2740 FOR J=1 TO 4 2750 RERD VL(I,J 2760 VL(9-1,J)=VL(I,J?
2770 VL 1,9-J )=VL( I, J ) 2780 VL 9-1,9-J )=VL( I, J ) 2790 PS(1+2,J+2 )=1 2800 NEXT J 2810 NEXT I 2820 PS(4,4 )=2 2830 PSC4,5 =2 2840 PS(5,4 =2 • 2850 PS( 5,5 ?=2 2860 RETURN 2900 REM 2910 REM 2920 REM 2930 MRX=-16 2940 JC=0 2950 JL=1 2960 FOR L=1 TO 8 2970 FOR C=1 TO 8 2980 IF PS(L,CX 1 THEN 3140 2990 FOR D=1 TO 8 3000 XL=L 3010 XC=C 3020 XL=XL+INCL(D 3030 IF XL=MRXL(D)THEN 3130 3040 XC=XC+INCC(D 3050 IF XC=MRXC(D)THEN 3130 3060 IF MRT(XL,XC =0 THEN 3130 3070 IF MRT(XL,XC X TRRIT THEN 3020 3080 IF MRT( L+1NCL D ,C+1NCC D )X -TRflIT THEN 3130 3090 IF VL(L,C XMRX THEN 3130 3100
MRX=VL(L,C 3110 JC=C 3120 JL=L 3130 NEXT D NEXT C NEXT L CfiLL HCHRRï 22 22j JL+64 CfiLL HCHflR 24 .• 22. JC+48 CFILL SOUND!100-880.1 3149 3150 3160 3170 3180 3190 3200 3210 3220 3230 3240 3250 3260 3270 3280 3290 3300 3310 3320 GOTO 1150 REM REM REM PS'; JL. JC =2 FOR D=1 TO 8 XL=JL+1NCL D) IF XL=MRXL D THEN 3310 XC=JC+INCC D) IF XC=MRXC(D5THEM 3310 IF PSCXL.XC X 0 THEH 3310 PS XL,XC =1 NEXT D RETURN REM REM 3330 3340 3350 3360 3370 3380 3390 3400 3410 3420 3430 3440 3450 3460 3470 3480 3490 3500 3510 REM FOR L=1 TO 8 FOR C=1 TO 8 MflTC L. 0 =0 PS L,C =0 NEXT C NEXT L CFILL
HCHfiR! 22.1.32,96 ) BRR*="VOULEZ-VOUS REJOUER ? CO-N: EC'L=22 EDC=3 GOSUB 1820 CRLL KEY 0,KEY,ST IF ST=0 THEN 3470 IF KEY=79 THEN 130 IF KEY078 THEN 3470 CRLL CLERR 2700 3190 3320 3510 COMMENTAIRES : Ligne 130 à 340 : initialisation de 1'écran Ligne 350 à 450 : redéfinition des caractères graphiques Ligne 460 à 920 : initialisation des var i ables Ligne 930 à 1140 Ligne 1200 à 1870 Ligne 1900 à Ligne 2710 à 1'ordinateur Ligne 3230 à d'anal se Ligne 3360 à test du clavier ! Affichage des pions i présentation du jeu i réflexion de fin de la part ie sous programme Tl 99 4A INVERSES Blanchissez
un carré de trois cases sur trois en choisissant parmi les huit combinaisons possibles.
Pour jouer, pressez simplement le chiffre correspondant à votre choix.
C Li ca Li va Li 5 REM------MFIGI CARRE------- 9 CRLL CLERR 18 FOR 1=7 TO 15 20 CRLL CHRR 1*8+24."FFFFFFFFFFFFFFFF 30 NEXT I 40 DIM fl 3.3 45 RRNDOMIZE 50 CX=3 51 CC=0 55 FOR 1=1 TO 3 60 FOR J=1 TO 3 70 fl I ..J =INT . RND*2+1 80 NEXT J 90 NEXT I 95 CRLL CLERR 98 PRINT "123"="456" "789": 100 FOR 1=1 TO 3 110 FOR J=1 TO 3 120 CRLL HCHRRC 5+3*1.10+3*J. J+1*3+3 *8+24,2 130 CRLL HCHRRC 6+3*1.10+3*J. J+1*3+3 *8+24 2 140 NEXT J 150 NEXT I 200 FOR 1=1 TO 3 210 FOR J=1 TO 3 220 CRLL COLQR J+1*3+3.R I.J *2+7.4 230 NEXT J 240 NEXT I 245 X=R 1-1 246 FOR 1=1 TO 3 248 FOR J=1 TO 3 250 IF
R I.J X X THEN 260 252 NEXT J 254 NEXT I 256 GOTO 800 260 CRLL KEY 4.C-T 265 IF T=0 THEN 260 266 IF C 49 THEN 260 267 IF 057 THEN 260 271 CX=CX+1 272 IF CX 33 THEN 275 273 CX=3 274 CRLL HCHflRCl,1,32,32) 275 CflLL SOUND 100,440,5) 276 CC=CC+1 278 CflLL HCHRRC1,CX,C ) 280 ON C-48 GOSUB 300,350,400,450,500,550,600 ,650,700 290 GOTO 200 300 FOR 1=1 TO 2 305 FOR J=1 TO 2 310 FK I, J)=FK I, J)+l 320 IF FK I, J X5 THEN 340 330 FKI,J)=1 340 NEXT J 341 NEXT I 345 RETURN 350 FOR 1=1 TO 3 355 FK 1,1)=R 1,1 +1 360 IF FK1,1X5 THEN 390 370 FK 1,1 =1 390 NEXT I 335 RETURN 400 FOR 1=1 TO 2 405 FOR J=2 TO
3 410 FK I, J)=FK I, J)+l 420 IF FKI,JX5 THEN 440 430 fl(I,J)=l 440 NEXT J 441 NEXT I 445 RETURN 450 FOR 1=1 TO 3 455 FK 1,1)=FK1,1 +1 460 IF FK 1,1X5 THEN 480 470 FK 1,1)=1 480 NEXT I 490 RETURN 500 FOR 1=1 TO 3 505 FOR J=1 TO 3 510 FK I, J )=FK I, J )+1 515 IF fl I, J X5 THEN 530 520 FK I, J )= 1 530 NEXT J 535 NEXT I 540 RETURN 550 FOR 1=1 TO 3 560 FK I,3)=fi I,3)+l 570 IF FK 1,3X5 THEN 580 575 FK 1,3 =1 580 NEXT I 590 RETURN 600 FOR 1=2 TO 3 610 FOR J=1 TO 2 615 FKI,J)=FKI,J +1 620 IF FK I,JX5 THEN 630 625 FK I,J)=l 630 NEXT J 635 NEXT I 640 RETURN 650 FOR 1=1 TO 3 660 FK 3, I =FK 3, I
)+l 670 IF FK 3,1 X5 THEN 680 675 FK 3,1 = 1 680 NEXT I 690 RETURN 700 FOR 1=2 TO 3 705 FOR -J=2 TO 3 710 FK I, J)=FKI,J)+1 720 IF FK I,J X5 THEN 730 725 FK I, J = 1 730 NEXT .J 735 NEXT I 740 RETURN 800 FOR 1=8 TO 20 805 CflLL SOUNDC50,800,5) 810 NEXT I 815 FOR 1=1 TO 16 816 CflLL COLORC1,2,4) 817 NEXT I 820 PRINT "BRAVO ! GAGNE EN " i CC"ESSAIS" CO N) 830 PRINT •• = " UNE AUTRE 840 INPUT FIS 850 IF fi$ ="0" THEN 50 860 IF R$ 0"N" THEN 830 ; COMMENTAIRES : gne 10 à 30 : redéfinitions des iractères gne 40 à 51 s initialisation des tr i abl es gne 55 à 90 : tirage aléatoire des cases Ligne 100
à 254 Ligne 260 à 267 Ligne 270 à 817 de l'affichage Ligne 820 à 860 s affichage de l'écran : test du clavier : choix par l'ordinateur i voulez-vous rejouer ?
77 99 4A CRYPTO-DRAME Un message codé apparaît sur votre écran.
Utilisez les quatre touches du curseur pour découvrir le mystère qui l’entoure.
10 CRLL SCREEhK12 100 CRLL CLERR 110 DfiTfl "0000003F3F30303F", 120 DRTfl "000000F0F81818F8", 130 DRTR "000000F0F8181818", 140 DRTR "C363636363000000", 150 DRTR "8303030301000000% 160 DRTR " 000000007344446311 , 170 DRTR " 0000000DE50S0D0", 180 DRTR "2020203800000000", 130 DRTR "5R4R4R7R00000000", "0000000F8F8C8C0F", "00000080C0406020", "3F30303F3F000000", "F818181818000000", "181818F8F0000000", "0000000070202020", "00000200D7B49437", "4141417600000000", "5652525E00000000", "000000C1E32323C3" "000000216343C383" "8F8C8C8C0C000000" "31111B0E0E000000" "0000010238202020" "000000007B424243"
"0080000080000000" "2020202000000000" » 9484949700000000" £00 FOR 1=96 TQ 122 210 RERD AS 220 CRLL CHARCI.AS) 230 NEXT I 240 PRINT TABC6):"LE MESSAGE SECRET" 250 PRINT 260 PRINT "VOUS DEVEZ DECOUVRIR UN MES-" 270 PRINT 280 PRINT "SAGE , POUR CELA UTILISEZ LES" 290 PRINT 300 PRINT "TOUCHES E,X,S,D" 310 PRINT 320 PRINT "ELLES VOUS PERMETTENT DE DE-" 330 PRINT "PLACER LES ELEMENTS DU PUZ- ZLE,A LR MANIERE DU JEU CON NU SOJJS LE NO M DE TAQUIN" 340 PRINT 350 PRINT "BON COURAGE!!..." 360 PRINT 370 PRINT "EN CAS DE SECHE TAPEZ 'FCTN AID"" 380 FOR 1=1 TO 1000 390 NEXT I 400 DIM BC23) 410 FOR 1=0 TO
26 420 BCI)=96+I 430 NEXT I 440 CALL CLEAR 450 CALL CÜL0RC9,5,1) 460 CALL COLORC10,7,1 470 CALL COLORC11,14,1) 480 CALL COLORC12,13,1) 485 CALL SCREENC 12) 490 FOR X=0 TO 26 510 RANDOMIZE 520 J=INTC 28-X)*RND ) 530 L=INTC X 7 ) 540 C=X-7*L 550 CALL HCHARC8+L,12+C.BCJ)) 560 FOR K=J TO 27-X 570 BC K)=BC K+l ) 580 NEXT K 590 NEXT X COMMENTAIRES : Ligne 10 à 100 : initialisation de 1 •'écran Ligne 110 à 190 : datas des caractères Ligne 200 à 230 : redéfinition des caractères Ligne 240 à 390 : présentation du jeu 600 Y=11 610 Z=13 620 CALL HCHARC Y,Z,30) 630 CALL KEY 0,K,S) 640 IF S 0 THEN 670
650 CALL HCHAR Y.Z.32) 660 GOTO 620 670 IF K 69 THEN 720 680 CALL GCHARC Y-l,Z,M ) 690 CALL HCHRRCY.Z.M) 700 Y=Y-1 710 GOTO 620 720 IF KX 88 THEN 770 730 CALL GCHARCY+1,Z,M) 740 CALL HCHRRCY.Z.M) 750 Y=Y+1 760 GOTO 620 770 IF K 68 THEN 820 780 CALL GCHARC Y,Z+l, M) 790 CALL HCHARC Y.Z.M) 800 Z=Z+1 810 GOTO 626 820 IF K 83 THEN 370 830 CALL GCHARCY,Z-l.M) 840 CALL HCHRRCY.Z.M) 850 Z=Z-1 860 GOTO 620 870 IF KOI THEN 620* 880 AS=" IL Y A 10"'28 COMBINAISONS!!"
890 N$ =11 PERSEVEREZ... " 900 REM 910 FOR 1=1 TO 27 920 CALL HCHARC23,I+3,ASCCSEGSCAS,1,1 ) 930 NEXT I 940 FOR 1=1 TO 13 950 CALL HCHARC24,1+3,RSCC SEGSC NS,1,1))) 960 NEXT I 970 FOR 1=300 TO 350 980 CALL SOUNDC-50,1,0,1+500,2) 990 NEXT I 1000 CALL HCHARC23,1,32,50) 1010 GOTO 620 Ligne 400 à 610 : a-f-fichage du message codé Ligne 620 à 660 : test du clavier Ligne 670 à 710 s première direction Ligne 720 à 760 : seconde direction Li gne 770 à 810 s troisième direction Ligne 820 à 860 : quatrième direction Ligne 880 à 1010 : indice donné par 1'ordinateur
- n 99 4 A- TOUS EN FORME... Créez une forme et obtenez
immédiatement ses codes.
Vous pourrez ensuite les implanter dans un autre programme en Basic.
Utilisez les quatre touches d'édition pour vous diriger, I pour le marquage d'un carré, O pour son effacement et F pour arrêter.
100 CflLL CLEflR 110 PRINT "CREATIONS DE FORMES" 120 DIM fl 8,8 , H$ C 45 ) 130 CflLL CHARC129,"0000001818000000" 140 CflLL ChflRC130,“007E7E7E7E7E7E00") 150 CflLL ChflRC131,"003838546C54383800") 160 DATA 0,l,2,3,4,5,6,7,8,9,fl,B,C,D,E,F 170 FOR N-0 TO 15 180 ReflD H$ C N ) 190 NEXT N 200 REM 210 CflLL CLEflR INPUT "VOULEZ-VOUS CREER UNE FORME CO N ?"=R$ IF Ræ="0" THEN 270 IF R$ ="N" THEN 1060 250 GOTO 220 220 230 240 EFFfl MARQUAGE D'UN CARRE 0 270 PRINT i"E S D X DEPLACEMENTS 1 CEMENT F FIN" 280 L=3 290 C=10 300 GOSUB 1080 310 REM 320 IF fl L-2,C-9 =1 THEN 350 330 CflLL HCHflRCL,C,88 ?
340 GOTO 360 350 CflLL HCHflRCL,C,131 360 DL=0 370 DC=0 380 CflLL K.EYC 4, CAR, NOUV 390 IF NOUV=0 THEN 380 400 IF CflR 49 THEN 450 410 flCL_2,C-9)=1 420 CflLL HCHflRCL,C,131 430 DC=1 440 GOTO 620 450 IF CflRX 48 THEN 500 460 flC L-2,C-9 )=0 470 CflLL HCHflRCL,C,129) 480 DC=1 490 GOTO 620 780 550 570 590 610 820 830 850 860 870 880 890 900 910 920 930 940 950 960 970 THEN THEN THEN THEN THEN 500 510 520 530 540 550 IF IF IF IF IF DL= 560 570 580 590 600 610 620 630 640 650 668 670 680 690 700 710 720 730 740 750 ME 1010 1020 1030 1045 1060 1070 1080 1090 1100 1110 1120 1130 1140 768 770
780 790 800 810 GOTO 61 DC=-1 GOTO 620 DC= 1 GOTO 620 DL=1 IF RC L-2, C'-9 )= 1 THEN 650 CflLL HCHRRCL,C,129) GOTO 670 CflLL HCHARC L,C, 130) REM LF=L+DL CF=C+DC IF CF 10 THEN 320 IF CF =17 THEN 730 CF=10 LF=LF+1 IF LF 3 THEN 320 IF LF 10 THEN 320 L=LF C=CF GOTO 320 REM CH$ ="" CRLL CLERR FRINT "CODAGE DE LA FORME" CRR=70 CAR=69 CRR=83 CRR=68 CRR=88 1 0 FRI HT FRI NT FOR 1=1 TO 8 F=0 FOR J=1 TO 4 F*2 F+FK I, J ) NEXT J CH*=CH*8«H* F) F=0 FOR J=5 TO 8 F=2*F+RCI,J) NEXT J CH*=CH*&H* F ) NEXT I REM 980 PRINT :TABC 18 ) iCH* 990 CALL CHARC132,CH*) 1000 PAINT :"CE QUI DONNERA LA FOR SUIVANTE FOR
K=1 TO 14 FRI HT NEXT K CRLL HCHRRC10,15,132) STOP REM ----------- FOR 1=3 TO 10 FOR -J= 10 TO 17 CALL HCHARCI,J,129) AC1-2,C-9 )=0 NEXT J NEXT I RETIJRH COMMENTAIRES : Ligne 100 à 120 : initialisation variables du programme Ligne 130 à 150 : redéfinition des caractères graphiques Ligne 160 à 190 : création d'un tableau des chiffres hexadécimaux Ligne 200 à 270 : présentation du programme Ligne 280 à 300 s initialisation de des TI99 4A var i ables Ligne 310 à 490 : routine principale première partie Ligne 500 à 610 s test du clavier pour le changement de direction Ligne 620 à 790 : routine
principale seconde partie CC Li Ci Li v« Ligne 800 à 1060 : codage de la -forme Ligne 1080 à 1140 s a-f-fichage du caractère en cours de création MOON PATROL Rejoignez la base lunaire la plus proche en évitant les projectiles des vaisseaux ennemis et les cratères insondables.
Tirez verticalement avec le curseur « haut » et horizontalement avec le curseur «droite». Pressez la barre d'espace pour tirer.
- PflTRQUILLE- 5 REM 7 GOSUB 700 8 CALL SCREENC6) 9 CflLL CLEAR
10 CflLL ChflRC128,"00183F187EFF7E3C" 15 CflLL CHAR-:. 129,
10000490000000000‘ 11800001800001800" "001866FF66180000"
"0E0E0E10E3E7E707" "00243C183C3C3C181 20 CflLL CHARC130, 25
CflLL CHARC136, 30 CflLL CHARC137, 35 CflLL CHARC138, 40 CflLL
CHARC144,"DEFBDFFFB7FEEFBB" 45 CflLL
CHARC145,"0081ClC2E3BD7BEF") 50 CflLL COLORC13,2,6) 55 CflLL
COLORC14,7,6) 60 CflLL COLORC15,14,6) 65 RflNDOMIZE 70 flï=""
75 SC=0 80 T=1 85 Y=16 90 L=0 =1 CflLL CLEflR PRINT AS; 95 B
100 185 110 120 125 130 135 140 145 146 14?
150 155 160 165 170 175 176 180 185 190 191 195 200 205 210 211 212 213 215 216 217 218 219 220 225 230 231 235 240 CflLL HCHflRC23-L.10.128 CflLL HCHflRC5.Y.136 IF T=1 THEN 135 CflLL HCHflRC23-TT,W.137 IF B=1 THEN 145 CflLL HCHflRC BY.10,133 CflLL KEYC 4. M.N CflLL GCHflRC 24.10.F IF F=145*C 1-DTHEN 610 IF N=0 THEN 200 IF M 69 THEN 170 GOSUB 500 GOTO 200 IF N 68 THEN 180 GOSUB 550 GOTO 200 IF M 32 THEN 200 IF L=1 THEN 200 L=1 SC=SC+10 GOTO 205 L=0 YY= I NT C RNDY2 ') Y=Y+C C Y-YY 2 )*YY+C Y-YY+K20 *C YY-1 ) 2 IF Y*B 10 THEN 215 B=0 BY=6 W=W-1 BY=BY+1 IF BY=23*C1-B THEN 610
IF W 0 THEN 220 T=1 IF T=0 THEN 240 IF RNDC.6 THEN 240 T=0 TT=INTC RND*2 W=32 IF W* 1-T)*C1-TT)=10 THEN 600 250 FIS=SEGSCAS.2.27 &CHRSCIHTCRND*2 +144) 260 IF SEGSC AS.25.3 ="" THEN 280 fl$ =SEG$ C FIS. 1.27 )&:" ” REM 270 280 290 500 504 505 506 510 520 GOTO 100 IF B=1 THEN 510 SC=SC+100 CflLL VCHflRCBY.10.130.22-L-8Y GOTO 520 CflLL VCHflRC 3.10.130. 13-L B=1 530 CflLL SOUMDC300.200.5 535 CflLL VCHflRC 3.10.32.19-L RETURN 540 550 555 556 560 562 IF T=1 THEN 570 IF H 20 THEN 570 IF LOTT THEN 570 CflLL HCHflRC 23-L.11.129.W-l1 T=1 563 SC=SC+50 565 GOTO 580 CflLL HCHflRC 23-L.11.129.10
570 580 585 590 600 610 620 630 640 650 660 700 705 710 CflLL 30UNDC300.500.5 CflLL HCHflRC 23-L.11.32.10 RETURN IF L=1 THEN 250 PRINT ;"SCORE ; ";3C PRINT ::-"UNE AUTRE PARTIE CO N " i INPUT FIS IF fl$ ="Q" THEN 70 IF FISC "N" THEN 620 END CflLL CLEflR F'PINT " PATROUILLE" 5 = : 5 1 : : : = • PRINT "TIRS CURSEUR HAUT.DROITE"« "SAUT ESPACE" 720 FOR 1=0 TO 2000 730 NEXT I 740 RETURN Ml ENTAIRES : igne 10 à 45 : définition des iractères igne 50 à 95 : initialisation des ir iables igne 130 à 270 : programme principal Ligne 500 à d'af f i chage Ligne 550 à d'affichage Ligne 600 à Ligne
700 à présentât ion premier sous programme 540 590 660 740 second sous programme fin de partie sous programme de Tl 99 4A PUISSANCE 4 Alignez le premier quatre pions de votre couleur et ridiculisez votre adversaire... Pour jouer, rien de plus simple, il vous suffit de presser la touche correspondant à la colonne choisie.
100 DflTfl 96,"007F7F7F7F7F7F7F,,,97,,,00FEFEFEFEFEFEFE" 110 DflTfl 98,"7F7F7F7F7F7F7F00",33,"FEFEFEFEFEFEFE00" 120 DflTfl "0103070F1F3F7FFF","FFFEFCF8F0E0C030" 130 DflTfl " 80C0E0F0F8FCFEFF11, " FF7F371F0F070301 ", "FFFFFFFFFFFFFFFF " 140 DflTfl 4,3,3,4,5,3, 4,4,1,6,4,1,8,5,5,8,7,5,12,6,1,10,9,1,12,9,5 150 DflTfl 16,11,3,18,13,3,16,12,1, 16,13,1,18,12,1,20,11,1 20,12,1,16,13,3,18,17,3 160 DflTfl 16,16,1,16,17,1,18,16,1,20,15,1,20,16,1,16,19,5,16,21,5,16,20,1,18,20,1 170 DflTfl 12,23,5,12,25,5,13,24,1,8,27,5,8,28,1,8,29,1,12,28,1,12,29,1 180 DflTfl 4,31,3,4,32,1,6,32,1,8,32,1 190 DflTfl
10,14,2,7.17,6,11,15,1,11,16,1,11,18,1 200 CflLL CLEflR 210 DIM FK 6,8 ) 220 FOR 1=1 TO 4 230 ReflD CH,00$ 240 CflLL CHFIRC CH, C0$ ) 230 CflLL ChflR CH+3,COÏ 260 CflLL ChflRt CH+16,C0$ ) 270 NEXT I 280 FOR 1=120 TO 124 290 ReflD COS 300 CflLL CHRRd.CDS) 310 NEXT I' 320 CflLL COLORC11,1,11) 330 CflLL C0L0R 12,1,1?
340 CflLL SCREEHC 3) 350 FOR 1=1 TO 44 360 ReflD B,C,D 370 CflLL VCHflPX B, C, 124, D ) 380 NEXT I 390 CflLL HCHRR 12,24,122) 400 CflLL HCHRR 14,24,123) 410 11=17 420 FOR 1=6 TO 9 430 CflLL HCHflR 1,11,120) 440 11=11-1 450 NEXT I 460 CflLL HCHflRC9,15,121) 470 CflLL HCHflRC8,16,121 ) 480 CflLL C0L0RU2,11,1 ) 490 V=24 300 H=13 510 MÏ="DV"VIDEO 81984" 520 GOSUB 1710 530 FOR 1=1 TO 1000 540 NEXT I 350 CflLL COLORC 9,5,11) 560 CRLL C0LQR 10,7,11) 570 H=3 580 CflLL SCREENC 3) 590 CflLL CLEflR 600 FOR J=1 TO 3 610 FOR 1=1 TO 6 620 FK I,J)=0 630 NEXT I 640 NEXT J 650 V=1 660 H=13 670 M**"PUISSANCE 4"
630 GOSUB 1710 690 FOR J=10 TO 24 STEP 2 700 FOR 1=4 TO 14 STEP 2 710 CRLL HCHfiR I,J,112) • 720 CRLL HCHAR I,J+la 113?
730 CRLL HCHRRC1+1,J,114) 740 CRLL HCHRR I+1,J+1,115) 750 NEXT I 760 NEXT J 770 CRLL COLOR ll,l,ll) 730 FOR 1=11 TO 25 STEP 2 790 CRLL HCHRRC 3,I, 1-1 V2-4+64 ) 800 NEXT I 810 V=23 820 M**" JOUEUR "S,STR$ U 830 GOSUB 1710 840 V=24 850 M*="COLONNE ?: " 860 GOSUB 1710 870 FOR T=1 TO 2 830 CRLL HCHRRC 23,21,T+43) 890 CRLL SOUHD'C-50,440,0) 900 CRLL KEYC 0,KE'T,ET ) 910 IF ET=0 THEN 900 920 C=KEY-S4 930 IF CC 1)+CC 8)THEN 900 940 FOR 1=6 TO 1 STEF -1 950 IF RU,0=0 THEN 930 960 NEXT I 970 GOTO 880 980 fit I, C)=T 990 IF T=2 THEN 1020 1000 P=96 1910 GOTO 1030 1020 F=104 1030 F=I 2+3 1040 G=C 2+9
1050 CRLL HCHRPX F-l,G-l,P) 1060 CRLL HCHRR F-1,G,P+1 1070 CRLL HCHRRCF,G-l,P+2 1080 CRLL HCHRR F,G,P+3) 1090 N*0 1100 FOR K=C TO 1 STEP -1 1110 IF fl(I,K)OT THEN 1150 1120 N=N+1 1130 IF N=4 THEN 1420 1140 NEXT K 1150 FOR K.=C+1 TO 8 1160 IF fl(I,K)OT THEN 1200 1170 N=H+1 1180 IF N=4 THEN 1420 1190 NEXT K 1200 N=1 1210 FOR K=6 TO 1+1 STEP -1 1220 IF R(K,CX)T THEN 1260 1230 N=N+1 1240 IF H=4 THEN 1420 1250 NEXT K 1260 N=1 1270 L=1 1230 11=1 1290 GOSUB 1600 1300 L=-l 1310 M l 1320 GOSUB 1600 1330 N=1 1340 L=-l 1350 11=1 1360 GOSUB 1600 1370 L=1 1380 11=-1 1390 GOSUB 1600 1400 NEXT T 1410 GOTO
810 1420 FOR X=110 TO 300 STEF 10 1430 CRLL 3QUND -10,X,2,X+50,2) 1440 NEXT X 1450 CRLL SCREENC 3 1460 CRLL HCHRR 23,1,32,64) 1470 V=22 1430 H=3 1490 ri*="LE JOUEUR "&STR$ C T )&" R GRG HE LR PARTIE" 1500 GOSUB 1710 1510 V=24 - 1520 H=3 1530 MS=" VOULEZ-VOUS REJOUER ? 0 N)" ,1 ) ) ) 1540 GOSUB 1710 1550 CRLL KEYC0,KEY,ET) 1560 IF ET=Q THEN 1550 1570 IF KEY=79 THEN 530 1530 CRLL CLEflR 1590 END 1600 R=I 1610 S=C 1620 R=R+L 1630 s=s+n 1640 IF R 1)+(R 6)THEN 1700 1650 IF ( S 1 )+C. S 8 )THEN 1700 1660 IF R R,S ) T THEN 1700 1670 N=N+1 1630 IF N=4 THEN 1420 1690 GOTO 1620 1700 RETURN 1710
FOR 1 = 1 TO LE1K M$ ) 1720 CRLL HCHRR1: V, H-1 +1, RSC SEG$ ( MS, I 1730 NEXT I 1740 RETURN __ COMMENTAIRES !
Ligne 100 à 190 : datas des variables du programme Ligne 200 à 480 : initialisation de l'écran et des variables du jeu Ligne 490 à 660 s tracé du décor de 1'écran Ligne 670 à 1590 : programme principal calcul des positions des pions, affichage des pions, mouvements des p i èces Ligne 1600 à 1690 s sous programme de vér i f i cat i on Ligne 1710 à 1740 : sous programme d'affichage des pions
- 77 99 4A- ADAM ET EVE L'ignoble serpent qui a poussé Ève à
manger la pomme est aujourd'hui enfin puni : il doit engloutir
le plus de fruits possibles dans un temps limité, tout en
évitant les obstacles qui surgissent devant lui.
Utilisez les quatre touches du curseur pour vous déplacer.
100 REM ***************************SA8LAT0U CLAUDE****************CHENNILLUS*** ?a******************************** 110 CALL CLEAR 120 CALL SCREEN 2 130 REM *************************DIFFERENTS CARACTERES**************************
* **** 140 LAP î *= " 0 0 0 30 30262A4A41811 150
LAP2*="1Û2828A3AB4B0A04" 160 EXPtC1)="88492A14E3345291“ 170
EXP*C3) = ,,Q000Q84228926D16" 180 EXP*C2 ="00200214A2144924"
190 EXP$ 4) = "000000002448A21011 200 EXP*C 5 =
"0000000000021044" 210 EXP*(6)="0000000000000028" 220
UTR*="00003C427EBD7E66" 230 H0M*="0C081C2B48142242" 240
CAROT*="EE107C9EBEBEFE6C" 250 CR0C*="36771C0CQ85D7E3E" 260
HERB$ ="10114AAA1C5DBE1C" 270 B0UL*="7E43BDBFBFBF5F7E" 280
PLEIN*="FFFFFFFFFFFFFFFF" 290 L»IDE»=“" 300 REM
*********»*************DEFINITI0N DES
CARACTERES************************
* **** 310 CALL CHARC42,CR0C* 320 CALL CHAR 96,PLEIN*) 330 CALL
CHAR( 97 ,L I DE$ ) 340 CALL CHARC104,YIDE*) 350 CALL
CHAR 105,HERB*) 360 CALL CHAR 112,LAP1 *) 370 CALL
CHAR 113,VIDE*) 380 CALL CHAR 120.LAP1*) 390 CALL
CHARC128,VTR$ ) 400 CALL CHAR 129,H0M* 410 CALL
CHARC130,CAROT*) 420 CALL CHAR 136,UTR*) 430 CALL
CHAR(137,HOM*) 440 CALL CHARC138,CAROT*) 450 CALL
CHARC144,VTR$ ) 460 CALL CHARC145,H0M* 470 CALL
CHARC146,CAROT*) 480 CALL CHAR 152, BCHJL* 490 REM
*************»*********ATTRIBUTI0N DES
COULEURS*************************
* **** 500 CALL COLORC2,16,15) 510 CALL COLORC9,9,16) 520 CALL
COLORC10,13,4) 530 CALL COLORC11,7,15) 540 CALL COLORC12,7,4)
550 CALL COLORC13,14,15) 560 CALL COLORC14,9,15) 570 CALL
COLORC15,13,15) 580 CALL COLORC16,1,15) 590 FOR 1=3 TO 8 600
CALL COLORCI,16,4) 610 NEXT I
* **** 530 CALL HCHARC 21,1,104,7*32) 540 CALL
HCHAR(5,1,113,15*32) 450 FOR 1=1 TO 29 STEP 4 560 CALL
HCHARC4,!,96,2) 470 CALL HCHAR 20,1,96,2) 680 CALL HCHARC
4,1*2,97,2) 690 CALL HCHAR 20,1+2,97,2) 710
REMT*L**.*..****************AFFIC1«GE DES
HERBES***************************
* **** 720 FOR 1=1 TO 10 730 CALL UCHARCINTCRND*3 *1,INT(RND*32)*
1 ,105) 740 NEXT 1 750 FOR 1=1 TO 20 760 CALL HCHARC INT t
RND*4 +2! , INT ( RND*32)+ 1 ,105) 770 NEXT I 780 CALL
HCHARC23,4,96,32-6) 790 CALL HCHARC21,29,120,3) 800 CALL
C7CHARC 23,5,112) 810 GOSUB 850 820 GOSUB 940 840
REM°****»*******************AFFICHAGE DES
MESSAGES**************************
* **** 850 Y=21 860 X=4 870
C*=SEG*C"000000“,1,6-LENCSTR* HI ) &STR*CHI) 880 G0SU8 1160 890
X=14 900 Y=21 910 Ct=SEG* "000000",1,6-LENCSTRî SC)) &STR* SC)
920 GOSUB 1 160 940 R U *...***..*..*.********AFFICHAGE DES
OBSTACLES..******.****************
* **** 950 OBS= 1 28 ' 960 GOSUB 1210 970 OBS=l29 980 GOSUB 1210
990 OBS=l30 1000 GOSUB 1210 1010 FOR 1=1 TO DIF 1020
Y=INTCRND*15 *5 1030 X=INTCRND*28)*S 1040 CALL GCHARCY,X,OBS
1050 IF OBSC 113)*(OBSC 42)THEN 1020 1060 CALL UCHARCY,X,
152) 1070 NEXT I 1080 IF DEM0=1 THEN 1150 1090 IF CAROT)10 THEN
1150 1100 FOR 1=1 TO CAROT 1110 FOR T=0 TO 20 STEP 5 1120 CALL
SOUNDC-200,1200,T .1130 NEXT T 1140 NEXT I i S
REMU***************************®OUS
PROGRAMME****..*.*.******************** t*»*» .170 FOR 1=1 TO
LENCC») 180 CALL HCHARCY,X*I-1, ASCC SEG*C C*, 1,1) .190 NEXT
I iilô r|!,U .*......*«**..».*...*****SOUS
PROGRAM4E...**..*********************** 1220 FOR T=1 TO 3 1230
FOR 1=1 TO DIF 1240 Y=INT C RND*15) + 5 1250 X=1NTCRND*28)+5
1260 CALL GCHARCY,X,QOI) 1270 IF CDOIC 113)*CQ01C 42)THEN 1240
1280 CALL UCHARCY,X,OBS 1290 IF (C08S=130 + C OBS=l38) +
COBS=l46) =0 THEN 1310 1300 CAROT=CAROT +1 1310 NEXT I 1320
0BS=08S+8 1330 NEXT T üsS
REMU***.,*..*.****«**************eCINUS*.*.*********************************
1360 FOR 1=1 TO 3 1370 FOR T=0 TO 20 STEP 10 1380 CALL
SOUNDC-200,1200,T,440,T,800,T) 1390 NEXT T 1400 NEXT I 1410
SC=SC+INT C RND*1000)»100 1420 GOSUB 890 1430 GOSUB 1450 1450
rem0™...»..*..«.***.***** ‘ES EN
PLUS.*.....*.*****..****************** 1460 IF Ul = l THEN 1590
1470 IF SCC10000 THEN 1580 1480 Vl=l 1490 NU=NV*1 1500 CALL
HCHARC21,26,104,6) 1510 C$ =SEG$ C"xxxxxx",1,NU) 1520 FOR 1=1 TO
LENCC») ..... 1530 CALL HCHARC21,26+1-1,ASCCSEGtCC*,I,1))) 1540
NEXT I 1550 FOR 1=0 TO 20 STEP 2 1560 CALL SOUNDC-200,-1,1)
1570 NEXT I 1580 RETURN 1590 IF V2=l THEN 1630 1600 IF SCC20000
THEN 1580 _ 1,410 V2-1 1 420 B0T0 1490 1430 IF V3=l THEN 1580
1440 IF SC 30000 THEN 1580 1450 03=1 1440 GOTO 1490 1470 REM
*****************************LAPIN EN
MOINS**»*»»»»****»*»»»********»**
* **** 1480 IF NV=0 THEN 1770 1490 NV=NV-1 1700
C*=SEG*C"xxxxxx",1,NO 1710 CALL HCHAR 21,24,104,4) 1720 FOR 1
= 1 TO LENCC*) 1730 CALL HCHAR 21,24*1-1,ASCCSEGÏCC*,I,1 )
1740 NEXT I 1750 GOSUB 3000 1740 GOTO 3480 1770 REM
*****************************GAME
OVER*********************************
* **** 1780 CALL SOUND 200,220,0,440,0) 1790 CALL
SOUND(200,980,0,440,0) 1800 CALL SOUND 200,440,0,120,0) 1810
CALL SOUNDdOOO,1200,0,990,0,1400,0) 1820 C*=“qqGAMEqOUERqq"
1830 FOR 1=1 TO LEN C* 1840 CALL
HCHARC12.11+1,ASC SEGt C*,I,!)) 1850 CALL SOUND 50,-7,0) 1840
NEXT I 1870 IF HI =SC THEN 2050 1880 HI=SC 1890 REM
***************************CHANTE HI
SCORE*****************************
* **** 1900 IF HI SC THEN 1770 1910 FOR 1=1 TO 3 1920 CALL
SOUNDCIOO,220,0,440,0) 1930 NEXT I 1940 FOR T-l TO 50 1950 NEXT
T 1940 CALL SOUNDC200,194,0,440,0) 1970 FOR T-l TO 20 1980 NEXT
T 1990 CALL SOUND 100,220,0,440,0) 2000 C*="q qYOUqHAUEqHIGHTq
SCOREq q" 2010 FOR 1=1 TO LENCC*) 2020 CALL
HCHAR 14,4*1-1,ASCCSEG*CC*,I,1))) 2030 NEXT I 2040 GOTO 2040
2050 CALL SOUNDdOOO,110,30,110,30,770,30,-4,0) 2040 CALL KEYC
5, R , E ) 2070 IF E=0 THEN 2040 ELSE 2080 2080 REM
********************************DEMO***********************************
* **** 2090 SC=0 2100 RANDOMI2E 2110 DEM0=1 2120 PCR=4 2130 DIF=1
2140 GOSUB 940 2150 HY=10 2140 PCR=PCR*1 2170 CALL
HCHARC23,PCR,112) 2180 HX=1 2190 LAP=0 2200 HX=HX+1 2210 IF
HX)32 THEN 2380 2220 CALL GCHAR HY,HX,QOI) 2230 CALL
UCHARCHY,HX,112) 2240 IF Q0IO113 THEN 2570 2250 IF LAP=0 THEN
2290 2240 LAP=0 2270 CALL CHARd 1 2,LAP1 *) 2280 GOTO 2310 2290
LAP=1 2300 CALL CHARd 12,LAP2») 2310 CALL HCHAR(HY,HX,113) 2320
HY=HY +CRND . 5 ) - CRND .5) 2330 IF HY 4 THEN 2350 2340 HY=5
2350 IF HY 19 THEN 2370 2340 HY=19 2370 IF HX 32 THEN 2410 2380
CALL HCHARC23,PCR,94) 2390 GOSUB 940 2400 GOTO 2140 2410 REM
*****************************JOUER
?***********************************
* **** 2420 CALL KEYC5,RET,ET) 2430 IF ET=0 THEN 2200 2440 IF
CRET 49) + CRET)54)THEN 2200 2450 DIF=RET-48 2440 CALL
SOUNDdOOO,1200,0,3000,0,2000,0) 2470 CALL HCHARC24,10,104,18)
2480 FOR 1=1 TO DIF "&• i " 2500 NEXT I 2510 DIF*="LEVELh"&DIF®
2520 FOR 1=1 TO LENCDIF*) 2530 CALL
HCHARC24,10+1-1,ASCCSEGÏCDIF*,1,1))) 2540 NEXT I 2550 DIF*=""
2540 GOTO.3440 2570 REM **************************GU AS TU
TOUCHE ?***************************
* **** 2580 IF QOI-138 THEN 2740 2590 IF QOI=l44 THEN 2740 2400
IF QOI-130 THEN 2790 2610 REM
******************************EXPLOSI
ON»»***»»*»***»***»***************
* **** 2620 FOR I”1 TO 6 2630 CALL CHARC112,EXP*CI) 2640 FOR T=1
TO 20 2630 NEXT T 2660 NEXT I 2670 CALL HCHARCHY,HX, 11 3) 2680
CALL HCHAR 5,1,113,13*32) 2690 CALL HCHARC 21,14,48,6) 2700
GOSUB 940 2710 CALL HCHAR 23,4,96,32-6) .
2720 SOTO 2080 2730 REM **********************AUGMENTATION SCORE DEMO**************************
* **** 2740 SC=SC+PRC*50 27S0 GOTO 2800 2760 SC=SC+PRC*20 2770
GOTO 2800 2780 SC=SC*PRC*10 2790 GOTO 2800 2800 REM
******************** 2810 GOSUB 890 2820 CALL HCHAR HY,HX,113)
2830 GOTO 2200 2840 REM ******DEBUT********* 2850 CAROT=0 2860
CALL HCHAR S,1,113,15*32) 2870 DEM0=0 2880 GOSUB 940 2890 GOSUB
850 2900 CALL HCHAR 23,4,96,32-6) 2910 CALL HCHARC21,26,104,6)
2920 CALL HCHAR123,4,112) 2930 SC=0 2940 01=0 2930 02=0 2960
NO=3 * 2970 03=0 2980 CALL HCHAR 21,26,120,3) 2990 PRC=4 3000
HY=12 3010 HX=1 3020 CALL SOUNDCIOOO, 1400,0,440,0,880,0) 3040
rImU2************.********QU'AS tu encore touche
?*************************
* **** 3050 1F 001=138 THEN 3170 3060 IF 001=146 THEN 3200 3070
IF 001=130 THEN 3230 3090
RLQ*i*î****«***********»**»»*«*EXPLOSION*********************»*********“
* **** 3100 FOR 1=1 TO 6 3110 CALL CHAR 112,EXP*CI) 3120 CALL
SOUND -200,-5, I“1 *2 3130 NEXT I 3140 CALL VCHAR HY,HX,113)
3150 GOTO 1670 3160 REM ******************** 3170 SC=SC*PRC*50
3180 CALL SOUNDCSOO,1500,0) 3190 GOTO 3250 3200 SC=SC*PRC*20
3210 CALL SOUND!500,770,0) 3220 GOTO 3250 3230 SC=SC+PRC*10
3240 CALL SOUND 500,220,0) 3230 GOSUB 890 3260 CAROT=CAROT-1
3270 1F CAROT=0 THEN 1350 3280 GOSUB 1450 3290 CALL
HCHAR HY,HX,42) 3300 GOTO 3610 3320
L***«*l i«iii*i*******CHANGEMENT DE
TABLEAU*.*************»**»***»***
* **** 3330 CALL SOUND 500,220,0,880,0,440,0) 3340 CALL
HCHAR 23,4,96,32-6) 3350 PRC=PRC+1 3360 CALL HCHARC23,PRC,112)
3370 GOSUB 940 3380 HX=1 3390 GOTO 3480 3400 SC-SC-100 3410
CALL SOUNDC1000,-7,15) 3420 IF SC)0 THEN 3440 3430 GOTO 3090
3440 GOSUB 890 3460
REM°***«*************************JEU*.*************************************
* *** 3470 GOSUB 2840 3480 REM 3490 IF HX=32 THEN 3320 3500
HX=HX+1 3510 CALL GCHARCHY,HX,QOI) 3520 CALL UCHARC HY,HX,112)
3530 IF Q0IO113 THEN 3040 3540 IF LAP-0 THEN 3580 3530 LAP=0
3560 CALL CHARC112,LAP1*) 3570 GOTO 3600 3580 LAP=1 3590 CALL
CHARC112,LAP2* 3600 CALL HCHARC HY, HX, 11 3)_______ 3610 CALL
KEY 5,RET,ETA) 3660 HY=HY-1 3620 IF ETA=0 THEN 3480 3670 GOTO
3480 3630 IF RET=88 THEN 3680 3680 IF HY=*19 THEN 3480 3640 IF
RET069 THEN 3480 3690 HY=HY+1 3650 IF HY=5 THEN 3480 3700 GOTO
3480 COMMENTAIRES : Ligne 100 à 120 : initialisation de 1'écran
Ligne 140 à 290 : redéfinition des caractères graphiques Ligne
310 à 490 : entrée des caractères Ligne 500 à 610 :
initialisation des couleurs Ligne 710 à 830 : affichage des
herbes Ligne 840 à 930 : affichage des messages Ligne 950 à
1150 i affichage des obstacles Ligne 1160 à 1340 Ligne 1360 à
1440 cal cul sous programmes bonus affichage et vies en plus
lapin en moins fin de la partie musique si vous avez Ligne 1450
à 1660 Ligne 1670 è 1770 Ligne 1780 à 1800 Ligne 1890 à 2070
gagné Ligne 2080 à 3700 : démo du jeu 77 99 4A MEMORY Retrouvez
dans un tableau les différentes formes de couleurs qui vont par
paires mais apparaissent au hasard.
Vous vous déplacez à l'aide des touches d'éditions et validez grâce à la touche « enter » 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 410 420 430 DIM J 2 440 J 1)=0 DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA REM REM REM REM DAM 6,6 ,DES 18),TA 3,2 100 REM ****************** 110 REM * JEU DE MEMOIRE * 120 REM ****************** 130 RANDOMIZE 140 REM ****************** 150 REM * DEFINITIONS * 160 REM * DES CARACTERES * 170 REM ****************** 180 DATA 4992244992244994 190 DATA 181818E7E7181818 200 DATA 66C3A51818A5C366 210 DATA 8A4522118844A251 220 DATA 1824429999422418
230 DATA FF422418244281 FF 240 DATA C3C324181824C3C3 250 DATA 9924429999422499 260 DATA 7E81FFFFFFFFFF66 270 DATA FFFF00FFFF00FFFF FFOOFFFFOOFFFFOO 0000FFFF00FFFF00 2442815A3C5A8181 4281423C3C428142 6090884422110A04 0609112244886020 0000FF8181FF0000 00FF8181FF000000 00183C66E77E0Û0Ü FFFFFFFFFFFFFFFF 5 5AA 5 5AA 5 5AA 5 5AA
* ******************
* AFFICH. INTROD. *
* ****************** 450 J 2)=0 460 JT=0 470 JOUEUR=l 480 S0N=262
490 RESTORE 500 FOR T=1 TO 18 510 DES(T)=2 520 NEXT T 530 CALL
CLEAR 540 DS="1824442999422418" 550 CALL CHAR 32,DS) 560 CALL
COLORC1,1,8) 570 CALL SCREENC 2) 580 FOR T=136 TO 153 590 READ
A* 600 CALL CHARCT,AS) 610 NEXT T 620 READ A* 630 CALL
CHARC112, AS) 640 READ AS 650 CALL CHARC120,AS) 660 READ AS 670
CALL CHARC104,AS) 680 GOTO 810 690 REM **************** 700
XL=10 710 YL=10 720 AS="**MEMORY**“ 730 GOSUB 890 740 AS="PAR"
750 GOSUB 890 • 760 AS="CLAUDE SABLATOU" 770 GOSUB 890 780 FOR
CO=l TO 16 790 GOSUB 830 800 NEXT CO 810 REM 820 GOTO 980 S30
REM 840 FOR C=2 TO 9 850 CALL COLORCC,CO,2) 860 NEXT C 870
RETURN 880 REM ***************** 890 REM * AFFICHAGE No.l* 900
REM ***************** 910 FOR T=1 TO LENCAS) 920 A=ASC SEGS
AS, T , 1 ) ) 930 CALL HCHARCYL,XL+T,A) 940 CALL
SOUNDC50,440,0) 950 NEXT T 960 YL=YL+1 970 RETURN 980 REM 990
REM ***************** .1000 REM * DEBUT DU JEU * 1010 REM
***************** 1020 REM 1030 FL=0 1040 JOUEUR=l 1050 CALL
CLEAR 1060 CALL CHARC32,"AA55AA55AA5 Sûû'i'i" 1070 CALL
SCREENC2) 1080 CALL COLORC1,1,5) 1090 CALL COLORC12,16,16) 1100
CALL COLORC11,2,16) 1110 CALL COLORC10,5,2) 1120 CALL
COLORC14,16,2) 1130 CALL COLORC15,16,2) 1140 CALL
COLORC16,16,2) 1150 FOR X=1 TO 6 1160 FOR Y=1 TO 6 1170 IF Y 5
THEN 1190 1180 IF X=6 THEN 1270 1190 B=INT C RND*18) +1 1200 IF
DESC B)=0 THEN 1190 1210 DAMCX,Y)=B 1220 DESC B)=DES B)-1 1230
NEXT Y 1240 NEXT X 1250 REM 1260 REM 1270 FOR T=1 TO 18 1280 IF
DESCT)=0 THEN 1350 1290 FOR Y=5 TO 6 1300 IF DAM C 6,Y) 0
THEN 1340 1310 DAM C 6,Y)=T 1320 DES T)=DESCT)-1 1330 GOTO 1280
1340 NEXT Y 1350 NEXT X 1360 XL=8 1370 YL=3 1380 AS="DAMIER DU
MEMORY" 1390 CO=l2 1400 GOSUB 840 1410 GOSUB 890 1420 MA=120
1430 FOR X=1 TO 6 1440 FOR Y=1 TO 6 1450 GOSUB 2150 1460 NEXT Y
1470 NEXT X 1480 X=1 1490 Y=1 1500 YM=7 1510 XM=11 1520 GOSUB
2220 1530 GOSUB 2660 1540 REM 1550 REM 1560 REM 1570 CALL KEY C
3,0,ST) 1580 CALL SOUNDC1,SON,15) 1590 IF S0N=262 THEN 1620
1600 S0N=262 1610 GOTO 1630 1620 S0N=294 1630 IF ST=0 THEN 1570
1640 IF J=13 THEN 1860 1650 IF V 8 THEN 1570 1660 IF * 11
THEN 1570 2250 X1=CX-1)*2+11 1670 ON J-7 GOTO 1680,1700,1720,1
2260 CALL HCHAR C YM,XM,120) 740 2270 CALL HCHARCY1,X1,112)
1680 X=X-1 2280 YM=Y 1 1690 GOTO 1750 2290 XM=X1 1700 X=X+1
2300 RETURN 1710 GOTO 1750 2310 REM 1720 Y=Y+1 2320 REM 1730
GOTO 1750 2330 REM 1740 Y=Y-1 2340 DAMCTAC 2,1),TAC3,1) =Û 1750
IF X =1 THEN 1770 2350 DAMCTAC 2,2),TAC3,2))=0 1760 X=1 2360
CALL SOUNDC500,110,0,220,0,3 1770 IF X =6 THEN 1790 30 ,0) 1780
X=6 2370 YL=22 1790 IF Y =1 THEN 1810 2380 XL=24 1800 Y=1 2390
IF JOUEUR=l THEN 2410 1810 IF Y =6 THEN 1830 2400 XL=6 1820 Y=6
2410 JC JOUEUR)=JC JOUEUR) +1 1830 GOSUB 2220 2420 PT$ =STR$ C JC
JOUEUR)) 1840 GOTO 1570 2430 FOR T=1 TO LENCPT*) 1850 REM 2440
A=ASC C SEG* C PT*,T,1)) 1860 REM 2450 CALL HCHARCYL,XL+T,A)
1870 REM 2460 NEXT T 1880 CALL SOUND 500.1200,0,440,0, 2470
JT=JT+1 220 , 0) 2480 IF JT =18 THEN 2820 1890 FL=FL+1 2490
RETURN 1900 (JA=DAM C X,Y) +135 2500 REM 1910 IF UA0135 THEN
1940 2510 REM 1920 VA=0 2520 REM 1930 GOTO 1950 2530 CA=120
1940 GOSUB 2150 2540 XX=X 1950 TAC 1 , FL)=L,A 2550 YY=Y 1960
TAC 2,FL)=X 2560 FOR T=1 TO 2 1970 TAC 3,FL)=Y 2570 X=TAC2,T)
1980 IF FL =1 THEN 1570 2580 Y=TAC3,T) 1990 FL=0 2590 IF DAMCX,
Y)=0 THEN 2610 2000 IF TAC 1,1)OTAC1,2)THEN 2050 2600 GOSUB
2150 2010 IF TAC2,1) TAC2,2)THEN 2030 2610 NEXT T 2020 IF
TAC3,1)=TAC 3,2)THEN 2050 2620 X=XX 2030 GOSUB 2320 2630 Y=YY
2040 GOTO 2080 2640 RETURN 2050 FOR T=1 TO 50 2650 REM 2060
NEXT T 2660 REM 2070 GOSUB 2510 2670 REM 2080 IF JOUEUR=l THEN
2110 2680 YL=21 2090 JOUEUR=l 2690 XL=3 2100 GOTO 2120 2700
A*="GAUCHE" 2110 J0UEUR=2 2710 IF J0UEUR=2 THEN 2740 2120 GOSUB
2660 2720 A*="DROITE" 2130 GOTO 1570 2730 XL=20 2140 REM 2740
GOSUB 890 2150 REM 2750 YL=21 2160 REM 2760 XL=20 2170
X1=CX-1 *2+11 2770 A$ =" .
2180 Y1=CY-1)*2+7 2780 IF J0UEUR=2 THEN 2800 2190 CALL HCHARCY1,X1, JA) 2790 XL=3 2200 RETURN 2800 GOSUB 890 2210 REM 2810 RETURN 2220 REM 2820 REM 2230 REM 2830 REM 2240 Y1=CY-l)*2+7 2840 REM CALL CLEAR CALL SCREEN(l) IF J 1 =J 2)THEN 2920 2850 2860 2870 2880 2890 2900 2910 2920 A*="C'EST LA DROITE QUI GAGNE" IF J(1) J(2)THEN 2930 A*="C'EST LA GAUCHE QUI GAGNE" GOTO 2930 A*="EGALITE" 2930 XL=2 2940 YL=10 2950 GOSUB 890 2960 FOR T=1 TO 200 2970 NEXT T 2980 CALL KEY 5,R,E) 2990 IF E=0 THEN 2980 ELSE 100 COMMENTAIRES 130 390 680 Ligne 100 à Ligne 140 à graphiques Ligne 410 à présentation du jeu
datas des caractères l'introduction du Ligne 880 à 980 : de l'écran Ligne 1000 à 1530 Ligne 1600 à 2990 l'ordinateur et af-fi chage de jeu a-f-fichage d'une partie : début du jeu : ré-flexion de tests de votre jeu ZX 81 POEME Donnez dans l'ordre : dix noms, dix verbes, dix compléments, et ce programme fabriquera automatiquement des phrases inoubliables !
REM ** * * * * 10 20 25 30 1000 1005 1010 1015 1017 1020 1025 1030 1050 1060 1080 1030 1100 1110 1120 1130 DIM RSK 10,20) DIM 10,20) DIM CSK 10,20 ) PRINT "DONNER DIX NOMS ,TEL QUE PRINT PRINT "LR VFICHE , LE MOUTON ,Lfl TRBLE... " PRINT PRINT FOR X=1 TO 10 PRINT "NUMERO "JX;" "J INPUT R$ X PRINT R«C.X NEXT X CLS PRINT "OK" PRINT "DONNER 10 VERBES RU PRESENT ,TEL QUE MRNGE ,SE CHRNGE ..." PRINT PRINT PRINT 1140 FOR X=1 TO 10 1150 FRINT "NUMERO "jX;" 1160 INPUT B* X) 1170 FRINT B«X) 1180 NEXT X 1180 CLS 1200 FRINT "DONNER 10 COMPLEMENTS,TEL QUE =" 1210 FRINT "R Lfl PECHE , AVEC
Mfl SOEUR ..." 1220 FRINT 1230 FRINT 1240 FOR X=1 TO 10 1250 FRINT "NUMERO ";X;" "i 1260 INPUT C* X) 1270 FRINT C* X) 1230 NEXT X 1390 CLS 1400 FRINT "MERCI 1410 PP.INT "APPUYER UNE TOUCHE * " 1420 FRINT " 0 POUR STOPER " 1430 IF INKEYή"" THEN GO TO 1430 1440 IF INKEYή"0" THEN GO TO 1600 1450 FRI NT AÎUNT RND*10 +1 1460 FRINT BÎCINT RND*10 +1 1470 FRINT CÎCINT RND*10 +1 1475 IF INKEYή"" THEN GO TO 1475 1510 GO TO 1390 1600 STOP COMMENTAIRES 30 : initialisation du entrée entrée des des 1090 1190 Ligne 10 à programme Ligne 1000 Ligne 1100 10 noms 10 verbes Ligne 1200 à 1390 s entrée des
10 compléments Ligne 1400 à 1470 : affichage de la phrase Ligne 1475 à 1510 : attente pour la phrase suivante ZX81 SPLASH DOWN Réalisez le saut de votre vie (ou de votre mort) en indiquant simplement à l'ordinateur la hauteur et la longueur de votre saut.
Et n'oubliez pas que la piscine est le lieu théorique de votre arrivée !
1 1 REM REM prM FOUR 2X81 .j) 4 c: Ktrl REM nrh-|
• _l 6 Kfc.fl REM PLONGEON 10 KcPl LET S=0 11 CLS 900 GO c ;ijb
6000 y 970 9R0 Ktrn REM RFM ENTREE DES PARAMETRES 1000 INPUT
"HAUTEUR 0-70= 1010 INPUT "LONGUEUR 0-7 1015 FRINT AT
0,0;"SCORE*" ",H = ", L 1020 go sue 9000 6000 FOR X=10 TO 20
6010 FRI NT AT x, 2.; "I Vu I" 6030 NEXT X __ 6050 rem
WÊÊÊÊÊBÊÊÊÊÊmmtÊÊÊaam 6060 REM AFF PLONGEOIR 6070 REM nnMBHi
6080 REM 6100 FRINT 6200 FRINT 6300 PRINT AT 0.-10;11
PLONGEON " 6900 RETURN__ 9000 rem WÊÊÊÊÊÊKÊÊÊÊÊÊÊÊmaÊmmm 9005
REM GESTION DU PLONGEUR 900? Rem WÊÊmmuÊÊÊmmtÊÊÊmmm 9010 PRINT
HT 8,12; " I" 9020 PRINT FIT 7,12; " I" 9050 LET Y=12 9100 FOR
X=7 TO 7-H STEP -1 9115 LET Y-Y+l 9120 PAUSE 10 9200 PRINT AT
X,Y; " I" 9300 PRINT AT X+1 , Y " I" 9310 PRINT AT X+2,Y-1;“ "
,9313 PRINT AT X+1,Y-1.;" " 9315 PRINT AT X,Y-l;" " 9355 NEXT X
9360 LET 0=X 9400 FOR X=0 TO 7 9410 PAUSE 10 9415 LET Y=Y+1
9500 PRINT AT X, Y.; " I" 9510 PRINT AT X+1 , Y" I" 9515 PRINT
AT X-1,Y-2j" " 9517 PRINT AT X T-2; " " 9519 PRINT AT X,Y-3;" "
9530 NEXT X 9600 FOR X=8 TO 19 9610 PAUSE 10 9650 PRINT AT
X,Y+1; " 11" 9660 PRINT AT X+l Y+1;" I" 9665 PRINT AT X~1,Y.;"
" 9667 PRINT AT X-2,Y;M " 9700 NEXT X _ _ 9750 REM ¦HHBHgnBH
9760 REM CALCUL ET FIN 9770 REM ¦HHHnBBB 9800 IF Y 22 THEN GO
TO 9900 9810 IF Y 14 THEN GO 10 9900 9850 PRINT AT 7,2;"GAGNE"
9860 LET S=S+1 9870 INPUT " ENCORE? " .. H$ 9880 IF R$ ="0" THEN
GO TO 11 9899 STOP 9900 PRI NT AT 19,25.;" HIE " 9910 GO TO
9870_ COMMENTAIRES t Ligne 6050 à 6900 : sous routine
d'affichage du plongeoire Ligne 1 à 900 : initialisation des
Ligne 9000 à 9700 ! Affichage de saut variables Ligne 9750 à
9910 i calcul et fin de la Ligne 960 à 6030 : entrée des
paramètres partie ZX81 PIEGE Evitez les * et attrapez les $ si
vous ne voulez pas mourir dans des délais trop brefs... Pour
vous déplacer, utilisez les touches 5 pour aller à gauche, 8
pour aller à droite._ 1 LET 0=3= LET y=0= LET IN=1= GO SUB
4080: PAUSE 1080: GO SUB 2O00 2 r.LS 10 print AT 8,8j
'rirrrriTrrrmTrnTrrniArfffy-ffA'' 20 PRINT AT 21,8;
"PiTrnTnTffîTiTCCrfriTT ¦??????????????????????????????? 1 1000
REM Y Y YY f f ; Y : s : : f f : r r f f f r : ! : : : * ! • :
!
PROGRAMME ???? !'!
1010 îf' iNKEY$ ="5" THEN IF y 0 THEN LET y=y-l1 PRINT AT 15, y J"** " 1020 IF INKEYÏ="8" THEN IF y 29 THEN LET y=y+l: PRINT AT 15,y-2 " 1840 IF 0 5 THEN PRINT AT A,BC ".: AT A+l, B.: "t" • LET A=A+1 IF A=19 THEN PRINT AT .1 Q p • " » : 1 FT T H= 1 1045 IF 0 5 THEN IF B=Y THEN IF A+l = 15 THEN PAUSE 100: PAUSE 100: CLS ¦' PRINT Al 10 14; "PERDU": PAUSE 180= PAUSE 100: GO TO 1 1047 IF 0 5 THEN IF B=Y THEN IF R+l=15 THEN PAUSE 100' PAUSE 100= CLS = PRINT AT 10,14;"GAGNE"= PAUSE 100= GO TO 1 1050 IF 0 5 THEN PRINT AT R,B;" "; AT h;,B;"*"= LET A=A+1= IF A=19 THEN PRINT AT 19,Bi" "« LET IN=1 1100 IF
IN=1 THEN GO SUB 2800 1999 GO TO 1000 2000 REM 777777777777777T777777???????????????????????????????????
7777. 7777 OBSTACLES ??
77 777777777777777777777777777777777777=77777777777777 7777777777777777 2010'LÊT’IN=0= LET A=1= LET B=' ' RND*31 = LET 0=INT RND 10 3999 RETURN 4000 REM ??????7?????????????7 'T??????????????????????????????????
777?......PRESENTAT I ON ???? ??
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40iè CLS 4020 FOR X=0 TO 21= PRINT AT X,,00; ' NEXT X 4100 PRINT AT 5,4;"PIEGE = ";AT 7,5;"JEU D'ACTION POUR ZX81 16K" 4110 PRINT AT 10,4;"COMMANDES'AT 12,5;"DROITE 8";HT 14,5;"GAUCHE 8" 4120 PRINT AT 16,5;"EVITER *";RT 18,5;"ATTRAPER *" 4200 RETURN COMMENTAIRES Ce programme a été écrit pour Spectrum, il -faut donc pour le ZX 81, n'écrire qu'une instruction par ligne.
Ligne 1 : initialisation de l'écran Ligne 10 à 20 : a-f-fichage du décor Ligne 1010 à 1020 : test du clavier Ligne 1040 à 1100 : routine principale du jeu Ligne 2000 à 3999 ! Tirage aléatoire des obstacles Ligne 4010 à 4200 s présentation du jeu ZX81 TIR A L’ARC Robin des bois moderne, touchez dix fois de suite une cible qui se déplace de haut en bas sur la droite de votre écran.
Pour tirer, il suffit de presser la touche T, dès que la cible est devant vous.
2 CLS 110 PRINT " 0 «•" 3 LET G=0 120 PRINT " OmT 5 CLS 130 print rm 1 " 10 LET fl=0 140 PRINT " «V «¦“ 15 LET S=5 150 LET X*INT‘ RND 2 100 PRINT AT 10,0;" P" 200 FOR F=X TO 40 210 PRINT AT .F-2 V2 2.9 " " 215 IF INKEY$ ="T" THEN LET fl=l 220 PRINT RT F 2.- 23; " " 225 IF R=1 THEN GO SIJB 1000 230 NEXT F 240 GO TO 9999 1000 PRINT AT 12,Si" - " 1010 LET S=3+2 1011 IF F=24 RND S=29 OR S=28.)
THEN GO SUE 2000 1020 IF S 28 THEN LET fi=0 1030 IF S 28 THEN LET S=5 1040 RETIJRN 1050 GO TO 200 2000 LET G=G+1 2010 PRINT RT 0,10;"SCORE G;’ il .
2011 IF G=10 THEN GO TO 3000 2020 RETURN 3000 print " xmrmm. Bravo 3010 STOP • 9339 GO TO 5 0MMENTA1RES ; igne 2 à 15 : initialisation de l'écran igne 100 à 140 : affichage de votre etit personnage igne 150 : tirage aléatoire de la osition de la cible Ligne 210 s effacement de la cible Ligne 215 : test du clavier Ligne 220 s affichage de la cible Ligne 1000 à 1010 j affichage du tir Ligne 1011 à 1040 : test de fin du tir Ligne 2000 à 2011 : calcul du score Ligne 2020 à 9999 i fin de la partie
- ZX 81- LEM Menez à bien l'alunissage de votre LEM.
Pour ralentir la chute de ce dernier, pressez la touche 7 qui déclenchera la mise à feu de votre réacteur.
10 REM ???????????????????????????????????????????????????'???????
’.....??????.....i h i t i rl i s fit i on ??????
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20 LET X=0: L-ET Y=15 30 LET VIT=0 _ _ _ 40 PRINT AT 1 CiPï REM '?????????????'??'?????????????????????????'??????'??????
???? PROGRAMME ????
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200 IF VIT 70 THEN LET H=X+1= GO SUB 1000 210 LET VIT=VIT+1 220 IF INKEY$ ="7" THEN LET VIT=VIT-2= GO SUB 2000- IF X =0 THEN IF VIT -20 THEN GO SUB 1500: LET X=X-1 400 IF X=17 THEN GO TO 900 300 GO TO 100 900 IF VIT 60 THEN PRINT HT 0,0.: "SCRflSH" = GO TO 960 910 IF VIT 0 THEN PRINT RT 0,0; "SCRflSH": GO TO 960 920 PRINT "GAGNE"= PAUSE 1000= CLEAR * GO TO 1 960 PRI NT AT 19.. Y .:"¦¦¦ I" ¦ AT 20, Y ; " ¦ T " 965 PRINT AT 5,0.: "UNE AUTRE?"
970 IF INKEY*="0" THEN CLS GO TO 1 975 IF INKEYS="N" THEN STOP 980 GO TO 970 1000 REM ?7?????????????????????7'??????????????????????î??????????
......???? AFF i CHAGÊ L.Ê.M ' ???? ??
7V-7777777-7??????????????????????????????????????????????????????
1001 PRINT AT X, y " " 1010 PRINT AT x+l,y.:"dfc" 1020 PRINT AT x+2,y.:"»" 1030 PRINT AT x+3,y.:"rt" 1108 RETURN 1 00 REM 777777777 7 77777777777777777777777777’ 7 ? ¦? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ?
......????' AFFICHAGE' L.Ê'.n MONTEE ???? ??
T'77'7777-77'77777??????????????????????????????????????????????????
1510 PR î NT AT x+1 y i " *" 1520 PRINT AT x+2,y;"»" 1530 PRINT AT x+3,y.:"rt" 1540 PRINT AT X+4,y.:" " 1900 RETURN 2000 REM 7777777777777777777777'77777777777777777777777777777777777
* ......???? AFFICHAGE FLAMMES ????
7777777777V77777777777777777777777777777777'777777777777777'77V777 2010 PRINT- AT X+4 ï'J ", , " 2020 RETURN COMMENTAIRES : Ligne 10 à 40 : initialisation des var i ables Ligne 100 à 200 : augmentation de la yi tesse Ligne 220 : test du clavier, touche 7 Ligne 900 à 910 s test du crash Ligne 965 à 980 i test d'une autre partie Ligne 1000 à 1100 : affichage du lem Ligne 1500 à 1900 : affichage du lem en montée Ligne 2000 à 2020 : affichage de la flamme ME1T0RES Poursuivez sans trêve un météorite.
Celui qui «tiendra» le plus longtemps aura gagné... Pour vous déplacer, utilisez les touches : 5 pour aller à gauche, I pour aller vers le haut, 7 pour aller vers le bas et 8 pour aller à droite.
5 REM TILT 7 REM INITIRLISRTION ¦15 LET K=4 20 LET R=1000 25 LET Y=4 30 LET B"10 35 LET D=16 40 REM DECOR. _ 60 PRINT HT 17.0; "¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ 70 FOR C-0 TO 17 ; 75 REM RFFICHRGE 30 PRINT HT C,27;"l" 95 PRINT RT 21,0.; "TEMPS = " 100 NEXT C 105 PRINT RT 21,10.;" 107 PRINT RT 21,10;H 110 PRINT RT D,B;"«V" 116 PRINT RT X,Y;" " 117 LET X=X+1 118 IF X=15 THEN LET X=-X 119 LET Y=Y+1 120 IF Y-23 THEN LET Y=-Y 122 PRINT RT X, Y,; 125 IF X=D RND Y=B THEN GO TO 600 126 IF X=D~1 RND Y=B THEN GO TO 600 127 PRINT HT D, B;" " 128 REM TEST CLAVIER 130 IF INKEY$ ="8" RND B 25 THEN LET B=B+1 135 IF INKEYS="6"
RND D 16 THEN LET D=D+1 140 IF INKEYï="5" RND B 1 THEN LET B=B-1 145 IF INKEY$ ="7" RND D 1 THEN LET D=D-1 150 LET H=R-1 160 IF R=0 THEN GO TO 600 500 GO TO 105 600 PRINT RT 21,0;"RECUPERATION DU VHISSAUX EN" 610 PRINT HT 21,25;1000-R 615 FOR 2=0 TO 150 617 NEXT Z 620 IF INKEYS="M THEN GO TO 620 700 PRINT RT 21 0;"APPUYEZ SUR UNE TOUCHE tl 710 FOR Z*0 TO 130 720 NEXT Z 730 IF INKEY**"" THEN GO TO 730 300 RUN COMMENTAIRES : Ligne 5 à 40 : var i ables Ligne 60 à 116 i n i t i alisat ion des ZX81 Ligne 117 à 127 : boucle principale Ligne 128 à 500 : test du clavier Ligne 600 à 800 : -fin de la
partie a-f-fichage de l'écran VIADUC EN FOLIE Arriverez-vous à faire traverser la rivière à toutes les Jeunes filles qui se présentent ?
Pour placer un pont sous leurs pas, utilisez les touches A pour monter, Z pour descendre.
10 REP1 15 REM INITIALISATION 20 LET A»16 ' 23 LET S=0 25 LET B=10 27 LET C=23 28 LET D=10 30 LET T=0 40 REM DECORS 70 100 FOR X=4 TO 20 110 PRINT RT X,0:"1 .120 NEXT X 125 130 132 135 150 PRINT RT 20,1;"SCORE ¦miss - m" 135 FOR X-8 TO 16 STEP 4 160 priht rt x.-0.i "WÊÊmmmÊmmm 11 170 NEXT X 200 PRINT RT R. 14j " 203 REM TEST DU CLAVIER 205 IF INKEY$ ="H" AND A 8 THEN LET R-fl-4 207 IF INKEY$ ~"Z" RND A 16 THEN LET R=R+4 J 54 208 REM RFFICHRGE 210 PRINT RT 10,Ci" 0 " 211 PRINT RT 14,B; " 0 " 212 PRINT HT 6,D;M 0 " 215 PRINT HT 20,8;S 217 PRINT RT 20,22;T 219 PRINT RT R, 14; "¦¦¦¦" 250 REM TEST
300 IF T=3 THEN GO TO 1500 310 LET C=C+0.2+(RND:«S 200?
312 LET D*D- 0.2+CRND*S 200)?
315 LET B=B- RNDSS 200 320 IF 025 THEN PRINT RT 10,C;” 322 IF B 2 THEN PRINT RT 14, B.:" 323 IF D 3 THEN PRINT HT 6,D;" 324 IF D 3 THEN LET 0=26 325 IF 025 THEN LET C=2 350 IF B 2 THEN LET B=26 400 IF B 13 RND B 17 RND ROI6 THEN LET T=T+1 405 IF B 13 AND B 17 AND ROI6 THEN PRINT RT 14, B; " 407 IF B?13 RND B 17 RND ROI6 THEN LET B=26 410 IF 013 RND C 17 RND ROI2 THEN LET T=T+1 415 IF 013 RND C 17 RND ROI2 THEN PRINT RT 10, O " 420 IF 013 RND C 17 RND R012 THEN LET C=2 500 IF DM3 RND D 17 RND R 8 THEN LET T=T+1 510 IF DM3 RND D 17 RND ROS THEN PRINT RT 6,D; il il 520 IF DM3 RND D 17
RND R08 THEN LET D=26 900 LET S=S+1 1000 GO TO 200 1500 FOR X=0 TO 150 1510 NEXT X 1520 PRINT HT 0,0;“APPUYEZ SUR UNE TOUCHE" 1530 IF INKEYS®"" THEN GO TO 1530 1540 RUN COMMENTAIRES : Ligne 10 à 30 : initialisation des variables Ligne 40 à 200 i tracé du décor Ligne 1000 à 1540 : fin de la partie Ligne 203 à 207 Ligne 208 à 219 Ligne 300 à 520 jeunes ¦filles et i test du clavier : affichage du décor : déplacements des test de col 1i si on ZX 81 BASQUET Redécouvrez les joies du basket... sur votre écran.
Les Harlem Globe Trottera ne jouent pas mieux que votre ordinateur.
Mais vous, serez-vous à la hauteur?
POUR 2X81 BRSKET PRESENTATION 10 REM MMHHemm 50 FOR F=0 TO 21 55 PRINT AT F,12;"BASKET" 56 PAUSE 4 60 NEXT F 70 FOR F=0 TO 21 75 PRINT AT F,12;" 76 PAUSE 4 80 NEXT F 9020 9030 9040 9050 9060 9070 9100 9110 9115 9120 9130 9140 9150 9190 9200 9250 9300 9350 9360 9370 9380 9400 9450 9460 9500 9505 9510 9515 9520 9530 9560 9600 9610 9615 9620 9630 9640 9670 9680 9681 9682 9683 9700 9800 9810 9815 9816 9820 9890 9895 9910 9950 9960 9970 9975 9976 9980 81 82 83 85 86 87 89 90 91 92 93 94 100 105 110 7000 7010 7020 7030 7040 7050 7060 7070 7080 7090 7100 7110 7120 7130 7150 7160 7200 INSTRUCTIONS
APPUYEZ SUR UNE TOUCHE JUSQU fi ATTEINDRE" Lfl PUISSANCE DESIREE" AFFICHAGE DU PANIER 8010 8020 8030 8040 8050 8060 8070 8080 8090 8100 8110 8120 8130 8140 9000 9010 PRINT AT PRINT AT PRINT AT PRINT AT PRINT AT PRINT AT PRINT AT PRINT AT PRINT AT 10.. 4; PRINT AT 11.7; PRINT RT 12.5; PAUSE 300 LET S=0 _ REM rem WÊÊmÊmmiÊKma m m REM INITIALISATION rem wtÊÊimmmÊÊÊmÊmmmÊÊÊm CLS LET D=0 GO SMB 7000: GO SUE 8000- GO TO 9000 RETURN , „ REM C X X X X X X X X X X X REM REM AFFICHAGE JOUEUR REM REM REM X X X X X X X X. X X X PRINT AT 12.4;"*"
13. 4; "¦P1"
14. 4;" 15,4; 16,4;
17. 4
18. 4 ;•*¦¦" 19,4;" ¦" 20,4;"%" REM C X X X X X X X X .X X X REM
REM REM REM REM REM REM REM X X X X X X X X X X X FOR F=5
TO 8 PRINT AT F.24;"I" NEXT F PRINT AT 9,24; FOR F=10 TO 20
PRINT AT F,2?;"l" NEXT F PRINT RT 7.22;"I" PRINT AT
8,22;"l-i"_ print at 7230 FOR F=1 TO 20 7240 PRINT AT F.0;"l"
7250 PRINT AT F.31; "I" 7260 NEXT F 7270 PRINT AT 0.0; X X X
X X X X X X X X BASKETI REM REM REM 7300 REM REM REM REM
REM X X X X X X X X X X X PRINT AT 1,1; "PUISSANCES" IF
INKEY$ ="" THEN GO TO 9100 IF INKEYSO" " THEN GO TO 9120 GO TO
9150 LET D=D+l-'4 PRINT AT 1,11 ; D GO TO 9110 LET D=1NT D
LET K=D IF D 90 THEN GO TO 9100 LET G=8 FOR F=13 TO 13-D STEP
-1 PRINT HT F,G;"¦" PRINT AT F+l.G-l;" " PAUSE 3 IF F=2 THEN
GO TO 9890 LET G=G+1 NEXT F PRINT AT F+l.G-l;" " FOR D=1 TO 3
PAUSE 3 PRINT AT F,G; PRINT AT F.G-l;" " LET G=G+1 NEXT D
PRINT AT F.G-l;" " FOR D=F TO 21 PRINT AT D,G; PRINT AT
D-l.G-l;" " PAUSE 3 LET G=G+1 IF G=24 THEN GO TO 9700 NEXT D_
rem REM ANALYSE ET RESULTAT REM ¦ rem mÊmÊÊÊmKmmimimmmmÊmm
IF K 7 THEN GO TO 9900 IF F 3 THEN PRINT AT 3,1;"TROP HAUT1
IF F 3 THEN PRINT AT 3,1;"TROP BAS" FOR F=1 TO 100 NEXT F GO
TO 100 PRINT AT F-l.G+l;" " GO TO 9800 IF K 9 THEN GO TO 9800
PRINT AT 3,l.i "BON TIR!"
LET S=S+1 PRINT AT 4,1;"SCORE:; S FOR F=1 TO 200 NEXT F GO TO 100 LANCER DE LA BALLE COMMENTAIRES s Ligne 9 à 80 : présentation du jeu Ligne 81 à 90 » instruction du jeu Ligne 91 à 110 : initialisation du jeu Ligne 7000 à 7300 : sous programme d'aff ichage du. Panier Ligne 8000 à 8140 : affichage du joueur Ligne 9000 à 9670 : lancer de la balle Ligne 9680 à 9980 : analyse et résultat
- 2X81- ZX 600 Aidez un sportif asthmatique à parcourir, les 600
mètres fatidiques d'une course d'endurance.
Respectez le temps minimum imparti à la course, mais ne tuez pas votre « poulain » par des efforts trop intensifs... 6 = ralentir, 7 = accélérer.
5 REM 2X81 10 20 REM PROGRAMME MARATHON MAN 30 35 REM 36 REM 40 50 REM PREÎ 3ENTATIQN 60 90 CLS 100 PRINT AT 10, 7; "MHRATHON--MHN" 110 PRINT AT 14,3;"DANS CE JEU DE COURSE 580 M " 120 PRINT HT 15,3;"APPUYEZ SUR 8 POUR ACCELERER" 130 PRINT HT 16,3;"APPUYEZ SUR 5 POUR RALENTIR140 PRINT HT IS,!; "MAIS ATTENTION H VOTRE ENERGIE!"
150 PRINT AT 19,3;"VOUS DISPOSEZ DE 230 SECONDES" 400 IF INKEY$ ="" THEN GO TO 400 410 CLS 500 510 REM AFFICHAGE DE L'ECRAN 520 300 LET W= =0 900 PRINT HT 910 PRINT HT 920 PRINT HT 10,10;"fc" 930 PRINT HT 11,10;"P" 940 PRINT HT 12,10; "V 950 PRINT AT 13,10; "«*" 960 PRINT HT 14,10;"h" 1000 PRINT HT 17,0;"TEMPS" 1010 PRINT HT 19,0;"VITESSE" 1020 PRINT AT 18,0;"METRES" 1030 PRINT AT 20,0;"ENERGIE" 1800 1810 REM INITIALISATION DES 1820 REM VARIABLES i830 REM ¦¦¦¦ 1900 LET F=0 1910 LET M=0 1920 LET T=0 1930 LET E-1500 2000 LET C=0 2001 LET P=0 2002 REM 2003 REM JEU 2004 REM 2005 IF C=3 THEN GO TO
5200 2006 PRINT AT 1,0; "A VOS MARQUES" 2010 GO SUB 5000 2015 IF P=1 THEN GO TO 2001 2020 PRINT RT 1,0;"PRET 2030 GO SUB 5000 2035 IF P=1 THEN GO TO 2001 2048 PRINT RT 1,0;"PARTEZ" 2300 IF INKEY$ ="8" THEN GO SUB 3000 2400 IF INKEY$ ="5" THEN LET F=F-1 2405 IF W=1 THEN GO SUB 9000 2407 IF W=0 THEN GO SUB 9100 2410 LET T=T+l 2 2420 IF F 1 THEN LET E=E-1 2430 IF F 10 THEN LET E=E-2 2440 IF F 30 THEN LET E=E-7 2445 IF E 0 THEN GO TO 9200 2450 IF F 1 THEN LET M=M+l "8 2460 IF F 10 THEN LET M=M+1 2470 IF F 30 THEN LET M=M+2 2480 IF M 5061 THEN 00 TO 9600 2490 PRINT RT 17,10;T 2500 PRINT RT 19,10;F
2510 PRINT RT 18,10;M 2520 PRINT RT 20,10;E 2530 PRINT RT 20,10;" 2540 PRINT RT 20,10;E 2300 GO TO 2300 2999 STOP 5000 REM 5001 REM SOUS ROUTINE DE 5003 REM 5004 FOR X=0 TO 150 5010 IF INKEY$ "" THEN GO TO 5100 5020 NEXT X 5030 RETURN 5100 PRINT RT 2,0;"FAUX DEPART" 5105 FOR G=0 TO 100 5106 NEXT G 5107 PRINT RT 2,0;" 5109 PRINT RT 1,0;" 5110 LET C=C+1 5120 LET P=1 5130 RETURN 5200 PRINT RT 3,0;"3 FAUX DEPRRTS ELIMINE" 5210 FOR G=0 TO 400 5220 NEXT G 5230 GO TO 1 8010 LET F=F+1 8020 RETURN 9000 IF F=0 THEN RETURN 9005 LET W=0 9010 PRINT RT 9,0;" ¦¦¦¦¦¦¦ .¦».»¦« ...... 9020 PRINT RT
16,8; " ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦»¦¦¦¦¦¦•' 9030 RETURN 9100 IF F=0 THEN RETURN 9110 LET W=1 9120 PRINT RT 16,0; .....¦•¦¦¦¦.¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦« 9125 PRINT RT 9,0; .. 9130 RETURN 9150 REM ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ 9151 REM FIN DU JEU 9152 rem MÊmÊÊÊÊÊimmmÊÊmmKmÊm 9200 PRINT RT 8,0;"VOUS ETES EPUISE PERDU" 9300 FOR X=0 TO 300 9350 NEXT X 9360 GO TO 9800 9600 PRINT RT 8,0;"BRAVO VOUS AVEZ GAGNE" 9700 FOR X=0 TO 400 9750 NEXT X 9800 CLS 9900 GO TO 1 COMMENTAIRES : Ligne 2200 à 2800 s boucle principale Ligne 40 à 150 : présentation du jeu Ligne 5000 à 9130 i sous programme de Ligne 410 à 1030 s attichage
de l écran jeu Ligne 1800 à 2001 s initialisation des Ligne 9150 à 9900 : screen de tin de variables partie JET FORCE “ Vous devez impérativement décoller de votre porte-avions.
Et, comme d'habitude, les conditions météo sont déplorables.
Indiquez soigneusement la puissance de l'avion et la poussée de la catapulte si vous ne voulez pas vous crasher... ZX81 WWWWWWWWWiWh PORTE AVION vwwmvwwwm PRESENTATION RT 10,18;"PORTE AVION" 92 PAUSE 306 95 CLS 10 REM 20 REM 30 REM 48 REM 50 REM 60 REM 70 REM 80 REM 85 REM 90 PRINT 97 REM ViWWWiVir 98 REM INITIALISATION 99 REM VrtWrtWWWWiWV 100 LET 3=0 900 GO SUB 3800 910 GO SUB 4800 1000 REM WwiWiSWiViWrtW ENTREE DES DONNEES REM WVWWVVWWWWA REM REM REM 1003 1004 1005 1006 1009 1010 1030 1040 1050 1060 1070 1080 2000 2100 2999 3000 3010 3020 3030 3050 3060 3070 3080 3090 3100 3110 4000 4010
4015 4019 4020 4030 4040 4050 4060 4070 4080 4900 8000 8020 8030 8100 8110 8128 8130 8140 8150 8600 8610 8630 8640 8650 9000 9010 9020 9030 9500 9510 9520 9540 9550 LET V-l + INT RND*10 PRINT AT 2.- 4.: "VENT; " ; V INPUT "REACTEUR 1-15 ",R PRINT AT 3,4;"REACTEUR*";R INPUT "CATAPULTE 1-9)",C PRINT AT 4,4; "CATAPULTE1";C PRINT AT 6,4;"SCORE*";S GO SUB 8000 INPUT "ENCORE?" A* IF A$ ="0" THEN GO TO 1 STOP REM lllllllllllllllllllllll REM AFFICHAGE CADRE REM IIIIIIIIIIIIIIIIIIIKII REM PRINT AT 0,0; "I FOR X=1 TO 8 PRINT AT X,0;"I" PRINT AT X, 31 ; " I" NEXT X PRINT AT 9,0;Mfc ¦ RETURN REM REM
PORTE AVION REM ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦ V V PRINT AT 21,0;"*i-W -i**1!
PRINT AT 20,0;"irtrtV ¦¦¦¦1 PRINT AT 19,4;" ¦ 18,4; '"mKÊmmmÊÊÊÊÊm PRINT AT PRINT AT 17,3;" PRINT AT 16,20;"dB PRINT AT 15,21;"dB PRINT AT 15,22;”d" RETURN REM REM CALCUL REM IF R V+4 THEN GO TO 8600 IF COV-2 THEN GO TO 8600 PRINT AT 10,4;"GAGNE" GO SUB 9000 LET S=S+1 RETURN PRINT AT 10,4;"PERDU" LET P 0 GO SUB 9000 GO SUB 9500 RETURN FOR Y=18 TO 0 STEP -1 PRINT AT 16, Y; "dkl " NEXT Y RETURN FOR X=17 TO 20 PRINT AT X,0; "*T PRINT AT X-1,0;" " NEXT X RETURN m COMMENTAIRES : ligne 10 à 80 i Initialisation des variables numériques.
Ligne 90 à 111 : Initialisation des variables alphanumériques.
Ligne 1000 à 1040 ; Af-fichage du score.
Ligne 2000 à 2010 : Initialisation des coordonnées des avions ennemis.
L i gne 4000 à 4010 : A-f-fichage des av i ons Ligne 4020 à 4030 i Af-fichage des avions ennemi s. L i gne 4100 à 4101 : Fait avan cer les av i ons Ligne 4102 • Test clavier ( c ontrole de 1 a hau teur .
THOMSON MO 5 TRON Inspiré de la célèbre course de motos nucléaires du film «Tron», ce jeu ne vous laisse pas une seconde de répit.
• Vous devez en effet rouler le plus longtemps possible sans
toucher une des traces que vous laissez derrière vous.
Z = gauche, E = droite, W = haut, X = bas.
24 REM CALCULE LES COORDONNEES DU PROCHAIN POINT 25 X=X+A=Y=Y+B 26 REN TEST LE CLAVIER H$ =INKEY*¦IFA*=""THEN17 IfflS="E"THENA=l:B=-1:GOTO17 IFA*="X"THENA=1= B=1= G0T017 IFRÏ="W"THENA=-1:B=1=GOTO17 27 28 29 30 31 ._ IFAÏ="Z"THENA=-1;B=~1;GOTO17 32 REN BOUCLE LE JEU 33 G0T017 34 REN SON 35 PLAY"A102D0MIRENISIDO" 37 CLS : LOCATE0 a I”™ FRI NT " PERDU , VOUS AVEZ " J D j " PO INTS " 38 PRINTiPRINT«PRINT"UNE RUTRE PARTIE ?"
39 G0SUB51 40 IFA*="N"THENCLS=END 41 IFR$ ="0"THENRUN 42 G0T039 43 Q=INTCRND 15*55:IFQ 2THEN25 44 N=INTtRNDC15*375*8+8 45 0=INKRNDU 5*225*8+8 46 N=INT RNDC15*165 47 BOKCN, 0 5-CN+7,0+7 5,N 48 PLRY"A102DO" 49 G0T025 50 REN ATTEND UN CARACTERE ET RANGE LE DANS Aï 51 AÏ=INPUT* 15 52 RETURN _ Ligne 11 Ligne 13 Ligne 15 du jeu Ligne 17 entre éléments et fin du jeu e des test des col 1i s i ons votre motos et tous les autres Ligne 1? : affichage d'un point quand la moto avance Ligne 21 : augmente le score présentation du jeu dessin du cadre du jeu dessin d'un carré à l'écran initialisations des
variables COMMENTAIRES Ligne 1 à 6 Ligne 23 : tous les vingts points, un nouveau carré se trace à l'écran Ligne 25 : calcul les coordonnées _ nouvelles de la moto Ligne 27 à 31 s test du clavier pour le déplacements de la moto Ligne 33 : suite du jeu Ligne 35 à 41 : musique cas de perte Ligne 43 à 49 : tracé aléatoire petits carrés à l'écran THOMSON MO 5 r REBONDS EN FOUE Dirigez une super-balle vers sa cible grâce à des «barres de rebond»._ Pour placer une de ces dernières, il vous suffit de presser une touche du clavier.
7 SCREEN2,0,0 18 CLS 29 CLEAR,,1 40 SC=250 51 LOCATEO,0,0 62 DEFGR*(0)=0,56,124,124,124,56,0,0 73 BOX 7,0)- 312,199),4 84 BOX(15,7)-(304,192),1 .
95 A=RND 1):A*=INKEY* 106 IF A*=" "THEN95 117 X=INT RND 1)*36)+2 128 Y=INT(RND 1)*22)+1 139 LOCATEX,Y î PRINT"*"; 150 A=INT RND 1)*36)+2 161 B=INT RND 1)*22) +1 172 E=1:F=0 183 LOCATEA,B:PRINT" "; 194 SC=SC-1 205 A=A+E:B=B+F 216 LOCATEA,BsPRINTGR* 0) -, 227 A$ =INKEY* 238 IFA$ =""THEN271 249 IFA$ ="D"THEN469 260 GOTO 502 271 K=SCREEN A+E,B+F) 282 IFK=32THEN183 293 IFK=0THEN392 304 IFK=42THEN403 315 IFK=47THEN370 326 REM LA BALLE RENCONTRE UN CHR* 92) 337 LOCATEA,BSPRINT" ";sA=A+EsB=B+F 343 C=F:F=E:E=C:GQT0205 359 REM LA BALLE RENCONTRE UN CHR* 4? 370 LOCATEA,BSPRINT" ";sA=A+EsB=B+F 381 C=-F
s F=-E:E=C s G0T02D5 392 E=-E s F=-Fs GOTO183 403 CLSsPRINT"SCORE s ";SC;" POINTS" 414 LOCATE1,20 sPRINT"VOULEZ MOUS REJOUER ???"
425 A*=INKEY*:IFA*="“THEN425 436 IFA$ ="0"THENRUN 447 IFA$ "N"THEN425 458 END 469 IFA+E 30RA+E 35THEN271 480 IFB+F 20RB+F 22THEN271 491 LOCATEA+E,B+FsPRINTCHR$ 47);sG0T0271 502 IFA+ E 30RA+ E 35THEN271 513 IFB+F 20RB+F 22THEN271 524 LOCATEA+E,B+FsPRINTCHR$ 92);SG0T0271 COMMENTAIRES : position d'un point à l'écran.
Ligne 139 : Affichage de l'obstacle.
Ligne 150 à 216 : Affichage de la balle au départ.
Ligne 326 à 392 ! Tests de la balle.
Ligne 403 à 458 : Fin de la partie.
Ligne 7 à 51 : Initialisation de 1'écran.
Ligne 62 ; Redéfinition d'un caractère graph i que.
Ligne 73 à 84 : Tracé du bord de l'écran.
Ligne 117 à 128 s Tirage aléatoire des THOMSON MO & POPEYE Aidez Popeye à rattraper tous les objets qui tombent sur sa droite, sur sa gauche ou... sur sa tête.
Le « sailor man » se déplace grâce aux touches « » pour aller à droite et « » pour aller à gauche.
3 LOCATEO,0,0 14 SCREEN0 ,0,0 25 CLEAR,,25 36 DEFGRfcC1)=3,7,5,7,7,3,1 ,15 47 DEFGR* 2) = 192,224,160,224,224,192,128 ,240 58 DEFGRS 3)=31,63,55,55,31,31,15,7 69 DEFGR* 4)=248,252,236,236,248,248,240 ,224 80 DEFGR* 5)=0,48,56,28,14,7,3,1 91 DEFGR*(6)=120,252,180,252,120,48,254, 255 102 DEFGR$ 7)=255,127,63,31,31,31 ,7,7 113 DEFGR$ (8)=128,254,255,128,192,224,22
4. 224 124 DEFGR* 9)=30,63,45,63,30,12,127,255 135
DEFGR* 10)=0,12,28,56,112,224,192,12 8 146
DEFGR* 11)=1,127,255,1,3,7,7,7 157 DEFGR*
12)=255,254,252,248,248,248,2
24. 224 168 DEFGR* 13)=224,255,127,123,119,63,63 ,31 _179 DEFGRSK
14)=7,255,126,94,11 0 ,124,124, 248 190
DEFGR* 15)=31,14,79,230,255,251,187, 255 201
DEFGR* 16)=248,250,255,239,253,239,2 55,255 212 DEFGR*
17)=0,8,29,159,255,248,222,25 5 223 DEFGR*
18)=24,126,126,255,255,126,12 6,24 234
DEFGR*(19)=128,64,60,62,63,63,30,12 245 DEFGR* 20
)=96,232,21 2,46, 95,63,30', 12 256
DEFGR*(21)=9,10,56,63,124,248,240,96 267 P*C2)="
"+GR* 1 +GR* 2)+" "+CHR* 8)+
CHR$ (8)+CHR$ (8)+CHR$ 10)+GR$ (3)+GR$ 4) 278 P* 1
)=GR J (5)+GR* 6) + ,, " + CHR* 8) +CHR*
8)+CHR* 10)+GR* 7)+GR* 8) 289 P* 3 = " “ +
GR$ (9)+GR$ 10)+CHR$ 8) + CH
R* 8 +CHR* 8)+CHR* 1Q)+GR* 11)+GR* 12) 300 CLSsSCREEN0,0,0
sLOCATEO,0,0 311 BOXF 71 ,53) -( 231 ,163.) , 7 322
BOXF 96,63)- 206,143),-7:B0X 94,61)- 208,144),-1 333
CQL0R3,6sLOCATEl8,16s PRINTGR$ 13);GR
* (14) 344 L0CATE17,14:C0L0R5:PRINTP* 2 355 LOCATE10,19:COLOR1,7
:PRINT6R$ 18):LO CATE26,19:PRINTGR* 18 366 C0L0R4,6
:LOCATE12,17:F0RR=1T014 :PRIN TGR* 17 ;:NEXT 377 OH=0:DIMXC 20
:DIMY 20):DIMO 20):DIMD X 3,15 :DIMDY 3,15) 388
F0RR=1T09:READDX,DY:DX 1,R)=DX:DY 1,
R) =DY:NEXT:FORR=1T08:READDX,DY:DX 2,R)-D X :DY
2,R)=DY:NEXT:FORR=lTOI 5 :READDX,DY:D X(3,R =DX:DY 3,R
)=DY:NEXT 399 P=2:NO=0:PO=l 410
A=RND:A1 =INKEY$ :IFAT=""THEN410 421 08=1:0(1 = INT RND*3 +
1:X 0B = 12 :Y OB )=11-0(0B):P 1)=1 432 A$ =INKEY$ 443
PLAY"L3T3A1DOSI" 454 IFA* ","THEN 476 465
IFP 1THENP=P-1:LOCATE17,14:C0L0R5:PR INTP$ P 476 IFASO".“THEN
498 487 IFP 3THENP=P+1:LOCATEl7,14:CQL0R5:PR INTP$ P) 498
IFY 0B)=13 AND 0 QB)=2THEN586 509 X=X(OB):Y=Y OB):X(OB)=X OB
) + DX 0 OB ) ,P(OB)):Y(OB)=Y OB)+DY OC OB),P(OB ):LOCA
TEX,Y:PRINT" ":LOCATEX OB),Y 0B):COLOR4: PRINTGRSC18+0
OB)):P OB)=P(OB)+1 520 IFY(0B =13THEN553 531 IFY(OB)=l6THEN586
542 G0T0432 553 REM 564 IF 0 OB)=P THEN LOCATEXCOB),Y(OB):PR
INT" ":SC=SC+1:L0CATE22,8 :PRINTSC:PLAY"T
3L3D0REMIFASOLA":G0T0421 575 G0T0432 586
PLAY"A1T3L3D0RED0RED0RED0RED0RESIMIR EDOLAMIL204D0MIRESOLAFA"
597 LOCATEXCOB),YCOB):PRINT" ":MI=MI+1 608
L0CATE22+MI,10:COLORl:PRINTGR$ 6) 619 IFMI=3THEN641 630
G0T0421 641 LOCATE16,10 :COLOR1 :PRI NT"PERDU" 652 A$ =INKEYS:
IFAS=""THEN652 663 RUN 674 LOCATEO,15:FORR=0TO500:NEXT 685
DATAI,0,1,0,1,1,0,1,1,1,0,1,0,1,0,1,
0,1,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,0,
1,0,1,0,1,0,1,1,1,0,1,0,1,1,1,1,0,1,0,1, 1,1,0,1,0,1,0,1___
COMMENTAIRES : Ligne 3 à 25 i Dé-finition de l'écran.
Ligne 36 à 289 : Redéfinition des caractères graphiques.
Ligne 300 à 366 : Création des décors.
Ligne 37? à 443 : Programme principal.
Ligne 432 à 487 s Tests du clavier.
Ligne 564 à 685 : Fin de la partie.
2001 Découvrez l'espace 2001 et ses pièges mortels.
June course de «stock space» dans laquelle tous les_ concurrents sont vos ennemis.
Pour vous déplacer, utilisez les touches du curseur droite et gauche.
10 CONSOLE 0,24,,0:CLEAR 500,,4 20 SCREEN 0,0,0:CLS 30 COLOR 1,7:PRINT" OOPYRIGHT 1985 PAR CHAUMARTIN ET TILT ";
40. ATTRB 1:PRINT" *METE0R* " ; 50 ATTRB 0:COLOR 4,6 :PRINT:PRINT
“SC0RE= 0 NOMBRE DE VAGUES= 0 " 60 DEF FNR(X)=INT RND 1) X
+1 70 CONSOLE 5,23:COLOR 4,3:CLS 80 DEF
GR* 0 =7,25,34,92,128,135,72,112 90 DEF
GR* 1 =224,152,68,58,1,225,18,12 100 DEF
GR* 2 =126,129,128,64,56,5,2,1 110 DEF
GR* 3 =126,129,1,2,28,160,64,128 120 I$ =CHR$ (128)+CHR$ 129)
130 V*=CHR* 130 +CHR*(131 140 VX=19:VY=5:SC=0:NI=90:NV=1 150
A$ =INKEY$ : IFAiO" "THENA=ASC A$ :VX=V X+ A=8 - A=9))*2 160
IF SCREEN VX,VY) 32 OR SCREENCVX+1, VY 32 THEN
SC=SC-50:PLAY"T102D0RE": IF SC 0 THEN GOTO 260 170 SC=SC+10
180 LOCATE VX,VY,0:COLOR 5,3: PRINT Y»; 190 LOCATE 6,3:COLOR
4,6:PRINT USING“£££ ££";SC:LOCATE 34,3:PRINT USING"£££££";NV
200 A$ ="“: FOR 1=0 TO 39 210 IF FNR 100) NI THEN A*=A*+1*: 1
= 1 +1 E LSE A$ =A*+" “: I = I+ 2 220 NEXT I:A*=LEFT* A*,40
230 LOCATE 0,23:COLOR 4,3:PRINT A* .
240 IF NI 10 THEN NI=NI-.5 250 NY=NY+1 : GOTO 150 260 PLAY "T1Q2D0REMIFASOLASIQ3D0" 270 SCREEN 0 280 LOCATE 6,3:C0L0R 4,6:PRINT USING"£££ £ £ " ; 0 290 COLOR 0,3:LOCATE 0,23:PRINT "VOUS AV EZ PERDU . UNE AUTRE 0 N ?" ; 300 A*=INKEYS:IF A*=“" THEN 300 310 IF A*="0" THEN 70 320 CONSOLE 0,24 :PRINT:COLOR 3,0:PRINT “ AU REVOIR": END COMMENTAIRES : Ligne 10 à 20 : Initialisation de 1'écran.
Ligne 30 à 70 : Présentation de l'écran.
Ligne 80 à 130 : Redéfinition des caractères graphiques.
Ligne 150 : Test du clavier.
Ligne 160 : Test des collisions.
Ligne 180 à 280 : Programme principal.
Ligne 290 à 320 : Fin de la partie.
-THOMSON MO S- - MIDWAY Votre ordinateur sera-t-il le plus fort dans la bataille navale qui va vous opposer à lui.
Soyez le plus rapide à découvrir ses bateaux et tout ira pour le mieux.
Entrez les coordonnées puis la position de vos navires (H pour horizontal et V pour vertical) et... à l'abordage.
65 0 ' mmmmmmmmmm** «auteur=lorry cover & oOphie vataux*
* ************************************ 1
PRIHTCHP3K12)=SCREENINTCRNDC1 +9,0,0 =LOCATE0,0.0 2 CLEFIR, ,
9 = GQ8UB5?: G0SUB47 . Iir_„TT 2 REST0RE29= FOR I=0TO9 = FOR
J=0TQ9: R I , J =0: ReflDC :B(LJ ;=C = NEXT J * NEXT I 4
C=32iL=16;CL=12 = GOSUB40 6 FÔRR=10TO139LSTEPJ10 BOX 120,R
- 122,R+10 ,3+ -1r R 10 )=PLflY"RIT2L5D0RE":NE XT 7 GOSUB 1
3 COLOR12 = L0CRTE4,2 = F0RI=TTQ9 =FORJ=1T09 «PRINTGR$ R
J,I );= NEXTJ =L0CRTE4,CSRLIN+1
• NEXTI 9 LOCRTE20,8,0=PRINT"VOTRE COUP ?
10 LOCRTE20,9,0-PRINT" 11 fl$ =I NF'UTSC 2 = A=flSC fl$ 12 IF FK650RR 73)THEN11 13 fl=fl-64 14 B=RSC RIGHT$ fl$ , 1 )-48 15 IFB(fl,B =0THENC fl,B =7 = PLRY"T1231LRSOFRMIREDO"= GOTO18 16 IF Bt R,BX7 )THENCCH, B =8 = PLRY"T12D0REDQRED0D0" = G0T026 18 COLOR1= L0CRTE4,14= F0RI=1T09 = F0RJ=1T09 = PRINTGR* C J,I ;=NEXTJ = L0CRTE4,CSRLIN+ 1=NEXTI 19 R=INTCRNDC1 *9+1 = B=INTCRND 1 9+1) 20 I FflC fl, B)=7THEN19 IFRCfl,B)=0THENfl(fl,B =7 = G0T08 I FflC fl, B ==8THEN 19 21 22 2: PlflY"fl1T12D0REMIFflMIREDO" 24 FK fl,B =3 = G=G+1 = IFG=16THEN85 26 COLOR1= LOCRTE4,14 = FORI = 1T09 =
FORJ=1T09 = PRINTGRÏC CC J,I i =NEXTJ = L0CHTE4,CSRLIN+ 1=NEXTI 27 H=H+1=IFH=16THENSS 28 GOTO19 29 DRTR0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 30 DATFI0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0 31 DflTflO,8,0,1,0,0,1,0,0,0 32 DRTA0,0,0,2,0,0,3,0,0,0 33 DATA0,0,0,2,0,0,0,0,0,0 34 DRTR0,0,0,3,0,4,6,0,0,0 35 DflTflO,1,0,0,0,0,0,0,0,0 36 DATR0,3,0,0,0,0,0,4,5,6 37 DATH0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 33 DATA0,0,4,5,6,0,0,0,0,0 39 END 40 CC=C 8-l= LC=CL 3)-l= FORR=0TO72 STEP8 = BOX?C,L -CC+R,L+RJ,CL = BOXCC+72,L+72 - C+ R,L+R ,CL 41 NO==INT C RC 9 )%? = PlflY"fllT2L4"+N0* NO 42 RC=R 8 = LOCflTECC+RC,LC = PRINTCHRSC64+RC) 43 LOCflTECC-1,LC+RC =
PRINTSTR$ CRC 44 NEXT 45 LOCflTECC,LC,0 = C0LÛR3 = PRTNTCHR$ C92 46 RETURN 48 DEF GRÏC0 =255,128,128,128,128,128,128,128 49 DEF GR3K1 =255,136,156,156,130,190,255,255 56 DEF GR$ 2 =255,255,227,235,227,255,255,255 51 DEF GR* 3 =255,255,255,255,255,130,190,136 52 DEF GRÏC4 =255,131,143,131,255,191,143,131 53 DEF GRS 5 =255,255,255, &HC7, S.HD7, 8.HC7,255,255 54 DEF GR$ 6 =255,8.HF8, &HFE,&HFE, 255,254, &HFE, 248 55 DEF GR$ ( 7 =255,128,128, &H9C, S=H9C, &H9C, 128,128 56 DEF GR$ C 8 =255,&HC1,&HR2,&H94,&HB3,&H94,&HA2,&HC1 57 REST0RE53 58 FORR=0TO6=READA$ «N0* R =A$ :NEXT 53
DRTRDO,RE,MI,FR,80,Lfl,SI 60 RETURN 61 RESTORE80 62 F0RR=1T03 63 RERDLG,B* *LQCRTE20,9 = PRINTSPCC20 64 F0RT=1TDR ; LOCRTE20, 8! FRI NT "COORDONNEES DE VOTRE " •• LOCRTE20,3: PRI NTB$ , " No" T 65 RÏ=INPUTÏ 3 :X=ASC Rï -64 66 Y=VRLCMID$ R$ ,2,1 67 Z$ =RIGHT$ P.$ , 1 68 IFC X+LG 10RNDZ$ ="H" THEN65 63 IFC Y+LG 10RNDZ*="V" THEN65 70 U=0 71 IFC Z$ " V "RNDZ* "H" THEN65 72 IFC Z$ ="V" THEN31 73 RC X,Y =4 74 U=U+1 » IFCU=LG THEN77 75 X=X+1 « I FCU=LG-1 THENR X,Y =6 *G0T077 76 RC X,Y =5:G0T074 77 NEXTT 78 NEXTR 73 RETURN 80 DRTR4,PORTE-RVION,3,CUIRASSE,2,SOUS-MARIN 81 ACX,Y =1 82
U=U+1sIFCU=LG THEN77 83 Y=Y+1•IF U=LG-1 THENACX,Y =3:G0T077 84 RC X, Y =2!G0T082 85 CLS:PRINT"J'RI GAGNE ! ! !"
86 A$ =INPUT$ C1 87 P.UN 88 CLS=PRINT"BRAVO,VOUS AVEZ REUSSI LE RARE EXPLOIT"!PRINT:PRINT-PRINT"DE BATTRE MON ETONNANT CERVEAU DE 48 Ko" 83 A$ =INPUT$ C1 30 RIJN COMMENTAIRES : Ligne 3 : charge l'emplacement des bateaux de l'ordinateur, vous pourrez les changer à votre grès Ligne 6 : trace les grilles de jeu Ligne 8 : affichage des bateaux Ligne 9 à 13 i entrée de votre coup Ligne 14 à 28 : différentes possibilités de jeu Ligne 29 ç 38 : data du jeu de l'ordinateur, indiquant la position de ces bateaux Li he 48 à 56 : redéfinition des caractères graphiques.
Ligne 63 à 84 i entrée de la position de vos bateaux en début de partie.
?
X PAYS Des lignes électrifiées en liberté ?
C'est inconcevable... Réduisez leur espace vital grâce à des murs isoles, que vous déplacerez avec les touches suivantes : «A» = haut, «Z» = bas, «.» = gauche et « » = droite.
SCREEN1, 0,0;LQCATE0 ,0,0 TI=199 SC=0 CLS 5 fl=0 •• B=0: C= 199; D= 199 6 BOXC fl,B)- C,D), 1 7 fl=l;6=1;C=198;D=198 8 L0CRTE26,1,0:PRINT"SCORE :" 9 L0CHTE29,3,0:PRINTSC 10 L0CATE26,6,0: PP. I HT "TEMPS 11 L0CRTE28,8,0:PRINTTI 12 X=14:Y=10:Z=8:W=12 13 E=100:F=100:G=110:H=140 14 EC1 =100: FC 1 =100:GC1 =110:HC1 =140 il F0RI=4TQlSTEP- Ear’=E(I-l):F(I,=F I-l,’G I =Ga-l,:H(I,=HCI-n!NEXTI 17 E=E+X:F=F+Y G=G+Z = H=H+W 18 IFC E R 0R E C THENX=-X = E=E+X 19 IF F B ORCF D THENY=-Y:F=F+Y 20 IFCG R ORCG C THEHZ=-Z:G=G+Z 21 IFCH B ORCH D THENM=-W:H=H+U 22 R$ =INKEY$ 23 IfflS=""THEH25 24 G0SUB31 25
LINEC EC4 ,FC4 -C GC 4 , HC 4 ! , -1 26 L0CRTE28,8,0: PRINTTI 27 TI=TI-1:IFTI=0THEN46 28 fl 1 =EC 4 • R2=F 4 : R3=GC 4 = R4=H 4 29 E( 0 =E FC 0 =F • G1:0 =G ¦ HC 0 =H 30 GOTO15 31 J=ASCCRS 32 IFJ=81THEND=D-2;G0T037 33 IFJ=65THENB=B+2:G0T037 34 IFJ=76THENC=C-2:G0T037 35 IFJ=77THENR=R+2:G0T037 36 RETURN 37 6C=SC+10:BOXCA, B )-C C, D , 1 „ „ oriT.,_TT 38 LQCRTE29,3,0•PRINTSC;L0CRTE28,S,0;PRINTTI 39 3=8+1:IFS=70THEN51 40 IFC fl EC1 ORCfl GC1 THEN45 41 IFC C B FC1 ORCB HC1 THEN45 42 IFC C C E 1 ORC C GC1 THEN45 43 IFC C D FC1 ORCD HC1 THEN45 44
RETURN 45 TI=TI-30:PLRY"R1D0"•RETURN 46 CLS:PLAY"A103S0S0S002S0" 47 PRINT"VOUS AVEZ PERDU ! ! !"
48 PRINT-PRINT-PRINT"VOULEZ VOUS REJOUER ???
49 INPUTRS=IFRSCC AS =79THENRUN 50 END 51 S=0:SC=SC+TI 10 52 PLRY"fl102REMIREREDO" 53 BOXC fl,B -C C,D ,2 54 R=fl+l-B=B+1-C=C-1-D=D-1 55 IFC H C THEN53 56 TI=99 57 GÛTQ4 COMMENTAIRES Ligne 37 !
Isponible Ligne 40 à Ligne 46 à 44 50 Ligne 1 à 14 ! Initialisation des variables et tracé du jeu à l'écran Ligne 18 à 21 : test des déplacements Ligne 25 à 29 : a-f-fichage des nouvelles coordonnées des lignes en déplacement Ligne 31 à 35 : test du clavier rétraississement de l'espace di test des col 1isions ¦fin du jeu GUERRE NUCLEAIRE La Terre sera-t-elle radio-active ou non?
. * ?on sor* es* entre vos mains.
Suivez fidèlement les instructions de l'ordinateur 43 GOSUB 112 44 Iffi=0THENCN=CN+l 45 GOTO16 47 flfE,F =0 A E-1 F =ABS ACE-1. F))+1 :A E+1;F =ABS H E+1 ,F )+1:R E,F-1 =ABS ACE,F
- 1) +1= A E,F+1 =ABSC ACE F+1))+l:PLRY"R102D0" 43 G03UB112 49
REM TEST SI REACTION EN CHAINE OU NON 50 E=1=F=1 51
IFA E,F»=C E,F THEN47 52 F=F+1:IFF 7THEN51 53 F=1 :E=E+1 '¦
IFE 7THEN51 54 REM COMPTE LES CRSES POSITIVES 55
CP=0:CN=0=F0RE=1T06:F0RF=1T06 56 IFR E,F) 0THENCP=CP+1 57 IFA
E,F X0THENCH=CN+1 58 NEXTF=NEXTE=IFJO=1THENJÛ=2ELSEJO=1 59
GOTO16 61 RCE, F «0° A E- J )=- ABSC fl E-l F ) HI :
fl E+l j F =- RBS fl E+1, F H1 : R E, F-1 =- R BS
R E, F-l +1 ; R E, F+l ?=K RBSC RŒ, F+l ) )+l :
PLRY"R102RE" 62 GOSUB112 63 REM TEST SI REACTION EN CHAINE OU
NON 64 E=1=F=1 Li pr Li du Li t e Li de Li 65 IFRBSC R E, F
»=CŒ, F JTHEN61 66 F=F+1:IFF 7THEN65 67 F=1:E=E+1:IFE 7THEN65
63 G0T055 70 PLAY"DQDQDOREMIDO":PRINT"LE JOUEUR 2 fl GAGNE EN
"iNCJ" COUPS .":G0T072 71 PLRY"DODODOREMIDO":PRINT"LE JOUEUR 1
fi GAGNE EN " NCi" COUPo .
72 PRINT = PRINT :PRINT = PRINT"VOULEZ VOUS REJOUER ??"
73 GOSUB115 :IFR$ ="0"THEN5 74 IFR* "N"THEN73 75 END le 76 IFJ0=1THEN18 Li 77 JQ-2 al 73 E=INT RND n*6)+l ,, 79 F=INT RND 1) 6)+1 . .
80 REM CHOISIT RLERTOIREMENT UNE CRSE JOUABLE Li 81 Iffl E,F»0THEN7S L' S2 G0T028 ré 83 PRINT"VOULEZ VOUS LA REGLE DU JEU ?" Li 84 GOSUB115 85 IFA$ ="N"THEN98 ~ 86 IFR$ "O"THEN84 87 CLS S8 PRINT"LE BUT DE CE JEU EST TRES SIMPLE 89 PRINT:PRINT"LR TERRE EST REPRESENTE PAR UN CRRRE DE" 90 PRINT PRINT"SIX SUR SIX.CHAQUE CRSE PEUT AVOIR DEUX 91 PRINT:PRINT"POTENTIELS RADIOACTIFS 92 PRINT:PRINT"L'UN FOSITIF" 93 PRINT = PRINT"L'AUTRE NEGATIF" U SEULE* UNE" ; PRINT ; PRIHT2 EXPLOSION PEU ySEpRÏÏT.. I IÏlÜr:* Sie TQSLRrSR»™R?S™iâ-HCTIVITE CR ITIQUE ..." 97 GOSUB115 93 CLS ÜÆÏ™ UpgI?=ÏÏÏIN lSi C i :-J
¦ PRINTCC ,,J„. RE,TU. PRINT ¦ PRINT ; NE 101 PRINT"POUR JOUER UNE CERTAINE CASE;IL SUFFIT"=PRINT:pRINT"DE TAPER SES COORD ONNEES : EXEMPLE A3 " 102 PRINT:PRINT:PRINT"APPUYEZ SUR C POUR COMMENCER" 103 GOSUB115 1041FAÏ "C"THEN103ELSERETURN 105 REM CHOIX UN OU DEUX JQUEURS=VARIRBLE N 106 PRINT"! OU 2 JOUEURS 1221- 107 GOSUB115 108 N*VRLC fl$ ) 109 IFN=0ORN 2THEN107 110 CLS:RETURN 111 REM ROUTINE QUI AFFICHE TOUT LE TABLEAU T • ?rE0 '3'0:F0R1=1106' L0CflTE3 ' CSRLIN : FOR J= 1TQ6 PR I NT ACI, J ; = NEXT J = PR I NT = PR IH 113 LOCATE0,17,0=RETURN * 114 REM ROUTINE QUI ATTEND UN CARACTERE AU
CLAVIER ET LE STOCKE DANS A* 115 A$ =INPUT$ 1) 116 RETURN VÛUSPOUVE3 TRANSFORMER LE TABLEAU DES SATURATIONS MAIS IL FAUT GARDER U H CHERE DE Sia PRR SIH 118 DATA 2,3,3,3,3,2 119 DATA 3,4,4,4,4,3 120 DATA 3,4,5,5,4,3 121 DATA 3,4,5,5,4,3 122 DATA 3,4,4,4,4,3 123 DATA 2,3,3,3,3,2 124 REM LES DATAS SUIVANTES SONT LES COORDONNEES DU CADRE §25 ¦?£§R0'0'0' 120' 128,23,0,23,120,168,120,160,0,168,0,0,0,0,20,168,20 126 DATA0,0,0,-1 posi t i ves COMMENTAIRES i gne 1 à 4 : affichage de la ésentat i on gne 9 à 12 : initialisation des cases jeu gne 14 à 19 : tracé du cadre et des xtes à l'écran gne 18 à 21
s attend la réponse des ux joueurs gne 23 à 25 : analyse et interprète s réponses des joueurs gne 27 à 45 s traduit les caractères phanumériques en coordonnées pour ordi nateur gne 47 à 48 : explosion positive gne 50 à 53 : teste s'il s'agit d'une action en chaine gne 55 à 59 : compte les cases Ligne 61 à 62 i explosion négative Ligne 64 à 68 : teste si la réaction est en chaine Ligne 69 à 75 : musique et affichage des résultats Ligne 81 à 82 s choisit aléatoirement une case jouable Ligne 88 à 104 ! Explication du jeu Ligne 106 à 110 : choisit un ou deux joueurs Ligne 112 à 113 : affiche tout
le tableau Ligne 115 à 116 : attend que le joueur presse une touche et la stocke dans la variable A* Ligne 118 à 126 : tableau des saturat i ons
- THOMSON MO S-- ELECTROCHOC Parviendrez-vous à suivre le rythme
infernal d'un cable haute tension ?
Que votre vaisseau le touche et vous pouvez dire adieu à la vie.
Q = haut, W = bas, «, » = gauche et «. » = droite.
9 DEFGR '5)=0.0.0.0.255.0.0,0 10 CLS:SCREEN12.15,4 .VAISSEAU LE LOME 1 1 LOCAT E i 0 . 2 : PR I NTELECTRO-CHOC " î LOCATF0. 5 : P» INT,! D T RISER VOTRE Dû FIL" :PRINT;PRINT;PRINT“CONDUCTEUR SANS LE TOUCHER.SINON 12 PRINT:PRINT: PRINT“C'EST L'ELECTRO-CHOC 1 ! * !"
3. 3 PRINTs PRINT: PRINT: PRINT "COMMANDES : C!" : Pc INT-*
PRINT" NT;PRINT" W" 14 LOCATE0.23:PRINT"VITESSE
'1-5):(FOU-ESCARGOT)“ 15 I =INKEYT:R=RND: IFIT=“"THEN15 £y
A=VAL ( 7 T- : I FA t ORA 5THEN î 5 ! 7 SCREEN1.2 ,
3*Cl.S: PRINT“ELECTRO-CHOC" 18 COL094 i£? Xr=l8:V=12 20
FokR=1TOA*80? NE XTR 21 GOSUB77 22
IFC 3THENB*=5R 5):PRINTS sX-X+lsC=C+J:S0TC23 23
FORR"1TOA*80:NE XTR 24 C=3 25 SOT052 26 GO SU ti 7 7 27 E=0 7B
A î=;:; !k EV«: E«E+1: 1 0=4 IsTHEN-IZ 29 IFA =r"THEN2S 30 r
rA t “Q ‘ THEN33 31 IFCO0THEN43 * .. 32 6DTC78 33 I FA* '¦
W " THEN36 34 IFCC 1THEN43 35 GOTO"8 à 36 IFA$ THEN39 37
IFC02THEN43 38 SOT078 39 IFA* " . "THEN28 40 IFC03TWEN43 41
GOTO7g 42 A*=3«;GOTO30 43 FORT»1TO10:FQRR-0 TO i 5 £ PLA
Y"L1Dp":SC-REEN,,R:WEXT; NEXT 44 L3CATE® .22r PRINT "
******************* " : PRINT"ELECTRO-CHOC i 1 ? ! ! ” s *»R ï
NT " * *
y. *¦ ¦&¦* **•»-*•****•**••*¦ -•¦ • PRINTG; '* % 45 t FG
25THENPRINT"C 'EST TRES FAIBLE PLAY"A0L90DO" s SOTO-50 46 I
F3 50THENPPI NT11C ' EST TRES MOYEN ! ! ! ! 1! ï PLAY" Al
DORE" : 3OTO50 47 IFG 75THENPRIIVT"C 'EST ASSEZ BIEN ! ! I 1 "
: PLAY"Ai DOREWI ": G0T05P 48 PRINT"C'EST PRESQUE PARFAIT ! î
!": PLAY"AlDOREMIFA":6OTO50 49 PRINT" 130 7. , BRAVO !!!!
INCROYABLE !!!!":PLAV'AIBOREMÏFASOLASI11 53
FORR=lTO2000:NEXT:PRINT"VOULEZ VOUS REJOUER ???"
51 Af = INKEYÎ : I FA$ =" " THEN51EL3EI FA$ = " O " THENRUNELSE ï FA$ =11N “ THENENDELSESOTOS1 52 B*=A*:G=G+i:IFG=103THENLOCATE0,24:G0T049 53 D=INT RND*4 54 IFO0THEN-60 55 IFY=1THEN53 56 IFO0THENLOCATEX, Y--1 s PRINTGR* (4 ) ; : C=D: Y=Y-1 : G0T027 57 IFC=2THENL0CATEX 1,Yï PRINTGR*(0); :C=D:X=X-1:G0TQ27 58 IFC=37HENLQCATEX+1,Y:PRINTGR 1 ; :C~D:X«X+lïS0T027 59 GOTO 53
60. ZFDMTHEN66 61 IFY-22THEN53 62 IFC= 1THENLGCATEX, Y+ i :
PRINTGR-T (4 ) ï : C=D: Y=Y+1 : SOT027 63
IFC 2THENL0CATEX 1,Y:PRINTGR*(2);:C=D:X=X-1:G0T027 64
ÏFO3THENL0CATEX+1,Ys PRINTGR* (3) ; : C=D: X'=X+1: 30T027 65
6ÜT053 66 IFD 2 THEN72 67 IF X = 1 THEN53 68 IFC-3THEM53 69
IFC=2THENL0CATEX-Î , Y; PRINTGR* (5) 5 : C=D: X=*-ï : G0TQ27
70 IFC~0THENLOCATEX , Y-l : PF'INTSR (3) : : C=D: Y-Y-l :
G0T027 7 i LOCATEX,Y +1 :PRINTGR* d):;C=D:Y=Y+1 :G0TQ27 72
ïFX=39THEN53 73 IFC=2THEN53 74 IFC=3THENL0CATEX+1 , Y:
PRÏNTGR 5) : : C=D: X=X-*-l ; 6ÜTCU,- 75
JFC=0THENLOCATEX,Y-l:PRÏNTGR* 2 : :C=D:v=Y-l:GDT027 76
LOCATEXY+1 : PR I NTGR C0) ; ! C-=D : Y=Y+1 : G0T027 77 FLAY
" A1 DO11 : LDCATE X.Y; PR I NT RETURN 78 G0SUB77 : G0T052 _
__ Ligne 17 à 27 ; routine de jeu COMMENTAIRES : haute Ligne
28 à 41 ; test clavier Ligne . Aff.chag* de la haute 9
en , . L- 1 MM C TVJ « -r t ¦ ri' «Y™? ; définition des
caractères fonction du score Ligne 4 à 9 s déf.n.t.on oes
ugne 50 à 51 ; test de nouvelle part, LiîSÏ'îo” 13 :
présentation du jeu Ligne 53 à 78 ; routine principale du
Ligne 14 à 16 : choix du niveau du jeu jeu THOMSON MO 5
STARWARS La guerre à repris entre les forces du mal et votre
planete.
Repartez une fois encore dans une lutte dont vous savez qu'elle est sans issue... Q = haut, W = bas et la barre d'espace sert à tirer. _ 1 CL~ 9 Y=INT(RND(1 *199) 2 SCREEN8,0,0 C=INT(RND ! *15v+1 3 CLEAR,,2 11 PSET( X , Y ),C 4 LQCATE0,0)0 5 DEFGR (0 =0,64,236,254,255,254,23 1- NEXT 13 V=0 6 DEFGR*(1 =0,2,55,127,255,127,55,6 ° 14 Z=2-3 7 FDRI=0TO150 8 X=INT (RND ( 1 ) *319)__15 CPL0R4----- 39 LOCATE0,Y 16 LOCATE0,Y 40 PRINT" “ï 17 PRINTGRÏ(0); 41 Y=Y+1 18 COLOR1 42 G0T034 19 L0CATE38,Z 43 A=RND 1)*9 20 PRINTGR$ 1 ; 44 IF A 1 OR A 5 THEN48 21 A$ =I! IKEY* 45 IFAC2THEN15 22
IFA*=“"THEN43 46 IFA 3THEN58 23 IFA$ ="Q"THEN30 47 IFA 4THEN62 ELSE50 24 IFA*="W"THEN38 48 IF Z=Y THEN58 25 IFA* " "THEN43 49 IF Z Y THEN62 26 LINE (8, Y*8+4) (303, Y*B+-4 ,8 50 LOCATE38,Z 27 PLAY"A1L5O3DOS0SIDO" 51 IFZ=38THEN15 28 LINE(8,Y*8+4)- 303,Y*8+4 ,0 52 PRINT" "; 29 IF Z=Y THEN 67 ELSE43 53 Z=Z+1 30 IFY=0THEN43 54 COLOR1 31 LOCATE0,Y 55 L0CATE38,Z 32 PRINT" "?
56 PRINTGR* 1 ; 33 II 1 t-h 57 GOTO15 34 LOCATE0,Y 58 LINE(303,Z*8+4) (8,Z*8+4),7 35 COLOR4 59 PLAY"A1L505D0S0SIDO" 36 PRINTGR$ (0); 60 LINE(303,Z*8+4) (8,Z*8+4),0 37 G0T043 61 IF Z=Y THEN 77 ELSE15 38 IFY=23THEN43 62 LQCATE38.Z A=RND(1 £-3 IF Z =BTMEN3 5 73 IFAÆ="“THEN71 64 FRINT" 74 IFA$ ="0"THEN80 65 I NJ II M 75 j FA$ ="N"THENENB 66 G0T054 76 S0T071 67 CLS 77 CLS 66 PRINT “BRAVO, VOUS M'AVEZ EU î f ! !î 78 PRINT"JE VOUS E 69 LOCATE0,20 79 G0T069 70 PRINT"VOULEZ VOUS REJOUER ???” 30 CLS r •} INKEYf 81 S0T04 COMMENTAIRES : i n i t i ali sat i on des redéfinition des Ligne 1 à 4 : var i
ables Ligne 5 à 6 : caractères Ligne 7 à 12 Ligne 13 à 20 vai sseaux affichage desétoiles affichage des deux Ligne 21 à 25 : test du clavier Ligne 26 ; tir du joueur Ligne 27 s routine de sons Ligne 28 : effacement du laser du joueui Ligne 29 : touché, fin de la partin Ligne 30 à 42 : boucle principale des dépiacements Ligne 43 à 57 : réflexion de 1"ordinateur et les déplacements Ligne 58 à 67 : laser de l'ordinateur Ligne 68 à 81 : fin de la partie
- THOMSON MO 5 LOVE SOURIS Vous aimez les souris? Tant mieux.
Un pauvre petit animal s'est égaré dans un labyrinthe.
Aidez-le à se sortir de ce piège.
Q = gauche, W = droite, «, » = haut et «, » = bas.
1 CLS:SCREENE,4.5 2 LOCATE0,0,0 3 FORI=0TO23:READA* :GOTO ’ 4 FORJ=lTOLEN A$ (A*. J, 1 ) : I F8 = “ A " THEN6ELSEIFB T= " C " THENF'R TNT1 5 PRINTCHR$ 3 25): :GOTO?
6 PRINTCHR*(127); :A=A+i 7 NEXT:PRINT:NEXT g xfa 460THENCL3:F'RINT"ERREUR DANS LES DATA i !!!!": STOP 9 LINE 637,0*-(37.24)CHR*(1273 10 LINE (0 . 24; CHRS (¦ 127) .ACACCCACACACACACACAACCCAAAAAAACCAACA r 26 DATAACCAAAACACCCACACACCACACCCCCCCAACCCCA.AACCACCCAAAAACCCACCACAaAACAACCAAACAA ,AAACCCAAACCCAAAAACAACCCCACCAACCAAAA 27 paTAAAAAAAAACACCCACCCC-AAAAACAACCAACCAACCA,ACACACACAACACCCACCBACCCCCAACAAACCCC AA 2P PLAV"A103SI3ISIS0S0D0DODQ";GLSs SCREEN1,2,3:PRINT"BRAVO,LA SOURIS EST APRES "; INT(R 10):" UNITES DE TEMPS" 29 LOCATE0, 10: IFR 600THENPRI|MT" VOUS ETES TRES FORT f ! ! “ : S0T034 30
IFRC700THENPRINT"C'EST PAS MAL,SI,S I H ! ':D0T034 31 IFR 900THENPRINT"C'EST MOYEN !!!":GÛT034 32 IFR 1200TNENPPINT-C'EST FAIBLE 1 ! !":S0TO34 33 PRINT"C'EST NUL f I !“ 34 LOCATE0. 20: PRINT'"VOULEZ VOUS REJOUER ; Â*=ÏNKEY*: IFA*=" "THEN34ELSEIFA*=‘‘0I‘ THENRUNELSEIFA* "N"THEN34ELSEEND COMMENTAIRES Ligne 1 à 2 : initialisation des variables du jeu Ligne 3 à 12 : dessin du labyrinthe Ligne 13 à 1? : test du clavier et des dépiacements Ligne 20 à 27 datas tracé du labyrinthe e Ligne 28 : -fin du jeu Ligne 29 à 33 ! Commentaire du score Ligne 34 s voulez-vous rejouez ?
COMMODORE 64 MASTERMIND L'ordinateur choisit cinq couleurs parmi huit, qu'il garde secrètes et que vous devez retrouver.
Vous avez pour cela dix essais.
À chaque réponse, le c. 64 vous indiquera les couleurs bien choisies et bien placées, puis les couleurs bien choisies mais mal placées.
1 rem 77777777777777777777777777x777777777, 2 REM 7 PROGRAMME MASTERMIND 7 BERNARD LATTEUX .
REM V. COMMODORE 64 7 FEVRIER 84 4 REM 777777777777777777777777777777777777777777 6 P0KE53281,0:P0KE53289,12 7 PRINT "k" 8 print "rawwr 10 PRINT TAB 12 ; 11 PRINT TABa2);"S» *" 12 PRINT TAB 12 ;"2» MASTERMIND *" 13 PRINT TAB 12 ;"S» " 14 PRINT TAB(12 ; „ 15 PRINT "W S?WMSW'*fv,0ULE2 VOUS LE MODE D"EMPLOI I U N 16 GETRf:IFR$ =""THENG0T016 18 PRINT 19 REM----------------------------------------CHOIX DES CARACTERISTIQUES DU JEU 20 PRINT "NOMBRE DE COULEURS POSSIBLES ? MflXIMUM=8 " 30 INPUT NC 40 PMAX=NC:IFNC 6THENPMAX=6 50 PRINT "NBRE DE COULEURS DANS LA COMBINAISON ? «MAXIMUM»"JPMAX; .60 INPUT
NP 65 REM-------------------------------------------PALETTE DES COULEURS POSSIBLES 70 PriHT "DM as a an sa s m s as s se s ara s «3 80 PRINT " « 1 i m 2 S Sk 3 i sa 4 i ai 5 ! æ 6 i an 7 S S3 8 S" 90 print "sis a as s a ¦ a as a as a ai a sh a" 100 IF NC*8 THEN 00 TO 142 110 1 =8-NC : PRINT"¦*»"; TAB 4 NC ; 120 FOR J=1 TO I=PRINT"S H" j:NEXT 125-PRINT :PRINT THBC4 NC ; 130 FOR J=.t TO 1= PRINT" S B"; : NEXT 135 PRINT :PRINT TAB 4 NC ; 148 FOR J=1 TO I:PRINT"S B"; :NEXT 141 PRINT 142 PRINT 145 PRINT "Si CHOIX DES COULEURS - 147 PRINT NP.:" PARMI ";NC 149
REM--------------------------L'ORDINATEUR FIXE ALEATOIREMENT SA COMBINAISON 150 FOR 1=1 TO NP 155 P (I = INT NDÜRNB TI +1 175 NEXT I 180 IN=0:IT=0 189 REM---------------------------------------------ENTREE DE VOTRE COMBINAISON 190 PRINT TAB IT); "IENTREZ VOTRE CHOIXT!"
195 FORI=1TONP:CP I =0:NEXT 196 PRINT:PRINT TABCIT); 197 GETP*:IFP*=""THENG0T0197 198 I«VAL P$ ):IFI=0THENPRINT" TTM"; GOTO190 199 PRINT:PRINT TAB(IT ; 200 GET C$ a :IF C*Œ'="" THEN GÛTO200 202 CP I =VAL C$ I ) : PR I NT " Tl" 203 IFCP a «0THENPRI NT " .TBT : GOTO 190 204 IF cpa =i THEN PRINT TAB IT+2 a- " M 1B"; GO TO 212 205 IF CP I?=2 THEN PRINT TABCIT+2*CI.; "SW 2"" ; GO TO 212 206 IF CP I =3 THEN PRINT TAS C'IT+2* CI - ); "a 3B"; GO TO 212 207 IF cpci =4 THEN PRINT TABCIT+2 CI- ; "Si 4B"; GO TO 212 208 IF CP I =5 THEN PRINT TAECIT+2 CI- ; " as 5B" ; GO TO 212 209 IF CPCI?=6
THEN PRINT TAECIT+2$ CI- "SS 6B"; GO TO 212 210 IF CPC I =7 THEN PRINT TABCIT+2*CI- ; "sn 7B" ; GO TO 212 211 IF CP I =8 THEN PRINT TABCIT+2*CI- " an 8B"; GO TO 212 212 TE» 1 : FOR I = 1 TONP : TE=TE*CP D : NEXT 213 IF TE=0THEN GOTO197 215 IN=IN+1:0=0:D=0 219 REM-----------------•---------------------------EVALUATION DE LA COMBINAISON 220 FOR 1 = 1 TO NP:DP I =CP D :R(I)=P(I) : IF CPŒ'=P D THEN 0=0+1 :DP I =0:R' I)=9 225 NEXT 230 FOR 1=1 TO NP C( L L VI L L L L Pj L IF IN=1 THENPRINT " «K3AGNE DU PREMIER COUP IF IN 1 THENPRINT TAB IT);" SH3RGNE EN ";IN.
______ TO 500:NEXT IF IN=1 THENPRINT"!
IF INM THENPRINT TflB(IT);"n TO 200:NEXT ":PRINT"!"; PRINT"!";
- S P DEFAITE J !B' :PRINT "!"; a* 1B";: GO TO 998 SW 2fi";:GO TO
990 Ek. 3B";:GO TO 990 4B"; : GO TO 990 IF PCI)=2 THEN PRINT
956 IF PCI =3 THEN PRINT 957 IF PCI =4 THEN PRINT EG 6B" 1 an
7B"; '«3 SB"; IF P I =6 THEN PRINT IF P I =7 THEN PRINT THEN
PRINT 959 960 961 IF P I = 990 NEXT 995 PRINT 999 RETURN 1000
REM - 1005 PRINT 1010 PRINT 1020 PRINT 1030 PRINT 1040 PRINT
I!"
1130 PRINT 1140 PRINT POSITION OU UNE COULEUR"!
250 IF I=J THEN GO TO 300 260 IF DP I)OR J) THEN GO TO 300 270 D=D+1:DP I)=0:R J)=3:GO TO 310 300 NEXT J 459 REM1--______________________________________________flFFICHRGE DE LA REPONSE 460 PRINT TAB IT+2 NP) " -ES" ; 0J -'Il !";D;"II"; 462 fl=POS 0 B=IT+18 463 IF A 38 THEN GO TO 466 464 FOR RI=fl TO B:PRINT " ";:NEXT 466 PRINT 488 IF IN=8 THEN PRINT "ÊMMSWM" : IT=20: REM-------------CHANGEMENT DE DEMI-ECRAN 490 IF Ô=NP THEN GOSUB 800: REM-----------------------------------------g™ 500 IF IN=16 THEN GOSUB 900: END: REM-------- !
510 GO Tü 190 I -S P VICTOIRE 308 REM----------------------------------------------- ___________________________________________________S P MODE D'EMPLOI naiL S'AGIT DE TROUVER PARMI NC COULEURS," REPEREES PAR UN NUMERO COMPRIS ENTRE" 01k ET SNCk," UNE COMBINAISON DE NP D'ENTRE ELLES" pw*.,. LES REPETITIONS SONT POSSIBLES)" 1050 PRINT:PRINT "POUR PROPOSER UNE COMBINAISON, TAPEZ" 1060 PRINT "POUR CHACUNE DES POSITIONS POSSIBLES :" 1070 PRINT " 0-LE NUMERO DÉ LA POSITION' C1 A NP)" 1080 PRINT " -PUIS LE NUMERO DE LA COULEUR PROPOSEE" 1085 PRINT " A CETTE POSITION 1 A NO" 1090 PRINT:PRINT »y_fl
COMBINAISON EST PRISE EN COMPTE DES 1100 PRINT "QUE LES HP POSITIONS ONT ETE AFFECTEES," SANS RPPIJVER SUR SRETURNk" 0-NBRE D'ELEMENTS BONS DANS L'ORDRE' 0-NBRE D'ELEMENTS BONS EN DESORDRE" 1150 PRINT "WOlflPPUVER SUR «3! POUR CONTINUER" 1160 GETRf: IFR$ =""THENGOTO1160 1170 PRINT "ÜSkTANT QU'UNE COMBINAISON N'EST PAS PRISE" 1130 PRINT "EN COMPTE VOUS POUVEZ :" 1190 PRINT "S-L'ANNULER,EN TAPANT ÎÜ30 POUR UNE 801 302 810 FOR 2=1 820 821 830 FOR 2=1 840 GO TO 800 850 RETURN 900 REM ------- 902 F0RLL=1T04 905 PRINT TABdT); " «PERDU 910 FOR 2=1 TO 200:NEXT 920 PRINT TfiB IT);"!
930 FOR 2=1 TO 200:NEXT 940 NEXT 942 PRINT " SOLUTION : " 950 FÛRI=1T0NP IF P(I)=1 THEN PRINT 00 TO 990 GO TO 990 1110 PRINT 954 955 1120 PRINT:PRINT "LE RESULTAT EST FOURNI PAR 2 NOMBRES" 953 IF P I)=5 THEN PRINT "SSS 5B"; :GO TO 990 1280 PRINT "-CHANGER LA COULEUR PROPOSEE fi UNE" 1210 PRINT " POSITION,EN TAPANTULE NUMERO DE CETTE" 1215 PRINT " POSITION,PUIS LE NUMERO DE LA NOUVELLE 1220 PRINT "JfUUkVOUS AVEZ LE DROIT fi 16 TENTATIVES" 1230 PRINT "MWDÜMiHBONNE CHANCE !"
COULEUR" 1240 PRINT •UfflüïjRPPUVER SUR 0C3 POUR COMMENCER" 1250 GETR$ :IFR$ =""THEN GO TO 1250 1268 RETURN_!_:_ ]MMENTA1RES : combinaison Ligne 220 à combinaison Ligne 460 à réponse Ligne 480 : Ligne 490 à Ligne 800 à v i cto i re Ligne 900 sol ut i on igne é à 14 : présentation du jeu igne 15 à 17 s choix pour savoir si sus voulez le mode d'emploi igne 20 à 60 : choix du nombre de sueurs et du nombre de combinaisons igne 70 à 142 : attichage du jeu igne 145 à 147 : choix d'une couleur igne 150 à 180 : choix des combinaisons îr l'ordinateur à en igne 180 à 215 : entrée de votre Ligne 1000 à
1260 : explication du jeu 310 s évaluation de la proposée 470 s attichage de la changement du demi-écran 500 : test de tin du jeu 850 s attichage de la 999 : attichage de la cas de perte COMMODORE 64 TILT-MAN Trois tailles de labyrinthe pour un tilt-man qui doit s'échapper le plus vite possible.
J = gauche, K = droite, I = haut, M = bas.
Prêt? Courez... 140 DIMWaS, 11),V 19 11 ,D 4 150 POKE53280,12-X=RNDC-TI) 160 PRINT "rMMM LABYRINTHE !MM" 170 h=8:V=6 180 INPIJT"UN PETIT,UN MOYEN OU UN GROS ";A$ 135 Iffi$ =""THENRUN .
190 K=ASC A$ ):IFX-80GOTO 220 200 H-12;V=9:IFX=77G0T0 220 210 H=18:V=10 220 y,=206 : FOR I -1TOH : M 1,0 =X: NEXT I 230 FORI = 1TOV:MC6 l )=X:H H+1,1 =X:NEXTI 235 INPUT"WVOULEZ VOUS ASSISTER A LA CONSTRUCTION ";A$ 236 F=0 :1FASC A$ )079THENF = 1 240 Z=INT RNDa *H+l 250 PRINT:PRINT" "; : FORI = 1TOH 260 :fl$ =": IFI=ZTHENfl*=" " 270 :PRINTA$ .; :NEXTI 280 FRIHT 296 :FORJ-ITOV:FRIHT" 1% 300 : FOR I = 1TOH : PR I HT " 1"; : NEXTI 310 : FRI HT: FRI HT" |"; 320 FOR I = 1 TOH : PR I HT " -J" J : HEXTI: PR I HT : NEXT J 350 W Z,1 ) = 1:0=2:R-Z:S=1:GOTO 400 368 IFROHTHEHRssR+l :GOTO 390 370 R=1:
IFSOVTHEHS=S+l: GOTO 390 380 8=1 : GOTO.390 390 IfkKR, S)=0GOTO 360 400 FORJ*1T04:D CJ =0:HEXTJ 410 Da ®l*KR-l,S ®0 420 DC2 =W R,S~1 =0 430 D 3 =W(R+1 .• S =0 440 d 4)=H R,S+1)=0HHD t 0 V HX20RSCV 1 450 D=0:FORJ®1T04:D=B+D J :HEXTJ 460 IFD=0GOTO 360 470 X=RHIK 1) D 480 FORD= 1T04: X=X-D D : IFXOTHEHHEXTD 490 ÛNDGOTO 510. 530, 600, 550 500 STOP 510 R=R-1:V R,S =2 520 GOTO540 530 S=S-1:V R,S)®1 540 GOSUB1200:GOTO 620 550 IFSCVGQTO 570 560 X=200:FORJ*1TOH:M J,V+1 =X:HEXTJ 570 V R, S = V R, S OR 1 j I; !
580 GOSUB1200:S=S+1:IFS VRNDC H V+1THENC=C+1: GOTO 380 ' 590 GOTO 620 600 V R,S =V R,S 0R2 610 GOSUB1200:R=R+1 628 HCR,S)=C:0=0+1 630 IFC H V+2G0T0 400 640 IFFO1GOTO740 650 PR I HT " îSKDfl" '¦ F0RS=1T0V: PRIHT"M" i '¦ FORR® 1 TOH: GOSUB 1220 HEXTR: F'RINT: PRINT :HEXTS „ 740 R=Z:S=1 :GETflÆ:GETflf:üETflf 750 TI$ ="000000" 760 R1 =R: S1 =S: Ft$ = " ¦" : GOSUB 1000 770 PRINT"SS";TI$ 780 GETflî:IFfl$ =""GOTO 770 790 ü=RSC Fl$ 800 IFB=77G0T0 870 810 IFD=74G0T0 890 820 IFD=75G0T0 920 830 IFDO73G0T0 770 840 IFS=1G0T0 770 850 IfflBS V(R,S-1)-1 -ÎG0T0 770 860 S=S-1:GOTO 948 870 • I FflBS V
R, S -1 ) = 1 GOTO 770 880 3=5+1:GOTO 940 890 IFR=1G0T0 770 900 IFV(R-1,S 2G0T0 770 910 R=R-1:GOTO 940 920 IFVCR, SX2G0T0 770 930 R=R+1 940 fi$ =" "•GOSUB1000 950 IFSOVGOTO 760 960 pRIHT"»»»i»i*l3FELIOTTfïTI0HS !"
970 FORJ®1TO1008:HEXT -L COMMENTAIRES : Ligne 140 à 170 : initialisation des variables du jeu GETZ$ :IFZ* ""GOTO980 pr i nt " mmmmmmmmm" ¦ end 1000 PRINT“H" 1010 FORJ®1TOS1*2-1 :PRINT:NEXT 1020 FQRJ=1T0R1 : PRINT"MM" ; : NEXTJ : PRINT"II" ; M ¦ RETURN 1200 IFF=1THENRETURN 1201 PRINT"3": FORJ*1T0S*2-1:PRINT :NEXTJ 1210 FOR J- 1T0R: PRI NT " »l" ; ¦ NEXTJ : PR I NT " II" ; 1220 fl$ =" " ; X=V R S) : IFX 2THENfl$ ==" I" 1230 PR I Ntfl$ ; " IIKI" J : fl$ = " " : I FX=2THENfl$ = " 1240 IFX=0THENfi$ ="_T 1250 IFX-lTHENFl$ =" !"
1260 PRINTfl*;"H";:RETURN Ligne 180 à 230 : taille du labyrinthe Ligne 235 à 236 : visualisation de la construction Ligne 240 à 740 : création du labyrinthe Ligne 750 : remise à zéro du temps Ligne 760 à 770 s affichage du temps 780 à 830 : test du clavier 840 à 850 s retour si aucune n'est pressée Ligne 860 : mous vous déplacez vers le haut Ligne 870 à 880 : vous vous déplacez vers le bas Ligne 890 à 910 ; vous vous déplacez à gauche Ligne 920 à 930 î vous vous déplacez à droi te Ligne 940 : saut à la ligne 1000 Ligne 950 : test si le joueur a gagné Ligne 960 à 990 : -fin de la partie Ligne
1000 à 1260 : affichage de votre joueur
- COMMODORE 64- SERPENT-CRASH Obligez le serpent du « Commodore »
à entrer en collision avec le vôtre ou avec un des obstacles
qui parsèment le champ de jeu.
N = gauche, M = droite, A = haut et Z = bas.
2 GOSUE5000 3 R= 102: E1 =43 D1 =48: X* 1 4 PRI NT" 21" 5 FORI = 1024TO1063 :POKEI,R:NEXT 6 FORI=1103TO1933STEP40:POKEI,R:NEXT 7 FORI=2023TÜ1984STEP-1= POKEI,R:NEXT 8 FORI«1944TQ1064STEP-40:POKEI,R = NEXT 10 FOR1 = 1154T01173:POKEI,R:NEXT l!l 20 FORI=1213T01373STEP40:POKEI,R:NEXT 40 FORI = 1354T01194STEP-40•’POKEI,R:HEXT 100 FQRfi1=1237T01240 110 RERDB1 112 BflTR20,9, 12.. 20 114 POKER1,B1 116 NEXTfll 118 P0KE32986,El 120 FORR1=1246T01249 122 ReflDBl 124 DflTR49,57,56,53 126 POKER1,El 128 NEXTfll 130 P0KE32994 , D1 160 RESTORE 200 FORK=1386T01906STEP80 202 F0RL=1T0L1 204 B1=INT( 35 RND 2
205 IFK+B1 1393THENIFK+B1 1414G0T0288 206 P0KEK+B1.' 42 208 NEXTL 209 NEXTK 290 fl=1523:V=1 : X1X=225:X2X=224:X3%=226:GOT0292 291 X1X=197 :X2X-196 :X3X=198 292 P=1106 :W=1536:TI$ ="000000"=POKEX1X,129 :P0KEX2X,24 :P0KEX3X,16 300 REM 318 GOSUB1000 320 U1=PEEK R+C1 328 IFU1ORRNDU1O42GOTÜ340 330 IFC1 = 1THENC1=40 :GÛT0337 332 I FC 1 =40THENC 1 =-1 •’ G0T0337 334 IFC1=-1THENC1=-40 :G0T0337 336 IFC1=~40THENC1=1 337 IJ1=PEEK(R+C1 338 I FU 1 =P.0RU 1 =42GOTO330 340 fl=fl+Cl 345 IFPEEK fi)=81GOTO2000 347 IFPEEK R =S7THENfi=fl~C1= V=5:GOTO602 350 POKER,87 360 POKEH,32 370 H=G:G=F:F=E:E=fl 602
FORV1=1T0S2:NEXTV1 610 PRINTRIGHT$ TIt, 2)"111" ¦ IFTI$ ="000031 "GOTO4500 650 GETG$ 700 IFG ="R"THENX=-40:GOTO720 705 I FG$ = " Z11 THENX=40 : GOTO720 708 IFG$ ="N"THENX=-1:GOTO720 710 IFG$ ="M"THEHX=1 720 I FPEEK P+X ORGOTO830 721 IFX=1THENX=-40:GOTO750 742 IFX=40THENX=1 :GOTO750 746 IFX=-40THENX=-1:GOTO750 748 IFX=-1THENX=40 750 I FPEEK P+X ORGOTO830 752 IFX=1THEHX=-40:GOTO830 754 IFX=40THENX=1 :GOTO830 756 IFX=-40THENX=-1:GOTO830 L 758 IFX=-1THENX=40 p 830 IFPEEK P+X =87GOTO3000 L 831 IFPEEK P+X =42G0T04000 L 832 IFPEEKCP+X)=81THENW1=W:U=T: V1=V:V=U:U=V1 :T=W1:P=W1:GOTO300 835 P=P+X
POKEP,81=pQKEW,32 840 U=V:V=U:U-T:T=P 900 GOTO300 1000 V=V+1: IFVCëGOTO1040 1002 L-C 1003 C1 = I NT C 4 RND . 5 +*1 1005 IFC1-2THEN Cl=40 P:$ =*' IFC1=3THEN Cl=~l IFCl=4THEHCi=-40 IFL=-C1GOTO1003 V=1 RETURN P*=" JE VOUS HEURTE!":GOSUB10000 GOTO4010 P$ = " PAS DE CH ANSE JE GAGNE " •' GOSUB 10000 : FOR I = 1TG2000 : NEXT P$ ="PQUR REJOUER, PRESSER UNE TOUCHE" ¦' GOSUB 10000 GETA$ :IFA$ =""GOTO2450 G0T03 VOUS ME HEURTEZ":GOSUB10000 IFE î-58GOTO3030 ' 1020 1030 1032 1033 1040 2000 2005 2040 2042 2450 2460 3000 3010 3020 3030 3040 3050 4000 4010
• 4028 4500 4502 5000 5200 5210 5220 5230 5240 525© 5400 5402
5404 5406 5408 5409 5410 5420 5430 5440 5450 10000 10010 10020
10030 10400 E1=E1+1 G0T04 p$ =" BRAVO ! VOUS GAGNEZ ":GOSUB10000
: FORI = 1TO2000:NEXT PRINT:priNT1"MMMMKMB»*FOUR REPARTIR
PRESSEZ UNE CLEF" GOTO 2450 P$ ="VOUS HEURTEZ UN OBSTACLE
!":GOSUB10000 Dl-Dl+1:IFD1=58GOTO2040 G0T04 P$ =" LE TEMPS EST
FINI":GOSUB10000 GOTO4010 REM CHOIX DES PARAMETRES PRINT : PRI
NT "ZI PRESSEZ L POUR LENT PRINT" R POUR RAPIDE
GETA :IFA$ =""GOTO5220 IFA$ ="L"THENS2=50:GOTO5400
IFA$ ="R"THENS2=1=GOTO5400 * GOTO5220 PRINT :PRINT :PRINT :PRINT
PRINT"PRESSEZ:- N POUR UN JEU NORMAL.
PRINT" - D POUR DIFFICILE.
PRINT" - T POUR TRES DIFFICILE.
GETAÎ:IFA$ =""GOTO5408 IFA$ ="F"THENL1=1:GOTO5450 I FA$ = " N " THENL1 ss4 : GOTO5450 IFAt="D"THENL1=6 :GOTO5450 IFAf="T"THENL1=8 :GOTO5450 GOTO5408 RETURN ï" : PRINT pr î nt " zmmmsmmmmi PR I NT " P»»l»iil" P* : PR I NT PRI NT "»**»*»!
FORI=1TO1000:NEXT RETURN 1985 Ligne 100 Ligne 130 obstacles Ligne 290 var i ables Ligne 300 ?
OMMENTAIRES î ÎQne 2 : saut à la routine de choix des aramètres igne 3 : initialisation des variables igne 5 à 40 : tracé du décor à 1"écran à 128 : at-fichage de tilt à 209 : a-f-fichage des à 292 : mise à jour des à 610 : déplacement de 1j chen i11e Ligne 650 à Ligne 720 à 710 !
1033 jeu Ligne Li gne L i gne 2005 2460 3020 2000 2040 3000 test de col 1i si on ¦fin du jeu test de col 1ision test du clavier : boucle principal du Ligne 4000 à 4020 : test de collision f entre vous et un obstacle Ligne 4500 à 4502 i le temps limite est atteint Ligne 10000 à 10400 : affichage d'un message COMMODORE 64 POM POM POM POM
• •• Empêchez une chenille de grandir en tirant sur ses pommes
préférées et sur ses nouveaux anneaux.
A = gauche, S = droite, et L = feu.
1 W~0: M=9: X=2010 2 POKE53280 .• 0: P0KE53281 .• 0: PR INTCHR* 141 F0RG=1T03:Z(G)=1080-G:NEXTG FORK=0TO50;PGKE1105+1NT RND 1 *840) 15 20 30 31 34 160: NEXTK: POKEZ1 ), 81 POKEX,65 GOSUB610 IFT=0THEN40 G=PEEKŒ”40) IFG-32THEN38 T=0: POKER,32:GOTO500 IFR 1064THENT=0 : POKER,32:GOTO40 POKER,32 :R=R-40: POKER,30 fl=PEEK ( 197 "} - Ifh=64THEN30 Iffi=10THEN100 I Ffi= 13THEN200 Iffl=42THEN300 GOTO30 IFX=1984THEN30 IFPEEK X-1 O32THEN30 POKEX,32 :X=X~1 GOT030 I FX=2023THEN30 I FPEEK X+1 O32THEN30 POKEX,32 :X=X+1¦GOTO30 IFT=1THEH30 36 38 39 40 50 60 70 80 100 110 120 208 210 229 300 310
500 510 520 530 540 T=1:R=X-40: POKER,30 :GOTQ30 I FG=160THENPOKEE-40,127 :SC=SC+1 IFG-127THEMPOKER-40,255 : SOSC+1 IF G=255THENPOKER-40,32 : SOSC+3 IFG=81THEHPOKER-40,160:SC=SC+30:GOTÜ2000 GOT 040 610 U=W+1:IFW 9THENW*1 611 IF2 U 2023THENZ W =1075 612 IFZ W =0THEH790 630 I FQ=32THEHP0KEZ W , 32: Z W =Z M ) +1: POKEZ W , 81 = GOTO790 640 IFQ=30THENPÛKEZ M’ AGQ- SOSC+i : Z W)*0: GOTO790 650 IFG-65THEN2100 660 POKEZ W ), 32 : Z W ) =Z ( W +40 : POKEZ W ;* .¦ 81 790 IFW=9THEHW“0 791 RETURN 2000 P-R-40 2020 IFR=Z P)THENZ P =0 = FORG-PTGM:Z G)*Z G+1):NEXTG:N=N~1:GOTO2031 2031
FI =0 :FORP=1TOM: FI=FI+Z P) : NEXT IFFIO0THEN30 2032 Ift1=lTHENn=9: H=M : GOTO2035 2035 FORP=lTOM:Z P}=1080-P+ 20-2 M) 40:POKE1064+1NT RND 1 880) 160:NEXTP 2100 PRINTCHR$ 147):PRINT"VOUS ETES MORT !M"„ 2110 PRINT "VOUS AVEZ REALISE LE SCORE DE joCj FUI NT:.
2120 GETA$ :IFA$ =""THEN2120 2138 RUN ___ W-IENTA1RES : igne 1 à 20 s initialisation des ir i ab le s jgne 40 à 220 : test du clavier et éplacement de la balle igne 300 à 310 : déplacement du missile igne 500 à 540 : teste la collision, la chenille et un missile puis augmente le score s| nécessaire Ligne 620 à 796 : déplacement de la chenille- Ligne 2000 à 2032 : la chenille est touchée Ligne 2035 : la chenille est morte Ligne 2100 à 2130 s fin de la partie COMMODORE 64 SUPER-BABALLE !
Dirigez une balle vers sa cible grâce à des déviations judicieusement choisies.
A = droite et B = gauche.
1 P0KE53288 ¦ 0: PQKE53281 .¦ 0: PR I NT " îîl" ; CHR$ 147} 2 FOR 1=1024TQ1063 : POKEI, 102: NEXTI: FORI=1063TÜ1063+24*40STEP49 : POKEI 102 4 POKEI + L102 = NEXTI:FORI=1985TO2022:POKEI,102:NEXTI 10 Z-10F5+1NT RND 1 *38) +1NT RND(1;*22 *40 ¦ 20 X=1465:V=1:POKEZ,87 = TI$ ="000000" 21 POKEX.. 81 _____ 22 GETRî:IFA$ =""THEM25 23 Iffi$ ="fi"THEN400 24 Iffi$ ="S"THEH500 25 REM POUR RALENTIR CE JEU,IL SUFFIT DE TAPER ¦" 26 F0RR= 1TO30 : NEXTR 26 FORR=1TÜ30:NEXTR 29 fi=PEEK X+V) 39 IFR=32THENP0KEX,32 :X=X+V:60T021 48 IFA=102THEHV=-1*V: GOTO21 50 IFA=87THEN100 60 IFA=77THEH:PÛKEX,32•X=X+V:COTO200 70
IFR=78THEM: F'OKEX .• 32 • X=X+V: GOTO300 80 G0T021 100 PRINTCHRÎ(147):PRINT"BRAVO,VOUS AVEZ GAGNE"
• PRINT 110 PR I NT PR I NT : PR I NT " VOTRE SCORE EST DE " ;
I NT ci 9999-TI ) 100 ) ; " PO INTS ! ! !
120 PRINT•PRINT :PRINT"VOULEZ VOUS REJOUER ???"
138 GETA$ :IFfi*=""THEN130 140 Iffif="0"THENRUN 158 Iffi$ "H"THEN130 160 END 200 IFV=1THENV=40•GOTO240 210 IFV=-1THENV=-40:GOTO240 228 IFY=40THENY=1:GOTO240 230 V=-1 240 X=X+V:GOT029 300 IFV=1THENV=-40:GOTO240 310 IFV=-1THENY=40¦GOTO240 320 IFV=40THENV=-1 :GOTO240 - 338 V=1:GOTO240 400 IFPEEK(X+V)=102THEN29 485 IFPEEKCX+V)=87THEN100 ¦ 41© PÛKEX+V,77:G0T029 500 IFPEEK X+V) = 102THEN29 585 IFPEEK(X+V)=87THEN100 510 POKEX+V,78 :G0T029 COMMENTAIRES : Ligne 29 à 80 : test des différentes Ligne 2 à 4 : affiche le cadre du jeu Ligne 10 : choisi l'emplacement de la col 1i sions Ligne 100 à 160 : fin
de la partie Ligne 200 à 240 : rebond 1 Ligne 300 à 330 ! Rebond 2 Ligne 400 à 410 : déviation 1 Ligne 500 à 510 : déviation 2 COMMODORE 64 cible Ligne 21 s affiche la balle Ligne 22 à 24 : test du clavier PIRE Sauvez les habitants d'un immeuble en flamme.
Votre brancard se déplace grâce aux touches M pour aller à droite, et A pour aller à gauche.
0 SC=SC+0 1 PQKE53280,0 :P0KE53281,0:PRINT"3" 2 RESTORE 10 IFfl=0THENfl=160 :B=102:C=87= D=81 =E=73:F=77: 0=103 = H=100:Y=32:IFM=0THENM=1 21 P0KE1256.M+48 23 PRINT"»**ï»»i»»»iiii»Wi»i|»*WWWM*l,,SC 30 fll = 1307:Fl=1308:01=1346:Cl-1267:02=1347:El=1306 40 B1 = 1833 F2= 1834 = B2=1839 = B 1=1793:03=1872:04= 1873 = 1)2 799: E2=1838 50 05=1878 = 06=1879 = H1=1835 = H2=1836 = H3=1837 60 PQKEB1,B:P0KEB2,B = POKED1,D:PGKED2,D 70 PQKEE2,E = P0KEF2,F :P0KE03,G:P0KEG4,G 80 P0KEG5,G = P0KEG6,G:POKEH1,H = P0KEH2,H 90 P0KEH3,H 100 REM 110 Z=PEEK 197) 120 IFZ=64THEN300 130 IFZ=10THEH200 150
POKEE1?V P0Ke1!?V:P0KED1,V:P0KED2,V:P0KEE2,V:P0KEF2,V:P0KE03.V:P0KEG4,V 160 P0KEG5, V:P0KEG6, Y:POKEH 1 V:FQKEH2.¦ V: PQKEH3, V_ r i 170 Bl=Bl+6:B2=B2+6:Dl=Bl+6:B2=B2+6 = E2=E2+6:F2=F2+6:G3=G3+6•04=04+6 180 05=05+6:06=06+6:Hl=Hl+6 = H2=H2+6:H3=H3+6 190 GOTO300 210 POKEB1 ?F‘0KEB2?V = POKED 1, V = P0KED2, V = PQKEE2, V = P0KEF2, Y = P0KEG3, Y: P0KEG4, Y 220 P0KEG5 j Y: P0KEG6 , Y •' POKEH 1 A': PQKEH2, V =_P0KEH3 j V _ 230 B1=B1-6:B2=B2-6:D1=D1-6:D2=D2-6¦E2=E2-6:F2=F2-6•03=03-6•04-04-6 240 05=05-6:06=06-6:H1=H1-6:H2=H2~6:H3=H3-6 300 POKER 1?V : POKEC1 Y: POKEE 1, Y = POKEF1, V: POKEG1 ; Y =
P0KEG2, V 310 RERDS 320 Iffl1=1796THEN500 321 Iffl1=1802THEM600 322 Iffl1=1808THEH700 323 IFR1=1697THEH800 330 fl1=fl1+S:C1=C1+S:E1=E1+S:F1=F1+S:G1=01+8:G2=G2-K, 340 POKEFll, fl: POKEC 1, C: POKEE 1, E: POKEF 1, F: POKEG 1 , G • P0KEG2, G 350 GOTO60 500 IFH2=1836THEN330 510 n=n+i 520 IFM=4THENEND 530 P0KE1256.H+48 540 GQT02 550 END 600 IFH2=1842THEN330 610 GOTO510 700 IFH2=184STHEN330 710 GOTO510 800 SC=SC+1 810 G0T02 1000 DATAS,283,201.-200 -158,123.241 1010 DATA-119,-78,82,121,-79,-77,3,42,0 2000 PRINT"CH" 2010 pr i nt " mmmm i-« , i.. 2020 PRINT" I n n n DÜIHIIIIII u I I u ! )»¦¦¦¦¦¦¦! I
i*¦¦¦¦¦¦¦¦! I r-i r i 2030 PRINT" I 1 1 1 ' I)»¦¦¦¦¦¦*!I-|n ________ ____________ 204 PRINT" I r i i i inUMHII L-J L ' 1 '..iZL.f1 2050 PRINT" I 1 1 1 1 IMH1WÜ11 -1*»¦¦¦¦¦¦¦! ' 2070 PR I NT " Sif IBUMIiHQMBRE DE RESCAPES : 11__ 2080 PRINT,'W3BB!tti»»»»»ii*EQUIPE DE SAUVETEURS N0=" 2090 PR I NT " il"; 2100 PriNT"fü3Pr toiihi + »oainiiia "jaunir-- 2998 PRINT"3" 2999 RETURN COMMENTAIRES : Ligne 230 à 260 : mouvement brancards à gauche Ligne 300 à 350 : test de collision Ligne 500à 810 : remise à zéro après des i n i t i ali sat i on des 50 90 s af¦fichage du décor à 1110 2060 130 160 190 à 2999
: affichage du texte dro i te Ligne 0 à var i ables Ligne 60 à 1 •'écran Ligne 110 Ligne 140 Ligne 170 brancards test clavier affichage des dessins mouvement des col 1ision Ligne 1000 Ligne 2000 1' immeuble Ligne 2070 du jeu données du jeu affichage de COMMODORE 64 ROBOTS Des robots vous poursuivent dans une pièce aux murs électrifiés. Seule solution pour survivre, les pousser contre les murs.
= haut et gauche, 8 = haut, 9 = haut et droite, 4 = gauche.
6 = droite, 1 = bas et gauche 2 = bas, 3 = bas et droite.
4 POKE 53289 12:PÜKE53281 13 5 PRINT"r3H" 10 PRINT TAB 17);"RÛBQTSMM" 20 PRINT"VOUS ETES DANS UNE PIECE DONT LES MURS" 30 PRINT"SONT ELECTRIFIES.IL V fi CINQ ROBOTS DE PRÛTECTION AVEC VOUS."
40 PRINT"ILS VEULENT VOUS TUER.ILS SONT DESSINES COMME CECI:" 50 PRINT"VOUS COMME CECI: ET LES CLOISONS ELECTRIFIEES - 'Y.'. " 60 PRINT"VOTRE SEULE CHANCE DE SURVIE EST QU'ILS TOUCHENT LES CLOISONS."
70 PRINT"POUR BOUGER: 7.3.9" 80 PRINT" 4.*.S" 90 PRINT" 1.2.3" 100 PRINT 110 PRINT"S-NE PAS BOUGER" 120 PRINT"fl=flBANDON SITUATION SANS ESPOIR" 130 PRINT"0=SAUT GIGANTESQUE" 140 PRINT Tse-PRINT"VEUILLEZ PATIENTER UNE PETITE MINUTE !!"
186 DIM fl 30.30) fll 30 30 N 12 L 5 M 5 iLl 5 Ml 5 190 REM 210 FOR B=1 TO 30 220 FOR C=1 TO 30 230 X*INT 10*RND 1 ) .
240 IF X=5 THEN 270 .
250 fl B,C =flSC " " 260 GOTO 280 270 fl B,C =RSC "X" 280 NEXT C 290 NEXT B 295 PRINT" 300 FOR D=1 TO 10 310 FKD, 1 =RSC "X" ) :fl D, 20 =RSC "X" 320 NEXT II 330 FOR F=1 TO 20 340 fl 1 F =RSC "X")= fl 10,F)=RSC "X" 350 NEXT F 360 GOTO 410 370 H=INT 2+8 RND(1)) 380 I»INTC2+18*RNB 1 390 IF R(HJI)OflSC(" ")THEN 370 400 RETURN 410 GOSUB 370 420 FKH, I =RSC " ") 430 J=H:K=I 440 FOR N9=l TO 5 450 GOSUB 370 460 fl(H;I)=RSC "+") 470 L N9)=H:MCN9)=I 490 F0RTB1=1 TO 10:FOR E2=l TO 20:fll Bl,B2)=fl Bl,B2):NEXT B2:NEXT B1 500 FOR Bl-1 TO 5:L1 B1)=L B1):M1 B1)=M B1):NEXT B1 520 J1=J:K1=K 530
V9=0 535 PRINT"3" 548 FOR D2=l TO 10 550 FOR B2=l TO 20 560 N$ =CHR$ fl D2 B2 570 PRINT N$ ; 580 NEXT B2 590 PRINT 600 NEXT B2 610 IF V9O10 THEN 640 620 PRINT 630 GOTO 890 640 GETV9$ :IFV9$ =""THEN640 641 IFV9$ ="fl"THEN 1230 642 IFV9f="0"THEN 860 643 IFV9$ ="S"THEN 1070 644 V9-RSCCV9f)-48 645 IFV9 0ORV9 9THEN 640 649 PRINT"33" 650 J2_J!K2=K 690 ON V9 GOTO 820 -800 780 840 390 760 700 720 740 700 J=J 1¦K=K”1 710 GOTO 890 720 J=J-1 730 GOTO 890 7dPl T=:.T-1 : kr=k"+l 750 GOTO 890 760 K=K+1 770 GOTO 890 780 JsJ+1:K=K+1 790 GOTO 390 800 JaJ+1 810 GOTO 890 320 jsj+1•K=K-1 330 GOTO 890 840 K=K-1 850
GOTO 890 860 PRINT"3" 865 fl(J,10=32 870 J=INT C 2+8*RNDCl)) 880 K=INT(2+18*RND 1 890 IF fl(J.¦ K =ASC "X" THEN 1260 900 A(J2,K2)=ASC " " 910 A JMO=ASC " ,, 920 GOTO 1070 930 REM MOUVEMENT ROBOT 940 IF A(Xj V = ASC(. "X" THEN 1040 950 X2=X V2-V 960 X=SGN(,T-X) : V=SGN K-V 970 X=X+X2¦V=V+V2 980 I FA X .• V ) =ASC " * " THEN 1050 990 IF A X,V)=ASCC" " THEN 1020 1900 fl (. X2 V2 ) =flSC C " " 1010 RETURN 1020 fl X,V =flSC :" + ";.
1030 fl X2.V2)*flSC " ") 1040 RETURN 1050 09=99 1060 RETURN 1070 PRINT "SI" : FOR N9=l TO 5 1080 X=L N9 :V=M N9 1098 '09=0 1100 GOSUB 940 1110 IF G9O0 THEN 1240 1120 L N9 =X '¦ M N9 = V 1130 NEXT N9 1140 FOR N9=1 TO 5 1150 IF fi L N30 * 11 N9) OflSC " " THEN 1170 1160 fl L N9 j M9))=flSC " + " 1170 NEXT N9 1180 FOR N9=l TO 5 1190 IF fl L N9 i M iN9 O ASC "X" THEN 540 1200 NEXT N9 1210 PRINT"riv'OUS AVEZ DETRUIT TOUS VOS ENNEMIS .VOUS AVEZ DONC GAGNE" 1220 GOTO 1290 1230 PRINT" DOMMAGE,HEIN?"
1240- PRINT"» VOUS AVEZ ETE DETRUIT PAR UN ROBOT CHANCEUX***" 1250 GOTO 1290 1260 PRINT'THAUT VOLTAGE! !!!!!!!!!!!!"
1270 PRINT"***** ZAP *****VOUS ETES MORT!!"
1280 PRINT 1298 INPUT"UNE AUTRE PARTIE 0 N ";N9$ 1310 IF N9$ OM0"THEN 1400 1320 1 NF'UT " MEME POSITI ON C 0 N ) " ; N9* 1340 IF N9$ 0"0,"THEN 198 1345 PRINT "ZI" 1350 FOR B1 = 1T0 10:FOR B2=l TO 20:fl B!.• B2) =flKB1 ;B2 :NEXT B2:NEXT B1 gne 4 ! Couleurs gne 5 s e-ftace l'écran ghe 10 à 150 : instructions gne 180 : dimensionnement des tableaux gne 210 à 290 s création du terrain gne 295 : ettace l'écran gne 300 à 350 : dessin des murs
- ternes gne 360 à 400 : sous programmes de ¦cherche d'aff ichage
Ligne 410 à 490 î enregistrement du tableau TO 5: |_ B1)-L1 B1)
:n Bl =ni Bl) :NEXT El GOTO 538 Ligne 500 à 630 : a-f-fiche le
tableau Ligne 640 à 645 : test du clavier Ligne 650 à 690 î
aiguillage du programme Ligne 700 à 850 s mouvement du joueur
Ligne 860 à 1010 : a-f-fichage et testde posi t i on Ligne 1020
à 1200 i recherche Ligne 1210 à 1280 : test si le joueur a
perdu ou gagné Ligne 1290 à 1400 : tin de partie COMMODORE 64
RACER Quatre circuits, quatre challenges, et, entre vos mains,
le volant d'un bolide aux performances époustouflantes.
Mais attention, vous n'êtes pas seul en piste.
Que le meilleur gagne !
I PÜKE53280,4:PÜKE532S1,V 10 RRIHT" »*i*»*i*»*»*RflCER " II REM CHOIX DES PARAMETRES 20 INPUT"«NOMBRE DE VOITURES Cl A 4 ";N 30 IFNO1ANDH02RNDN03ANDN04THENPRINT"m" ; • G0T02U 40 INPUT"MQUEL CIRCUIT Cl A 4 ";K 50 IFX01AHDX02ANDX 3ANDX 4THEHPRINT"m" i '¦ GOTO40 60 INPUT"«COMBIEN DE TOURS Cl A 9 ";L 70 IFLC10RL 9THENPRIHT"m"; :GOTO60 80 DIMBXCN cicN 'TiaO, PCN), QCN , VXCH , DXC8 , GC4 , LC4), SXC42), T3C427 90 FOPI=0TO42 : READSXCI :READTXCI : IFTXCI»NTHENSX I =0 = TjiCI =0 140 PRINT WSW":QNNGÜSUB10030,10020,10010,10000:PRINT"jS" 150 ONNGcluB20030 20020fi0010,20000=PRINT"WWF'OUR
COMMENCER APPUVER SUR RETURN" 170 GETAi:ÎFA$ =""THEN170 .__ | ++++++++++++++++++++++++++++++++ j ++++++++++++++++++++++++++++++++ I I ++++++++++++++++++++++++++++++++ I | ++++++++++++++++++++++++++++++++ I | ++++++++++++++++++++++++++++++++ I | ++++++++++++++++++++++++++++++++ I I ++++++++++++++++++++++++++++++++ I | ++++++++++++++++++++++++++++++++ I I ++++++++++++++++++++++++++++++++ I I ++++++++++++++++++++++++++++++++ I ++++++++++++++++++++++++++++++++ V++++++++++++++++++++++++++++++ +" ++"
• +++" ++++" +++++" +++++"; I _+++++++++ ++++++ " +++++"
++++" +++" x ++" ++++++++++++++ +" ++++++4 +++++ I
+++ I ++ I + + ++++++++++++++++X + +++_ +++++ I
++++++ | I ++++++ I +++++ ++++ I +++ I ++ I I ++
++++++++++ I ++ +" ++ ‘X_ +++++++++++ I I ++ I I +" I
++++ + +++ I +++ + +++ I ++ I V+ I +++ I++ I I +
I I ++ l l ++ I l +++ ++++++++++++ | | ++ Il +" I ++ | ++++
+++++++++++++ i ++ l I +" I +++ +++ I l +" I ++++ ++++
il +"' 180 I FflSC C ) O13THEN 170 190 PRINT"3" :0NNGOSUB20030
20020 20010 20000:ONXGOSUB1010 2010 3010.4010 200 G 1 = 1120:
GC2)=1725:GC3)=1113:GC4 =1120:POKEGCX) 127 210
POKEGCX)+40 127:LC1 =1240:LC2)=1605:LC3)=1233:LC4)=1240 220
POKELC X)-3 14 = POKEL C X -2 87 :POKEL X)-1 58 = POKEL C
X) 96 230 P0KELCX +36 20:POKELCX +37 15 :POKELCX)+38 21
:POKELCX)+39 18 240 FOR1=1TON: POKELCX)+I 128+1 '• NX CI )
=48: POKELC X ) +40+I NX CI): NEXTI 245 REM DEPLACEMENTS 250
FOR 1 = 1 TON; VXCI)=-1: BXCI)=32:G=INTCCN-I) 2)
:PCI)=GCX)+G+1+40 C2 G+I-N+1 ) 260 POKEF’( I) I : NEXTI :
FORI = 1 TO2000+2000 RNDCl): GETflî : NEXTI 270 FORI =
lTON:POKEPCI) 128+1 :NEXTI:TI$ ="000000" 280 PR I NT "
aMi»»B»B»B»B»B»»B»»»BB»l»»B»r ; RIGHT$ TI $ 4 ) ; 290 fl=0
¦' GETfif: IFA$ " MTHENI=RSCCA$ )-43 300 IFI 0fiNB K43THENVX C
TX I))=C VX C TX CI))+SX CI )AND7 310
FQRI=1T0N:Q I)=PCI)+DXCVXCI)+l):CXCI)=PEEKCGCI)) 320 IFCX CI )
032ANDCX CI ) 127THEN350 330 POKEPCI) BXCI =
PCI)=GCI :BXCI =CXCI):POKEPCI) 128+1 340 IFBX CI)=127THENNX CI
=NX CI) +1:POKEL X)+40+1 NX CI):IFNXCI =L+43THEN360 350
NEXTI:GOTO280 360 F-P+1 : POKEF' CI ) 127 : P CI ) =L C X ) +1
: POKEP CI ) 128+1 : POKEP CI ) +40 P+176 370 BX CI
=32:1FPONTHEN280 380 GETA$ :IFA$ =""THEN380 390 IFASC C fl$ )
013THEN380 400 CLR:RESTORE:GOTO10 1000 REM CIRCUIT 1 1010
PRINT"++++++__++++++".
1020 PRINT"+++++ +++++" 1030 PRINT"++++ , ++++" 1040 PRINT"+++ S +++" 1050 PRINT"++ 1060 PRINT"+ 1070 PRINT" I 1080 PRINT" I 1090 PRINT" I 1100 PRINT" 1110 PRINT" 1120 PRINT" 1130 PRINT" 1140 PRINT" 1150 PRINT" 1160 PRINT" 1170 PRINT" 1180 PRINT" 1190 PRINT"+ 1200 PRINT"++ 1210 PRINT"+++ 1220 PRINT"++++ 1230 PRINT"+++++ 1240 PRINT"++++++" 1250 RETURN 2000 REM CIRCUIT 2 2010 PRINT"++++_ 2020 PRINT"+++ 2030 PRINT"++ 2040 PRINT"+ 2050 PRINT" I 2060 PRINT" I 2070 PRINT" I 2080 PRINT" I 2090 PRINT" I 2100 PRINT" I 2110 PRINT" I 2120 PRINT" I 2130 PRINT" I 2140 PRINT" I 2150
PRINT" I 2160 PRINT" I 2170 PRINT" I 2180 PRINT" I I +++++X 2190 PRINT" I I ++++++ 2200 PRINT" I 2210 PRINT"+ X 2220 PRINT"++X 2230 PRINT"+++ 2240 PRINT"++++~ +++++ I +".
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2250 RETURN .+++++ X++++ X+++ ++ I I + I I + I I + I ++ i +++ | ++++ | '+++++ | 3110 PRINT"+++_ 3120 PRINT"++ 3130 PRINT"+ 3140 PRINT" I 3150 PRINT" I 3160 PRINT" I 3170 PRINT" I 3180 PRINT" I 3190 PRINT"!
3200 PRINT" I 3210 PRINT"+ 3220 PRINT"++X 3230 PRINT"+++X 3240 PRINT"++++ 3250 RETURN I ++++++++++++++ | ++++++++H-++++++++ | ++++++++++++++ | +•++++++++++ | +++++++.+ X+++++ 3000 REM CIRCUIT 3 3010 PRINT"+++_- 3028 PRINT 3030 PRINT"+ 3040 PRINT" I * 3050 PRINT" I ! ++++++++++++++++++++++++++++++X 3060 PRINT" I I ++++++++++++++++-,+++ 3070 PRINT" I v- X+++X .+++++++ | X++++++ |
X. +++++ I I ++++ I ’+++++++ I X++++ +++++++++++X _
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4 ++++++" 4010 PRINT"+++ ++++++.
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++H-++++++++++++++++++X x++".
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4020 PRINT"++ ++++ ++++X X+++ I I I I +X X++++++ | | ++x X+++++ I ++++X X++++ I ++++++X X+++ I ¦++++++++X X++ I I + I I + I y l + l X++ 1 1 M • 1 1 + 1 l "; 1 + 1 l "; 1 + !
I 1 + 1 l "; 1 + 1 l 1 + 1 l 1 + 1 l "; 1 + 1 l 1 + 1 i 1 + 1 l 1 + | i l "; +"; -X ++"; 4030 PRINT"+ x+ 4040 PRINT" 1 “X 1 4050 PRINT" 1 1 + 1 1 4060 PRINT" i 1 + 1 1 4070 PRINT" 1 ! + 1 1 4080 PRINT" 1 1 + 1 1 4090 PRINT" 1 1 + 1 1 4100 PRINT" 1 1 + 1 1 4110 PRINT" 1 1 + 1 1 4120 PRINT" 1 1 + 1 1 4130 PRINT" 1 1 + 1 1 4140 PRINT" !
1 + 1 1 4150 PRINT" 1 ! + 1 i 4160 PRINT" 1 1 ++ 4170 PRINT" 1 1 +++X 4180 PRINT" 1 X++++ I X++++++++ ++ X++++++ +++X X++++ ++++X X++ I X +++++X X+ I I ++++++++ | ++++++X X I X++++++++ I +++++++X I X X+++++++ I 4190 PRINT"+X 4200 PRINT"++X • 4210 PRINT"+++X 4220 PRINT"++++X 4230 PRÏNT"+++++X 4240 PRINT"++++++ 4250 RETURN "+++++++ ++"; 9999 REM TOUCHES DE CONTROLE n"; t; n" i 1" ¦RETURN 10000 PRINT"CONTROLES:«iiiiIiPOUR D 10010 PR I NT " CONTROLESÏliiiliPOUR C 10020 PRINT"CONTROLESWiiliiiPOUR B 10030 PR I NT " CONTROLES'JÜiHiiPOUR fl 20000 PRINT" WT -D- VH" ; 28010 PRINT' KX-C P»";_
20820 PRINT"MQ -B- WM"; 20030 PRINT":RETURN ReflDV.
Ligne 170 voi tures Ligne 245 Li gne Ligne Li gne L i gne Li gne Tests de col 1isions sTracé du circuit I : Tracé du c ircui t II : Tracé du c i rcu i t II] : Tracé du c i rcu i t IU 2230 3230 4250 COMMENTAIRES : Ligne 1 : Initialisation des couleurs de ¦fond et d'écran Ligne 10 à 70 : Choix des paramétres Ligne 80 à 90 i Initialisation des var i ables Ligne 140 à 1501 Branchement aléatoire vers un circuit à 400 : 1000 à 1250 2000 à 3000 à 4000 à
10. 000 à 20030 : Touches de à 240 i Déplacement des contrôle
- COMMODORE 64- TANKS Lancez votre char dans une course
infernale.
Votre but : rejoindre la base avant le char ennemi tout en détruisant le plus de cibles possibles.
Pour le joueur numéro un, 6 = droite, 4 = gauche et 5 = tir.
Pour le joueur numéro 2, 8 = droite, 0 = gauche et 9 = tir.
115 FORI = 1TO18:ZFX=1 +1HT i3?*RNBC 2 ) 120 FORK= 1TOZFX : F'R I NT " »u i ¦ NEXT : PR INT"+M" 125 NEXTI 140 GOSUB10:T=TI 150 F'RIHT"S" ;113 CANON 1 : "SX11 II TIRS "ZX 1 "Il TOUCHES" 151 PP. I HT11 i 152 PR I HT " lia CANON 2M • "S1X"II TIRS * " ZX 12 " Il TOUCHES " ; 153 IFB(1)=10ORB 2 = 10GOJQ730 154 IFP 0THEHP=P-1 : IFP=0THEHK1X=81 155 IFQ 0THEHQ=Q-1=IFQ=0THENK2X=87 158 GETEf GOTO185 160 IFE$ ="8"flNDQ=0THENGQSUB1000: GOTO 158 170 IFE$ ="4"flNHP=0THEHTX=TX+l:BX=DX-1-4* SGN DX-1 ~1 :GOSUB700:GOTO150 172 IFE$ ="0"flNDQ=0THENGOSUB1200:G0T0158 175
IFE$ ="6"HNBP~0THENTX=TX+1:BX=DX+1-4*IHT CDX 4 ;GOSUB700:GOTO158 180 IFE$ ="5"AHDP=0THEHSX=SX+1:GOSUB590: GOTO158 182 IFE$ ="9"ANDQ=0THENS1X=S1X+1:GOSUB1408 : GOTO150 185 IF TI-T2 20THEHGOSUB908 190’GOTO150 280 T2=TI :ONDXGOSUB205,228,218,238 oQ'~ peturn 285 IFPEEK ŒD-88 =LXfiNBPEEK AD-39 =LXfiHBPEEK flD-41 =LXTHENAD=fiD-48 : VX=48 : G0SUB28 210 I FPEEK flII+88 =LXflNDPEEK C flB+41 ) =LXAHBPEEKflD+39) =LXTHENflB==flD+40 : VX=-48 : G0SUB2 0 215 RETURN 228 VX-40 225 IFPEEK AD+2)=LXANPPEEK AD-39)*LXAHDPEEK AD+41 *LXTHENAD=AD+1:XX» 1:G0SUB58 227 RETURN 230
IFPEEK RB-2)«LXANDPEEK AD-41 «LXAHDPEEKCflD+39)=LXTHENflD=fiD-1 :XX»-1 ?G0SUB58 248 RETURN 588 IFDX»1THENVX=48:XX=8 510 IFDX=3THEHVX=-40:XX=0 528 IFDX=2THENXX=1 538 IFDX=4THEHXX=-1 535 REM OH TOURNE 548 RETURN 59F! CX=1 |00 GOSUE580: IFDX=2ORD'i=4GOTO620 610 F0RI=2TÛl1 :Wfl=flD--I*VX: IFPEEK Wfl OLXTHENQTH=flD- I -1 )*VX:GOTU650 612 POKEWFI,46:IFI 2THENP0KEWfl+VX,LX 614 HEXT:POKEWfi , LX:GOTOS30 620 F0RI=2T011 :WR»flD+I XX: I FPEEK Wfl X LXTHENQTH=flD+ 1-1)*XX:GOTÜ650 622 POKEWfi,46:1FI 2THEHP0KEWfl-XX,LX 624 HEXT:POKEWFI,LX 630 RETURN 650 IFI 2THEHPQKEQTH,LX:GOTO660 655 RETURN Ie5
IFZ=420RZ=43THENPQKEWfl,LX:ZXCCX =ZX CX + 85-2*Z * 3-2*CX ):B Z-41 =B Z~41 +1 678 IFZ=2250RZ=970RZ=810RZ=870RZ=930RZ=2260RZ=980RZ=64GOT0682 688 RETURN 682 IFCX=2THÉNP=9:POKESfl,102 = KlX=102 684 IFCX=1THENQ=9:POKES1,102:K2X=182 686 RETURN 780 GOSUB580:1FABS VX) 1THENG0SUB28 718 IfflBS XX)=1THENGQ3UB50 728 RETURN 738 REM 748 T=INT TI-T 60 745 REM FIN DU JEU ' 758 PRINT"Ht®K»**LE JEU fl BURE : "T"ll SECONDES 778 PR I NT " XMMCANON .1 : " SX ; TflB Cl 9 ) ; " TI RS 780 PRINT"n»i»ni****MM"ZZ l);TAB(19); "TOUCHES 798 PRINT"SWWilCflHON 2 : "SIX; TABC19) "TIRS 792
PRINT"»»»i»*i»**»***r'ZX 25; TflBC 19;; "TOUCHES 818 PRINT"KWKWWMION JOUE ENCORE ";:INPUTA$ 828 IfflSC fl$ =78THENEND 825 REM ON RECOMMENCE 838 CLR:G0T078 900 E$ ="5":GOSUB500:IFP 0GQTO907 905 K' .=KV . '¦ GOSUB200 906 IFQ 0THENRETURN 907 Sfl=AD:RD=S1 910 D2' .=Dm . - KX=K2X ¦ GOSUB200 :S1=AD: AD=Sfl : J)X=V2X : K?i=K 1X ¦ RETURN 1000 m=Tlü+l :D12=D1Ü-1-4 SGN D12-D-1 ¦d2X=DX-BX='DlX 1010 K?i=87: Sfl=RD : AD=S 1 : GOSUB700 •' AD=Sfl : Ï V.=V2' . ¦ KX=81: RETURN 1200 T1 X=JIX+l : D1X=U 1 ?i+1 -4 I NT ( D1 îi 4 ): D2£=Dîi: Dîi=D 1 Y. .
1210 K?i=87 : SR=RD : RD=S1 = GOSUB700 : RD=SR : DK=D2? : KX*81: RETURN 1400 C?i=2: SR=RD: RD=S1: D2?i=D£ : BX=B 1V. ¦ GOSUB600 : D =D2% : GQSUB500: RD=SR : RETURN 1500 R$ ="aS*iniH" 1518 B$ ="a»iniii" 1515 REM MRRIGNRN 1516 REM INSTRUCTIONS 1520 PRINT"73" 1530 PRINT" TANKS" 1540 PRINT:PRINT:PRINT:PRINT 1550 PRINTflf 1560 PRINT 1570 PRINT" 6 1580 PRINT" 4 1590 PRINT" 5 1600 PRINT:PRINT:PRINT:PRINT 1610 PRINTB* 1620 PRINT 1630 PRINT" 8 1640 PRINT" 0 1650 PRINT" 9 1660 PRINT:PRINT:PRINT 1670 PRINT"APPUYER SUR UNE TOUCHE POUR COMMENCER" 1680 GET C$ 1690 IF C$ ="" 1700 GOTO 5 R DROITE" fi GAUCHE"
TIR LES " fl DROITE" R GAUCHE" TIR LES +' THEN 1680 COMMENTAIRES : Ligne 1 à 15 : Iniatialisations des var iables.
Ligne 20 à 55 : Analyse des touches enfonces.
Ligne é0 à 155 : Affichage des graph i smes.
Tests du clavier.
Déplacements des chars Ligne 160 i 182 Ligne 190 à 720 à l'écran.
Ligne 745 à 900 s Fin de la partie.
Ligne 1500 à 1700 : Présentation du jeu COMMODORE 64 BOWLING Réalisez les « strikes » et les « spares » de votre vie grâce à cette exceptionnelle simulation de bowling.
Vous jouez sur dix manches, à un ou plusieurs joueurs. Pour lancer une boule, pressez une touche au bon moment.
1 REM COULEURS 2 POKE53280,0 3 P0KE53281,0 4 PRINT "II" 10 REM BOWLING 64 20 GOSUB1090 10 PRINT"3WWBIENVENU fiU TOURNOI DE BOWLING ANNUEL'' 40 INPUT "COMBIEN DE JOUEURS ?",P9 50 IFP9 1ORP9 INT P9 THEN48 55 IFP9 4THENPR INT "DESOLE .-LE MAXIMUM EST DE 4 ! " : GOTO40 60 DI m$ P9 , R P9 ), SX P9,21) 70 F0RP=1T0P9 ¦ PRINT-miOUEUR ";P;" QUEL EST TON NOM ?"
72 INPUT " 10 LETTRES MAXIVJNT P 75 NT P =LEFTT NT P),10 80 PRINT "NIVEAU ¦ 1-10 l=NOVICE, 10=PRO)":INPUT "CHOIX1";X 84 I FX 1QRX 1OTHEH80 88 R P =11-X:NEXT 90 BIMP 10)..X 10)..V 10 100 FORX-1TO10:READX X ,V X =NEXT 110 DATAS 1.. 12.• 33,11.. 33,13,35AH , 35,12,35,14,37,9,37,11,37,13,37, 15 120 FORX-1TO10:READT X):NEXT 130 DATA2,5,8,11,15,19,23,27,31,35 200 GOSUB1200 210 F0RF=1T09 220 F0RP=1T0P9 230 GOSUB2000 240 GOSUB3000 §p0 GOSUB4000 260 SX P,2 F-1 =S:GOSUB2000 262 IFS=10THENGOSUB9000: GOTO270 264 GOSUB4000: SX P,2*F)=S:GOSUB2000:1FS+SX P,2*F-1)=10THENGOSUB91U0:G0T0270 266
FÜRX=1TÜ3000:NEXT 270 NEXTP '280 NEXTF 500 F=10 510 F0RP=1T0P9 520 GOSUB2000 530 GOSUB3000 540 GOSUB4000 550 SX P,19 =8 :GOSUB2000:1FS=10THEN6OSUB9000:GOSUB3800 560 GOSUB4000 570 SX P,20)=S:GOSUB2080 580 IFS+SX P,19 10THEN650 582 IFS+SX P, 19 = 10THENGOSUB9100 584 I FS+SX P, 19 =20THENGOSIJB9000 590 IFS+SX P,19 = 10QR8=10THENGOSUB3000 600 GOSUB4000: SX P,21 =S 602 T0=SX P,19):T1=SX P,20 604 IFS=10AND T8+T1 = 10ORT0+T1=20 THEHGOSUB9000 606 IFS+T1=10RNDT0=10THENGQSUB9100 650 NEXTP 700 GOSUB 5000 710 ROSUB 6000 800 PRINT" VOULEZ VOUS REJOUER ???"
810 GETAT:IFAT=""THEN810 820 IF AT="0"THENRUN 830 IFATO " N " THEN808 999 END 1000 REM AFFICHE TITRE 1010 PRINT"TAB 16 " SBOWLING 64":PRINT :PRINT 1020 PR I NTTAB 12 ; " MICRO- JEUX 1985 " 1050 FORX* 1TO2000: NEXT ’• RETURN ¦200 REM AFFICHE BOWLING 1220 PR I NT •• FORX= 1T038: PRINT"-" ; : NEXT : PR INT ’H" 1230 PRINT"71 JOUEUR JEU I "TflB 39 “ I" 123 PRINT 1235 PRINT"71 "TflB 20)"l S C O R E:"TAB 39 " I" 1240 PRINT1"n "TflB 20)"l,.‘TRB 39V I" _ 1250 PRINT "H "TftBOSO " I" 1260 PRIHT"T-": F0RX= 1T038 : PRINT"“" j : NEXT ; PRINT" 1" 1270 GOSUB1360 1280 PRINT"n_"TflB 39 " J" 1290
F0RX=1T09:PRINT‘‘!TTAB 39)" I":NEXT 1300 PR I NT " T"' TflB 39 " “1" 1310 GOSUB1360 1320 PRINT" : F0RX=1T038: PRINT"_" ; ¦ NEXT : PRINT" J" 1330 FORX= 1T02 = PRINT"n "TflB(39)" I" : NEXT 1340 PRINT" n_" ; :F0RX=1T038:PRIHT"i ¦NEXT:PRINT"J" 1350 RETURN 1360 PRINT"n PUBLIC I" :RETURN 2000 REM INITIALISATIONS JOUEURS 2010 PR I NT " 4" ¦ PR I HT " m lllinillH" ; TflB 15 ) ; " " ; TflB C 35 ; " d" 2015 PR I NT " »il" N$ P ; TflB 15 ; F; TflB C 35 SX P, 2*F-1 +SX (. P, F 2 2020 RETURN 3000 REM INITIALISATIONS SCORES 3010 FORX=1TO10 :P X)=1 :NEXT 3020
GOSUB3500:RETURN 3500 REM EFFACEMENT 3510 F0RX=1TO10 3520 PR I NT "3" ; *: FORX1 = 1TOX x : PR I HT " M" ; : NEXT 3530 FORXl = lTOV X : PRINT"»" : : NEXT : PRINT" " ; : IFF'CX = 1THENPRINT"IH" 3550 NEXTX 3560 RETURN 4000 REM AFFICHAGE BALLE 4010 PR I NT " ; 4020 GETR$ : IFRfO" "THEN4020 4030 F0RVC=8T015 4040 PRINT”Oll"; 4050 GOSUB 4950: IFRfO""THEN4130 4060 PRINT" IBP" ; 4070 NEXTVC 4080 FORVC=16T09STEP-1 4090 PRINT "Oll"; 4100 GOSUB4950 : I FrtO " " THEN4130 4110 print" irr; 4120 NEXTVC:GOTO4030 4130 IFR*="S"THENGOSUB6000:GOSUB1200 :GOSUB2000:GOSUB3500:GOTO4000 4140 C=VALR$ :
IFC 3flHDC 7THENC=0 : G0T04160 4150 IFC 6THEHC=- 0-6) 4160 REM DEPLACEMENT DROIT 4170 FORXC=1T026 4180 PRINT" Oll"; 4190 FORS-1TO10*R P :NEXT 4200 :NEXT:XC=26 4210 REM AVEC UNE COURBE 4220 FORX1 = 1TOflBS C 4230 PRINT" Oll";:XC=XC+l 4240 REM 4250 GOSUB4500 4260 IFSW=1THENRETURN 4270 NEXTX1 4280 VC-VC+SGN C 4290 ONSGN C +2GOTO4300 .¦ 4320,4310 4300 PRINT" injll" ; :GOTO4320 4310 print" marni"; 4320 GOSUB4500 4330 IFSW=1THENRETURN 4340 GÜTO4220 4500 REM TOUCHE OU LOUPE 4510 SW=0: 8=0 4520 IFVC 7flNDVC 17THEN4550 4525 PRINT" ";:SW=1 4530 PRINT"«BMflMïMPMiMçIWMslPMifffififl»! BALLE
PUBLIQUE !"; 4540 FORX= 1TO3000: NEXT : PR I NT " III1I1IIIBMMIIRM1II " ; : SW= 1: RETURN 4550 IFXCC38THEN4570 4560 PRINT" ";: SW=1 :RETURN 4570 FORPN=1TO10:IFP PN)=0THEN4600 4580 I FxiXX PN THENRETURN 4590 IFVC=V PN AHDXC =X PN THEN4620 4600 NEXTPN 4610 RETURN 4620 REM TOUCHE 4630 IFPN 1THEN4700 r 4640 -IFRND 1».4ORC=0THEN4700 4650 FORX=1TO10:S=S+P X :P X)=0‘NEXT:SU=1:PRINT" "i ¦GOSUB3500:RETURN 4700 S=1:P PN =0 4710 XP=X PN :VP=V(PN 4730 FORPX=PNTO10 4740 IFAES(VP-V PX)) ABS XP-X PX ) 2 THEN4760 4750 IFRNDt.' 1X. 4+R PV30+ABS X) 15THENS=S+P PX : P PX)=0 4760 NEXTPX:PRINT"
4770 GOSUB3500:PRINT 4780 SW=1:FORX=1TO3000:NEXT:RETURN 4950 FORX=1TO10*R(P):NEXT 4355 GETR*: IFR$ =""THENRETURN 4960 IFR$ ="S"THENRETURN 4965 1FR$ "0"ANDR$ ="9"THENRETURN 4970 R*="":RETURN 5000 pr i ht " riefflaïaïawsDaiaKD fin de la partie4' 5020 FORX=1TO3000:NEXT 5040 RETURN 6000 REM AFFICHE SCORES 6010 PR I NT11 n-" FORX= 1T038: PR I NT " ; : NEXT : PR I NT " 1" 6020 PRINT'Tl JOUEURS SCORE "TABC 39) " I" 6025 PRINT 6030 PRINT'Tl 123456789 10"TAB 33 " I" 6040 PRINT'Tl "TAB 39 " fl" 6058 FÜRL1=1T0P9 6060 PRINT"I "N* L1 ;TRB 39 " 1" 6065 PRINT"Hl "TAB 39 " I" : PRINT"m"; 6200 SM=0 6210
L2=F-1 6220 IFL2=10THENL2=9 6230 F0RL3=1T0L2 6240 K=SX L1,L3*2-1)+SX L1,L3*2 6250 SM=SM+K '6260 IFK 10THEN6350 6270 IFSXCLl, L3 2-lX10THEN6340 6288 SM=SM+SX L1,L3*2+1 6290 IFSX';L1, L3*2+1 )=10THEN6320 6300 SM=SM+8X L1,L3*2+2) 6310 GOTO6350 6320 Sf1=SM+SXCLl L3 2+3) 6330 GOTÜ6350 6340 8M=SM+SX L1.. L3 2+1 6350 PRINTTAB T L3)):STRf SM ; 6360 NEXTL3 6400 IFFC10THEN6500 6410 SM=SM+SX L1,19)+SX L1,20)+SX. Ll, 21 ) 6420 PRINTTAB Ta0));STR$ CSI'l); 6500 PRINT:PRINT"!T:NEXTL1 6510 PRINT"L"::FORX=1T033:PRINT"_"; ;NEXT:PRINT"J" 6520 PRINT'TISTRPEZ SUR C ..." 6530 GETR$ : IFR$ O"C"THEN6520
6540 RETURN 9000 REM STRIKE 9010 PRINT"STRIKE ! ! JOLI !
9020 FORX=1TO3000 : NEXT : PRINTiUlllimiUlllllimill 9030 RETURN 9100 REM SPARE SPARE ! !-! PAS MAL ! " ; 9110 PR I NT " 9120 FORX= 1TO3000: NEXT: PR I NT " Il 9130 RETURN DMMENTAIRES : igne 1 à 4 î initialisation des ouleurs igne 10 à 55 : choix du nombre des oueurs igne 60 : initialisation des variables igne 72 à 75 s entrée des noms des oueurs igne 80 : choix du niveau de jeu igne 99 à 710 : programme principal igne 800 i 990 : -fin d'une partie igne 1000 à 2000 s affichage du jeu à 'écran igne 2010 à 2020 : initialisation des oueurs Ligne 3000 à 3020 : initialisation des scores Ligne 3500 à
3560 i effacement d'une partie du décor Ligne 4000 à 4150 : affichage de la boul e Ligne 4160 à 4200 j déplacement en ligne droi te Ligne 4210 à 4340 : déplacement avec une courbe Ligne 4500 à 4610 : tests de collisions Ligne 4630 à 4970 s vous avez touché les quilles Ligne 5000 à 6540 : affichage du score Ligne 9000 à 9030 : affichage du strike Ligne 9100 à 9130 : affichage du spare p- MSX MISSILE Un missile vous poursuit sans relâche.
Evitez-le et sauvez la Terre d'une destruction assurée.
Utilisez les touches du curseur pour modifier votre trajectoire.
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 410 420 430 440 450 460 470 480 490 w 500 DATA240,96,252,55,252,96,240,0 510 DATA8,44,94,56,244,110,38,1 520 DATA85,119,127,93,20,28,8,8 530 DATA16,52,122,28,47,118,100,128 540 DATAO,15,6,63,236,63,6,15 550 DATAI28,100,118,47,28,122,52,16 560 DATA-3,0,-2,2,0,3,2,2,3,0,2,-2,0,-3,-2,-2 570 SCREENO:TE=TIME-TI:C0L0R15,4,7:CLS:L0CATE1Q,10 :PRINT"PERDU":PRINT:PRINT 580 PRINT"VOTRE TEMPS :";TE 590 IF HI TE THEN HI*TE 600 PRINT:PRINT:PRINT"MEILLEUR
TEMPS:";HI 610 PRINT:PRINT:PRINT" SPACE POUR REJOUER" 620 IF INKEY* " " THEN 620 :ELSE:RETURN140 COMMENTAIRES : igne 30 à 40 : sous programme de jtation du vaisseau igne 50 à 130 : calcul de la position flative missile vaisseau igne 140 à 210 : initialisation igne 220 : test des touches igne 230 : affichage du vaisseau Ligne 250 à 280 : orientation du missile Ligne 290 : aff i chage du missile Ligne 300 • dépi acements Ligne 310 à 380 : tests de sorties écran Li gne 400 à 470 : spr i tes du mi ssi1e Ligne 480 à 550 : sprites du vaisseau Ligne 560 • données de direction Ligne 570 à 620 :
nouvelle partie MSX CASSE-BRIQUES Vous pensiez maîtriser toutes les subtilités du casse-briques ?
Essayez donc cette version ou les classiques raquettes ont été remplacées par deux flips... Utilisez les flèches pour les déplacer et la barre d'espacement pour les actionner.
10 GOTÛ40 20 H=SGNCH+.1 * RND 1 *8-4 !RETURN 30 H=-SGN H+. 1 *C RNDC l’ *8-4 : RETURN 40 CT=1•BL=4 50 DEFINTV j H X Y R S » V=4 • H= 1 • X= 100: Y= 100; R= 100 70 RESTORE390:FQRW=0TÔl8:FORQ-0TO7:REflDH;fl$ -fl$ +CHR*C N ¦NEXTQ:SPRITEÏCW «ci R$ ="":NEXTW LINEC0 0 - 255 191 ) 6 B = LINE 4.191 - 250 191 15 LINE 4,20 -C250 30 4 BF•LINEC 4,40 - 250 50 ,9,BF LI NEC 4,60 - 258 70 .• 12 .• BF: LI NEC 4,76 -C 250 9© 10 BF PI ITSPRI TE 15, C 243 8 7.. 15: PUTSFRI TE 16 S TEPC 0 .¦ 8 * ? 16 PUTSPRITE17 STEPC6 8 7 17 = PUTSPRITE18 STEPC0 8 7 18 X FpnI NI C
X+2 .¦ Y+V = 15 THEN BL-BL-1: X=100: Y-100: R=100 5 IFBL-0THEN 600 IF PO I NT C X+2+H .¦ Y -6 THEN H--H 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300
310.
320 330 340 350 360 370 380 390 400 410 420 430 440 450 460 470 480 490 500 510 520 530 540 550 560 570 580 590 600 610 620 630 IF IF IF IF IF IF- IF IF IF GOSIJB30 i SC=SC+1 V=-V = SC=SC+1=GOSUB20 GOSUB30!SC=SC+1 V*-V:SC=SC+1=GOSUB20 POINTS X+2+H, Y )=9THENPSETC X+H Y , 4 POINTCX+2,Y+V =9THENPSETCX,Y+V ,4 POINT-: X+2+H, Y =4THENPSETC X+H, Y ), 1 PO I NTC X+2, Y+V =4THENPSETC X, Y+V , 1 GOSUB 550 X=X+H-Y=Y+V IF STRIGC 0 )=~1THENF1 = 1 ON STICKC0 GOSUB290,290,350,290,290,290,360,290 PUT SPRITE0,CX,Y ,3,0 :r.F FI =0 THEN F'IJTSPRITE 1, C R, 175 , 9, 1 = PUT SPRITE2, STEPC 8,0 ), 9,2 IF
FI = 1 THEN PUTSPRI TE1,C R,175),8,3:PUT SPRITE2,STEPC 8,0),8,4 IF R-3CX AND XCR+15 AND 175 Y AND YC180 THEHGOSUB370 IF FI=1 THEN F1=0 GOTO140 IFR 235THEN290ELSE R=R+4:GOTO290 IFR 4THEN290EUSE R=R-4 = GOTO290 IF F1=1 THEN H=-H V=-V:RETURN DATA 96,240,240,96,0,0,0,0 DATA0,0,0,62,254,254,224,0 DATA0,0,0,124,127,127,7,0 DATA 12,30,60,120,240,192,192,0 DATA 48,120,60,30,15,7,7,0 DATA7,5,5,5,7,0,0,8 DATA2,6,2,2,7,0,0,0 DATA7,1,7,4,7,0,0,0 DATA7,1,3,1,7,0,0,0 DATA4,4,4,7,2,0,0,0 DATA7,4,7,1,7,0,0,0 DATA7,4,7,5,7,0,0,0 DATA7,1,1,2,2,0,0,0 DATA7,5,7,5,7,0,0,0 DATA7,5,7,1,7,0,0,0 DATA7, 4, 7, 1, 7, 0,
7, 4, 4,4,7,0,7,5 IF SC=CT*2108THENCT=CT+1 -GOTO50 PIJTSPRI TES, C 243, 40 ,14, SC 1000NOD10+5 - PUT SPR ITE4, STEPC 0, 6 ,14, SC--' 100MOD10+5 PIJTSF'R I TES, STEPC 0,6 ), 14, C SC 10 MQD 10+5 PIJTSPR ITE6, STEPC 0,6 , 14, SCMOD10+5: RETURN SCREENO- CLS -LOCATE10,10:PRINT"PERDU" PR I NT - PR I NT PR I HT - PR I HT " BARRE D •' ESPACE POUR REJOUER " IF INKEYÎO" "THEN620 RIJN POINT X+2,Y+V =6 THEN V=-V POINK X+H, Y )«10THENPSET X+H, Y ), 12 * GQSUB30 ' SC=SC+1 POINT1-.; X+2,Y+V )*10THENPSET X, Y+V , 12 = V=-V * SC=SC+1 = GOSUB20 POINTCX+2+H,Y 12THENPSETCX+H Y ,9 * GOSUB30 = SC=SC+1
POINTC X+2, Y+V = 12THENPSETCX, Y+V , 9 - V=-V = SC=SC+1 = GOSUB20 COMMENTAIRES ; Ligne 20 à 30 : sous programme de calcul du rebond de la balle Ligne 60 à 130 : initialisation des décors partie perdue Ligne 140 Ligne 150 rouges Ligne 170 Ligne 260 à 160 : rebond sur les murs à 240 : rebond sur les briques à 340 : déplacement de la balle et de la raquette Ligne 350 à 360 : teste si la raquette est hors de l'écran Ligne 370 à 380 : rebond sur la raquette Ligne 390 à 430 : sprites de la balle et de la raquette Ligne 440 à 540 : sprites des chi-f-fres de 0 à 9 et du score Ligne 550 à 590 :
a-ftichagé du score Ligne 600 ! Af-fichage de "perdu" et nouvelle partie MSX KOINS Des monstres vous traquent sans arrêt.
Seule solution pour vous sortir de ce piège, les écraser après les avoir encerclés avec des blocs de glace.
Utilisez les touches du curseur pour vous déplacer dans les quatre directions.
IF I*=CHR* 28 IF I$ =CHR5X29 IF IS=CHR$ 30) IF I$ =CHRS 31 RETURN IF TiriE RNC 1 *6000 IF VPEEKXY T +Z =1 THEN 618 Z= INTiRNDC1 *2 *31+1 *SGNCRND 1 -.5 IF VREEKCY T +Z =0 THEN VPOKE Y T ,0 = Y T =Y T +Z = VPOKE YC T ,3 RETURN IF INTC T AIHTt T 2 THEN M=SGN Y T ~X +32*SGN'-. YC T 32-X "32 ELSE M=SGNC X-Y T |+32*SGN( X 32-Y-:: T 32 310 IF Vf1IkX Y T +!l =0 THEN VPOKE Y T ,0: Y T =Y T +M : VPOKE Y( T , 3 : RETURN ELSE G= 0;GOTO 250 328 G=1:RETURN REM ----------FORMES----------- DflTfl 0, 0,0, 0, 0,0 -• 0 0 DflTfl 10,54,7C,10,38,28,44, 44 DATA
FE,C6,flfl,32,flfl,06,FE,00 DflTfl 10,70,D6,70,30,48,00,48 DflTfl FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF DflTfl 18,24,42,93,99,42,24,18 DflTfl 00,18,30,7E,7E,30,18,00 10 SCREEN 2:DEFIHT X,Y,6,I,M,H,fl.B,V,U,S,Z,G,T=FOR 0=0 TO TIMEATIME-9999 :I=RND i | NEXT Q 2Pi X=&H1821: FOR 0=0 TO 3 = Y 0 =&H180F+32*9 « NEXT 6=8=40=F-8 RESTORE 340=FOR 0=0 TO 8*7-1=REflD N*=VPOKE Q,VflLC"&H"+NS ;NEXT Q 340 = FOR O=fvH800 TO &H7FF+8*7= ReflD N*=VPOKE Q, VfllX "8 H"+N$ ; NEXT Q 340 : Flîp 0=KH 1008 TO KHFFF+8*7 : PERD N$ «VPOKE Q,VflL "fcH"+N* «NEXT Q Q, VflLX "&H"+N* Q .¦ VfILC " S-cH " +N$ Q,.VflL . "&H"+N$ 6,2
ELSE VPOKE 6 30 40 50 60 70 80 RESTORE RESTORE RESTORE 420=FOR RESTORE 420 : FOR RESTORE 420 : FOR FOR Q=8tH 1820 TO 110 FORTQ=&H1800 TO &H1800+32*23 STEP 32;VPOKE 0,4=VPOKE 0+31,4!NEXT 120 FOR 0=&H1800 TO &H1880+31:VPOKE 6,4=VPOKE 6+32*23,4=NEXT Q VPOKE X,1:TIME=8 VPOKE TX T , 3 • IF VF'EEKX K =3 THEN GOTO 610 I$ =INKEYS=IF I$ ¦" " THEN 0=X = GOSUB 188 = BEEP IF RND 1 *999 S THEN T=RND 1 *P:GOSUB 230-S=S+l GOTO 148 Z=1:GOTO 490 2-~1:GOTO 430 Z=-32 = GOTO 430 2=32'GOTO 430 NEXT 6 NEXT Q NEXT O 0,0 0=S=H2000 TO &HlFFF+8*7 ; PERD H* • VPOKE Q=&H2800 TO KH27FF+8*7:REflD N$ :VPOKE 0=8tH3000 TO
&H2FFF+8*7 : ReflD N$ : VPOKE &H 17E0+32*24 :1F RNDUX.2 THEN VPOKE 130 148 158 160 170 THEN THEN THEN THEN 130 200 210 228 230 240 250 260 278 288 230 THEN GOTO 280 330 340 350 360 378 380 330 400 410 428 438 440 450 460 470 480 490 500 510 528 530 F1, F1, F1, F1, F1, F1, F1, F 1 41,41,41,41,41,41,41,41 El, El,El,El,El,El,El,El 61,61,61,61,61,61,61,61 F1, F1, F1, F1, F1, F1, F1, F1 fll,fll,fll,fll,fll,fll,fll--fll 61,61,61,61,61,61,61,61 DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl Q=Q+Z ON VPEEKXQ +1 GOTO 490 IF Q=X+Z THEN VPOKE IF RO0 THEN 590 d-di 1 ¦ rriTfï J.QCH GOTO
520,560,540,550,570 X,0;X-X+Z=VPOKE X,1=RETURN 550 IF VF'EEKX X+Z =3 THEN 610 560 IF VF'EEKX Q+1 )==2flHDVF'EEK( Q-1 )=2RNDVPEEK( Q+32 )=2RNDVPEEK( 0-32 =2RNDVPEEK( 0+33 )= 2RNDVPEEKCQ-31 )=2flNDVPEEK Q+31 =2RNDVPEEKCQ-33)=2THEHPLRY"V1503ROSRBD"=FORI==0TQ9 9 = VF'OKEQ, 5 = 0=0 = VPOKEQ, 6 = NEXTI = VPOKEQ, 2 = VPOKEX 0 = X=X+Z = VPOKEX, 1 = F-P+l = GOSUB600 = T= P=GOTO600 570 RETURN F'LflY" V15L64Ü3D05D" = VPOKE X, 0 = X=X+Z= VF'OKE X, 1 = VF'OKE 0.2 = R=0 = RETURN IF VF'EEKt RND( 1 Ï768+SîH1800 )=0 THEN Y( T =&H1800+RND( 0 *768 = RETURN ELSE GOTO 6 590 600 00 610 EEN F'LflY "V15L6401
RD02BE03CF04DG05Efl06FB07GC" = VF'OKE X.¦ 5 = FOR 0=0 T0 999 = NEXT 0 = SCR 0 = LOCRTÉ 13 9 = FRI NT " N ï VEAU = “;P = LOCRTE 12.. 15 = PR I HT "TIME -"il NT TIME 3000 ? " rn n" i IHT(60:*(TIME 300U-INT(TI ME 3000 ) ); "s" =FOR 0=0 TO 5555 = NEXT 0 620 IF INKEYSK "" THEN RIJN ELSE GOTO 620 Ligne 230 à 320 : sous programme de déplacement pour les monstes Ligne 330 à 480 : données pour les redé-f initions de caractères Ligne 490 à 580 î sous programme de déplacement des briques Ligne 590 à 620 ! -fin de tableau - affichage du temps COMMENTAIRES : Ligne 10 à 80 : initialisation et
dé-finition des caractères Ligne 90 à 130 : mise en place du décor Ligne 140 à 170 i boucle principale Ligne 180 à 220 : sous programme de déplacement de l'homme MSX RAID Votre avion vous attend, prêt à décoller.
Bouclez votre ceinture et... à vous les sensations fortes !
Salomez entre les obstacles qui encombrent le ciel ou, plus simple encore, détruisez-les. Les flèches servent à vous déplacer, la barre d'espacement, à tirer.
100 REM = = 110 DRTfl 3E, 0.. CDD5,00, 7B.. 32,51,C3, 3fl, 50, C3,21, 01, 1B, CD, 4D, 00,21, 15, 1B, CD, 4D, 00, 6,10,80,21,05,1B,CD,4D,00,21,19,1B,CD,4D,80,21,0D,1B,CD,4D,00,21,21,1B,CD,4D,00, 3R, 50, C3,21, 09,1B, CD, 4D, 00,21, 1D, 1B, CD, 4D, 00, C-9 120 RESTORE 110 = FOR D=1 TO 67 = RERD C$ = F'OKE 32773 ! +D, VRL( " 8tH" +C$ = NEXT D=DEFUSR=3 2773!
130 SOUND 7,2 = SOUND 9,4 = SCREEN1,2,0 = KEYOFF = COLOR15,1,1 140 SOUND 6,63 = DF=2 = TD=2 158 REM***DEFINITION DE L'RVIONm* 160 CLERR 10000 = DRTR 0,0,0,0,30,49,49,49,FF,80,SC,88,8D,45,2D,11,79,26,12,fl,Cfl,2 fl,2fl,2fl,Ffl,2,4,14,94,14,14,94 170 RESTOPE 160 = RG$ =" " = FOR D=1 TO 32 = ReflD CS = RG*=RG$ +CHR* VRL ,,a:H"+C* ;' = HEXT D 180 DATA 9E, 64, 48, 50,53, 54, 54, 54, 5F, 40, 20,28,29,28, 28, 29,00, 00, 00, 00, 0C, 92, 92,92 ,FF,1,31,21,fil,32,84,88 190 RESTORE 180 = FOR D= 1 TO 32 = ReflD C$ = FID$ =flD*+CHR*C VRLC "&H " +C$ = NEXT D 200 DATA 0C, 02,01,00,00, 00, 00, 00, 00,
00,00, 80,00, 00,00,00, 14, 14, 94, 44, 22, 11,8,8, 8 ,8 fl.B.9,4,2, 1 210 RE-STORE 200 = DG$ =" " = FOR D=1 TO 32 = ReflD Cf = DG*=DG$ +CHR$ C VflLC "&H"+C$ = NEXT D 220 DATA 29,28,29,22,44,88,10,18,10,10,50,D8,90,20,40,30,B0,40,80,00,00,00,00,0, 0,0,0,0,0,0,0,0 230 RESTORE 220 = DD$ =""= FOR D=1 TO 32 = ReflD C* = DDS=DD*+QHR$ VRLC"&H"+C$ = NEXT D 248 SPRITESK 0 =AG$ = SPRITESC1 =RD$ 250 SPRI TE* 2 )=DG$ = SF'R ITE3K 3 =DD* 260 PUTSPRITE 8, 80,18 ! , 1,0 270 PUTSPRITE 5,C30,10),,5 288 PUTSPRITE 1,06,10), 1,1 290 PUTSPRITE 6, 96,10),,6 300 PUTSPRITE 2,(80,26), 1,2 310 PUTSPRITE
7,(80,26),,?
320 PUTSPRITE 3,C96,£6 ,1,3 330 PUTSPRITE 8, 96,26 ,,8‘ HV=34 : NV=2 * CLS 3-40 DRTfl FF,FF,FF,FF,FF,FF,FF, FF, 00, 7E .• 7E, 7E, 7E, 7E, 7E, 00,00 , 00, 3C, 3C, 3C, 3C, 00, 00 ,00,00 350 RESTORE 340: FOR 0=1 TO 4-FOR 7=1 TO 8=REflD C$ :B$ D =B$ C D +CHRïC VRLC "&H" +C® :HEXT T!NEXT 0 360 DRTfl 00,00,00,00,00,30,30,30,00,7F,7F,7F,7F,3F,1F,0F,00,19,00,05,05,C5,C5,C5 ,05, FO,FB,EB,EB,EB,EB,EB • 370 RESTORE 360‘FD$ ="":FOR 0=1 TO 32‘REflD C*«FD$ =FD*+CHR* VflLC"? H"+C*) «NEXT D‘S PRITE$ C5 =FD* 380 DATA 08,98, B0,00,80,85, F15, fl5, R0, RF, OF, 07,07,07, 07,07, 00,80,00,00, 00, 0C, 0C, 0C
,00,FE,FE,FE,FE,FC,F8,F8 î90 RESTORE 380 ‘ FG$ =" " ‘ FOR 0=1 TO 32‘REflD C$ lFG$ =FG$ +CHR$ C VRLC "&H"+C$ ‘ NEXT D = S pRITE$ 6 =FG$ 400 ORTR 03,01,00,00,08,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00 00,FF,FF,FF,3F,1F,0F,0F,OF ,0F,0F,0F OF,0 F,03,01,00 410 RESTORE 400 ‘ FR$ = " " ‘ FOR 0= 1 TO 32 ¦ ReflO C$ ‘ Ffl*=FR*+CHR$ C VflLC " &H " +C$ ; HEXT D = S PRITES 7 =Ffl$ 420 ORTR FF,FF,FF,FC,F8,F0,E0,E0,E0,E0,E0,E0,E0,C0,80,00,F0,C0,00,00,00,00,00,00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 430 RESTORE 420 ‘ FE$ = " " ‘ FOR 0= 1 TO 32 ‘ ReflO C* ‘ FE*=FE$ +CHR*C VflLC " &H " +C$ = NEXT D ‘ S
pRITESC8 =FE$ 440 REM***DEFÎNITION DU PAYSAGE***** 450 ORTR 51,C0,E5,E0,ER,04,Rfl,B5,3C,7E,C3,81,R5,BD,5R,8,6,18,66,8,8,38,CC,8 460 RESTORE 458‘FOR RS=96 TO 112 STEP 8‘FOR 0=0 TO 7‘REflD C*=VPOKE RS 8+D,VRLC"8.
H"+C$ :HEXT 0‘NEXT RS 170 VpqiKE 8205,1*16+3 480 VPOKE 8284,15 490 VPOKE 8286,15*16+4 506 VPOKE 821973*16+3 510 VPOKE 8193,3*16+3‘DF-10‘T0=8 520 FOR 0=8 TO 7‘VPOKE 336+0,255 530 VPOKE 968+0,255=NEXT 0 548 VPOKE 8287,16+14 550 VPOKE 8197,8*16+8‘GOTO 728 560 REM***0EMÜ****
570. TD=TD+1 ‘ IF TOCDFTHEN RETURN 830 588 TO=0 ‘ ERIJ= I NTC
RNDC 1 *50 +1 :590 IF EHU=1 THEN GOSUB 640 600 PR I NT "
i •. t i i i i i C " 616
LOCRTE RNDC1 *25,22‘PRINT" - " É@ LOCRTE
RNDC1 *25,22‘PRINT"h" ¦30 TZ='TZ+1 = IF TZ=108 THEN
PRINT"PPPPPPPPSCQREPPPP " i SC; "PPPPPP " ‘ TZ=0 ‘ RETURN
ELSE RETURN “40 REM***R1VIERE*** 650 PRINT"PP P C Ciii i P P
P P P PP P•iiiiii" Ip8 PR 1 NT " P P P P P P P P P P F'P P P
P P P P P P P P t ¦ " 670 PR 1 NT " P P P P P P P F-P P
P P P PPP P P P P P P F' F' i C " 680 PR I NT " C C P P P
P P P P P P i i i i ( . P P P P P PP" 690 PR I NT " i i i
i P P P F’ P C ’ C i i i i i i i i P P P P " 700 PR 1 NT
" i i. i F- P i C X i i . I. t X P PP" 710
RETURN 20 REM* ** 0EC0 LL R G E**** 30 DF=50 = TR=0: SOUND
9,6 = SOUND 7, 8‘SOUND.3,8‘K=255‘L=31‘GOTU 750 40 K=K~. 5 =
L=L-. 1 = SOUND 2, K '¦ SOUND 6,L‘RETURN '50 PR I NT " y y
RVI ON EN RESERVE " ; NV.‘ "y y " = FOR 0=1 TO 12‘FOR T=1 TO
5 60 tr=tr+1‘IF TRCDF THEN 760 ELSE PR I HT " y y y y y y y
y y y y y y y y y y y y y y y y y y y11 ‘ TR=ü ‘ DF=DF +
1f 0 ‘GOSUB 748 70 NEXT T‘ ISO FOR T=l. TO 10 90 TrsTR+1 ‘
IF TRCDF THEN 790 ELSE PRINT"yyyyy yyyyy y**yyyyyy y yy y y
y y " ‘ TR=ü ‘ OF=l-'F+ C DF ?0 ‘GOSUB 740 806 NEXT T:NEXT
0‘SOUND 7,2‘SOUND 6,40‘GOTO 310 810 REM***** 820 SOUND
9,6‘SOUND 6,42 GOSUB 560 838 Fl,i=FU-l IF FU=0 THEN STOP
ELSE B=USRC 1 ‘ R=PEEKC 580OI !• = V=C ¦. R=i4 -'- R=7
-..!*S ‘ H'v stHY+'r’GOSUB 980 ‘ POKE 50000! HY ‘ GOSUB
878‘GOSUB 1030 848 IF STRIGC 8 =8 THEN S20 850 IF TR=1 THEN
320
86. 0 Pfl=l ‘ T'ï'=HY+12 ‘ TX=38 = TR=1 ‘ GOTO 820 PR=Pfl+l • IF
Pfl=5 THEN 918 TX=TX+2 « SPRITE* 4 =B$ PR ' PUTSPRI TE
4.. TV, TK ?, 8,4 RETURN REM*** r Oot1 898 988 910 928 938
948 958 960 978 988 998 1000 1010 1020 1030 1040 1050
PL=VPEEK 6144+ I NT'• TX 8 *32 +1 NT TY 8 IF PL=219
THEN M=15 •GOTO 950 D •• 11=219! SG-SC+5 IF PL=96 IHEN FOR
0=15 TO 8 STEP -1'SOUND y,D'NEXT PR=8 = SPRITE* 4 =R$ 'TR=8
VPOKE 6144+C INTC TX 8 *32 +INT TY 8 .¦ H DF=DF+
DF 0 'RETURN REM IF HY 28 THEN HY=28 IF HY 284 THEN HY=204
RETURN IF PL=219 THEN VPOKE
6144+CINTCTX 8 *32 +INT TY 8 ,M'GOTO 82© REM
PL=VPEEK 6384+INTC HY 8 +2 'NV-NV+CNV VER"'PRINT IF PL=96
THEN SOUND 6,63'FOR 0=15 TO 8 STEP -.85'SOUND 9,0'NEXT 8 :
IF NV=0T HEM SCREEN1,2 . PRINT ' PRINT ' PRINT ' PRINT ' PR I
NTT ABC 10 .' "GRUE 'PRINT'PRINT
'PRINTTflBC4 "SCORE-."iSC'FOR 0=1 TU 1000'NEXT D'GUTO 118
1068 RETURN mise en mémoire du CO et et score l'avion ne des
doi t pas si l'avion touche, une COMMENTAIRES Ligne 100 à 120
langage machine Ligne 130 à 140 : bruit de
1'auion-initialisation écran Ligne 150 à 430 i dé-finition
a-f-fichage de l'avion Ligne 440 à 550 : dé-finition paysages
et des couleurs Ligne 560 à 630 : a-f-fichage d rivière ou
non Ligne 640 à 710 : si ou i , Ligne 750 : modifier les
variables pour changer le temps de décollage Ligne 840 *. à T
on tire Ligne 890 : si oui alros l'obus descend Ligne 920 à
970 : obus touche un bloc Ligne 990 à 1010 : sortir de
l'écran Ligne 1020 à 1060 alors un de moins Si oui,
effacement le -faire MSX DESTROY Le sort de la base est entre
vos mains.
Si un missile parvient à franchir vos tirs de barrage, tout est perdu.
Combinez l'action des touches du curseur pour vous déplacer dans huit directions.
10 KEYOFF 20 SCREEN3,0 :COLOR15,1,7 :CLS 30 DEFINTX, Y, 7, H, J, I 40 LINEC251,0 - 255,191 ,12,B:LINE 236,0 -(247,191 ,6,BF 50 RESTORE:FORW=0TOlîA*=u":FORQ=OT07:READN:A*=A*+CHR* N :NEXTQ 60 SPRITE* U =A*:NEXTW:X=100:Y=100 : 1=0 :J=RND 1 *183 70 ONSPRITE G0SUB310 80 PUTSPRITEO, I,J ,15,0 90 IF POINT I+3,J+5 = 12THEN GOT0330 100 IF POINT I+3,J+5)=6THEN PSET I+3,J+5 ,1 : 1=0 110 1 = 1+ 2+RND 1 *4 :J=J+RND 1 *8-4 120 SPRITE ON 130 Y=0 :H=0 140 ONSTICK(0 GOSUB230,240,250,260,270,280,290,300 150 PUTSPRITE1, X,Y ,7,1:X=X+H:Y=Y+V 160 IFY 183 THEN Y=183 170 IFJ 183 THEN J=183 180 IFJ 0 THEN J=0 190
IFYC0 THEN Y=0 200 GOTO 80 210 DATA 0,0,0,204,115,204,0,0 220 DATA 16,16,16,238,16,16,16,0 230 V=-4:H=0:RETURN 240 y=-3!H=3:RETURN 250 V=0:H=4:RETURN 260 M=3:H=3:RETURN 270 U=4:H=0:RETURN 280 Y=3:H=-3:RETURN 290 U=0:H=-4:RETURN 300 V=-3:H=-3:RETURN 310 LINE 0,191)-(X,Y),2:LINE 0,191 - X,Y),1 : 1=0 :J=RND 1 *183 320 PUTSPRITEO, I,J),15,0:SC=SC+1 :RETURN 330 SCREENO:COLOR15,4,7 340 LOCATE10,10:PRINT"PERDU" 350 PRINT:PRINT:PRINT"VOTRE SCOREï";SC 360 IFHKSC THEN HI=SC 370 PRINT:PRINT:PRINT"MEILLEUR SCORE:";HI 380 PRINT:PRINT:PRINT" SPACE POUR REJOUER" 390 IF INKEY* " " THEN390 ELSE2Û HMÉNTAIRES
: 1'écran Ligne 230 à 300 : sous programme de déplacement du viseur Ligne 310 à 320 : destruction du missile Ligne 330 à 390 : routines de score, hi-score et -tin de partie gne 10 à 70 s initialisation du jeu gne 80 à 120 : déplacement du missile gne 130 à 150 : déplacement du uiseur gne 160 à 190 : tests de sortie de r-msx LE PETIT PEINTRE Repeignez une pièce entière sans vous faire attraper par les monstres furieux de voir leur tranquillité troublée.
Déplacez-vous avec maestria grâce aux touches fléchées du clavier.
10 KEY OFF 20 DEFINTX,Y,H,V,M, S 30 X=32:Y=32:H=4:V=û:S=2 40 FQRM=0TOl:X M)=224:H(M)=4:V M)=0:NEXTM:NM=1:Y 0)=32:Y(1)=172 50 SCREEN3,0:COLORl5,1,7:CLS 60 RESTQRE230:FORW=OT04:A*="":FORQ=lTO 8 :READN:A*=A*+CHR* N :NEXTQ 70 SPRITE* W =A*:NEXTW 80 FOR Q=0 T08 :LINECQ 24+32,32)- Q*24+32,168),15:NEXTQ 90 FORQ=OT07:LINE 32,32+20*Q - 224,32+20*Q ,15:NEXTQ 100 IF POINT X+H,Y+V)=15THENX=X+H:Y=Y+V:PSET X,Y),12:SC=SC+1 110 IF P0INT X+H,Y+V =12THENX=X+H:Y=Y+V 120 FORM=0TOl 130 IFPOINT X M) + H M),Y M +V M) =15 THEN X M =X M + H(M):Y M =Y M +V M) 140 IF POINT X M)+H(M),Y M +VCM))=12 THEN
X M)=X M)+H M):Y M)=Y(M +M(M) 150 PUTSPRITEM+2, X(M)-2,Y M -3),8,0 160 IF Y(M)-32 MOD20 + X M)-32 M0D24=0 THEN GOSUB360 170 IFX M)=X AND Y M)=Y THEN 410 180 NEXTM 190 PUTSPRITEO, X-2,Y-3 ,5,S 200 ONSTICK 0 GOSUB280,290,300,290,320,290,340,290 210 IF SC=644 THEN470 220 GOTOIOO 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 410 420 430 440 450 460 470 THEN S=3:U=4:H=0 THEN S=4:V=0:H=-4
- .5) DATA24.36,126,235,126,60,36,10 2 DATA
254,255,1,14,16,16,16,16 DATA 3,3,3,243,11,11,11,6
DATA8,8,8,8,112,128,255,127 DATA96,208,208,208,207,192,192,1 92
1F POINT X, Y-4 1 THEN S=1:V=-4:H=0 RETURN IF POINT X+4,Y)
1 RETURN IF POINT X,Y+4) 1 RETURN IF POINT X-4,Y) 1 RETURN
IFX=X N)THENH(M)=0:U M =4*SGN Y-Y M ):RETURN IF
Y=Y M THENVCM =0:H M =4*SGN(X-X M ):RETURN U M)=0:HCM =0 IFRNDC
1 ) .5THENU M =SGN RND 1 -.5)*4 ELSE H M)=4*SGN(RND( 1 ) IF
H M)=0 AND V(M)=0 THEN390 ELSE RETURN
SCREENO:COLOR15,4,7:CLS:HSC=HSC+SC:LOCATE10,10 :PRINT"PERDU"
PRINT:PRINT:PRINT:PRINT"UOTRE SCORE:";HSC IFHKHSC THEN HI=HSC
PRINT:PRINT:PRINT"MEILLEUR SCORE:";HI PRINT:PRINT:PRINT"
SPACE POUR REJOUER" IF INKEY* " " THEN 460 ELSE
HSC=0:SC=0:GOTO30 HSC=HSC+ SC:GOT030 CohWENTAIRES : Ligne 20 :
dé-finition des variables Ligne 30 à 4à : initialisation des
variables Ligne 50 à 90 : initialisation des décors et des
sprites Ligne 100 à 110 : déplacement du rouleau Ligne 120 à
180 s déplacement des monstres Ligne 190 : a-f-fichage du
rouleau Ligne 200 : test clavier Ligne 210 : tableau terminé ?
I tes 1 eau Ligne 230 à 270 i dé-finition des spr Ligne 280 à 350 ; orientation du rou Ligne 360 à 400 : orientation semi-aléatoire des monstres Ligne 410 à 460 : nouvelle partie Ligne 470 i nouveau tableau MSX PUZZLE Reconstituez un puzzle • composé de chiffres. L'ordinateur est tolérant : il vous laisse recommencer autant de fois que vous le désirez.
Les flèches servent à vous déplacer, faites-en bon usage... O GOTO 1800 2 S********************** % 4 TAC-TAC SUR MSX 4 4 *
* PAR E.VON ASCHEBERG 4 4 * ±-11: :£ *• ï t i t t t f t4 4 44 Y t
4 Y 4 4 50 IF I 2THEN 1=1 + 1 »RETURN ELSE IF J 2 THEN
1-0:J-J+l:RETURN ELSE I=0:J=0:RETUR H 100 I=STICKC0 LC E .¦ F
: LO LC EF : LO LC E,F :LO 110 IF 1=5 AND F 0 THEN SWAP LC
E, F .• LC E, F-l ; LOCATE 13+ET4, S+FT4 • PRINT CATE
14+E44,8+CF~1 X44 :F=F-1:PRINT " ":GOTO 200 120 IF 1=3 AND E 0
THEN SWAP L(E.F ,LCE-l,F •LOCATE 13+E44,U+F44:PRIH T CATE
14+CÊ-l T4,8+FT4 :E=E~1:PRINT " ": GOTO 200 130 IF 1 = 1 AND
F 2 THEN SWAP LC E.• F , LC E, F+1 : LOUATE 13+E44,8+F44 :
PRINT CATE 14+E44,8+C F+l 44 : F=F+1 : PRINT " " "’TO 200
13+E*4,8+F*4:PRIHT LCE,F ):LO LC E, F ), L1:! E+1, F : LOCflTE
PRINT " " GOTO 200 20@ 210 220 800 810 815 820 825 830 GOTO
830 ELSE LCI,J )«=K 910 920 930 948 '950 1000 LCI,J) ELSE
E=I:F=J NEXT HEXT I RETURN GOSUB 800 : 100 : 1010 1010 1020
GOSUB GOTO 50 835 NEXT h 840 CLS • LOCflTE 12,6 845 PRINT
• l ___ 850 PRINT TfiBC 12) "I I I 855 PRINT TRBC 12) "I I I 857
PRINT TRBC 12 "I
J. I 860 PRINT TRBC12 " I
- I----1--- 865 PRINT TRBC12) " I I I 870 PRINT TflBC 12 "I I I
872 PRINT TRBC12 ) "I I I 875 PRINT TflBC12 " I
- I-----1--- 880 PRINT TflBC 12) "I I I 885 PRINT TflBC12 "I I
I .887 PRINT TflBC12) "I I I 890 PRINT TflBC 12) Il 895 FOR 1 =
=8 TO 2 900 FOR J=8 TO 2 LOCflTE 13+1*4,8+3*4 IF LCI,J X 0 THEN
PRINT 148 IF 1=7 AND E 2 THEN SwfiP C-flTE 14+CE+l )*4,8+F*4
E=E+1 190 RETURN FOR 1=1 TO 300 NEXT I RETURN KEYOFF = SCREEN
0;COLOR ,7,1 DI 11 LC 3,3 : DEFI NT I-L FOR K=1 TO 8 1 = 1HTC
RNDC -TINE T3
- J= I NTC RNDC -T IME 3 ) IF L(I,J) 0 THEN GOSUB
INITIALISATION TEST D'UNE TOUCHE COMMENTAIRES î Igne 0 à 9 «
remarques sur le jeu de modi ii cat i on Igne 50 : sous-routine
s indices igne 100 s test des -fléchés igne 110 à 190 :
modiiication de la gr i 11 e Ligne 200 à 220 : temporisation
pour éviter une répétition Ligne 800 à 835 : création de la
grille Ligne 840 à 950 : a-f-fichage de la grille Ligne 1000 à
1020 : boucle principale MSX SKRAMBLE Aventurez-vous dans la
grotte aux mille diamants... et révenez riche ou mort !
Vous gagnez 10 points par joyau récupéré mais en perdez 20 si votre vaisseau heurte un des murs de la grotte. Or ces derniers ont une curieuse manie : ils se resserrent dès qu'ils ont détecté une présence. Faites vite- grâce à votre joystick ou aux touches d'édition.
10 'SKRAMBLE sur MSX 20 " COPYRIGHT 1985 PAR FRANCOIS-RE GÏS CHAUMARTIN ET TILT 30 SCREEN 1-: KEY OFF1 COLOR 1,4,4 40 LOCATE 5,5=PRINT "SKRAMBLE" 50 PRINT;PRINT 60 PRINT "joyau recuPere____+10 Pfcs" 70 PRINT "joyau oublie .0 Pfcs" 80 PRINT "collision ..-20 Pts" 90 IF INKEY$ ="" THEN 90 100 COLOR 6,4,4’SCREEN 2,0 110 LINE 0,0X255,0 ,10 120 LINE 0,15X255,15 ,10 130 LINE 0,1X255,14), 1,BF 140 OPEH "GRP:" FOR OUTPUT AS 1 150 X=16;Y=4: A$ ="SKRAMBLE 01985 TILT SC0RE= 0" FOR 1 = 1 TO LEN!fl$ DRAW "BU"+STRÜ( X +","+STR.$ ( Y 168 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290
300 310 320 330 340 350 360 370 380 390 400 410 420 430 F'RINT l,MID$ (Fffl,I,l X=X+?; NEXT I: CLOSE 1 ON SPRITE GOSUB 610=SPRITE ON OPEN "GRP'" FOR OUTPUT RS 1 R$ ="":FOR 1=0 TO 71REflD fl RS=R$ +CHRî : ft = NEXT I SPR I TEK 0 =FIS DflTfl 192. 160,144,142,137.. 255,66, 60 fl$ ="": FOR 1=0 TO 7 -REflD ft fl$ =fi$ +CHR* : fl ) : NEXT I SPR I TES'! 1 )=flS DATA 24,60,102,195,195,102,60,24 DEFFNR( X =INT(RND(-TIME *X +1 DIM Y(16 ,C(16 SC=0•DY=48 LINE 10.. 32 -( 255,32 , 10 LINE 0,191 - 255,191 ,10 LINE (0,33 -(255,190 ,1,BF FOR 1=0 TO 16 ' ' PUT SPRITE 1,(0,209 =NEXT I AY=FNR(20 +100;V( 0
=RY LINE ( 0, HY -( 15, fl Y , 10 LINE 0,flY-DY -(15,flY-DY , 10 Y( 0 =RY FOR X=16 TO 255 STEP 16 Ÿ=RY+FNR(40 -20 440 IF Y 188 THEN Y=378-Y 450 IF Y-DY 34 THEN Y=DY+34 460 LINE (X,RY -(X+7,Y , 10 470 LINE (X+8,Y -(X+15,Y ,10 480 LINE (X,flY-DYXX+7,Y-DY ,10 490 LINE (X+8,Y-DY -(X+15,Y-DY ,10 500 Y X 16)=Y:HY=Y 510 IF FNR 100 50 THEN C(X 16 =FNR(13 + 2:PUT SPRI TE Xy 16,(X+8,Y-8 ,C(X'16 ,1 520 NEXT X:Y(16 =191 530 YV=Y 0 -DY .2 540 FOR XV=-8 TO 255 STEP 2 550 S=STICK(8 560 YV-YV+( ( S=1 - S=5 *2 570 IF YVCVTXV 16 -DY THEN SOSC-20 ’ YV=Y V+8 GOSUB 650 580 IF YV Y XV 16 -3 THEN
SC=SC-20=YV=YV
- 8:GOSUB 650 590 PUT SPRITE 0,(XV,YV 600'NEXT XV!DY=DY-1:GOTO
350 610 SPR I TE OFF - SOSC+10 620 PUT SPR I TE XW16,(0,209
630 PUT SPRITE 0, XV,YV ,C(XW16 648 GOSUB 650:SPRITE ON-RETURN
650 LINE (211,4 -(246,12 ,1,BF 660 DRAW "BM211,4" 670 IF SC 0
THEN PRINT 1,0¦ PLRY''L64T255 BHGFEDC":'R*=INPUT* 5 :RUN 200
680 PRINT 1, SC:BEEP:RETURN COMMENTAIRES s Ligne 310 caverne.
Ligne 520 vai sseau.
Ligne 590 spr i tes.
Ligne 630 Ligne 10 à 170 : Initialisation des graphismes et présentation.
Ligne 180 à 270 : Initialisation des sprites : SPRITE* 0) = le vaisseau SPRITE* 1 = un joyau.
660 : Affichage du score et test pour savoir s'il est inférieur à zéro, dans ce cas fin de la partie.
Ligne 280 à 300 : Initialisation des var i ables.
510 : Affichage de la 580 s Déplacements du 620 : Tests de collision des
- MSX- CŒUR BRISE Fendrez-vous le cœur de votre ordinateur ?
Déplacez une flèche avec habileté et réussissez cet exploit peu commun.
Deux touches du curseur vous permettent d'aller à droite et à gauche et une troisième sert à vous immobiliser.
SCREEN2,0 :COLOR15,1,7:CLS 10 20 30 40 50 60 70 80 90 LINE 0,170)- 256,192),12,BF:CIRCLE 128,169 ,70,10,0,3 LINE 58,169 - 198,169),10 :PAINT 128,168),10,10 RESTORE :FORLMOT03:A*="":FORQ=0T07:READN:A*=A*+CHR* N):NEXTQ SPR I TE* L) ) =A* : NEXTLI ON SPRITE GOSUB260 14 SPRITEON:F0RY=0T0184STEPRND 1)*3+3 FORX=OT0256 STEP3+Y 30:PUTSPRITEO, X,Y),6,0 IF F THEN 1=1+H:J=J+U:PUTSPRITE1, I.J),7,S:IFJC0 THEN F=N0TF:J=180 100IFNOTFTHEN:GOSUB250:1 = I+ D:PUTSPRITE1, I,180),7,S :IFSTRIG 0)THEN F=NOTF 110 IF I 244 THEN GOSUB 230 120 IF Kl THEN GOSUB220 130IFY 164 THEN290 1 40 NEXTX ,Y 150 GOT0290 160
G0T07Q 170 DATA 0,108,254,254,254,124,56,16 180 DATA 7.3,5,8,16,32,192,64 190 DATA 224,192,160,16,8,4,3,2 200 DATA 16,56,16,16,16,16,56,40 210 D=0:U=-4:H=0:S=3:RETURN 220 D=3: J=-3:H=3:S=1 :RETURN 230 D=-3:U=-3:H=-3:S=2:RETURN 240 RETURN 250 ONSTICK 0)GOSUB210,240,220,240,240,240,230,240 :RETURN 260 SC=SC+1:F=0: 1 = 128:J=180 :GOSUB170 :PUTSPRITE1, I, 180 ) , 7, S :RETURN70 270 PRINT:PRINT:PRINT" SPACE POUR REJOUER" 280 IF INKEYSO""THEN 280 290 SCREENO:C0L0R15,4,7:CLS 300 LOCATE10,10 :PRINT"PERDU" 310 PRINT:PRINT:PRINT"VOTRE SCORE:";SC 320 IFHKSC THEN HI=SC 330 PRINT:PRINT:PRINT"MEILLEUR
SCORE:";HI 340 PRINT; PRINT .-PRINT" SPACE POUR REJOUER" 345 FORQ=QT0500:NEXTQ 350 IF INKEY*=" "THEN SC=0: GOTO10:ELSE 350 in i t i ali sat ion du jeu affichage du coeur déplacement de la : test de de partie sortie d'écran Ligne 140 : déplacement du coeur COMMENTAIRES : igne 10 à 60 : igne 70 à 80 : igne 90 à 100 leche igne 110 à 120 igne 130 : -fin Ligne 170 à 200 : données du jeu Ligne 210 à 250 : sous programme de déplacement de la -flèche Ligne 260 : coeur touché Ligne 270 à 350 : routine de score, hiscore et nouvelle partie MSX LETTRES A GOGO Reconstituez le mot proposé par l'ordinateur
à l'aide des lettres qui tombent du haut de votre écran.
Mais attention : ne prenez jamais une lettre inutile.
Utilisez les flèches pour vous déplacer.
5 WIDTH4Û 10 DIMAXC6) ,BX 6 ,L% 6 20 KEYOFF 30 CLS:G0SUB190 :CLS 40 FORQ=0TO5 :LX Q)=INT RND -TIME) *26) + 65: A7. Q) = INT RND -TIME) *39) :NEXTG 50 L=RND 1 *5 : L0CATEAX L) , BX L) : PRINT" " : BX L)=BX L) +1 60 IF BX L =22 THEN B7. L)=0:LX(L)=INT(RND -TIME)*26)+65 : PLAY"F” 70 LOCATE AX L),BX(L):PRINTCHR* LX L 80 LOCATEX,22:PRINT”-“ 90 IF STICK 0 =3 AND X 38 THEN LOCATEX,22:PRINT” ”:X=X+1 100 IF STICK(0)~7 AND X 0 THEN LOCATEX,22:PRINT“ 5 :X=X-1 110 B*=CHR* VPEEK 840+X) :IF B* ”2" OR B* "A” THEN 50 120 A=INSTR N*,CHR* VPEEK 840+X) ) 130 IFAOO THEN MID$ N*,A,1)="?”:SC=SC+1
:LOCATEX,21 :PRINT" ’: PLAY”A":ELSE 220 140 IF SC=8 THEN CT=CT+1 :SC=0:G0TO20 150 G0T05Û 160 DATATORNADES,BEDAINES,BALEINES,BANLI EUE,BAPTEMES,MEFIANTS 170 DATATRAHIS0N,MERCREDI,FRICTION,DEDICACE,ABLUTION 180 DATA ANCETRES.SCALPEES,SECANTES,ENSABLEE,CARDINAL,RADICALE,TUYAUTEE 190 RESTORE:N=INT RND -TIME)«18)+1:FORQ=lTON:READN*:NEXTQ 200 LOCATE 10,10:PRINT"LE MOT A ATTRAPER EST ”;N* 210 FOR Q=0T01000:NEXTQ:RETURN 220 CLS:PRINT”PERDU":LOCATE15,10:PRINTN* 230 LOCATE10,17:PRINT"VOTRE SCORE:“:SC+CT*8 240 SC=0:LOCATE10,22:PRINT” SPACE POUR REJOUER” 250 IF INKEY*=" ” THEN 20 ELSE 250 ini tialisation
du jeu chute des lettres ! Déplacement du joueur et prise de lettre COMMENTAIRES : igne 10 à 40 : igne 50 à 70 !
Igne 80 à 150 Ligne 160 à 180 : vocabulaire Ligne 190 à 210 : détermination du mot Ligne 220 à 250 : score SPECTRUM ROULETTE RUSSE Préparez-vous à affronter la mort.
Votre Spectrum adore jouer à la roulette russe, et lui, il a les nerfs solides... Pressez la touche 1 pour faire tourner le barillet et tirez. Co Si vous préférez vivre, pressez la touche 2.
Li Li r Li il F 215 DRTfl 132,48,8 8,4,4,4.4 220 DRTfl 4,9,3,8,8,4,4,4 225 DRTR 224,241,241,224,0,0,0,8 230 DRTfl 230,242,242,226,4,4,4,4 235 DRTfl 4,4,4,2,2,1,0,0 240 DRTfl 8,23,28,0,0,0,128,128 245 DflTfl 8,8,16,32,32,64,64,64 250 DflTfl 170,131,149,128,é4,33,30,0 mor te 1 Ligne 45 s cas ou le joueur quitte la partie Ligne 50 à 60 s affichage des différentes options et retour au début du jeu Ligne 100 à 150 : dessin du revolver Ligne 150 à 250 : dessin du crâne MMENTAIRES : gne 1 à 10 : présentation du haut de écran gne 15 à 40 : affichage du bas de écran ghne 42 i test d'une touche et
tirage éatoire pour savoir si le coup est
- SPECTRUM- U-BOAT Un sous-marin ennemi se cache au fond des eaux
troubles du Pacifique.
Lâchez vos mines sur lui avec le plus de précision possible.
Pour jouer, il vous suffit d'entrer les coordonnées X et Y du sous-marin.
? 1 P0KE 23609,20= G0 SUB 680= REM eric the coconut 2 LET temPs=0= LET 1=20= LET h=ll= LET £=0= LET 4=0= LET W=0 = LET 9=15= LET P =0= LET c=l= BORDER 0= PAPER 0= INK 4 = CLS 10 FOR f=0 TO 31= PRINT AT 0,f; INK Zi PAPER 6; FLASH 1;"*"= PRINT AT 21,f; IN K 2; PAPER Si FLASH 1;"*"» BEEP .009,10= NEXT f» FOR f=0 TO 21= BEEP .008,f= PRI NT AT f,0; INK 2; PAPER Si FLASH 1 ;•' " = PRINT AT f,31; INK Zi PAPER Si FLASH li"
* "= NEXT f . 15 G0 SUB 29 ' 18 LET C==C+1 19 IF INKEYÏ "" THEN
FOR F*1 T0 21= PRINT 1= BEEP .006,F= NEXT F= CLS = G0 T 0 45
20 PRINT AT 5,3; FLASH 1; INK Ci "« 1 r-.
N ¦¦¦¦n 22 PRINT AT 6,3; FLASH 1; INK Ci "1 1 i i i i i i i " 23 PRINT AT 7,3; FLASH 1 ; INK Ci "1 1 ¦ w i i w i" 25 PRINT RT 8,3; FLASH 1; INK c; "1 1 i i i i i i i " 26 PRINT RT 9,3; FLASH 1 ; INK c;"M laM6 u i i i " 28 BEER .807,C*5= GO TO 18 23 PRINT RT 19,1; INK 6;" eric caberia"= RETURN 45 FOR f=l TO 12! PRINT PAPER 1 ; " : NertT +' F,J R f=Pi ÿn 3: PRINT RT f',8; PAPER 5; " " : NEXT f _ 3H iHK 2- PLOT 0, 175' DRAW 255,0= PLOT 0,80= DRAW 255,0= PLOT 0,80= DR AN 0,9o = PLOT 255,80= DRAW 0,95= PLOT 127,80= DRAW 0,95 52 PRINT AT 5,5; PAPER 5; INK 0;"UK" 55 LET fuel=55 70 RANDOMIZE1
*=*' LET x"INT RND*108)+1: LET a=INT ( RHDT100 +1 = LET z==INT CRNDT10 0 ;¦+1 75 REM Position chasseur o=; ipr 9 = thT C ENDT100 ,+ 1 = LET b=INT RND*100JI+1 100 PRINT AT 17.0; INK 2;"1-DEPLACEMENT"= PRINT AT 19,0; INK 4;"2-PROF GRENADE" : FOR f=9 TO 6 STEP -1= PRINT AT f,22; PAPER 1; INK 8;"FEC";AT f+1,22; ‘DEF = PRI NT AT f+2.22 ; PAPER 1:" "= BEEP .1,f = NEXT f 110 PRINT AT 12,10; PAPER 7; INK 1; FLASH 4 ; " "= PRINT AT PAPER 7; INK 1 ; FLASH i.« ; " " = PRINT AT 12,2; INK 1; PAPER 7; FLASH 4;" fuel = ; fuel = F Kl NT HT 12,18; INK 1; PAPER 7; FLASH w;" 9renades =";9= PRINT AT 13,0; INK
3; COORD ;flT’RRiHT AT i5,0; INK 6;"COORD Y=";B 115 LET temPs=temPs+l 116 IF terop5=1200 THEN LET 9=0= GO TO 175 120 IF IHKEY$ =" 1 " THEN GO SUB 208 130 IF INKEY$ =="2" THEN IF 9 8 THEN INPUT INK 6; "Profondeur caPtaine ? ,P- GO c 135IF P 100 THEN PRINT AT 21,8; INK 2; PAPER 7; FLASH 1;"PR0F MAX 100 METRES"= lïfl IFUp= l HEN'PRINT AT°21 4; INK 2; FLASH 1; PAPER 7;" AUTO-DESTRUCTION! !" = B EEP 1.-10= PAUSE 0= GO SUB 500= CLS = GO TO 1 155 IF P 0 THEN PRINT AT 21,0; INK 6;"-sonar =";= GO SUB 600= GO TO 175 IF 9=8 OR fuel=0 THEN PRINT AT 2,17; INK 0; PAPER l;"a r,otre tour = PRUoE 8 0= PRINT AT
2.17; PAPER 1;" "= FOR f=4 TO 1 STEP -1= PRINT AT f,23; P APEP 1; INK 0; H" ; AT f+1,23;" "= BEEP .85,f= NEXT f= PRIAT AT 1,23; PAFER 1;" " = PRINT AT 11.6; INK 0; PAPER 1;"H"= FOR f=10 TO 6 STEP -1= PRINT AT f,6; PAPER 1 ; INK 0;"H"; AT f+1,6; PAPER 1;..... BEEP .05,f+5= HEXT f= GO TO 1000 200 BEEP°.1î10= BEEP .1,-10= INPUT INK 6;"nouve11e coord x cap•'tai ne ?"; a = PRIN T AT 13,8; PAPER 0;" 281 IF a 1 OR a 100 THEN GO TO 200 , 210 BEEP .1,10= INPUT INK 6; "nouvel le coord y caP'tame ?‘,U- PRI Ni HT l- ,3, ph PER0;" 211 IF b l OR b 100 THEN GO TO 210 215 LET fuel«fuel-5 216 IF fuel"10 THEN
LET 4=1 228 RETURN „ , PPTllPh, H00 F'PTHT HT 21.0;" Khi URN 600 IF a=x AND a=b AND P=z THEN LET 1=22= LET h=6= GO SUB 908= GO SUB 1500= FOR f=ï TQ 30' PAUSE 4= OUI 254,f= HEXT f= PRIAT HT 21,5; INK 2; PAPER 7; FLHbH 1;_ bravo"ën ";s;" coups * "= FOR f=l TO 50= BEEP .02,f= NEXT f= PAUSE 8= GO TO 2 601 GO SUB 900 685 IF b y THEN PRINT "sud"; 606 IF b y THEN PRINT "nord"; 687 IF a x THEN PRIAT "-est"; 608 IF a x THEN PRINT "-ouest"; 610 IF bOa OR aOx THEN PRIAT " et"; 620 IF P 2 THEN PRIAT " troP bas "= BEEP .5,10 625 IF P Z THEN PRINT " trop haut "= BEEP .5,28 627 IF P=Z THEN PRIAT " Prof ok."=
BEEP .5,20 638 LET P=0= 1 PRINT’HT 2 12; PAPER 1; INK 0;."ouf!!"= PAUSE 180= GO SUB 580= PRIA t'hT 2,22; PAPER 1;" "= RETURN 680 FOR f=IJSR "a" TO USR "n"+7 685 READ user= POKE f,user 698 NEXT f= RETURN 700 DATA 0,0,0,0,0,0,0,195 705 DATA 12,8,38,63,63,63,255,255 710 DATA 0,0,0,0,0,0,192,252 715 DATA 175,159,153,159,167,195,0,0 I 720 DRTR 255 , 255 , 255 .¦ 255, 255, 255, 255 , 63 725 DRTfl 254,255j255,255,254,252,132,0 730 DRTR 123,30,60,126,126,60,30,129 735 DRTfl 8,8,8,8,8,8,8,20 740 DRTR 0,1,1,15,15,255,127,63 745 DRTfl 0,207,216,240,254,255,255,255 750 DRTfl 0,128,0,124,96,255,248,224 760
DRTfl 42,123,43,128,43,128,41,82 770 DRTR 0,0,42,64,42,64,42,0 780 DRTR 0,0,0,24,24,0,0,0 900 PRINT RT 6,6; PAPER 1; INK 0;"G": FOR F=7 TO 11= PRINT RT f,6; PAPER 1; INK 0j “G";RT f-1,6; INK 0; PRPER 1;" " = BEEP .05,F» NEXT F = PRINT RT 11,6; PAPER 1; 1 " = FOR f=l TO h= PRINT RT f,l; PRPER 1; INK.0;"G";RT f~l,l; PRPER 1;" " = BEEP 05, f = NEXT f= LET 9=9-1 910 PRINT RT 11,20; PRPER 1;" " = INK 2= PLOT 0,175= DRAW 255,0= PRINT FIT 21,0; ;NK 6;"sonar ";= RETURN ,000 REM explosion chasseur ,010 PRINT RT 6,6; PRPER 1;" "= PRINT RT 5,5; INK 2; PRPER 5;"LLL"= BEEP .2,-10= §;5?ffipE6Ei -2 15: PRINT
RT 5-5; INK 2; PflPER 5;" :020 PRINT RT 21,0; INK 6;" u-boat= x=,';x;” a=";y;" Prof=";z= PAUSE 0= GO TO 2 ,450 REM explosion u-boat .500 PRINT RT 6,22; INK 2; PflPER 1 ; "LLL" ; RT 7,22; INK 2; PflPER 1;,,UJ_" = BEEP .2, 10 .602 PRINT RT 6,22; INK 2= PRPER 1; "FMM" ; RT 7,22; INK 2; PflPER 1; "144-1" = BEEP .2, m ,700 PRINT RT 6,22; INK 2; PRPER 1 ;"NNN" ; RT 7,22; INK 2; PflPER 1 ;"NhN"= BEEP .2, 10= PRINT RT 6,22; PflPER 1;" ";RT 7,22; PRPER 1;" RETURN DENTAIRES : gne 1 : ce poke augmente la longueur beep écran gne 2 : initialisation des variables gne 10 à 52 : présentation du jeu gne 70 :
position de l'u-boat gne 80 à 110 : position de votre vire gne 115 : durée du jeu gne 116 : test de Tin de jeu gne 120 à 130 : test clavier Ligne 140 à 155 : auto destruction Ligne 175 à 180 : tir du sous-marin Ligne 200 à 500 1 déplacement de votre bateau Ligne 600 à 630 s aTTichage d'un message après le tir Ligne 680 à 690 !
Des cartactères Ligne 700 à 780 : routine de chargement DATAS des caractères : explosion du î explosion de Ligne 1010 à 1020 sous-mar i n Ligne 1500 à 1700 1'u-boat SPECTRUM- DUEL Deux ovnis se poursuivent dans des gerbes d'étincelles.
Touchez l'autre, vous marquerez un point.
Mais vous perdrez deux points si vous rentrez en collision trop brutale avec lui.
Joueur numéro 1, Q = haut, X = gauche, C = droite, A = bas, Z = tirer à gauche et V == tirer à droite.
Joueur numéro 2, P = haut, N = gauche, M = droite, L = bas, B = tirer à gauche et «. » = tirer à droite.
1 REM MMI 2 REM PGM; OVNI Pi LET 10=0= LET C:$ =" "= LET PB=5 = LET PR=5 = LET R0=0’ LET B0=0= LET R3=0! LET R4=0= LET 83=0 = LET B4=0 10 BORDER 0= PRPER 0 = INK 6= CLS » LET ..... G0 TO 40 20 LET Z=INT RND*32 : RETURN §b .... 30 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 171 175 180 181 185 190 195 200 215 220 221 225 230 231 235 240 250 268 261 265 270 280 290 291 295 300 305 310 311 315 320 325 330 340 350 360 370 380 SUB IF IF IF INKEY$ = " 111 IF INKEYÏ="ri’ GO TO 125 = GO TO 125 GO SUB 418= LET B0=0 = GO SUB 400 298 GO SUB 418=
LET R0*8 t GO SUB 408 LET R8=0 GO SUB 418= GO SUB 408 IF 8000 THEN GO TO 130 IF INKEY**"." THEN LET B0=1= IF INKEY$ ="b" THEN LET B0=-1 LET BX=B1+B0= LET BY=B2 LET fll=fll+R3 = IF R1 1 THEN LET fll=l= LET RS=1 IF fil 30 THEN LET fll=30= LET R3=-l LET R2==fi2+R4 = IF R2 0 THEN LET R2=0= LET R4=l IF 82 21 THEN LET R2=21= LET R4=-l LET 61=61+63= IF B1 1 THEN LET Bl=l= LET 83=1 IF B1 30 THEN LET Bl=30= LET 83*-1 LET B2=B2+B4 = IF B2 0 THEN LET B2=0= LET B4=l IF B2 21 THEN LET B2=21= LET 84*-1 CLS = IF R0=0 THEN GO TO 180 LET RX=flX+fl0+R3 = IF fl!=¦=! 31 AND RX © THEN GU TU 180 PRINT RT RY,
15.5+R0*15.5; = LET R0=0 IF B0=0 THEN GO TO 190 LET BX=BX+B0+B3= IF BX 31 RND BX 0 THEN GO TO 198 PRINT RT BY,15.5+B0*15.5;"*"= LET B0=0 PRINT RT R2,fll-l;"=fi=";RT B2, Bl-1 ; "=B=" IF R0O0 THEN PRINT RT RY,RX;"-" IF B0O0 THEN PRINT RT BY,BX; PR I NT 1 ; " fl* " PR " B* " PB IF R0=0 OR B0=0 THEN GO TO 230 IF RXOBX OR RYOBY THEN GO TO 230 PRINT RT BY flXi"*"= LET R0=0= LET B0*0 IF 80=0 THEN GO TO 260 IF R20BY THEN GO TO 260 IF 6X fll+l OR BX R1-1 THEN GO TO 260 LET X=BX = LET Y=BY = LET PB=PB+1 = PRINT RT 2,10J"FUSEE fl DETRUITE" IF R0=0 THEN GO TO 298 IF B20RY THEN GO TO 290 IF RX B1+1
OR RX B1-1 THEN GO TO LET X*RX= LET Y*RY= LET PR=PR+1= PRINT RT 2, 10.= "FUSEE B DETRUITE" IF R0=8 THEN GO TO 318 IF R20RY THEN GO TO 310 IF RX fll+l OR RX fll-l THEN GO TO 310 LET X=RX= LET Y*RY= LET PB=F'B+1= ' PRINT RT 2;10;"SUICIDE FUSEE R"= IF 80=0 THEN GO TO 330 IF B20BY THEN GO TO 330 IF BX B1 + 1 OR BX B1-1 THEN GO TO 330 LET X=BX= LET Y=BY = LET PR=PR+1= GO SUB 418= LET B8=W PRINT RT 2,10;"SUICIDE FUSEE B"= GO SUB 480 IF R20B2 THEN GO TO 50 IF B1 fl 1 +2 OR Bkfll-2 THEN GO TO 50 LET S=fll= IF B1 S THEN LET S=B1 LET I =fl 1 = IF BKI THEN LET I=B1 I FT B$ =""= FOR J=8 TO S+2-I= LET
B$ =B$ +C$ = NEXT J • LET X=I+ S-IV2 LET Y=R2= PRINT RT R2,I-1;B$ = LET PR=Pfl-2= LET PB*PB- 410 LET 2=1 NT RND*22 ') = RETURN GO SUB 20: LET fll=Z = GO SUB 30= LET R2=Z GO SUB 20= LET B1=Z= GO SUB 30= LET B2=Z IF INKEY$ ="4" THEN LET R4=fl4-1 IHKEr$ ="a" THEN LET R4=R4+1 I HKEY$ == "c" THEN LET R3=R3+1 IF INKEY$ ="x" THEN LET R3=R3-1 IF INKEY$ ="P" THEN LET B4=B4-1 THEN LET B4=B4+1 ..... .. THEN LET B3=B3+1 IF INKEY$ =="ïi" THEN LET B3=B3-1 IF R0 0 THEN GO TO 110 IF INKEY$ ="v" THEN LET R0=1= GO TO 105 IF INKEY*="z" THEN LET R0=-1= GO TO 105 LET RK=R1+R0 = LET RY=R2 ‘390 PRINT HT 1,28; "COLISION
!!!'•= GO SUB 468= GO TO 48 480 BORDER 6 : PAUSE 5 BORDER Z- PAUSE 18= BORDER 3= PAUSE 5 = BORDER 8 410 GO SUB 578 411 IF PA PB THEH GO TO 588 .
420 IF F'A 0 THEN GO TO 448 430 CLS • PRINT 1"LE PILOTE DE LA FUSEE ' A' DOIT ETRE RECYCLE D' URGENCE ! " •• 10 TO 368 440 IF PB 0 THEN GO TO 4'60 450 CLS • PRINT 1;"LE PILOTE DE LA FUSEE •'B' DOIT ETRP RECYCLE D'URGENCE !" = GO TO 560 460 IF PB 15 THEN GO TO 488 478 CLS * PRINT 1 -, "FELICITATION PILOTE B": GO TO 568 480 IF PA 15 THEH RETURN 490 CLS = PRINT 1"FELICITATION PILOTE A" * GO TO 560 508 IF PB 8 THEN GO TO 458 510 IF PA 0 THEN GO TO 430 528 IF PA 14 THEN GO TO 498 530 IF PB 14 THEN GO TO 478 548 RETURN 360 GO SUB 400= RUN 578 LET C1=0: LET C2=8 = LET C3=8 LET C4=8 580 FOR 1=1
TO 10 598 IF Y-1 0 THEN LET Cl = 1 600 IF Y+I 21 THEN LET C2=l 610 IF X-I 0 THEH LET C3=l 620 IF X+I 31 THEN LET C4=l .638 IF Cl = l THEN GO TO 678 648 IF C3=1 THEN GO TO 668 650 PRINT AT Y-I ,.X-I ; "P" 660 PRINT AT Y-I AU : IF C4=8 THEN PRINT AT Y-1,7+1 ;"1" 670 IF C3=l THEN GO TO 690 688 PRINT AT YA-I; " I" 690 PRINT AT Y,X " " §95 IF C4=0 THEN PRINT AT YA+I;"I" 100 IF C2=l THEN GO TO 740 710 IF C3=1 THEN GO TO 730 720 PRINT AT Y+IA-I;" ¦" 730 PRINT AT Y+I,X;"¦" = IF C4=8 THEN PRINT HT Y+IA+I;""" 748 NEXT I : RETURN 758 RETURN hmentaires gne 0 à 45 ! Initialisation des iriables gne 50 à 85
: test du clavier gne 90 à 125 : test du tir et fichage gne 130 à 170 : variation des coordonnées selon la vitesse Ligne 175 à 340 : tests de collisions Ligne 350 à 390 : sous programme de col 1i si on Ligne 400 à 540 t sous programme de score et test de limites écran Ligne 570 à 750 i sous programme d'explosi on
- SPECTRUM- SUITE INFERNALE Une suite de nombre apparaît en haut
à droite de votre écran. Reconstituez-la en ramassant dans
votre petite barque les chiffres qui tombent du ciel.
Faites vite sinon la suite va changer. Pour vous déplacer, sachez que 5 = gauche, 8 = droite.
- 10 REM 20 REM * TILT * 30 REM 31 GO SUB 9000 32 REM variables
38 LET n$ ="0" 39 LET s=0 41 GO SUB 8000 42 LET d=l 43 LET y 1 =
16 46 PRPER 0; INK 7 = BORDER 1= CLS 47 REM Position du chiffre
50 LET nombre*INT RND*10 +48 60 LET x=4 = LET a*INT RND*27H2
66 PRINT RT 0 , 0 67 PRINT RT 2, 8 !
"mrmmmrfmmrmmxmxmmrrmmrmimrrmmBmmmrm 80 PRINT RT x, y INK.
RND*6 +1 CHR$ nombre 81 PRINT RT x-1,a CHR® 32 90 PRINT RT
21 ali INK 6;" W " 92 PRINT RT 1,0;"SCORE= "; INK 6;s 93 PRINT
RT 1.. 16; "SUITE: INK 5iriï(d TO w ; INK 7; " ‘ 95 LET x=x+l
100 IF INKEY$ ="8" THEN LET yl==yl+l = IF yl 27 THEN LET y 1=27
101 REM test clavier 110 IF INKEV$ ="5" THEN LET al=al-l= IF
al 0 THEN LET y 1=0 115 IF x=21 THEN GO SUB 1000= GO TO 50 120
IF s 50 AND LEN n*=l THEN GO TO 5000 200 GO TO 68 999 REM test
si bon chiffre 1000 IF y=yl+2 OR y=yl+l OR y=yl+3 THEN BEEP
.1,10= GO TO 1010 1005 LETNS=s-1WRNd's 0: PRINT RT x,y .= " " *
LET n$ ==CHR$ C INT RND*10 +48 = GO SUB 8000 = GO TO 50 . „ ,
1010 LET a$ =n$ d TO d = BORDER RND*7= IF nombre=CODE a* THEN
LET s=s+2= LET d=d+ 1= LET n$ =n3Kd TO LEN n* = LET w=LEN n*=
PRINT RT 20,y;" "« GO SUB 3000= RETURN 1015 PRINT RT 20,a ;" "
1020 LET s=s+l= RETURN 3000 IF LEN ri$ = 1 THEN GO SUB 8000= GO
TO 42 3010 RETURN 5000 CLS = PRINT RT 10,13.= "BRAVO ! " 010
FOR f=0 TO 69¦ BEEP .01 f= NEKT f 20 PRUSE 0: RUN '999 REM
création de la suite 000 FOR f -1 TO INT RNDT10 ) : LET
n*=n*+CHR* IWT ( RND*10 +48 = NEXT f 003 IF LEN n$ =1 THEN
GO TO 8000 05 LET w=LEN r.$ 8100 RETURN S993 REM CHRS redéfinis
• §000 FOR f»U8R "a" TO USR "d"-l 9010 ReflD a ¦9011 POKE f,a
59012 NEXT f f9020 DRTR 224.. 208.. 176.208 175.85 42 31.0.-
0 0 0 255. 85.. 170.255.7. 13. 11. 13.251.8b.
172. 248 ?030 NEXT f J040 RETURN COMMENTAIRES : Ligne 32 à 43 :
initialisation des var i ables Ligne 4 S î initialisation de
l'écran Ligne 50 à 60 : tirage aléatoire de la position du
nombre qui descend Ligne 66 à 93 : affichage du décor Ligne
100 à 200 : test du clavier Ligne 1000 à 1020 : teste si le
chiffre est bon Ligne 5000 à 5020 ;la partie est gagnée
Ligne 8000 à 8010 : tirage aléatoire d'une suite Ligne 9000
à 9040 : redéfinition des caractères graphiques SPECTRUM
SPACE WALL Protégez le mur magnétique qui défend votre cité
contre les attaques ennemies.
5 = gauche, 6 = haut, 7 = bas et 8 = droite.
REM REM * TILT * REM % PRPER 0= INK 6: BORDER 0 = CLS REM VARIABLES G0 SUB 9000 LET S=0 LET C=l = FOR F=1 TO 21= LET C=C+1 IF C=? THEN LET C=1 PRINT AT F.23. INK Ci"O"« NEXT F LET X=16 = LET Y»16 REM Position du. Va i seau.
LET A*INT RND*21) LET B=INT RND*8 PRINT AT Y X. OVER liM+" PRINT AT A. B+l. “a*" 111 PRINT RT B.i " " 112 PRINT RT Y ,-X; OVEP. 1.;“ + " , „ GO TO 60 113 IF SCREENÏ C.R;B+2 ="0" THEN BEEP . 1 10= PRINT RT a,b+l, 115 LET B=B+1 120 IF B 28 THEN GO TO 2000 121 PRINT RT 0,0.i OVER 1 "SCORE= “ iS 122 REM test clavier 125 LET X=X+( INKEY®= "8" RND X 30 - INKEY$ ="5" RND A 0J 126 LET Y=Y+C INKEYS="6" RND Y 21 )- INKEY$ ="7" RND Y 0) 127 PRINT RT 0,0- OVER 1; "SCORE *";S 128 IF s 100 THEN GO TO 3000 i oü ppM t î r +f p-=+. Ro 11 i ¦=• i Oti LET S 130 IF INKEY$ = 0"_THEH IF X=B RND Y=R THEN
PRINT RT fi,B+lJ- "iRT Y,Xj" =8+1= FOR F=0 TO 10= BEEP .01,F’ NEXT F = GO TO 60 2000 FORTf»00TO 10= BEEP .l,f*2= PRINT RT y,K;"*"= BEEP . L,f = PRINT RT y,X;"+"= NEXT f 2010 CLS 2020 PRINT RT 10,12;"SCORE*"JS 2030 FOR F=0 TO 50= BEEP .01,F* NEXT F 3000 CLSSE FORRf=0 TO 21= PRINT RT f,f; INK INT RND*6)+li"BRRVO!"= BEEP .01,f* NEXT f= F'RIJSE 0= RUN 8939 REM CHR$ redéfini 9000 FOR F=USR "R" TO OSR "B"-l 9019 RERD R 9020 POKE F,R 9030 NEXT F 9040 DRTR 0,0 .¦ 248 .• 175,215,248,0,0 9100 RETURN__ COMMENTAIRES : Ligne 35 : initialisation de l'écran Ligne 45 à 50 : initialisation des var i ables
Ligne 60 à 45 : tirage aléatoire de la position des vaisseaux Ligne 100 à 112 s affichage des vai sseaux Ligne 121 : affichage du score 126 : test du clavier 3000 : tir et test de Ligne 125 à Ligne 130 à col 1ision Ligne 9000 à 9100 : redéfinition des caractères graphiques SPECTRUM BLACK JACK SPECIAL Approchez les 21 points sans jamais les dépasser.
Les cartes au-dessus de 9 valent 10 points, un as vaut 1 ou 11 points selon le désir du joueur et les autres cartes gardent leur propre valeur.
Pour jouer, il vous suffit de suivre les directives de l'ordinateur.
0= INK 4= LET or=0 =
* - 10 100 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 BIN
BIN BIN BIN BIN BIN BIN BIN BIN DflTfl DRTR DRTR DflTfl DRTR
DRTR DRTR DRTR DflTfl 1 PAPER 0= BORDER LET y=0= LET x==0 = GO
TO 5000 DRTR BIN 00011000 00111100 01111110 11111111 01111110
00111100 00011000 00000000 00110110 01100011 CLS = GO SUB 1000
LET CO=0 101@ DRTR B1N 01110111 1011 DRTR BIN 01111111 1012
DRTR BIN 00111110 ; 1013 DRTR BIN 08011100 1014 DRTR BIN
80001000 1015 DRTR BIN 08000000 1016 DRTR BIN 08011800 ,1017
DRTR BIN 80111100 1018 DRTfl BIN 01111118 [1819 DRTR BIN
11111111 1820 DRTR BIN 18011001 1821 DRTR BIN 80011008 1022
DRTfl BIN 00811800 1023 DRTfl BIN 88000000 1024 DRTfl BIN
80811000 . 1825 DRTfl BIN 08111100 1826 DRTfl BIN 80011000 1827
DRTfl BIN 01011018 1028 DRTfl BIN 11111111 1029 DflTfl BIN
01011810 1038 DRTR BIN 80011000 1031 DRTR BIN 00011008 FOR X=0
TO 7= READ a = POKE USR "a"+x..a = NEXT x FOR X-0 TO 7= READ b
= POKE USR "b"+x,b= HEXT x FOR X==0 TO 7= READ c = POKE USR
"c"+x,c= NEXT X FOR X=0 TO 7= READ d = POKE USR " d " +x .• d =
NEXT X 2999 RETURN .
3000 PRINT INK 2; PAPER 7=AT x, y;" 3001 PRINT INK 2i PRPER 7; AT x+l,y;" 3002 PRINT INK 2.; PRPER 7; AT x+2', y" 3003 PRINT INK Zi PAPER 7;AT x+3,yj" 3804 PRINT INK. Zi PAPER 7.; AT x+4,y;“ 3085 PRINT INK 2; PRPER 7;AT x+S.yj" 3806 PRINT INK Zi PRPER 7.;AT x+6,a;" 3010 RETURN 4080 REM fl 1 4801 GO SÜB 3008 4082 PRINT AT x+3,a+l; INK a; PRPER 7;CHRS c = RETURN 4810 REM fl 2 4011 GO SUB 3800 4812 PRINT RT x+l,a+l; INK a; PRPER 7; CHRS c;AT x+5,a + l;CHR$ c = RETURN 4820 REM R 3 4021 GO SUB 4800 4022 PRINT AT x,y+l.= INK a; PAPER 7 CHRS c;HT x+6, a + 11 CHRS c* RETURN 4038 REM fl 4 4831 GO SUB
3008 4832 PRINT AT x+l,y.; INK 3.i PAPER 7; CHRS Ci " " ; CHRS c;AT x+5, y ; CHRS a " " i CHRS c
• RETURN 4840 REM fl 5 4041 GO SUB 3000: GO SUB 4030= GO SUB 4002
4058 REM fl 6 4051 GO SUB 3080 4852 GO SUB 4832= PRINT AT
x+3,a; INK PAPER 7 i CHRS a" ";CHRS c= RETURN 4068 REM fl 7
4061 GO SUB 3008 4862 GO SUB 4852= PRINT AT x+2,y + l; INK ai
PAPER 7iCHRS c= RETURN REM R GO SUB GO sue GO SUE: REM 09 GO
SUB 4870 4072 4075 4076 4080 4090 3000 4062 4052 « 3000 PAPER 7
iCHRÎ c' RETURN PRI HT FIT x+4, y +1INK a; ;CHRS a A RETURN 1 ;
CHRS CAT x+2. Y i CHRS c " " CHRS Ci AT x+l,a + l.:CHR$ C INK
a PAPER 7-;CHR» Ci” "iCHRÏ c.iAT x+6 y i CHR$ Ci 4095 PRI HT
AT X,'J T x+4,y :CHR$ a" 4110 REM R10 4113 GO SUB 4010: 4200
REM R V 4210 GO SUB 3000 .
4220 PRINT AT x+l,a 4300 REM R D 4310 GO SUB 3000 4330 PRI HT AT x+l.y 4400 REM R R 4410 GO SUB 3000 4430 PRI HT AT x+l.-aj INK aJ 5000 REM choix des cartes 5001 LET y=0 5010 LET f-IHT RND*3
- .020 IF f=0 THEN LET c=144= LET IF f=l THEH LET cï=145 = LET IF
f=2 THEH LET C=146= LET IF f*3 THEH LET 0=147= LET LET 9=1+1HT
RNDXI1 IF 9 11 THEH GO SUB IF 9=11 THEH GO SUB IF 9=12 THEH GO
SUB IF 9=13 THEH GO SUB LET co=co+10 IF co 21 AND or=0 THEH IF
or THEH RETURN IF y 29 THEH INPUT "une autre GO SUB 4095:
RETURN IHK a.: PAPER 7.: "V";CHRS c- RETURN IHK Ai PAPER ?i
"D".:CHRS c- RETURN PAPER 7" R " i CHRS c: RETURN a=2 a=2 a=0
a=0 5030 5040 5050 5100 5200 5210 5211 5212 5215 5300 5310 5400
010 5500 LET C0=C0+9: GO TO 5220 (. 3990+C 9* 10 ) : 4200 4300
4400 PAUSE 0: GO TO 6000 THEN LET y=y+4= GO TO 5 PRINT
1;"dépassement Perdu!!’ carte?",a*= IF a$ ="o“ LET col=co; LET
co=0 5510 LET or=l LET y=0 LET x=x+10; GO SUB 5010 LET y=y+4 IF
ro 17 THEH GO TO 56.50- IF r0 21 THEH PRINT 6i "9a9YM?" = IF
rn col THEH PRI HT 0.: "Perdu!
IF co co 1 THEN PRI HT 0.: "9a9ne" INPUT "une autre RiJN 10 FOR P=0 TU 1000: 520 5650 5655 5660 5700 5705 5710 6000 6010 9999 PAUSE 0: GO TO 6000 ! !"’ PAUSE 0: GO TO 6080 : PAUSE 0= GO TO 6000
• iV THEH STOP Partie?".a*! IF a*= GO SUB 5000: NEXT P
COMMENTAIRES : Li gne 1 à 10 : i n i t i Ligne 1000 à 1031 :
caractères graphique Ligne 2000 à 299? : caractères graphique
Ligne 3000 à 3010 : blanche du dix du ualet de la dame du roi
cartes aff ichage affichage aff ichage affichage choix des 4113
4220 4330 4430 5710 6010 4110 4200 4300 4400 5000 6000 Ligne Li
gne Li gne Li gne Ligne Ligne ¦?
De l'écran on des es à jouer des al i sat i on redé-f i n i t i s des cart chargement s affichage d'une : voulez-vous rejouer carte Ligne Li gne Li gne Li gne Ligne Li gne Ligne Li gne Ligne de l'as du deux du trois du quatre du cinq du six du sept du hu i t du neuf affichage affichage affichage aff ichage aff i chage affichage affichage affichage aff ichage 4002 4012 4022 4032 4041 4052 4062 4076 4095 4000 4010 4020 4030 4040 4050 4060 4070 4090 _SPECTRUM_ ROMÉO Rôle difficile que celui de Roméo.
Surtout depuis qu'on a remplacé son échelle par une catapulte !
Vous avez dix essais pour sauver votre bien-aimée.
Calculez soigneusement le poids de la charge qui tombera sur la catapulte et indiquez-le simplement à votre ordinateur.
1- GO SUB 1000= PflPER 0= BORDER 0= INK 4 = CLS = LET score=0 = LET hi=0 = LET tou r=0 = REM eric caberia 5 RANDOMIZE 6 CLS = BEEP .5.10= PRINT INK 2.: "rorneo devra sauver Juliette le Plus de fois Possibles , en 10 cataPulta.9es = bonne chance!!!"
8 PRINT AT 21,0.: INK 1.: FLASH 1; PflPER 7;;" PRESSEZ UNE TOUCHE ." = P flUSE 0= CLS 10 REM tour 11 LET x=28 = LET y=8 15 PRINT AT 0,26; INK 5;“No="itour 20 PRINT AT 4,1; INK 1;"UUUU" 30 FOR f=5 TO 21 35 PRINT AT f,2; INK 1;"M= NEXT f 40 PRINT AT 21,10;"0"= PLOT 64,0= DRAW 37,16 42 INK 3= PLOT 100,175= DRAW 0,-25= PRINT AT 3,12; "B"= INK 4 45 LET z==INT CRND*ll +7 50 PRINT AT x,y;"e" 55 PRINT AT z,7; PAPER 2; INK 6; 60 INF'UT "entrez Poids ?(max 15 kilos)";P 65 IF P 1 OR P 15 THEN GO TO 60 66 LET tour=tour+l 70 FOR f=3 TO 19= PRINT AT f,12; INK 3;"B"= BEEP .04,f*3x2= PRINT AT f,12;" "= NEXT
f 75 PLOT 64,0= DRAW OVER 1;37,16= PLOT 64,16= DRAW 37,-16' 80 PRINT AT x,y ;" " 90 FOR f=l TO P= PRINT AT x,y;" “= LET x=x-l= PRINT RT x,y;"£"= BEEP .85,x+5= NEXT f 100 IF X=Z THEN PRINT AT x,y+3; INK 2;"F F F F"= FOR f=l TO 5= BEEP .1,10= BEEP .2,5= BEEP .1,10= BEEP .1,3= NEXT f= PRINT AT 0,0; FLASH 1; PRPER 1; INK 7;" bravo Juliette est sauvee "* FOR f=l TO 20= PAUSE 5= OUT 254,f= NEXT f= LET s £ore=score+l 110 IF xOz THEN PRINT AT x,y;" "= FOR f=x TO 21 = PRINT AT f,y;"D"= BEEP .04,f = PRINT AT f,y;" "= NEXT f= PRINT AT 21,8; "C"* BEEP 1,-20 120 IF tour 10 THEN CLS = GO TO 10 125 CLS 130
PRINT HT 0,9; INK 6;"résultats" 135 IF score hi THEN LET hi=score 140 PRINT AT 5,0; INK 1; PAPER 7; FLASH 1;"SCORE score 145 PRINT AT 7,0; INK 1; PAPER 7; FLASH 1;"HIGH SCORE ";hi Pfl PRESSEZ UNE TOUCHE 150 PRINT RT 21,0J INK 2;,PRPER 7; FLRSH USE 0 = LET score=0 = LET tour=0= GO TO 2 1000 FOR f==USR "a" TO USR "f"+?
1010 RERD user• POKE f,user 1020 NEXT f = RETURN 1030 DRTfl 255,169,255,169,255,169,169, 255 1040 DRTR 126,60,60,126,126,110,110,126 1050 DRTR 0,0,0,0,0,24,126,255 1060 DflTfl 128,192,224,224,224,192,192,128 1070 DflTfl 56,40,146,124, 16,56-,40,108 1080 DflTfl 102,255,255,255,127,62,28,8 1; " Ligne 70 à 80 s chute du poids Ligne 90 s catapultage Ligne 100 î partie gagnée Ligne 110 : -fin de partie Ligne 120 : test de compteur de tour Ligne 1000 à 1020 ; routine de chargement des caractères Ligne 1030 à 1080 : DATAS des caractères COMMENTAIRES : initialisation des variables Ligne 1 du jeu Ligne
6 à 8 i Ligne 11 à 42 Ligne 50 à 55 instructions du jeu : dessin de la tour : dessin de la tenetre SPECTRUM- REBOND SURPRISE Récupérez les balles qui tombent du haut de l'écran.
Votre panier se déplace grâce aux touches 5 et 8.
1 REM Eric ChflRTON 1985 a 2 PAPER 0= BORDER 0= INK 5= CLS = G0 SUB 100 4 G0 SUB 9000 5 DIM r 32)= LET sc=0 = LET u=5 = LET y = 10 6 GO SUB 900 7 PRINT HT 21,0; FLASH 1; INK 3; PflFER 5; "VA score W 8 PRINT AT 0,0; PAPER 6; INK 2;" Eric ChflRTON 1985 10 IF INKEY$ =="8" AND y 30 THEN LET y==y + l = GO SUB 2000 20 IF INKEY$ ="5" AND y 0 THEN LET y=y-l= GO SUB 1000 40 IF Æo3OR0y + l=o) AND u.= 17 THEN BEEP 1,5= LET u.= l = GO SUB 900= GO SUB 7000 50 GO TO 10 100 DflTfl BIN 00000000
110 DflTfl BIN 00011000 120 DflTfl BIN 00111100 130 DflTfl BIN 01111110 140 DflTfl BIN 11111111 ____ 158 DRTR BIN 01111110 160 DRTR BIN 00111100
• 170 DRTR BIN 00011000 200 FOR k=0 TO 7= ReflD z = PQKE USR
Ma"+k,z= NEXT k 300 DRTR BIN 011100O0 , 310 DRTR BIN 01111000
320 DRTR BIN 00111100 : 330 DRTR BIN 00011100 * 340 DRTR BIN
00001100 350 DRTR BIN 00001111 360 DRTR BIN 00000111 370 DRTR
BIN 00000111 400 FOR k=0 TO ?¦ ReflD z = POKE USR "b"+k,z= NEXT
k . 500 DRTR BIN 00001110 ; 510 DRTR BIN 00011110 520 DRTR BIN
80111100 530 DRTR BIN 00111000 540 DRTR BIN 00110000 558 DRTR
BIN 11110080 560 DRTR BIN 11100000 : 570 DRTR BIN 11100800 i
608 FOR k=0 TO 7= RERD z = POKE USR "c"+k,z= NEXT k 650 RETURN
900 PRINT RT 17,y; INK 3; V" « RETURN .1000 PRINT RT 17, y j
INK 3; " V " = RETURN 2080 PRINT RT 17,y-2; INK 3 " V* =
RETURN 3000 IF u.=5 THEN LET o=INT RND*31 = LET enc=l+INT
RND*7 =3010 LET u=u+l : PRINT RT u-l,o ; INK er.CJ " " i RT
u,o;" "= IF u=18 THEN LET u=l « GO ¦ SUB 9200 3058 RETURN 7080
IF enc=3 THEN GO TO 8808 7085 IF enc-2 THEN LET score=~48= GO
TO 7015 7018 LET score*enc 10 7015 PRINT RT 15, eu INK 4; PRPER
0;score- FOR 9=1 TO 30= NEXT 9 7820 PRINT RT 15,o;" " = LET
sc*sc+score= PRINT RT 21,15= INK 1.: PRPER 6.= -FLASH 1i" =
";sc = RETURN 8080 PRINT RT 16, y .= FLRSH 1; F'RPER 8.: INK 6;
"Perdu" = FOR x=0 TO 43= BEEP 1 288, x x BEEP 1 180,x-8= BEEP
1 158,x+7 8810 NEXT x 8028 CLERR = GO TO 4 9800 LET f==£l = FOR
e=8 TO 11 9805 BEEP 1 98,f 9010 PRINT RT f,0 PRPER 4.= “ 9020
PRINT RT e,0; PRPER 4.;" 9038 LET f=f-l= NEXT e 9048 LET f=21=
FOR e=0 TO 11 9845 BEEP 1 98,e 9850 PRINT RT f,8; PRPER 0.;"
9068 PRINT RT e,0; PRPER 8;" 9870 LET f=f-l= NEXT e 9088 RETURN
9208 LET P ==0 = LET r(o+l =l= FOR 1 = 1 TO 31= LET P=P+r(i)=
IF P=31 THEN GO TO 9388 9250 RETURN 9308 GO TO 8080 9999
Sfl'v'E "balloons" LINE 1 gne 2 ; initialisation de l'écran gne
5 : initialisation des variables E jeu gne 7 à 8 : affichage du
haut de écran igne 10 à 20 : test du clavier igné 100 à 200 i
redéfinition du iractère de la balle igne 300 à 400 :
redéfinition du caractère de la panière gauche Ligne 500 à 400
j redé-f i n i t i on du caractère de la panière droite Ligne
900 à 2000 : affichage de la panière à l'écran Ligne 3000 à
3050 : affichage de la balle à l'écran Ligne 7000 à 7020 s
calcul du score et affichage Ligne 8000 à 9300 i fin de la
partie ?
SPECTRUM NIMITZ Les réserves de carburant de votre Mirage 2000 sont presque épuisées.
Le porte-avion Nimitz est votre seul espoir de survie.
Réussirez-vous à l'atteindre et à aponter sans trop de dégâts?
5 = gauche, 6 = bas, 7 = haut et 8 = droite.
1 RESTHRE : BORDER 0: PRPER 0• INK 4: CLS : 2 FOR f=0 TO 21= PRINT PRPER IN.T RND*7 ! +1 PRINT RT f, RN0 23; INK INT C RND*6 +1 .¦ FLRSH 1 EEP 1,-10- GO SUB 2000
P. BORDER 0: PRPER 5; INK 4= CLS 5 FOR f=l TO 10; BEEP .81,f=
NEXT f: INPUT 6 IF q l OR 4 6 THEN GO TO 5 7 LET ïï=INT 10 FOR
f=15 TO 21 « PRINT RT f,0; PRPER li" EXT f 15 LET vit=0! LET
temPs=0: LET fuel=50 20 LET a=10: LET x=l 25 LET b=10 30 PRINT
RT x,aINK 0;"*" 35 LET tenPs*tewPs+l 40 IF x=13 THEN GO SUB
1000 58 BEEP .123,-38 * 55 PRINT RT x,a; INK 0;"B"« FOR f-1 TO
2= NE 56 PRINT RT 21,10.: INK 7.: PRPER 2; INK 0i "fu 57 PRINT
HT x,yi" " 58 IF fuel»10 THEN PRINT RT 21,16; PRPER 2;" 60 IF
INKEY$ ="5" THEN LET a=a-l 70 IF INKEY*»"8" THEN LET a=a+l 88
IF INKEY*»"6" THEN LET x==x+l 90 IF INKEY$ = "7" THEN LET x=x~l
95 LET fuel=fuel-l 100 IF vit=Ti THEN LET vit=0= GO SUB 200
110 IF y =l THEN LET y=l 120 IF x =13 THEN LET x=13 130 IF
a =28 THEN LET y=28 ffl li: 0: PRINT RT 14,y; INK 2; PRPER
5;"G": BEEP .0Î 5;"H"= BEEP .01,-20- PRINT RT 14,y; PRPER 5;"
: GO TO 1 140 LET vit=vit+l 150 GO TO 30 210 PRINT RT 13,b;"
"= PRINT RT 14,b;" 230 LET b»INT RND 20 +5 235 FOR f=l TO 3
* NIMITZ*": BEEP .01,f! NEXT f= B 15: PRINT RT 14,y; INK 2; PRPER
FOR f»l TO 300: NEXT f: PROSE 0 PRINT INK 0;RT NEXT f: RETURN
IF RTTR Cx+l,y+l =40 THEN PRINT FOR f-1 TO 350= NEXT f= GO TO 1
RETURN 240- 242 000 flP S : 1100 2000 2028 2030 2040 1050 2060
2070 2080 2080 3090 3010 13b+4; INK 2.; BRIGHT 0; " J" = PRINT
RT 14,b; RT 21,0; PRPER 7; FLASH 1; FOR f=IJSR "a" TO USR "h"+7
REHD user= POKE f,user NEXT f: RETURN DRTR
7. 8,128,255, 171,255,255,60 DRTR 28,8,128,255,171,255,255,60
DRTR 255,127,63,31,15,7,3,1 DRTR
255,24,252,248,240,224,192,128 DRTR
255,255,255,85,255,255,255,255 DRTfl 42,129,43,128,43,28,41,82
DRTfl 0,0,42,64,42,64,42,0 DRTR ©,0,0,24,24,0,0,B INK 0;
"CSBEIES" INK 1;"temPs=";t QMMENTAIRES : gne 1 s
initialisation de l'écran gne 2 : a-f-fichage de la
présentation gne 5 à 6 : choix du niveau de jeu gne 12 à 25 i
initialisation des fiables du jeu gne 59 à 90 : tests clavier
pour les placements de l'avion gne 100 à 130 : tests de limite
de jeu Ligne 135 à 210 crash test et a-f-fichage du
déplacement du Ligne 220 à 242 porte-av i on Ligne 1000 à 1100
: test de Ligne 2000 à 2030 s routine chargement des
caractères Ligne 2040 à 3010 .• DATAS des caractères graph i
ques col 1 i s i on de SPECTRUM GHOST PAINTER!
Des fantômes se ruent sur vous dès que vous vous mettez à repeindre une pièce.
De plus, vos réserves de peinture s'épuisent à toute allure, vous obligeant à refaire le chemin déjà parcouru.
Utilisez les touches 5 = gauche, 6 = haut, 7 = bas et 8 = droite si vous voulez vous en sortir.
REM 10 20 38 35 40 45 50 55 60 61 62 65 70 75 80 82 85 90 95 105 110 115 200 205 REM * TILT 2X SPECTRUM rem REM VRRÏRBLËi~P0SÏTÏÔH~DÜ LET X=11! LET Y=28 REM VflRTflBLËS~p5sIÎÏ0N-DË LET X1 = 10 = LET Y1 = 10 LET X2=18= LET Y2=18 LET X3=4= LET Y3=6 REM ÏNÏTÏflLÏSHTÏÔN“DÛ“TËMPS LET T=0 LET SC*0 LET V=3 REM AFFICHAGE TËRRfllH GO SUB 9000 PRINT RT 1,0; INK 6;"= - PRINT RT 21,0; INK 6; ----- FOR F=2 T0 20= PRINT AT F,0; REM tËST~CLRv!ËR~+~tEsTS JOUEUR L'ORDINATEUR ET DU SCORE INK 6;"=";AT F,31; INK 6;"-“= NEXT F COLLISIONS 210 LET fl$ =INKEY$ Il2 IfU-'VhEN PRINT HT 0,0= INK 4; "SCORE1 " ;SC; INK
5;" TEMPS: " • T;' INK 3;" V IES ="; V;" " £13 IF R$ =="" THEN GÜ TO 235 214 LET SC=3C+1 111 11 SÏVwEh”SrÆ Kl'pifffi »r -¦ LET 30=30-! RND 300 ¦:J17 IF CX1=X OR X2*X OR X3=X AND (Y1=Y OR Y2=Y OR Y3=Y THEN IF T. =40 THEN BEE F'" 1,-14= LET V==V-1= LET T=0= IF V=~l THEN GO TO 2000 220 LET X=X+ fl*=="6" AND RTTR X+1, YK 70 - R*="7" RND RTTR C X~1, Y X 70 . 225 LET Y=Y+ A$ =="8" RND RTTR C X, Y+1 X 70 -C fl$ == " 5 " RND RTTR X, Y-l X 0 Il IF1X®1?TflNDYY*28 THEN*LET T=0= FOR F=8 TO 40= BEEP .091,F= BEEP .902,F+18= N235 IF T 20 THEN PRINT RT XI, Yl; INK 2; PAPER 0; “ " RT X2,Y2;" ";AT
X3,Y3;" GO TO 240 00|£T PfJ Tf| 210 240 IF INT (RNDT3)== 1 THEN LET X1=X1+CX X1 RND RTTR Xl + 1,Y1 =66)- X X1 RND RTTR 241 IF*INT6 RND*3)=2 THEN LET X2=X2+ X X2 RND RTTR X2+1,Y2 =66)- X X2 RND RTTR 242 Îf'ÏnT6 RND*3)«0 THEN LET X3==X3+CX X3 RND RTTR X3+1, Y3 ==66 - X X3 RND RTTR 245 IF'INT fRND*3)=1 THEN LET Y1=Y1+CY Y1 RND RTTR X1,Y1+1 =66 - Y Yl RND RTTR 246 IF IHTb RNDT3 )==2 THEN LET Y2=Y2+ Y Y2 RND RTTR X2, Y2+1 ==66 )-C Y Y2 RND RTTR 247 IF îNT CRND:fc3 =0 THEN LET Y3==Y3+CY Y3 RND RTTR X3,Y3+1 ===66)- Y Y3 RND RTTR X3,Y3-1 =66 250 PRINT RT XI, Yl; INK 4.; "B" 251 PRINT
RT X2,Y2; INK 3;"B" 252 PRINT RT X3 Y3; INK 1;"*" 500 GO TO 210 2000 REM ________________________ i®Ü F* F=0STOV|0 STEPU4: PRINT FIT X,Yi INK Si "%" ¦ BEEP .l,Fi PRINT HT X.Vi INK 4;"®"= BEEP .1,F+10 = NEXT F 2020 PROSE 0= RUN 9000 REM ------------------------ 9005 REM REDEFINITION DES CHR* 9010 FOR F=USR "R" TO USR "E"-l 9015 RERD R 9020 POKE F,R Q03R DRTR 255.129¦129,255,255,129,129,255,60,66,255,66,122,122,66,255,56,108, :j4 , 30 62, 126, î 24,56,56, 126,255,201,281,255,251,209 9035 BORDER 1= PAPER 9= INK 2= CLS 9040 CLS 9050 PRINT RT 10,27; INK 6; "= =" 9055 PRINT RT 12,27; INK 6;"= *"
9060 PRINT RT 11,39; INK 3; FLASH 1;"0" 9070 POKE 23562,1= POKE 23561,8= POKE 23609,10 9100 RETURN ' COMMENTAIRES î Ligne 10 à 35 « présentation du jeu Ligne 40 à 50 : initialisation des variables du joueur Ligne 55 à 65 s initialisation des variables des fantômes Ligne 70 à 85 : initialisation du temps et score Ligne 90 à 115 : affichage du terrain Ligne 205 à 500 : test clavier et test| des col 1i si ons Ligne 2000 à 2020 ! Test de fin de part i e Ligne 9000 à 9025 : redéfinition des caractères Ligne 9030 s DATAS des caractères graphiques Ligne 9035 à 9100 ! Affichage écran ORIC 1 ATMOS LAS
VEGAS Retrouvez le grand frisson des salles de jeux et empochez'la monnaie grâce à votre fidèle ordinateur.
Pour lancer le jeu, il suffit de presser la barre d'espace.
, •* 10 CLS =PRPER0:INK3 15 POKE 618,10 20 P=10=PLOT 18,1,"10" .25 IF PEEKX 0708 = 30 THEN 35 128 FOR 1 = 1 TO 5: RERDR: NEXT ,30 FOR 1=46856 TO 47063; RERD R ; POKE I, R: NEXT 135 M$ =" ” = NÎ=CHR$ 3 £40 fi$ 1 =CHR$ 7 +" 1J " = 2 =CHR$ 7 + " k 1 " [50 H$ 3 ==CHR$ 6 + " ef " = 4 =CHR$ 6 + " 9h " ¦60 fl$ 5 =CHR$ 2 +" uv " = R$ ( 6 =CHR*C 2 + " WX " 70 ASK 7 =CHR$ 5 + " q r " = H*-: 8 =CHR5K 5 + " st " m R$ 9 =CHR$ 1 +"mn"=R$ 10 =CHR5K1 +"oP" =90 FOR 1 = 1 TO 10: fl$ I =fl$ ( I +N$ : NEXT 95 REM 100 REM DECOR 105 REM 110 FOR I=2 TO 18 = PLOT 1,5, " c " =PLOT
1,25,"d" 115 PLOT 1,9,"c"=PLOT I,16,"d":NEXT 120 FOR 1=6 TO 24:PLOT 2,1,"a":PLOT 18,I,"b";NEXT 130 PLOT 5,7,1= PLOT 15,7,3 = PLOT 6,7,"LRS VEGAS" 135 PLOT 4,23,20=PLOT 9,23,16=PLOT 10,23,8 140 PLOT 5,23,"20C"=F0RI=19 TO 21=PL0T 6,I,"!"=NEXT 145 PLOT 1,1,7 = PLOT 1,3,4 = PLOT 23,1,3 = PLOT 23,3,3 147 PLOT 2,1,"PIECES DE 20C="=PLOT 2,3,"GAIN=" il50 Z$ =CHR5K 255 160 FOR 1=10 TO 15=PLOT 7,1,2$ =PLOT 12,I,Z$ =PLOT 5,I,3=PLOT10,I,3 '165 PLOT 15,1, 3NEXT 170 PLOT 19,18,"cca"= PLOT 19,19,"dda" 180 FOR 1=13 TO 17=PLOT 21,I,"a"=NEXT '190 PLOT 19,12,1=PLOT 22,12,3=PLOT 20,12,"az" ;200 PLOT 11,22, " co' "
= PLOT 11,17," cccc " = PLOT 11,21," dddd" |05 FQRI = 18 TO 20 = PLOT 11,1,"a b"= NEXT 210 FOR 1=0 TO 25-PLOT 24,I,"b"=PLOT 38,I,"a"=NEXT.
220 FOR 1=0 TO 20 STEP 5 230 PLOT 25,1,"ddddddddddddd"= NEXT 240 PLOT 25,25,"ccccccccccccc" 250 PLOT 26,2,"iJ i J i J 3 50"=PLOT 26,3,"kIklkl 2 10" 268 PLOT 26,7, "efefef 3 40"'PLOT 26,8,"9h9h9h 2 04" 270 PLOT 26,12, "u. Vu vu. V- 3 30" : PLOT 26,13,"wxwxwx 2 03" 280 PLOT 26, 17, "qr-qr-qr 3 20" : PLOT 26,18, "ststst 2 02" 290 PLOT 26,22, " mïimïwm 3 10"* PLOT 26,23, " oP oP oP 2 81 " 300 FOR 1=2 TO 22 STEP 5 _ iir.,.T 310 READ fl = PLOT 25, I, fl =PLOT 25,1 +1,fl:PLOT 32,1,3=PLOT 32,1 +1,3=NExT 328 DflTfl 7,6,2,5,1 330 REM 340 REM ACTION 350 PLOT 8,3,M$ :PLOT 8,3,STR$ CGfl :PLUT 3,23,12
352 IF Gfl 0 THEN FOR 1 = 1TO GR:PING:WflIT 40 = MENT 353 GET R$ * PLOT 3,23,8 = F0RX=3T013STEP5* PLOT X,12,M*=PLOTX,13,M$ = NEX T 354 C=0:P=P-1:IF P 0 THEN 650 355 PLOT 18,1,M$ :PLOT 18,1,STR$ CP 356 FORI«200TQ18STEP-10=SOUND 1,1,10 = NEXT = SOUND 1,1,0 = WflIT 40 358 Gfl=0 = PLOT 8,3,M$ = PLOT 8,3,STR$ CGfl 360 FOR X=3 TO 13 STEP 5 370 C=C+1 380 HC C = I HTC RNDC 1 4:15 +1 = H=HC C 390 IF H 6 THEN HCC =9 400 IF H 5 AND H 18 THEN H C =7 410 IF H 9 AND H 13 THEN HCC =5 420 IF H 12flND H 15 THEN HCC =3 430 IF H-15 THEN HCC =1 435 W=5 440 FOR T=1 TO 20 450 W*W+i = G-INTC RNDC 1 4:5 +1 =
G=G*2 460 PLOT X,12,fl$ CG-1 = PLOT X,13,fl$ CG 465 SOUND 1,C G+9 4-10,10 470 WflIT W = PLOT X,12,M* = PLOT X,13,M$ = SOUND 1,1,0 = NEXT T 475 PLOT X ,12, fl$ C HC C = PLOT X, 13, flîC HC C +1 480 SOUND 1,1,0 = NEXT X 490 REM 500 REM CALCUL DES GAINS 510 IF HC 1 =HC 2 AND HC2 =HC3 THEN 600 520 IF HC 1 HC2 AND HC2 OHC3 THEN 350 525 REM 2 EGAUX CDEBUT OU FIN 530 GA=C 11 -HC 2 V2 = IF HC 2 = 1 THEN Gfl= 10 535 P=P+Gfl 540 GOTO 350 600 REM 3 EGAUX . Ir...T , T 620 IF HCC =1 THEN FOR I--=l TO 10 = FORJ=68TO90 = SOUND 1, J, 1U = NexT J, I = PING 638 Gfl=C 11-HC C 4:5 = P=P+Gfl
640 GOTO 350 650 REM FIN DU JEU 655 PLOT 1,4,2 = PLOT 2,4,12 660 PLOT 3,4,"PLUS UN SOUS !"= PLOT 16,4,8 = PLOT 17,4,3 670 GET R$ = RUN 5000 DflTfl 48,48,48,48,48,48,48,48 5010 DflTfl 3,3,3,3,3,3,3, 3 5020 DATA 0,0,0,0,0,0,63,63 5830 DATA 63,63,0,0,0,0,0,0 5040 DflTfl 0,7,4,2,1,3,7,7 5050 DflTfl 0,56,8,16,32,48,56,56 5060 DATA 7,15,15,15,31,63,63,1_ 5070 DflTfl 56,60,60,60,62,63,63,38 5080 DflTfl 0,0,63,63,0,0,49,42 5090 DflTfl 0,0,62,62,0,0,12,42 __ t 5100 .5110 5120 5130 5140 5150 5160 5170 5180 5190 5200 5210 5220 5230 5240 5250 6000 DflTfl 51,42,50,8,0,63,63,0 DflTfl 44,42,42,0,0,62,62, 0
DflTfl 16,9,11,1,4,10,9,8 DAT fl 0,32,32,0,0,28,62,58 DflTfl 4,2,7,14,15,15,7,0 DflTfl 62,28,0,32,32,32,0,0 DflTfl 0,8,1,1,8,14,31,63 DflTfl 0, 48, 48, 32, 0, 56,60, 62 DflTfl 63,63,63.,63,63,31,14,0 DflTfl 56,48,56,62,62,60,56,0 DflTfl 1,1,3,5,5,5,5,3 DflTfl 16,16,56,20,16,16,16,56 DflTfl 1,1,1,5,3,1,1,0 DflTfl 20,20,20,20,56,16,16,0 DflTfl 1,3,7,7,7,3,1,0 DflTfl 56,60,38,54,62,60,56,48 DflTfl 7,6,2,5,1 I0MMENTA1RES : gne 25 à 30 : redéfinition des pactères gne 35 à 90 : chargement des dessins ns A* gne 95 à 320 s dessin du décor gne 352 : bruitage en cas de gain gne 353 à 358 !
Introduction de la èce gne 360 à 480 : mouvement des 3 uT eaux gne 370 à 430 : choix aléatoire du dessin à afficher lorsque le rouleau s'arrête Ligne 440 à 470 : mouvement d'un rouleau s affichages successifs de dessins choisis aléatoirement Ligne 490 à 640 : calcul des gains en fonction du nombre de dessins similaires Ligne 650 à 670 : fin de partie Ligne 5000 à 5250 : DATA pour la redéfinition des caractères Ligne 6000 : DATA pour la couleur des dessi ns ORIC 1 ATMOS MEMORY Retrouvez dans un tableau les différentes formes de couleurs seulement visibles deux par deux.
Pour jouer, entrez simplement les coordonnées de la case à jouer.
5 PING 10 TEXT:CLS:PAPER0;INK3 POKE 618,10 12 20 30 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 145 150 160 170 180 200 202 205 210 220 230 240 IF PEEKC46808 =0 THEN 50 FOR 1=46808 T0 47063 : ReflD D : POKE I, D •' NEXT REM == GRILLE == C$ =CHR$ (255 FOR J=5 T0 17 STEF'3: FOR 1 = 10 T0 30 PLOT I,J,C$ :NEXT I, FOR 1=10 T0 30 STEP5:FORJ-6 T0 16 PLOT I, .J, C$ • NEXT J,I FOR J=6 T0 15 STEP 3:FOR 1=14 T0 29 STEP 5 PLOT I,J,3 = PLOT I,J+1,3 = NEXT I,.J PLOT 12,4,111 2 3 4" 9,15,"4" PLOT 9,6, " 1 " PLOT 9, 9, 112 " : PLOT 9, 12, " 3 " : PLOT C=0 •' C$ = " 56713212 " FOR 1=91 T0 122 STEP 4 OC+1 : D=VflL MIDSK
Cï, C, 1 ) fl$ ( r: ;i=CHR$ '% D +CHR$ I )+CHR* I +1 E;$ C :: =CHR*( D )+CHR$ 1+2 +CHR$ 1+3 : NEXT REM == REPARTITION == PLOT 2,2,"UN INSTANT SVP..." FOR J=1 TO 2 FOR 1=1 TO 8 X= INT'.; RND1:: 1 44 +1 'ï'= I NT RNDC 1 44 +1 IF C X, Y ) 0 THEN 250 CX X , Y )=== I: HEXT= NEXT 260 PLOT 2,2," 270 REM ===== DEPART == 280 E=E+1 230 PLOT 2,24,STR$ E )+" ESSAI'" 295 FOR J=1 TO 2 300 GET XS = X=VflL X$ !'
310 IF X 1 OR X 4 THEN 300 315 PLOT 15,24, XS : G1'. J =X 320 GET YS'Y=VALCYS 330 IF Y 1 OR Y 4 THEN 320 340 PLOT 16,24,YS=H J =Y 350 n=C X,Y)=IF C=0 THEN PING=PLOT 15,24," "'GOTO 300 352 ÏF J=2 AND G 1 =G 2 AND H 1)=H 2) THEN PING ; PLOT 15,24," "'GO TO 300 355 X=5*X+6 = Y=3YY+3 = 'K J =C; X J ==X : Y( J )==Y 360 PLOT X,Y,A$ C ) 'PLOT X,Y+1,B$ C 365 FOR 1=50 TO 5 STEP-1=SOUND 1,1,12 = NEXT = SOUND 1,1,0 37Ô PLOT 15,24,” " 380 NEXT J 390 IF t1(l)=ÎK2) THEN 450 480 SOUND 1,5555,12 410 NAIT 90'SOUND 1,1,0 420 FORI = 1T02 = PLOT X I ,Y I)," 430 PLOT-X I ),Y I +1, " 435 NEXT 440
GOTO 270 450 FORI==60TO90 = SOUND1,1,12 = NEXT 455 FORI=90TO60STEP~1= SOUND 1,1,12 = NEXT = SOUND 1,1,0 460 F0RI = 1T02 = CXG I ,H(I )==0 = NEXT 470 P=P+1=IF P 8 THEN 270 ___ 475 SOUND 1,100,12 = MAIT 50 = SOUND 1,300,12 = MAIT 50 = SOUND 1,2Uü,12 478 NAIT 60=SOUND 1,1,0 430 PLOT 2,24,"TROUVE EN"+STR$ CE +" ESSAIS."
490 PLOT 2,26, "VOULEZ-VOUS REJOUER C O.-’N ?"
500 GET RS 510 IF RS="N" THEN END 515 IF R$ "0" THEN 500 520 RUN 5000 DATA 0,1,2,4,8,16,38,36 5010 DATA 48,8,16,19,36,40,44,44 5020 DATA 44,32,17,10,5,14,16,0 5030 DATA 56,48,16,48,32,0,0,0 5040 DATA 0,7,4,2,1,3,7,7 5050 DATA 0,56,8,16,32,48,56,56 5060 DATA 7,15,15,15,31,63,63,1 5070 DATA 56,60,60,60,62,63,63,32 5080 DATA 0,0,0,0,15,31,63,56 5090 DATA 0,0,0,0,60,62,63,7 5100 DATA 51,7,14,12,12,14,31,63 5110 DATA 51,56,28,12,44,28,62,63 5120 DATA 16,9,11,11,4,10,9,8 5130 DATA 0,32,32,0,0,28,62,58 5140 DATA 4,2,7,14,15,15,7,0 5150 DATA 62,28,0,32,32,32,0,0 5160 DATA 0,0,1,1,0,14,31,63 5170 DATA
0, 48, 48, 32, 0, 56, 60, 62 5180 DATA 63,63,63,63,63,31,14,0 5190 DATA 56,48,56,62,62,60,56,0 5200 DATA 1,1,3,5,5,5,5,3 5210 DATA 16,16,56,20,16,16,16,56 1,1, 1,5,3,1,1,0 ' 3270 DATA 20,20,20,20,56,16, 16,0 5280 DATA 220 230 5248 [5258 5260 DRTR DRTfl DRTfl DATA DATA 0,61,39,63,3, 3,6,12 5290 DATA 0, 47, 57, 63. 48,48,24, 12' 5300 DAT A 12,13, 63,35,63,61,0,0 5310 DATA
12. 44.63.49.63.47.0.0
15. 8.1.0.27.27.0.13
60. 32.0.32.27.27.0.44
13. 0.3.3.0.0.0.0
44. 0.24.24.0.48.48.0 MMENTAIRES : 370 : affiche l'objet teste si
un couple a déjà redéf i n i t i on des dessin de la gr i1 le
: mise en variables des couleur répartition des objets saisie
et a-f-fichage de gne 20 à 30 : iractères gne 50 à 140 gne
145 à 180 : tjets, avec leur gne 200 à 260 : ins la gr i 11 e
gne 270 à 340 : case cho i si e gne 350 à 352 : tests
d'erreur : 2 iis les memes coordonnées ou couple jà trouvé
440 : les 2 objets sont on les efface et on passe à 470 ; un
couple a été trouvé mise à jour du score et de la à 520 : les
8 couples ont été affiche le score et propose 5310 : DATA
pour des caractères Ligne 355 à Ligne 390 !
été trouvé Ligne 400 à di -f-férents, l'essai suivant Ligne 450 = bruit, gr i 11 e Ligne 475 trouvés : autre partie Ligne 5000 à redéfini tion ORJC 1 ATMOS MUSIQU’ORIC Découvrez de nouvelles possibilités sonores et composez vos propres mélodies.
Utilisez la flèche de droite pour augmenter le volume et la touche "a" pour le diminuer.
La flèche vers le bas permet de passer directement à l'octave supérieure et celle de gauche à l'octave inférieure.
"Slash" lance l'enregistrement de la note sur laquelle vous vous trouvez, " " vous permet d'écouter vos œuvres et "esc" fait le bilan de vos prestations... 5 DIM PC 36 , EU000 6 PLA 7,0,0,0 10 CLS;POKE 618,10 12 RESTORE Ie; N= 10 : 0=3: V=9 20 PAPER4:IHK0 oi plut 3.5,“OCTAVE=”=PLOT 10,5,STR$ C0 PLOT 13.1."dd MUSIQUE dd"=PLOT 13,2,"dd MUSIQUE dd" 24 PL0T2,î,10=PLOT 2,2,1@=PLOT 0,1,19 = PLOT 0,2,19 = PLOT 1,2,0 = PLU T1, 1,0 25 PL0T32,12, STR$ C V __ _ 28 PLOT30,10,17 = PLOTS1,10,"VOLUME"= PL0T38,10,20 29 PLOT 2,5,18=PLOT13,5,20=IF IN=1 THEN 55 30 FAR I=46856T046895 = READ C = POKEI,C = NEXT
40 DATA 1,1,1,1,1,1,1 1 32,32,32,32,32,32,32,32,63,63,63,63,63,68,6 3 . 63 45"DATA 4,6,5,4,28,36,36,24,16,8,5,14,30,29,10,4 46 FOR1=1 T0 36 STEP 3 47 READ X, Y, Z = PC I =X = PC I +1 =Y = PC I +2 =Z 50 NENT 52 DATA 9,18,32,10,14,99,12,18,32,13,14,99 53 DATA 15,18,32,18,18,32,19,14,99,21,18,32 i54 DATA 22,14,99,24,18,32,25,14,99,27,18,32 55 FOR 1 = 10 T0 19 ______ 69 PLOT 8 ; I .¦ 23 = PLOT23, 1, 20 70 NEXT 75 FOR 1=10 TO 15 80 PLOT 10,1,"cc or ab" 90 PLOT 19,1,"or cc cc" 100 NEXT 110 FOR 1=16 TO 19 12Ô PLOT 10,1, " ab ab ab ab ab ab" 138 NEXT 132 PLOTS, 8, 11 02 03 05 06 07" 134 PLOTS,21,"Q
W E R T Y U" 135 PLOT 9,23,"DO RE MI Ffl 30 Lfl SI" 140 REM DEBUT---- 150 CET m 151 IF N$ =" " THEN MUSIC 1,0,1,0'GOTO150 152 IF N$ =CHE$ 27 THEN 900 153 IF N$ = THEN 800 154 IF N$ = THEN GOSUB 700 155 IF N$ ="Y" THEN N-10*GOTO200 160 :r.F N$ ="7" THEN N=11 •• G0T0288 161 IF N$ ="Q"THEN N=1 •• GOTO200 162 IF N$ ="N" THEN N=3=GOTO200 163 IF N$ ="E" THEN N=5=GOTO209 164 IF N$ ="R" THEN N=6=GOTO200 165 IF N$ ="T" THEN N=8=GOTO200 166 IF N$ ="2" THEN N=2=GOTO200 167 IF N$ ="3" THEN N=4=GOTO200 168 IF N$ ="5" THEN N=7=GOTO200 169 IF N$ ="6" THEN N=9:GOTO200 170 IF N$ = "U" THEN N=12 •'GOTO200 171 IF N$ ==’T" THEN
L=L-3; G0T0838 172 IF N$ ="Z" THEN L=0=G0T0838 175 IF N$ =CR$ 8 : THEN 0=0-1 = GOSUB500 180 IF N$ =CHR$ (10) THEN 0=0+1 :GOSUB500 182IF N$ =CHR$ 11 ) THEN V=V~1 = GOSUB600 184 IF N$ =CHR$ 9 THEN V=V+1=GOSUB600 190 GOTO 150 200 MUSIC 1,0,N,V 202 PLOT X, Y, Z 203 M=3*N--2 204 X=PCM } :Y=PC M+1 = Z=P(M+2 205 PLOT X,Y,"e" 206 IF PEEKC520X 56 THEN 206 208 MUSIC 1,0,N,0 210 GOTO 150 500 REM OCTAVE---- 510 IF OK0 THEN 0=0 520 IF 0 6 THEN 0=6 540 PLOT10,5,STR$ 0 545 PLOT10,5,0 546 MUSIC 1,0, N,V 550 RETURN 600 REM ------ VOLUME ------ 610 IF VMS THEN V=15 620 IF V 0 THEN V=0 630 PL0T32,12,"
"=PLOT 32,12,STR$ (V ) 640 MUSIC 1,0,N,V 650 RETURN 700 REM JOUE---- 701 IF L =0 THEN RETURN 705 FOR 1=3 TO L STEP 3 708' 0=E I N=E( 1 + 1 ) = T=EC 1+2 7Q9 IF T-0 THEN MU8IC 1,0,1,0:WRIT40:GOTO 760 710 nusIC 1,0, N,V 715 PLOT18,5,STR$ (0 * PLOT10,5,1 720 PLOT X,Y,Z 738 M=34N--2 , 740 X=P n : Y=P( M+1 = Z-F'1'. M+2 750 PLOT X, Y,"e" 755 HAIT T:MUSIC 1,1,1,© 760 next 780 RETURN 800 REM ------- ENREGISTRE ---- 802 T=0 : PLOT 30 0,11C H B P R" : PLOT 29,8,7 885 MUSIC 1,8,1,0 806 PLOT 2,0,STE$ L 3 SIM L“L+3:IF L =990 THEN PRINT"STOP"
• 820 E(L =0 E(L+1 =N = PRINTCHRÜK30 = PRINT = PRINT = PRINT =
PRINT «PRINT 825 GET Z$ •IF Z$ ="0" THEN T=0«G0T0836 828 FOR 1=30
TO 38 STEP 2=SOSCRNCI,0 829 IF 3C=FlSC(Z$ THEN PLOT. 1,0,
CHR$ ( SC+128 : GOTO 835 838 NEXT;PING:GOTO 825 835 I =( I -30
V2+1: T= 1420 836 E L+2 )=T 838 PLOT 2,0," PLOT 2,0,3TR$ (L 3
848 GOTO 150 858 REM ---- RESTITUTION ---- 980 CLS:PRPER©=INK2
905 MUSIC 1,0,1,0 918 FOR 1=3 TO L STEP 3 920 Ü=EC I ¦' N=E
1 + 1 ; T=E I +2 !• 938 PRINT"OCT ="; 0•" NOTE:"JN;"
DUREE:";T 948 GET Z$ 958 NEXT 955 PRINT;PRINT'T FIN 3":PRINT
968 PRINT"ENCORE (0 N)";:GET Rt 970 IF R$ ="0" THEN 900 980 IF
R$ ="N" THEN 1000 985 PRINT 99M GOTO 960 1RMM PR I NT : PR I NT
I HF'UT " RETOUR AU PROGRAMME ( 0 N " ; R$ 1010 IF R$ ="N"
THEN END 1015 IF R$ ="0" THEN IN=1:CLS = G0T028 162 CLS
¦GOTO1000 _ COMMENTAIRES ï Touches : volume + -fort: - -fort
: octave +;-f1èche vers le bas - enregistre la note sur
laquelle on se trouve : durée de la note enregistrée : croche,
noire, blanche, bpointée, ronde, 0=si1ence écouter : et-face
: la dernière note : toutes les notes : Z ¦fin et bilan : ESC
Ligne 0 à 135 : initialisation, décor et redé-f in i t i on des
caractères Ligne 150 à 190 : saisie des touches Ligne 175 à 180
: modi ication de 1'octave Ligne 182 à 184 : modi-f i cat i on
du volume Ligne 200 à 210 : joue la note et a-f-f iche la main
Ligne 500 à 550 : gestion de l'octave Ligne 600 à 650 : gestion
du volume Ligne 700 à 780 : joue le morceau enregistré Ligne
800 à 840 : enregistrement d'une note Ligne 850 à 1020 :
a-f-fiche les octaves, notes et durée du morceau ?
CARAMBOLAGE Au volant de votre bolide, parcourez un labyrinthe sans jamais entrer en collision avec une autre voiture, pour vous diriger, utilisez les quatre touches d'édition.
5 POKE 618,10 10 X1 8 : Y= 18 = V$ = " b " •• fl=8 = B=0 : Q= 1 : U=0 12 19 = N=5 = U*= " d " = G= 1 = H=0 = P$ = " " 13 RESTORE 15 FOR 1=46856 TO 46887=RERDC:POKEI,C:NEXT 18 CLS = PAPER© =INK3=PING 20 PRINT:PRINT:PRIHT 25 PLOT 1,0,7=PLOT 1,1,2 30 PLOT 13,0, " CARAMBOLAGE11 35 PLOT 1,1,2 = PLOT 12,1,------------------" 39 GOTO 100 40 IF V*="a" THEN RETURN 41 IF N Y RND SCRHCM,N-1 255 THEN N=N-2 = RETURN 42 IF M Y RND SCRN M,N+lK 255 THEN N=N+2=RETURN 44 RETURN 45 IF V$ =b" THEN RETURN 46 IF M X RND SCRN M+1,NX 255 THEN M=IT+2 = RETURN 47 IF H»=: RND SCRN M-1, N X 255 THEN M=M-2 = RETURN 48
RETURN 50 X-X-Q= ï=Y-H =IF V=98 THEN 70 55 W=0 = V$ ="b" = IF SCRNCX+l,Y =255 THEN Q=~l= RETURN 60 Q=1= RETURN 70 Q=0: V$ ="-3." = IF SCRNCX, Y+l =255 THEN H=~l = RETURN 80 W=l=RETURN 85 U=RSC U$ = IF IJ=180THEN 90 86 H=0¦U$ ="d" = IF SCRN(N+l,N =255 THEN G=~l=RETURN 88 G=l=RETURN 90 G=0 = U$ ="c" = IF SCRNC N,N+l =255 THEH H=-l=RETURN 95 H=l=RETURN 100 REM == PARCOURS == 120 POKE 853,250 140 D=3 = F=4 = G=31= H=21=C$ =CHR$ ( 255) = J=5 145 FOR 1=1 TO J 150 FOR X=D TO D+G = PLOT X,F,C$ = PL0T X,F+H,C* = NEXT 160 FOR Y=F+1 TO F+H = PLOT D,Y,C*4 PLOT D+G,V,C* = NEXT 238 REM == DEBUT == .240 PLRY
0,7,3,120 300 K=PEEK( 208 :V*flSC V*) 318 IF K= flC AND V=97 THEN A=-2 320 IF K~ B4 AND V=98 THEN B=2 330 IF K= BC AND V=37 THEN A=2 348 IF K= 3C AND V*98 THEN B=~2 345 IF SCRN X+fl 2,Y+B 2 -255 THE!
350 PLOT X,Y," "*X=X+A+Q*Y*Y+B+W 360 S=SCRN( X,Y) 380 IF 5=255 THEN GOSUB 50 400 IF 3=93 OR S=100 THEN 1008 410 A=0:B=0:PLOT X,Y,V$ 420 PLOT M,N,P$ ;M=M+G:N=N+H ‘425 IF M=17 OR n=20 THENG0SUB48 428 IF N=13 OR N=16 THENG0SUB45 423 S=SCRN M,N .
430 IF 8=37 OR S=38 THEN 1000 440 IF 3=255 THEN l'1=M~G=N=N-H=GOSUB 85 458 P$ =CHR$ SCRN M, N : PLOT M, N, U$ 460 GOTO 300 700 REM == FIN DE TABLEAU == 710 2AP:ZAP:ZAP 1720 3C=SC+100 : CF'=0: GOTO 10 1000 REM == PERTE == 1005 POKE 853,35 1010 EXPLODE * PAPER1:PLOT X,Y,"Y" 1015 IF SOHI THEN HI=SC 1020 PRINT "UNE AUTRE PARTIE . 0 N '} ¦ " i ¦ GET R.$ 1025 IF R$ "0" AND R$ "N" THEN PRINTCHR$ 11 :GOTO 1020 1830 IF R$ ="N" THEN END i1040 30=0:CP=0:GOTO 10 5008 DATA 45,51,45,12,12,45,51, 45 5005 DATA 8,51,18,45,45,18,51,0 i 5010 DATA 45,63,45,12,12,45,63,45 5028 DATA 0, 51, 18,63, 63,
18,51,8______ COT'IMENTAIRES s Ligne 230 à 340 : saisie de la touche frappée Ligne 345 à 410 : mouvement de la voiture du joueur Ligne 420 à 450 s mouvement de la voi ture de l'ORIC Ligne 700 à 720 : fin de tableau Ligne 1000 à 1040 : perte et fin de part i e Ligne 0 à 39 : initialisation et redéfinition des caractères Ligne 40 à 80 : changement de direction ; voiture du joueur Ligne 85à 95 s changement de direction : voi ture de l'ORIC Ligne 100 à 226 : dessin du parcours ATTENTION FRAGILE Grâce à votre panier, bloquez la balle qui rebondit de mura en murs avant qu'elle ne casse votre
précieux verre à pied.
Utilisez les touches : A pour aller en haut, Z pour aller en bas, pour aller à droite, pour aller à gauche.
5 X= 18 : Y=24 : Ft=Q = 8=0 ¦' Mî= " " 8 G= 18 : H=5= Q= 1 : H=1 : Eïi== " " 10 TEXT= CLS PRPER0=1NK3 12 POKE 618,18 20 IF PEEKC46859)=63 THEN 40 38 FOR 1=46856 TO 46943«REflD D:POKE 1,0=NEXT 40 fli= " a.b " = Bi= " cd " = 0$ = " e " 50 REM ===== DECOR ===== 60 Ci="k"= PLOT 1,3,4 = PLOT 1,26,4 70 FOR 1=5 TO 32 = PLOT 1, 3, Ci = PLOT J., 26, Ci = NEXT 72 PLOT 27,14,Ci = PLOT 7,14,Ci = PLOT 16,6,Ci = PLOT 22,24,Ci = PLOT 11,2Ü , Ci 73 PLOT 10,19, Ci = PLOT 23,4,Ci = PLOT 26,13,Ci 75 Ci=CHRÎ 255 80 FOR 1=4 TO 25=PLOT 5,I,Ci=PLOT 32,I,Ci=NEXT 85 Ci=="j" 90 FOR 1 = 10 TO 19 = PLOT 14,1,Ci = PLOT
23,1,Ci = PLOT 1+4 10,Ci = PLOT 1+4 ,19,Ci 95 NEXT 100 FOR 1 = 12 TO 17 = PLOT 16,1, Ci = PLOT 21,1, Ci = PLOT 1+4,12, Ci = PLOT I 4,17,Ci 105 NEXT = PLOT 1,0,7 = PLOT 1,2,1 110 PLOT 17,14,CHRiC1 H"f9"+CHRt 3 115 PLOT 17,15,CHRiC1 +"h i"+CHRÎC3 120 PLOT X,Y,Ri=PLOT X,Y+1,B$ 125 PLOT 12,0,"SCORE = "+STRiC L) 128 PLOT 12,2,"RECORD ="+STR$ HI ) 130 REM === JOUEUR === 140 P=PEEKC 288 =IF P=56 THEN 300 150 IF P"148 THEN A=-l 160 IF F'-148 THEN A=1 170 IF P=174 THEN B=~l 180 IF F-170 THEN B=1 180 PLOT X, Y, = PLOT X .• Y+1 .• M$ - X=X+A : Y=Y+B 200 S1 =SCRN«f X ¦ Y : S2=SCRN X+1 , Y+1 : S3=SCRN
X+1 , Y : S4=SCRN':. X , Y+1 •' 210 JF SI 32 OR S2 32. OR S3 32 OR S4 32 THEN X=X~A:Y=Y-B 230 PLOT X,Y,A$ : PLOT X,Y+1,8$ = fl=0 = B=@ 300 REM =-= • BALLE === 305 L=L+1 : PLOT 18, 8 .• STR3K L. 310 PLOT G.. H, E$ : G-G+Q - H=H+W 31 8=SCRN G .• H : IF S 32 THEN G-G--Q: H=H-W: GOSUB S* 10 350 PLOT G H , D$ 399 GOTO 140 400 REM » GOBE BALLE 410 FQRI = 100 TO 500 STEP 18 = SOUND 1,1,10 -' NEXT ; SOUND 1,1,0 428 L=L+100:PLOTX,Y,M$ :PLOTX,Y+1,M$ :PLOT G,H,E$ 438 X=18 :Y=24:G=18:H=5 440 PLOT X,Y,A*:PLOT X,Y+l,B$ :GOTO 130 960 REM OBSTACLES CNE PAS ENLEVER LES REM VIDES 978 REM 980 POP:GOTO 400
998 REM 1000 Q=-Q:RETURN 1028 REM 1030 REM 1040 REM 1050 FOR 1 = 1 TO 4 : PING: WAIT 40 : NEXT : POP _ .
1056 EXPLODE: PLOT 7,6, "UNE AUTRE PARTIE '¦ 0-"N Y":GEFR$ :IF R$ = N TH en’ênd 1057 IF R$ "0" THEN 1056 1858 IF L HI THEN HI=L 1059 L=0•GOTO 5 1060 G=G+Q:H=H+W:PING=Q--0:W=-W:RETURN 1070 W=-W: 0=1 NT( RND*; 1 )T2 ) : IF Q”0 THEN Q=-l 1075 RETURN 2550 Q~~G:W=INT(RND(1 42 •IF W=8 THEN W=-l 2555 RETURN 5000 DATA 0,0,0,63,41,18,4,9 5010 DATA 0,0,0,63,9,18,36,8 5820 DATA 18,4,9,2,4,9,15,15 5030 DATA 18,36,8,16,36,8,60,60 5040 DATA 0,12,18,37,41,18,12,0 5050 DATA 3,4,8,12,11,8,8,8 5860 DATA 48,8,4,12,52,4,4,4 5078 DATA 4,2,1,1,1,1,1,7 5088 DATA 8,16,32,32,32,32,32,56 5090 DATA
0,61,61,0,47,47,0,63 5180 DATA 63,63,63,63,63,63,63,63 ÎOMMENTAI RES : .igne 5 à 40 : initialisation et edé-finition des caractères .igne 50 à 128 s décor .igne 130 à 230 : saisie des touches et louvement du panier .igne 300 à 350 s mouvement de la balle .igne 400 à 440 s le panier a attrapé la al le Ligne 960 à 2555 : di-f-férents sous-programmes correspondant aux caractères que rencontre la balle ex : Ligne 970 à 980 ; panier Ligne 1050 : verre Ligne 1050 à 1059 : perte et -fin de part i e Ligne 5000 à 5100 : DATA pour la redéfinition des caractères GARE AUX BULLES Promenez-vous dans l'écran
le plus longtemps possible sans jamais vous faire heurter par une bulle.
Pour vous déplacer, sachez que A = haut, Z = bas, = droite, = gauche.
5 X=33 = Y--22= R=B= B-0: B$ = " a " = M*= " " 18 CLS PRPER0=INK7 = POKE 618,10 11 POKE 10R0,0 ; PLOT 12,0,"GARE AUX BULLES !"
12 FORI=0TQ7•RERDR,B,C=POKE 10C0+1,A *POKE 10B0+1,B:POKE 1000+1,C:HE HT 14 DRTR BC, FR,2, BD, F5,4, BE, 31,1 16 DRTR BE, 40,3, BF, 10,4, BF, 23,2 18 DRTR BD, 6F,2, BF, 30,4 .
20 IF PEEK 46856 =12 THEN 100 30 FOR 1=46856 TO 46895‘READ D;POKE I,D:NEXT 35 fl= F00 40 RERD D*IF D=256 THEN 100 50 POKE fl,D•R=fl+1:GOTO 40 100 REM DECOR 110 C$ ="c"=D$ ="d"= E$ ="ddd" 115 PLOT 1,5,1= PLOT 1,25,1 120 FOR 1=6 TO 34 = PLOT 1,5,D$ = PLOT 1 ,25,D$ = NEHT 130 FOR 1=6 TO 24 = PLOT 6,1,C$ = PLOT 34,I,C$ = HEKT 140 PLOT 7,6,E$ = PLOT 31,6,E$ = PLOT 7,7,D$ =PLOT 33,7,D$ 150 PLOT 7,24,E$ = PLOT 31,24,E* = PLOT 7,23,D*'PLOT 33,23,D$ 160 POKEttBCFA, 65 = P0KE BDF5, 65 = POKE BE31, 65 = POKE BD6F, 65 165 POKE BE40, 65 = P0KE BF10, 65 = P0KE BF23,65 = POKE BF30, 65 170 PING =
PLOT15,26,CHRSK 3 +"SCORE = " 200 REM DEBUT 285 fl=~1= B=0 210 CRLL F00 = P==F'EEK( 208 220 IF F-148 THEN R=1=B=0=B$ ="b" 230 IF P== 140 THEN R=-l = B=0 = B$ =,,a" 240 IF F'= 174 THEN B=-1=R=0 250 IF F'= 170 THEN B=1=R=0 260 PLOT X,Y,M$ = X=X+R = Y=Y+B 270 S*SCRNCX, Y = IF 3032 THEN K=K~fl = Y=Y-B = R=-fl = B=~B 280 IF S-101 THEN 1000 230 PLOT K,Y,B$ =IF PEEKC 10R0 =1 THEN 1000 300 SC=SC+1= PLOT 22,26,STR$ (SC = G0T0210 ¦ 450 DATA 12,12,32,30,13,12,20,34 460 DRTfl 12,12,1,30,44,12,10,17 470 DRTR 12,30,30,63,63,38,30,12 480 DRTR 12,30,30,63,63,30,30,12 490 DRTfl 0,0,28,58,62,62,28,0 500 DRTfl
162,0,189,176,16,141 510 DRTR 17,15,189,132, 16,141_ 520 DATA 18,15,169,32,141,200 530 DATA 188,234,189,0,16,168 540 DATA 76,223,15,234,234,234 550 DATA 234,234,234,234,234,234 560 DATA 56,189,176,16,233,39 570 DATA 157,176,16,189,192,16 580 DATA 233,8,157,192,16,96 590 DATA 24,189,176,16,105,41 600 DATA 157,176,16,189,192,16 610 DATA 105,0,157,192,16,96 620 DATA 24,139,176,1-6,105,39 630 DATA 157,176,16,189,192,16 640 DATA 105,0,157,192,16,96 650 DATA 56,189,176,16,233,41 660 DATA 157,176,16,189,192,16 670 DATA 233,0,157,192,16,96 680 DATA 189,176,16,141,121,15 690 DATA 189,192,16,141,122,15
700 DATA 173,159,188,201,97,208 710 DATA 5,160,1,140,160,16 720 DATA 201,98,288,5,168,1 730 DATA 140,160,16,201,99,240 748 DATA 7,201,100,248,15,76 758 DATA 196, 15,56, 169, 5.. 253 760 DATA 0,16,157,8, lb, i'6 770 DATA 20,15,189,0,16,281 780 DATA 1,240,7,281,3,240 790 DATA 3,76,187,15,168,200 800 DATA 152,157,8,16,76,28 810 DATA 15,168,136,152,157,8 828 DATA 16,76,20,15,189,176 838 DATA 16,141,211,15,189,192 848 DATA 16,141,212,15,169,101 850 DATA 141,159,188,232,224,8 868 DATA 248,3,76,2,15,96 878 DATA 234,185,241,15,141,236 888 DATA 15,185,245,15,141,237 898 DATA 15,32,98,15,76,108 980 DATA
15,234,36,54,72,98 918 DATA 15,15,15,15,256 1000 REM PERTE 1018 SHOOT FORI = 1T08 = PAPER4 = HAIT18:PAPER0 = WAIT18 = NEXT 1020 PLOT 8,3,CHR$ 2 +"UNE AUTRE PARTIE ?"
1830 GET m 1840 IF R$ ="N" THEN END 1050 IF R$ "0" THEN 1030 1060 RUH ¦OMMENTAIRES : igne 5 à 18 : initialisation ligne 20 à 30 s redéfinition des Caractères igne 35 à 50 : implantation de la outine machine igne 100 à 170 : décor igne 210 : appel à la routine qui -fait ouger 1 es bal 1 es igne 210 à 290 : saisie des touches et mouvements du personnage Ligne 280 : celui-ci rentre dans une bal le Ligne 290 ! Une balle le heurte . La routine met 1 en 10A0 si une balle le heurte) Ligne 300 : incrémentation du score Ligne 450 à 490 s DATA pour la redéfinition des caractères Ligne 500 à 910 : DATA
pour la routine de la machine Ligne 1000 : perte et fin de partie ?
J j ORIC 1 ATMOS- TELEPHONES FOLIES Décrochez le maximum de téléphones avant que le compteur n'arrive au chiffre fatidique de zéro!
Utilisez les touches pour aller à gauche et pour aller à droite.
5 PING 10 TEXT CLS = PRPER0 : INK3 15 POKE 618,10 20 IF PEEK 47039 =56 THEN 40 30 FOR 1=46856 TO 47039 = RED D = POKE I,D = NEXT 40 K$ = " f9 " = M$ = " " = P= 1 = X=21 = Y=21 45 FQRI = 1TQ6 = T I =200 = M I =200 = NEXT 46 X 1 =2 = Y1-' 1 =7 = X 2 =2 = Y 2 = 13 = X 3 =2 = Y 3 = 19 48 X 4 =34 = Y 4 =7 = X 5 =34 = Y 5 = 13 = X 6 =34 = Y( 6 = 19 50 REM == DECOR == 55 R$ =="ab"= B$ =="cd" 60 FOR 1=9 TO 21 STEP6 70 PLOT 1,1,1=PLOT 1,1+1,1=PLOT 1,1+2,4 80 PLOT 3,I,RS+CHR* 3 = PLOT 3,1 + 1,B*+CHR* 3 90 PLOT 34,I,CHR$ 1 +fl$ = PLOT 34,1 + 1,CHR$ 1 +B* 100 NEXT = fl$ =,,eee" 105
PLOT 1,1,2 = PLOT 2,1,10 = PLOT 1,2,2 = PLOT 2,2,10 108 PLOT 15,1, " TELEPHONE ! " = F'LO 15,2," TELEPHONE ! " 110 FOR 1=2 TO 35 STEP 3 = PLOT 1,11, R$ = PLOT I17,fi$ = PLOT I,23,fl* = NEX T 120 fl$ 1 = " 1 r«i " = B$ 1 = " no " = fl$ ( 2 = " tu. " = B$ 2 = " vw " 125 C$ ( 1 = " h i " = D3K 1 = " j k " = CSC 2 = " P q11 = DSK 2 = " rs " 130 FOR I =6 TO 23 = PLOT 19, I, K$ = SOUND 1, I *25,12 = Ljfl IT 20 = PLOT 19,1, M$ = NEXT 135 PLOT 2,4,"SCORE="= PLOT 27,4,"ERREURS =" 138 PLOT 1,6,5=PLOT 1,25 7 140 PLOT 19,23,K$ =PING 145 Yfl=23 = Bfi=-1 148 PLOT X, Y, m . 1 = PLOT X, Y+1, B* 1
150 REM == DEBUT == 155 PLOT 19,YR,M$ 160 Yfl=YH+BR =IF Yfl 12 OR Yfl 22 THEN Bfl=~BR 165 IF N=1 THEN Y=Yfi-2 170 PLOT 19, Yfl, K$ = J. FN= 1THENPLOT19, Yfl-1, W$ = PLOT 19, Yfl-2, Q$ = PLOT 19, Y fl~3,M$ 180 FOR 1 = 1 TO 6 = T=TT I = T==T~1 185 IF T 0 THEN 210 190 PLOT XC I , YC I , " ": PLOT XC I , YC I , STR$ C T ) .195 IF T = 10 THEN PING 200 IF T=0 THEN GOSUB 1000: MC I =0 210 7Y I =T : NE NT 215 SC=SC+1:PLOT 8,4,STR$ CSC 220 K=PEEKC 208 : IF K=56 THEN 155 230 IF F-l THEN P=2 ELSE P=1 235 PLOT X •• Y, M*: PLOT X, Y+1, M* 240 IF 10140 THEN fl=-l: Q$ =fl$ C P : W$ =B$ C P : B=0 250
IF K=148 THEN A=1:Q$ =C$ CP ) :W$ =D$ CP :B=1 255 X=X+fl • S=SCRNC X+B .• Y+2 258 IF S=32 THEN X*X-fl* GOTO 300 259 N=0 260 IF X 32 THEN X=32:GOTO 400 265 IF X=18 HMD S=182 THEN X=19=N=1 270 IF X 6 THEN X=6:GOTO 450 275 IF X=20 AND S*103 THEN X=19=N=1 00 PLOT X,Y,Q$ •PLOT X,Y+1,W$ 310 GOTO 155 400 IF Y=09 THEN 1=4 410 IF Y*15 THEN 1=5 420 IF Y=21 THEN 1=6 430 GOTO 480 450 IF Y=09 THEN 1=1 460 IF Y=15 THEN 1=2 470 IF Y=2'i THEN 1=3 430 PLOT N.. Y, Q$ -F'LOT X, Y+1 , W$ ; IF MC I =0 THEN 155 482 MC I =MC I -20 = IF MC I 20 THEN MC I =20 490 FOR J=1TO 3 = SOUND 1,133,12:WflIT 60•SOUND 1,1,0 =
WflIT 25*NEXT 495 TCI =MCI !Yfl*Yfl-Bfl:GOTO 155 1000 REM == PERTE == 1010 SOUND 1, 1500,12' Wfl IT 60 '• SOUND 1,1,0 1020 R=R+1•PLOT 35,4,STR$ CR 1025 IF R 3 THEN RETURN 1030 EXPLODE 1040 PLOT 7,6,"ON CHANGE DE STANDARDISTE!"
1050 PLOT 5,25,"ETES-VOUS VOLONTAIRES CO N ?"
1060 GET R$ 1070 IF R$ ="H" THEN END 1080 IF R$ ”0" THEN 1060 1090 RUN 5800 DflTfl 0,0,0,0,15,31,63,56 50 î 0 DflTfl 0,0,0,0,60,62,63,7 5020 DATA 51,7,14,12,12,14,31,63 5030 DATA 51,56,28,12,44,28,62,63 5840 DflTfl 63,63,0,63,63,63,59,17 5050 DflTfl 63,32,32,32,32,63,0,0 5060 DflTfl 63,1,1,1,1,63,0 0 5100 DflTfl 1,1,1,1,0,0,3,15 5110 DflTfl 56,62,40,60,56,48,60,62 5120 DATA 27,18,7,7,63,60,32,0 5130 DflTfl 59,40,56,60,28,12,12,14 5140 DflTfl 7,31,5,15,7,3,15,31 5150 DflTfl 32,32,32,32,0,0,48,60 5168 DflTfl 55,5,7,15,14,12,12 28 5170 DflTfl 54,18,56,56,63,15,1,0 5180 DflTfl 1,1,1,1,0,0,3,15
5190 DflTfl 56,62,40,60,56,49,62,60 520Û DflTfl 27,14,3,7,,6,6,7 5210 DflTfl 56,40,56,60,14,6,7,0 5220 DATA 7,31,5,15,7,35,31,15 5230 DATA 32,32,32,32,0,0,48,68 5240 DATA 7,5,7,15,28,24,56,0 5250 DATA 54,28,48,5656.24,24,56 tél. De redéfini ton des initialisat i on : trace le décor : mouvement de le bonhomme, tél . Décroché met à Ligne L i gne Li gne COMMENTAIRES : Ligne 20 à 30 : caractères Ligne 40 à 48 : Ligne 50 à 148 Ligne 155 à 170 1'ascenseur Ligne 180 à 210 : décrémente les compteurs de téléphone et teste si un compteur a atteint 0 Ligne 215 : affichage du score Ligne 220 à 310 :
saisie des touches, mouvement du personnage Ligne 400 à 430 : on a touché un droite : test pour savoir lequel Ligne 450 à 470 : on a touché un tél. De gauche : test pour savoir lequel Ligne 480 à 495-: affiche jour le compteur du 1000 à 1025 : perte 1030 à 1090 ! Fin de partie 5000 à 5020 : DATA pour la redéfiniton des caractères ORIC 1 ATMOS CIDRE OU PINCE?
Pour gagner, il vous faut remplir toutes les bouteilles de la chaîne.
Si vous en ratez une, il vous reste toujours la possibilité d'essayer de la récupérer avec la pince.
Utilisez les touches : Z pour ouvrir le robinet et (SPC) pour lancer la pince.
M «n m «f; 5 U=60 10 TEKT:CLS PAPER0=INK7 12 POKE 618, 10 15 Y$ =""=Z$ ="" 18 IF PEEKX46856 =3 THEN 30 20 FOR 1=46856 TO 46967=READ D-POKE I,D=NEXT 30 FOR 1=1 T0 35:Y$ ===Y$ +" "sZ*=Z*+" "‘NEXT 40 A$ =11 a b "= B$ = " cd " = C$ = " et" " = D$ = " 9h " = E$ = " i ¦) " •• F$ = " mm "= " " = N= 45 G$ =" "=PLOT 1,1,5=PLOT 1,2,5 50 PLOT 2,1,10=PLOT 2,2,10=PLOT 13,1,"LA CIDRERIE"=PLOT 13,2,"LA CI DRERIE" 55 PLOT 1,4,3 = PLOT 2,4,"SCORE =" 60 X=24=Y=14 70 PLOT 1, 6,4 = PLOT 2,6, " RECORD = " +STR&. R 80 PLOT 24,4,CHR3X7 +"ERREURS ="+STR$ V | ©0 REM ===== DECOR ===== 11 0 FOR 1=2 TO 38 : PLOT I .¦ 20.¦ " l
" : HEXT |'20 FOR 1 = 19 TO 37 = PLOT I, 13, "k "=NEXT Il 30 PLOT 3 4,17, " k k k k " = PLOT 15,17, D$ ft35 PLOT X, Y, E$ 140 PL HT 1, 20, 1 = PLOT 3,17,4 = PLOT 3, 13,3 = PLOT 1 f , 11 14= FOR 1 = 13 TO 19 = PLOT 38,1,"!"=PLOT 2,I, " ! " =NEXT 158 REM ===== DEBUT === .160 Y$ ==M I Dï Y$ , 1, 34 = Z*=M I D$ C 2$ , 1, 34 SI65 PLOT 8, 4, M$ = PLOT 8,4, STR$ C SC 170 IF G$ =" " AMD C=4 THEN Gï="b"=H$ ="d"=GOTO 200 180 IF G$ =”b" THEN G$ ="a" :H$ =="c" = GOTO 200 190 IF G$ ="a" THEN G$ =" " = H$ =G$ = C==0 200 IF G**" " THEN C=C+1 £05 Y* ==G*+Y$ = Z$ ==H$ +Z* = T==T +1 208 IF T=50 THEN W=W~10=T=0=IF W 1
THEN W=1 210 PLOT 3,18,Y$ = PLOT 3,19,Z$ 215 FORI = 1TON = NEXT 220 K$ =KEY$ 230 IF K.$ ="Z" THEN GOSUB 500 240 IF Kï*" " THEN GOSUB 600 250 S==SCRNC36,19 = IF 3=99 THEN,260 260 P ï NG = Wfl IT 40 = PING = Wfl II 20 = PING = Wfl IT 30 = PING = WRI T4ü = ZfiP = Wfl IT 10 = Z Rp" 265 WflIT 50 270 y-y+i=if y=3 then 300 280 GOTO 10 300 PLOT 9,9," VOUS ETES RENVOYE .! E ! " 305 PLOT 34,4,"3" 310 PLOT 9,11,"ENCORE UN ESSAI CQ NJ ?"
320 CET R$ =IF R$ ="N" THEN END 330 ÏF R$ . "0" THEN 320 335 IF SOR THEN R=SC 340 SC=0=V=0:GOTO 5 499 REM == REMPLISSAGE === 500 S-SCRNC 15, 18 = IF S 97 THEN 550 510 FOR 1 = 10 TO 40 = SOUND 1,1,12 = NEXT = SOUND 1,1,0 = oC=SC+1U 520 Z$ =MID* Z$ ,1,12)+C*+MID*CZ$ ,15,20 530 RETURN 550 801IHD 1 • 600,12 = Wfl IT 60 = SOUND 1,1, 0 160 SC=SC~20 = IF SC 0 THEN SC=0 570 RETURN 599 REM === PINCE ===== 600 PLOT 35,15,N* = PLOT 35,16,N$ 605 FOR Y-14 Tu 16 610 PLOT X,Y,F$ = PLOT X,Y+1, E$ = WflIT 20 620 NEXT 630 IF SCRNCX,18 =97 THEN 690 640 SOUND 1,1500,12=WflIT 60=SOUND 1,1,0 F,50 FOR Y===17 TO 14
STEF'-l FF0 PL'TT X, Y, E$ = WflIT 20 = PLOT X, Y, N$ = NEXT = Y=14 678 X=ï NTCRNDC1)*14 +19 = PLOT X,Y,E$ 680 RETURN 690 IF SCRNCX,19 =101 THEN 640 700 FOR 1=60 TO 90 = SOUND 1,1,12 = NeftT 705 FOR 1=90 TO 60 STEP-1=SOUND 1,I,12=NEXT=SOUND 1,1,0 710 SC=SC+5 712 2=X-3 = Y=32-Z _ 715 Z$ =M I D$ C Z$ , 1, Z +N$ +M I D$ C 2$ , 2+3, ï 718 Y*=M I D$ C Y$ , 1, Z +N$ +M I D$ C Y$ , Z+3, ï _____ 17 TO 14 STEP-1 ,Y,E$ : PLOT X,Y+1,R$ : PLOT X,V+2,B$ , Y, m •• PLOT X, Y+1, m ¦¦ PLOT X, Y+2, N« X TO 35 = PLOT 1,14,E$ = PLOT 1,15,fi$ 14 TO 16=PLOT I,J,N$ :NEXT =PLOT 35,15,fi$ :PLOT 35,16,B$ =PLOT X,Y,E* 720 730 740
750 760 770 780 5000 5010 5020 5030 5040 5050 5060 5870 5080 5090 5100 5110 5120 5130 FOR Y PLOT PLOT FOR I FOR J= NEXT I RETURN DPT fi DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl DflTfl LIAIT 20 NEXT = Y=14 PLOT I,16,B$ 3, 48 8, 4, 15 60 8, 0, 1, 32 63 54 1, 32 3,2 ,48 8,8
4. 4 , 15 , 60 62, 0g 3,6 ,48 , 63 ,54
2. 4 , 16 4n,8 16,16,8,4 ,15,15 ,60,60 15,15,15,15 60,60,60,60
,1,3,0 2,48,0
28. 24.12
30. 14.6.12 4,1,63,63 , 54,0,0 4,2 2,16,8,16 ,16,16, ,8,8,15
,4,4,60 ,15,15, ,60 j60, 8,63,63 ,0,32,3 ,15,30, ,24,60,
,8,20,3 , 0, 0,54 ,2, 1,2, ,8,16,3 COMMENTAIRES : Ligne 5 à
145 : initialisations diverses et dessin du décor Ligne 150 à
215 : a-f-f ichage et mouvement des boute i11 es Ligne 220 à
240 : saisie de la touche ¦frappée Ligne 250 : teste si une
bouteille se casse Ligne 260 à 340 : perte Ligne 499 à 530 :
remplissage d'une boute i1 le Ligne 550 à 570 : une bouteille
n'est pas remplie = 20 points en moins Ligne 599 à 620 s
Ligne 640 à 680 : Ligne 700 à 780 : 1 a boute i11e v i de
Ligne 5000 à 5130 descend la pince remonte la pince remonte
la pince : DATA pour la v i de avec redé-f i n i t i on des
caractères ORIC 1 ATMOS SPACE INVADERS Revoilà les fameux
vaisseaux ennemis, toujours plus agressifs, toujours plus
nombreux.
Dirigez votre laser grâce aux touches Z (gauche) et X (droite) et faites feu en pressant la barre d'espace.
», fl CLS 1 PflPERfi = INK7 * PR INTCHR3K 17 ; CHRÜK 6 = CLERR; DI f'1R . 39 £ FORR:=46856TO46903: RERDC: POKER, C '• NEHTfl 0 3 DRTR28,62, 28, 8, 28, 62, 28 .¦ , 34,42, 62,28, 28,8,8,, 34,54, 4c., *2, 42, 28, 8, 4 DRT.R8 ¦ P • 28. 4£ . 42 • 42,8,, 28 .• 62, 28 .• 8,20, 42, 42,, 34, 54,42,62, 8, £0, 84, 0 7 DRTR46360, 0, 8 28,8,42,62, 34,0,46448,, , , , 8, , , 0,46456,,, , 8,8, ,, 0 ci FfiRfl= 1T03 : PERC-n = FfiRB=CT0C+7 = RERDD = POKEB, D = NEXTB, R: GOTO400 ci fn=4 : F 1=0: TR=F1 : sr:=0 = MU=LV : Î0 K=17 : V=Ï7 : CLS: FU=FU+1: TR-TR+1 : IF FI+1=FUTHEN MU=MU+1 lî S=126:FI=FU 12
PL0T25,3,"HI ="+MID* STRSKHI ,2,6 13 F0Rfl=8T028: R Fl ': -€• ¦ MENT H; R=. 017*Tfl+L'v'40.05+0.06 14 PRINTCHR$ 27 ) "L SPRCE IHVRDERS" 15 PL0T25,4, "BORRD-S : "+MID3K STRîC TR , 2, 3 : PLOT1, 26, LEFT$ ! B$ , FU 16 PLOT 1 J 4, " K +MI D'-ÎK STR* MU , 2,4 19 PR I NT : PR I NT * F'R I NT = PR I NT '¦ PR I NT = PR I NT ; PR I NT = PR IN f : PR I NT £0 PR I NTCH RTE 27 " P " • CHR$ 27 " F " £1 PRINTCHR$ C27)"P"i CHR* 27 "E" PRINTCHR5E 27 "P11 ; CHR3K 27 "fl" 23 PR I NTCHRSK 27 " P " CHR3E 27 " C " 24 PR INTCHR* 27 " P " : CHRSK 27 " B ", 25 PRINTCHRSK 27 "P";CHRSE 27
"G" £6 FORK.=0TO5 = FORL= 1T021 27 PL0T7+L,10+K,102-K * MUSIC1,K,INT L 2 +1,15 £8 NENTL=NEXTK 30 GOTO194 1 00 . I$ =KEY$ = IF J3K " " THENK$ =J$ 105 ï FK$ = " H " THENV:=K+1 = GOTO 150 110 IFK$ ="2"THENV=H~1:GOT0150 120 IFRCH X1THEN100 125 PLOTK, 20, ". " : G= 18+FtC H 130 FORB= 19T0GSTEP-1: PLOTK, B, " ; PLOTK, B+1, " " = NEK TB 185 PLOT’ • B+l • " 11 140 PI OTK ¦ B, " X ": SC=SC+18*MU* 16-B ; PLOTK, B, " " : S=S-1 = FK X =fl K - 1 14 ï fli=MID» STRÜESC ,2,7 =IFSC HITHENPL0T25,3,"HI ="+H$ 144 IFS=0THEH10 145 PLOT1,3,"SCORE ="+fl$ = GOT0170 150 IFV 20RV 37THENV=X 160 PLOTK,21,"
"=PLOTV,21," "=K=V 170 I FRND 1 R~FK K --"40 OR fl1: K X1 THEN 100 180 B= 10+flc: K = LOTK, B, " " = ZflP 1 oc Fopfl= 1+BT021 : PLOTK, fl” 1, " " ; PLOTK, fl, “ " ; NE .TH 190 . Li=KEY$ = IFJ$ " " THENK$ =J$ .
Ici T FK$ = " 7 " OPK$ = " K11THENMUSIC1, 3,4, 8 : F'LRY 1,0,4,40041-.1 -R: GUT U100 192 F'UOTK, 21 ~ Y = EXPLODE = WAIT50 = FU-FU-i - PLOT1,26, LEFT* B$ , FU +" " = P ÏNG 1 c ; mi |=|: PLOT 1,4, " K " +MI D$ '-. STRT MU ,2,4 ) 134 IFFU=0THENPLOT14,13,"GRME OVER"•WRIT250:GOTU300 195 MUS IC1,3, 4,0: PLRY1,8, 4, 4004'- 1 ~R 208 GOTO168 308 REM 310 CLS = fl=1264TR-S = fl$ =STR$ C fl 820 PLOT12•10,"CONGRATULATIONS !"
880 PL0T1¦12."YOU'VE DESTROYED"+fl$ +" FLYING SflUCERS" 340 PLOT1,14,"RND MRDE"+STR* SC +" POINTS" 350 IFSC HITHENHI=SC = PLOT1,16,"RND BeflTEN THE HIGH SUJRE 368 PLOT15,26,"PUSH fi KEY" 378 P0KE 2DF,0:GETR$ :P0KE 2DF,0 410 pR INTCHR3K 4 :¦ CHR$ ‘-. 27 .= " B " :• CHR$ '-! 2 •• " N bF'flLE I N'v RDEEo 420 PRINT :PRINT = PRINT = PRINT 430 PRINT"BASIC VALUES 440 PRINT:PRINTCHR* 2?X"P";"VAMPIRE f .. 60" 458 PRINTCHRSK 27 X "P" "OCTOPUSSY e .. 50" 460 PRINTCHRSX 27X"P"j"TRIDENT d .. 40" 470 PRINTCHRSK27 X "P" J "MASK c .. 30" 480 PRINTCHR$ :27X "P".; "DELTA b ..
20" 490 PRINT "DOUBLE HE AD a .. 1" 500 PRINTCHR3K27X "LYOUR SHIP .. 0" 510 PRINT:PRINT:PRINT"CONTROL = KEYBOARD OHLY" 520 PRINT:PRINT"-KEY Z FOB LEFT" 530 PRINT"-KEY X FOR- RIGHT" 535 PRINT"-KEY L FOR LEVEL 540 PRINT"-SPACE FOR SHOOTING" 545 PLOT1,24,"LEVEL=0" 550 PR I NT = PR I NT = PR I NTCHR$ C 27 ; " P " ; CHR$ 27 ; " C F'IJSH SPACE TO BEGIN" 551 ZZ=0=LV=0 552 B=ZZ:ZZ=ZZ+1 553 F0RA=48321T043561STEP40: B=B+1 : C0=B 6: CO=l + INTX 0. L+6 f CO-INTf CO i pokea:. Co 554 NEXTA = A$ =KEY$ =IFA$ =""THEN552 555 IFA$ " "THENLV=LV+1 : P0KE 2DF, 0 = LV--C LV 10 *LV = PL0T7
.24, 48+LV i G0T0552 556 LV-LV+1: 560 G0T09 590 CLS 608 FORK-0TO5i FORL=1T021 610 PL0T8+L,10+K,102-K=MUSICl,K,INT(L 2)+1,15 62ü NEXTLi NEXTK COMMENTAIRES s Ligne 0 à 1 : initialisation de l'écran Ligne 2 : chargement des caractères graph i ques Ligne 3 à 7 : datas des graphiques Ligne 9 à 11 : initialisation des variables du jeu Ligne 12 à 25 : tracé des dessins de 1'écran Ligne 26 à 28 : musique d'accompagnement Ligne 100 à 110 : test du clavier Ligne 125 à 194 ! Programme principal Ligne 194 : -fin de jeu Ligne 300 à 550 : présentation du jeu omc l ATMOS PEINTURE PARTY Repeignez votre
appartement sans vous faire attraper par de voraces petits fantômes.
Et dès que votre pot de peinture s'épuise, courez en chercher un autre.
Pour vos déplacements, K = gauche, A = haut, Z = bas et L = droite.
5 X=31: Y-13 = B$ = " a " = P$ =CHR$ «: 255 X R= 100 6 T=20;N=20 7 G=31:H=13 10 TEXT=CLS A=0;B=0:Q=0:W=0:M=0 M$ ="c" PAPER0:INK3 PL iT 3, Ij "ef " ; PLOT 3 , 2 .• " 9h ” = PLOT 20 , 2, " ef " : PLOT 20 .¦ 3, " 9h " PLOT 25, 3, " SCORE = “ = PLOT 24,3,7 PLOT 2,1,5 = PLOT 2,2,5 = PLOT 19,2 2 = PLOT 19,3,2 PLOT 34,6,"a="= PLOT 33,6,5 = PLOT 36,6,STR$ V „ PLOT 7,0,-ATTENTION... " =PLOT 9,2,"PEINTURE"•PLOT 11,4, FRHICHE.
IF PEEK-::46856 =14 THEN 100 FOR 1=46856 TO 46935.= RERD D = POKE I,D = NEXT FOR I=8 TO15 = ReflD fl$ = PLOT 38,1,flî = PLOT 37,1,6 = NEXT DATA 14,14,36,31,15,14,10,27 DATA 28,28,9,62,60 ,,28,20,54 DATA 12,30,45,63,33,63,19,48 DATA 12,18,33,33,33,33,18,12 DATA 3,4,8,16,16,32,63,31 DATA 48,8,4,2,2,1,63,62 DATA 30,22,20,16,16,16,16,31 DATA 46,6,2,2,2,2,2,62 DATA 12,30,45,63,33,63,50,3 DATA 32,48,32,48,32,48,32,63 DATA P, E, I, N, T, U, R, E f, REM == DECOR == C$ =CHR$ 255 = D$ ="d" PLOT 1,5,1=PLOT 1,25,1 1=2 TO 32 = PLOT 1,5,D$ = PLOT1,25,D$ = NEXT FOR 1=6 TO 24=PLOT 2,I,D$ =PLOT 32,I,D$ =NEXT
PLOT 32¦13," "= FORI = 12T014 = PL0T33,1,Dï = NEXT PLOT 34,12,4=PLOT 34,13,4 PLOT 35, 12, "ef “ = PLOT 35,13, "9h" r. MC.,T FOR I-20 TO 24 = PLOT 35,1, " J " = PLUT 36,1, C$ ! NE.--.T PLOT X,Y,B$ REM == DEBUT == K=PEEK*'. 208 IF K=56 THEN 400 M==M+1 IF K=174 THEN B=-l IF K=170 THEN 8=1 IF K=131 THEN fl==~l IF K=143 THEN fl=l PLHT X,Y,P$ = X=X+fl = Y=Y+B = S=SCRN X,Y IF S»100 THEN X=X-A=Y=Y-B S=SCRN X,Y IF 3=99 OR 3=105 THEN 900 IF 3=255 THEN Z=Z~5 IF Bï*"a” THEN B$ ="b" ELSE B$ =“aM IF R=0 THEN ZAP t p- ps i THEN P$ =CHP$ S = T=-1 IF R 0 AND 3=32 THEN P=P+1 = Z==Z+10 = PLOT
32,3,STR«KZ = IF P 549 TH A=0 = B=0 = R==R-1 = PLOT X, Y, t T=T-1=IF T=0 THEN PLOT 36,N," "=N=N+1=T=20 IF X==2 AND R 1 THEN GOSUB 850 IF M 120 THEN 210 PLOT G, H, C$ = Q=0 = W==0 IF G X AND 3CRNCG+1,HX 32 THEN Q=1= GOTO 500_ IF G X AND SCRNCG-l,H X 32 THEN Q=-l=GOTO 500 IF H Y AND SCRN( G, H+lX 32 THEN W=l=GOTO 500 IF H Y AND SCRNCG,H-1X 32 THEN W=~l IF M$ ="c" THEN M$ =”i" ELSE M$ ="c" G=G+Q = H=H+W = S=SCRN G,H IF S ==97 OR S=98 THEN 900 IF 3=100 THEN G-G-G = H=H~W PLOT G,H,M$ ____ 600 GOTO 210 850 REM == REMPLISSAGE == 855 PIMG •' Wfl IT 30 860 R=100 :N=20 = T=20 = P$ =C* 870 FOR 1=24
TO 20 TEP -1 : SOUND 1,1*30,10:WflIT 20 880 PLOT 36, I, C$ ¦' NEXT = PING 890 RETURN 900 REM == PERTE == 910 IF P$ OC$ THEN G=G-Q: H=H~H : PLOT G,H,M$ = GOTO 210 911 EXPLODE:WflIT 100 912 v'=V” 1 IF 7=“ 1 THEN 915 913 PLOT X, Y, P$ ¦¦ PLOT G, H, C$ = X=31 = Y= 13 ; G=31 = H= 13 * M=0 = PLOTX, Y, 8$ 914 GOSUB 850 : PLOT 36.* G, STR$ V ') ¦ GOTO 210 915 PLOT 1 .* 26.* 7: PL0T2.* 26.* "UNE AUTRE PARTIE O N b ?" .
920 GET Z$ : IF Z$ ="N"' THEN END 925 IF Z$ ="0" THEN 930 928 GOTO 920 930 RUN 950 REM == FIN DE TABLEAU == 952 ZAP:ZAP:ZAP 955 Z=Z+100 = PLOT 13 .*14, " BONUS 108 " = WAIT 280 P=0 968 GOTO 5 COMMENTAIRES !
Ligne 280 : monstre = perte Ligne 285 : peinture = -5 points Ligne 2 à 7 : initialisation Ligne 290 à 350 i a-f-fichage du score et Ligne 30 à 45 : a-f-fichage du titre du peintre Ligne 47 à 50 : redéfini ton des Ligne 360 à 400 : gestion du stock de caractères peinture Ligne 60 à 78 s DATA pour les caractères Ligne 410 à 502 : mouvement du monstre Ligne 100 à 160 i trace le décor Ligne 505 : test de rencontre avec le Ligne 200 à 260 : saisie des touches et peintre. Si ou i = perte calcul des coord, du personnage Ligne 850 à 890 : remplissage du pot de Ligne 270 à 285 : on teste le
caractère pe inture que va rencontrer le peintre
• Ligne 900 à 930 : perte et -fin de partie Ligne 270 i mur =
marche arrière Ligne 950 à 960 : -fin du tableau ATARI 600 800
XL ALPHALUCK Recomposez le carré magique des lettres en
remettant ces dernières dans l'ordre alphabétique.
4 Pour jouer, pressez simplement la touche qui correspond à la lettre choisie.
5 REM 6 REM-------ALPHALUCK--------- 7 REM 10 DIM A$ (14),B$ (l),C$ (l),D$ (l),E$ (l) 15 OPEN 1,4,0,"Kî" 16 C=0 20 a$ ="abcdefghijklmn" 30 PRINT " ALPHALUCK VI 40 PRINT "REMETTEZ TOUTES LES LETTRES DANS L'ORDRE 50 PRINT "POUR CHANGER UNE LETTRE DE PLACE OURENTAUSSI" 65 REM _ MELANGE 66 REM - 67 REM 70 PRINT "COMBIEN DE FOIS DOIS JE MELANGER "i 80 INPUT Y 90 FOR 1=1 TO Y 100 X=INT(RND(0)*14+1) 110 GOSUB 500 120 NEXT I 125 REM _______ AFFICHAGE 126 REM - 127 REM 130 GRAPHICS 18 140 COLOR 1 150 POSITION 3,3 160 PRINT 6;"ABCDEFGHIJKLMN" 170 COLOR 3 180 POSITION 3,5 190 PRINT 6;A$ 195 POSITION
3,0:PRINT 6;"coup n "jC 196 IF A$ ="ABCDEFGHIJKLMN" THEN 300 197 REM _ INTERROGE 198 REM - 199 REM 200 GET 1,X 210 X=X-64 220 IF X 1 OR X 14 THEN 200 230 GOSUB 500 &0T0 295 REM _ 296 REM _ 297 REM _ 300 FOR 1=1 TO 14 310 SOUND 0,200,1,1 315 FOR J=0 TO 50:NEXT J 320 NEXT I V C 325 SOUND 0,0,0,0 330 IF PEEK(753)=0 THEN 330 340 RUN 495 REM ___ 496 REM - 497 REM 180 GAGNE ECHANGE LES LETTRES 500 B$ =A$ (1,1) 510 C$ =A$ (X,X) 520 A$ (1,1)=C$ 530 A$ (X,X)=B$ 540 IF X 1 THEN B$ =A$ (X-l,X-l): GOTO 560 550 B$ =A$ (14,14) 560 IF X 14 THEN C$ =A$ (X+1,X+1):G0T0 580 570 C$ =A$ (1,1) 580 IF X=1 THEN
A$ (14,14)=C$ :A$ (2,2)=B$ :G0T0 620 590 IF X=14 THEN A$ (13,13)=C$ :A$ (1,1)=B$ ':G0T0 620 600 A$ (X-l,X-l)=C$ 610 A$ (X+l,X+l)=B$ 620 RETURN OMMENTAIRES : igne 5 à 50 : présentation du jeu igne 65 à 120 : mélange des cartes 125 à 196 197 à 250 Li gne Li gne Ligne 295 à 340 Ligne 495 à 620 a-f f i chage i ntérroge gagné échange les lettres ATARI 600 800 XL - MAGI-CARRES Neuf cases à blanchir et un choix limité de déplacements.
Un défi lancé à vos neurones.
Relevez-le et essayez de battre votre ordinateur en pressant le chiffre correspondant au déplacement subi.
4 REM _ 5 REM------
- MAGICARRE- 6 REM _ 10 GRAPHICS 18 15 POSITION 5,5 20 ?
6;"MAGICARRE" 30 FOR 1=1 TO 2000:NEXT I 35 GRAPHICS 3:F0KE
752,1 36 COLOR 2:FOR 1=0 T0 3:PLOT 12+1*5,3:D RAWT0 12+1*5.1.
:NE t 40 P0KE 709,2:P0KE 708,10 44 0PEN 1,4,0,"K:" 45 DIM
A(3,3),A$ (6) 46 REM _ 47 REM TIRAGE ALEATOIRE DES COULEURS 48
REM _ 50 FOR 1=1 TO 3 55 FOR J=1 TO 3 60 A(I,J)=INT(RND(0)*4)
65 NEXT J 70 NEXT I 72 C=0:PRINT " " 73 PRINT "TYU":PRINT
"GHJ":PRINT "BNM" 75 REM 76 REM - 77 REM AFFICHAGE DU CARRE 80
FOR 1=1 TO 3 85 FOR J=1 TO 3 86 COLOR A(I,J) 90 FOR K=0 TO 2 95
PLOT J*5+8,I*4+K:DRAWTO J*5+11,I*4+K 96 NEXT K:NEXT J:NEXT I 97
REM 98 REM - 99 REM TEST DE CONTROLE 100 FOR 1=1 TO 3 105 FOR
J=1 TO 3 110 IF A(I,J)=2 THEN NEXT J:NEXT I:GOTO 1000 120 REM
DEMANDE UN COUP 121 REM - 122 REM 125 GET 1,X 150 IF
XOASCC'T") THEN 200 160 FOR 1=1 TO 2:FOR J=1 TO 2 165
A(I,J)=A(I,J)+l 170 IF A(I,J)=4 THEN A(I,J)=0 175 NEXT J:NEXT I
180 A$ ="T" 190 GOTO 800 200 IF XOASCC'Y") THEN 250 210 FOR 1=1
TO 3 220 A(1,I)=A(1,I)+l 235 IF A(1,I)=4 THEN A(1,I)=0 240 NEXT
I 245 A$ ="Y" 246 GOTO 800 250 IF XOASCC'U") THEN 300 260 FOR
1=1 TO 2:FOR J=2 TO 3 265 A(I,J)=A(I,J)+l 270 IF A(I,J)=4 THEN
A(I,J)=0 275 NEXT J:NEXT I 280 A$ ="U" 290 GOTO 800 300 IF
XOASCC'G") THEN 350 310 FOR 1=1 TO 3 320 A(I,1)=A(I,1)+1 325 IF
A(I,1)=4 THEN A(I,1)=0 330 NEXT I 335 A$ ="G" 340 GOTO 800 350
IF XOASCC'H") THEN 400 360 FOR 1=1 T0 3:FOR J=1 T0 3 365
A(I,J)=A(I,J)+l 370 IF ÀCl.JW THEN A(I,J)=0 375 NEXT J:NEXT I
550 IF XOASCC'M") THEN 120 380 A$ ="H" 560 FOR 1=2 T0 3:FOR J=2
T0 3 390 GOTO 800 565 A(I,J)=A(I,J)+1 400 IF XOASCC'J") THEN
450 570 IF A(I,J)=4 THEN A(I,J)=0 410 FOR 1=1 TO 3 580 NEXT
JrNEXT I 415 A(I,3)=A(I,3)+1 590 A$ ="M" 420 IF A(I,3)=4 THEN
A(I,3)=0 795 REM 430 NEXT I 796 REM - AFFICHAGE SITUATION 435
A$ ="J" 797 REM 440 GOTO 800 800 C=C+1 450 IF XOASCC'B") THEN
500 810 PRINT " TYU":PRINT "GHJ":PRINT "BNM" 460 FOR 1=2 TO
3:FOR J=1 TO 2 820 PRINT "COUP N ";C 465 A( I, J )=A( I, J )+l
830 PRINT A$ 470 IF A(I,J)=4 THEN A(I,J)=0 840 GOTO 80 475 NEXT
JîNEXT I 995 REM 480 A$ ="B" 996 REM - FIN DE PARTIE 490 GOTO
800 997 REM 500 IF XOASCC'N") THEN 550 1000 FOR 1=1 T0 5:PRINT
" ";:NEXT I 510 FOR 1=1 T0 3 1005 FOR 1=0 TO 300:NEXT I 515
A(3,I)=A(3,1)+l 1010 PRINT " UNE AUTRE PARTIE (0 N) ?"
520 IF A(3,I)=4 THEN A(3,I)=0 1020 GET 1,X 530 NEXT I 1030 IF X=ASC("0") THEN 50 535 A$ ="N" 1040 IF XOASCC'N") THEN 1020 540 GOTO 800 1050 GRAPHICS 0 JMMENTAIRES : Ligne 75 à 96 Ligne 97 à 110 : test de contrôle Ligne 120 à 590 : programme principal Ligne 795 à 840 ! Affichage de la si tuation Ligne 995 à 1050 _ igne 4 à 45 : présentation et ti t i alisat ion du jeu igne 46 à 73 : tirage aléatoire des îul eurs fin de la partie ATARI 600 800 XL THE WALL Retrouvez les joies du «casse-briques» dans une version particulièrement réussie.
Jouez avec les touches droite et gauche du curseur.
40 POKE 710,0 50 POKE 752,1 95 REM 5 REM 6 REM 7 REM MUR- 96 REM - DESSIN DU TABLEAU 97 REM _B_ 100 PRINT "SCORE : ";SC 110 FOR 1=2 TO 36 120 POKE 40080+1,128 130 NEXT I 140 FOR 1=2 TO 23 150 POKE 40002+1*40,128 160 POKE 40036+1*40,128 170 NEXT I 180 FOR 1=6 TO 10 190 POSITION 3,1:PRINT "" 200 NEXT I 210 X=18:Y=22:DY=-1:DX=0:R=18:DR=0:SC=0 220 POKE 40937,77:POKE 40938,77:POKE 40939,77 225 REM _ 226 REM - MVMENTS RAQUETTE&BALLE - 227 REM ____ 230 K=PEEK(754)*SGN(PEEK(753)) 235 DR=0 240 IF K=6 AND R 4 THEN DR=-2 250 IF K=7 AND R 34 THEN DR=2 260 DD=PEEK(40000+CY+DY)*40+X+DX) 270 IF DD=0 THEN
300 275 IF DD=205 THEN POKE 40000+(DY+Y)*40+DX+X, 0:DY=-DY: 5C .-Je •+ io* C-’oSuS 6'coî ç0To 280 IF X=3 OR X=35 THEN DX=-DX:GOSUB 500:GOTO 260 295 REM _ 296 REM - AFFICHE RAQUETTE&BALLE - 297 REM _ 300 IF Y=23 THEN 700 310 POKE 40000+Y*40+X,0 320 X=X+DX:Y=Y+DY 330 POKE 40000+Y*40+X,84 340 DD=R+DR+40920 350 R=R+DR 360 IF DR=-2 THEN POKE DD+2,0:P0KE DD+3,0:P0KE DD,77:P05E DD- .,77 380 POSITION 21,0:PRINT SC 39Û GOTO 230 495 REM __ 496 REM - SON DE COLLISION 497 REM ________ 500 SOUND 0,200,10,10 510 FOR 1=0 TO 5 520 NEXT I 530 SOUND 0,0,0,0 540 RETURN 695 REM _ 696 REM - PERDU 697 REM _ 700
FOR 1=255 TO 0 STEP -1 710 SOUND 0,1,10,15 720 NEXT I 730 SOUND 0,0,0,0 740 IF PEEK(753)=0 THEN 740 750 RUN COMMENTAIRES : Ligne 300 à 390 : af-fichage de la Ligne 100 à 220 : dessin du tableau raquette et de la balle Ligne 230 à 280 : mouvement de la Ligne 500 à 540 : routine de son raquette Ligne 700 à 750 j -fin de la partie ATARI 600 800 XL SKI Vous dévalez des pentes enneigées
• en évitant tous les arbres.
Classique ? Essayez les cinq niveaux de difficulté avant de juger... Utilisez les touches du curseur 5 REM _ 6 REM--------DESCENTE A SKI------- 7 REM ___ 10 POKE 741,0:POKE 742,150 15 FOR 1=38400 T0 38431 20 READ A:POKE I,A 30 NEXT I 35 DIM A$ (3) 40 DATA 24,36,60,24,25,38,68,136 41 DATA 24,36,60,24,165,195,129,129 42 DATA 24,36,60,24,152,100,34,17 43 DATA 24,24,60,126,255,126,24,24 150 Y1=INT(RND(0)*10+10) H 160 Y2=INT(RND(0)*10+20) 170 POSITION Yl,23:PRINT "";:P0SITI0N Y2,23:PRINT "" 180 POKE 40000+Y.D+65 185 SC=SC+1 190 FOR 1=50 TO DF*10 STEP -1 195 NEXT I:GOTO 100 196 REM 197 REM -
COLLISION 198 REM 200 FOR 1=15 TO 0 STEP -1 210 SOUND 0,100,2,1 220 POKE 710,1 230 FOR J=0 TO 20 240 NEXT J 250 NEXT I 255 PRINT " " 260 POKE 756,224:POKE 710,4:POKE 709,10:POKE 752,0 265 REM 266 REM - FIN DE PARTIE 267 REM 270 PRINT " SCORE = ";SC*(DF+1) 280 PRINT " UNE AUTRE PARTIE (0 N) "; 290 INPUT A$ 300 IF A$ ="0" THEN 50 310 IF A$ "N" THEN 290 programme Ligne 94 à 195 : Ligne 196 à 260 Ligne 265 à 370 programme principal : test des col 1isions : -fin de partie COMMENTAIRES : Ligne 5 à 43 : initialisation des var i ables Ligne 45 à 80 : présentation du ATARI 600 800 XL- STAR DEFENŒ Cinq
niveaux de difficulté pour une féroce bataille contre de nouveaux envahisseurs plus terrifiants que jamais... Les deux touches du curseur servent à vous déplacer, la barre d'espace à tirer.
5 REM _
- STAR DEFENCE- 6 REM----- 7 REM _ 10 DIM X(5),Y(5) 15 GRAPHICS 7
20 PRINT " - GAUCHE" 30 PRINT " - DROITE" 40 PRINT " SPC TIR"
100 REM _ TIRAGE ALEATOIRE 101 REM - 102 REM 110 COLOR 1 120
FOR 1=0 T0 2*3.14 STEP 3.14 8 130 PLOT 80+C0S(I)*5,40+SIN(I)*5
140 NEXT I 150 PLOT 80,40:DRAWT0 80,36 170 FOR 1=0 TO 5 180
X(I)=INT(RND(0)*154+3) 190 YfI)=INT('RNDf0l*74+3') 195 IF
(X(I)-80)~2+(Y(I)-40)~2 625 THEN 180 200 NEXT I 205 COLOR 2 210
FOR 1=0 TO 5 220 PLOT X(I)-3,Y(I)-3:DRAWTO X(I)+3,Y(I)+3 230
PLOT X(I)-3,Y(I)+3:DRAWTO X(I)+3,Y(I)-3 1240 NEXT I 250
A=-3.14 2 255 PRINT " DIFFICULTE (1-5) INPUT D 256 IF D 1 OR
D 5 THEN 255 257 D=INT(D):SC=0 295 REM 296 REM - PROGRAMME
PRINCIPAL 297 REM ______ 300 K=PEEK( 754')*SGN(PEEK(753 ) ) 305
B=0 310 IF K=7 THEN B=3.14 8 320 IF K=6 THEN B=-3.14 8 325 IF
K=33 THEN GOSUB 500 326 SOUND 0,0,0,0 330 COLOR 0: PLOT
80,40:DRAWT0 80+C0S(A)*4,40+SIN(A)*4 340 A=A+B 350 COLOR 1:PLOT
80,40:DRAWT0 80+C0S(A)*4,40+SIN(A)*4 355 COLOR 0 360 FOR 1=0 TO
5 70 PLOT X(I)-3,Y(I)-3:DRAWTO X(I)+3,Y(I)+3 180 PLOT
X(I)-3,Y(I)+3:DRAWTO X(I)+3,Y(I)-3 90 NEXT I 00 FOR 1=0 TO 5 05
Z=INT(RND(0)*2) 410 X(I)=X(I)+SGN(80-X(I))*Z*D
• 20 Y(I)=Y(I)+SGN(40-YCI))*(1-Z)*D 30 NEXT I ;40 COLOR 2 50 FOR
1=0 TO 5 60 PLOT X(I)-3,Y(I)-3:DRAWTO X(I)+3,Y(I)+3 470 PLOT
X(I)-3,Y(I)+3:DRAWTO X(I)+3,Y(I)-3 [480 NEXT I 485 FOR 1=0 TO
5: F X(I) 77 AND X(I) 83 AND Y(I) 37 AN 490 GOTO 300 495 REM _
|496 REM - PROGRAMME TIR 497 REM _ 500 X=80+C0S(A)*7 510
Y=40+SIN(A)*7 515 COLOR 0 516 PLOT X,Y 520 X=X+C0S(A)*2 530
Y=Y+SIN(A)*2 540 IF Y 0 OR Y 79 OR X 0 OR X 159 THEN RETURN 550
LOCATE X,Y,Z 560 IF ZOO THEN 600 565 COLOR 3 570 PLOT X,Y 580
SOUND 0,X+50,10,10 590 GOTO 515 595 REM _ 596 REM - VAISSEAU
TOUCHE 597 REM 600 SOUND 0,X+50,4,10 Ligne 295 à 490 :
programme principal Ligne 495 à 590 : sous programme de tir (et
son) Ligne 595 à 670 : sous programme de des vaisseaux touchés
Ligne 695 à 750 : partie rendue COMMENTAIRES : Ligne 5 à 40 :
initialisation des variables et présentation du programme Ligne
100 à 257 : positionnement aléatoire de la base et des
envahisseurs
(X) ATARI 600 800 XL RALLYE Essayez de survivre le plus longtemps
possible dans ce labyrinthe infernal.
Vous changez la direction de votre véhicule grâce aux touches E, S, D et X. 5 REM ___ 6 REM--------RALLYE----------- 7 REM _ 10 POKE 82,0:POKE 709,10:POKE 710,4 15 POKE 752,1 20 PRINT " RALLYE 30 PRINT " PARCOUREZ LE PLUS LONG TRAJET 50 FOR 1=1 TO 1000:NEXT I 60 POKE 710,0:POKE 709,14 65 REM _ 66 REM - DESSIN DU LABYRINTHE 67 REM '_ 605 W=100000 610 FOR 1=0 TO 5 615 Z=(X(I) X)~2+(Y(I) Y)~2 620 IF W Z THEN W=Z:U=I 630 NEXT I 632 SC=SC+(200-10*INT(W))*D 633 PRINT " SCORE : ";SC 635 COLOR 0 640 PLOT X(U)-3,Y(U)-3:DRAWTO X(U)+3,Y(U)+3 650 PLOT X(U)-3,Y(U)+3:DRAWTO X(U)+3,Y(U)-3 660
Y(U)=92:X(U)=INT(RND(0)*154+3) 670 RETURN 695 REM ____ 696 REM - PERDU ! !
697 REM _ 700 FOR 1=15 TO 0 STEP -0.1 710 POKE 712,1 720 SOUND 0,100,8,1 730 NEXT I 740 IF PEEK(753)=0 THEN 740 750 RUN 70 PRINT :80 PRINT 82 PRINT 84 PRINT 86 PRINT 86 PRINT 90 PRINT 92 PRINT 94 PRINT 96 PRINT 8 PRINT 9 !100 PRINT 110 X=22:Y=21:DX=1:DY=0:DD=3 1115 REM _ ri 16 REM - 117 REM BOUCLE PRINCIPALE 120 K=PEEK(754)*SGN(PEEK(753)) 130 IF K=42 AND DY=0 THEN DX=0:DY=-1:DD=0 140 IF K=22 AND DY=0 THEN DX=0:DY=+1:DD=1 150 IF K=62 AND DX=0 THEN DY=0:DX=-1:DD=2 160 IF K=58 AND DX=0 THEN DY=0:DX=+1:DD=3 170 POKE 40000+Y*40+X,0 180 X=X+DX:Y=Y+DY 190 IF PEEK(40000+Y*40+X)=14 THEN 500 200 POKE
40000+Y*40+X,92+DD 210 SC=SC+1 220 POSITION 10,0:PRINT "SCORE = ";SC 230 GOTO 120 495 REM COLLISION 496 REM - 497 REM 500 FOR 1=15 TO 0 STEP -1 510 FOR K=0 TO 3 520 SOUND 0,100,4,1 530 POKE 40000+Y*40+X,92+K 540 FOR J=0 TO 5 550 NEXT J 560 NEXT K 570 NEXT I 595 REM ___ FIN DE PARTIE 596 REM - 597 REM 600 PRINT " SCORE FINAL : M;SC;" 610 POKE 752,0 620 PRINT " UNE AUTRE PARTIE (0 N) ?
640 IF PEEK(754)=8 THEN RUN 650 IF PEEK(754) 35 THEN 640 660 POKE 709,10:POKE 710,4:P0KE 82,2 3MMENTAIRES : gne 5 à 60 : présentation du jeu gne 65 à 110 : dessin du labyrinthe Ligne 11 à 230 i Ligne 495 à 570 Ligne 595 à 660 boucle principale i cas d'une collision ! Tin de partie ?
X ATARI 600 800 XL- REVE DE CHENILLE Mangez toutes les étoiles mais évitez les météorites si vous voulez devenir une super-chenille capable d'affronter solitudes glacées et immensités infinies... E = haut, S = gauche, D = droite et X = bas.
J) 5 REM _ 6 REM Cl 7 REM _ 10 DIM A$ (200) 20 L=10 30
A$ ="llllllllll" 40 TX=20:TY=20 50 QX=10:QY=20 60 POKE 752,1 70
GOSUB 700 85 REM 86 REM - AFFICHAGE 87 REM _ 90 PRINT " " 95
FOR 1=0 T0 60:POKE 40040+INT(RND(0)*960),10:NEXT I 96 FOR 1=0
T0 10:POKE 40040+INT(RND(0)*960),84:NEXT I 100 FOR 1=11 T0 20
110 POKE 40800+1,84 120 NEXT I 130 IF PEEK(753)=0 THEN 130 145
REM ____ 146 REM - MOUVEMENT TETE & QUEUE 147 REM _ 150
K=PEEK(754) 160 IF K=62 THEN DD=0:TX=TX-1 165 IF K=58 THEN
DD=1:TX=TX+1 170 IF K=42 THEN DD=2:TY=TY-1 175 IF K=22 THEN
DD=3:TY=TY+1 180 IF TX 0 OR TY 1 OR TX=40 OR TY=24 THEN 500
190 CC=VAL(A$ (1,1)) 195 PP=PEEK(40000+TX+TY*40) 196 IF PP=84
THEN 500 200 IF PP=10 THEN C=C+3:SC=SC+10:GOSUB 400 205 IF
C =0 THEN A$ =A$ (2,L):G0T0 209 206 L=L+1:C=C-1:CC=4 500 C=10
510 FOR 1=15 TO 0 STEP -0.5 520 SOUND 0,200,8,1 530 POKE
40000+TX+TY*40,C 540 C=94-C 550 NEXT I 560 POSITION 10,12 570
PRINT " UNE AUTRE PARTIE (0 N) ? " 580 IF PEEK(754)=8 THEN RUN
590 IF PEEK(754) 35 THEN 580 600 GRAPHICS 0 610 END 695 REM
___ 396 REM - PRESENTATION 697 REM-- 700 PRINT " CHENILLE 710
PRINT "DIRIGEZ VOTRE CHENILLE A L'AI DE DES TOUCHE* 00 H iMfnr
fl V 8 730 FOR 1=0 TO 1000:NEXT I 740 RETURN
QX=QX+(CC=1)-(CC=0) QY=QY+(CC=3)-(CC=2) REM _ REM -
AFFICHAGE TETE & QUEUE - REM__ POKE 40000+TX+TY*40,84 POKE
40000+QX+QY*40,O PRINT " SCORE :*";SC GOTO 150 REM _ REM - SON
D'AVALEMENT REM _ FOR 1=15 TO O STEP -1.5 SOUND 0,16*1,10,1
NEXT I SOUND 0,0,0,0 RETURN REM _ REM - FIN DE PARTIE
déplacements chenille Ligne 225 à 260 : a-f-fichage des
di-f-férents déplacements Ligne 395 à 440 : sous programme
sons Ligne 495 à 610 : tin de la partie Ligne 695 à 740 :
présentation du programme 5 à 70 : initialisation des abl es
85 à 130 : att i chage des tes étoiles aléatoirement 145 à 225
: sous programme des ATARI 600 800 XL- ALPHATACK Toutes les
lettres de votre abécédaire ont été prises de folie.
Remettez-les dans l'ordre pour gagner... le droit de recommencer!
36 REM - 37 REM JOUE LE COUP AFFICHAGE FIN DE PARTIE 996 REM - 997 REM TEST DU COUP 40 FOR 1=1 TO C 50 D=SGN(INT(RND(0)*2) 0.5) 60 E=INT(RND(0)*2) 70 X=X+D*(1-E) 80 Y=Y+D*E 90 IF X 5 OR X 1 THEN X=X-D:G0T0 50 100 IF Y 5 OR Y 1 THEN Y=Y-D:G0T0 UO 110 A(X-D*(1-E),Y-D*E)=A(X,Y) 120 A(X,Y)=32 130 NEXT I 135 REM _ 140 GRAPHICS 18 145 C=0 150 FOR 1=1 TO 5 160 FOR J=1 TO 5 170 POSITION J,I 180 PRINT 6;CHR$ (A(I,J)) 190 NEXT J 195 NEXT I 200 POSITION 7,5:PRINT 6;"COUP N ";C 205 REM __ 20 PRINT " VEUILLEZ PATIENTEZ UNE MINUTE 30 0=500 35 REM _ 210 GET 1,K 220 IF K 65 OR K 88 THEN 210 230 FOR 1=1 TO 5
240 FOR J=1 TO 5 250 IF A(I,J)=K THEN 300 260 NEXT J TIRAGE ALEATOIRE 206 REM - 207 REM 136 REM - 137 REM 310 IF A(1+1.J)=32 THEN A(I+1,J)=A(I,J):A( I,J)=32: GOTO 35-0 330 IF A(I,J+1)=32 THEN A(I,J+1)=A(I,J):A( I,J)=32:GOTO 350 350 C=C+1 360 FOR 1=1 TO 5 370 FOR J=1 TO 5 380 IF A(I,J)=59+I*5+J THEN NEXT J:NEXT I 390 IF A( 5,5)032 OR I 5 OR J 5 THEN 150 395 REM ___ 400 GRAPHICS 18 410 PRINT 6;"gagne en ";C;" coups" 420 PRINT 6 430 PRINT 6;"UNE AUTRE ?"
440 IF PEEK(754)=8 THEN RUN 450 IF PEEK( 754)035 THEN 440 460 GRAPHICS 0 470 END 995 REM ______ 1000 FOR 1=1 TO 5 1010 FOR J=1 TO 5 1020 A(I,J)=59+I*5+J 1030 NEXT J 1040 NEXT I 1050 A(5,5)=32 1060 RETURN 270 NEXT I 280 END 290 REM 295 REM _ 296 REM __ 297 REM INITIALISATION TAB 396 REM - 397 REM COMMENTAIRES Ligne 5 à 30 : Ligne 35 à 130 lettres Ligne 135 à 200 i n i t i ali sat i on du jeu : tirage aléatoire des Ligne 205 Ligne 295 Ligne 395 Ligne 995 tableau : at-fichage des lettres à 280 : test d'un coup à 390 : le coup est joué à 470 : -fin de partie à 1060 : ini tialisation du
- ATARI 600 800 XL- JACK-POT PARTY On vous refuse
systématiquement l'entrée des casinos ?
Défoulez-vous à domicile Avec ce superbe Jack-pot. Utilisez les touches 1 à 4 pour faire tourner les différentes roues de la machine ou la barre d'espacement pour lancer toutes les roues simultanément.
5 REM
- JACK POT- 6 REM 7 REM 10 OPEN 1,4,0,"K:" 15 GOSUB 700 16 POKE
710,0 20 FOR T=1 TO 8 30 PRINT " 40 NEXT T 50 PRINT 60 PRINT 70
PRINT 80 FOR T=1 TO 10 90 PRINT " 100 NEXT T 105 REM _____ 106
REM - [107 REM INITIALISATIONS 110 DIM A(7),L(7) 120 S=0 L25
FOR 1=0 TO 6:READ A:L(I)=A:NEXT I L26 DATA 16,123,96,0,20,35,36
L30 REM __ L31 REM - 132 REM _ 140 FOR R=1 TO 4 150
C=L(INT(RND(0)*7) ) [160 A(R)=C 70 NEXT R 80 W=0 90 PRINT 95
PRINT 96 POSITION 5,6:PRINT 00 FOR R=1 TO 4 Î10 POSITION
6*R,9:PRINT CHR$ (A(R)) 20 NEXT R 25 REM _ CALCUL DU GAIN 26 REM
- 27 REM 30 T=INT(RND(0)*6 ) 240 IF T=1 THEN 390 50 IF
A(1)=A(2) THEN W=20 260 IF A(1)=A(2) AND A(2)=A(3) THEN W=100
270 IF W=100 AND A(3)=A(4) THEN W=500 280 S=S-10 290 IF W 0
THEN 350 300 POSITION 10,15:PRINT 'CREDIT- ;S; FR 510 REM____
311 REM - NOUVEAU COUP 312 REM ____ 320 IF PEEK(753)=0 THEN 320
530 POSITION 12,4:PRINT " 340 GOTO 130 350 POSITION
12,4:PRINT " GAIN:";W;"FR" 360 S=S+W 370 W=0 ,380 GOTO 300 390
REM _ EFFECTUE TILT 391 REM - [392 REM 395 GET 1,G 400 FOR H=1
TO 4 410 POSITION 14,2:PRINT " 420 GOSUB 670 430 POSITION
14,2:PRINT "TILT 440 GOSUB 670 450 NEXT H 460 E=INT(RND(0)*5)+2
470 FOR R=1 TO E 48°. B=0 490 POSITION 12,3:PRINT E-R+l;"
ESSAIS" 500 GET 1,G 520 IF G=49 THEN B=1 530 IF G=50 THEN B=2
540 IF G=51 THEN B=3 550 IF G=52 THEN B=4 560 IF B=0 THEN 620
570 Z=A(B) 580 Y=L(INT(RND(0)*7)) • 590 IF Y=Z THEN 580 600
A(B)=Y 610 POSITION 6*B,9SPRINT CHR$ (A(B)) 620 NEXT R 640
POSITION 14,2SPRINT " " 650 POSITION 12,3SPRINT " gains Ligne
310 à 380 : calcul d'un coup Ligne 390 à 660 s sous programme
de nouvelle partie et des différents Ligne 665 à 690 : sous
programme Ligne 696 à 750 : présentation du COMMENTAIRES s
Ligne 5 a 100 s initialisation des variables et dessin de
l'écran Ligne 105 à 126 s création des tableaux de stockage des
données Ligne 130 à 220 s programme principal Ligne 225 à 300 s
calcul des différents 660 GOTO 250 665 REM 666 REM - SON DU
GAIN - 667 REM 670 FOR R=1 TO 10 675 SOUND 0,200,10,10 680 NEXT
R 685 SOUND 0,0,0,0 690 RETURN 695 REM 696 REM - PRESENTATION -
697 REM 700 PRINT " JACKPOT 710 PRINT "APPUYER SUR UNE TOUCHE
POUR FA IRE TOURNER" 720 PRINT "QUAND TILT S'ALLUME APPUYEZ 1
234 SUIVANT" 730 PRINT ” APPUYER UNE TOUCHE S.V.P" 740 IF
PEEK(753)=0 THEN 740 750 RETURN
- ATARI 600 800 XL INVADERS Ils tirent sans cesse sur vous, se
rapprochent imperturbablement pour peu que vous les laissiez
faire et ne souhaitent qu'une chose : votre mort.
Utilisez les deux touches du curseur et la barre d'espace si vous tenez à votre 5 REM _
- INVADERS- 6 REM------ 7 REM _ .
10 DIM A$ (40),B$ (40),C$ (40),D$ (40),E$ (40) 15 E$ =" 20 A$ ="* **************" 25 B$ =" 30 C$ = ...... 35 D$ =" 40 POKE 752,1:POKE 82,0:W=19 45 GOSUB 600 46 REM _ BOUCLE PRINCIPALE 47 REM - 48 REM 50 FOR Y=1 TO 22 50 FOR XX=5*Z TO 5*(2-Z) STEP (l-Z) INT((29-Y) 6) 55 X=INT(XX) fO GOSUB 200 50 NEXT XX )0 Z=2-Z 00 NEXT Y 10 END 195 REM _ 96 REM - TEST CLAVIER+MOUVEMENTS - 97 REM _ 00 K=PEEK(754)*SGN(PEEK(753)) 10 IF K=33 AND T=0 THEN T=1:U=W:V=23 20 IF K=6 AND W 0 THEN W=W-1 30 IF K=7 AND W 39 THEN W=W+1 35 S=S+1 40 IF S 23 THEN S=Y:R=INT(RND(0)*15)*2+X 45 IF S=23 AND R=W THEN 450 50 V=V-1 60 IF
V 1 THEN T=0 95 REM _ 96 REM - AFFICHAGE 97 REM _ 00 PRINT " SCORE : ";SC 05 POKE 40920+W.88 06 POKE 40000+S*40+R,93 07 IF T=1 THEN POKE 40000+V*40+U,92 10 POSITION X,Y:PRINT A$ 20 IF Y+2 22 THEN 400 25 POSITION X.Y+2:PRINT B$ 30 IF Y+4 22 THEN 410 35 POSITION X,Y+4:PRINT C$ 40 IF Y+6 22 THEN 420 45 POSITION X,Y+6:PRINT D$ 50 IF T=1 AND PEEK(39960+V*40+U) 0 THEN GOSUB 500 60 RETURN 95 REM ___ 96 REM - TEST COLLISION 97 REM _ 00 IF B$ =E$ THEN 330 05 GOTO 450 10 IF C$ =E$ THEN 340 15 GOTO 450 20 IF D$ =E$ THEN 350 25 GOTO 450 50 FOR 1=15 TO 0 STEP -0.2 60 SOUND 0,150,6,1 70 NEXT I 80 FOR 1=0 TO
500:NEXT I 85 REM _______ 86 REM - NOUVELLE PARTIE?
90 POSITION 10,10:PRINT "UNE AUTRE PARTIE (O N) ?"
92 IF PEEK(754)=8 THEN RUN 193 IF PEEK(754) 35 THEN 492 194 POKE 82,2:GRAPHICS 0:END 195 REM___ 96 REM - SUPRl'ME UN VAISSEAU 197 REM _ 100 V=V-1 ilO IF Y=V THEN A$ (U-X+1,U-X+1)=" ":SC=SC+100 20 IF Y+2=V THEN B$ (U-X+l,U-X+l)=" ":SC=SC+50 530 IF Y+4=V THEN C$ (U-X+1,U-X+1)=" ":SC=SO20 540 IF Y+6=V THEN D$ (U-X+1,U-X+1)=" ":SC=SC+10 550 T=0 560 FOR 1=15 TO 0 STEP -1 570 SOUND 0,100,8,1 580 NEXT I 590 RETURN 595 REM PRESENTATION 596 REM - 597 REM 600 PRINT " INVADERS GRACE AUX TOUCHE" !£* 610 PRINT "DIRIGEZ VOTRE VAISSEAU 630 PRINT " APPUYER SUR UNE TOUCHE S.V.P" 640 IF PEEK(753)=0 THEN 640 650
RETURN COMMENTAIRES : Ligne 10 à 45 : var i ables Ligne 50 à 110 Ligne 200 à 260 mouvement initiali sat i on des boucle principale : teste clavier et Ligne 300 à 360 Ligne 400 à 480 Ligne 490 à 494 Ligne 496 à 590 d'un vaisseau Ligne 595 à 650 présentât i on a-f-fichage du décor teste de col 1i sion une autre partie teste et suppression sous programme APPLE II et Ile NUCLEAR Principe simple mais réalisation ardue, Nuclear exige une concentration parfaite : Vous devez en effet vous déplacer cinq cents fois sans jamais repasser au même endroit.
S = gauche, D = droite, C = bas, R = haut.
10 REM EFFECTUE UN PASSAGE EN M ODE TEXTE SI L’ORDINATEUR N’ Y ETAIT PAS 20 TEXT 30 REM EFFACE L’ECRAN 40 REM ET RAMENE LE CURSEUR EN r 30 210 220 230 REM PAR CONTRE SPEED=255 PRO 510 REM TESTE LA TOUCHE D VOQUE L’AFFICHAGE LE PLUS RA 520 IF A = 67 THEN 730 PIDE POSSIBLE SUR APPLE II 530 REM TESTE LA TOUCHE C SPEED= 255 540 IF A = 82 THEN 800 PRINT NUCLEAR " 550 REM TESTE LA TOUCHE R VTAB 15 560 GOTO 450 PRINT "VOULEZ VOUS DES INSTR 570 IF Y = 1 THEN 420 UCTIONS ?"
580 E = Y - 2 GET A* 590 F = X - 1 REM TEST CLAVIER 600 GOSUB 870 IF A* = "N" THEN 280 610 IF G 32 THEN 900 IF A* "0" THEN 130 620 Y = Y - 1 REM ON N’ACCEPTE SUE O OU N iii 630 640 T = T + 1 IF T = 500 THEN ÎOOO HOME 650 GOTO 420 REM EFFACE L’ECRAN 660 IF Y = 39 THEN 420 PRINT "VOUS DEVEZ VOUS DEPLA 670 E = Y CER 500 FOIS SANS": PRINT : 680 F = X - 1 PRINT 690 GOSUB 870 : PRINT "JAMAIS REPASSER AU 700 IF G 32 THEN 900 MEME ENDROIT ! ! !"
710 Y = Y + 1 VTAB 15 720 GOTO 630 REM POSITIONNE LE CURSEUR'S 730 IF X = 24 THEN 420 UR LA 15EME COLONNE 740 E = Y - 1 PRINT "EVITER AUSSI LES X i!
750 F = X ! " 760 GOSUB 870 VTAB 20 770 IF G 32 THEN 900 PRINT "APPUYEZ SUR ’D’ POUR 780 X = X + 1 COMMENCER .“ 790 GOTO 630 GET A* 800 IF X = 1 THEN 420 IF A* "D" THEN 260 810 E = Y - 1 HOME 820 F = X - 2 , REM CHOIX ALEATOIRE DE LA L 830 GOSUB 870 IGNE ENTRE 1 ET 23 840 IF G 32 THEN 900 X = INT ( RND (1) * 24) 850 X = X - 1 IF X = 0 THEN 300 860 GOTO 630 FOR R = 1 TO 50 870 G = PEEK C1024 + E + 123
* F Y = INT ( RND Cl) * 39) + 1
- 984 * INT CF 8)) X = C INT C RND (1) * 24) + 1 880 IF G 128
THEN G = G - 128 ) 890 RETURN HTAB Y: VTAB X 900 HOME PRINT
”X"5 910 NORMAL NEXT 920 PRINT "VOUS AVEZ PERDU !
! ! ! " REM CHOIX ALEATOIRE DE LA C OLONNE ENTRE 1 ET 38 930 PRINT "VOUS N’AVEZ FAIT QUE Y = INT ( RND Cl) * 39) ";T S " DEPLACEMENTS---" IF Y = O THEN 390 940 PRINT : PRINT : PRINT : PRINT INVERSE : PRINT HT AB Y 950 PRINT "VOULEZ VOUS REJOUER ?
VTAB X n PRINT 960 GET A* A = PEEK C - 16384) 970 IF A* = "O" THEN RUN IF A 128 THEN 450 980 IF A* = "N" THEN END A = A - 128 990 GOTp 960 IF A = 83 THEN 570 ÎOOO HOME REM TESTE LA TOUCHE S 1010 PRINT "BRAVO ! ! ! ! " IF A = 68 THEN 660 1020 GOTO 940 ?0 100 L10 120 130 140 150 160 170 160 190 200 expli cat i on du jeu : présentation du jeu Ligne 300 à 440 : routine principale I MMENTAIRES :
* 10 à 80 !
E 100 à 280 Ligne 450 à 550 : test du clavier Ligne 560 à 860 s test de collision Ligne 870 à 1020 î -fin de la partie
- APPLE II et IIE- TOP REFLEXES Une lettre apparaît sur votre
écran, pressez la touche correspondante sur votre clavier.
Pour lancer le jeu, pressez la touche D et suivez les directives données par l'ordinateur.
13 TEXT 506 R = R + 1 30 HOME 523 REM LA VARIABLE R COMPTE LE 47 SPEED= 255 S UNITES DE TEMPS 64 PRINT " REFLEXES ! !
540 IF A PEEK ( - 16384) - ! “ 128 THEN 506 81 VTAB 15 557 REM TEST CLAVIER 98 PRINT "VOULEZ VOUS DES INSTRU 574 NORMAL CTIONS ???"
591 HOME 115 GET A* 608 PRINT "VOTRE TEMPS EST DE 132 REM TEST CLAVIER R 5 " ! ! ! " 149 IF A* = "0" THEN 183 625 VTAB 10 166 GOTO 353 642 IF R 10 THEN PRINT "VOUS 183 HOME ETES TRES RAPIDE ! ! ! ": GOTO 200 PRINT "UNE LETTRE VA APPARAI 761 TRE QUELQUE PART ! !"
659 REM VOUS ETES VRAIMENT TRES 217 VTAB 5 FORT 234 PRINT "APPUYEZ LE PLUS RAPID 676 IF R 25 THEN PRINT "C’EST EMENT POSSIBLE SUR" PAS MAL DU TOUT ! ! !" : GOTO 251 VTAB 10 761 268 PRINT "LA TOUCHE CORRESPONDA 693 IF R 50 THEN PRINT "VOUS NTE !i!"
ETES UN HABITUE DU CLAVIER !
285 VTAB 15 ! !" : GOTO 761 302 PRINT "APPUYEZ SUR ’D’ POUR 710 IF R 75 THEN PRINT "UN VE COMMENCER" RRE,CA VA,TROIS VERRE ...": 319 GET A* GOTO 761 336 IF A* "D" THEN 319 727 IF R 150 THEN PRINT "VOUS 353 HOME DORMEZ OU QUOI ???": GOTO 7 370 V = INT ( RND (1) * 23) + 1 61 387 H = INT RND (1) * 38) + 1 744 PRINT "C’EST FOUTU !!!"
404 A = INT ( RND (1) * 26) + 65 761 VTAB 20 778 PRINT "VOULEZ VOUS REJOUER ?
421 REM CHOIX DE L'EMPLACEMENT ?? " ET DU CARACTERE A AFFICHER 795 GET A* 438 VTAB V 812 REM TEST CLAVIER 455 HTAB H 829 IF A* = “0" THEN RUN 472 FLASH 846 IF AS = "N" THEN END 489 PRINT CHRS (A); 863 GOTO 795 COMMENTAIRES ! ¦ Ligne 438 à 523 : compteur du temps Ligne 540 : test du clavier Ligne 508 à 659 ! Af-f ichage du temps de ,igne 13 à 335 s présentation du jeu réponse igne 370 à 404 ! Tirage aléatoire Ligne 659 à 863 : -fin de partie
- - APPLE II et HE - FORMULE I Visibilité limitée, virages
brusques, l'étape de nuit est souvent la plus sélective.
Foncez quand même !
Seul le plus audacieux triomphera... D vous permet d'aller à droite, G à gauche.
10 REM 220 IF AS "G" THEN 210 20 REM 230 REM GETAS : ATTEND UN CARAC 30 REM ************************
* ** TERE ET LE MET DANS AS 40 REM * LE MARATHON INFERNAL !
240 REM ! * 250 REM 50 REM * MICRO-JEUX 1985 260 REM * 270 REM 60 REM * RESTEZ LE PLUS LONGTEM 280 HOME PS* 290 REM EFFACEMENT 70 REM * POSSIBLE A L’INTERIEUR 300 FOR I - 1 TO 25 80 * REM * DU COULOIR DE LA MORT 310 PRINT TAB 15)}"* *" * 320 NEXT I 90 REM ************************ 330 X = 20
* ** 340 Y = 15 ÎOO REM 350 HTAB X! VTAB 1 110 REM 360 PRINT "+"
120 HOME 370 T « T + 1 130 TEXT 380 REM COMPTE LES KILOMETRES
140 SPEED= 255 390 HTAB Y: VTAB 24 150 CLEAR 400 A =¦* INT C
RND (1) * 3) - 1 160 FOR 1=0 TO 9 410 Y = Y + A 170 READ AS(I
420 IF Y 1 THEN Y = 1 180 NEXT , 430 IF Y 30 THEN Y = 30
190 REM LES DIFFERENTS ASPECTS DE LA ROUTE SONT EN DATA --- 440
450 B - INT C RND 1) * 10): PRINT AS ( B ) E = x - i:f=o:
gosub soo: if 200 PRINT "APPUYER SUR ’G’ POUR G 32 THEN 690
PARTIR" 460 A = PEEK - 16384) 210 GET AS 470 IF A 128 THEN
350 480 B = A
- 128 660 DATA * * 490 IF B = ASC ("D") THEN 530 670 DATA * *
500 IF B = ASC ( " G " THEN 560 680 DATA * * 510 B = 0 690
HOME 520 GOTO 350 700 PRINT CHR* (7) 530 E = X
- 2:F = o: GOSUB 800: IF 710 PRINT "PERDU" G 32 THEN 690 720
HTAB i: VTAB 10 540 X = X
- 1 730 PRINT "VOUS AVEZ PARCOURU " !
550 GOTO 350 T 100}" KILOMETRES ! !"
560 X II Ui F = o: GOSUB 800: IF G 740 HTAB 1 : VTAB 20 32 THEN 690 750 PRINT "VOULEZ VOUS REJOUER ?
570 X = X + 1 U 580 GOTO 350 760 GET A* 590 DATA
* t* * 770 IF A* = "O" THEN RUN 600 DATA
* * 780 IF A* = "N" THEN END 610 DATA
* * 790 GOTO 760 620 DATA * * 800 G = PEEK 1024 + E + 128 * F
630 DATA * *
- 984 * INT F 8) ) 640 DATA
* * 810 IF G 128 THEN G = G - 128 650 DATA * * 820 RETURN
COMMENTAIRES : Ligne 10 à 110 !
Ligne 120 à 270 Ligne 300 à 370 présentation du jeu : début du jeu : at-fichage de la route routine principale du Ligné 390 à 520 jeu Ligne 590 à 680 datas de la route Ligne 700 à 82Û : affichage de tin de la part i e APPLE II et IIE ORGUE MAGIQUE Composez, enregistrez et jouez de l'orgue grâce à ce programme conçu par un spécialiste des effets sonores en micro-informatique.
1 REM ************************ 6 DIM A* 500 7 D* = CHR$ 4) 10 GOSUB 200 17 REM 18 REM MENU 2 REM ** ORGUE MAGIQUE ** 3 REM ** ** ** ** ** 4 REM ** NICOLAS BARCET ** 5 REM ************************ 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 200 210 215 219
• REM HOME s INVERSE : PRINT " MENU NORMAL : PRINT s PRINT :
PRINT : PRINT : PRINT " Voulez vous PRINT : PRINT " A
ECRIRE UN MORCEAU": PRINT PRINT " B ECOUTER UN MORCEAU": PRINT
PRINT " C VOIR LE CATAL06": PRINT VTAB 23: PRINT "VOTRE CHOIX
: ": GET C* "A" THEN G'OTO 500 "B" THEN GOTO 1000 "C" THEN GOTO
1500 IF C* IF C* IF CS REM REM REM POKE 770,173: POKE 771,48:
POKE 772,192: POKE 773,136: POKE 774,208: POKE 775,5: POKE
776,206: POKE 777,1: POKE 778,3: POKE 779,240: POKE 780,9: POKE
781,202 INITIALISATION POKE 782,208: POKE 783,245: POKE 784,
174: Poi 787 ,.76: POKE 788,2: POKE 789,3: POKE 790,96 : RETURN
REM REM NOTES REM POKE 768,240 : POKE 769,255: CALL 770 :
RETURN POKE 768,220: POKE 769,255: 'CALL 770 : RETURN POKE
768,197: POKE 769,255: CALL 770 : RETURN POKE 768,190: POKE
769,255: CALL 770: RETURN POKE 768,170 : POKE 769,255: CALL
770: RETURN POKE 768,150 : POKE 769,255 : CALL 770: RETURN POKE
768,133: POKE 769,255: CALL 770: RETURN POKE 768,125: POKE
769,255: CALL 770 : RETURN 220 221 227 228 229 230 231 232 233
236 237 238 499 500 501 510 520 525 526 530 540 545 546 550'
REM REM JOUER REM JOUER FOR I = 1 TO 500 INVERSE : HOME : PRINT
NORMAL PRINT "NOTE N°"; I PRINT : PRINT : PRINT : PRINT : PRINT
" S D PRINT : PRINT : PRINT " VTAB 20: PRINT "Tapez * VTAB 23:
PRINT "VOTRE NOTE JOUER UN MORCEAU RE MI FA J K L" SILENCE =
AUTRES" pour ¦finir."
GET AS PRINT F G DO H SOL LA SI DO" 555 IF AS = "S" THEN GOSUB 230 570 ïf AS = "D" THEN GOSUB 231 580 IF AS = ii p » THEN GOSUB 232 585 IF AS = “G" THEN GOSUB 233 590 IF AS "H" THEN GOSUB 235 595 IF AS = " J" THEN GOSUB 236 600 IF AS =.
"K" THEN GOSUB 237 605 IF AS = n n THEN GOSUB 238 610 IF AS = THEN 800 705 AS I) = AS 710 NEXT I REM REM ECRITURE REM HOME : INVERSE NORMAL VTAB 07: PRINT "Voulez vous suvegarder ce morceau 0 N ";; GET CS IF CS = "O" THEN 900 GOTO 20 PRINT : PRINT "Quel nom voulez vous lui donner";: INPUT NMS PRINT DS"OPEN MUS.";NMS PRINT DS"WRITE MUS.";NMS PRINT I 800 810 820 830 835 840 850 860 900 910 915 917 SAUVEGARDE PRINT 920 ' 930 940 950 960 1000 1001 1002 1010 1020 1030 1035 1040 1050 1055 1060 1070 1100 1110 1120 1130 1140 1150 1160 1170 1180 1190 1200 1210 1500 1510 1520 1530 1535 1540 1550 1560
INPUT "H" » j "K" Il Il IF A$ = IF A» = IF A$ = IF A* = NEXT I PRINT : C* IF C$ = "O" THEN 1060 GOTO 20 REM REM REM HOME NORMAL PRINT D$ "CATALOG" VTAB 23: PRINT "TAPEZ UNE TOUCHE POUR CONTINUER";: GET C$ GOTO 20 PRINT : PRINT "Voulez vous réécouter ce morceau 0 N ?";: GET CATALOGUE INVERSE : PRINT CATALOGUE = I : FOR 1 = 1 TO T PRINT A4KI) NEXT I PRINT D*"CLOSE MUS.";NM* GOTO 20 REM REM ECOUTE REM HOME : INVERSE : PRINT “ ECOUTE NORMAL : VTAB 10: PRINT "Quel morceau voulez vous ecouter NM* PRINT D*"0PEN MUS.";NM$ PRINT D*"READ MUS.";NM* INPUT T: FOR I = 1 TO T INPUT A* I) NEXT I: PRINT
D "CLOSE MUS.";NM* FOR I = 1 TO T A* = A* I IF A* = "S" THEN GOSUB 230 IF Al = "D" THEN GOSUB 231 IF A$ = "F" THEN GOSUB 232 IF A$ = "G" THEN GOSUB 233 THEN GOSUB 235 THEN GOSUB 236 THEN GOSUB 237 THEN GOSUB 238 COMMENTAIRES : Ligne 1 à 5 : titre du programme Ligne 17 à 28 : menu des fonctions Ligne 200 à 221 : initialisation et langage machine produisant des notes Ligne 227 à 238 : routine de changement des notes Ligne 500 à 710 : Ligne 800 à 960 : sur la disquette Ligne 1000 à 1180 Ligne 1200 à 1560 disquette jouer un morceau sauvegarde, écriture : écouter un morceau : catalogue d'une
- APPLE II et IIE- QUID?
Concevez votre propre questionnaire et soumettez vos amis à un test impitoyable.
L'ordinateur préfère les réponses courtes («oui» ou «non») Tapez 999 quand vous avez terminé la liste de vos questions et suivez alors les directives de l'ordinateur.
10 REM 20 REM 30 REM 40 REM 50 REM 60 REM 100 REM 110 REM 120 REM
* **********************
* *** INTERROGATION ****
* *** ****
* *** NICOLAS ****
* *** BARCET ****
* ********************** INITIALISATIONS -- 330 140 150 200
210 220 225 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 999
1000 1001 1005 1010 1020 CHR* 4 : DIM A*. 100) 100) : DIM
F$ 100.)
214,200- MENU : PRINT H MENU PRINT : PRINT : PRINT : PRINT “Voulez vous :n PRINT : PRINT " i COMPOSER UNE INTERROGATION PRINT " 2 ETRE INTERROGER" PRINT " 3 VOIR LE CATALOGUE DE LA DISQUETTE" PRINT "Entrer votre choix s";: GET C$ "1" THEN GOSUB 1000 "2" THEN GOSUB 2000 "3" THEN GOSUB 3000 INSTRUCTION PRINT " Vous demandé, puis taper : PRINT 1 : : PRINT vous est devez écrire votre question qu retour quand elle est -finie, v pouvez plus alors la modi-fier, ou alors il faut recommence D* = DIM POKE REM REM REM HOME INVERSE NORMAL PRINT : PRINT : PRINT : PRINT : VTAB 24: IF C$ = IF C$ =
IF C$ = GOTO 200 REM REM CREATION INTERRO REM HOME INVERSE NORMAL and cela ous ne r dès 1 devrez ensuite écrire la réponse qu'i
N. B. : Il est fortement conseillé de (oui ou non par exemple)
car le programm Mous PRINT " la question, une réponse simple
1030 les réponses ayant une syntaxe complèt 1040 1050 1060 1
100 1110 1115 1120 1130 1 140 1150 1160 1170 1180 1400 1410
1420 1430 1440 1450 1460 1470 1480 1490 2000 2001 2010 2020
2025 2030 N"" ; I PRINT PRINT " Texte de la question THEN
GOTO 1400 QUEL NOM MOULEZ MOUS DONNER A CETTE INTERROGATIO FOR
G = 1 TO 1000: NEXT G INSTRUCTIONS 2035 2040 2050 2060 2100
2105 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2200 2210 2220 2230
2240 2250 2260 2270 2280 INPUT B*(I INTERROGATION : INPUT
F*(I FAUX ": NORMAL PRINT : PRINT " Réponse demandé INPUT
B*(I NEXT I PRINT : PRINT "** N : “; : INPUT E* I = I - 1:S
= 1 PRINT D*"OPEN INTERRO.";E$ PRINT D$ ." WRITE INTERRO. " ;E$
PRINT S FOR I = 1 TO S: PRINT A*(I : PRINT B*(I NEXT I PRINT
D$ "CLOSE INTERRO.";E$ HOME : INMERSE : PRINT "ÛK.
NORMAL : RETURN REM INTERROGATION M = 0 INMERSE : HOME PRINT " PRINT1”: PRINT : PRINT : PRINT " Mous devez repondre aux quest ionsposées. Pour cela il faut que vous chargiez un fichier d m terrogation que vous pourrez reconnaître dans le" . N PRINT "catalogue par -la mention INTERRO. Suiviedu nom de celle ci.
PRINT ¦ PRINT " Si vous ne connaissez pas le nom de votre int errogatîon tapez * . Quand celui-ci vous sera demandé, ne donner que son nom, sans INTERRO."
MTAB 24: PRINT "TAPEZ SPACE POUR CONTINUER OU % ;: GET C* IF C$ = THEN RETURN HOME : INMERSE : PRINT 11 INTERROGATION PRINT1-: PRINT : PRINT : PRINT "** Quel est le nom de votre interro “ ; : INPUT E* PRINT D*"OPEN INTERRO.";E* PRINT D*"READ INTERRO.";E$ INPUT S FOR I = 1 TO S: INPUT A*(I NEXT I PRINT D$ " CLOSE INTERRO .11 ;E$ FOR I = 1 TO S HOME : INMERSE : PRINT " NORMAL : PRINT "QUESTION N""; I PRINT : PRINT : PRINT A*(I PRINT : PRINT " Motre réponse "; IF F*(I = B*(I THEN 2400 PRINT : PRINT : INMERSE : PRINT " PRINT " La bonne réponse était : PRINT B*(I PRINT : 1 faut à
demander e ne11 PRINT “considérera comme exacte que identique a celle que vous écrirez."
PRINT : PRINT " Tapez 999 quand votre interro sera
e. (au moment ou l'on vous demandera la question suivante."
MTAB 24: PRINT "TAPE2 UNE TOUCHE POUR CONTINUER"; : GET C* FOR I = 1 TO 100 CREATION HOME : NORMAL PRINT "QUESTION PRINT : PRINT : INPUT A*(I IF A*(I = "999" INMERSE : PRINT VTAB 23: PRINT “TAPER UNE TOUCHE POUR CONTINUER";: GET C* GOTO 2500 2290 2295 2400 2405 2410 2500 2550 2560 2565 2570 2575 2580 Ï2600 [3000 3010 3020 3030 PRINT : PRINT : INVERSE : PRINT " BONNE REPONSE ": NORMAL V = V + 1 VTAB 23: PRINT “TAPEZ UNE TOUCHE POUR CONTINUER";: GET C* NEXT I HOME : INVERSE : PRINT "VOUS AVEZ : "; SC = V S * 20 NORMAL PRINT : PRINT : PRINT : PRINT : PRINT : PRINT " ; : FLASH ": NORMAL :
PRINT SC" 2Û" NORMAL VTAB 23: PRINT "TAPEZ UNE TOUCHE POUR CONTINUER";: GET C-* RETURN HOME : INVERSE : PRINT " CATALOGUE PRINT D$ "CATALOG" VTAB 24: PRINT "TAPEZ UNE TOUCHE POUR CONTINUER";: GET C$ RETURN ÎOMM ENTA IRES : (ne 10 à 100 : titre du programme (ne 110 à 150 : initialisation du igramme (ne 200 à 330 : menu principal Ligne 1000 à 1060 : instructions Ligne 1100 à 1490 : création de 1 i nterrogat i on Ligne 2000 à 3030 : interrogation avec les calculs de points APPLE II et IIE GROSSE TETE Reconstituez les paires à partir de formes qui apparaissent au hasard sur votre écran.
Pour jouer, pressez la touche M puis entrez les coordonnées horizontales et verticales de la bonne case.
5 CLEAR 280 GET A* 30 TEXT 305 REM TEST CLAVIER 55 HOME 330 IF A* = "" THEN .280 ëo VTAB 3 355 IF A* "M" THEN 280 105 HTAB 15 380 HOME 130 REM INITIALISATIONS 405 DIM A(4,3) 155 PRINT "MEMORY" 430 FOR I = 33 TO 42 180 VTAB 10 455 GOSUB 1405 205 PRINT "REGROUPEZ LES SIGNES 480 GOSUB 1405 PAR PAIRES ! ! ! " 505 REM TIRAGE DES SIGNES 230 VTAB 15 530 NEXT 255 PRINT "APPUYER SUR ’M’ POUR 555 SPEED= 255 MELANGER" 580 GOSUB 1530 605 E = E + 1 630 HTAB 28: VTAB 5 655 INVERSE 680 PRINT "ESSAIS :"îE 705 GOSUB 1055 730 GOSUB 1780 755 X = B: Y = C 780 GOSUB 1055 805 IF B = X AND C = Y THEN 1255 830
REM UNE BONNE PAIRE ! ! !
855 GOSUB 1780 880 IF A ( C, B ) = A Y, X ) THEN 1255 t 905 PRINT CHRS (7); CHRS (7)J CHRS
(7) ; CHRS (7)ï CHRS (7)î CHRS
(7) î CHRS (7)5 CHRS 7)ï 930 REM SYMPHONIE 955 GOSUB 1680 980 B
= X:C = Y 1005 GOSUB 1680 1030 GOTO 605 1055 HTAB 29! VTAB 10
1080 INPUT "A,1 ?"iAS,C 1105 B = ASC (AS) - 65 1130 IF B 0
OR B 3 THEN 1055 1155 IF C 1 OR C 5 OR C INT (C)
THEN 1055 1180 C ¦ C - 1 1205 IF A(C,B) = O THEN 1055 1230
RETURN 1255 PRINT CHRS (7); 1280 A(C,B) = 0:A Y,X = O 1305
REM QUEL BELLE PAIRE ! ! !
1330 P = P + 1 1355 IF P = 10 THEN 1855 1380 GOTO 605 1405 A = INT RND (1) * 5) 1430 B = INT ( RND (1) * 4) 1455 IF A(A,B 0 THEN 1405 1480 A(A,B) = I 1505 RETURN 1530 VTAB i: HTAB 1 1355 PRINT A B C D" 1580 PRINT 1605 FOR I = O TO 4: NORMAL : PRINT I + 15“ FOR J = O TO 3: INVERSE : PRINT “X"}ï NORMAL : PRINT NEXT : PRINT : PRINT : NEXT 1630 REM AFFICHAGE DU TABLEAU 1655 RETURN 1680 INVERSE : HTAB B * 3 + 3: VTAB C * 2 + 3: PRINT -x-; 1705 REM POSITIONNEMENT 1730 NORMAL 1755 RETURN 1780 NORMAL : HTAB B * 3 * 3: VTAB C * 2 + 3: PRINT CHRS A(C,
B) ) ; 1805 NORMAL 1830 RETURN 1855 FOR C = O TO 4: FOR B = 0 TO
3: GOSUB 1780: NEXT : NEXT 1880 REM AFFICHAGE DE TOUS LES
SIGNES 1905 NORMAL 1930 VTAB 24: PRINT "VOULEZ VOUS REJOUER
???"
1955 GET A* 1980 REM TEST CLAVIER 2005 IF A* = "O" THEN • RUN 2030 IF A* "N" THEN 1955 3MMENTAIRES : Ligne 530 à 805 : tirage des signes gne 5 à 55 : initialisation de l'écran gne 130 à 280 : présentation du jeu gne 330 à 355 : test du clavier Ligne 955 à 1280 Ligne 1305 à 1605 Ligne 1630 à 1680 Ligne 1730 à 1855 Ligne 1905 à 2030 siphon ie : vous allez gagné : a-f-fichage du tableau : positionnement : -fin de la partie
- APPLE II et IIE- 421 Formez à l'aide de trois dés la
combinaison gagnante.
Mais attention, pour arriver à faire 421, vous ne disposez que de trois essais.
Pour lancer un dé, pressez la touche portant son numéro suivi de «Enter» 't Æ$ '‘ • K TEXT : HOME : G = O PRINT : PRINT * LE JEU 10 17 24 31 38 45 52 DU 421 VTAB 10: PRINT "VOULEZ VOUS D ES INSTRUCTIONS ???" 39 GET AS! IF AS = THEN 31 IF A* = "N" THEN 80 HOME : PRINT "LE JEU DU 421 E ST UN JEU TRES SIMPLE ! !" 66 PRINT : PRINT : PRINT "IL SUF FIT D’OBTENIR UNE COMBINAISO NLA ": PRINT : PRINT : PRINT 73 "PLUS PROCHE DE 421 EN LANÇA NT TROIS DES.": PRINT : PRINT : PRINT “POUR LANCER UN DES, ": PRINT : PRINT PRINT "TAPEZ SON NUMERO ET RE TURN": PRINT : PRINT : PRINT "VOUS AVEZ LE DROIT A TROIS
ESSAIS !"
PRINT : PRINT : PRINT : PRINT : PRINT "APPUYEZ SUR LA BARR E D’ESPACE GET A*: IF AS " " THEN 7 101 à 136 : affichage du jeu 3 234 G = G + 1 80 HOME 241 IF G = 4 THEN 276 87 GOSUB 213 248 IF F = 1 THEN GOSUB 227 94 GOSUB 220: GOSUB 227 255 IF D » 1 THEN GOSUB 213 101 HT AB 1 : VTAB 1 262 IF E = 1 THEN GOSUB 220 108 PRINT "VOICI VOS TROIS NUMER 269 GOTO Iol os : " 276 HOME : PRINT "TERMINE i!!"
115 PRINT : PRINT : PRINT PRINT 283 IF X * 4 OR Y = 4 OR Z = 4 THEN "NUMERO 1 : "IX 297 122 PRINT : PRINT : PRINT PRINT 290 VTAB 15: PRINT “DE TOUTES FA
• NUMERO 2 : "5 Y CONS,VOUS N’AVEZ PAS REUSSI 129 PRINT : PRINT :
PRINT : PRINT ": GOTO 353 "NUMERO 3 : "}Z 297 IF X = 2 OR Y = 2
OR Z *= 2 THEN 136 VTAB 20: PRINT "ENTREZ 1,2 0 311 U 3 PUIS
RETURN" 304 GOTO 290 143 d = o:e = o:f = o 311 IF X * 1 OR Y =
1 OR Z = 1 THEN 150 GET A* 325 157 REM TEST CLAVIER 318 GOTO
290 164 IF A* = "" THEN 150 325 FOR R - 1 TO 10: PRINT CHRS 171
A = VAL (A*): IF A* - CHR*
(7) : NEXT 13) THEN 234 332 REM BEEP 178 IF A 1 OR A 3 OR A
339 VTAB 15 INT (A) THEN 150 346 PRINT "BRAVO , C’EST LE
421 185 IF A 1 1 THEN D = l: GOTO 15 i i i i i i i i ¦ 0 353
VTAB 22 192 IF A = 2 THEN E = l: GOTO 15 360 PRINT "VOULEZ
VOUS REJOUER ?
0 ??¦ 199 F = 1 : GOTO 150 367 GET A* 206 END 374 REM ENCORE UN TEST CLAVIER 213 X = INT RND 1) * 6) + 1 : R ! ! !
ETURN 381 IF a* = "* THEN 367 220 Y = INT ( RND (1) * 6) ET Tl IE W + 1 : R 388 IF A* * "0" THEN RUN 227 Z = INT RND (1) * 6) + i: R 395 IF A* = "N" THEN END ETURN 402 GOTO 367 143 : initialisation des variables 164 à 206 : test du clavier 213 à 227 : tirage aléatoire des 241 à 402 i fin de la partie COMMENTAIRES : Li gne L i gne L i gne Li gne dés L i gne Ligne 10 : initialisation de l'écran ligne 17 à 80 : affichage de la présentation du jeu
- APPLE II et IIE ALPHABET EN FOLIE Sauvez la -République en
déminant une tour que le président doit inaugurer.
Tapez T pour commencer puis entrez vos premières coordonnées.
D'après les réactions de votre compteur Geiger, vous choisirez alors d'autres coordonnées.
10 TEXT : HOME 20 REM EFFACEMENT 30 PRINT : PRINT " ALPHABET FOU" 40 VTAB 10: HT AB i: PRINT "VOULE 2 VOUS DES INSTRUCTIONS ???"
60 IF Aî = "N" THEN 140 70 REM EXPLICATIONS DU JEU 80 HOME : PRINT "L’ALPHABET FOU EST UN JEU TRES SIMPLE ! ! " 90 VTAB 4: PRINT "IL SUFFIT DE R EMETTRE LES LETTRES DANS”: PR INT: PRINT : PRINT "L’ORDRE ALP HABETIQUE !!!": PRINT : PRINT : PRINT "POUR CELA,IL FAUT I NVERSER LA CASE VIDE": PRINT : PRINT ÎOO PRINT "AVEC UNE LETTRE VOISI NE !ï“ï PRINT : PRINT î PRINT "EN DONNANT LA LETTRE A INVE RSER ! ! " HO PRINT : PRINT : PRINT : PRINT : PRINT "APPUYEZ SUR LA BARR E D’ESPACE" 120 GET A* 130 REM TEST CLAVIER 140 DIM A 5,5) , B (25) 150 REM DIMENSIONNEMENT DES LEAUX TAB 160 HOME 170 1 = 1 180 J
= 1 190 C = INT RND (1) * 25) + 1 200 REM TIRAGE AU SORT ! ! !
210 IF B(C) 0 THEN 190 220 BCC) = I * 5 + J - 5:A(I, C J') = 230 J = J + 1 240 IF J 6 THEN 190 250 1 = 1 + 1 260 IF I 6 THEN 180 270 REM BOUCLES 280 HOME 290 FOR I = 1 TO 5: FOR J = 5 1 TO 300 IF A(I,J) = 25 THEN Ad,
- 32:E = I : F = J
J) = 310 PRINT CHR* (64 + ACI,J))Î" U ¦ 320 V REM AFFICHAGE DE
L’ALPHABET 330 NEXT J 340 PRINT : PRINT : PRINT 350 NEXT I 360
PRINT "NOMBRE DE COUPS ; " 5N 370 GET A* 380 REM TEST CLAVIER
390 G * ASC (A*) - 64 400 IF G 1 THEN 370 410 IF G 25 THEN
370 420 H = B G :H1 = INT ((H - .1)
5) + 1 : H2 = H - CH1 - 1) * 5 430 IF H1 = E THEN 470 440 IF H2
F THEN 370 450 IF ABS (E - Hl) 1 THEN 370 460 GOTO 480
470 IF « ABS (F - H2) 1 THEN 370 480 IF G A(Hl,H2) THEN
370 490 A(E,F) = G:A(H1,H2) = 25: B (G) = B(25):B(25) = h:
VTAB i: i tabi:n ’ = N + 1 500 IF B(25) = 25 THEN 520 510 GOTO
290 520 1 = 1 530 J = 1 540 IF Ad, J) = ((I - 1) *5 + j ) THEN
560 550 GOTO 290 560 J = J + 1 570 IF J ' 6 THEN 540 580 1 =
1 + 1 590 IF I 6 THEN 530 600 REM BOUCLES 610 HOME : PRINT
"VOUS AVEZ GAGN E EN "J N! " COUPS."
620 HTAB l: VTAB 20: PRINT " VOUL EZ VOUS REJOUER ???"
630 GET a*: IF AS = "" THEN 630 640 REM TEST CLAVIER 650 IF A* = "O" THEN RUN 660 IF A* = "N" THEN END 670 GOTO 630 COMMENTAIRES : igne 10 à 110 : initialisation et xpli cat i ons du jeu igne 120 : test du clavier igne 140 : dimmensionnement de 1 ¦'écran igne 170 à 190 : initialisation des ar i ables Ligne 210 à 260 : test de jeu Ligne 280 à 310 : boucle principale du jeu Ligne 330 à 370 s at-fichage de 1'alphabet Ligne 390 à 590 i test du clavier Ligne 600 à 670 î -fin de la partie ?
HOME 10 20 30 40 50 60 70 80 90 ÎOO 110 120 130 140 150 160 170 APPLE II et tf- DEMINEUR Regroupez des lignes électrifiées en poussant des cloisons spécialement conçues.
Bien entendu, qu'une ligne vous touche et vous êtes aussitôt expédié dans un monde meilleur.
«A» déplace le haut de chaque mur, «Z» le bas, «.» = gauche, « » = droite.
PRINT "COUP DE TELEPHONE ANON Y ME A -L’A. F. P. PRINT : PRINT PRINT "DES TERRORISTES.ONT IN STALLE UNE BOMBE": PRINT : PRINT PRINT “EXTERMINATRICE DANS LA NOUVELLE TOUR QUE": PRINT : PRINT : PRINT PRINT "LE FRESIDENT INAUGURE A LA DEFENSE !!!"! PRINT : PRINT : PRINT PRINT "VOUS AVEZ 20 ESSAIS PO UR LA TROUVER ET “: PRINT : PRINT ! PRINT PRINT "LA DESAMORCER PRINT : PRINT : PRINT "APPUYE R SUR ’T’ POUR LANCER LE JEU î î " VTAB 23: HTAB 39: GET A*: IF A* “T" THEN 90 HOME :E = O x = o:y = o:z = o:xi = int « RND (1) * 10):Y1 = INT RND
(1) * ÎO):zi = INT ( RND (1 ) * 10) REM INITIALISATIONS GOSUB 220
IF C = ICO THEN 320 VTAB l: HTAB 1: PRINT "VOS C OOPDONNEES
SONT X=";Xî" Y="; Y!" Z=”!Z VTAB 5: PRINT "VOTRE COMPTEU R
GEIGER INDIQUE "!C E = E + 1 180 IF E = 20 THEN 270 190 VTAB
10: PRINT "ESSAIS :";E 200 VTAB 15 210 INPUT "ENTREZ VOS
NOUVELLES COORDONNEES (X,Y,Z)“ X,Y,Z: GOTO 130 220 X2 = INT
(X - X1 :Y2 = INT (Y - Yl):Z2 = INT (Z - Zl) 230 C = 17.32 -
SQR CX2 "• 2 4 Y2 « 2 + Z2 - 2) 240 C = (C * ÎOO) 17.32 250
C = INT (C * 1000) ÎOOO 260 RETURN 270 HOME : PRINT "GRACE
A VOUS.L A FRANCE DEVRA VOTER": PRINT : PRINT "DIMANCHE
PROCHAIN !
I » « 280 VTAB 15: PRINT "VOULEZ VOUS REJOUER ???"
290 GET A*: IF A* = "O" THEfcl RUN 300 IF A* "N" THEN 290 310 END 320 HOME : PRINT "BRAVO , IL VOU S RESTE 6 ESSAIS POUR": FRINT : PRINT "TROUVER LE CODE QUI ARRETERA LA MACHINE" 330 E = 0 340 GET AS 350 REM TEST CLAVIER 360 HOME 370 C = INT RND (1) X 100) 380 VTAB 1 390 PRINT "ESSAI NUMERO:"!E 400 INPUT "ENTREZ UN CODE (0*99) “ » A COUP DE TELEPHONE ANONYME A L’A.F.F. 430 420 430 440 DES TERRORISTES ONT INSTALLE UNE BOMBE EXTERMINATRICE DANS LA NOUVELLE TOUR QUE 450 460 470 480 490 LE PRESIDENT INAUGURE A LA DEFENSE VOUS AVEZ 20 ESSAIS POUR LA TROUVER ET IF A 99 OR 4 O OR A ï INT
(A) THEN 380 E = E + 1 IF A = C THEN 480 IF A C THEN PRINT "LÉ COD E EST PLUS GRAND * ! !" : GOTO 460 PRINT "LE CODE EST -PLUS PETI T ! 1 1 " IF E 6 THEN 270 GOTO 380 HOME ! PRINT "VOUS ETES VRAI MENT LE PLUS FORT ! ! !"
FOR R ¦ 1 TO 3000: NEXT : GOTO 280 §RUN LA DESAMORCER .... COMMENTAIRES : igne 10 à 70 : igne 80 à 100 i ommencer .igne 110 à 120 ar i ables .igne 150 à 160 explication du jeu attend une touche pour Ligne 170 : compteur de coup Ligne 190 Ligne 210 Ligne 220 Ligne 270 L i gn e 360 sort i e : in i t i ali sat i on des : entrée des coordonnées : a-f-fichage du nombre d'essais : choix des coordonnées à 250 : analyse de la réponse à 340 : -fin de la partie à 490 : choix du code de APPLE II et IIE X RAYS Remettre les lettres dans l'ordre alphabétique ?
Pas si facile que ça, quand on est obligé d'inverser la case vide avec une lettre voisine.
Le jeu démarre seul ; après, il vous suffit de suivre les directives de l'ordinateur.
+ 2:Y2 = INT ( RND (1 * 1
8. 3 ) +2 20 Al = INT ( RND (1) * 24) - 12 :A2 = INT C RND tl) *
24) - 12! B1 = INT RND Cl) * 24)
- 12:B2 = INT C RND (1) *
24) - 12 X HGR2 ! HCOLOR= 7 2 HPLOT 2,2 TO 260,2 TO 260,185 TO
2,185 TO 2,2 3 H = 2!B = 185:D = 2:G = 260 4 i = o:J = i ÎO
XI = INT RND (1) * 257) + 2 :X2 = INT ( RND (1) * 257) +
2:Y1 = INT ( RND (1) * 133) 30 HCOLOR= = 7: HPLOT XI,Y1 TO
X2, 210 I = I + i: IF I = 5 THEN I = Y2 0 33 HCOLOR- = o:
HPLOT XI(J),Y1(J) TO 220 j = j + i: IF J 5 THEN J - X2(J)
Y2 ( J ) 0 37 XI (I) = xi:Y1(I) = Yl:Y2CI) = 230 GOTO 30 Y2:
X2(I) = X2 300 HCOLOR= 7:H = H + l: HPLOT G 38 Al = Al + INT
( RND (1)
* 2) - ,H TO d,h: if H Yl OR H 1 Y2 THEN 500 39 B1 = B1 + INT
RND (1)
* 2) - 310 F = F + l: IF F 50 THEN RUN 40 1 A2 = A2 + INT ( RND
(1)
* 2) - 320 GOTO 210 1 350 HCOLOR= 7:B * B
- i: HPLOT G 41 B2 = B2 + INT ( RND (1)
* 2) ~ ,B TO D,B: IF B Yl OR B 1 Y2 THEN 500 42 XI = XI + Al:
IF XI = G OR 360 GOTO 310 XI = D THEN Al = Ai: GOTO 400
HCOLOR= 7i-D = D
- i: HPLOT D 42 ,H TO D,B: IF D Xl OR D 50 X2 = X2 + A2: IF
X2 = G OR X2 THEN 300 X2 = D THEN A2 = A2: GOTO 410 GOTO
310 50 450 HCOLOR= 7:G = G + i: HPLOT G 60 Y1 = Y1 + Bi: IF Yl
= B OR ,H TO g,b: if G XI OR G Y1 = H THEN B1 = B1: GOTO
X2 THEN 300 60 460 GOTO 310 70 Y2 = Y2 + B2: IF Y2 B OR 500
TEXT : HOME : PRINT "VOUS AV Y2 = H THEN B2 = - B2: GOTO EZ
PERDU ! ! !“ 70 510 PRINT : PRINT : PRINT “VOULE 80 X = PEEK (
- 16384): IF X 1 Z VOUS REJOUER ???"
28 THEN 210 520 GET A*: IF A* = "0" THEN RUN 90 POKE
- 16384,0: X = X - 128 100 IF X = 65 THEN 300 530 IF A$ = "N"
THEN END 110 IF X = 90 THEN 350 540 GOTO 500 COMMENTAIRES !
Ligne 1 : initialisation de l'écran Ligne 2 ! Tracé du cadre du jeu Ligne 3 à 4 s initialisation des variables du jeu Ligne 10 à 20 : tirage aléatoire des positions des lignes Ligne 30 à 70 : at-fichage et déplacement des 1 ignés Ligne 80 à 110 : test de collision Ligne 210 à 360 s routine du jeu Ligne 500 À 540 : -fin de la partie AMSTRAD CPC 464 PRONOSPORT Donnez la combinaison gagnante de la prochaine course et repartez les poches pleines !
Beaucoup de sueurs froides en perspective... 1@ REM TILT PRONOSTIC 20 REM définition des couleurs 30 MODE 1:BOEDER 0:INK 0,0=INK 1,25=INK 2,27=INK 3,15=PRPER 0 40 REM initialisation 50 R==32 = B==32 = C=32 =PRQ=0 = D=0 = E=0 = F=0 = PLOT -2, -2,1 60 REM ouverture d’une fenetre 70 MINDOH 1,13,18,24,24 80 REM redéfinition de caractère 90 SYMBOL RFTER 0 SYMBOL 33,255,255,255,255,255,255,255,255 REM décors FOR G=16 TO 388 STEP 16=TflG=MOVE 0, G * PRINT" ! " f =MOVE 624, G: PRINT .
NEXT G TflG=MOVE 0,374:PRINT"! ! !
I i i i i i i i m i i i i 111 11111 ¦ 1 1 1 1 1 1 " ; TflG¦MOVE 0,14:PRINT"i! ! !
I i i m i i i i i i r i 11 11 i 11 i i i 1 1 1 1 1 " ; TflG : rinVF 0 , 60 : PRINT" ! ! ! !
I i i i i i i i i i i i m 1111 i i i i 1 1 1 1 1 » ; PLOT -2,-2,2 TRG=MOVE 0,358:PRINT"! DEPART !!!!!!!
I ii t m i 1 i i ! ! I ! ! ARRIVEE !"
PLOT -2,-2,3 TflG=MOVE 0¦342•PRINT"! 1 !
¦ i i i i i i i i i i i i i i i i i i i t i 1 1 1 1 1 1 " j TflG:MOVE 0,146:PRINT"! 3 !
...... l i i i i i i iiiiii i i i i 1 1 1 1 1 1 " j TflG : MflVF 0 . 246 : PR I NT " ! ? 1 i i i i i i i m ¦ i i i i ; i i i i i i i i 1 1 1 III"; REM attribution des variables a$ =" ! " • b$ =" '!!!"
C$ ="
• =d*=" S " REM affiche Pronostic 100 110 120 130 140 150 160
170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 INT 290 380 INT
310 INT 320 INT 330 340 350 360 370 380 390 400 410 420 430 440
450 460 470 480 TRG=MOVE 32,30 = FRINT"PRONOSTIC ".: = INPUT
1,PRO REM affiche chevaux TRG=MOVE fl~16,294=PRINT
B$ ;:TflG=MOVE fl,294+16=PRINT R*;=TflG=MOVE fl,294-16:PR C*J
SOUND 1,200,1=SOUND 2,150,1=SOUND 3,250,1 TflG : MOVE B-16,196:
PRINT B$ ; « TflG » MOVE B, 196+16 PRIHT R$ : TRG = MOVE B,196-16
= PR C$ ; TflG=MOVE C-16,100=PRINT BS;=TRG=MOVE C,100+16:PRINT
A3U = TflG =MOVE C,100-16-PR C5U TflG = MOVE.fl,294-16 = PRINT
d$ ;=TflG = MOVE B,196-16=PRINT d$ ¦TflG = MOVE C,100-16 = PR
d$ ; fl=fl+RND 10 * 16= B=B+RND 10 Xi 16= C=C+RHD C 10 *16
REM test IF fl 520 THEN 390 IF B 520 THEN 390 IF 0520 THEN 390
GOTO 280 REM ordre d'arrive IF fl B AND fl C AND IF R B AND
FI C AND IF B R AND B C AND IF B R AND B C AND IF Ofl AND Ob
AND IF Ofl AND Ob AND B 0 THEN TflG MOVE 160,30:PRINT "1= 1
2= 2 3= 3" OB THEN TflG MOVE 32,64 PRINT "1 = 1 2= 3 3= 2"
R C THEN TflG MOVE 32,64 PRINT "1= 2 2= 1 3= 3".; Ofl THEN
TflG MOVE 32,64 PRINT " 1 = 2 2= 3 3= i"i b R THEN TflG MOVE
32,64 PRINT " 1 = 3 2= 2 3= 1 a b THEN TflG MOVE 32,64 PRINT
" 1 = 3 2= 1 3= 2" TflG: MOVE 32,48: PR I NT " P ressez une
touche " .= FOR a=0 TO 1000=NEXT a IF INKEY$ ="" THEN 480 ELSE
RUN définition des couleurs initialisation des variables 70 !
Ouverture de la Ligne 30 : Ligne 50 : Ligne 60 à ¦fenêtre Ligne
90. à 100 i redéfinition des caractères COMMENTAIRES !
Ligne 120 à 220 ! Affichage du décors Ligne 240 : attribution des variables Ligne 260 : affichage des pronostics Ligne 280 à 330 : affichage des chevaux Ligne 350 à 370 : test du clavier Ligne 400 à 450 : ordre d'arrivée Ligne 460 à 480 : fin de la partie AMSTRAD CPC 464 CHASS’LETTRES Des lettres tombent du haut de l'écran, attrapez-les et reconstituez le mot proposé par l'ordinateur.
Pour vous déplacer, utilisez la touche « » pour aller à droite, et la touche « » pour aller à gauche.
1 DATA "CROIX",“LIVRE","JOUTE","COPIE" 2 DATA "ARCADE"VILLE","BANDE","RIRES" 3 DATA ¦JOUER","RASER","UOLER","ALLEE" 4 DATA "TOUCHE","BALLE","FUMEE","VIRER" 5 DATA "CACHE","ROUES","RALES","MALLE" 10 CLEAR :DIM B 5) 11 SPEED KEY 1,1 100 CLS 101 RESTORE 105 A=RND 1 *20 106 FOR 1 = 1 TO A 107 READ Z*: NEXT I 110 LOCATE 35,1 :PRINT Z* .
115 X=20 120 LOCATE X,25 ïPRINT "£" 121 B=RND 1)*39+1 : A=RND 1 *26+65 122 FOR J=5 TO 24 123 LOCATE B,J :PRINT CHR* A 124 FOR K=1 TO 30 125 A*="":A*=INKEY* îIF A*="" THEN 140 126 LOCATE X,25 :PRINT " " 130 IF A*="," AND Xol THEN X=X-1 131 IF A*="." AND X 3? THEN X=X+1 135 LOCATE X,25 :PRINT "£" 136 NEXT K 137 FOR 1=1 TO 20 :NEXT I 140 LOCATE B,J sPR-INT " " 150 NEXT J : IF XOINT B THEN 121 160 FOR 1=1 TO 5 161 IF MID* Z*,.I ,1 =CHR* A THEN 170 162 NEXT Iï S=S+1:G0T0 121 170 IF B I)=1 THEN 162 171 LOCATE 34+1,1: PRINT "*" 172 S=S-2 180 FOR 1=1 TO 5 181 IF B I 1 THEN 121 182 NEXT I 190
PRINT"SCORE :";100-S 195 SPEED KEY 120,30 200 END MMENTAIRES : gne 1 à 5 s liste des mots pouvant re choisis gne 105 à 110 : choix du mot à -former gne 115 à 120 : a-f-fichage du dièse gne 121 : choix de 1a lettre qui va mber Ligne 122 à 150 : boucle du jeu Ligne 124 à 136 : test clavier et déplacement du dièse Ligne 137 à 162 ! Test si la lettre attrapée est contenue dans le mot Ligne 170 à -fin ! Si oui, incrémentation du score et test si le mot est -formé en ent i er.
- -AMSTRAD CPC464-- AMSTRAD MIND Réplique du célèbre jeu «Master
mind», Amstrad mind va mettre votre mémoire à rude épreuve.
Entrez votre combinaison suivie de «retum».
10 REM MRSTRflD 20 MODE 1 , 30 I NK 8*1*1 NK 1 .¦ 24 ; I NK 2 .• 1 .• 2b * I NK 3 *6*1 48 PAPER 0*PEN 1 50 F0RM$ ="flBCDEFG " 60 WINDOW 1 * 1 * 28* 25 * 25 70 REM MASTER MI.NDE 80 REM 90 REM TIRAGE DES CHIFFRES 108 INPUT "NIVEAU DE DIFFICULTE* T 1 -4,• *NMHrt 110 NMAX=NMAX+3 120 H( 1 = I NTC 1OTRNDC 9 130 FOR T=2 TO NMAN 140 AC T = I NTC 10*RNDC 9 IM'Îm xSxuVtHEN NEXT U ELSE nCT«WUW»«X9».G0T0 130 170 NEXT T 180 CLS 190 FOR R0UT=8 TO 23 511 TËX$ =LEFT$ C FORM$ .• H MAX : PR I NT 1 * TEX* * • INPUT _ 1 .• ABCD$ 220 IF LENCFIBCDS NMAX THEN PRINT CHR$ C7 i ¦ GOTO 210 230 PRINT
RBCD*+" 240 FOR T=1 TO NmflX _ 250 H=VflLC MID3K RBCDS, T, 1 ) 268 IF N~A T THEN F'EH 2: PRINT CHR$ 224 : : PEN 1 : PRINT " " : BOH=B0N+1: G OTO 300 • 270 FOR U=1 TO NMRX 280 IF N=fl U THEN PEN 3:PRINT CHRSK 225 ); = PEN 1 - PRINT " " : GOTO 300 290 NEXT U 380 NEXT T 310 PRINT 320 IF BONONMRX THEN NEXT ROUT = GOTO 380' 330 PRINT 1,"BRAVO !!!!!!!!!!!"
348 FOR T=1 TO 5=FOR 8-1OOO TO 100 STEP -20 350 SOUND 1,S,1,15 360 NEXT S:NEXT T 370 GOTO 330 380 PRINT 1,"PERDU !!!!!!!!!!!"
390 LOCRTE 1, 24 : PRINT "UNE AUTRE ÜH-'N 400 IF IHKEY 34 =0 THEN RUN 410 IF INKE'ïY46 =0 THEN END 428 GOTO 400 COMMENTAIRES i Ligne 10 i 60 i initialisation de l'écran et des -fenêtres Ligne 70 à 100 i choix du niveau de d i -f-f i eu 1 té Ligne 110 i 170 i tirage du chi-f-fre et retirage si 2 -fois ïe même Ligne 180 à 220 i saisie de la combinaison et test du format Ligne 230 à 310 i test si valeur présente est bien placée Ligne 320 i test perdu ou gagné Ligne 330 à 370 i affichage "bravo" musi que Ligne 380 1 420 : affichage de perdu et redémarrage du jeu ¦AMSTRAD CPC 464 MORPION Alignez
cinq pions sur une ligne verticale, diagonale ou horizontale et écrasez l'ordinateur par votre supériorité stratégique.
Méfiez-vous cependant.
Son habileté est digne de celle des meilleurs cancres... 5 MODE 1:CLS:INK 0,0:INK 1,24:INK 2,17:INK 3,14.
10 DEFINT A-M,R-Z:DIM S 99),P 99),N 21 15 'ON BREAK GOSUB 700 20 N 0 =0.01:N 1)=0.03:N 2)=0.5:N 3 =10:N(4)=10000:N(5)=0.1:N(10 =2:N 15 =100:N 20 =1000000:gS 0)=“00":gS l)=“10":g* 2 ="20”:gt 3 =" 30":g$ 4) = "40":gS(5) = "50":gS(6) = "é0":g* 7 = "70":g* 8 ="80":g* 9 ="90" 25 SYMBOL AFTER 250 26 SYMBOL 250,&X111100,&X1100110,&X11000011,255,255,&X11000011,&X1100110,&X11110 0 30 valur*=CHR* 167)+ CHR* i 72) + CHR$ 182)+CHR$ 173) + CHR* 183)+ CHRt 184)+ CHR* 1 ?) + CHR* 180)+CHR$ 172)+CHR* 169)+CHR* 132)+CHR* 177)+CH R$ 165)+CHR$ 182)+CHR$ 183)+CHR$ 167)+CHR$ 165)+CHR$ 176) 31
A*=CHR* 250):B*=CHR*(224):C*=CHR* 144) 100 ERASE S,P:DIM P 99),S 99):A=0:B=0:CLS 200 GOSUB 500: GOSUB 400:1F COO THEN GOTO 260 „ __ 210 ERASE P: SOUND 7,350 ,1,0 ,12:DIM PC 99) :LOCATE 28,21:PEN 1 : PRINT A moi ---- ; :L 1 :E=0:F=5:G=0:H=90:GOSUB 300 :D=9:E=4:F=9:H=50:GOSUB 300:D=10:E=0:GOSUB 300 :D=11 :F=5:GOSUB 300:q=-l:o=0 ' _ 220 FOR 1=0 TO 99:IF s(i) 0 OR p i) q THEN 225 ELSE IF p î) q THEN d-1 :q-pCd):o =1 ELSE o=o+l:IF o*RND l THEN d=i 225 NEXT i ... -ru 230 LOCATE 35,11:PRINT d;:s d)=5:GOSUB 350:a=a+l:IF a=100 OR p(d)=0 AND a l TH EN b=2: GOTO 310 240 IF p d) =n(20) THEN b=l:GOTO
310 260 PEN 1 :LOCATE 38,13:PRINT “..";:LOCATE 28,21:S0UND 7,150,10,12 :PRINT "A vous: ";:WINDOW £0,35,38,21,21 :CLS:INPUT ”",s:WIND0W £0,1, 40,1,25:IF s 99 OR s 0 THEN 260 265 IF s(s). 0 THEN LOCATE 1,25: PEN 2 : PRINT" Case deja occupée 00T0 260 266 LOCATE 37,13:PEN 1:PRINT s;:LOCATE 25,11 :PRINT "Je joue en .."; 270 s( =) = l : GOSUB 360:a=a+l:IF a=100 THEN b=2:G0T0 310 ELSE IF p(s) =n 4 THEN b=
- i: GOTO 310 ELSE LOCATE 1,25:PRINT SPACE* 30); : GOTO 210 TO p
STEP d: ¦f : FOR j=g TO h STEP 10 : s= i + j : p=s+k : z=0 :
FOR l=s IF o 0 THEN ÉOR l=s TO p STEP 300 k=d*4:F0R i=e TO z=z
+ s ( 1):NEXT:o=n z ) i d:p 1)=p 1 +o:NEXT 1 305 NEXT
j,i:RETURN en"; ELSE IF b=-l THEN F'RINT"Vous a LOCATE 1 ,25:1F
b=l THEN PRINT“J-'a1 gagne gagne en"; ELSE PRINT"Partie nulle
après"; 310 vez 320 350 360 400 i ) ; PRINT a;"coups":F0R i=l
TO 10000:NEXT:RUN LOCATE d l 0-FIXC d l 0 ) ) *20 + 4
,FIX d 10) *2+5: PEN 2:PRINT a$ ; : RETURN LOCATE
s 10-FIX s 10))*20 + 4,FIX s 10)*2+5:PEN 3:PRINT b$ ; :RETURN
LOCATE 4,3:PRINT"0 1 2345678 9";:F0R i=0 TO 9:L0CATE 1,5+i*2
:PRINT :NEXT: FOR i=5 TO 23 STEP 2:FOR j=4 TO 22 STEP 2:L g*
OCÂTE j,i:PRINT c*;:NEXT j,i:RETURN .
500 CLS:PEN l:LOCATE 1,1:PRINT CHR*C150)STRING* 38,154)CHR* 15o): FOR .=2 TO 10:L OCATE 1,i sPRINT CHR* 149):LOCATE 40,i:PRINT CHR* 149 ):NEXT:LOCATE 1,11:PRINT CHR* 147 STRING* 38,154)ÇHR* 153) 510 PRINT*STRING4K5,224)SPACE* 18)CHR* 224)fLOCATE 3,4:PRINT CHR* 224)" "CHR$ 22 4-'" "CHR$ 224):LOCATE 3,5:PRINT CHR$ 224 " "CHR* 2
24) " 11STR ING$ 5,250)" " STRING* 4 ,224) " "STRING* 4,250)"
" CHR* 224) " "STRING$ 5,
250) " “CHR*(224)" "CHR*(224) „ "CHR* 22 520 LOCATE 3,6:PRINT
CHR* 224)" "CHR* 224 " "CHR* 250) CHR*(2uO)
4) " "CHR* 224)" "CHR* 250)" "CHR* 250)" "CHR* 224 )" " CHR*
250 ) " " CHR* 250 ) " ” CHR* 224) CHR* 224) " "CHR* 224)
;HR*(25Û)" "STRING* 530 LOCATE 3,7:PRINT CHR* 224)“
"CHR*(224)" ”CHR* 250)" 5,224)" "STRING*(4,250)" "CHR* 224 "
"CHR* 250)" "CHR*( 250)" "CHR*(224)" "CHR* 224)" "CHR* 224)
"CHR* 250)" “CHR* 22 "CHR*(224)“ "CHR* 250)" " CHR* 224) "
"CHR* 2 CHR*C224)CHR* 224) "CHR*(224)" "STRING* 5,250)“
"STRING*(5,250)" 540 LOCATE 3,8:PRINT CHR* 224 "
4) " "CHR* 224)" “CHR* 250)"
50) " "CHR*(250)“ "CHR*(224)" “CHR*( 224) “ "CH 550 LOCATE
3,9:PRINT CHR* 224)" R* 224)" "CHR* 250)" "CHR*(224)
“CHR*(224)" "CHR* 224) 560 PEN 3 : LOCATE 9,12:PRINT
CHR* 164)“ 1985 -LDIR- , C.B-rf-" 570 PEN 1 :LOCATE
1,14:PRINT" Le but de ce jeu de reflexion est d aligne r cinq
pions dans l'une des trois directions suivant es:":PEN
2:PRINT:PRINT" £ DIAGONALE":PRINT" £ HORIZONT
• -.PRINT" £ VERTICALE" ALE' 580 600 610 615 “Oui ou Non
S.U.p.":FOR 5:PRINT SPACE* 18): GOTO 620 IF i*="o" OR i*="0"
630 CLS:LOCATE 30,3:PEN PEN 1 :PRINT:PRINT" . Votre adversaire
est le CPC 464."
LOCATE 7,24:PEN 3 :PRINT"Vou1ez vous commencer (O N) ?"
IF=iï "Ï"IAND Ti'o"n"NAND°i« "0" AND i* "N" THEN LOCATE 11,25:PEN 1:PRINT i=l TO 2000:NEXT:LOCATE 11,2 610 620 IF i*="o" OR i*="0" THEN c=l THEN c=l 1:PRINT"J'ai les ";:PEN 2:PRINT a*::LOCATE 27.5:PEN 1:PR 'Et vous les “; :PEN 3:PRINT b$ ;:PEN l:LOCATE 24,1 jouez en ,.u;:LOCATE 25,11 :PRINT"Je joue en é40 LOCATE 1,1:PEN 2:PRINT" * MORPION * "CHR* lé4 " 1985 -LDIR- é50 PEN 1 :RETURN 700 RUN UALUR* Ligne 100 à 210 : définition des tableaux de variables et initialisati Ligne 260 à 505 : entrer vos déplacements et réflexion de l'ordi nateur Ligne 400 à 550 : affichage des graphismes à l'écran
Ligne 570 à 7Ô0 : commentaires du jeu Ligne 5 : définiton de l'écran graphique Ligne 20 : initialisation des variables Ligne 25 à 26 : redéfinition des caractères graphiques Ligne 30 : initialisation de la variable AMSTRAD CPC 464 CATA-TIR Détruisez sans remord les dépôts de vivres de l'ennemmi.
Vous pourrez ainsi vous rendre maître de toutes ses places fortes.
Pour l'attaquer, vous disposez d'une catapulte dernier modèle : il vous suffit d'indiquer un angle de tir et de presser la touche «enter».
I ' ÜN BREAK GOSUB 8000 5 INK 0,0:INK 1,15:INK 2,9:INK 3,25 6 PAPER 0:BORDER 0 10 DIM xb 50 ,yb 50 :ti=l II SYMBOL AFTER 199 12 SYMBOL 199,0,4X11000,4X11000,4X11000,4X1111110,4X11000,4X11000,0 13 SYMBOL 200 ,4X111100 ,4X100100 ,4X1001 00 ,4X11100111 ,4X10000001 ,4X111 00111 ,4X1 001 00,4X111100 14 SYMBOL 201,0,0,0,4X111100,4X1111110,4X1100110,4X1111110,4X1111110 15 SYMBOL 202,4X10001000,4X10001000,4X10001000,255,128,128,128,255 lé SYMBOL 203,4X10001,4X10001,4X10001,255,4X10000001,4X10000001,4X10000001,255 17 SYMBOL 204,8,8,8,255,128,128,128,255 18 SYMBOL
205,4X1111,4X1111,4X1111,255,131,131,131,255 19 a*=CHR* 14 +CHR* 1)+CHR* 15)+CHR* 2)+CHR$ 200)+CHR$ 22)+CHR$ 1 +CHR* 8)+CHR$ 15 +CHR* 0 +CHR* 199 +CHR* 22 +CHR* 0 20 b*=CHR* 14 +CHR* 0)+CHR* 15 +CHR* 1 +CHR* 201 21 SYMBOL 20é,4X11110000,4X11110000,4X11110000,255,4X11000001,4X11000001,4X11000 001,255 24 c$ =CHR$ 14)+ CHR$ 1 + CHR$ 15)+ CHR$ 2) 25 SYMBOL 207,0,7,4X1111,4X11111,4X111111,4X111000,4X111111,4X111111 26 SYMBOL 208,0,&X11i 00000,&X11110000,&X111i1000,&X11111100,&X11100,&X11111100,& XI1-111100 27 SYMBOL 20?,&X111111,&X111111,&X111111,&X111111,&X111111,&X111111,&X111111,&X1 11111
28 SYMBOL 210 ,&X11111100 , &X 11111100 ,&X11111100 ,&:X11111100 , 6cX 1 1111100 , &X 11111100, &x11111100,&xîiiiiioo .
29 SYMBOL 211,&X1111,&X1 1000,&X110000,&X11 100000,&X1000000,&X1000000,&X1000000,& X11000000 30 SYMBOL 212,&X11110000,&X11000,&X1100,&X111,&X10,&X10,&X10,&X11 31 SYMBOL 213, X1000000,&X1000000,&X1000000,&X11000000,&X1000000,&X1000000,&X100 0000,&X11000000 32 SYMBOL 214,&X10,&X10,&X1O,&X11,&X10,&X10,&X10,&X11 33 d*=CHR* 14)+CHR*(0)+CHR* 15)+CHR* 3)+CHR* 22)+CHR* 1 +CHR* 207)+CHR* 208)+CHR
* 10)+CHR* 8)+CHR* 8)+CHR* 20?)+CHR* 210)+CHR* 22)+C HR*(Q 50
cm$ ="v ingtdeuxtrentequatretrentetroi scestchezmoi " :x-f*=" v
ingtdeuxvingtquatrequ atrev i ngthu i t“ : cm=223433 :
x-f=222488 100 MODE 1:CLS:GOSUB 600:LOCATE 1,1:PRINT
STRING* 4,11);:LOCATE 1,1:PEN 2:PRINT "CHR* 164)" 1985 -LDIR-
110 LOCATE 6,2:PRINT b*b*b*b*b*" "b*b*" “b*b*b*b*b*"
”b*6*b*b*b*" "b*b*b*b*b Îl5
x*=CHR* 202):y*=CHR* 203):z*=CHR* 204):w*=x*+y*:LOCATE
6,3:PRINT x*z*z*z*y*" "w*" "x*z*z*z*y*" "xfz ztziyf"
"x*z*z*z*y*:LOCA TE 6,4:PRINT w*" "wî" "w*" "w*" "w* 120 LOCATE
6,5:PRINT w*b*b*b*" "w*" "w*b*b*" "w*" "b*b*" "w*b*b* 125
LOCATE 6,6:PRINT x*z*z*z*y*“ “w*" "x*z*z*y*" "w*" "w*"
"x*z*z*y* 127 'PRINT x«,cm$ ,cm,xf 130 LOCATE 7,7: PRINT 11 "w*"
"w*" "w*" 11 w*" "w*" "w*:LOCATE 6,8: BRI NT b*b
* b*w*" "w*" "w*b*b*b*" "w*b*w*" "w*b*b*b*:LOCATE 6,9:PRINT
x*z*z*z*y*" "w*" "x*z*z*z*y*" "x*z*z*z*y*" "x*z*z*z*y* 140
LOCATE 1,11:PEN 2 :PRINT"Reglez votre canon pour casser les
";b*:PEN 2:PRINT" Uous devrez regler votre angle de tir etvotre
puissa' nce de feu.":PEN 1:PRINT“ 30 puissance 100 et
0 angle ?0" 150 PEN 2:LOCATE 28,22:PRINT" ° ENTER §":LOCATE
25,23:PRINT"-pour commencer-":L0 CATE 25,18:PRINT"3
ChateauxLOCATE 25,19:PRINT"difi erents.11 160 n*=INKEY*:IF
n*OCHR* 13) THEN 160 200 n i = t i:ERASE xb,yb:DIM
xb 50),yb 50): IF t i 3 THEN ni = ti-INT 11 3)*3 210 MODE 0 :
PEN 1 : LOCATE 1,12:PRINT" Chateau No";ti:FOR i=l TO 5000.-NEXT
300 MODE 1 :CLS: ON ni GOSUB 1200,1300,600- 49? GOTO 710 500
PEN 1:LOCATE 1,22:PRINT STRING* 40,131):RETURN 510 PEN 3 :
PAPER 0 :DEG:xl=x-FIX 1*COS a)):yl=y-FIX 1*SIN a)) 515 MOVE
xl,yl:DRAW x,y,FF 540 PEN 3:LOCATE 40,1 :PRINT"M";:LOCATE
40,2:PRINT"U”;:LOCATE 40,3:PRINT"N"; :LOCA TE 40,4:PRINT"I":
:LOCATE 40,5:PRINT"T"5 :LOCATE 40,6: PRINT"!";:LOCATE
40,7:PRINT"O";:LOCATE 40,8:PRINT"N"; :LOCATE 40,9:PRINT"S"
PRINT 550
ml=INT(mu 10):m2=mu-10*ml:ml*=STR* ml):m2*=STR* m2):PEN
2:L0CATE 39,11: ml*;:LOCATE 39,12:PRINT m2*; :RETURN 600 CLS :
GOSUB 500 610 FOR i = l? TO 21 :LOCATE 3,i:PRINT
c*CHR* 202);:PRINT STRING* 16,204); :PRINT CH R* 203):NEXT i
620 LOCATE 2,18:PRINT CHR* 202);STRING* 18,204);CHR* 203) 630
FOR i = 13 TO 17:L0CATE 1,i:PRINT CHR* 202);:LOCATE 16,i:PRINT
CHR* 202);:LOCA TE 2,i:PRINT STRING* 5,204);CHR* 203);:LOCATE
17,i:P RINT STRING* 5,204);CHR* 203 ;:NEXT i .
640 FOR i =16 TO 17:L0CATE 7,i :PRINT CHRSK205);STRING* 8,204);CHR* 206):NEXT !
650 FOR i =1 TO 7:LOCATE i,12:xb i)=i:yb i = 12:PRINT b*;:LOCATE i+15,12:xb i+7) = 1 +15;yb(i+7) = 12:PRINT b*;:NEXT 660 LOCATE 8,15:F0R i=8 TO 15:xb(i+7 =i :yb i+7) = 15:PRINT b*; :NEXT 1 670 LOCATE 2,14:PRINT a*:LOCATE 6,15:PRINT a*:LOCATE 2,16:PRINT a*:LOCATE 21,14: PRINT a*:LOCATE 17,15:PRINT a*:LOCATE 21,16:PRINT a* - :FOR i =6 TO 10 STEP 2:L0CATE i,18:PRINT a*:NEXT i :F0R i=13 TO 17 STEP 2:L0CATE 1 ,18:PRINT a*:NEXT i 680 LOCATE 11,20:PRINT d* 69? PAPER 0:k=22:RETURN _ 710 x=FIX RND(TIME)*100)+520 : y=FIX(RNDCTIME)*50 ) -*-70 : PEN l:FOR i =60 TO y:MOVE x-3 0,i : DRAW x,i
,3:NEXT:mu=35:ci=0 720 GOSUB 540 :LOCATE 1,23:PEN 2:PRINT"Cibles";ci ;"Force";Pu;"Angle";an;"sc";SC;" "; :LOCATE 1,24:PEN 1 :PRINT"Entrez votre pu i ss ance: 11 CHR* 242) " j § " CHR* 243) " ":PEN 2:PRINT" "ENTERi pour valider ":pu=30 730 n$ =INKEY$ : LOCATE 34,24:PEN 1 :.PRINT pu:IF n*=" " THEN 730 735 IF n$ = " § “ AND pu 30 THEN pu=pu-0 .5 : a=0 : i f=0 : GOSUB 510 : f-f=l : 1 =pu : GOSUB 510 :LO CATE 35,24:PRINT" ":GOTO 730 740 IF n$ =";“ AND pu 100 THEN pu=pu + 0 .5 : a=0 : i -f=l : 1 =pu : GOSUB 510: LOCATE 35,24:PRI NT" ": GOTO 730 745 IF n*=CHR* 13) THEN l=pu:G0T0 760 750 GOTO 730 760
LOCATE 1,24:PEN 1 :PRINT"Entrez votre angle de tir: "CHR$ 240 "q a"CHR* 241)" " :PEN 2:PRINT" "ENTERS pour val i der11 :an=45 765 n*=L0WER* INKEY*):LOCATE 34,24:PEN 1:PRINT an:IF n*="" THEN 765 770 IF n$ ="q" AND an 90 THEN -f-f=0 : a=-an : GOSUB 510 : an=an + 0 .5 : a=-an : i f=l : GOSUB 510 :LOCATE 35,24:PRINT" ":GOTO 765 780 IF n$ ="a" AND an 0 THEN f-f=0 : a=-an : GOSUB 510 : an=an-0 .5 : a=-an : f f=l : GOSUB 510: LOCATE 35,24:PRINT" “:GOTO 765 790 IF n* CHR* 13) THEN GOTO 765 800 -f -f = 1 : FOR a=0 TO -an STEP -1 : GOSUB 510:NEXT 810 mu=mu-l:FOR t=l TO 500 STEP 0.1:IF yl 400 THEN
xa=xl:ya=yl 820 x1=FIX x-pu*COS an)*t):yl=FIX y+5-2*t*t+pu*SIN an *t 830 IF yl 400 THEN 880 840 IF x1 0 THEN SOUND 7,3000,10,15 : GOTO 900 850 IF yl 60 THEN SOUND 7,4000,10,15 : GOTO 900 860 IF TEST x 1,yl 0 THEN 920 870 PLOT xa,ya,0 : PLOT xa+1,ya,0 : PLOT xa,ya+1,0 : PLOT xa+1,ya+1,0 : PLOT xl,yl,2:PLQ T xl + 1,yl,2:PL0T x1,y1 +1,2 : PLOT xl + l,yl + l,2 880 SOUND 7,yl,2,13:NEXT t:GOTO 900 900 PLOT xa , ya, 0 : PLOT xa+1 , ya, 0 : PLOT xa, ya+1 ,0 : PLOT xa+1 , ya+1 ,0 : -f f=0 : FOR a=0 TO
- an-1 STEP -1 :GOSUB 510:NEXT:IF mu 0 GOTO 720 ELSE 1 050 920
x3=INT x1 16 +1 :y3=25-INT y1 16):FOR i=l TO
k:x2=xb i :y2=yb i 940 IF x2=x3 AND y2=y3 THEN SOUND
7,500,50,15:LOCATE x2,y2:PRINT" "; :h=h-l:ci=ci +1:sc=sc+10:IF
ci k THEN 900 ELSE GOTO 1000 950 NEXT : SOUND
7,500,50,15,0,0,1:MOVE xl,yl:DRAW x1-4,y1,0::MOVE xl,yl:DRAW
xl- 4, yl -4 ,0 :MOVE xl,yl:DRAW x1+4,yl,0:MOVE xl,yl:DRAW x
1+4,yl-4,0 960 GOTO 900 970 'cabriescalas 971 'chrichri 1000
SOUND 7,400,200,15:LOCATE 1,23:PEN 1 :PRINT" BRAVO .Vous avez
détruit to utes 1 escibles.Votre score est de :";sc+mu*l00"
":LOCATE 1,25:PEN 3:PRINT"¦ENTER§ Pour passer au chateau
suivant.":sc=sc+m u*l 00 1010 IF INKEY*OCHR* 13) THEN 1010
1020 t i =t i +1 : GOTO 200 1050 SOUND 7,2000,200,13:L0CATE
1,23:PEN 3:PRINT"Vos munitions sont epuisees.La partie est
terminee.Votre score est :“;sc+ci*20 : FOR i =1 TO
15000:NEXT:GOTO 1100 1100 CLS:RUN 1200 PAPER 0:GOSUB 500:FOR
i=19 TO 21 :LOCATE 1,i :PRINT c*CHR$ 202)STRING* 20,204 CHR$
203);:NEXT 1210 FOR i = l5 TO 18:L0CATE 5,i :PRINT
c*CHR* 202)STRING* i-10,204)b*; :xb i-14)=i- 4:yb i-14 =i
:NEXT 1220 FOR i=5 TO 10:L0CATE i,14:PRINT
b$ ;:xb i =i:yb(i =14:NEXT 1230 FOR i =16 TO 18:L0CATE
18,i:PRINT c*CHR 202)CHR* 204 :NEXT 1240 LOCATE 18,15:PRINT
b$ b$ :xb 11) = 18:xb 12 = 19:yb 11 = 15:yb 12 = 15 1250 FOR i
=20 TO 22:LOCATE i,18:PRINT b*; :xb i-7 = i :yb i-7 = 18:NEXT
1255 FOR i =2 TO 20 STEP 2:LOCATE i,20:PRINT a*;:NEXT 1256
LOCATE 6,17:PRINT d* 1260 k=l5 : PAPER 0:RETURN 1300 GOSUB 500
: FOR i =16 TO 21:L0CATE 1,i :PRINT
c*CHR* 202)STRING* 20,204 CHR$ 20 3 ;:NEXT 1310 i =15 :LOCATE
1,i :PRINT c*CHR* 202)CHR$ 203);:PAPER 0:PRINT" "c CHR* 202)CHR
* (203) ;:PAPER 0:PRINT" "c. CHR* 202 CHR* 203) ;:PAPER 0:PRINT"
"c$ CHR$ 202)CHR$ (203); : PAPER 0:PRINT" "c$ CHR$ 202)CHR$ 203);
: PAPER 0 :PRINT" “c CHRIKZC CHRUKZOS) ; 1320 FOR i =1 TO 22
STEP 4:L0CATE i,14:PRINT b*b*; :xb i)=i:yb i) = 14 :xb i+1 =i+1
: y b(i +1) = 14:NEXT 1330 FOR i =3 TO 19 STEP 4:L0CATE
i,15!PRINT b*b$ ;:xb i = i:yb i =15:xb i+1 =i+1:y b i+1 =
15:NEXT 1340 FOR i =3 TO 21 STEP 2:L0CATE i,17:PRINT a*;:NEXT
1350 LOCATE 10,20:PRINT d* 1360 FOR i =3 TO 21 STEP *3:LOCATE
i,19:PRINT a*;:NEXT 1380 k=22:PAPER 0:RETURN 1400 PAPER 0 8000
RUN COMMENTAIRES : Ligne 5 : initialisation des couleurs de
1'écran Ligne 6 : initialisation de l'écran Ligne 11 à 33 :
redéfinition des caractères graphiques Ligne 110 à 130 :
affichage du château Ligne 140 à 150 : définition de l'angle de
tir Ligne 210 : affichage du château n*X Ligne 300 : passage en
mode graphique Ligne 540 à 745 : affichage des décors de jeu
Ligne 760 à 770 : choix de l'angle de t i r Ligne 800 à 960 :
calcul et affichage du t i r Ligne 1000 : vous avez gagné Ligne
1200 à 1380 : affichage d'une partie des décors
- AMSTRAD CPC 464- MOTS CACHES Trouvez les lettres qui composent
le mot caché dans la mémoire de l'ordinateur. Attention, toute
lettre déjà tapée est refusée.
Pour jouer, tapez une lettre suivie de «return».
10 MODE 0 20 UINDOW 1,40,15,20 = MINDOW 1,1,40,21,25 30 INK 0,1:INK 1,24 =INK 2,26 40 PAPER 0,0=PEN 0,1:PAPER 1,1= PEN 1,0 50 FOR COL=3 TO 15=INK COL,1=NEXT 60 PAPER 0 = PEN 1 70 GOSUB 470 80 REM NM-NOMBRE MAX DE DATA 90 NM=20 100 DIM F 26 110 A-IHT NM*RND 3 +1 120 RESTORE 130 FOR T-l TO A = READ A* = NEXT 140 L-LENCA$ 150 FOR T=1 TO 26 = FC T)=0:NEXT 160 B$ =STRING$ C LENC R$ , "-" 170 ESSflI=0 180 CLS 180 PRINT B$ 200 LOCATE 1 .¦ 2:PRINT"LETTRE" 210 C$ ==INKEY$ : IF 06="" THEN 210 220 IF C$ "fl" OR C$ "Z1 230 IF FCASCCCï -64 ~1 240 PRINT 1,06) THEN 200 THEN 200 2-50 FL-0 260 FOR
T==l TO LENCA$ 270 IF C*OMID* A*,T, 1 THEN 290 280 B*=LEFT*CB$ ,T-l +06+RIGHT$ C B$ ,LENCAS -T = L=L-1=FL=1 290 NEXT T 300 PRINT B$ 310 IF L=0 THEN 360 ELSE IF FL=1 THEN 340 320 ESSAI=ESSAI+1:INK ESSAI+2,24=IF ESSAI=13 THEN 410 330 IF L=0 THEN 410 340 F ASCC C$ -64 5=1 350 GOTO 180 360 PRINT 1,"BRAVO !!!!!!!!!!!"
370 FOR T=1 TO 5=FOR S=1000 TO 100 STEP -20 380 SOUND l,S,1,15 390 NEXT 3,T 400 GOTO 420 410 PRINT 1,"PERDU !!!!!!!!!!!"
420 LOCATE 1,24=PRINT "UNE AUTRE CÜ N "; 430 A$ =INKEY$ :IF A$ ="" THEN 430 440 IF R$ ="0" THEN RUN 450 IF A$ ="N" THEN END 460 GOTO 440 470 ORIGIN 0,0,0,639,399,200 480 MOVE 200,210 DRAW 400,210,3 490 MOVE 300,210 DRAW 300,399,4 500 MOVE 200,210 DRAW 300,250,5 510 MOVE 400,210 DRAW 300,250,6 520 MOVE 300,399 DRAW 400,399,7 530 MOVE 300,350 DRAW 350,399,8 540 MOVE 400,399 DRAW 400,379,9 550 MOVE 390,379 DRAW 412,379,10=DRAW 412,359-DRAW 390,359=DRAW 390,379 560 MOVE 400,359 DRAW 400,309,11 570 MOVE 400,349 DRAW 380,340,12 580 MOVE 400,349 DRAW 422,340,13 590 MOVE 400,309 DRAW 380,270,14 600 MOVE
400,309 DRAW 422,270,15 610 RETURN 620 DATA MOBILE,JOURNAL,ORDINATEUR,MODULE,RADIRTEUR,VEHICULE,MAGNETISME ,ELEPHANT 630 DATA CIGARETTE,CENDRIER,CRAYON,CRITERIUM 640 DATA UNITE,CHAUSSURE,LACET,CAISSE,TRAIN,MONTAGNE,COULEUR,CLASSEUR COMMENTAIRES !
Ligne 10 à 40 : initialisation écran mode et couleur) Ligne 50 à 70 : mise en place couleur dessin et texte Ligne 80 à 100 : initialisation des tabl eaux Ligne 110 à 170 : i n i t i1i asat i on du Ligne 180 à 240 : Ligne 250 à 350 : Ligne 360 à 460 : Ligne 470 à 610 : Ligne 630 à la -fin choix des mots et texte saisie des touches test si lettre valide texte gagné ou perdu dessin pendu data et mot à tirer AMSTRAD CPC 464 DROLES DE CARACTERES!
Créez les graphismes de vos futurs jeux.
Pour vous diriger à l'intérieur d'un caractère à redéfinir, utilisez les quatre touches d'édition.
Pressez la barre d'espace pour remplir un carré, E pour effacer, C pour valider le caractère redéfini, Z pour rendre la grille entièrement blanche.
10 REM ! ! ! ! IMPORTANT ! ! ! ! ! IL FAUT ABSOLUMENT METTRE CETTE LIGNE 20 REM POUR UN DEMARRAGE A CHAUD FAIRE GOTO 1300 LE GENERATEUR SE TROUVE EN 4095 6ET S'ETEND SUR 2048 30 WINDOW £1,1,40,25,25 IF PEEKC&l76 =65 THEN GOTO 290 GOTO 190 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 REM ***** TEST CLAVIER ***** THEN 80 a*=INKEY*:IF a*="" cha=ASC a$ :RETURN REM ***** MENU ***** 15,18sPRINT"E EFFACE“ 15,19 : PRINT "ESPACE REMPLI11 15,21:PRINT"C CREATION" 15,22:PRINT"S S0RTIE" 15,23:PRINT"2 GRILLE A ZERO" LOCATE LOCATE LOCATE LOCATE LOCATE RETURN REM *****
INITIALISATION ***** POKE &176,65:mem=HIMEM:PRINT mem BORDER 0 :INK 0,0:INK 1,11:INK 2,24,1:INK 3,6:PAPER 0;PEN 1:CLS SYMBOL AFTER 32 250 SYMBOL 255 ,&80 ,&8Q ,&80 ,4:80 ,&80 ,&80 ,&80 ,&FF 260 SYMBOL 253,193,162,148,136,148,162,193,255 270 SYMBOL 252,0,0,0,0,0,0,0,0 280 SYMBOL 251,255,255,255,255,255,255,255,255 290 ' 300 REM **** CADRILLAGE **** 310 ' CLS CLEAR:GOSUB 360:x=-l:y=2:GOSUB 110 INPUT £1," CODE CARACTERE DECIMAL 32- 250):";CA: IF CA 32 OR CA 250 THEN 340 ELSE CARA=CA:GOTO 510 FOR Y=208 T0 336 STEP 16 ORIGIN 240,y:DRAW 128,0 NEXT FOR x=240 TO 372 STEP 16 320 330 340 350 360 370
380 390 400 ORIGIN x,208:DRAW 0,128 410 NEXT 420 RETURN 430 ' 440 ' 450 ' 460 LOCATE 1 ,25:PRINT"V0ULEZ-L 0US EN DEFINIR UN AUTRE 0 N)?“ 470 GOSUB 60 480 IF A$ ="0“ OR A*="o" THEN GOTO 290 490 IF A*="N" OR A*="n" THEN CLS:END 500 GOTO 470 510 ' 520 REM **** GENERATION **** 530 " 540 NB=CA-32:AD= HIMEM+1 + NB*8):XX=0:YY=0:L=5 550 FOR A=AD TO AD+7 560 B=PEEK A):Va=128:C=16 570 FOR Q=0 TO 7 580 R=B-UA 590 IF R 0 THEN CA XX,YY)=0:LOCATE C,L:PRINT CHR* 255) ELSE CA XX,YY)=1:LOCATE C ,L:PRINT CHR* 251 :b=r 600 VA=VA 2:XX=XX+1 :C=C+1 :NEXT Q 610 L=L+1:YY=YY+1:XX=0:NEXT A 620 H0=0:VE=0 630
q=2:GOSUB 960:q=0 640 c=16:1=5:LOCATE c,l:PRINT CHR* 253) 650 GOSUB 110 660 REM test clav 670 ho=0:ue=0 680 CA=254:Q=1:CH=VE:GOSUB 970:LOCATE 16,16:PEN 3:PRINT CARA;:PEN 1 :PRINT" = "; :PE N 3:PRINT CHR* 254):PEN 1 :GOSUB 60 690 IF cha=243 THEN ic=l:i1=0 : GOTO 790 700 IF cha=242 THEN ic=-l:i1=0 : GOTO 790 710 IF cha=241 THEN i1=+1 :ic=0: GOTO 790 720 IF cha=240 THEN i1=-1 :ic=0: GOTO 790 730 IF cha=32 THEN ca ho,ve)=l:GOTO 840 740 IF cha=69 OR cha=101 THEN ca ho,ve)=0-.LOCATE c,l:PRINT CHR* 253):PEN l:GOTO 680 750 IF cha=67 OR cha=99 THEN Q=0:GOTO 860 760 IF cha=83 OR cha=115 THEN 430 770 IF
a*= "z" OR a*="Z“ THEN .1160 780 GOTO 680 790 ' 800 IF ca ho,ve =0 THEN LOCATE c,1:PRINT CHR* 255) ELSE PEN 1:LOCATE c,l:PRINT C HR* 251 ) 810 c=c+ i c: 1=1 + i1:ho=ho+ i c:ve=ve+ i1 820 IF c 16 OR c 23 OR 1 5 OR 1 12 THEN c=c-ic: 1 = 1-i1 :ho=ho-ic:we=ve-i1 830 IF ca ho,ye)=0 THEN LOCATE c,l:PRINT CHR*(253):PEN 1:GOTO 680 840 PEN 2:LOCATE c,l:PRINT CHR* 251):PEN 1 850 GOTO 680 860 CA=CARA:LOCATE 1,25:PRINT STRING* 39,32); 870 LOCATE 1 ,25 : PRINT" REDEFINITI ON DE "CHR*(CA)n O N) ?" ; .-GOSUB 60 880 IF a*="0" OR a*=“o" THEN 910 890 IF a*="N" OR a*=“n" THEN 680 900 GOTO 870 910 GOSUB 960
920 LOCATE 1,25:PRINT STRING* 39,32); 930 X=-1:Y=2 940 'GOSUB 500 950 FOR L=5 TO 12:L0CATE 16,L:PRINT STRING* a,255);:NEXT:LOCATE 34,4:PRINT STRIN G* 5,252 ): CLEAR .-GOTO 330 960 FOR CH=0 TO 7 970 L,A= 128 : C CH ) =0 980 FOR N=0 TO 7 990 IF CA N,CH)=0 THEN CA=VA 2: GOTO 1020 1000 C CH)=C(CH)+UA 1010 UA=VA 2 1020 NEXT N IF G=1 THEN 1050 NEXT CH SYMBOL CA,C 0),C 1 ,C 2),C 3 ,C 4),C(5),C 6),C 7 1030 1040 1050 1060 1070 1080 0 TO IF 0=1 THEN 1100 IF q=2 THEN RETURN IF 0=0 THEN :LOCATE 11,4:PRINT "HEXA"5 sLOCATE 25,4:PRINT "DECI";:K=5:F0R 1= 7-.LOCATE 12, K: PRINT HEX* C I ;: LOCATE
25,K:PRI NT C I ; :K=K+1:NEXT I :ERASE C 1090 LOCATE 1 ,25:PEN 3 : PRINT" PRESSEZ UNE TOUCHE"STRING* 10,252):PEN 1-.GOSUB 60:F OR K=4 TO 13:LOCATE 25,K:PRINT" -LOCATE 11,K: PRINT" ";:NEXT KiLOCATE 16,16:PRINT STRING* 8,252); 1100 IF Q=0 THEN 920 RETURN 1110 1120 1130 GOTO ERASE ca,c:SYMBOL 254,0,0,0,0,0,0,0,0 FOR 1=5 TO 12:LOCATE 16,1:PRINT STRING* 8,255)5:NEXT 1 :GÇSUB 360 :ho=0:ve=0: 540 MMENTAIRES ; gne 30 t initialisation de fenêtre gne 40 s test si premier RUN gne 50 à 100 : sous routine test du avier sous routine du menu initialisat i on des juleurs et caractères gne 300 à 350 : entrée
du code gne 110 à 190 gne 200 à 290 420 s sous routine caractère Ligne 360 à quadr i1lage Ligne 450 à Ligne 520 à 500 s fin de programme 650 : initialisation de la grille et des caractères Ligne 670 à 780 : test du clavier Ligne 800 à 850 : affichage croix ou blanc Ligne 860 à 1130 s traitement des tableaux
- AMSTRAD CPC 464 LES ASCII ATTAQUENT Des vagues de caractères
ASCII déferlent sur vous.
Détruisez-les et... apprenez à les reconnaître : Ils suivent un ordre d'apparition implacable.
Utilisez les touches du curseur pour vous déplacer et la barre d'espace pour tirer.
[I SyKbSl TER OoÎSÎm a 6):DIM b 6):DIM as* 6 II MODE 1 :ÎnK 0,0sINK 1,3. INK 2.26ÜNK 3,?:PAPER 0 : BORDER 40 REM= rede-fi i n i t i on des caractères = 50 SYMBOL 200,0,3,7,31,4,252,111,224 60 SYMBOL 201,0,0,128,252,128,248,252,31 70 SYMBOL 203,224,111,252,4,31,7,3,0 90 yS=CHR*C20Ô)+CHR* 201)+CHR* 1Ô + CHR* 8)+ CHR* 8 + CH R* 20 3 + CHR* 20 4 100 d*=" "+CHR* 10)+CHR* 8 +CHR* 8 +" " REM == deffinition INPUT "quel niveau IF n i =1 THEN n=3 IF ni=2 THEN n=2 IF ni=3 THEN n=l REM positionnent des étoiles MODE 1 : FOR c=l TO 2sF0R i = l TO NEXT i,c EUERY 100,1 GOSUB 370 du n i
veau == 1,2,3)“ï n i 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 100 : PLOT RNDC.1 ) *640 , RND 1 ) *400 , c as=l63: no=0:x=l: y=l 2:x0=32:yQ=206:PEN 1 :LOOATE 1,y:PRINT v$ :GOSUB 370 xx=0 IF INKEY(72 =0 OR INKEY(0)=0 THEN y1=-1:xx=l: GOTO INKEY 73)=0 OR INKEY 2)=0 THEN yl=l:xx=l INKEY(47 =0 OR INKEY 76 =0 THEN GOSUB 340 y =2 THEN y=2 y =23 THEN y=23 xx=l THEN LOOATE l,y:PRINT d* 250 IF IF IF IF IF IF IF IF IF GOTO REM = xx=l THEN y=y+y1 :1F y =2 AND y =23 THEN yO=yO-16*yl y =2 THEN y=2 y =23 THEN y=23 xx=l THEN PEN 1îLOCATE l,y:PRINT v*;
220 CHR*(7 ::NEXT i:MOVE x0,y0+ : PRINT ! :NEXT 350 MOVE xO,y0-8:DRAWR 200*n,0,2 : FOR i = l TO 10 10 :DRAWR 200*n,0,2 : FOR i=l TO IOîPRINT CHR* 7): 360 :MÜVE xO,yO-8:DRAWR 200*n,0,0:MOVE xO,y0+10 :DRAWR 200*n,0,0 : FOR i=l TO 10:PR INT CHR* 7);:NEXT i:GOTO 470 370 REM routine pour les attaquants 380 PEN 3 i a 2)=40:a 3)=40: a 4)=40: a 5 =40: b 1)=3:b 390 IF no =0 THEN'no=5:as=as+1 :a 1 =40
2) =10:b(3 =15:b 4 =20:b 5 =20:as* l =CHR* as :as* 2 =CHR$
as);ast(2 =CHR$
as):as$ (3)=CHR$ as):as$ (4 =CHR$ as):asf(5 =CHR$ as) 400 FOR
x=i TO 5 410 LOOATE a x),b x):PRINT " 420 a x)=a x)-INT
RND 1)*5)-2 : det=RND 1)*4 :b x)=b x) + INT RND 1 *7-det 430
IF b(x) l THEN b x)=l IF b x) 23 THEN b x =23 440 450 460 465
470 480 485 490 500 510 520 TO IF a x) =0 THEN GOTO 3000 ELSE
LOCATE a x),b x):PRINT as$ (x);:NEXT x PEN 1 RETURN REM =======
IF n=3 THEN IF n=2 THEN IF n=l THEN FOR ds=l TO IF a(ds) tou
test de touche == tou=40 tou=28 tou=l5 5 THEN GOTO 530 : FOR i
= 1 IF b ds)=y OR b(ds)=y+l) AND as* ds) " " THEN
no=no-l:as$ (ds) = " 15:PRINT CHRÜK7) ; :NEXT iîLOCATE
a ds),b ds):PRINT 530 NEXT ds 540 RETURN 3000 REM =====- fin
-==== 3005 a*=INKEY*:IF a* "" THEN 3010 INPUT "une autre";a*
3005 3040 IF a*="oui" THEN RUN COMENTAIRES Ligne jeu Ligne
Ligne 20 calcul et affichage de 30 : initialisation de l'écran
40 à 80 : redéfinition des caractères graphiques Ligne 110 à
150 : choix du niveau définition des variables de Ligne 160 à
180 : positionnement aléatoire des étoiles Ligne 190 à 330 :
routine principale du Ligne 3000 à 3040 : fin de la partie jeu
Ligne 340 à 465 votre tir Ligne470 & 540 : test du clavier
AMSTRAD CPC 464 CASSE BOUTEILLE Des bouteilles avancent
lentement sur un tapis roulant à trois niveaux.
Rattrapez-les au fur et à mesure de leur arrivée.
Pour monter ou descendre, utilisez les touches : Curseur haut pour monter, curseur bas pour descendre.
10 REM TILT CONSERVE 20 REM définition des couleurs 30 MODE 1 INK 0,0=INK 1,25=INK 2,27=INK 3,15=BORDER 0 40 REM redéfinition des couleurs 50 SYMBOL RFTER 8 60 SYMBOL 33,255,255,255,255,255,255,255,255 78 REM décors 88 FOR' a-16 TO 400 STEP 16=TRG=MOVE 0,a=PRINT"!";=TRG=MOVE 624,a = PRINT"!"; 90 NEXT a 100 TfiG = MOVE 0,16 = PRINT"!i ! ! ! ! ! ! ! ! ! I ! ! ! !i ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !î !"J 110 PLOT -2,-2,2 = TRG = MOVE 8,120 = PRINT""; 128 TRG = MOVE 0,228 = PRINT""; 130 TRG = MOVE 0,320 = PRIHT""; 140 PLOT -2,-2,1 150 TRG = MOVE 0, 400 = PRINT"
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
160 TRG = MOVE 0,72 = PRINT" ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
170 TRG=MOVE 48,50=PRINT" SCORE FAUTE"j 188 REM initialisation 190 R$ =" 0 " =B9ï= " ! " =C$ ==" " = D$ =" 280 fl=152 = 6=32 = C=32 = D=32 = E*=" !"
210 SCQRE=0 = FRUTE=0 220 REM affiche score et nombre faute 230 TRG = MOVE 160,50 = PRINT SCORE; = TRG = MOVE 370,50 = PRIHT FAUTE = 248 REM affiche Personnage 258 TRG = MOVE 480,R = PRINT fl$ ; = MOVE 488, fl-16 = PRINT B$ ;= MOVE 480,fi-32 = PRINT C*i 260 TRG = MOVE 480, fl = PR INT D$ ; = MOVE 480, fl-16 = PR INT D$ ; = MOVE 480, fl-32 = PR I NT D$ ; 278 REM test clavier 280 IF INKEY 0 ==0.RND RC344 THEN R=R+96 298 IF INKEY C2 =0 RND fl 152 THEH R==fl-96 380 REM affiche conserve 310 SOI JND 1, STB, 2 = TRG = MOVE B,336 = PRI NT ES ; = MOVE B, 336+16 = PR I HT ES; 328 SOUND 2,5*C,2 = TRG =
MOVE C,236 = PRINT ES;=MOVE C,236+16 = PRIHT ES; 338 SOUND 3,5*0,2 = TRG = MOVE D,136 = PRIHT ES;= MOVE D,136+16 = PRIN T ES; 340 REM test .
350 if B 448 RND R 344 THEN SOUND 1,308,9 = FRUTE=FRUTE+1= 6=32 = TRG = MOVE 440,33* = PRINT " = MOVE 440,336+16 = PRINT " 360 IF B 448 THEH SOUND 1,300,5 = B-32 = TRG = MOVE 448,336 = PRINT " ";=MOVE 448,336+ 16=PRINT " 370 IF FAUTE 3 THEN 478 o 388 IF 0440 RND fl 248 THEN SOUND 1,388,9 = FRUTE=FRUTE+1= C=32 = TRG = MOVE 448,236 = PRINT " "•:MOVE 440,236+16 :PRINT " " : 390 IF 0440 THEN SOUND 1, 300,5 = 0=32 ! TflG: MOVE 440,236 = PRINT " 16=PRINT " "J 400 IF FAUTE 3 THEN 470 410 IF D 440 RND R 152 THEN SOUND 1,300,3=FRUTE=FRUTE+1:D=32=TRG=MOVE 440,136= PR î NT " "} = MOVE 440, 136+16 •'
PR I NT " "; 420 IF D 440 THEN SOUND 1,300,5:D==32'TflG=MOVE 440,136:PRINT " "•:MOVE 440,136+ 16=PRINT " 430 IF FAUTE 3 THEN 470 440 b=B+RND (10 *10=C=C+RND (1R T* 14.9 = D=D+RND 1016 450 SCÜRE"SC0RE+5 460 GOTO 230 . .. 470 TRG=MOVE 48,32=PRINT"PRESSEZ UNE TOUCHE";=FOR fi=0 TO 1808=NEXT H 480 IF INKEY$ ==""THEN 480 ELSE RUN _ " ) ¦ MOVE 448,236+ COMMENTAIRES : Ligne 30 ! Dé-finition des couleurs Ligne 50 à 60 : redé-f i n i t i on des caractères Ligne 80 à 170 Ligne 190 à 210 var i ables tracé du décor ini tialisation des Ligne 230 : affichage du score et du affichage des nombre de faute
Ligne 250 à 260 personnages Ligne 280 à 290 Ligne 310 à 330 boutei1 les Ligne 350 à 440 Ligne 450 tests du clavier affichage des tests des déplacements augmente le score Ligne 470 à 480 : fin de la partie AMSTRAD CPC 464 UN PONT, ÇA VA, TROIS PONTS
• •t Aidez des jeunes filles à traverser une rivière en plaçant
sous leurs pas les éléments d'un pont transportable.
Comble de malchance, les charmantes demoiselles apparaissent sur trois niveaux différents... Pour placer un élément du pont, utilisez les touches du curseur haut et bas.
18 REM TILT PONT 20 REM définition des couleurs 30 MODE 1=INK 0,0=INK 1,25=INK 2,27=INK 3,15=BORDER 0 48 REM définition de caractère 50 SYMBOL RFTER 0 60 SYMBOL 33,255,255,255,255,255,255,255,255 70 REM décors- 80 FOR a== 16 TO 408 STEP 16 = TflG = MOVE 0, a = PR I NT " ! " ; = TflG = MOVE 624, a = PR I NT ” ! " 90 NEXT a 100 TflG = MOVE 0,16!PRINT"! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !M! ! ! ! ! !M! ! !M!!!!!!!!!!!" 110 PLOT -2,-2,2=TflG=MOVE 0,120=PRINT" "; 120 TflG=MOVE 0,216=PRINT" 130 TflG=MOVE 0,312=PRINT" "i 140 PLOT -2,-2,1 150 TflG = MOVE 0,400 = PRINT"! ! ! ! ! 1 ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
! ! ! ! ! ! I ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ; .
168 TflG = MOVE 0,72 = PRINT" ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! î ! ! ! î ! ! ! ! ! I ! ! î ! !.! ! M ! ! ! I ! ! !
170 TflG=MOVE 48,50=PRINT" SCORE FAUTE"; 180 REM initialisation 190 B$ ==" " = D$ =" 200 fl=136 = B==32 = C==32 = D=32 = E$ t=" "=FS=" " 210 SCORE==0 = FflUTE==0 220 REM affiche score et nombre de fautes 230 TflG = MOVE 160,50 = PRINT SCORE; = TRG = MOVE 370,50 = PRIHT FAUTE; 240 TflG=MOVE 274,H-16=PRINT BS; 250 REM affiche Persoïma9es :68 SOUND 1,5*8,2 :TflG * MOVE B,328 « PRIHT E*;=MOVE B,328+16 = PRINT F $ ; 270 SOUND 2,5*0,2 * TflG:MOVE C,232 * PRINT E$ ; ’MOVE C,232+16 = PRINT F$ ; 280 SOUND 3 , 5*D .• 2: TflG = MOVE D, 136; PR I NT E* ; = MOVE D .• 136+16 » PR I NT F$ J 290 REM test 300 IF
B 258 AMD B 370 AND R 328 THEN SOUND 1,300,9 :FflUTE=FHUTE+l : 8=32: TAG ••MOV 2 258,328 = PRî NT " ";:MOVE 258,328+16 = PRINT il II .
310 IF D 258 AND D 360 AND fl 136 THEN SOUND 1 , 300.- 3 '¦ FflUTE=FHÜTE+l: D=32 • TflG: MOV E 258,136 = PRINT " "i ¦MOVE 258,136+16:PRINT " il .
- 120 IF C 254 AND C 354 AND A 232 THEN SOUND 1 , 300j 9 :
FflUTE=FAUTE+l: G=32: TflG: MOV E 254,232:PRINT " “;:MOVE
254,232+16:PRINT " 330 IF B 500 THEN 8=32: TflG:MOVE
580,328:PRINT " il .
340 IF'" 0500 THEN C=32: TflG: MOVE 500, 232 -PRINT " il II .
350 IF D 500 THEN D=32:TAG:MOVE 580,136¦PRINT " ": MOVE 500,3.28+16: PR I HT " "; :MOVE 580,232+16•PRINT
• MOVE 508,136+16:PRINT " 360 B=B+RND ( 10 *7 '¦ C=C+RND 10
*12.9 • D=D+RND 10 *16 370 TAG:MOVE 274,fl-16iPRINT D*; 388
REM test des touches 390 IF INKEY 0 =0 AND A 310 THEN A=A+96
400 IF INKEY 2 =0 AND A 152 THEN ft=A-96 410 IF FAUTE 3 THEN
440 420 SC0RE=SCÜRE+5 430 GOTO 230 440 TAG:MOVE
48,32=PRINT"PRESSEZ UNE TOUCHE"; =FOR A=0 TO 2888: NEXT A 450
IF' INKEY$ =""THEN 450 ELSE RUN |ne 30 : définition des couleurs
ine 50 à 60 ; redéfinition des
• actères (ne 80 à 170 : affichage du décor Ligne 190 à 210 :
initialisation des var i ables Ligne 250 à 280 : affichage des
personnages Ligne 300 à 370 s test du jeu Ligne 390 à 410 s
test du clavier Ligne 420 à 450 s fin de la partie Directeur de
la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE - Dépôt légal :
4" trimestre 1985 ¦ Photocomposition et gravure : lmp. M. A.
94700 Malsons-Alfort. • Imprimeries : Sima et Roto-France,
77200 Torcy ¦ Distribution : N.M.P.P. • Numéro de commission
paritaire : 64 671 202 ET rrOUBtE Z PAS U 4 NOVEMBRE ni JEUX
ETMICRO: LE GUIDE 86
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N FOC RAM ES 79, rue Hippolyte Kahn 69100 Villeurbanne - Tél.
803.18.46 1 SCREEN1 71?
2 CLS:PRIHT"8PRITES EST FIER DE VOUS PRESENTER 3 PRINT:PRINT = PRINT:PRINT!PRINT:PRINT:PRINT;flTTRBl,1:PRIHT"Lfl GUERRE NUCLEAIRE" 4 L0CATE9,22, 0;PRINT"MICRO-JEUX 1985":ATTRB0,0:GOSUB115 5 CLS •• SCREEN6,0,0 = RESTORE = JO* 1= NC=1 6 G0SUB83 7 CLS 8 GOSUB106-PRINT 9 REM LA LIGNE SUIVANTE INITIALISE LES CASES 10 PRINT" "i :FORI=1T06:FORJ=1TQ6:RC I,J =0 :NEXTJ:NEXTI 2 FOR J= 1T06 - PR I NTCHRSC 64+J ; " " i ¦¦ NEXT J 12 PRINT:PRINT!FQRI=1T06;PRINTI;:F0RJ=1T06 = PRINTACI,J ;= NEXTJ:FRINT:PRINT = NEXTI: RESTORE125 13 REM TRRCE LE CADRE 14 READU, X, Y, Z: IF2 0THEN16 15 LINE W,X - Y,Z ,4 =
G0T014 16 LOCATE0,17,0 17 IFN=1THEN76 18 PRINT"JOUEUR 1 ’";CP 19 PRINT"JOUEUR 2 ’";CN 20 PRINT "NOMBRE DE COUPS"; INTCNO 21 PRINT"VOTRE COUP JOUEUR ";JQ:IFCCP=0ORCN=0 ANDNC =2THEN63 22 REM ATTEND DEUX CARACTERES,LES ANALYSE ET LES INTERPRETE 23 Cï=INFUT$ 2 = NC=NC+.5 24 IFASCCC*X 650RASC C* ) 70THEN23 25 IFASCC RIGHTSCC*,1 X480RASCCRIGHT$ C*,1 »54THEN23 26 REM TRADUIT LES DEUX CARACTERES EN COORDONNEES 27 F=ASC C$ -64 *E=ASC RIGHTÏC Cï,1 -48 28 IFACE,FX0ANDJ0=1THENJ0=2:GOTO16 29 • IFA(E,F 0ANDJ0=2THENJ0=1:GOTO16 30 IF CP=0ORCN=0 ANDNC =3THEN69 31 G0T037 32 AC E, F =A+1 « IFRC E, F
»=C E, F THEN47 33 BEEP •• IFJO= 1 THENJ0=2ELSEJ0= 1 34 GOSUB112 35 IFA=0THENCP=CP+1 36 GOTO16 37 A-ACE,F) 38 IFJO*2THEN40 39 G0T032 40 IFJ0=1THEN33 41 A E, F =R-1 = IFABSC A E, F »=C E, F THEN61 42 BEEP¦IFJ0=1THENJ0=2ELSEJO=1 3 B$ =“."
4 FI XANDJ YTHENM=5 IFI XANDJ YTHENM=7 IFABS I-X) 4ANDJ YTHENM=0 IFI XANDABS J-Y) 4THENM=2 IFABS I-X) 2ANDJ 4THENM=4 IFI XANDABS(J-Y) 4THENM=6 RETÜRN SCREEN2,0 :C0L0R15,1,4:CLS ON SPRITE GOSUB570 RESTORE400:F0RW=0T015 :A*="":FORQ=0TO7:READN:A*=A*+CHR* N PSET RND 1 *255,RND 1 *191),RND 1)*15:NEXTQ:SPRITE* W)=A*zNEXTW X=100 :Y»100 :I=RND 1)*248 :J=RND 1)*184 RESTORE560:FORQ=OT07:READN,W:M Q) N :H Q)=W:NEXTQ SPRITEON TI=TIME ONSTICK 0)GOT0230,230,30,230,230,230,40,230 PUTSPRITEO, X,Y),15, CH 8 GOSUB50 IF 0 M1-M AND Ml-M =4 THEN M1=M1-.25:1FMI 0 THENM1=7.75 IF 4 M1-MTHEN M1=M1 +
.25:1FM1=8 THENM1=0 IF-4 M1-M AND M1-M 0 THEN M1=M1+.25:IFM1“8THENM1=0 IF Ml-M =-4 THEN Ml=Ml-.25:IFM1 0THEN Ml=7.75 PUTSPRITE1, I,J ,6,M X=X+H(D) :Y=Y+»J D) : 1 = 1 + 1 . 5*H M1 : J=J+1 .5*V M1) IFX 0THENX=0 IFI 0THENI=0 IFY 184THENY=184 IFJ 184THENJ=184 IFX 248THENX=248 IFI 248THEN1=248 IFY 0THENY=0 IFJ 0THENJ=0 GOT0220 DATA8,8,8,28,28,62,54,20 DATAI,2,12,60,120,120,176,64 DATA0,0,96,248,63,248,96,0 DATA64,224,120,120,60,12,2,1 DATA40,108,124,56,56,16,16,16 DATA2,13,30,30,60,48,64,128 DATA0,6,31,252,31,6,0,0 DATA 128,64,48,60 ,30 ,30 ,13,2 DATA16,16,56,40,186,254,238,170
DATAI,38,110,244,56,94,44,8 5 90 REM rico...on ne meurt Pas vraiment!!!
100 FOR a=USR "a" TO USR "e"+7 6 RESTORE * RRNDOMIZE = LET B=0 * LET Z=0 = BORDER 0 = PflPER 0' INK 4= CLS 10 FOR f=0 TO 10= PRINT RT f,0; PAPER 6;" " = NEX T f 15 PRINT RT 0,8; INK 2; PAPER 7; FLRSH 1;"roulette russe" 28 GO SUB 100= PRINT RT 5,16; PRPER 6; INK 0;"F0CD";RT 6,19; PRPER 6; INK 0; "E 22 GO SUB 170- PRINT RT 4,5; INK 0; PRPER 6;"RBC";RT 5,5; INK 0; PRPER 6;"DEF" ;RT 6,5; PRPER 6; INK 0;"GHI";AT 7,6; INK 0; PRPER 6;"J" 25 PRINT RT 13,0; INK 1; PRPER 7; FLRSH 1;"1";AT 13,2; INK 3; FLRSH 0; PRPER 0 ;"tourner le barillet et tirer" „ 30 PRINT RT 15,0; INK 1; PRPER 7; FLRSH 1;"2";RT
15,2; INK 3; FLRSH 0; FRPER 0 ; "abondormer" 40 PRUSE 40: PRINT RT 10,10; PRPER 6;" " = PAUSE 0 .42 IF INKEY$ =="1" THEN FOR F=1 TO 25 = BEEP .02,F= NEXT F= RRNDOMIZE = LET b=IHT CRND*6 +1 45 IF INKEYS="2" THEN PRINT RT 21,10; FLRSH 1;"deSonfle"= BEEP 1,-20* STOP 58 IF B=3 THEN PRINT RT 10,10; INK 2; PRPER 6;"BANG! ! !": FOR f=15 TO 1 STEP -1 = PRINT RT 5,f; INK 0; PRPER 6;"."* BEEP .01,15= NEXT f = BEEP .2,0= PRINT RT 21, 9; INK 2; PRPER 7; FLRSH 1;"V0US ETES MÜRT!!"= PAUSE 0= GO TO 1 51 PRINT RT 10,10; INK 2; PRPER 6;"CLICK! ! !"= LET Z==Z+1 = BEEP .2,20 55 IF Z=10 THEN PRINT RT 21,7; INK 2;
PRPER 6; FLRSH 1;"***V0U5 GAGNEZ***"= FO R F==l TO 10= BEEP .1,10= BEEP .05,20= BEEP .002,0= NEXT F= FOR F=1 TO 150= DUT 2 54,F= NEXT F= GO TO 1 60 GO TO 40

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