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Sa couleur blanche et sa finesse, son design original font un peu oublier son encombrement assez important. Le clavier Qwerty est homogène et permet une frappe idéale. Pas de surprise côté raccordement, le DAI fonctionne aussi bien sur téléviseur Pal que Secam, par l'intermédiaire d'une prise péritel. L'image est parfaite. Son microprocesseur 8080 accède à un basic semi- compilé dont la vitesse écrase celle de tous ses concurrents. Le graphisme et le son constituent ses autres points forts. Le DAI est un créateur d'images. Le logiciel de création graphique CLIO réjouira les programmeurs de jeux. Grâce à ce programme, vous pourrez visualiser vos plus folles idées. Huit modes graphiques sont possibles avec, en très haute résolution (accessible par logiciel) 244 x 528 points, et 16 couleurs. En version de base, il offre déjà une définition de 336 x 256 points. Le changement des Nous avons aimé : ses qualités graphiques et sonores ; sa fiabilité ; son programme CLIO; Nous avons regretté : son encombrement; son joystick trop sensible.

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Document sans nom ALICE.APPLEIIET Iie. ATARI 800. ATARI 400. ATARI 600XL-800XL.
BBC. COMMODORE 64. DAI. ELECTRON.HECTOR HR.LASER200-210. LYNX. ORIC1. SEGA SC 3000. SPECTRUM .TANDY MC10.
T199 4A.T07. VIC20. ZX 81.
35 F BELGIQUE : 250 FB - SUISSE 11 FS - CANADA : 6 $ CAN - MAROC : 42 DH Evadez-vous d'un monde trop sage. Aux commandes de votre micro, explorez le temps et l'espace, combattez les monstres, délivrez la belle princesse, emparez-vous de trésors conquis au péril de votre vie, mesurez-vous, matière grise contre silicium, à un adversaire impitoyable... Le catalogue No Man’s Land est votre passeport pour l'évasion.
Aventure, stratégie, réflexion, réflexes, action, simulation, vous y trouverez tous les types de jeux, pour la plupart des marques d’ordinateur.
Des jeux sélectionnés pour leur qualité, dont plus de la moitié sont tout nouveaux, des best-sellers en puissance.
Classés par type et par zone de prix, tous les jeux sont décrits un par un avec leurs caractéristiques. Des logiciels utilitaires, pour l'aide à la programmation ou à la gestion complètent le tableau.
Mdus e*c'us*jemert' aI 00 Pantin- Avec ses 400 logiciels distribués par plus de 300 revendeurs, le catalogue No Man's Land est unique en France. Demandez-le vite à votre revendeur habituel et rêvez... Vente exclusivement aux revendeurs.
MkjR BANCS D'ESSAIS Alice. Le Basic sans peine 8 MC 10.
Une solide réputation 9 Atari 400-800.
La passion du |eu 10 Atari 600-800 XL.
Le monde en couleur 11 BBC. Montez le son 12 Electron.
Programmer c’est facile 13 Commodore.
Bon prix, bon œil 16 DAI. Le créateur d’images 18 Hector HRX.
En français dans le texte 20 Laser 200-210.
Une génération prolifique _22 Lynx.
Toutes griffes dehors 23 Oric 1. Les beaux jours 24 Sega Yeno SC 3000.
Chapeau bas !
25 Spectrum. De l'étoffe 26 Apple II-Ile.
La roiIs des micros 28 Tl 99 4A.
Regrets éternels 29 T07. En famille 30 Vie 20.
Programmé pour jouer 32 ZX 81.
La folie des grandeurs 33 Parlons Basic. Tableaux des équivalences pour adapter tous les |eux à votre micro- ordinateur . 37
3. Helicruise 97 4 Starfall 99 5 Shadow 102 DAI 104 80 PROGRAMMES
EN BASIC 1 S O S 104 2 Saut en longueur 107 3 Intergalactique
108 4 Le pigeon agile 110 Alice MC 10Tandy 48 1 Puissance 4 48
2 TicTacToc 49 3 JackPot 51 4 L’Attrape 53 5 Réflexes 54 Apple
II et Ile 56 1 Kamikaze 56 2 Alcool test 57 3 Alunissage 59 4
Stock Car 61 5 702 en péril 62 Atari 400 800 600 XL 800 XL 1
Saut de haies 64 2 Girobattle 68 3 Chasseur 71 4 Les bons
bonds 73 5 Prof 75
B. B.C. Electron 77 1 Puissance 4 77 2 Mille-pattes 80 3 Smokkar
84 4 Prison 86 5 Les chenilles 89 Commodore 64 92 1 Vampires
92 2 Le Kid 94 5 Mini War 112 Hector HR 114 1 La chenille 114
2 Alphabotophage 116 3 Anglomanie 118 4 Crazy bangs 121 5 La
pétanque 125 Laser 200 210 129 1 Squash 129 2 Car Fight 1 30 3
L’âne rouge 132 4 Le phoque 133 5 Tchouka 134 Lynx 135 1
Gourmand 135 2 Moutons 137 3 Beyrouth 139 4 Papillon 141 5 Les
folles haies 143 Oric 1 145 1 Night Track 145 2 Oric Briques
147
3. Longchamps 148
4. Altitude 0 150
5. Tiltman 151 Sega SC 3000 153
1. Formule! 153 2 S O S Lune 154 3 Torpilleurs 155 4 Mission
survie 156
5. Othello 158 Spectrum 160 1 Bomber 160 2 Hélicos 161 3 Cars 162
4 Hop Hop 162 5 Crashtown 163 Tl 99 4A 164 1 Météores 164 2
Capricorne Two 166
3. Master 167 4 Ludicourb 169 5 RacingZ 170 T 07 171 1 Duel 171 2
Les tours infernales 172 3 Boopy 173 4 Parcours 174 5 Nuclear
174 Vie 20 175 1 Raid sur New York 175 2 Laser Oméga 177 3
Schuss 178 4 Labyrinthe 179 5 Globbler 182 ZX 81 184 1 Glouton
194 2 Appontage 185 3 Z.gZag 187 4 La maison du savant fou 190
5 La résidence secondaire du savant fou 193 Micro-jeux a ôté
réalisé par Bertrand Ravel et Mediaplay avec le concours de :
Patrick ANDRE, Claude AUSSAGE. Éric de ROUSIERS, Sophie
GRANIER. François LAGARDE. Françoise OREAC, Thierry ORUAC,
Isabelle MOREAU. Catherine PARMENTIER, Robert PIECHAUD
_Philippe PRIEUR. Hervé SCHAUER, Laurent TSANG. Patrice
DESMEDT_ Directeur de le publication Antoine do CLEHMONT
TONNERRE • Directeur délégué: Jacques MONNIER • Rédacteur an
chef: Bruno BARBIER • Rédaction:
2. Rue des Italiens. 75440 Paris Cedex 09 Tél.: 11) 824.46.21 •
Publicité: Regimax Publicité. 1. Rue Tait bout. 75003 Paris.
Tél.: (1) 824.97.89 ¦ Service des ventes : 16.05.321 321.
Téléphone vert gratuit 24 heures sur 24. • Administration ¦
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MONDIALES S.A. au capital de 10000000 F. R.C.S. Paris B 320
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numéros!: 180F. 2 ans 120 numéros): 360 F. Service
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Tél 111 508 94.53. Les règlements doivent être effectués par chèque bancaire, mandat ou virement postal 13 volets) • C.C.P. : 1890019Z. N° ISSN: 0753-6968 l ous êtes patient ? Tant mieux ! Ce numéro ÊÊ Kê ors s®rie Tiltva mettre vos nerfs à rude fl il épreuve ! Avec, pour la première fois , 80 jl j 1 logiciels exclusifs de jeux en kit, prêts à ¦ fonctionner une fois digérés par votre ordi- ¦ , B nateur. Au rendez-vous : duels spaciaux, I %. courses automobiles, vols en rase-mottes, lv'ly missions impossibles, tirs aux pigeons, guerres modernes, labyrinthes etc. Un vaste programme !
Mais avant de savourer votre récompense, il faudra introduire méticuleusement chaque programme dans votre micro (attention, la moindre faute vous obligera... à tout recommencer !). Et puisqu'il n'existe pas encore un Basic standard, nous publions dans les premières pages de ce guide (juste avant les programmes) les tableaux des équivalences Basic qui vous permettront d'introduire également les jeux qui n'ont pas été écrits dans le langage de votre ordinateur. Enfin, si vous n'avez pas encore choisi l'appareil de vos rêves, nous avons soumis à notre banc d'essai impitoyable les dix
neufs ordinateurs les plus répandus. À vous de jouer.Tournez cette page et transformez vite nos colonnes de lettres et de chiffres en rêve électronique.
Bruno Barbier FINIS LES MERC DOUBLE-ENDER™ une gamme de jeux vidéo révolutionnaires, qui permet avec une cartouche à double entrée, de jouer avec deux jeux passionnants, totalement différents et indépendants :
- une ascension glaciale avec Spike’s Peak® et des frissons de
terreur avec Ghost Manor,
- en plein dans le mille avec Artillery Duel® et une lutte sans
merci avec Super-Kung-Fu,
- un duel à mort entre Sir Lancelor et le Dragon et l’enlèvement
spectaculaire de Lady Marianne par Robin des Bois (Robin Hood)f
SEGA? Des jeux vidéo, qui après avoir été joués des millions de
fois dans les bars et les salles de jeux américains, arrivent
en France et vont triompher chez vous :
- Congo Bongo™: un jeu d’aventure à mourir de rire ! Déjà un très
grand hit aux Etats-Unis.
- Buck Rogers™: un jeu de stratégie et de combat qui évoque le
personnage bien connu des bandes dessinées américaines.
- Star Trek™: un jeu de stratégie spatiale avec une boussole de
tir à placer sur le joystick pour mieux contrôler le combat.
Les jeux vidéo Double-Ender™ sont compatibles avec Atari® 2600 VCS™ CBS Coleco Vision™ et bientôt avec d’autres standards. E Les jeux vidéo Sega* sont compatibles avec les standards : Atari9 2600 VCS™ 400™ 800™ 1200XL™ et pour Congo Bongo™: Mattel Intellwison.
Bientôt dans la plupart des magasins de jeux vidéo et les vidéo-clubs.
ALICE BASIC SANS PEINE Alice est un micro-ordinateur conduit en France par Matra-Hachette sous licence américaine. Ses capacités le destinent à l'initiation des débutants désireux de découvrir l'informatique et le langage basic. Mais Alice n'est pas irréprochable, les néophytes l'apprendront parfois à leurs dépens... Vous reconnaîtrez ce micro-ordinateur à sa couleur rouge et à sa petite taille. Il est compact et possède un clavier fonctionnel et complet. La structure des touches, loin d'être désagréable, n'autorise pas une frappe rapide. Alice est cjoté d'une prise péritélévision pour
la connection au téléviseur. L'image ainsi produite, est claire et les couleurs se distinguent bien sur l'écran. L'alimentation secteur est extérieure. Actuellement, aucune extension signée Matra-Hachette n'est disponible pour Alice. Heureusement, toutes les extensions destinées à son homologue, le MC 10 de Tandy, lui sont entièrement compatibles.
Son basic micosoft résident est muni d'une mémoire vive de 4 Ko. Il offrira aux débutants de multiples possibilités de programmation, mais conviendra difficilement à un programmeur initié. Neuf couleurs (jaune, rouge, ivoire, bleu cobalt, bleu pâle, mauve, orange, vert et noir) et seize caractères semi- graphiques pré-établis sont directement accessibles au clavier. Ils permettront la réalisation de graphismes simples et contribueront à la création de dessins ou à la conception de logiciels ludiques.
La définition graphique est de 64x32 zones pour la version de base. Bientôt, Alice accédera à la haute résolution grâce à l'extension 16 Ko, fabriquée par Matra-Hachette. Il est possible et même conseillé d'utiliser graphisme et textes à la fois, pour obtenir des réalisations beaucoup plus attrayantes. Malheureusement, l'absence d'un éditeur de textes ne permet pas une correction aisée Nous avons aimé: ses dimensions ; son manuel, très clair; la qualité de l'image ; son clavier facile à utiliser.
Nous avons regretté : son rapport qualité-prix ; l'absence d'éditeur de programmes ; l'alimentation extérieure ; des erreurs pouvant apparaître au cours de l'élaboration d'un programme. L'instruction « Sound » émettra des sons modulables sur une gamme assez restreinte ; ceux-ci sont transmis par le haut-parleur TV. Bien sûr, les sons ainsi produits, bien que de bonne qualité, ne peuvent être comparés à ceux d'un synthétiseur musical.
La lecture et la sauvegarde sur cassette ne pose pas un réel problème. Mais attention, le cordon magnétophone n'est pas fourni avec l'ordinateur. Après presque un an de commercialisation, Matra- "Hachette ne propose que deux cassettes de jeux. La première est constituée de logiciels en basic d'un niveau moyen.
La seconde, présentant des jeux en assembleur, est bien meilleure. Mais vous pourrez utiliser les logiciels créés par Tandy. Ils sont tous entièrement compatibles avec l'ordinateur français Alice.
RADIOSCOPIE Origine: France Connection TV :
* péritel RAM : 4 Ko Son : oui Couleur: 8 Joystick: non Entrée
cartouche : non Crayon optique : non Disquette: non Ludothèque:
?
Prix: 1 150 F environ IBB [q33j] .V.V.W.V.V.V.V.W.'.V.V.V.V Tandy, ce géant de la micro- informatique et de l'électronique de loisir, s'est lancé à l'assaut d'un nouveau marché, celui des petits micros avec couleurs, sons et caractères semi-graphiques à moindre prix. Sa vocation ? Faire découvrir l'informatique à un large public._ MC 10 UNE SOLIDE REPUTATION Tandy avait su apporter un « plus » avec la sortie du TRS 80 modèle 1, il y a cinq ans. Le MC 10, lui, ne révolutionnera pas la micro-informatique, mais la solide réputation de ce constructeur donnera le coup de pouce nécessaire à sa
commercialisation.
La connection du MC 10, au téléviseur s'établit par l'intermédiaire de la prise péritélévision. Le MC 10 fonctionne en système Sécam et il n'est donc plus nécessaire de recourir à un téléviseur multistandard Pal Sécam. L'image est d'excellente qualité. Ce nouveau microordinateur, d'une taille beaucoup moins importante que ses prédécesseurs, est une machine robuste, dotée d'un clavier classique, à base de gris et noir, comme le reste de l'ordinateur. Si sa petite taille n'a pas permis d'intégrer l'alimentation secteur, le MC 10 dispose de toutes les extensions du micro-ordinateur Alice.
Le MC 10 pourtant destiné à l'initiation, possède un langage basic résident assez restreint, et l'absence d'un éditeur de textes ne facilitera pas, paradoxalement, la tâche des débutants. Le langage résident, le basic microsoft, est doté de tous les ordres classiques. Ces derniers, rien d'exceptionnel, sont presque tous accessibles directement au clavier par l'intermédiaire de la touche « Control ». Ah, si seulement Tandy avait pensé à une fonction d'édition ! La création de logiciels aurait été grandement facilitée. Malheureusement, à la moindre erreur, vous serez dans l'obligation
de retaper la ligne en entier. L'initiation à l'informatique se trouve facilitée par un manuel en français fort bien réalisé.
La mémoire vive de 4 kilo-octets devient rapidement insuffisante pour créer des jeux. En mode graphique, vous disposez d'un écran divisé par 64 x 32 zones, soit 2048 blocs, en neuf couleurs. Les seize caractères semi-graphiques faciliteront la réalisation de dessins et d'animations.
Nous avons aimé : l'effort fait pour l'initiation au basic ; ses nombreuses extensions ; sa finition ; son utilisation simple et fiable.
Nous avons regretté : l'absence d'un joystick ; la faible capacité de base ; le basic peu souple pour débuter ; sa ludothèque encore inexistante après un an de commercialisation.
RADIOSCOPIE Origine: Etats Unis Connection TV :
* péritel RAM : 4 Ko Son : oui Couleur : 8 Joystick : non Entrée
cartouche : non Crayon optique : non Disquette: non Ludothèque:
* Prix: 1 150 F environ Des sons peuvent être produits en défi
nissant le ton et la durée de la note transmise au
haut-parleur du téléviseur. Une excellente qualité sonore pour
un micro, surtout dans cette gamme de prix.
Un an après sa sortie, la ludothèque du MC 10 ne s'est pas beaucoup étoffée ; pas plus de cinq programmes de jeux ne sont aujourd'hui disponibles. Ces logiciels réalisés aux Etats-Unis ne sont pas traduits. Mais vous pourrez utiliser les programmes en basic et assembleur conçus par Matra-Hachette, et fonctionnant sur le micro-ordinateur Alice. En effet, les deux ordinateurs, quasiment identiques, donnent lieu à des échanges standard d'extensions et de logiciels. Le seul espoir de voir apparaître des logiciels pour le MC 10 et Alice, réside dans la prochaine commercialisation d'ouvrages
de programmes aux Editions Edimicro, Sybex, P.S.I.... : 275 SCÜfcE' : il » m ¦ ¦ ¦ ¦¦¦¦ ¦ ¦¦ DBE B ¦¦¦¦ u a a a ¦ ¦ B B B D H B B Réflexes ATARI 400-800 PASSION DU JEU Les deux frères Atari, le 400 et le 800, sont sensiblement différents, même s'ils possèdent tous les deux la même passion du jeu. Le 800 est un véritable ordinateur, doté d'une mémoire centrale de 16 K extensible à 48 K et d'un clavier de type machine à écrire avec minuscules, auto-répétition et une touche d'inversion vidéo._ Le boîtier, fourni avec une prise péritel, est muni de deux emplacements, destinés au branchement
des cartouches de mémoire ROM, et de quatre connecteurs pour les manettes de jeux. La qualité du graphisme est satisfaisante, mais les couleurs sont trop lumineuses. La haute définition est possible et atteint 320x192 points, mais n'est opérationnelle qu'avec une seule couleur. D'autre part, la qualité des graphiques s'affaiblit en fonction du nombre de couleurs utilisé. En revanche, Y Atari 800 possède d'honnêtes possibilités sonores. Le son est programmable sur quatre voies indépendantes en volume et en timbre. Parmi les périphériques, nombreux mais chers, on notera le lecteur de
disquettes, qui n'existe pas sur le 400.
La console de jeux Atari400 est aussi un ordinateur d'initiation. Son clavier à membrane (sans relief) est peu pratique.
Il offre une mémoire vive de 16 K, dispose de 8 couleurs avec prise péritel Secam, et permet d’afficher 24 lignes de 40 colonnes. Il possède également un synthétiseur constitué de quatre générateurs de sons sur quatre octaves. La programmation en basic de la tonalité, la durée et la distribution des sons reste très simple. Il faut cependant utiliser l'assembleur pour modifier l'enveloppe.
Nous avons aimé : leur ludothèque variée ; leur connection cartouche.
Nous avons regretté : leur rapport qualité-prix ; leurs joysticks, peu souples.
Les deux Atari400 et 800 souffrent d'un défaut commun, leur prix, qui demeure élevé, et sont logiquement détrônés par la nouvelle gamme de modèle « XL ». Ils possèdent également, au-delà de leurs différences, le même atout : c'est-à-dire qu'ils profitent d'une bibliothèque de logiciels impressionnante. Tous les grands jeux d'arcades sont disponibles (oserais-je citer Pac-Man, le vrai...), mais 10 RADIOSCOPIE Atari 400 Origine: Etats-Unis Connection TV : péritel Mémoire vive : 16 K Couleur: 8 (Sécam) Son : oui Joystick: oui Entrée cartouche : oui Crayon optique: oui Disquette: non Ludothèque :
? ? ? * ?
Prix : 3 000 F environ aussi des simulations et des wargames.
De quoi passer des heures aux commandes de sa machine, et attraper de fort belles crampes. Les joysticks et manettes manquent, en effet, de maniabilité et de souplesse.
RADIOSCOPIE Atari 800 Origine: Etats-Unis Connection TV : péritel Mémoire vive : 16 K Couleur: 16 (Sécam) Son: oui Joystick: oui Crayon optique : oui Disquette: non Ludothèque : ? ? ? * ?
Prix : 6 500 F environ ATARI 600 XL-800 XL LE MONDE EN COULEUR .e changement de la gamme Atari aute aux yeux. Les 400 800 étaient )lutôt austères et volumineux. Le îOO XL et le 800 XL sont au contraire labillés d'une robe très design, ce qui es rend très agréables à l'œil, fautant que leur taille a diminuée par apport à leurs prédécesseurs. Le look ies périphériques a, lui aussi évolué, st ceux-ci peuvent désormais s'empi- ar plus facilement. Plus d'excuse si rotre installation ressemble à un :hamp de bataille !_ .es anciens 400 et 800 avaient de réel- es possibilités, particulièrement en gra
phique. Les nouveaux venus conservent Organisation interne de leurs aînés avec quelques nouveautés cependant. La tou- ;he « Help », sert à revenir sur les diffé- ents « menus » dans des logiciels complexes, et permet de conserver en némoire le manuel d'utilisation du DOS.
Doté périphériques, le magnétophone 1010 est doté désormais de deux prises întrée-sortie au lieu d'une seule sur le
110. Le lecteur de disquettes a, quant à ui, un nouveau système
de fermeture, .e 600 XL, tout comme le 800 XL, se jranche
sur le téléviseur soit par la prise antenne UHF, soit par la
prise péritel.
Dans ce dernier cas, on profite des circuits mis au point par Atari, en accédant aux 256 couleurs (!). Les branchements sont simples et fiables, et permettent de connecter de nombreuses extensions.
RADIOSCOPIE Atari 600 XL Origine: Etats-Unis Connection TV : péritel Mémoire vive : 16 K Couleur: 256 Son : oui Joystick : oui Crayon optique: oui Disquette: non Ludothèque : ***** Prix: 2 500 F environ (Sécam) RADIOSCOPIE Atari 800 XL Origine: Etats-Unis Connection TV : péritel Mémoire vive: 16 K Couleur : 256 Son : oui Joystick: oui Crayon optique : oui Disquette : oui Ludothèque : ? ??•*?
Prix: 3 500 F environ (Secam) modèles 400 800. Et ceux qui voudront découvrir les délices de la programmation auront à leur disposition un manuel de basic.
Côté jeux, c'est le vertige. Le cap des 1 000 logiciels est en train d'être dépassé ! Bien sûr, tous les modèles Atari sont compatibles entre eux. Désormais, grâce à Nathan et Hachette, on peut s'instruire en s'amusant, avec des jeux éducatifs, qui abordent le calcul, l'orthographe et l'éveil. Et à l'heure de la récréation, on pourra expérimenter les nouveaux jeux d'action comme Pôle Position ou Moon Patroi. Avec leur forme séduisante, les nouveaux 600 XL et 800 XL sont à la fois d'intéressants ordinateurs d'initiation et des consoles de jeux aux larges possibilités. La documentation
technique, en français, gagnerait, cependant, à s'étoffer.
Nous avons aimé : leur ludothèque ; le graphisme et les couleurs ; la facilité d'initiation au basic.
Nous avons regretté : leur prix, assez élevé ; l'absence de réelle nouveauté technique.
Remarquons, tout particulièrement, le ecteur de cassettes qui offre la possibi- ité d'enregistrer sur une piste sonore des commentaires comme par exemple la ègle d'un jeu ou de la musique qui ce déclenche au moment du chargement fu programme.
La qualité graphique est extraordinaire avec la haute résolution 320 x 192 points at surtout les 256 couleurs, grâce auxquelles Atari surpasse tous ses concur- rents. Côté son, la nouvelle gamme aérite des synthétiseurs connus sur les Le BBC est disponible sur le marché français depuis moins d'un an. Il a été conçu et développé par la firme Acorn Computers Limited de Cambridge, sous l'égide de la BBC, d'où son nom.
Le boîtier du BBC est de grande dimension mais d'esthétique quelconque.
L'installation de l'appareil est très facile, d'autant que le BBC dispose d'une alimentation intégrée. L'image obtenue est nette et les couleurs saturées. Vous pouvez relier le BBC à un amplificateur extérieur, à la grande joie de vos voisins bien sûr. Le BBC dispose d'une vaste gamme d'extensions : extension mémoire de 64 K, lecteurs de cassettes et de disquettes et même un synthétiseur de paroles, en français ! Les manettes de jeu se branchent simultanément sur une prise située à l'arrière. Elles doivent obligatoirement être tenues dans la main ; leur usage est agréable et
n'entraîne pas de fatigue excessive. Toutefois, les petites mains seront certainement désavantagées.
Nous avons aimé : sa vitesse de traitement ; ses possibilités sonores et graphiques ; le langage assembleur intégré ; les nombreuses interfaces incluses dans le boîtier.
Nous avons regretté : son rapport qualité-prix ; sa taille importante ; ses manettes de jeu peu maniables ; sa ludothèque assez pauvre.
Le Basic intégré est de type microsoft, mais l'appareil dispose aussi d'un assembleur incorporé. Ce basic est d'ailleurs le plus rapide de ceux que nous connaissons, dans cette gamme de prix, bien sûr. Le BBC possède une gamme de huit couleurs et d'une définition graphique étonnante : 640 x 256 pixels. Mais, à cette définition là, seules deux couleurs sont accessibles. Sept modes différents permettent de choisir un compromis entre définition et nombre de couleurs disponibles. Même avec huit couleurs à l'écran, la définition atteint encore 160 x 256 pixels.
Différentes fonctions gèrent cette haute résolution : « Move » positionne le cur- 12 seur graphique : « Draw » trace une ligne entre la dernière position du-dit curseur et un point spécifié : « Plot » est très complet et permet de tracer un point ou une droite en coordonnées absolues ou relatives ou un triangle colorié. « Vdu » autorise de nombreuses possibilités, en particulier la définition de caractères et le mélange de texte et de graphique. Il manque malgré tout une instruction, permettant le dessin direct de cercles.
Deux instructions sont dévolues au son : « Sound » contrôle trois canaux de notes et un canal de bruit. Pour chaque canal, on peut spécifier, synchronisation, amplitude, fréquence et durée. « Enveloppe » assure le contrôle de l'enveloppe (l'enveloppe est ce qui permet de caractériser le timbre de chaque instrument).
Ces deux fonctions, bien que de programmation ardue, autorisent des effets sonores de grande qualité.
K V..
* . M ...» ¦ La gamme de logiciels commence à être suffisamment
étoffée. Elle comprend des jeux de réflexion (Echecs, Othello)
de simulation (de vol), d'aventures graphiques et
conversationnels et toute une gamme de jeux d'arcades. Le BBC
apparaît finalement comme un microordinateur aux
possibilités intéressantes, tant graphiques que sonores.
RADIOSCOPIE Origine: Grande-Bretagne Connection TV :
* péritel ou pal antenne UHF RAM : 32 Ko Son : oui Couleur : 8
Joystick : oui (2) Entrée cartouche : oui Crayon optique : oui
Disquette: oui Ludothèque : ? ? ?
Prix : 7 500 F environ l ELECTRON PROGRAMMER, C'EST FACILE L'Electron Acorn, nouveau venu dans le monde de la micro-informatique, est issu d'un modèle beaucoup plus puissant, le BBC modèle B, dont il reprend toutes les caractéristiques essentielles du langage basic. En France, le premier modèle de la gamme ne connut pas un vif succès.
C'est dommage, car il s'agit d'un micro-ordinateur assez exceptionnel compte tenu de son prix. Cependant, dans le marché aujourd'hui très encombré de l'ordinateur, Velectron conserve toutes ses chances de sortir du rang et de bénéficier des suffrages du public._ A première vue, l'appareil n'a rien d'exceptionnel et pourtant son boîtier crème, recèle d'immenses ressources.
Un petit quadrillage façon cahier d'éco- lier, situé au-dessus du clavier, annonce déjà sa vocation d'initiation à l'informatique. Les branchements sont très simples à réaliser, à condition de posséder un adaptateur secteur. L'image produite avec la prise péritel est excellente.
Sachez seulement que, prise péritel et cordon magnéto, ne seront pas livrés avec la machine et devront être facturés en supplément. Quant au chargement des cassettes, il est extrêmement fiable. De nombreuses extensions restent à venir qui transformeront votre Electron en un second BBC, une chance non ?
Son basic résident, comme sa mémoire vive de 32 Ko, sont identiques au microordinateur BBC. Programmer Velectron est un véritable plaisir, car son basic, très rapide, est surtout extrêmement complet et varié. Bien sûr, toutes les fonctions classiques y figurent, auxquelles s'ajoutent de multiples ordres. Par exemple, « Old » permet de récupérer un programme après un « New » accidentel.
Côté graphisme, l'utilisateur a le choix entre sept modes différents. Malheureusement, chacun d'eux est plus ou moins gourmand en mémoire vive, entre 8 et 24 Ko. La résolution graphique maximale est de 640 points, mais vous ne disposez que de deux couleurs et vous perdrez 20 Ko RAM. Des petits caractères graphiques peuvent être redéfinis sur une matrice 8x8 points. Ils seront particulièrement utiles pour la réalisation de jeux en basic. L'Electron possède un petit haut-parleur intégré commandé par un seul canal. Les effets produits ne sont pas exceptionnels, mais animeront vos
logiciels. Le manuel d'utilisation est très clair, et plus de la moitié de celui-ci vous enseignera comment utiliser l'assembleur. Il s'agit du premier manuel inclus avec la machine où l'assembleur n'est pas passé sous licence.
Du fait de sa jeunesse, Y Electron ne propose pas encore de logiciels ludiques.
Mais rassurez-vous, ils ne vont pas tarder à apparaître sur le marché. Pour les joueurs impatients, certains logiciels du BBC modèle B sont compatibles avec Y Electron . De là, à connaître le nombre exact de logiciels fonctionnant sur ces deux micro-ordinateurs... Ici, une seule solution pour en avoir le cœur net, essayez l'échange standard, succès non garanti... RADIOSCOPIE Origine: Grande-Bretagne Connection TV :
* péritel
* UHF antenne pal RAM : 32 Ko Son : oui Couleur: 16 Joystick :
oui Entrée cartouche : non Crayon optique : oui Disquette : oui
Ludothèque : ? ? ?
Prix : 3 200 F environ PROMOTION SPECIALE MICRO-EXPO 84 un logiciel gratuit pour tout achat Je désire recevoir gratuitement votre documentation et vos prix sur (précisez
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Turtle Graphicsl|» laJouvIlle lGoAgÎc.Ils.- Nous vous offrons une gamme de logiciels Jeux, Educatifs et Professionnels pour Commodore® et Atari® et autres ordinateurs individuels.
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Commodore® et Atari® sont des marques déposées respectivement par Commodore Inc. et Warner Communications.
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Importateur et distributeur exclusif pour la France 20 bis Chemin des Grands Plans 06802 Cagnes-sur-Mer Tél. (93) 20.17.17 - Télex 461387 F Hesl lfare JB INDUSTRIES FRANCE Importateur et distributeur exclusif pour la France : 20 bis, Chemin des Grands-Plans 06802 Cagnes-sur-Mer Tél.: (93) 20.17.17 - Télex: 461387 F COMMODORE 64 BON PRIX, BON OEIL Pas de doute, le Commodore 64 ne renie pas son lien de parenté avec le VIC 20. Même aspect extérieur, même présentation sobre avec ses trois bruns dégradés jusqu'au sépia.
Mais qu'on ne s'y trompe pas, le CBM 64 n'est pas simplement un VIC 20 « gonflé ». C' est dans sa conception, un nouvel ordinateur._ L'interface Secam incorporée à l'appareil évite de nombreux branchements.
On trouve par ailleurs une interface Cgv qui permet d'obtenir une excellente image Secam sur un Commodore Pal.
On regrettera en revanche l'alimentation par un bloc secteur extérieur. Un bon point pour le clavier, à 66 touches compactes. Il comprend une série de caractères semi-graphiques et quatre touches programmables de fonctions, surtout utiles pour les jeux. Attention ! Toute interruption du CBM est déconseillée sous peine de perdre les programmes.
Ne pas hésiter à recourir à des sauvegardes fréquentes.
Nous avons aimé : A A A son joystick ; sa ludothèque A A A son entrée cartouche ; Nous avons regretté : la génération de son et de graphisme par « Poke » le manque de fonctions prédéfinies ; Côté graphisme, le Commodore 64 offre des qualités exceptionnelles, comparables à celles de certains jeux d'arcades.
Le sprite est sa botte secrète. Les spri- tes dessins définis par des cases noires ou blanches sur une grille de 21 par 24 cases, chaque case noire correspondant à un point permettent de générer des graphiques. Ils sont au nombre de 164 et vous pourrez en utiliser 8 à la fois, en les promenant sur l'écran en les faisant apparaître ou disparaître, se traverser les uns les autres. Les créateurs de jeux s'en donneront à cœur joie, à condition d'être courageux : la génération du graphique demande en effet, une quantité impressionnante de « Poke ».
Mais quel résultat, avec une haute résolution de 320 x 200 points !
Il en va de même avec la création sonore, peu avare de « Peek ». Mais le résultat est parfait. On peut régler modulation, note, volume et enveloppe, grâce à un véritable synthétiseur à trois voix de huit octaves, et connectable sur une chaîne hi-fi.
Les extensions sont dignes d'un matériel semi-professionnel : lecteur de cassettes, de disquettes, imprimante, crayon optique, et pour le jeu, boutons rotatifs et poignées. Celles-ci sont un peu rigides, mais utilisables par les gauchers. Les jeux disponibles sont nombreux et variés, certains dotés d'un graphisme à faire pâlir d'envie plus d'un concurrent ! On en trouvera des surprenants, comme World Rise, Motor Mania, Monopo y, Jump Man, Carnets ou Benjy. Grâce à un émulateur, les programmes destinés au VIC 20 sont également utilisables sur le CBM 64, ce qui élargit
considérablement sa ludothèque.
Le Commodore 64 est un « gros » microordinateur, dont la qualité du graphisme surprendra. En revanche, sa complexité d'utilisation risque de rebuter le programmeur débutant.
RADIOSCOPIE Origine: Etats-Unis Connection TV :
* péritel Mémoire vive : 64 K Couleur: 16 Son : oui Joystick : 2
Entrée cartouche : oui Crayon optique : oui Disquette: oui
Ludothèque : ? ? * ? ?
Prix: 3800 F environ (Sécam) EXCLUSIF de tous les branchés des jeux électroniques. Voici le TILT-SHIRT.
Soigneusement confectionné en pur coton interlock, c'est un produit "Made in France", il n'est pas en vente dans le commerce, alors commandez-le vite. Prix: 40 F. BON DE COMMANDE TILT-SHIRT A remplir et renvoyer accompagné de votre règlement à TILT 2 me des Italiens 75009 Paris Total Participation aux frais d'envoi TOTAL GENERAL 8,50 F Nom- Prénom- N°_ Code postal i l. Ville- Ci-joint mon règlement par ? Chèque bancaire ? C.C.P. à l'ordre de TILT NOAO DAI LE CREATEUR D'IMAGES « DAI. Un drôle de nom pour un ordinateur. Belge de surcroît. Le DAI est un «haut de gamme» tout à fait sérieux,
concurrent de Y Apple II, mais qui est assez peu répandu en France.
Sa couleur blanche et sa finesse, son design original font un peu oublier son encombrement assez important.
Le clavier Qwerty est homogène et permet une frappe idéale. Pas de surprise côté raccordement, le DAI fonctionne aussi bien sur téléviseur Pal que Secam, par l'intermédiaire d'une prise péritel.
L'image est parfaite. Son microprocesseur 8080 accède à un basic semi- compilé dont la vitesse écrase celle de tous ses concurrents. Le graphisme et le son constituent ses autres points forts.
Le DAI est un créateur d'images. Le logiciel de création graphique CLIO réjouira les programmeurs de jeux. Grâce à ce programme, vous pourrez visualiser vos plus folles idées. Huit modes graphiques sont possibles avec, en très haute résolution (accessible par logiciel) 244 x 528 points, et 16 couleurs. En version de base, il offre déjà une définition de 336 x 256 points. Le changement des Nous avons aimé : ses qualités graphiques et sonores ; sa fiabilité ; son programme CLIO; Nous avons regretté : son encombrement; son joystick trop sensible.
S. 13 nctroa.. couleurs est instantané, grâce aux instructions
« Colorg » et « Colort ». Ses qualités sonores sont également
impressionnantes. Il dispose d'un synthétiseur vocal et
musical à trois générateurs indépendants, dont un générateur
de bruits blancs, qui permet la production d'ultrasons. Pour
couronner le tout, le DAI peut se brancher sur une chaîne
hi-fi.
Côté extension, tout est là. Lecteur de APPLE, ATARI COMMODORE (600 800XL) MUSIC CONSTRUCTION SET AXIS ASSASSIN Mettez vos réflexes à l’épreuve HARD MAT MACK.
MICHÆL ABBCJT 6 MA77HEW ALEXANDER Créez votre propre musique HARD HAT MACK Un scénario où se mêlent gags, humour, et galères RADIOSCOPIE Origine: Belgique Connection TV : péritel Mémoire vive : 48 K Couleur: 16 Son : oui Joystick : oui, 2 modèles Entrée cartouche : non Crayon optique : oui Disquette: oui Ludothèque : ? ? ?
Prix : 6 700 F environ cassettes digitales à haute vitesse (Memocom), lecteur de cassettes traditionnel, de disquette. Deux sortes de manettes sont disponibles : des joysticks classiques et des joysticks à trois dimensions, utilisés avec le programme CLIO.
Leur maniement demande une. Certaine expérience.
Le DAI dispose de plus de 700 logiciels.
Cette ludothèque est en constante progression, à la fois quantitative et qualitative. Il pourrait bien nous réserver d'autres surprises agréables.
Micro Expo Z-l. Du Coudray 14, av. Albert-Einstein 93155 LE BLANC-MESNIL du 22 au 26 Mai - Stand P36 EN FRANÇAIS DANS LE TEXTE ?
RADIOSCOPIE Origine: France Connection TV : péritel RAM : basic 18 Ko Son : oui Couleur : 8 Joystick : 2 Entrée cartouche : oui Crayon optique : non Disquette: oui Ludothèque : ? * * ?
Prix : 4 950 F environ L'Hector HRX possède l'un des meilleurs claviers que nous ayons pu rencontrer à ce jour. Grâce à l'interface Sécam intégrée et la prise péritélévision, l'image produite est irréprochable. Pour faire fonctionner le HRX, seules, deux prises doivent être connectées : alimentation et péritel. Pour les impatients, Hector proposera des logiciels en « Rom-pack » (c'est-à-dire en cartouche). Deux manettes de jeux un peu particulières peuvent se connecter au HRX. Elles sont sensibles et réagissent à chaque impulsion, mais s'utilisent à la fois comme manettes et manche à
balai. Chacune d'elles dispose des trois fonctions : manche, tir 20 et potentiomètre. L'ordinateur comporte aussi un lecteur de cassettes intégré, qui assure une grande fiabilité de chargement.
L'Hector HRX possède un langage résident superpuissant, le forth, dix fois plus rapide que le basic. Dans le commerce, le basic III est disponible sur cassette ou sur carte mémoire. Mais la mémoire vive utilisable n'est que de 12 kilo-octets sur 48 Ko de départ. Le basic possède des logiciels intégrés pour la réalisation de graphismes (lignes, cercles) et il est possible de peindre des surfaces déterminées. Vous disposez de quinze couleurs et d'une réalisation 243 x 231 points.
Mais vous pourrez également afficher quatre couleurs simultanément, sans problème d'interférence, ou redéfinir des caractères graphiques en haute résolution sur une matrice 5x9 ou 8x8 points, de les animer grâce à l'instruction « Scrolling » qui permet de les déplacer dans toutes les directions. Pour créer un caractère, il faut utiliser l'instruction « Poke ».
L'Hector HRX possède également un générateur de sons. Mais, là, il faut encore utiliser l'instruction « Poke » si vous voulez obtenir des bruits divers (chute d'eau, rayon laser, explosion).
Pour les amateurs de jeux, le HRX possède la commande « Joy » pour diriger divers graphismes avec une manette de jeux.
Les anciens logiciels Victor Lambda fonctionnent sur les nouveaux microordinateurs Hector, rien d'étonnant car entre ces deux marques, seul le nom diffère. Il s'agit malheureusement, d'une ludothèque en basse résolution avec des graphismes assez grossiers. Mais ces logiciels ont tous un atout incontesté, ils sont entièrement français.
Nous avons aimé : son puissant langage forth ; ses manettes de jeux ; la fiabilité du lecteur de cassettes ; les possibilités graphiques.
Nous avons regretté : son rapport qualité-prix ; la mémoire vive en basic III trop faible ; l'utilisation fréquente de l'instruction « Poke » ; son manuel presque inexistant en basic III.
F à ¦SB B 1 u "u E B L C 2 ¦ * I B O F H X K B R RU iP B V G . ..e ¦ N | L B J y r Alphabétophage •• 2 • b tt*aœ OR 8 3 S 8 4 •3 L »***•«• La chenille Choisissez une carrière d’avenir.
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confiée aux programmeurs (niveau d'accès : BAC + 2).
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PROGRAMMEUR D’APPLICATION Vous travaillez en collaboration avec l'analyste, testez et mettez au point les programmes (niveau d'accès: 2* - 1").
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fonctionnement de l'ordinateur (niveau d'accès: 3’ -
B.E.P.C.). PUPITREUR Vous avez un rôle de dialogue avec la
machine. Le pupitreur effectue la mise en route, la conduite
et la surveillance des installations de traitement infor
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LASER 200 UNE GENERATION PROLIFIQUE Le Laser 200, apparu sur le marché au mois de novembre 1983 annonce une nouvelle génération d'ordinateurs, à la fois tournés vers le jeu et l'initiation informatique. En effet, il sera bientôt suivi par le Laser 300 et le Laser 500, tous deux d'une mémoire de 18 Ko et enfin du Laser 3000, un micro aux capacités semi-professionnelles annoncé compatible avec l'Apple II et l’IBM PC et pour moins de 6 000 F. Le Laser 200 comporte une interface Secam intégrée, et la connection au téléviseur peut être réalisée par la prise antenne UHF. Il est livré avec un câble
vidéo pour l'utilisation d'un moniteur, l'image ainsi produite est de bien meilleure qualité. Son boîtier est très sobre, blanc avec des touches ocre-jaune. De nombreuses extensions peuvent être connectées : module mémoire vive 16 et 64 Ko, manettes de jeux, imprimante quatre couleurs, interface Centronics et crayon lumineux. Le Laser 200 se programme en basic microsoft, le langage informatique le plus répandu au monde.
Nous avons aimé : l'extension joystick programmable ; le clavier facile à utiliser ; la gestion des couleurs ; son rapport qualité-prix.
Nous avons regretté : la « moyenne » résolution d'écran ; la faible mémoire vive ; l'absence d'initiation au langage machine dans le manuel ; le changement des logiciels sur cassette, parfois difficile.
Les 4 Ko de base deviennent rapidement insuffisants pour la réalisation de logiciels ludiques, l'extension 26 Ko est alors nécessaire. Son basic est assez classique, mais l'éditeur de textes, complet et maniable, facilitera le travail des néophi- tes. Le Laser 200 ne possède pas une véritable haute résolution, mais une «moyenne» résolution de 128 x 64 points et huit couleurs moins une lorsqu'on passe du mode 0 (texte) au mode 1 (graphique). En restant en mode texte, vous pourrez utiliser l'un des seize caractères semi-graphiques, accessibles directement au clavier par l'intermédiaire
de la touche « Shift ». Avec un peu d'astuce, les réalisations ludiques donnent des résultats étonnants, ceci grâce à la grande rapidité du basic utilisé par le Laser 200. Un générateur de sons, assez sommaire, permet de créer des mélodies. La qualité des notes émises par vibration de lamelles métalliques, ne peut se comparer avec d'autres appareils.
Pour la réalisation d'effets acoustiques ou musicaux, vous disposerez de trente- deux notes et d'une variation de temps allant d'un tiers de seconde à trois secondes. Les manettes de jeux peuvent être commandées dans un logiciel de votre composition, en langage basic ou assembleur.
La ludothèque du Laser 200 ne comportait au départ que quatre titres. Ces premiers logiciels, d'une forte dominante verte à l'écran, occasionnaient une rapide fatigue visuelle. Des défauts de jeunesse sans doute. Aujourd'hui, nous comptons plus de cinquante logiciels de jeux. 79 F. Le Lynx, c'est un félin aux yeux perçants. C'est aussi un micro-ordinateur familial, bien décidé à ne pas se laisser faire dans la jungle du marché de l'informatique. Toutes griffes dehors, il vient d'une ville de tradition : Cambridge, Angleterre._ LYNX TOUTES GRIFFES DEHORS Le Lynx est fabriqué par une
société indépendante, Computers Limited. De son lieu de naissance, il garde la sobriété de son aspect extérieur. De couleur grise, le boîtier est fonctionnel. Sa taille est comparable à celle d'un VIC 20.
Détail pratique : ne pas oublier de coller les patins de protection sous l'alimentation sous risque d'échauffement. Tous les raccords sont fournis, et les interfaces communication et imprimantes sont incorporées au système initial. L'ensemble des connections s'effectue sur la face arrière. Le cordon péritélévision un peu court permet d'obtenir une image parfaitement stable, aux couleurs saturées.
Le clavier Qwerty, de type machine à écrire, possède 57 touches répétitives.
La frappe est agréable. L'écran possède une bonne définition de 248 x 256 points en version de base 48 K, et 248 x 512 en version 128 K. Les mots clés, en nombre limité, peuvent être entrés en appuyant simultanément sur « Esc » et une lettre. Le Lynx possède un excellent basic, qui reprend la structure du langage pascal. Les ordres qui gèrent la haute définition sont assez complets : « Move » déplace le curseur, « Draw » trace une droite, et « Dot » concrétise le point. « Plot » reprend ces fonctions et permet l'utilisation de coordonnées relatives. On peut également mélanger texte et
graphique. « Print A » déplace une image de point en point.
Le Lynx dispose de huit couleurs. Chaque point peut être colorié indépendamment des autres, et la fonction « Pro- tect » protège une couleur, tout en déplaçant des graphiques en superposition. On peut donc déplacer un mobile sans effacer la couleur de fond.
Si la vue du Lynx est exceptionnelle, sa voix, elle, l'est beaucoup moins. Il en est de même pour l'ordinateur du même nom. Ses possibilités sonores ne sont pas très étendues. Autre faiblesse : on ne trouve ni emplacement pour cartouches, ni prises pour poignées de jeu. On doit donc avoir recours à une interface externe (700 F).
Nous avons aimé : son clavier ; ses possibilités graphiques ; son basic puissant ; son rapport qualité-prix.
Nous avons regretté : ses capacités sonores peu étendues ; l'absence de prise pour poignées de jeu.
Le manuel quant à lui est très complet, comporte des illustrations originales. La ludothèque du « petit gris » est encore réduite, mais se construit de jour en jour.
Elle offre des jeux de réflexion, d'adresse, et même des jeux d'aventures conversationnels de fort bon niveau.
Appareil complet, le Lynx dispose de grandes possibilités d'extension et s'avère simple d'utilisation. Son basic puissant et la qualité de son graphique sont des arguments de poids sur un marché déjà fort encombré.
RADIOSCOPIE Origine : Grande-Bretagne Connection TV : péritel Mémoire vive : 48 K Couleur: 8 Son: oui Joystick: non Entrée cartouche : non Crayon optique : oui Disquette : oui Ludothèque : **** Prix : 3 000 F environ Par sa taille, l'Oric 1 se situe à mi-chemin entre l'ordinateur de poche et l'ordinateur de table. Son boîtier et son clavier, de couleur sobre, ne permettent pas encore de le distinguer des autres ordinateurs.
Imous avons aimé : sa ludothèque importante et variée ; son rapport qualité-prix ; son basic puissant pour la réalisation de jeux ; l'extension pour manette de jeux.
Nous avons regretté : sa mise en œuvre trop compliquée ; son manuel trop bref; le changement des cassettes, peu fiable; l'éditeur de programmes, incomplet.
La connection au téléviseur exige une certaine habitude, sinon gare aux pannes ! Un détail nous a semblé anormal, l'alimentation péritel extérieure, qui ressemble fort à un bricolage de dernière minute. Le cordon magnétophone se connecte au niveau de l'ordinateur par l'intermédiaire d'une prise DIN. Adieu les fidèles jacks, n'oubliez pas d'en tenir compte pour l'achat d'un magnétophone. L'Oric 1 possède deux vitesses de lecture et d'enregistrement, malheureusement la plus rapide n'est pas très fiable. Reste la première vitesse, assez lente, mais beaucoup plus sûre.
Deux versions 16 ou 48 Ko confèrent à l'Oric 1, l'un des meilleurs rapports qualité-prix. Graphisme, couleur et son, tout y est. Son basic microsoft est puissant, mais l'éditeur, incomplet, ne permet pas aux débutants une initiation aisée. Les huit couleurs et la haute résolution, 240 x 200 points, sont très simples à utiliser. L'Oric 1 ne dispose pas des sprites mais vous pourrez redéfinir des caractères sur une matrice 8x8 points.
Cela vous permettra de réaliser des jeux avec une animation graphique. Il comporte aussi un générateur musical à trois voix. Pour améliorer la qualité sonore, n'hésitez pas à le connecter à votre chaîne hi-fi, le résultat vous étonnera.
« Zap » émet un son d'arme galactique à laser, « Ping » le tintement d'une clochette, « Shoot » la détonation d'un coup de fusil et « Explode » une explosion. Le manuel, trop bref, n'aborde pas toutes les finesses de la programmation, le langage machine, notamment, est passé sous silence. Mais, les possibilités du basic de l'Oric 1 permettent l'élaboration de jeux assez évolués pour un tel langage.
Avec l'apparition de l'extension joystick, l'Oric 1 est devenu un ordinateur de jeux à part entière. Sa ludothèque s'est beaucoup étoffée en moins d'un an car, d'une dizaine de logiciels, nous en dénombrons aujourd'hui une centaine. Actuellement, la majorité des jeux proposés par Loriciels-No Man's Land et Dialog informatique, réalisés par des Français fonctionnent sur Oric 1 et Atmos. Leur but ?
Proposer sur le marché français et peut- être pour l'exportation des logiciels entièrement « Made in France » pour concurrencer les créations outre-Atlantique.
L'Oric-Atmos, qui prend aujourd'hui la relève, a de beaux jours devant lui.
Yeno, vous ne connaissez pas encore ? Poiatant, il s'agit du Sega SC 3000 doté d'un clavier mécanique et d'une mémoire de base beaucoup plus puissante de 32 Ko RAM. Son constructeur, Sega, est un spécialiste de la création de jeux vidéo. C'est pourquoi le Yeno SC 3000 possède d'excellentes qualités graphiques en haute résolution et une grande facitern » au plus 32 caractères graphiques sur une matrice de 8 x 8 points. Vous pourrez ensuite intervenir sur ces caractères à loisïr-et ainsi les animer, changer leur taille... Pour obtenir de beaux graphismes, il n'y a pas de secret, il faut un
ordinateur avec des qualités artistiques.
Le SC 3000 n'en manque pas, car en plus d'une haute résolution de 256 x 192 points, il dispose de seize couleurs.
SEGA-YENO SC 3000 CHAPEAU BAS !
RADIOSCOPIE Origine: Hong Kong Connection TV : * péritel RAM: 16 ou 32 Ko Son : oui Couleur: 16 Joystick : oui 2 Entrée cartouche : oui Crayon optique : non Disquette: oui Ludothèque : **** Prix : 2 200 F environ La génération de musique est, elle aussi, pleine de surprises. Le SC 3000 possède un synthétiseur à six canaux, les notes émises s'échelonnant sur quatre octaves. Vous sonoriserez vos logiciels grâce aux instructions « Bip » et « Sound ».
Enfin, si la musique sur ordinateur vous attire, le SC 3000 possède d'excellentes qualités sonores.
Sega est connu pour ses logiciels d'arcades. Le SC 3000 ne démentira pas cette solide réputation, car les jeux fonctionnant sur le Yeno s'inscrivent parmi les meilleurs actuellement commercialisés sur le marché. Le Yeno SC 3000 est un micro-ordinateur qui conviendra aux débutants. Son manuel est un peu austère car il présente les instructions basic sans suite logique. Mais, chacune d'elles est accompagnée d'un exemple qui facilitera la compréhension de ce langage.
Un coup de chapeau à Sega qui propose un ordinateur avec l'un des meilleurs rapports qualité-prix.
Après le succès foudroyant des ZX 80 et 81, Sinclair se devait de les doter d'un grand frère, qui conserve leurs ZX SPECTRUM DE L'ETOFFE
- 1 V , * ! A St Cars
* * * * * *
* * * _ * ®
* * * Hop Hop !
La voix du Spectrum est un peu faible, mais on peut l'amplifier par l'intermédiaire de la prise micro. Elle offre une étendue de 10 octaves, ce qui constitue un record. « Beep » gère les sons et indique durée et hauteur des notes par rapport au do de la clé. Les sons ainsi obtenus, émis par le petit haut parleur incorporé, sont de faible intensité et de qualité moyenne. On peut cependant améliorer le système en branchant un petit amplificateur au téléphone sur la prise « mic ». Le Spectrum peut recevoir une extension de mémoire 32 K, imprimante, lecteur de disquettes. Pour la
version 16 K : imprimante, lecteur de disquettes type Cyborg ou Sinclair. Dans ce dernier cas, il s'agit d'une bande sans fin. Le modèle n’est pas encore commercialisé en France. L'interface cassette intégrée est fiable, à condition de débrancher les jack « ear » et « mic » à la sauvegarde.
Pour les poignées de jeu il existe deux types d'interface : une simple qui permet de brancher deux manettes ; une autre, plus complète, qui autorise la connection d'une seule manette, mais qui constitue un amplificateur sonore et améliore encore la fiabilité de l'interface cassette.
Les manettes sont des « Quick Shot » les même que pour le ZX 81 , excellentes. La gamme des logiciels de jeux est très étendue et ne cesse de s'étoffer. Elle comprend des jeux de réflexion (Echecs, Othello, Awari), d'aventures semi-graphiques, de simulation (vol, entreprise pétrolière, commerce, aéroport), d'éducation, et de très nombreux jeux d'action.
RADIOSCOPIE Origine: Grande-Bretagne Connection TV : péritel Mémoire vive: 16 K Couleurs écran : 8 Son : oui Joystick : oui Entrée cartouche : non Crayon optique : non Disquette: oui Ludothèque : ? ? ? ? ?
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MICROS Si Apple vient d'annoncer la venue d'un nouvel
ordinateur, la Macintoch, Y Apple II, apparu il y a presque six
ans, est encore prêt à faire face à la concurrence sans cesse
croissante.
L'Apple II est sans doute l'ordinateur qui nous a réservé le plus de surprises, autant par le nombre de ses extensions que par la variété de ses jeux.____ Il a souvent été présenté comme la « Rolls » des micro-ordinateurs, une chose est sûre, son prix justifie pleinement cette affirmation puisque il vous en coûtera environ 15 000 F pour obtenir l'unité l'unité centrale, le moniteur (écran TV vert et blanc), un lecteur de disquettes et un contrôleur (joystick).
Nous avons aimé : sa très vaste ludothèque ; ses nombreuses extensions ; sa grande fiabilité ; la qualité des graphismes.
Nous avons regretté : son rapport qualité-prix ; ses dimensions ; son basic incomplet; listings de jeux pour Apple Iie.
L'Apple II possède la plus grande variété et la plus vaste ludothèque existante sur un micro-ordinateur. Les jeux ne sont pas sa vocation première ; programmation et gestion d'entreprise restent, jusqu'à nouvel ordre, ses sports favoris.
L'Apple Iie, nouvelle version de l'« ancêtre » Apple II, possède entre autre, une mémoire vive de 64 Ko. Il se connecte directement sur un moniteur Philips, l'image, bien qu'en vert et blanc, demeure excellente. Une carte, livrée en option et dotée d'une sortie vidéo péritélévision adapte Y Apple au système Secam. Elle offre, autre avantage précieux, la très haute résolution de 560 x 192 points. Celle-ci est réservée aux utilisateurs Français, seuls capables d'étendre, avec cette extension, la mémoire vive de leur ordinateur à 128 Ko. En version de base, la haute résolution atteint 280 x
192 points avec six couleurs, ce qui n'est pas si mal.
La nouvelle version de Y Apple Iie, dispose aujourd'hui d'un connecteur joystick extérieur. Son clavier gris est dépouillé de toutes les petites touches inutiles, et programmer devient un véritable plaisir. Cet ordinateur est totalement modulable, c'est le système évolutif par excellence.
Dans sa version de base de 64 kilo-octets mémoire vive, Y Apple II programme en basic Applesoft. Les habitués constateront que ce langage comporte quelques lacunes. Mais, il est possible de s'offrir le logo, l'assembleur, le pascal, le forth ou le basic évolué. Ne possédant que très peu d'instructions graphiques, Y Apple II n'est pas l'outil idéal pour la réalisation de jeux d'action. Mais la création de jeux d'aventures se révèle beaucoup plus facile. Pour réaliser des jeux d'arcades, l'assembleur offre le maximum de garanties. Le mode texte donne accès à 24 lignes de 40 ou 80
caractères.
Vous pourrez également composer de petites musiques, mais celles-ci n'ont rien d'exceptionnel. Le point fort de Y Apple II est indiscutablement sa bibliothèque de logiciels, développée par un grand nombre de sociétés américaines.
Mais, depuis presque un an, des sociétés françaises commercialisent des logiciels en français, presque exclusivement sur disquettes. Seul regret, leur prix qui avoisine les 500 F. RADIOSCOPIE Origine: États-Unis Connection TV :
* moniteur et prise péritel avec extension Sécam RAM : 48 Ko Son
: oui Couleur: 16 Joystick : 2 Entrée cartouche : non Crayon
optique: oui Disquette : oui 2 Ludothèque : ??????
Prix : 9 950 F environ Tl 99 4 A REGRETS ETERNELS Le 7799, c'est une star hollywoodienne. Apparu en 1980 sur le marché américain, il s'envole rapidement vers la célébrité Et disparaît en pleine gloire, à la fin de l'année 1983. Regrets éternels... Car Texas Instruments proposait une machine facilement utilisable, aussi bien par les adultes que par les enfants (bravo les manettes !)
Aussi à l'aise dans le jeu que dans la programmation._ Le clavier de type Qwerty est fonctionnel et efficace, malgré sa petite taille. Il compte 48 touches à répétition automatique, dont 15 de fonctions programmées et 31 programmables avec verrouillage alphabétique minuscules et majuscules. Pas de problème pour brancher la prise péritel, à condition de se rapprocher du téléviseur : le cable est bien court ! L'une des principales qualités du T 99 est son générateur de sons : 3 sons simultanés sur 5 octaves. Le générateur de bruits modulables, hertz par hertz de 20 Hz à 110 Hz -
est intégré dans la console. Malgré le tableau de correspondances, la programmation par fréquence est moins agréable que celle réalisée note par note, si l'on veut jouer un air précis.
Nous avons aimé : son design ; ses possibilités sonores ; Ndus avons regretté : la suppression du Tl 99 sur le marché ; certaines limitations du basic résident ; sa difficulté de gestion graphique.
L'image obtenue est de bonne qualité.
Le « Ti Basic » particulier mais pas aussi spécifique qu'on pourrait le penser constitue le langage résident avec des moyens supplémentaires le basic étendu, l'assembleur, le Tl logo et l'UCSD Pascal restent accessibles.
Le graphisme est défini par 192x256 points, et l'on dispose d'une palette de 16 couleurs. Celles-ci sont gérées assez facilement par l'instruction « Call Color ». L'image est définie par 24 lignes (c'est peu) et 32 colonnes.
L'écran n'est adressable point par point qu'avec certains langages.
De même, la haute définition n'est pas directement accessible sur le basic standard. En revanche, côté extensions, pas de problème : imprimante, extension de mémoire 32 K, modem, lecteur de cassettes, de disquettes, et synthétiseur vocal doté d'une bibliothèque de 300 mots. On peut également enficher des cartouches, en toute sécurité : l'alimentation des circuits correspondants est coupée automatiquement lors de l'engagement d'une cartouche. Après l'enclenchement, ces circuits sont remis sous tension.
Si le 77 99 n'est plus présent dans les rayons des magasins, pas de problème par contre côté logiciels, au moins pour l'instant. La ludothèque est intéressante et variée. On trouve des programmes sur cassettes, disquettes et modules enfichables, et pour tous les goûts : jeux éducatifs bien construits, jeux d'aventures, de stratégie (Echecs, Othello, Puissance 4), d'adresse, avec des bruitages et des décors réussis. Bien sûr, le 7 99 a aussi quelques défauts. Les extensions sont chères, le Tl Basic est lent et peu puissant et la programmation du graphisme demeure complexe en basic
étendu. Enfin et surtout, il faut se rabattre sur le marché de l'occasion pour se procurer un Tl 99... RADIOSCOPIE Origine: Etats-Unis Connection TV : péritel Mémoire vive : 16 K Son : oui Couleur: 16 Joystick : oui Entrée cartouche : oui Crayon optique : non Disquette: oui Ludothèque : ? ? ? * * Prix : 1 000 F environ* TO 7 EN FAMILLE Un cocorico pour le TQ7, micro familial français. Il est agréable à l'œil et très facile à mettre en route._ L'alimentation est intégrée, il suffit de brancher le T07 sur le secteur et sur la prise péritel d'un poste TV pour qu'il soit prêté l'emploi. Dans
l'enthousiasme, ne pas oublier pourtant de vérifier que la cartouche de basic est bien dans son chargeur. Le T07, en effet, n'a pas de basic résident. Mais celui proposé sur cette fameuse cartouche a été mis au point par Microsoft lui-même, et quelle réussite ! Sa puissance fait presque oublier la faible capacité de mémoire vive de la machine (8 K utilisateur en version de base).
Nous avons aimé : son crayon optique ; sa présentation ; ses capacités graphiques ; Nous avons regretté : son manque de mémoire vive ; son clavier; les manettes de jeu peu pratiques ; A proximité du clavier, un crayon optique vient se cacher dans son logement.
Bonne idée, ce crayon. Il permet de « converser » plus facilement avec la machine. Hélas, il faut, pour s'en servir, mettre la luminosité à fond, et bien sûr s'approcher très près de l'écran. Les yeux n'apprécient que modérément cette gymnastique. Si son clavier, reste de glace face à de la confiture-qui- dégouline, les touches, avec leur rebord, ont une fâcheuse tendance à rebondir.
Heureusement, ces touches sont autorépétitives, et leur appui est confirmé par un « bip » sonore, un peu fatigant mais efficace. L'image obtenue sur le téléviseur est stable et les couleurs sont saturées. L'affichage apparaît sur une fenêtre de 25 lignes et 40 colonnes, définie sur 320 x 200 points, ce qui est excellent pour une machine de cette gamme.
On peut mélanger facilement texte et graphisme. Les huit couleurs (y compris le noir et le blanc) sont très faciles à gérer et disponibles simultanément sur l'écran, quelle que soit leur proximité.
Le T07est doté d'un générateur qui permet la composition musicale sur 5 octaves. Les commandes sont très simples : « Play » permet de programmer facilement la musique. Il suffit d'écrire les notes (do, ré, mi,...) et de préciser attaque, longueur, octave, tempo.
La paire de manettes de jeu n'est pas idéale. Leur tenue n'est pas très adaptée aux mains des enfants, le bouton d'action plutôt mou, tout comme le ressort de rappel du manche, ne facilite pas la tâche des maniaques du joystick. La ludothèque proposée par Vifi-Nathan est de qualité, et s'étoffe de mois en mois.
On trouve essentiellement des jeux de réflexion à caractère éducatif. TO Tek, une marque créée par Thomson, prépare des jeux d’arcades très évolués. D'ici la fin de l'année, l'ensemble des éditeurs devraient sortir plusieurs dizaines de logiciels. On ne peut plus dire que l'intendance du T07 ne suit pas ! Il aurait été d'ailleurs dommage de ne pas profiter des capacités graphiques de cet ordinateur, par ailleurs intéressant pour l'éducation et l'initiation.
RADIOSCOPIE Origine: France Connection TV :
* péritel Mémoire vive : 22 K (8 K utilisateur) Couleur : 8 Son
: oui Joystick: oui Entrée cartouche : oui Crayon optique: oui
Disquette: oui Ludothèque : ? ? ?
Prix : 2 500 F environ + 530 F cart. Basic.
. Prenez des risques UN EVENEMENT... Almanach de l'Aventure et du Voyage en vente parfout.45F. VIC 20 PROGRAMMÉ POUR JOUER Le VIC 20 da Commodore est l'un des premiers micro-ordinateurs à connaître une très grande diffusion. Après presque trois ans de commercialisation, deux millions de VIC 20 ont été vendus dans le monde. Malgré ce succès, il a été remplacé par un modèle plus performant, le Commodore 64. Mais le VIC 20 garde toujours de nombreux adeptes, pour preuve : le très grand nombre de logiciels ludiques disponibles dans les boutiques spécialisées.
L'aspect du Commodore VIC 20 est très proche du Commodore 64, seules leurs couleurs sont différentes. Le VIC 20 possède un boîtier beige avec un clavier brun compact, dont quatre touches de fonctions sur le côté droit. Après une longue attente, Procep commercialisa son appareil avec un modulateur Sécam, intégré, qui remplaça avantageusement l'interface PS 2000, trop coûteuse. Le VIC 20 peut donc fonctionner sur la piste antenne de n'importe quel téléviseur français. Un petit regret sans gravité : il n'existe qu'un seul connecteur pour joystick et les branchements sont nombreux.
Très rapidement, les 3,5 Ko mémoire vive de base vont devenir insuffisants.
Dans ce cas, une seule solution : étendre les capacités du VIC 20 jusqu'à 16 Ko, grâce à une cartouche d'extension mémoire. Il ne dispose pas de la haute résolution graphique, mais de 23 lignes de 22 caractères. Avec ses 16 couleurs et les caractères semi- graphiques, la création de jeux est tout de même possible. Mais, en utilisant le langage machine par l'intermédiaire des instructions « Peek » et « Poke » vous pourrez redéfinir des caractères, pour 32 Nous avons aimé : son port cartouche ; sa ludothèque impressionnante ; sa grande fiabilité ; le nouveau modèle avec interface
Secam intégrée.
Nous avons regretté : la faible résolution graphique ; son basic un peu particulier ; la possibilité de connecter un seul joystick; sa faible mémoire vive de base.
Cela il faut de bonnes connaissances du basic. Celui du VIC 20 est assez complet, mais présente quelques particularités d'utilisation. Exemple, il n'est pas possible de commander un joystick à l'intérieur du logiciel sans un super expander de mémoire vive.
Le VIC 20 possède un générateur de sons (alto, ténor, soprano). Il est ainsi possible de le transformer en orgue électronique. Tous les éléments sont présents pour la réalisation de logiciels ludiques. Le manuel d'emploi l'accompagnant est clair, on y apprend par exemple comment animer des oiseaux sur l'écran. Les notions difficiles sont expliquées par des bulles, façon bande dessinée. Le VIC 20 est doté aujourd'hui d'une fabuleuse ludothèque. Loriciels et Run Informatique proposent depuis quelques mois des jeux français pour ce micro-ordinateur, une tentative timide, bien
accueillie par le public. Ordinateur passionné de programmation, il se transforme, avec une manette de jeux et les cartouches, en véritable console. Malheureusement, Commodore compte bientôt suspendre définitivement la commercialisation du VIC 20.
RADIOSCOPIE Origine: Etats Unis Connection TV :
* UHF antenne Secam
* UHF antenne pal
* péritel.
RAM : 3,5 Ko Son : oui Couleur : 8 Joystick: 1 Entrée cartouche : oui Crayon optique : oui Disquette: oui Ludothèque : ? ? ? ? ?
Prix : 2 390 F environ ZX 81 LA FOLIE DES GRANDEURS Doit-on encore présenter le ZX 81 ? Il fait déjà figure d'ancêtre, et les méchantes langues pourraient l'affubler de tous les défauts : un clavier qui n'en est pas un, une mémoire vive ridicule (1 K !) En version de base, pas de son, pas de couleur, une image TV de qualité moyenne et une connection sur la prise antenne Stop ! Arrêtez le massacre !_ Le ZX 81, c'est d'abord une réussite ex- tra-or-di-nai-re : le million d'exemplaires est largement dépassé, dont plus de 110 000 exemplaires vendus en France.
C'est, à lui seul, un véritable phénomène de la micro-informatique.
Car le ZX 81 est un authentique ordinateur au rapport qualité-prix sans concurrence, doté d'une ludothèque convenable et d'énormes possibilités d'extension.
Il se transforme à mesure que grandit la La ludothèque est complète : jeux d'action, jeux d'aventures, wargames, jeux de réflexion, de simulation (vol, escalade). Tous ces jeux nécessitent l'extension de mémoire 16 K. Pour un prix de base défiant toute concurrence, Sinclair propose un véritable ordinateur. Et, contrairement à la grenouille de la fable, il saura devenir presque aussi gros que le bœuf !
Nous avons aimé : sa ludothèque ; son rapport qualité-prix ; ses possibilités d'extension ; ses manettes de jeux.
Nous avons regretté: son clavier a membrane ; son manque de mémoire vive.
Maîtrise informatique de son propriétaire, au point de devenir presque méconnaissable, avec un clavier électronique, 48 K RAM, le son, la couleur... La carte sonore, par exemple, donne aux jeux une nouvelle dimension, avec trois voies simultanées programmables sur sept octaves avec contrôle de l'enveloppe. La carte couleur offre une palette de 16 couleurs et permet l'utilisation d'une prise péritel, d'où la facilité de mise en place et la qualité des images.
Les deux manettes de jeu se branchent par l'intermédiaire d'une interface qui contrôle les deux poignées dont la prise en main est excellente. Deux boutons d'action sont disponibles, un sur le haut de la manette, l'autre sur le boitier, qui est, quant à lui, muni de ventouses pour jouer d'une seule main.
Pour profiter des jeux disponibles sur cartouches, il suffit de se procurer une interface, qui offre, en outre, la haute résolution. Rappelons qu'en version de base, le ZX 81 ne propose qu'une définition graphique de 44 x 64 points, géra- bles uniquement par « Plot. » iiiipEi,EvflNT ; U N B RIR E DE COSINUS QUE FRITES-VDUS ?
La résidence secondaire du savant fou RADIOSCOPIE Origine: Grande-Bretagne Connection TV : antenne Mémoire vive: 1 K Couleur: non Son : non Joystick: oui Entrée cartouche : oui Crayon optique : non Disquette : oui Ludothèque : ? * * ? ?
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backgammon, jeux de poche, calculettes).
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16 pages de jeux inédits faisant appel, entre autre, à la logique, la patience, la déduction, le calcul, l'observation etc... De quoi stimuler vos, cellules grises qui adorent cela !
Aujourd'hui même renvoyez la carte ci-contre.
Ffrez-vous la possibilité d'adapter des pro- ilïlf' l§| grammes créés pour des ordinateurs g ||| différents du vôtre. En effet, certains | micro-ordinateurs possèdent des caracté- I Mm ristiques communes. Par exemple, l'ins- IfltesgtSF truction « Sprite » se retrouve sur le Commodore 64, le Yeno-Sega SC 3000 et les Atari400, 800, 600XL et 800XL. Les jeux conçus pour ces ordinateurs sont facilement adaptables.
Malheureusement, il ne suffit pas de prendre un programme ligne par ligne et de remplacer la syntaxe des ordres de basic. Il faut aussi tenir compte de nombreux autres impératifs, la taille de l'écran en haute résolution, le nombre de couleurs, les sons... Certains microordinateurs possèdent des ordres qui leur sont propres. Il est alors difficile de transcrire un programme d'une machine à l'autre. Ce type d'exercice est facilité si vous maîtrisez parfaitement la programmation de votre ordinateur. Bien sûr, l'adaptation ne semble pas évidente au premier abord, mais, avec de la
persévérance, vous trouverez forcément la solution de tous vos problèmes. Les tableaux qui suivent sont là pour vous aider.
ORDRES BASIC ORDINATEURS Valeur absolue Cosinus Inversé Opérateur logique et Codes ASCII du premier caractère Sinus inversé Tangente Inversée Lignes : numérotation automatique Conversion d'un nbre bln.
En décimale ALICE - MATRA MC 10 - TANDY ABS (x) - x AND y ASC (x$ ) - - - - APPLE rc ABS(x) - x AND y ASC (x$ ) - ATN (x) - - ATARI 600 XL 800 XL 400 800 ABS (x) - x AND y ASC (xS) - ATN (x) - - ATMOS - ORIC ABS (x) - x AND y ASC (x$ ) - ATN (x) - - COMMODORE 64 ABS (x) - x AND y ASC x$ ) - ATN (x) - - COMMODORE-VIC 20 ABS (x) - x AND y ASC (xS) - ATN (X) - - DAI ABS (x) A COS (x) x AND y ASC xS) A SIN (x) ATN (X) - - DRAGON 32 64 ABS (x) - x AND y ASC (xS) - ATN (x) - - ELECTRON ACORN BBC modèle B ABS (x) ACS (x) x AND y ASC (xî) ASN (x) ATN (x) AUTO x, y - HECTOR HRX - BASIC III ABS (x) -¦ x
AND y ASC (x$ ) - ATN (x) AUTO x, y - LASER 200 300 el 500 ABS (x) - x AND y ASC (x$ ) - ATN (x) - - LYNX ABS (x) AR COS (x) xANDy ASC x$ ) ARC SIN (x) ARC TAN (x) AUTO x.y - ORIC 1 ABS (x) - x AND y ASC (x$ ) - ATN (x) - - SINCLAIR - ZX 81 ABS (x) ACS (xS) x AND y - ASN x) ATN (x) - - SINCLAIR ZX - SPECTRUM ABS (x) ACS (x$ ) x AND y - ASN (x) ATN (x) - BIN (x) TEXAS INSTRUMENTS TI 99 4A ABS (x) - x' AND y ASC (x$ ) - ATN (x) NUM x, y - THOMSON - T07 ABS (x) - x AND y ASC (xS) - - AUTO x, y &B(x) YENO SC 3000 SEGA SC 3000 ABS (x) ACS (x) x AND y ASC (x$ ) ASN (x) ATN (x) AUTO x, y - ORDRES BASIC
ORDINATEURS Renvoie 6 nne rooline en langage machine Donne un caractère à partir dn code ASCII Nombre en double précision Effacement des variables Chargement d'un logldel sur cassette Chargement d'un logiciel anr disquette Effacement de l’écran Codes caractères ALICE - MATRA MC 10 - TANDY - 7 CHRS (x) - CLEAR CLOAD “ " - CLS - APPLE II* CAL x 7 CHRS (x) - CLEAR LOAD “ " LOAD “ " RUN “ ” HOME - ATARI 600 XL 800 XL 400 800 7S41 7 CHRS (x) - CLR CLOAD “ ” CLOAD " ” GRAPHICS 0 - ATMOS - ORIC CALL x ? CHRS (x) . - CLEAR CLOAD " ” - CLS - COMMODORE 64 SYS x ? CHRS (x) - CLR LOAD “ ”, I LOAD “ ", 8
CLS - COMMODORE-VIC 20 SYS x ? CHRS (x) - CLR LOAD “ ", 1 LOAD " ”, 8 CLS - DAI CALL x, y ? CHRS (x) - CLEAR LOAD " ” LOAD “ ” CLS - DRAGON 32 64 EXECx ? CHRS (x) - CLEAR x "CLOAD “ " - CLEAR - ELECTRON ACORN BBC modèle B CALL x, y ? CHRS (x) - CLEAR LOAD “ ” LOAD “ ” CLS CLG - HECTOR HRX - BASIC ni USR x,y ? CHRS (x) - CLEAR LOAD “ ” LOAD “ ” CLS - LASER 200 300 e( 500 USR x, y 7 CHRS (x) - CLEAR CLOAD “ " CRUN - CLS - LYNX CALL x ? CHRS (x) - - LOAD “ ” LOAD “ ” - - ORIC 1 CALL x 7 CHRS (x) - CLEAR CLOAD “ " - CLS - SINCLAIR - ZX 81 USR x - - CLEAR LOAD “ ” - CLS CODE (x) SINCLAIR - ZX
SPECTRUM USR x - - CLEAR LOAD “ ” - CLS CODES (x) TEXAS INSTRUMENTS TI 99 4A - 7 CHRS (x) - - OLD " " - CALL CLEAR - THOMSON - T07 - ? CHRS (x) CDBL (x) CLEAR LOAD “ " LOAD “ ” CLS - YENO SC 3000 SEGA SC 3000 CALL ? CHRS (x) - CLEAR l CLOAD " ” - CLEAR -• ORDRES BASIC ORDINATEURS Suite d'exécution après stop Couleur écrau Cosinus Sauvegarde d'un logiciel sur cassette Sauvegarde d'un logiciel sur disquette Variables en fichier Défini lion d’une fonction mathématique Conversion angulaire ALICE - MATRA MC 10 - TANDY CONT CLS x COS (x) C SAVE “x” - DATA x, y, - - APPLE II' CONT H COLOR X COS (x) C
SAVE "x” SAVE “x” DATA x, y. DEF FN x = - ATARI 600 XL 800 XL 400 800 CONT COLOR x COS (x) C SAVE "x” Sw'ê- Wy DATA x. y, DEG (x) ATMOS - ORIC CONT INK x COS (x) C SAVE “x” - DATA x, y, DEF FN x = - COMMODORE 64 CONT - COS (x) SAVE “x” SAVE “x", 8 DATA x, y, DEF FN x = - COMMODORE-VIC 20 CONT - COS (x) SAVE “x” SAVE “x”, 8 DATA x, y. DEF FN x = - DAI CONT COLOR T x COLOR G x COS (x) SAVE “x” SAVE “x” DATA x, y, - - DRAGON 32 64 CONT CLS x COLOR x COS (x) C SAVE “x” - DATA x, y, DEF FN x = - ELECTRON ACORN BBC modèle B - COLOUR x COS (x) SAVE “x" - DATA x, y. DEF Fnx = DEG (x) HECTOR HRX -
BASIC III CONT COLOR x COS (x) C SAVE - DATA x, y. DEF FN x = - LASER 200 300 el 500 CONT COLOR x COS (x) C SAVE "x” - DATA x, y. - - LYNX CONT INK x COS (x) SAVE “x” SAVE “x” DATA x, y, - - ORIC I CONT INK x COS (x) C SAVE "x” - DATA x, y, DEF FN x = - SINCLAIR - ZX 81 - - COS (x) SAVE “x” - - - - SINCLAIR - ZX SPECTRUM CONTINUE INK x COS (x) SAVE “x" - DATA x, y, DEF FN x = - TEXAS INSTRUMENTS TI 99 4A - COLOR x, y COS (x) SAVE “x” - DATA x, y. DEF FN x = THOMSON - T07 CONT COLOR x, y COS (x) SAVE "x" SAVE “x" DATA x, y, DEF FN X = - YENO SC 3000 SEGA SC 3000 CONT COLOR x, y COS (x) SAVE “x”
- DATA x, y. DEF FN X = DEG ORDRES BASIC Dimensions Fin Exponentielle Variable Flash écran Instruction Renvoie Renvoie ORDINATEURS de tableaux de programme arrondie début de boucle sons programme à ane ligne de programme ALICE - MATRA MC 10 - TANDY DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTO x APPLE II* DIM x END EXP (x) - FLASH FOR I = x GOSUB x GOTOx ATARI 600 XL 800 XL 400 800 DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTO x ATMOS - ORIC DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTOx COMMODORE 64 DIM x END EXP (x) - - FORT = x GOSUB x GOTO x COMMODORE-VIC 20 DIM x END EXP (x) - - FOR I = x
GOSUB x GOTO x DAI DIM x END EXP (x) - - FOR 1 = x GOSUB x GOTO x DRAGON 32 64 DIM x .. END EXP (x) FIX (x) - FOR I = x GOSUB x GOTOx ELECTRON ACORN BBC modèle B DIM x END EXP (x) - FLASH FOR I = x GOSUB x GOTOx HECTOR HRX - BASIC III DIM x END EXP (x) - FLASH x, y FOR I = x GOSUB x GOTOx LASER 200 300 et 500 DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTOx LYNX DIM x END EXP (x) ROUND ON - FOR I = x GOSUB x GOTO x ORIC I DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTO x SINCLAIR - ZX 81 DIM x - EXPO (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTOx SINCLAIR - ZX SPECTRUM DIM x - EXP x - ? FLASH x FOR I = x GOSUB x
GOTOx TEXAS INSTRUMENTS Tl 99 4A DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTOx THOMSON - T07 DIM x END EXP x FIX (x) - FOR I = x GOSUB x GOTOx YENO SC 3000 SEGA SC 3000 DIM x END EXP (x) - - FOR I = x GOSUB x GOTO x ORDRES BASIC ORDINATEURS Conversion de décimale en bexadédmak Test logique Renvoie après test logique Saisie d’une touche au davier Question enregistrée dans une variable Partie entière d’an nombre Ecran en vidéo Inversé Extrait les caractères d'une chaîne ALICE - MATRA MC 10 - TANDY - IF-THEN IF-THEN ELSE INKEY S INPUT INT (x) - LEFT S x$ , y) APPLE II' - IF-THEN IF-THEN ELSE
GETxS INPUT • INT (x) INVERSE LEFT S(xS,y) ATARI 600 XL 800 XL 400 800 - IF-THEN IF-THEN ELSE INPUT INT (x) - x$ (A$ ,x) ATMOS - ORIC HEX$ (x) IF-THEN IF-THEN ELSE GETxS INPUT INT (x) - LEFTS (x,y) COMMODORE 64 - IF-THEN IF-THEN ELSE' GET x$ INPUT INT (x) - LEFTS x,y) COMMODORE - VIC 20 - IF-THEN IF-THEN ELSE GET x$ INPUT INT (x) - LEFTS (x,y) DAI - IF-THEN IF-THEN ELSE GETCxS INPUT INT (x) - LEFTS (x,y) DRAGON 32 64 HEX$ (x) IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) - LEFTS (x,y) ELECTRON ACORN BBC modèle B - IF- fHEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) PLOT x,y LEFTS (x,y) HECTOR HRX - BASIC
III HEXS (x) IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT- INT (x) INVERSE LEFTS (x,y) LASER 200 300 et 500 - IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) INVERSE LEFTS (x,y) LYNX - IF-THEN IF-THEN ELSE KEYS INPUT INT (x) - LEFTS (x,y) ORIC 1 HEXS (x) IF-THEN IF-THEN ELSE GETxS INPUT INT (x) - LEFTS (x,y) SINCLAIR - ZX 81 - IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) INVERSE SINCLAIR - ZX SPECTRUM - IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) INVERSE TEXAS INSTRUMENTS TI99 4A - IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) - - THOMSON - T07 HEXS (x) IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) - LEFTS (x,y) YENO
SC 3000 SEGA SC 3000 HEXS (x) IF-THEN IF-THEN ELSE INKEYS INPUT INT (x) - LEFTS (x,y) ORDRES BASIC Nbre caract.
D’nne chaîne alphanumérique Initialisation Logarithme népérien Branchement Env. D'une var.
Lecture d'nne adresse mémoire Affichage Stock, d'1 var.
ORDINATEURS d'nne variable à une ligne snr le point choisi d’un point il l'écran à 1 adresse mém. Donnée ALICE - MATRA MC 10 - TANDY LEN (x$ ) LETx = LOG (x) ON x GOTO - PEEK (x) SET (x,y) POKE x.y APPLE 0' LEN (x$ ) LETx = LOG (x) ON x GOTO - PEEK (x) PLOT (x,y) POKE x.y ATARI 600 XL 800 XL 400 800 LEN (xS LETx = LOG (x) ON x GOTO
- ¦ PEEK (x) PLOT (x,y) POKE x.y ATMOS - ORIC LEN-(.xS) LET x =
LN(x) ON x GOTO POKE 341, x PEEK (x) CURSET (x,y) POKE x.y
COMMODORE 64 LEN (x$ LETx = LOG (x) ON x GOTO - PEEK (x) POKE
x.y COMMODOHE-VIC 20 LEN (x$ ) LETx = LOG (x) ON x GOTO - PEEK
(x) POKE x.y DAI LEN (x$ ) . LET x = LOG (x) ON x GOTO OUT x.y
PEEK (x) DOT (x,y) POKE x.y DRAGON 32 64 LEN (x$ ) LETx = LOG
(x) ON x GOTO PEEK (x) PSET (x.y.z) POKE x.y ELECTRON ACORN
BBC modèle B LEN (x$ ) LETx = LN (x) ON x GOTO BPUT V x ' -
PLOT (x.y) *' HECTOR HRX - BASIC 10 LEN (xS) LETx = LOG (x) ON
x GOTO OUT x,y PEEK (x) PLOT (x.y) POKE x.y LASER 200 300 et
500 LEN (xî) LET x = LOG (x) - OUT x,y PEEK (x) SET (x.y) POKE
x.y LYNX LEN (x$ ) LET x = LOG (x) - OUT x,y PEEK (x) DOT (x.y)
POKE x.y ORIC 1 LEN (x$ ) LET x = LN (x) ON x GOTO POKE 344, x
PEEK (x) CURSET (x.y) POKE x.y SINCLAIR - ZX 81 LEN (x$ ) LETx =
LN (x) - - PEEK (x) PLOT (x.y) POKE x.y SINCLAIR - ZX SPECTRUM
LEN x$ ) LET x = LN (x) - - PEEK (x) PLOT (x.y) POKE x.y TEXAS
INSTRUMENTS TI 99 4A LEN (x$ ) LETx = LOG (x) ON x GOTO - - CALL
MCHAR (x.y) THOMSON - T07 LEN (xS) LETx = LOG (x) ON x GOTO -
PEEK (x) PSET (x.y) POKE x.y YENO SC 3000 SEGA SC 3000 LEN (x$ )
LETx = LOG (x) ON x GOTO OUT x,y PEEK (x) PSET (x.y.z) POKE x.y
ORDRES BASIC ORDINATEURS PoalÜOBw le corseur à l’écran
Impression d’un caractère Impression variable nom.
Avec formatage Génération de nombres aléatoire* Lecture des , data Lignes ignorées par l'ordinateur Initialisation des lectures de data Fin de sons programme ALICE - MATRA MC 10 - TANDY PRINT S X, PRINT” - RND (x) READx REM RESTORE RETURN APPLE IL M TAB (x) V TAB (y) PRINT" - RND (x) READx REM RESTORE RETURN ATARI 600 XL 800 XL 400 800 POSITION x, y PRINT" - RND (x) READx REM RESTORE RETURN ATMOS - ORIC PRINT AT x, PRINT" PRINT USING RND (x) READ x REM RESTORE RETURN COMMODORE 64 POS (x) PRINT" - RND (x) READ x REM RESTORE RETURN COMMODORE-VIC 20 POS (x) PRINT" - RND (x) READx REM RESTORE
RETURN DAI CURSOR (x,y) PRINT” - RND (x) READx REM RESTORE RETURN DRAGON 32 64 POS (x) PRINT" PRINT USING RND (x) READx REM RESTORE RETURN ELECTRON ACORN BBC modèle B POS (x) PRINT" PRINT USING RND (x) READx REM RESTORE RETURN HECTOR HRX - BASIC III CURSOR (x,y) PRINT" PRINT USING RND (x) READ x REM RESTORE RETURN LASER 200 300 et 500 PRINT Six, PRINT" PRINT USING RND (x) READ x REM RESTORE RETURN LYNX POS (x) PRINT" - RND (x) READx REM RESTORE RETURN ORIC 1 CURSOR x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READ x REM RESTORE RETURN SINCLAIR - ZX 81 PRINT AT x, y PRINT" PRINT USING RND (x) - REM - RETURN
SINCLAIR - ZX SPECTRUM PRINT AT x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READ x REM RESTORE RETURN TEXAS INSTRUMENTS TI99 4A - PRINT" . - RND (x) READx REM RESTORE RETURN THOMSON - T07 LOCATE x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READx REM RESTORE RETURN YENO SC 3000 SEGA SC 3000 CURSOR x, y PRINT" PRINT USING RND (x) READx | REM RESTORE RETURN ORDRES BASIC ORDINATEURS Extrait les farad.
D'une chaîne alphanumérique Détecter si un point est allumé à l'écran Ligne d'une variable Sinus Racine carrée AiTêt en cours d’exécution Passage d'une variable nnméq.
En alphanuméq.
Redéfinition et animation d’nn dessin définitif ALICE - MATRA MC 10 - TANDY RIGHTS (x$ ,y) POINTS (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (x$ ) - APPLE II' RIGHTS (x$ ,y) SCRN (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STR$ (x$ ) ¦ - ATARI 600 XL 800 XL 400 800 SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (x$ ) SPRITE ATMOS - ORIC RIGHTS (x$ ,y) SCRN (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) ¦ - COMMODORE 64 RIGHTS (x$ ,y) - SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (x$ ) POKE COMMODORE-VIC 20 RIGHTS (x$ ,y) - SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) - DAI RIGHTS (x$ ,y) SCRN (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) -
DRAGON 32 64 RIGHTS (x$ ,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (x$ ) - ELECTRON ACORN BBC modèle B RIGHTS (x$ ,y) POINT (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS x$ ) HECTOR HRX BASIC III RIGHTS (x$ ,y) POINT (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) - LASER 200 300 et 500 RIGHTS (x$ ,y) POINT (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) - LYNX RIGHTS (xS,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) - ORIC 1 RIGHTS (x$ ,y) SCRN (x,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (x$ ) - SINCLAIR - ZX 81 RIGHTS fxS.y) SGN (x) SIN (x) SQR x) STOP STRS (xS) - SINCLAIR - ZX SPECTRUM RIGHTS (xS,y) ATTR (x,y)
SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) - TEXAS INSTRUMENTS TI 99 4A - SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (xS) CALL SPRITE THOMSON - T07 RIGHTS (x$ ,y) SGN (x) SIN (x) SQR (x) STOP STRS (x$ )
- ¦ YENO SC 3000 SEGA SC 3000 RIGHTS (xS,y) - SGN (x) SIN (x) SQR
(x) STOP STRS (xS) SPRITE ORDRES BASIC Mode Fin Valeur
numérique . ORDINATEURS Tangente texte interne de bondes
conditionnelles d’une chaîne alphanumérique Pause ALICE - MATRA
MC 10 - TANDY TAN (x) - - - VAL (xî) - APPLE II' TAN (x) TEXT -
- VAL (x$ ) WAITx ATARI 600 XL 800 XL 400 800 TAN (x) GRAPHICS -
- VAL (x$ ) - ATMOS - ORIC TAN (X) TEXT - UNTIL (x) VAL (x$ )
WAITx COMMODORE 64 TAN (x) - TI$ - VAL (xî) WAIT x,y,z
COMMODORE-VIC 20 TAN (x) - - - VAL (x$ ) WAIT x,y,z DAI TAN (x)
MODE (0) - - VAL (x$ ) WAIT x,y,z DRAGON 32 64 TAN (x) - TIMER -
VAL (xS) - ELECTRON ACORN BBC modèle B TAN (x) MODE (0) TIME
UNTIL (x) VAL x$ ) - HECTOR HRX - BASIC III TAN (x) - - - VAL
(x$ ) - LASER 200 300 el 500 TAN (x) MODE (0) - - VAL (x$ ) -
LYNX TAN (x) - - - VAL (x$ ) PAUSE x ORIC 1 TAN (x) TEXT - UNTIL
(x) VAL (x$ ) WAITx SINCLAIR - ZX 81 TAN (x) - - - VAL (xS)
PAUSE x SINCLAIR - ZX SPECTRUM TAN (X) - - - VAL (xî) PAUSE x
TEXAS INSTRUMENTS T1 99 4A TAN (X) - - - VAL (x$ ) - THOMSON -
T07 TAN (X) - - - VAL (xS) - YENOSC3000 | SEGA SC 3000 TAN (X)
SCREEN 1,1 TIME $ - VAL (xî) Tous les jeux de Egalement
disponibles sur cassettes et disquettes
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BON DE COMMANDE Mettre une croix dans la (las) case (s)
correspondant à votre choix.
CASSETTES (5 jaux par cassettes) : 50 F T.T.C, l'unité.
1 - Alice MC-10 D Puissance 4 Tic Tac Toc Jack Pot L'Attrappe Réflexes 5 - DAI ? S.O.S. Saut en longueur Intergalactique Le pigeon agile Miniwar 9 - Oric 1 D Nicht Track Oric Briques Altitude 0 Longchamps Tiltman 14 - T07 D Boopy Parcours Nuclear Duel Les tours infernales 2 - Atari 800-400 600 XL-800 XL D Saut de haies Les bons bonds Prof Girobattle Chasseur 6 - Hector HR D Crazy Bang Anglomanie La pétanque Alphabétophage La chenille 10 - Sega-Yeno SC 3000 ? Formule 1
S. O.S. Lune Torpilleurs Mission survie Othello 15 - VIC 20 D
Labyrinthe Raid sur New York Globber Schuss Laser Oméga 3 -
B.B.C.-Electron D Puissance 4 Mille-pattes Smokkar Prison Les
chenilles 7 - Laser 200 210 D Tchouka Squash Le phoque Car
Fight L'âne rouge 11 - Spectrum D Crashtown Cars Hop hop I
Bomber Hélicos 16 - ZX 81 ? Zig Zag La maison du savant fou La
résidence secondaire du savant fou Appontage Glouton 4 -
Commodore 64 D Vampires Le Kid Helicruise Starfall Shadow 8 -
Lynx D Moutons Gourmand Beyrouth Papillon Les folles haies 12
- Tl 99 4A D Météores Racing Z Capricorne Two Master Ludicourb
DISQUETTES (5 jeux par disquettes) : 99 F T.T.C. l'unité
Apple-li - Iie ? Kamikaze Alcool test Alunissage Stock car 702
en péril Faites votre total et ajouter 10 F de port pour la
France et 20 F de port pour l'étranger et les DOM-TOM. Le
règlement peur s'effectuer soit par chèque bancaire ou postal,
soit par mandat à l'ordre de : D.D.I. Merci de retourner ce
bon de commande accompagné de votre règlement sous enveloppe
affranchie à D.D.I. • Centre d'Affaires Paris Nord « Le
Bonaparte» 93153 Le Blanc-Mesnil.
? M. ? Mme ? Mlle Nom : _ Prénom : _ Adresse : :_ Code Postal I l I I I I Ville: _ I ALICE. MC10 TANDY PUISSANCE 4 Voici urt jeu de réflexion à perdre la tête.
Le thème est assez classique, mais l'aspect de la grille est déroutant Vous jouez contre la machine, alors faites bien attention, car aucune erreur de tactique n'est permise.
BUT DU JEU Chaque joueur dispose d’un nombre de pions illimité. Le but à atteindre est simple. Il fautalignerquatrepions.dansn’im- porte quelle direction. Mais vous ne pouvez pas mettre votre pion n'importe où. Il y a sept colonnes et vous ne pouvez les déposer que l'un au-dessus de l'autre. Il est donc impossible de mettre un pion dans la colonne 1 au niveau 1, et au tour suivant dans la même colonne mais au niveau 6.
|_AU CLAVIER | Pour placer un pion, il suffit d'indiquer à l'ordinateur la colonne choisie. Il s'occupe du reste : affichage du tableau destiné à visualiser le jeu, et détection du joueur gagnant.
1 CLS :CLEAR 3 REM COPYRIGHT TILT MICRO 5 F0RX=1T 07 = LK X =417•N EXT = X=0 10 DIMR 80 5 0 P RI N T S 2 2 8, " * * * * * p IJI S S fl H C E - 4
* * * * * " ; : F 0 R U = 1 T 0 3 8 0 0 H E X T 1 0 0 P R I H T
2 3 ü, " P UI S S R N C E - 4 " 130 GOSUB10000 150 GOT03500 20Ô
IFM=3THEHRC10*0-10 =1 300 I FM= 1 5 R H D B=0 T H E N X = 0 =
Y X =LK X + 4 * X = p RI N T ® Y X .. " x " = S 0 U H
D 3 Û, 350 I F M =15 R N 0 B=0 T H EN P RI NT83, "
- ----PERDU-----" : S 0 U N D 4 0, 4 = 5 0 U H D 50.. 4 : F 0 R U
= 1 T 0 3 0 0 0 = N EXT : G 0 T 0 1 3000 400 N = H + R C61+M
= RETURN 500 c=c+l = I F C 3 6 T H E N R E T U R H 6 0 0 S
0 U N D 1- 0 0 , 3 = P RI N T 81 0, " M R T C H NUL ! ! !" : S
0 U N D 60,3 = S 0 U N D160,4:F0 RU=1T 03000 = NEXT = GOTO
13000 7 0 0 p = 5 - R o R C 1 0 * p + 0 = L 8 0 0 R 0
= R 0 +1 :RETU R H 300 RC-l 0*0- 1 0 =0 : N=0 : P = 5 -
R 0 : I F P=0THEHN=-1:RETURN 1000 I F P 5 T H EN M = 0 =
FORH=1T04;G=1 2=GOTO3500 1 200 I FP = 1 T H E N M = 0 :
F0RH=2T05 : G=. 1 4 :GOTO9500 1400 E=1 ; F = 0: I F 0 4 T H E
H E = 0-3:F = 4 1 6 0 0 F.O R0=E T 0 F : M=0 : F 0 R G= D T 0 D
+ 3 = M = M+R P * 10+G 1 6 5 0 N E X T G = G 0 S U B 2 0 0 : H
E X T D 1800 R = p + 0 1850 IFP 5ANDR = 5fi H D R = 8 T H
EH Q=1 :GOSUB8000 2000 I FP 1 H H D fi =6 fi H D fi = 9 T H
E H Q =1 :GGSUB8500 2200 fi=0 F' 2400 IF P 5flNDfi =
0fiNDfi =3THENQ=0 :GOSUB8000 2600 IFP 1flNDfl =-1RNDflC
=2THEHQ= 0 : GOSUB8500 2800 RETURN 3500 R 68 =10000 3600
R 61 =0.01 3601 R 62 = 0. 1 3602 RC63 =1 3603 RC 64 =1000
3604 R 66 =1 3605 R(71 =100 3606 R 76 =10000 3800 GOSUB500 4000
B$ =IHKEY$ PRI HT83," V OTRE COLONNE = ?"
4200 I FB$ " 1 " 0RB$ " 7 " THEN4000 4300 B=VRL B$ 4400 GOSUB12000 4600 0 = B: IFR 0 = 5THEN4080 4800 L=1=GOSUB708: IFR 10*0-10 =1 T H E N P RI H T 03 j" ***** FELITITRTIO NS ***** " : F0RE= 1 0TO200 : SOUNDE .• 1 = NEXT:F0RU =1TO3000: NENT = GOTO 13000 5000 GOSUB500*B=0 J = 0: F0R0 =1T07 = GOSUB300 : IFN =JTHENJ=N:L = 0 5200 NEXTQ:0=L 5480 L = 5 = GOSUB700 = B=1=GOSUB980: I F R C10*0-10 =1THEN6000 5800 GOSUB12180 = GGTO3800 6000 FQRIO0T0 0+5 = I=K-7*I NT K 7 + 1 6100 IFI=LTHENK=16 = N EXT = GOTO5800 6200 IFRC I =5THENNEXT * GOTO580'0 6408 R( F'+l *10 + 0 =8 6458 R 0 =R 0
-1:GOSUB900:0=1=K= 16 = NEXTK 6500 GOT05400 8800 M = 0 = F0RH=1T04 «GOTO3800 .8508 M=0=F0RH=2T05 9000 G = A-H:IFQ=0THENG=H+H+G 9100 M = M + RC 1 8 * H + G •• NEHT = GOSUB200 =RETURN 9500 M = M+RC101H + 0 = NEHT = GOSUB200 9600 GOSUB206 9780 IFG=14THEH1400 9800 IFG=12THEN1200 10800 IFV=5THEN12080 10050 V=5 = CLS0:SOUHD200,3 10100 F0RS=7T063 10200 8ET S,31,5 18300 SET S,30,5 10400 SET S,29,5 10580 HE HT 10608 FORT=6T029 10700 SET 7,T,5 10800 SET 15,T,5 10900 SET 23,T,5 1 1000 SET 31,T,5 1 1 100 SET(39,T,5 ) 1 1200 SET 47,T,5 1 1300 SET 55,T,5 1 1400 SET 63,T,5 1
1500 HEXT «S0UHD76,2 = SOUND 150,2 = SOUH0215,2 1 1600 T = 480 i 1708 F 0RS=1T07 1 1758 T = T + 4 11800 F‘RI HT0T, Si i 1900 =NEHT=RETURN 12080 m= " o " ¦¦ H = B = GOTO 1 2200 12100 W$ ="x":X=0 12208 Y H = UC H + 4*H 12250 PRINT63," " 12308 I FY H 126THENRETURH 12350 F’RIHTfiY H , 12378 SOUND150,2 12400 IK H = U H -64 12500 RETURN 13000 PRIHTS3," UNE AUTRE PARTIE ?"
13100 D $ = IH K E Y f- 13200 I FD$ ="N"THEHCLS = END 13300 IFDT=""THEH13080 13400 G 0 T 01 ¦ TIC-TAC-TOC Ce logiciel est une adaptation du célèbre jeu de Morpion, bien connu des élèves. Mais ici, vous n'avez besoin que d'un ordinateur et d’un écran de télévision.
BUT DU JEU Vous jouez contre l'ordinateur. Le vainqueur est celui qui aligne horizontalement, verticalement ou diagonalement trois pions identiques. Méfiez-vous car il pour placer votre pion sur l'une d'elles, pressez la touche correspondant à ce nombre. Votre pion se place tout seul, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.
AU CLAVIER Chaque case est numérotée de un à neuf.
1 REM COPYRIGHT TILT MICRO 5 CL8:H=3:B=128:D=32 i 0 DRTR74,80 ; 85,234,239,241,245, 394,399,401,405,1 20 DRTR73,75,86,87,233,235,240,2 46,247,393,395,400,406,407,2 30 DRTfll58,151,272,316,311,464,4 70,471,438,439,3 40 ReflDfi 50 F0RC=1 TGX 60 Iffl 5THEH118 70 PRINTÊR,CHR$ B ; 80 R = fl+D 90 HEHT C 100 GOTO 10 110 Iffi=1THEND=0 = 8=131 :H=1»G0T02 0 120 IFR=2THEHB=140:G0T038 130 IFR=3THEH8ÛUND108,4 148 F6F'U= 1 TO1 080 : NEXT : GOTO580 500 CLS:H=13 = C=4 = 8OUND200,4 510 C=C+1 520 SET C H,C,3 530 SET X+12,C,3 540 SET H+24,C,3 558 SET H + 36,C,3 560 IFC=28THEN580 570 G0TO510 580 SETC
X a 4, 3 ) 590 SETC Xv, 12, 3 6'00 SETCXa20a3 610 SETC X a 28,3) 620 X=X+1 630 IFX=49THENC=,0 = GÜTO650 640 GOTO580 650 DflTfi 170,176a182,298,304,310 a 426a 432a 438.. 1 660 C=C+1 670 ReflDfl 680 Iffi=1 THEN SOUND200a 4 = GOTO10 00 690 PRINTÊR-1afiBSCC , 700 GOTO650 1000 CLERR:DIMZ 30) 1020 T=2:GOSUB1340 1025 Y=0=T=9=IFH=1THEH1050 1030 GOSUB1400=GOSUB1340 1035 GOSUB1470 :GOSUB1400 1040 GOSUB1070=GOSUB1400 1045 GOTO 1040 1050 PRINTS8, "JE COMMENCE " = FORIJ = 1T02000 :NEXT 1055 GOSUB1340=GOSUB1478 1057 GOSUB1400 GOSUB1340 :GOSUB14 70 1060 GOSUB1400 = GOSUB1070 1065 GOTO 1060 1070 K = 0:L =
Y = Y = Y-1 1080 IFS=3THENY=L 1090 K=K+1 =GOSUB1560 1095 N =10 + W 1100 FORfl=1T09 1105 IFR=N-10THEN1120 1110 IFZCH =ZC10+fi T H E N R = 4 5 - fl - N - 10: IFR 10HNOR 20THEH1160 1120 NEXTfl 1138 IFS=3THENRETURN 1148 IFK=2THEN1240 1150 GOTO1230 1160 IFY =9THEN1250 1170 IFR=NTHEN1120 1180 IFR=10+RTHEN1120 1190 IFS=3THEH1260 1200 IF2CR ) = 0THENY = L+1 :2C Y = R-10 :U=1= GOTO 1380 1210 IFS=3THENRETURN 1228 I FR 9THEH1120 1230 IFK=1THENY=L•GOTO1090 1240 Y=L=GOSUB1340=GOSUB1470 1245 IFYC9THENRETURN 1250 PRINT©10,"MATCH NUL ! ! !" = SO UNO 1 00.. 3 = SOUND 130, 3 : SOUND 160, 3 = F ÜRQ=1T02000
:NEXT* GOTO 1800 1255 G0T05 1260 IFZCfl+10 =Z R RNDK=1THEN131 0 1270 IFS=3THEN1120 1280 IFYOTHENRETIJRN 1290 GOTO1250 1300 GOSUB1560 = GOSUB1470 1305 GOTO1260 1310 C$ =" J'RI GAGNE ! !"
1315 IFS=3THEHC$ ="JJRI PERDU !!"
1320 PRINT@8,C$ : GOTO1700 1340 Y=Y+1 1350 N=RNDCT 1355 IFY 2THEN ZCY )=N = RETURN 1360 FORfl=1TOY-1 1370 I FN=ZCfi THEN1350 1380 NEXTfl 1390 ZCY =N:RETURN 1400 Y=Y +1 :IFQ = 5THEN1410 1405 PRINTS10, " R VOUS FORQ = 1T02000 = NEXT 1410 S$ =INKEY$ 1415 IFS$ = "9"RNDS$ "0"THENO=VRL S$ .) : G=5 : GOTO 1 430 1420 G0T01410 1430 F0RR=1T0Y 1435 IF0=J fl)THEN1418 1440 NEXTfl 1450 ZCY =0:IFY= 5THENGOSUB1470: S=3:GOSUB1070 :Y = L: S 0 :RETURN 1460 G0SUB1470=RETURN 1 478 GOSUB 1560 = B$ =11 o" = M=2 1475 IFG = 5THENB$ ="x"=M=1= G=0 1480 Z 10+W =M 1485 R$ ZC Y =B$ 1490 PRINT©©, " " 1580
IF0=1THENE=137 1505 IF0=2THENE=143 1510 IF0=3THENE=149 1515 IF0=4THENE=265 1520 IF0=5THENE=271 1525 IF0=6THENE=277 1530 IF0=7THENE=393 1535 IF0=8THENE=399 1540 I F2 Y =9THEN.E=405 1541 IFZ Y =1THENE = 137 1542 ï FZ Y )=2THEHE=143 1543 IFZ Y =3THENE=149 1544 IFZ Y )=4THENE = 265 1545 IFZ Y =5THENE = 271 1546 IFZ Y =6THENE=277 1547 IFZCY)=7THENE=393 1548 IFZCY =8THENE=399 1549 SOUND 125 a 1= PRINT@Ea B$ ; = FORQ = 1 TOI 500 = NEXT = Q=5 1558 RETURN 1560 GOTO 1570 1570 IFZCY ) = 2THENW=1=Z=9 1580 IFZC Y)=3THE-NW=6 = 2=4 1590 IFZCY)=4THENW=3=Z=7 1600 IFZC Y =5THENM=5»Z=5 1610
IFZCY =6THENW=7=Z=3 1620 IFZCY =7THENW=4=Z=6 1630 IFZCY =8THENW=9=2=1 1640 IFZCY =9THENW=2=Z=8 1645 IFZCY =1THENM=8 = Z=2 = E=137 1650 IFU=1THEN2C Y )=2 1660 U=0 1670 RETURN 1700 FORU=1TO15=SOUNDU*10,2=NEXT : FORU=1 TOI500 = NEXT = CLEAR = GOTO180 0 1800 F'RINT@5, " UNE AUTRE PARTIE 7 11 1850 D$ =I NKEYt- 1950 IFD$ =JIH-" THEHCLS : END 2000 IFB$ =""THEN1800 2050 G 0 T O 5
- Voici les sommes gagnées suivant les sorties du jack pot : $ $ $
= 10$ £&? = 6$ 000=6 $ $ $ =5$ Ht£=3 S 00=3 $ $ $ $ $ $ = 50 :
- 30$ 00000 = 30$ $ $ $ $ = 25 $ ftZtpî3-= 15 $ 0000 = 15$ Vous
devez à partir d'un capital de cent dollars gagner le plus
possible. Misez, mais pas trop, car votre bourse s'épuise très
rapidement. Faites bien attentton-caL__ même opération pour
toute nouvelle ten- vous risquez de vous retrouver les poches
TativerVos gains sont en rapport avec la vides, et de rentrer
chez vous à pied. Mise et le résultat du jack pot.
1 CL 8 220 R=A+32=8=8+32 3 REM COPYRIGHT TILT MICRO 230 PRIMT0R,CHR$ 149 ; 5 GOSUB1100=8=0 240 PRI Ntk®8, CHR$ 154 ; 6 CLS5 = SOUHD80,3 250 NEXT 10 DATA 103.. 104,1 05 *135*1 37 , 167 , 1 260 F0RR=37TQ59 68 , 163,-1 270 PRINT8R,CHR$ 204 20 RERDR 280 NEXT 30 Iffl=-1THEN100 230 F0RR=198T0218 40 PRINTGR+B," "J 300 PRINT8R,CHR$ 159); 50 GOTQ10 310 PRINTSR+32,CHR$ 159); 100 8=8+4 320 PRINT@R-128,CHR$ (159); 110 RESTORE 330 NEXT 120 IFB 19THEN140 340 F0RC=1T06 138 GOTO10 350 D C )=98+ 4*C) 140 F0RA=6T058 355 E C)=132+ 4*C 150 SET A,16,3 360 PRINT8DC C),CHR* 159); 160 SET A,26,3 ) 370
PRINT@D(C +32,CHR$ 159); 165 R=R 2 = F'RINTGfl+288, C-HR$ 150).= 380 PRINTSD C)+64,CHR$ 159 J =R=R*2 385 IFC=6THEN400 170 R=R 2 = F'RINT6R+352, CHR$ 150 i 390 PRINTSE C ),CHR$ 143); =A=R*2 400 NEXT 180 A=R '2:PRIHTSfl+384,CHR$ 150 ; 410 FORA=450T0478 = A=R*2 420 PRINT8A, ; 185 R=R '2«PRINTGfl+320,CHR$ C 143 ; 430 PRINTGR+32,"; =R=R*2 440 NEXT 190 NEXT 450 F0RR=258T0418STEP32 200 A=37 = 8=59 468 PRINT0A,CHR$ 202 ); 210 F0RE=1T06 470 NEXT Vous avez toujours rêvé de «flamber» à Las Vegas.
Et bien, tout est possible avec votre ordinateur. Pourquoi ne pas tenter votre chance devant une machine à sous ?
C'est votre micro qui réglera la note !!!
Mm JACK POT BUT DU JEU 96? IFQ$ p } "5"THEN958 968 IFQ$ p "1"THEN950 980 PRINTS4?4 Û$ CR); 982 NEXT 985 FORR=450TO4?7 987 PRINT8A, " *•' j : NEXT 999 8=0 1000 GOTO570 1100 CL S : SOUND125, 2 = SOUND110,2 1200 FQRR=134T0153 1250 PRINT®166, " * " ¦- PRINT®185, " t " 1300 PRI NT®198,"t";" JRCK-PO T" ; : PR I NT®217.. " *: " 1400 PR I NT8230 " t " -• PR INT®249 . " t " 1500 PRINTS262, i " fi1' ; : PRINT&281 , "4:" 1600 PRINT@294.. =PRINT®313, 1700 PRINTS326,,• » Lfls’vEGfl 5 !"J:PRINT@345, 1800 PRINTS358 . ¦ PRINT6377, 1900 PRINT®R," » 1950 PRINT6R+256, 2000 NEXT = SOUND 110,2•SOUND125,2
2100 FORU=1TO4000;NEXT 2200 SOUND125,2 = SOUND110,2 2250 CLS 2300 PRINT@37,"**: MULTIPLICATEUR S 2400 PRINTS98,"$ $ $ $ $ :50 =3 0 00000=30" 2500 PRINT8130,"*$ ** =25 - 15 0000 =15" 2600 F'RINT®162, "$ $ -$ =10 : 6 000 = 6" 2700 PRINT0194,"?* = 5 2800 PRINT6290 20 *****: 10" 2900 PRINTS322 10 **** ¦¦ 5" e®eee g(5|S|î 3000 PRINT8354 4 *** 2" 3100 F'RINT®386 3300 FORU=1TOS000 = NEXT 3400 SOUND 125,2 = SOUND100 3500 RETURN $ "THENX=5 = GOTO900 "THENX=3=GOTO900 0"THENX=3 = GOTO900
* "THENX=1=GOT0900 Un animal dangereux s'est échappé du zoo tout
proche et terrorise la population.
Vous êtes chargé de rattraper le fauve au plus vite.
L'ATTRAPE AU CLAVIER
- Ce logiciel est conçu pour deux joueurs.
Les filets se dirigent à partir du clavier.
1 REM COPYRIGHT TILT MICRO 278 IFF$ ="X"THENX=X+1:CLSE:IFX=4 10 GOSUB650 15THENX=0 15 CLS:SOUND130, 2 288 IFF$ ="W"THENX=X-1:CLSE:IFX 0 20 PRIHT8235,"VITESSE = ?"; THENX=414 30 PRINT8299, " 1 ?2 '3 '4 '5 " i 290 IFF$ ="."THENY=Y-1:CLSE:IFY 1 35 D$ -INKEV$ THEHY=415 40 IFD*="1"THENV=150 300 IFF$ ="iMTHENY=Y+1:CLSE:IFY=3 50 IF0$ ="2"fHENV=240 10RY=415THEHY=384 60 IFD$ ="3,i|THENV=330 328 H=H+1=IFH=VTHENH=0-CLSE=GOTO 70 I FDT = "4"THENV=420 120 80 IFD$ ="5"THENV=510 338 IFF$ =""THEN220 85 R=VRL D$ 350 IF C-X =33fiND C-Y =31THEHF0R 90 IFDt- "5"ÛRD$ "1"THEH36 U= 1 T08 = SOUHDU*20 .• 3 = CLSU = NEXT •
0=0 100 R$ =CHR$ 207 :B$ ="o" + 1:H=0:CLSE:GOTO 120 105 CLSE 360 GOTO145 110 X=224=Y=255 500 CLS:S=0 120 C=RHD 410 +32 = SOUND 108.• 2 510 PRINT8166,"Lfi PRRTIE EST FIN 125 S=S+1 = IFS 5THEH500 IE " ; 138 IFC 32-1 HT C.--32 =0THEH128 520 SOUND 130, 2 •- FORU=1TO2000 = NEXT 148 IFC 31-INTCC 31 =0THEN120 530 PRINT8229,"VOTRE SCORE EST D 145 PRINT8C, B$ ; E . . . " ; 150 PRIHT8X, R$ +fi$ i 540 SOUND130,2 = FORU=1TO2800:NEXT 168 PRINT8X+32,R*i 558 PRI NT8293,Oi“ 5 EN VITESSE 170 PP.INT8X+64.• Rt-+flf-:¦ HO"i Ri 190 PRINT8Y-1, fl$ + flî-i 560 SOUND 1 30, 2 = F0RU= 1TO2000 ¦' NEXT 200
PRINT8Y+32, fif 578 CLS 210 PRINTSY+63.• fi$ +fl‘$ .; 580 PRINT8230,"UNE RUTRE PRRTIE 215 SOUND240.. 1 7 il .
: y 228 F$ =IHKEY$ 585 SOUND 130,2 230 IFF$ =‘,R"THENX=X-32 : CLSE : IFX 598 Df=INKEY$ 0THENX=X+32 600 IFDÎ-= "N"THENCLS = END 240 I FF$ = "811 THENY=Y-32 • CLSE : IFY 610 IFD$ ""THEH15 0THENY=Y+32 620 GOTO590 258 I FF$ ="Q"THENX=X+32:CLSE:IFX 658 CLS:SOUND130,2 416THENX=X-32 660 PRINT832,"CHOISISSEZ VOTRE C 260 IFF$ ="M"THEHY=Y+32:CLSE:IFY ÜULEUR DE FOND"i 415THENY=Y-32 670 PRINT8138,"HOIR - 0"; joueur de droite : Joueur de gauche : * A = haut
* Q == bas BUT DU JEU Armé d'une sorte de filet, vous devez at
traper un animal féroce. Bien sûr,celui-ci n'est pas de cet
avis et fera tout pour vous' échapper. Courez sans relâche et
vous aurez peut-être la chance de le capturer assez rapidement
avant qu'il ne tue une
* W gauche
* X = droite
* fi haut
* M = bas
* . = gauche
* ; = droite 680 PRINT®170,"VERT - 1 “ ; 690 PRINTG202,"JAUNE -
2" ; 700 PRINTG234,"BLEU - 3"; 710 PRINTS266,"ROUGE
- 4" .
720 PRI NT®298,"CYRH - 6 " i 730 PRINTG330,"MRGEHTR - ?"} 740 PRINT8362,"ORANGE.
- 8" } 750 F0RD=426T 0438 760 PR I NT@D , : NEXT 770 D$ =INKEY$
780 I F D $ " 8 " 0F‘D$ " 0 " THEH660 790 IFD$ ="5"THEN660
800 E=VRL D$ ) 810 CLS SOUND130,2 820 F 0RF = 72T 087 J 830
PRIHTiSF, ":t:" .; 840 PRINTiSF+64, ; 850 HEXT 860 PR I NT® 1
04.. " t LJRTTRRF‘E * 870 PRINTS26 880 PRINT0198 EMEUT".; 890
PRINTS295 TOUCHE 920 FORU=1TO3000 = HEXT 930 RETURN REFLEXES
Avant d'aborder les jeux d'action complexes, exercez votre
habilité en détruisant une population d'envahisseurs toujours
plus nombreuse.
Utiliser les touches suivantes :
* W = 2 cases à gauche
* X = 1 case à gauche
* . = 2 cases à droite
* ; = 1 case à droite
* Space tir.
- Pour déplacer votre carton laser et tirer, -.
|_BUT DU JEU | Vous devez détruire des envahisseurs se multipliant très rapidement à l'écran.
Pour cela, vous disposez d'un canon laser.
Déplacez-vous de droite à gauche pour les 1 REM COPYRIGHT TILT MICRO 5 CLS = G0SUB999:CLS 10 E = 30 : V = 3 = G = 300 : 0=0 : Y = 0 15 SOUND 130.. 2 20 PRINT6235,"PRETS ?"
30 D$ = I NKEYt- 40 IFD$ ""THEN60 50 GOT020 60 CL 80 65* F ORJ=1T 03 ?0 fi -J }=RND 1 2 +5 ?5 I F H J Y''2-I HTC flC J Y'2 OTHEN70 80 B J =RND 6.0 85 I FEK J 2- I NT B J r2 OTHEN80 90 SOUNDBC J t3,2 100 NEXT 1 05 FORiJ = 1 T063STEP2 = SET U , 23, 8 = SET U.. 25, 8 ) = NEXT 118 FORJ=1T03 120 C J )=RND 4 1 30 1 F C J = 1 R H D R -J 3THENRC J =R J -2 : S = -2 140 I FC( J =2RNDR J K23THENRC J )=fl J +2 = S=2 150 IFC J =3RNDB J 3THENEK J =B J -2 S=-2 168 IFC J)=4RNDB JK 59T HE NB J )=B (J +2:3=2 170 NEXT 172 G=G-1:IFG=-1THEH308 174 PR-IHT&0," TEMPS
¦ " ; G 176 PRINT615," SCORE ="; 0 180 Ff-= INKEY$ 130 IFF$ ="H"RNDE 4THEHE = E-4 = V=-4 200 IF F $ = " X " R H D E 3 T H E H E = E - 2 : V=- 2 210 I FF$ = " " RNDE 59THEHE=E + 4 * V=4 220 IF F $ ="."RNDE 61THEHE = E + 2- V=2 230 IFF$ =" "THEH415 340 SET B 1 , R 1 4 : IFRC 1 22TH ENGOSUB600 350 SET B 2 ),R 2 ,5 •IFAC2 22TH ENGOSUB600 360 SET(BC3 *R 3); 1 : Iffi 3 22TH ENGÜSUB608 380 SET E,31,3 330 RESET E-Vj 31 ) 400 GOTO110 415 SOUND200¦2 420 F0RP=29T02STEP-1 42? IFPOI HT E .• P-1 ) 0THENSOUND 100 , 1 =0=0+1 430 SET E,P,2 448 HEXT 450 FORP=30ÏÜ2STEP-1 460 RESETC E,P ) 470
HEXT 560 GOTO110 600 IFR 1 =24THENF0RH=1T03:SOUND 130 1 HEXT »K=4 = 0=1=GOTO630 610 T Ffl 2 }=24THEHF0RH= i T03 = SOUND 130,1•HEXT = K=5 = 0 = 2 = GOTO630 620 IFR 3 )=24THENF0RH=1T03 = SOUND 130,1 *NEXT K=1=0 = 3 = G0T0638 625 RETURN 630 T=RND 4 640 IFE B C RNDT 1THENN=62:L = 2:F ORX=B C )T0NSTEP2:GOTO690 650 IFE B 0 RNDT=1THENH=E * L = 2-FO RX = BCC T0 HSTEP2 = GOTO690 660 IFE B C )RNDT 1THENH=1:L=-2*F ORX=B C )T0NSTEP-2 = GOTO690 670 IFE B(C RNDT=1THENN=E:L=-2-F ÛRX = B 0 T 0 H S T E P-2 630 IFX 2THENRESET X-L-24 635 IFX 63THENX=62 638 FORfl=1T02 700 SET X; 24 -¦ K 705
IFX 5ORX 60THENRESETCX.24) 710 F.Î- =IHKEYT 720 IF F $ =" "THEH750 722 HEXT 725 NEXT : X=X*-L 748 IFT=1RNDX=ETHENF0RM=24T031*S ET N,M)K = NEXT = F0RH=1T05 = SOUND30 , 1 HEXT •• Y=Y+1 * F0RM=24T03i = RESET H,M ) *NEXT = GOSUB900 = RETURN 745 RETURN 750 FÛRM=31T024STEP-1 768 S E T ( E,H,2 770 IFPOINTŒ.¦ H-1 0THENFORH= 1TO 5:SOUNDH$ 40 1:NEXT:0=0+50:F0RM=2 4T031 = RESEK E j 11 ) : NEXT » RETURN 780 NEXT 790 FQRM=24T031 808 RESET E M 805 NEXT 80? NEXT 810 RETURN 900 IFY 40RG = -1THENCLS0 = SOUND150 ,3-GOTO920 918 RETURN 920 PRINT@0," TEMPS =";G+1 930 PRINTS15," SCORE :; 0 940 PRINT8224
" CIH" 950 FORU=1TO3000:NEXT 960 PRINT@416 " UNE AUTRE PR RTIE = ?“ 970 D$ =INKEY$ 980 I FD$ = " N" THENCLS •• END 990 IFDf-= " "THENPRINT8416, " "=G0 TOI 0 995 GOTO970 999 CLS: SOUND130,2 1000 FORR=135T0152 1010 PRINTSR.. "t" 1020 PRINT0R+192, 1030 NEXT 1040 fl=167*8=184 1060 F0RC=1T05 1070 PR I NT 8fl.. "*" * PRIHTSB, :¦ 1080 fi=fl+32:B=B+32 1090 HEXT 1095 REM PRESENTATION DU JEU 1128 PRINT@235 "REFLEXES" 1 130 F0RU = 1 T014000 * NEXT 1140 CLS 1150 PRINTG133,"TOUCHES DE DEPLR CEMENTS"; 1160 PR I HT® 198.. " W ) : C X = . = C ; » 1170 PRINTS230," = • - : - : = ¦• ; 1180
PRINT0297, "TOUCHE DE TIR".; 1 190 PRINT6332,"SPRCE"i 1195 SOUND150,2 1200 FQRU=1TO4000=NEXT 1210 RETURN 2000 FORU=1TO1000 = HEXT APPLE II ET Iie KAMIKAZE Vous connaissez les avions Kamikazes, et bien voici les hélicoptères Kamikazes. Un de ces engins.très maniable, menace votre refuge.
_BUT DU JEU_ bane et vous bombardera.
| AU CLAVIER ~ Pour tirer avec votre canon, il suffit d'indiquer l'angle de tir, entre 0 et 90.
Un hélicoptère est près à tout pour vous détruire. Réfugié dans le fin fond d'une forêt vous vous préparez à faire face à ses assauts. Vous ne disposez que d'un ca100 REM COPYRIGHT CC3 1984 1 10 REN TILT niCRO 115 REN 120 TEXT : HonE 130 DATA 2,0,6,0,38,0,44,40 140 DATA ,45 245,9,46,36,228,219,27 150 DATA 47 45,45,45,45,45,86,14,2 160 DATA 3 63,63,39,22,94,73,59,6 170 DATA 53,231,45,28,4,0,36,36 180 DATA 4 13,24,45,45,45,45,45,1 190 DATA ,54 54,54,223,219,35,36,63 200 DATA 38, 0, 255, 255, 255, 255, 2 55,255 210 FOR I = 16384 TO 16384 + 58 220 READ A: POKE I,A 230 NEXT I 240 POKE 232,0: POKE
233,64 250 HGR : 1 HPLOT HCOLOR= 3: ROT= 0: SCALE= 260 0,155 TO 279,155: DRAW ' 2 AT 2, 154 270 I = ,314:U0 = 53 :XH = 300 280 IF T 0 THEN HCOLOR= 0: DRAW 1 AT XH,YH: HPLOT XA,Y A: HCOLOR= 3 290 YH = RND Cl 3 * 110 + CXH 1 03 :XH = XH - 50 300 1F XH = 50 THEN 530 310 DRAW 1 AT XH,YH 320 T.= 0: UTAB 21: HTAB 25= PRINT "SCORE = "JS: UTAB 23: INPUT "ENTREZ L’ANGLE DE TIR ? ";A $ : IF A$ = "" THEN 340 330 AD = UAL C LEFT$ C A$ ,133 * 1 0 + UAL C RIGHT$ CA$ ,113 340 A = CAD 1803 * 3.1415 350 XA = X:YA = Y 360 X = U0 * T * CQS CA3 + 14 370 Y = - CU0 * T * SIN CA3 - C
4. 9 * CT * T33 - 1493 380 T = T + I 390 IF CY 155 AND T 13
OR X 278 THEN 280 400 HPLOT X,Y 410 IF T = I THEN 350 420
HCOLOR= 0: HPLOT XA,YA= HCOLOR= 3 430 IF ABS CX - XH3 10 AND
ABS CY - YH3 10 THEN 450 440 GOTO 350 450 HCOLOR= 0 460
HPLOT X,Y 470 FOR K = 1 TO 50: HPLOT XH + C RND Cl 3 * 103,YH
+ C RND C 13 Y 10 - 83 : NEXT K 480 S = S + XH 490 DRAW 1 AT
XH,YH : ROT= 48: FOR K = YH TO 160: DRAW 1 AT XH, K ~ 1 :
HCOLOR= 3: DRAW 1 AT XH,K : HCOLOR= 0: NEXT K 500 XDRAW 1 AT
XH,160 510 HCOLOR= 3: ROT= 0 520 XH = 300: GOTO 290 530
HCOLOR= 0: DRAW 1 AT XH,YH: HCOLOR= 3 : DRAW 1 AT 3,YH 540 FOR
K = YH TO 155: HPLOT 7,K : HCOLQR= 0 550 HPLOT 7 , K - 1=
HCQLOR-- 3 560 FOR TT = 1 TO CK - 1553 Y 10 ¦ NEXT TT NEXT K
HCOLOR= 3 XDRAW 2 AT 2, 154 HOME UTAB 22: INUERSE ORE FINAL :
" ;S ; A$ PRINT ,:SC NORMAL : GET TEXT : HONE «Un verre oui,
trois verres bonjour les dégâts Après un bon repas avec des
amis, il faut maintenant rentrer chez vous.
Pour conduire, il faut d'excellents réflexes. Dans ce jeu,l'ordinateur vous propose trois types de tests. Le premier est basé sur la rapidité simple, il faut presser la barre espace après un bip sonore. Le second testera votre aptitude à distinguer la gauche de la droite. Le troisième, sans aucun doute le plus difficile, vous demande de taper le plus rapidement possible les lettres apparues à l'écran. Bien sûr dans chaque test votre temps est compté, alors faites vite.
AU CLAVIER Pour utiliser ce logiciel, il suffit de suivre les indications données par l'ordinateur.
REM COPYRIGHT CCD 1984 REM TILT MICRO REM REM TEST DE REFLEXES RED Refl TEXT HOME Refl ECRITURE DU CHRONO.
DATA 169,0,133,6,133,7,169, 17,32,168,252,230,6,208,4,23 DATA 7,240,14,44,0,192,16,2 38,173,0,192,133,8,44, 16,192 DATA 96,169,7,133,8,96,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0 FOR I = 768 TO 815: READ A: POKE I,A : NEXT I PRINT "TEST DE REFLEXES :" PRINT : PRINT : PRINT " 3 TYPES DE TEST " PRINT : PRINT " - LE ’SIM PLE5 PRINT : PRINT " - LE ’BIL ATERAL’ PRINT : PRINT " - LE ’ C0I1 PLEXE" PRINT : PRINT " DONT 5 TESTS DE CHAQUE TYPE" GOSUB 1170 HOFIE PRINT "LE ’SIMPLE’ " PRINT : PRINT : PRINT "AU ’B EEP’ APPUYE? LE PLUS RAPIDEM ENT" PRINT •: PRINT "POSSIBLE SUR LA TOUCHE ’ESPACE ’• GOSUB 1170 FOR I = 1 TO 5
HOI1E PRINT "ATTENTION TEST N 1 ESSAI Ntt" Il FOR T = 1 TO RND C1D * 1000 + 200: IF PEEK C - 16384D 127 THEN PRINT "SEULEMENT A U BEEP”: POKE - 16368,0:P = 400 F + 2: NEXT T’ NEXT T "A" THEN PRINT "INUERSION": 410 420 430 P = F + 3 UT9B 12: HT9B 18: PRINT "BE" .! CHR$ C71;"EP" : C9LL 768 IF PEEK C83 160 THEN PRINT "SEULEMENT SUR L9 TOUCHE ’ES P9CE " :F = F + 1 TT = C PEEK C63 + PEEK C73 * 2561 1000 690 700 710 TT = C PEEK Ç61 + PEEK C71 X 2561 1000?
IF PEEK C81 = 7 THEN PRINT "DELHI DEP9SSE" :TT = 60 ,UT9B 21 : PRINT "TEMPS : ";TT 5" SEC. PEN9LITE : +"j CF X TT1 T2CI1 = TT + CF X TT1 440 IF PEEK C81 = 7 THEN PRINT 720 450 "DEL9I DEP9SSE" ;TT = 60 UT9B 21: PRINT "TEMPS : ";TT 730 GOSUB 1170 î" SEC. PEN9LITE : +“ ; CF X 740 NEXT I TT1 750 HOME 460 T1CI3 = TT + CF X TT1 760 PRINT "LE 'COMPLEXE5 470 GOSUB 1170 770 PRINT : PRINT "UN MOT FORME 480 NEXT I DE 6 LETTRES U9 S’9FFICHER" 490 HOME 780 PRINT "9 L’ECRHN IL F9UT LE 500 F = 0 T9PER LE PLUS UITE" 510 PRINT "LE 'BIL9TER9L’" 790 PRINT "POSSIBLE SUR LE CL9UI 520 PRINT : PRINT "9TTENDRE L’9P
800 ER S9NS SE TROMPER" P9RITI0N DU MOT 'DROITE " GOSUB 1170 530 PRINT "OU 'G9UCHE’ ET 9PPUTE 810 F = 0 Z SUR L9 TOUCHE r" 820 FOR I = 1 TO 5 540 PRINT : PRINT " - '9' POUR 830 HOME G9UCHE" 840 p$ = " " 550 PRINT : PRINT " - ’L» POUR DROITE” 850 PRINT "9TTENTION TEST N 43 ESS9I N4 " jI 560 GOSUB 1170 860 FOR T = 1 TO RND Cil X 1000 570 FOR I = 1 TO 5 + 200:. IF PEEK C - 163841 580 F = 0 127 THEN PRINT "SEULEMENT 9 590 HOME U BEEP" : POKE - 16368,0:P = 600 PRINT "9TTENTION TEST N F + 2: NEXT T 42 ESS9I N " ; I 870 NEXT T 610 FOR T - 1 TO RND Cil X 1000 880 FOR J = 1 TO 6 +200: IF PEEK C -
163841 890 C$ CJ1 = CHR$ C RND Cil X 26 + 127 THEN PRINT "SEULEMENT 9 1931 :P$ = P$ + C$ CJ1 U BEEP": POKE - 16368,0:F = 900 NEXT J F + 2: NEXT T 910 UT9B C RND Cil X 15 + 31: HT9B 620 NEXT T e rnd en x 321: print chr$ 630 IF RND Cil = .5 THEN P$ = C71;P$ "DROITE":C$ = "L": GOTO 650 920 UT9B 18: HT9B 18 640 P$ = "GAUCHE"¦C$ = "9" 930 FOR J = 1 TO 6: C9LL 768:CR$ 650 utbb e rnd en x 15 + 31: ht'pb C RND Cil X 321 : PRINT CHR$ r71;p$ : C9LL 768 | CJ1 = CHR$ C PEEK C811 : PRINT CR$ CJ1j : TTCJ 1 = C PEEK C61 + PEEK C71 X 256 + 1001: NEXT 660 IF PEEK C81 193 9ND PEEK J F81 204 THEN PRINT
"’9 940 UT9B 21 : GOSUB 1170
• ’ OU ’L’ SEULEMENT" :F = F + 950 HOME 3 .. 960 T = 0:P = 0 670
IF PEEK C81 = 193 OND C$ = 970 FOR J = 1 TO 6 "L" THEN PRINT
"INUERSION": 980 PIJ1 = 0 F = F + 3 990 IF C$ CJ1 CR$ CJ1
THEN PC 680 IF PEEK C81 = 204 9ND C$ = J1 = TTCJ1 X 1.5 :F = F
+ 1.5 58 1000 IF CR$ CJ3 = CHR$ C7D THEN PC J 3 = TTC J 3 * 5
:P = F + 5 1 100 : PRINT "TEST 3": PRINT FOR I = 1 TO 5 1010
PRINT C$ CJ3;;CR$ CJ3 1 110 PRINT "ESS. " ; I ; " " ;TiC13 ; "
;TTCJ 3 10005" SEC." ; : HTAB
• HTAB 20: PRINT T2C I 3 j -• HTAB 18: PRINT "PENALITE : ";PCJ3
31 : PRINT T3CI3 :N1 = NI + T1 10005" SEC."
C13:N2 = N2 + T2CI3 :N3 = N3 + 1020 T = T + TTCJ 3 T3CI 3 1030 NEXT J 1120 NEXT I 1040 PRINT : PRINT "TOTAL : ";T 1000;" SEC. PENALITE : ";CT * 1130 PRINT : PRINT : PRINT " NNES : " NOYE F3 1000;" SEC.": PRINT 1140 PRINT : HTAB 9: PRINT NI 1050 T3CI3 = CT + CT * F33 ? 1000 5; : HTAB 20 : PRINT N2 31 : PRINT. N3 5 5 ; : HTAB 1060 GOSUB 1170 1150 GOSUB 1170 1070 NEXT I
• 1160 HONE : END 1080 HONE : HTAB 12: PRINT "RESÜ lTATS EN
SEC.": PRINT : PRINT' 1170 PRINT : PRINT : PRINT 1 YE2 SUR UNE
TOUCHE POUR APPU CONT 1090 HTAB 3: PRINT "TEST 1 " ; '¦ HTAB
INUER 6ET A$ : RETURN 20: PRINT "TEST 2";: HTAB 31 ¦ ALUNISSAGE
Les missions Terre-Lune sont devenues d'une grande routine.
Mais depuis quelques jours, l'attraction lunaire a changé et plus personne ne peut alunir.
Essayer de vous poser sur la base APPLE.
Dosez avec exactitude les réacteurs pour 1 REN COPYRIGHT C C 3 1984 2 REN TILT NICRO 3 REN 4 REN ALUNISSAGE 5 TEXT : HONE : GOTO 260 10 DATA 154,153, 152, 151, 151, 151 , 151', 151,151, 151, 151, 151, 151 , 152, 153, 154.
20 DATA 153,152, 153, 152, 153, 152 , 153, 152,151, 150, 149, 148, 149 , 148, 149,148 30 DATA 147,146, 145, 144, 143, 142 ..141, 140,139, 138, 137, 136, 135 , 136, 135,136 utiliser deux paddles pour diriger la direction du déplacement haut, bas, gauche et droite. Si vous ne possédez pas de paddles, vous devrez remplacer ces commandes par une saisie au clavier.
40 DATA 135, 134, 135, 136, 137, 138 ,139, 140, 141, 140, 139, 140, 139 , 140, 139, 138 50 DHTA 139, 138, 137, 136, 135, 134 , 133, 132, 131, 130, 129, 128, 127 , 126, 125, 126 60 DATA 127, 128, 129, 130, 131, 132 , 133, 134, 133, 132, 133, 132, 133 , 134, 134, 134 70 DATA 134, 134, 134, 133, 132, 131 , 130, 129, 128, 127, 126, 125, 124 , 124, 124, 124 80 DATA 124, 124, 124, 124, 124, 124 , 124, 124, 124, 124, 124, 124, 124 BUT DU JEU ne pas vous écraser au sol.
Aux commandes d'un LEM, vous devez AU CLAVIER CJ I ¦ O UV, ivm'viui, wuw ¦ la surface lunaire, si vous le désirez. Il faut j124,125,126 OPTA 127,128,127,126,125,124 ,123,122,121,122,123,124,125 ,126,127,128 DATA 129,130,131,132,132,13
2. 132.132.132.132.132.132.13 2,132,132,133 OPTA 134,
135,136,137,136, 13 5, 136, 135, 136, 137., 138, 139, 14
0 141,140,141 OPTA 140,141,140,141,142,14
3,144,145,146,147,148,149,15 3,151,150,149 OPTA
148,147,148,147,148,14
2. 148.147.148.148.148.148.14 3,148,148,148 DATA
148,148,148,148,148,14 2, 146,145, 144,143, 142,141,14
0,139,138,137 DATA 136,135,134,133,132,13
1j130,129,128,129,130,131,13 2,133,132,131 DATA
132,131,132,131,130,13 1 » 132,133,134,135, 136,137, 13 READ
A: POKE I,A NEXT I DATA 1,0,4,0,111,28,220, 45, 45, 36 DATA
16,63,63,246,186,23,77 ,23,73,97 DATA 27,28,16,12,24,8,88,21
9,27,79 DATA 101,228,63,30,38,0, 255 ,255,255,255 FOR I =
16640 TO 16679: READ
P. : POKE I, A : NEXT I POKE 232,0: POKE 233,65 RETURN H0I1E
PRINT "U0ULE2 UOUS CREER UOT RE PROPRE TERRAIN" GOSUB 10 PRINT
: INPUT "O N " ,'R$ IF R$ = "0" THEN 310 GOTO 500 PRINT :
PRINT " ’I POUR ALL ER'UERS LE HAUT" PRINT : PRINT " POUR ALL
ER TOUT DROIT" PRINT : PRINT " n» POUR DES CENDRE" PRINT :
PRINT " @3 POUR EFF ACER,RECOHENCER" PRINT : PRINT "PRET ?" :
CET R$ HGR : HCOLOR= 3: SCALE= 1 : RO 0: DRAW 1 AT 139,79
HPLOT 0,159 TO 254,159 Y = 155 FOR I = 0 TO 254 GET R$ IF R$ =
"§'• THEN 350 IF R$ = "I" THEN Y = Y - i IF R$ = "fi" THEN Y =
Y t 1 IF Y 159 THEN Y = 159 HPLOT I,Y : POKE I + 16384,Y
NEXT I PRINT CHR$ 171: POKE - 163 68, 0 REN HGR : HCOLOR= 3:
ROT= 0: SCALE 520 FOR X - 0 TO 254: HPLOT X, PE CX + 163841
530 IF X 2 int CX 21 TH NEXT X 540 Y = RND Cil * 150
550 IF Y PEEK C16384 + XI THEN 540 560 HPLOT X, Y 520 NEXT X
580 X = RND Cil X 234 + 10:y = 1 0 585 YI = i 590 HCOLOR= 3:
DRAW 1 AT X,Y 595 XA = X:YA = Y J = Y + YI:YI = YI + -5 305 X
= X + XI 306 IF X 10 THEN X = 10 302 IF X 244 THEN X = 244
308 IF Y 10 THEN Y = 10 510 C = PEEK C - 163841 520 IF C =
193 THEN YI = Y] - i 630 IF C = 218 THEN YI = Y1 + 1 640 IF C
= 136 THEN XI = XI - 1 650 IF C = 149 THEN XI = XI + 1 660
POKE
- 16368,0 670 IF Y PEEK’[X + 163843 THEN 800 700 HCOLOR = 0:
DRAW 1 AT XA,YA STOCK CAR GOTO 590 1F PEEK C16384 + X - 33 =
PEEK C16384 + X + 33 AND TI 3 AND XI 1 THEN UTAB 22: PRINT
"BRAUO": END UTAB 22: FLASH : PRINT "SCRA TCH": NORMAL : END ,
Vous venez de faire l'acquisition d'un bolide.
La première course de stock car française aura lieu dans quelques semaines, il faut dès maintenant vous entraîner avec acharnement.
Dans un circuit assez limité, déplacez votre automobile, de plus en plus vite. En approchant des trois cents kilomètres heures, la voiture devient pratiquement incontrôlable. Après deux tours d’essai, vous devez tenter un tour complet à 300 Km h.__ _AU CLAVIER_ Ce logiciel nécessite l'utilisation de deux paddles, l’un pour la direction de la voiture représentée par un point et l'autre pour régler la vitesse. Si vous ne possédez pas de paddles, remplacez leur gestion par une saisie au clavier.
1 HOME 5 X = 10:Y = 10:G = 139:H = 50 10 HGR 20 HPLOT 0,0 TO 279,0 30 HPLOT TO 279,159 40 HPLOT TO 179,159 50 HPLOT TO 179,100 60 HPLOT TO 100,100 70 HPLOT TO 100,159 80 HPLOT TO 0,159 90 HPLOT TO 0,0 100 HPLOT 20,20 TO 259,20 110 HPLOT TO 259,139 120 HPLOT TO 199,139 130 HPLOT TO 199,79 140 HPLOT TO 80,79 150 HPLOT TO 80,139 160 HPLOT TO 20,139 170 HPLOT TO 20,20 180 FOR I = 1 TO 7 182 READ T: READ N 185 UTAB 21: HTAB T: PRINT N 187 NEXT I 190 DATA 1,0,7,50,14,100,20,150 ,26,200,32,250,38,300 200 D = PDL C03 * .024639942 210 A = PDL [13 * .039215686 215 HCOLOR= 0: HPLOT X,Y: HCOLOR= 3 220 X =
X + SIN t D 3 X A 225’ Q = Q + .25 226 K = K + A 230 Y = Y + COS [D 3 * A 232 UTAB [223: PRINT 11 UTAB [22 3 : PRINT TABt INT CtA * 43 + 1 3 3 ;"2" ONERR GOTO 255 HCOLOR= 0: HPLOT 139,50 TO G ,H : HCOLQR= 3 i = C SIN CD3 * 103 + 139:H = C COS CD3 * 103 + 50: HPLOT 139,50 TO G,H HPLOT N,Y HPLOT 136,50: HPLOT 142,50 GOTO 200 HOME UTAB 22: HTAB 18: PRINT “BIN Q, : PRINT "D PRINT "TEMPS ISTANCE= ";K END 702EN PÉRIL US Par,e% nso1eCndCes2tïoprq"eqSUe'qUeS j°UrS ,orsque , BUT DU JEU 370 c* en = 3 560 IF A 3000 THEN TEXT : HOHE 380 DRAW 1 AT x* en, r* en : UTAB 12: HTAB 10: FLASH : PRINT 390 NEXT I
"TROP HAUT 22 PLUS D’OXYGENE 400 DRAW 2 AT 140,80 2 2": GOTO 720 410 DP = 3 570 IF U 50 THEN TEXT : HONE 420 J = INT ej + eu 50n :KB = : UTAB 12: FLASH : PRINT "UI PEEK e - 16384 J TESSE TROP BASSE 22 PIQUER D 430 IF KB = 149 THEN U = U + 15: ORTEL 2": GOTO 720 GOTO 470 580 1F U 1500 THEN TEXT : HONE 440 IF KB = 136 THEN U = U - 15: : UTAB 12: FLASH : PRINT "UI GOTO 470 TESSE TROP RAPIDE AILES DECH 450 IF KB = 193 THEN A = A + 10 IREES ": GOTO 720 460 IF KB = 218 THEN A = A - 10 590 IF J CD - 23 THEN 420 470 A = INT CA + Ceu - 5003 50 600 IF A 50 THEN 710 33: POKE - 16368,0 610 IF
U 200 THEN 710 480 U = INT CU - CC PDL C13 - 12 620 POKE - 16302,0 83 5033 630 FOR I = 1 TO 150 490 FOR I •--- 1 TO N* 640 HCOLOR= 0: HPLOT 120,1 - 1 TO 500 IF Y*CI3 170 THEN HCOLOR= .
160,1 - ls HCOLOR= 3: DRAW 2 0: DRAW 1 AT X*C13,Y*C13 : Y*C AT 140,80: HPLOT 119,I TO 1 13 = 10 :X*C13 = RND C13 Y 2 61, I 00 + 15: IF C CD - J3 CU 650 NEXT I 5033 50 THEN C*CI3 = 0 660 FOR I = 80 TO 5 STEP - 1 510 Y*CI3 = Y*CI3 + DP 670 HCOLOR= 0: DRAW 2 AT 140,1: 520 HCOLOR= 0: DRAW 1 AT X C13,Y HCOLOR= 3: DRAW 2 AT 140,1 - 1 C13 - DP : HCOLOR= Cx I 3 : DRAW 680 FOR J = 0 TO 800 STEP I : NEXT 1 AT X*CI3,Y*CI3 : HCOLOR= 3: J .
DRAW 2 AT 140,80 690 NEXT I 530 NEXT I 700 GOTO 720 540 UTAB 22 : HTAB 1 : PRINT " 710 HONE : UTAB 23: FLASH : PRINT
• ' i : HTAB 1 : PRINT D - Jj- HTAB
* % % % t SCRATCH 2 2 19: PRINT 11 HTAB 19: PRINT ‘% X * * UTAB
24: NORNAL Aj : HTAB 36: PRINT " ; : HTAB : PRINT "ALT' : ”
;A,"UIT :"JU 36: PRINT U; 550 IF A =10 THEN TEXT HOME 720
NORNAL : UTAB 12: FLASH : PRINT "AL 730 POKE - 16368,0 TITUDE
TROP BASSE 22": GOTO 740 GET A* 720 750 TEXT m ?
ATARI 400. ATARI 800. ATARI 600XL - 800XL "les ¦¦ z10 PRINT 20 PRINT 30 PRINT 40 PRINT 50 PRINT 70 PRINT 80 PRINT 90 PRINT 100 PRINT 105 PRINT 110 PRINT 120 PRINT 130 PRINT 140 PRINT 150 PRINT 160 PRINT 170 PRINT 180 PRINT 190 PRINT 200 PRINT 210 PRINT 220 PRINT 230 PRINT 240 PRINT 250 PRINT 260 PRINT 270 PRINT 280 PRINT 290 PRINT 300 PRINT 310 PRINT 320 PRINT 330 PRINT 340 PRINT 350 PRINT 360 PRINT 370 PRINT.
400 PRINT "LES ATARI: SD8N0To MWIBLES 800XL,1200XL" PROGRAMMES ONT ETE" CREESSUR ATARI 800-PERITEL. CELUI-CI" ..Kl ?9§SEDANT SEULEMENT QUE 8 COULEURS" „PI„eflSE, NOUS VOUS DONNONS CI-DESSOUS3 «ggs Dsags «¦ "PoiSEDENTA256?"ARI ’ EUI EU.X’ EN" "IL VOUS SUFFIRA, LORSQUE VOUS RECON-" "L’INSTRUCTION ’èETCOLOR’ PAR" PAR LA COULEUR CORRESPONDANTE" ;;A CELLE DE VOTRE MANUEL ATARI" VALEUR.COULEUR DE L’ATARI 800-PERITEL: "2=!')K?’ 2=R0UGE, 4=BLEU, 6=VI0LET" 8=VERT,10=JAUNE,12=TURQU0ISE,14=BLANC" "SU5l:î3âRG!lJE: LES ATARI ONT LA PAR-" Si 11 POUR PRÉSERVER VOTRE TV"C°ULEUR" „pOMME LES JEUX UTILISENT
LES" LES JOYSTICKS. IL FAUDRA DONr APPl'YFP" "SUR UNE TOUCHÉ POUR RESTITUER" "LES COULEURS INITIALES."
üiLIÏ™, TOUTES LES FOIS OU VOUS" FAITES ’RUN’, VOUS DEVEZ D’ABORD" "APPUYER SUR 'SYSTEM RESET’."
"VOILA... MAINTENANT BON AMUSEMENT."
SAUT DE HAIES Classique mais ardu... Vous ne pensiez pas pouvoir . , . Faire du sport sur votre micro, et bien vous vous trompiez. Cette leçon vaut bien un jeu sans doute Vous voici sur un stade où votre forme physique (et intellectuelle) vous sera salutaire.
Record. Attention les haies sont parfois très rapprochées.
[ AU CLAVIER I Partez sans perdre une seconde dès le signal et enjambez l'un après l'autre les divers obstacles que vous rencontrerez en BUT DU JEU Faites RUN et courez.
RISsffIôoSftRACTERES GRAPHIBUES ~ ~ 99 100 110 199 200 210 299 300 310 400 409 410 419 420 429 430 439 440 443 445 450 455 460 470 4B0 499 500 509 510 pPMU?MT?°°?F-EEn AFFICHE LES REGLES FEM INÎT. LES VARIABLES DU JEU GdbUB 10000 E2§U?J2100:REM DEGRE DE DIFFICULTE REM INIT. DECOR DU JEU GOSUB 9000 SÇ=0:GOSUB 3000:REM AFF. SCORE A BATTRE REM DERDULEmInt D*’ Une"mANCHE "““S EflENEEB GOSUB 7000 REM PERDU PAR FEIGNANTISE?
IF FJ 1 THEN MSG=1: GOTO 600 REM A-T-ON PERDU PAR LENTEUR'?
IF SC SCBA1+B0NUS THEN 500 1° ;- A GAGNE UNE manche ë™UIT yîi0:REM MIMIQUES du bonh.
SOSUB 140ooIremDaugmente difficulte haie1 SC0RE a battre ppë= -î_Ç°§yB 11000:REM MESSAGE: GAGNE GOTO 300IrEM REJOUE lNE MANCHe" 1" P0UR MESSAGE REM ON A PERDU: IF MANÇ 6 THEN MSG=2:G0T0 600 REM MAIS AVEC UNE EXCUSE: nSG=.j 599 REM PARTIE TERMINEE Ann RflRIIB li 000: REM AFF. MESBAEE 610 SOSUB 12000:REM ATTENTE PRREJOUER 620 GOTO 200:REM RFCOMMENC|-£6RTiDADu 999 REM INIT. ECRAN + CARA. GRAPH.
1000 POKE 106,PEEK(106)-5:GRAPHICS 0 1010 SETCOLOR'4,0,0:SETC0L0R 1,0,0 Î03O POSITION 4Ü?ô:F'RINT 'pATÎENTEZ QUELQUES INSTANTS..." îlîo FOR I=O TO(1023Îp0KE DLST+I,PEEK(57344+1):NEXT I 1130 FoFl=06t0L119ÎREAD V:FOKE 512+DLST+I,V: NEXT I 7000 REMUR « CARACTERES GRAPHIQUES » 2Ô29 REM HAIE 2030 DATA 0,8,8,8,8,24,56, 5 2049 REM HAIE TOMBEE 2050 DATA 0,0,0,0,64,96,126,25 2099 REM TERRAIN 2100 DATA 0,0,0,0,0,0,0,a55 2199 REM FANION 2200 DATA 1 ,56,124,56,16,16.16, 5 2299 REM BONH. POS. 1 s COURT 2300 DATA OiO,0.0,0,1*. i2, ,OR o55 2310 DATA 127,216,24, 0,50, 27,128, 2319 REM BONH. POS. 2 : COURT
2400 DATA 0,0,0,0,0,1*., 1 -, 0 2410 DATA 120,95.24,28,113,66,0,255 2499 REM VONH. POS. 3s SAUTE 2500 DATA 0,0,0,0,0,0,3, 2510 DATA 12,12,48,254,48,252,131,0 2599 REM BONH. POS.4 s 2600 DATA 0,0,0,59,56, ,164, 2699 REM BONH. POS. 5 : GAGNE1 2700 DATA 0,0,0,0,0,24,24j.0 2710 DATA 153,189,90,24, 6,06,102,-.jj "2799 REM BONH. POS. 6 : 8A6NE2 2800 DATA 0,0.0,0,0,*4 15a,1*9 op 10 DATA 90,60,24,24,o6,o6,102,i.jj 2998 REM ---AFFICHAGE BÔNHÛMME --- 2999 REM SELECTIONNE CARACTERES GRAPH.
3010 IF P0Ü=3 THEN AFBH=BSAUT:GOTO 3100 Tfi'jrt rc P0SB=4 THEN AFBH=BDEP: GOTO - 1G0 3Ô3Ô IF P0SB=5 THEN AFBH=BGAG1: GOTO 3100 3040 IF P0SB=6 THEN AFBH=BGAG2:GOTO jIOO Sg KSIîIlrlSi AFBH=BC0UR2 ?}« TÏÏENE™rENE™N+(n-i)+ylMn,0;PDKE ECRAN+X1TY1*XM,0: GOTQ 3200 tHo if POSE 1 =4 THEN POKE ECRAN+X1+Y1*XM, ANO: GOTO -200 3140 POKE ECRAN+X1+(Yl-1)*XM,0:POKE ECRAN*Xi+Y1*XM,ANO 3199 REM --- AFFICHE BONHOMME 3400 t™ r P0SB=4 THEN POKE ECRAN+X1+Y1*XM,AFBH:GOTO 3400 3740 POKE ECRAN+X1+(Yl-1)*XM,AFBH:POKE ËCRAN+X1+Y1*XM,AFBH 3400 RETURN Aiprr.
399g c'FM le joueur saute 4000 IF ST=0 THEN GOSUB 4400:RETURN 4009 REM JOUEUR EST DEJA EN SAUT: 4010 IF STICK(JR) 014 THEN 4100 4020 LSAUT=LSAUT-1 4030 IF LSAIJT=0 THEN 4100 4040 GOSUB 4200:RETURN 4099 REM LE JOUEUR RETOMBE 4100 ST=Û : LSAUT=0 : F'OSB= 1 4110 GOSUB 4200: RETURN T1-r Tr- , r- 4199 REM AVANCE BONHOMME + TESTE LE 49oô x=x+i iFnô pfm TESTE SI BONH. SUR HAIE: 4210 IF PEEK(ECRAN+X+(Y-ST)*XM)=HAIE THEN 4s00 4219 REM TESTE SI FIN LIGNE:
• GOSUB 3000:ANO=HAITB RETURN REM INIT LE SAUT
ST=1:LSAUT=3:P0SB=3 GOSUB 4200:RETURN REM DEPLACEMENT DU JOUEUR
IF ST=1 THEN GOSUB 4000:RETURN 4310 4320 4399 4400 4410 4999
5000 5010 5030 5999 6000 6030 6040 6050 6999 6999
• 7000 7010 7099 7100 7110 7119 7120 7130 7140 7150 7160 7199
7200 7210 7220 7230 7299 7300 7310 7499 7500 7510 7520 7590
7599 7600 7610 7615 7620 7625 7629 7630 7640 7650 7655 7660
7680 7698 7699 7700 7710 7720 7999 8000 8010 8020 8999 9000
9010 9020 9030 9040 9100 9110 9119 9120 9199 9200 9210 9220
9230 9240 9250 9299 9300 easuB DEPflRT RETURN c'Im Ecoulement
djune manche REM INIT. LA MANCHE rSIHf Z599:5EM INIT VARIABLES
7600:REM BONH. EN POS. DEPART en course GOSUB 6000:REM SI EN
POS. DEPART IF DEPA=1 THEN 7100 GOSUB 5000:REM GESTION DU BONH.
GOSUB 3000:REM AFFICHE BONH.
IF-FJCl THEN 7100 REM MANCHE TERMINEE onr!iyAI AC:REM NBRE RAIES TOMBEE |UN,C=Ü: IF NH=0 THEN BONUS» 100 GOSUB 7710:REM AFF. SCORE FINAL r!m DIMÏNUE ECAFIT ENTRE LES HAIES REM AFF. BONH. TERMINE ST=OsANO=TERR: P0SB=5: GOSUB 3000 RETURN J¥ïfei®|S|M* UN JEU AN0=TERR: F'QSB=4: BASC=1 FJ=0 RETURN REM POSITION DEPART DU BONH.
PnqTTr™DiU® °?S:R|M BONH. POS DEPART CnD L ? Rn! " A V0S MARQUES..." FOR K=0 TO 100:NEXT K POSITION 5,3:? "PRET1 rës ssx ni«o,*ioo:NEXT k sounb“o.o“o!o!SOUND I POSITION 5,3:? "PARTEZ ..." FOR K=0 TO 50:NEXT K POSITION 5,3:? " RETURN REM AFFICHE POINTS SCORE REM MISE A JOUR SCORE: SC=SC+5:IF SOMXSC THEN FJ=2 REM AFFICHE SCORE POSITION 30,0:? SC;" ":RETURN REM AFFICHE "A BATTRE" + SCORE POSITION 2,0:? "A BATTRE: ";SCBA1;" POSITION 23,0:? "SCORE= ";SC;" " RETURN REM AFFICHE DECOR DU JEU ? CHR$ (125) ECRAN=PEEK(88)+256*PEEK(89) XM=40:YM=24:MAXL=5:DEBLIG=5 LIG1=ECRAN+X M*DEBLIG NHAI=0:NH=0 FOR J=1
TO MAXL FOR 1=0 TO XM-1 REM POSE-T-ON FANION D'ARRIVEE?
REM P0æVÊÏÏ?4TSÊXDESHHSlÊsKE LIG1 + I • SOTO 9400 IF NH 0 AND NH MAXNH THEN 9230 îlbCLC 1 H.IM2 THEN 9300 IF I HOINTU H) THEN 9300 IF RND (0X0.15 THEN 9300 POKE LIG1+I,HAIE:NH=NH+1 NHAI=NHAI+1 : GOTO 9400 REM POSE DU TERRAIN POKE LIG1+I,TERR:NH=0 9400 NE 9410 LU 9500 NE 9600 Nhi... ----------------- 9999 REM VARIABLE DU JEU 10000 REM VARIABLE DESSIN GRAPHIQUE 10010 HAIE=64 10020 HAITB=65:REM HAIE TOMBEE 10030 TERR=66:REM TERRAIN COURSE 10040 FAN=67:REM FANION D'ARRIVEE 10050 BCOUR1=68:REM BONH. COURT 1ER FIG.
10060 BC0UR2=70:REM BONH. COURT 2EME FIG.
10070 BSAUT=72:REM BONH. SAUTE 10080 BDEP=74:REM BONH. POSITION DEPART 10090 BGAG1=75:REM BONH. GAGNE POS 1 10092 BGAG2=77:REM BONH. GAGNE POS 2 10100 JR=0:REM JOYSTICK DU JOUEUR 10110 LIM1=4:REM DEBUT LI6 POUR HAIE 10120 LIM2=33:REM FIN LIG POUR HAIE 10140 SCBA=1500:SCBA1=SCBA: REM SCORE A BATTRE 10150 MXSC=200Û:REM SCORE DE DISQUALIFICATION EN COURSE 10160 MANC=0:REM NBRE DE MANCHE 10600 RETURN 10999 REM MESSAGES DIVERS 11000 POSITION 2,2 11010 ON MSG GOSUB 11100,11200,11-iOO, 11400 11020 RETURN 11099 REM MESSAGE 1 111 00 11PFRDU" 11 11110 PRINT "DISQUALIFIE POUR ... FAINEANTISE !":RETUFÎN
11199 REM MESSAGE 2 11200 ? "PERDU:" ,.":RETURN 11210 ? "VOUS ETES TROP LENT.
11299 REM MESSAGE 3 11300 ? "PERDU:" 11310 ? "MAIS VOUS AVEZ TENU 11399 REM MESSAGE 4 11400 ? "GAGNE:" 11410 ? "IL FAUDRA MAINTENANT BATTRE 11999 REM ATTENTE POUR REJOUER i n a (ici PnpTTTnN 3 2 7 12010 PRINT POUft REJOUER, APPUYEZ SUR LE BOUTON" 12020 FOR K=0 TO 50:IF STRIG(JR)=0 THEN RETURN 12030 NEXT K 12060 PRINT "POURPREJOUER, APPUYER SUR LE BOUTON" 12070 FOR K=0 TO 50:IF STRlG JR)=0 THEN RETURN 12080 NEXT K 12090 GOTO 12000 12999 REM MIMIQUE DU BONH. VAINQUEUR 13000 FOR 1=1 TO 10 13010 IF P0SB=5 THEN F'0SB=6:G0T0 13100 13020 PQSB=5 13100 GOSUB 3000:REM AFFICHE BONH.
13110 FOR K=0 TO 50:NEXT K 13200 NEXT I 13300 RETURN 14000 JF H=MAXH 1THENEGOSUB 14100: RETURN :REM SI COMPLIQUE JEU 14010 H=H-2:IF H MAXH THEN H=MAXH 14020 RETURN _ ,ru 14099 REM AUGMENTE LA DIFFICULTE JEU 14100 IF MANC 12 THEN MAXNH=3:H=5:MAXH=5:RETURN 141iô IF MANC 8 THEN MAXNH=3:H=10:MAXH=5:RETURN 14120 IF MANC 4 THEN MAXNH=2:H=10:MAXH=4:RETURN 14130 MAXNH=1:H=10:MAXH=3:RETURN 14999 REM REGLE DU JEU m «1 6 BLANCS AVANT LES 15040 PRINT "ET OUI, LES JEUX OLYMPIQUES DE 1984" 15050 PRINT "VONT COMMENCER... ET VOUS PENSIEZ" 15060 PRINT "REGARDER TRANQUILLEMENT LES ATHLETES" 15070 PRINT
"S'ESSOUFLER DEVANT VOTRE TELEVISEUR," 15080 PRINT "N'EST-CE PAS ?"
15090 PRINT "ET BIEN NON, VOUS COURREZ VOUS AUSSI!"
15100 PRINT " DES LE COÜP DE FEU, APPUYEZ SUR LE" 15110 PRINT "SUR LE BOUTON DU JOYSTICK" 15130 PRINT " POUR SAUTER LES HAIES, POUSSEZ LE" 15140 PRINT "LE- MANCHE VERS LE HAUT" 15170 PRINT " POUR FAIRE VOS PREUVES, VOUS DEVREZ" "DElloVPO?NTSn »EZ DEPASSER CE SCDRE" "N.B.: N’OUBLIEZ PAS DE BRANCHER LE" 15180 15190 15192 15194 15200 15210 15320 15330 15340 15400 15410 15420 15999 16000 16010 16020 16100 PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT JOYSTICK DANS LE PORT 1" IF StrŒ N ll400UTGN P°UR PRINT CHR$ (125):REM EFFACE ECRAN RETURN REM NOMBRE DE MANCHES GAGNEES IF MANORCMANC THEN
RCMANC=MANC ÊSIÏTÏSH 2,1?:PRINT "MANCHE REC0RD= ";RCMANC POSITION 25,19:PRINT "MANCHE N0. ";MANC;" RETURN GYR0BATT1E A bord de votre aéronef léger vous devrez accomplir un voyage au bout de l'enfer.
En effet, vous venez d'être prévenu qu un seul rescapé subsistait à l'intérieur de la dangereuse cité interdite Allez donc vite le secourir, mais prenez garde au champ magnétique.
BUT DU JEU ?
Insérez-vous dans le champ magnétique bord du super-aéronef de secours.
[ AU CLAVIER Faites RUN et suivez les instructions.
DATA 255,96,252,134,195,255,48,254 REM ** DESSIN DU BONHOMME ** DATA 124,84,124,56,254,124,108,238 REM ** DESSIN DÜ BROS HELICO ** DATA 0,127,6,63,96,193,255,15 DATA 15,224,3,199,255,255,255,0 DATA 255,96;248,12,6,255,255,240 F'RINT CHR$ Ü25) :REM EFFACE ECRAN ECRAN=PEEK(88)+PEEK(89)*256 REM addresse de début d'écran RETURN REM ** AFFICHAGE MONTAGNES ** X=Q:Y=RND(0)*4+15 Y1=23:DY=INT(RND(0)*3)-1:DY=(DY=1 POKE ECRAN+Y1*40+X,128:Y1=Y1-1:IF Y1 Y THEN Y=Y+DY 1200 1209 1210 1219 1220 1230 1240 1300 1310 1311 1320 1499 1500 1510 1520 1530 1540 1550 1552 1556 1560 1570 1571 1600 1999 2000 2005 2010
2020 2030 2040 2050 2051 2060 2099 2100 2101 2110 2111 2120 2130 2131 2150 2151 2160 2161 2170 2171 2180 2190 0 2191 2200 2201 2210 2211 2230 2299 2300 2310 2320 2330 2331 2340 2350 2400 2999 3000 3010 3020 3030 3040 3090 3099 3100 3101 3110 3111 3120 3121 3130 3131 3140 3141 3150 3151 3160 3161 3170 AND AND Y 15) I UI'.L UUI nn ¦ I X "7V * A , üq; ll-Il-iiir v *% Tl ir-n , A=72*(DY=-1)+128* DY=0)+74*(DY=1) ; POKE ECRAN+Y1*40+X,A IF A 72 THEN 1560 POKE ECRAN+Y1*40+X,128 POKE ECRAN+(Y1 1)*40+X,72 X=X+1: IF X 40 THEN 1510 POKE ECRAN+10,69:POKE ECRAN+11,70:POKE ECRAN+12,71 REM affichage
gros helico RETURN REM DEMARABE HELICO FOR 1=200 TO 50 STEP -1 10 Xhr0:P0KE ECRAN+40*YH+XH.64:POKE ECRAN+40*YH+XH+1,65 SOUND 0,1,2,15:GOSUB 1000 ’ SOUND 1,1+10,10,5 FOR J=0"TO 10:NEXT J GOSUB 1050:NEXT I:SOUND 0,150,2,15 C1 64 : C2 6 REM init des caractères helico RETURN REM M DEPLACEMENT HELICO GOSUB 1000:GOSUB 2300 REM test si il va quelque chose S=STICK(0):DX=( S=6) + (§=7) + (S=5))*(XH 38)-((S=9) + (S=10 + (S=li )*(XH 0) REM depIace.T.ents dx, dy DY=((S=5) + (S=9) + (S=l3))* YH 22)-((S=6) + (S=10) + (S=14) *(YH 0) IF DXOO OR DY 0 THEN POKE AD,0:POKE AD+1,0 REM efface les
traces XH=XH+DX:YH=YH+DY:GOSUB 1050:GOSUB 2300 REM tests écran IF DX=0 THEN 2180 REM aucun changement de sens Cl=64:C2=65:IF DX=1 THEN C1=66:C2=67 REM caractères d'affichage POKE AD,Cl:POKE AD+1.C2 ST=STRIG(0): IF ST=0 AND (XH=10 OR XH=11 AND YH=1 AND H0M=1 THEN GOSUB 4070:H0M=0.:GOSUB 350 REM test si réussit la sauver A=PEEK(AD+40): IF A=68 AND ST=0 AND H0M=0 THEN POKE AD+40,0:H0M=1 REM si prend une personne B=PEEK(AD+41): IF B=68 AND ST=0 AND H0M=O THEN POKE AD+41,0:H0M=1 REM i dem RETURN REM TEST HELICO AD=ECRAN+YH*40+XH:A=PEEK(AD):B=PEEK(AD+1) IF (A=0 OR (A 63 AND A 68)) AND (B=0 OR
(B 63 AND B 68)) THEN RETURN IF (A=68 AND B=0) OR (A=0 AND B=68) AND H0M=0 THEN H0M=1:RETURN GOSUB 4050:GOSUB 2000 REM helico en moins et reinialise AD=ECRAN+XH+YH*40 IF H0M=1 THEN GOSUB 3500 H0M=0:RETURN REM ++ INIT DES 2 MURS ++ Y1=INT(RND(0)*8)+3:Y2=Yl+2 YBM=Y1+1:XBM=0 FOR 1=0 TO 39:POKE ECRAN+I+Y1*40,128 POKE ECRAN+I+Y2*40,128:NEXT I POKE ECRAN+XBM+YBM*40,128 RETURN REM ++ GESTION DES OBSTACLES ++ POKE ECRAN+XBM+YBM*40,0 REM efface carre mobile XBM=XBM+1: IF XBM=40 THEN XBM=0 REM déplacé le pave POKE ECRAN+XBM+YBM*40,128 REM reaffiche le pave IF ATTM1 0 THEN 3160 REM si attente de
fermeture du mur supérieure non fini AD1=ECRAN+X1+Y1*40:POKE AD1,128:P0KE Adl+1,128 REM fermeture du mur ATTM1=INT(RND(0)*10)+10:X1=INT(RND(0)*39) REM nouvelle attente et ouverture AD1=ECRAN+X1+Y1*40:POKE AD1,0:P0KE Adl+1,0 REM affiche la nouvelle ouverture IF ATTM2 0 THEN 3210 Y 22)-(DY=-1 1520 fîso lÔMNÎgîîlSîoîPa flœ ?2BÏpo4n™5'ï,'T,S°n fini 3190 ATTM2=INT IRNi) 101 îlÔ™Oi ïiNT IRNDÏo) ™ 1 ’138 II?
IM rIturn ittentB Bn "oina 5b?m$ 5J1!Ïit du bonhomme » 3uOO X=INT(RND(0)*40) P SSJg-cËS YÎSo}4 STEP ll|g l »b (?)S2?hSIe i x+y 35 ?* K X-KI.cîiV8) 8=4 THEN GOSUB 1050 P î«jgx 2JlïIF x 39 ™en *=°
0. 5BO GOTO 3510 3590 RETURN I??? REM INIT DU SCORE 4010
HELICO :fescÂPES=Io,,HeliCOptereS :"?:P°SITI0N 25,23:PRINT
"Rescapés îs? PUBu3°H ??eu!N4g E™ 40M HELIC0=HELIC0-1:
POSITION 15 3 4060 PRINT HELICO;:RETURN ’ 4069 gEM UNE
PERSONNE SAUVEE 4070 RESCAPES=RESCAPES-1:POSITION 36 OT 4081
rpm! °h 36 23:PRINT RESCAPES; «90 rIturn de rB5capB5 rBstants
a *W«r 4099 REM FIN DU JEU 4110 F0RN?=1Ô5TÔ261STEPU-1 :
GOSUB ÔOO 4130 GoluBIÏ05n;NEXTIIT CHR$ (5)!CHR* 6);CHR* 7);" I
m M 10“ 4190 GgliHWijMT ™™CHRl?l,;" 4200 POSITION 0,1:PRINT
CHR$ (1);" "s-GQSIIR 1050 @8 ™Iï«Nra-2M?iiEXT,,T!: ND .,0,0,0
4230 RETURN 1 4499 REM MESSAGE POUR L’ATTENTE 9999 '™TIENT«
QUELQUES INSTANTS..,11 : RETURN 100?n ppÎmÎ CHR$ (125): REM
EFFACE ECRAN 10020 PRINT " AUX COMMANDES U HlLICOPTiRE" ?
ESPACES AVANT LES m ilsf 10060 PRINT " VOTRE TACTIQUE:" 198S ffi® 'HA8NETliuEUEf L T vS St Ï™.. ; ? S iw"œTïiiMr f| SUS BF ÈH K fP sLETac slE.
10180 PRINT IIDESSOUS DU SUPER-HELICOPTERE. APP-" 10190 PRINT 10200 PRINT 10210 PRINT 10220 PRINT 10230 PRINT 10240 PRINT 10250 PRINT 10280 LE BDUT0N P0UR COMMENCER" îll B0UT0N ... §UR le BOUTON POUR DEBARQUER LES" «olrr.Arr-riEUREUX" (LE DECOMPTEUR DE" RESCAPES VOUS SIGNALERA SI LE DFRôR " "QUEMENT S’EST BIEN EFFECTUE)"?"
"NB: METTRE LE JOYSTICK DANS LE PORT 1" CHASSEUR Qui sera le dindon de la farce ou le pigeon du jeu ?
Certainement vous si vous ne prenez garde à vos plumes car la chasse est ouverte Votre insatiable appétit risque de vous faire battre de l'aile.
J_BUT DU JEU_ Volez sous le feu nourri d’un chasseur qui vise bien afin de vous poser au sol. Si pos- sible sur les merveilleuses petites graines £r.?. x votr 0$ ,douillet._ qui vous sembleront délicieuses. La chose [ AU CLAVIER étant faite, rapportez cette nourriture au Lancez |e jeu en faisant RUN 7 DIM R$ 1),A$ (1) 10 GOBUB 5000:GOSUB 10000 20 GOSUB 1000:GOSUB 2000:GOSUB 3000:GOSUB 4000 30 CHANCE=16 40 GOSUB 2100:GOSUB 1100 50 IF RND(0X1 CHANCE THEN GOSUB 1100 60 IF PIGE 0 THEN 40 70 PRINT "à":REM esc-shift clear 75 SOUND 0,0,0,0:SOUND 1,0,0,0 80 PRINT "voulez-vous rejouer (0 N) "5 90 INPUT
R$ :IF R$ (1)="0" THEN PRINT "è":G0T0 20 100 PRINT " AU REVOIR ..." 110 END 999 REM (( INITIALISATION CHASSEUR ) 1000 TIRX=0:TIRY=0 1020 XB=20:YB=20:DXB=0 1030 RETURN 1099 REM (( CHASSEUR ET TIRS )) 1100 IF DXB=0 THEN R=RND(0):DXB=(XO-XB)*(R 0.5) 1110 COLOR 32:PLÛT XB,YB:XB=XB+SGN(DXB):DXB=DXB-SGN(DXB):COLOR 0 1111 REM déplacement du chasseur 1115 LOCATE XB,YB,A:IF A=94 THEN FIN=1 1116 PLOT XB,YB 1120 IF RND(0X0.4 THEN 1150 1121 REM une chance sur 4 de tirer 1130 IF TIRY 4 THEN 1150 1131 REM cherche un tir de libre 1135 COLOR 32:PLOT TIRX,TIRY:TIRX=XB:TIRY=YB-1:COLOR 124:GOSUB 1300 1140
SND=150:SOUND 0,SND,6,15 1150 GOSUB 1300:COLOR 32:PL0T TIRX,TIRY 1151 REM efface chaque tir 1160 IF TIRY 5 OR TIRY Y0-1 THEN TIRY=4:S0UND 0,0.0,0:RETURN 1161 REM suivant si non valide 1170 TIRY=TIRY-1 1171 REM déplacé le tir, test au but 1175 TIRX=TIRX+SGN(XO-TÏRX)*(RND(OX1 CHANCE) 1177 GOSUB 1300 1180 SND=SND-1:SOUND 0,SND,6,15 1200 COLOR 124:PLOT TIRX,TIRY 1220 RETURN 1300*LOCATE TIRX,TIRY,A 1310 IF A=94 THEN FIN=1 1320 RETURN 1999 REM INIT PIGEON 2000 X0=35:Y0=3:FIN=0 2010 RETURN 2099 REM GESTION DU PIGEON 2100 COLOR 32:PLOT XO,YO 2110»S=STICK(0) 2120
XO=XO-((S=9)+(S=10)+(S=11) * X0 2)+((S=5)+(S=6)+(S=7) *(X0 35) 2121 REM déplacement horizontale 2130 Y0=Y0+((S=9)+(S=5)+(S=13))*(Y0 20 -((S=14)+(S=6)+(S=10))*(Y0 3) 2131 REM déplacement verticale 2135 LOCATE XO,YO,A 2140 IFFIN=1 OR A=124 OR A=0 THEN GOSUB 4200:G0SUB 2000 2141 2150 2151 2160 2161 2170 2171 2200 t 2999 13000 ou40
• 3050 POSITION 26,1:PRINT “ 3060 POSITION 27,2:PRINT " 3070
POSITION 36,3:PRINT 11 » Ssi pgIin04NT§J? 0°RSIïl30NT03 :PRINT
" 3120 PRINT Â$ r:NEXT°I 0'25 ™EN A$ =“-"=SRD=SRD+1 £RINT "
RETURN 4000 pffîE=5:PT=0 °U SC°RE ET PIGE°N ++ 4020 RETURNDN
°’1:PRINT "Score : "5PT:POSITION 0,2:PRINT "Nombre de pigeons
îinn ?lArM+rMÂ?Er,5 JDUR DES POINTS ++ 4100 GRAIN=0:PT=PT+1:
POSITION 8,1:PRINT PT 4120 RETURNTHEN PIGE=PIGE+1: OSUB
3010:G0SUB 4010:IF CHANCE 2 THEN CHANCE=CHANCE-4 5fC,-++ MISE A
J0UR DES PIGEONS ++ 4200 PIGE=PIGE-1:POSITION 20,2 4230
RETURNPI6E:CDL°R 32:6RAÎN=0 â??? REH == CARACTERES GRAPHIQUES
== ESÇIf,,1 * PEEK 106 ) -5 : GRAPHICS 0 5050
P0Ke|756IdlS 25P?P0KEL752Î iPEE ?344+I):NEXT I 060 FOR I=o
TO 7:READ VrPOKE 496+DLST+T O-wfyt t fe» RETURN ™ 7:REfl“ V:™E
S +BlItÎiIvInIxT 1 }? 2APA 0,68,'170. 56,16, 0,0 = ™tLdessin de
1 oiseau ' 51*1 RFM rti=f,84A12f,5k’254’124’1OS,238 9999 REM
REGLE%UÜjÊunh°mme 10000 PRINT CHR$ (125):REM EFFACE ECRAN îooiS
PR?OTI?raîSt°''PRINT PIGEON 11 10020 PRINT "CA Y’EST, LA CHASSE
EST OUVERTE !§!§ S ?ÎMoNCETE F0IS-CI 10050 PRINT 10060 PRINT
10070.PRINT II S "ES” 10110 PRINT 10120 PRINT 10130 PRINT 10140
PRINT 10150 PRINT 10180 PRINT 10200 PRINT 10220 PRINT 10240
PRINT ::daSsBleEportSi-E mettre le J0YSTICK" :PRINT m JONEî® "
™TDN PDUR CD“'!
10320 RETURN REM si un tir le touche ' -- C0L0R 94:PLOT X0,Y0 REM affiche le pigeon REMAIi p? d+ e: graine74 AN° GRAIN=° ™EN =1-C0L0R 16O;PL0T X0, Y0+1.SRD-GRD-1 REMXSï reSSit lS Sïti?*0 AN° GRAIN=1 ™EN G°SUB 4100 RETURN HM LES BONS BONDS Un jeu très amusant où le monde se dérobe sous vos pieds.
Dans cet univers mouvant, vous devez défendre chèrement votre vie, afin de remplir votre mission tout en évitant de vous fracasser lamentablement sur le bas de votre écran.
Soin.de ne pas culbuter, et rattrapez au vol ces maudites balles qui vont et viennent.
Ah j'oubliais... ces colonnes ne sont vraiment pas très stables.
BUT DU JEU Sautez de colonne en colonne en prenant AU CLAVIER Faites RUN et suivez les instructions.
7 DIM R$ (l),PL(2,3) 10 GOSUB 5000:REn préparé 1’écran 15 GOSUB 10000:REM AFFICHE REGLES 20 POSITION 0,20:PRINT " 21 REM -faites 40 ct.rl-M pour le trait 30 GOSUB 1100:GOSUB 3000 40 GOSUB 2000:GOSUB 4000 50 GOSUB 3100:GOSUB 1200:GOSUB 3100:GOSUB 2200:GOSUB 3100:IF NBH 0 THEN 50 100 PRINT "è" 110 IF SCORE 500 THEN PRINT "BRAVO. CHAMPION !!":G0T0 150 120 IF SCORE 200 THEN PRINT "Vous etes adroit, felecitations...GOTO 150 130 PRINT "C’etait pas convainquant ! !.." 150 PRINT "Voulez-vous rejouer (0 N) "5 160 INPUT R$ :IF R$ ="0" THEN PRINT "à":GOTO 20 .
170 PRINT "AU REVOIR..":END 1099 REM ** INIT DES PLATES-FORMES ** 1100 RESTORE 5160 1110 FOR 1=0 TO 2:FOR J=0 TO 3:READ A:PL(I,J)=A:NEXT J:NEXT I 1119 REM mobiles : coordonees x,y jpas & variables de déplacement 1129 REM affichage 1130 COLOR 2:FOR 1=0 TO 8:READ H:FOR J=19 TO H+l STEP -1 1131 REM boucles des colonnes, 1140 PLOT 1*4+3,J:NEXT J 1141 REM affichage 1150 POSITION 1*4+2,J:PRINT P$ :NEXT I 1170 RETURN 1199 REM ** DEPLACEMENT PLATEAUX ** 1200 FOR 1=0 TO 2:X=PL(1,0):Y=PL(1,1):DY=RL(1,3) 1201 REM boucle depl. Des pleateaux 1210 LOCATE X,Y-l,Al:LOCATE X+l,Y-l,A2:LOCATE
X+2,Y-l,A3:POSITION X,Y:PRINT " 1211 REM effaçage et voit dessus 1230 POSITION X, Y-l .-PRINT " 1231 REM efface ce qu'il y a dessous 1250 IF A1=0 OR A2=0 OR A3=0 THEN YH=YH+SGN(DY):COLOR 0:PL0T XH,YH 1251 REM si c'est une bonhomme 1280 Y=Y+SGN(DY): PL(1,1)=Y:POSITION X,Y:PRINT P$ 1281 REM aff. Plateaux 1290 IF SGN(DY) 0 THEN COLOR 2:PLOT X+l,Y+l 1291 REM affiche la colonne en plus 1300 IF ABS(DY) 1 THEN 1320 1301 REM si oscillation non fini 1310 DY=-SGN(DY)*(PL(1,2)*2+1): PL(1,3)=DY 1311 REM chanqe de sens 1320 PL(I,3)=DY-SGN(DY):NEXT I 1321 REM déplacé d’un cran 1350 RETURN 1999 REM INIT
POUR LA BALLE 2000 XBA=INT(RND(0)*33)+3:YBA=0 2001 REM coordonnées aléatoires 2100 RETURN 2199 REM DEPLACEMENT DE BALLE 2200 LOCATE XBA,YBA,A:IF A=2 OR A=3 OR A=4 OR A=5 OR YBA=20 THEN GOSUB 2000:GOTO 2230 2201 REM s’il y a quelque- chose a la place 2210 COLOR 32:PLOT XBA,YBA:YBA=YBA+1 2211 REM efface et déplacé la balle 2220 XBA=XBA+(RND(0) 0.75)*(XBAC37)-(RND(0) 0.25)*(XBA 1) 2221 REM déplacement aléatoire et latreale de la balle r 2230 LOCATE XBA,YBA,A:IF A=2 OR A=3 OR A=4 OR A=5 OR YBA=20 THEN BOSUB 2000 2231 REM si sur le sol ou en bas 2240 COLOR l:PLOT XBA,YBA 2241 REM affiche la
balle 2250 RETURN 2999 REM ++ INIT DU BONHOMME ++ 3000 XH=19:YH=16:SAUT=0:FIN=0 3001 REM coods, si saute, si tombe 3010 RETURN 3099 REM ++ DEPLACEMENT DU BONHOMME ++ 3100 YH1=YH:XH1=XH:GOSUB 4100:IF FIN 0 THEN 3180 3101 REM gare les coords, voir 3180 si tombe î 3110 IF SAUTXI THEN 3130' 3111 REM si dans un saut 3120 S=STICK(0):DXH=(S=6) + (S=7)-(S=10)- 5=11):SAUT=(8=6)+ S=10) + (8=14):YH=YH-SAUT:XH=XH+DXH:GOTO 3140 3121 REM entree des commandes 3130 YH=YH- (SAUK3) + (SAUT 2) : XH=DXH* (SAUK3) +XH: SAUT=SAUT+1 3131 REM déplacement dans le saut 3140 LOCATE XH,YH,A:IF A=2 OR A=3 OR A=4 OR A=5 OR
YH=1 THEN GOSUB 3000:GOSUB 4120:GOSUB 6100 3141 REM si heurté quelque chose ou monte trop haut.
3150 LOCATE XH, YH+1, A: FIN= ( A=32) + (A=l ) ) * (SAUT=0) * (DXHOO) + (SAUT 8) ) + (A=13) 3151 REM test s’il rate le saut 3160 TST= (A=32 OR A=1 OR A=0):IF SAUTOO AND TST=0 THEN GOSUB 6100 3161 REM si le saut est bon 3165 SAUT=SAUT TST: GOTO 3190 3170 SAUT=SAUT*TST: GOTO 3190 3171 REM lors de la chute:il tombe 3180 LOCATE XH,YH+1,A:YH=YH+(A=32): IF A 32 THEN GOSUB 3000:G0SUB 4120:G0SUB 6100 3181 REM lors de la chute:il tombe 3190 COLOR 32:PLOT XH1,YH1:COLOR 0:YH=ABS(YH): PLOT XH,YH 3191 REM déplacé le bonhomme sur écran 3200 RETURN 3999 REM « INIT DU SCORE » 4000 SC0RE=0:POSITION
3,22:PRINT "Score : 0":POSITION 25,22:PRINT "Reserve : 5":NBH=5:RETURN 4099 REM « SCORE » 4100 IF ABS(XH-XBA) 1 OR ABS(YH-YBA) 1 THEN RETURN 4101 REM pas de points si pas de balle 4110 GOSUB 6200:SC0RE=SC0RE+10;POSITION.11,22:FRINT SCORE:COLOR 32:PLOT XBA,YBA:GOSUB 2000:RETUR N 4111 REM mise a jour des points 4119 REM « UN BONHOMME EN MOINS» 4120 NBH=NBH-1:LOCATE 34,22,A:PRINT NBH;" " 4121 REM mise a jour du nb de bonhomme 4130 RETURN 4999 REM == CARACTERES GRAPHIQUES == 5000 POKE 106,PEEK 106)-5:GRAPHICS 0:SETC0L0R 4,0,0 5010 SETCOLOR'2,0,0:SETCOLOR 1,0,10 5020 POKE 752,1:RÈM enleve le
curseur 5030 DLST =(PEËK(106)+1)*256:GOSUB 7000 5040 FOR 1=0 TO 1023:POKE DLST+I.PEEK(57344+1):NEXT I 5050 POKE' 756, DLST 256:POKE 752,1 5060 FOR 1=0 TO 47:READ V:P0KE 512+DLST+I,V:NEXT I 5070 DIM P$ (3):P$ ="" 5071 REM Les caractères entre " sont: ctrl-C, ctrl-D, ctrl-E 5080 ? CHR$ (125) 5090 RETURN 5099 REM DATAS 5100 DATA 124,84,124,56,254,124,108,238 5101 REM dessin du personnage 5110 DATA 60,126,255,253,253,251,102,60 5111 REM dessin du ballon 5120 DATA 241,235,241,235,241,235,241,235 5121 REM dessin dé la colonne 5130 DATA 255,237,255,63,15,3,1,0 5131 REM platéau cote gauche 5140 DATA
255,170,253,254,245,250,245,235 5141 REM platéau partie céntràle 5150 DATA 255,1,145,156,112,192,128,0 5151 REM platéau cote droite 5160 DATA 6,11,4,4,22,16,3,-3,26,14,5,5 5161 REM plates-f. No2 ,è ,6.
5170 DATA 8,11,14,16,17,16,14,11,8 5171 REM dohneés des hauteurs 6099 REM BRUIT DE FIN DE SAUT 6100 FOR 1=200 TD 120 STEP -7 6110 SOUND 0,1,6,15:NEXT I 6120 SOUND 0,0,0,0:RETURN 6199 REM BRUITS QUAND ON A LA BALLE 6200 FOR 1=40 TO 0 STEP -4 6210 SOUND 1,1,10,13:NEXT I 6220 SOUND 1,0,0,0:RETURN 7000 POSITION 4,10:7 "PATIENTEZ QUELQUES INSTANTS.RETURN 9999 REM REGLES'DU JEU 10000 PRINT CHR$ (125): REM EFFACE ECRAN 10010 POSITION 15,0:PRINT " SAUT " 10015 PRINT "QUE PENSEZ-VOUS:" 10020 PRÎNT "DE BALLES QUI TOMBENT ?..." 10030 PRINT " ...BON, RIEN DE SPECIAI " 10040 PRINT "DE COLONNES MOUVANTES
?..." 10050 PRINT " ...CA, C’EST DE LA S.F.!"
10060 PRINT "D’UN BONHOMME ?..." 10080 PRINT " ...BOF..." 10100 PRINT " MAINTENANT, IMAGINONS QUE CELUI-CI" 10110 PRINT "SE TROUVE SUR CES COLONNES MOUVANTES" 10120 PRINT "ET QU’IL PUISSE SAUTER ENTRE CELLES-" 10130 PRINT "CI (AVEC LE JOYSTICK) EN ESSAYANT DE" 10140 PRINT "NE POINT TGMBER DANS LE VIDE ?"
10150 PRINT "C’EST UNE HISTOIRE DE DINGUE,NON ?..." 10160 PRINT " MAIS S’IL DOIT ENCORE ESSAYER DE" ÎOIBO PRINT "RATTRAPER LES BALLES QUI TOMBENT..." 10190 PRINT "... ALORS LA, C’EST DE LA PURE FOLIE!"
10200 PRINT " ET BIEN NON SEULEMENT CETTE HISTOIRE" 10210 PRINT "EXISTE, MAIS C’EST VOUS QUI SEREZ CE" 10220 PRINT "BONHOMME LA!"
10230 PRINT "ALORS, BONNE CHANCE, ET N’OUBLIEZ PAS" 10240 PRINT "DE METTRE LE JOYSTICK DANS LE PORT 1" 10250 PRINT 10260 PRINT "APPUYEZ SUR LE BOUTON POUR COMMENCER"; 10270 IF STRIG(0)=1 THEN 10270 10300 PRINT CHR$ (125):REM EFFACE ECRAN 10310 RETURN PROF Et si nous'retournions à l'école... Vous allez grâce à «Prof» retrouver l'ambiance turbulante des cours de récréation quand nous chahutions sans cesse sous l'œil vigilant et parfois sévère du professeur.
BUT DU JEU Ramassez le maximum de boutons bleus en parcourant la cour de récréation et en évitant de vous faire attraper par le professeur vêtu de rouge. Vous obtiendrez les boutons en passant tout simplement dessus;_ 1 AU CLAVIER ~~1 Les déplacements s’effectuent à l’aide du joystick (le placer dans le port 1). Vous êtes concrétisé par un petit carré jaune.
Pour le lancer, il suffit de faire RUN.
10 REM ** SAUVE-QUI-PEUT *** 11 REM 12 REM 13 REM 14 REM 15 REM 20 RC=0:REM INIT. RECORD 50 GOSUB 1100:REM I-NIT. VARIABLE JEU 60 GOSUB 1000:REM INITIALISATION 70 FJ=0:REM INIT. FIN JEU 100 GOSUB 6000:REM GESTION BONHOMME 110 IF RND (0X0.25 THEN GOSUB 6000 120 GOSUB 7000:REM GESTION DU PROF.
125 REM EFFETS DE POURSUITE: 130 IF RND (0X1 VI THEN GOSUB 7000 140 IF FJ=0 THEN 100:REM SI LA MANCHE CONTINUE 150 IF FJ=2 THEN 300:REM SI PERDU 155 REM ON A GAGNE UNE MANCHE 156 REM RAJOUTE DES OBJETS ET 157 REM AUGMENTE RAPIDITE DU PROF 160 N0=N0+5:VI=VI-5 170 IF VI=0 THEN VI=5:REM VITESSE LIMITE 200 GOTO 60:REM RECOMMENCE UNE MANCHE 299 REM ON A PERDU--- 300 PRINT "Pour rejouer, appuez sur le bouton."
320 IF STRIG(0)=1 THEN 320:REM ATTEND BOUTON 340 GOTO 50:REM RECOMMENCE UNE PARTIE REM SI ON TOUCHE OBJET RECORD- 60 CLS 70 DIM R 5,7),K 7),N(20),G(7),R(2) BBC-ELECTRON PUISSANCE 4 Voici un logiciel de réflexion, où l'ordinateur se présente comme un adversaire de choix.
80 FOR 1=1 TO 20 90 N I ) = 0 100 NEXT I 110 N 1)=. 01:N 2)=.1:N 3)=10:N(4)=1000:N 6)=1:N 11 )=100 120 IF R 1)=2 THEN 1780 130 B$ =" 140 R 1)=0:R 2)=0JB=0 150 fll$ ='‘VOUS RCEZ GfiGNE Lfl PRRTIE " 160 R2$ =" J ' R I GRGNE Lfl PRRTIE" 170 REM CHOIX DU 1er JOUEUR 180 M0DE2!COLOUR133 :CLS 190 FOR W3= 1 TO 32 STEP2 : CQL0UR4 : W2=RND 20 ) : F'R INTTRBC W2 , LIS ) ; "* " : COLOUR 1 : W2=RND(20):PRINTTRB U2 , LJ3 ) ;:NEXT' 200 C0L0UR2 s PRINTTRBC 4,15)"PUISSRNCE 4" 210 Lll = INKEY 2000):MODE 1 220 PRINT TRB 2,10 ;"Le but du jeu est d'aligner 4 pions"iW=INKEY 2000 230 GOSUB 1460 240 PRINT
TRB 3,20);"Cou 1ez-oous commencer ? (Ü N)" 250 0$ =GEÎ$ 260 IF 0$ ="N" THEN 490 270 IF 0$ ="0" THEN 280 280 REM JEU DU JOUEUR 290 C=C+1 ' 300 IF C=36 THEN 1250 310 GOSUB 1630 320 PRINT TRB(6,20);"R vous de jouer" 330 PRINT TRB(3,23);"Donnez le No de co1onne":X=GET 340 IF X 49 OR X 55 THEN 470 350 X=X-48 360 IF K(X)=5 THEN 480 370 GOSUB 1630 380 PRINT TRB 12,20);"OK en " 390 PRINT TRB 18,20);X 400 Y=5-K(X):R Y,X)=1 410 CDU23,130,255,255,255,255,255,255,255,255 420 K X)=KCX) + 1 :Z$ =.CHR$ 130) 430 GOSUB 1780 _[?
77 FORU!1 = 0TO4000 : NEXTW1 TflB 17,20)X 1060 s=0 1070 FORJ=1 TO 4 :I=fl-J:S=S+FK J, I ) :NEXTJ 10S0 GOSUB 1660 1090 IF Y=1 OR fl 9 OR fl 6 THEN 1130 1100 S=0 1110 F0RJ=2T05:I=fl-J:S=S+R1J,I) :NEXTJ 1120 GOSUB 1660 1 130 fl=X-Y 1140 IF Y=5 OR fl 3 OR fl 0 THEN 1180 1 150 S=0 1 160 FORJ=1T04!I=fl+J:S=S+fl J,I sNEXTJ 1170 GOSUB 1660 1180 IF- Y= 1 OR fl 2 OR fl -1 THEN 1220 1 190 S=0 1200 F0RJ=2T05:I=fl+J:S=S+fl1J,I):NEXTJ 1210 GOSUB 1660 1220 RETURN 1230 REM COMMENTAIRES DU SCORE 1240 GOSUB 1630 1250 PRINT TAB16,29);"Egalite,vous vous defendez bien":FORT1=0TO5000:NEXT T1 1260 GOSUB 1460
1270 GOTO 280 1280 GOSUB 1630 1290 PRINT TflBI2,28 ; "Cous avez gagne":FQRT1=0TQ5000:NEXTTi 1300 RI 1 ).=R 1 ) + l 1310 IF R( 1 2 THEN G'OSUB 1590 1320 IF R1 1) 2 THEN 1780 1330 GOSUB 1460 1340 GOTO 490 1350 GOSUB 1630 1360 PRINT TflB 6,20);"Desoie,je joue en ";THB 24,20 X 1370 Z$ =CHR*C130 1380 Y=5-KIX) 1390 COLOUR l:GOSUB 1700 1400 PRINT TflB 10,22);"et je gagne":FORT1=0TO5000:NEXTT1 1410 RI 2)=R 2 ) +1 1420 IF R1 2) 2 THEN GOSUB 1590 1430 IF R 2) 2 THEN 1800 1440 GOSUB 1460 1450 GOTO 280 1460 REM AFFICHAGE DU JEU 1470 COLOUR 130 JCOLOUR0.
1480 FOR J=1 TO 7:G J)=0:K J)=0:C=0 1490 FOR 1 = 1 TO 5 : FKI, J ) = 0 :NEXT I 1500 NEXTJ 1510 CLS 1520 PRINT TflB128,2);"PU ISSflNCE 4" 1530 COLOUR1 : MOUE 100,530 !DRAW790,530 sDRAW790,1010 :DRflWl00,1010 :DRRW100,53 0 1540 MOUE205,530 !DRRW205,1010:MOUE300,530 s DRRW300,1010:MOME400,530 :DRRW40 0,1010 1550 MOCE495,530:DRRW495, 1010:M0CE590,530:DRAW590,1010:M0UE685,530:DRRW68 5,1010 1560 MOCE100,625 :DRRW790,625 : MOME 100,720 :DRRW790,720 : MOUE 18 0,815:DRAW790, 815 : MOUE 100,910 :DRAW790,910 1570 UDU17,0:PRINT TflBC4,17 ;"1 234567" 1588 R$ =STR$ (R 1 ):T$ =STR$ R 2)) 1590 PRINT
TflB(32,5);"SCORE" 1600 PRINT TflB128,7);"JOUEUR :";TflBC37,7)R* 1618 PRINT TAB127,9);» BBC :";TflBI37,9)T* 1620 RETURN 1630 REM EFFACEMENT 1640 FOR 1=19T026:PRINTTflB 1,I);B$ :NEXTI 1650 RETURN 1660 IF S=3 THEN G X)=1 1670 IF S=15 RND B=0 THEN 1350 1680 T=T+N(S+1) 1690 RETURN 1700 REM AFFICHAGE DES PIONS 1710 PRINTTflB 3*X+1,3*Y-2 2$ ;TRB 3*X+2,3*Y-2 Z* 1720 PRINTTflB(3*X+1,3»Y-1)Z$ ;TflB 3*X+2,3*Y-1)Z$ 1730 PRINTTflB(1,16)8$ !FORT1=8TG5000:NEXTT1 1740 COLOUR 0:RETURN 1750 IF R$ T$ THEN 1780 176 0 IF R* T$ THEN 1880 1770 IF R*=T$ THEN 1460 1780 GOSUB 1630 1790 PRINTTflB 5,24)fl1GOTO 1820 1800
GOSUB 1630 1810 PRINTTflBC 5,24)R2$ 1820 PR I NTTflB 7,26 ) ; "Mou 1ez-vous rejouer ?( 0 N) " : W1$ =GET$ : IF W1$ ="0" THEN 1830 1840 PRINTTflB(26,28) END AU REVOIR MILLE-PATTES
- Aidez un mille-pattes à se nourrir, en mangeant un maximum de
pommes.
BUT DU JEU Il faut guider un petit mille-pattes vers des fruits afin qu'il grandisse. Mais évitez les rochers - indigestes - qui causeraient votre perte. Plus vous mangez de pommes, plus le mille-pattes ralentit. Si vous reve
- Ce logiciel fonctionne sur les microordinateurs BBC et
Electron sans aucune
- Pour diriger le mille pattes utiliser les touches :
* : haut
* = bas
* Z = gauche
* X = droite 160 IF INKEY-73 XX=0:YX=-1:?HERDX=MUX 170 IF
INKEY-105 Xx=0 : YX= 1 : ?HERDX=MDX 18 0 ?TRBXX=
7TRBXX)+XX:?TRBYX= 9TRBYX +YX 190
ColX=POINT ?TRBXX*32+16, 31-7TRBYX *32+16 200 IF colX=CFRUITX.
PROCfruit ELSE speedX=speedX-SPEED2x '210 IF colx RND 1 COLOUR
CMPX:CRLL HIMEM:PROCwait speedX ELSE PRO Ccheck 220 UNTIL
9LGTHX =MRXLX 230 IF col.X 4 PROCnew_screen 240 UNTIL lifeX 0
250 UNTIL FRLSE 260 270 DEF PROCdat a :LOCRL iX 280 FOR iX=0 TO
MRXLX:? TRBXX +iX =15 :? TRBYX+iX = 15 :NEXT 290 Xx=1
:YX=0:?LGTHX=2:?HERDX=MRX 300 ENDPROC 310 320 DEF
PRQCinstructions:LOCRL iX 330 CLS: CDU 23 ; 10,32 ; 0 ; 0 ; 0
340 PRINT CHR$ 130;CHRÆ157;CHR$ 129;CHR$ 141 ;TRB(16)"Mil'Pat" 350
PRINT CHR$ 130;CHR$ 157;CHR$ 129;CHR$ 141;TRB 16)"Mi 1'Pat" 360
PRINT 'CHR$ 134;" Tu dois guider Mil'Pat" 370 PRINT
CHRS134;"vers les fruits afin qu'il grandisse,"
380. PRINT CHR$ 134;"tout en évitant les rochers."
390 PRINT CHR$ 134;" Plus il mange moins il va vite ; et il"; 400 PRINT CHR$ 134;"doit en manger"CHRS131 ;MfiXLX-2;CHRS134"pour changer d'écran. " ; 410 PRINT CHRÆ134;" Si tu le fais revenir sur lui-meme" 420 PRINT CHR$ 134;"il mourra et il n'a que 3 vies ..." 430 PRINT '"Pour revoir les instructions" 440 PRINT TRB 10 "appuie sur la touche ESCRPE."
450 PRINT 'CHR$ 133;"Touches de contrôle !"
460 PRINT 'CHR$ 134; "Haut 470 PRINT CHR$ 134 ; "Bas _"CHR*131V" 480 PRINT CHR$ 134; "Gauche _"CHR$ 131 "2" 490 PRINT CHR$ 134; "Droite _"CHR$ 131"X" 500 PRINT 'TRB(6 "Rppuie sur SPRCE pour jouer."; :*FX15 510 REPERT UNTIL GET=32 520 VDU 22,1, 23;10,32;0;0;0; 17,128+CFONDx, 19,CFONDX,cfondX; 0; 530 PROCco1ôur_on 540 ENDPROC 550 56 0 DEF PRÛCwa11 !LOCRL iX 570 COLOUR CMPX 580 PRINT. TRB 16,0);"Mi 1'Pat"; 590 COLOUR CFRUITX!PRINT TRB 14,0)CHR$ MUX;TRB(24,6)CHR$ MUX; 600 COLOUR CBORDX 610 PRINT TRB 2,2 ;STRING$ 36,CHR$ BDX ; 620 PRINT TRB 2,28 ;STRING$ (36,CHR$ BDX ; 630 FOR ix=2 TO
27:PRINT TRB 2,iX)CHR*BDX;TRB 37,iX CHR$ BDX; :NEXT 640 SOUND 0,2,6,10 650 PRINT TRB 3,30);"Score : ";TRB 15,30);"Record : ";TRB(28,30 ;"Reste 660 PRINT TRB(3,31 ; "Vies : " ;TRB 15,31 ; "Ecrans "; 670 COLOUR CMPX:PROCnumer i es 680 PRINT TRB 11,31);STRING$ (1i f eX,CHR$ MUX ; 690 COLOUR CFRUITx:PRINT TRB 24,31 ;STRING$ screenX-1,CHR$ FRx ; 700 COLOUR CBORDX 710 FOR iX=1 TO screenX*3 + 10:PRINT TRB RND 33)+3,RND 24)+2 CHR$ RCX!NEXT 720 COLOUR CFRUITX 730 FOR iX=1 TO MRXLX*1.5 740 SOUND 1,-10,RND(200 ,1 750 PRINT TRB RND 33)+3,RND 24)+2)CHR$ FR% 760 NEXT 770 UDU 17,2,31, 2TRBXX,
2TRBYX, MRX ,17,1 780 PRINT TRB ?TRBXX ) +1 , ?TRBY i) ; " Prêt PROCwait 7000 790 PRINT TRB ?TRBXX +1 ,?TflBYJO ; 11 " ; 800 ENDPRQC 810 820 DEF PROCnumerics 830 IF score% hi% hix=score i 840 PRINT TRB 11,30);scoreX;TRB 24,30); hiX;TRB 36,30 ;MRXL%-?LGTHx" "; 850 ENDPROC 86 0 870 DEF PROCfruit 880 scorex=scoreX+screenx:speedX=speedX+SPEEDX 890 ?LGTHX= ?LGTHX ) + 1 : SOUND 1,1,?LGTHX,3 900 PROCnumerics 910 ENDPROC 920 930 DEF PROCcheck 940 SOUND 0,2,5,20 950 ?LGTHX=MfiXI_X 960 1 i f eX= 1 i f ex- 1 î co lx=4 .970 IF 1 i f eX 0 PROCfin ELSE PROCwa i t ( 12000 ) 980 ENDPROC 990 1000 DEF
PROCf i n 1010 UDU 19,CMPX,cmpXEORS;0;:*FX21 1020 IF hix old_hix PROCthemetune 1630 PRINT TRB( 0, 1 )11 est MORT ; appuie sur SPRCE pour rejouer"; 1040 REPERT UNTIL GET=32 1050 ENDPROC 1060 1070 DEF PROCnew_screen 1080 LOCRL iX 1090 FOR iX=?LGTHX TO .1 STEP -1 1100 PRINT TRB ? TRBXX + i X , ? TRB Yx + i X ) ) " " ; 1110 SOUND l,'ixDIV3-15, ix*3,2 1120 PROCwait 1000) 1130 NEXT 1140 screenX=screenX+1 1150 ENDPROC 1 160 1170 DEF PROCwa i t tX ) 1180 IF t X 0 FOR tX=tX TO 0 STEP TRUE ! NEXT 1190 ENDPROC 1200 1210 DEF PROCco1our_or 1220 VDU 12, 19,CB0RDX, cbordX; 0; 19, CMPx, cmpX ; 0 ;
19,CFRUITX,cfruitX; 0 ; 1230 ENDPROC 1240 1250 DEF PROCinit 1260 BDX=224:MCX=225:MLX=226:MRX=227:MUX=228:MDx=229:RCX=230:FRX=231 1270 SPEEDX= 12 ï SPEED2X=2 1280 CBORDX=0: CFRUITX= 1 ! CMPX=2ï CFQNDX=3 1290 cbordX=4:cfruitx=1 !cmpx=0:cfondX=2 1300 OSUIRCHX=&FFEE : LGTHx=&70 : HERDx=&71 1310 MflXI_X=4 0 :TRBXx=HIMEM+&60 :TRBYX=TRBXX +MRXLX+2 1320 1330 FOR IX=0 TO 2 STEP 2!PX=HIMEM 1340 COPT Iy.
1350 LDY LGTHX 1360 LDR 3l:JSR OSWRCHx:LDR TRBXX,Y:JSR OSWRCHx:l_DR TRBYX,Y:JSR OSWRCH y. 1370 LDR RSC " "):JSR OSWRCHîi 1380 LDY MRXLX 1390 . 1 oop ' .
1400 LDR TRBXX-1,Y:STfl TRBXX,Y 1418 LDR TRBYJi-1,Y:STR TRBYX,Y 1420 DEYîBNE loopX .
,1438 LDY 2 1440 .anix 1450 LDR 31 :JSR OSWRCHXîLDfi TRBX%,Y:JSR OsuJRCHXJLDR TRBY54,Y:JSR OSURCH y. 1460 LDR MC%s JSR OSWRCHX 1470 DEYîBNE aniX 1480 LDR 31!JSR OSWRCH%:LDR JRBX%:JSR OSURCHJüLDR TRBYXîJSR OSWRCHX 1490 LDR HERDX!JSR OSWRCHX 1500 RTS : 3NEXT 1510 1520 ENUELOPE 1,1,3,2,-2,6,6,6,100,0,0,-5,100,0 1530 ENUELOPE 2,1,0,0,0,0,0,0,127,0,0,-1,126,106 1540 UDU 23,BD%,&FF,&FF,&FF,Ê FF,&FF,&FF,&FF,&FF 1550 MDU 23,MC%,36,24,189,126,126,189,24,36 1560 'JDU 23,MUX,66,36,24, 126,219, 126,60,24 1570 UDU 23,MDX,24,60,126,219,126,24,36,66 1580 UDU 23,MRX,16,57,106,252,252,106,57,16 1590 MDU
23,MLX,8,156,S6,63,63,86,156,8 1600 MDU 23,RC &8,&1C,&3C,&3E,&7E,&7E,&FF,&FF 1610 UDU 23,FR%,97,38,24,126,255,255,126,60 1620 *FX9,40 1630 *FX10,3 1640 *FX230,1 1650 ENDPROC 1660 1670 1680 DEF PROCthemetune LOCRL Q' ., Rv., N%, PY.
1690 ENVEL0PE3,3,0,0,0,1,1,1,126,-4,0,-4,126,80 1700 Q%=0!Rîi=0 ’ 1710 FOR N%=0 TO 60 STEP 4 1720 P%=48 + NX + NXMOD12=8))MOD16*4 1730 SOUND 1,3,PY.,5:S0UND 2,3, Qy., 5 : SOUND 3,3,R%,5 174 0 Ry.=Qy.tQy.=py. 1750 NEXT 1760 ENDPROC SMOKKAR Vous luttez contre un adversaire terrible.
Aux commandes d'un bolide, faites le meilleur score, il en va de votre vie.
- Pour utiliser ce programme sur Electron les commandes de
joystick sont remplacées par la saisie directe au clavier.
BUT DU JEU En vous déplaçant dans une zone bien limitée par l'ordinateur, encerclez au plus vite le joueur adverse, grâce à la fumée que dégage le pot d'échappement de votre
- Ce logiciel fonctionne sur BBC avec deux manettes de jeux.
50 ONERRORRUN 68 PROCinit 70 REPEflT 80 MODE0 90 PROCmenu 100 MODE 1 110 REPEflT 120 PROCcadre :PROCdepart 130 REPEflT 140 PROCdep1 1,FNpd1(1,2)) 150 PROCdep1(2,FNpdl 3,4)) 160 UNTILPXC1)ÔRPX 2) 170 IFXXi 1 )=XX 2)ANDYx 1 )=YX 2):PX 1 )=1 :P% 2)=2 180 PROCcrash 190 UNTILPt% 1 )=80RPtM 2)=8 200 UNTILFflLSE 210 END 220 230 DEFFNpd 1 pX, qX ) 24 0 fl%=ADVflL p%:BX=ADVflL qX 250 =- flX BX)*2- (65520-flX) B%) 260 • 270 DEFPROCdep 1 j X, t ) 280 RX=XX j'A :BX=YX jX) :flX=fl%+DXX tX ) :BX=BX+DYX tX) 290 C0L0UR3:PRINTTflB HX j X ), VX j X )CHR$ 136 ; 300 PX j % )=P0 INK RX*32+4 ,
31-BX )*32+ 16 ) 310 COLOUR j X : PR INTTAB flX , Bx ) T$ t X ) ; 320 HX j X )=POS : VX j X)=VPOS ! XX j X )=fiX lYX(jX )=BX 330 ENDPROC 340 350 DEFPRQCcadre 360 VDU19,0,4 ; 0 ; 370 CDU4:L DU23,1,0;0;0;0; 380 UDU19,3,2 ; 0 ; :COLOUR131 !CLS 390 PROCscore 1,18):PROCscoreC2,3) 400 UDU2S,1,30,38,3:COLOUR128:CLS 410 MDU26!UDU19,3,6;0 ; 420 ENDPROC 430 440 DEFPROCscore j X, xX ) 450 CQLOURj V. ! CDU3 1 , x' K, 1 : PRINTPtX j Y. ) 460 ENDPROC 470 480 DEFPROCdepart 490 CDU19,1,1 ; 0 ;19,2,3;0; 500 Xx 1)=30:YX 1 =22:XX 2 =9:Y% 2 =11 510 COLOUR1 :PRINTTflB(30,22)T$ (2); s H ’ .i 1 =POSîUX 1
=UPOS 520 C0L0UR2 ! PRINTTRB 9, 1 1 T$ 1 ); : H' . ( 2 =POS : CX 2 =CPOS 530 SOUND0,1,7,1 : SOUND 1,0,0,0 :w%=INKEY100 : SOUND 1,0,100,0 540 ENDPROC 550 560 DEFPROCcrash 570 CDU5 580 IFPX(1)SOUND0,2,6,5:CDU 19,1,14 ; 0 ; :PtX 2 =PtX 2 +1 590 IFP% 2)SOUND0,2,5,5! CDU 19,2,11 ; 8;!PtX 1 =PtX 1) + 1 600 R' .= (Hy. 1 )-l )*32:Bx= 32-Cx 1 ) *32 610 CX= HX 2)-1 *32:DX= 32-CX 2 *32 620 FORIX=4T09 630 Xy.=5 ly.sYy.=xy. 640 FORJX=0TÛ5iR%=RND .32 650 CDU29,fi%;By.; :GC0L3, 1 :MOCEXx-RX, Yy. : IFPy. 1 CDU 136, 136 660 CDU29, C'A ; Dx; : 6C0L3,2 : MO CE XX, Yx+Rx : IFPX 2 CDU136, 136 670
XX=XX+YXDIC2: YX=YX-XXDIC2 680 NEXT 690 NEXT 700 wX=INKEY150 710 ENDPROC 720 730 DEFPROCmenu 740 CDU 19, 0,4 j 0;T9, 1,3; 0; 750 PtX 1)=0:Pt% 2)=0 760 ENDPROC 770 780 DEFPROCir.it 790 REM modifs hard --- 800 *FX9,6 810 *FX10,3 820 REM enveloppes --- 830 ENCELOPE1,0,0,0,0,0,0,0,127,0.0,0,112,0 - 840 ENCEL0PE2,0,0,0,0,0,0,0,127,0,0,-1,126,0 850 REM dessin des autos --- 860 CDU23,128,60,60,36,231,255,255,255,219 870 CDU23,129,219,219,255,219,219,24,60,60 880 CDU23,130,248,248,127,243,243,127,248,248 890 CDU23,131,31,31,196,255,255,196,31,31 900 CDU23,132,31,31,254,207,207,254,31,31 910
CDU23,133,248,248,35,255,255,35,248,248 920 CDU23, 134,219,255,255,255,231 ,36,60,6 0 930 CDU23,135,60,60,24,219,219,255,219,219 940 CDU23,136,0,56,116,100,58 50,28,0 950 REM pour imprimer les autos --- 960 DIMT3K3) 970 T$ 0 =CHR$ 129+CHR$ 8+CHR$ 10+CHR$ 128+CHR$ 8 980 T$ C1 =CHR$ 131+CHR$ 8+CHR$ 8+CHR$ 130+CHR$ 8 990 T* 2 =CHR$ 133+CHR$ 8+CHR*9+CHR*132+CHR$ S 1000 T$ (3 =CHR$ 135+CHR$ 8+CHR$ l1+CHR$ 134+CHR$ 8 1010 REM table des déplacements --- 1020 DIMDXX(3)!DIMD YX 3 1030 DXX(0 = 0 :DYX 0)=-1 :DXX 1 =1:DYX 1 = 0 1040 DXX 2)=-1:DYX 2 =0:DXX 3 =0:DYX 3 =1 1050 REM--- reserues coordonnées --- 1060
DIMX‘ . 2) :DIMYX(2) :DIMHX 2) :DIMU% 2) :DIMPX 2 1070 REM---divers--- 1080 DIMPf . 2) 1090 ex» 10 1 100 ENDPROC ¦ PRISON Un terrible bandit s'est échappé d'une prison réservée aux condamnés à mort.
C'est sa dernière chance de sauver sa tête, il est prêt à tout.
BUT DU JEU Devenu gardien de prison, vous devez rattraper un hors-la-loi et le remettre dans son cachot. Pour cela, enfermez-le dedans, en construisant des murs indestructibles. Vous pourrez circuler dans toutes les directions, mais d'une seule case à la fois. Le jeu est fini lorsqu'un des joueurs est enfermé dans un cachot. N'oubliez pas que vous jouez contre l'ordinateur.
AU CLAVIER Entrez la nouvelle position des cases à jouer - une lettre et un nombre - puis celle de la case à détruirequi vous permettra de bâtir le mur.
- Ce logiciel fonctionne sans adaptation à la fois sur BBC et
Electron.
10 REM PRISON 20 DIM T 100),D 8),P 8) 30 FOR 1 = 1 TO 180:T ï)=1 40 IF I 12 OR I 89 THEN T I)=9 50 X=I-10*INT 1 10) 60 IF X 0 OR X=1 THEN T .I =9 70 NEXT I 80 DRTR-1,9,-11,-10,1,-9,11,10 90 FOR 1 = 1 TO 8:REflD D I):NEXT - 100 MQDE2 s COLOUR134 :COLOUR1 s CLS!PRINTTRB(7,14)"PRISON": UDU 23;8 02;0;0;0 110 Ul=INKEY(2000) , , 120 MODE 1 :COLOUR130:COLOUR1 :CLS:PRINTTRB 5,15)"Voulez-vous les réglés tu N) ?"
130 REPERT: SOUND 1,-10,RND(255),10 !R$ =INKEY$ 0)•UNTIL R$ ="0" OR R$ ="N" 140 IF R*="0" THEN GOSUB 580 150 CLS:X2=INT RND(30) + 11)s IF T X2) 1 THEN 150 160 T X2)=2 s PJ=X2 170 X3=INT RND 80) + 11): IF T X3) 1 THEN 170 180 T(X3)=3 s P0=X3:T0=0 190 UDU 23 ; 8202 ; 0 ; 0 ; 0 ; 200 PROCcaracteres 210 PROCterrain 220 COLOUR0!PRINTTRB 5,25)"Uou1ez-vous commencer 0 N) ?
230 R=GET:IF R=79 THEN 420 ELSE IF R 78 THEN 220 240 REM JEU DU MONSTRE 250 PRINTTRB 5,25)" 260 PRINTTRB 8,25)"Patience,je réfléchis...!"
270 X2=PJ'X3=P0 280 Z=X3 s NI=3 290 PROCtest _-- 300 IF D 0 THEN PROCeff!PRINTTAB 5,25)“J'ai perdu en ";T0;" coups !"!PRO CtemposPROCfinîEND 310 IF J 9 THEN PROCeffsPRINTTHB 5,25)-Je sens ma fin proche !":PROCtemp o 320 T D D +X3)=3:T X3 =1:X=X3 330 N=3:SOUND 1,-10,990, 15 340 E=2:PR0Çcase:X=X3+D(D) :PO=X:E=l .'PROCcase 350 Z=X2sNl=1 :PRINTTABC5,25)"Que 11e case vais-je détruire ?"
360 PROCtempo 370 C0L0UR1 380 PROCtest 390 PROCeff 400 T X2+D D) =5 : N=5!X=X2+D D 410 SOUND 1,-10,660,15:E=1sPROCcase 420 D=0 430 K=-l:REPERT!K=K+1: IF T D K)+X2 1 THEN 450 440 D=D+1:X=D K)+X2 450 UNTIL K=8 460 IF D=0 THEN COLOUR0:PRINTTABC1,25)"J'ai gagne en ";T0;" coups !":PRû CtemposPROCfin: END 470 IF D 4 THEN COLOUR0:PRINTTABC5,25)“Je sens votre fin proche ! ”:PR Octempo 480 REM JEU DU JOUEUR 490 IF D=1 THEN PRINTTflB 1,25)“Vous n'aviez plus qu'une case possible"!P ROCtemposPROCeff: GOTO 520 500 COLOUR0!C*=STR$ (D) :Wl$ ="Uous avez ":UI2$ =" coups j ouab 1 es. . . 11 : A$ =W1$ + C*+W2$
510 PROCjoueur 520 T X)=2:T X2)=1!T0=T0+1:N=2:PJ=X 530 E= 1 : COLOUR1 ! PROC case : X=X2 : E=2 ! PROC case ! CQLQUR0 540 A$ ="Quelle case detruisez-vous " 550 PROCjoueur 560 TC X)=5:N=5:E=1 :COLOUR1 :PROCcase :COLOUR0 570 GOTO 250 580 COLOUR128:C0L0UR2:CLS:PRINTTABC12,2)"REGLES DU JEU" 590 PRINTTABC6,5 "*Jous etes le gardien de prison et vous devez remettre au cachot un affreuxbandit.Mous pouvez pour cela construire un mur que per sonne ne pourra désormais plus détruire."
600 PRINT'" Les déplacements se feront dans toutes les directions mais d'une seule case a la fois.Mous donnerez la ligne, et la colonne pour i _ndiquer la case de votre choix Cex:C4 " 610 PRINT'" Le jeu est fini lorsque l'un des deux antagonistes ne peut plus bouger.S'il ne vous reste plus qu'une case libre alors l'ordinateur 1 a jouera pour vous."
620 PRINT'"" APPUYEZ SUR 'ESPACE' POUR COMMENCER " : UDU 23 ; 8202 ; 0 ; 0 ; 0 ; 630 R=GETïIF R 32 THEN 630 ELSE COLOUR130 :RETURN 640 STOP 650 DEF PROCtempo 660 i=-1 :REPEAT!i = i +1 :UNTIL i=800 670 ENDPROC 680 DEF PROCjoueur 690 PROCeff:PRINTTABC5,25)A$ ;:PROCtempo 700 INPUT CS 710 IF LEN C$ K 2 THEN PROCef f : PR INTTABC 8,25 • INCORRECT. . . " : PROC t ernpo : PR Ocef f! GOTO 690 720 X$ =LEFT$ CC$ ,1) 730 IF X$ "A" OR XS "H" THEN PROCeff:PRINTTRBC5,25 "Liqne incorrecte..." :PROCtempo:PROCeff: GOTO 690 740 Y$ =RIGHT*CC$ ,1 750 IF Y$ "1" OR Y$ "8" THEN PROCeff:PRINTTAB 5,25 "Co1onne
incorrecte.. . " :PROCtempo:PROCef.f :G0T0 690 760 L=ASCCX$ -64:C=ASCCY$ -47 778 X=L*10+C 780 IF T X ) 1 THEN PROCef f : PR INTTRB ' 5,25 ) "Case deja occupée ... 11 : PROC-t ern po s PROCef f! GOTO 690 n 790 IF LEFT$ CR$ ,1X “U" THEN 840 800 1 = 0: REPEflT : 1=1+1: I-F RBSCX-X2)=DCI ) THEN I=3:UNTIL I-8SG0TQ 840 810 UNTIL I=S 820 PROCef f , 830 PR INTTRB 8 , 25) "DEPLACEMENT INTERD IT. . LI1=LI1 + 1 : UNTIL Wl=208.'PROCef f: GOTO 690 840 ENDPROC 850 DEF PROCtest 860 I=-1 :REPERT:1=I +1 :P I ) = 0 :UNTIL 1=8 870 I=-l:REPERT:1 = 1 + 1 : IF TCZ+DCI)) 1 THEN 960 880 J=-l:REPERT:J=J+1 890 IF
D I)= DCJ ) OR TCZ+DCI)+DCJ)) N1 THEN 940 900 K=-l:REPERT:K=K+1 910 IF DC K)=-DCJ ) OR T Z+D I) +DC J ) +DC K ) ) 1 THEN 930 920 PCI)=PCI)+1 930 UNTIL K=8 940 UNTIL J=8 950 GOTO 970 960 PCI)=-1 970 UNTIL 1=8 980 D=0:U=0 990 I=-l : REPEflT: 1 = 1 + 1 : IF PCI XL» THEN 1010 1000 D=I :U=PCI) 1010 UNTIL 1=8 1020 ENDPROC 1030 DEF F'RGCcase 1040 X=X-1:U=INT(X 10):U=X-U*10 1050 K=129-4 CN=3)-8*CN=5) .
1060 IF E=2 THEN K=32 AND K+l=32 RND K+2=32 RND K+3=32 1070 IF E=2 THEN K=32 1080 PR INTTRB C 1 0 + C 2*U , 4+.C2*U) )CHR$ K 1090 IF E=2 THEN K=31 1100 PRINTTRB 10 + C 2*U+1),4+C2*U))CHR$ CK+1 1110 IF E=2 THEN K=30 1 120 PR INTTRBC 1 0 + C 2*0 ,4+C2*U+l ) )CHR$ CK+2) 1130 IF E=2 THEN K=29 1 140 PR INTTRBC 10+C2*U+1 ,4+C2*U+l ) )CHR$ CK+3) 1150 ENDPROC 1160 DEF PROCeff 1170 1=23 :REPERT: 1=1 + 1 :PRINTTRBC0.1)" UNTIL 1=28 1180 ENDPROC 1190 DEF PROCfin 1200 PROCef f 1210 PRINTTRBC1,25)"UQULEZ-UOUS REJOUER CO N) ?"; :R=GET:IF R=79 THEN RUN EL3E IF R 78 THEN 1210 1220 PRINTTRBC15,30)"RU REUOIR "5
END 1230 ENDPROC 1248 DEF PROCterrain 1250 GC-OL 0,3: MQUE383 , 383 : DRRW895 , 383 : M0UE383, 447 : DRRW895,447 : M0UE383 ,511: DRRW895,511:M0UE383,575 :DRRW895,575 :M0UE383,639 :DRRW895,639 :M0UE383,7 03 : DR RUJ895 , 7 03 : M0UE383, 767 : DRRW895 , 767 1260 MQUE447,320:DRRW447,826:MOUE51 1 ,320:DRRW511 ,826 :M0UE575,320 :DRRW575, 826 : M0UE639 , 320 : DR.RW639,826 : MOUE703 , 320 : DRRW703 , 826 : M0UE767,320 : DRRW767 ,82 6 : MOUE831,32 0 :DRRW831,826 1270 CGLÜUR0:PRINTTRBC12,3)"1 2 3 4 5 6 7 8";TRBC 9,7)“R";TRBC9,9)"B";TRBC 9, 11 ) "C " ; TRBC 9, 13 ) "D " ; TRBC 9, 15 ) "E " ; TRBC 9, 17
) "F " ; TRBC 9, 19)"G"TRBC9,21)"H " :C 0L0UR1 1290 FOR 1 = 1 TO 100:IF T(I =9 THEN X=I :E=1 :PROCcase 1300 NEXT 1310 X=X2sN=2:E=lfPROCcase 1320 X=X3:N=3:E=1 :COLOUR0:PROCcase:C0L0UR2 1330 ENDPROC 1348 DEF PROCcaract eres 1350 UDU 23,129,15,31,31,63,63,127,99,127 1360 ÙDU 23,130,240,248,248,252,252,254,198,254 1370 UDU 23,131,127,126,127,59,29,14,7,7 1380 UDU 23,132,254,126,254,220,184,112,224,224 1390 UDU 23,133,64,96,60,63,119,49,127,63 1400 VDU 23,134,2,6,60,252,238,140,254,252 1410 VDU 23,135,252,61,255,56,115,55,31,21 1420 UDU 23,136,63,60,255,28,206,236,248,168 1430 VDU
23,137,0,123,123,0,239,239,0,123 1440 YDU 23,138,0,222,222,0,123,123,0,222 1450 UDU 23,139,123,0,239,239,0,123,123,0 1460 UDU 23,140,222,0,123,123,0,222,222,0 1470 ENDPROC ¦ LES CHENILLES Une chenille folle, que dirige votre adversaire, vous menace.
Faites vite, car elle essaye de vous encercler gner, il faut agir vite, en gênant le plus Sur VÉlectron, la gestion des joysticks possible l'adversaire. Tous «les coups» est remplacée par la saisie directe au cla- sont permis II! Vier.
BUT DU JEU A l'aide de fils de fer barbelés, neutralisez au plus vite la chenille de votre adversaire.
Bien sûr, si l'une des chenilles essaie de .... AU CLAVIER._j traverser le barbelé, c'est la mort qui l'at- - Ce logiciel nécessite l’utilisation de deux tend au bout de cette aventure. Pour ga- manettes de jeux sur le BBC.
10 REM CHENILLES 26 30 *FX229,1 40:t)N ERROR PROCerror 50 MODE 1 60 PROCinitialise 70 80 REPEAT PROCv i t esse REPERT 90 108 110 120 130 140 150 160 170 180 190 PROCst art REPEAT DDX=FNpo i nt D" ., cdX) : PROCp 1 ot D%, cdx) DGX=FNp o i n t G%,c gX : PROC plot GX,cgX PROCwa i t K y. ) IF XX 6X)=XX DX AND Y% G' . )=YX D' . ) DGX=TRUE:DDX=TRUE UNTIL DG' .+DDm . PROCexp I ose Cgx, Cdy. ) : PROCwa i t 300 ) UNTIL SCX GX =MSX OR SCX D% =MSX 200 UNTIL FRLSE 216 220 DEF PROCplot jX, cX) 236 COLOUR ex:PRINT TRB Xx jX ,YX jX $ C$ DX jX ; 240 ENDPROC 250 260 DEF FnpointCjX,cX) LOCRL
fiX,BX 270 COLOUR cX:PRINT TRB(XX jX),YX jX) ;C$ ; PROCpdl(j x) 280 290 XX j X =XX(j X)+DXX DX j X 300 YX j X)=YX j X +DYX DX j X)) 310 =P0INT(16+32»XX jX ,32* 32-YX jX) -16) 320 330 DEF PROCpd1 jX LOCBL flX,BX 340 RX=RDVRL jX+jX+1 :BX=RDMRL jX+jX+2 350 DX j X =- fiX BX *2- &FFF0-RX) BX) 360 ENDPROC 370 38,0 DEF PROCcls(YX) 390 VDU 19,cbX,CFX;0; 400 COLOUR 128+cbX:CLS 410 VDU 28,1,MYX-1,MXX-1,YX 420 COLOUR cfX:CLS 430 VDU 26, 19,cbX,CBX; 0; 440 ENDPROC 450 460 DEF PROCst art LOCRL iX 470 PROCcls 3 :PROCscore 480 PROC c 01 CGXEQR15,CDXEOR15) 490 Xx GX)=5:
XX(DX)=MXX XX GX) 500 YX(Gx =10 :YX Dx)=MYX +2-YX(GX 510 REPERT 520 PROCpd1 Gx):PROCp1ot C GX,cgx) 530 PROCpd 1 DX) :PROCplot.(DX, cdx) 540 UNTIL RDMRL 0)RND3)=3 550 SOUND & 0 010,-6,7,254 ' 560 FOR ix=0 TO 255 STEP 15- x0IU2: SOUND 1,8,ix,1:NEXT PROCco1 CGX,CDX 570 580 SOUND &01,0,0,0 590 SOUND &10,2,0,255 600 ENDPROC 610 620 DEF PROCwa i t(TX):TX=TIME + TX:REPERT UNTIL TIME TX:ENDPROC 630 640 DEF PROCvitesse LOCRL v$ ,xX,yX 650 PROCcls(1) 660 PROCco1(CGX,CDX) 670 COLOUR 128+cbX:COLOUR cgX 680 v$ =" CHENILLES " 690 XX=LEN v$ : yX= 38-xX) 2 700 PRINT TRB yX,2);STRING$ xX+2,M$ )
710 PRINT TRB yX,3);M$ ;STRING$ (xX," " ) ; M$ PRINT TflB yX,4);M$ ; 720 730 PRINT TRB yX,5);M$ ;STRING$ xX," 11 ; M$ 740 PRINT TRB yX,6);STRING$ xX+2,M$ 750 COLOUR cfX:COLOUR cdx 760 xX=9 770 PRINT TRB 3,xX)"Le but du jeu consiste a empecher" 780 xx=xX+2:PRINT TRB(3,xX)"votre aduersa ire d'avancer.
II 790 xX=xX+2:PRINT TRB 3,xX)"Une partie se déroulé en 5 points."
800 xX=xX+3:PRINT TRB(3,xX)"Que 11e uitesse voulez vous (1 3)?"
810 SOUND 6.0010,-6,3,255 820 *FX 21,0 830 REPERT 840 SOUND- &0011,-6,RND 256)-l , 10 850 UX=URL INKEY*10 860 UNTIL UX 0 RND UX 4 870 SOUND &0010,0,0,0 880 ENUELOPE 1 , 4 , - 1 1 1 1 , 0, 4-UX, 4-UX, 0 , 127 , -2 , - 1 , - 1 , 126 , 80 898 ENUELOPE 2,4,-4, 127, 0, 1, 1,4-UX, 100,-20, 0, 0, 126,57 900 UX=4* 3-UX 910 SCX DX) = 0:SCX(GX)=0 920 ENDPROC 938 940 DEF PROCscore 950 COLOUR cfX-128:COLOUR cbX+128 960 PRINT TRB 10,1);SCX GX);TRB 30,1 ) ;SCX DX); 970 COLOUR cf X :COLOUR cbX 980 ENDPROC 990 1000 DEF PROCexp1ose CGx,CDX 1010 SOUND 40010,1,2,80 1020 IF DDX CDX=CDX EOR 15
:SCX GX)=SCX GX - DGX=0) 1030 IF DGX CGX=CGX EOR 15:SCX T X)=SCX(Dx - DDX=0) 1040 PROCco1(CGX,CDX) 1050 PROCscore 1060 ENDPROC 1070 1080 DEF PROCco1 CGX,CDX 1090 UDU 19, cgX, CGX ; 0 ; 19, cdX, CDX ; 0 ; 1100 ENDPROC 1110 ' ».
1120 DEF PROCinitia 1ise 1130 DIM XX(1 ,Yx 1 ,DX 1),DXX( 3 ) ,DYX 3 ,C$ 3),SCX 1),CHIFFRE3K 9,7) 1140 Dxx 0 = 0 !DYx 0 =-1 :DXX 1 )= 1:DYX 1 = 0 :DXx 2)=-1 :DYX 2) = 0 :DXX 3) = 0 :DYx 3 ) = 1 1150 FX=32:F$ =CHR$ FX 1160 M$ =CHR$ 128 :C$ =CHR$ 129 1170 FOR lx=0 TO 3sC$ Ix =CHR$ RSC C$ + 1 + IX):NEXT 1180 MXX=39:MYx=31 1190 cfX=128scdX=1 :cgX=2:cbx=3 1200 Cfx=3sCDX=4:CGX=1 :CBX=2 1210 DX=0 :GX=1 :MSX=5 1220 *FX 20,0 1230 *FX 16,4 1240 *FX 9,6 1250 *FX 10,6 1260 UDU 23,RSC M$ ),&FF,&FF,&FF,&FF,&FF,&FF,&FF,&FF 1270 UDU 23,RSC(C$ ,&24,& 18,&BD,&7E,&7E,&BD,418,424 1280 UDU
23,flSC C* 0 ,&E7,&24,43C,&FF,&99,&99,&FF,43C 1290 UDU 23,RSC C$ 1)),&79,&49,&CF,&FC,&FC,&CF,&49,479 1300 UDU 23,RSC(C$ 2 ) ) ,&9E,&92,&F3,&3F,&3F,&F3,&92,&9E 1310 UDU 23,RSC C$ 3 ) ) ,&3C,&FF,499,&99,&FF,&3C,&24,&E7 1320 ENUELOPE 2,129,1,0,0,2,0,0,120,-10,-1,-1,50,4 1330 UDU 23,1,0;0;0;0; 19,cfX,CFX; 0; 19,cbX,CBX: 0: 1340 PROCco 1 CGX, CDX)- 1350 ENDPROC 1360 1370 DEF PROCerror 1380 UDU 4, 12, 20, 23,1, 1 ; 0; 0; 0; 1390 *FX 9,25 1400 *FX 10,25 1410 REPORT: PRINT" at line ; ERL : END
- -- COMMODORE 64 VAMPIRES Trois vampires ne cessent de vous
harceler dans le but de se repaître de vos globules, ô combien
indispensables à votre survie.
Heureusement, vous détenez le seul pistolet à honte de l'univers.
- Le viseur se déplace à l'aide des curseurs.
- Tirez avec la barre d'espacement.
Afin de vous protéger des vampires qui vous sollicitent, faites-les rougir à l'aide de votre super-pistolet, dont le viseur est BUT DU JEU AU CLAVIER I REM ================================= 3 PRIN'F 3~V$ =" ; RT=1 : G0SUB83 4 V-54296:W=54276:T=54277:H=54273:L=54272•PÛKEO+21,0:DIMAC5) 5 VH= 100; W=200 fi= 100: B=R : C=R : D=R • E=R: F=R ¦ Cl=6: C2=6 : 03-6 6 x x 111 rn 1 2 3 ou 4 iü 7 IIIIIIIIIIIII VOUS AVEZ BESOIN DE LUNETTES... 8 Bf="TTTrnTTTTTTnC'- ''EST BE LR PURE FOLIE. . RBIEU. ! " 9 E$ ='')!MSMRttï ISa QUEL NIVEAU BE BIFFICULTE 10 PR I NT " ZI" : POKE53280 , 0: P0KE53281,0 II PRIHTEÎ 12
PRINTCÏ 13 INPUT " WBSaSWKWMfiflW'1 ; P 14 IF ( P= 10RP=20RP=30RF‘=4 THEN 16 15 PRINT A*:FORT-1TO500:NEXTT:GOT010 16 IFP=1THENBU=3000 17 IFP=2THENBU=2000 18 IFP=3THENBU=1000 19 IFP=4THENDU=500 • PRINTBÎ '• FQRT=1TO1000 : NEXTT 20 PR I NT " ZI" : PR I NTV* : GOSUB113: GOT042 REM-----------COMMANDES------------ 22 GETW$ 23 IFW*= " il" THENVH=VH-10 24 IF Wf= " 1" THENVH-VH+10 IFWÎ="H"THENVV=VV-18 IFW*="W" 'THENVV=VV+10 IFTI-T1 BUTHENC1=S IFTI-T2 BUTHENC2=6 IFTI-T3 BUTHENC3=6 IFW*0" "THEHRETURN 31 REM ====80N ET TESTS=============== „ .l,T1(ril, 32 IF VH fi-8)RND VH R+8 AND( W. B-12)
AND'• VV B+8 )THENL1 =c.
33 IF VH C-8)AND VH C+8))ANDCCVV B~12)RND CVV CD+8))THENC2=2 34 IFC VH E-8)ANDCVH E+8 AND C W F-12.)AND W F+8 )THENC3-2 35 P0KE53281.•11: FORT=1 TO 15: HEXTT • P0KE53281 .¦ 0 , lt-. ,T., 36 FÛRN= 15TO0STEP-3 : POKEVH; POKEW .• 65 ; POKET,15- PüKEH, 5 r'• PUKEL, 1 ,• 2 • NekTN 37 POKEW 8 POKET,0•RETURN 38 il 26 27 28 29 30 T1=TI T2=TI T3=TI 39 REM*** ***CORPS PROGRAMME********* 40 rem******************************* 41 REM --------------COULEUR------------- 42 P0KE0+39 .• 8 : POKEO+40, C1 : P0KE0+41, C1 : PÜKEÜ+42, C2 43 POKEÛ+43,C2:PQKEO+44,C3:P0KE0+45,C3 44 IFCCI=2 RND C2=2 RND C
C3=2 THEN GOSUB113 45 REM LIMITES------------------- 46 IFVH 230THENVH=230 47 IFVH 25THENVH=25 48 IFVV 50THENVV=50 49 IFVV 220THENW=220 58 Iffl 240THEHfl=240 51 IFC 240THENC=240 52 IFE 240THENE=240 53 IFE 5@THENE-50 54 IFC 50THENC=50 55 Iffi 50THENfi=50 56 IFE 100THENB-100 57 IFDC100THEHD=100
58. I FF 100THENF = 100 59 IFB 180THENB-180 60 IFD 1S0THEND=180
61 IFF 180THENF=180 62 REM MOUVEMENT VAMPIRES============= 63
FORM=0TÜ5:A M =INT RNDC0 *3)-1 10:NEXTM 64 REM
ACTUALISATION---------------- 65 R=50:S=S+1;IFS=2THENR=76:3=0
66 R=A+R [0) : B=B+A 1 : C=C+A 2 : D=D+A 3 : E=E+A 4) :
F=F+A 5 G0SUB22 67 REM---------COORDONNEES----------- 68
POKEÛ, VH:POKEO+1, VV 69 POKEÛ+2,R : POKEÛ+3, B : P0KE0+4, A
'• P0KE0+5,B : PGKEO+6, C: P0KE0+7,D : PQKEÛ+8, C 70
P0KE0+9,D:POKEÜ+10, E :POKEO+11,F :POKEO+12,E:POKEO+13,F 71
REM----------APPARITION------------ 72 GÛSUB22:P0KE0+21, R+1
73 IFRT=1THENTA=TI 74 RT=8 75 REM
=-------TEMPS---------------- 76 TT=INT TI-TA 60 :
PRINT"nSii" ;TT; " SECONDES" 77 IFSO =2018THEN115 78 CS=CS+1
: I FCS=6THENCS=0 : SO=SO+40 ¦' POKESQ, 160 : P0KES0+54272, 0
79 G0TÜ42 80 REM* * * * * * SI
REM**** **SPRITES***************** 32
REM******************************* 83 0=53248
:FORR=0TO7:PÜKE2040+R, 192+fl:NEXTA 84
FORR=0TO508:RERDF:POKE12288+A,F:HEXTA:fl=l00 85 v$ ="
sr« »i »*ii»k»»B»»»»*Bii»i i nsANG" 86 RETURN 87 REM
VISEUR*:-HH'ht*i-HK'i c 88 DATA
0,112,0,0,32,0,0,32,0,0,32,0,0,32,0,0,32,0,0,32,0,0,32,0,0,32,0
89 DAT Al 28, 0,8,255,143,248, 128,0,8,0,32,0,0,32, 0,0, 32!,
0,0,32, 0,0,32,0 90 DATA 0,32,8,0,32,0,0,32,0,0,112,0,,, 91
REM VAMPIRE R AILE HAUTEh-w-h+» 92 DATA
,128,0,2,96,0,12,56,68,56,94,108,244,15,255,224,7,85,192,3,57,128
93 DATA 0j144,0,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,j,,,,,,, 94
REM VAMPIRE R AILE BASSE - :+ ¦¦*¦ : : + 95
DRTR0,68,0,0,108,0,7,255,192,31,85,240,127,57,252,252,146,62,144,0,17
96 DATA,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 97 REM
VAMPIRE E AILE HAUTE 98 DATA ,
128,0,2,96,0,12,56,68,56,94,108,244,15,255,224,7,85,192,3,57,128
99 DAT A 0,144,0,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 100
REM VAMPIRE B AILE BASSE -h-c v h: -e 101
DATA,0,68,0,0,108,0,7,255,192,31,85,240,127,57,252,252,146,62,144,0,
17, 103 DATA,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,, 103 REM
VAMPIRE C AILE HfiUTE**-w- -« _ ?
93 104 BfiTFl, 128,0,2 96,0,12,56,68,56,94,188,244,15,255,224,7,85,192,3,57,128 105 BATA 8,144,0,,,,,, ,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 106 REM VAMPIRE C AILE BASSE 107 -BATA,0,68,0,8,108,0,7,255,192,31,85,240,127,57,252,252,146,62,144,0,17, 108 BAT A, j,,,,,,,,,,,,,,,,-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 109 REM SUPPLEMENTAIRES ¦ (¦ ¦ ¦ : ¦**¦ 110 BATA, 111 BAT A,,,, j,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,j,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 112 REM SP BU SANG 113 80=2058 = FORI=1T024 8G=SÜ-40:POKESO,160:P0KES0+54272,2 :NEXT1:80=80-40 114 01=6 = C2=6:03=6 :RETURN 115 REM SOUS PRÛG BE MORT*************
116 P0KE0+21,0 : PR I NT " 3" : PR I NT " MmmillIlHIIIIIHIIIimHHHaHI" i 117 PRINT"VOUS ETES MORT.":F0RT=1TÜ1000:NEXTT 118 PRINT' iOBM iimiiiWHlIIIUIIIIIIliaBliailllllll'1 119 PRINT"...APRES UNE LUTTE BE ";TT;"SEC0NBE3":FÛRT=1TO4000:NEXTT:RT=1:G0T05 LEKID Sous vos yeux se déroule un duel sur lequel vous allez engager de grosses sommes en dollars.
Tout irait bien si vous n'étiez pas l'un des protagonistes de ce face à face mortel.
Méfiez-vous, les réactions de votre adversaire ne manqueront pas de vous donner des sueurs froides.
_BUT DU JEU_| Misez sans oublier que, plus le pari sera conséquent, moins vous aurez de balles dans votre chargeur. A vous d'être plus rapide que votre ombre. Pour calculer votre _AU CLAVIER_
- Pour les déplacements droite, gauche.
Bas et haut, utilisez les curseurs.
- Tirez à gauche avec «A»
- Tirez à droite avec «D»
- Tirez en ligne droite avec «S»
- Accélérez avec «Shift Space»
- Revenez à vitesse normale avec «Space».
1 REM "LE KIB" 2 REM TILT COPYRIGHT 1984 3 REM 4 PRINT"3":GOTO50 5 POKEW,129 :POKEA,15 = PÜKEH,40 :POKELL,200 :FQRL=15TQ0STEP-1 :POKEW,L:NEXTL 6 POKEW,0=POKEA,0=RETURN 7 P0KESÜ+ 2*0 ,X :PQKESQ+ 2*0 +1,Y-V:PQKES0+C 2 1),X :P0KES0+ 2*1 +1,Y-V:Y=Y-V 8 RETURN 9 P0KESÜ+ 2*0 ; , X : PÛKES0+ 2*0 ) +1, Y+V : P0KESQ+ 2 1 , X ¦ PQKES0+ ( 2 1 +1, Y+V : Y=Y+V 10 RETURN 11 POKESO+ 2*0 ,X+V:P0KES0+ 2*0 +1,Y :P0KES0+ 2*1),X+V:P0KESQ+ 2*0+1, Y: X=X+V 12 RETURN 13 POKESO+ 2*0),X-V :POKESO+ 2*8 )+l,Y:P0KES0+ 2*1),X-V :P0KESG+ 2*1 +1,Y :X=X-V 14 RETURN 15 NC=NC+1 :Hfl=1 +1NT RNB
0;*ABS ABS X-XF O :RI = INT RNB O *5) +1:1FHR 100THENHA=10 16 XT=X:YT=Y :P0KES0+21,119:1FCU$ ="A"THEN25 17 IFCU*="S"THEN32 18 F0RYT=V+15T0VF-35STEP-35:XT=XT+INT ABS XT+XF-FNA Hfl )X20)) 19 IFXT 250THENPOKESO+21,115:G0TQ22 20 PÜKESO+ 2*2 ,Xî:POKESO+ 2*2 +1,YT:NEXTYT 21 IFXT XF-7)RNDXT« XF+11)THENG0SUB5:G0SUB48:G0SUB91 22 P0KES0+21,115 = XT=X:YT=Y = P0KES0+ 2*2 ,XT:P0KESQ+ 2*2 +1,YT:G0SUB5_ 23 IFNC=NBTHENNC=0:G0SUB86 24 RETURN 25 FORVT=V+15T0ŸF-35STEP-35:XT=XT-1NT RBS XT+XF-FNR Hfi))X20) 26 IFXT 10THENPOKESO+21,115 :G0T029 2? POKESÛ+ 2*2 ), XT : PQKESQ+ 2*2 +1,
VT : NEXTVT 28 I FXT (.XF-7 ) RNDXT XF+11 ) THENG0SUB5: GÜSUB48 ¦' G08UB91 29 P0KE3G+21,115 :XT=X:VT=V:PGKESG+ 2*2),XT:POKESG+ 2*2 +1,VT:GQSUB5 30 IFNC=NBTHENNC=0:G0SUB86 31 RETURN 32 FGRVT=V+15T0VFSTEP-15 33 P0KE3Ü+ 2*2),XT:P0KES0+(2*2)+l,VT:NEXTVT 34 IFXT XF-7) RNBXT XF+11)THENG0SUB5:GÜ8UB48:G0SUB91 35 P0KES0+21,115 = XT=X: VT=V : POKESO+ (2*2).. XT : POKESO+ 2*2 +1, VT : GGSUB5 36 IFNC=NBTHENNC=0:G0SUB86 37 RETURN 38 XT=XF:VT=VF:PQKESQ+21,119=FORVT=VF+10TOV+15STEP15 39 XT=XT +15* BI)* X-XF) V-VF) 40 IFXT +15 250ORXT-15 10THENPÛKESQ+21,115:G0T043 41 P0KES0+ 2*2 XT+15 =
P0KES0+ 2*2)+l,VT+15 = NEXTVT 42 IFXT X-10RNBXT X+10fiNDVT VRNDVT V+25THENJT=1 :GÜSUB5:G0SUB48:00SUB91 43 P0KE80+21,115 = XT=X:VT=V:P0KES0+ 2*2),XT:P0KES0+(2*2)+1,VT: G0SUB5 = RETURN 44 DF=INT(RND(2)*10):SB=+1:IFX XFTHENSB=-1 45 F=XF+ DF*SD):IFF 250ORF 10THENF=0:RETURN 46 P0KES0+ 2*4),F = PÛKES0+C2*4)+1,VF = P0KES0+ 2*5 ,F = P0KES0+ 2*5)+l,VF 47 P0KE30+ 2*6),F :P0KE80+ 2*6)+l,VF = XF=F:F=d:RETURN 48 PGKE30+21,123 :EX=X+5:EV-V+10: IFJT=0THENEX=XF:EV=VF 49 POKE 80+ 2*3),EX:P0KES0+ 2*3)+l,EV = FORT=1TO1000:NEXTT = NC=0 = RETURN 50 DEFFNflC HR) = INT 50* Hfi 50)) 51 80=53248
:X=100:V=200:XT=200:VT=200:XF=175 : VF=58 : POKE53280,0•P0KE53281¦7 : V=1 52 VV=54296: W=54276 = R=54277 '¦ H=54273 = LL=54272 = NB=8 = V=5 = PR= 1 53 GOSUB 116 : G08UB77 : GOSUB 103; PR I NT " mKQWmmmmmm IL8 RRRI VENT ... ' “ 54 FORN=0TO6=POKE2040+N,192+N:NEXTN 55 F0RSfi= 64* 192+0))T0 64* 192+6) STEP64 : FORL=0TO62 = RERBR = POKESR+L,R:NEXTL 5b NEXTSR = pr i nt " mmmmmfsmtmm rs" 57 POKESO+ 2*4 ,XF = P0KES0+ 2*4) + l,VF:POKESO+ 2*5),XF : POKESO+C2*5) +1,VF 58 POKESO+ 2*6 ), XF : PQKESO+ 2*6 ) +1, VF : P0KE30+( 2*2 , X+10 = POKESO+ 2*2 ) +1 . V+10 59 P0KE3G+ '¦ 2*0 ), X : POKESO+ 2*0
)+1, V : P0KE80+ ( 2* 1 , X = P0KE80+ 2* 1 +1. V 60 PQKESQ+(2*3),0 = POKESO+ 2*3) +1,0 61 P0KES0+21,119 = P0KES0+39,0:POKESO+40,2•P0KES0+41,0:P0KES0+42.0 = POKESD+43.1 62 POKESÜ+44,2 = P0KES0+45,0:P0KES0+23,3 = POKESO+29,3:POKE80+27,252 63 GETCU$ :IFCUÎ="n"THENNV=5:G0SUB7 64 IFCU$ =CHR$ C160)THENV=20 65 IFCU$ =CHR$ 32)THENV=10 66 I FCLI$ = " M" THENV=5 = G0SUB9 67 IFCU$ ="M"THENGOSUB11 68 I FDJ$ = " II" THENGOSUB 13 69 IFCU$ = " R " ÛRCU$ = " 8 " ORCU$ = " B11 THENGOSUB 15 70 IFV 179THENV=179 71 IFV 196THENV=196 72 IFX 232THENX=232 73 IFX 24THENX=24 74 ÜNRIG08UB44,38,38,38,44 75 IFRI =2THENGQ8UB38
76 CU$ *M,,:RI«i:G0T063 77 PRINT• PRINT"WSDSWWWW1': PRINTTflB 8 ; " BRECHRRGEZ VOTRE PISTOLET .WBMW" 78 PRINT"331 VOUS GAGNEZ UN DUEL AVEC=":PRINT" 1 BALLE LA PRIME SERA DE 1280$ " ,79 PRINT"2 BALLES Lfl PRIME SERA DE 640$ ":PRINT"3 BALLES LA PRIMÉ SERA DE 320$ " 80 PRINT"4 BALLES Lfl PRIME SERA DE 160$ ":PRINT"5 BALLES LA PRIME SERA DE 80$ " 81 PRINT"6 BALLES LA PRIME SERA DE 40$ " :F'RINT"? BALLES Lfl PRIME SERA DE 20$ " 82 PRINT"8 BALLES Lfl PRIME SERA DE 10$ " : PRINT"MWMKWI" 83 PRINT" EN PERDANT UN DUEL VOUS PERDEZ AUSSI UNE PARTIE DE VOS GAINS" 84 I NF'UT " COMBI EN DE BALLES " ; NE$ : IF VAL
NB$ ) 80R V AL NB$ ) 1THENPRI NT " H" ; : GOT 084 85 FORBR= 1T0VAL NB$ ) = GOSUE‘5 : NEXTBR = NB=VAL NB$ : RETURN 86 PRINT "ZI" ; "JQSDffifl" : PRINTTRBC8) i " El PLUS DE MUNITIONS i i i " 87 PRINTTAB 7); "MM VOUS ETES A LA MERCI DE" 88 PRINTTRB 6 j"M VOTRE ADVERSAIRE " 83 PRINTTAB 5);"M QUI PREND TuUTES VOS PRIMEo_ 90 PRINTTflB 8 J"W SOVEZ PLUS VIGILANT ! " : PR=W: G0SUBU4 r 91 POKESÛ+21,0 :ND=ND+1:1FJT=1THENPG-1NT NBX10 PU :G0TU33 Il PFINT"T f?PR T MTTRBa 4); " a SCORE SMMMHnilHIHNOS GAINS :";PG;"$ " iï PriNT-âpa Sceaux primes que vous ont rapportes- : print"»*»»"; 95 PRINT" VOS
";NB;" DUELCS)" 96 PRINT"» SOIT :MNTCPG NB);"$ PAR DUEL" 97 PR=1 :GOSUB124 :G0SUB77•GOSUB183¦JT=8•IFPG ND 750THENDI = 1 98 IFPGXND =750RNDPG ND 308THENB1=0.9 99 IFPG NB =300ANBPG ND 200THEND I =0.8 100 IFPG NDO200ANDPG ND 100THEND1=0.7 101 IFPG NDO100THEND 1=0.6 102 RETURN 103 PRINT"33"'PRINT" EhffKI JJMMJ sia vr-ÏJ" 104 PRINT" ' IpbSMSîI SiëTVSI PRINT Sia «1 _*,a 105 PRINT" M Kl IP«a Bïl";PRINT" Bia‘,®îl - .. 106 PRINT" «a •m B* « ¦ “ •• 107 PriNT-n ssa ¦ 'a B „ 108 PRINT'T] * 109 PRINT'IBM 8*1 3 U0 print"n s ' ¦ a ¦ a a »a 111 PRINTTABC29); "Hi» " :PRINTTAB 28) J "üiS 112
PRIHTTAB 27 ;"n.a ":PRINTTAB 26 ;"n.a 113 PRINTTAB 26 J"in «1 a B": PRINTTRBC26 "H ai 8 118" 114 printtab 26 ;"in ai a »-P-a a":PRiNTTAB(26 ;"n ai a a i a 115 PriNTTAB(26 i"in aa a B":pRiNTTABC26 ;"n aa a " 116 PR INTTRBC 26 ) ; "iH a a a-B" : PRINTTABC26; ; "H a B SP =& a» 117 PR INTTRBC33 J "HSBOIL" : PR INTTRB(33) ; " SB 58" : RETURN 11! PRINTTAB 14 î" -PRINTTRBC14) ; " a LE KID " :PRINTTABC 14 ; "a.
121 PrÎnT"MM «CRSRB DEPLACEMENT,GAUCHE 122 PRINT" a-tCRSRB DEPLACEMENT BAS" : PRINT" aSHIHT 1CRSRB DEPLACEMENT HGUT" 123 PRINT"» aAB TIR A GAUCHE":PRINT" aSB TIR DROIT":PRINT" SDB TIR A DROITE 124 FORPF=XFTO60STEP-1; PÛKESO+8, FF ¦ P0KE30+18, PF : P0KES0+12, PF : NEXTPF : XF=PF 125 FORPL=XTO240:POKESO,PL:POKESG+2,PL:NEXTPL•X=PL 126 PRINT"»» PRESSEZ SKPRCEB POUR SUITE":PRINT" »£B POUR FIN 127 GETGE$ :IFGE$ =""THEN127 128 IF GE* " "ANDGEtO"£"THEN 127 129 IFGEf="£"THENPRINT"3": END 131 DRTAGL126,0,8,126,0,0,11,0,3,255,192,4, 255,32,8,255,0,0,255,8,0,126, 0,0,60 132 DATA0. 0,24,0, 0,0, 0, 0,0,0,
0,0, 0, 0j 0 ' 0-10J 126,0, 1,12o, 128, 1,128,128,0,128,0 133 DRTA0,0,0,8,0,0,3,231,132 « 1 134 DATR0,0,0,0,0,0,0,244,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 4 0,0,0,0,1,25...' 135 DATAI28,1,255,128,1,126,128,1,126,128,1,0,128,8,126,8,8,12b,0,0,102,8,0 136 DATA102,0,8,102,0,0,0,0 137 DATA0,192,0,8,192,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 • 0,0,0, 0, 0,y, 0,8,0,8,0, W, 0,0,0,0,0,0 138 DATA0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 0,0'0'0J0 0 0,0 0'0-'0'0-'®:0;0i?4® - 139 DATA©,0,0,8,1,0,8,0,0,0,1--0,0,3,8,4,2,0,3,22,32,1,286,64,8,127,8,2,127,128 140 DATAI,63,258,2,63,224,0,111,. 128,0, ly8,16,1,5,128,0,5,0,0,0,0,0,4,0,0,0,0 142
DATrLI' oI0,0,0 0,0,0,0,0,0,153,0,0,255,0,0,231,0,0,126,0,8,36,0,0,24,0 143 DATA0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0-0.'0-l '0'128,1,0,128,8,0,0,0,0,0,0,0 0,0,0,0 144 DATR8,0,0,0,0,0,0,244,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0'24,8,0,0,0,1,25-j 145 DATA128,1,255,128,1,126,128,1,126,128,1,0,128,8,126,8,8,126,0,8,102,8,0 146 DATA102,0,0,102,8,0,0,8 „ _ „ , ,4 r _ _ . _ _ . _ _ 147 DATA0,126,0,8,126,0,8,11,0,3,255,192,4,102,32,0,0,0,0,24,0,8,0,0,0,0,0,0,0 148 DATA0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,8,126,0,0,128,0,0,128,0,0,128,0,0,0,0,0,0,0 149 DATA3,231,192 HELICRUISE Vous êtes à bord d'un hélicoptère et vous survolez
un terrain accidenté où rôdent les dangereux missiles cruise de votre charmant adversaire qui ne rêve que d'une chose, rester seul en jeu.
BUT DU JEU Hélicruise se joue à deux. Le missile que vous transportez a une autonomie variable. Il faut donc tenir compte de la topographie des lieux si vous voulez toucher votre
• AU CLAVIER
- «A» vous permettra d'avancer.
- «T» vous permettra de tirer.
- Les directions sont : Nord-Ouest : Q Sud-Est : C Ouest : A Est
: D Sud-Ouest: Z Nord-Est ¦: E Sud : X Nord : W 1 PRINT113" :
CLR : RESTORE: GOSUB 83 2 K=3 = T=3:UB=255:VB=120 :UN-60:VN=VB
3 HE ™11 nsHELICO BLANC...S SMAVANCE OU SiïlIR' 4 DI$ ="!»UELLE
DIRECTION Q. W,E,D,C,X,Z,OU A ???'
5 HN ="H klHELICO NOIR...» SBAWANCE OU SiïlIR' Ê PÛKEV+21t3 7 PÛKE 53280j 0:PQKE5328119 8 PRINT" SB IBBRHMkVkMIBMiMRPI Il • } Il • Il • * SPRINTA ; Il • I Il * * Il • 9 PRINT"SE 10 PRINT"SB 11 PRINT"SB 12 A ="lkkkB 13 FORA*0TO1 14 NEXTA 15 PRINT" SB 16 PRINT"SB 17 PRINT"SB 18 print"sb kkkkkkkkkkkkkkkkkki 19 PÛKE2023,160 •• P0KE56295,6 20 FORA=0TO60 21 B=INT(679 RND 0))+1204 22 POKE B, 233 : POKEB+1,223 '• POKEB+54272,7 : POKEB+54273,0 23 NEXTA 24 IFT=3THEN50 25 IFC=2THENC=0 26 POKEV+21t3:CP=0:P=0•C=C+1;REM REPARTITION NOIR BLANC 27 PR I NT " ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦I" 28 I FC=2THENDE$ *HN : UM=UN '•
VM=VN+10 29 IFC=1THENDE$ =HE :UM=UB = VM=VB+10 30 PRINTDEtJ 31 GETW : IFW =""THEN31 32 GOSUB 80 33 IFC“2ANDR=2THENS=12 34 IFC=2ANDR=0THENS=0 35 IFC=1ANDQ=0THEN3=0 36 I FC= 1 ANDQ= 1THENS™ 1*2 37 IFW ="T"THENT=1 38 IFW C"A"THENT=0 39 PRINT"!T J DI 40 GETV : IFV =""THEN39 41 IFV$ *"Q,,THENI*-10:J*-10 42 IFVf="W"THENI=0:J=-10 43 IFV$ ="E‘‘THENI=+10;J=-10 44 IFVi="B"THENI=+10:J=0 45 IFV$ ="C"THENI=+10:J=+10 46 IFV$ ="X"THENI=0:J=+10 47 IFV$ *"Z"THENI 10: J=+10 48 IFV*="fl"THENI=-10:j=0 49 OOSUE80 ¦¦ REN EFFACE 50 IFT=1THEHO=IHT RHD 1 *80 :Q=O+20-K=7 51 IFT=0THEND=10 52 FORH=0TOCi 53 AH=UM:AV=VM:
IFS=12THENAH=UM+255 54 BH=UE:BV=VB: IFQ=1THEHBH=UB+255 55 CH=UN:CV-VN:IFR=2THEHCH=UN+255 56 PR*1024+ AV-66 S)*32 + C AH-25 8) SB gS41 J J- IHT RHB 1 59 IFC=20RT=1THENUE=UB-1 :VB=VB-J: 0=0 60 UB=UB+I : VB=VB+J : UH=UN+I : VN=VN+J : Uri=lJM+I : VM=VM+J 61 IFUB 255THEN0=1 :UB=UB-255 62 IFUN 255THENR=2:UN=UN-255 63 IFUM 255THENS=12 :UM=UM-255 64 IFÛ=1ANBUB 0THENUB*UB+255:Q=0 65 IFR=2ANBUN 0THENUN=UN+255:R=0 66 I FS= 12ANBUM 0THENUM=UM+255: 8=0 67 IFS=0ANDUM 30THENI=-I 68 IFVM 60ORVM 200THENJ=-J 69 IFS 0ANBUM 80THENI*~I 70 POKEV+0,UB:PÜKEV+1,VB:PGKEV+2,UN :PQKEV+3, VN 71
POKEV+4,UM:POKEV+5,VM = POKEV+6,UM:POKEV+7, VM 72 CP=CP+1 •' PÛKEV+16, Q+R+S : POKEV+21, K 73 IF C AH EH-15ANBAH BH+15)AND(RV BV-15RNDRV BV+15)RNBH 20THENU=10 : GOTO103 74 IF AH CH-15ANBAH CH+15)ANE(flV CV-15ANBAVCCV+15)RNDH 20THENU=9: GOTO103 75 IFT=1THENCP=0 76 IFT=30RCP=3THENG0TÜ25 77 IFT=0THENGÜTÛ40 78 NEXTH 79 GÛT024 80 FORE=1904TO1943:pQKEB, 160': POKEB+54272, 9; NEXTB 81 PRINT": RETURN 83 V=53248 84 FORR=0TO3:PÛKE2040+A,192+fl:NEXTR 85 FÛRB=0TÛ251 :RERBE;POKE12288+B, E:NEXTB 86 DATA ,,,,,,,,,,,, 255.1255; 128,1,192,17,0,128,10 87 BATA 31,255, 255,63 ,255,254 , 103,255 ,209,65 ,252
,,255, 248 88 BATA 255,248,,63,208,, 15,1920,72,64,, 127,248.
89 BATA ,,,,,,,,,,, 90 BATA ,,,,,,,,,,,,,1,255,255,136,3,128,80,1, 91 BATA 255,255,248,127,255,252,136,255,6 92 BATA ,63,2,,31,255,,31,255,,11,252 93 BATA ,3,240,,2,18,,31,254,,,,,,,,,,,, 34 BATA , 224,,, 224,.,, 224,,,,,,,,,,,,,,,, 95 BATA ,,,,,,,,,j,,,,,,j,p 9b BATA ,,,,,,,, 97 BATA , 128,16, ,64,24,48,56,61',224,8,63,192,15,255, ,3,255, 98 BATA 224,242,224,63,212,255,15,248,240,3,240,192,255,219,192 99 BATA 31,255,192,1,252,224,1,127,240,2,245,248,7,254,125 100 BATA 15,254,7,15,126,2,28,99,,48,65,,224,65, 101 PQKEV+39,1 :PQKEV+40,0 :POKEV+41,7 = P0KEV+42,1 102 RETURN 103 F0RA=1TÛ5:POKE
V+21,U:FORT=0TO100:NEXTT:POKEV+21,15-U:NEXTA :G0T01 STARFALL Découvrez l'ambiance des chaudes nuits étoilées.
La soucoupe volante qui va et vient sans cesse parmi les météores, c'est vous !... BUT DU JEU À l'aide de votre vaisseau, interposez- vous entre les étoiles filantes afin d'empêcher ces dernières de semer la panique dans le petit village isolé qui n'a plus AU CLAVIER
- Déplacer la soucoupe volante à l'aide de vos curseurs
habituels.
- Faites-la changer de plan à l'aide de la barre. J STARFALL 10
REM 20 REM 30 REM 40 GÛTÜ1590 50 REM POSITIONS SOUCOUPE 60
IFU 250THENU=255 70 IFUC25THEHU=25 80 IFV 45THENU=45 90
IFV 230THENV=230 100 POKEW+S, U : PÛKEW+? , V : PÜKEW+8, U =
PQKEW+9,V : RETURN 110 REM PASSAGE AVANT SCENE AUTORITAIRE 120
FORLV=VTOLV-100STEP-5 : POKEW+6, U : POKEW+7, LV : PÜKEW+8, U :
PQKEW+9, LV : NEXTLV : HL=0 130 PÛKEW+27,0
:FQRL=LVTÜVSTEP5:POKEW+6,U:POKEW+7,L:POKEW+8,U:POKEW+9,L•NEXTL
140 RETURN 150 REM POSITIONNEMENT ETÜILE1 160 El =
INKRND 4)*200 +40:Sl = INT RMK5 *50; +40 170 POKEVO, 15 :
POKEMO, 129 : F'OKEHF, 20 : POKEEF ,100: POKESO, 255 180
PÛKEW+ 2 0),E1:POKEW+ 2 0i + l,Sl 190 AC=PEEKfW+21 ) +210'•
PÜKEW+21,AC:R1 = 1;RETURN 200 REM POSITIONNEMENT ETOILE 2 210
E2=INT RND 4)*200 +40 :S2=INT RND 5 50 +40 220 POKEVO, 15
= POKEMO, 129+7 : POKEHF+7,20'• POKEEF+7, 100 : PQKESÜ+7,255
230 P0KEW+ 2 1 ,E2:PQKEW+ 2 1 +1,S2 240 AC=PEEKC W+21 +211
:POKEW+21,AC:A2=1 :RETURN 250 REM POSITIONNEMENT ETOILE 3 260
£3= I NT . RND 4 200 ) +40 : S3= I NT C RND 5 50
+40 270 POKEVO ,15-' POKEMO ,129+14: RQKEHF+14,20 :
P0KEBF+14,100 : POKESÛ+14,255 280 P0KEW+ (. 2 2 , E3 : POKEW+
2 2 +1, S3 290 AC=PEEK W+21 ) +212 '• POKEW+21, AC : A3=1
: RETURN
300. REM EVOLUTION ETOILE 1 310 E1=E1+1:IFE1 250THENE1=E1-1 320
POKEMO,128 330 S1=S1+R1:IFS1 =230THEHI1 = 1 :01=220:X=X+1:
GOTO 350 340 POKE W+ . 2*0), El :POKEW+C2 0 + 1, Si: RETURN
350 fiC=PEEK W+21)-2 Î0:POKEW+21,AC: S1=0 :RETURN 360 REM
EVOLUTION ETOILE 2 370 E2=E2+1:IFE2 250THENE2=E2-1 380
PÛKEMO+7,128 390 S2=S2+R2 '¦ I FS2 =230THEN 12= 1 : G2=225
:X*X+1 : GOTO 410 400 P0KEW+ 2*1),E2:PÛKEW+ 2*1
+1,S2:RETURN 410 AC=PEEK(W+21)-2 T1 :POKEW+21,AC =
S2=0:RETURN 420 REM EVOLUTION ETOILE 3 430 440 450 460 470
480 490 500 510 520 530 540 550 560 570 580 590 600 610 620
630 640 650 660 670 680 690 700 710 720 730 748 750 760 770
780 790 800 810 820 830 840 850 860 870 880 890 900 910 920
930 940 950 960 970 980 990 1000 1010 1020 1030 1040 1050
1060 1070 1080 1090 A 1=0 A2=0 A3=0 GOSUB350 GOSUB410
GOSUB470 E3=E3+1: IFE3 250THENE3=E3-1 ' " -- P0KEM0+14,128
S3=S3+R3 ¦¦ I FS3 *230THEN 13= 1 : G3=215 : X=X+1 : GOTO 470
PÜKEW+ 2*2 ,E3:POKEW+ 2*2 +1,83 :RETURN
AC=PEEK W+21 -212 :POKEW+21,RC: 83=0 :RETURN REM APPARITION
FEU 1 REMEAPPARIT1 ON ' FEU + C 2*5 +1'G1'P0KEIW+21 '
PEEK W+21 +215 = 11-2 : RETURN REMEflPPAR ITI ON =
Felfs*C 2*6 *+1 '02 : P0KEW+21 ' C PEEK C W+21 +2 : 12=2 ;
RETURN 2*7)j E3 : pÛKEW+ 2*7 +1,G3: POKEW+21, PEEK
W+21 +2 T7 : 13=2 : RETURN
REM******************************** - REM REM CORPS DE
PROGRAMME REM REM******************************** LJ=127 :
V=30 : VI =200 : K«=24 : C=1800 : E=40 : V0=54296 : M0=54276
: FH=54273 : FB=54272 S0=54278:POKE53280 , 0 :P0KE53281,6 =
PRINT"S":GOSUB1230 li :P0KEW+41'1:PQKEW+42,0 :POKEW+43,14
:POKEW+44,7 PQKEW+45,7•POKEW+46, 7 POKEW+21,24 : POKEW+
2*3 .12?: P0KEU+460 +-1-7 30 -POKEW+ 2*4 , 127 : POKEW+
8 +1,30 FORL=1TO14STEP2¦GOSUB1020 :U=U+1 :
V*V+L:GOSUB60:NEXTL:GOSUB1090 : TD=TI
Ntn-----------COMMANDES--------- ?E=,™T RND 1 *9 +1
: R1 =HE*2 : R2=HE+9 : R3= I NT HE 12 X5 GETW$ I
FW$ ="II" THENU=U-7- 4*X I FW$ = " II" THENU=U+7+ 4*X
IFWS = " .T' THENV=V-7- 4*X IFWï="W"THENV=V+7+ 4*X
IFW$ =" "ANDV 160THENGOSUB110 :HZ=0:GOTO770
IFV =170ANDV =180THENHZ=INT RND 1 *8 :GOTO770
IFHZ =4THENP0KEW+27 ,24 IFH2 40RV 180THENPOKEW+27 ,0 GÛSUB60
ÜNHEGOTO790,790,790,790,790,800,800,800
IF11=0RHDA1=0THENGOSUB160 :GOTO820 IF12=0ANDA2=0THENGO8UB210
:GQTOS20 IFI3=0ANDA3=0THENGO8UB260:GOTO820 IFA1=1THENGOSUB
300 IFA2=1THENGÜ8UB 360 IFR3=1THENGOSUB 420
IFI1=1THENA1=0:GOSUB 480 IFI2=1THENR2=0:GOSUB 500
IFI3=1THENR3=0:GOSUB 520 IFI1=2THEHP0KEW+21,PEEK W+21 -215
:GOSUB480 IF12=2THENP0KEW+21, PEEK 14+21 -216 : GQSUB500
IF 13=2THENP0KEW+21,PEEK W+21 -217 :GOSUB520 IFPEEK W+27
O0THEN950 l
t l ?flNDU-E1 20ANDU-E1 0ANDG1-V 15THENP0KEW+21,PEEK
W+21 -215:11=0 :y=v~ i ï p J 2 'r?
PNDU-E2 20ANDU-E2 0ANDG2-V 15THENP0KEW+21, PEEK W+21
-216 : 12=0 : X=X-1
ÎÉS&S",2J20flNDU-Ep0flNpG3-V :L5THENF0KEW+21, PEEK W+21
-21? : Js=0 = 5=S-1 IfflBS U-E1 Cl5RNDABS V-S1
18THEN11=0 IFABS U-E2X15ANDABS V-S2 10THEN12=0 I
FABS LI-E3 15ANDABS V-33 1OTHEN13=0
IFX=3THENG0T01710 IFX=2GOTQ670 GOTO680 REM DESSIN
ETOILES**************** FORA=1TO60:B=INT RND 0 *4 +1
ONBGOTÜ1040,1050,1060,1070 " : GOTO 1080 AS="k. . ":
GOTO1080 R*="S GOTO 1080 A$ =" FEINTAS;:NEXTA :RETURN
REM ***DESSIN DU VILLAGE************ 1100 1110 1120 1130
1140 1150 1160
• 1170 , 1160 1190 1200 1210 1220 1230 1240 1250 1260 1270 1280
1290 1300 1310 1320 1330 1340 1350 1360 1370 1380 1390 1400
1410 1420 1430 1440 1450 1460 1470 1480 1490 1500 1510 1520
1530 1540 1550 1560 1570 1580 1590 1600 1610 1620 1630 1640
1650 1660 1670 1680 1690 1700 1710 1720 1730 1740 1750 1760 ";
:PÛKE2023, 160 :PÛKE56295,0 t 4, , ,i 224, , jb4j , ,
,,,,,,,J,,J,,,,,,JJ,,,
6. 4, , , 224, , , 64.' ,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
64,,,224,,,64,,,,,,,,,,, STARFALL PRINTTAB 8 ;"S
PRINTTABCS);"S PRINTTflBC8);"a PRINTTABC8 ;"S PRINTTABC8) "a
PRINTTABC8);"3 PRINTTAB(S);"a PRINTTflB 8);"3 PRINTTAB 8 J"S
PRINTTABC7);"8 PRINTTflB 7)J PRINTTABC7) PRINTTflB 7 ;
ESSAVEZ DE SAUVER LA VILLE DU FEU !
AVEC VOTRE SOUCOUPE a ETEIGNEZ LES INCENDIES S DETRUISEZ LES METEORES a PRESSEZ FI POUR SUITE 560 PRINT PRINT PRINT P0KE214,16 P0KE214,17 P0KE214, 17 VOUS AVEZ TENU SECONDES DATA DATA DATA DATA DATA DATA REM SOUCOUPE NOIR ET COULEUR DEUX DATA ,,4,, 139,128,4,5,240,8,5,240,128;11,255,128,11,255,4,223,224 DATA **.,,,,,,,,,,,,,,,,,, DATA ,,24,,,118,,3,250,,7,250,,127,244,,127,244,,3,32, DATA j,,,,,,, REM INCENDIES TROIS DATA ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,8,,1,4,128,2,12,80,4,140,200,37,12,208 DATA 76,156,112,94,254,58,94,126,28,127,63,190,127,63,191 DATA
127,159,255,63,255,254,15,255,248,0,126,0 DATA ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,8,,1,4,128,2,12,80,4,140,200,37,12,203 DATA 76,156,112,94,254,58,94,126,28,127,63,190,127,63,191 DATA 127,159,255,63,255,254,15,255,248,0,126,0 DATA ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,8,,1,4,128,2,12,80,4,140,200,37,12,208 DATA 76,156,112,94,254,58,94,126,28,127,63,190,127,63,191 DATA 127,159,255,63,255,254,15,255,248,0,126,0 REM TABLEAU D-'AFFICHAGE PRINT"?"
P0KE214,5 : PR I NT: PR I NTTflB 8 " S P0KE214,6 :PRINT:PRINTTABC8)i"S PQKE214,7:PRINT:PRINTTflB 8 ,"3 PR I NT" ïi" : PR I NT " ; PRINT"! I PRINT"! I PRINT"! I PRINT"! W print"! 'm -r ?
PRINT"! 9 !3 B a PRINT"ÿÊ PRINT" SM RETURN REM**«**«* SPRITES *********** RE W=53248:F0RA-ÔT07;POKE2040+A,192+fl:NEXTA FORfi=0TÜ508:REflDF:P0KE12288+A,F :NEXTfl:RETURN REM ETOILES PÛKE214,16:PRINT P0KE214,17:PRINT PÛKE214,18:PRINT P0KE214,20:PRINT P0KE214,21 :PRINT P0KE214,22=PRINT P0KE214,12:PRINT GET8U$ :IFSU$ =""THEN1688 I FSU»OCHR» 133 THEN1680 PRI NT "3" P0KE53269,0 : GOTO REM AFFICHAGE SCORE FINAL TF=TI:FF=IHTC TF-TD 60 PRINT"a":GÛSUB1470 P0KE214,15:PRINT PÛKE214,16:PRINT PQKE214,17:PRINT POKE214,18:PRINT PÜKE214,20-PRINT P0KE214,21 :PRINT RETURN REM AFFICHAGE ENTETE GOSUB1470:PRINT"T
PRINTTABCS),"3 PRINTTRBC8); "3 PRINTTflB 10};" a";FF , , , ) .' ! I ,,,,.' , PRINTTflBCS);"SI PRINTTflB 8);Ma PRINTTflB 8 ;"3 ALLONS, PRESSEZ OU Fl POUR 1780 1790 1800 1810 1820 1830 GETSUî:IFSU$ =""THEN1800 IFSU**CHR$ C136?THEN PRINT"n": END IFSU**CHR* 133)THEN CLR: GOTO10 GOTO1800 P0KE214,18:PRINT P0KE214,19:PRINT PÜKE214,21 :PRINT PERSEVEREZ !
F7 POUR FIN CONTINUER RERDV.
SHADOW Vous pilotez un Shadow III, et vous survolez une cité imaginaire dont les tours, hautes et basses, seront pour vous aubaine ou malchance.
_BUT DU JEU_ Faire le maximum de distance, en prenant soin d'éviter les hauts immeubles que vous identifiez, du dessus, grâce à leur ombre démesurée. Malheureusement vous découvrez vous-même que les apparences sont parfois trompeuses. Vous pourrez également en cas de force majeure, passer en altitude supérieure, mais il vous en coûtera un surplus d'énergie et vous ne pourrez plus ravitailler le Shadow qu'en frôlant les immeubles les plus bas.
AU CLAVIER
- Pour aller à gauche ou à droite, utilisez les deux touches
«CRSR».
- Pour l'ampleurde vos déplacements, utilisez les touches
«CRSR» et «Shift».
- Les touches «Z» et «X» modifient votre altitude.
1 REM "SHADOW" 2 REM TILT COPVRIGHT 1984 3 REM 4 PRINT "II" : PÜKE53280 8 : P0KE53281,11 : GGSUB75 5 PR I HT11 nP.IüMBMPMPluaiiil" 6 INPIJT" 3T1 QUANTITE DE KERÜZENE S MAXIMUM 2080 L MWBWW" : OR 7 IFCR 2009THEN5 8 Cfl=CR : V= 100 : CÜ=30 : SU=8 : Afl=0 : DI =0 9'00SUE93 18 PRINT"?" : PRINT" VOUS AVEZ PARCOURU" ; " Sfil" j DM; "“sflETRES" 11 IFDU =DMTHENDM=DU " I 12 PRINT11 JJMîMPlïlMfllPiasMsl Mi LE RECORD EST" ; "H " • "H" : DM i "WMFTRES" 13 POKEE+21,3 :P0KE54296,4 14 PRINT" a* PRESSEZ LA BARRE POUR PARTIR "; 15 PRINT" OU 3TJ S aPOUR KEROZENE" 16 GETV$ : IFV$ =""THEN16 17 IF V$ ="K"THEN5 18
GETVf;IF V$ " "THEN18 19 U=255 : P0KEE+16 .• 8 20 A*=" SŒmÿH 21 22 F$ ="W" 23 GETWî 24 I Fkl$ = " ai" THENU=U+2@ 25 IFW$ *"HI"THENU*U+5 26 I FW$ = " :«"THENU==U-5 27 IFU$ * " H" THE NU‘-U-20 28 IFW$ ="2"THENQ-0 29 IFW$ ="XMTHENQs=7 30 IFUO0ÏHEN19 31 IFPEEK E+16 =0fiNDU 25ÎHENU=25 32 IF PEEK E +16 =3flNDIJ 60THENU=60 33 GOSUB99 34 IFIJ =255T H EHGOTü36 : REM EXTEN3ION 35'PÜKEE+16,7:U*U-255 36 PÜKEË+23,Q;POKEE+29,Q 37 PÜKEE, U: F'OKEE+i .• V 38 POKEE+2j U;POKEE+3,V 39 PQKEE+4,U:PÜKEE+5,V 40 G0SUE99:G0SUB99;GQSUB99 41 3=0 42 T=@ 43 R»INT RND 1 3 44 B=IH:T RHD 1 *12 45 IF fi=0THENCf=fl$ 46 IF
fi=lïHENC*=B$ 47 IF fl=2THENC$ =F$ 48 3=3+1 49 PRI NTTflB !B : PR INTC$ 50 ÏFSC3THEN48 51 PR I HT " rnTi" 52 fl=INT RND 1 2 53 B=INT(RND(1)% 12 +13 54 IF fl=0THENC$ =R$ 55 IF fl=lTHENC$ =B$ 56 T=T+1 57 PRINTTflB B •PRINTC$ 58 IFTC3THEN56 59 IFR=2THENPRINT 60 flfl=fifi+1 :DI*DI +100:1Fflfl=5THENPRINT"M"iBI 61 IFQ=7THENCQ=60 62 IFQ=0THENCÛ=30 63 Cfl=Cfl-CO 64 I FflR= 10THENPRI NT " Eli" ; Cfl 65 IFRR=10THENflfi=0 66 IFCfl =0THEN92 67 IFCR =0THENCfi=0 68 FQRTT=-2TÛ0 69 UU=U : IFPEEK E+16 =7THENUU=UU+255 70 IFPEEK 1344+TT+INT UU 8 ) = 102RNDQ=0THEH105 71 I FPEEK 1344+TT+1 NT UU 8
=s230RNDQ=0THENCR=Cfl+100 72 IF Cfl =2000THENCfl=2000 73 NEXTTT 74 GÜTO20 75 FORR=0TÜ7:PÜKE2040+R,192+fl:NEXTfl 76 FÜRN=0TQ62:REfiBI :POKE12288+N 1:NEXTN 77 FORN=0TO62:RERDI:P0KE12352+N,1 :NEXTN 78 FÛRN=0TÜ62:RERBI:P0KE12416+N,I :NEXTN 79 E=53248:PGKEE+39,0 :POKEE+40,1:POKEE+21,3 80 BRTR 0,56,0,0,76,0,63,207,248,0,79,208,0,79,144 81 BRTR 0,78,32,0,94,64,4,94,192,4,95,64,4,94,64 82 BRTR 0,94,0,0,92,0,0,76,0,0,76,0 83 BRTR 0,8,0,0,8,0,0,24,0,0,56,0,0,16,0,0,16,0,0,16,0 84 BRTR 0,0,0,0,48,0,0,48,0,31,176,32,31,176,96,15,177,192,7,161,128 85 BRTR
3,161,0,1,160,0,0,160,0,0,160,0,0,32,0,0,48,0,0,48,0,8,48,0 86 BRTR 0,48,0,0,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 87 BRTR 128,16,0,64,24,48,56,61,224,8,63,192,15,255,8,3,255,0 88 BRTR 224,242,224,63,212,255,15,248,240,3,240,192,255,219,192,31,255,192 89 BRTR 1,252,224,1,127,240,3,245,248,7,254,125 90 DflTFl 15,254,7,15,126,2,28,99,0,48,65,0,224,65,0 91 RETURN 92 V*100:DF=5;DG=3 93 IFPEEK E+16}=7THENDF=-5 94 U=IJ- C DF '• V=V+DG • 95 POKEE,U:PQKEE+1,V :PÛKEE+2,U 96 POKEE+3,V :FOKEE+4,U:PQKEE+5,V 97 IF PEEK C E+16 =7flNDU 65 OR PEEK E+16 »0ANDU 40 THEN105 98 G0T094 99 8=54272 100
P0KE8+24,8U+Q 101 POKES+6,128 102 POKES,139 POKES+1,4 103 PÜKES+4,129 104 RETURN 105 POKEE+4, U '¦ POKEE+5, V • P0KE54296,0 106 POKEE+41,7 107 POKEE+21,4 : FORT»1TOI00:NEXTT 108 POKEE+41,1 109 POKEE+41,7 : FORT*1TOI00:NEXTT 110 PÛKEE+23,4:FORT*1TO100:NEXT 111 PÛKEE+23,0:DU=DI 112 POKEE+21,0 FORT=1TO500;NEXT = Û0T08 ________ -- ¦ SOS Êtes-vous gourmet ou gourmand ?
Difficile de trouver sa nourriture dans cet espace hostile ou règne en maître votre ennemi numéro 1.
Il vous faudra pourtant, sous peine de mort, la découvrir et surtout, la posséder.
BUT DU JEU
- Faites RUN et suivez les instructions.
- Passer sur le maximum d'éléments nuAU CLAVIER 1 REM ****
SAUVE QUI PEUT **** 2 REM - 3 REM - 4 REM 6 REM - 10 GOSUB 5300
: REM INIT. SOUS-PROG MACHINE DES TOUCHES 15 GOSUB 10000-.REM
REGLES DU JEU 20 RjC = 0 : REM INIT. RECORD 50 GOSUB 1100:REM
INIT. VARIABLES DE JEU 60 GOSUB 1000:REM INIT. D'UNE MANCHE 70
FJ=0: REM INIT. PTEUR FIN DE JEU 100 GOSUB 6000 : REM GESTION
DU BONHOMME 110 IF RND( 1 ) 0.25 THEN GOSUB 6000 120 GOSUB 7000
: REM GESTION DU PROF.
125 130 140 150 155 REM EFFETS DE POURSUITE IF RND(1) 1 VI THEN GOSUB 7000 IF FJ=0 THEN 100:REM SI LA MANCHE CONTINUE... IF FJ=2 THEN 300:REM SI PERDU... REM ON A GAGNE UNE MANCHE: REM RAJOUTE DES OBJETS ET AUGMENTE LA VITESSE DU PROF N0=N0+5:VI=VI-5 IF VI 5 THEN VI=5:REM VITESSE LIMITE GOTO 60 : REM REJOUE UNE MANCHE REM --- ON A PERDU PRINT T AB 7)5 * POUR REJOUER, APPUYER SUR 'RETURN' .. IF GETC013 THEN 320:REM ATTEND UN "RETURN' GOTO 50 : REM RECOMMENCE UNE PARTIE REM ---- INITIALISATION ----- GOSUB 2000 : REM INIT. MODE GRAPHIQUE GOSUB 1200 : REM PLACE BONHOMME GOSUB 1300 : REM PLACE LE
PROF GOSUB B000: REM PLACE LES OBJETS SC=0:GOSUB 9000 : REM AFFICHE LES SCORES 156 160 170 180 299 300 320 340 999 1000 1020 1030 1040 1050 1060 1099 REM ---- INIT. VARIABLES DE JEU ---- 1100 VVI=50:VI=VVI:REM INIT. VITESSE DU PROF 1110 VN0=5:N0=VN0:0B=NQ:REM NBRE D'OBJETS 1120 RETURN 1199 REM ---- PLACE BONHOMME ---- 1200 BX=INT(RND l *XM :BY=INT(RND i)*YM 1210 DOT BX,BY Cl:REM AFF. BONH.
1220 RETURN 1299 REM PLACE PROF ---- 1300 PXP=INT RND 1) XM :PYP=INT(RND(1)*YM) 1310 IF SCRN PXP,PYP)=C2 THEN 1300:REM SI DEJA QUELQUE CHOSE 1320 DÛT PXP,PYP C2: REM AFF. LE PROF 1330 RETURN 1999 REM ---- INIT. MODE GRAPHIQUE ---- 2000 MODE 2A:XM=XMAX:YM=YMAX~19 2010 C0=0:C1=14:C2=3:C3=12:COLORG C0 Cl C2 C3 2020 RETURN 4999 REM ---- ENTREE DES COMMANDES ---- 5000 PX = 0:PY=0 5010 CL=04001 : CALLM 05000,CL:IF CLO0 THEN PY=1:REM SI DIR HAUT 5120 CL = 4002: CALLM 05000,CL:IF CLO0 THEN PY=(-1):REM SI DIR BAS 5130 CL = 4004: CALLM 05000,CL:IF CLO0 THEN PX=(-1):REM SI DIR GAUCHE 5140 CL = 4008:
CALLM 05000,CL:IF CLO0 THEN PX = 1:REM SSI DIR DROITE 5180 RETURN 5300 REM INIT. PROGRAMME MACHINE DES TOUCHE 5310 ADR=05000: FOR 1 = 0 TO 28 5320 READ A:POKE ADR+I,A 5330 NEXT I:RETURN 5399 REM ---- SOUS-PROGRAMME MACHINE POUR LES TOUCHES ---- 5400 DATA 0F5,0E5,0D5,0C5,011,3,0,019,07E,0F3,032,7,0FF,03A 5410 DATA 1,0FF,0FB,02B,0A6,023, 77,02B,036,0 5420 DATA 0C1,0D1,0E1,0F1,0C9 5999 REM ---- DEPLACEMENT DU BONHOMME ---- 6000 GOSUB 5000 : REM VOIR SI COMMANDE 6010 IF PX = 0 AND PY = 0 THEN RETURN: REM SI RIEN 6020 IF (BX + PX 0 OR BX + PX)XM) OR BY+PY 0 OR BY + PY YM ) THEN RETURN 6030
DX=BX+PX:DY=BY+PY:REM COORD. DE DEPLACEMENT 6035 REM TOUCHE-T-ON UN QUELQUE CHOSE ?
6040 Z=SCRN(DX,DY):GOSUB 65Ô0:REM AFF. BONH.
6050 IF 2 = C0 THEN RETURN: REM SI TOUCHE RIEN 6060 IF Z = C2 THEN FJ = 2:G0SUB 6600 :RETURN: REM SI TOUCHE PROF 6065 REM ON TOUCHE UN OBJET: 6070 OB = OB-l:lF OB = 0 THEN SC = SC+100 :GOSUB 9000 : FJ = 1:RETURN 6080 SC = SC+10:GOSUB 9000 6100 RETURN 6499 REM ---- AFFICHE BONHOMME ---- 6500 DOT BX,BY C0: REM EFFACE BONH.
6510 6520 6530 6599 6600 6610 6620 6630 6999 7000 7010 7015 7020 7030 7040 7050 7055 7060 7100 7110 7999 8000 8010 8020 8030 8040 8050 8999 9000 9010 9020 9999 10000 10010 10020 10030 10110 10120 10140 10150 10160 10170 10180 10190 10210 10220 10230 10240 10250 10260 10270 10280 10300 10310 10320 10330 10340 10400 6600 :RETURN ' 5TAB(30);«RECORD:’ÏRCJ 1 T AB 30) TAB(30)
* VOUS SOUVENEZ-VOUS DE VOTRE TENDRE ENFANCE ?"
* MAIS SI, DANS LA COURS DE RECREATION ?• 1 NON ?* ’ CELA NE FAIT
RIEN, VOUS ALLEZ POUVOIR COMBLER1 ¦ CETTE LACUNE...1
* DANS LA COURS DE RECRE (ATIQN), VOS BONBONS SONT1 ' TOMBES PAR
TERRE (ILS SONT-BLEUS ! . • 1 HELAS, LA SONNERIE A RETENTI...1
1 ESSAYEZ DE RAMASSER TOUS VOS BONBONS (EN PASSANT* ‘ DESSUS)
AVANT QUE LE PROF VOUS ATTRAPE ET VOUS TIRE1 1 LES OREILLES
(AIE ! ) 1 ' ATTENTION A SA RUSE: PARFOIS IL SE POSTE PRES1 1
D'UN B 0 n B C H ET IL FAIT CELUI QUI EST TOUT GENTIL1 1 L'H
YFÜCRITE . . . 1 ’VOILA. BON COURAGE’ "NB: VOUS VOUS DEPLACEZ
AVEC LES CURSEURS1 :PRINT ‘APPUYER SUR 'RETURN' POUR
COMMENCER...*i THEN 10340:R:eM ATTEND RETURN
• PROF ! * 1______I BX=DX:BY=DY:REM NOUVELLES COORD.
DOT BX,BY Cl:REM AFF. BONH.
RETURN REM ---- AFFICHE LE PROF ---- DOT PXP.PYP C0 pxp=pxp+pxx:pyp=pyp+pyy DOT PXP.PYP C2 RETURN REM ---- DEPLACEMENT DU PROF ---- PXX=0:PYY=0 IF PXP = BX AND PYP = BY THEN FJ = 2:G0SUB REM SE RAPPROCHE DU BONH.
IF PXP BX THEN PXX=1 IF PXP BX THEN PXX = -1 IF P Y P B Y THEN PYY = 1 IF PYP BY THEN PYY = -1 REM TOUCHE-T-ON QUELQUE CHOSE?
IF SCRN(PXP+PXX,PYP+PYY)=C3 THEN RETURN GOSUB 6600 : REM AFF. LE PROF RETURN REM ---- PLACE LES OBJETS ---- OB = NQ: FOR 1 = 1 TO NO X=INT(RND(1)*XM):Y=INT RND(1 *YM IF SCRN(XrY) OC0 THEN 8010 DOT X,Y C3 NEXT RETURN REM ---- AFFICHE SCORE RECORD ----- IF SORC THEN RC = SC PRINT CHR$ 12 5TAB(10)J*SCORE=*;SC; * RETURN REM ---- REGLE DU JEU ---- PRINT CHR$ 12):REM EFFACE ECRAN PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT PRINT SAUT EN LONGUEUR Les Jeux Européens vont débuter et vous y participez.
Discipline : Le saut en longueur.
Un peu d'échauffement, un départ lent, une accélération brutale,
• un appel sans faille et vous voilà propulsé vers la gloire
ou... dans les affres de la honte.
BUT DU JEU Dès le début de la piste, faites une course bien calculée et calibrez essentiellement l'instant exact où vous devrez presser la touche de saut. Le moindre détail sera lourd de conséquences. Mais rien ne sert AU CLAVIER
- Faites RUN
- Vous êtes représenté par une étoile.
- Pour courir : appuyez fréquemment sur la touche «Shift».
- Sautez avant la flèche en appuyant sur «Espace».
Cette, touche peut modifier l'angle de votre saut si vous appuyez trop longtemps dessus ou pas du tout.
GOSUB 8000:REM Initialise l'écran et le programme INPUT ‘Nom du 1er Joueur *;NM1$ :PRINT INPUT 'Nom du 2eae Joueur ';NH24:P0KE «75,32 GOSUB 1000:G4=NM14:LG!=LG1!:PRINT CHR4U2) 100 130 140 150 160 170 180 190 200 300 99?
1000 1010 1020 1030 1040 1050 i060 1070 1080 1090 1100 1499 1500 1510 1520 199?
2000 2010 2020 2030 -1 2040 2050 2060 2065 2070 IF LG2 ! LG1 ! THEN G4=NM24:LG!=LG2!
IF LG2!=LG1 ! THEN PRINT ’ESalite..';:GOTO 190 PRINT ‘Le vainqueur en saut : *îG4 PRINT ‘Votre performance est de 'JLG!,' métrés.* POKE «75,95 END REM ** ESSAIS DES SAUTS DES JOUEURS **** Lgli=0:LG2!=0:FOR 1=1 TO 3:PRINT CHR4(12 CURSOR 0,22:PRINT 'Joueur : ';NM14:PRINT 'Essai no.*51 PRINT ‘Performance : ¦? L G1 !
GOSUB 2500:GOSUB 2000:IF LG ! LG1i THEN LG1!=LG!
GOSUB 1500:REM attente clavier PRINT CHR4(12):CURSOR 0,22:PRINT 'Joueur : 'JNM24 PRINT ‘Essai no.'?I:PRINT "Performance : * fLG2!
GOSUB 2500 :GOSUB 2000:IF LG! LG2! THEN LG2!=LG!
GOSUB 1500:REM attente clavier NEXT RETURN REM **** ATTENTE AU CLAVIER **** CURSOR 5,1 :PRI NT ‘Appuyer sur la touche C ..' CL=«408:CALLM «5000,CL:IF CL=0 THEN 1510 RETURN REM ** * UN ESSAI DU SAUT EN LONGUEUR **** YB = 7:XB = 59:CURS0R XB,YB:PRINT ‘*¦; :FLIP=0:LT!=1 :LG!=0 CL=«40B0:CALLM «5000,CL:IF CL=0 THEN 2010 CL = «2020 : CALLM «5000,CL:IF CLO0 THEN 2200 CL = 4080 : CALLM «5000,CL:IF FLIP = 0 AND LT ! 1 AND CLO0 THEN LT ! =LT !-2 : FLIP = LT!=LT!+0.25:IF CL=0 THEN FLIP=0 LTCD=LTCD-l:IF LTCD 0 THEN 2020 LTCD=LT!:XB=XB-1ICURSOR XB,YB:PRINT IF XB 5 THEN 2280 FLIP=l:G0T0 2020 ¦* 2200
ANGL£=90 2210 CURSOR 15rl8:ANGLE=ANGLE-3:PRINT ANGLE f : CL= 2020 : CALLM 5000,CL:IF CLO* A ND ANGLE)4 THEN 2210 2220 T!=0:DT!=8E-2:V0!=5+5 EXP(-ABS(LT!) 10):IF 001)10 THEN V0!=10 2230 A!=ANGLE PI 180:VX! =V0 !*CQSCA ! :UY!=V0!*SIN(AI):DX1!=0:DY1=0 2240 T!=T!+DT!:DX!=VX!*T!:DY = 2 -5*T! T!+0Y ! *T!):IF DY 0 OR XB-DX! 2 0 THEN 227 0 .
2250 CURSOR XB-DX1 ! 2rYB + DY1 :PRINT J ';:CURS0R XB-DX!*2,YB + DY:PRINT ¦* *î:DX1!=D X!:DY1=DY:GOT0 2240 2270 LG!=INT DX1! * 100) 100 :LG!=LG! -((XB-22) 2 2280 CURSOR 15,19:1F XB 22 THEN PRINT * MORDULG!=0 :RETURN 2290 IF LG! 0 THEN PRINT * FAUTE..1 :LG!=0 :RETURN.
2300 PRINT LG!î * metres..* :RETURN 2499 REÜ ** AFFICHE LE SOL **** 2500 FOR I= B682 TO «B706 STEP 2:P0KE I,255:NEXT 2510 CURSOR 3 r 6 : FOR 1 = 9 TO 2 STEP -HPRINT I;:NEXT 2520 CURSOR 22,6:PRINT CHR*(94 ;:RETURN 7999 Reh *** INITIALISATION ECRAN * ** 8000 COLORT 0 12 5 14:FOR I= 5000 TO 501C:READ A 8010 POKE I,A:NEXT:PRINT CHR$ (12) 8050 RETURN 8100 DATA »F5f E5tMD5f«C5f 11f3f0f»19,«7Ef F3f»32f7f FF 8110 DATA 3ArlrttFFr FBr 2Br A6r 23r 77r 2Br 36,0r ClF Di 8120 DATA E1,HF1f C9 l INTERGALACTIQUE Décidément,l'espace n'est pas calme.
Surtout lorsque les météores convergent vers vous et que vous ne disposez que d'un classique rayon laser pour vous défendre.
Faites preuve de sagacité, de vivacité et n'oubliez pas d'emporter quelques litres de sang-froid.
Vous éviterez ainsi une fin affreuse.
Rut nu IFU mais puissant faisceau laser.
- Le déplacement se fait a 1 aide de la poiDétruire vos
assaillants minéraux qui fu- I CLAVILK gnée.
- Tirez en appuyant sur le bouton.
Sent de toutes parts en utilisant un simple - Branchez le paddle.
100 REM ****** ** INTER-GALACTIQUE ** POUR DAI ****** 1000 CLEAR 10000:MODE4A:C1X=9:C2X=3:C3X=4:C4X=15:F1X=FREQ 33.0):F2X=FREQ 330.0):F3X=FREQ(1000.0):F4X=FRE Q(3®00.0) 1010 POKE 75,32 1020 COLORT 9 15 0 0:COLORG C1X C2X C3X C4X:DIM XX(100.0),YX 100.0) 1030 AX=40:XXX=XMAX:YXX=YMAX:YYX=YXX*0.8:XYX=XXX-YYX 1045 PRINT CHRi 12);INPUT ¦ Combien de lasers : 10 ,15 ou 20 ";BX:BBX=BX:IF BX=15 OR BX=20 OR BX=10 GOTO 1 050 • 1046 GOTO 1045 1050 BX=BBX:FRINT CHR$ (12):CURS0R 20,2:PRINT "VOYAGE INTER GALACTIQUE* 1055 CX=0:COLORG C1X C2X C3X C4X:FILL 0,0 XXX,YXX C1X 1060 FOR DX=1 TO
5:EX=20+RND XXX-30.0):FX=30+RND«YYX-25.0) 1070 FILL EX,FX EX+RND(10.0),FX+RND 5.0) 22:NEXT 1080 FOR MX=i TO AX 1090 XX(MX)=RND(XXX):YX(MX)=RND(YYX) 1100 IF SCRN(XX(MX),YX(MX))=C3X GOTO 1090 1110 DOT XX(MX),YX(MX) 21:NEXT y 1120 XX=RND(XXX):YX=RND(YYX 1130 IF SCRN XX,YX)=C2X DR SCRN(IX,YX)=C3X GOTO 1120 y 140 DOT XX,YX 23 1150 PRINT CHR$ (12):CURSOR 5,1:PRINT " ";AX;" meteorites ":CURSOR 40,1:PRINT u ";BX;" lasers " N60 FOR GX=5 TO 1 STEP -1 1170 CURSOR 15,3:PRINT "Départ dans “;GX;U secondes ":SOUND 0 0 15 0 FlX:COLORG C1X C1X C3X C4X 1172 WAIT TIME 2:SOUND 0 0 15 2 F2X:WAIT TIME 30:COLORG
CiX C2X C3X C1X:NEXT 1175 SOUND OFF 1180 COLORG CIX C2X C3X C4X:CURSOR 15,3:PRINT " PARTEZ ! !
1190 CURSOR 18,3:PRINT " ";CX;" meteorltes détruits ¦ 1200 IF PE£K( FD00 IAND 2000 THEN GOSUB 3215 1280 IF CX AX GOTO 1300 1290 PRINT CHR»(12):CURS0R 30,2:PRINT "GAGNE !!“:WAIT TIME 100:AX=AX+1:GOTO 1050 1300 P0X=PDL(0) 8é+l:PlX=PDL(l) 86+l:UX=XX:VX=YX 1310 ON P0X GOSUB 2400,2440,2480 1320 IF YX 0 THEN YX=0:GOTO 1340 1330 IF YX YYX THEN YX=YYX 1340 IF XX 0 THEN XX*0:GOTO 1360 1350 IF XX XXX THEN XX=XXX 1360 IF SCRN(XX,YX)=C2X OR SCRN(XX,YX)=C3X THEN DOT XX,YX C4X:PRINT CHRt(12):CURS0R 20,2:PRINT "SCRATC H !!":WAIT TIME 100:AX=AX-1:GOTO 1050 1370 SOUND 1 i 15 0 F3X:D0T XX,YX 23:IF UX=XX AND
VX=YX THEN SOUND OFF :GOTO 1380 1375 DOT UX,VX 20:SOUND OFF 1380 IF CX=AX GOTO 1290:FOR IX* 1 TO AX:IF PEEK( FD00 IAND 2000 THEN GOSUB 3215 1385 IF YX(IX)=YXX THEN NEXT:GOTO 1190 1390 DOT XX(IX),YX(IX) 20:XX IX)=XX IX)+SGN(XX-XX(IXM:YX(IX)=YX(IX +SGN(YX-YX(IX» 1400 IF SCRN(XX(IX),YX(IX))=C1X THEN DOT XX IX),YXHX) C2X:NEXT:G0T0 1190 1410 IF SCRN XX IX),YX IX»*C4X THEN DOT XX,YX C2X:CURS0R 30,2:PRINT "PERDU !!":WAIT TIME 200:AX=AX-1:G ?TO 1050 1420 DOTXX IXI,YXÜX)CiX:YXUX)=YXX:CX=CX+l:NEXT:GDTO 1190 2400 ON P1X GOTO 2410,2420,2430 2410 XX=XX-1:YX=YX-1-RETURN 2420 XX=XX-1:RETURN 2430
XX=XX-1:YX=YX+1:RETURN 2440 ON P1X GOTO 2450,2460,2470 2450 Y X=Y X-1 :RETURN 2460 RETURN 2470 Y X=YX+1--RETURN 2480 ON P1X GOTO 2490,2500,2510 2490 YX=YX-1:XX=XX+1:RETURN 2500 X X=X X+1 --RETURN 2510 YX=YX+1:XX=XX+1:RETURN 3215 IF BX=0 THEN RETURN 3216 GOSUB 4400 3240 FOR LX=1 TO AX 3250 IF SCRN(XX(LX),YX(LX))=C4X THEN YX(LX)=YXX:CX=CX+1:S0UND 1115 2 F4X:CURS0R 18,3:PRINT " ";CX;" ":S0 UND OFF 3260 NEXT LX 3265 SOUND OFF 3270 DRAW RX.SX XX,YX 20:DOTXX,YX 23:RETURN 4230 IF P0X 170.0 AND XX+YXOXXX THEN RX=XX+YX:SX=0:RETURN 4240 IF P0XM70 AND XX+YX XXX THEN RX=XXX:SX=XX+YX-XXX:RETURN 4250 IF
P0X 85 AND XX =YX THEN RX=XX-YX:SX=0:RETURN 4260 IF P0X 85 AND YX XX THEN RX=0:S%=YX-X%:RETURN 4270 RX=XX:SX=0:RETURN 4300 IF P0X 127 THEN RX=XXX:SX=YX:RETURN 4310 RX=0:SX=Y%:RETURN 4350 IF P0X 170 AND XX =XYX+YX THEN RX=XX+YYX-YX:SX=YYX:RETURN 4360 IF P0X 170 AND XX XYX+YX THEN RX=XXX:SX=YX+XXX-XX:RETURN 4370 IF P0X 85 AND XX+YX =YYX THEN RX=XX+YX-YYX:SX=YYX:RETURN 4380 IF P0X 85 AND XX+YX YYX THEN RX=0:SX=XX+YX:RETURN 4390 RX=XX:SX=YYX:RETURN 4400 P0X=FDL(0):PlX=PBLü) 86+l:BX=BX-l:CURSOR42,l:PRINTB%;" " 4405 FOR TYX=1 TO 2 4410 SOUND 0 0 15 0 F3X:WAIT TIME 2 4420 SOUND 0 0 15 2 F1%:WAIT TIME
2«TYX:IF TYX=8 GOTO 4450 4430 NEXT 4440 ON P1X GOSUB 4230,4300,4350 4445 DRAW XX,YX RX.SX 23:TYX=8:GOTO 4410 4450 RETURN i LE PIGEON AGILE Vous n'êtes pas un oiseau de malheur et pourtant... Entre les plombs et vos petits qui crient famine, vous ne saurez plus où donner
* REU4 ILOOK 1 REM * * CHASSE AU PIGEON *** 2 REM - 3 REM - 4
REM 5 REM - 6 REM 10» GOSUB 8000 :GOSUB 1000:GOSUB 2000:GÛSUB
3000:GOSUB 4000 110 REM initialisations du Jeu 120
CHANCE=16:REM paramétré de difficulté 130 GOSUB 2100:GOSUB 1100
131 REM déplacement du chasseur et de l'oiseau 140 IF
INT(RND(CHANCE))=0 THEN GOSUB 1100 150 IF PIGE 0 THEN 130 151
REM si il y a encore des oiseaux vivants 160 MODE 0:PRINT
CHR$ (12): PO KE «75,95 170 IF PT=0 THEN PRINT "Vous n'aimez les
oiseaux sue dans votre assiette M. . * :G0T0 200 180 IF F‘T 10
THEN PRINT "Vous avez vu 'les oiseaux' d'Hitchcok, ca se
voit...' :gotû 200 190 PRINT 'BRAVO, voila un défenseur des
passereaux 200 POKE «75,95 : END 999 REM *** INITIALISATION DU
CHASSEUR * * 1000 TIRX=20:TIRY=2:XB=20:YB=1:DXB=0:RETURN 1009
REM *** GESTION DU CHASSSEUR ET DE SON TIR *** 1100 IF DXB=0
THEN IF RND(1 0.5 THEN DXB=(XÛ-XB 1110 CODE = 0:X = XB:Y =
YB:GOSUB 500 0 :XB = XB + SGN(DXB):DXB=DXB-SGN DXB 1115 IF
XB=XO AND YB=YO THEN FIN=1 1116 CÛDE=3:X=XB:Y=YB:GOSUB 500»
1120 IF INT RND(10))=0 THEN 1150 1130 IF TIRY 20 THEN 1150
1140 code=0:x=tirx:y=tiry:gosub 5000:tirx=xb:tiry=yb+i 1145
C0DE=2:X=TIRX:Y=TIRY:G0SUB 5000 1150 GOSUB 1300:CODE = 0:X =
TIRX:Y=,TIRY:GOSUB 5000 1160 IF TIRY 20 OR TIRY YÛ + 1 THEN
TIRY=20:RETURN 1170 TIRY = TIRY+1: IF INT(RND CHANCE 4))=0 THEN
TIRX = TIRX + SGN(XO-TIRX) 1200 CÜDE=2:X=TIRX:Y=TIRY:G0SUB 5000
1210 RETURN 1299 REM Resarde si l'oiseau est touche 1300 IF
TIRX=XQ AND TIRY=YO THEN FIN=1 1310 RETURN 1999 REM
INITIALISATION DE L'OISEAU 2000 X0=6:YO=20:FIN=0 ,2010 RETURN
V099 REM GESTION DE L'OISEAU """ 2100 GOSUB
1300:CODE=0:X=XO:Y=YO:GOSUB 5000 au0 CL = 4001 :CALLM
502D,CL:IF CLO0 AND Y 20 THEN YO=YQ+l 2i20 CL = 4002 : CALLM
502D,CL:IF CLO0 AND Y 1 THEN YO=YO-l
21) 30 CL= 4004:CALLM 502D,CL:IF CLO0 AND X 43 THEN XQ=XO+l 2140
CL = tt4008:CALLM 502D,CL:IF CLO0 AND X 6 THEN XQ=XO-l 2150
IF FIN=1 OR XQ=TIRX AND YO = TIRY ) OR (XO=XB AND YG=YB
THEN UR GOSUB 4200:GOS 2160 C0DE=4:X=X0:Y=Y0:G0SUB 5000 2170
A=PEEK(ECRAN+X0*2+1 :IF A=8 AND GRAIN=0 AND YO=l THEN GRAIN=
i:code=i:x=xo: Y = YO- lrGOSUB 5000:GRD=GRD-1 2180 41 a A
CL= 2020 : CALLM 502D,CL:IF X0 = 6 AND YO=20 AND CLO0 AND G
R AIN = 1 THEN GOSUB ¦f X V V 2190 RETURN 2999 REM + + + MISE
EN PLACE DU DECOR +++ 3000 PRINT CHR* 12):COLORT 0 4 0 0:POKE
«75,32 3010 FILL 296,0 309,177 14 3020 PAS=20:X=0:FOR 1=0 TO
40:DRAW 300-X,177+1 XMAX,177+1 5 3030 F'AS=PAS-1:X=X+PAS:NEXT
3040 FILL 297,160 302,168 9 3080 Y = 0: FOR X=0 TO 5:C0DE =
l:G0SÜB 5000 :NEXT:GRD=0 3090 FOR X=6 TO 43:C0DE=l:IF
INT(RND(4) =0 THEN CQDE=5:GRD*GRD+1 3100 GOSUB 5000:NEXT 3110
pETURN 3999 REM ... INITIALISATION DU SCORE ET DES OISEAUX
... 4000 PIGE=5:PT=0:CURSOR 0,2:PRINT 'Score : *;PT 4010
CURSOR 0,i:PRINX 'Nombre d'oiseaux : *;PIGE 4020 RETURN 4099
REM ... MISE A JOUR DES POINTS ... 4100
GRAIN=0:PT=PT+1:CURSOR 8,2:PRINT PT?
4110 IF GRD 1 THEN PIGE=PIGE+1:GOSUB 3080:tfOSUB 4010:IF CHANCE 4 THEN CHANCE=CH ANCE- 4 4120 RETURN 4199 REM ... MISE A JOUR DES PIGEONS ... 4200 PIGE=PIGE-l:CURSOR 20,1:PRINT PIGE:GRAIN=0 4210 IF GRD 1 THEN GOSUB 3080 4220 RETURN 4999 REM -- AFFICHAGE EN MODE GRAPHIQUE -- 5000 AFF= CODE*16+TABLE)*65536+ECRAN+Y*720+X*2+1 5010 CALLM 5000,AFF:RETURN 7999 REM INITIALISATION DES PROGRAMMES ASSEMBLEUR --- 8 000 MODE 6A:C0L0RG 9 11 5 14 :ECRAN = PEEK( 88)+PEEK( 89 *256 8010 TABLE= 5100:FOR I= 5000 TO 5049:READ A:POKE I,A:NEXT 8020 FOR I = TABLE TO TABLE + 16*6-1:READ A:POKE I,A:NEXT 8030 RETURN
8099 REM --- AFFICHAGE EN LANGAGE MACHINE --- 8100 DATA F5, E5, D5, C5, li,3,0, 19, 5E, 2B, 56, 2B, 4E 8110 DATA 2B, 46, 26,8, 2E,2, E5, D5, A, 12,3, 13, 2D 8120 DATA C2, 15, 50, D1, 21, 5A,0, 19, EB, E1, 25, C2, 13 8130 DATA 50, C1, D1, E1, F1, C9 8149 REM --- TESTE DES TOUCHES ENFONCES --- 8150 DATA F5, E5, D5, C5, 11,3,0, 19, 7E, F3, 32,7, FF, 3A 8160 DATA 1, FF, FB, 2B, A6, 23, 77, 2B, 36,0 8170 DATA C1, D1, E1, F1, C9 8197 REM TABLES DES CARACTERES 8198 REM--------------------- 8199 REM Caractère d'effacaSe 8200 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 8209 REM Caractère du carre plein
8210 DATA 0,255,0,255,0,255,0,255,0,255,0,255,0,255,0,255 ‘8219 REM Dessin du tir du bonhomme 8220 DATA 16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16,16 8229 REM Dessin du bonhomme 8230 DATA 0,108,0,40,0,56,198,56,18,2,58,2,18,42,58,2 8239 REM Dessin de l'oiseau 8240 DATA 0,0,0,0,16,16,40,56,68,238,68,0,0,0,0,0 8249 REM Dessin du ver (pour l'oiseau) 8250 DATA 8,255,4,255,24,255,32,255,0,255,0,255,0,255,0,255 ¦
- Larguez votre bombe «Espace».
En appuyant sur Détruire les rangées de points en lâchant un projectile afin d'atteindre les bonus se MINIWAR Ici, le terrain se rapproche davantage du plateau de flipper que du champ de bataille.
Vous larguez des bombes mais ces dernières, pour une fois, vous rapportent des points.
BUT DU JEU 1 êî GOSUB 3000 : REM INIT ECRAN lié GOSUB 10000:REM INIT VARIABLES DU JEU 120 SC=0:REM INIT. SCORE 2 00 GOSUB 11000:REM INIT. VARIABLES D'UNE MANCHE 210 GOSUB 6000 : REM PLACE RANGEE DES POINTS 220 GOSUB 7000 : REM PLACE LES BONUS 230 TP = Tpi:GQSUB 9500 : REM INIT. TEMPS 500 GOSUB 9000 : REM AFF SCORE 510 GOSUB 4000:REM GERE LE TRANSPORTEUR 600 GOSUB 5000 : REM GERE LE PAQUET 700 IF FJ=0 THEN 500 710 IF FJ = 2 THEN 800 720 TF‘i = TF'l-200:IF TPK500 THEN TP1 = 500 730 NBONUS1=NBONUS1-1:IF NBÛNUS1=0 THEN NB0NUS1=1 740 PRINT CHR$ (12i:GQT0 200 800 PRINT 'PERDU...' 810 PRINT 'POUR
REJOUER, APPUYER SUR 'RETURN'...' 820 IF GETC013 THEN 820 830 GOTO 100 996 REM ---AFFICHE UN CARACTERE SUR ECRAN--- 997 REM - VARIABLE ‘CAR* DANS VALEUR DU CARACTERE A AFFICHER 998 REM - VARIABLE FD=1 : CARACTERE AFFICHE EN INVERSE 999 REM - VARIABLES X ET Y : COORDONNEES DU CARACTERE 1000 IF X 0 OR X XM) OR (Y 0 OR Y Y M) THEN PRINT ¦RRETURN: REM SI HORS ECRAN 1010 ECRAN= BFE7-X*2-Y*134:REM CALCUL COORD. DANS ECRAN 1020 POKE ECRAN,CARZREM AFFICHE CARACTERE 1030 IF FD = 1 THEN FD = 0:POKE ECRAN-3,255 : REM SI INVERSE 1040 IF CAR = VI DE THEN POKE ECRAN-3,0 : REM SI CARACTERE VIDE,
EFFACER L'INVERSE 1050 RETURN 1997 REM --- DONNE LA VALEUR DE L'ECRAN DE CORRD. X ET Y--- 1998 REM - X ET Y: COORD. OU PRENDRE VALEUR ECRAN 1999 REM - RESULTAT ECRAN DANS ‘VXY* 2000 VXY=PEEK BFE7-X*2-Y*134):RETURN 2999 REM ---- INITIALISE MODE ECRAN ---- 3000 COLORT 0 12 12 0:MODE 0 3010 PRINT CHRi 12): REM EFFACE ECRAN 3020 XM=60-1:YM=24-1:REM VALEURS MAXIMALES DE L'ECRAN 3030 RETURN 3999 REM ---- DEPLACEMENT DU TRANSPORTEUR ----- 4000 TX = TX + l:IF TX XM THEN TX = 0 4010 GOSUB 4100 : REM AFFICHE TRANSPORTEUR 4020 RETURN ,4099REM --- AFFICHAGE DU TRANSPORTEUR --- ,4100
X=TXl:Y=TYl:CAR=VIDE:GOSUB 1000:REM EFFACE ANCIEN TRANSPORTEUR $ 110 IF Pû=0 THEN GOSUB 5500:REM SI AFFICHER PAQUET SOUS TRANSPORTEUR 4120 TX1=TX:TY1=TY:REM NOUVELLES COORD.
4130 x=txi:y=tyi:car=tsp:gosub 1000 4999 REM --- GESTION DU PAQUET --- 5000 IF PO=0 THEN GOSUB 5200:REM VOIR SI INIT 5010 IF PO = 0 THEN RETURN': REM SI INIT.
5019 REM ON DEPLACE LE PAQUET: 5020 DX=l:DY=l 5030 IF ÛX+DX)XM OR OY+DY)YM THEN GOSUB 5300:RETURN 5040 OX=OX+DX:OY=OY+DY 5050 X=OX:Y=QY:GOSUB 2000:REM PREND VALEUR EN OX,ÛY '5060 IF VXY 48 AND VXY 58 THEN GOSUB 5800:GOSUB 5500 :RETURNJREM SI ON TOUCHE UN CHIFFRE 5070 IF VXY=BÛNUS THEN GOSUB 5600:RETURN 5090 GOSUB 5500 :RETURN: REM AFF. PAQUET 5199 REM INIT. LE PAQUET POUR DEPLACEMENT 5200 AA = GETC: REM PRENDRE TOUCHE DU CLAVIER 5210 IF AA = 0 THEN RETURN: REM SI RIEN 5220 PO=l:REM NE PLUS AFFICHER PAQUET SOUS TRANSPORTEUR 5230 OX1=TX:OY1=TY+1:OX=TX:OY=TY+1 5240 RETURN 5299 REM PAQUET SORT
DE L'ECRAN--- 5300 GOSUB 5400 : REM EFFACE PAQUET 5310 PO = 0: REM LE REHETTRE SOUS TRANSPORTEUR
• 5320 RETURN 5399 REM --- EFFACE SEULEMENT LE PAQUET --- 5400
X=OX:Y=OY:CAR=VIDE:GOSUB 1000:RETURN 5499 REM AFFICHAGE DU
PAQUET --- 5500 IF POO0 THEN 5550 5505 REM IL EST PORTE PAR LE
TRANSPORTEUR 5510 OX=TX:QY=TY+i 5545 REM EFFAÇAGE ANCIEN
PAQUET: 5550 X=OXl:Y=QYi:CAR=VIDE:GÛSUB 1000 5555 REM NOUVELLES
COORDONNEES: 5560 Qxl=OX:OYl=OY 5565 REM AFFICHAGE DU PAQUET
5570 X=OXl:Y=OYl:CAR=PAQ:GOSUB 1000 5580 RETURN 5599 REM ON A
TOUCHE LE BONUS 5600 SC = SC+.INT(RND(1) 3)*100:TP = TP +
2:GOSUB 9000:REM AFFICHE SCORE 5610 FJ=1 : REM FIN DE JEU NI
15620 RETURN 5799 REM ON A TOUCHE DES POINTS 5800
PS=(VXY-48) 10:TP=TP-PS:SC=SC+PS:GOSUB 9000:REM AFFICHE SCORE
5815 REM VOIR SI OBJET CONTINUE SA COURSE 5820 IF RND(1) 0.4
THEN GOSUB 5300 5830 RETURN 5999 REM PLACE LES RANGEES DE
POINTS - - ; 6000 FOR Y=DEBRA TO DEBRA+NRA-1 6010 FOR X=0 TO
XM 6020 CAR=RND(1)*9+49:FD=1:G0SUB 1000:REM AFFICHE UN POINT 1,
6030 NEXT X:NEXT Y 6040 RETURN 6999 REM PLACE BONUS --- l 7000
Y=FINLIG 7010 FOR 1=1 TO NBONUS1 7020
X=INT(RND(1 * XM-2*LIM) +LIM 7030 GOSUB 2000: IF VXYOVIDE THEN
7020 7040 CAR=BONUS:GOSUB 1000:REM AFFICHE BONUS ; 7050 NEXT I
7060 RETURN 8999 REM --- AFFICHE LES POINTS ---- 9000 T P = T P
- 2 9010 IF SORC THEN RC = SC:CURSÛR 13,23:PRINT RC?* 9020
CURSOR 29 r 23 :PRINT SCî" _ 9030 CURSOR 47*23:PRINT TPî’ 9040
IF T P 0 THEN FJ= 2 9050 RETURN 9499 REM ---- AFFICHE SCORE
ET RECORD ---- 9500 CURSOR 5 r 23 :PRINT ¦RECORDfRCî* 9510
CURSOR 23 » 23 :PRINT ¦SCORE=¦;SCi' 9520 CURSOR 40r23:PRINT *
TEMPS*1 ;TP! * 9530 RETURN 9998 REM ---- INITIALISATION DES
VARIABLES DU JEU ---- 9999 REM VALEURS GRAPHIQUES: 10000 TSF' =
24:REM TRANPORTEUR 10010 F'AG= 1 : REM OBJET 10030 B0NUS = 29:
REM SUPER BONUS 10040 VIDE = 32: REM CARACTERE ESPACE 10050
TYB=12:TYB1=TYB:R£M HAUTEUR MINI. DU TRANSPORTEUR 10060
TYH=3:TYH1=TYH:REM HAUTEUR MAXI. DU TRANSPORTEUR 10080
NBGNUS=8:NBQNUSi=N6ÛNUS:REM NOMBRE DE BONUS 10100
DEBRA=15:DEBRA1=DEBRA:REM DEBUT RANGEE DES POINTS 10110
NRA=5:NRA1=NRA:REM NOMBRE DE RANGEE DE POINTS 10120 FINLIG =
23: REM DERNIERE LIGNE OU METTRE BONUS 10130
TEMP=10000:TP1=TEMP:REM DECOMPTEUR DE TEMPS 10500 RETURN 10998
REM ---- INIT. VARIABLES D'UNE MANCHE ---- 10999 REM INIT.
TRANSPORTEUR: 11000 TX=0:TY=TYH1:TX1=TX:TY1=TY:REM INIT. COORD.
11010 LlM=YM-TY:REM LIMITE ECRAN OU METTRE BONUS DROITE GAUCHE 11020 REM INIT. PAQUET: 11030 PO = 0 11040 F J = 0: REM INIT. FIN JEU 11200 RETURN ¦ LA CHENILLE Aidez une pauvre petite chenille enfermée dans un enclos à se nourrir.
_AU CLAVIER_
- Il faut introduire le nombre de joueurs et leurs prénoms.
- Pour jouer, utilisez le joystick que vous connectez sur le port
de gauche.
Dodie, la chenille est prisonnière dans une zone délimitée par un fil électrique à haute tension. Tout contact avec celui-ci est mortel. La chenille doit parcourir son BUT DU JEU 5 ' COPYRIGHT TILT MICRO 10 WIPE:SCREEN 20,220,200,220 20 COLORO,1,2,4:PRINTCHR$ (16) 30 DIMTJ(32,29) 40 GOSUB120 50 GOSUB150 60 GOSUB290 70 PRINT:PRINT:PRINT" VOULEZ-VOUS REJOUER 0 N ?"
80 RP*=INSTR*(1) 90 IFRP*="D"THENG0T050 100 IFRP$ ="n"THENWIPE:END 110 G0T08G 120 ’ PRESENTATION 130 MS=0:AJ=0 140 RETURN 150 CLSsOUTPUT"COMBIEN DE JOUEURS (max. 9) ?",30,130,2 160 CURS0R30,50 : PEN1:PRI NT " RETURN 11 ; : PEN3: PRINT "pour recommencer avec":CURSD R60,38:PRINT"les mBmes joueurs" 170 RP$ =INSTR$ (1):NJ=VAL(RP$ ISO IFNJ=0 AND AJ=0 THEN B0T0150 190 IFNJ=OTHENNJ=AJ:G0TO27O 200 CLS:PEN1 :PRINTTAB(14)NJ; :PEN2:PRINT"JOUEURS"s PRINT 210 F0RI=1T0NJ 220 PRINT:PRINT"NOM DU JOUEUR";:PEN3:PRINTI;:PEN1 230 INPUT NOM$ (I 240 IFLEN NOM$ I)) 10 THENNOM* I)=MID*(NOM*(I),1,10) 250 PEN2 260
NEXT 270 CLS:J0=1:NP=NP+1:AJ=NJ 280 RETURN 290 WIPE:CURS0R15,210:PRINT"JOUEUR";:PEN3:PRINTJO;": "; :PEN1:PRINTNOM*(JO);:PE N2:PRINT" JEU"; :PEN3:PRINTNP 300 S(JO)=0:E=0 310 FORI = 1T032: FORJ=1T029:TJ(I,J)=0:NEXT:NEXT 320 F0RI=1BT0216 STEP6 330 OUTPUT" ",I,18,1 340 OUTPUT" ",I,198,1 350 NEXT 360 FORJ=18T0198STEP6 370 OUTPUT" ",18,J, 1 380 OUTPUT" ",216,J,1 390 NEXT ' ' 400 A=2:H=108:V=90 410 B=JOY(O) 420 IFB=00RB=50RB=60RB=90RB=10 THENB=A 430 A=B:HP=H: VP=V 440 H=H+ ( ( B=1 ) - (B=2) ) *6) 450 V=V- (B=4)-(B=8) *6) 460 IFH =18 OR H =216 OR V = 18 OR V =198 THENGQT0540 470
C=TJ(H 6 3,V 6-3):IFC=1THENG0T0540 480 IFC 1THENS(JO)=S JO)+C:E=E+C 490 OUTPUT"*",H,V,2:OUTPUT"*",HP,VP, O 500 PAUSEO.08 510 IFE 0THEN0UTPUT"§",HP,VP,1:E=E-1 :TJ HP 6-3,VP 6-3)=1 520 IFRND(O,10) 9.5THENG0SUB660 530 G0T0410 540 OUTPUT"*",HP,VP,3:FORI=1T0300:TONEI,5:NEXT 550 IFFIRE(0) 0THENG0T0550 560 WIPE:PEN2 570 CURS0R50,150:PRINT"JOUEUR"; :PÊN3:PRINTJO;:PEN2:PRINT": "s :PEN1:PRINTNOM*(J 0) 580 PRINT:PEN2:PRINT" SCORE :"; :PEN3:PRINTS(JO) 590 PRINT:PEN2 600 IFS(JO) MS THENPRINT" NOUVEAU RECORD:";:PEN1:PRINTS(JO):MS=S(JO):M JO*=NQM$ (JO :G0T0620 610 PRINT" RECORD TOUJOURS DETENU PAR "':
PEN1 : PRINTTAB 10) MJO*; : PEN2: PRINT " AVEC-" î : REN4-I-PR TNTMS 620 PEN2:J0=J0+1:IFJO NJTHENRETURN 630 PAUSE 1 640 IFFIRE(0) OTHENGOT064O 650 G0T0290 660 Z$ =STR$ INT(RND(2,10))) 670 X=6*(INT(RND(4,36))):Y=6*(INT(RND(4, 33))) 680 Z=VÂL Z*):IFTJ(X 6 3,Y 6-3)=1 THENRETURN 690 TJ(X 6-3,Y 6-3)=Z 700 OUTPUT Z,X 6,Y,2 710 RETURN ALPHABETOPHAGE Glouton d'un nouveau genre, vous dévorez l'alphabet lettre par lettre ingurgitez mais la collision avec une mauvaise lettre ou un obstacle bleu est mor- telle._ _AU CLAVIER _
- Au départ vous êtes représenté par le signe al
- Ce logiciel s'utilise avec une manette de jeu connectée sur le
port de gauche.
- Après avoir choisi l'un des neuf niveaux, le jeu commence.
- Pour continuer, pressez le bouton feu.
_BUT DU JEU_ En parcourant une zone bleue délimitée par le signe dièse, avalez le plus rapidement possible les vingt six lettres de l'alphabet,dans l'ordre croissant. Vous prenez la forme de la lettre que vous 2 ' COPYRIGHT TILT MICRO 4 ’ ********************************* 5 ’* ALPHABETOPHAGE * 6 ? ********************************* 10 wipe 20 colorO,1,2.4 30 dimTJ (32, 19) , REC (9) : -for I=lto9: REC I =10000: next 35 gosub3000 40 gosub2000 50 gosublOOO 60 output"VOULEZ-VOUS REJOUER (0 N) ?",30,20,2 70 RP$ =i nstr$ (1) BO iiRP*="o"thengoto40 90 i fRP$ ="n"thenwipe:pen2:end 100 gato70
999. ’BOUCLE PRINCIPALE 1000 P=65:A=2 1010 B=joy(O) 1020 i -f
B=0orB=5orB=6orB=9orB=10thenB=A 1030 A=B:AH=H:AV=V:T=T+1
1040 H=H+(((B=1) (B=2))*6) 1050 V=V-(((B=4)-(B=B) *9) 1060 i
-f H=18thenH=210 1070 ifH=216thenH=24 1080 i fV=18thenV=189
1090 i fV=19BthenV=27 1100 C=TJ (H 6-3, V 9-2) : i -f
C=Othengotol 140 1110 i fC Pthengotol180 1120 S=S+1 : -for
I = 100tolstep-1 : tonel, 5: next 1125
TJ(H 6-3,V 9-2)=Û:plotH,V,6,9,2:plotH,V,6,9,0:plotAH,AV,6,9,1:plotAH,
AV,6, 9,0 1130 P=P+1:ifP=91thengotol200 1140
penO:cursorAH,AV:printchr*(P-l):penl:cursorH,V:printchr»(P-l)
1145 outputT-l,72,210,0 1150 outputT,72,210,1 1160
pause(0.05*N1+0.02) 1170 gotolOlO 1180
cursorAH,AV:penO:printchr*(P-l):output"*",AH,AV,1 1185 for 1
= 1to200:tonel,5:next:forI = 18to216step6:plot
1,210,6,9,3:next 1190 cursor18,210:pen2:pri nt"PERDU ! VOUS
AVEZ MANGE"; S;"LETTRE"5 :ifS lthenpri nt"S" 1195 iffire(0)
Othengotol195 1196 print:wipe:gotol280 .
1200 f or I = ltolO: f or J=50talstep-1 : toneJ, 3: next, 1210 f 1 ash3 1220 i ff ire (0) 0thengotol220 1250 wipe:pen2:cursor20,150:pri nt"VOUS AVEZ GASNE AVEC UN TEMPS DE:" 1260 pen3:outputT,100, 130, 3 1270 i -f T REC (N)thenpen2:cursor20, 110:print" LE RECORD AU NI VEAU" ; : pen3: print N:pen2:cursarSO,90:print"EST MAINTENANT";:penl:printT:REC(N)=T:return 1280 pen2:cursor20, 110: print" LE RECORD AU NIVEAU"j:pen3:printN:pen2:cursor5 0,90:print"EST TOUJOURS"; :pen1 :printREC(N) 1290 return 1999 ’INITIALISATION DU JEU 2000 wipe:output"NIVEAU CHOISI (0 - 9) ?",30,130,2 2010 RP4=instr* (1)
:N=val (RP4) :N1=9-N 2020 cursor70,100:pen3:pri nt"NIVEAU"5:penl:printN 2030 pause2:T=0:S=0 2040 wipe:cursor18,210:pen2:print"TEMPS :“:cursor156,210:print"NIVEAU :" ' 2050 outputT,72,210,1 :outputN,210, 210, 1 2060 ¦forI = 11o32: f or J = 11 o 19 : T J ( I,J)=0:nex t:nex t 2070 forI=18to216step6 2080 output"*",I,18,3 2090 output"*",I,198,3 2100 ne :t 2110 ¦f or J=18tol9Bstep9 . 2120 output"*",18,J,3 . 2130 output"*",216,J,3 2140 next 2150 H=108:V=9Q 2160 output"§",H,V,1 . 2170 forI=65to90 ’ 2180 X=6*(int(rnd 4,36))):Y=9*(int(rnd(4,22))) 2190 i f X=H and Y=V thengoto2180
• 2200 i -f TJ X 6-3, Y 9-2) 0thengoto2180 ' 2210 TJ
(X 6 3,Y 9 2)=I 2220 pen2:cursorX,Y:printchr4(I) 2240 next
j. 2250 forI=lto26 2260 X=6*(i
nt(rnd(4,36))):Y=9*(int(rnd(4,22))) 2270 i f X=H and Y=V
thengoto2260 2280 i -f TJ (X 6-3, Y 9-2) 0thengoto2260 2290
TJ(X 6-3,Y 9-2)=1 2300 plotX,Y,5,8,3 2310 next | 2320
forI=10tolstep-1 2330 outputI,108,210,1 1 2340
tonelOO,100:pauseO.95 2350 outputI,108,210,0 i 2360 next ,
2370 return 2999 ’REBLES DU JEU 3000 wipe !
I 3010 pen3:pri nttab(10)"4*****************" 3020 printtab (10) ”* : pen 1 : prinfALPHABETOPHAGE" ; :pen3:print" *" 3030 printtab(10)"******************" 3040 pen2:print:print" En vous dâplaoant ' l’aide de la":print" manette de je u gauche,vous al lez":print" devoir manger dans l’ordre toutes":print" les lettre b de 1 'alphabet."
3050 print:print" Pour vous aider,1’absorbtion d’une":print" lettre vous tran sforme en cette":print" lettre,mais."
' 3060 print" ATTENTION !!!...":print:print" La collision avec un d es obstacles" : print" bleus ou avec une mauvaise 1 ettre" : pri nt " est -fatale! !
II 3070 print:print" A la fin du jeu,appuyez sur le":print" bouton de la manette pour continuer."
: 3080 print:pen3:print" TAPEZ "; :penl:print"RETURN"; :pen3:print" POURCOMMEN CER"; 3090 RP4=instr*(1): ifRP* chr*(13)thengoto3090 • 3100 cl s:pri nt:return ANGLOMANIE Entrez, en vous amusant, dans les arcanes de la langue anglaise. Good luck !
Au bout de trois réponses fausses, l'ordi- nateur inscrit en bas de l’écran, la solution AU CLAVIER_¦
- Pour jouer, il suffit de faire «RUN» et de suivre les ordres
donnés par l'ordinateur.
Haut de l'écran. Vous devez donner successivement :
* l'infinitif
* le prétérit
* le participe passé
* la traduction française BUT DU JEU Approfondissez vos
connaissances sur les verbes irréguliers. L'ordinateur vous
propose un verbe parmi tous ceux qu'il contient en mémoire.
Il apparaît alors en 5 ' COPYRIGHT TILT MICRO ..... 10 ’
IL FAUT PASSER EN MODE MAJUSCULES POUR QUE CE PROGRAMME
FONCTIONNE (CUNIR OL P) 20 wipe:screen 20,220,200,220 30
colorO,1,2,4 40 N=46 50 dim B* (N) ,C*.(N) ,D*(N ,E*(N) ,S*(N
60 cls:print:print:pen lsprint tab(10)"VERBES IRREGULIERS" 70
printtab(16)"ANGLAIS" 80 print:print:print:print 90 pen
3:print"QUE CHOISISSEZ-VOUS ?"
100 pen 2: pr i nt : pri nt : pr int " A ..ANGLAIS" 110 print:print" F .FRANÇAIS" 120 print:print" S....POUR STOPPER" 130 A$ =instr$ (1) 140 if A*="s"then cls:end 150 if A$ "a" and A* "f" thengotol30 160 for 1 = 1 to N: S$ ( I ) ="" : rtext 170 restore 180 for 1=1 to N 190 read B*,C*,D*,E$ 200 B*(I)=B*:C$ (I =C*:D* I)=D$ :E$ I)=E* 210 next BOUCLE DE LECTURE 220 if A$ ="a" then goto290 230 ' ANGLAIS 240 c1 s:p en 3:print:print" POUR CHAQUE VERBE PROPOSE,print"VOUS INDIQUEREZ D ANS L ORDRE : " 250 print:printsprint:pen lsprint" Cl) "5spen 2:print"L INFINITIF 260 print:pen lsprint"
(2) ";:pen 2:print"LE PRETERITE" 270 pri nt:pen lsprint" (3) ";:pen 2:print"LE PARTICIPE PASSE" 280 goto340 290 ’ FRANÇAIS 300 cl s:pen 3:print:print" POUR CHAQUE VERBE PROPOSE,print"VOUS INDIQUEREZ D ANS L ORDRE :" 310 print:print:print:pen lsprint" (1) "; :pen 2:print"LE PRETERITE 320 print:pen lsprint" (3) "Jspen 2:print"LE PARTICIPE PASSE" 330 printspen lsprint" (3) "j spen 2:print"LA TRADUCTION FRANÇAISE" 340 print:print:print:pen3:print" TAPEZ 350 pen2:print:print" C....POUR COMMENCER 360 print:print" S..----POUR STOPPER" 370 R$ =instrî(1)sif R*="s"thengoto60 380 if R*0"c"thengoto370 390
cls:print:print:print:print:print:print:print:print" APRES CHAQUE REP ONSE":print" APPUYEZ SUR S"; :pen1:print"RETURN"; :pen2:print"ü" 400 pause 3:cl s 410 M=0:K=0:goto470 420 if int (M iOXXM lO) then goto470 430 print"VOULEZ-VOUS VOTRE SCORE (0 N) ?"
440 R*=instr* l s if R3 ="o"then goto450:else if R* "n“then goto440:else gota46 450 gosub900 460 cl s:if 0*="n"thengoto60 470 I=int(rnd 1,N+l)) 480 B$ ="":C$ ="":D*="":E*="" 490 if S$ IX ""thengoto470 500 S$ I )=B$ (I):M=M+1 :B=0 510 if A$ ="a" thengoto570 520 pen2:print" VERBE : "; :pen1 :printE* I)«E*=E*(I):forJ = ltolen(E*):printta b(13+J ; :next :f1ash 1,50 P 530 print:pen2:input"INFINITIF ?";B4 540 input"PRETERITE ?";C* 550 input"PARTICIPE ?";D* 560 if A$ ="f"thengoto610 570 pri nt"INFINITIF s "; :pen1:printB*(I):B*=B* I):forJ=1tolen(B*):printtab(13 s+J) ;next: flash 1,50 580
print:pen2:inpuf'PRETERITE ?";C* 590 input"PARTICIPE ?";D* 600 input"FRANÇAIS ?";E* 610 if B$ B$ (I) and C$ =C$ (I) and D$ =D$ (I) and E$ =E$ (I) then gosub670 620 if B*=B*(I) and C$ =C$ I) and D$ =D$ (I) and E*=E*(I) then goto420 630 if BîOBî(I) or CÎOCÎ(I) or D$ OD$ (I) or EfOEî(I) then gosub730 640 if B 3 thengoto610 650 if M=N thengoto900 660 goto420 670 ’ BONNE REPONSE 680 K=K+1 690 forX=lto500 step2:toneX,5:next 710 p®nl!print:print:print" *** BONNE REPONSE ***":f1ash1:pen2:pause4 720 return 730 ’ MAUVAISE REPONSE 740 B=B+1 750 pen3sprint" *** MAUVAISE REPONSE ***":tone1000,300 760 if B=1 thenprint"
VOUS AVEZ ENCORE DEUX ESSAIS" 770 if B=2 thenprint" PLUS QU'UN ESSAI" 780 if B=3 then goto840 790 if B$ B$ (I) thenprint“ERREUR - "; :pen2:input"INFINITIF ?";B$ 800 if C* . C*(I) then pen3: pri nt "ERREUR - " ; : pen2: i nput "PRETERITE ?";C3 810 if D$ OD*(I) then pen3: pri nt "ERREUR - pen2: i nput "PARTICIPE ?";D$ 0 it E*OE$ (I) then pen3: pri nt "ERREUR - "5:pen2:input"FRANÇAIS "üE* 830 return ' ' 840 print" *** PERDU ***" 850 print"LA BONNE REPONSE ETAIT POUR":pen1 86u if A$ ="a"thenpri ntB* ( I ) : pen2: printC* ( I ) ; “ , ";D*(I);" ,• ";E$ '(I) 870 if A$ ="f "thenpri ntE* ( I )
:pen2: printB$ I ; " , ";C$ (I ;" !, "!D*(I) 880 pause7 ' ’ 890 cl s:return 900 ' SCORE 910 A=i nt. (K M* 1000) 10 920 cls:pen3:print" VOTRE SCORE EST DE :" 9-'0 pri nt : pri nt s pen 1 : pri nttab (5) K; : pen2: pr i nt " REPONSES SUR ";M 940 print:print:print" SOIT "5 spenl :printA; "V."
950 print:pr:Lnt:print:pen3 960 if A=100 thenprint"VOUS ETES INCOLLABLE !!!"
970 if A 75 and A 100 thenpri nt "C'EST TRES) BIEN !"
980 if A 50 and A =75 thenprint"C'EST PAS MAL" 990 if A 25 and A =50 thenprint"FAITES UN EFFORT" 1000 if A025 thenprint"HUM !!!"
1010 pause 10:pen2 1020 if M=N thengotol040 Iqo.Q print:print:print:print:printsprint ;print"ON CONTINUE 0 N) ?" :0*=instr$ 1 ):if 0$ "o" and 0$ "n" then cls:gotol030 1040 cl s:penl:print:print:print:print" *** TERMINE *** ":pause 3 :gato60 1050 data 70 BE,WAS,BEEN,ETRE 1060 data TO BEGIN,BEGAN,BEGUN,COMMENCER 1070 data TO BITE,BIT,BITEN,MORDRE_ 1080 data TO BRAKE,BRQKE,BROKEN,CASStR 1090 data TO BRING,BROUGHT,BROUGHT,APPORTER 1100 data TO BURN,BURNT,BURNT,BRULER 1110 data TO BUY,BOUGHT,BOÜGHT,ACHETER 1120 data TO CAN,COULD,,POUVOIR 1130 data TO CATCH, CALIGHT, CAUGHT, ATTRAPER 1140 data TO
COME,CAME,COME,VENIR 1150 data TO DO,DID,DONE,FAIRE 1160 data TO DREAM,DREAMT,DREAMT,REVER 1170 data TO DRINK,DRANK,DRUNK,BOIRE 1180 data TO DRIVE,DROVE,DRIVEN,CONDUIRE 1190 data TO EAT,ATE,EATEN,MANGER 1200 data TO FALL,FELL,FALLEN,TOMBER 1210 data TO FEEL,FELT,FELT,SENTIR 1220 data TO FIND,FOUND,FOUND,TROUVER 1230 data TO FLY,FLEW,FLOWN,VOLER 1240 data TO FORGET,FORGOT,FORGOTTEN,OUBLIER 1250 data TO GET(ON),GOT(ON),GOT(ON),MONTER DANS 1260 data TO GIVE,GAVE,GIVEN,DONNER 1270 data TO GO,WENT,GONE,ALLER 1280 data TO HAVE,HAD,HAD,AVOIR 1290 data TO HEAR,HEARD,HEARD,ENTENDRE 1300 data TO
HURT,HURT,HURT,BLESSER 1310 data TO KEEP,KEPT,KEPT,GARDER 1320 data TO KNOW,KNEW,KNOWN,SAVOIR 1330 data TO LEAVE,LEFT,LEFT,QUITTER 1340 data TO LOSE, LOST, L.OST, PERDRE 1350 data TO MAKE,MADE,MADE,FABRIQUER 1360 data TO MEET,MET,MET,RENCONTRER 1370 data TO PUT,PUT,PUT,METTRE 1380 data TO READ,READ,READ,LIRE 1390 data TO SAY,SAID,SAID,DIRE 1400 data TO SEE,SAW, SEEN,VOIR 1410 data TO SIT,SAT,SAT,ETRE ASSIS 1420 data TO SHINE,SHONE,SHONE,BRILLER 1430 data TO SHOW,SHOWED,SHOWN,MONTRER 1440 data TO SPEAK, SF'OKE, SPOKEN, PARLER 1450 data TO STAND,STOOD,STOOD,ETRE DEBOUT 1460 data TO
TAKE,TOOK,TAKEN,PRENDRE 1470 data TO TELL,TOLD,TOLD,RACONTER 1480 data TO THINK, THOLIGHT, THOUGHT, PENSER 1490 data TO WAKE UP,WOKE UP,WOKEN UP,SE REVEILLER 1500 data TO WRITE,WROTE,WRITTEN,ECRIRE CRAZY-BANGS L'alarme vient de retentir, courez vers votre O.V.N.I. et décollez au plus vite.
BUT DU JEU ?
IAprès la mission delta, vous revenez vers la piste d'envol. Oh surprise I Celle-ci a
• disparu . À la place vous découvrirez une
• multitude de buildings. Il faut les abattre un à un sans
relâche. La première collision avec un gratte-ciel vous sera
fatale.
Tirez juste, car vous n'avez que trois vaisseaux.
AU CLAVIER
- Ce logiciel nécessite l'utilisation d'une manette de jeu à
connecter sur le port de gauche.
- Pour jouer, il suffit de suivre pas à pas les instructions que
vous donne l'ordinateur.
10 ’ *§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§* 20 ’ *§*§*§*§ §*§*§*§*§* 30 J *§*§*§*§ CRAZY-BANGS §*§*§*§*§* 40 ’ *§*§*§*§ §*§*§*?*§* 50 ’ *§¦*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§*§.* eo 02=200 90 MM*="Patr i c k" 100 53=23866 110 CH=192 120 K= 1 130 error2480 140 wipe 150 gasLib 1770: gosub 1700 : gosub690 160 gosubl470:gosubl970 170 gosub1220 180 gosub400 190 forT=0ta90steP6:outputchr* (CH) , T, 220,3: pause. 04: outputchr* (CH) ,-T, 220, Os next 200 gosublOlO:output"ALT.", 170,220,2 210 outputchr*(192) ,30,220, 1 soutputchr* (196) ,45,220,2:outputchr*(194) ,60,220,3 220
gosub230:outputY,190,220,3:gosub290:gosub530:gosub310:gosub330:outputY,190.
220,0:goto220 ’ 230 X=X+10:01=01+1: ifX 240thenX=00:Q2=02+P 240 ifJ=lthenY=int(sin(Ql)*TT+02):elseY=Q2 250 if02 40thengasubi800 260 ifCH=194thensound4,22:elsesound4,40 270 S=S+1 280 return 290 outputchr*(CH),X,Y,C1 300 return 310 outputchr*(CH),X,Y,0 320 return 330 ifC=lthengosub370:return 340 A=Q2 350 iffire(0)=QthenXX=X:C=1 360 Z=int(rnd(15,Y-20)):return 370 A=A-10:outputchr*(193),XX,A,2:S=S+20:outputchr*(193),XX,A,0:i fA ZthenC=0:A= 02 380 ifpoint(XX+5,A-10) 0thenplotXX,A,10,20,0 390 return 400 wipe:sound7,4096:brightl:color0,1,7,3 410
forD=10to220stepl0:E=int(rnd(20,150)):plotD,E,10,E-15,E:output" = ",D+2,E+4,E :output"!",D+2,E+3,E:lineD+l,E+l,D+8,E+l,E . ?
420 -f DrW=20toEstep4: output " . . " , D, W, 0: next : next 430 X=10:02=200:Y=200 440 return 450 restore450: f or I=8 FB00ta8 FB30: readN: pokel, N: next 460 data9,8 470 datal28,192,248,254,063,112,096,000,000 480 dataOOO,040,056,056,056,056,016,016,016 490 data24,60,126,126,24,124,146,145,00 500 datal47,92,124,63,148,124,28,42,72 510 dataO,0,0,192,248,063,112,000,000,000,0,0,0,0 520 return 530 i-fpoint X+9,Y-7) OthensoundO,4096:saund3,258:outputchr*(195) , X, Y, 1: pause. 7 :outputchr*(195),X,Y+2,2:pause1:sound3,275:goto560 540 i-fpoint (X+7, Y-8) 0thensound0, 4096: sound3,258:
outputchr* ( 195) , X, Y, 1: pause. 7 :outputchr*(195),X,Y+2,2:pausel:sound3,275:goto560 550 return 560 wipe:colorO,6,5,4 570 gosubl600 580 output "COMMANDANT ",50, 130, 1 : outputNIM*, 120, 130, 1 590 S=-S*P 600 ifP=-5thenS=int(S 1.4) 610 output"VOTRE SCORE",70,110,2:outputS,150,110,2 620 02=200:A=200:X=0:pause3 630 i -f 5 SSthengosub 1090 640 S=0:clsO:colorO,7,1,3:J=0:gotol70 650 restore650: -f orT0=ltol4: readF', T: toneF, T: ne: t 660 data205,170,167,180,140,180,140,190,140,150,164,180,140,180,164,180,190,180 670 datal90,150,214,150,187,150,214,150,228,200 680 return 690 wipe 700 bright1 :
colorO,7,1,3 710 plot89,200,10,120,2 720 plot90,198,8,116,0 730 line85,170,89,170,2 740 line85,110,89,110,2 750 p1ot20,220,65,200,2 760 -f or XE=25to80step 10.
770 forYE=210to40step 15 780 KK=rnd(1,1000) 790 i -f KK 400thenCO=0: el seC0=3 800 plotXE,YE,5,8,C0 810 next, 820 restore820 830 forAA=ltol1 840 readL* 850 outputL*,91,205 AA*10,1 860 next 870 dataC,R,A,Z,Y, ,B,A,N,G,S 880 data,,,,,,,, 890 pausel 900 forI = lto3:colorO,0,1,3:pausel: calorO,I,1,3:pausel:next 910 outputchr*(192),170,170,3 920 gosubl670 930 colorO,7,1,3 940 poke&5FE3, 0: poke&5FE4, &FB: gasub450 950 gosub650 960 gosublOlO 970 pausel 980 wipe 990 brightO 1000 return 1010 restore870 1020 t or T=90t a206st ep 6 1030 readL*:outputchr*(CH),T,220,3 1040 pause.05 1050
outputchr*(CH),T,220,0 1060 outputL*,T,220,3 __ 107Ô next 1080 return 1090 wipe 1100 colorO,6,3,2 1110 outpuf'ancien record",70,160,1 1120 outputMM$ ,50,140,lsoutputSS,120,140,1 1130 output "COMMANDANT 40, 110,2 1140 outputNN$ ,110,110,2:output"vous etes un CHAMPION !!",45,90,2 1150 output"VOTRE SCORE s ",50,70,2:outputS,140,70,3 1160 -flash3, 10 1170 pausel 1180 forA=lto25:Rl=rnd(50,100):R2=rnd(100,200):toneRl,R2:next 1190 SS=S 1200 MM*=NN$ 1210 return 1220 seedtime(l) 1230 wipe:CH=0:XX=0 1240 SC=SC+i:ifSC 3thenSC=0:gotol60 1250 TT=int(rnd(15,1 ) 1260 colorO,4,3,1:bright(1) 1270
1ine20,20,20,210,1 1280 1i ne22Q,210,1 1290 1i ne220,20,1 1300 1i ne20,20,i 1310 output"MISSIONS",30,219,1 1320 output"HIGH SCORE ",120,219,1 :outputSS,180,219,3 1330 print:print" "; : forA=ltoSC:print" "; :next 1340 output" COMMANDANT ",40,200,2 1350 outputNN*,110,200,2 1360 output"ETES VOUS UN ",72,180,1 1370 output"KAMIKAZE",71,149,3 1380 outputchr*(194),140,150,1 1390 output"CONFIRME",71,119,3 1400 outputchr$ (196),140,120,1 1410 output"TOURISTE",71,89,3 1420 outputchr*(192),140,90,1 1430 output"VOTRE DECISION ?",50,40,2 1440 tonel00,100 1450 gosub2400 1460 gotol80- 1470
cls:color0,5,6,3:pen3 1480 NN$ ="" 1490 output"VOTRE NOM ?",80,12Q,1 1500 cursor80,90 , 1510 forNN=ltol2 1520 N$ =i nstr$ (1) 1530 i -f asc (N$ ) 96thenN*=chr* (asc (N$ ) -32) 1540 i -fN$ =chr$ (13) thenNN=13: goto 1570 1550 printN$ j 1560 NN$ =NN*+N* 1570 next 1580 i iNN$ =""t henNN$ ="TOLROUILLEE" 1590 return i 1600 cls 1610 1ineO,0,200,110,0 1620 -forA=0toS 10stepS 1000 1630 1ine2*cos(A)*40+120,2*sin(A)*50+110,3 1640 next 1650 cls 1660 return 1670 -f orA=0to50step. 7:1 ine200, 115, 120+A, 60 A, A: next : -f orA=0tol0step. 5:1 ine220, 1 4,200+A, 125-A, A: next : -f orA=0tol0step .5:1 ine200+A, 125-A,
135+A, 40-A, A: next 1680 -forA=2to8: Iinel35+A, 40-A, 108+A, 0,2: next 1700 poke&5FE3,&1D:poke&5FE4,&FB 1710 restorel740 1720 forA=&FBlDto&FB3C:readN:pokeA,N 1730 next BONJOUR "5 NN$ A BORD D’UN ENGIN VOLANT IDENTIFIE MAIS ";:pen2:print" MEGAPOLIS":print pen3:print"LA CELEBRE VILLE, VOUS EMPECHE D’APPROCHER POUR 2090 RIR. " 2100 2110 2120 faire ?'
Vous, que devez vous BIEN DE REDUIRE LES AFFREUX IM SINON VOUS LES PERCUTEREZ ..." 3 MAGNIFIQUES VAISSEAUX ."
En perdition dans 1’atmospher 1740 data30,S 1750 dataO,0,O, 192,112,56,28,28,30,14,14,14,15,7,7,7,7,7,7,6,6,6,12,8,O,0,,,, 1760 return 1770 c-1 s: colorO, 6, 4, 5 1780 if pot (O) 200thenoutput"et ben mon vieux. On a perdu son cont roieur !",60,120,1:elsereturn 1790 gotol780 1800 output"ENFIN LA TERRE FERME !",60,120,1 1810 Pl=10:X=0 1820 plotO,40,240,40,0 1830 1i neO,28,240,28, 1 1840 X=X+P1 1850 P1=P1 .5 1860 outputchr$ (CH),X,39,Cl 1870 ifX=104.5thenQ2=200:X=0:P=P-2:pause2:gotol910 1880 pause.1 1890 outputchr*(CH),X,39,O 1900 goto1840 1910 forA=106to238step2 1920 output",",A,38,3 1930
pause.1 1940 outputA,38,0 1950 next 1960 goto180 1970 wipe;colorO,4,5,3:penl 1980 print:print:print:print:printsprint:print:print" 1990 gosub2330 2000 gotol990 2010 wipe: colorO, 5,,6, 3: bright 1 : cls2 2020 screen20,200.200,170:clsO 2030 linel9,30,19,201,3 2040 1i ne22Ô,201,3 2050 1ine220,30,3 2060 1i nel9,30,3 2070 screen30,180,180,130 2080 penl:print"VOUS VDICI pri nt:pen3:print"D’apr pause 8:cl s print"0UI .VOUS AVEZ TROUVE;IL S’AGIT MEUBLES MAIS ATTENTION A N’EN RATER AUCUN 2130 print:pen2:print"VOUS AVEZ LE CHOIX ENTRE 2140 plotSO,30,140,25,3 2150 output"Fire pour
continuer",60,20,0:iffire(0) 0thengoto2150 2160 screen20,200,200,170:cl sO 2170 cl s: colorO,2,6,3:pen3 2180 print:print" LE KAMIKAZE : "; :pen1 :printchr*(194):pen2 2190 print:print"C’est un satellite motorise ATTER 2200 pen3:print:print" LE
2210. print:print"Voici un 2220 pen3:print:print" LE
print:print"Un homme i ff i re(0) 0thengoto2240 cl s: col
or0,1,6,3:print:penl CONFIRME : "5:penl:printchr$ (196):pen2
professionnel du vol en rase-mottes ."
TOURISTE : "5 :pen1 :printchr*(192):pen2 tranquilie..." 2230 2240 2250 2260 ERA A 2270 print"ATTENTION ! "j:pen2:print"IL FAUT ATTERRIR SURLA PISTE QUI APPARAIT LA FINDE LA DEMOLITION DES-GRATTE-CIELS" pri nt:pen3:pri nt"Le score a battre est :"; :pen1 :print" 23866 !"
2280 pen2:print:print"ALORS BONNE CHANCE ..." 2290 iffire(0) 0thengoto2290 2300 Y=50:A=0 2310 forX=20to215step3:A=A+.07:Y=Y+A:Y=min(Y,100):outputchr*(194),X,Y,2:pause.O 4:outputchr*(194),X,Y,0:next 2320 wipe:goto1220 2330 output"Voulez vous des explications",42,115,1 2340 output "Voulez vous des expl i cati ons" , 43, 116,3 _ output"(BOUTON de TIR = OUI ", 61,100,2:output"MANETTE = NON)", 79,90,2 iffire(O)=0thengoto2010 ifjoy 0 0thengotol220 goto2360 A=1:B=0:ZZ=10:S1=0 Y1=120 2350 2360 2370 2380 2390 2400 2410 2420 2430 2440 2450 2460 2470 2480 a 1’ une
output155,Y1,0:ifjoy(0)=4thenYl=Yl+30:elseifjoy(0)=8thenYl=Yl-30 Yl=min(Y1,150):Yl=max Y1,90) output,155,Y1,2:pause.07:iffire(0)=0elsegoto2410 ifYl=150thenP=-10:J=1:CH=194:Cl=2:A=Y i f Y1 = 120thenP=-10:CH=196 s C1=3:A=Q2 if Yl=90tfienP=-5: CH=192: Cl=3s A=Q2 return wipe:colorO,1,7,3:pen3:print:printEC,EL:pen2:print:print" parlez en auteur":pen1:pri nt:pri nt" Patri ck LHULLIER":pen3:print:print"Tapez touche pour continuer":R$ =instr*(1 :EC,EL=0:run LA PETANQUE Vous partez passer quelques jours dans le midi de la France. Il fait chaud et après une petite sieste, vos amis vous proposent une
partie de boules à l'ombre d'un platane.
Le port de gauche.
BUT DU JEU
- Choisissez un niveau de jeu parmi les quatre proposés.
Ci, les règles diffèrent légèrement de celles du jeu de pétanque classique. Il faut envoyer une .balle sur l'un des trous rouges place à l'extrémité du terrain.
Autre changement, vous ne lancerez pas la balle à la main, mais à l'aide d'un club de golf. Vous pouvez vous déplacez sur le
- Vous vous déplacez en utilisant la manette de jeu. Pour
tirer, pressez le bouton de feu.
AU CLAVIER
- Ce logiciel nécessite l'utilisation d'un contrôleur à main,
qu'il faut connecter sur ---- 5 wipe 10
farl=0tol10:readA:pokel+kFBOO,A:next 30 poke8c5FE3,0 50
poke8c5FE4, BcFB 70 datal2,8 90 dataO, 12,
12,30,30,30,30,60,76, 140, 140-, 30 110
datai92,140,140,94,94,62,30,28,12,12, 12,30 130
data7,8,8,16,16,16,32,32,32,32,64,64 150
datal23,64,64,48,16,16,3,3,4,4,2,1 170
datai,1,1,1,1,1,2,4,4,8,16,224 190 d at
a64,64,64,64,64,64,32,32,43,24,12, 3 210
datal2,8,114,189,129,129,129,129,129, 129,90,36 230
datal02,36,36,165,131,0,131,165,36,36 ,102,0 250
data254,254,120,34,10,164,34,111,54,11,254,254 270 dataO 272
pen 1 275 gosub2000 276 sound7,4096:w i pe 280
plotX,Y+12,8,12,0 285 236 plat 175,170,12,35,0 W=0 2S3 brightl
.
290 -farV=lto240step8 295 plotV,16,1 :next 310 colot'O j 1,7,2 320 i-fL 7andl_ 10thenoutputchr$ 198),20, 220, 1 : WW=WW+ . 5 321 î-fl_ 10andL 17thenoutputchr-$ ( 199-) ,30, 220, 2: WW=WW+ . 5 322 ifL 17andL 25thenoutputchr$ 200) ,40,220,2:WW=WW+1 323 i -f L 25 andl_ 35then output chr$ 201 ) ,50, 220, 2: WW=WW+2 330 X=rnd ( 175, 185) : Y = rr,d 140, 150) 350 plotX,Y,3,4,1 370 X=r nd(175,185) :Y=rnd(160,170) 390 plotX,YJ3,4,1 410 output"SCORE",90,222, 2 430 screen130,230,60,20 435 cls2 440 scr-sen 15 , 105, 210, 75 450 cls2 460 go5Ut 1900 470 outputL,160,223,0 490 X=20:Y=115 510 A = j
oy(0) 520 p1otX,Y,3,6,0 530 W=W+WW 550 i -f W=240orW 230 +WWthen + lashO: wipe: run 555 i-f W = 100thengosubl950 560 output" ",W,20,2 564 pause.1 565 output" ",W,20,O 570 output"=",W,20,2 580 pause.05 590 output"**",W,20,0 630 gosubl690 650 i-f A Othenoutputchr $ ( 192) , X, Y, O 670 B= int (pot (O) 4 ) : i-fB lthenB= 1 690 i-f A=0thengoto890 710 onAgoto730,750,,770,790,810,,830,850,870 730 X=X-B:goto890 750 X=X+B:gDto890 770 y=Y+B:goto390 790 x=x-B:Y=Y+B:goto890 310 X=X + B: Y Y + B:goto880 830 Y=Y-B: goto-890 350 X=x-B:Y=v-B:goto390 870 x=x+p:y=y-b 390 gosubi570 '930
outputchr* 192),X,Y,2 950 i-f+ire(0) =0thenoutputchr$ 192) , X, Y, O 970 i + + i r-e 0) =0thengoto990: el segotoSlO 990' 1 + + i r e (O) =0therigotol010 1010 E=X 1030 0=0 1050 P=pot (0) : P=max.(30, P) : F=mi ri 150, P) 1070 outputchn$ 193),X,Y,2 1090 R=20 1110 T=ir»t (r-nd (25, 60) ) 1130 D=.64 1150 C=C+D 1170 E=E+P 10 1190 S=siri(C) : i + S OthenS = -S 1210 F=S*R+Y 1230 F=rn i ri F, 200 ) : F=max _15, F ) 1250 E=m i ri E, 240) :E=niax (E,0)__ ifF Y + 2.6andR 3thentDnel0,10 i -f C Tthengoto510 plotE,F+R-12,2,3,2 i fpoi nt E+2,F+R-12)=lthenL=L+l:outputchr$ (193), X, Y
ifpoint(E+2,F+R-13 =lthenL=L+l:outputchr$ (193),X,Y, i -f poi nt (E+2,F+R-14) =lthenL=L+l : outputchr* (193) , X, Y, ifpoint(E + 2,F+,R-ll) =1 thenL=L + l : outputchr-$ ( 193) , X, Y, i-f point CE-1, F + R-13) =1thenL=L+l : outputchr$ (193) , X, Y, ifpoint(E,F+R-13) =1thenL=L+l : outputchr* (.193) , X, Y, 0: plotE,F+R-12,2,3,0 i fE=240thengoto510 R=R-.5 1270 1290 1310 1330 1350 1370 1390 1400 1405 1410 1430 1450 1470 1490 1510 1530 1550 1570 1590 1610 1630 1650 1670 1690 1710 1730 1750 1770 1790 1810 1830 1850 1870 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1945 1950 1960 1-970 2000 2010 2020 2030 2040 2050
2060 2065 2070 2075 2076 2077 2078 2079 3000 3003 3005 3010 0:goto3000 O:goto3000 0:goto3000 o:goto3000 o:goto3000 goto3000 ifR 3thenP=20 ifpoint(X+5,Y)=2thenrun if point (X + 3, Y-2) =lthenrun R=max(0,R) gotol130 X=mi n(X,105) X=max(X,10) Y=m i n(Y,195) Y=max(Y,130) • return ’TRACE TERRAIN 1ineO,200,240,200,3 1ine70,200,35,115,3 1ine50,200,0,110,3 1ine190,200,240,110,3 1ineO,115,240,115,3 1ine185,180,212,130,3 1inel60,180,175,130,3 1ine160,180,185,180,3 1inel75,130,212,130,3 1inel20,115,115,200,3 return penO pr- i nt " VOUS ETES SUR UN TERRAIN DE BOULES " pr i nt Print"IL FAUT TIRER SUR LES
TROUS ROUGES" p r i n t return print:print:print:print“DEPECHEZ VOUS !!“ print:print"LE TEMPS PASSE..." return force w i pe print:print!print:print"VOTRE FORCE ?“:print print" 4=oe i1 de lynx " printrprint" 3=bon" print:print" 2=moyen" print:print" l=nouveau" soundS,4056 i nputWW onWWgoto2076,2077,2078,2079 WW=0:return WW=2:return WW=4:return WW=6:return print:print:print:print“ .....BRAVO ... sound3,263 V°US etes un AS ? ! !“:Printiprint colorO,1,2,3 pause4 3011 5ouhd7,4096 3020 goto230 3030 wipe 3040 colorO,1,2,3 3050 A=10 3060 B=4 3070 C=5 3030 D=5 3090 E=4 3100 P=230 3110 0=230
3120 M=15 3130 0=9 3140 X=10 3150 X=X + A 3160 M=M+D 3170 0=0+B 3180 P=P-C 3190 Q=Q-E 3195 iffire(0)=0thengotol 3200 plotX,50,10,3,1 3210 plotX-A,50,10,3,0 3220 platM,54,10,3,2 3230 p1otM-D,54,6,3,0 3240 p1otO,58,4,2,3 3250 p1otO-B,53,4,2,0 3260 platP,62,4,4,1 3270 p1otP + C,62,5,4,0 3280 p1otQ,46,3,2,3 3290 plotQ+E,46,8,2,0 3300 i fX 220orX 10thenA=-A 3310 i-f M 230orM 10thenD=-D 3320 ifQ 10orQ 230thenE=-E 3330 ifP 10orF 230thenC=-C 3340 if0 230or0 10theftB=-B 3350 goto3150 3360 wipe 3370 X=110:Y=90 3330 C=4 3390 M=220 3400 gosub3690 3410 M=100:N=100 3420 A=100:B=100 3430 J =j oy(0) 3440
R=pot(0) 3450 P=P 50 3460 outputchrï(30),X,Y,0 3470 gosub3540 3480 1i neX,Y,cos(P)*10 + X,sin(F)*20 + Y,1 3490 outputchr*(30),A,B,0 3500 outputchr$ (30),M,N,0 3510 gosub3640 3520 1ineX,Y,cds P)*10+X,sin(P)*20+Y,0 3530 gota3430 3540 ifJ =4andJ =6thenY=Y+8 3550 ifJ =8andJ =10thenY=Y-3 3560 ifJ=2orJ=6dtJ=10thenX=X+3 3570 ifJ=lorJ=5orJ=9thenX=X-8 3580 gosub3760 3590 outputchr$ (30),M,N,2 3600 outputchr*(30),A,B,3 3630 return 3690 forI=kFBOOto8 FBOD 3700 readN 3710 pokeI,N 3720 next 3730 return 3740 dataô,6,112,32,248,112,112,80 3750 dataO,0,0,0,0,0,0,0,0 3760 X=m i n X,200):X=max(X,20) 3770
A=min(A,195):A=max A,25) 3780 M=min(M,195):M=max(M,25) 3790 V=min(Y,200):Y=max(Y,20) 3800 B=m i n(B,195):B=max(B,25) 3810 N=min (N‘, 195) : N=max (N, 25) 3820 return 3830 printA,chr*(A 3840 A=A+1 3850 goto3830 LASER 200-210 SQUASH Prenez votre raquette et partez avec un ami disputer une partie AMIGAle.
Ainsi possible de gêner l’adversaire en vous plaçant sur la trajectoire de la balle. Il devra alors vous contourner pour jouer à son tour.
L__BUT DU JEU_ Vous devez rattraper une balie à tour de rôle, à l'aide d'une raquette. Il est inutile de tricher car le Laser 200 veille à tout.
Une partie est terminée lorsque le score d'un joueur atteint au moins 10.
Vous pourrez jouer violemment en bloquant la balle de l'adversaire, car les raquettes ne peuvent se superposer. Il est Vous pourrez jouer soit seul contre l’ordi- nateur, soit avec un ami.
AU CLAVIER ~~|
- Pour déplacer l'une ou l'autre raquette, utilisez l'extension
manettes de jeu.
1 REM COPYRIGHT TILT MICRO 5 DIMJCIJjXClJjYCIT 10 CLS : PRINT®109,"SQUASH" 20 PRINT"N0MBRE DE JOUEURS CI 2J“J :INPUT D : IFH8SCD) 2THEN20 30 D=ABSCD3-1 :JC0)=0:JC11=0:0Y=1:TE=0*CR NDC2J-1J
- Donnez le nombre de joueurs, pour commencer, S'il n'y a qu'un
joueur, ce dernier utilise le joystick de gauche.
- Ensuite pressez une touche pour servir.
- Attention, les caractères semi- graphiques du listing
correspondent aux touches à presser sur le clavier. Mais le
résultat à l'écran est inversé.
- Ce logiciel nécessite l'extension 16 Ko de mémoire vive et
l'extension joystick.
200 C0L0R7 : X C 0'3 = 10 :XC03=16+D*6:YC03=14:Y C ? 3 = 14 205 I=0:GOSUB3000:I=D:GOSUB3000 210 TR=D-TE:YB=14:A=RNDC03*C3-2*RNDC23 3 215 DY=-ABSCDY3:X0=XCTR3-A*14:PRINT@481, j c 0 3 ; 217 IFD=1THENPRINT@508,J C135 220 FOR1=0TOD:IFJ CI3=10THENPRINT@479+XCI 3,"FINI"îiENDELSENEXT 230 PRINTS476+XCTR3,"SERUICE";:R*=INKEY$ ‘C0LOR3 240 IFINKEY$ =""THEN240 250 PRINT0476H XCTR3, " » 300 TR=D-TR 500 F0RI=TRT0D-TRSTEPD-2XTR:OD=CINPC43+3
* 13AND313 510 (10-OD-4X1NTCOD 4 3:X=XCI3:Y=YC I 3 • 520
IF0D 24AND0D 28ANDX 4THENXCI3=X-2 .530
IFOD 20ANDOD 24ANDX 30THENXCI3=X+2 540 IFI10=1ANDY
14THENYCI3=Y+1 550 IFIÏ0=2ANDY 2THENYCI3=Y-1 555'
IFD=1ANDYC03=YC13ANDABSCXC03-XC13 3 3 THENX C13 =X '• Y C 13
=Y 560 C0L0R3: PRINT@X+32*Y-34, "¦¦¦" i:GOSUB 3000 570 NEXT 600
X1=A*YB+X0:Y=YB+OY:X=A*Y+X0 =C=0 610 IFY=0THENC=1:DY=-DY:Y=YB
620 IFX 30RX 32THENC=1 630 IFDY 0ANDABSCX-XCTR3 3
3ANDABSCYCTR3~ Y3 1THENC=2 :DY=-DY 640
IFC 0THENSOUND25,1:A=RNDC03*SGNC-A3: Y=YB=X0=X1-A*YB 650
1FY 14THENJ CD-TR3=J CD-TR3 + 1:GOTO100 660
C0L0R3:PRINT@32*YB+Xl-33,5 670 YB=Y:PRlNT@A*Y+X0+32*Y-33,!
680 IFC=2THEN300 690 GOTO500 3000 COLORI+61PRINT0XCI3+32XYCI3-34j"hbh ”j:RETURN CARFIGHT De nombreux fous du volant hantent les autoroutes de votre ville.
Aux commandes d'un bolide équipé d'un canon laser, vous poursuivez les malfaiteurs.
_BUT DU JEU_ Vous devez amener une à une les voitures rebelles au centre du viseur, puis les abattre. Elles apparaissent d'abord dans le rétroviseur et ensuite devant votre pare- brise. Lorsqu'une voiture ennemie est identifiée par l'ordinateur de bord, un caractère lumineux clignote. Mais attention, votre temps est compté. Après avoir détruit plus de six voitures, celles-ci ripostent, faites très vite une embardée pour 120 FQRI = 1T07-RÊ'-PRINÏ@444-I, i -NEXT 130 PRINT0453, !:C0L0R7 140 PRINT0257," ' 1-50 PRI NT @135, " '" 155 PRINTS103," ”5 157 PRINT0207," "i 160
IFABSCA3 15THENGOSUB4000ELSEIFABSCA3 20THENGOSUB3000 170 IFRNDC33=3THENGOSUB7000ELSEFORI=1TO3 00: NEXT • 180 IFRND C33 =3THENGOSUB5000 190 R$ =INKEY$ M = 1 case les éviter. Si l'une d'elles parvient à vous toucher, le rétroviseur s'illumine en rouge.___ AU CLAVIER ~
- Pour commencer, pressez un touche clavier.
- Voici les différentes commandes :
* Virages à gauche A=2 cases (grands virages) Z = 1 case
(petits virages)
* Virages à droite K =2 cases
* Tir = n'importe quelle autre touche alphanumérique du
clavier.
- En entrant le programme faites attention car les caractères
semi-graphiques du listing correspondent aux touches à
presser sur le clavier. Le résultat graphique à l'écran est
inversé.
- Ce logiciel nécessite l'extension de 1b Ko de mémoire vive.
191 REN INDISPENSABLE POUR NETTOYER LE T ANPON D’ENTREE 200 IFINKEY$ ="A"THENA=A+2:PRJNT@453," ";
• GOTO500 210 IFINKEY$ ="2"THENA=A+1:PRINT@453," ";
• GOTO500 220 IFINKEY$ ="K"TH£NA=A-2:PRINT@457, " "; ¦GOTO500 230
IFINKEY$ = "(1 "THENA=A-1 :PRINT0457, " " ;
- GOTO500 240 IFINKEY$ ""THENGOSUB2000 500 IFRND C03 2 -L0G
CSC+23 THENA=A+SGN C RND C 03-,53*RNDC23 510
IFABS(A3 29THENGOSU88000 520 GOSUB1000 600 IFRE 0THENNEXTTI(1E
605 IFRE=0THENPRINT@437,"d"; 610 PRINT0235, "GAflE OUER" ;
:PRINT@261, "UN E AUTRE PARTIE ? CO-N3"; 620
IFINKEY$ "Y"ANDINKEY$ "N"THEN620 630 IFINKEY$ ="Y"THEN10 700
END 1000 IFRNDC03 2 L0GCSC+230RCABSCA3 22AND RNDC53
OS3THENRETURN 1010 H=8-RNDC15 3 :IFABSCA3 20THENH=29*SGN CA3-A
1020 C0L0R4:PRINT@143+H, "o";:C0L0R7 1030
F0RI=1T017STEP2:I1=H+I=I2=H-1 1040 IFABSC113
7.THENPRINT8143+11, "; 1050 IFABSC123 7THENPRINT@142+12, "
»; 1060 NEXT:FOR 1 = ]TDD :IFINKEYSO"A"ANDINKE
Y$ "K"TKENNËXT:GOTO1500 1070 F0RI=17T01STEP-2:I1=H+I:I2=H-I
1080 IFI1 8THENPRINT@143+11" ; 1090 IFI2 -8THENPRINT@142+I2,
'' " ; 1100 NEXT:RETURN 1500 FORI=7TO8:C0L0RI : SOUND 1,1 1510
PRINT8103, ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦" ; 1520 PRINT81 35,
'¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦- ; 1530 NEXT'-RE=RE-1 JRETURN 2000
FORI=lT012STEP2:PRINT@256+I," ";-P '¦RINT0285-I, " " J :NEXT
. 2010 F0RI=1T012STEP2:PRINT@256+1, " ; :P "¦ RINT8285-I, " " J
:NEXT
- 2020 IFA=0THENGOSUB6000 :SC=SC+1 .'GOSUB800 L2030 RETURN 3000
PRINTS143+29*SGNCA3-A, ' *";:RETURN 4000 PRINT0271+A,"a";
:IFA=0THENPRINT@207 ,"U"; 4010 RETURN 5000 I=271 + C3-RND(2 3
*2 3 * CRND C12 3 +1 3 5010 PRINT8I,;:RETURN 6000 S0UND4) 5
:C0L0R4 :PRINT@271, ; :RETU RN 7000
C=3-RNDC23*2:H=175+32*RNDC23 =B$ =CHR $ CRNDC23+413 7010
F0RI=HT0H+14*CSTEP2*C :PRINTSI, B$ ; 2030 PRINTS1," ";:NEXT
7040 F0RI=111+7*CT0111STEP-3*C:PR1NT@I," Il • ?
7050 PRINT@I,:NEXT 7060 RETURN 8000 A=29-RNDC603:RETURN • 9000 F0RI=28992T029183:P0KEI,128=NEXT 9005 F0RI=67T091 :PRINT@I ,'"b" ; ;NEXT 9010 F0RI=99T0131STEP32:FORJ=0TO21STEP21 9015 PRINTSl+J,"¦¦¦¦" ;:NEXT=NEXT 9020 PRINT0128, "BBB"1 :PRINT@156, "bhbb"5 9030 F0RI = 3 T029 :PRINT0I.+ 160, "B" ; :-PRINT@I +288,"B"J 9035 PRINT0I+352, "B" ;.:PRINT@350-I, ; 'N EXT 9040 FORI = 1TO10:PRINT@12Ô+32*I, "b” : ’PRIN T@158+32*1, ;:NEXT 9045 COLOR6:S0UND3],1 9080 SOUND30,1:C0L0R3 9090 F0RI=324T0346STEP2:PRINT@I,"B";:SOU ND1, 1 -'NEXT 9105 PRINT8417,” 5 9110' PR1NT0360, " ” ; :PRINT@392, !‘ ?
9120 FORI=0TO3:PRINT@371+32*I,"b";:PRINT @380+32*1, "aa”;;next
91. 30 FOR 1 = 1 TOI000 :NEXT 9140
PRINT6354,"TINE";:PRINT@405,"123456 î - 9150
FORJ=0TO14:P0RJ=3T0lSTEP-l:PRINT@17 5+32*J-I," 9155
PRINT@175+32*J+I," ";-NEXT;NEXT 9160 C0L0R6:PRINT@173,
"??ODCT; 9170 COLOR6 :PRINT@270, ,! " ; :PRINT@272, "C" ;
:C0L0R7 9180 RETURN _BUT DU JEU_ Pour jouer, déplacez les
pièces une à une en pressant la touche correspondant au
numéro porté sur celle choisie-. En entrant le programme,
faites attention car les caractères semi-graphiques du
listing correspondent aux touches à presser sur le L'ANE
ROUGE Encore un casse-tête !
Celui-ci est inspiré du jeu de Taquin.
Un bon conseil : gardez votre calme... Vous devez passer de la configuration de j départ à une configuration ou le grand carré, la pièce numéro 9, se trouve en bas au centre. C'est-à-dire déplacez, une à une, les pièces composants la figure du jeu.
5 REM COPYRIGHT TILT HICRO 7 CLS =F0RI = 1T025:COLOR,1 :POKE30744,I= PRI NT0232,"L ANE ROUGE" 8 COLOR,0:NEXTI:COLOR,0:CLS 10 CLS:0It1JC4,51)XClll,YClll,TClll,Q$ C41 ,DX C11,DY C11,F C11 P C11 20 COLOR j 1 :FORI=0TO480STEP32 30 PRINT6I , "???????????????????????????D ????" 1 :NEXT 40 DATAI,5,3,1, 1,7, 1,2,7 41 DATA4,5,3,1,3,2,1,4,2 42 DATAI.3,1,1,5,0,2,1,9 43 DATA4,3,1,2,2,9,2,3,6 44 DATA2,4,3,2,4,4,2,5, 10 45 DATA3,4,3,3,1,9,3,2,9 46 DATA2,3,4,3,3,6,3,4,5 47 DATAI, 1, 1,3,5,11,4,1,8 48 DATA4,1,1,4,2,8,4,3,3 49 DATA2, 1, 2, 4, 4, 3, 4, 5, 1 50 DATA2,5,0,1,1,7,1,1,7 51 DATA3,5,0,1,1,7, 1,1,7 60
FORI=0TO11:READXCI1,YCI1,TCI1,X,Y,JCX ,YÎ,X,Y,JCX,Y1:NEXT 70 Q$ C01="EN HAUT ":Q$ C11=" A GAUCHE":Q $ (31=" A DROITE" 80 Q$ C41="EN BAS 100 FORI=0TO9:CO=96*YCIl+4*XCIl-88 200 B=128:IFTCI1 2THENB=32 210 P$ ="" :IFTCI1 2=INTCTCI1 21THENP$ =."0 a - 220 FORJ=0TOBSTEP32 :PRINT@J +CO, P$ '+"maa" ;-NEXT 230 IFP$ '""THENP$ ="BBBB” 240 PRINT@C0+B+32,P$ +"HBBa"’:POKE28705+C.
0,48+1 300 NEXT ;PORI = l"0TOl 1 :C0=96*YC 11+4*XC 11-8 8 310 FORJ=0TO64STEP32 :PRINT@C0+J, '¦¦¦¦"J; NEXT clavier. Le résultat à l'écran est inversé.
Ce logiciel rpécessite l’utilisation de l'extension 16 IfCo de mémoire vive.
320 NEXT 400 JFJ C 2j 51=9ANDJ C3,51=9THENPRINT@480," 3RAU02 " ; - END 410 PRINT@480,”?"; 415 FORI=1TO50:R$ =JNKET$ :NEXT ¦ 20 R$ =1NKEY$ :IFR$ "0"ORR$ "9"THEN420 430 PRINT0480," " ; -N=UPLCR$ J 500 FORI-0TO1:F0RJ=2T08SÎEP2 510 X=XCI + 101+J-2 3*JNTC CJ-11 31 520 Y-YCI+101+INTCCJ-11 31-1 530 IF0 XANDX 5AND0 YANDY 6THENIFN=J CX, Y 1THEN550 540 NEXTJ!X=XCI+10DsY=YCI+10] 550 DXCID=XCI + 10)-X:DYCn=YCItl0D-Y 550 NEXTI"T=TCN1 570 FY=2-SGNC T 2-INTCT 211:FX=1 , 5-SGNCT-
2. 51 2 580 FORI=0TO1:PCI1=0 590 JFDXC I 1+DYC I 1 O0THENF C
11=FX : IFPXC11 = 0THENF CI3=FY 595 NEXT 600
IFFC01+FC11=0THEN410 610 FORI=0TO1:PCI1=0 620
1FFCI1=1THENPC11=1 630 IFFC11=2ANDFC1 1]=2ANDDXC01=DXC11AND
PYC01=PYC11THENPCI1=2 640 NEXT 700 IFPC01+PC11=0THEN410 710
IFPC01=2ORPC01OPC11THEN800 720
Q0=2+DXC01+2*DYC0):Q1=2+PXC11+2*DY(1 1 730 PR1NT0384,Q$ C
Q01;:ri0$ =niO*CQ$ CQ01, 4, 11 740 PRINT0416," OU "1 750 PRI NT
@448, Q$ CQ111 -ril*=l1ID* CQ$ CQ1 1,4, 1 1 760 PRINT@480»"?"ï
770 IflNKEY$ on0$ BNPINKEYS ni$ THEN770 ¦ 780
R=0:IFINKEY$ =f11$ THENR=l 790 PCR3=1 :PC1-R3=0 79] PRINT@384,
"????????ü ???????" ; 792 PRINI@448, "nnnrmnnnn' PRINTS416,
:,QD PRINT0480 800 FORI=0TÔ1 •' IFPCI 3 1 THENNEXT ; I-0
810 FC13=FX+FY-FC13:XCI +103=XCI + ]03-FC13
* DXCI3 820 YCI + 103=YCIt]03-FCI3*DYCI3:J CXC1 + 103
- YC1+103.3=1+10 830 IFPCI3=2THENI=1 : PC13 = 1 :&OTO810 840
X(N3=XCN3 +DXCIJ :Y(N3=YCN3+DYCI3 850 B=1 :JFTCN3 2THENB=0 860
P=0:IFTCN3 2=INTCTCN3 23THENP=1 870 F0RX=XCN3 10XCN3+P
:fr0RT=YCN3 T0YCN3+B 880 JCX,Y3=N:NEXT=NEXT 900 GOTO100 Vous
voici dans les mers Artiques, aux prises avec un phoque
glouton.
Le premier arrivé sera le premier servi Vous jouez à deux. Le gagnant est celui qui atteind le premier une réserve de nourriture situé à droite de l'écran. Les phoques se déplacent d’une case sur la terre (zone blanche) et de cinq cases sur la mer verte si, bfén sûr, aucun obstacle ne gêne leur progression. Ils laissent derrière eux une trace-, qu'ils ne pourront franchir par la suite, sauf en pressant le bouton du joy stick. Néanmoins, au cours d'une partie, chaque joueur ne pourra utiliser la possibilité de jump plus de trois fois.
AU CLAVIER Chaque joueur manipule un phoque à l'aide de son joy stick (8 directions - bou- tori de feu). Le départ de chaque animal est à gauche, en haut et en bas de l'écran.
Ce logiciel nécessite l'utilisation d'une ex- tesion manettes de jeu.
5 Refl COPYRIGHT TILT HICRO 8 CLS : FOR 1 = 1 TOI.5 :PRINT@232,"LE PHOQUE":P QKE30744,I:NEXTI 10 DinXC13,YC13,SC13,OXC103,OYU03,SDC13 20 CLS:M0DEC13=C0L0R7,1=I=.3 30'FORX=0TO126STEP2:FORY=0TO62STEP2:IFRN DC03 .7THENGOSUB5000 40 NEXT-NEXT:1=0 50 X=88:Y=31:GOSUB5000:X=0:Y=0:GOSUB5000 ¦Y=62:GOSUB5000 60 XC03=0:YC03=0:XC13=0:YC13=63:SC03=3:S f 1 3=3 70 DATAI,1,1,-1,1,0,9,9,-1,1,-1,-1,-1,0, 9,9,0,1,0,-1 80 FORI=0TO9:READOXCI3,OYCI3 -’NEXT :SDC03 = 0:SDC13=0 90 C0L0R6 :.SETC88, 31 3 :SETC0,03 :SETC0,633 100 FORI=0TO1:OD=CINPC43+3XI3AND313-2] :X =XC I 3 : Y=YC I 3 .110 IFOD 0THENIFSD( 13=0BNDSC
13 0THENSDC I 3 = 1 :GOTO180ELSEGOTO170 115 C0LÛR8:SETCX,Y3 120 D=0:FORJ=1TO5:X=X+ÔXC0D3:Y=Y+0YC0D3 130 1FX 0ORX 127ORY 0ORY 63THENO=1 :X=XCI 3 :.Y=YCI3
140. IFPOINTCX,Y3=7THEND=1 150 IFPOINTCX,Y3 =8PNDSDCI3=0THEND=1
:X=XC 13 :Y=Y CI3 .160 IFD=0THENNEXT 165 FORJ=XC I
3TOX-OXCOD3STEPOXCOD3 .‘SETCXC 13,YCI33 167 XCI3=XCI3
+0XC0D3:YCI3 =Y CI3+OYCOD3:NE XT 170
IFSDCI3=1THENSDCI3=0:SCI3=SCI3-1 180 COLOR6 :SETCXCI3,Y(I33:
SOUND 1, 1 :NEXT 200 D=0:FORI=0TO1 : IFXCI3=886NDY(I3=31THE
ND=D- -1 +1 210 NEXT:IFD=0THEN100 220
S0UND1,5:IFD=3THENPRINT"EX-PEQU0"; 230 END 5000
F0RB=XT0X+1:F0RB=YT0Y+1 5010 IFRNDC03)ITHENSETCB,B3 5020
NEXT:NEXT:RETURN TCHOUKA Aux prises avec des trous et des
cailloux, à vous de démêler ce casse tête infernal Le
terrain de jeu se compose de quatre trous remplis de deux
cailloux et de la Rouma (trou de droite, qui est vide au dé
part). Le but du jeu est de metre tous les cailloux dans la
Rouma (affichage: 0000 8).
Trois cas peuvent se présenter : 1 Le dernier caillou de la distribution aboutit dans la Rouma, l'affichage s'immobilise. II.faut alors recommencer une nouvelle distribution en partant d'un trou quelconque.
2 Le dernier caillou distribué tombe dans un trou déjà occupé, l'affichage clignote sur ce trou. Repartez alors obligatoirement de ce trou, en ramassant tout son contenu.
3 Le dernier caillou distribué tombe dans un trou vide autre que la Rouma. C'est l'échec, la partie est finie.
AU CLAVIER
- Choisissez le nombre de trous utilisés pour une partie. Lorsque
le jeu démarré, prenez en main tous les cailloux du trou de
votre choix. Puis pressez la touche correspondant au trou de
départ. Distribuez-les, un à un dans les trous contigus y
compris la Rouma en allant vers la droite. S'il en reste,
continuez la distribution à partir du trou n° 1.
5 RENCOPTRIGHT TILT ftlCRO 8 CLS 10 CLS :PR1NT SPRINT "NOMBRE DE TROUS." ; • 1NP UTA:IFA 4ORA 9THEN10 20 I Ffl 2 INT C A 2DTHENA=A--1 30 CLS :FORB=0TOR-1 :ACBD=A 2 :NEXT :ACAJ=0 : 6OSUB200Q 225 j LEFT$ CPR$ j 3*03 ; 42 PRINT042,"JEU DU TCHOUKA" 100 PRINT0352,"TROU DE DEPART? Cl -";Aî" V’ ;:GOSÙB3000 110 IFINKEÏ$ ="!'THEN110 120 DS=INKEY$ :D=UALCD$ 1-1 : IFD 0ORD A-1TH EN1 10 130 PRINT0352," 140 PRINT0384," "5 150 IFACDD=0THENPRINT@384,"CE TROU EST o IDE" J '-GOTO100 200 P$ =PSi D$ :GOSUB4000 :E=ACD3:ACD3=0 :G0S UB2000 210 F0RC=1T0E :D=D-A+CA+1 DXSGNCA-D3 '-GOSUB 220 ACD.1=ACD] + 1:GOSU82000:NEXT
230 1FD=ATHEN400 240 IFACD.1 = 1 THEN500 250 PRINT0352,"DEPART inPOSE";-PRINT@384 ," C’ POUR CONTINUER" ; 255 GOSUB3000 260 GOSUB5000 :1F1NKETS O " C " TH.EN260 270 D-î="-" :PR]NT@352, " " 280 PR1NT0384," ";:G0T0 200 400 IFACA3 fl*R 2THENI00 410 PRINT0352,"GAGNE :";P$ ;:END 500 PRINTS352, "LE TROU D-’ARRIUEE EST UID 510 PRINT0384,"PERDU:" ;P$ ;:£ND 2000 FORB=0TOA:PRINT@193t3*B,ACB3;:N£XT 2010 PRINT0192+3*B!; :RETURN 3000 F0RTI=1 TÜ50 :D$ =INKEY$ :NEXT '-RETURN 4000 K=D :F0RB=1 T05 :GOSUB5000 :NEXT '-RETURN 5000 K1=28864+3*K '-F0RI = 1T03 :P0KEK1+I PEE KCK1+I]-64:NEXT 5010 FORJ=1TO80:NEXÎ
5020 PRINT@193+3*K,ACK3;:FORJ=1TO100:NEX 5030 RETURN GOURMAND Un glouton s'est introduit dans votre champ de glace à la fraise.
A vous de limiter les dégâts de ce vorace trop indiscipliné.
108 PROC INIT 109 REPEAT 110 PROC GL 111 PROTECT 6 112 REPEAT 113 PROC MM 114 PRINT 0 107,101;CHR* 24 ;T;CHR* 32 ;CHR* 25 ; 115 IF T 399 THEN LET Z=1 116 UNTIL Z=1 117 PROTECT 0 118 PROC AR 119 UNTIL NOTLEFT* R*,1)="0" 120 CLS 121 END 122 DEFPROC INIT 123 PROTECT 0 124 UDU 1,6,2,1,4 125 PRINT @ 40 ,30 ;CHR$ (24) ;11 LE GOURMAND” ;CHR$ 25 ; 126 PRINT G 10,130;"Uous devez guider le gourmand vers “; 127 PRINT @ 10,150 ;”1'endroit délimité par le cadre rouge"; 128 PRINT G 10,170;"Il faut traverser un champ de glaces"; 129 PRINT G 10,190;"a la fraise qui attirent irresis-"; 130 PRINT G 10,210
;“tiblement le gourmand."; 131 LET G=GETN 132 CLS 133 PRINT G 10,40;"Uous augmentez ou diminuez la vitesse"; 134 PRINT G 10,60;"en utilisant les 4 fléchés du clavier."; 135 PRINT G 10,80;"Uous validez son arrivée avec la"; 136 PRINT G 10, 100 ;“barre d'espace."; 137 PRINT G 10 , 120 ;11 At ten t i on le gourmand rebondit sur"; 138 PRINT G 10,140 ;"certains cotes et ralentit après"; 139 PRINT G 10,160 ;"avoir mange une glace."; 140 PRINT G 10,180;“Le temps joue contre vous !"; AU CLAVIER
- Pour accélérer ou ralentir dans le sens 100 CODE 00 00 00 00 00
01 03 07 0F 0F 00 00 101 CODE 00 00 00 00 00 20 30 38 3C 3C 00
00 102 CODE 0F 0F 07 07 03 03 03 01 01 0 1 00 00 103 CODE 3C 3C
38 38 30 30 30 20 20 20 00 00 104 CODE 01 03 07 1F 05 07 06 03
0F 1F 00 00 105 CODE 20 30 38 3E 28 38 18 30 3C 1E 00 00 106
CODE 3F 3F 3F 2F 2F 0F 0F 06 06 1E 00 00 107 CODE 3F 1F 3F 1D
3D 3C 3C 18 18 1E 00 00 désiré, utilisez les flèches.
- Pour enfermer le gourmand dans sa boîte, validez avec la barre
«espace».
Vous falloir du doigté et de la précision... surtout pour l'y maintenir enfermer.
Consiste à prendre le gour- tiand en charge dans le but de le conduire ers sa petite boîte rouge. Croyez-moi il va 141 LET G=GETN 142 LET X=80, Y=11,T=0,t=2,v=0,w=0,2=0,B=0,N=8,S=0 143 DIM X N ,Y(N) ,GKN 144 DPOKE GRAPHIC, LCTN 100) 145 FOR 1=1 TO 11 146 READ A 147 LET G*=G*+CHR*(A 148 NEXT I 149 FOR 1=1 TO 9 150 -READ A 151 LET B*=B4 +CHR* A) 152 NEXT I 153 FOR 1=1 TO 7 154 READ A 155 LET E*=E*+CHR* A 156 NEXT I 157 DATA 1,2,128,130,22,22,10,1,4,132,134,1,2,136,138,22,22,10,140,142,32,32,22, 22,10,32,32 158 ENDPROC 159 DEFPROC GL 160 LET X=80,Y=11,T=0,S=0,v=Q,w=0,Z=0 161 CLS 162 INK 0
163 MOUE 39,9 164 DRAW 232,9 165 DRAW 232,201 166 DRAW 39,201 167 DRAW 39,9 168 INK GREEN 169 FOR 1=1 TO N 170 _LET-X I =RAND 150)+45 171 LET Y I =RAND 150) + 11 172 LET Q I = RAND 6)-1 173 PRINT 0 XCI X0.5,Y I :CHR* 21 +G*+CHR* 20); 174 NEXT I 175 UDU 21,1,3 176 MOUE 200,200 177 DRAW 200,168 178 DRAW 231,168 179 UDU 20 180 PRINT 0 20,101;CHR$ 24);"Record ";B;" 181 PRINT @ 100,101;"T ";CHR* 25 ; 182 ENDPROC 183 DEFPROC MU 184 LET T=T+1,E=Q,F=0 185 FOR 1=1 TO N 186 LET U=X(I)-X,W=Y I)-Y 187 LET C=U*U+WXW 188 IF C 6 THEN LET C=6,v=vX0.5,w=0.5 189 IF C=6 THEN BEEP 100,200,63 190 LET e=Q(I)XU C
191 LET -f=Q I XW C 192 LET E=E-e,F=F f 193 NEXT I 194 IF KEYN=32 -THEN LET Z=1 195 LET v=v+ INPC'& 0980 =223) - INP &0980) =251) 196 LET w=w+ INP 0080 =223)- INP &0080 =239) 197 LET v=v+EX t,x=X+v* t 198 LET w=w+FXt,y=Y+wXt I' 199 PRINT @ XX0.5,Y ;E$ ; 200 LET X=x,Y= y 201 IF X 220 THEN LET X=40 202 ELSE IF X 40 THEN LET X=40 203 IF Y 180 THEN LET Y=10 204 ELSE IF Y 10 THEN LET Y=10 205 PRINT 0 XX0.5,Y;B*; 206 ENDPROC r 207 DEFPROC AR 208 LET S=INT XXY T) 209 IF T 399 OR X 200 OR Y 168) THEN LET S=0 210 PRINT e 60,101;CHR$ 24);"SCORE ";S;CHR$ 25); 211 PRINT @ 40,235;"Un autre
essai"; 212 INPUT R* 213 IF N0TLEFT* R*,1 = "0“ THEN ENDPROC 214 IF B S THEN LET B=S 215 ENDPROC ¦ MOUTONS Vétérinaire, vous devez juguler l'épidémie qui décime les troupeaux de moutons de la région 100 CODE 00 03 0F 3F 2F 0F 07 02 02 02 00 00 110 CODE 00 3F 3F 3F 3F 3F 3F 00 00 00 00 00 120 CODE 00 00 3C 3E 3E 36 20 20 20 20 00 00 130 CODE 0E 04 0A OA OA OA OA OE 04 04 140 REM -MOUTONS-1984 150 DIM M 79 160 LET h= 18, v= 10 ,N= 18, L= 1, Q=0 170 PROTECT 0 180 VDU 1,0,2,4,4 190 DPOKE GRAPHIC,LCTN 100) 200 LET A*=CHR* 128)+CHR* 130 +CHR*C132),B*=CHR* 1)+CHR* 2 +CHR* 134) 210 REPEAT 220 PROC
MOUTONS 230 PROC PR 240 LET H= 18 ,V= 10 , C=-1, S=0 ,T=0 250 VDU 1,0,2,4 260 PRINT @ 2,2;CHR* 24) ;L;CHR* 25) ; 270 REPEAT 280 PROC MAL 290 LET D=INP(&t098Ü) , E=INP 6 ;0080) 300 LET H=H+ D=223 - D=251 ) X 12, V=V+ E=223 -C E=239) ) X20 310 IF V 211 THEN LET V=10 320 ELSE IF V 9 THEN LET L =210 330 IF H 114 THEN LET H=6 340 ELSE IF H 6 THEN LET H=114 350 IF D=247 THEN PROC VACCIN 360 PRINT @ h,v;" "; 370 PRINT @ H,V;B*; 380 LET h=H,v=V 390 UNTIL S+T 65 400 LET N=N-2,L=L+1 410 BEEP 100,500,50 420 LET Q=Q+S 430 PAUSE 10000 440 UNTIL L 3 450 PRINT 8 20,220 SCORE FINAL VACCINES"; 460
LET I=SETN 470 END 480 DEFPROC VACCIN 490 LET-J= H-15) DIV 12+8* V-10) DIV 20) 500 IF J 0 OR J 79 THEN ENDPROC 510 IF M J) 2 OR M( J) 7 THEN ENDPROC 520 LET M J)=0,S=S+1 530 INK 7+RANDC2) 540 PRINT 8 15+CJ M0D 8)X 12,20X J DIV 8) + l);A*; 550 PRINT 8 49,240;CHR* 1)+CHR* 2);S; 560 ENDPROC 570 DEFPROC MAL 580 LET C= C+1) MOD 80 590 LET X= 15+ C MOD 8)X 12,Y=20X C DIV 8) + 1) 600 IF M C) 1 THEN LET M C)=M C) + 1 610 IF M C) = 1 THEN LET M C) = 1+ RAND 20) DIV N 620 IF M C) 02 THEN GOTO LABEL A 630 INK MAGENTA 640 PRINT @ X,Y;A*; 650 LABEL A 660 IF M C) 08 THEN ENDPROC 670 PRINT 8 X,Y;“ " ;
680 LET T=T+1 690 PRINT 8 97,240;CHR* 1)+CHR* 2 ;T; 700 ENDPROC 710 DEFPROC PR 720 VDU 1,5,2, 1 730 FOR 1=230 TO 240 STEP 10 740 PRINT @ 0,1;CHR* 30); 750 NEXT I 760 PRINT 8 2,115;CHR* 24);“EPIDEMIE";CHR* 25); 770 PRINT 8 40,230 ;"VACCINES MORTS"; 780 PRINT 8 46,240;CHR* 2 +CHR* 4)“; 790 PRINT 8 94,240;CHR*(2)+CHR* 4 800 ENDPROC 810 DEFPROC MOUTONS 820 FOR J=0 TO 79 830 INK 7+RAND 2) 840 LET M J) = 1,X=15+ J MOD 8)X12,Y=20X J DIV 8) + 1) 850 PRINT 8 X,Y;A*; 860 NEXT J 370 ENDPROC BEYROUTH Vous volez en rase mottes au-dessus de Beyrouth.
Ce n'est pas très légal certes, mais nous fermons les yeux. Par contre, ouvrez grands les vôtres et prenez garde à votre ombre car celle-ci peut vous trahir.
BUT DU JEU A bord de votre coucou, rasez au plus près les immeubles. Évitez les plus élevés, sinon... Vous aurez la ressource de monter à un niveau où la sécurité est totale, mais Pour les déplacements, utilisez les flèches -et-*- Pour monter temporairement au niveau de sécurité (niveau de vol 2) utilisez la flèche!
100 CODE 01 86 OC ED 41 3E 00 D3 87 04 ED 41 3E 00 D3 87 C9 110 CODE 00 00 00 00 00 00 07 OF OF OF 00 00 120 CODE 00 0 1 03 03 03 03 3F 3F 3F 3F 00 00 130 CODE 00 00 20 20 20 20 3F 3F 3F 3F 00 00 140 CODE 00 00 00 00 00 00 30 38 38 38 00 00 150 CODE 03 03 03 03 1F 3F 00 00 00 00 00 00 160 CODE 20 20 20 20 3C 3E 00 00 00 00 00 00 170 CODE 00 00 00 00 00 00 00 07 OF OF 00 00 180 CODE 00 00 00 00 OC OC OC 3F 3F 3F 00 00 190 CODE 00 00 00 00 00 00 00 38 3C 3C 00 00 200 CODE OC OC OC oc 3F 3F 00 00 00 00 00 00 210 CODE FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 00 00 220 PROC INIT 230 FOR N=0 TO 3 240 WINDOW
3,123,0,255 250 FOR 1=0 TO. 63 260 LET P I)=0 270 NEXT I 280 CCHAR &2094 290 DPOKE GRAPHIC,LCTN(110) 300 LABEL A 310 CLS 320 PRINT @20,50; 330 INPUT "Quantité de carburant ( 50Q)";F 340 IF F 500 THEN GOTO LABEL A 350 PR0TECT 0 360 PAPER BLACK 370 CLS 380 PROTECT CYAN 390 REPEAT 400 PROC GC 410 LET D= D-2) MOD 64 420 LET z=D DIV 8,Z= D-8*z)X32 430 POKE L+6,z 440 POKE L+13,Z 450 LET V= INP &0080)=239) 460 LET F=F-l-5*V,d=d+ 1 ,Y=D*4-C 470 IF U=0 THEN LET A*=B$ 480 ELSE LET A*=C* 490 LET X=X+3X INP Î*0980) =223) -3X( INP 0l£O98O) =251) 500 IF X 6 THEN LET X=6 510 ELSE IF * 110 THEN .T X=11Q 520
PRINT @ x,y;E*; 530 CALL L 540 PRINT @ X,Y ;A$ ; 550 LET M= D-C 4) MOD 64 560 IF (X P M)-8 AND X P M)+6 OR F =0 THEN PROC CO 570 LET x=X,y=Y 580 UNTIL F =0 590 NEXT N 600 END 610 DEFPROC INIT 620 PROTECT 0 630 DIM A* 15) ,B$ (12) ,C* 15) ,G* 10) ,P* 9) ,D* 10) ,P 63) 640 LET L=LCTN( 100) ,D=0,C=80,X=60,d=0,x=X,y=C,s=0,S=0 650 VDU 2,1, 1,7,4 660 FOR 1=0 TO 14 670 READ A 680 LET C*=C*+CHR* A) 690 NEXT I 700 FOR 1=0 TO 11 710 READ A 720 LET B*=B*+CHR* A) 730 NEXT I 740 FOR 1=0 TO 9 750 READ A 760 LET G*=G*+CHRMA) 770 NEXT I 780 FOR 1=0 TO 8 790 READ A 800 LET P*=P*+CHR* A) 810 NEXT I 820 LET
E*=CHR* 32 + CHRHK32) 830 LET F*=E*+E*,E*=F*+CHR«. 22)+CHR* 22)+CHR*(22)+CHR* 10)+E* 840 DATA 1,2,128,130,132,134,22,22,22,22,10,32,136,138,32 850 DATA 1,2, 140,142,144,22,22,22,10,32,146,32 860 DATA 1,5,148,148,21,1,1,148,148,20 870 DATA 1,5,148,148,21,1,1,148,20 880 ENDPROC 890 DEFPROC GC 900 PROTECT RED 910 PRINT @ P D),D*4;" "; 920 LET P D)=RAND 110),R=RAND 3) 930 IF R=0 THEN LET A*=P* 940 ELSE LET A$ =G$ 950 PRINT S P D),DX4;A*; 960 LFT P D+ 1)=R 970 PROTECT CYAN 980 ENDPROC 990 DEFPROC CO 1000 IF F =0 THEN GOTO LABEL C 1010 IF V=1 THEN ENDPROC 1020 IF P M+1)=0 THEN GOTO LABEL B 1030
LABEL C 1040 FOR 1=5000 TO 5200 1050 SOUND 1,20 1060 NEXT I 1070 PROC FIN 1080 ENDPROC 1090 LABEL B 1100 LET F=F+ 10 1110 IF F 1000 THEN LET F=1000 1120 ENDPROC 1130 DEFPROC FIN 1140 PROTECT 0 1150 UDU 2,1,4 1160 POKE L+13,0 1170 POKE L+6,0 1180 CALL L _______ PAPILLON 1190 PRINT S 30,20;"Fuel ";F;" Score ";d; 1200 PRINT @ 30,40 ;"Dernier score ";s; 1210 LET s=d,F=0 1220 IF S d THEN SWAP S,d 1230 PRINT @ 30,60;"Meilleur score ";S; 1240 PAUSE 30000 1250 ENDPROC C'est le printemps !
Les papillons virevoltent de fleur en fleur.
On se sent des ailes et le nectar vous chatouille les antennes.
Mais dans ce paradis terrestre le monstre est à l'affût.
[100 CODE 00 00 07 0F 0F 0F 07 03 101 CODE 00 3F 3F 3F 3F 3F 3F 3F 2F 0F 00 00 102 CODE 00 20 20 30 38 3C 3C 38 20 00 00 00 103 CODE 00 03 03 0F 1B 37 2F 3D IF 06 00 00 104 CODE 00 2B 2B 3F 3F 3F 3F 2B 09 00 00 00 105 CODE 00 20 20 38 2C 36 3B 1E 3C 30 00 00 106 CODE 00 00 00 06 0E 0F 06 03 00 00 00 00 107 CODE 00 0E 3F 3F 3E 1C 19 3E 08 08 00 00 108 CODE 00 00 00 08 18 30 20 00 00 00 00 00 109 CODE 03 0F 17 17 1F 3F 07 0F OF OF 00 00 110 CODE 00 20 10 10 38 3C 00 2F 29 25 00 00 111 CODE 1F 1F 1F 1F 3F 3F 3F 1F OF 07 00 00 112 CODE 31 31 31 31 39 39 39 21 22 3C 00 00 113 PROTECT 0 114 DPOKE
GRAPHIC,LCTN 100) 115 LET B*=CHR*C1)+CHR* 6 +CHR* 134)+CHR*(136)+CHR* 138) 116 LET P$ =CHR$ 1)+CHR$ 5)+CHR$ (128)+CHR$ 130)+CHR$ 132) 117 LET F*=CHR* 1)+CHRSK 7)+CHR* 140)+CHRSK 142)+CHR* 144) 1 18 LET C*=CHR*( 1) +CHR* 3) + CHRÜK 146) +CHR* 148) +CHR* 22) +CHR* 22) +'CHR$ 10) +CHR* 1 50 +CHR* 152) 119 LET E*=CHR* 32) + CHR* 32)+ CHR* 22)+ CHR* 22)+CHR* 10)+ CHR* 32)+ CHR*(32) 120 LET R=5,e=0 121 VDU 1,0,2,1,4 122 PROC PRES 123 REPEAT 124 LET e=e+1 125 PRINT @ 50, 110 ;CHR* 24 ; "essai - ; e ; CHR* 25) -, 126 LET X=65,H=10,x=X,h=H,d=5,F=TRUE,1=5,m=l,a=0,b=0,M=0,U=0 127 UDU 21 128
FOR 1=0 TO 10 129 PRINT 6 1Q+RAND 100),5+ RAND 3)*1);P$ ; 130 NEXT I vent annoncés par un bip sonore, ils risquent de vous déporter et de vous faire courir de grands dangers.
Tastrophe.
- Appuyez sur la barre «espace» pour vous poser sur une fleur.
131 VDU 20 132 INK 4 .
133 FOR 1=0 TO 4 134 MOUE 3,205+1 135 DRAW 255,205+1 136
- u. NEXT I 13?
INK 1 138 FOR 1=0 TO 2 13?
PRINT 0 40+20*1,1?8;CHR* 21)+F*+CHR* 20 ; 140 NEXT I 141 REPEAT 142 PROTECT 4 143 PROTECT 4 144 LET A=RAND 12) 145 IF A=1 THEN PROC UENT 146 LET D=INP &jQ?80 , E=INP k0080 14?
LET X=X+ (D=223 -(D=251))*4+(RAND(4 -2) 148 LET H=H+d- E=23?)*7 14?
IF D=247 THEN LET H=H-20 150 PRINT @ x,h;CHR* 32)+CHR* 32)+CHR* 32); 151 IF X =108 THEN LET X=4 152 IF X =0 THEN LET X=4 153 PRINT 0 X,H;B$ ; 154 PRINT @ m,185 ;E$ ; 155 IF 1)110 THEN LET 1=5 156 PRINT 0 1 ,185 ;C$ ; 157 PROC LG 158 LET m=l 15?
LET h=H,x=X,1=1+5 160 IF H 1?5 THEN LET F=FALSE 161 IF KEYN=32 THEN LET F=FALSE 162 UNTIL F=FALSE 163 PAUSE 20000 164 PROC FIN 165 PRINT 0 3,230; 166 UNTIL e=R 167 END 168 DEFPROC FIN 16?
PROTECT 0 170 CLS 171 IF M=1 THEN PRINT 0 20,60;"Le caméléon a mange le papi1 Ion"; 172 IF M=1 THEN GOTO LABEL B 173 IF H 200 AND H 1?0 AND X MOD 20 =0 AND X MOD 20 1?
THEN GOTO LABEL A 174 PRINT 0 20,60;"Le pauvre papillon n'a pas “5 175 PRINT 0 20,80;"réussi a se poser sur la fleur."
176 GOTO LABEL B 177 LABEL A 178 PRINT S 20, 100 ;"BRAUO LE PAPILLON S'EST BIEN POSE » ¦ 5 17?
LABEL B 180 PAUSE 30000 181 CLS 182 ENDPROC 183 DEFPROC UENT 184 BEEP 50,1000,63 185 PRINT 0 X,H;CHR$ (32)+CHR* 32)+CHR* 32); 186 IF X 60 THEN LET X=X+10 + RAND 10) + 1) 187 ELSE LET X=X-10-(RAND 10) + 1) 188 IF X 108 THEN LET X=4 18?
IF X 4 THEN LET X=X+80 1?Ü ENDPROC 1?1 DEFPROC PRES 1?2 UDU 24 1?3 INK 6 1?4 PRINT 0 40,30 ;"PAPILLON"; 1?5 UDU 25 1?6 PRINT 0 30,.28;B*; 1?7 PRINT 0 60,80 ;B$ ; 1?8 PRINT 0 10,110 ;“Vous devez poser le papillon sur une"; 199 PRINT @ 10, 120; "des -fleurs. Il est guette par un came-"; S 10,130;"leon a vous d'eviter sa langue."; 200 PRINT 201 PRINT @ 10,140;"En tapant sur RETURN,le papillon"; 202 PRINT S .10 , 150 ; “remonte rapidement."; @ 10,160;"Il faut lutter contre le vent."; 203 PRINT 204 PRINT @ 10,170 ;"Pour le déplacement utiliser: ";CHR* 123)+CHR$ 32)+CHR* 124 !"
Et"; 205 PRINT @ 10 , 180 ; "pour- ralentir la descente : " ;CHR$ 125) ; 206 PRINT @ 10,190 ;"Quand le papillon est pose taper"; 207 PRINT @ 10,200;"sur la barre d'espace"; 208 PRINT S 10,220 ;"Taper sur le clavier pour jouer"; 209 LET G=GETN 210 CLS 211 ENDPROC 212 DEFPROC LG 213 LET a=l*2+5,b=XX2,U=10Q 214 MOUE a, 185 215 DRW a, M 216 INK 1 217 MOME a, V 218 DRW a, 185 219 INK 6 220 IF a =b AND a =b+ 18 AND VOH THEN LET F=FALSE ,M= 1 221 ENDPROC 222 PRINT 8 m,195;CHR$ 32) ; LES FOLLES HAIES Bientôt les Jeux Olympiques.
Avant d'affronter les plus grands athlètes, entraînez-vous. Votre stage de mise en condition commence avec le saut de haies.
Pour ralentir appuyez sur Pour sauter, appuyez sur «Return» Choisissez votre distance et entraînez- vous sérieusement. Vos temps sont enre- BUT DU JEU 100 CODE 00 01 01 00 00 03 07 05 05 05 00 00 110 CODE 00 30 30 30 20 38 38 38 38 3F 00 00 120 CODE 01 01 01 03 07 3C 20 00 00 00 00 00 130 CODE 30 30 38 3C 0E 06 02 02 02 03 00 00 140 CODE 00 00 00 00 00 01 02 04 08 00 00 00 150 CODE 38 38 1A 12 3A 3E 38 38 38 38 00 00 160 CODE 00 00 00 00 01 01 02 02 04 06 00 00 170 CODE 38 3C 3E 33 21 02 04 08 04 00 00 00 180 CODE 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 190 DPOKE GRAPHIC ,&cQ 1D4 200 PROTECT 0 i 210
UDU 1, 4,2 ¦ J 1 !
4 220 LET X= = 10, Y=9Q,x=X,S=0 ,d=0 '=2, T=0 ,A= =0 , c=o 230 PRINT @ 40, 15;CHR* 24 ; “COURSE DE HAIES"; CHR* 25 240 PRINT @ 10, 80 ;"Pour sauter les haies tapez sur"; 250 PRINT 10, 100;"RETURN, si vous voulez accelerer"; 260 PRINT e 10, 120;"ou ralentir utilisez les f1eches" 270 PRINT e 10, 140;"horizontal es.
¦* ¦ f 280 PRINT 6 10", 220 ; "Taper sur le clavier pour jouer"; 290 LET G=GETN 300 FOR 1=0 TO 60 STEP 20 310 PRINT @ 10 ,80+1 ;CHR*. 30 ; 320 NEXT I 330 PRINT 0 10,220 ;CHR$ 30); 340 FOR J=0 TO 3 350 FOR 1=0 TO BXJXJ 360 PRINT 8 RAND 125) ,Y+J* 10 ;CHR* 248) ; 370 NEXT I 380 NEXT J 390 INK 7 400 MOVE 3,131 410 DRAW 255,131 420 FOR 1=0 TO 100 STEP 20 430 PRINT S 10+1,64;CHR* 24)+CHR* 73)+CHR* 25); 440 NEXT I 450 MOVE 3,143 460 DRAW 255,143 470 LÉT Y=9Û 480 FOR J=0 TO 3 490 LET X=40+20*J 500 VDU 1,2,2,1,24 510 PRINT @ X,Y ;CHR$ 73) ; 520 VDU 25 530 NEXT J 540 LABEL D 550 PRINT @
3,220Distance choisie (multiple de 100)"; 560 INPUT L 570 PRINT 6 3,220;CHR* 30); 580 IF L MOD 100)00 THEN GOTO LABEL D 590 DPOKE GRAPHIC,LCTNC100) 600 LET X=4,Y=176 610 LET C*=CHR* 128)+CHR$ 130)+CHR* 22)+CHR* 22)+CHR* 10)+CHR* 132)+CHR*
134) ,D*
=CHR* 136)+CHR* 138)+CHR* 22)+CHR$ 22)+CHR* 10)+CHR* 140)+CHR* 142)
620 LET
E*=CHR* 144)+CHR* 144)+CHR$ 22)+CHR* 22)+CHR* 10)+CHR* 144)+CHR*
144) 630 PROTECT 2 640 INK 7 650 REPEAT 660 LET T=T +1 670 LET
D=INP 8*0980 680 LET V=V+(D=223) D=251),X=X+V 690 IF X 114
THEN PROC EC 700 IF D=247 THEN PROC SAUT 710 PRINT @ x,Y;E*;
720 PRINT @ X, Y ; C$ ; 730 PAUSE'1000 740 PRINT S X,Y;E*;
750 PRINT @ X+V,Y ;D*; 760 LET x=X+V 770 UNTIL d=L 780 IF
d=L THEN PRINT 0 X+V,Y;E*; 790
• IF d=L THEN PAUSE 20000 800 PROTECT 0 810 VDU 1,7,2,1,4 820
PRINT 8 40,5;CHR$ 24);"RESULTATS";CHR* 25 ; 830 PRINT @
10,60;"Vous avez couru ";L;" métrés en"; 840 PRINT 0 40,70;M;“
mn ";m;" s"; 850 PRINT 0 10,80;"Vous avez saute ";0.1XS;" haies
sur “;0.04Xd; 860 PRINT 0 10,90;"Moyenne par tour:
";lNT T 0.0lXd));CHR* 32);"s"; 870 PRINT 0 3,230,”"; 880
PROTECT 0 890 END 900 DEFPROC SAUT 910 PRINT 0 X,Y ; ES ; 920
LET X=X+5,Y=Y-22,T=T+1 930 IF X 117 THEN LET X=4 940 PRINT 0
X,Y;C*; 950 LET A= X-5) MOD 20 960 IF A 18 AND A 12 THEN LET
S-S+10 r 970 PRINT 6 X,Y;E4; 980 LET X=X+5,Y=Y+22 990 IF X 117
THEN LET X=4 1000 PRINT 0 X, Y ; D$ ; 10 10 IF X MOD 2002 OR X
MOD 20 =17 THEN BEEP 100,200,63 1020 ENDPROC' 1030 DEFPROC EC
1040 PRINT 0 X,Y;E*| 1050 LET X=4,d=d+100 1060 PRINT 0
8,20;CHR$ 24);d;" m";CHR* 25); 1070 PRINT 0 3,220 ;"SCORE:";S;
1080 LpT M=T DIV 60,m=T MOD 60 1090 PRINT 0 40,220;"TEMPS;
";M;" mn "; 1100 PRINT 0 80,220;m;" s “; 1110 ENDPROC 1120 NEXT
I 1130 NEXT J 1140 ENDPROC UGHT TRACK Vous prenez les commandes
d'un vaisseau spatial très étrange. En effet, son réacteur
laisse derrière lui une traînée de fumée radio-active.
1= Vous pourrez jouer soit seul contre l’ordi- ‘ nateur, soit contre un adversaire humain.
Le but du jeu est simple, vous devez, le plus rapidement possible, encercler votre adversaire en évitant la trace du joueur Concurrent, les cercles à l'écran et les li- îitesdujeu. Mais attention I La première ollision de l'un ou de l'autre joueur estfa- BUT DU JEU joueur de gauche :
* A = haut
* Z = bas
* D = droite
* S = gauche
- Avec un joueur contre l’ordinateur, il faut prendre les
commandes de gauche ( A.Z.D.S ).
0 REM COPYRIGHT TILT-HICRO 2 J=-l :Q=1 3 POKE 618,10 5 GOSUB 400 10 X1 = 110!Y1 = 100!X2= 130 '• Y2=Y1 20 IFR=1THEN SOUND 1,CXO+Y1+X2D*100,9 25 IF G=1 ANDP01!N.TCX0+A,Y0+B)=-1 THENC=0 ¦GOTO 800 28 L=L+1 30 K$ =K£Y$ IFK$ ="" THEN 80 IF K$ ="’" THEN Q=1 :U=0 IF K$ ="D" THEN J=1:K=0 IF K$ =";" THEN Q=-l :U-0 IF K$ ="S" THEN J=-l :K=0 35 40 45 50 55 60 IF K$ ="L" THEN Q=0:N=-1 65 IF K$ ="H" THEN J=0:K=-1 70 IF K$ ="."• THEN Q=0:U=1 75 TF K«=l!2" THEN J=0:K=1 80 X1=X1+J :Y1=Y1+K 82 IF POINT C X1j Y10 = 1 85 CURSET XI,Yl,1 90 1F G=1 THEN 600 100 X2-X2+Q :Y2=Y2+W THENC=1:GOTO800 105 IF P0INTCX2,Y2)=-l THENC=2
:GOTO800 310 CURSET X2,Y2,1 ,120 GOTO 20 300 REH == ERREUR ORDINATEUR == 305 H=INTCRNDC13*2]:IFH=0THENS=-1ELSES=1 310 IF AO0 THEN A=0:B=S:GOTO 325 320 IF B 0 THEN B=0.:A=S 325 FOR 11= T TO 4 330 PT=P0INTCX0+I1XA, Y0+I1XB3 335 IF PT0-1 THEN NEXT n 340 IF PT=-1 THEN A=-AsB=-B 350 RETURN 400 REM -= PRESENTATION == 405 TEXTsCLSsPLAY 0,0,0,0 410 PAPER?:INK1 420 E$ =CHR$ C2?3 425 PRINT CHR$ C43 430 PRINT" "E$ "J"E$ "S"E$ "A LIGHT TRACK "E$ "W":PRINTCHR$ C43 :PRINT - 440 PRINTCHR$ C963j" TILT niCRO" 445 PRINTSPRINTsPRINT"Uoulez-uous des ex olications C0 'N3";:GET EX$ : IFEX$ ="0”THEN1000 450 PRINT : PRINT
:PRINT :PRINT"Ef fets sonor es C0 N3";:GET R$ 460 IF R$ ="0"THEN R=1 465 IF R=1 THEN PLAY 7,0,0,0 470 XO=INTCRNDC13X1903+20:YO=INTCRNDC13X 1503+10:A=-1 480 PRINT:PRINT:PRINT"UERSIONS:"sPRINTsP RINT:PRINT" 1 SEUL CONTRE L’ORDINATEUR" 490 PRINT:PRINT:PRINT" 2 2 JOUEURS":GET G 500 PIRES 502 F0RI = 1 TO 20 sXX=INT CRNDC13X180 3+30 : Y Y=INT CRNDC 13X1503+30 503 CURSETXX,YY,0:CIRCLE 10,1:NEXT 505 PRINTCHRiC173 510 PAPER6 '• INK4 520 CURSET 20,0,0 525 DRAW 219,0,1 530 DRAW 0,199,1 535 DRAW -219,0,1 540 DRAW 0,-199,1 550 PRINT :PRINT" « LIGHT TRACK " 560 RETURN 600 Refl == ORDINATEUR == 610
XO=XO+A:YO=YO+B 620 CURSET XO,YO,1 630 FOR N=1 TO 3 635 PO=POINTCXO+NXA,Y0+NXB3 640 IF POO-1 THEN NEXT N 650 IF P0=-1 THEN GOSUB 300 660 GOTO 20 800 RED == PERTE DU JEU == 805 TEXT:CLS:IFR=1 THEN EXPLODE 808 PRINT:PRINT:PRINT:PRINT 810 IF C=0 THENPRINT"UOUS AUE2 GAGNES BR AUO,":GOTO 830 820 PRINT"LE JOUEUR ";C;"A PERDUS” 830 PRINT :PRINT:PRINT:PRINT"DUREE DU JEU JL 840 PRINT:PRINT"UNE AUTRE PARTIE C0 N3:" i -'GET R$ 850 IF R$ ="0" THEN RUN 860 IF R$ ="N" THEN END- 870 GOTO 840 1000 CLS:PRINT 1010 PRINTCHR$ C1323 ;"Regle généra le:PR INT 1020 PRINT"'jous déplacez un point qui la isse" : PRINT 1030
PRINT"derriere lui une trace lumine use."SPRINT 1040 PRINT"Cette trace ainsi que les bor as ne" :PRINT 1050 PRINT"sont plus franchissables et v ous"SPRINT ’ 1060 PRINT"dec ez tentez d’enfermer uotre "SPRINT 1070 PRINT"aduersaire a 1’ interieur . " 1075 PRINT*PRINT"pTessez une touche"jsGE T 2$ sCLS 1080 PRINTSPRINTCHR4C1323;"2 JOUEURS s"sp RINT 1090 PRINT"- joueur de droite s"SPRINT 1100 PRINT" ’ a droite"SPRINT 1110 PRIN.T" J a 9auche " SPRINT 1120 PRINT" L haut"SPRINT 1130 PRINT" . Bas"sprint' 1140 PRINT"- joueur de gauche s”SPRINT 1150 PRINT" D a droite"SPRINT 1160 PRINT" S a gauche"SPRINT
1170 PRINT" A haut"SPRINT 1180 PRINT" 2 bas"SPRINT 1190 PRINT"Pressez une touche";sGET 2$ 1200 CLSSPRINT 1210 PRINT CHR$ C 1323 J"Contre l’ORICs"sPR INT 1220 PRINT"Uous utilisez les touches du Joueur"SPRINT 1230 PRINT"gauche CDSA23 et cous partez du"SPRINT 1240 PRINT"centre de l ’écranSPRINT 1250 PRINT"l’autre trait représente l’OR
IC. "sprintsPRINT"BONNE CHAN CES" 1260 PRINTsPRINT"Pressez une
touche",-sGE T 2$ 1270 CLS sGOTO 450 ORIC-BRIQUES
Défoulez-vous en cassant des briques.
Une reprise des premiers jeux vidéo de café. Mais celui-ci, contrairement à ces ancêtres, possède sons et couleurs.
BUT DU JEU Vous devez détruire peu à peu un mur de briques à l'aide d'une balle d’acier. Vous disposez d'une raquette pour renvoyer la îlle vers le mur. Parfois elle s'infiltre à l'intérieur et détruit une grande partie du îur sans aucun effort de votre part. Bien sûr, la difficulté du jeu dépend de la taille partie.
AU CLAVIER
- Choisissez une taille pour la raquette entre 1 et 4,
au-dessus pour faire une folle
- Vous disposez de trois balles.
- Le déplacement de la raquette se fait par l'intermédiaire des
touches d'édition situées en bas du clavier à droite et à
gauche. La flèche au-dessus de la touche indique la direction
que prendra la raquette.
0 Ren COPYRIGHT TILT-MICRO 1 X=1:Y=26 2 POKE 618,10 3 HN$ ="?????":RE=50 5 CLS:PAPER0:INK3:GOSUB 5000 10 CLS:PAPER0¦INK3:R=5 12 ER«="" 15 RESTORE 20 PÔKE 853,200 '30 FORI=4T026:PL0T2,I,CHR*C255D:PL0T38,I ,CHR$ C255D:NEXT 40 PLOT 2 3,20:PLOT 3,3,1:PL0T 14,3,"ORI C-BRIQUES" 50 F0RI=46856 TO 46870:READ C:POKEI,C:NE XT 60 FOR 1=5 TO 12:F0RJ=4T036 70 PLOT J,I,"b":NEXTJ:NEXTI 72 IF TR=1 THEN R$ ="aa" 74 IF TR=2 THEN R*="aaa" 76 IF TR=3 THEN R$ ="aaaa" 78 IF TR=4 THEN R$ ="aaaaa" 80 IF TROl AND TR 2 AND TR 3 AND TRO 4 THEN R$ ="aa aa aa" 81 GOSUB 1000 82 IFLENCR$ D 20THENCLS:PRINTCHR$ C173 J"RA QUETTE
TROP GRANDE.":P0KE85 3,30:EDIT80 :END 83 F0RI = 1T0LENCR$ ):ER$ =ER$ + " " :NEXTI 84 B$ ="o":TG=38-LENCR$ J 85 PLOT 1,26,1 :PL0T X,Y,R$ 90 PLOT 1,0,4=PLOT 2,0,"BALLE=":PL0T8,0, STRSCRl 92 PLOT 1,1,7:PLOT 2,1,"HI-SCORE :PL0T1 1,1,STR$ CRE D 93 PLOT 20,1,7:PLOT 21,1,HN* 94 PLOT l,2,i:fL0T 2,2,"SCORE:" 100 IF PEEKC520]=188 THEN A=2 110 IF PEEKC5203=172 THEN A=-2 2051 POKE 853,30 120 IF A=0 THEN 170 140 PLOT X,Y,ER$ 150 X=X+A 152 A=0 155 IF X 3 THEN X=3 160 IF X TG THEN X=TG 165 PLOT X,Y,R$ 170 REM - BALLE 180 PLOT 0,1*1, " " 190 Q--QtG :l*J=W+H 200 S=SCRNCQ,UT 210 IF S=98 THEN GOSUB 1100 220 IF
S=97THEN W=W-H :H=-H: SHOOT:G=INTCR NDC13*23 :1F G=0 THEN G=-l 230 IF Q 3 OR Q 37 THENG=-G:Q=Q+G IF W 4 THEN W=4 :H=-H IF Q=3 AND W=25 THEN Q=4 IF Q=37 AND l*J=25 THEN Q=36 IF l*l 25 THEN 2000 PLOT Q, 1*1, B$ 240 242 244 245 250 500 1000 1005 1010 1100 .1105 1115 GOTO 100 Q=19 :W=13 ::A=0:G=0:H=1:Y=26 X=20-CLENCR$ J 21 RETÜRN L=L+10:L$ =STR$ CL):PL0T 8,2,L$ PING IF L=2640THENL=L+100:PL0T15,15,"BON ÜS 100" :|*IAI T 80 : GOTO 10 1120 H=-H:G=INTCRNDC1DX2D :IF G=0 THEN G= -1 1130 2000 2005 2010 2030 2040 2050 RETURN R=R-1 =IF R=0 THEN PLOT 8,0,STR$ CR3 PLOT X,Y,ER® GOSUB 1000:PL0T X,Y,R$ :WAIT GOTO 100
CLS: IF L RE THENPRINT:PRINT“REC0RD2 2050 30 2055 IFL RETHENINPUT "UOTRE NOM S.U.R:"; HN®:HN$ =NID®CHN®,1,83:RE=L 205? PRINT:PRINT"SCORE:";L 2060 PRINT :PRINT"UNE AUTRE PARTIE CO N3" i :GET P® 2070 IF P$ ="0" THEN L=0:GOTO 10 2080 IF P$ ="N" THEN CALL 555:END 2080 GOTO 2060 3000 DATA 63,63,63,63,63,63,0,0 3010 DATA 55,55,55,0,61,61,61,0 5000 REN PRESENTATION 5005 C=0 5010 FOR I=48080TO49000STEP40 5020 POKE 1,10:NEXT 5025 PRINT CHR®C43 5030 FOR 1 = 1 TOI 1 :PRINTSPCC123"ORIC-BRIQU ES'" 5035 PRINT :NEXT:P0RI = 1T025STEP2:C=C+1: IF C=8THENC=1 5038 PLOT0,I,C:PLOT0,I+1,C:NEXT 5039 PLOT 10,26, "PRESSEZ
UNE TOUCHE..-." 5040 GET 2® :PRINTCHR®C43 5050 CLS:PRINT:PRINT"TAILLE RAQUETTE : 1 2 3 4 "5 =GET TR 6000 RETURN ¦ LONGCHAMP Tentez votre chance au tiercé.
Mais ne comptez pas trop sur le hasard.
Vos finances sont assez limitées, choisissez le bon cheval, sinon gare à la ruine.
_BUT DU JEU_ Pariez sur le cheval gagnant, en lui donnant une cote ou un handicap. Bien sûr, le résultat de la course dépend de la cote de chaque cheval. Après avoir répondu à quelques questions, vous verrez la course se dérouler à l'écran._ _AU CLAVIER_
- Choisissez le nombre de tours que doivent effectuer les
chevaux puis le nombre de joueurs et faites vos pronostics.
- Après votre mise, les chevaux s'appro chent de la grille de
départ. C'est parti I 1 REN COPYRIGHT TILT NICRO 2 GOSUB 1000 5
DIN NO®C 203,SOC 203,PR®C20],NIC20 3 .10 PRINT CHR®C 12 3
:PAPER4 : 1NK7 15 U=7 :E®=CHR®C2?3 .18 PRINT" :: ; 20
PRINTCHR®C43CHR$ C273"N"CHR®C273*Q TI ERCE "CHR$ C273"T";CHR®C43
25 PRINT :PRINT 30 PRINT"TILT NICRO":PRINT :PRINT 33 IF FG-0
THEN INPUT"Nombre de tourCs3: ";TR:FG=1 :GOTO10 34 FOR BO=l TO
TR:RESTORE 35 FOR PY=1 TO 40:READC:NEXTPY:GOSUB285 40 PRINT: IF
FL=0 THEN INPUT"Nombre de jo jeur Cs 3 ; J 0 45 PRINT
:PRINT"Preparez vos pronostics,p u i s pressez • la barre d’esp
ac e . " 48 GET A® :CLS 49 PRINT :PRINT"COURSE N'";B0:PR1NT 50
FOR 1=1 TO JO 55 PRINT:IF FL=0 THEN SOC 13 = 100 60
PRINT"Joueur "jl:INPUT "Uotre pronost ¦ c: ";PR® C I 3 62 IF
LENCPR®C 13 3 03 GOTO 60 65 PRINT "vous avez ";S0CI3j" Francs"
67 PRINT : INPUT"Uotre mI se : "jNICI3 68 IF SOC I3-NICI3 0
THENPRINT"TRICHEURS"
• GOTO 65 69 SOC 13=S0CI3-NIC13 70 NEXT I :FL=1 75 PRINTCHRSC173
80 PRINTCHR®C123 82 INK1 :E®=CHR$ C273 85 PRINT
:PRINT:PRINT:PRINT:PRINT:PRINT:P RINT:PRINT:PRINT" • 90
PRINTCHR$ C43E®"N"E$ "WATTENTION AU DEP ARTS "E$ "T" 95 PRINT
CHR®C43 ¦97 FOR S=1 TO 4:PING:WAIT 30:NEXTS 100 HAIT 300 110
CLS 115 FOR 1=120 TO 720STEP 120 120 READ PO 135 POKE
48039+1+3,PO 140 POKE 48040+1,32 145 NEXT I 150 PAPER2:1NK0 155
FORI=0 TO 36:PRINT"n"J:NEXTI 160 F0RI=1T024:PRINT:NEXTI 165
FORI=0 TO 36 :PRINT"n";:NEXT1 170 F0R1=3 TO 18 STEP 3 .180 PLOT
2,1, 188 NEXT 1 195 REH **** DEPLACEMENT **** 196 F0RI =
lT06:Xm=2:NEXT I 200 FORY=3 TO 18 STEP 3 205 K=Y 3 210
CA=17-CACK13 212 IF F=0 THEN 220 214 IF K=GAC1D OR K=GAC21 OR
K=GAC31 THE N NEXT Y :GOTO 200
AU=INTCRNDC1l*CAl+2:AU=AU-3:IFAU =2T AU=INT CRNDC13X4 3 + 2
PLOT XCK1,Y," ":AXCK1=XCK1 220 HEN 225 230 I 235
- 1F 240 245 248 250 251 252 253 254 256 1 258 260 262
XCK1=XCK1+AU : IF XCK1 36 THEN XCK1=38 GOTO240
IFXCK3 36THENF=F+1 :GACF1=K:GOSUB 900 F=3 GOTO 500 FOR
R=AXCK1+1 TO XCK3 PLOT R,Y,"8,£" HAIT 8 PLOTR, Y, " " IFRfXCK3
THEN 253 R=R+1 IFR 36 THEN XCK1=37:G0T0 235 PLOT R,Y,"g*" WAIT
8 PLOT R,Y," " NEXT R WU=INTCRNDC 1 3*23 : lVwW=0THENNC$ ="@*"E
LSENC$ ="8,jL' 265 PLOT R-l,Y,NC$ 275 NEXT Y 280 GOTO 200 285
FORI=l TO 20:READC$ :NO$ CI3=C$ :NEXTI 288 FOR 1=1 TO 6 290 HACI3
= INTCRNDC 13X203 + 1 292 FOR J = 1 TO I : IF J = I THÈNNEXTI
294 IF HAC13=HACJ 3THEN290 295 IF 107 THEN NEXT J 296 IF 107
THEN NEXT I 300 FOR 1=1 TO 6 305 C$ "=NO$ CHAC 13 3 :LE=LENCC$ 1
307 CO=INTCRNDC13*113+5 308 ACI3=C0 310 PRINTI;C$ ; 325 PRINT
TABC30-LE3 "Cote:';CO 316 PLOT 30,U, 'VI":U=U+2:PRINT 320 NEXT
I:U=0 325 RETURN 328 REM******** DATA ********* 330 DATA
0,0,0,31,63,23,20,10 332 DATA 8,22,24,56,60,52,20,40 334 DATA
0,0,0,31,63,23,20,40 336•DATA 8,22,24,56,56,52,18,9 338 DATA
0,0,63,18,63,18,18,18 340 DATA"L’AS DES AS","LANTERNE ROUGE",”
PAPILLON" 350 DATA"OURAGAN","POY-PGY","MARCHE ARRI ERE" 360
DATA"BANJO",”L’INDESIRABLE","GRAND G UIGNOL" 370
DATA"RAJI","JOLI COEUR","FIGARO" 380 DATA"JOLLY
JUMPER","L’ARNAQUE","MACA RON" 390 DATA"P’TIT GIBUS","WHITE
LABEL","ALL E2 FRANCE" 395 DATA"MEL1 MELO","CHIC TYPE" 400 DATA
0,1,3,4,5,7 410 REM *** FIN DES DATA *** 500 CLS:PAPER4:INK3
510 PRINT - PRINT:PRINT 520 E« = " "-t-CHR$ C27D 530 PRINTCHR$
C4 1E$ "J"E$ "QRESULTATS : "E$ "T 540 PRINT:PRINT :PRINT:PRINT
:PRINT 550 FORI=1T03 560 PRINTE$ "J"E$ "G"GACI1 570 NEXTI
:PRINTCHR$ C41 580 PRINT:PRINT:PRINT 585 REM *** CALCUL DES
GAINS *** 590 FOR J=] TO JO ¦595 F0RC=1T03 600 F0RK=1T03 610
PN$ =MID$ CPR*CJ1,C,11:PN=UALCPN$ 1 620
IFPNOGACK1THENNEXTK:PRINT"Joueur J;"Rien gagne . .des o I e 2 "
:NEXT J :GOTO705 630 NEXTC 640 F0RU=1T02 650
PN$ =MID$ CPR*CJ1,U,11:PN=UALCPN$ 1 660 IF PN=GACU1 THEN NEXT U :
TT=MICJ1:G0T 0680 670 TT=MICJ1 2 680
AR=TT*CACGAC1T1*3+ACGAC213*2+ACGAC31 11 685 AR=AR 10 690
PRINT"Joueur ";J;“ uous avez 9*9ne " :AR ; "F":S0CJ1=S0CJ1+AR
700 PRINT :NEXTJ 705 GET2$ :CLS:PRINTCHR$ C1?1:U=1:INK7:F=0 708
F=0:FORBB=1TO3:GACBB1=0:NEXTBB .
210 NEXT BO 715 INK3 720 PRINTCHR$ C41E$ "J"E$ "PRESULTATS FINAU X :"CHR$ C271"T" .730 PRINTCHR$ C41 :PRINT 740 F0RI=1 TO JO 750 PRINT"Joueur n » " j l 5 " : " JSO'C I 3 760 PRINT :NEXT I 770 END 900 XCK1=3:AXCK1=,3 910 CC=120+CCY -3-ll*1201 920 POKE 48039+CC+3,2 930 POKE 48040+CC,32 940 PAPER2 950 RETURN 999 REM *** CARACTERES *** 1000 FOR 1=46592 TO 46599 1010 READ C 1020 POKE I,C :NEXTI 1030 FOR 1=46376 TO 46383 1040 READ C 1050 POKE I,C :NEXT I 1060 FOR 1=46384 TO 46391 .1070 READ C 1080 POKE I,C:NEXTI 1090 FOR 1=46840 TO 46847 1100 READ cr 1110 POKE I, C :NEXT I 1120 FORI=46816 TO 46823 .1130
READ C 1140 POKE I , C :NEXTI 1150 RETURN ¦ ALTITUDE O Vous avez réchappé à de terribles dangers, mais lès envahisseurs que vous allez combattre aujourd'hui sont particulièrement redoutables.
Soyez le plus rapide sinon vous perdrez une vie.
BUT DU JEU Vous devez à l'aide du canon Laser qui équipe votre vaisseau, abattre un à un les envahisseurs. Faites vite car la zone d'évolution de vos ennemis s'abaissé peu à
- Déplacez votre vaisseau situé en bas de l'écran à l'aide des
touches d'édition de 0 REM COPYRIGHT TILT MICRO 117 IF X 1 THEN
X=1 5 FORI=46856 TO 46335 .113 IF X 35 THEN X=35 6 READ C:P0KE
I,C:NEXT 120 PLOT X,26,US:PLOT X,25,W$ 10 CLS:PAPER0:INK3:NU=3
125 PLOT XB,YB," 11 PLOT 0,0,20:PL0T1j 0,1 130 XB=XB+Q:YB=YB+U
12 PLOT 2,0,"SCORE:":PL0T 15,0,"HI-SCORE 131 IF XB 1 THEN
XB=XB+1:Q=-Q
• " ;PLOT 31,3,"TEMPS:" 132 IF XB 34 THEN XB=XB~1:Q=-Q 13 PLOT
16,1,STR$ CHS3 133 IF YB=P+1 THENGOSUB 1500 14 PLOT
0,3,20:PL0T1,3,1 135 IF SCRNCXB, YB3 032 THEN 2500 15 PLOT
2,3,"UIES:":PL0T15,3,"PLAFOND:" 136 IFSCRNCXB+1, YB3 032 THEN
2500 16 PLOT 3,4,STRSCNU3 137 IFSCRNCXB+2, YB3 032 THEN 2500 17
PLOT 30,0,"M..JOUEUR:PLOT30,1,N$ 138 IF YB=26THENGQSUB 1500 20
POKE 618,10 140 PLOT XB,YB,"d f J" 25 X=18 :U$ ="abc " :W=! :Q=1
:UIS="9h i " 141 PLAY'l,0,0,0 26 XB=INTCRNDC13*341+2 142 SOUND
1,INTCRNDC13*1003+10,5 30 P=5 :C=0 145 C=C+1 :PL0T32,4,STRSCC3
31 F0RI=6T024:C=C+1:IFC=8 THEN C=1 150 IF C=100 THEN 2500 32
PLOT 0,1,C:NEXT 500 GOTO 60 33 POKE 853,250 1000 REM s TIR ,,
35 P=P + 1:YB=P + 2:X8=INT CRNDC13*343+2 1002 IT=1 1 36
PL0T16,4," " :PLOT 16,4,STRSC21-P3 .1005 PLAY 5,0,0,0 37 IF
P=21 THEN PING:SC=SC+100:CLS:GOTO 1010 FOR 1=24 TO P+l STEP -1
1 1 1015 SOUND 1,4*I,9:S0UND 3,20*1,8 40 FOR 1 = 1 TO 37
:PLOTI,P,:NEXT 1020 S=SCRNCX+1,I3 45 PLOT0,P,6 .1030 IF
S=102THENPLAY 0,0,0,0:&OTO 2000 50 PLOT X,26,US:PLOT X,25,U$
1040 PLOT X+l,I,"1" 55 PLOT 0,26,7:PLOT0,25,1 1050
NEXT:PLAY0,0,0,0 :FORI=24 TO P+l STE 60 IF PEEKC520J=157 THEN
GET 2® P -j 65 IF PEEKC520J=56THEN 125 1060 PLOT X+1,I,"
":NEXT:PLAY 0,0,0,0 70 IFPEEKC520J=143 THEN A=2 1070 GOTO 110
80 IFPEEKC520J=131 THEN A=-2 1500 REM REBOND H,B 90 IF
PEEKC5203=174ANDIT=0THEN GOTO1000 1510 W=-W 100 IT=0 1520
H=INTCRNDC13*2 3 : IF H=0THENQ=-1ELSEQ 110 PLOT X,26,"
":PLOTX,25," = 1 115 X=X+A:A=0 • 1530 RETURN 1 2000 REM TOUCHE
2002 PL6Y 1,0,0,0 2003 REPE6T 2005 FORI=60TO90:
SOUND1,I,8=NEXTI=2=2+1 = ÜNTIL 2=4=2=0 2010 PL6Y 0,0,0,0 2020
PLOT XB,YB,"eee"=W6IT 5 2030 FORI=24 TO YB+1 STEP’-l 2040
PLOTX+1,I," "=NEXT=PLOT XB,YB," 2050 SC=SC+C 100-C3 =ul= 1 2052
Q=INTCRNDC11X21=IFQ=0THENQ=-1 2055 FORI = 1T037 = PLOT I,P,"
"=NEXT 2060 C=0 =PLOT 32,4," 2070 PLOT 3,1,STR$ CSC3 2100 GOTO
35 2500 REM PERTE 2510 PL6Y 7,0,0,0=MUS1C 1,0,1,9=WAIT20=P L6Y
0,0,0,0 2515 UAIT 15 2520 C=0 =NU=NU-1 =IF NU=0 THEN 2600 2522
PLOT XB,YB, " 2525 PLOT 3,4,STR$ CNU3 2530 PLOT 32,4," i ‘2535
XB=18 =YB=P+2 2540 GOTO 60 2600 CLS 2605 PRINT =PRINT 2610 IF
SC HS THENPRINT"RECORD B6TTU5"=P RINT 2620 IFSC HSTHËNHS=SC =
INPUT"UOTRE NOM :"; N$ jPRINT=PRINT"MERCI."=N$ =M ID$ CN$ ,1,83
2630 PRINT=INPUT"UNE 6UTRE PARTIE 1RS 2640 IF R$ ="0" THENCLS
=SC=0 =NU=3 =G0T011 2650 PRINT =PRINT"AU REUOIRS" 2652 POKE
853,32 =PRINTCHR$ C173 2655 END 5000 DATA 20,21,23,23,22,20,28,8
5010 DATA 54,55,55,21,20,28,20,20 5020 DATA
20,20,52,52,52,20,28,8 5030 DATA24,24,31,1,1,63,48,32 5040 DATA
37,16,2,42,1,21,0,43 5050 DATA 33,63,45,45,63,63,18,12 5060
DATA 0,0,0,0,1,9,9,28 5070 DATA 8,8,28,62,63,43,9,28 5080 DATA
0,0,0,0,0,8,8,28 5090 DATA 6,6,62,32,32,63,3,1 ¦ Vous pensiez
avoir détruit pour toujours ces nombreux enzimes gloutons et
fantômes qui hantaient le château de vos ancêtres, lourde
erreur.
Certains d'entre eux ont survécus.
C'est votre dernière chance, saisissez-là.
BUT DU JEU ’ous incarnez aujourd'hui un enzime louton affamé, lia une telle faim qu'il doit vorer toutes les pastilles se trouvant sur 5on chemin. Malheureusement, un fantôme vous poursuit. Échappez-lui le plus ongtemps possible. Mais des bonus aux AU CLAVIER quatre coins du labyrinthe vous permettent de le dévorer. Des fruits situés près de son repaire vous donneront des points supplémentaires.
L’aide des touches : vâ REM COPYRIGHT TILT-MICRO AP$ ="b":FR$ ="k"=DR$ ="l" :PG$ ="dd"
- 3 T A=50 : TD=40 T1 =30 : NP=3 5 POKE 618j10 - POKE 853,100 10
TEXT=CLS=PAPER4=INK1 20 FOR 6=46856 TO 46959 25 READ C:POKE
A,C=NEXT 6 26 6=0 :B=0 ‘3ê.;F0R 1=2 TO 12 35 PLOT 1-1,12,"
"=PLOT I,12,"dbTILTMAN bh" = WAIT 15=NEXTI 40 WAJT 100 100 CLS
= INK4 =AP$ =“b" :X=14 :Y=20 :P$ = "d " :XF = 14 :YF=9 =F$ ="h 11
:n= 1 =AF=-1 102 PRINT 105 IF FR$ ="J " THEN FR$ ="k "ELSEFR$ =" J
" 108 PLOT 28,26,5:PLOT 29,26,DR$ 110 FOR 1=1 TO 27 120 PLOT
1,0,"a":PLOT 1,26,“a"=NEXTI 130
PRINT"abbbbbbbbbbbbabbbbbbbbbbbba" 140
PRINT"abaaaabaaaaababaaaaabaooaba" 150
PRINT"abaaaabaaaaababaaaaabaaaaba" 160
PRINT"abbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbba" 170
PRINT"abaaaababaaaaaaaaababaaaaba'' 180
PRINT"abbbbbb'abaaaaaaaaababbbbbba" .190
PRINT"aaaaaababbbbbabbbbbabaaaaaa” 200 PRINT"
abaaaaababaaaaaba" 210 PRINT" ababbbbbbbbbbbaba" 220 PRINT"
ababaaa===aaababa" 230 PRINT"aaaaaababa ababaaaaaa" '240
PRINT"bbbbbbbbba abbbbbbbbb" '250 PRIJ4T
"aaaaaababaaaaaaaaababaaaaaà” '260 PRÎNT" ababbbbbbbbbbbaba"
270 PRINT" ababaaaaaaaaababa" '280
PRINT"aaaaaababaaaaaaaaababaaaaaa" 290
PRINT"abbbbbbbbbbbbabbbbbbbbbbbba" 300
PRINT"abaaaabaaaaàbabaaaaabaaaaba" 310
PrlNT"abaaaabaaaaababaaaaabaaaaba" 320
f’RINT"abbbbabbbbbbbbbbbbbbbabbbba" 330
PRINT"aaaabababaaaaaaaaabababaaaa" 340
PRÎNT"abbbbbbabbbbbabbbbbabbbbbba" 350
PRINT"abaaaaaaaaaababaaaaaaaaaaba" 360
PRINT"abaaaaaaaaaababaaaaaaaaaaba" 370
PRINT"abbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbba" 372 PLOT 28,24,1=PLOT
29,24,GD$ 375 PL0T2,2,"c":PL0T26,2,"c":PLOT2,20,"c "
:PLOT26,20,"c" 378 PLOT X,Y,P4 380 INK3 381
PL0T28,15,6:PL0T29,15,PG4 382 PLOT 11,12, "TTLTI1AN" 385 PLOT
28,0, 1 :PLOT-29,0, "SCORE:” 390 REH == ACTION == 400 K$ =KEY$
401 IFTE 0THENTE=TE-1ELSEH=1:F$ ="h" 403 L«=STR9CLD:PL0T28,1,L$
410 IF K$ ="L"THENA=1:B=0:P$ ="d" 420 IF
K$ ="K“THENA=-1:B=0:P$ ="e" 430 IF K$ ="A'"THENA=0:B=-1 :P$ ="f"
440 IF K$ ="2"THENA=0:B=1:P$ ="9" 450 PLOT X,Y," " .455 X=X-iA :
Y=Y+B 460 IF X=8 AND Y=12 THEN X=27 465 IF X=28 AND Y=12
THENX=1 470 SC=SCRNCX,Y] 475 IF SC=104 THEN 2000 480 IF
SC=105THEN3000 485 IF SC=97 OR SC=61 THEN X=X-A:Y=Y-B 490 IF
SC=98THENL=L+10:CP=CP+1:PING:IF C P 275THEN6000 495 IF SC=99
THEN GOSUB 4000 500 IF SC=106ORSC=107THENL=L+300:CC=0:IF
ES$ ="0"THENGOSUB 6J00 580 PLOT X,Y,P$ 600 Ref1== FANTOME == 610
IF XF XTHENAF=1:BF=0:GOTO650 620 • IF XF XTHENAF=-1
:BF=0:GOTO650 630 IF YF Y THENBF=1 :AF=0=GOTO650 640 IF
YF YTHENBF=-1=AF=0 650 PLOTXF,YF,AP$ :XF=XF+riXAF : YF=YF-N1*BF
655 IFYF=12ANDXF 1THENXF=27 658 IFYF=12ANDXF 27THENXF =1 660
SF=SCRNCXF,YF3 670 IF SF 99 AND SFC104 THEN 2000 680
IFSF=97QRSF=61THENN=N+1:GOTO900 690 AP$ =CHR$ CSF3 • 700 PLOT
XF,YF,F* 710 CC=CC+1 :IFCC=TATHENPL0T14, 14,FR$ :DC= 720
DC=DC-1: IF DC=0THENPLOT14,14," ":CC= 0 800 GOTO 400 900
REM=BLQQUE= 905 XF=?XF-n*AF:YF=YF-n*BF 906 PLOT XF,YF,F$ .
908 IF N=2 THEN N=0=GOTO400 910 IF AF=1THEN620 920 IF AF=-3THEN630 930 PLOT XF,YF,AP« 940 GOTO400 2000 RE(1=-PERTE== 2005 PLAY 7,0,31 10 =U1AIT50:EXPLODE 2010 NP=NP-1 : IF NP=0THEN 2050 2012 IFNP=2THENPGS="d"ELSEPG$ =" " '2013 PLOT 28,15,6:PLOT29, 15, " " :PL0T29 ,15,PG$ 2015 PLOT X, Y, " 11 2020 X=14:Y=20:XF=14:YF=9 2040 GOTO 390 2050 CLS:PRINT:PRINT:PRINT“SCORE FINAL:" !L 2060 PRINT:PRINT:END 3000 RE(1==GOBE FANTOf1E== 3005 GOSUB6100 3010 L=L+300:CP=CP+1 3012 F$ ="h " : IFCP7278THEN6000 3015 XF=14 : YF=9:TE=0 3020 GOTO 400 4000 REM== ENERGIZER == 4001 2AP 4002 CP=CP+1 :L=L + 100 .. 4005
IF CP 278THEN6000 4010 M=-l TE=T1 :RETURN 5000 DATA 63,63,63,63,63,63,63, 63 5010 DATA 0,0,0,12,12,0,0,0 5020 DATA 0,0,30,30,30,30,0,0 5030 DATA 12,30,59,63,56,63,30, 12 5040 DATA 12,30,55,63,7,63,30,12 5050 DATA 0,0,18,51,63,63,30,12 5060 DATA 0,0,12,30,63,63,51,18 5070 DATA 12,30,63,45,45,63,63, 45 5080 DATA 12,30,51,33,33,33,63, 45 5090 DATA 6,0,12,30,63,30,12,0 5100 DATA 0,28,20,28,8, 12,8, 12 5110 DATA 16,24,28,30,16,16,16, 16 5120 DATA 30,30,30,30,16,16,16, 16 6000 REM== ZFIN DE TABLEAU== 6010 PLOT X, Y," " 6012 A=0 ;B=0 6015 PLAY 7,0,0,0 6020 FORI = =40 TO 10 STEP -2 6030 SOUND 3,1,9
:WAIT 05 :NEXTI'-PLAY0, 0, 0 ,0 :PLAY1,0,1,10 6032 DR$ =DR*+"l" 6033 IF LENCDR$ 3=5 THEN DR$ ="":GD$ =GD*+" m" 6034 PL0T28,24,1:PL0T29,24,GD$ 6035 TA=TA+'3 :TD=TD-2 :Tl = Tl-2 :CP=0 6036 IF TD. 0THENTD=0 6038 1F T1 0THENT1=0 6039 WAIT50 :PING 6040 GOTO 100_ Pilote de Formule 1, vous allez vivre une épreuve comptant pour le Championnat du monde de la spécialité.
BUT DU JEU Vu volant de votre Formule 1, vous allez jarticiper à une course un peu spéciale.
Aucune règle précise n'a été fixée par les uges de piste. Il faut tenir le plus long- mps possible, en évitant les bolides des autres concurrents. Vous n'avezdroit qu'à neuf fautes de pilotage. Chacune d'elles est précisée par un bip sonore. Comptez- les bien car votre victoire en dépend.
AU CLAVIER
- Pour déplacer votre bolide de couleur bleu, utilisez les
touches d'édition de gauche et de droite. Elles sont symboli
sées par deux flèches horizontales, situées à droite du
clavier.
- Après neuf collisions, votre score s'affiche à l'écran.
10 NÜ=3:NH=3:SC=0 20 X = 116 :AY=15 30 X C 1 D =76 : Y C 1 J =80 s C C 10 =2 40 X(23=76:YC2J=30:CC2'3=9 50 XC33=76:YC33=165:C(33=15 60 REM === DESSIN UOITURE === 70 PATTERN S. 0, "3D273F0303060C0C" 80 PATTERN SS1,"0D3F233F3D000000" 90 PATTERN S 2,"BCE4FCC0C0603030" 100 PATTERN S4t3, "80FCC4FC8C000000" 110 REM === DECOR === 120 SCREEN 2,2=CLS 130 COLOR 12,12,C0,03-C255,1913,12 140 COLOR 14, 14, C70,03-C183, 1913, 12 150 COLOR 15,15,(61,03-C69,1913,12 160 COLOR 15, 15,(198,03-C205, 1913, 12 170 FOR 1=0 TO 180 STEP 40 180 COLOR 8,8,C60,I3-C69,1+20 3,1 190 COLOR 8,8,(196,I3-C206,1+203, 1 200 NEXT
210 MAG 3 220 SPRITE 0,(X,1503,0,4 230 REM === DEBUT === 240 K$ =JNKEYS 250 SOUND 5,2,10 260 JF KS="“ THEN 330 270 A=ASCCKS3 280 IF A=28 THEN XrX+15 290 1F X 164 THEN X=164 300 IF A=29 THEN X=X-15 310 IF X 68 THEN X=68 320' SPRITE 0,CX,1503,0,4 330 FOR 1=1 TO 3 340 IF YCI3 180 THEN XCI3=68+10*CINTCR NDC13X8+133 :YCI3=5:SC=SC+100 '350 YCI3=YCI3- AY i 360 SPRITE I,CXCI3,YC133,0,CCI 3 370 IF CCXC13+283 CX+43 AND XCI3 CX+24 33 AND C C Y C I 3+26 3 15'0 AND YC J 3 1763 TH EN BEEP2:NH=NH-1 ; IF NH=0 THEN NU=NU-1-: NH=3 380 IF NU=0 THEN 410 390 NEXT ' " '• - 400 GOTO 240 410 REM === PERTE- === 415
SCREEN 1,1:CLS 420 FOR 1=0 TO 2 425 COLOR 1+5,1+5 430 SOUND .4,1,10 440 FOR J=1 TO190:NEXT 450 NEXT I :BEEP 2 460 CLS:COLOR 12,1 470 PRINT :PRINT "SCORE FINAL :";SC ' 480 PRINT :INPUT "Une autre partie CO N3;R$ 490 IF R$ =“N" THEN END 500 IF R$ ="0" THEN 10 510 GOTO 480-
S. O.S LUNE Depuis dix jours les communications entre la Terre et
la Lune ont été interrompues.
Vous partez à bord d'un LEM, vers la base Alpha pour connaître les raisons d* ce silence.
_BUT DU JEU_ Votre voyage de la Terre à la Lune s'est passé sans encombre. Maintenant, il faut alunir, vos instruments de vol sont hors d'usage et l'attraction lunaire se fait de plus en plus forte. Vous devez vous poser avec le peu de carburant restant, sur l'une des deux aires aménagées.
AU CLAVIER
- Ce logiciel nécessite l'utilisation d'une manette de jeu. Elle
doit être connectée sur le port 1. Les quatre directions per
mettront de déplacer le LEM, en haut, en bas, à gauche et à
droite.
10 REM Copyright TILT MICRO 20 REM SEGA-YENO SC 3000 30 REM PRESENTATION 40 CLS :SCREEN I,1 :C0L0R4,11 50 PRINT -.PRINT '-PRINT :PRINT :PRINT : PRINT : PR IN T ; PR I NT :PRINT :PRINT '-PRI NT -PRINT 60 PR INI 11 20 PRINT CHR*r2530iîPRINT " "i •4=0+2 :1 F A 25 THEN 70 80 PRINT :PRINT 30 PRINT " S.O.S LUNE" 100 PRINT 110 PRINT " - ;
1. 20 PRINT CPRS C2531 ; PRINT " " ; :8=B+2 : IF B 25 THEN 120
130 FOR 1 = ] TJ 193 ; NEXT I 140 PRINT ;PRINT :PRlNT :PRINT
;PRINT iPRINT :PRINT :PRINT PRINT ;PRINT:PRI NT ;PRINT -PRINT
: PRINT :PRINT :PRINT :PRINT : PRI NT :PRI,NT =3RINT
;PRINT:PRI NI :PRINT 150 REM DECOR DU JEU 160 SCREEN
2,2:CLS:C0LÛR1,1,C0,0]-C255 ,131J,14.
170 LINE C151,1513-C191,1511,7 180 LINEC50,1671-C65,1671,7 .130. DATA 0,151,1,151,2,151,3,151,4,151 ,5,152,6,151,7,152,8,153,3,152, 10, 151 200 DATA 11,151,12,152,13,153,14,154,1 5,153,16,153,17,152,18,152,13,151 • 210 DATA 20,150,21,151,22,151,23,150,2 4, 143,25, 148,26, 148,-27, 143,28, 148,23, 1 43 220 DATA 30,150,31,151,32,152,33,153,3 4, 154,35, 155,36, 156,37, 157,38, 150,39, 1‘ 53 230 DATA 40,160,41,161,42,160,43,161,4 d,162,45,163,46,164,47,165,48,166,43,1 67,50,167 240 DATA 66,167,67,168,68,169,69,169,7 0,169,71,170,72,171,73,171,74,172,75,1 72 250 DATA 76,173,77,174,78,175,79,176,8
0,176,81,177,82,178, 83,173,84,180, 85,1 91 260 DATA 86,180,87,179,88,178,89,177,9 0, 176,91, 1.75,92, 174,93, 173,94, 172,95, 1 71 270 DATA 96,170,97,169,38,163,99,168,1 00,167,101,166,102,165,103,164,104,163 280 DATA 105,163,106,164,107,163,108,1 62, 109, 161, 110, 160, ll’l, 160, 112, 159 230 DATA l‘j3, 158, 114, 158, 115, 157, 116, 1 56,117,156,118,155,119,155,120,154 300 DATA 121,154,122,155,123,154,124,1 54, 125, 153, 126, 152, 127', .53, 128, 153 310 DATA 129,152,130,151,'131,150,132,1
50. 133.149.134.148.135.147.136.147.137
,146,138,145,133,146,140,147,141,147 320 DATA
142,148,143,149,144,149,145,1 48, 146, 147, 147, 148, 148,
149, 149, 150,.150 , 151 330 DATA
192,150,193,149,193,149,194,1
48,195,147,196,147,197,146,198,145,199
,146,200,i45,201,144,202,144,203,143 340 DATA
204,142,205,141,206,141,207,1
40. 208.139.209.138.210.137.211.137 350 DATA
212,136,213,135,214,134,215,1
34,216,135,217,i36,218,136,219,135 360 DATA
220,136,221,137,222,138,223,1
38,224,139,225,140,2?6,141,227,142 370 DATA
228,141,229,142,230,143,231,1
44,232,145,233,146,234,147,235,.148 380 DATA
236,149,237,150,238,151,239,1
52,240,153,241,154,242,154,243,153 390 DATA 244,
152,245,-153,246, 153,247, 1 ’
54,248,155,243,156,253,156,251,15?
¦ 00 DATA 252, 156,253, 156,254, 155,255; 1 54 410 FOR 1 = 1 TÛ201 :READ A,S-‘PSET fA, BD, 8:NEXT 420 PAINTC160,160D,4 430 LINEC50,167D-C65, ,6?D,?
440 HAG1 450 REH CREATION LE.1 460 PATTERNS40,"03070F1C1C0C0703" 470 PATTERNSHl, "070F1F3F1F303030" 480 PATTERNS42,"C0E0F8383830E0C0" 490 PAT7ERNS43, E0F0F8FCF80C0C0C" 500 RE.1 CREATION FLAMME 510 PATTERNS44, '0707030100000000" 520 PATTERNS46,"E0E0C08000000000" 530 A=30:3=120:C=503 540 1F A 167 THEN 750 550 IF B 255 THEN 8=120 560 SPRITE0,CB,AD,0,14 5’70 A=A+3 580 D=STICKC1D 590 IF D=1 THEN A=A-4 :C=C-15:£ = 1 600 IF D=3 THEN B=8- -4 :C=C-5 610 IFD=7 THEN 3=B-4:C=C-5 620 IF C 1 THEN 750 630 IF A l67 ANO B 65 AND 8 50 THEN680 640 IF A 151 ANO B 131 ANO B 151 THEN6 80 650 IF E=1 THEN SPRI TE
1,f8,A+15D,4,10 :S0UN05,2,15:SOÜND5,2,15:S0UN05,2,15=S OUND0 660 SPRIÏE1,C B,A f15 D , 8,1 670 E=0: GOTO 540 680 SCREEN 1,1 :CLS :S0ÜN05,2,15 :FOR 1 = 1 TO 99:NEXT I 690 PRINT : PRINT :PRINT -‘PRINT =PRINT :PRINT :PRINT :PRINT PRINT :PRINT 700 PRINT " '1 ISS ION ACCOMPLIE" 710 INPUT "UNE AUTRE MISSION ";N:s:SOUN D0 720 IF U$ = "OUI" OR UJ$ ="0" THEN RESTORE : GOTO150 730 IF U$ = "NON" OR' US=".N" THEN END 740 GOTO 710 750 SCREEN I , 1 :PRINT :PRINT :PRINT :PR INT : PRINT :PRINT =PRINT :3RIN7 760 PRINT " UOTRE LEM EST PEROU" :GOTO 710 TORPILLEUR Une guerre secrète vient d'éclater dans une
contrée lointaine.
Votre président vous envoie sauver l'état des Tiltiens.
Pour cette mission, vous allez commander un sous-marin nucléaire ultra-moderne.
.e quartier général ennemi se trouve à ord d’un torpilleur. Votre mission est de couler ce navire. Mais à chacun de vos passages au-dessus du sous-marin, ce dernier vous lance une grenade. N'hésitez
- Déplacez votre sous-marin dans les quatre directions (gauche,
droite, haut et bas) à l'aide des touches d’édition à droite du
clavier. Pour lancer une torpille, pressez la barre espace.
10 REM Copyright TILT MICRO 20 CLS 30 PRINT :PRINT PRINT =PRINT :PRINT : PRINT :PRINT ;PRI NT :PRINT :PRINT :COL 0R1, 15
• 40 PRINT " TORPILLEUR" 50 FOR 1=] TO 99:NEXT I 60 PRINT :PRINT
;PRINT =PRINT :PRINT : PRINT SPRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRI
NT :PRINT :PRINT =PRINT 70 REM SPRI TES BAT.EAU, SOUS-MARIN ET
TORPILLE 80 PATTERN S» 0,"0000000000FF613F" 90 PATTERN S« 1,'
001E171F1FFFFFFF" 100 PATTERN sa 2, "00000000C0FFFFFE" 110
PATTERN sa 7, "0000000003FFFF7F” 120 PATTERN sa 8,
"0078E8F8F8FFFFFF" 130 PATTERN sa 9, "0000000000FF86FC" 140
PATTERN sai0, "00000000008E7FBE" .150 PATTERN san,
“0000081C3FFFFF7F" 160 PATTERN sai2, "023438FFF1FFFFFF" .170
PATTERN sai3, "000020409FFEFCF8" 180 PATTERN sai4,
"1038383838103828" .190 GR=11:8A=3 200 SCREEN 2,2:CLS 210
Y=150:X=200:Ü=0.'BOSUB 500 220 COLOR 1)7,C0,03-C255,91D j 1 230
COLOR 1,4,C0,923-C255,1911,1.
240 CIRCLE f.210,303, 15, 10, 1,0, 1, BF 250 LINE C70,1251-C70,1913, 15 260 LINE C0,923-C70,1253,15 • 270 PAINT C50,1403,1î 280 IN=0 : FOR XB=20 TO 235 STEP 8 290 GOSUB 470 300 K$ =INK£Y$ _ 310 IF K$ =CHR$ *C283 320 IF K$ =CHR$ C293 330 IF K$ =CHR$ C303 340 IF K$ =CHR$ C313 350 IF KS=" " THEN GOSUB 520 360 X=Xi-A:Y=Y+B:IF X 230 THEN X=X-A 370 IF X 70 THEN XfX-A 380 IF Y 180 OR Y 'l25THEN Y=Y-B 390 S=0:GOSUB 500 400 IF T=l THEN GOSUB 540 THEN A=4:8=0:D=7 THEN A=-4:B=0:O=0 THEN A=0:B=-4 THEN A=0:8=4 410 IF IN=l THEN 280 420 IF XB7X-4 AND XB X+24 AND IT=0 THE N GOSUB 640 430 IF IT = 1 THEN GOSUB 650
4. 40 IF DE=1 THEN DE=0; IT=0:GOTO 280 450 NEXT 460 GOTO'280 470
P=0:FOR I=11 TO 13 480 SPRITE I, CXB-rP,833, 1,1 490
P=P+8:NEXT:RETURN 500 P=0 :FOR I=D TO D+2 510 SPRITE’S, CX+P,
Y3 , I, 14 ;P=Pi-8 :S=S+1 : NEXT :RETURN 520 BEEP:T=l
:Q=Y:U=Xi-ll :GR=GR-1 530 IF GR=0 THEN 730 540' 0=0-4:SPRITE
14,CU,03,14,8 550 IF Q =91 THEN RETURN 560 IF U XB-2 AND
LKXB+22 THEN 500 570 SPRITE 14,C0.03,14,8:T=0:RETURN 580
CIRCLE CU,913,10,8,1,0,1,BF 590 SOUND
4,2,12:FORI=1TO300:NEXT:BEEP :SC=SC+100 •• IT=0 600 SPRITE
10,C10,103,10,7 610 CIRCLE CU,913,10,4,1,0,0.5,BF 620 CIRCLE
CU,913,10,7,1,0.5,1,8F 630 SPRITE 14,C0.03,14,7:T=0:IN=1=RETU
RN 640 YT=105:IT=1:XT=X + 10 :S0UN05,1,12:F0
RI=1TO100:NEXT=BEEP 650 SPRITE 10, CXT,Y73, 10, l5:YT=YT-f6
660 IF CXT X-8 AND XT Xf24;3 AND ,CYT Y AND YT Y+83 THEN
BA=BA-l: SOUND 4,1,12 :GOSUB 690 670 IF CYT =Y+203 OR
CYT =1803 THEN SP RITE 10,C10,103,10,7 :IT=0 680 RETURN 690
CIRCLE CX+12,Y+43,12,9,1,0,1,BFîF0 RI=1T0300:NEXT:BEEP 700 IF
BA=0 THEN 730 710 DE=l :SPRI1ÎE 10, C 10, 103 , 10, 7 720
CIRCLE CX+12, Yt-43, 12,4, 1,0, 1,BF;RE TURN 730 REN == FIN DE
PARTIE == 740 FOR J=1 TO 5 750 FOR 1=150 TO 900 STEP 50 760
SOUND 1,1, 12 770 NEXT:NEXT=BEEP 780 SCREEN 1,1 : CLS 790
COLOR 15,4 800 PRINT :PRINT "SCORE FINAL:“;SC 810 INPUT "UNE
AUTRE PARTIE" ,'US 820 IFU$ ="0Ur,.0RU*="0" THEN 80 830 IF
U$ ="NON"ORU$ ="N" THEN END 840 GOTO 810 MISSION SURVIE Un être
humain, invulnérable dit-on, hante la planète. A bord de votre
hélicoptère, vous vous lancez à sa poursuite.
BUT DU JEU Aux commandes d'un hélicoptère, vous dèvez détruire ce petit bonhomme qui change de couleurs à mesure que ses forces s'épuisent. Pour cela, vous disposez d'une quantité illimité de bombes. Accomplissez votre mission au plus vite, sinon ce drôle d'humanoïde retrouvera toute sa puissance et deviendra indestructible.
AU CLAVIER
- Pour déplacer l'hélicoptère et larguer des bombes, utilisez un
joystick connecté sur le port 1 : de gauche à droite pour
avancer ou reculer l'hélicoptère à l'écran; vers le haut ou
vers le bas pour larguer une bombe, même si la précédente n'a
pas atteint le sol. Dans ce cas, la première bombe disparaît de
l'écran.
- A chaque fois que vous touchez à deux reprises l'envahisseur,
il change de couleur et de plus en plus d'étoiles apparais
sent.
10 REM COPYRIGHT TILT MICRO 20 CLS PRINT '-PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRI NT :PRINT :PRINJ :PRINT :PRINT:C0L0R4,1 5 : PRINT " ¦ "j 50 PRINT CHR«C2491j:A=A+1:IFA 20 THEN 50 60 PRINT " " ; 70 PRINT" ";:PRINT CHRSC2491 J:PRINT " ";=PRINT CH R$ C2491 80 PRINT " ";:PRINT CHR$ C249 3 J!PRINT CHR4C2533;:PRINT " MISSION SU RUIE ";:PRINT CHRSC2531; :PR3NT CHRSC24 93 J 90 PRINT “ " ; : PRINT C HR$ C2491 ; : PRINT !'¦ " ; : PRINT _CHR$ C249J ;.:PRINT " J 100 PRINT CHR$ C2491;:B=B+1:IF BO20 TH EN 100 310 PRINT PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PRINT :PR INT :PRINT :PRINT 120 REM LOGO
TILT 130 PRINT " XX ** ** ** tu**.*" 140 PRINT " ** ** " 150 PRINT " ** ** " 160 PRINT "
• **
* *** ” 170 REM FIN OE LP PRESENTATION 180 FORI = lTOI5 390
S0UND5j0,15:F0RL=5T025:NEXT:S0UND5 ,1,15 200 NEXTI:SOUND0 210
SCREEN 2J2:CLS:2=6:S=14-'H=4 220 REM CREATION DU DECOR 230
COLOR1, 1., C0, 01-C 1 55, 3 401, 14 240
C0L0R2,2,C0,1401-C255,1911,14 250 LINE C0,1401-C255,1401,12 260
FOR 1=0 TO 50:A=RNDC11*131+1:8=RND C11*255+1 -'PSET CB,Aï,15
:NEXT I 270 CIRCLEC219,231,10,15,1,0, 1,BF 280 REM CREATION DU
SPRITE HELICOPTERE 290 PATTERNS 0,"000000FF063F7F91“ 300
PATTERNS !,"919T7F08C87F0000" 310 PATTÈRNS42,"000000FC00C0E1F9"
320 PATTERNSS3,"FFF1E14040F00000" 330 REM CREATION DU SPRITE
BOMBE 340 PATTERNS 4,"007DFF7O00000000" 350
MAG1:S0UND5,3,15:A=255:B=160:C=70 : E=0:F=0 360
SPRITE0,CB,Cl,0,H 370 REM CONTROLE JOY-STICK 380 REM
DEPLACEMENT ET BOMBE 390 D=STICKC11: IF D=1ÛRD=5 THEN E=B:F=
C+15 -‘G=l 400 IF D=7 THEN B=B-10 410 IF D=3 THEN B=B+10 420
IFG=1 -THEN E=E+2:F=F+5 430 IF E 255 OR F 191 THEN G=0:E=0.= F=
30 REM PRESENTATION DU 40 PRINT :PR1NT :PRINT =PRINT =PR1NT :
440 SPRITE4,CE,FI, 4,11 450 REM. SPRITE DU BONHOMME 1 460
PATTERNS 8,"0000000001000101“ 470 PATTERNS 9,"0301000005020000"
480 PATTERNS 10,"000000C0C0C0C0E0" 490
PATTERNSS11,"O0E0C0C04040C000" 500 SPRITE3,CA,1601,8,S 510 REM
CONTROLE DE DESTRUCTION BONHOM ME 520 IF ABSCE-A1 7 AND
ABSCE-A170 AND«A BSCF-160K? AND ABSCF-1601 0 THEN 14=14 +
1:SOUND5,0,15:F0RI=1T015:NEXT I :GQTO 6 20 530 REM SPRITE DU
BONHOMME 2 540 PATTERNS 12,"0000000000000000" 550
PATTERNSU13,"0001000000000000"
• 560 PATTERNSitl4, "00000060E06060E0" 570
PATTERNSttlS,"F0F0F0606060E000"
580. SPRITE1,CA-1,1601,12,S 590 A=A-6: IF A 0 THEN A=255 600 GOTO
360 610 REM CHANGEMENT DES COULEURS JEU 620 IF14=9 THEN 680
630 IF 14=2 THEN 2=4=S=8:H=7 640 IF 14=4 THEN 2=10 :S=12
:H=8 650 IF 14=6. THEN 2=2=S=4:H=6 660 IF 14=8 THEN 2=13
:S=1 :H=10 670 S0UND5,3,15:E=0;F=0 =G=0:GOTO 220 680 SCREEN
],1=PRINT :PRINT :PRINT =PR INT -PRINT :PRINT =PRINT
"MISSION ACCO MPLIE":SOUND0 690 REM AUTRE PARTIE 700 CLS 710
INPUT -"UNE AUTRE PATIE ?"JM* '720 IF M$ ="0UI"0RM$ ="0" THEN
10 730 IF M$ ="NON"ORM*="N" THEN END OTHELLO Les amateurs du
jeu de stratégie retrouveront ici un classique du genre. Une
manière comme une autre de garder les pieds sur terre.
BUT DU JEU Vous devez remplir avec les pions de votre couleur l'échiquier, sans oublier que l'ordinateur poursuit le même but. En encerclant les pions adverses, ces derniers changent de couleur. Mais soyez sans crainte, Yeno, votre très aimable adversaire et arbitre, veille à tout. Il est donc en mesure de corriger vos erreurs de déplacements. , AU CLAVIER
- Donnez votre prénom, ensuite choisissez une couleur de pions
noirs ou blancs.
- Entrez les déplacements grâce à une lettre et un chiffre qui
correspondent respectivement à l'abscisse et à l'ordonnée du
point choisi. L'ordinateur s'occupe du reste.
10 REM COPYRIGHT TILT MICRO 20 CLS:COLOR 1,12 30 PRINT : PRINT TPBC.l 4 1 i "OTHELLO" 40 PRINT :PRINT :INPUT "Uotre prénom:" 5NM$ :IF LeNCNM$ 1 9 THEN 6 50 CLS 60 ?IM P C 771 :CP=4:P0=2 : PM=2 70 DIM KO C17 j171 80 CURSOR 21, 5-'PRINT "YENO" :CURS0R29, 5 :PRINT NM$ 90 FOR 1 = 1 TO 64:REPD C,D:P C C 3 =0 :NEXT 100 CH$ =CHR$ C2291 130 FOR 1=9 TO.18 120 CURSOR I,9:PRINT CH$ :CURS0R I,18:P RINT CHS 130 CURSOR 9,I:PRINT CHS:CURSOR 18,I:P RINT CH® 140 NEXT :CURS0R 10,8:PRINT "PBCOEFGH" 150 FOR 1=10 TO 17:REPD CS:CURSOR 8,1: PRINT C$ :NEXT 160 CURSOR 13,13 :PRINT CHRSC2351;CHRSC 2361:CURSOR 13,14:PR3NT
CHRSC2361;CHRS C2353 170 KO C 13,'131 = 1 :K0C14, 131=4 :K0C 13, 141 = 4 : KO C-14, 141 = 1 180 REM === DEPPRT === 190 GOSUB 1650 200 INPUT "Prenez-vous les noirs CO Nl 1RS 210 IF RS "O" PNO R$ "N" THEN 190* 220 GOSUB 1660 230 IF R$ ="0" THEN P0$ =CHR$ C 236-3 :P0=4 : P1$ =CHR$ C2351:P1=1:G0T0 250 240 P1S=CHRSC2361:P1=4 :P0$ =CHR$ (2351:P 0=1 250 CURSOR 22,9 :PRINT P1S:CURS0R 30,9: PRINT P0S 260 IF RS="0" THEN 300 270 X0=15:Y0=14
- 280 PS=P1$ :P=P1:PD=P0 290 GOTO 750 300 REM === JOUEUR === 310
GOSUB 1660 320 P0S=STRSCP01:PM$ =STRSCPM1 330 CURSOR 21,7:PRINT
" ":CURSOR 29, 7:PRINT " ":CURSOR 21,7:PRINT POS:CU RSOR 29,7 :
PRINT PMS 340 IF PM+P0=64 THEN 1480 350 R=0 360 IF PO=0 OR PM=0
THEN 1480 370 GOSUB 1650:INPUT "Ou jouez-vous:"; CS:GOSUB 1660
380 IF CS=“JE PPSSE" THEN 570 390 IF LENCC$ 1 02 THEN 195 400
Q$ =MID$ CC$ , 1,13 410 IF Q$ ="P" THEN Q=0:GOTO 490 420 IF Q$ ="B"
THEN Q=1 :GOTO 490 430 IF Q$ ="C" 440 IF QS="D" THEN Q=2:GOTO
490 THEN Q=3:G0T0 490 450 IF QS="E" THEN Q=4:G0T0 490 460 IF
Q$ ="F" THEN Q=5 :GOTO 490 470 IF QS="G" THEN Q=6:G0T0 490 480
IF Q$ =“H" 'THEN Q=7.
490 U=UPLCMID'$ CC$ , 2, 111 :W=8-U .-500 Q=Q+10 :W=U+10 :PP=KOCQ, U1 510 IF PPO0 THEN 300 520 CURSOR Q, W : PR I NT P0S:PM=PM+1 : KOCQ, W1=P0 530 XI=Q:YI=U:PS=P0$ :P=P0;PD=P1 540 SB=3 550 GOSUB 820 560 IF R=0 THEN 1410 570 REM === SEGP === 580 IF PO=0 OR PM=0 THEN 1480 590 IF P0+PM=64.THEN 1480 600 P0$ =STRSCP01:PMS=STRSCPM1 610 CURSOR 21,7 :PRINT “ ":CURSOR 29, 7 •¦PRINT " " : CURSOR 21,7sPRINT POSsCU RSOR 29,7sPRINT PMS 620 RESTORE :MP=-13 :10=0:FO=0 630 10=0 640 GOSUB 1650 :PRI NT “Un instant,Je re Hech I s " 650 FOR 0=1 TO 64 660 READ C,D ¦670 X=]NTCC 101 :Y=C-X*10 680 X=X+10sY=Y+10 690 IF
KOCX.YJOPl THEN NEXT 0:G0T0 74 0 700 XI=X:YI=Y:P$ =P1Æ:p=Pl:AD=P0 710 SB=5 720 GOSUB 820 730 NEXT 0 740 IF 10=0 THEN PRINT "JE PASSE" :BEEP 2:FORI=1TO100sNEXT:GOTO300 750 GOSUB 1660sCURSORXÛ,YO:PRINT P1$ :F ¦0=1 : XI =X0 •' YI =YÛ ; KO C Xû, YO } =P 1 760 GOSUB 1560 770 GOSUB 1650sBEEPspRINT “JE JOUE EN "JAJS SPRINT 780 PO=PO-t-lsKOCXO,Y0D=P1 790 SB=3: GOSUB 820 800 GOTO 300 810 END 820 REH === RETOURNEMENT === 830 A=0:B=-1 :F=0:IF SB=3 THEN GOSUB 10 10:GOTO 850 840 GOSUB 1300 850 A=1 :B=-1:F=0: IF SB=3 THEN GOSUB 10 10:GOTO 870 860 GOSUB 1300 870 A=1 :B=0:F=0 : IF S8=3 THEN GOSUB 101 0 :GOTO
890 880 GOSUB 1300 890 A=1 :B=1 :F=0 :1F SB=3 THEN GOSUB 10 10s GOTO 910 900 GOSUB 1300 910 A=0 :B = 1 :F=0 :1 F SB=3'THEN GOSUB 101 0:GOTO 930 920 GOSUB 1300 930 A=-l :B=1 :F=0:1F SB=3 THEN GOSUB' 1 010:GQTO 950 940 GOSUB 1300 950 A=-l:B=0 :F=0:IF SB=3 THEN GOSUB 1 010JGOTO 970 960 GOSUB 1300 970 A=-l:B=-1:F=0:IF SB=3 THEN GOSUB 1 010:GOTO 990 980 GOSUB 1300 990 IF R=0 AND P=P0 THEN 1410 1000 RETURN 3010 REM === SUS.RETOURN. === 1020 X=XI :Y=YI 1030 X=X+A:Y=Y+B 1040 IF X 17 OR Y 17 OR X 10 OR Y 10 T HEN RETURN 1050 S=KOCX,Y1 1060 IF F=0 AND S=P THEN RETURN 1070 IF S=0 THEN RETURN 1080 F=F+ î
1090 IF F =1 AND S=p THEN GOSUB 1120 1100 IF S=AO THEN 1030 1110 RETURN 1120 REM === RETOURN.ECRAN === 1130 R=3 2140 X=XI:Y=YI 1150 FOR 1=1 TO F-l 1160 X=XiA:Y=YtB 1170 GOSUB 1.660 ïCURSOR X,Y:PRINT PS 1180 IF PS=P0S THEN PM=PM 2:P0=P0-1:K0 CX,Y3=P0 1190 IF P$ =P1S THEN PO=POi l :Pf1=PM-l :K0 CX,YI=P1 1200 NEXT I.:F=0 : RETURN 1210 DATA 0,16,30,-4,20,4,30,2,40,2,50 ,4,60,-4,70,16 1220 DATA 1,-4,11,-12,21,-2,31,-2,41,- 2,51,-2,61,-12,71,-4 1230 DATA 2,4,12,-2,22,4,32,2,42,2,52,
4. 62,-2,72,4 1240 DATA 3,2,13,-2,23,2,33,0,43,0,53,
2. 63,-2,73,2 1250 DATA 4,2,14,-2,24,2,34,0,44,0,54,
2. 64,-2,74,2 1260 DATA 5,4,15,-2,25,4,35,2,45,2,55,
4. 65,-2,75,4 1270 DATA 6,-4,16,-12,26,-2,36,-2,46,- 2,56, 2,66,
î2,76, 4 1280 DATA 7,16,17,-4,27,4,37,2,47,2,57
,4,67,-4,77,16 1290 DATA 8,7,6,5,4,3,2,1 1300 REM === SUB.SEGA
=== 1310 X=XI:Y=YI 1320 X=X+A:Y=Y tB l330 IF X 10 OR Y 10 OR
X 37 OR Y 17 T HEN RETURN 3340 S=KOC X,Y J 3350 IF S=0 AND F=0
THEN RETURN l360 IF S=P THEN RETURN l370 F=F+i l380 IF S=AD
THEN 3320 l390 IF S=0 AND F 0 THEN GOSUB 3420 l400 RETURN TRIO
GOSUB 1650 SPRINT "ILLEGAL"sGOSUB 1660 :CURSOR XI,YI SPRINT "
" :PM=PM-l sKO CXI,YID=0sGOTO 300 1420 REM === EUALUATION SEGA
=== 1430 PT=PM-i-PO l440 IO=l 3450 G=X-3 0 sH=Y-10:Q = GX10tH
1460 IF ACD1 MP THEN MP=ACD1:XO=XsYO=Y :MF=F 1470 RETURN 1480
REM == GAGNANT === 1490 P0$ =STRSCP03:PMS=STRSfPMD 1500 CURSOR
21, 7 SPRINT- " " s CURSOR 29 ,7 sPRINT " " sCURSOR 2l,7:PRINT
POSsC URSOR 29,?sPRINT PMS 1510- IF PO PM THEN F$ ="SEGA
SC-3000" 1520 IF PM PO THEN FS=NMS .1530 IF PO=PM THEN CURSOR
16,24 SPRINT VEGAL-1 TES 2 2 " s END 3 540 CURSOR 4,22 SPRINT
"UAINQUEUR s";P$ .1550 END 1560 IF XO=10 THEN XS="A" 1570 1F
Xû=ri THEN XS="B" .1580 IF X0=12 THEN X$ ="C" 1590 IF X0=13
THEN X$ ="0‘' 1600 1F X0=14 THEN XS=,'E" 1610 IF X0=15 THEN
XS=,!F'!
1620 IF X0= 16 THEN X$ -="G" 1630 IF X0=1? THEN X$ ='‘H 1640 Y0=18-Y0:Y$ =STR$ CY01;6J$ =X$ 1-YS :RE I URN ! 650 CONSOLE 0,3,1,2;CLS =RETURN 1660 CONSOLE 0,24,1,0=RETURN BOMBER Le système solaire ne tourne pas rond.
Artificier de l'espace, vous devez désamorcer la bombe qui menace de tout désintégrer. ,, BUT DU JEU Vous êtes en orbite autour du soleil, ainsi que cette «fichue» bombe que vous devez désamorcer. Tout en conservant votre énergie, veiller aux deux mines qui seront désormais pour votre vaisseau, symbole de destruction totale.
AU CLAVIER Au clavier :
- «J» éloigne du soleil
- «L» vous rapproche du soleil.
5 CLS • GO SUB 300= PRIHT RT 11,16;CHR* 144 10 LET XD=5 = LET YD=5 = LET W=INT RND*8 = LET N=1 = LET YH=N = LET XN=N = LET M=N = LET X=5 = LET Y=X = LET XB=X = LET YB=X = LET E=500= LET T=0 15 LET DB=5+INT RND*5 = LET D=-DB 40 LET N=N+.2 = LET M=M+ ABS 10-D 100 = LET A$ =INKEY$ = IF R*="J" RND D -9 THE N LET D=D-1= LET E=E-1 50 IF R$ = "L" RND PO THEH LET D=P+1 = LET E=E-10 52 IF XB=kl THEN LET DB=DB+RND = IF PB =10 THEN LET DB= RND*3 +1 55 LET X1=X = LET Y1=Y= LET X2=XB= LET X3=XM= LET X4=XD = LET Y2=YB= LET Y3*YM= LET Y4=YD 56 LET Y=11-INT CSIN 58 LET X=16~INT COS 60 LET XB=16-INT
CCOS N *DB = LET YB=11-INT SIN N *DB = LET Yf1==INT YB 1.2 = LET XM=~XB= LET YD=YB-IHT YB 3 = LET XD=INT XBxl.l) 62 IF Y=11 RND ReS X-16 2 THEN GO TO 220 66 IF Y=YB RND RBS X-XBX2 THEH GO TO 200 69 PRINT RT Y1,X1j PRINT RT Y2,X2j" " = PRINT RT Y3,X3j" " = PRINT RT Y4,X4 . Il II 78 PRINT INK 3 RT YB, XB CHR$ 145 = PRINT INK 1;RT Y,X,CHR* 146 iCHR!$ 147 = PRINT INK 2; RT YM,Xf1;" + " = PRINT INK 2;RT YD,XD,"+" 72 IF Y=YD RND RBS X-XD 2 THEN GO TO 220 74 IF Y=YM RND RBS X-XN 2 THEN GO TO 220 80 LET T=T+1= LET E=E-1= PRINT INK 6 = AT 0,8;"ENERGIE « " ; E j " "= IF E 0 THEN
G O TO 220 99 GO TO 40 200 PRINT FLRSH 1; INK 4,-RT 21,2;"DESAMORÇAGE EN "jTs" SECONDES"= GO TO 250 220 FOR- fl=0 TO 7= PRINT INK RjRT Y,XiCHR* 146)jCHR¥ 147 = PAUSE 5= BEEP .20 = NEXT R 250 IHPIJT " UNE RUTRE PARTIE ? ";R9 = IF Rï="0" THEN GO TO 1 293 GO TO 500 300 RESTORE = FOR fl=0 TO 31= ReflD V= POKE USR "fl"+fl,V= NEXT A= RETURN 310 PRTR 8,42,30,127,30,42,8,0,0,0,0,121,255,121,0,0,0,1,3,15,63,255,28,0,3,135 ,79,255,226,255,12,255 ¦ HELICOS Voilà une île qui n'est pas de tout repos.
Entre la nature indomptable et un ennemi belliqueux, il vous faudra piloter bien habilement pour sortir vivant ._ de ce guêpier qui ne vous pardonnera aucune erreur.
L pour larguer les mines.
Pour descendre
- Joueur 2 : Z pour monter S pour larguer les mines X pour
descendre BUT DU JEU AU CLAVIER :aites évoluer votre appareil
en évitant les jangers maritimes, les vents rabattants, es
mines anti-gravité (on n'arrête pas le ¦----x"' et bien sûr
l'ennemi omniprésent Pour deux joueurs :
- Joueur 1 ; P pour monter jrogrès) f 1 BORDER 0= PAPER 5 =
BRIGHT 1= INK 6 = LET Y=10 = CLS » GO SUB 3DH , 20 FOR A=18 TO
21= PRINT BRIGHT 1; INK 1; PAPER 1;AT A.0J11' "= NEXT A 30 FOR
A=40 TO 210= LET Y=Y+INT RND*9 -4 = IF V 8 THEN LET Y=0 35
PLOT BRIGHT 1.; INK 0.= fl,32= DRAW BRIGHT 1; INK 0;0,+Y = NEXT
A 48 LET M=5 = LET N=M= LET X=M= LET Y=X 50 LET H 1=0= LET
H2==0= LET A$ =ÏNKEY*= IF A$ ="0" AND Y 2 THEN LET Hl= 1 52 IF
A*="M" THEN LET Hl=l 54 IF A$ ="W" AND M 2 THEN LET H2=~l 11 56
IF THEN LET H2=l IF A$ ="S" THEN PRINT INK 2;AT M+1,N;"*" IF
A*="K" THEN PRINT INK 2;AT Y+1,X;" " PRINT AT Y,Xi" "= PRINT AT
n,N;" "= LET X=X~1• LET N=N+1= LET M=M+H2= LET 62 IF X 1 THEN
LET X=30 64 IF N 30 THEN LET N=0 IF Y=M AND ABS CX-NK2 THEN GO
TO 210 LET T1==ATTR N,N+1 = LET T2=ATTR Y,X = IF Tl=73 OR T
1=104 OR Tl = 106 THEN G 210 IF T2=73 OR T2=104 OR T2=106 THEN
GO TO 200 PRINT INK 1iAT Y,X;CHR* (.144 ;CHR* 145 = PRINT
INK 3; AT M;NiCHR$ 146 sCHR C147 = GO TO 58 NK 2iAT
M,N-li"BOUM"- INPUT " UNE AUTRE PARTIE ? ";Rf= I 63,7.. 1 CARS
Sur ce circuit d'enfer, de nombreuses surprises vous attendent.
Surtout, ne perdez pas les pédales.
BUT DU JEU AU CLAVIER Parcourir le maximum de kilomètres tout en évitant de sortir de la piste et d'embou
- Déplacement vers la gauche : «J»
- Déplacement vers la droite : «L» BORDER 0: PRPER 0= INK 4= CLS
; GO SUB 200 LET X=13 = LET L=10; LET T=10 = LET N=0 = LET K=0
POR A=8 TO 21 1 PRINT INK 6;AT 9,10;"!";™ 20);"!"
LET N=0: LET A$ = INKEYï; IF A$ ="J" THEN LET N=-l IF A$ ="L" THEN LET N=1 PRINT AT 9,X;" LET X=X+N ; IF ATTR 10,X) 6 THEN GO TO 188 PRINT INK 1;AT '10,X;CHR$ 144) LET T=T-1+INT RND*3 = IF T+L. 31 THEN LET T=31-L LET K=K+1 : POKE 23692,255; IF T =0 THEN LET T=1 PRINT INK l.i AT 21,10; PRIAT INK 1 ; TAB T); INK S,'"!".; ; IF K 50 =INT CK 50) AND L =3 THEN LET L=L-1 IF RND .8 THEN PRINT INK 3;AT 20,T+ RND*L);CHR* 145) IF RND .7 THEN PRINT INK 4.; AT 21, T+ RND*L i CHR* Cl 46) GO TO 40 FOR A=0 TO 23; READ V; POKE USR "A"+A,V; NEXT A ; RETURN DATA
231,126,60,36,36,126,60,24,24,60,126,102,60,60,255,231,60,126,231 36,3 6,60,255,219 PAUSE 100; PRINT FLASH 1; INK 4; AT 4,3,'"VOUS AVEZ PARCOURU ";K;" UNE AUTRE PARTIE ? ";R*; IF R*="0" THEN GO TO 1 Aïe, Aïe, Aïe, que de monde sur votre moniteur !
Parmi ces invités inopportuns, se glissent certains monstroïdes qui ont une fâcheuse tendance à vous considérer comme faisant partie intégrante du menu de la soirée.
HOP HOP 1 10 20 40 45 50 60 75 77 30 )i " ! " 35 90 99 100 Km" = 110 200 210 NEXT a PRINT INK 6;TAB T+L BEEP .3,5; INPUT " GO TO 380 RESTORE bleu-clair. Un conseil : prenez garde, de - Déplacement à droite : «L» plus, au cadre du jeu. - Déplacement vers le haut : «W» BUT DU JEU Résistez le plus longtemps possible à vos AU CLAVIER ~ ‘ Déplacement vers le bas : «X» nombreux adversaires, en les évitant afin de pouvoir déguster les petites bouteilles - Déplacement à gauche : «J»
- Télétransportation : «K» 1 BORDER 0; PAPER 0= INK 6= CLS * GO
SUB 200 10 LET N=0: LET M*0 LET X=16= LET Y=9= LET S=0= LET
XN=INT RND*29)+1 LET YM =INT RND*18 +1_ 20 LET PRINT INK
2;RT 21,0,3$ ; PRINT IN K 2; AT 0,0; 59 ¦¦ FOR A=0 TO 21= PRINT
INK 2; HT A,0;"«"; PRINT INK 2; HT H, SI;"!"; NEXT A 30 FOR A=1
TO 20+CRND*20 ; PRINT INK 1;HT |RND 13 +1, RND 29 +1;CHR*
14? = NE XT A 40 LET A*=INKEY$ ; IF A*="J" THEN LET N=-l; LET
M=0 42 IF A*="L" THEN LET N=1; LET M=0 44 IF fl*="W" THEN LET
M=-l* LET N=0 46 IF A*="X" THEN LET M=1= LET N=0 il
Jpt5Î=ot'vTÎ1EÏ ?RIELFJ VX " LET K=INT (RND*29)+1' LET Y=INT
RND*1S)+1 48 PRINT AT Y,X;" " = PRINT AT YM,XM;» " = LET
X=X+N= LET Y-Y+M* LET C=ATTR OVX = IF C=5 THEN LET S=S+10= BEEP
.1,1-s GO TO 50 49 IF C 6 THEN GO TO 300 60 PRINT AT Y,X;CHR*
144)* GO SUB 240= PRINT INK Si AT YM,XMiCHR* 145): IF RN
$ ,94 THEN PRINT INK 5;AT RND*18)+1, RND*29)+1;CHR* 146) I 90
IF X=*XM AND YM==Y THEN GO TO 300 95 PRINT INK 4;AT
21,10;"SCORE = ";S = GO TO 40 ;• 200 RESTORE = FOR A=0 TO 31=
READ V= POKE IJSR ”A"+A,V= NEXT A= RETURN F ÎSÎR1 î 2 ' ï?6£1
:1 ?? '255 ' 189 •'195 •'126 '60 ' 126 '213 '189 *
255 195,189,255,60,24,60
,126,126,126,60,24,5b,1b,124,188,188;40,40,108 i 240 IF RND .6
THEN RETURN | 241 IF X XM THEN LET XM-XM+1= RETURN F 245 IF
Y YM THEN LET YM=YM+1= RETURN i 250 LET XM=XM-1 = LET YM===YM-1
= RETURN 1-300 BEEP .3,5= PAUSE 100= INPUT " UNE AUTRE PARTIE ?
R$ = IF P¥="0" THEN GO Dure corvée que d'éviter les radars quand
on est pilote de ligne en temps de guerre.
Il faut voler en rase-mottes et la ville que nous allons devoir traverser devient un danger permanent pour nos passagers.
Kitez les grands buildings si fréquents ans nos villes modernes. Frôlez les im- ieubles bas, ils vous réserveront de bonnes surprises, et faites ainsi le maxi mum de kilomètres.
AU CLAVIER Q pour la haute altitude W pour la basse altitude J pour aller à gauche L pour aller à droite 1 PAPER 4= INK 4= PRINT = BORDER 4 10 GO SUB 308* LET K=0= CLS = LET M==0= POKE 23692,255= LET X=15 = LET C=, T HS="HAUTE" 40 POKE 23692,255= LET M==0= LET A¥===INKEY* = IF A¥="W" THEN LET H¥="HAUTE C=C-20 42 IF R$ ="X" THEN LET H¥="BASSE" 44 IF A$ ="J" THEN LET M=-l 45 IF A$ ="L" THEN LET M=1 ,50TL£JC=C-1= PRINT AT 0,29;" "= PRINT AT 0,0;"ALTITUDE= ";H¥;" ESSI ;C= IF C ==0 THEN GO TO 200 55 PRINT AT 9,X;" " = LET X=X+M= IF H$ ="BASSE" THEN GO SUB 170 60 PRINT INK 1;AT 18,X;CHR$ 159)* GO SUB
150= LET K=K+1= GO TO 30 150 LET T=INT RND 7 +1* IF T 3 THEN PRINT AT 21,0;" 155 LET P=IHT RND*18 +7: IF T 3 THEN PRINT AT 21, P; " 160- PRINT AT 21,P;"I "« PRINT * RETURN 170, LET D=ATTR 10,X = LET F=ATTR 10..X-1 • IF D=44 OR F=44 THEN LET C=C+16: RE TURH 180 IF 0=40 AND F=36 THEN GO TO 208 198 RETURN 200 PAUSE 100: CLS = PRINT AT 8,2;"VOUS AVEZ PARCOURUT ";K;" Km": FRINT AT 12,5 i "une autre- Partie ?"
220 LET R*=INKEY$ : IF R*="0" THEN GO TO 1 238 IF R$ ="N" THEN CLS = GO TO 480 248 GO TO 228 300 RESTORE : FOR A=0 TO 7= READ D: POKE USR "P"+A,D= NEXT R: RETURN 310 DATA 56,16,16,254,188,56,16,16 TI.99 4A METEOR Nous sommes en 3130.
La couche atmosphérique qui protégeait si bien notre monde est aujourd'hui bien mince.
Depuis quelques siècles, un nouveau métier à risque est né : briseur de météores.
Io :all CLEAR 190 CALL CHARt140,'10187C3F0704F 380 GOSUB 400 20 CALL SCREENt15) 8FA » 390 GOTO 500 30 CALL COLOR(13,2,1) 200 CALL CHAR(141,«A5A581993C7E7 400 AA=LEN(Vi) 40 CALL COLORt14,2.1) E18 ) 410 FUR BA=0 TO AA 50 CALL COLORt15,9,1) 210 CALL CHARt142,*0000182442F F» 420 EA=1+BA '60 CALL COLOR(16,16,1) 1 430 IF AAÇEA THEN 490 70 CALL CHAPt128,•183CFFFFFFFFFF 220 CALL CHARl144,'A5A581993C7E7 440 Ü$ =SEG$ (V$ ,CA,AA) FF» ) E18 ) 450 CA=ASC(U$ ) ao CALL CHAR(129,'18183C3C7E7EFF 230 CALL CHARt145,'4940091 Cl C5DF 460 F A=IA+BA FF» ) OFF ) 470 CALL HCHARIJA,FA,CA.l) 90 CALL CHAR!130,'FFFFC3C3C3FFFF
240 CALL CHAR(146,*FFFF7722») 480 NEXT BA FF» 1 250 CALL CHAR!147,'7E7E7E7F7E7E7 490 RFTURN 100 CALL CHAR(131,•30C0E0F0F8FCF E7E ) 500 V$ =CHPt(129)60$ £0$ 40tA0j4CHR EFF» ) 260 CALL CHARt 152,'002139307FFF» $ (129)£CHR$ (128)£0$ £0$ £0$ £0$ £CHR 110 CALL CHAR I132,»FFE7C3fl 181818 ) $ 128)£Ot£CHR$ ( 134) 1FF» t 270 CALL CHARI153,'70F8FCFEFFFF* 510 JA=19 120 CALL CHARt133, '0103070F1F3F7 ) 520 I A= 11 FF F» ) 280 CALL CHARt154,'A5A581993C7E7 530 GOSUB 400 130 CALL CHARt134,'9999FFFFFFFFF F18 ¦ ) 540 X$ =CHR t(136)£CHR$ ( 13 61 FFF* ) 290 CALL CHARt155,» 7F7E7F7E7E7E7 550 V$ =CHR $ (130)4G$ 4G$ 40iAQ$ 4CHR
140 CALL CHARt135,•FFFFFF1318181 E7E» ) $ (130)£0$ £CHR $ (133)£X$ £CHR$ ( 131) 818' ) 300 CALL HCHARI1,8,146,19) £0S£C4R$ (1341ECHRÎl136)£CHR$ (134 150 CALL CHAR 136,"FFFFFFFFFFFFF 310 0£=CHR$ 132) ) FFF' ) 320 W$ =CHR$ t152)£CHR$ (153) 560 JA=20 160 CALL CHARt137,» 03070F1A7F7F» 330 V$ =W$ El*fcSÜ$ £W$ £0$ £W££Wt£wi£G$ 570 I A= 11 ) CHARtl38,»COE0F058 EFE* 40$ A0£SW$ 4W$ 580 GOSUB 400 170 CALL 340 JA=10 590 Y$ =CHR$ (130)4CHR$ (130)4CHR$ I ) 350 1 A=7
130) 180 CALL CHARt139,'Q70F1E0F0F30F 360 GOSUB 400 600
V$ =CHR$ (133)£CHR$ t131I£CHR$ ( OFF» 1 370 J A= 11
129) AO $ 4CHR$ ( 133)4X$ 4X$ 40$ 4Y$ 4CH Interceptez les bolides
cosmiques avant qu'ils ne s'écrasent violemment au sol, in
cendiant de ce fait les cités humaines.
Votre but consistera également à parer BUT DU JEU PRINT : RETURN ¦"= PRINT * RETURN aux divers foyers d'incendie à l'aide de votre engin élaboré.
- Pour relâcher les météores interceptés : appuyez sur «X».
AU CLAVIER
- Déplacement vers la gauche : «S»
- Déplacement vers la droite : «D»
rJ(130)£0$ £CHR$ I130)£CHR((135IEC HRS1 130 J 610 JA=21 620 IA=8
630 GOSUB 400 640 V$ =Y$ E0S£CHRt(l32)ÇCHR$ (132»
ACH'9$ 136)A0$ 4CHR$ I130)4CHRtl135 )6CHRÎ(135)£CHRj(130) 650
JA=2 2 660 IA = 8 670 GOSUB 400 680 PTS=0 690 SC=3 700 OPTION
BASE 1 710 GK=X(K) 720 01 M FE ( 32 I 730 RANDOMIZE 740 FEU=0
750 IF 0 SC THEN 780 76 0 CALL KE YI 5 » NN»STATUS) 770 IF
STATUSOO THEN 10 ELSE760 780 SC=SC-1 790 1=17 800 CALL
HCHARI12.1,137,1) 810 CALL HCHARU2,11 + 11,138,1) 820 CALL
HCHAR124,13,32,3) 830 CALL HCHARI24,13,142,SC) 840 V4='FEU* 850
JA=24 860 I A=16
• 870 GOSUB 400 880 IF FEU=0 THEN 990 890 IF FEUC=lO THEN 990 900
IF FEU 14 THEN 950 910 CALL HCHARI 12,15,70,l) 920 CALL HCHARI
12,16,73,11 930 CALL HCHARI12,17,78,1) 940 GOTO 960 950 CALL
HCHARI24,19,32,13) 960 CALL HCHARI24,19,155,10) 970 CALL
HCHARI24,19,145,IFEU-10 980 GOTO 1010 990 CALL
HCHARI24,19,32,13) 1000 CALL HCHAR124,19,155,FEU) 1010
Ptj=STR$ (PTS) .1020 Y t= ' PTS. = * 4PT| 1030 JA=24 1040 IA=2
1050 GOSUB 400 1060 IF K=1 THEN 1200 .1070 K=1 1080 XIK)=1 NT
IRND*32) ;1093 IF X l K ) 8 THEN 1110 1100 IF XIKX26 THEN 1140
1110 LIK)=3 1120 CIK)=154 1130 GOTO 1200 1140 L!K)=5 1150
XX=RND*1 1160 IF XXI0.8 THEN 1190 1170 CIK)=141 1180 GOTO 1200
1190 CIK)=144 1200 1F K=0 THEN 1070_ 1210 IF XIK) 7 THFN 1300
1220 IF 27 X(K) THEN 1300 1230 IF XIK)=ll THEN 1300 1240 IF
XIK1=14 THEN 1300 1250 IF X!K) 21 THEN 1270 1260 ir XIK) 24
THEN 1300 1270 IF LIK)=9 THFN 2030 1280 IF L IK) = 10 THEN 2080
1290 IF L(K)=11 THFN 2070 1300 IF LIK) 13 THFN 1590 1310 IF
I*5 X(K » THEN 2030 1320 IF XtKKl-4 THEN 2030 EL SE 1350 1330
IF I+2 X(K) THEN 2030 1340 IF XIKXt-1 THEN 2030 ELSE 1480 1350
IF C IK J 0141 THEN 1330 1360 FOR E=0 TO 8 1370 CALL HCHAR
112,1,137,1) 1380 CALL HCHAR(12,(1*1).138,1) 1390 CALL
HCHAR112,1,139,1) 1400 CALL HCHARI12,11*1),140,1) 1410 NEXT E
1420 CALL HCHAPU2.1 ,32,64) 1430 LIK)=0 1440 XlK)=0 1450 C(K)=0
1460 K=0 1470 GOTO 750 1480 IF (5=2 THEN 1500 1490 IF 0=2 THEN
1500 ELSE 1530 1500 D=0 15 lü G=0 1520 GOTO 200 1530 IF XIK)=1
THEN 1570 1540 IF XIK )=I l THEN 1570 1550 0=1 1560 GOTO 2090
1570 G=l 1580 GOTO 2090 1590 IF K=0 THEN 2280 1600 IF LIK1014
THEN 2280 1610 CALL HCHARU4.X1K), 32, l) 1620 IF CIK) 141 THFN
2030 1630 PTS=PTS*5 1540 X(K) =0 1650 CI K ) =0 1660 LIKI=0
1670 K=0 1680 GOTO B80 1690 IF XIK) 8 THEN 1990 1700 IF 25 Xl
K) THEN 1990 1710 IF XI K) = 11 THEN 1780 1720 IF XIK)=16 THEN
1780 1730 IF X1K)=17 THEN 1780 1740 IF XI K1 = 22 THEN 1780
1750 IF XIK)=24 THFN 1780 1760 IF 17 X(K!
THEN 1800 1770 GOTO 1820 1780 L1= 18 1790 GOTO 1830 1800 L 1=19 1810 GOTO 1830 1820 L1=20 1330 IF CIK)=144 THEN 1940 1840 CALL HCHARI14,X(K),32,l) 1850 IF FFIGKlOi THEN 1890 1360 PTS=PTS+10 1870 FEU=FEU-1 1880 CALL HCHAPILI,X(KI,32,1) 1890 LIK)=0 1900 XIK)=0 1910 C(K)=0 1920 K=0 1930 GOTO 2090 1940 CALL HCHARILI.XIK),145,1) 1950 IF F E l GK)= 1 THEN 1890 I960 FEIGK)=l 1970 FEU=FFU+1 1980 GUTO 1890 1990 CALL HCHARU4,XIK),32,l) 2000 IF C(K) 144 THEN 1890 2010 PTS = PT S+ 15 2020 GOTO 1890 2030 IF LIK)=0 THFN 1200 2040 IF XIK) = O THEN 1200 2050 CALL HCHAR!L(K),X(K),32,1) 2060 IF LIK1=9 THEN
20B0 2070 CALL HCHARIILIKI+ll,XIK),C(
K) ,1 1 2080 L(KJ=t(KI+l 2090 CALL KEY15.N,STATUS) 2100 IF N083
THEN 2150 2110 IF 1=1 THEN 2090 2120 CALL HCHAR112,1,32, l)
2130 1=1-2 2140 GOSUB 2210 2150 IF N068 THEN 2380 2160 IF 1=31
THEN 2090 2170 CALL HCHARI12,1,32,11 2180 1=1+2 2190 GUSUB
2210 2200 GOTO 2380 2210 CALL HCHARI12,I,137,1) 2220 CALL
HCHAR 12, U+1 ) , 1 38,1 )' 2230 IF K=0 THEN 2280 2240 IF
G 1 THFN 2290 2250 L I K ) = 1 3 2260 XIK)=I 2270 GOSUB 2350
2280 RETURN 2290 IF 0 1 THEN 2380 2300 LIK)= 13 2310 X !K)=1
+ 1 2320 GOSUB 2350 2330 RETURN 2340 GOTO 2380 2350 CALL
HCHARI13,11-2),32,6) 2360 CALL HCHAR(13,XIK),ClK),1) 2370
RETURN 2390 IF N©88 THEN 880 2390 IF G=1 THEN 2420 2400 IF D=l
THEN 2420 2410 GOTO 880 2420 G=2 2430 0=2 2440 GOTO 880 BUT DU
JEU CAPRICORNE TWO Un hélicoptère vous traque dans les dédales
d'un relief tourmenté avec le seul but de vous astreindre à
commettre votre dernière erreur.
- Déplacement de l'hélicoptère bleu : touches «E», »S», «D», «X».
- Déplacement de l'hélicoptère vert : touches «0», «K», «L», «,».
- Tir de l'hélicoptère bleu : «A».
- Tir de l'hélicoptère vert : «,».
_AU CLAVIER_ Contourner les montagnes, choisir les angles les plus intéressants, éviter si possible les missiles de croisière de votre adversaire. Là-bas, hésiter c'est mourir !
CALL CALL CALL CALL CALL CALL C*LL FF* 1 30 CALL OIAM129,*
* ) 90 CALL CHAR H 30,'
* ) 100 CALL CHAH 131, 110 CALL CHAR(132, 1C* » 120 CALL CHAR
133 , 130 CALL CHA PI134, 910* ) 140 CALL CHAR!136, 0101 * 1
150 CALL CHAR(144, 2* I 160 C4LL Cri A R ( 14 5, C* ) 170 CALL
CHAM152, 2* ) 190 CALL CHAPI153, C* J INITIAL 15 AT ICIV== = =
190 HB=1 HV=1.
200 210 220 230 240 250 P8= 0 PV=0 CPTICN BASE 1 01M A(22 ,32 I RANDGMIZE C ADRE======= = = = = = = 260 CALL HCHA R(1,1 270 CALL VCHAP(2,3 280 CALL HCHAR(22, 290 CALL VCHAR(2,1 MATRICE TERRA IN=== 300 FOR J=1 TO 22 310 AlJ , 1J = 1 320 A(J ,32) = 1 330 NEXT J 340 FOR 1=2 TC 350 Ail, I 1=1 360 AI 2 2 , 2 »= 1 370 NEXT I 330 FOP J=2 TC 390 FOR 1=2 TG 31 21 31 1 )
4. 1) ,1)
2. 1) FFFFFFFFFFFFFF 00422A1FFFA442 004225FFF 92 44 2
• 333343FF43•) '081C090808081C
• 000OC 2FFC? * I
• 38381 01010103
• 024?C3EB3F0L0
* 004 2 241FFFA44
* 0 6060606667E3
• 004225FFF8244
• 060 60 60666 7E3 ,12P,32) 2,128,21) l,12e,311 ,129,20) 400 IF
j()5 TFEN 420 410 IF 1=5 THEN 440 420 IF J( ) 16 THFN 450 430
1F 1025 THEN 450 440 GOTC 490 450 X=INT(PND*50) CLEAR
SCREEN!15) CCLCR(13,9 COLOR(14,1 CCLORI 15,5 CCLGP116 » l CHAH
128, • 460 IF 1(X ThEN 490 470 A(J,1) = ?
490 CALL Hf.HAP ( J, 1, 136, 1) 490 NEXT I 500 NEXT J NOUVEL HELICCPT ERE==== = = = ==== === 510 Jà= 5 ' ---------- 520 13=5 530 JV = 16 540 IV= 2 5 550 A116,251=4 560 MI = 0 570 CALL HC H A R 5 » 5 , 144,1I 530 CALL HCHAR( 24, 5, 144,H8 ) 590 CALL HCHA9(16,25,152,1) 600 CALL HCHAP(24,L6,1 5 2,HV) 610 PaS=STPS(P8) 620 VS =CHR S ( 1 45 ISCHR SI 61 14P BS.
630 JA= 23 640 IA= 5 650 GOSUB 670 660 GOTC 770 R CUTI NE AFF I CHAGE= = === ======== = 670 4A=LEN(VS) 630 FOR 8A=0 TQ AA 690 EA= 1 +8A 700 IF AA(E A THEN 760 710 US=SEGSiVS.EA.AA) 720 CA=A5CIUS 730 FA= IA + BA 740 CALL HCHAR( IA,FA,CA,1 ) 750 NEXT 8A 760 RETUP.N 770 PUS= S Tfi S(PV) 730 VS=CHRS(153)SCHRS(61)iPvS 790 JA=23 300 IA=16 810 GOSUB 670 CONDITION DE FIN DE PAFTIE====== 820 IF 101HB THEN 840 830 IF HvllO THEN 900 840 VS= * LE BUOJET HELICO EST ECO RNEI • 350 JA=22 860 IA=2 870 GOSUB 67C 880 CALL KEY(5,NN,STATUS) 890 IF STATUS=0 THEN 380 EL SE 10 PRISE EN COMPTE OU CLAVI ER====== 910
CALL KEYl5,N,STATUS) 920 IF M )65 THEN 970 930 IF MI()0 TFEN 1020 940 JM=J8 950 IM=I8+1 960 MI=3 970 IF N(»59 THEN 1020 980 IF MI 10 THEN 1020 990 JM=JV C Vc ér se fa 1000 IM=IV+l 1020 MI = 7 OEPLCT MISSILE==== === 1020 IF MI=0 THEN 2260 1030 IF MI=2 THEN 1140 1040 IF MI=3 THEN tieo 10 50 IF MI=4 THEN 1220 1060 IF MI=5 THEN 1260 1070 IF MI=6 THEN 13C0 1080 IF MI=7 THEN 1340 1090 lF MI = 3 ThEN 13 80 1000 J0=JM-1 1110 io=im 1120 C= 132 1130 GOTC .1410 1140 J0= IM 1 1150 10= IM+1 1160 C = 132 1170 GOTC 1410 1180 JO=JM 1190 I0=IM+1 1200 C= 133 1210 GOTC 1410 1220 JD= JM + 1 1230 10=IM +1 1240 C=
134 1250 GOTO 1410 1260 J0=JM+1 1270 10= IM 12 80 C= 134 1290 GOTC 1410 1300 J0=JM+1 1310 I0=IM-1 1320 C= 134 1330 GOTC 1410 1340 JO = JM 1350 10=1M-l 1360 C = 131 1370 GOTC 1410 1380 JO=JM-l 1390 10= IM-1 . 1400 C=132 1410 IF AlJO,ICI(10 THEN 1490 1420 CALU HCHARl JM.IM, 32,-1 I ' 1430 CALL HCHAfilJO,lC,C,l) 1440 A(JK,IMI=0 1450 JM=JO 1460 IM=10 1470 AIJM,IHJ=5 1480 GOTC 2260 .1490 IF AI J0« 10) ( 11 THEN 1550 1500 IF MI=8 THFN 1530 1510 MI = NI * !
1520 GOTO 1030 1530 MI = 2 1540 GOTC 1030 1550 IF AlJG,101(12 THEN 1590 1560 PAND0MI2 E 15TO Mi=INT(RN0 7l*l 1580 GOTC 1030 1590 XF A(JO»101(13 THEN 1700 1600 CALL HCHAPlJM,IM, 32, 1) 1610 FOR E=0 TO 8 1620 CALL HCHAR(JÇ), 1C, 129,1 I 1630 CALL HCHARCJC,10, 32,11 1640 NEXT E 1650 PV=PVH0 1660 HB=HB*-1 1670 CALL HCHARlJV,IV,32,11 1680 MI=0 1690 GOTC 2160 1700 CALL HCHAR(J*4,IM, 32,1) 1710 FOR E=0 TO 8 1720 CALL HCHAR1JP,10, 130,1I 1730 CALL HCH4R1JC,10,32,’1 1740 NEXT E 1750 PB=PBH0 1760 HV=HV»1 1770 CALL HCHARlJB,IB,3?,11 ;1780 M 1 = 0 - ------ IWO GOTO 2160 ROUTINE CE DEPLCT============= 1800
C=144 1810 GOTC 1830 1820 C=152 1830 IF A(JP,IP1(»0 THEN I960 1840 CALL HCHARlJO,ID, 32,’i 1850 CALL HCHARtJP,IP, C,1) 1860 A(JB, ID1 = 0 1870 IF C(1144 THEN 1920 1880 J8=JP 1890 18= IP 1900 A(JB,IB1=3 1910 RETURN 1920 JV=JP 1930 IV=IP 1940 A(JV,XV1=4 1950 RETURN I960 IF A( JP* I°l = 3 THEN 1980 1970 IF A(JP,IPI()4 THEN 2030 1980 Htt=H8U 1990 HV=HVH 2000 CALL HCHARiJD,10,32,1) 2010 CALL HCHARlJP,IP,32,1) 2020 GOTC 2160 2030 FOR E=l TO 20 2040 CALL HCHARlJO,ID, C,1) 2050 CALL HCHARlJC.IÛ,32,11 2060 NEXT E 2070 IF MI=3 THEN 2100 2080 CALL HCHASIJMflM, 32,1) 2090 AlJM, IM1=0 2100 IF Cl 1144 THEN
2140 2110 HB=hBH 2120 PV=PV +5 2130 GOTO 2160 2140 HV = HV + 1 2150 PB=PB*5 2160 AlJé,181=0 2170 Al JV, IV 1=0 2180 IF IM=0 THEN 2200 2190 Al JM, IM 1=0 2200 AIJC,101=0 2210 IF AlJP,IP1(3 THEN 2230 2220 AlJP,IP1=0 2230 CALL HCHAR(J3,IB,32,1) 2240 CALL HCHARIJV,IV,32,11 2250 GOTC 510 2260 IF N 69 THEN 2300 2270 JP=J8-1 2280 IP=I8 2290 GOSUB 2590 2300 IF N 79 THEN 2340 2310 JP=JV-l 2320 IP=IV 2340 GOSUB 2630 2340 IF N 68 THEN 2330 2350 JP=JB 2360 IP=IB*1 2370 GOSUB 2590 * 2380 IF N 76 THEN 2420 2390 JP=JV 2400 IP=IVU 2410 GCSUB 2630 2420 IF N 88 THEN 2460 2430 JP=J3*-1 2440 IP=18 2450
G0SU8 2590 2460 IF N 44THEN 2500 2470 JP=JVU 2480 IP=1V 2490 GOSUB 2630 2500 IF N 83 THEN 2540 2510 JP=JB 2520 IP =18-1 2500 GOSUB 2590 2540 IF N 75 THEN 900 (26701 2550 JP=JV 2560 1P=IV-1 2570 GOSUB 2630 2580 GOTC 900 (26701 2590 JD=JB 2600 I0=lB 2610 GOSUB 1820 2620 RETURN 2630 J D=JV 2640 ID= IV 2650 GOSUB 1820 2660 RETURN OEPLCT 8 DIRECT 10NS== ========== 2670 IF N£ 82 THEN 2710 2680 JP=J8-1 2690 IP=I8*1 2700 GOSUB 2590 2710 IF N 80 ThEN 2750 2720 JP=JV-1 2730 IP=IV+1 2740 GOSUB 2630 2750 IF N 67 THEN 2790 2760 JP=J8*1 2770 IP=IB*1 2780 G0SU8 2590 2790 IF NOA6 THEN 2830 2800 JP=JV*1
2810 IP=IV+1 2820 GOSUB 2630 2830 IF N 90 THEN 2870 2840 JP=JBU 2850 IP=IB-1 2360 GOSUB 2590 2870 IF N 77 THEN 2910 2880 JP=JVU 2890 IP=1V-1 2900 GOSUB 2630 2910 1F N 87 THEN 2950 2920 JP=J8-1 2930 IP=IB-1 2940 GOSUB 2590 2950 IF N 73 THEN 900 2960 JP=JV-1 2970 IP=lV-l 2980 GOSUB 2630 2990 GOTO 900 Ce jeu de réflexion et de stratégie vous oppose à votre micro qui, lui, dispose d'une faculté essentielle : la rapidité de réflexion.
Cité. Vos déductions vous permettront, peut-être, de vaincre la machine.
- Rentrez un chiffre.
- Pour vous déplacer, appuyez sur les flèches.
Jtre objectif sera de découvrir les ligmes et combinaisons que vous proposa votre TI99. Pour les résoudre il vous udra faire preuve d'une grande saga- AU CLAVIER
- Pour valider une combinaison, faites
- ENTER».
- Faites RUN et appuyez sur une touche quand le TI99 vous le
demande.
- Pour stopper la partie, faites «FCTN9».
110 CALL SCREEN(8) 120 DÏM T 16)fV 16)fG 30f16 fE 30)»F(30)rY(16) 130 PRINT " J]EU DU MA8TER
* «?4 + + fr ?
140 GOTO 440 .13 0 AS= " FFFFFFFFFFFFFFFF " 160 CALL CHAR(40 yA*) 170 CALL CHAR 41 y " " ) 180 CALL CHAR 88yAS) 190 CALL CHAR 891"') 200 CALL COLOR 2 y 2 y3 210 CALL COLOR( 8 » 4 » 5 220 FOR 1=1 TO 5 230 CALL CHAR 1+10 *8+32»A* 240 CALL CHAR ( IH 0 ) *8+33 j *11 ) 250 CALL COLOR(1+11v(1+3)*2- 1f I+3 *2 260 NEXT I 270 FOR 1=0 TO 14 280 READ Y(I 290 NEXT I 300 DATA 128 » 41 » 89 r 1136 v 4 0 » 15 3»145f129v121 y 144y137y 120 y 15 2y 88y96 310 FOR 1=34 TO 38 320 READ A1 330 CALL.CHAR 1yA* 340 NEXT I 350 FOR 1=59 TO 64 360 READ A* 370 CALL CHAR I y AS) 380 NEXT I 39 0 CALL CHAR 87 y
" 3.81818FFFF 181818“ 400 CALL CHAR(96 y“C3663C1818 3C66C3- 410 GOTO 1140 420 DATA 000000000000606y 00 0 0 0 0 FFFF y 181818 J. 818.1.81818 y 0 0 0 0001F1F181818y 00 000 0F8F81818 18 y 1 (318181F1F y 181818FBFS 430 DATA 0000 00FFFF181818y 18 1-818FFFF y 1818181F1F181818» 18 181 8 F8 F8181818 440 INPUT ‘Combien de pions par combi - nai sons vau1ez-vou s ? "ÎL 450 IF L 2 THEN 440 460 IF L 15 THEN 440 470 -L=INT L) 480 INPUT "Combien de couleu rs par pions voulez -vous ? " JC 490 IF' C 2 TI-IEN 480 500 IF 015 Ï'HEN 480 510 C=INT C ""1 520 CALL. CLEAR 530 PRINT “ Les couleurs iri scrites suris
languette co r- r espondentau:-! Ch :i. F f r es de 0 a 9 et a" 540 PRINT "ceux-ci de 1 s 5 en appuyantsi mu1tanemant sur CTRL Les fléchés vous permettent" 550 PRINT "de vous déplacer y ENTER devslider votre coin binaiSon etFCTN 9 d'arrêter
3. a partie y 560 PRINT “Pour commencer» a ppuÿez sur une touche
« " 570 CALL KEY 0 y KK» 88) 580 IF 88=0 THEN 570 590 CALL
CLEAR 60 0 N*»"GAGNANTE ! ! “ 610 PS(1)="C'est perdu !! " 620
PS 2)=“la combinaison " 630 PS(3) = "était simple •! " 640
GOTO 150 650 RANDOMIZE 660 P$ 4)="” 670 K= 0 680 FOR 1=1 TO L
690 T(I)“INT( C+l)*RND) 70 (I PS ( 4 ) =PS ( 4 ) &8TRS ( T (
I ) 710 NEXT I 720 K--K+1 730 FOR 1=1 TO L 740 V(I) = •¦• 1
750 NEXT I 760 J=Ü 770 CALL HCHAR(23y 8y 3 0 ) 780 CALL. HCHAR
24 y 15--INT ( L 2 ) + J y-35 ) 790 ,)=,)+!
8 0 0 CALL HCHAR 24 » 15 •INT ( L 2 +iJ y 62. ) 810 CALL KEY(5 y KK y 8S) 820 IF 38= 0 THEN 810 830 IF KK-O-8 THEN 880 840 CALL HCHAR ( 24 y 1S--INT C L 2 +Uy 35) 850 J=d-1 86 0 CALl. HCI-IAR 24 y 15-INT ( L 2 +.J»62) 870 IF d 0 TI-IEN 810 ELSE 780 880 II- KKO-9 TI-IEN 90 0 890 IF «KL TI-IEN 780 ELBE 810 90 0 IF KK=13 TI-IEN 1010 910 IF KK=15 THEN 1790 920 KK--KK -48 930 IF Kl«l 0 THEN 950 940 KK--KK--119 950 IF KK 10 TI-IEN 810 960 IF KK 14 TI-IEN 810 970 CALL l-ICHAR 23 y 15-INT ( L 2 M U» Y(KK 980 U(J)=KK 990 G K y J ) “V C U ) 100 0 II- U l... TI-IEN 780 ELSE 81 0 1010 CALL
l-ICHAR 24 y 15-INT ( L 2 ) +iJ v 35 ) 1020 FOR 1=1 TO L 1030 IF 0(1X0 THEN 80 0 1040 IF 0(1) 14 THEN 800 1050 NEXT I 1060 IF K=18 THEN 11:1.0 1070 FOR U=1 TO !... 1 080 CALL l-ICHAR( K+Sy 15-INT CL 72 +U)f Y ( U ( J )) 1090 NEXT J 1100 CALL HCI-IAR(23r8y32y 16) • iiio r-:i=o 1120 F1=0 1130 GOTO 1460 1140 CALL CLEAR 1150 CALL HCHAR 2.4 y 2 y 27) 116 0 CALL l-ICHAR 24 y 3 y 35 y 29 ) 1170 CALL HCHAR(24 y7 y 61) 1180 CALL l-ICHAR 24 y 24 y 61 ) 1190 CALL HCHAR(24y32y 38) 1200 PRINT "comb* Sr.b cou S COMBINAI BON Splacee na S ?nul b i“* 1210 C AU... I-ICI-IAR ( 22 r 31 » 108 ) 1220 CALL
HCI-IAR 23 y 3 :L y 115 )
12. 30 CALL HCHAR 24y31 y34) 1240 PRINT 1250 CALL HCI-IAR 24 y
3 y 35 y 29 ) 1260 CALL l-ICHAR 24y y87) 1270 CALL l-ICHAR
24 y 24 y 87) 1280 CALL HCI-IAR 24 y28y 87 ) 1290 FOR 1=1
TO :L8) 1300 PRINT :TAB 2-INT 1 10) f I r “ S " î 1310 NEXT
I 1320 PRINT 1330 CALL UCI-IAR 2y 2 y 36 y 22 ) 1340 CALL
VCHAR 2 y 32 y36 y 22) 1350 CALL HCHAR 5y 2y 63) 1360
CALL. HCHAR 5»32y64) 1370 CALL VCHAR 6y24y36y 18) 1380 CALL
VCI-lAR 6y28r36y 18) 1390 CALL HCHAR(24 y 2y 59) 1400 CALL
HCHAR 24y3y35y29) 1410 CALL HCHAR 24f32» 60 1420 CALL
HCHAR 24y y62) 1430 CALL l-ICHAR 24 y 24 y 62) 1440 CALL
HCI-IAR 24 y 28 y 62 1450 GOTO 650 1460 FOR 1=1 TO L 1470
IF T I)OU I) THEN 1510 1480 E1=E1+1 1490 T I =T I) + ?5 1500
V I =V !)+.!
1310 NEXT I 1520 II- E1=L THEN 1670 1530 FOR 1=1 TO L 1540 FOR J=1 TO L 1530 IF U(I) T U) THEN 1590 1560 F'1=F1+1 1570 T U)“t J) + * 5 1580 GOTO 1600 1590 NEXT J 1600 NEXT I 1610 E K =E1 1620 F K)=F1 1630 FOR 1=1 TO L 1640 O I)=INT O I)) 1650 T T. )«INT T I ) ) 1660 NEXT I 1670 IF F 1-0 10 THEN 1700 1680 CALL l-ICHAR 5+K y 26 y38+F
K) 1690 GOTO 1720 17 0 0 CALL HCI-IAR 5+K y 25 y 49 ) 1710
CALL l-ICHAR 5+K y 26 y 38+F
K) ) 1720 IF El 10 THEN 1750 1730 CALL HCHAR 5+Ky20 y4B+E1 ) 1740
GOTO 1770 1750 CALL HCHAR 5+Kf29f49) 1760 CALL l-ICHAR 5+K f
30 y 38+E1 )
5. 7 1) IF El=l„. THEN 1900 1760 IF KO 18 THEN 720 1790 FOR 1=1
TO 3 1800 FOR ,J=1 TO 15 1810 CALL.. HOHAR 5+1 y 8+J y ASC
SEGHKPMDrJyJ.))) 1920 NEXT J 1830 NEXT I
5. 840 FOR 1=1 TP L 1850 CALL HCHAR(9y 15-INT(L 2 +1y Y T I)5)
1860 NEXT I 1870 CALL l-ICHAR 9y23y32) 1880 CALL HCHAR(10 y9 »
32 » 15 1890 GOTO 1930 190 0 FOR I=:l, TO 1.1. 1910 CALL
l-ICHAR 4.10+1 y ABC (S EG'.I» N$ y 1. 1 ) ) ) 1920 NEXT I
1930 CALL KEY 0.KKy SB) 1940 IF SS=0 THEN 1930 ELSE 1140 Une
idée originale qui se situe entre les programmes d'assistance
graphique et les logiciels de Si vous avez un esprit de
dessinateur et sj vous aimez vous distraire, ce petit
programme est fait pour vous.
BUT DU JEU tentez de réaliser vos cadres de jeux, et AU CLAVIER Faites RUN et entrez vos valeurs.
- --- amusez-vous à simuler le travail d'un gra- l’aide des
divers éléments proposés, phiste de renom.
2 1 Programme de trace de eo 'orbes III 10 CALL CLEAR 12 CALL SCREEN 25 14 OPTION base: 1 16 FOR 1=1 TO 16 17 CALL Coi_OR 1.16.1) 18 NEXT I 100 CALL HCHAR 1.2.31.767) 110 C=31 120 DIM T 8.8 130 INPUT “Valeur minimale d eX? “ÎXMIN 140 INPUT "Valeur maximale d eX? * ÎXMAX 150 HX= XMAXt-XMIN ) 31 155 HX8=HX 8 160 INF'UT “Valeur minimale d e Y ? “tYMIN 170 INPUT “Valeur maximale d e Y ? “ÎYMIN ¦180 HY= YMAX-YMIN 23 ;.181 HY8=HY 8 ri82 CALL CLEAR 183 CALL HCHAR 1.2.31.767) 184 IF YMIN =0 THEN 194 186 IF YMAXOO THEN 194 188 YC--INT 1-YMIN HY) 190 YF'=INT 1 - YMIN+ YC--1 ) *HY HY8)
192 GOTO 198 194 YG=1 196 YP--1 198 IF XMIN =0 THEN 208 200 IF XMAX =0 THEN 208 202 XC=INT 2-XMIN l-IX ) 204 XP=INT l- XMIN+ XC-2 *HX HX8 206 GOTO 212 208 XC=2 210 XP=1 212 YPAX--YP 214 GOSUB 45.00 218 GOSUB 300 0 220 CALL VCHAR 1.XC » C » 24) 222 XPAX=XP 224 GOSUE: 420.0 228 GOSUB 3000 .
230 CALL HCHAR 25-YG.2.C.31) 232 GOSUB 4300 240 GOSUB 3000 244 CALL HCHAR 25-YCy XG.C) 246 X=XMIN 248 FOR XC=2 TO 32 250 XR=X 260 GOSUB 1000 .
270 IF Y YMAX THEN 550 280 IF YCYMIN THEN 550 290 YR=Y 300 YC=INT YR -YMIN) HY+1) 820 XK=XR 325 YK=YC 330 GOSUB 2000 350 X=XR+HX 360 GOSUB 1000 362 IF Y YMAX TI-IEN 560 363 IF YCYMIN THEN 560 370 YS=INT Y- YMIN) HY+1 .
390 IF YS--YCC0 TI-IEN 45.5 400 PAB=5.
45. 0 GOTO 425 415 PAS==~1 425 IF AB8 YS--YCX5. THEN 560
427. XK--XR 430 FOR I=YC+PAS TO YS STEP PAS 455 YK=I 460 GOSUB
2000 480 NEXT I 550 X=XR+HX 560 NEXT XC 570 CALL KEY l)yK.S
580 IF 8*0 THEN 570 590 END 1000 Y=X ¦5.010 RETURN.
2000 X=XK 2030 FOR XP=1 TO 8 2040 X=X"HX8 2 2050 GOSUB 1000 2060 YP 5. =INT Y- YK--1 ) *HY -YM IN HY8+1) 2110 X=X+I-IX8 2120 GOSUB 1000 2130 YP2--INT Y- YK 1 ) *HY-YM INÜ HY8+1) 2140 IF YP2CYP1 THEN 2205 2144 IF YP1»8 THEN 2250 2145 IF YP2C1 THEN 2250 2150 PAP-1
25. 60 II- YP2 =8 THEN 25.80 2170 YP2=8 2180 IF YP1 »1 THEN 2220
25. 90 YP5.=5. 7200 GOTO 2220 2205 IF YPK1 THEN 2250 2901 IF
B* “00000000000 000 0 3150 NEXT J 2206 IF YP2 8 THEN 2250 0”
THEN 2908 3190 CALL CHAR C » 13* ) 221-0 PAP=--:l 2903
C=C-1 3200 FOR J=1 TO 8 2211 IF YP2 =1 THEN 2213 2905 RETURN
3210 FOR K=1 TO B
- 2212 YP2=1 2908 CALL HCHAR(25 YK» XC » C 3220 T(JvK =0 2213
IF YP1 =8 THEN 2220 2910 RETURN 3230 NEXT K 221-1 YP1=8 30 0 0
13*==“* 3240 NEXT J 2220 FDR YP=YP1 TO YP2 STEP 3010 c=c+:i.
3250 RETURN PAR 3020 IF C-160 THEN 570 4100 FOR IAX=‘J. TO 8 2230 T(9 YPnXP)=1 3030 FOR J==:L TO 8 4110 T 9 IAX rYPAX)=1 22 H) NEXT YP 3040 B1=8*T ( J» 1 ) +4*T ( J r 2 +2* 4120 NEXT IAX 2250 X=X+HX8 2 T J » 3 +T ( J » 4 ) 4130 RETURN 2260 NEXT XP 3050 I32=8*T ü * S ) +4*T J ,6 +2* 4200 FOR IAX=1 TO 8 2830 CALL GCHAR 25-
- YK » XC r CX ) T U r 7 +T(J r 8 4210 T(9-XPAX *IAX)=1 2840
IF CX=3:I. THEN 2900 3060 IF Bl 9 THEN 3090 4220 NEXT IAX 2850
IF CX 34 THEN 2860 3070 B 1=131+48 4230 RETURN 2852 GOSUB 4300
3080 GOTO 3100.
4300 FOR T.AX=1 TO S 2853 GOTO 2900 3090 B:L=B 1+55 4310 T C 9 IAX v YP'AX ) = 1 2860 IF CX 33 THEN 2880- 3100 IF B2 9 THEN 3130 4320 T 9-XPAX kIAX)=1 2870 GOSUB 4200 3110 82=132+48 4330 NEXT IAX 2875 GOTO 2900 3120 GOTO 3140 4340 RETURN 2880 GOSUB 4100 3130 B2=B2+55 290 0 GOSUB 3000 3140 B*=B*«CHR* B1 &CI-IR* B2 ¦ «I«S RACINGZ Si vous aimez la vitesse et les circuits automobiles, vous voilà servi.
Vos adversaires, nombreux, manquent absolument de «fair-play», vous le découvrirez à vos dépens.
100 RANDGMIZE 110 CALL CLEAR . .
:L20 PRINT " CIRCUIT DE VOITURE *« « " Vous vous déplacerez avec Iras 2 fiera h ras • " * i ?
130 PRINT "Enter arrête Ira jeu et donnéles points*"îîS 140 CALL. CHAR 136» "387C3838387C1 " ) 150 CALL CHAR(129 r"387C3338387C1") 160 CALL CHAR 124.* " 181818181818181(3" ) 170 INPUT "Couleur de 1’écran ? "îCE 180 INPUT "Couleur de la piste . ? *tCP 190 INPUT “Couleur de la voiture ? "SCV 200 INPUT "Quel niveau de difficulté voulez-vous ? "ÎN 210 INPUT "Quelle larçjeur de piste voulez-vous ? "ÎL-.
220 £$ -¦!"
230 FOR 1=1 TO L. 240 E*=E*«CHR* 127 ) 250 NEXT I 260 E*«E*«"!“ 270 CALL CLEAR 53 0 CALL SOUND 500,262,0,330,5,392,5) 280 M=N 2 N 25 .540 A--32 290 CALL. 8CREEN CE ) 550 GOTO 600 30 0 CALL COLOR 12» J. » CP ) 56 0 CALL l-ICHAR 13,I+O , A )
31. 0 CALL.. COLOR 13 » CV r CP ) 570 PRINT TAEf J)ÎE* 320 CALL
COLOR Cl.4 00,1) 580 CALL l-ICHAR 13,1,129 ) 330 L=26-L 590
A=127 340 J-L 2 600 0=0 350 FOR 1=1 TO 12 610 CALL. KEY 3,
K, S ) 360 PRINT T A13 .J ) 5 Et 620 IF 8=0 TI-IEN 430 37
0’ NEXT I 630 IF K=68 THEN 690 380 1=16 640-JCF. Ksas .TIJEN
66 (L 390 A=127 650 IF K=13 THEN 720 ELSE 430 40 0 P1=0 660
,1=1-1 410 P2*0 670 0=1 420 0=0 680 GOTO 430 430
J. =J+N*RND“M 690 1=1+1 440 IF J L THEN 460 700 0=-l 450 J=J M
710 GOTO 430 460 P1=P1+1 720 GAU... CLEAR 470 CALL
GCHAR 14,I,X) 730 CALL COLOR 12,2,CE 480 IF X=127 THEN 560
740 PRINT "Vous avez f a i L “ ÎP2, “ fautes11 490 P2=P2+1
* “sur 11 ,PI » "coups, soit " » 100-INT 500 CALL l-ICHAR 13 ,
1*0 v A ) P2*100 P1 )i"points"î H !
510 PRINT TAEH J ÎEÜ 750 GOTO ZOO 520 CALL l-ICHAR 1.3.1,136) ¦ DUEL Suivre la guerre des Malouines à la télévision c'est bien,mais la vivre c'est pire.
Mercenaire, vous choisissez votre camp et que le meilleur gagne... lantes, le relief accidenté... Vous aurez bien mérité votre solde.______ AU CLAVIER_
- L'appareil Anglais monte à l'aide de la touche «P».
- Il descend avec la touche «.».
- Il largue ses mines avec la touchn «L».
- L'appareil Argentin fait de même avec les touches «Z», «S», et
«X».
1 CLERR, , 20; X=0 : Y= 10 ! N=38:. M=Y 5 DEFGR* 2 =63, 1,57,125.• 255,255, 9, 63 ¦ DEFGR* 3 =248,0,0,1,227,255..3,129 • DEFGR* 0 ?
=31,128,132,240,63,7,1,7 »DEFGR* 15=252,128,116,130,255,255,32,248 10 CLS!3CREEN0,4,0 = F=6 20 FOR 1=0 TO 18:LOCRTE0,I,1!C0L0R6,6:PRINT" 11 » NEXTI • C0L0R4, 4 = LOCRTE0, 19, 1 = PR I NT" RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR " C0LOR0,F 25 FORR*1TO130;T=RND•NEXTR 30 Z=101FORR=30 TO 280=2=Z+IHT RND*??-3'IFZ 0THENZ=0 32 LINE fl,151 -CR,151-Z =NEXTR 50 H1=0; H2=0: R*=INK.EY* IFR*="P"RNDY 1 THENH2=-1 52 Iffi*="."THÈNH2=1 53 Iffl*="Z"RND M 1THENH1*-1 54 I Ffi$ = " X " THENH1 = 1 56 IFRS-"3"THENLQCRTEX,Y+1,1 «C0LÜR5,F=PRINT" " 58 IFR$ = “L"THENLQCRTEN, M+1,1 « C0L0R5F: PRINT" " 68
LOCRTEN.-fl 1'PRINT" " • LOCRTEXj Y, 1'PRINT" " • Y“Y+H 1 «M-M+H21 X=X+1! IFX 38THENX=2 62 N=N-1 '• IFN 1THEN N=38 65 T1=SCREEN X+1,Y = T2*SCREEN N,M = IF Y*M RND RBS X-N 2 THEN 200 66 IFT1O32THEN200ELSE IFT2 32THEN210 70 LOCRTEX,Y,11COLOR1,F!PRINTGRSK0 J GR* 1)'LOCRTEN,M,1 COLOR0,F‘PRINTGR* 2)jGRi 3?
39 GOTO50 200 LOCRTEX-1, Y, 1 =GOTO220 210 LOCRTEN-1,M.1 220 CQLOR1,2=PRINT"BOUM" =L0CRTE5, 11,1 = INPUT"UNE RUTRE PRRTIE " .*R*! IFR*="0" THEN 1ELSEEND i TOURS INFERNALES Appel à pilote de A423.
Rendez-vous d'urgence dans la cité nucléaire Altacit.
Aux mains de l'ennemi.
BUT DU JEU Éviter les grands réfrigérants atmosphériques sur lesquels vos ennemis ont installé leur système de défense anti-aérien.
_AU CLAVIER_
- Changer d'altitude avec «Q» et «W».
1 SCREEN2,2,2 = CLERR,,18 = CLS 10 E=200= X=20 •• N=0 •• HS= " HAUTE " = K=b 35 DEFGRSK 0 =28,8,8,127,62,28,8,8 «DEFGR* I =255,255,255,255,255,255,255,2551DEFG R$ 2 =224,224,224,224,224,224,224,224 40 DEFGRSK 3 =224,224,224,224,224,224,224,224 = DEFGR3K 4 =224,224,224,224,224,224,2 24,224= GOTO90 50 N=0 = RS=INKEY*=IFR$ ="J"ANOX 1THENN=-2 55 LOCHTE2.0.1=C0L0R5,2=PRINT"ALTITUDE = "iH* " ENERGIE « "jEj" " C0L0R2,2 60 IFRS="L"RNDX 38THENN=2 70 IFA$ ="Z"THENH*="HRUTE"=E=E-20 38 IFR*="X"THENH*="BRSSE"= E=E-20 90 LOCRTEX,3,1=PRINT" "=K=K+1=X=X+N=IFH*="BASSE"THENGQTO250 35 LOCRTEX,10,1 =
COLOR1,2 = PRINTGRSK0 = C0L0R2,2 100 GOSUB200 = E=E- J. = I FE 0THEN300 199 GOTO50 200 T=INT RND*8 +1 = IFT 3THENL0CATE1,24,1=C0L0R2,2 = PRINT = RETURN 210 P=INT RND*30 +5=IFT=1THENL0CRTEP,23,1= C0L0R7,7 = PRINT"RR";= C0L0R7,0 = PRINTGR*( 2 = C0L0R2,2 = PRINT = RETURN 220 LOCRTEP, 23,1 = C0L0R7, 0 = PRINTCHRSC 127 ; CHRÏC 127 J GR* 3 ; = COLOR0,2 = PRTNTGRfC 4 ¦ C0L0R2,2 = PRINT = RETURN 250 T=SCREEN X,10 = IFT=32ORT=0THENGOTO95 260 IFT=127THENGOTO300 270 BEEP = E=E+20 = G0T095 300 FORR=0TO7 = LOCRTEX,10,1= COLORR,2 = PRINTGR5K0 = FORI = 1TO60 = NEXTI= NEXTR 310 FORfl=1TO400
«NEXTR 320 CLS=3CREEN6,0=LOCRTE5,10=PRINT"VOUS RVEZ PARCOURUT "JK;" KM" 330 PRINT = PRINT = PRINT = PRINT = INPUT" UNE RUTRE PARTIE "jRS = IFR*="0"THEN1 BOUPY Il s'appelle Boupy et son seul plaisir consiste à parcourir les écrans de télévision à la recherche de pastilles nutritives.
. Aidez-le à échapper aux monstres qui le poursuivent.
BUT DU JEU ttrapez les éléments de couleur dessimi- - Pour aller à gauche appuyer sur la nés sur I écran tout en fuyant les divers touche : «J».
Nonstres qui vous harcèlent. - Pour aller à droite appuyer sur la touche: ¦ ' «L».
- Pour aller en haut appuyer sur la touche : «w».
- Pour aller en bas appuyer sur la touche : «X».
- En cas de force majeure appuyer sur la touche : «K».
1 NEX 53 55 56 58 60 C“12 = PRINTGRSK 3 3 = C0L0R2.0 = PRINTGR$ C2 3 = 105 110 120 130 IF X XN IF Y YN IF YN Y THEN THEN THEN YN=YN+1=RETURN 140 RETURN 200 PlflY"D0RENIFfl30LRSID0"= LOCRTE10.23=INPUT"UNE AUTRE PRRTIE "jR*=IF R*="n" TH EN1 ELSE END 1 CLS=SCREEN1.0.0=CLERR. . 20 : S»0 = X»20= Y= 1 X = N®0 = N=N XN“51 YH=2 5 DEFGRfC 1 3*60,. 126.219.152.255.189.195.126=DEFGRS 23=60.126.219.189.255.195.189. ; 255'DEFGRIK33=60.24.60.126.126.126.60.24 20 COLOR1.1!FORR=0TO40!LOCHTER.0.1=PRINTCHR* 1273=LOCRTER.22=PRINTCHRSK1273=NEXT n 30
F0RR*1T021=LOCRTE0.R.1=PRINTCHRS 1Z73=LOCRTE40.R.1=PRINTCHR* 1273=NEXTfl 40 C0L0R4.0 = FORR“ 1T025+INT RND*20 3 = LOCRTEINTC RND 33 3+1. ( RND 21 3+1.1 PRINT"*" jTR = C0L0R2.0 50 fl «INKEY* IFR*="J"THEN N=-1=N=0 IFRf="K"THENLOCRTEX. Y. 1'PRINT" "=X*INT RND*393+1= Y*INT RND 19 3+1 Iffl«="L"THEN N=1=N=0 Iffl*="Z"THENM=-l N=0* IFR$ ="X"THEN M=1=N=0 LOCRTEX.Y.1=PRINT" "=LOCRTEXH.YH.1=PRINT" "=X=X+N= Y=Y+N=C=SCREEN(X.Y3=IF 7 OR 0*42 THEN 200 ELSE 3=8+1 = L0CRTE14.22. f = C0L0R6.1 = PRI NT "SCORE = ".‘ S 65 IFC=0THEN 8=3+100 = PLRY"DQ" 66 IF RND .95 THEN LOCRTE RND*333+1. RND*193+1.1=C0L0R6.0 70
LOCRTEX.Y.1•C0L0R3.0 = PRINTGRfÇ13 = GOSUB100 = LOCRTEXN.YN.1 IF X»XN RND Y=YN THEN200 ELSE 50 100 IF RND .7THENRETURN IF X XM THEN XN»XN+l=GpTO 120 XN-XM-1=RETURN YN=YM-1=RETURN PARCOURS Votre chenille ne demande qu'à grandir. Malheureusement pour elle et pour vous, le programmeur a tout fait pour l'en empêcher.
TOI
- Descendez à l'aide de «X».
- Allez à gauche avec «J».
- Allez à droite avec «L».
AU CLAVIER
- Montez à l'aide de «Z».
Survivre en évitant les obstacles et l’enceinte du décor qui changera à chaque BUT DU JEU 1 CLS = 8CREEN1,0,0 = CLERR,,20 = S=0 = X= 20 = Y= 11 = N= 1 = 11=0= XM=5 = YM=2 = D= 1 = B=0 5 DEFGR* 1 =24,60, 126,255 r255,126, 60 .• 24 10 GCISUB20: G0T045 • 20 COLDRl, 1 :FORR=0TO40=LOCATER,0,1= PRIHTCHRSK 12? = LOCRTER,22 = PRINTCHR3K 127 = NEXT fl 30 F0RR=1T021=LOCRTE0,R,1=PRINTCHRS 12? = L0CRTE40,R,1= PRINTCHRW127 = NEXTR 40 C0L0R4,0 = F0RR= 1TO50+1 HT RND*20 = LOCATE I NT RNDS38 +1, RND*20 +1,1 = PR I NT1’ " = HEX TR = C0L0R2,0 = RETURN 45 LOCRTEX, Y, 1 = C0L0R3,0 = PR I HT " "
= BEEP = LOCRTEX, Y ¦ 1 = F'R INTGR9K 1 46 R¥=IHKEY$ = IF fl*=H" THEN45 ELSF. 51 50 fl*==INKEY* IFRf="J"THEN N=-l=H=0 51 55 IFR*="L"THEN N=1=M=0 56 IFRS="Z"THENM=-1= N=0 58 IFR$ ="X"THEN n=l'=N=0 60 X=X+H = Y=Y+M = C=8CREEN X,Y =IF C=12? OR C=35 OR C=0 0RC=73 THEN 200 ELSE S=S+1 = L0CRTE14,22,1=C0L0R6,1=PRINT"SCORE="iS 65 IF S 100 =INT S 100 THEN PLRY"FRSOLRSIFRSO"= CLS = 3CREEN1,0,0 GOSUB20 66 IF'RND .95 THEN LOCRTE (RND*3S +1,CRND*19 +1,1=C0L0R4,0=PRINT" " 70 LOCRTEX,Y,1= C0L0R3,0 = PRINTGRÏC1 = GÜTO50 200 PLRY"DOREMIFRSOLRSIDO" = LOCRTE 10,23 = INPUT"UNE RI.JTRE PARTIE n.iR*=IF
R$ ="0" TH EN1 ELSE END i NUCLEAR Lorsque le temps devient un ennemi et que les événements jouent contre vous, vous restez seul contre tous avec,comme seuls alliés,votre ruse et votre rapidité d'action.
P®pp f : RND 22 +1; C=INK RND*8 ')! CO INTC 6*RND ' ¦¦ LOCflTEN, M, 1 :C0L0RC0, 55 R=R+T:LOCHTE0,0,1'COLOR1,F;PRINT"MASSE CRITIQUE « "jR;" SEUIL : ";Li" “ Il f-M1 J-GCRTE2,23,1= C0L0R5, F1 PR I NT " ENERGIE » " Æ," SCORE = ",'K 57 IFR =L ORE 0 THEN200
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"•'1 IFR$ -"Ü"THEN1ELS VIC 20 RAID SUR NEW-YORK Rejoignez au
plus vite la base d'envol Titl.
Vous êtes le dernier des kamikazes, sur lequel repose l'espoir du Japon.
Otre première et dernière mission onsiste à raser New York. Cependant, vo- e avion, un «zéro», a été touché lors de éttaq ue de Pearl- Harbour. Et vous perdez constamment de l'altitude. Vous devez raser tous les grattes-ciel pour atterrir, réparer et repartir à l'assaut de nouveaux quartiers. Et ainsi mourir en héros pour la gloire de votre pays.
AU CLAVIER
- Pour larguer une bombe, il suffit de presser la barre
«espace».
- Ce logiciel nécessite l'utilisation d'une extension 8 ou J 6 Ko
de mémoire vive.
10 P0KE44,28: PQKE46,28 '¦ PÛKE48,28 ¦' POKE50, 28: P0KE43,. 10:PQKE45,12:P0KE47,12:P0KE49, 12 20 POKE? 17?, 0 : POKE? 178,0 : P0KE7179, 0 : POKE 198,4 : PÛKE631,76: PGKE632,20?: P0KE633,13: NEW ReflDV 100 REM COPYRIGHT TILT MICRO 120 RX=36864:RV=36865:82=36876 130 EC=4096 : 00=33792 •' 00=32768 : Cfi=36869 : 0=5120: N0=6144:83=36877: SN=36878
140. IFPEEK(0)THENPOKE0, 0 : :6OSUB5000:OOSUB5300 150 GOSUB5200
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E=E+K;FT=F3T:GOSUB500 410 E=E+K. • FT=F4$ : GOSUB500: P0KES2
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IT : I FF=0THEN IFI T=11 11THENM-253: P0KES3, M : GOT01050
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: POKEB, BO POKECO+B, 4 1129 IFS=BITHENPOKEE,146;POKECO+B,2
:F=Ü:POKE198,0 :P0KES3,Q:RETURN 1130 RETURN 5800
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yy,i53,255,24,60,60,36,102,60.24.255,158.188,,3g j ôô ~1 5200 âPüflBCMIIIIIB BDEFfi- : G*=" üWIJKS IBBBHLMNÜS'11 'BO-144 : PRINT ri" o80._: F 1$ « " : F2t= " :m.t.«El " : F3$ =" SWBÏ1F " ¦ F4f = " SFCWMG " : OF$ = " 5 m SU"
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P LASER OMEGA Des vagues d'envahisseurs tentent de détruire la base Oméga.
Ils deviennent de plus en plus menaçants.
Heureusement vous disposez du laser Oméga, une arme révolutionnaire et terriblement destructive.
BUT DU JEU ux commandes d'un vaisseau spatial quipé du nouveau canon à laser Oméga, dus partez combattre les escadrilles ï'envahisseurs ennemis. Le laser Oméga ist assezparticulier.caril ne laisse aucune trace de tir. Il est donc assez difficile de le maîtriser, et de situer sa portée.Une seule indication peut vous aider, les vaisseaux ennemis détruits disparaissent de l’écran.
AU CLAVIER
- Les déplacements de votre vaisseau et les tirs sont commandés à
partir du clavier.
* Curseur de droite = droite
* Curseur de gauche == gauche
* Barre espace = tir au laser Oméga 0 BIMFK22):GÛ3UB300:REM
COPYRIGHT TILT MICRO 1 F0Rfl=32768T033239 •' POKEfi-25600,
PEEKXfl) : NEXTR : P0KE56. 30 : P0KE52, 30 2 RESTORE :
F0Rfl=7384T07415 :REfiHB: POKER,E:NEXTR 3£-5Flîffi*8-1 8•'
38'85•'93' 107'65•’ 42•’ 42'20•’ 28' 8¦' 28•'28•' 862,127,28,
8,28,8,8, 255,,,,,, 24 ,62,255 8 L-7679 : fl=0 •• SC=0 :
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NEXT : OOSUB580 : P0KE8163+2,30 : C8=CS+1 105
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130 D=PEEK 197)¦X=X+ D=31 ) - D=23 :X«X+ X=8131 - X=8119 150
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TR=Tfi+1 : L.=L+22: G0T09 190 GOTO100 200 IFSOHITHENHI =SC 205
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197)039THEN210 220 P0KE3686SU255:G0T09 300 P0KE36879,25
:P0KE36869,240 310 PRINT"»»*** LASER OMEGA ***" 320 PR IHTTRB
9 ) i "MÙMJSE “ : PR I HT " MHM KEVBORRB DHLV " 330 PRINTn)mBKa
CURSOR BOWN" :PRINT"Hil CURSOR RIGHT = " 340 PRIHTTRB 8 ) ;"
MSPRCE" 350 RETURH 500 P0KE36877,195
:FQRVÛ=1TO15'P0KE36878,VO:NEXTVO;FORTP»1TO400:HEXTTP 501
P0KE3S878,8 :P0KE36877,0 :RETURH RefiBV. ¦ SCHUSS Vous décidez
de prendre quelques jours de vacances.
Pourquoi ne pas aller faire du ski ?
Une aventure bien terrestre qui vous changera des combats intergalactiques.
BUT DU JEU Premier jour de ski, vous vous élancez sans plus attendre sur une piste noire.
Chaque bosse peut cacher un sapin.
- Durant toute votre descente vous verrez défiler le temps,
généré par une horloge en temps réel.
- Choisissez la vitesse de descente entre 0 et 99.
- Les déplacements du skieur peuvent être réalisés à partir d'un
joystick ou des curseurs de droite et de gauche au clavier.
- Ce logiciel nécessite l'utilisation d’une extension 3 Ko RAM
super expender.
RefiBV.
0 REM COPYRIGHT TILT MICRO 1 P0KE36879 8 2 INPUT"rWOTRE VITESSE";E:PRINT'"ATTENTION RU DEPART!"
3 FORA=1TO1008:NEXTfl 4 PR I NT " 5 fi=7910 8 Tif="900000" 10 P0KE36879 190 11 FORD=1TÛ500 12 PRINTTAB RND 9)*20);" I» ":FORC*1TOE:NEXT 13 Z=PEEK 197) : IFZ=64THEN21 14 B=2 15 IFZ=31THENB=1 16 IFZ=23THENB=3 17 G0T022 21 E=ST0P 8 -2 : B=B 2 : IFBO1 RNDB03THEHB=2 22 A=A+B-2:1 FF'EEK ( A ®32THEN2S 23 P=P+1 : POKER ,171: POKEA+30720, 2 : FORC® 1 TO 1000 : NE NT = I FP 10THEH25 I POKEflf35 POKEfl+30?20, 1 ' S" V°TRE P 0UR VITAL) " : POKER+3072», 0 : CLR : GOTO40 27 PRINT"?":PÔKE36879,8 :PRIHT :PRIHT ;PRINT :PRINT :PRIHT 30 R=TI S0:fi=IHT(100*(fi-1HT(fl )V100:PRIHT"VOTRE TEMPS EST
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36 0ETA$ :IFAf=""THEH36 37 IFA$ ="0"THEHRUH 38 IFA$ "H"THEH36 39 END 48 RESTQRE:P0KE36878,10:FORA®1TO11:READB,C'P0KE36875,C LABYRINTHE Partant à la recherche d'un fabuleux trésor, vous vous trouvez enfermé dans un immense labyrinthe.
Heureusement, les couloirs sont déserts et rien ni personne ne viendra troubler votre tranquillité.
BUT DU JEU jtous devez sortir aussi vite que possible ai labyrinthe. Par chance, vous avez dé- fjuvert un coffre contenant une boussole a une carte des lieux.
AU CLAVIER
- Pressez une touche pour commencer
- Les touches permettant les déplace ments sont les suivantes :
* L = avance d'un pas
* =..quart de tour à gauche
* = quart de tour à droite
* FI vue d'avion du labyrinthe '* F3 = vue d'avion du
labyrinthe avec votre position
* F5 = vue d'avion du labyrinthe avec le trajet déjà effectué
* -F7 = apparition de la boussole
* Z = dernier recours
- Ce logiciel nécessite l’utilisation d'une extension de 8 ou 16
Ko de mémoire vive.
REM COPYRIGHT TILT MICRO PR I HT " mktfi$ $ LRBYR I NTHE$ $ $ " : PRI HT PRIHT"M»M VOUS CHOISISSEZ UN «LABYRINTHE DE TRILLE H VRRIRBLE(DE4X4 R20X20 PRIHT"*WVOUS DEVEZ EH SORTIR MAUSSI VITEQUE POSSIBLE 11 PRIHT"ÏJilSF'RESSER IJHE TOUCHE" GETI$ :IFI""THEN6 PRIHT" TfTOUCHES DE MANOEUVRE*" PRI HT ".Tir PRIHT"SL-RVRHCE D'UN PAS" 9 PRIHT"SIC-QUART DE TOUR CRUCHE" 10 PRINT" -QURRT DE TOUR DROITE" 11 PR IHT " F1 --VUE D ' RVI OH " 12 PR I HT " KF3- I DEM AVEC VOUS " : PR I HT" ÜF5~1 DEM AVEC TRRJFT" : PR I HT " ÏF7-B0IISSOLE " 13 PRIHT TSE-LE DERHIER RECOURS" 14 PRINT"SKWHi!SPRE8SER IJHE TOUCHE" 15 GETI$ :
IFI""THEH15 PÛKE36879,8: PR I HT " Liai" DI MM'i 20,20 ) = DEFFHR ( K » I HT K RND 1 +1 : PR I HT " TJ" : E=256*PEEK A4 A RERDBO$ 1, 2 , Boit (0,1 , Bof ( 2,1 , B0$ 1, 0 54 DATfl"tIIiK~", "*in unt", "wm lïir- 60 B0$ ="BS àààSliBIl V':B1$ «" I a" : B2$ ~" saint • (0 H " : INPUT" " ; 1$ : IFI$ 0"H"AHDI$ "0"GOTO 69 GOT090 70 PR I HT " JÜSMWVOULEZ-VOUS LE MEME 70 75 IFI$ "0"THEH80 ?€ TI$ ="000000" : T=0: FORI=1TOM-1 : FÜRJ=1T0M~1 = IFM'iC I, J ®2THEHM% I, J =3 ?7 NEXT J .• I: GOSUB 1680: GOTO 1100 80 PR I NT " UN NOUVEAU LABVRINTHE O H " : INPUT " " ; I $ : IFI $ 0 "
N11 AND I $ C " O ' Gol Udtf 85 IFIf="N"THENEND 90 PRINT "mai®!»!] ENTREZ LA TAILLE" : PRI NT" m»MDU LABYRINTHE =" : PRINT'"»»K ENTRE 4 ET
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ÏNT01 M 25 J "SEC" 100 GOSUB 1320 : TI$ ="000000" :*T=0 :
GOTO 1100 120
FORI“E+45T0E+441STEP22:POKEI,Î60:NEXT:IFJ 1GOTO140 130
POKEE+463,78 : POKEE+484,78 = POKEE+23 .¦ 77: POKEE .• 77:
RETURN 140 POKEE+440,160-POKEE+44,160:RETURN 160
FORI=E+65T0E+461STEP22:POKE1,160 :NEXT: IFJ 1GOTO180 170
PGKEE+483,77; POKEE+43,73 '• RETURN 180 RETURN 220
FORI=E+114T0E+378STEP22:POKE1,225 :NEXT: IFJ 1GOTO240 230
FORI-E+400TOE+442STEP21 :POKE1,78:NEXT 232
FORI-E+92TÛE+4SSTEP-23:POKEI,77 :NEXT:RETURN 248 FOR I
=E+377T0E+376STEP-1: POKE I .¦ 98 : POKE I -264,226 : NEXT
241 POKEE+378,254 :P0K.EE+114,251•RETURN 260 FORI
=E+128T0E+392STEP22 : PGKE-I,97: NEXT: IFJ 1GOTO280 270 FOR I
=E+414TOE+460STEP23: POKE I .¦ 77 : NEXT 272 FORI
=E+106TOE+64STEP-21: F'OKEI , 78 : NEXT = RETURN 280
FORI=E+393T0E+394:POKE1,98:POKEI-264,226 :NEXT 281
POKEE+392,252 :POKEE+128,236 :RETURN 320 FOR I
~E+168TOE+336STEF'22 : POKE 1,118 '• NEXT : IF J 1GOTQ340
330 POKEE+138,77 :POKEE+115,77 :POKEE+358,78:POKEE+379,78
:RETURN 340 POKEE+160,120:POKEE+159,12©:POKÉE+336,121
:POKEE+335,121 :RETURN 360 FOR I =E+ 170TOE+346STEP22 '• POKE
1,117: NEXT : I F J 1GQTO380 370 POKEE+148,78:POKEE+127,78
:PQKEE+368,77:POKEÈ+391,77 :RETURN 380 POKEE+170,120
:POKEE+171,120:POKEE+346,121:pOKEE+347,121:RETURN 420
FORI=E+206TOE+294STEP22:POKE1,106 :HEXT: IFJ 1GOTO440 430
POKEE+184,77:POKEE+161,77 :POKEE+316,78 :PÛKEE+337,78:RETURN
440 POKEE+206,119:POKEE+205,119
:POKEE+294,111:P0KEE+293,111:RETURN 460 FORI
=E+212TOE+300STEP22: F'OKEI, 116 : NEXT: IFJMGOTÜ480 470
POKEE+190,78 :POKEE+169,78 :POKEE+322,77 :PÜKEE+345,77
:RETURN 480 POKEE+212,119 :POKEE+213,119
:POKEE+300,111;POKEE+301,111:RETURN 520
FORI=E+229T0E+2738TEP22:POKEI,103 :HEXT:IFJ 1GOTO540 530
PÜKEE+207,77 '• PO‘KEE+295,78 : RETURN 540
POKEE+207,180:POKEE+295,99 :RETURN 560
FHRI=E+233T0E+277STEP22:POKE1,101:NEXT: IFJ 1GOTO580 570
POKEE+211,78 :POKEE+299,77 :RETURN 580
PDKEE+211,100:POKEE+299,99:RETURN 620 POKEE+252,103 :
IFJMG0T0648 630 POKEE+230,77:PQKEE+274,78 :RETURN 640
POKEE+230,100:POKEE+274,99 :RETURN 660 POKEE+254,101 :
IF-O1GOTO680 670 POKEE+232,78 :POKEE+276,77 :RETURN 680
POKEE+232,100 :POKEE+276,99 :RETURN 710 FOR I-E+442TOE+460 :
POKE 1,160 '• POKE I -396,160 : NEXT : RETURN 730
FORI=E+379T0E+391 :POKE1,98 :POKE1-264,226 :NEXT:RETURN 750
FORI=E+337T0E+345:POKE1,121 :POKEI-176,120 :NEXT:REi 770
FORI=E+295T0E+299:POKE1,111 :POKEI-88,119:NEXT:RETURN 790
FORI=E+296T0E+298:POKE1,99:POKEI-88,100:NEXT:RETURN 810
POKEE+231,100:POKEE+275,99 :RETURN 830 POKEE+253,86:RETURN
870 POKEE+253,19 :RETURN 905 CT=0.
910 J=MX AI+DI CT-DJ,AJ+DJ*CT+DI) 915 ONCT+1GOSUB120,220,320,420,520,620 920 J=MX AI+DI*CT+DJ,AJ+BJ CT~DI) 925 OHCT+1GOSUB160,260,360,460,560,660 930 CT-CT+1 : J-M5i AI+HI CT, A J+D J*CT ) 934 IFJ=255GOTO870 935 IFJ 1G0T0945 940 G0T0955 945 IFCTC6G0T0910 ____ GQSUB830:RETURN .
0NCTG0SUB710,730,758,778,798,810 ' 950 955 970 1010 1020 1030 1040 1042 1043 1044 1045 1046 1050 1070 1075 1080 1100 1210 1220 1230 1240 1245 1250 1320 1321 1322 1324 1326 1328 1330 RETURN GETI $ ¦ GOSUB4010:161$ ='"'GOTO 1010 R=fiSC 1$ ) : IFI $ = ", "THENJ=IiJ : DJ=DI : DI=-J : GOTOl 188 IFI$ =". " THENJ-D J : DJ=-DI : m5s.J : GOTOl 188 IFI"L"THENRI=fiI+DI :fiJ=fiJ+DJ:GOTO1078 Iffi=126THÊNGÛ8UB5018 : GOTO1810 I Ffi= 134THENFL=1 :FT=8:GOSUB2010 Iffl*135THEHFL»1:FT=1:GOSUB2018 IFR=133THENFL=0:FT=8:GO8UB2018 IFI $ = " 2 " THENPRI NT " 71" ¦ G0T078 GOTO1180 IFMX fil,fiJ =255G0T01210 I FM?i fi I,
fi J 1THENM?; fi I, fi-J =2: GOTO 1188 fi I =fi I -B I : fi,T=fl J-IiJ : GOTO 1010 PR I NT " 71" : GO8UB905 : GOTO 1010 PRINT"n" I=E+75:POKE1,87 :POKE1+21,74:POKEI+22,83 :POKEI+23¦7 POKE 1+43, 233 : POKE1+44,160 : POKE I+*45. 223 PRINT"M?MSM(!miBRfiVO MON CHERI ! " PR I NT " KWWTEMPS TOTAL. : "MI D$ TI $ , 3,2 ') ; " : " : RI fiHTt- TI $ . "¦ GOTO70 BEFFNX c! X} = I NT RND 1 *M 4+M 5 *2 FORI = lTOM-l FORJ=lTOM-l : M?.' I, J =1 : NEXT : NEXT: FORI=0TOM : MX 0¦ I :-=0 MX 1,0 =8 : M?; M, I ') =Q : MX I, M =8 : NEXT : MX 0. 1 : =35=; : MX 1.1 '¦ =3 W*2 : FOR I =
1TOM-1STEP2 : FOR J* 1TOM-1STEP2 : W*W+1 : X= I : Y=-T ' fi=8:E=1 : ÎFRHIKIX.5THENfi=l :B=8 IFMX I,J =1GOTO1336 fll=X+fi 2:E1=V+B*2:IFfi1 0ORfil MORBl 0ORB1 MTHENNEXT:NEXT: GOTO1600 1 s s o 1334 1336 1338 1340 1342 1344 1346 1348 1550 1552 1554 1556 1560 1570 1600 1610 2010 2015 2020 2030 2032 . 2040 2046 4010 4020 4030 4040 4050 5010 5020 5050 IFMX fi1,B1X1THENNEKT:NEXT: GOTO1688 MX X+fl,V+B =W:K=fl1 :Y=B1 : MX X,Y =W:GOSUB1550 = GOTO1330 MX X,V =W: fi1=X+fi*2:B1=Y+B*2:IFfilCOORfi1 MORB1 0QRBî MGOTO1342 IFMX fi1,B1 =1GOTO1348 IFMX fil, El -WTHENM?; X+fi, V+B)=M '• NEXT : NEXT : GOTO
1600 fi~0 : B=-l : IFRNBCIX. 5THENfi=“l : B=0 IFMXCI+fi,J+B =0THENT=fi:fi=B:B=T MX I+fi, J+B =W:NEXT:NEXT:GOTO1688 MX X+fi, V+B : =W : X=fi 1 : V=B 1 : MX X, V) =M : GOSUB 1558 •' GOTO 133F Hfi=RND 1 :IFHRC25THENfi=l:B=8:RETURN IFHFIC. 5THENfi=0 : B=1 : RETURN IFHfi .75THENfl=-1 :B=û:RETURN fl=0:B=-l:RETURN IFB=0THENB=FNHfi 8 : GOTO1568 RETURN fiI=FNR M : fiJ=FNR M : IFMX fiI,fiJ C2G0T01608 Il I=B:n,T=fl: RETURN PR INT" 71" i : PÛKE36879, 14 FORI=0TOM: FORJ=8T0M fi=MX I, J) : IFFK2THENPRINT" 5KI :GOTO2040 IFR=2fiNriFT=l THENPR I NT "ii. " .: : GOTO2040 PRINT" "; NEXT : PR I NT
: NEXT : IFFLTHENPRINTLEFT $ V*, fi I +1 SPC fi J ' " m " POKE 198,0: WfiIT190,1 : POKE 198,0 : P0KE36879, S : PETIIPN I=E+497 IFTI T+68THENRETURN F'OKEI, 48+VflL, MIB$ TI$ , 6, 1 : POKEI--1, 48+VflL. MIB$ TI$ , 5,1 : POKEI“2 • 5 P0KEÎ--3, 48+'v'flL MID$ TI$ , 4,1 ¦ POKE 1-4,48+VfiL MITY$ TI$ , 3 , 1 ') T=TI:RETURN GO8UB5050 : PRINTSPC 11 "!TTTV'BÜ$ IiI + l, HJ+1 ;¦ : FORIiU= lTO1000 : NEXT PR INT "S!" ; : F0RI = 1T07: PR INTSPC 8 " " : NEXT : RETURN PRINT" "SPC 8 B0$ : F0RI=1T03: PR I NT SPC 8 E1 $ •' NEXT PPI NTSPC 8 B2T: RETL RefiDY.
GOBBLER Vous n'avez pas exterminé tous les fantômes de notre chère planète.
Il en reste encore quelques uns retranchés dans un labyrinthe, leur lieu favori de repos.
0 GOTQ9000=REM COPYRIGHT TILT MICRO 1 PQKE36879,3 : PRINT"!*" : PRINT" *B. .. 2 PRINT"*®»?.... P. B. . Ii- ¦ W 3 PRINT" .?::»?.P*.B. 1" 4 pr i ht " mmm. M. b.b.*. ir 5 PR I NT " B... B. m. B......B. B. B" 6 PR I NT " B. B. B. ». B. 7 PR I HT" B. P. mm. . B. B----B. - - * " 8 PR I NT " *. B. B BM*. I®¦ B.. " 9 PRINT". ». B.---- 10 PR I NT ". B.. «?. *. - ».
11 PRINT"......?£*».. . ü. P.. . ü. " 12 pr i nt ".. mm mmm. " 13 FRI NT" . ». B...... ... ---- 14 PRINT". B.. i®. B.... 15 PR I NT " . B.. . *B. ». . ». ». B. ü" 16 PRINT".P. .B . - - B. .«T i ? Pr i nt ". Mm. M. *m... bmbb. B" 1R PRINT". B. B P». B.. . . Ii" 19 PR I NT " *ii. . Ii. ». B. P »" 28 PRINT" B. » B. » .
21 PR I NT " mm... B.. P .BBS" ...... 27 RERTORE : FÛRfi=8164T08185; RefiliB; POKEfl .¦ B: POKE30728+H j 2 - NeaT _ _ _ 23 BflTfi 102.¦ 46.• 46.¦ 46.• 102. 46 182.¦ 46 46 j 102.¦ 182. 1821 182.¦ 182 46.. 102 102.¦ 102.¦ 182.• 4b1 90' VX=8 - WX«0 •• X=8137; 08=277 • NB=NB+1: TI.Î="008000" : MB=MB+5:83=0: RE=RE-„ 075 : BRX=1 91 GOSUB8000 100 POKE36875 0 101 GOSUB8808;P0KE36876,0:1FTI 10800THENNB=0:Gui 01818 189 B=PEEK • 197 ) : fl=ST0P . 0 118 Iffi=10RE=17THEHUX=-22:GOT0128 111 IF H=2 0 P. B=3 3 THE N W X=2 2 ¦ GOT 0128.
113 I Ffi=4ÜR.B=31THENWX=-- 1: GOT0120 114 IF fi=8 ü R B=2 3 THE N H X - 1 : GOTO 128 115 WX=VX 128 I FPEEK. X+WX O102RHDX+WX =7702RNDX+WX =8185THEHVX=WX: GOT0130 125 I FPEEK¦:X+VX = 102QRX+VX 7702ORX+VX 8185THENVX=0 : GOTO 158 138 X»X+VX=R=PEEK X 131 I Ffl=32THËNPOKEX-VX .• 32 : POKEX, 81 : GOTO 148 132 IFR=87THEN 1880 _ TT t... 4 133 I Ffl=42THENSC=8C+90.: R=46: P0KE36875 .¦ 219: So=T I : BH .= 1 _ aller dans quatre directions.
- Ce logiciel nécessite l'utilisation d’une extension 3 Ko RAM
super expander, qui permet de commander le joystick dans le
logiciel.
BUT DU JEU | AU CLAVIER ~
- Vous déplacez votre enzyme glouton à l'aide d'une manette de
jeu, il peut donc Dévorez un maximum de pastilles énergé
tiques, pour ensuite affronter les fantômes du labyrinthe.
Par chance, ceux-ci ne se déplacent pas, il est donc très
facile 134 IF0=46THEN8C=SC+19 : CSCS-1: PQKE'X-VX, 32: POKEX,
81 : P0KE36876,237 : IFCS--0THEN1 135
IFH=b5ÜR0=82OR0~88ORO=90THENSC=SC+10*0 : CS=CS-1 : PÜKEX--VX.
32: POKEX, P1 :1FC'3=0TH EH1 140 IFRNIi 1 ) . ÿ
15THEN150EODV.
141 0=7702+INT RHD 1 *484} : AX=PEEK(fl : I FOXO32QRCS=0THEN 150 142 IFRND 1} C. 2THEHCC=65 : GOTO 14P 143 IFRND C1 C.4THENCC=83:GOTO146 144 I FRND 1 . 8THENCOS8 : GOTO 146 145 CC=90 146 POKEfl .¦ CC CS=CS+1 150 I FRND -i 1 REORM=MBTHEN 100 151 0=7702+1 NT RND 1 *484 : 0*=PEEK fl : IfflX=46THENC8=C«-1 :0X=3? : M=M+1 152 IF05i=32THENP0KEfi, 8?
160 GOTO100 1000 IFTI -SS 610THENSC=SC'+500 : M=M~ 1 : POKEX-VX, 32 '• POKEX • 01 • GOTO 100 1010 1 FNB=0THENPR ! NT " MmjnM kkMPiæONE OVER" • P0KE36878, G : FORfi= 1TO5000: NEXT: G ®TU 000 1020 NB=NB-1 : POKEX, 43 : POKEX-VX, 32 : FORfl= 1 TO 1*000 : NEXT : POKEX. 81 = GOTO 1 m 8900 PR I NT " ü&ÏÏC SC ; TflB Cl 6 NE ; : fl=T I -SS 8801 IFFK608THEHPRI NT " TI ME* : ";I NT ( 0X60 ) : RETl JRN 8005 IFBflXTHENBRX=0:P0KE36875,237 :FORC=1T058:NEXT:P0KE3F875.0 8010 P0KE36875.¦ & ¦ PRINT"TIME : " ; RIGHT$ TI$ , 3 : RETlJRN 9000 RESTORE =GETO$ :iFSOHITHENHI =SC : I NPUT"31EILLEUR SCORE ! IsïïlWv'OTRE
PRENOM SVPMWS M f fl$ 9001 SC=0:NB=2:MB=25:P0KE36879,25:PRINT"FM" RE=1 |@05 PRINT" GOBBLER" PRI NT : PR IHT : PR I NT : PRI NTTflB 9 ; "USE " : PR I NT : PR I NT " .JOVSTICK OR' KEVDORD " : PR I NT 9010 PRINTTRB 10 ; "SflïIlIC CMME" ...... 9015 PRINT" 18Dffi®®l*PUSH Fl TO BEGIN" ¦
- 9058 IFPEEK 197 O39ANDST0P C 8 128THEN9050 ¦ 9078 PR
INT " ri" ; TflB 8 ; " VALUES " 9100 PRINT"WM : VOU 0 PT "
9110 PRINT"MM. : FOOD (10 PTS " 9120 PRINT")!»» : VITflMIN 100
PTS) 9130 PRINT"»I0 MONSTER 500 PTS 9150 PRINT"»M«fiN EXTRA
HUMAIN" 9155 P0KE36878,10 9160 PRINT"iSMüUFOR- EflCH BOORD"
9165 PRINT"JÜMHIGH SCORE-";HI 9166 PRINT"»MBV ";fl$ 9170 FORO=
1T02500 : NEXT0 : PR I HT " 21" : GOTO 1 10000
PRINTPEEK 197}•GOTO18000 13500
IFO=65ÛRfl=83ÜRfi=88QRO=90THENSC=SG+19*0 :CS=CS~1 :POKEX-VX,32
:POKEX,81:GOTO14 RefiDV ZX 81 GLOUTON Voilà un jeu pour les
mordus du labyrinthe.
Les gourmands ne sont pas en reste puisqu'ils devcront ingurgiter un grand nombre de pilules afin d'apaiser une boulimie démente.
Le temps fera office d'ennemi.
- Descendez avec «6».
BUT DU JEU
- Allez à gauche avec «5».
- Allez à droite avec «8».
Le jeu consiste à diriger votre glouton à travers les méandres d’un labyrinthe où vous devrez avaler le maximum de pasAU CLAVIER
- Montez avec «7».
1 GOSUB 208 .5 PRINT RT 0,8 18 LET 8=( PEEK 1S396+256TPEEK 16397 )+!
15 LET SC=8 20 LET S--S+67 25 LET MRX*238B' 26 LET V=128 28 LET TF-0 38 GOSUB 1888 35 POKE 3,128 40 LET A*=INKEYS 41 LET fllsPEEK (S-l) 42 LET R2-PEEK (S+l) 43 LET B3=PEEK (S+33) 44 LET A4--PEEK (S-33) 50 IF H$ ="5" AND (fil=27 OR fil=V THEN LET S=S-1 60 IF m~"Q" AND 82=27 OR A2=V ) THEN LET S=8+l 70 IF fi$ ="6” AND (83=27 OR A3=V THEN LET 5=8+33 80 IF fi$ ="711 AND ( fl4=27 OR fi4=V THEN LET S=S~33 33 LET U=PEEK S • 85 IF U=27 OR U=27 OR U=27 OR U=27 THEN GOSUB 2888 98 POKE 8,139 100 IF SOMfiK THEN GOTO 1588 110 LET TF-TP+1 114 LET T$ =STR$ TP 115 PRINT AT 19, 11 ,iT$ 120 IF TP=335 THEN GOTO
2588 140 GOTO 35 200 CLS 210 PRINT " ¦IleH191ôutofiMS II 220 PRINT "LE JEU CONSISTE fi DIRIGER VOTRE II 230 PRINT "GLOUTON (""c'1") POUR AVALER LE il 240 PRINT "MAXIMUM DE PASTILLES ••".«" ET H 250 PRINT "CECI EN UN MINIMUM DE TEMPS."
255 PRINT 256 PRINT . . 268 PRINT " HAUT ¦ 7 cj y .0 u BAS ¦ 6 278 PRINT ,,”APPUYEZ SUR UNE TOUCHE..." 288 IF INKEY$ ="" THEN GOTO 288
- 580 RETURN 1 000 1010 102Ü PRINT PRINT PRINT 10X0 PRINT " i§.
.M. ____, 1040 print m ... i ... m.., æ. M. à. R 1850 print
"i . ¦. S. mm m. ...m. m. m. m. ®" lésa print "m. M®m.,
m...mm.n.m..m.w i0«0 print n i j. mmm. ¦... mm®... m. m. m. w
1090 PRINT " WMMi. M. .. m. . Mmmm. U.. il s. m. M. . W' 1100
PRINT " 1,. »i».M. Mi. . ü,. . Il. Wi. M. M. É. Lii" 1110 PRINT
" B. WMM. 1, . ?«. . B. -ffîï' 1120 PRINT "j». ... %.mm V
§§ lÉlÉÉl '-'5 ! " 1130 PRINT 11 WMM&, %. . . WM. . . .
W-. . . W' 1149 print "m.. „. Pé,,... &., „ wmmmm. M.. "i" 1150
print "«•. Mm mrnmm - :. üps. M... w i ie© print "m.
.sî. . $ » 11 ?0 pr i nt • üpiim i Ml |m m W
i»p mt pllsll J RETURN CLS PRINT " BRAVO,VOUS RVEZ REUSSI" 1520
PEINT 1530 PRINT "Rl MANGE 238 PASTILLES -EH "TP PRINT PEINT
"UNITES DE TEMPS..." FOR N~0 TO 1201 NEXT N GOTO 3000 LET
SC“8C+18 2010 PRINT AT 18, 11.; 80 RETURN FOR N-0 TO 45 PR I NT
AT 6,11" PERDU " ; AT 6,11 ; " P erd x " NEXT N PRINT AT
21,0;"UNE AUTRE PARTIE ?"
INPUT Z$ IF Z*a ="0" THEN RIJN 5 IF 2$ :: 1 ="N" THEN STOP GOTO 3018 SAVE "LE GLÛUTOn" RUH APPONTAGE Vous devez faire atterrir votre hélicoptère sur un porte-avion par mauvais temps.
Aussi, accrochez-vous aux commandes de votre ZX 81 ie poser tant bien que mal sur le pont du orte-avion en tenant compte des vents îtéraux violents qui pourraient bien avoir raison de votre appareil.
AU CLAVIER Montez à l'aide de la touche «7».
Descendez à l'aide de la touche «6».
- Allez à gauche à l'aide de la touche «5».
Allez à droite à l'aide de la touche «8».
HELICQ-BRSE 5 CLS 10 PRINT 20 FRI HT 38 PRINT 48 PRINT 'VOTRE MISSION = ESSAYER DE VOUS " 50 PRINT "POSER SUR LA BASE AVEC VOTRE 60 PRINT "HELICOPTERE SACHANT QUE LA FORCE " 70 PRINT "ASPIRANTE VIENT DE L""OUEST OU DE " 80 PRINT "L.""EST. " 85 PRINT 6=BAS 98 PRINT " 5-GAUCHE 7=HAUT 8=DRÜITE” 95 PRINT 96 PRINT 97 PRINT " PRESSEZ UNE TOUCHE..." 100 PR I NT AT 0, 9 ; " fc.e 1 i co~ba.se ¦" 130 GOSUB 200 148 PRINT AT 0,9; " HELICQ-BASE 11 150 GOSUB 280 160 GOTO 100 200 FOR N~1 TO 5 210 IF INKE'ï'$ " " THEN GOTO 499 ¦ 220 NEXT N 238 RETURN 499 CLEAR 500 LET L=INT RND*2 505 CLS 510 IF L-0 THEN
GOTO 608 520 PRINT "LA FORCE VIENT DE L""EST" 530 LET F=1.5 540 GOTO 700 609 PRINT "LA FORCE VIENT DE L""OUEST" 610 LET F=~l.5 700 FOR N=0 TO 108 710 NEXT N 728 CLS 1000 LET A=0 1010 LET B~16
ml.
1090 FRINT AT 18,0, * _ Il 1100 PRIAT AT A,B-l;" "j AT 0+1,B;" ---";AT =1+2, B~ 1;" *- o "; AT A+3 ..B; " KS » 1105 PRINT AT A+4,8;" 1107 rF B = 16 AND B=16 THEN GOTO 2000 GOTO 3580 1108 IF A=16 AND B= 12 OR B=13 OR B=14 OR B=15 OR B=19 OR B= 18:? THEN 1109 IF B 24 OR B 2 THEN GOTO 5000 1110 LET B=B+ INKEY$ ="8" AND B 27 - INK.EY$ ="5" RND B 9 1120 LET A=A+ INKEYï="6" - INKEY$ ="7" AND H Q 1138 PRINT AT A+l,B-l;" 1148 IF INT CRND*:2 =0 THEN LET B=B+F 1999 GOTO 1090 2000 FOR N=0 TO 840 2010 PR I HT AT 21,5.; " fc? I ss i on fcccomP 1 i e "AT 21,5;" MISS ION ACCOMPLIE" 2020 HEXT N 2030 GOTO
4000 3800 FOR H=0 TO 20 3010 PRINT AT 21,3.;" fclans.ll Beau.. « " j AT 21,3;" DANS L EAU... 1 3820 NEXT N 3038 GOTO 4000 3506 FOR N=0 TO 30 SUR LA BASE 3510 PR INT AT 21,3.; " fcc.ra.se fcu.r II a fcase If l citante " j AT 21,3; " ECRASE FLOTTANTE" 3528 NEXT N 4080 PRINT AT 21,0;" UNE AUTRE PARTIE ïOUI NON) ?
4010 INPUT Z$ 4015 LET Z$ =Z$ C1 4020 IF 2$ ="0" THEN RUN 4030 IF Z$ ="N" THEN STOP 4040 GOTO 4810 5000 FOR H=0 TO 38 5010 5020 PRINT RT 21,0; "n ou NEXT H sfcte&lasPire...";fiT 21,8;" VOUS ETES RSPIRE..." 5030 GOTO 400t0 9990 SRVE "HELICO-BflSe" 9999 ¦ - RUH ¦ • ZIG-ZAG Pour les amateurs de courses automobiles, un petit jeu qui saura les ravir.
Les réflexes et la connaissance de la piste apparaîtront comme un avantage certain, mais demanderont quelques parties d'entraînement.
BUT DU JEU le maximum de kilomètres sur le en évitant les sorties de route et autres pièges spécialement conçus pour vous.
_AU CLAVIER_
- Aller à droite et à gauche à l’aide des touches «8» et «5».
3 REM "ZIG-ZHG" 5 LET K 10 LET R=1 15 LET B=11 20 LET X=IHT RHDT2 +1 21 SCROLL 30 PRINT RT 20, R.; "W 35 PRINT RT 20,B;"¦" 37 PRINT RT 20, K; "?!"
48 IF X=1 AND R 0 THEH LET fi=fi-l 41 IF X*1 RND B 18 THEN LET 6=8-1 42 IF THEH LET R=fi+:l 43 IF X=2 THEN LET B=B+1 44 IF INKEY$ ="5" THEH LET K=K-1 45 IF IHK:EY$ ="8" THEN LET K-K+l 46 IF K=fl OR K=B THEN GOTO 50 47 GOTO 28 58 PRINT RT 20, K; "«¦«" 51 PRINT RT 21,K;"BOUM" 52 PROSE 100 53 GOTO 28 AU CLAVIER LA MAISON DU SAVANT FOU Avant de décider de pénétrer dans la maison du savant fou, n'omettez pas de rédiger votre testament car rien ne vous sera épargné.
Tentez d'en ressortir vite (et vivant) car vous êtes d'ores et déjà convié à visiter la résidence secondaire du savant en question.
- Donnez libre cours à votre imagination.
1 REM Lfl MAISON 18 CLS 20 DIH 13, 12 25 LET B$ 2 ="001E03N07SR" 28 l ET B* 4 = " O03E85N08SR,!
35 LET 5 ="O84E05N09SR" 40 L ET 7 =? " O0SE8SH18S02 " 45 LET B* S « " O87E09M .L 1804 " 58 L ET B$ 10 ="O06E12NRSQ7" 55 LET B*C12 ="010E i3NR811" Mj LET B$ 13 ="012EKS09NR" 65 LET BOUCLE=3500 1P2 Cl 3 185 PRINT "VOUS ETES DEVANT UNE MAISON. QUE FAITES VOUS 110 INPUT Z$ 120 IF 2$ ':: 1 ="E" THEN GOTO 130 138 IF Z*«1}*"R" THEN PRINT "ALLONS, UN PEU DE.UOURHbE...• 140 GOTO 110 131 PRINT "LA PORTE VIENT DE SE REFERMER DERRIERE VOUS.., 135 GOSUB BOUCLE 193 FOR U=5 TO 1 STEP -1 200 CLS 201 PRINT ,,VOUS AVEZ ";U;" VIEt S " 202 FOR F-1 TO 58 283 HEXT P 284 CLS 205 LET fi=4 210 GOSUB 6990+10*0
215 PRINT ,, 220 PRINT "QUE FAITES-VOUS ?"
230 INPUT A$ 235 IF fl*»"" THEN GOTO 230 240 FOR N-l TO 12 £50 IF B$ A, N =-'A$ 1 THEN GOTO 308 255 NEXT N 260 CLS 265 PRINT "ERREUR" £66 FOR G 1 TO 5U 270 NEXT G 288 GOTO 210 380 CLS 312 IF H.. N+i ="R" THEN GOTO 268 314 IF B$ fi,N+l s,,K" THEN GOTO 3000 315 PRINT "O.K.” 326 LET fl VRL B$ fl, N+l Tu H+2V?
325 FOR G~i. TO 48 330 MENT G 335 CLS 340 GOTO 210 7000 PRINT "UN PIEU, LANCE OU MUR, VOUS ÏRANS--PERCE L" "ESTOMAC ET VOUS PLANTE SUR ..H PuRl E « 11 '803 GOSUE Boi lf:| F '085 NE HT U F006 GOTO 9380 7010 PRINT "VOUS ETES-DANS LA CUISINE. IL Y fi UNE PORTE H L" "OUEST, f! L”"EST ET AU NORD »" F015 RETURN '020 PRINT "DERRIERE LA PORTE SE TROUVAIT UNE USINE DE F-ARNEED-REFF.’-'m 18 PFSS DRTEZ EN CHAIR RFATE..." " ’ "..... ..... ”025 GOTO 7003 :f038 PRINT "VOUS ETES DANS L" "ENTREE DE LA MAISON. IL Y R UNE pfW?TF A L" "EST • fl "OUEST ET AU NORD." "" ' %35 RETURH '040 PRINT "VOUS ETES DANS LA
PENDERIE., IL Y A UNE TRAPPE RM NARD ET UNE PART % fl L""OUEST. C'A SENT LE GAZ. "
• 045 RETURH ¦050 PRINT "LA PORTE DONNAIT SUR LE VIDE. VOUS VOUS
ECRASEZ LAMENTR8LEMEHTEN B 355 GOTO 7003 7060 PRINT "VOUS VOUS
TROUVEZ DANS LA CHAH- BRË DE COSINUS.OH SENT DU VR-iT îi Y A
UNE PORTE POUR CHAQUE DI-RECTION." " 1i65 RETURN 'TinHP"INT
"V0US ETES f1lj SfiLON.Cfl SENT LE GAZ. IL Y A UNE PORTE POUR
CHAQUEDIRE W5 RETURN 080 PRINT "VOUS ETES AHPHIKÏE DANS LA
CHAM-BRE A GAZ ET VOUS ETES MORT » 035 GOTO 7003 ” “ . " PRINT
"VOUS VOUS TROUVEZ AU FUMOIR. IL Yfl UNE PORTE A L""EST,AU SUD
ET A L"" J U 11 O I a '035 RETURH 100 PRINT "UNE BETE
EXTRAVAGANTE VOUS DE- CHTQIJET'TE IE CORPS," 105 GOTO 7083 sSNR
L"“onElïE|Tflu;|DE sent le shne-il v h uneport ri 15 RETURN
7120 PRINT "BRAVO,VOUS ETES RU LABO MAIS AT-TENTION,Cfl SENT I
fi POUDRE. IL Y A UNE PORTE AU SUD,A L"“EST ET fl L""OUEST."
7125 RETURN S9, “VOUS ETES PRESQUE AU BOUT DE VOSPEINES... UNE BOMBE fl ETE PLACEE ET P ÜUR LA DESAMORCER» " 3005 PRINT "VOUS CGM--POSEREZ UN CODE DE 1 A 58.MAIS VOUS N""flVEZ QUE 5 CHANCES.
9010 LET X=INT RND*50')+1 9020 FOR F=1 TO 5 9030 INPÜT fi 9035 PRINT 9040 IF fi=X THEN GOTO 9100 9045 IF fi X THEN PRINT "LE CODE EST PLUS PETIT."
9050 IF fi X THEN PRINT "LE CODE EST PLUS GRAND."
9055 NEXT F 9060 CLS 9065 PRINT "Lfi MAISON fi VOLE EN ECLAT. VOUS ETES MORT, C""EST DOMMAGE, SI PRES DU BUT..." 9066 GOSUB BOUCLE 9070 NEXT U 9080 GOTO 9900* 9100 CLS 9110 PRINT "BRAVO, VOUS ETES SORTI DE CETTE MAISON INFERNALE.UNE SURPRISE VOUS ATTEND..." 9115 GOSUB BOUCLE 9116 CLS 9120 PRINT "DEMARREZ-LE MAGNETO ET APPUYEZ SUR newline" 9125 IF IMKEY$ =CHR$ 118 THEN GOTO 9140 9130 GOTO 9125 9140 LÛftD "COSINUS2" 9150 REM L9C0SINUS2 9160 STOP 9500 FOR Y=1 TO 158 9510 NEXT Y 9520 RETURN 9600 SAVE "COSINUSà" 9601 REM S61COSINUS1 9605 CLEAR
961. 0 CLS 9620 PRINT " LA MAISON DE CE FOU DE SAVANT COSINUS"
A625 PRINT 9626 PRINT "VOUS ALLEZ ETRE ENFERME DANS
UNEMAISON DIABOLIQUE EN ESSAYANT DETROU VER LA SORTIE..."
9639 PRINT ,,,,,, 9635 PRINT " (AVEC 5 VIESV1 9636 PRINT
9640 PRINT "TENTEZ VOUS VOTRE CHANCE ?"
9645 PRINT 9646 FOR T=1 TO 5 9650 IHPUT 1$ 9668 J.F I$ ="OUI" THEN RUN 9678 IF I$ ="NÜH" THEN PRINT "ALLONS,UN PEU DE COURAGE."
9638 NEXT T 9683 CLS 9685 PRINT "ON N"“ECHAPPE PAS AU SAVANT COSINUS..." 9687 FOR 14“ 1 TO 58 9688 NEXT W 9690 RUN 9900 CLS 9910 PRINT "DESOLE MAIS VOUS N""AVEZ PLUS DE VIE..." 9920 GOSUB BOUCLE 9930 GOTO 9605 LA RESIDENCE SECONDAIRE DU SAVANT FOU TO 5 110 INPUT Z$ 128 IF Z«l)s"E" THEN GOTO 138 136 IF 2$ 1 ="R" THEN PRINT "ALLONS, UN PEU DE COURRGE..." 140 NEXT R 190 CLS 191 PRINT "LR PORTE VIENT DE SE REFERMER DERRIERE VOUS.VOUS ETES MON PRI-SfiNN 1ER. HE..HE .HE . " 192 GOSUB BOUCLE 193 CLS 139 FOR IJ-S TO 1 STEP -1 208 CLS 281 LET fi=3 282 PRINT ,"( VOUS RVEZ "jUj" VIE S V' 283 FOR R=1 TO
48 284 NEXT R 285 CLS 218 GOSUB 6990+10*R 215 PRINT 228 PRINT "QUE FAITES-VOUS ?"
238 INPUT R$ 235 IF THEN GOTO 238 240 FOR H=1 TO 12 258 IF B$ A, N =fl$ 1 )) THEN GOTO 300 255 NEXT H 268 CLS La visite du domicile du savant fou n'est pas une sinécure.
Vous replongez dans cet univers hostile construit entièrement sur les délires et les fantasmes démoniaques de cet esprit du mal.
Première excursion, (voir la du savant fou), vous allez de nou18 CLS 28 DIM B9K 17, 12) 25 LET B* 2 -11081E83N85SR " 38 LET B$ 3 ="O92E04N06SR" 35 LET B$ 4 ="O03ERN83SP" 48 LET B$ 5)="ORE07N10302" 45 LET BS 7 ="Ü85E88N14S86" 50 LET 6$ (9 ="O08ERH11S84" 55 LET B$ 13 = "012E14MRS 1811 68 LET B$ (14 ="013E15N1SS87" 61 LET 15 11014ERS11H1711 62 LET B$ 17 ="OKE15S16N18" "VOUS ETES DEVANT LA RESIDENCE SECONDAIRE DE COSINUS. QUE 265 PRIHT "ERREUR" 266 FOR G=1 TO 58 278 HEXT G 275 CLS 280 GOTO 218 388 CLS 312 IF 8$ fi,H+l ="R" THEH GOTO 268 214 IF B$ '- fi ¦ H+l )="K" .THEH GOTO 9880 315 PRIHT
"O.K." 328 LET Ff-VfiL B$ fi,H+l TO H+2) 325 FOR G=1 TO 48 338 HEXT G 335 CLS 348 GOTO 210 7888 PRIHT "VOUS ETES TOMBE DANS UH BH!
X OS..." 7083 GOSUB BOUCLE 7885 HEXT U 7018 PRIHT "VOlIS ETES PANS Lfi CUISIHE.UHE O-DEUR VOUS PIQUE LE HE2.IL Y fi UHE PORTE fi L""OUEST, fi L""EST ET RU NORD. " 7828 PRIHTM,,VOUS ETES DANS L" "ENTREE DE Lfi MAISON. IL Y fi UNE PORTE fi L" "EST, fi
L. ""OUEST ET AU HORD."
7020 PrÏnTN"VOUS ETES DANS Lfi PENDERIE.IL Y fi UHE TRAPPE RU NORD ET UHE PORT E fi L""OUEST."
7840 PRIHT "VOUS VOUS TROUVEZ DANS Lfi ChfiM- BRE DE COSINUS.IL T fi UHE PORTE fi L "EST,AU SUD ET RU-NORD."
7850 PRINTM"VOUS VOUS ETES FAIT EMBROCHER PAR DES PICS,VOUS ETES MORT."
?060 PRINT7"VOUS ETES AU SALON.IL Y fi DE L""ELECTRICITE DANS L""flIR... IL Y fi UNE PORTE POUR CHAQUE DIRECTION."
7078 PRINT*"UN LASER,PLACE SOURNOISEMENT SURLE MUR, VOUS DESINTEGRE..." 7088 PRIHT'"VOUS VOUS TROUVEZ DANS LA SALLE DE BAIN.CA SENT LE GAZ.IL Y fi PORTE AU HORD,AU SUD ET fi L""OUEST."
UNE 7890 PRIHTH"Lft PORTE DONNAIT SUR UN PRECIFI-CE.VOUS VOUS ECRASEZ EN BAS... 7100 PRINT'"VOUS ETES AXPHIXIE DANS LA CHAM-BRE A GAZ ET VOUS ETES MORT."
COUP 7110 PRINT "UN MANIAQUE CACHE DERRIERE Lfi PORTE VOUS PULVERISE Lfi TETE fi DE*MASSE.
7128 PRINT7"VOUS VOUS TROUVEZ AU FUMOIR.IL Yfi UNE PORTE fi L""EST,AU SUD ET fi L OUEST. ATTENTION, ON ENTEND IJNERESPIRATION. " 7130 PRINT "VOUS ETES DANS Lfi CHAPELLE.IL Y fi UNE PORTE DANS CHAQUE DIREC- TIüH 7148 PRINTN"V0US AVEZ ACCEDE fi Lfi PIECE SE- CRETE.Cfl SENT LE GAZ.IL Y fi UNE PORT E AU SUD,fi L""OUEST ET UNE TRAPPE AU NORD."
7150 PRI NT*''" VOUS ETES BROYE DANS UN ETAU. ET VOUS ETES MORT."
7160 PRINt' "BRAVO.PAR LE BIAIS DU SOUS-TER- RAIN,VOUS ETES AU LABO.Mfilb AT- TEHT IonTcA SENT LA DYNAMITE. IL. Y fi UNE PORTE DANS CHAQUE DIRECTION."
VM PFINTH"EN OUVRANT LA PORTE, VOUS AVEZ RENVERSE DES TUBES fl ESSAIS CON-TENA DE LB NITROGLYCERINE QUI A EXPLOSE NATURELLEMENT ET VOUS AVEC."
Lill PPTNT?SpRAWISSIMO, wons ETES DOUE D""UN SENS DU HASARD INCROYABLE.MAIS MAL HEUREUSEMENT? LA PORTE EST" VERROUILLEE PAR UN CADENAS ELEC-TRONIQUE.INSERREZ-Y VOTRE" CARTE EN APPUYANT SUR "»I"»."___ 9005 INPUT J.$ 9818 CLS 9020 PRINT "VOUS N""AVEZ VRAIMENT PAS DE CHANCE « LA CARTE QUE VOUS AVEZ UTI LISE A UN CODE QUI. N""EST PAS BON. " 9838 PRINT "POUR CORRIGER CE CODE, VOUS UTI-LISEREZ UN STYLO MAGNETIQUE AVECUN C ODE DE 1 A 99-, L"" ORDINATEUR DE CONTROLE VOUS DIRA SI VOUS APPROCHEZ DU CODE."
9035 PRINT 19836 PRINT "VOUS AVEZ 6 CHANCES.",..,
• 9040 LET X=INT RND*99 +1 , 9843 FOR H=1 TO 6 '9845 I NF'UT D
19050 IF OCX THEN PRINT "LE CODE EST PLUS GRAND."
' 9055 IF D X THEN PRINT "LE CODE EST PLUS PETIT."
9068 IF D=X THEN GOTO 9100 9061 NEXT H 9062 CLS 9065 PRINT "DESOLE, LA CARTE MAGNETIQUE EST FOUTUE.VOUS ALLEZ VOUS TROUVER DANS UNE PIECE AU HAZARD..." 9866 GOSUB BOUCLE 9070 LET Z=INT RND*14 +1 9075 IF 2=3 OR Z=1 OR 2=6 OR 2=8 OR 2=10 OR 2=11 OR Z=12 THEN GOTO 9070 9088 LET A=Z 9890 GOTO 285 9180 CLS 9110 PRINT "BRAVO, FELICITATION.VOUS AVEZ REUSI A SORTIR DE CES LABYRIN- THES .C""EST DU JAMAIS VU DANS L""HISTOIRE DU JEU D""AVENTURE."
9112 GOSUB BOUCLE 9115 GOTO 9115 9170 STOP 9580 FOR Y=1 TO 158 9510 NEXT Y 9528 RETURN 9608 SAVE "COSINUSâ" 9601 REM 861COSINUS2 9685 CLËAR 9610 CLS 9628 PRINT "LA MAISON DE COSINUS DEUXIEME PARTIE."
9625 PRINT "APRES LES PERIPECIES DE LA PRE- MIERE MAISON, VOUS VOUS TROUVEZ DEVA NT LA RESIDENCE SECONDAIRE DE COSINUS*ENCORE PLUS AFFREUX)."
9630 PRINT ,, ,,, , 9635 PRINT " CAVEC 6 VIES)" 9636 PRINT 9640 PRINT "TENTEZ-VOUS VOTRE CHANCE ?"
9645 PRINT 9647 FOR R=1 TO 5 9650 INPUT 1$ 9660 IF I**1'OUI" THEN RUH 9670 IF I$ ="NON" THEN PRINT "ALLONS,UN PEU DE COURAGE."
. 9680 NEXT R , 9690 CLS 9700 PRINT "ON NE PEUT PAS ECHAPPER AU SAVANT COSINUS..." 9710 FOR R=1 TO 50 9720 NEXT R 9730 RUN 9900 CLS 9910 PRINT "DESOLE MAIS VOUS N""AVEZ PLUS DE VIE..." 9920 GOSUB BOUCLE 9930 PRINT "AU REVOIR..." 9948 PRINT "J""AI BIEN RIGOLE."
9950 PRINT ,,,,"INSCRIRE RUN POUR RECOMMENCER..." ¦ .e Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE. Dépôt légal : 2è trimestre 1984. Photocomposition : lmp. M.A., 60, rue Cino-del-Duca, 94700 tfaisons-Alfort. Photogravure: Graphiset A.G. Plaisance. Imprimeries: FECOMME- R.E.G - ROTO-FRANCE. Distribution : N.M.P.P. Numéro de commission pari- aire : 64671 CEST LE JOUR DE 1HE POCHE!
H u'- ‘‘’ullLllf»56 L, JEU* !
.Va «H LA HAUTE FIABILITE LISTE DES POINTS DE VENTE 06000 - MACS - NICE - (93) 88.04.79 06510 - Evolution 9000 ¦ mandeueu - (93) 49J1.61 08600 - MICRO-BOUTIQUE 1CR - GIVET - (54) 55.01.93 10000 - MJCROPOUS - TROYES - (95) 7503.79 11000-1 ELEC VIDEO CLUB - CARCASSONNE - (68) 47.08.94 11000 - R 2 I INFORMATIQUE - NARBONNE - (68) 65.15.83 12000 - BASE 2 SOCODET1 - RODEZ - (65) 42 50.05 13004 - ALLIANCE - MARSEILLE - (91) 86.35.99 13005 - ELP INFO - MARSEILLE - 91) 94.91.13 13006 - MO SYSTÈME - JCR 80UTIQUE - MARSEILLE - (91) 37.62.33 13200 - LUDO - ARLES - (90) 96.79.03 14000 - OMB-VASSARO
TILUETTE - CAEN - (31) 93.48.09 16000 - SA LHOMME - ANGOULÈME - (45) 92.27.37 18000 - AVENIR INFORMATIQUE - BOURGES (48) 65.1657 19100 - MICROMATIC - 8RIVE - (55) 87.15.17 19100 - INFORMATIC 19 - BRM - (5S) 87(77.08 21000 - OM.G. MICRO LEADER - DIJON • (80) 30.12.70 + 24100 - MICRO CYRANO INFORMATIQUE - BERGERAC -
(16) 56.06.06.12 + 25206 - ITA MONTBEUARD - MONTBEIUARD CEDEX -
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(20) 92.33.06 59400 - MICROSHOP - CAMBRAI - (27) 81.98.09 +
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