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Atout non négligeable, Trigo permet un jeu en trois dimensions. Le principe en lui-même est simple. Chaque joueur dispose de six cubes, arêtes noires pour l’un et arêtes blanches pour l’autre. Bien entendu, qui dit cube, dit six faces et, en l’occurrence ici, six couleurs différentes. Le but du jeu est de parvenir le premier à aligner trois de ses cubes, de telle façon que leurs faces supérieures présentent la même couleur. La trouvaille réside dans la progression qui se fait par bascule- Après les échecs et le jeu de Go, pour ne nommer que ceux- là, Reversi s'inscrit dans la lignée des jeux de stratégie qui rassemblent de plus en plus d’adeptes. Pourquoi un tel succès ? Tout simplement parce que ce jeu a l’avantage de présenter une règle extrêmement simple alors que les tactiques et stratégies développées pour le maîtriser sont d'une grande complexité. Je m’explique sur ce paradoxe. Les deux joueurs s’affrontent sur un damier de 64 cases de même couleur ; chacun possède 32 pions dont une face est noire et l'autre blanche, et choisit sa couleur. Quatre pions, deux noirs et deux blancs sont placés au centre du damier et la partie peut commencer. Chaque joueur pose à tour de rôle un pion qui devra obligatoirement entourer le ou les pions de l’adversaire qui, du coup, changeront de couleur. Un pion posé peut entraîner le retournement de plusieurs pions adverses tant horizontalement que verticalement ou diagonale- ment. Si vous ne pouvez retourner un pion adverse vous passez votre tour. La partie se termine lorsque le damier est complètement recouvert ou que l’un des joueurs n’a plus de pions de sa couleur sur le damier ou encore quand aucun des joueurs ne peut plus poser de pions. Le gagnant est celui qui a le plus de pions de sa couleur sur le damier. Simple, me direz-vous ! Certes... Vous serez vite séduit par ce jeu qui vous demandera une réflexion de chaque instant et l'élaboration de stratégies précises. A chaque coup, la configuration du jeu peut radicalement changer ainsi que les chances de gagner. Tout simplement renversant. (Schmidt). Comme vous l'auriez souhaité.

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Document sans nom Ces drôles d’expéditions vont vous faire perdre le nord.
Une histoire d'amour, troublée par les cannibales au cœur de la jungle africaine, c’est “Jungle Hunt"1. Aidez Safari Man à surmonter tous les périls qui l'attendent.
A ATARI Dans “Dig Dug”2, ce sont les fantômes, les dragons et les ballons "Poohah” qui tentent de vous barrer le chemin dans votre expédition pour parvenir aux délicieux légumes qui se cachent sous terre.
Avec ces deux programmes de jeux Atari, vous allez connaître le sort des héros.
Mais Atari ne s’arrête pas là, avec plus de deux nouveaux programmes de jeux par mois, l'aventure n’est pas finie.
C’est ça l’imagination 6 Les Fanas : Laurent Broomhead, touché par le virus des jeux électroniques, raconte sa passion.
1 Tilt-Journal : L'actua- 11 lité des jeux électroniques, nouveautés, shopping, livres, indiscrétions, etc. 1 Actuel : Pas de pani- que. Une grande en quête de Joëlle llous dans le labyrinthe de la distribution des jeux-vidéo.
"lf Dossier : Aux com- v mandes d'un 747, comment connaître toutes les sensations d'un pilote de ligne grâce à des simulateurs d un réalisme inouï.
Vil Les classiques : Appe- Pl lez-moi maître... Le Prodigy, nouveau jeu d'échecs électronique, se révèle être un adversaire intéressant et un professeur consciencieux.
24 Sélection : Allez les
* “ grosses têtes, les nouveaux « remue-méninges » de la
rentrée.
'ÎT'Tubes : Toutes les %J I nouvelles cassettes et disquettes pour jouer sur votre télévision.
52 COUVERTURE : PHOTO ALAIN HUGUES ET GERARO MASSÉ.
Directeur de la publication : Ante T61 .1 824.46.21 • Publicité CLERMONT-TONNERRE ex Publicité. 1. Rue Taitbout. 75009 - Paris Tél.
N bimestriel édné par EDITIONS MONDIALES S I publication (copyright Electronic C tration - Tih-Jeux électroniques tion même partielle de tous les a . Tnt-Jeux électroniques . Sont libres de route publicité • Administration France ITTC 4 %l I an (6 numérosl : 99 F. 2 ans (12 numèrosl : 198 F.
101. Rue Réaumur, 75002 Paris. Tél. : III 233.78.75. Les
réolements 0 18 900 19 Z. N" ISSN : 0763-6968 I BARBIER •
Rédaction : 2. Rue des Italiens, 75440 Pa i 824.97.89 •
Service des ventes : 824.46.21 en P.C. capital de 10 000 000
F. R.C.S. Paris B 320 508 79S ic Games et Tilt) est
interdite. Les informations rédactionnelles 2, rue des
Italiens, 75440 Paris Cedex 09 • CONDITIONS 0 an (6
numéros) : 129 F, 2 ans (12 numéros) : 258 F. Service
Abonnements ffectués par chèque bancaire, mandat ou virement
postal (3 volets) • C.C.P. Le T07 de Thomson va remplir des
cases encore vides. Des cases qui ne demandent qui être
remplies. L’anglais, l’allemand, le français, les maths, le
basic, logo... Le T07 de Thomson est avec ses programmes
développés par Nathan, le professeur idéal, patient et uni
versel. Conçu et fabriqué en France par Thomson, le T07
bénéficie d’une technologie de pointe parfaitement maîtrisée
: plusieurs atouts importants, et plusieurs atouts sans
précédent sur un micro-ordinateur. Le crayon optique
intégré, programmable en basic, permet de dessiner et de
créer directement sur l’écran TV. Le basic du T07 est
simple, tolérant et complet. Le TO 7 possède un éditeur de
texte plein écran, un mode graphique haute résolution
(64.000 points), un synthétiseur musical, une extension
mémoire et un contrôleur de communication. Thomson propose
une gamme complète de matériels périphériques adaptés : le
lecteur de programmes sur cassettes, des lecteurs de
disquettes enfichables sur le contrôleur.
Deux manettes pour jeux vidéo. Et enfin deux imprimantes différentes, dont l’une à impact avec des lignes de 80 caractères.
LE TO 7 DE THOMSON ATOUT POUR BIEN REMPLIR DES CASES VIDES.
Le TO 7 de Thomson est un véritable ordinateur hautes performances destiné au grand public. C’est l’ordinateur de toute la famille.
Pour plus d’information: Thomson S.D.R.M. Département TO 7 67, quai Paul Douma; 92400 Courbevoie.
Téléphone : 788.33.33. EDITO A m k Tilt, nous venons de souffler notre première bougie. En regrettant bien m k sûr que les milliers d'entre vous qui ont contribué à notre succès ne puiser k sent être parmi nous. Pour un journal, le premier anniversaire compte.
Cela prouve d'abord qu'il vit toujours et qu'ainsi toutes les maladies in- fantiles qui frappent en bas âge beaucoup de publications, l'ont épargné, m car il fallait être bien fou et l'on n'a pas manqué de nous le rappeler pour lancer en septembre 1982 un magazine de jeux électroniques. « Feu de paille», «mode passagère» entendait-on dire alors. Et pourtant, au cours de cette première année, notre diffusion n'a cessé d'augmenter. Entre le numéro 1 et celui que vous avez entre les mains, le tirage a doublé, passant de 45.000 à 100.000 exemplaires. Merci donc de nous avoir fait confiance.
Merci de votre courrier, de vos appréciations et de vos critiques. Nous en avons largement tenu compte. En augmentant la pagination, la couleur, en traquant les nouveautés avant même qu'elles ne soient connues et en multipliant les reportages et les informations exclusives. Et comme nous n'avons pas l'intention de nous arrêter en si bon chemin, nous vous préparons pour les mois à venir de belles surprises. D abord, en novembre un numéro monumental dans lequel vous trouverez... (je ne peux pas vous en plus, on me fait signe de me taire I).
Enfin, il faut bien parler d'une autre surprise moins agréable celle-là qui touche le prix de votre journal. En le faisant passer de 15 F. à 16,50 F., nous avons appliqué au plus juste les augmentations de l'année écoulée. Ce petit effort que nous vous demandons va donc nous permettre de maintenir notre équilibre financier et surtout de vous offrir unTilt encore plus fantastique ! Bruno Barbier.
Jj&knaà LAURENT BROOMHEAD: TOUCHE!
Ingénieur an électronique venu du journalisme en «faisant» la pluie et ie beau temps. Laorent SrQomhead a deux passions : l'astronomie et les jeux vidéo.
X oüjnos rases, xintaœs sur ie v't de gestes et de paroles, son apparence juvénile ne décèle pas ses 29 ans, et si son air de potache le fait ressembler davantage è un chef scout accrocheur de nuages qu’au producteur d’émissions scientifiques, qu'on ne s’y uompe pas; ce joyeux lutin, ce farfadet du cosmos, ce Tintth au pays de la science n'aurait sans doute pas fait rougir Hergé En effet, cet écolier enthousiaste, sur- doué, dont le nom anglais signifie "tète de balai», à l’art de dire simplement des choses compliquées.
Ainsi, des mots tels que noyaux, quasars, -micelle, gsmétogénèse perdent vite leur abstraction pour devenir près- Îue familiers.
N réalité, explique Laurent Broorrv head .Pour moi, la télévision est un divertissement J'ai imposé «Objectif demain» non pas comme un magazine scientifique mais comme une émission T V avec un scénario, des plans, un montage, au même titre que «Le Grand Échiquier». Je suis avant tout un producteur de spectacles Pas de lacolage Inutile, pas d'Ovni. Pas de futurologie de bas étages, rien que la leçon de chosès naturelles- Avec cela, ajoute-t-il le regard amusé. -J'ai pris le public par la main et je l'ai promené dans l'espace avec ces deux presque certitudes : à 99 % il y a de la vie dans
l’univers, à 99 % nous n’avons aucune chance d’entrer erj contact avec ces formes de la vie I»
- Vous voyez, pour moi la vie reste avant tout un jeu. Mais, en
réalité le catalyseur de toutes mes passions, c’est
l’astronomie Je suis né dans une famille - d’un père
exjsert-comptable, d’une mère professeur de piano où tout le
monde a toujours regardé le ciel. C’est une tradition chez
nous, comme celle d’écou- ter du Bach ou du Stravinski.
L'astronomie est à mon sens, une science, qui peut intéresser
le plus grand nombre de personnes parce qu elle est è le fois
synonyme d’évasion et de liberté •
• Passionné d’électronique, j’éprouve un réel plaisir à commander
une invasion des gens de l'espace Très intéressants pour le
grand public, les jeux vidéo sont une manière d'introduire
l’image de l'informatique Partis de règles élémentaires comme
celle du «Jeu de l'oie», ils sont aujourd’hui des jeux de
tactique, de stratégie, qui se raffinent de plus en plus,
corhme par exemple, les jeux dans l’espace en trois dimensions,
jusqu'à faire éclater (Suite p.82!
VIDEO-JEUX H ECHAPPEZ AU LOUP !
Voilà Les Trois Petits Cochons à nouveau face à face avec leur ennemi mortel. Le Grand Méchant Loup a du souffle à revendre et la maison des Petits Codions ne va pas résister longtemps. Ils feraient bien de se remuer le lard et de boucher les trous en vitesse.
"OINKl'en langage cochon : ou Secours !
Les laisserez-vous dévorer? Vous pouvez jouer le Petit Cochon, ou le Grand Méchant Loup, selon vos goûts ety votre humeur: à vous de choisir.
SUEURS FROIDES EN EAUX PROFONDES!
La recherche de trésors sous- AUTE TENSION Les fruits de votre verger étaient votre fierté. Jusqu'à ce qu'une nuée de mygales géantes les ait pris pour able.
Cela a commencé avec un seul petit œuf auquel vous n'avez guère prêté attention et avant que vous ayez réagi, les monstres se sont multipliés à une vitesse folle, piquant, mordant, dévorant tout. Il ne vous reste plus qu'à sauter sur votre pulvérisateur et essayer de les exterminer avant que votre jardin ne soit transformé en désert. Mais plus vous en tuez, plus il en arrive- Il faudra des nerfs et de la persévérance si vous voulez gagner cette lutte acharnée.
CliVisioN VIDEO-JEUX pour ordinateur d jeux ATARI' L’INVASION DES MYGALES LES « PROS » SONT OATES Le Vidcom (marché internatio- nal de la vidéo communication) à le plaisir de vous annoncer Rencontres une heureuse nouvelle : le MIJID est né ! Marché international des jeux et de l’informatique ludique, il se tiendra à Cannes du 3 au 7 octobre prochain. Ce salon réservé, hélas, aux professionnels rassurez- vous, TILT vous tiendra au courant de tout ce qui s'y sera passé rassemblera les majors compagnies de l'électronique, leaders de la micro informatique domestique, éditeurs, pro
ducteurs, concepteurs etc. Inutile de préciser qu’à quelques des fêtes de fin d’année, chaque marque devrait faire assaut de nouveautés... Apple récidive ! La pomme d'or récompensera cette année encore les auteurs des meilleurs logiciels français. Deux nouvelles possibilités de développement se sont ajoutées à celles déjà existantes éducation, gestion, recherche et développement, personnel professionnel, logiciel système , ce sont les catégories art et jeux. Vous pouvez bien sûr concourir en envoyant vos dossiers à Apple : avenue de l'Océanie-de-Courta- bœuf, BP 131, 91944 Les
Ulis Cédex, mais ne perdez pas trop de temps, le concours se clôturera à la fin du Sicob. Qui dit concours dit récompense : les lauréats, outre la Pomme d'Or, recevront le plus beau des lauriers : Lisa et sa souris.
MISSION... POSSIBLE Sensibiliser le public aux applications de l’ordinateur à la maison. Proposer une gamme de produits (Thomson TO 7, Atari 400 et 800, Génie III et IV) spécifiquement grand public. Présenter autour de ces matériels un choix de revues, livres et li- giciels de jeux éducatifs et de gestion. Assurer aux acheteurs assistance pour leur premier pas dans le monde de la micro-informatique familiale, telle est la mission de Logic- Store, 39, rue de Lancry, 7S010 Paris. Tél. : 206.72.28. Découverte de l'informatique, approche de la programmation, perfectionnement, voici quel
ques uns des buts du CRMT (Centre Régional de Micro Informatique et Télématique), 14, rue Esprit-des-Lois, 33000 Bordeaux. Tél. : (56)81.70.03. PROGRAMMEURS A l'heure où vous lirez ces lignes, la date limite d'envoi des programmes est probablement passée (15 septembre 1983).
Merci à tous ceux qui ont répondu à cette initiative Tilt- Micro-vidéo mais que les autres se rassurent. Devant l'intérêt suscité d'autres expériences suivront.
Nous ne pouvons dès mainteA ouveou!
Beaucoup de nouveautés à la rentrée chez Micro-Vidéo. La gamme de cartouches en provenance directe des USA, est impressionnante : Pôle Position (Atari) Robot tank (Activision) Shooting gallery. No escape, Solar Storm (Imagic) et Don- key Kong Junior (CBS électro- nic) Tutankham et Q*bert enfin (Parker)des litres géniaux et... introuvables ailleurs. Micro- vidéo, 8, rue de Valenciennes, 75010 Paris. Tél. : 201.24.30. VIE ET RYTHME Direco International, importateur du XX 81 propose des extensions utilisables pour le jeu : carte génératrice de caractères permettant de donner à vos
envahisseurs et autres Aliens une morphologie plus conforme à vos désirs (432 F).
carte sonore à 3 voix, donnant vie et rythme à vos jeux d’arcades et permettant même de faire de la musique (432 F).
Les logiciels de jeu produits par Quick Film utilisent d'ailleurs les capacités de ces cartes.
Enfin une toute nouvelle manette de jeu avec directions + feu est maintenant disponible. Elle peut être gérée par des ordres Basic simples. Des logiciels utilisant cette manette devraient sortir prochainement (265 F et 125 F pour une manette supplémentaire).
Nant vous donner aucune indication, sachez seulement que la variété des sources d'inspiration ainsi que la diversité des machines employées ne vont pas faciliter la tâche de notre jury.
Les résultats doivent être connus fin octobre, ils ne seront publiés que dans la n° 9 (Janvier 84) mais les meilleurs seront avisés personnellement.
CONSEILLEZ-MOI Sideg-informatique, un des pionniers dans la distribution de micro ordinateurs en France, a a ouvert, depuis le 1" septembre, un nouveau centre de vente à Paris, au 125. Rue Legendre, 75017. Tél. : 627.12.43. Une gamme complète de matériels, de logiciels et de périphériques est en démonstration et une BLEU COMME L'EAU... Fous d'ActlvIsion, réjouissez- vous ! Le calendrier de la rentrée est bien chargé : en septembre : Oink, Spider Fighter, Sea Quest, Enduro (génial !), Happy Trails ; en octobre : River Raid et Plaque Attack ; en novembre : Keystone Kapers, Robot Tank, Beam
Rider (pour Mattel) ; décembre : Décathlon ; janvier : Space Shuttle ; Keystone Kappers et River raid, deux excellents cartouches seront améliorées grâce à leur transformation en Secam. Enfin de l’eau bleue I LA BOUTIQUE INFORMATIQUE Le Sicob (salon de l'informatique, de la communication et de la bureaucratie) n'est pas seulement le rendez-vous annuel des messieurs tristes et pressés. C'est aussi une formidable vitrine de toutes les nouveautés informatiques. A voir plus particulièrement le Sicob-Boutique (sur le parvis de la Défense près de Paris) qui regroupe les micro-or
dinateurs à usage individuel (c'est la première expositit dans le domaine en Europe).
Le Sicob est ouvert du 21 au 30 septembre 1983 (à l’exception du dimanche 25) de 9 h 30 à 18 h. Entrées : 30 F pour le CNIT et libre pour Sicob Bouti- NO MAN'S LAND No Man's Land propose une cinquantaine de jeux (deux cents sont prévus pour la fin de l’année) pour micro-ordinateur ZX 81, Spectrum, ORIC, V1C 20, Dragon, etc. et souhaite attirer vers elle des programmeurs français. NoAlan's Land, tél.
294. 08.17. CHOPPER COMMAND
* Dans le fracas des tirs de mitrailleuse et des boml un combat
aérien en vraie grandeur, d un réalisme total. Stratégie,
vitesse des réflexes, nerfs à toute épreuve, CHOPPER COMMAND
exige de vous le STARMASTER Le jeu qui o révolutionné kçuj Jeux
Vidéo : pour la premier** lois, un combat spatial en trois* le
Jeu Vidéo ouveau!
NAUFRAGÉS SUR MARS La règle à calcul, 65-67, boulevard St-Germain, 75005 Paris.
Tél. : 325.68.88 importe directement certains logiciels de jeux pour ZX 81. Nous y avons surtout remarqué la piste des étoiles qui est un Starteck de bon niveau ainsi que Mars Rescue qui est un jeu de stratégies particulièrement intéressant et difficile où vous devez conduire une expédition chargée de récupérer des « naufragés » sur Mars. Black Cristal, un des meilleurs et le plus long des jeux d'aventures de type donjons et dragons jamais écrit pour ZX 81 est enfin disponible. Il se compose de 7 programmes de 16 K qui s’enchaînent. Il vous faudra sans doute plusieurs mois
pour en venir à bout. Ce logiciel est disponible au prix de 200 F chez Goal Computer, 15, rue de St-Quen- tin, 75010 Paris. Tél.
200. 57.71. HAUTE RESOLUTION Vidéo Telemat Report. 54, rue Ramey,
75018 Paris. Tél. :
252. 87.97 propose des cartouches de jeux pour ZX 81. Il suf
fit de posséder l'adaptateur Jlita SUIVEZ LE GUIDE Pour la
première fois en France, un catalogue de programmes pour
micro-ordinateurs, destiné au grand public, est présenté
comme un véritable guide du logiciel.
Il reprend, en effet, presque 400 programmes, sous forme de cassettes ou de disquettes, produits par les plus grands concepteurs__ou éditeurs mondiaux dans leur spécialité : Bro- iderbund.Aval- Jon Hill. Sir- , Tech... plus de ;40 provenances.
(149 F), de connecter la cartouche et de jouer (pas de chargement à attendre). Les jeux sont en graphisme haute résolution (et cela directement, sans carte haute résolution ou carte génératrice de caractères) et particulièrement rapides. La configuration du ZX 81 est indifférente car le jeu est stocké dans la ROM de la cartouche. Ainsi même avec la version de base ( I
K) le jeu sera strictement le même. Avec la carte couleur SAM, le
jeu passe en couleurs, tandis que la carte son VTR permet le
bruitage. Le prix des cartouches se situe aux alentours de
240 F. JUPITER ARRIVE EN « FORTH» Le Jupiter Ace, est le
premier micro-ordinateur programmable uniquement en Forth.
Il s’agit d’un nouveau langage, qui mérite votre attention.
Plus puissant que le Basic, il est compilé dès la frappe et
s’avère particulièrement bien adapté pour les jeux, grâce à sa
puissance et à sa vitesse de traitement (proche du langage
machine). Le Jupiter Ace, présenté dans un boîtier blanc
très sobre, est équipé d’un clavier de quarante touches
mécani- Les logiciels y sont classés par applications : jeux
principalement (jeux d'arcades, adresse, stratégie,
wargames...), mais aussi logiciels familiaux, éducatifs.
Techniques, utilitaires, graphiques etc... et pour la
plupart des ordinateurs personnels : les plus connus comme
l’Apple ou l’Atari, mais aussi les Commodore 64, Epson HX,
IBM PC, Oric, Sharp PC, Sinclair, Spec- trum, TRS.Vic 20 etc.
On y trouve aussi des logiciels en français (logiciels
américains traduits par la société canadienne Computerre) et
une bibliothèque complète de programmes, en français bien
sûr, pour le micro-ordinateur Vic- tor-Lambda. Spid est aussi
à l’écoute de concepteurs de logiciels en français
susceptibles d’être édités.
Innovation intéressante, chaque logiciel est expliqué et illustré, c'est-à-dire qu’il figure avec un résumé de son application, ou du thème s’il s’agit d’un jeu, les photos de sa présentation t de la page écran telle qu’elle ques, auto-rcpetiltves, possédant des codes graphiques.
L’écran noir et blanc, de 24 lignes de 32 caractères, peut se transformer en 256 192 pixels en mode graphique, la mémoire vive est de 3 K Octets et un haut parleur incorporé permet de produire toutes sortes de sons. Enfin, un grand nombre d’extensions peuvent être connectées sur le Jupiter Ace. Voici un nouvel ordinateur, qui pour 1 150 F, offre la possibilité de devenir un redoutable adversaire de jeux. Valric Laurène : 22, avenue Hoche, 75008 Paris. Tél. : 225.
Apparait lors du chargement ou du déroulement du programme.
Ces logiciels seront disponibles dans les magasins spécialisés en matériel micro-informatique, quant au guide du logiciel, il s’obtient dans ces magasins, ou par correspondance à SPID. Il Enfin il sera bien sûr remis à jour trimestriellement, par ajout des nouveautés qui paraîtront à travers le monde, d’accessoires, de cartes ou d’extensions spécialisées.
SPID, 39, rue Victor-Masse.
75009 Paris. Tél. : 281.20.02. UN MONUMENT !
Le guide d’achat de la micro-ii formatique 196 pages, abondamment illustré par des schémas et des photos d’écrans et de matériel est destiné aussi bien aux connaisseurs qu'aux non-initiés qui désirent s'introduire dans le monde de la micro-informatique.
La première partie du Guide répond aux questions, « Qu’ ce qu'un micro-ordinateur ? A SORTIES Pléiade de futurs « hit » chez Atari, qui, décidément, ne lâche pas le V.C.S. Les plus petits sont mêmes concernés, avec des jeux spécialement conçus pour eux. Le calendrier des sorties prévues : Kangaroo, Pôle position (en septembre), Moon Patrol, Dig Dug. Battis Zone (en octobre). Cookie Monster Munch, Big bird's ege I catch, Alpha beam (en novem-1 bre).
Quoi peut servir un micro-ordinateur dans l’entreprise ? », de manière claire et simple, sans jargon professionnel.
Le guide est ensuite partagé i deux sections, gestion et loisirs, détaillant les qualités et l’utilisation de près de I 500 produits informatiques. Après le descriptif des marques tels Apple, IBM, Commodore et des imprimantes et moniteurs comprend des explications précises sur les logiciels de gestion (comptabilité, tableaux de calcul, traitement de la paie, traitement de texte, etc.). La partie consacrée aux loisirs recèlent plusieurs centaines de logiciels de loisirs éducatifs, litaires, ainsi que toutes les extensions périphériques.
Enfin, un dernier chapitn consacré à la librairie informatique et aux fournitures diver- Pour toute information: complémentaire, contactez Charles De Boursac ou Jean- Marc Pewzer. Tél.
557. 79.12. (suite p. 14) ¦ JOUR APRES JOUR, LA COURSE DEVIENT
PLUS DIFFICILE, LA NEIGE, LE BROUILLARD, LA FATIGUE, LE
CHRONO, POURTANT, IL FAUT TENIR... O renez le volant pour la
course la plus exténuante qu'on ait m jamais imaginée ENDURO
d’ACTIVISION.
Enclenchez la première, appuyez sur le champignon et foncez dans cette incroyable épreuve qui vous mènera sur des milliers de kilomètres Un extraordinaire graphisme en trois dimensions et des commandes d’une fantastique précision.
Des conditions atmosphériques changeant constamment, de la neige au brouillard et du jour à la nuit, font d'ENDURO un jeu vidéo comme vous n’en avez jamais vu.

- jsxyuMH- I connaissent tous : ils vous accueilleront avec
plaisir et vous guideront avec passion. Alors | n'hésitez pas !
Avant d'acheter, un bon conseil est toujours le bienvenu. En
plus : un département « occasion », qui vous permettra
d'acheter et de vendre des jeux ou des cartouches à des
conditions intéressantes sera prochainement ouve tiers, 75017
Paris. Tél. :
766. 11.37. AVEC PASSION L'endroit idéal pour découvrir votre
compagnon de loisir électronique existe : « le jeu élec
tronique » vous propose ses services pour vous aider à faire
votre choix parmi toutes les nouveautés ; pour vous orienter
et bien sûr, pour vous faire essayer les meilleurs
produits.
Jeux LCD, consoles, micro-or- i Le Jeu Electronique : 35, rue ? Saint-Lazare, 75009 Paris.] dinateurs, jeux d'échecs, table I Tél. : 874.43.20. top, Catherine et Patrice les I celte extension sont particulièrement intéressantes. En effet, grâce à ce crayon, l'interactivité directe entre l’enfant et l’écran va être réalisée. Dessin avec la possibilité de perspective en trois dimensions, jeux de mots, musique, dessin animé (Vectrex mémorise jusqu’à neuf dessins).
Les premiers menus semblent donc bien alléchant. Une inconnue malgré tout, le prix de l'extension. Enfin, une paire de lunettes 3D viendra également compléter l'ensemble.
COCORICOOO !
Le micro ordinateur le moins cher du monde (400 F) e préparation dans les laboratoires d'Info-Réalité ; conçu par une équipe d'une dizaine de spécialistes (informaticiens, électroniciens, micro-électronicien. Psycho-radiologues, pédagogues...). ce micro devrait voir le jour fin 84. Mais, d'ores et déjà, un prototype est opérationnel ; enfin, point important, la fabrication et la commercialisation seront assurées par une entreprise française. Une des plus dynamiques dans le domaine de la microélectronique... &uIiMg* CRAYON MAGIQUE Le crayon optique du Vectrex sera présenté au
MIJID, début octobre, mais ne sera pas mis en vente avant la fin de i’année.
Les perspectives éducatives de MADE IN FRANCE Déjà réputé dans le monde des jeux Grand Public, Publicitaires et Presse, Mediaplay entre en force sur le marché du jeu informatique. Toujours à la recherche d'innovations, le groupe de création français, travaillait depuis plusieurs mois à la mise au point de logiciels originaux, apportant un attrait supplémentaire par rapport aux jeux existants. Avocat du jeu de société et défenseur acharné de l’image de marque des créateurs français, Médiaplay propose des jeux dont le but n est plus de « tirer pour tirer », mais où le joueur a une mission à
remplir et où il peut enfin contrôler ses résultats et ses actions à partir d'une réflexion personnelle.
Son association avec Dialog-ln- formatique nous promet une belle gamme de logiciels intéressants et... Français !
Bandai se porte bien, merci ! Les nouveaux LCD sont fantastiques, avec des graphismes particuliers, étonnants... Amazone, Air- port Panic, SOS, Zaxxon (en trois dimensions) et Golf (une incontestable site) autant de titres dont nous vous reparlerons très bientôt UN HONORABLE CORRESPONDANT Au sommaire du prochain catalogue Micromania : plus de soixante programmes de jeux, présentés, non pas avec les photos des boîtes mais avec celles des écrans, avec des ap- iiréciations, des notes etc. Pour e recevoir, adressez-vous à Micromania, BP 3, 06740 Châ- teauneuf. Tél. : (93) 42.S7.I2. DANS LA
JUNGLE Ouf ! Tarzan est rassuré. Perdu au milieu des lianes, il se demandait avec appréhension comment il pourrait se procurer le dernier « hit » d’Activision Microtek Club, un service de vente par correspondance particulièrement dynamique. La réponse est dans l'édito de son catalogue de rentrée : « notre raison d’être : vous livrer très rapidement le programme de votre choix ou que vous soyez, même perdu au milieu de la jungle, mais aussi traquer, pour vous, le jeu de qualité ». Un but ambitieux mais qui a toutes les chances d'aboutir surtout lorsque l'on connaît l'enthousiasme et la
parfaite connaissance du marché des créateurs de ce catalogue. Toutes les nouveautés (parfois même en avant première), tous les meilleurs titres du marché seront d'ailleurs au rendez-vous ainsi qu'un panorama du CHS de Chicago. Tentant non ? Microtek Club, 21, rue Princesse-Ca- roline. MC 9SOOO Principauté de Monaco. Tél. (93)
30. 67.67. LIGNE VERTE Ça bouge chez Electron : Yves Coriat a
décidé de mettre en place deux nouveaux services, à partir du
1" septembre 1983.
Le « service nouveautés » permet, en appelant le 16 (1)
622. 17.79 de tout savoir sur les derniers jeux sortis un ré
pondeur est branché 24 h sur 24 et une « ligne verte » est
mise à la disposition des joueurs de province (ce dernier
système facilite les appels en PCV). Enfants et parents ne
résidant pas en Ile-de-France pourront aussi pleinement
participer à la merveilleuse aventure des jeux
électroniques.
Electron : 117, avenue de Vil- EincroyableTI 99 4A, un ordinateur pour1800francs.* Avec l’Ordinateur Familial TI99 4A de Texas Instruments, vous allez pouvoir dialoguer dans pratiquement tous les domaines : de la programmation aux jeux, de l'éducation à la gestion privée.
Actuellement, il existe une centaine de programmes tout faits, constamment renouvelés. Pour son prix, le TI 99 4 A est tout à fait remarquable :
• Le langage Basic est intégré dans la console.
• A votre gré, vous pouvez également utilise' de nombreux autres
langages de programmation :
- L’Extended Basic, permettant le contrôle de lutins (des
graphiques animés se superposant à la surface de l’écran), et
l’accès à des fonctions et instructions supplémentaires.
- Le TI Logo 2, maintenant en français avec ses fameux lutins,
offre, par rapport au TI Logo 1, plus de mémoire disponible et
l’accès au solfège.
- L’Assembleur TMS 9900 qui permet d’exploiter au mieux le TI
99 4A. Avec le module “Mini Memory", l’initiation à ce langage
peut se faire simplement à l’aide de la version de base.
- Le Pascal UCSD.
Avec le TI 99 4A, vous pouvez toujours aller plus loin. Il possède un système d’extension périphérique très performant, qui peut contenir 7 périphériques différents. Ils ont rous leur Caractéristiques techniques GPU microprocesseur TMS9900,16 biti, (unité centrale): plus 256 ocret* de mémoire de travail.
Capacité 26Koctets ROM interne; modules mémoire: d'application ROM externe jusqu'à 36K octets chacun; 16K octet» RAM interne extensible jusqu'à 52 K octet», clavier QWERTY à 48 touches, verrouillage alphabétique, répétition ClaVKT: fond et les caractère» hautei cassette, TV (pémel de série et SECAM en option). 2 manette» de jeux, bus de raccordement des péri- propre système opératoire. Leur adjonc- tion au TI 99 4A ne réduit pratiquement pas la mémoire utilisable.
Les 7 périphériques : Extension mémoire 32 Ko - Interface RS 232 (série et parallèle) - Compilateur Code -P - Système de disquettes (90 Ko utiles par disquette, jusqu'à 3 unités de disquettes)
- Magnétophone à cassettes - Synthétiseur de parole - Imprimante.
En plus, vous pourrez profiter de la littérature spécialisée consacrée au TI99 4A (livres et périodiques édités en fiançais).
Essayez-le, vous comprendrez § pourquoi l’Ordinateur Familial TI 99 4A constitue le meilleur choix et H s'est vendu à plus d’un million ¦ -î d’exemplaires dans le monde. G Texas Instruments ï PAS DE PANIQUE!
Parler de distribution, c'est pénétrer dans une auberge espagnole où le moindre banquet a la saveur d'un sandwich.
Vous en avez déjà fait l'expérience quand à la recherche d'une cassette-miracle vous avez dû effectuer un véritable parcours du combattant pour en fin de compte revenir chez vous bredouille. Et un peu nerveux.
Joëlle llous a plongé pour vous dans l'univers de la distribution des jeux vidéo. Patience, cela s'arrange !
Voudrais de l’as- ne. Une brosse à dents et un paquet dé chcwing-gums. Ah, et puis donnez-moi aussi Vampir Man. Il parait que c'est un jeu d’attaque plutôt corsé. » L'homme du drugstore qui dormait derrière son comptoir se réveilla en sursaut.
« J'ai bien mieux que Vampir Man. Deep Océans vient juste d’arriver. Vous n'en viendrez pas à bout facilement. • Coincé entre deux piles de revues, trois paquets de kleenex et des caisses de soda, un nouveau jeu m'attendait. Je payai le tout et sortis aussi rapidement que je le pus. Pressée d'arriver « at home » pour avoir un tête-à-tête avec le terri- riant Deep Océans, je dépassai allègrement les 60 miles réglementaires, quand derrière moi les sirènes de la police se mirent à retentir, je forçai l'allure. Pas question de remettre à plus tard ma partie de plaisir. Mais ils
avaient dfi se communiquer par radio le numéro de ma voilure et. 10 km plus loin, je tombai dans le piège. Comme je n'avais pas mes papiers sur moi, je fus bien contrainte de les suivre. Impossible de payer la moindre caution, j’avais tout dépensé au drugstore. La mon dans l'âme, je les vis s’emparer de ma cartouche et tandis que je patientais dans un local obscur, j’entendis des cris et des injures, dans la pièce voisine.
J'imaginai les yeux exorbités, les mains qui se crispaient. Us étaient en train de se mesurer à Deep Océans... Stop ! Arrêtez ce rêve cauchemardesque : les States sont décidément à des années-lumière de la planète France. Pas question pour le moment de sortir des sentiers battus pour traquer le soft. On fait de tout presque partout. Mais on fait surtot même chose. Oubliez donc ces nouveautés californiennes que les journalistes voyageurs vous font miroiter trois bons mois avant qu’elles n'arrivent dans le commerce. Et ne cassez pas la figure d’un revendeur plein de bonne volonté qui ne
peut vendre que ce qu’ii a. Car la distribution est un jeu autrement plus compliqué à manipuler que Pac Man ou autres Spacc Inva- ’Mr 1 Naïve que j’étais : je croyais que le problème de distribution s'éclaircirait en deux explications. Or, il s’avère que l’affaire est diablement plus complexe et plus sérieuse qu'on ne l'imagine. Essaie de s'y retrouver qui peut, même si importateurs et distributeurs déploient des trésors de patience.
Une chose est sûre : parler de distribution, c’est pénétrer dans une auberge espagnole où le moindre banquet a la saveur d’un sandwich. D’ailleurs, on quitte rapidement le coeur du débat pour parler du jeu en général. Une façon comme une autre de se consoler de n’être pas américain. Car, oui, encore et toujours, on parle des USA, des ricains, de leurs salons, de leurs jeux, de leur avance. Cessez donc de vous plaindre de la pauvreté du marché, ne rechignez pas si vous trouvez un jeu rarissime après de longues recherches. En matière de distribution, il faut savoir jouer sur plusieurs
tableaux. D'un côté, vous avez les pessimistes (une petite minorité), qui pensent que les consoles vont s’effacer devant les micro-ordinateurs.
De l'autre, les « tranquilles » qni voient très bien les deux systèmes coexister tout à fait pacifiquement sur le marché. A condition qu’on y mette de l'ordre, pour ne pas dérouter le consommateur et que dans les points de vente, on I connaisse encore mieux Jf ,| tout le matériel. Mais d pour que le marché des jeux vidéo vive, vous êtes condamné à croître et à vous multiplier. Parole d’évangile... Inutile d'ailleurs de vous lamenter sans cesse et de faire revenir trois fois par phrase le vocable Etats- Unis. Là-bas non plus, en dépit d'une avance indéniable, il n'y a pas de vrais réseaux
de distribution. Quant à la micro-informatique. Prise en tant que telle, elle constitue elle-même un nouveau média, donc un nouveau métier qui appelle l’ouverture de nouveaux magasins, même si elle est reprise par les revendeurs traditionnels. Donc, en France comme aux USA, la distribution reste le problème majeur. Bon. Mais que se passe-t-il lorsqu'un consommateur entre dans le circuit ?
Achetez une console et vous verrez I Vous effectuerez moraine tout le monde le par- ' ours initiatique du combat- xiant,' lequel parcours âlcommencera par l’inévi- table tournée des ma- gasins. Avec de l'un a l'autre, à de rares
- cp'i.-n ; • ¦ duits les plus vendus et ricn d'autre.
Après cela, vous passez à la question vante est-ce que
toutes ces Æ délicieuses pe ‘'JT *¦ M litesmachi- ¦ nés se-
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JEUX EN TOUTE MARQUE ATARI MATTEL CBS « Non » répond
Philippe Giudicelli, (Micro Vidéo, leader du Jeu Vidéo) le
crâne émergeant à peine des cartouches qui encombrent son
bureau.
« Toutes les machines ne sont pas forcément bonnes mais le public n’a pas les moyens d'en déceler les mauvais côtés cachés. C'est pourquoi nous effectuons la première sélection nous-mêmes, en expliquant les raisons de notre choix. Nous distribuons des ordinateurs Atari, pour ne citer que cet exemple, et nous avons tout ce que le consommateur peut souhaiter sur cette machine. Mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Evidemment, le monomarque est plus facile à pratiquer à Paris qu’en province.
Pourtant, c'est ce que les gens apprécient. Mettez-vous à la Elace de l'acheteur (ça tombe ien, nous y sommes !) : il va faire dix magasins et à chaque fois on va lui proposer Star Raiders et Pac Man qu’il a déjà depuis longtemps. Et il rêve d’autre chose. » Heureusement, il y a de l'espoir. Car on a beau dire, le côté infantile du marché français se dissipe et à la fin de l’année, si tous les dieux du jeu le veulent bien, vous verrez se développer à grands pas ce fameux marché français si décrié.
Et puis, tout le monde a beau proposer les mêmes produits, en fouinant sans relâche, on déniche tout de même quelques importations qui valent la peine d'être vécues. L'une des solutions envisageables consisterait à suivre l'exemple des Etats- Unis qui pratiquent une distribution séparée du matériel et du logiciel.
« Des boutiques se spécialiseraient dans le soft », ajoute Giudicelli tout en tapotant sur son clavier. Qui sait, peut-être qu'avant la fin de l’année, on verra fleurir des magasins qui vendront du logiciel (software) pour plusieurs machines. Mais bien sûr, ça ne pourra se faire que dans les grandes villes.
Quant au reste de la distribution, elle pourrait très bien privilégier la vente par correspondance. Le problème, c’est qu’en province, les petites boutiques auront beaucoup de mal à se spécialiser. C’est d'ailleurs l’une des raisons pour lesquelles nous allons franchiser. C’est-à- dire qu'il y aura une centrale d’achat Micro-Vidéo. Chaque magasin de la chaîne pourra, en téléphonant à la « maison mère » de Micro Vidéo, obtenir le produit qu'il désire, sans crouler sous des stocks problématiques. Les franchisés accéderont à tous les programmes. » Fort bien mais pourquoi la France
s’étouffe-t-elle sous ses stocks, et pourquoi n'avons- nous pas droit à une plus grande variété ? Parce que les Américains (encore eux) sont habitués aux commandes faramineuses. Ils veulent négocier un nombre très important de cartouches en France alors qu’ils savent fort bien que le marché y est restreint. Et cela, vous vous en doutez, pose de sérieux problèmes. D’ailleurs, certains revendeurs bradent leurs produits parce qu'ils se sont engagés sur des quantités plus grosses que le marché ne peut en absorber. Mais les jeux, dites, les jeux, comment les choisit-on ?
« En fonction des goûts du public le plus souvent. En fonction de ses propres goûts quand on est passionné comme moi. » Pour faciliter un tel choix, Micro Vidéo n’hésite pas à pratiquer la location. A ce sujet, les opinions divergent. Mais la plupart des distributeurs sont partisans de cette location momentanée qui permet au consommateur de faire tranquillement son choix, à domicile. S’il décide d'acheter le jeu, la location lui sera remboursée.
S'il le rend, il n'aura investi que le prix de la location. Un tel système aide les constructeurs à faire de bons produits... Question jeux, Philippe Giudicelli est bien connu sur la place de Paris pour être plus fanatique que vous et moi. Mais que disent les grandes maisons de disques d’un phénomène que les journaux bien-pensants qualifient de phénomène de société ? Eh bien, chez RCA, on a tout de suite été séduit par le jeu, son côté loisir, mode. En plus, il faut savoir faire la promotion d’un titre. Parce que vous, consommateur, ne le réalisez peut-être pas toujours, mais
vous achetez d'abord un titre et pas un jeu. Or, promouvoir, distribuer, mettre en place, relèvent du savoir faire des maisons de disques. Chez RCA, on s'est lancé avec enthousiasme dans ce nouveau marché, tout en sachant que certains disquaires seraient difficiles à convaincre. En fait, ils ont joué le jeu. Et les autres secteurs de distribution ?
« Il n’y a pas de société qui puisse toucher tous les secteurs » explique Claude Bardot, directeur commercial qui préside aux destinées des jeux vidéo à RCA.
« A priori, on ne sait pas vraiment OU on doit trouver le jeu vidéo. On peut le trouver dans des boutiques spécialisées, dans les librairies, les magasins de jouets, chez les revendeurs hi-fi... Au départ, étant donné que les sociétés de jeu-vidéo en France (Atari pour ne pas la citer) démarraient de zéro, il était plus efficace de contacter des grandes chaînes, des grands magasins qui pouvaient, sur la décision d’un seul acheteur, mettre en place dans l'ensemble des magasins les jeux en question, plutôt que de constituer un réseau très important. La situation du logiciel est en cours de
devenir car on peut très bien envisager qu’un revendeur fasse du soft sans faire de hard. En France, ce n'est pas encore vraiment le cas parce que très peu de foyers sont équipés d'une console de jeu. Aux Etats-Unis, les jeux se vendent comme des cartes postales. La France suivra au fur et à mesure que le jeu vidéo se popularisera et que le parc de consoles s'étendra. » U faut tout de même avouer que vous, consommateur français, avez votre mot à dire dans l'histoire. Vous êtes plus prudent et plus lent dans votre décision d’achat que le consommateur américain, mais aussi plus
fidèle à votre magasin. Dès.
Que vous avez acheté votre ma- r II faut se transformer en Sherlotk Holmes . . Pour trouver .
Des ieux aux rayons hi-fi tériel quelque pari, vous êtes : de vous procurer vos programmes au même endroit.
Comment ? Vous vous plaignez ? Quand vous allez ailleurs vous ne trouvez pas toujours ce que vous voulez ? Je me tue à vous l'expliquer : pour le moment, en dehors des grands magasins et des grandes surfaces, il est difficile pour un revendeur de jouer le jeu sur toutes les marques parce que le marché est encore trop restreint. D'ailleurs chez Aciivi- sion. (distribué par RCA) on adopte une autre politique : ne jamais charger les revendeurs.
De cette manière, Aclivision possède un grand nombre de points de vente. (600 touchés directement, plus de 50 touchés par des grossistes, des sous-distributeurs, des photos- libraires, des magasins de jouets -). Sans parler des vidéo- cluos. Disquaires et certains m- fistes.
Pour le choix des jeux poursuit Claude Bardot nous ne choisissons pas. Nous prenons tous les jeux parce qu’Ac- livision est extrêmement sélectif dans ses parutions : sortir un jeu par mois, quand on est sûr de sa qualité, c'est très raison - Côté problème, tout le monde logé à la même enseigne car la distribution, très éclatée, se répartit en une multitude de secteurs. Dans les grands magasins. Il faut se transformer en Sherlock Holmes pour trouver des jeux aux rayons hi-fi, vidéo, jeux et bientôt au rayon soft ordinateur. Et c’est là que réside la première difficulté.
1. 'harmonisation de la distribution est très difficile à
établir du fait de cette grande diversité. Le second
problème, c’èst d'arriver à convaincre les revendeurs
d’entrer dans le marché du jeu vidéo. Ils montrent à la fois
un grand intérêt et une grande réticence car ils avaient pour
la plupart fait du jeu de première génération et ils en ont
gardé un mauvais souvenir.
Car ce marché, qui a connu une grosse croissance en un an et demi, s'est effondré en quelques mois, et beaucoup de revendeurs n’ont récolté qu'un stock considérable d'invendus.
Aussi ont-ils peur que le même phénomène se produise avec les jeux vidéo de deuxième génération. Et ils ont tort car le jeu évolue très vite et il s’est relativement standardisé.
Distribution sont plus élevés du fait du petit volume des ventes.
Et ce prix élevé gêne considérablement l'évolution du marché vidéo en France. » Tenez, puisque nous sommes encore oufre-Atlantique, un marché qui se développe beaucoup là-bas et qui apparaît déjà sur la pointe des pieds en France, c’est celui de l'occasion, de la bourse d'échange.
La formule est intéressante parce qu'elle renouvelle le marché. Mais pour Eric Minski qui croit dur comme fer que les micro ordinateurs vont rendre caduques toutes les consoles, il n'est guère évident de faire face aux grosses sociétés qui détiennent entre leurs mains la distribution du jeu vidéo. Grand voyageur devant l’éternel, Eric Minski (Club Microtek) était à Las Vegas en janvier, à Chicago en juin : t Tout ce qui se passe aux Etats Unis est précurseur de ce qui va se passer en France.
Même si nous n'avons ni les mêmes mœurs ni les mêmes avons également toujours eu pour habitude de livrer très vite, pour suivre une demande fluctuante : car, ne l’oublions pas, le jeu est un produit saisonnier. Mais rassurez-vous : ces problèmes de distribution ne sont dus en fait qu’à leur extrême jeunesse en France et n’entament en rien un avenir plutôt prometteur. » Vous vous demandez encore- pourquoi le jeu vidéo est pius cher qu’aux Etats-Unis ? Parce que les Américains à 95 % fabricants ne font pas d’efforts particuliers en ce qui concerne les prix d’exportation.
« Nous importons au même prix que les Américains vendent à leurs grossistes soupire Claude Bardot Or, il nous faut encore payer les droits de douane, rajouter les frais d'importation. C'est important de l’expliquer : souvent, le public comprend mal pourquoi des jeux qu'on trouve à 35 dollars aux Etats-Unis arrivent à 400 F en France. En olus, les coûts de marché neuf et qu'en France, tout le monde, à l'exception de Philips, est arrivé en même temps sur la ligne de départ.
Très vite, les petits fabricants se sont mis à créer du logiciel pour les consoles existantes puisqu’on disposait déjà d'un parc important aux USA.
« Toutes les marques qui sont apparues ne faisaient que de la cartouche de jeux. Elles devenaient la cible des distributeurs. Encore fallait-il en avoir tes moyens car la surenchère dans le marché du jeu existe bel et bien. Mais les Américains voulaient imposer des quantités astronomiques pour la France.
Résultat : la petite société que j'avais montée n’a pas pu suivre et j'ai adopté une position de gros, comme aux USA où les revendeurs se fournissent en grande partie chez des grossistes qui, eux, proposent toutes les gammes de produits. Le problème, c'est que pour se lancer dans le jeu vidéo qui est un métier grand public il (Suite p 321 goûts, l'influence reste énorme parce que la production est surtout basée aux USA. Tout le monde sait que les Américains ne fahriquent pas pour la France, quantité négligeable par rapport à eux. Donc, nous recevons ce qu'ils ont. Et nous sommes
totalement conditionnés par leurs produits. C'est pour cela que les salons de I as Vegas et Chicago sont importants. Ils reflètent à eux seuls l'évolution très rapide du jeu vidéo. Sur ce point là au moins, tout le monde est d’accord !
Celte année, on a assisté à Las Vegas au grand boom des jeux complètement explosé. En six jeute. Mais la grande résolu- marclté qui nous arriveront dès la fin de l'année. Avec tous les avantages de programmation, ce que n’a pas une console. » Oui, mais et la distribution ?
Au risque de me répéter, j'insisterai sur le fait uue le ieu est un IW)TT£L .ELECTRCiniK ORGANISENT LE 1ER0PEN DE TENNIS R4RIS-ILE DE FRANCE SUR MATTEL TÉLÉPHONEZ POUR RÉSERVER VOTRE COURT FINALE RETRANSMISE EN DIRECT SUR LES ONDES INSCRIPTIONS ET QUALIFICATIONS JUSQUAU 15 OCTOBRE 117, AVENUE DE VILLIERS 75017 PARIS • M° PÉREIRE • TÉL. 7661177 LE COMMODORE EST BON ENFANT Quand il joue la Toccata en ré mineur, impossible de ne pas se croire dans une église.
Mais - Dieu merci - le Commodore 64 a les autres atouts traditionnels d'un ordinateur familial.
Et des cartouches dignes des jeux d'arcades.
Jumeau du VIC 20. Par son design, le Commodore 64 recèle en plus des capacités insoupçonnables. Les couleurs discrètes du boîtier et du clavier forment un dégradé de brun, sépia el terre de Sienne De faible encombrement, le Commodore 64 el son téléviseur deviendront inséparables l'interface SECAM esl intégré pour les modèles récents Les premiers Commodore 64 fonctionnant en PAL. Sur les téléviseurs au système SECAM français, il vous faut utiliser l'interface PS 2000 Les branchements entre téléviseur et Commodore 64. Sont fidèles à la réputation de la maison. Robustes, suivant le
cas, ils peuvent se transformer en jeu d'assemblage, par exemple en utilisant l'interface PS 2000 Un regret, l'ordinateur esl alimenté par un bloc secteur extérieur Le clavier compte 66 touches compactes, permettant une frappe aisée, pour les débutants ou les programmeurs chevronnés. Il peut être utilisé dans la plupart des jeux. Sinon, deux joysticks peuvent se connecter. Fait original, ils sont aussi maniables pour le droitier que pour le gaucher. Les caractères semi-graphiques sur les touches seront jugés fort commodes par les programmeurs débutants voulant créer leurs propres jeux
UNE GAMME CLASSIQUE DE LOGICIELS Cet ordinateur familial distraira les enfants. La large gamme de jeux contentera les joueurs les plus difficiles. Dans un premier temps, les cartouches de jeu VIC
20. Ont été adaptées pour fonctionner sur le Commodore 64, avec
quelques modifications de graphismes et de sons Grâce aux
deux joysticks, un grand nombre de leux font appel â deux
concurrents De nouvelles cartouches seront disponibles à
partir du mois d’octobre. Pakacuda et le classique |eu de
société Monopoly en font partie Les graphismes et effets so
nores de ces nouveaux ieux approchent de très près certains
jeux d'arcades La présentation de Cyclons est agréable à
entendre et à regarder La gamme de logiciels ludiques, dans
l'ensemble classiques. Ne manquera pas de s'étoffer avec la
prochaine commercialisation de nouveaux jeux par Commodore
et d'autres sociétés spécialisées Parmi les cartouches de
jeux disponibles cet hiver, certaines ont retenu notre
attention Pakacuda, jeu d'inspiration Pac-Man Cette fois-ci,
il n'est plus question de fantômes. Mais d une aventure
sous-manne.
Le loueur est figuré par un piranha affamé. Qui pour survivre dévore tous les poissons qu’il rencontre dans le labyrinthe où il se trouve enfermé. Après avoir avalé un petit poisson rouge, il devient invulnérable et peut s'attaquer aux poulpes qui le poursuivent Un jeu démoniaque, pour les longues soirées d'hiver Avec Monopoly. Les passionnés de jeux de sociétés découvriront un véritable Monopoly, graphique et sonore, où quatre joueurs pourront s'affronter dans une lutte sans merci pour devenir propriétaire du tout Paris L ordinateur un peu filou tiendra la banque, espérons qu’il
restera intègre en toutes circonstances. Nous avons testé la version anglaise, mais il devrait être bientôt commercialisé en français Motor Mania est un rallye automobile organisé sur des routes pleines d'obstacles Imprévus et de virages. Une ambulance coupe régulièrement la route, aux risques de provoquer un accident. Les nerfs soni mis à rude épreuve Un détail amusant, les roues de votre voiture tournent, ce qui vous permettra d'éviter quelques mauvaises rencontres, j'ai nommé des troncs d'arbres barrant la route ici et là. La qualité sonore est excellente, le ralenti du moteur paraît
très réaliste.
World Rise est une reprise de Road Race pour VIC 20, améliorée au niveau graphique. Mais surtout sonore. Il faut parcourir la plus grande distance en 99 secondes, sans accident. A chacun d’eux, la vue d'un pare-brise brisé apparaît sur l'écran « Un petit clic, vaut mieux qu'un grand choc » L'ATOUT MUSICAL Le Commodore 64, est un ordinateur entièrement polyvalent II conviendra à une petite entreprise, et pourra aussi se transformer en console de ieux Les graphismes sont très proches de ceux des jeux d'arcades. La musique est aussi un de ces atouts, grâce à un synthétiseur musical
trois voix. Le programme de démonstration du Commodore 64, permettra à ce micro-ordinateur de jouer la « Toccata et fugue en ré mineur » de J.-S. Bach II est impossible de ne pas se croire au cœur d'une église. Le Commodore 64 se connecte également sur votre chaîne hi-fi, ce qui accroît beaucoup la qualité sonore La programmation de musique nécessite une bonne connaissance du Basic Microsoft. Elle utilise les « PEEK » et « POKE », mais le résultat est plus que remarquable. Le volume, la forme du signal (triangulaire, dents de scie, pulsation, bruit blanc), l'attaque et la chute des
notes constituées par superposition de deux fréquences (plus de fausses notes), soutien ou relâche, durée d’émission d'une noie, peuvent être modulés au gré de l'utilisateur. Le maintien d'un son s’effectue de la même manière qu'avec la pédale Sostenuto d'un piano ou d'un orgue En fait, Il joue le rôle d'un véritable synthétiseur musical. Il dispose d'une grande variété d'instruments . Xylophone, clavecin. Piano ou orgue. Il existe 16 niveaux différents de soutiens. Les effets de trémolo, de vibrato, d’écho et de polyphonie (jeu de plusieurs voix en même lemps.
Chacune étant contrôlée indépendamment), sont réalisables. Bien sûr, tous les sons nécessaires aux jeux tels que. Bruits d'explosion, de rayons laser, de collision de vaisseaux,., sont disponibles. Ordinateur musicien, il vous accompagnera dans votre découverte de la musique, et vous apprendra la programmation 164 SPRITES Si le Commodore 64, peut effrayer au premier abord, il ne s'agit en fait que d'un ordinateur familial doté de capacités semi-professionnelles, sachant joindre l'utile à l'agreable En véritable artiste et mélomane, vous réaliserez les musioues et les graphismes les plus
beaux avec un peu d'entraînement. Ces qualités grecques et sonores sont accessibles qrâce au Basic Microsoft. Cet ordinateur est éré par un nouveau microprocesseur bites, le 6510 dont les codes sont compatibles avec le microprocesseur 6502, qui équipe entre autres le Commodore VIC 20. La haute résolution est de 300 x 200 points, elle permet la réalisation de motifs ou dessins remarquables aidée de 16 couleurs. Il est par exemple possible de dessiner en détail un hélicoptère (voir le programme de démonstration). Le Commodore 64 possède 62 caractères graphiques, pour la réalisation
de dessins, utiles pour les teux mais peu précis. Vous pouvez obtenir 164 sprites différents (sprite ensemble de points ou matrice), définis pour créer des motifs de 21 x 24 cases. Ces sprites peuvent, à l'intérieur d'un programme, apparaître, disparaître ou parcourir l'écran, ceci dans l'une des 16 couleurs disponibles Pour Obtenir un dessin agréable, il faut utmser Une quantité impressionnante de « PEEK » et « POKE ». Un peu de courage est alors nécessaire pour mener à bien cette opération. Nous regrettons l'absence d ordre Basic, permettant d'accéder directement à la musique et aux
graphismes Le Basic Microsoft du Commodore 64 contient en outre, tous les ordres classiques d un micro ordinateur courant. La mémoire vive de 64 kilo-octets permet d'utiliser 38 Ko pour la programmation L ordinateur n'est pas conçu spécialement pour l'apprentissage de la programmation 25 mais conviendra au* débulants désireux d'acquérir une bonne maîtrise de ce nou veau langage, le Basic. S'il vous effraie, un cours d'auto-formation sur cassette ou disquette est disponible pour environ 350 F II vous tera découvrir le maniement du Commodore 64 Sur le côté droit du clavier, quatre touches
permettent d entier huit mots dés du Basic, un détail bien pratique qui existait dé|à sur le VIC ?0 le Basic de cet ordinateur s'adresse à des programmeurs ayant déjà quelques connaissances. El si le Basic ne vous suf- tit pas d autres langages sont disponibles comme le torth, l'assembleur, le Pas cal UCSD D'aulres s'y aiouteronl dans le tutur Avec un peu d'apprentissage les idées de logiciels ludiques les plus extra vagantes seront réalisables UN EXCELLENT PARTENAIRE La notice d'utilisation fournie avec le Commodore 64 suit la même démarche que celle du VIC 20 On pourrait la définir ainsi
apprendre l'informatique et ses secrets sans s'ennuyer Chaque ordre Basic est expliqué de façon claire et s'accompagne d'un petit programme utilisant les ordres découverts dans les pages précédentes. La version définitive de ce manuel, parfois sous forme de bande dessinée. Est bien faite mais elle ne s adresse pas touiours à des programmeurs débutants. Avec de r acharnement, le Basic apparaîtra comme un langage simple Le Commodore 64 a des capacités très proches d'un ordinateur professionnel mais se montre aussi un excellent partenaire de jeux, qui vous fera découvrir de
véritables |eux d'arcades, aux graphismes et sons très évolués. Cet ordinateur n'a pas une vocation rie console de jeux, mais pourrait en faire pâlir plus d'une. Si les jeux vous passionnent et que la programmation vous attire, le Commodore 64 ne vous décevra pas II s'agit d'un système évolutif, acceptant toutes sortes d'extensions, de disquettes jusqu'au crayon optique, sans oublier les deux manettes de jeux n'attendant qu'un frémissement de votre part pour réagir. Les car touches de jeux sont très pratiques à utiliser, il n'y a aucun risque de fausse manœuvre, donc de détérioration
C'est la sécurité même si de jeunes enfants l'utilisent régulièremenl. L'équipement ludique complet, sa large gamme de logiciels qui ne cesse de s'agrandir, font aussi du Commodore 64 un ordinateur de jeux à part entière Un effort a été fait ici pour rendre le Basic Microsoft accessible à tous II sera sans aucun doute nécessaire d'avoir quelques notions de basic.
Pour tirer parti de cet ordinateur Mais que la programmation ne vous effraye pas, vous- en découvrirez un |our ses secrets Voici donc un ordinateur polyvalent, qui se passionne pour les jeux, ta musique,les graphismes et la programmation. Il n'attend qu'un partenaire pour délivrer tous ses atouts. Le Commodore 64 se trouvera partout chez lui, un regret, son rapport qualité-prix un peu élevé (5 500 F).
Nous avons aimé
- le graphisme
- les capacités de programmation
- la bibliothèque de logiciels
- le design.
1 Nous avons regretté
- la difficile initiation â l'Informatique
- l'alimentation extérieure Qui aurait cru, qu'un jour, une
console de jeux se transformerait en un ordinateur
programmable en Basic, La console de jeux Intellivision Mattel,
plus un bloc d'extension, un clavier et quelques fils, le tour
est joué. Bientôt, l'art de la programmation, n'aura plus aucun
secret pour vous. Le miracle est prêt à se produire sur
l'écran.
Nouveau ! La console Intellevision Mattel est un véritable système évolutif. Il est dor.c possible de rajouter des éléments, à votre guise, extension mémoire vive, imprimante (Mattel), magnétophone à cassettes, deux autres poignets de jeux, un clavier d'orgue et bien d'autres choses encore dans la futur. L'extension qui permet de transformer la console en ordinateur coûte 1400 F environ et se présente en deux éléments. Un module « Computer Adaptator ». Se branche sur l'entrée cartouche de la console, il devra être alimenté séparément. Il se compose d'un processeur 6502, donnant 2 Ko
RAM (mémoire vive) et 12 Ko ROM (mémoire vive). Sur ce module peut se brancher un clavier QWERTY à 49 touches mécaniques, qui permettront aux débutants comme aux programmeurs chevronnés de créer des programmes.
Les touches sont sensibles et se révèlent à l'usage très agréables. Mais il est possible d’ajouter deux manettes matchs acharnés en prévision qui déboucheront peut être sur des tournois internationaux. Le branchement de l'extension « Computer », n’est pas commode. Vous mettrez un bon quart d’heure à la connecter une fois pour toute. Mais ceci ne vous enlèvera pas l'envie de programmer. Un clavier d'orgue à six registres et quatre octaves (990 F), peut aussi se brancher à la place du clavier d'ordinateur. Les jeux, la programmation et la musique, tout y est pour satisfaire les plus
difficiles.
En ce qui concerne les extensions nécessaires à la programmation, il en existe deux, le magnétophone à cas settes et l'imprimante. Elles se révéleront fort utiles dans la découverte du Basic.
La console et l'extension programmable (Computer Adaptator + Keyboard), sont sobres, dans les mêmes tons. Les commandes de jeu (joystick), ultra- plates. Diffèrent de la présentation habituelle. Très sensibles, elles sont aussi très efficaces pour les jeux d'arcades. La ludothèque rassemble en majorité des jeux de stratégi et de simulation sportive, graphisme élaboré.
DECOUVREZ LE BASIC Abandonnons la console, pour découvrir le Basic, de ce nouvel ordinateur familial. L’extension de base (computer adaptator + keyboard) contient 2 Koclets RAM programmables par l'utilisateur. Son basic est un peu part- ticulier puisqu'il s'adresse aux débutants. Il est possible d'ajouter une ex tension mémoire, qui porte les capacités de cet ordinateur a 32 Ko RAM (mémoire vive) et 24 Ko ROM (me moire morte), le basic d'apprentissage disparaissant pour laisser place à un basic évolué.
INTELLI VISION JOUE LA PROGRAMMATION L'extension de Mattel pour Intellivision est enfin arrivée.
Votre console va ainsi devenir un véritable ordinateur et la programmation n'aura plus de secrets pour vous.
Pour programmer mettre sous tension l'ensemble console et extension, puis choisir « basic ». » Cartrige » donne accès aux jeux et » Music » transforme le clavier d'ordinateur en orgue. Les notes et les accords joué, s'inscrivent à l'écran du téléviseur sur une portée Le basic résident, orienté vers l'initiation et les ieux, comporte quelques particularités tout-à-fait nouvelles. Dont un éditeur couleur Lorsqu'une ligne programme est erronée, elle apparait en noir, car seuls les ordres compris par l'ordinateur apparaissent en couleur ou en blanc s'il manque une instruction. Sur la
gauche du clavier, quatre touches permettent de positionner le curseur à l'endroit voulu. Dans une ligne correcte chaque ordre apparait d'une couleur différente, rose pour les instructions du basic (Goto. For, Next...). bleu pour les nombres, jaune pour les variables... ?
LE DEFI ALPHA LOISIRS O [1] 506.05.83 r29. Rue de Verdun 92150 SURESNESr ? LOUER * DES MICRO ORDINATEURS DE JEU du jour au mois ? REMBOURSER * VOTRE LOCATION POUR TOUT ACHAT ? GARANTIR * CORRESPONDANCE mais ne s’agissant pas d’un Basic Microsoft, impossible d'entrer plus d’une instruction par ligne. Le Basic est très complet et permet une grande variété de programmes. Seule la faible capacité mémoire de base peut rapidement devenir un obstacle. Ce Basic est lent, en raison de ses nombreuses spécificités, notamment les codes erreurs de couleurs. Ainsi la boucle « 10 for 1 = 1 TO 10000 20
NEXT I » met plus de huit minutes. Autre petit détail, Il n’est pas Èosslble de colorer l’écran sur ordre asic. L’opération s'effectue point par point, grâce à la boucle ¦ 10 FOR I = 0 TO 239 20 BK (l) = 0 couleur noire 30 NEXT I » vous disposez d’une palette de 16 couleurs franches et agréables.
L'écran se décompose en 20 colonnes de 12 instructions écrites en gros caractères, pour le Basic d’origine.
PROGRAMMES EN KIT Mais le point fort de cet ordinateur familial est la programmation ludique, plus de 30 ordres réservés à cet effet.
Il s'agit là d’une grande nouveauté, avec l’intérêt supplémentaire de pouvoir récupérer les éléments d'un jeu déjà existant, de les animer à votre guise et ainsi créer un nouveau programme de jeu. Vous trouvez la grenouille trop sédentaire ? Rien de plus simple, faites la voyager ! Il suffit de la sortir de son décor, et de l’entraîner vers de nouvelles aventures dans un cadre différent. Chaque élément d'un jeu s'appelle un « caractère ». Rappeler ceux qui conviennent, ils sont au nombre de 128 dans chaque j9u. Vous * IÈ,
• V ’ ¦ CONSOLES DE JEUX et TOUS LES PROGRAMMES POUR
dATARI«MATTEL« COLECO * ¦ ORDINATEURS 0 ECHECS DAMES - BRIDGE ?
ET Un CLUB de LOCATION de CASSETTES de JEUX.
Aussi par correspondance RENSEIGNEZ- VOUS X DEMANDE DE TARIE Lî LOCATION VENTE NOM : ADRESSE JOINDRE ENVELOPPE TIMBREE MERCI Alpha Loisirs t» 11] 506.05.83
29. Rue de Verdun 92150 SURESNESL JEUX ELECTROIÏIQUES avez le
choix entre 8 sujets (objets ou personnages) définis, avec
leur densité, le nombre de mouvements, la vitesse, la
couleur, la taille et la direction. Pour appeler le sujet
et l'animer dans un labyrinthe, il vous suffit de placer la
cartouche « Nlght Stalker » (Chasse nocturne) et de faire le
programme suivant : 10 0 = 0 : « numéro de l'objet » 20 N =
6 : « choix d'un élément du jeu » 30 D = 2 : » densité de
l'objet » 40 N = 1 : « nombre de mouvements » 50 CALL:
«appelle de l'objet dans le jeu » 60 SQ (0)= : « séquence de
mouvement » 70 XV (0) = : « vitesse » 80 PC (0)= :
«obligatoire pour l'ordinateur » 90 CO (0) = : « couleur »
100 YS (0) = : « objet plus large » 110 XS (0)= : « objet
plus gros » 120 XM (0) = : « changement de direction « 130
SP (0) = • « vitesse de l'objet » Faites attention aux ordres
du Basic simple. Ici Print s'écrira « Prin », Color s'écrira
« CO ». Sans oublier Hand qui commande le joystick. Le Basic
évolue porte la mémoire vive à 34 Koctets. Il ne s'agit plus
d’un basic d’initiation, les erreurs de programmation
n'apparaissent plus en couleurs, les caractères deviennent
d'une taille courante, et l'écran se présente maintenant
sur 40 colonnes de 24 lignes. De nouveaux thèmes Basic, sont
disponibles, surtout du côté ludiques, et la récupération
d'un décor ou d'un personnage s'avère encore plus aisée. Il
est maintenant possible de stocker les caractères
sélectionnés sur cassette. Il suffit de choisir un élément
dans une des cartouches de jeux existantes. Les éléments
ainsi choisis peuvent être rassemblés, au maximum huit, pour
créer de nouveaux jeux. Cet ordinateur nous propose,
finalement des programmes en « pièces détachées ».
Bien que le langage utilisé soit le Basic, la démarche du programmeur s'apparente à celle du Forth, le choix d'un nombre ou d'un nom, définissant une suite d'événements. Encore une nouveauté que l'on retrouve sur le Basic Evolué.
L'instruction « Instant Replay » permet de revoir tous les détails d'une partie, par exemple après une défaite et ainsi découvrir la faute ou les déterminantes . Fort intéressant pour l'initiation aux jeux classiques (Echecs, Dames,...) et aux jeux de stratégies. L'arrêt du jeu peut intervenir en cours de partie sans pour autant annuler les coups déjà joués. Une fois l'ordinateur a nouveau sous tension, le jeu repart là où il s'était interrompu.
La ludothèque existante est très complète, classiques (Echecs, Dames, Othello,...), adresse, wargames (Sea battle,...), jeu de rôle (Land battle), donjons et dragons (Dungeons and Dragons) et d’autres comme Tron , adaptation du film de Walt Disney.
POUR LES MELOMANES De nouveaux logitiels consacrés à la musique seront bientôt disponibles.
Melody maker permet de jouer au piano, d'enregistrer ses compositions, de les écouter et même de faire du play-back. Sur une ligne mélodique enregistrée, il est possible de jouer un autre air d’accompagnement et d'enregistrer le tout. Un métronome accompagne les futurs virtuoses à la clé et au tempo désiré. Autre Jeu musical, Astro muslc vous initiera au solfège en vous apprenant à bien placer les notes sur la portée.
La clareté de la notice d’utilisation constitue un atoût supplémentaire pour dévoiler simplement et de manière attrayante aux débutants les petits secrets du basic utilisé par cette console programmable. La fin de cet ouvrage concerne la programmation des jeux, plus de 30 pages. Voici un nouvel ordinateur, qui va sans aucun doute, séduire un large public, à condition de posséder une console de jeux Intellivision. Nous ne regrettons que son prix, un peu élevé. Vous connaissez déjà la console Mattel In- tellevision ? Alors reste l'ordinateur, qui offre de réelles possibilités de pro
grammation, La version de base étant particulièrement bien adaptée pour l'initiation du basic aux jeunes enfants. La réalisation de programmes de jeux peut s'apprendre en quelques heures. Difficile de résister à cet ordinateur qui aime la musique et ne demande qu'une seule chose, vous l’enseigner. Le clavier d'orgue branché, on découvre surpris dons cachés de mélomane. Passionnés de ludique, voici un ordinateur qui pense à vous.
Et si pianoter sur le clavier vous lasse, faites donc une partie de Tennis avec votre console. (Console 1 400 F environ. Cartouches : 250 F.) y Bertrand RAVEL
• Nous avons aimé La polyvalence console-ordinateur La
vocation ludique La facilité d’initiation au Basic La
qualité de l'image
• Nous avons regretté Le rapport qualité-prix (console +
extension) Les faibles capacités dans la version de base
L'encombrement La couleur unique du clavier ordinateur JEUX
VIDEO LIRE GRUES TEMPS LIBRE 22, rue de Sévigrté 75004 Paris
Tél. : 274.06.31 Métro : St Paul - le - Marais Conçue en
Belgique, tabnquée à Taïwan, la console Home Vision s'annonçait
comme une rivale dangereuse pour le VCS Atari et pour
l'Intellivision de Mattel Le principe des fabricants de cette
console repose en effet sur trois mois clefs qualité, prix,
dialogue Qualité du hardware (la console) et du software (les
cartouches), prix compétitif moins de 1 000 F et dialogue
entre le concepteur et les joueurs une tribune critique
devrait être ouverte prochainement pour permettre à chacun de
donner son avis et, qui sait, de proposer ses propres scé
narios et listings de jeu. HOME VISION: A L’EST DU NOUVEAU...
Une console classique qui nous vient du Sud-est asiatique, une
ludothèque solide et des extensions attendues avec une certaine
impatience ; Home Vision devrait faire son chemin.
INSTRUCTIONS CLASSIQUES Programme séduisant : malheureusement, entre-temps, d'autres consoles ont commencé à apparaître sur le marché
- ce qui était prévisible -et le sacro-saint dollar, qui règne en
maître sur le monde des jeux vidéo, a atteint des sommets
vertigineux, Résultat, la console coûtera environ 1 250 F, prix
qui n'esl plus particulièrement exceptionnel, même s'il reste
compétitif.
Malgré tout, la console Home Vision conserve ses qualités propres. De dimension « classique » pour une console (33 x 20 x 8 cm en comptant les joysticks). Elle n'a pas l'apparence massive d'un vulgaire parallélépipède légèrement incliné, le plateau supérieur lui confère un petit air élancé qui pourra séduire. Les boîtiers de contrôle sont, comme pour Datavislon, encastrés dans la console, mais vous ne trouverez pas.
Après les avoir mis en place, un clavier d ordinateur.
Les touches à pression souples, qui semblent décidément séduire de plus en plus les fabricants, offrent en effet les Instructions classiques : numérotées de 0 à 9 calculs actuels (plus deux louches » clear » et « enter ») elle suffisent amplement à toutes les manipulations exigées par les jeux. Pour faciliter leur usage, des caches en plastique. Vendus avec chaque cartouche, se glissent dans deux rainures , une particularité par rapport aux systèmes habituels : les caches sont ajourés, laissant voir les chiffres des manettes de commande et un petit symbole attribue à chaque
nombre sa fonction. Ainsi, par exemple, dans falkland War, une reconstitution de la guerre des Maiouines. Tes touches 7 et « clear » correspondent aux sous-marlns, les touches 9 et « enter » aux contre-torpilleurs el enlin le 0 au cuirassé Deux boulons de lir sont également prévus sur les côtés et un « champignon » de direction couronne l'ensemble Les cordons de raccord « téléphones » ne sont pas dissimulés sous les bottiers, mais s'échappent par deux encoches pour se brancher à l'arrière de la console. Les fiches de raccord, complexes elles ne comptent pas moins de 12 broches
mettront la puce à l'oreille au joueur avisé. Un clavier d'ordinateur viendra très prochainement compléter cette console, la transformant en micro- ordinateur. En attendant, les joueurs passionnés qui ne ménagent pas leur ardeur sur les joysticks regretteront simplement que le concepteur, qui n'était pas tenu par leur encombrement, n'ait pas prévu des cordons de raccordement plus longs : plus d'une fois, dans son enthousiasme, le joueur entraîne sa console avec le boîtier de commande. Dernier détail : le branchement de la console au poste de télévision s'effectue par l'intermédiaire
d'une fiche classique UHF et non par une prise péritélévision DES OPTIONS Le « tableau de bord » de la console comporte Cinq touches, quatre à pression, une à interrupteur Poussez ce dernier sur « on » et vous verrez, si le raccordement du transfo au secteur et à la console fiche « jack » a été correctement réalisé, une lumière rouge s'allumer au centre de l'appareil De part et d'autre de celle-ci, vous appercevez « start » et « select » pour les touches de gauche. « option »et « reset » pour celles de droite Quelle différence entre « select » et « option * ? Eh bien, vous
pouvez choisir des niveaux de difficulté plus ou moins élevés .
Selon votre force et. à l'intérieur de ceux- ci, des options différentes, avec, par exemple, plus ou moins d'adversaires, des tailles de raquettes plus ou moins grandes, etc. Les premières cartouches testées sont, à cet égard, assez simples et vous n'aurez pas de mal à vous y retrouver. D'un format légèrement supérieur aux jeux Atari, presque carrées (9,4 x 9,8 x 2 cm) elles s'enclenchent classiquement dans une trappe non protégée des entrées de poussière et ne bénéficient d’aucun système destiné à pallier les éventuelles erreurs de manipulation, 49, rue paradis 13006 marseille TEL:
33-33-44 DES TITRES SOLIDES La plupart ctes jeux qui « marchent » ou ont « marché » sont présents dans la ludothèque actuelle. Falkland War, un combat entre sous-marins et cuirassés dans un dédale d'îles : Third Encounter, sur le thème de Missile Command : Cal and Rat, jeu sur te principe de Pac Man.
Au graphisme assez touillé ; Base ball.
Assez difficile d'accès aux français peu férus de sports américains Vous trouverez encore Space Mission, un tir sur cible dans l'espace. Mars Attack, un Defender édulcoré, mais pas si facile que ça ou encore Up Up and Away qui vous lance à l'escalade d'un building aux fenêtres redoutables. Aux mégères agressives et aux chutes de pots de fleurs. Othello et jeu d'échecs sont également présents (n'en attendez pas des prouesses tactiques et stratégiques), sans oublier une traditionnelle course de voitures qui n'est pas sans ressembler à la version pour Intellivision de Mattel et
l'indispensable Space Invaders qui est devenu, pour Home Vision, Âlien Invaders. Bref, les premiers titres sont « solides ». Peut-être même un peu trop ! L'innovation paraît absente et l'impression qui domine est celte du déjà vu, parfois en mieux, parfois en moins bien. Les bruitages sont généralement réussis, mais le graphisme de quelques cartouches, assez sommaire, risque de décevoir.
Heureusement, un grand nombre de nouveautés sont prévues, avec des capacités et des performances supérieures, en accord avec celles, confortables de la console. Avec ses huit couleurs, quatre canaux musicaux. 32 Kbytes, elle ne manque pas d'atouts : si elle tient ses promesses, elle offrira un rapport qualité- prix satisfaisant. Mais, pour cela, il ne faut pas tarder à arriver sur un marché tous tes jours plus rude, tous tes jours plus encombré, d'autant plus que cette console offre des analogies troublantes avec d'autres ordinateurs de jeu. Déjà en vente.
A noter : dans un avenir proche (fin 83) devrait apparaître le clavier d'ordinateur et un adaptateur capable de « lire » tes cartouches de l'Atari 2600 (vendu aux alentours de 750 F). Autant de • plus » pour 1e Home Vision Computer System.
Si, encore une fois, ils arrivent dans les délais prévus. (Console : 1 250 F environ, cartouches : 250 F)
• Nous avons aimé te prix relativement abordable.
la « philosophie ».
les possibilités d'extension futures.
• Nous avons regretté 1e manque de nouveauté en software.l 1e
graphisme de certains jeux, ta venue trop tardive sur le
marché | Louise LABAYE 1 CASSETTE 2', y. 4% 5' prix 1 Rangt.
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CASIO faut pouvoir beaucoup investir en publicité, en achat, en
promotion. 1.'autre problème, c'est que le jeu étant très
saisonnier, on a tendance à stocker et à se retrouver avec de
la marchandise plein les bras... » Pessimiste Eric Minski ?
Peut- être. Mais ne croyez pas que toutes ces difficultés lui
font baisser les bras. Comme l'hydre à 7 têtes, les idées lui
repoussent au fur et à mesure qu'on lui coupe l'herbe sous le
pied... A propos d'idées, s'il y a quel qu'un qui n'en est pas
dépourvu. C'est bien Claude Ricard qui dirige, au sein du
groupe Coodis. Le projet Point du Futur. Qui est Coodis ? Le
département d'une société, la CËDEO, qui s'occupe de distri
bution dans les commerces traditionnels. Si vous remontez
l'arbre généalogique, vous vous rendrez compte que cette so
ciété a un autre département.
Dina 7, spécialisé dans la grande distribution. Dénominateur commun du tronc et des branches : la papeterie. A ces départements s'ajoute une chaîne de 380 clubs A, qui sont des points de vente détaillants (papeüers-libraires, maisons de la presse...). Mais je vous vois perplexe : quel rapport y a-t-il entre le masque et la plume ?
Eh bien, votre jeune âge vous le pardonne mais vous ne vous souvenez peut-être pas que les papetiers ont commencé à distribuer de la calculatrice il y a déjà quinze ans ! Alors, pour passer de la calculatrice programmable au micro-ordinateur, son cousin, il n’y avait qu'un pas, qu'ils n'ont pas hésité à franchir. D'ailleurs, certains clubs A distribuent déià des ordinateurs. Seulement voilà : si vous, lecteur de TILT, êtes un public averti, sachez que le produit « ordinateur familial » est pourtant loin d'être banalisé en France el qu'on ne peut pas le distribuer comme une
calculatrice. Enfin, pas encore... Le consommateur moyen ne sait pas à quoi peut servir celte machine qui le plonge en pleine science-fiction, mis à part certaines de ses applications qui parlent d'elles- mêmes comme les jeux vidéo.
Alors ? Comme aligner des ordinateurs dans les magasins de la chaîne était une idée inadaptée à l'état du marché, il fallait bien en trouver une autre. Ainsi fut fait D’ici à la fin septembre. Il vous suffira de vous ren- Quel rapport y-a-t’il entre le masque et la dre dans l'un des quelque 300 Points du Futur où seront présentés, à l'amateur éclairé comme au néophyte, un jeu vidéo très en avance sur son temps et un ordinateur familial (CBS et Texas Instrument).
Vous y verrez aussi un meuble- présentoir comportant un magnétoscope et une télévision.
Sur ce magnétoscope, une bande expliquant comment utiliser les consoles et l'ordinateur familial défile en permanence.
Sur cette bande, outre les explications du gentil présentateur, vous découvrirez également des extraits de jeux vidéo, sorte de catalogue grandeur nature destiné à faciliter le choix. La deuxième particularité de ce meuble, c'est que, au travers d'un Pericom, vous basculez rapidement du magnétoscope à la console et passez ainsi de l’auto-démonstration à la manipulation. Une façon de mieux approcher le matériel sans intervention humaine. Evidemment, si vous avez besoin d'un conseil, nous n’aurez qu’à vous adresser au vendeur, réellement spécialisé en informatique familiale. Une
chose est sûre : un certain nombre de Points du Futur sont résolument décidés à aller plus loin dans le domaine de l'informatique familiale.
Au-delà même du jeu. Car c’est bien là l'idée qui fait « Tilt » : mieux faire comprendre l'infor- plume, matique familiale au travers de ses multiples applications. Ce n'est un secret pour personne, le projet est mis en place actuellement. Niveau applications, il y a beaucoup de surprises à attendre du côté de chez Claude Ricard. Et surtout, de l’informatique enfin transparente et désacralisée... Désormais, vous avez le choix.
Mais vous, consommateur, comment réagissez-vous ? Sachez que si vous viviez aux USA, vous achèteriez sept cartouches en moyenne par an (contre trois en France). Cette différence, qui a de multiples causes, s'explique aussi par le prix. Alors pourquoi diable ne pas fabriquer français ? Encore une fois pour une question de gros sous : parce que le prix de revient serait trop exorbitant.
Alors, on est bien obligé de suivre la filière classique, choisir les produits (notamment au moment des salons), concrétiser des contrats d’exclusivité, procéder à l'importation, faire passer l'information, aller voir toutes les centrales d'achat.
Ouf... Fort heureusement en France, la concurrence n'est pas vraiment du genre saignante puisque chacun a sa marque... Et ceux qui ont la chance d'avoir une locomotive, une marque forte, deviennent vite vos favoris. Mais, attention, vous êtes impitoyable : un titre qui a eu un succès mais qui sur la console a un graphisme pauvre n'obtiendra pas vos faveurs. Il faut donc se montrer rationnel et prudent quand on veut importer une marque, et traiter par petites quantités. Et puis surtout, il faut se méfier.
Certains titres marchent bien aux Etats-Unis mais pas en France. Allez-vous y retrouver dans tout ça. Enfin, dites-vous pour vous consoler que les USA ont mis dix ans pour faire évoluer leur marché et que si, chez nous, en deux ans tout a changé, il nous est pourtant encore bien difficile de suivre leur rythme. Le jeu est un monde compliqué, parce que trop rapide. On ne sait jamais quoi acheter, quoi stocker. Et comme en plus l'effet de mode joue... La distribution réclame des démonstrations interminables dans les différents points de vente. Il faut investir en présentation de
matériel. Même si le jeu est le business de l'avenir (Suite p. Si) NE JETEZ PLUS VOS JEUX ÉLECTRONIQUES EN PANNE (Vidéo-Échec) NOUS LES RÉPARONS TOUTES MARQUES. TOUTES PROVENANCES, DU PLUS SIMPLE AU PLUS SOPHISTIQUÉ NOUS FAISONS MIEUX SUR DEMANDE NOUS CRÉONS ET RÉALISONS DES JEUX ET DES ENSEMBLES ÉLECTRONIQUES RC SOOO 220 bis Avenue du Général Leclerc . 93110 Rosny sous Bois 876.89.31 3 Cm*1 CmiS OüBALDO, Qui SAIT TOUJOURS TOUT AVANT TOUT l£MONOE, A REUSSI A CONVAINCRE. SON PERE DE ldi ACHETER ON VECTREX.
'ETAIT FACILE. CE NOUVEAU j£U M'OEO N'A RAS BefCXN DE SE BRANCHER SUR IA76LE.
ON PEUT JOUER OU ON VEUT OUAND ON VEUT.
BONSOIR as RN?€NTÇ.
' INDEPENDENT VIDEO SYSTEM.
LE NOUVERU SYSTEME VIDEO QUI SE PR55E DE LR TELE.
ALLEZ,LIS GROSSES TETES!... Finies les belles journées d'été. Passons aux choses sérieuses.
Voici les nouveaux «remue-méninges» qui vous promettent des soirées animées.
Et une occasion comme une autre de se retrouver sur les bancs de l'école.
KhNSLNt.lON Bien qu’il ne faille que quelques minutes pour assimiler les règles de Keositon, il vous faudra faire preuve de plus de patience pour mettre au point une stratégie élaborée et pour découvrir les nombreuses tactiques susceptibles de vous faire On joue sur un tableau noir et sobre où figurent des triangles, des carrés et des hexagones. Il y a trois sortes d’hexagones : les rouges, les bleus et les blancs.
Chaque joueur possède 15 pièces, bleues pour le joueur bleu, rouges pour le joueur rouge. Cela dans le cas où vous jouez à deux. Car on peut jouer à quatre ou à six. Le but du jeu est d’arriver à prendre le premier le contrôle avec ses pièces des six points d’un hexagone blanc ou de sa propre couleur.
Le jeu se déroule en deux phases. Premier temps, chaque joueur pose à tour de rôle une pièce sur le coin d’un des triangles, carrés ou hexagones jusqu’à ce que toutes les pièces soient placées. Deuxième temps, chacun déplace alternativement une de ses pièces d’une intersection à une autre de façon à prendre position sur un hexagone. U est conseillé de prendre le contrôle d’un triangle ou d’un carré, car alors, dans le premier cas, vous déplacerez une des pièces de votre adversaire, dans le second cas, deux pièces. Ceci peut considérablement vous avantager si vous l’utilisez bien.Un
jeu très subtil ! De 2 à 6 joueurs (Ha- bourdin International).
C’est un jeu de questions où rapidité et ingéniosité sont indispensables. Avis aux amateurs !
Il se compose de trois jeux de cartes contenant des questions plus ou moins difficiles. Un tube à spirale contient trois dés marqués de lettres et une bille fait office de chronomètre et de shaker. Le principe est simple.
Un des joueurs tire une carte, lit la question, retourne le tube.
Les dés tombent, trois lettres apparaissent. Top chrono ! La bille descend. Vous avez dix secondes pour répondre à la question. Pour gagner vous devez être le plus rapide et utiliser le maximum de lettres tombées dans votre réponse. Vous remportez alors la carte. Le jeu se termine à l’épuisement des cartes. Celui qui a obtenu le plus de cartes est « Mr. Jc-sais- tout ».
Un jeu « remue-méninges » pour week-end pluvieux. De 2 à 6 joueurs (Ravensburger).
Un jeu de tactique qui se déroule sur un plateau. Là, vous découvrez 49 pastilles aux couleurs éclatantes. Il y a sept couleurs et sept pastilles de chaque couleur. Chaque joueur choisit la forme de ses pièces en 1 ou en L. On détermine la couleur qui ne devra jamais être recouverte et qui sera, dès lors, interdite. Cela réglé, chaque joueur pose à tour de rôle une pièce sur le plateau en évitant la couleur interdite. Les parties courtes et intenses vous permettront d’exercer votre attention. Si vous êtes seul, ne vous désespérez pas, Magic 7 se joue en solitaire. Un vrai
casse-tête ! 1 ou 2 joueurs (Idéal).
Atout non négligeable, Trigo permet un jeu en trois dimensions. Le principe en lui-même est simple. Chaque joueur dispose de six cubes, arêtes noires pour l’un et arêtes blanches pour l’autre. Bien entendu, qui dit cube, dit six faces et, en l’occurrence ici, six couleurs différentes. Le but du jeu est de parvenir le premier à aligner trois de ses cubes, de telle façon que leurs faces supérieures présentent la même couleur. La trouvaille réside dans la progression qui se fait par bascule- Après les échecs et le jeu de Go, pour ne nommer que ceux- là, Reversi s'inscrit dans la lignée
des jeux de stratégie qui rassemblent de plus en plus d’adeptes. Pourquoi un tel succès ? Tout simplement parce que ce jeu a l’avantage de présenter une règle extrêmement simple alors que les tactiques et stratégies développées pour le maîtriser sont d'une grande complexité. Je m’explique sur ce paradoxe. Les deux joueurs s’affrontent sur un damier de 64 cases de même couleur ; chacun possède 32 pions dont une face est noire et l'autre blanche, et choisit sa couleur. Quatre pions, deux noirs et deux blancs sont placés au centre du damier et la partie peut commencer.
Chaque joueur pose à tour de rôle un pion qui devra obligatoirement entourer le ou les pions de l’adversaire qui, du coup, changeront de couleur.
Un pion posé peut entraîner le retournement de plusieurs pions adverses tant horizontalement que verticalement ou diagonale- ment. Si vous ne pouvez retourner un pion adverse vous passez votre tour. La partie se termine lorsque le damier est complètement recouvert ou que l’un des joueurs n’a plus de pions de sa couleur sur le damier ou encore quand aucun des joueurs ne peut plus poser de pions. Le gagnant est celui qui a le plus de pions de sa couleur sur le damier. Simple, me direz-vous !
Certes... Vous serez vite séduit par ce jeu qui vous demandera une réflexion de chaque instant et l'élaboration de stratégies précises. A chaque coup, la configuration du jeu peut radicalement changer ainsi que les chances de gagner. Tout simplement renversant. (Schmidt).
Comme vous l'auriez souhaité.
Alors qu'à cela ne tienne.
Routes de France vous propose un agréable périple à travers l’hexagone, et cela sans entamer votre budget ni vous entraîner dans d'interminables embouteillages.
On joue sur un plan de jeu à quatre volets, esthétique, représentant la France, sur lequel on progresse avec une petite voiture. Chaque joueur reçoit dix cartes où figurent des noms de villes. En automobiliste avisé, il établit son itinéraire. Il fixe la ville de départ et la ville d'arrivée. Dès lors, il devra passer par toutes ses villes pour arriver à destination. Routes et autoroutes sont à sa disposition.
Pour avancer, le dé est utilisé sur route, le toton (petite toupie), sur autoroute. Mais attention à la panne ou à la crevaison qui sont autant de pénalisations à l’arrivée. En voiture ! Dans ce jeu, si le hasard occupe une place certaine, toute l'astuce réside dans la façon d'agencer son itinéraire.
Profitez de l’invitation pour découvrir les nombreuses richesses que recèle notre pays. 2 à 6 joueurs (Nathan).
Fort en thème vous propose un jeu de questions-réponses distrayant pour toute la famille.
Vous évoluerez sur un plateau de jeu représentant 80 pupitres tous numérotés avec une petite figurine que vous avancerez ou vous reculerez en fonction de votre réponse. Ici, ce sont les dés qui déterminent le numéro de la question qui vous sera posée. Le but du jeu est de parvenir le premier au pupitre n° 80, le sommet de la classe.
Plus facile à dire qu’à faire.
Outre les questions qui ne sont pas toujours faciles, vous vous rendrez compte que la course aux lauriers est parfois parsemée d'embûches, sous forme de cartes « chance » ou « examen », 2 à 6 joueurs (M.B.). Brigitte SOUDA KOF» '41 CONSOLE « home vision » La dernière née des consoles intelligentes.
C'est une console de jeux vidéo avec déjà plus de 20 jeux (stratégie, sports, action, éducatifs) et chaque mois de nouveaux jeux à découvrir. En y ajoutant son module mémoire H.V.C. 2032 et son clavier alphanumérique, vous obtiendrez un véritable ordinateur familial d'une capacité de mémoire de 32 K avec de nombreux logiciels (Basic - jeux éducatifs - musique - etc.). Disponible dès la rentrée à un prix incroyablement bas ! I JEUX VIDEO 1 « home vision » CHARLEMAGNE 8 nouveaux « Super Jeux » ensuite chaque mois plusieurs Tous les jeux « home vision »• nouvelles cartouches de jeux sont
présentés dans un nouvel avec des thèmes passionnants emballage « Super Protection » et excitants, et des graphismes et à un prix incroyable, en Super Couleur et Maxi Son.
Conçu spécialement pour être manipulé par les enfants à partir de 5 ans.
» Charlemagne » n'est pas un jouet, mais un véritable ordinateur pour toute la famille Malgré sa r ' turisation, ses capacités sont fabuleuses et extensibles : rom 8K ram 16 K extensible 64K couleurs et son • définition graphique 256 basic langue française manettes pour jeu vidéo connexions = imprimante ce genre de manœuvre ? Tout bonnement parce que vous ne tarderez pas à voir un point rouge se matérialiser sur votre écran radar. Dès que vous l'apercevrez, fuyez à toute vitesse dans le sens opposé à son apparition. Si vous continuez â le voir, votre fin est proche Tout
s'arrête tandis que retentissent des notes lancinantes et, sur l'écran vierge de toute présence, apparaît le vaisseau amiral. Contre lui, rien à faire I Ses puissants rayons magnétiques bloquent tous vos circuits imprimés, vous paralysant complètement.
Il passe majestueusement, disparaît et.
Soudain, c'est le cataclysme... Le titre seul vous fera sans doute pousser une exclamation du style : « Encore un ! » Détrompez-vous. Si le thème est classique (combat dans l'espace) la réalisation l’est beaucoup moins Dans votre vaisseau spatial, équipé d'un laser vous allez être confronté à une armada d'ennemis et vous aurez fort à faire, si vous ne voulez oas disparaître dans l’infini cosmioue.
Sur votre écran vous voyez l'espace, encore vierge d'attaquants, votre canon et un écran radar. Sur ce dernier, ne vont pas tarder â apparaître des points blancs qui sont autant d'adversaires. Ceux-ci sont de deux sortes : ronds, ils ne vous détruiront que par contact, lorsqu'ils viendront se » ctasher » contre vous ! Allongés et munis d'antennes, ils vous tirent dessus sans pitié. Pour faire feu è votre tour, vous devez appuyer sur le bouton rouge du joystick et, tout en le maintenant enfoncé, incliner la manette de contrôla dans la direction visée. Si vous relâchez ce bouton tout en
maintenant la manette dans une direction précise, votre vaisseau va accélérer ou plutôt, comme il resta fixe au milieu de l'écran, les ennemis vont défiler de plus en plus vite. Ralentissez en inversant vos réacteurs.
Lorsque votre vitesse sera suffisamment réduite, vous pourrez changer de direction. Evidemment, vous verrez ment qu'il est tort dangereux de sa vitesse ou sa direction, car ces gêmenis entraînent le débrayage temporaire du canon laser et vous mettent à (a merci des ennemis. Pourquoi ne pas éviter purement et simplement Espérons que vous êtes grand ama leur d’aventures,fervent chasseur de crocodile, admirateur passionné de Tarzan,inconditionnel de Pitfall ! Vous voilà suspendu à une liane, à l'orée ' d'une forêt extrêmement touffue. Votre but ? : délivrer une fois encore votre qui s'est
fait enlever par une féroce tribu décidément, nous a d'ailleurs confié la jeune fille, être l'amie d'un héros des jeux vidéo n'est pas de tout Première épreuve, une traversée de la jungle. Ici. Vous n'avez guère le choix ; le sol est impraticable avec ses massifs d'épineux, ses scorpions, ses araignées que l’on devine tapies au fond de leur repaire Seule solution : bondir de liane en liané sans jamais tomber. Sachez apprécier votre balancement et celui de la liane visée pour réussir votre saut. Avec un peu d'habitude, cela ne vous posera plus de problème. Beaucoup plus ardu est le
franchissement de la rivière aux crocodiles. Dans un crawl digne de Johnny Weissmuller, vous vous élancez dès qu'ils devinent votre présence, les sauriens se lançent à l'attaque Méfiez- vous, ils nagent indifféremment sur et sous l'eau. Inspirez une profonde goulée d'air et à votre tour, plongez en apnée.
Vos ennemis ouvrent et ferment leurs impressionnantes mâchoires à une cadence relativement régulière. Profitez du moment où elles sont fermées pour leur planter votre poignard dans l'œil, seul endroit vital, chacun le sait chez le crocodile. Certains animaux plus paisibles vous rapporteront 100 points, d'autres, aux mouvements plus saccadés, plus vifs en ajouteront 300 à votre score.
Vous avez pu traverser ? Bravo ' Les ravisseurs de votre dulcinée commencent à être franchement inquiets. Heureusement pour eux (pas pour vous !) Pour accéder à leur village, vous êtes contraint d'emprunter le couloir aux rochers, un défilé étroit semblable à une piste de bobsleigh Et là. Vos ennemis vous attendent ils précipitent sur vous des rochers de deux tailles. Vous sautez par-dessus les petits (calculez bien votre coup, ils arrivent très vite) et évitez les gros en vous accroupissant lorsqu'ils rebondissent. Attention, n'hésitez pas à vous avancer ou à vous reculer pour mieux les
éviter. Si vous restez sur le bord droit de l’écran, votre marge de manœuvre sera réduite.. danse guerrière, destinée à vous empêcher de passer. Ne vous laissez pas impressionner et profiter du moment où ils sont au sol pour sauter dans un élan gigantesque au-dessus d'eux. Il ne vous reste plus alors qu'à courir dans les bras de votre fiancée qui vous offre, pour vous remercier de vos peines un bonus substantiel. Car vous avez à peine le temps de reprendre voire souffle : une tribu, arrive et emmène votre amie plus profondément encore dans la jungle.
Bien réalisé, ce jeu, inspiré, bien sûr, par le célèbre Jungle King des arcades, n'est pas facile à mener jusqu’à des scores élevés. Le balancement des lianes, indépendantes les unes des autres, la durée limitée de votre temps de plongée, qui vous contraint à refaire surface régulièrement pour renouveler vos provisions d’oxygène, le rythme variable des rochers constituent autant d'obstacles qui deviennent. Au fur et à mesure du déroulement du jeu, plus ardus à surmonter. Le tableau des crocodiles, en particulier, est peut-être le moins évident à franchir et nous ne saurions trop vous
recommander du bien d'étudier, grâce à la démonstration automatique du jeu. Leurs mouvements de mâchoires et leurs déplace ments ou encore de vous rendre en Floride, où ces sauriens régnent en maîtres I Solution peu économique ? Peut- être ! Mais que ne ferait-on pas pour de- Ultime défense à franchir, les sorciers, que vos ennemis terrifiés par votre avance fulgurante ont envoyé à votre rencontre, avant de prendre la fuite Derechef, les chefs spirituels du village entament une (Atari pour Atari 2600) Type. Jeu d'action.
Intérêt : * * * * * Graphisme : * * * * Bruitage : * * * * Prix : 329 F. SORCERERS APPRENTICE Pauvre Mickey I En apprentissage chez Merlin l'Enchanteur, il a voulu aller trop vite en besogne. Malgré l'interdiction formelle de son vieux martre, il a profité d'un moment où il était seul pour ouvrir un vieux livre.
Parmi toutes les formules magiques à sa disposition, il en a choisi une, particuliè rement alléchante, du moins en apparence : « Comment faire le ménage sans fatigue ; de l'art de commander aux balais, serpillières et seaux. » Sitôt lu.
Sitôt fait. Mickey retrousse ses manches, prend son chapeau de magicien, sa baguette magique et se met au travail. Il parle aux étoiles et lance sa formule.
Horreur I Toutes les étoiles filantes, les comètes, se mettent en branle et entament un ballet endiablé. Elles foncent toutes sur le sol. Vite. Mickey court de droite à gauche. Il essaye de les attraper est le premier d’une série née des accords entre Walt Disney et Atari. Thème et action le destinent, avant tout, aux plus petits qui retrouveront un de leur héros favori jusqu’ici absent de la vidéo (Atari pour Atari 2600) Type réflexes.
Intérêt : * .* * * Graphisme : ***** Bruitage * ** * Prix : 289 F. COSMIC AVKNGER Parcours hallucinant. Cosmic Avenger est peut-être l'un des jeux les plus difficiles du moment. Votre vaisseau spatial doit affronter des tirs de missiles. DCA.
Canons, soucoupes volantes, etc. ; au total 32 objets en mouvement sur l'écran Du délire f Et seule une pratique acharnée vous permettra non pas de survivre on ne résiste pas è ce jeu mais de marquer des scores honorables. Ces supers pros des jeux vidéo croient qu'ils finiront bien par gagner ? Ne croyez pas cela. Vous franchirez peui-être les différentes étapes du parcours mais ce sera pour les voir réapparaître plus dangereuses encore. En effet, le relief augmente régulièrement au cours du jeu, ce qui réduit toujours plus l'espace vital dont vous avez besoin pour évoluer. Survie
impossible n'est-ce-pas ? (CBS pour Colecovi sion) Type. : jeu d'action.
Intérêt : ***** Graphisme : ***** Bruitage : * * * * Prix :330 F. lorsqu'elles tombent ou de les atteindre d'un coup de baguette magique. Hélas, elles vont de plus en plus vite, sont de plus en plus nombreuses. Bientôt notre pauvre apprenti sorcier ne peut plus rien fafre. Tiens I C'est curieux, à chaque LA MAISON HANTEE Ce titre rappellera 1 sans doute aux incondition- nais d'Atari un jeu déjà an- cien. Ici point d'allumette à cra- quer. Ni de trésor à retrouver ; Il s'agit simplement de sortir sans dommage cfune pièce carrée où chausse-trappes et obstacles abondent. De plus, trois
fantômes vous guettent et. Dès que vous passez à leur portée, ils tentent de vous toucher. Bien sûr.
Dans la plus pure tradition du genre, votre périple se déroule sous les , éclairs : si vous n'arrivez pas à gagner , la sortie assez vite, la foudre, sous la forme d'une boule de feu, vous grillera fout vif. Amusant : lorsque vous êtes attrapé par un fantôme, vous aux tremblant, avant tout aux malson hantée parmi les tout de la marque cetie tibie avec le '-•-: POU' » Hg« H ia i- a ~yÆ-'fe'- ’-r JÛPAC Ûr. Bra--..:'!’ s-' çss ce u iir-n ers sone- iÇ 'î :;;irvpv ne sera cas *-ÿî& vïv-' ¦ ‘ÿsi’V''*'«•«* 5 change- ¦-¦ÿiifev i-'.' i’j lït»liJetIS$ «!|i j'! é;r' X 'îvV,v';'v’.î. '.: ;T VX
amélioré.
* * Graphisme : * * * Bruitage. *** KILLER BEES Prix : 210
E.cnvir.on Premier atout de Killer Bees : une phase
v. de démonstration se met automatique- vous avez bran- che. Non
L'ordinateur se met dans la peau du Joueur et essaye de
marquer le maximum de points Jusqu'à ce que ses ennemis
finissent par le vaincre. Une fois le principe du Jeu saisi, à
vous de jouer : vous êtes matérialisé sous la forme d'un
essaim d'abeilles, à la recherche de sa ruche. Ces dernières
au début du jeu sont représentées par des petits personnages
animés. Vite, attrapez-les, paralysez-les et vous les verrez
se transformer en refuge pour votre miel. Tout cela serait
fort simple si des guêpes jalouses de vos résultats ne
venaient vous mettre des bâtons dans les roues. Elles sortent
de leur abri ' et vous poursuivent. Heureusement, chaque
fois que vous bloquez une ruche, vous bénéficiez d'un rayon
capable de détruire vos ennemis. Les premiers tableaux
sont sans grands problèmes mais cela se gâte très vite
lorsque le lâteaaal jeu atteint un rythme plus rapide. Il de
vient de plus en plus dur de toucher les ruches et les guêpes
se font plus nombreuses et plus agressives chaque fois qu
elles vous touchent elles causent de sérieux ravages dans vos
rangs... Très Amidar, vous connaissez ? Jeune ours plein
d’énergie II s’acharnait à noircir des carrés en courant sur
leur côté. Carrère reprend le thème mais plein de commisé
ration envers la pauvre plantigrade et le dote d'une superbe
auto. Las ! A la porte de son garage l'attendent dépanneuses
Type : jeu d'action Intérêt * * * * Graphisme . * * * Bruitage
: * * * Prix : 210 F environ DEMOLITK et voitures de police «
musclées » prêtes è l'emboutir Foncez, tournez, virevoltez,
passez en Overdrive, envoyez vos ennemis dans le décor en
les heurtant par l'arriéré et surtout, surveillez votre
niveau d’essence qui baisse dangereusement.
Très drôle et réellement difficile. Démolition Herby est assuré de remporter une médaille dans la course de stock-cars des jeux vidéo.
(Carrère pour Atari 2600) Type : stratégie et rètlexes.
Intérêt ¦ ***** Graphisme * * * * Bruitage : * * * PrixÏ250F MOUSE TRAP Le premier contact avec Mouse Trap est très agréable. Les bruitages peut-on encore utiliser ce terme ’’ ou plutôt les mélodies qui vont accompagner le déroulement de la partie donnent irrésistiblement envie de rester là. à ne rien faire, pour mieux écouter. Pourtant le temps presse Petites souris. Il faut que vous dévoriez les morceaux de fromage qui parsèment un labyrinthe hanté par des chats, des oiseaux de proie et autres bestioles peu sympathiques. Pour lutter contre celles-ci. Vous avez une ressource
amusante, digne des meilleurs dessins animés : vous transformer en chien. Vous pouvez alors dévorer vos poursuivants... Mais cette transformation n'est pas possible si vous n'avez pris la précaution d’accumuler auparavant des os entrecroisés. Dispersés ici et là dans le labyrinthe Ajoutez des supers bonus sous torme de lunettes, d’enveloppes, de clefs etc. Mettez des portes mobiles rouges, jaunes et bleues. Saupoudrez avec une pincée de trappes mystérieuses et bien sûr trois poils de chat et vous aurez un jeu de labyrinthe passionnant. (CBS pour Coleqovi- sion) colorées qui avancent
implacablement vers vous. Facile au début, le jeu devient très vite angoissant et ceux qui ne seront pas partis à un train d’enfer se retrouveront écrasés, coincés, broyés sans espoir de salut. Eh prime, chaque fragment de couleur pousse un cri discordant lorsqu'il est touché, ce qui augmente encore la panique ambiante. Deux techniques de barre pour s'en sortir : dégager toutes les lignes d'un côté pour s'attaquer ensuite à l'autre, ou descendre vers le bas de l'écran en tirant alternativement sur les deux rangées de barres. Avec un peu de pratique, vous arriverez même à repousser les
couleurs folles deux par deux et à battre ce maudit chronomètre qui défile à toute allure. Simple mais efficace. (Carrère vidéo pour Atari 2600) OINK Les trois petits cochons et le grand méchant loup arrivent en jeu vidéo et croyez-nous, ils ont tous fort à faire : autant certains jeux demandent du temps et de la pratique pour être maîtrisés, autant celui-ci vous plonge immédiatement dans fe vif du sujet. Le grand méchant loup.
Dont on connait enfin le nom : Bigelow B Wolf, souffle tant et plus sur le mur en briques qui le sépare de l’objet de sa ; convoitise. A chaque expiration, une bri- I que tombe, un courageux petit cochon se précipite et jette une brique dans le trou.
Mais mieux vaut se dépêcher, car au moindre retard, le loup en profite pour créer une autre brèche et une autre encore, Jusqu’à ce qu'il puisse atteindre notre animal de son souffle. Tant que l'excavation ne sera pas trop Importante, vous aurez plus de peur que de mai ; vous perdrez simplement du temps. En revanche, atteint à la taille à cause d'un trou trop gros dans le mur, vous chuterez sur la pelouse. Et là... miam miam ! Biga- low B. Wolf s'en lèche les babines d'avance. Epuisant (Activision pour Atari
2600) Type : jeu d'action.
Intérêt : * * * * Graphisme : * * * Bruitage : * * * * Prix : 250 F Elle est plutôt brûlante, la position du petit cuistot de Burgemme. La nouvelle cassette Intollivision. Poursuivi par une armée de victuailles en colère (saucisses, cornichons, œuts sur le plar) il doir éviter de tomber sous leurs coups tout en cominunnr de préparer ses sandwichs. Mieux encore : il doit s'efforcer de les coincer entre deux tranches de pain de mie. Quel travail ! Et dire que pour paralyser ses poursuivants, il ne dispose que de quelques pincées de poivre, et de... beaucoup d'astuce.
Mais pour cela il compte sur vous.
D'ailleurs vous connaisses la recette du succès, valable pour toutes les cassettes de jeux Intcllivision. Vous prenez une bonne quannré d'observation, à laquelle vous ajoutez 2 doigts de réflexion, un peu d'adresse et un brin de fantaisie. Et vous obtenez des parties d’une saveur garantie dont vous n'êtes pas près d’être rassasié.
Après ces copieux plats de résistance, la console lntellivisiun vous proposera des mets de choix. Une initiation à la musique et à l'informatique spécialement mitonnée à votre intention sur ses diverses extensions.
Jeux vidéo Intellivision : l’intelligence est de la partie.
INtEUiViSiON fWSTTéL tELECTRQn 1C5“ ENDURO Pour les arcades, la vogue des courses de voiture ne se dément pas le succès de Pôle Position est. à cet égard, impressionnant mais jusqu'ici les simulations pour consoles étaient plutôt décevantes CBS a réagi le premier avec Turbo, présenté dans la même rubrique, mais le prix de l'ensemble volant accélérateur cartouche risque d'en décourager plus d'un D'autant plus que les heureux possesseurs 0 un Atari 2600 ont à leur disposition une cartouche réellement impressionnante ' Enduro d'Activision. Le principe es! Bien connu : il faut
doubler toutes les voitures qui encombrent la piste, le plus vite possible, sans pour autant se « crasher ». Dans ce jeu. Vous n'êtes pas tenu par le temps mais par la longueur du circuit. Vous devez dépasser 200 voitures sur les 119.8 km de virages et de lignes droites qui le composent. Si vous n'atteignez pas ce chiffre, vous êtes éliminé lorsque vous avez ¦ bouclé • votre tour de piste Si vous réussissez, une fanfare salue votre performance, vous continuez à rouler sans ptus tenir compte des accidents que vous pourriez avoir ou des autres véhicules et, lorsque vous franchissez la
ligne d'arrivée, vous repartez pour un tour, contre, cette fols-ci. 300 bolides ! Le jeu se complique ainsi de tour en tour, suivant voire progression L'animation remarquable compense un graphisme assez simple par rapport à celui de Turbo et offre un niveau de simulation fantastique, plus peut-être et le compliment n'est pas mince que celui Réflexion d'un soldat : lorsque les premiers combats eurent lieu, nous savions tous qu'un jour ou l'autre nous en arriverions à cette situation.
La seule solution résidait dans la libération des généraux, mais Ils ont refusé de parlementer Maintenant c'est trop tard !
L'état-major est formel « Nous devons délivrer notre général par tous les moyens. » Alors, en partant du principe que nos ennemis réagissent tous pareil, autant dire que très peu d'hommes en reviendront. Entre les mines, les marais, les canons, les bombes et. Les autres soldats qui en sont au même point que mol, je sais très bien que je ne représente plus qu'un pion qui disparaîtra à la moindre erreur. Mais tbut ça, eux, iis s'en tichent ! ! !
Avec Soldier on sort des sentiers battus pour se retrouver sur un champ de bataille, plus vrai que nature, où le pardon n’existe pas Protéger -son campement, sauvegarder ses hommes, délivrer son général, n'est pas chose facile sachant que nul ne peut jurer, aujourd'hui, de la fidélité de son allié d'hier.
Du système CBS. La vitesse peut devenir vertigineuse, vous freinez en tirant le.
Joystick vers vous, les conditions climatl: ques varient (brouillard, neige), ainsi que les bruitages.'Le bruit du moteur augmente en fonction des accélérations et des changements de vitesse (automatiques) mais aussi selon le temps qu’il fait, ainsi dans la neige, le crissement des pneus est assourdi ! Enfin la course se déroule de jour comme de nuit et le ciel change de couleur en fonction de l'heure qu'il est Bref, un succès et peut-être le meilleur jeu de notre sélection : Atari ferait bien de se dépêcher de sortir son Pôle Position version 2600 s'il ne veut pas se heurter à un marché
qui commence à devenir presque aussi encombré qu'une piste de formule 1. (Activi- sion pour Atari 2600) Type : réflexe et habileté.
Intérêt l ***** * Graphisme : ***** Bruitage : ***** Prix : 250 F. SOLDIER de la guerre perturbent les stratégies et où le crépitement des mitrailleuses gène les progressions.
Dans Soldier la confiance est proscrite et le meilleur gagne.
Pour 2 ou 4 joueurs (Mediaplay pour Dal).
Type : stratégie Intérêt : ***** Graphisme : * * * * Bruitage : * * * * Prix : 250 F (sur cassette digitale).
WALL BREAK Wall break renouvelle le thème des combats spatiaux. Votre vaisseau est représenté par un labyrinthe. Mais vous ne pouvez évoluer ailleurs que dans ta zone périphérique de celui-ci ; l'accès à l'Intérieur vous est interdit. Des ennemis surgissent du centre, des quatre côtés de l'écran et s’approchent de vous ; vite, déplacez-vous et faites feu : s'ils réussissaient à toucher voire vaisseau, celui-ci, peu à peu ébranlé par les chocs, changerait de couleur. Malgré tous vos efforts, le rythme croissant des attaques vous prend de vitesse. Votre astronef se met à clignoter
tandis que retentit une sirène d'alarme. Précipitez-vous alors dans la seconde zone du labyrinthe, sans chercher à continuer le combat. Deux ou trois chocs encore et la première ceinture de protection explose Vous devez alors recommencer à tirer. Le combat se poursuit jusqu'à ce que toutes les joues soient touchées ; les assaillants deviennent de plus en plus rapides tandis que le périmètre à parcourir se rétrécit. Par contre, si vous réussissez à tenir assez longtemps, vous pouvez regagner une barrière de protection. Surtout méfiez-vous des « super-attaquants » qui, deux fois plus fé
roces que leurs congénères, font exploser une zone de combat à chaque attaque réussie. Heureusement, un bruitage bien particulier signale leur apparition.
(Home Vision pour Atari 2600.)
Type : jeu d'action Intérêt : ***** Graphisme : * * * * Bruitage : * * * .
Prix : 250 F environ. P Donjons et Dragons : dans les entrailles du château fou.
Attention ! Une fois en main les commandes de ce jeu, votre vie ne tient qu'à un fil. Vous êtes lancéâ la recherche d'un fabuleux trésor caché dans les profondeurs d'un donjon. Des formes menaçantes guettent votre marche hésitante. Des bruits étranges vous glacent le sang. Le moindre taux-pas peut vous être fatal. Et soudain, c'est l'attaque ! Des hordes de serpents, rats, démons et dragons surgissent del'ombre et bloquent toute issue. Le combat est inévitable. Et vous n'ave: pour vous défendre que votre présence d’esprit, votre ruse et votre intelligence.
C'est peu. Mais c'est tout ce dont a besoin un aventurier.
Ces qualités vous seront indispensables pour vous mesurer aux autres cassettes Intcllivision, Elles recèlent toutes une fabuleuse récompense: le plaisir de gagner, et surtout celui de recommencer.
Après ces rudes épreuves, il vous sera possible de vous délasser avec les extensions de la console Intellivision. Elles vous permettront, au choix, de vous initier à l'art musical, ou d'acquérir les connaissances indispensables à l'aventurier moderne: l'informatique.
Jeux vidéo Intellivision: l'intelligence est de la partie _iNtEUiViSiON MflTREL tELéCTROniCS' Cinq, quatre, trois, deux, un, partez ! Un' peloton de voitures vertes, jaunes et bleues s’élancent. Parmi elles un bolide rouge, le vôtre, à l’air un peu largué Pas pour longtemps ! Vous passez la seconde, la trosième et puis, pied au plancher Métiez-vous de votre volan! : il esi démultiplié pour compenser les effets de ta vitesse el vous devrez le tourner avec énergie pour éviter les obstacles. Ceux-ci sont essentiellement de deux sortes, les autres véhicules bien sûr el les plaques d’huile qui
ne vous causeront d'aubes dommages qu'un coup de cœur lorsque vous déraperez sur elles, à moins bien sûr qu elles ne vous précipitent contre un concurrent. Parfois surgit une ambulance à qui vous devez laisser le passage : lorsqu'elle arrive, redoublez de vigilance car votre marge de manœuvre est réduite de moitié. Une ambulance sur un circuit de Formule 1 ? Il faut préciser que la course se déroule sur une autoroute qui traverse nombre de paysages. De la ville, vous passerez en grande banlieue puis en pleine campagne. Un virage à gauche, une ligne droite, un virage à droite, vous emmènent
vers la montagne , puis un virage à droite, sans visibilité débouche sur une longue ligne droite au bord de la mer c'est généralement là que surgit l'ambulance enfin la nuit tombe pour se transformer sans transition en un jour effroyablement lumineux et dangereux : la route est verglacée Ces différents paysages sont ensuite utilisés dans des ordres différents que vous apprendrez à connaître. Car il n'est guère aisé d'éviter les accidents et votre temps est compté. En fait, votre succès dépend de votre habileté. Vous disposerez de 100 secondes pour passer un certain nombre de
voitures. Si vous réussissez à atteindre le chiffre fixé, vous bénéficierez d'un bonus proportionnel à votre maîtrise du volant et repartirez pour un second tour. Méfiez- vous, le jeu redémarre très vite, il est parfois difficile de se concentrer immédiatement et c’est le crash et la fin de la partie. Très performant à tous les niveaux, graphisme, son. Module comprenant vo- lani et accélérateur (un joystick tient lieu de levier de vitesse qu'il faut passer comme dans la réalité), Turbo risque d’être handicapé par son prix : 900 F. Une somme rondelette pour une seule cartouche ! (CBS
pour Colecovision) Type : jeu d'action.
Intérêt : ****** Graphisme : ****** Bruitage : ****** Prix : 900 F environ.
LE BALLON FOU Cruel dilemme ! Vous avez d'un côté un superbe ballon, de l'autre une toire bien tentante avec ses manèges, toboggans, bosquets pour jouer à cache-cache et autres distractions. Et bien sûr il faut choisir, car toutes ces attractions risquent fort de crever votre ballon. Seule solution, le cacher, aller jouer, le rattraper avant qu'il ne touche un obstacle, pour compliquer l'action, le jeu se déroule dans un labyrinthe soit crevé par un oiseau ou encore emporté par le vent Très difficile à mener à son terme, cette cartouche laisse une impression mitigée. L’idée est
bonne mais la réalisation déçoit. Déconcertent, impossible encore de vous en révéler le prix, Ballon Rouge ne sera pas commercialisé avant novembre (Philips pour C52. G 7200, G 7400 et JOPAC) Type : action et stratégie, intérêt : * * Graphisme : * * * * Bruitage : * * Prix : i_r ?
Oooo oooo Jacky, charmante jeune fille aux cheveux noirs, est partie se promener. Promenade ? Marathon plutôt ! Elle doit, en effet, accomplir des prodiges pour ne pas se laisser arrêter par les obstacles qu elle rencontre. Des trous dans le sol, des ponts effondrés qu’il faut franchir malgré tout, des animaux à éviter, toujours en sautani. Des jets d'eau, bref, tout son parcours n'est qu'une suite d'obstacles. Vous êtes parfois obligé de recourir à des tortues qui vous transportent sur leur dos. Tout cela, bien entendu, se déroule en temps limité : gare aux traînards I Jacky Jump,
qui fait partie de la nouvelle série de jeu vidéo VDI. Malgré son thème, qui n'est pas particulièrement original, se révèle à l'usage fort difficile. De plus, les concepteurs du jeu se sont efforcés d'utiliser au maximum les capacités de mémoire du VCS pour soigner leur graphisme et les bruitages, dignes d’admiration. Ainsi, Jacky se promène sur de? Décors variés, collines baignées par la mer, yacht croisant au large, avions dans le ciel, train électrique, etc. Ce qui doit compenser la difficulté de son itinéraire !
(VDI pour Atari 2600) Type : réflexe el stratégie.
Intérêt : * * * * Graphisme : ***** Bruitage ****** Prix : 250 F environ DISTRIBUTION MONACO COMPUTING CORPORATION importateur distributeur spécialisé en jeux vidéo et micro informatique
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R BURGER TIME Terra Hawks vous met aux prises avec une cohorte de soucoupes volantes, engendrées par une horrible tête de mort au rire sardonique et à la mâchoire inférieure tremblotante. Cette armada de l'espace se déplace dans le ciel en file indienne. Chaque soucoupe suivant l'autre.
L’effet esthétique est particulièrement réussi, les couleurs changeant sans cesse. Mais ne vous laissez pas fasciner pour autant. Mieux vaut conserver tous Avec votre chapeau et sans votre grand tasso. Panez à la poursuite de Black out, inlâme bandit qui a dévalisé la diligence et en plus tire sur tout ce qui bouge et ne possède pas d’étoile du shérif. En plus, vous devez apprendre à déchiffrer les signes cachés pour retrouver la bonne piste. Chaque tronçon est autonome et vous le déplacez, à la manière d'un solitaire. Pour le faire coïncider avec celui que vous désirez atteindre. Vous
mettez, ainsi la main sur les sacs d’or volés et avec de l’habiieté sur une étoile qui vous permet en théorie d’attraper Bart. Mais seule une grande pratique vous donnera cette Joie, et. Au début tout du moins, vous risquez fort de faire trouer votre beau chapeau. Il est dommage que l’écran de jeu, un peu petit, soit fatigant à la longue. (Activision pour Intellivision) HAPPY TRAILS viande, sur les oignons puis sur une autre tranche de pain (ouf !) Tout en essayant de coincer ses ennemis entre deux couches. Et attention à ne pas vous faire cbincer à votre tour par eux I Si cela vous arrivait
malgré tout, jetez-leur du poivre aux yeux pour les paralyser quelque temps. Et profitez du moment ou apparaissent sur l'écran (rites, café, ketchup et glace pour renouveler vos provisions car vous ne disposez au début de la partie, que de quatre soufflets à poivre. Le graphisme, comme toujours chez Mattel, est excellent. Il n’est guère évident de semer ses ennemis, surtout si l'on souhaite (ce qui est le cas de tout joueur normalement constitué) arriver à des scores honorables. Bon appétit !
(Mattel pour Intellivision).
Vos réflexes. Vous disposez d’un rayon iaser assez volumineux mais perfectionné : son ventilateur de refroidissement est visible qui vous laisse la possibilité de tirer sur les ennemis. N’hésitez pas à faire îeu car eux n'auraient pas de pitié pour vous. Détruire la première vague d’assaillants ne pose pas de pro- .
Blêmes insurmontables. Les projectiles r Type : ieu d'action.
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DISTRIBUTEUR EXCLUSIF POUR LA FRANCE, MONACO et Pté. ANDORRE en haut de votre écran en mitraillant ie sol. Vous, aux commandes de votrè canon laser, vous tentez de les abattre,, sans, bien entendu, vous faire toucher.
Dans ce jeu, une amélioration très sensi-, ble intervient : certains membres de l'escadron volant se détachent et foncent vers vous en vous arrosant de missiles.
Au niveau le plus simple (il y en a 9 en tout), un seul navire ennemi vous attaqué, mais, au niveau neuf, il en lombe de partout ! Inutile de préciser que, dans ce cas-là, à moins d'être une bête du rayon taser, votre temps de survie est-exuéme- ment réduit.
(Atari pour Atari 2600) dont ils vous bombardent ne sont pas trop nombreux et tacitement évitables. En revanche, les attaques suivantes risquent d’èlre douloureuses : dès la seconde offensive vous avez à faire â des missiles sensibles à la chaleur, qui se dirigent automatiquement vers vous. Attention à ne pas vous laite coincer dans un coin ' Cette recommandation est encore plus vraie pour la troisième attaque où les soucoupes ennemies lancent des obus â retardement, qui roulent un certain temps sur le sol avant d'exploser. Le combat se continue ainsi et croyez-nous, il n'est guère évident
de s'en sortir. (Philips pour C52, G7200 et JOPAC) Type : réflexes.
Intérêt : ****** Graphisme : ***** Bruitage : ***** Prix : 210 F environ.
GALAXIAN Ce jeu, au principe bien connu, a toutes les chances de «marcher» auprès des amateurs de combats spatiaux. L’Idée de base est celle de Space Invaders ¦ plusieurs rangées d'attaquants se déplacent Type : jeu d'action.
Intérêt : * * * Graphisme : * * * Bruitage * * * Prix : 329 F. RIEN NE VA PLUS... Cette roulette va réveiller le flambeur qui sommeille en vous. La banque vous offre 500 dollars pour commencer (quelle aubaine, en ce moment).
Découvrez donc les vertiges du tapis vert.
Pour le meilleur et pour le pire... La banque est avec vous mais ne peut rien contre les caprices du hasard. Elle sera tenue par l’une de ces trois calculettes : PC 1 500 (Sharp), PB 100 + module d'extension mémoire OR-1 (Casio) ou HP 41 CV, et HP 41 C + module d’extension mémoire quadruple (Hewlett Packard). Lisez attentivement la règle du jeu car vous ne pourrez pas compter sur i'amabillté des croupiers. Pour le tapis, reportez-vous p.54 et 55.
BUT DU JEU Monte-Carlo paradis de la roulette vous ouvre aujourd'hui ses portes. Votre but est simple : gagner de l'argent, toujours de l'argent. Ne résistez pas et si vous jouez des sommes considérables, votre fidèle calculette aura le fair-play de ne rien vous réclamer Saviez-vous que la roulette tut introduite en France, par un lieutenant de police en
1760. Vilipendée de toute part, la bête noire des honnêtes gens
fut supprimée en
1833. Aujourd’hui, on ne peut y jouer officiellement que dans
les casinos étrangers.
PRINCIPE DU JEU Le jeu de la roulette est composé de quatre éléments : la roulette elle-même, le tapis où sont inscrites toutes les combinaisons possibles, le banquier, soit votre calculette, et la boule généralement en ivoire. La roulette est numérotée de 0 à 36, alternativement Noir et Rouge, Pair et Impair. Passe et Manque se déduisent de chaque numéro. La banque vous accorde au départ un capital de 500 $ . Vous y puiserez pour faire vos mises. Mais prudence, une fois la somme évanouie, vous serez immédiatement exclu du jeu. Maintenant la mise est annoncée, il ne vous 52 reste plus
qu’à choisir entre « Chance Multiple » (un numéro précis) et « Chance Simple » (Rouge, Noir, Pair, Impair, Passe et Manque). Il suffit ensuite de laisser faire le hasard. Revenons en détail sur cette alternative chance simple ou chance multiple car notre jeu Rien ne va plus s'écarte sensiblement de la réalité.
La chance multiple vous donne le choix entre 1 ou 2 numéros, si possible le numéro gagnant. Si votre numéro sort, la banque, votre calculette, vous remettra une somme égale à 36 fois la mise pour un numéro ou 17 fois votre mise pour deux numéros. Les chances simples vous rembourseront votre mise. Celles-ci sont constituées par Rouge, Noir, Pair, Impair, Passe (N° 19 à N° 36) et Manque (N° 1 à
18) . Le cas du Zéro est un peu particulier lorsqu'il sort, tous
les joueurs rempo- chent leur argent. La principale diffé
rence entre Rien ne va plus et une véritable roulette se
situe au niveau des chances multiples, beaucoup plus nom
breuses dans la réalité.
REGLES PARTICULIERES La Banque attribue à chaque joueur un capital initial de 500 $ .
Ne soyez pas trop gourmand. L'appât du gain finirait par vous ruiner et si un tel malheur vous arrivait, vous seriez exclu automatiquement du jeu. Alors au moment du « FAITES VOS JEUX » gardez la tête froide. Vous n'aurez la possibilité de miser qu'une seule fois et sur une des deux chances proposées.
COMMENT JOUER AVEC VOTRE CALCULETTE
• PC 1 500 (SHARP) Un petit détail de programmation, le jeu Rien
ne va plus fonctionne sur 2 048 pas.
Or le PC 1 500 n'en possède que 1 850. A vous d'augmenter ses capacités sans adjonction de module mémoire. Tout d'abord, videz les registres du mode RESERVE puis tapez POKE 30 822 et 0 ENTER. Votre PC 1 500 marche désormais sur 2 048 pas. Vous pouvez maintenant entrer le programme. Pour démarrer le jeu, tapez DEF A. Un bip sonore retentit. L’emblème TILT et l'Identification du jeu apparaissent alors sur l'écran. Donnez le nombre de joueurs (4 au maximum) puis leurs prénoms (8 caractères au maximum) suivi de ENTER. Le jeu Rien ne va plus peut commencer.
Chaque joueur voit apparaître à tour de rôle l'état de ses finances, et mise entre 1 et 99 $ . Lorsque toutes les mises sont annoncées, répondez à l'injonction « FAITES VOS JEUX I ». Votre choix est fait ? Alors tapez « S » pour Simple, » M » pour Multiple ou « F » pour Fin de Jeu. Si vous optez pour Simple, répondez à la question « R,N,P,I,P(A),M? » en sélectionnant « R » (Rouge), « N » (Noir), « P » (Pair), « I » (Impair), « A » (Passe) et « M » (Manque). Un numéro vous trotte dans la tête ? Alors n'hésitez pas à jouer Multiple Pour mettre plus de chance de votre côté, vous avez aussi la
possibilité de parier sur deux numéros. Votre choix est fait et « RIEN NE VA PLUS » s’inscrit sur l'écran. Un petit motif représentant une roulette se dessine sur la gauche avec le numéro gagnant, sa couleur, sa parité et Passe ou Manque. La calculette répartira les gains et les pertes de chacun, A chaque tour elle distribuera le nouveau capital et ainsi de suite. Les fortunes se font et se défont. Bien sûr, si tous les joueurs sont ruinés, le casino ferme ses portes.
Et votre calculette s'endort les poches pleines prête à recommencer. Attention, elle ne connaît pas de limites, à vous de rester raisonnable. Prenez garde aux nuits blanches ! ?
J EXEMPLE DE JEU AVEC IA PB 100 (CASIO) sitrle R.N,P.l,P(fl ¦H ? Suri t RiN.P.I.P R).H ?
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58 IF F=8 THEH 24 59 RETURH 60 IF Rv20)+R(21)+ fl(22)+R 23)+8 T
JIEH 57 51 RETURH PROGRAMME POUR PC 1500 (SHARP) 1868 t-REN
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25:NEXT 1:BEEP 4- FOR I=0TO 6.
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°;34;28:RETURN 30:RESTORE :Q-RNO 32:FOR 1=1T0 0 :READ R, S, f,
U: NEXT I 31: IF S«1LET U*=" 33: IF T-3LET U»*U »*"i Poir"
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53. CCI)=C l)+C18* H 1 54 :NEXT 1 : GOTO 8 55: DATA 0, 2,
3,0, 3 2, 1, 3,5, 15, 2,4 ,6, 19, 1.4, 5, 4, 2, 3,6,21, 1,4,5
,2, 2,4,6,25, 1, 4,5, 12,2 56: DATA 4,6, 34, 1, 3, S, 6, 2,
?, 6. 22 , 1,4,5, 13,2,4, 6, 36, 1, 3,5, U. 2,4,6, 30, 1, 3,5
, 8, 2, 3, 6 52; DATA 23, 1, 4, 5, 10, 2, 3,6, 5, 1,4 ,6, 24,
2, 3, 5, 16 , 1, 3,6, 33, 2, 4, 5, 1, 1,4,6, 20,2 , 3, 5, 14
58: DATA 1,3,5,31, 2, 4, 6, 9, 1, 4, 5, 22, 2, 3,5, 18. 1, 3,
5, 29, 2, 4, 5, 2 , 1,4,6,25,2, 3, 5, 12, 1,3 59: DATA 6, 35.
2, 4, 5, 3, 1,4,6,26,2 ,3,5
60. FOR 1=0TO E-l: C 2 *CC1 +H I) ¦ NEXT 1 : GOTO 8 61 MF
INKEY* -"F" TMEN 63 62:RETURN 63:PRINT ’Good-by =0THEN Hcl
• PB 100 + OR-1 MODULE D'EXTENSION MEMOIRE (CASIO) Ce jeu
nécessile l'extension mémoire OR- 1 soit 1 564 pas. SI le
programme a été conçu pour la PB 100 + OR-1. Il s'adapte aussi
à la FX 702 P (Casio) moyennant quelques légères modifications.
Le programme est entré, le casino ouvre ses portes el
n'attend plus que vous. Faites SHIFT (zone de programme) puis
répondez à la question « NOMBRE DE JOUEURS ?» (4 au maximum).
Donnez ie prénom de chacun d'eux (7 caractères au maximum) puis
lapez EXE. Le banquier, voire calculette, est tin prête. Elle
inscrira le prénom du joueur et son capital. Les mises
s'échelonnent de 1 à 99 $ . Si vous préférez vous abstenir,
misez 0, la calculette passera automatiquement au joueur
suivant. Il vous reste à choisir entre « S » pour Chance
Simple. « M » pour Chance Multiple ou « F » pour Fin de Jeu.
Lorsque le « FAITES VOS JEUX » apparaît, sélectionnez « R »
(Rouge). « N » (Noir), « P » (Pair), « I » (Impair), « A »
(Passe) et « M » (Manque) dans le cas Chance Simple. Il vous
suffit à chaque fois de presser la touche correspondante. Pour
Multiple, sélectionnez un ou deux numéros. « F » stoppe le
jeu à tout moment. Le numéro gagnant et le nouveau capital de
chaque joueur s'affiche sur l'écran. Ne perdez jamais de vue
votre capital, il n'est pas éternel.
• HP 41 CV OU HP 41 C + QUADRI (HEWLETT PACKARD) Placez-vous en
mode PROGRAMME, en- Irez le programme et faites XEQ TILT 3.
Vous pénétrez dans un casino fabuleux où tout peut arriver, la richesse et le respect, la misère ou l'oubli. L'écran signale l'identification « $ RIEN NE VA PLUS $ ».
Donnez dès à présent le nombre de joueurs (4 au maximum) et leurs prénoms respectifs (6 caractères au maximum).
Chaque réponse devra être suivie de R S La boule est lancée el tourne, tourne, tourne.. » FAITES VOS JEUX ! ». La calculette affichera le prénom du joueur et l'état de ses finances. Misez Simple, Multiple ou Fin. Pour Simple, vous misez sur les caractéristiques d'une couleur.
Rouge, Noir, Pair, Impair, Passe et Manque Tapez l'initiale du caractère choisi puis R S. Pour multiple, annoncez voire numéro toujours suivi de R S. Avec « F ».
Vous arrêtez le jeu. Lorsque toutes les mises ont été arrêtées, le suspense continue. Vous attendez fébrilement que tombe le verdict : le numéro gagnant, sa couleur, sa parité, Passe et Manque. Au comble de la joie ou de l'ignominie, votre impitoyable calculette n'oubliera jamais d'enregistrer les gains et les pertes. Alors courage ! Et dites-vous que l'intuition esl souvent meilleures conseillère que bien des calculs, même les plus savants .
Bertrand RAVEL EXEMPLE D£ JEU AVEC LA HP 41CV OU HP 41C + QUADRI (HEW1CTT PACKARD).
» «EH HE VU PlUS « HUHEPO 19. FAITES VOS JEU* CEM1C CAPITAL IF 41a «eiE cbpitbl hem i9.muce ihmip rieh he va plus k *k. « fuites'vos jeux K 5M- * ET PPSSE NUHEM : 16. FUITES VOS JEUX CEBSIC CAPIT* SUS ÏS.Æ!“ "*,£ C*’,,"L ,“*w IS.POUGE . PAIR RIEH HE VA PLUS K 417. I CEKIC CAPITAL |E 455. , F, HÜPERO : 25. C£»IC CAPITAL “ 5W- * FUITES VOS JEU* «RIE CAPITAL HEM : 25.ROUGE IHPBIR K 417 , FUITES VOS JEU* CE9PIC CAPITAL IE 455. » ET PUSSE' FAITEs’vOS JEUX RIEH HE W PLUS K 422. » FRITES VOS JEUX MARIE CAPITAL RIEH HE VA PLUS 8!*181 -TILT 3" ¦BUTEUR 8.RAVEL' CLRG
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CTO 88 TOHE 1 CLP Rtt INI 82 X =8?
GTO 81 75H8L 82 TONE 2 FIX 8 Cl» BRCl INI 83 -F CAPITAL" BVIEH PSE -IE ' BRCL INI 82 'F S" BVIEH PSE FSE ¦VOTRE HiSE ?¦ PROHPT STO IH1 24 8 PC. INI 24 X=Y? CTO 25 99 RCL INI 24 X Y?
CTO 82 RCL INI 24 X =8? CTO 82 Rtt INI 24 ST- INI 82 185*118. 83 BEEP -FAITES VOS JEUX' BVIEH PSE BON ¦ S). H . F ?' PROHPT BSTO 27 BOFF CLB 'F' ASTO X CLB Bra 27 BSTO Y X=Y? CTO -FIN' afl -S- BSTO X CLB BRCL 27 BSTO Y X=Y?
CTO 86 CLB -H- BSTO X CLB BRCL 27 BSTO Y X=Y? GTO 85 GTO 83 148*181 8b 75 STO INI 26 TOHE 5 BON ¦R.H*P«I*Pfi»H V PROHPT BSTO 27 BOFF CLB -R- BSTO X a» BRCL 27 BSTO V X=Y?
CTO A afl -H- BSTO X CLB B»a 27 BSTO Y x=y? Cto b ao BRCL 27 BSTO X afi f BSTO Y X=Y? CTO C CLB Bra 27 BSTO X afl -I- BSTO Y X=Y?
CTO I afl BRCL 27 BSTO X a» -pb- BSTO Y X=Y? GTO E CLB
• H- BSTO X CL» BRCL 27 BSTO Y X=Y?
CTO 87 GTO 86 STO INI 26 CTO 81 286*181 fl 1 STO INI 25 GTO 81 218*LBL 8 2 STO INI 25 CTO 81 238*181 §8 XE8 89 BEEP
• RIEN HE Vfl PLUS- BVIEH RCL 28 2 ' STO 29 RCL 29 IHT - X«8-
GTO 11 CLB -PAIR- BSTO 27 247*LBl 13 18 Ra 28 X Y? CTO 12
- HBHOUE- BSTO 38 254*LBl 14 8 STO 31 12 STO 32 XEÜ 15 28 STO 31
38 STO 32 XEO 15 11 STO 31 19 STO 32 XEO 15 31 STO 31 35 STO 32
XEO 15 RCL 28 29 X=V? GTO 16 TOHE 9
- ROUGE- BSTO 33 282*181 17 TONE 4 CLB -HUHERO ¦ BRCL 28 BVIEH
PSE BRCL 33 'F : ¦ Bra 27 BVIEH PSE -ET ¦ BRCL 38 BVIEH PSE 11
STO 24 15 STO 25 19 STO 26 87 STO 82 386*181 18 PROGRAMME POUR
IA HP 41CV OU HP 41C+ QUADRI (HEWLETT PACKARD) I ST* 24 ST* 25
ST* 26 ST* 82 Ra 28 Ra INI 26 X=Y? CTO 19 RCL 28 X=8- CTO 28 8
STO 34 321AJL 21 1 ST* 34 RCL 34 Rtt INI 25 X=Y? CTO 22 RCL 34
6 X»Y? CTO 21 332*161 25 RCL 81 RCL 82 7 - X*Y? GTO 18 GTO 18
348*181 19 Rcl INI 24 37 » ST* INI 82 BEEP GTO 25 347*181 28
TONE 8
• HISES RENBOURSE- 'PS" BVIEH PSE Ra 12 ST* 88 RCL 13 ST* 89 RCL
14 ST* 18 RCL 15 ST* 11 CTO 18 362*LBL 22 RCL !H1 24 ST* INI 82
CTO 25 366*181 15 RCL 31 Ra 28 X«Y?
CTO 16 2 ST* 31 Ra 31 RCL 32 X=Y?
RTH CTO 15 378*LBL 16
- HOIR- BSTO 33 CTO 17 382*181 11
- IMPAIR- BSTO 27 CTO 13 386*181 12
- PBSSE- BSTO 38 Ctu 14 398*181 89 RCL 88 LH ST* 88 FRC 37 . INT
STO 28 1 E98 RCL 88 X Y’ XEO 31 RTH 484*LBL 31
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T ctuel comme on s’accorde à le croire, il est encore trop éparpillé... Eparpillé ? Pas chez Parker en tous cas ! Parker, c’est la société sœur de Miro Meccano.
Toutes deux appartiennent au même groupe financier spécialiste du jeu et du jouet. Et Miro Meccano, c’est tout à la fois le Cluedo, le Monopoly, les poupées Charlotte aux Fraises, la gamme de produits la Guerre des Etoiles, trois usines en France, 1000 personnes et un rang de premier exportateur français du jeu et du jouet.
Parker, la société sœur des USA, a développé des jeux vidéo depuis 1981 et tout naturellement, Miro Meccano est devenu le distributeur de ces jeux en France, sous le label Parker. Chez Miro Meccano, une équipe de vente visite les magasins de jouets. Mais pour être encore plus opérationnelle et performante, la société a également constitué une autre équipe de vente (huit personnes) affectée à tous les détaillants hors jeux et jouets. C'est- à-dire les grands magasins, les hyper marchés, les Darty, les Fnac, les magasins spécialisés dans la hi-fi, un certain nombre de disquaires, de
grands libraires, de vidéo-clubs... Comme vous pouvez le constater, avec une telle stratégie, Parker est présent dans les principaux points de vente français. Sans préférence aucune pour le domaine du jouet. D'ailleurs, certains magasins de jouets ont franchi très vite le pas de la vidéo. D’autres non. D’une manière générale, les magasins de hi-fi sont plus enclins, plus réceptifs au jeu vidéo, produit de haute technicité, que les magasins de jouets. On parle de puce, de micro processeur... Cela n'a pourtant pas empêché les gros points de vente jeux- jouets de réagir et vite.
Garantie d’obtenir mes thèmes exclusifs et originaux comme ceux de la Guerre des Etoiles, des jeux d'arcades connus, (Frogger), des héros de feuilletons ou de bandes dessinées.
(Spiderman, Action Force)... Donc, des jeux compatibles dans les différents systèmes.
Mais en aucun cas vous ne trouverez de tennis ou de football. Seulement des thèmes exclusifs, dans une gamme courte. Et en 84, (comme en
83) , vous aurez le choix entre 16 et 18 jeux, pas 18 cassettes
puisque ces jeux vont se multiplier dans les formats qui
ont une prépondérance sur le marché. Ainsi, Frogger qui est
la meilleure vente de Parker existe en système Atari, Mattel.
Bientôt s’ajouteront les systèmes Coléco et Philips, même
dans le format ordinateurs familiaux.
Il est bien évident que si l’on soutient bien ses produits, si l’on s'attache à la qualité et à l'originalité, la location ne peut en aucun cas altérer les ventes.
Tenez, j'insiste, mais prenez Frogger, qui est un bon jeu.
S’il est loué, le public va le connaître mieux (dans ce domaine, le bouche à oreille joue un rôle non négligeable). Une telle connaissance va donc accroître les ventes. En revanche, si le jeu n’est pas bon, le consommateur le rendra. C’est une qualité de sélection impitoyable... Même si la distribution se stabilise, elle reste toujours un délicat problème à traiter. Parce qu’il y a encore quelques mois, tout le monde spécialistes ou non spécialistes voulait faire du jeu vidéo. Aujourd'hui, on cerne tout de même mieux les problèmes, même si certains magasins, très motivés
par le marché, ne veulent pas tout faire.
Mais d'ici la fin de l'année, vous verrez, les choses prendront une autre tournure... En fait, côté Parker, les problèmes spécifiques de distribution n’existent quasiment pas. D'ailleurs, détail important que vous devez déjà connaître puisque vous êtes de fins limiers : depuis juin, les jeux vidéo Parker sont désormais fabriqués en France. Evidemment, ce sont les USA qui conçoivent le logiciel et envoient le master mais les cassettes sont fabriquées dans les usines françaises.
Enorme avantage puisque la sortie d’un jeu, par rapport aux (Suite p. 61) « En France, nous avons opté pour une gamme courte de jeux, explique Serge Bodel (micro mécano). Notre stratégie, c'est d'avoir les mêmes jeux vidéo disponibles dans les différents systèmes, de ne faire que du soft. Et, à priori, nous ne ferons pas de consoles de jeux. Nous préférons investir dans des programmes avec beaucoup de graphisme, de son, de thèmes forts plutôt que d'investir dans un produit technique comme la console. Aussi prenons-nous les licences d’un certain nombre de jeux avec la Etats-Unis, a lieu à
trois petites semaines d'intervalle... Cela suppose aussi, outre le critère de rapidité, une grande disponibilité du produit et pas de droits de douane. Le rêve... Inutile de préciser que pour Parker, l'avenir du jeu vidéo est plus que prometteur... Optimisme identique chez Philips qui a démarré le premier en France pour tester le marché des jeux vidéo et savoir ce que le produit américain pouvait donner dans nos foyers. En 80- 81, Philips bénéficiait donc de l'avantage unique de se trouver seul sur le marché français et pouvait en toute tranquillité essayer le produit dans ses réseaux
traditionnels (grandes entreprises de distribution, revendeurs...). Mais en 82, un certain nombre de compétiteurs arrivaient sur le marché et l’ensemble des fabricants mettaient en place sur ledit marché un nombre important de moyens de communications. A partir de là, le processus s'est accéléré.
D'ailleurs en 83, d'autres compétiteurs arrivent encore et les moyens de communications mis en oeuvre sont et c’est logique encore plus importants. Et quel est d'après vous le problème essentiel des différentes marques ? La distribution, bien sûr... Même s’il vous reste des cadavres sur les brasf comment désigner le coupablér Donc, jusqu'en 81, Philips vivait des jours heureux puisqu’il bénéficiait de 100 % du marché. Normal, puisqu'il était seul. En 82, il détenait encore entre 35 et 40 % de hard (quasiment à égalité avec Atari) et plus de 65 % de soft. Et cette place est liée
à un problème de distribution. Car, historiquement, Philips est présent sur le marché français de façon très importante. II est donc présent sur les points de vente bien plus rapidement que d'autres fabricants qui débarquent sur un marché qu’ils ne connaissent pas, ou qu'ils connaissent mal.
La structure de points de vente Philips, étant assez large, la firme dispose des réseaux traditionnels (hi fi, vidéo, audio) auxquels il faut rajouter les revendeurs multimarques que sont les grandes entreprises de distribution (hypermarchés, vente par correspondance...). Si Philips a accès à ces réseaux un peu plus vite que les autres, c’est aussi parce que la société, très diversifiée dans ses produits hors vidéo, touche près de 3000 points de vente (en 82).
En revanche. Philips n’est pratiquement pas présent chez les disquaires et dans les magasins de jouets. Au niveau de la distribution de proximité importante on ne peut que constater l’écart de part de marché entre les consoles et les cartouches. Ceci explique cela.
Car le public va souvent chercher sa console dans les grandes entreprises de distribution alors que pour le soft, il recherche davantage la proximité. Dans ce domaine, Philips fait figure de privilégié... Fort de cette puissance, Philips a d'ailleurs signé un contrat avec Thomson : même standard, même soft, plus du soft développé par Thomson sur le standard. Ce qui, en matière de distribution, signifie une atomisation mondiale si on ajoute les réseaux Philips, Thomson, Radiola, Pathe Marconi... Les micro ordinateurs ?
« Stratégiquement parlant, nous ne sommes pas pour, explique Patrick Fauquette (Responsable jeux vidéo chez Philips). Nous préférons de loin les consoles de jeux ultra performantes qui permettent quantité d’applications. D'ailleurs, nous sommes complètement passionnés par cette affaire et nous vous le prouverons bientôt !
Compte tenu de la force mondiale de Philips, de ses activités, c'est l'une des seules entreprises au monde à posséder des capacités de recherche en matière d’électronique grand public.
Bien sûr, les autres firmes possèdent aussi des petites capacités mais 300 ou 400 chercheurs, ce n’est pas assez.
La location elle, ne les enthousiasme pas du tout en ce qui concerne le soft parce que les prix sont déjà très bas (cartouches entre 130 et 180 F). Par contre, pour les vidéo clubs, c'est un moyen supplémentaire d'augmenter leur chiffre d'affaires. Chez Philips, si problème de distribution il y a, c'est pour des raisons qui vous sont maintenant bien connues : caractère saisonnier, présentation et stockage du soft... Un revendeur moyen peut difficilement présenter tous les logiciels existants sur les consoles de jeu actuellement sur le marché. Le problème de la distribution tourne
donc autour du pré-stockage. A ne pas négliger non plus, le problème d’emplacement dans les magasins, toujours en raison de ce fameux caractère saisonnier. Les grandes entreprises de distribution ne savent pas comment présenter le soft et les revendeurs traditionnels ont un problème de place. Pas d’affolement : ces problèmes se règlent petit à petit. De plus en plus, les grandes entreprises de distribution ont des secteurs micro informatiques jeux vidéo et les revendeurs traditionnels, plus aguerris choisissent leurs cartouches parce qu'ils savent ce qui se vend ou pas.
Bref, chez Philips.
Le moral aussi est au beau fixe côté jeu... Malgré toutes vos revendications, n'oubliez jamais qu’en Europe, le jeu aborde tout juste sa phase de décollage. Et même si vous ne trouvez pas toujours la cartouche tant convoitée à 10 m de chez vous, ne vous impatientez pas. Nous sommes dans une telle période d'expansion que les fabricants ont bien du mal à approvisionner tous les revendeurs. Cela vous laisse pantois ? Vous n’aviez pas prévu que votre boulimie galopante prendrait de vitesse les fabricants ? Vous vouliez savoir, vous savez. Même s’il vous reste un certain nombre de
cadavres sur les bras, avouez que vous auriez bien du mal à désigner un coupable. Rien n’est parfait, c'est le signe d'un marché neuf. Plutôt que de faire grise mine, réjouissez- vous, vous avez de la chance : dans votre genre, vous êtes bel et bien des pionniers. Et consolez-vous. Peu de revendeurs en France sont vraiment des spécialistes du jeu vidéo. Alors ?
Alors, il y a là une belle place à prendre... Vous jouez aux échecs ?
Vous souhaitez vous initier ou vous perfectionner’ Vous avez besoin d'un jeu. D'une pendule’ Vous n'avez pas de partenaire et aimeriez vous procurer un |eu électronique" | Vous avez un cadeau à faire de belle qualité ?
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stratégie ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS BRUMES... DANGER!
Une quête extrêmement périlleuse au pays des forces du mal.
Des êtres redoutables, ivres de puissance, ont volé la couronne sacrée. Leur but : faire de nous des esclaves. La survie de la planète est entre vos mains, ne flanchez pas !
Tilt vous montre le chemin de la dernière cassette Mattel.
Fierté et épouvante, désir de vaincre et angoisse de l'inconnu. Vous ne savez plus très bien où vous en êtes : vous avez été choisi pour contrôler l'expédition de la dernière chance, celle qui décidera de la ruine ou de la survie de notre univers. La légendaire couronne des rois, jadis garantie de paix et de prospérité. A disparu. Aucun doute ne subsiste sur l'origine de ce vol ; seules les puissances du mal peuvent l'utiliser à mauvais escient ; leur but est simple : asservir la terre, réduire tous les humains en esclavage, porter partout le deuil et la désolation. Pour éviter
la catastrophe. Il faut à tout prix réussir là où les autres ont échoué et récupérer le fabuleux trésor... Nul n'ignore plus l'endroit où le Seigneur du mal l'a emporté, mais peu nombreux sont ceux qui osent porter leurs regards dans cette direction. La sinistre Montagne des Brumes, fief des forces obscures, a toujours été synonyme de mort. Tous ceux qui ont tenté de l'atteindre ont disparu à tout jamais et les légendes du pays évoquent des grottes insondables, où régnent en maîtres dragons, démons et autres créatures plus terrifiantes encore. Mais vous n’avez plus le choix ;
l'activité qui règne dans ces lieux sordides semble s'accroître de jour en jour ; des grognements, des ronflements parviennent jusqu'à vous, toujours plus forts, toujours plus menaçants. Ne tardez plus, partez en chasse.
Plus prudent que vos malheureux prédécesseurs, vous ne vous lancez pas immédiatement dans la mission la plus difficile, dont la réussite seule consacrera votre victoire totale. Patience : quatre niveaux de difficulté vous sont proposés et ce serait pure folie que de vouloir partir sans attendre sur les pistes les plus rudes.
Choisissez donc le niveau « un ». La carte stratégique apparaît sur l'écran. Plusieurs configurations sont possibles, mais chacune d'elles comporte les mêmes éléments, différemment disposés.
(Seuls remplacement de votre point de départ et celui de la Montagne des Brumes ne varient pas.) Entre ces deux «pôles», cinq types d'obstacles vous attendent. Les montagnes brunes sont infranchis- -- ÂÊm h* sables et le jeu vous opposera un bip sonore chaque fois que vous tenterez de les aborder.
Des murailles, des rivières, des forêts vous barreront la route si vous ne disposez pas des « sésames » qui en livrent le passage : clés pour les murailles, bateaux pour les rivières, haches pour les forêts.
Où trouver ces précieux objets ? Eh bien, dans les montagnes noires qui se dressent. Ici et là. Sinistres et menaçantes.
Chaque étape comportera donc deux parcours différents : le premier amènera votre expédition jusqu'à une montagne ; le second verra un des héros de la quête partir à la recherche d'un objet bien précis, à l'intérieur de cette même montagne.
Pour vous rendre au pied d'une montagne noire, vous utilisez les touches 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, qui correspondent à une direction bien précise, symbolisée sur le cache en plastique par des flèches noires. Votre expédition, matérialisée par trois petits points blancs, se déplace sur la carte stratégique. Dès que vous approchez d'une montagne noire, celle-ci change de couleur. Attention, ne vous précipitez pas vers elle ! Observez- la. Sa couleur vous donne de précieux renseignement : blanche, elle recele en ses flancs des carquois et des flèches et reste d'un accès fa-l ciie ; bleue,
elle es! Plus dan- Sereuse, mais possède un 3teau et des (lèches ; rouge, elle devient franchement difficile et offre une hache et des flèches ; enfin, mauve, elle est extrêmement dangereuse, mais détient une clé et des flèches.
Le débutant aura donc tout intérêt à pénétrer tout d'abord dans une montagne blanche, gui lui laissera le temps de se familiariser avec les cavernes et surtout de se munir de flèches. Au départ, chaque guerrier possède en plus de son arc. Trois flèches gui seront vite épuisées, s'il ne se procure pas rapidement d'autres munitions. Prenez donc pour habitude, avant de vous déplacer sur un sommet de compter vos flèches en appuyant sur « count arrow » ; cela vous évitera de foncer tête baissée et les mains vides vers des dangers redoutables.
Chaque réseau de cavernes est en effet hanté par des monstres, plus ou moins dangereux, plus ou moins vifs selon le degré de difficulté choisi ou selon la couleur de la montagne affronlée.
FEU SURLESCREATURES Les araignées, au niveau 1 qui correspond, entre parenthèses, à la classe touriste ! ne présentent pas un grand danger : leur fonction principale consiste, en effet, à vous voler vos flèches, une par une, lorsqu'elles vous touchent. Suivez nos conseils.
Ayez toujours une ample provision de munitions et vous ne risquerez pas grand chose si vous croisez ces bestioles Plus agressives, les chauves- souris n'hésitent pas à attaquer votre guerrier. Elles auront cependant fort à faire pour le mettre à mal, du moins s'il est au mieux de sa forme bleu ou pis encore, rouge) elles s'acharneront sur lui Méfiance donc ou habileté : une flèche vous débarrassera de leur présence ! Ouvrez aussi vos oreilles : lorsqu'elles se déplacent, le froissement de leurs ailes produit un son caractéristique qui s'entend de loin.
Chaque animal, s'il n'est pas endormi, signale sa présence par des bruits identifiables et vous apprendrez à les reconnaître avant même de les avoir vus. Les battements d'ailes réguliers des chauves- souris, les piaillements suraigus des rats accompagnés du raclement de leurs pattes sur le sol, les sifflements des serpents, les borborygmes des démons et les ronflements des dragons deviendront autant de signes pleins d'enseignements. Seule leur parfaite connaissance, vous permettra de survivre et de triompher.
En effet, si chauves-souris et araignées sont relativement inoffensives, Il n’en va pas de même pour les autres monstres : le rat, assez lent, vous tuera si vous ne l'abattez d'une flèche. Serpents, démons et dragons exigeront, pour leur part, deux flèches ; attention ! Ils sont très rapides et foncent sur vous dès qu’ils vous ont détectés, même s'ils ne sont pas encore visibles sur l'écran. Ne restez pas trop longtemps à la même place, surtout si vous entendez des bruits suspects : vous pourriez bien voir surgir du néant une créature avide de sang, qui a su profiter de l'ombre des ga
leries non encore visitées pour quitter son antre. Le Blob, en revanche, est toujours visible ; son corps gélatineux et phosphorescent luit sans cesse, même dans l'obscurité. Il avance très doucement, mais est Invincible et, contrairement aux autres animaux, un seul contact avec vous lui permet de vous tuer. Impossible ?
Dans ces conditions de forcer le passage, ce qui est réalisable lorsque vous êtes confronté aux serpents, démons et autres dragons.
Dernière précision, vous rencontrerez à coup sûr, dans la Montagne des Brumes, les légendaires dragons ailés. Leur puissance est telle qu'il vous faudra trois flèches pour en venir à bout. Mais nous n'en sommes pas là !
TROUVEZ L’ENTREE Vous voilà parti. Gagnez tout de suite une montagne blanche, pour faire provision de flèches. Placez votre expédition sur celle-ci et attendez : un de vos guerriers tombe au centre du labyrinthe à une vitesse vertigineuse. Seule une très petite partie du labyrinthe est éclairée, les autres galeries s'éclaireront lors de sa progression.
Mais ne soyez pas trop pressé, repérez les lieux : la forme des galeries où vous vous trouvez détermine l'ensemble du labyrinthe. Reportez-vous aux cartes offertes en exclusivité par TILT et trouvez l'« entrée » qui correspond à l'image de votre poste de télévision (en vert claire sur vos cartes). Une fois celle-ci découverte, avancez et voyez si les autres galeries correspondent bien à la carte choisie. Si c'est le cas, poursuivez votre chemin, sinon, vérifiez s'il n'y a pas d'autres « entrées » semblables, sur la même carte ou sur d’autres.
Il arrive souvent que le même labyrinthe comporte deux fois les mêmes éléments, différemment disposés, ce qui peut prêter à confusion. D’autre part, il faut savoir que l'ordinateur, au début d'une partie, choisit entre deux options. La première correspond aux cartes des pages 64 et 65 ; la seconde à celles des pages 66, 67 et 68 . La première colline visitée vous permettra de sélectionner l'option choisie : une raison de plus pour vous diriger vers une montagne blanche, peu dangereuse pour étudier le jeu en toute tranquillité.
Une lois l'option trouvée, la carte repérée, vous pouvez partir à l'aventure. Attention !
Vous allez rencontrer des labyrinthes de deux types : ceux qui offrent un réseau de 4 cavernes, dans le sens vertical, sur 8. Dans le sens horizontal ; ceux qui en proposent 4 dans les sens vertical et horizontal.
De plus, chaque labyrinthe ressemble à la surface d'une sphère. Si vous allez toujours devant vous, vous vous retrouverez dans les cavernes déjà visitées.
Apprenez à vous servir des cartes- Lorsque vous pensez qu'un monstre est devant vous, par exemple, véritiez si vous pouvez tirer sans danger.
Les flèches rebondissent en effet sur les parois rocheuses, ce qui représente à la fois un avantage et un désavantage.
Avantage : vous atteindrez ainsi, avec un peu d'expérience. Des monstres encore loins de vous ; désavantage : une flèche mal lancée peut fort bien revenir vers vous et vous blesser gravement. Or, certains couloirs au lieu de tourner régulièrement, ce qui favorise les rebonds, forment un angle droit ; si. Vous fiant à votre ouïe qui a détecté un ronflement suspect, vous tirez au hasard, dans le noir, vous courrez de gros risques, risques évités si vous avez su vous repérer. D'autre part, non contents de pousser des rugissements ou des piaillements selon leur taille, les monstrueux
occupants des montagnes laissent traîner leurs os et marquent leur territoire de traces aisément repé- rables pour le guerrier que vous êtes. En sachant que ces marques se trouvent généralement aux entrées des galeries qui mènent au repaire du monstre, vous pouvez localiser sur la carte sa position.
N'hésitez donc pas à découper ou à reproduire les figurines symbolisant les occupants des grottes pour les placer sur chaque carte au fur et à mesure de votre progression. De même, repérez, grâce à ces symboles, la place des échelles de sortie, des clés, bateaux et haches qui sont enfouis dans la montagne. Vous gagnerez un temps précieux : si vous trouvez la sortie avant l'objet que vous étiez venu quérir, vous ne perdrez pas de temps à la rechercher. De plus, poursuivi par un monstre gardien du trésor, vous saurez exactement où passer pour l'entraîner loin de chez lui et régarer,
pour mieux le dépouiller I monstres sanguinaires. Enfin, ux pieds de la Brumes. Là, la )lus que jamais de rigueur. Surtout, avant de vous aventurer au sein des ténèbres, vérifiez votre compte de flèches, quitte à repartir en arrière en rechercher.. Enfin prêt, partez ! Les caractéristiques des cavernes sont semblables à celles des montagnes « traditionnelles ». Mais soudain surgit un dragon ailé.
Trois flèches sont nécessaires pour en venir à bout.
La couronne est là, qui luit doucement dans la pénombre. Saisissez là. Horreur I Elle a été brisée. Ultime machination du Seigneur du mal... Il faut repartir dans l'obscurité. Un ronflement menaçant se fait entendre Tirez ! Vite I Une, deux, trois flèches : dans un nuage de poussière le dragon ailé, frère toire I La couronne est à vous.
Un coup de gong résonne sur le monde entier, pour saluer votre réussite et vous, vous oubliez les échecs des précédentes expéditions, les tombes qui marquent l'endroit où d'autres ont chuté, les cadavres qui ont endeuillé les quêtes précédentes, les cavernes où vous ne pouviez plus pénétrer après avoir été chassé par la terreur sans avoir pu y prendre le talisman convoité... Mais peu à peu, vous reprenez vos esprits, vous vous souvenez : quatre niveaux de difficulté vous attendent encore.
Saurez-vous gravir les échelons, passer de touriste à aventurier du dimanche, puis à mercenaire pour devenir enfin héros ? Seul l'avenir vous le dira... Louise LABAYE Jt A Tf p CLE CARQUOIS rez blêmes murailles, dant.ll vous vers des montagnes noires, les traverser sans reprendre un objet déjà en votre possession et affronter les 68 & jê af £ m CARRERE VIDEO 35ru»Gobrt» Pén Iwv-lavMI.
ORLI JOUET léi 64S.zi.93 • Mm : 200166 f DISTRIBUTION Distribution exclusive : Radio. TV, Hifl. Disques. Video : THSciwiion; Au commande d’un sous- marin vous essayez de vous distancer du sous- marin ennemi, en évitant les bombes sans toucher le fond de l’océan. Si vous arrivez à survivre à l’attaque, dirigez votre sous-marin à travers le détroit gardé par des charges placées au fond de l’eau.
K Commandes D’UN 747 « Attachez vos ceintures », la voix suave de l'hôtesse du vol ATI 804 (1) vient d’annoncer la fin de huit heures d'angoisse : Paris- New York en Boeing 747.
Nous survolons Manhattan train sorti et volets baissés. Ambiance tendue dans le cockpit où le commandant Jean Michel Blottière voit défiler les balises lumineuses de Kennedy Airport. Avant cet instant, trois mois d’apprentissage difficile au cours desquels le pilote de notre compagnie a fait grimper de manière vertigineuse les statistiques des victimes de l'aviation civile !
» DES BONDS DE 300 METRES. IMPERTURBABLE, VOUS « Push any Key to continue ». Pour la ênième tois. La petite phrase laconique s'est affichée sur le tableau de bord d'Apple II.
Plus vexante que tous les » crashes » possibles et imaginables. Mais l'i.F.R. Simulator n’est pas là pour ménager les susceptibilités ; il veut vous enseigner le pilotage, vous initier aux subtilités du vol aux instruments sur un Boeing 747. Et il y arrivera... simple question de patience.
Premier point évident : comme dans la réalité, il est absolument impensable de prendre les commandes d'un long courrier sans connaître parfaitement les règles de pilotage. N'hésitez pas à lire et à relire la notice. à demander conseil aux personnes compétentes (s'adresser à un authentique élancer dans les cieux.
Ne vous fait par ailleurs a ailleurs aucun cadeau : le « menu » présenté à l’écran reste hermétique pour les profanes et si, d'aventure, vous tentiez quand même votre chance en sélectionnant une option, le petit texte d’introduction vous découragerait tout de suite. L'I.F.R. Simulator s’adresse pratiquement à ceux qui veulent réellement devenir pilotes. Les problèmes purement « physiques » (sortie et rentrée du train d'atterrissage, des volets, des « flaps » mise en marche des réacteurs, etc.) sont délaissés ; par contre, il vous faudra jongler avec les caps, les balises (ILS, VOR,
LOC) pour mener votre ARMEZ VOS MITRAILLEUSES... aussi celui qui se rapproche le plus de la réalité.
UN CLIGNOTANT S'ALLUME. ÇA, C'EST AMUSANT. LE TRAIN D'ATTER
I. F.R. Fllghl Simulator. Dlsquatta Programmas Sollwara. Appla
III + Dos 33, 48 K Beaucoup de calculs également pour «
Rendez-vous », qui fait de vous le responsable d’une navette
spatiale, chargée de retrouver un satellite et de s’amar
rer à lui. Quatre phases sont nécessaires pour mener à bien
votre mission : décollage, orbite, approche et arrimage. Pour
chacune d'elle, différents paramètres entrent en jeu.
Qu'il faut sans cesse modifier. Heureusement pour les
débutants, l'ordinateur peut se charger lui-même de tous les
calculs : A noter la notice, très claire, est en français.
Idéal pour les passionnés de conquête spatiale, ce programme
séduira aussi ceux qui touvent le pilotage d'un banal avion de
ligne trop fade !
Randervous. Dlsquatta Computarra.
Appla II + .4SK Pour tous ceux qui n'en sont ias encore là, notre confrère Ordinateur individuel, a fait paraître un programme de pilotage très simple pour le TRS 80. Sans prétention ; ce simulateur reste très amusant, surtout pour les enfants, qui n'ont pas envie de se colleter avec trop de chiffres Bien sur. L'espace aérien est réduit. Mais, si vous ne faites pas attention, vous vous crasherez contre des collines.
TRS so. I Pour TRS 80 également, le T80 FS1 Flight Simulator, hélas I beaucoup moins performant graphiquement que les programmes pour Apple, offre un niveau de difficultés assez élevé. Non content d'exiger de vous une grande concentration vous surveillez sans cesse, en plus des Instruments habituels, la pression et la température de l'huile de votre avion, un Piper Super Cup 1S0 il vous confronte à des ennemis dont il faut bombarder le territoire Inutile d'ajouter qu'une parfaite maîtrise de l'appareil est exigée pour se sortir de situation parfois scabreuses I avion à bon port. Le
programme débute en plein vol. Si le joystick de votre Apple est bien réglé, l'horizon artificiel ne bouge pas Vitesse, altitude, taux de virage, un coup d'oeil suffit à vérifier que tout va bien. Maintenant il ne faut plus perdre de vue les sacro-saintes OMNI et l'Indicateur ADF qui vont vous permettre de voler au 270 (cap en degré), de couper l'axe Seal Beach VOR Radial 330. D'arriver à l'Intersection Merce pour enfin suivre la balise de guidage qui vous Indiquera l'axe de la piste et l'angle de descente à suivre La notice, avec humour, parle de « duck soup » (soupe au canard) I Le
programme de simulation le plus difficile 7 Peut-être Mais aussi, celui qui exige le plus de concentration, le plus de doigté, le plus d'expérience. Et Encore des combats en vue avec Spltfire Simulator, excellent programme à tout point de vue 7 Vous apprendrez tout d’abord à décoller pas de problème et à atterrir beaucoup de problèmes 1 avant de vous lancer à la poursuite de Messerschmitt, de Junkers. De Helnkel, tout en évitant de lourds zeppelins d'observation Vitesse, poussée, altl- RISSACE NE VEUT PAS SORTIR... SOUDAIN, TOUT VA TRES VITE. LE MASTODONTE, SI LENT JUSOU
ICI... tude, taux de montée, de descente. De virage, cap compas, fuel risquent d être oubliés lorsque vous piquerez â la poursuite d'un ennemi. Les coordonnées des cibles apparaissent â l'écran sous forme d’X, Y el Z, mais les avions, lorsque vous les rattrapez, sont réellement visibles à l'écran en 3 dimensions. Centrez-les- dans votre mire et... feu !
Splllln Simulator. Disquette M.S.C. XII *, 46 K M-1 reprend le graphisme de Spltfire, mais ici, le but n'est plus de combattre mais de voyager. A bord de votre avion, vous allez sillonner le Connecticut, de New York à Boston, en atterrissant sur plusieurs aéroports.
Nous retrouvons ici les joies (réelles) du pilotage aux Instruments, des approches de piste [peaufinées. Le radar ne vous montre pas simplement un champ aérien abstrait mais reproduit une partie de la carte jointe à la notice et, avec un peu d'imagination, on verrait presque les falaises du cap ÎOd ! Un seul regret : si la voix de la tour de contrôle pouvait être recréée, ce serait parfait !
UrSIm-1 Fllght Simulator. Dis Siette U.S.C. Apple II +. 46 K as de multiples destinations pour le 747 Flight Simulator du Dragon 32 mais, par contre, une parfaite reconstitution des différents instruments de bord. Ainsi, les réactions des quatre réacteurs sont indiquées chacune par quatre cadrans (quatre par réacteur), , avec, en plus, des possibilités de pannes imprévisibles ; il est possible d'inverser la poussée et toutes sortes d'avaries sont prévues. Pour se débrouillez avec tout cela, à vous d'utiliser les deux joysticks et le clavier, ensemble !
747 Simulator. Cassette O.A.C.C. LTO Dragon 32 En route pour Paris-New York avec Jumbo Jet Pilot, une cartouche aux effets remarquables, mais qui. Plus que toute autre, exigera de son pilote beaucoup d'anticipation. Le Jumbo, bien lourd, réagit réagi! Très lentement.
Échecs: la volonté de vaincre.
Affronter aux échecs un ordinateur. Le voir déplacer lui-même ses pièces sur l’écran. Le sentir agiter toute sa matière grise électronique quand vous lui posez un problème délicat (mais attention à ses parades!). Pouvoir revenir plusieurs coups en arrière quand vous avez lait un mauvais choix, ou même carrément changer de camp en cours de partie. Tels sont quelques-uns des plaisirs que vous réserve la cassette “Echecs" Intellivision.
Quelle que soit votre forte, l'appareil défie votre intelligence : vous pouvez choisir le niveau auquel vous souhaitez l’affronter. Et si vous aimez les échecs autant que vous détestez perdre, cette cassette n'est pas près de vous quitter. Comme tous les autres jeux Intellivision, elle vous donnera beaucoup de fil à retordre.
Intraitable durant le jeu, la console Intellivision sait aussi se montrer conciliante. Grâce à ses extensions, elle met son savoir à votre disposition pour vous initier à l’art musical, ou taire avancer vos pions dans l'univers de l’informatique.
Soyez beau joueur, et que le meilleur gagne.
Jeux vidéo Intellivision: l’intelligence est de la partie.
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C'est en milieu de partie que le Prodigy révèle ses meilleures cartes.
Il possède alors une bonne force tactique associée à une puissance combinatoire acceptable.
Bref, un adversaire intéressant et un professeur consciencieux.
Le Prodigy se situe à ml-ohemin entre les échiquiers de voyage et les échiquiers de table, tant par sa taille que par son poids (environ 1.5 kg). L'esthétique sans grande originalité demeure cependant agréable.
L’enregistrement des déplacements s'effectue soit grâce au petit échiquier sensitif intégré à l'appareil, soit en tapant les codes des cases de départ et d'arrivée.
Le premier système est évidemment plus pratique et exclut les regrettables erreurs de positionnement des pièces , ces erreurs aboutissent, à plus ou moins long terme, à une défense défectueuse ou à un déplacement impossible, générateur d'une certaine grogne face à l'ordinateur.
Notre préférence va donc au système sensitif, d’autant plus que tout le monde n'est pas familiarisé avec la notation échiquéenne. Regrettons toutefois la taille trop réduite de cet échiquier. De plus, il semble impossible de continuer la partie sur l'échlquier sensitif une fois que l'on a commencé à rentrer les déplacements grâce aux codes.
Un bon professeur Le Prodigy peut Jouer les Blancs ou les Noirs. Comme il est possible d'intervertir les camps à tout moment, on peut le taire louer contre lui-même. Cela profitera au débutant qui pourra ainsi voir se développer les différentes phases de jeu, mais ce système conduit souvent à des parties sans grande originalité. Le débutant bém- ficiera également de la fonction « professeur » qui permet de demander au Prodigy te coup qu'il aurait joué à sa place ; mais la valeur de ce conseil varie avec le niveau de jeu et parfois, la proposition de l'ordinateur se revelera être une
erreur grossière. Le Prodigy permet le retour arrière sur 6 demi-coups, ce qui est suffisant dans la plupart des cas. Nul n'étant à l'abri d'une erreur de Jugement, ce dispositif permet de reprendre la partie avant la bévue plutôt que d'essayer vainement de la rattraper A condition de ne pas en abuser, cette fonction contribue à l'éducation échiquéenne du Joueur Ce retour en arrière s'effectue simultanément 80 pour les deux camps et rien ne vient rappeler les déplacements repris. Il faudra donc, en cas de doute, vérifier les positions, ce qui s'effectue sans trop de diffi
cultés.
Le jeu peut se dérouler sur 9 niveaux. Les niveaux 0 à 6 proposent des temps de réflexion croissants, depuis la réponse quasi instantanée du niveau 0 jusqu'à la très longue réflexion du niveau 6. Compatible seulement avec un jeu par correspondance (une seule partie peut demander plus d'un mois). Heureusement, il est possible d'arrêter la réflexion de l'ordinateur à tout moment et de l'obliger à jouer.
Les niveaux 7 et 8 sont deux niveaux de tournoi en temps limités : respectivement, 30 coups à l'heure et 40 coups en deux heures. Ils corres pondent à peu près au niveau 4. Un bip sonore, que l'on peut éventuellement couper, signale la réponse.
Sachez que le Prodigy intègre le programme Morphy, qui équipait déjà la Great Game Machine. Ce programme est concocté par John Aker, qui a succédé dans la firme Applied Concepts aux époux Spracklen. Rattachés aujourd'hui à la firme Fidelily Electronics, productrice, entre autres, du Sensory 9.
Voyons comment se comporte ce programme dans les différentes phases de jeu. La bibliothèque d'ouverture du Prodigy est composée d'une cinquantaine de lignes différentes. Les ouvertures sont tout à fait classiques et la plupart commencent par E2-E4. Certaines lignes s’étendent jusqu’à quinze demi-coups Ce i paraît raisonnable mais reste en deçà certains de ses concurrents. L’intérêt d’une bonne bibliothèque d'ouverture est double : elle permet à l'ordinateur de gagner du temps (celui-ci n'a pas à réfléchir, il ne fait que réciter les lignes d'ouvertures qu'il connaît ou celles
réputées les plus solides). Elle permet aussi à l’ordinateur d'entamer le milieu de partie avec une position jouable. En revanche, cette « récitation » n'augmente pas les capacités de réflexion de l'ordinateur et une simple interversion de coup pourra l'obliger à sortir de sa bibliothèque et à se perdre dans les méandres de l'ouverture.
Prodigy affronte Sensory 9 C'est en milieu de partie que Prodigy révèle ses meilleurs cartes. Il possède une bonne force tactique associée à une force combinatoire acceptable qui en fait un adversaire Intéressant. Malheureusement son analyse stratégique se révèle assez faible. Sa profondeur d'analyse relativement limitée menant parfois à des catastrophes toutes proportions gardées Car si d'habitude, Prodigy dévore les données de bel appétit, on peut cependant lui offrir un mat en 2 ou 3 coups sans contrepartie apparente A sa décharge, il faut souligner que ce genre d'inconvénient
constitue LE point taible des ordinateurs d'échec. Il ne fait donc pas exception.
La phase de finale, c’est le véritable point noir du Prodigy. Il maîtrise mal la règle de l'opposition et ses pions lui posent quelques problèmes. Pour l'éprouver d'avantage nous l'avons opposé au Sensory Challenger 9 que nos lecteurs commencent à bien connaître Les deux machines tissant à des pions doublés en colonne b et surtout, obligeant le roi à déroquer après la prise du fou d2 par le cavalier e4. La partie reste cependant équilibrée jusqu'au 24* coup. Au 25* coup, le Prodigy procède à un échange inutile et dangereux du roi en d2, conduisant immédiatement à un échec à la
découverte. Puis vont suivre de multiples déplacements inutiles de la tour qui erre sans but, permettant ainsi la dangereuse avance du pion noir b. Ces déplacement fâcheux aboutissent finalement è la perte de la tour blanche au 45* coup. A ¦partir de là.
Le Prodigy ne peut plus rétablir l'équilibre et le Sensory 9 gagne la partie, d'autant plus que le Prodigy fait une nouvelle er- ancé par la situation et. N'entre- !flt aucun gain matériel ou position bel, a préféré louer des coups d'attente jusqu'à ce que la situation se clarifie pour lui. Cette tactique lui a été fatale, car il a ainsi permis au Sensory 9 de mener tranquillement son attaque. Il faut rappeler cependant que le Sensory 9 demeure l'un des plus forts programmes dans celte catégorie de prix (le Prestige, aussi fabriqué par Fidellty Electronics, et qui lui est supérieur.
Coûte près de 13 000 F !). Les multiples parties que nous avont engagées avec le Prodigy nous ont montré un partenaire intéressant, jouant raisonnablement bien dès ses premiers niveaux, ce qui constitue un avantage de choix pour les passionnés de Blltz. Il se situe environ au niveau du Conchess (voir Tilt n° 3). On peut ainsi estimer la force globale du programme un peu au-dessous de la barre des 1 700 ELO. Le Prodigy alliant les avantages d'un échiquier électronique de voyage à un programme digne des ordinateurs de salon constitue ainsi, au prix de 1 700 F, une alternative inté
ressante dans le choix d'un échiquier électronique de bon niveau.
Niveau 8 du Prodigy). Plus que Après tirage au sort, le Prodigy s'est attribué les Blancs. Pour suivre la partie rep- portez-vous au tableau HARBONN BON DF COMMANDE TUT SHIRT A remplir et renvoyer accompagné de votre règlement à TILT 2 rue des Italiens 75009 Paris Taille Quantité Prix Participation aux frais d'envoi + 8.50 F TOTAL CENERAL ... | .. Prénom__ N°_Rue_ Code postal Ville__ Ci-joint mon règlement par ? Chèque bancaire ? C.C.P. à I ordrede TILT LAURENTBRODMHEAD (suite) le domaine ludique au sens le plus large. Il y a eu, bien entendu, des étapes intermédiaires, des modes pour
les jeux militaires, des conflits de société car il y a finalement longtemps que ces techniques de communication, se développent autour de l’écran de télévision. Mais, malheureuse- meht, pour la plupart des gens, la T.V. ne reste qu'une source d'émissions d'informations, de spectacles et ils ne savent-pas tirer parti de ce formidable outil pour jouer, programmer, dialoguer.
En France, se pose le problème des générations, qui n’existe pas par exemple au Japon, où jeunes et moins jeunes s'agglutinent autour des micro-ordinateurs, pianotent, programment. Ici. La peur de passer pour un niais devant ces nouvelles techniques, de ne pas savoir les maîtriser, bloque l’envie de jouer. C’est dommage car les jeux vidéo devraient être une étape, un maillon qui mène à l'ordinateur, c’est en cela qu'ils sont capitaux. En plus du côté ludique pur,' ils développent aussi la réflexion. Imaginer comment travaille l'ordinateur, s'interroger sur ce qu’il fait c’est deve
nir un informaticien en herbe. Beaucoup de ces jeux procurent en plus, des cassettes où l’on apprend la programmation et cela n’est pas si difficile ! Si l'on s’imagine que les jeunes se sortent mieux des difficultés informatiques, qu’ils sont plus rapides, plus «habilités» que les adultes, ça n’est pas toujours vrai. C’est donc pour ces derniers l’occasion de prendre une revanche.
On peut donc espérer que, d’une part grâce à la télévision qui tend à devenir un outil, et d’autre part à la pratique - je n’ose dire quotidienne - l’ordinateur trouvera sa place sur la table du salon et que l’image du jeu se «popularisera» encore davantage.
Si j’avais un conseil à donner aux parents, c’est de ne pas acheter uniquement un jeu à leurs enfants, mais de leur offrir en plus, la possibilité de pouvoir programmer, même si cela ne leur paraît pas évident, dans un premier temps; l’enfant voudra très vite modifier le .jeu. Est-ce que la société de demain aura en plus des jeux électroniques, des ordinateurs ? Je n'en suis pas certain, ce n'est pas forcément très utile, mais ce ne sera sûrement pas une contrainte, j'en suis persuadé.» Ce scientifique tous azimuts ne veut surtout pas se spécialiser ! Il sait même être très éclectique
dans ses goûts. Il aime la musique pop et synthétique, connaît aussi bien les objets 1900 que les trajectoires de satellites et s’adonne de temps à autre au pocker, bien qu’il s'estime «trop cartésien» pour succomber aux charmes du hasard.
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Avec un gros nez et deux pieds agiles. Il apparaît au sommet d'une pyramide composée de cubes en relief Pour remplir sa mission, il doit sauter sur tous les cubes du Jeu. A chaque fois qu'il pose le pied sur l'un d'eux, la surface change de couleur. Il faut ainsi colorer toute la pyramide. La première difficulté réside dans le maniement du joystick. En effet.
Q’Bert ne se déplace qu'en diagonale et jamais de droite à gauche, ce qui est pourtant le réflexe immédiat. Dans un tout premier temps, il serait préférable de vous cantonner au centre de la pyramide afin de vous familiariser avec le mouvement, quitte à repasser plusieurs fois sur le même cube. Vous pourrez ainsi attaquer les bords sans courir le risque de précipiter Q'Bert hors de la pyramide... Le cri de détresse qu'il pousse alors vous donnerait d'horribles remords. L autre tactique consiste à le faire sauter en zigzag. Droite-gauche. Ne tracez pas de longues lignes droites, ce qui
émousserait vos réflexes. Maintenez toujours le joystick en mouvement. Dans tous les cas, ne soyez pas pressé de finir. Votre temps de jeu n'est pas chronométré et l'empressement pourrait vous être fatal, car d'ignobles personnages ont juré la perte de Q’Bert. Essayez des les contrecarrer avant de colorer la pyramide.
QBERT Des personnages qui parient dans de drôles de petites bulles ou poussent des cris étranges, Q*Bert est un jeu original à mi-chemin entre la B.D. et le dessin Mais les tout petits seront fiidement désarmés par es impitoyables ennemis de notre héros.
Q'Bert. Le personnage principal, est un petit bonhomme orange, tout en rondeur.
Lors de la première phase, Q'Bert doit changer la couleur des cubes une fois seulement. Il gagne 25 points par cube. Aux deux premiers niveaux, ses ennemis sont figurées par des balles rouges et violettes. Elles émer gent sur le premier cube et tombent par rebonds successifs (elles ne peuvent en aucun cas re- tmwmm petit homme n'arrête pas de sauter, sauter, sauter.. O’BERT de Gottlieb *¦*»** monter). Evitez-les, elles sont mortelles.
Alors que la balle rouge disparait après la dernière rangée, la violette s'arrête subitement pour donner naissance au machiavélique Coily. Ce serpent n'a qu’une idée en tête : tuer O’Bert et le poursuivre partout de son venin. Le seul moyen de s'en débarrasser est de l'attirer au bord de la pyramide. Faites sauter O'Bert sur le disque qui s'envolera et le ramènera directement au sommet. Coily tombera, poussant un cri de désespoir. Un bonus de 500 points s'affiche à chaque Coily détruit. Si vous parvenez à finir la partie sans sauter sur les disques, votre dextérité sera récompensée
de 50 points pour chaque disque non utilisé.
Au troisième niveau. Coily mijote toujours ses mauvais coups, mais, cette (ois-ci, accompagné de méchants comparses Stick, muni de lunettes de soleil, et Sam ne sont pas mortels. Mais ne relâchez pas votre attention, car iis sont passés maîtres dans l'art de la diversion. Tout en parlant, ils sautent sur les cubes. Si vous avez le malheur de les voir passer sur des surfaces transformées, celles-ci retrouvent leur couleur d'origine. Notre pauvre héros est donc obligé de recommencer. Pour les éliminer, il doit leur sauter sur la tête. Chacune de leur agonie rapporte 300 points. Les plus
moches.
Ugg et Wrongway qui apparaissent en bas de l'écran, ne modifient pas la cou- 2000 2 250 2500 2 750 Balles rouges. Coily Balles rouges, Coily Coily. Balles vertes, Ugg Wrong way, Slick Sam Balles rouges, Coily, balles vertes. Slick Sam Coily. Balles vertes, Ugg Wrong way, Slick Sam Coily. Balles vertes, Ugg Wrong, Slick Sam Balles rouges, Coily, balles vertes, Slick Sam Balles rouges, Coily, balles vertes, Ugg Wrong way. Stick Balles rouges, Coily, balles vertes, Stick Sam Coily. Balles vertes Ugg Wrong way. Slick Sam Balles rouges. Coily, balles vertes, Ugg Wrong way. Slicki Balles rouges.
Coily, balles vertes, Ugg Wrong way. Slick!
Balles rouges, Coily. Balles vertes, Slick Sam Balles rouges, Coily. Balles vertes, Ugg Wrong way, Slick Sam Balles rouges, Coily, balles vertes, Slick Sam Balles rouges. Coily. Balles vertes, Ugg Wrong way, Slick Sam 3250 3 500 3 750 leur des cubes, mais ils sont mortels. Ils ne pourchassent pas O’Bert, car, contrairement à tous les autres, ils se déplacent verticalement et horizontalement, bouleversant tous les paramètres du jeu Faites-y très attention, habitué au trajet diagonal, vous serez très surpris. N'attendez d'eux aucun bonus, ils sont indestructibles. Au cours de cette
première phase vous ferez connaissance avec tous les éléments du jeu. Vous éviterez ainsi les mauvaises passes dans la deuxième partie. Car là, tout se complique. O’Bert doit changer les cubes deux fois en deux passages. Vous obtiendrez alors trois couleurs différentes sur ls pyramide.
L'obstacle visuel s'accroît. Mais vous n’arrivez pas encore au bout de vos peines, car la troisième phase devient un véritable casse-tête. O’Bert ne peut repasser sur un cube transformé sous peine de rétablir la couleur précédente. A ce stade, il possède le même rayon d'action que Slick et Sam. Un conseil évident, soyez méthodique, évitez de laisser un cube non transformé au milieu de cubes déjà modifiés. Ce dernier tuyau reste pourtant difficilement réalisable, car. Bien sûr, tous les prédateurs vous guettent encore et l'action est maintenant bien plus rapide. Ne vous troublez pas si
O’Bert vous mène un train d'enter, tout le monde peut craquer. Respirez profondément, relax I Mais restez vigilants, car notre Pas d'envahisseur intergalactique ni de tueur sanguinaire à l'horizon.
Nibbler ne connaît qu’un ennemi : lui-même. Ce serpent vorace a tendance à se mordre. Ne jouez pas les sadiques et empêchez-le de s'adonner à cette manie destru- trice.
Le principe de Nibbler est identique à celui du célèbre Pac-Man : un labyrinthe au schéma assez grossier, des pastilles de survie réparties le long du parcours et un héros affamé Pour diriger le jeu. Vous disposez d'un joystick utilisable horizontalement et verticalement.
Nibbler, le serpent sympa a pour gros défaut un appétit Insatiable.
Hélas, sa myopie n’a d'égale que sa boulimie permanente et s'il rencontre son propre corps, il se mord. Le réflexe est fâcheux pour un serpent venimeux. Votre rôle consiste donc à lui éviter de mettre fin à sa vie de gastronome. Le reptile ne mesurant que trois ou quatre centimètres, la partie» _ s'avère d'emblée assez facile. Mais petit Nibbier deviendra grand. A chaque bouchée, sa queue s'allonge d'un centimètre.
Pastille après pastille sa taille augmente, et ses déplacements dans le labyrinthe deviennent d'autant plus délicats que la vitesse accélère.
La partie avançant, la visualisation du parcours se complique. Vous pouvez immobiliser l'animal en lui bloquant la tête contre un mur. Si ces pauses-réflexions sont bien pratiques, elles vous font perdre du temps.
Hé oui I l'existence de Nibbier est chronométrée. Un décompte partant de 990 unités s'affiche en haut à droite du tableau. Vous disposez d'une minute et demie pour finir le tableau. Mais le décompte s'accélère si vous restez plus de 90 unités sans manger de pastilles. Il reprendra son rythme de croisière dès la première bouchée avalée.
L'écran affiche deux tableaux différents.
Le premier se présente sous la forme d’un labyrinthe classique. Des losanges nutritifs sont répartis régulièrement sur la totalité de l'itinéraire. Le tableau est divisé en deux (haut et bas) avec au milieu un fort rétrécissement. L'erreur serait de vouloir ingurgiter tous les points en une partie avant de passer à la suivante. Car le serpent finit tôt ou tard par se recroqueviller. Afin d'éviter le drame, passez de haut en bas en réalisant le maximum de zigzags. Vous réduirez ainsi la distance entre la tête et la queue de notre glouton reptile.
Le deuxième tableau se compose d'un quadrillage régulier de petits points. Des pastilles, plus grosses et de couleurs différentes. Sont disséminées ça et là. Certaines se mangent sur un parcours horizontal. D'autres sur un parcours vertical.
Comme tous les mouvements sont ici permis, le joueur à tendance à passer directement d'une pastille nutritive à l'autre. Réaction à éviter car vous pensez bien que tout a été prévu pour que le chemin le plus court vous soit fatal. A éviter également, le quadrillage en va et vient sur toutes les longueurs. Vous perdriez un temps précieux sans grands résultats.
Là aussi, la tactique des zigzags s'impose. Il est évident que ces conseils restent valables lorsque le serpent devient imposant. Profitez donc de sa petite taille pour manger un maximum de pastilles sur des distances courtes. N'utilisez pas ces méthodes de manière systématique.
Ceux qui appréhendent parfaitement leur trajet pourront avec succès donner libre cours à leur imagination. Toutefois, n’oubliez pas la règle d'or : Nibbier ne doit jamais s'enrouler. Et surtout ne vous laissez pas surprendre par les accélérations.
L'allure s'accroît tellement vite qu'il est difficile de mettre au point des parcours gagnants comme au Pac-Man, mais aux persévérents rien d'impossible, les champions trouveront peut-être la martingale.
NIBBLER de Rock'Ola + + + * Ll TIMM DIS REMAKES Les dernières productions Gottlieb nous offrent des pinballs du meilleur niveau. Des trouvailles tous azimuts sur des remakes et comme promis la version flipper du jeu d’arcade Q* Bert passé désormais au zénith du star-système vidéo.
Après Splrit et ses deux plateaux, Gottlieb améliore son système « Multiball » avec un Punk truffé de drop-targets et de cibles actives, apparues sur Volcano.
Grâce à son arsenal de bumpers et de ki- ckers, la bille se trouve rejetée par 13 dispositifs automatiques. Ajoutez à cela 3 flippers, la boule ne dispose d'aucun répit. Les trous de capture situés aux angles supérieurs restent assez faciles d’accès. Par contre, les libérations s’avèrent délicates car régies par des temporisations très sévèrement réglées. Comme sur la majorité des Punk en exploitation, les mémorisations de plateau sont annihilées afin d’accroître les difficultés. Nous déplorions déjà ce phénomène sur la plupart des appareils Splrit. Tournons la page avec Strlker et Q’
Best Quest. Là une première constatation s'impose : hormis un unique passage au score progressif, les plateaux n'indiquent aucune valeur de points. Impossible de savoir ce qui paye le plus, les « super-values » sont supposées inexistantes, les combinaisons de jeu primant de manière différente selon les modèles.
Quant aux profanes du jeu de football, ils auront fort à faire avec Stricker. L'amateur averti retrouvera avec plaisir les évocations de • coup franc », « pénalty », «corner», et s’identifiera au camp des Blancs, la machine figurant les Jaunes, autrement dit, l'adversaire. Enfin l'attrait principal de l'offensive des Blancs contre les Jaunes est rehaussé par la possibilité de « passes », limitées en nombre, d'un côté à l'autre du terrain.
Les inconditionnels du « Counterforce » et ses temporisations seront au comble de la satisfaction devant le Q* Best Ouest La descente Inexorable de rockets sur fond d'apocalypse cède ici la place aux progressions successives de Coily, Ugg et Wrongway, vedettes confirmées de la vidéo.
Dans une ambiance de dessin animé que parachève un babillage permanent de la machine, le joueur doit édifier sa pyramide de cubes tout en repoussant le petit monstre de service chargé de détruire son ouvrage. En frappant les trois compères à même leur tanière, ils entrent en jeu et vous gagnez l'extraball. Cette opération représente avec le gain des cubes l’attrait principal du jeu. Les 2 flippers inférieurs vous offrent une seconde chance de remonter la bille latéralement. De loin en loin, lorsque celle-ci est renvoyée avec force et précision, la boule effectue alors un circuit le
long des glissières établissant une arabesque en forme de « 8 » L’extraball récompense immédiatement l'exploit.
Q* Best Quest joue également avec les nerfs de ses adversaires pendant l'approche de l'ennemi vers l'édifice pyramidal.
Alors que chaque seconde compte pour refouler l’intrus, la bille prend un malin plaisir à traîner dans les chicanes supérieures du plateau, hésite à l'entrée des passages, s'attarde dans les éjecteurs, et l'on soupçonne alors la machine de vouloir jouer en solitaire... A ce stade, le suspense gagne aux dépens du rythme et de la vivacité de l'action.
Un retour en arrière vers les années 70 afin d'évoquer un brusque changement de cap en matière de flippers, avec tout d'abord la sortie de l'Orbit 4 joueurs et sa version 2 joueurs en janvier 1972. Quatre ans plus tard, sévissaient Royal Flush (4 joueurs) et Card Whiz(2 joueurs).
Parfait exemple du « tour de main » Got- tlieb dans la conception du flipper de sobriété apparente mais attrayant à l'extrême, Super Orbit revient donc auréolé de couleurs et de sons nouveaux. Le jeu initial est scrupuleusement respecté ainsi que le format jadis abandonné au bénéfice de celui de Spiderman. Comme prévu dans ce « corne back », l'électronique continue à supplanter l'électro-mécani- que. La partie de Super-Orbit ne se décrit pas. Elle se vit ! Une seule idée compte : conserver la bille afin de lui faire récolter un maximum de nnints rlip5 A l'inverse. Royal Flush de Luxe
offre des combinaisons de plateau Nous retrouvons ainsi les 3 |Okers qui éclairent le Spécial et l’alignement de drop-targets face aux flippers. Bref, tout ce qui semblait facile à réaliser pour gagner mais demeurait coriace à concrétiser. Toujours la magie Gottlieb.. Arrivé là. Il ne reste plus qu'à lancer un pronostic sur le prochain « remake » Des noms viennent à l’esprit, liés à des classiques de la période sollicitée précédemment : Sherilt. Jungle, Big Indian. Canada Dry Target Alpha etc.. La renaissance d'Amazone Hunt nous ramène à l'un des grands succès de cette lignée. Son
thème, sans rapport avec l'original, et sa richesse de bruitages masquent encore les éléments d’identifi- calion. Nous ne dévoilerons donc pas le nom de cette machine de l'été 75. Un indice visuel toutefois pour les fouineurs obstinés : une pièce de monnaie tournoyante que perce en plein vol une Dalle d'une rare précision... Enfin, nous saluerons bientôt la sortie d'un Rack-em-up, actuellement au stade de prototype. Une affaire à suivre... UN CLASSIQUE DU PINBALL « Lanceras-tu un nouveau défi au chevalier noir ? », « Bats-toi contre moi, chevalier ! » Vous redonnais- sez certainement ces
menaces proférées à longueur de parties par le flipper Black Knight de Williams.
L'originalité de Black Knight ne se limite pas à l’introduction de la parole ni à l’usage de la langue de Molière mais à une série d'innovations dont le « multile- vel ». Premier pinball à double plateau, ou double niveau, Black Knight fit son entrée lors de l'AMOA de Chicago de 1980, la plus importante manifestation dans le domaine des appareils de divertissement automatiques. Williams utilise ici le jeu possible de "trois billes en simultané. Au principe « multiball », remis au goût du jour par le « Firepower », s'ajoute un système de champs magnétiques, contrôlable par le joueur : le
« magna-save ». La bille est parfois happée par un aimant invisible et sauvée de la perte dans les sorties latérales. En fin de partie, les billes éventuellement capturées sont libérées par le « last chance » lors de la perte latérale de la dernière boule. Avant le « game-over », le score le plus élevé des deux, trois, ou quatre participants se voit gratifié de quelques secondes de plaisir supplémentaires sans limitation du nombre de billes... Une phase de joyeuse pagaïe sans grande conséquence sur le gain des parties rejouables. Malgré tous ces attraits, un reproche au Black
Knight s'impose : la difficulté de réaliser de véritables scores. Ce défaut a été heureusement corrigé sur Jungle Lord, Pha- raoh et Solar Flre, des modèles plus récents et disposant des mêmes gadgets.
Black Knight garde néanmoins l'avantage sur ses cadets dans les hit-parades de pinballs. Victimes d'une conjoncture contraire à des productions aussi élaborées que coûteuses. Ces derniers modèles n'ont pas bénéficié d'une commercialisation fracassante.
En cinquante années de pinballs, on a connu ie verre, le bois, les matières synthétiques.. La bille chromée ou « silver- bali » s'est vite imposée. Il lui faudra maintenant partager la vedette avec une bille en or. Une idée riche pour GOLDEN BALL que nous ne manquerons pas de vous présenter dans notre prochain tour d'horizon des nouveautés Bally.
Manmm Leader de la fabrication européenne des flippers, Zaccaria relance l'idée du plateau à éléments escamotables. TIME MACHINE est en effet équipé d'un mini plateau circulaire avec une série de cibles réparties autour de trois bumpers. En cours de partie, cet ensemble visible sous un disque d'altuglass surgit sous l’action d'un ascenseur et transforme intégralement le jeu. Son retour au niveau inférieur permet à la bille d'accéder à nouveau aux cibles fixes du fond du plateau. Un séduisant voyage dans la quatrième dimension.
Encore un transfuge de la vidéo vers le pinball. JOUST, le jeu d'arcade de Williams (2 joueurs) devient flipper. Conçu pour deux comme son aîné, il permet l'affrontement direct. L'appareil, sans fronton, possède deux plateaux carrés d'inclinaisons inverses, et reliés â leur sommet par des passages communs. Chacun s’évertue à faire progresser son score lorsque la bille pénètre dans son camp et à ne pas l'expédier, par maladresse, du côté opposé... LE COIN DES MONSTRES Les pinballs en table-bar sont une conséquence de l’engouement pour les jeux vidéo. Le tube incrusté horizontalement
dans des meubles toujours discrets fait fureur au Japon et aux U.S.A. Rotation VIII tait partie du lot.
Cette table rectangulaire dispose d'un plateau de flipper beaucoup plus court que la normale. Selon le socle usité. Rotation VIII se joue soit debout, soit assis.
Les participants se répartissent aux quatre coins cardinaux. « Nord », ¦ Est », « Sud », ei « Ouest » attendent le moment où le plateau circulaire sa présente à eux par rotation. Toutes les indications de jeu dont les scores s’inscrivent à la base du plateau qui, lors du « game-over ». Effectue un dernier tour en s’immobilisant à quatre reprises afin de présenter le résultat du match.
Rotation VIII est une variante de l'Eight Bail de Bally mais son format, plus large que long, se montre très gênant. Par ailleurs, la moindre inclinaison accidentelle de la machine détruit l'égalité des chances entre les joueurs. Le flipper circulaire de Midway (filiale de Bally) s'inscrit dans la série des curiosités qu'apporte épisodiquement la recherche dans l'évolution de ces appareils. Mais Cross Town de Rotor Table Games Company, né en 1935, lui ravit le titre de premier pinball tournant de l'histoire. Jean-Pierre CUVIER LES COULISSES DE LA VALLEE DES PUCES Atari, le leader mondial
des jeux vidéo prépare en grand secret sa stratégie et ses nouveaux jeux dans un immeuble anonyme de la Silicon Valley.
Pour Tilt, le géant américain se dévoile. Mais pudiquement.
Pour pénétrer dans l’empire secret de Pac-Man, il vaut mieux montrer patte- blanche et avoir rendez- vous ! Une fois badgés, étiquetés et pris en charge par une hôtesse, nous pénétrons enfin non sans un léger pincement au cœur dans le lieu magique où l’on crée, invente, fabrique, distribue des millions de consoles, d’ordinateurs et de cassettes de jeux.
Et cela, à une demi-heure de San-Francisco, la cité perpétuellement embrumée de Californie, par l’autoroute de San José qui porte bien son nom : le chemin royal (El Ca- mino Real). Autour de Sunnyvale, la Silicon Valley apparaît comme un vaste terrain de golf ponctué d’immeubles à raz de terre dont les propriétaires millionnaires (en dollars) portent les noms prestigieux de Hewlett-Packard, IBM, Control Data, Memo- rex... et Atari. Et le nom qui vient immédiatement aux lèvres de millions de joueurs dans le monde entier, semble totalement étranger aux passants de Sunnyvale à qui
nous demandons notre chemin.
Donald S. Teiser, 40 ans, 106 directeur du développement des logiciels, est le prototype de l’ex-étudiant américain : sympathique, bien élevé, un rien condescendant. Il règne sur une équipe d’une trentaine ae programmeurs, diplômés pour la plupart de l’enseignement supérieur. Des passionnés qui ont généralement tout appris par eux-mêmes (ce genre de programmation n’est enseigné dans aucune école), des créatifs sachant parfaitement associer les procédés artistiques et techniques.
Pour fabriquer un programme de fond en comble, il faut en moyenne cinq mois. Un programmeur en distille donc deux à trois par an.
Le calcul est simple : chaque année Atari part aligner entre soixante et quatre-vingt-dix jeux nouveaux.
« Evidemment, il y a parfois des miracles nous dit Donald Lorsqu’il y a eu cette folie autour de
E. T., un de nos programmeurs a mis cinq semaines pour tout
boucler.
Seulement il n’était question ni de manger ni de dormir pendant tout ce temps-là ! » Autre phénomène qui rétablit 1 équilibre : certains projets sont abandonnés.
Pour diverses raisons. Il s'agit généralement de contrats avec d’autres sociétés qui tombent à l’eau.
« Nous fonço'ns tête baissée sur un programme poursuit-il en étant persuadé d’obtenir une licence et lorsque nous négocions, nous n’arrivons pas à nous entendre. Cela peut être aussi notre service marketing qui ne nous donne pas le feu vert pour un jeu entièrement mis au point. En fait notre capacité de production est nettement supérieure à ce que nous faisons réellement. Et c’est une bonne chose car les jeux tendent à devenir de plus en plus longs à programmer. Nous utilisons aujourd’hui des « chips » d’une plus grande capacité. Avantages : des jeux plus complexes avec
des graphismes et des bruitages plus élaborés. Mais en contrepartie toutes ces informations sont plus longues à inscrire en mémoire. » Dans une salle de programmation. Silencieuse comme un hôpital, des ordinateurs de Digital Equipment préparent et traduisent les programmes de jeux qui sont Mimi travaille sur une scène au cours de laquelle le sel doit se dérober sous un nain.
Tiennent à personne tennis, football, échecs etc. et sont capables de faire des ventes tout à fait respectables.
écrits en langage-machine directement utilisable par l’ordinateur. Ensuite le programme est transmis dans un bureau tout aussi aseptisé la station de mise au point dans lequel une version particulièrement sophistiquée de console du commerce le prend en main. Et elle permet à volonté de lire et de modifier la mémoire.
Son « Logic analizer » observe avec précision étape par étape ce qui se passe dans la console pendant que le programme se déroule. Un magnétoscope enregistre en permanence pour prendre au piège un défaut de jeu.
Mais avant d’en arriver là, il faut commencer par avoir une idée de jeu, de personnages, de scénario.
En premier lieu, le sacro- saint service du marketing propose, sans prendre beaucoup de risques, de réaliser en cassette la version d’un jeu d’arcade qui a particulièrement bien marché.
Il peut s’agir aussi de « classiques » : les personnages de Walt Disney, les Muppets, Snoopy etc. et tous les héros des films de la Warner (Atari en est une filiale) que ce soit les Buggs Bunny ou Super- man.
Chaque programmeur peut aussi venir proposer son propre jeu. Il en soumet le thème et une maquette au service du marketing (toujours lui !) Qui décide de ses chances de succès.
Enfin, il y a une quantité de thèmes qui n apparAlors que nous hantons les couloirs sans fin du bâtiment carré de Sunny- vale, Atari vit à l’ère de Walt Disney.
Mimi Nyden, coloriste et designer de la section animation (au total, ils sont plus de six) est plongée dans l’univers de Blanche Neige. Pour mettre au point un détail du graphisme d’une nouvelle cassette destinée en 2600.
Elle travaille sur une scène au cours de laquelle le sol doit se dérober sous un des sept nains. Il faut donc que les couleurs et les formes donnent au spectateur une illusion de mouvement et de perspective.
Cela ne doit pas être très simple, car Mimi profite de notre venue pour souffler un peu : « nous préparons une série de trois ou quatre eux tous en rapport avec es personnages de Walt Disney. Pour l’instant, je travaille sur Blanche- Neige, mais aussi sur une version inattendue de Dingo, un Dingo sportif !
Je fournis donc mes données au programme. L’ordinateur les lit ligne par ligne, les interprète, les mémorise et les effets apparaissent sur l’écran. En ce moment, c’est une animation particulièrement difficile car il faut réellement donner l’impression que le sol se dérobe. Ensuite, on vérifie que chaque ligne est correcte 109 pour que l’ordinateur puisse les mettre en mémoire. » A côté de Mimi, David Joy également spécialiste de l’animation, se bat avec un Atari 800 et une armée de Mickey qui défile sur son écran. 11 prépare une séquence image par image, dessine point
après point la silhouette et la couleur de chaque personnage.
Pour cela, des « graphie tablets », des crayons optiques, mais aussi un vulgaire joystick qui prouvent une fois de plus les prouesses réalisées par les bons ouvriers avec de mauvais outils !
« Ce n’est pas tellement de créer l’image sur l’écran qui prend du temps explique David mais il faut revenir constamment en arrière, redessiner, changer les couleurs ou le nombre d’images du mouvement, intervertir l’ordre des séquences. On doit consacrer un temps fou pour la préparation “des programmes. » Des mois de travail détruits en quelques secondes en se trompant simplement de bouton.
Plutôt que les joysticks utilisés avec le 800, il serait beaucoup plus rapide de brancher une sorte de manette, qui permet d’es- ?uisser les plans d’un utur jeu en donnant au programmeur une idée très précise du graphisme.
Ce n’est pas le cas pour le moment, mais on y pense sérieusement. Pour bientôt.
Car la programmation des jeux destinés au VCS 2600 (la plus ancienne console d’Atari) est particulièrement ardue. Son micro-processeur est faible et lent, sa mémoire microscopique. Comparée à celles des ordinateurs familiaux ou des jeux d’arcades, elle est des milliers de fois moins vaste.
Ce qui complique singulièrement la tâcne du programmeur lorsqu’il s agit d’y introduire la quantité de données nécessaires à la logique du jeu, aux graphismes et aux bruitages.
De plus, la définition de l’image est plus fine.
Pour s’en convaincre, il suffit de s’approcher d’un écran et de compter les lignes ! Or, chacune de ces lignes est dessinée individuellement par la machine. Si bien que chaque fois qu’une image change le micro-processeur doit se charger de tout refaire. Procédure d’autant plus longue qu’elle s’effectue en temps réel, en même temps que le canon à électrons balaie l’écran.
On s’arrache donc les cheveux chez Atari dès qu’il s’agit d’aller, sur le VCS 2600,. Au delà des jeux élémentaires du style Ping-pong ou Combat.
Mais il faut dire que le succès remporté par la console-vedette de la firme américaine a été une surprise pour tout le monde. Y compris pour ses inventeurs qui n’imaginaient pas une seconde qu’on pourrait lui donner à dévorer autant de jeux sophistiqués !
C’est dire qu’un tel travail se protégé. Mais on ne sombre pas chez Atari dans le psychose de l’espionnite.
« Bien sûr les questions de sécurité font partie de nos préoccupations nous dit Donald Teiser mais il est assez difficile de parler de sécurité dès l’instant que vous ne pouvez pas enfermer vos programmeurs à double tour ! Ils ont des amis qui travaillent pour des sociétés concurrentes. Et tout ce petit monde se connaît très bien, discute, échange des idées... » En fait, la préoccupation majeure à Sunnyvale, c’est la protection contre le vandalisme ou des dommages accidentels sur les programmes : des mois et des mois de travail peuvent être détruits en quelques secondes en se
trompant simplement de bouton ! Et, comme les Américains pensent à tout, ils ont même envisagé pour se protéger, les cas les plus improbables.
Comme la crise de folie subite d’un programmeur qui déciderait brutalement de tout détruire !
« En ce qui concerne les consoles ou certains secrets de fabrication qui entourent nos cassettes note encore Donald nous sommes un peu plus secrets. Mais sans nous faire trop d’illusions : nos fournisseurs de composants sont les mêmes que la plupart de nos concur- 111 Le robot, un ouvrier facile à vivre qui monte sans discuter 17 000 composants à l'heure.
Après chaaue étape, les circuits agrémentés d'une pièce supplémentaire poursuivent leur voyage sur un tapis roulant, sont hapés par une main ou un bras articulé, poinçonnés, soudés, nettoyés. Bref, la machine se transforme et prend rapidement vie avant de finir dans ce carton d'emballage.
Renis. Et nous sommes bien obligés de leur donner quelques explications... Le monde des fabricants de jeux est une petite communauté. Tout le monde connaît tout le monde. » A Sunnyvale, on ne se contente pas d’imaginer et de créer : on fabrique.
C’est ainsi qu’une grande partie du matériel qui va apporter rêve et fascination dans les foyers du monde entier vient de la vallée ensoleillée de Californie.
Actuellement les chaînes de montage débitent des consoles 5200 à la vitesse des boîtes de corned-beef.
La 5200 est une console de la deuxième génération. Oubliez-la, petit Français, elle ne sera jamais en vente dans l’hexagone. Atari a, en effet, décidé de sauter une étape et d’offrir au marché français une merveille encore plus fastueuse, au nom plein de mystère : la 600 XL (nous en reparlerons).
Première étape : la préparation des circuits sur lesquels sont montés les différents composants par un ouvrier particulièrement qualifie et facile à vivre : le robot. Il monte sans discuter plus de 17000 composants à l’heure sans jamais se tromper de sens ni d’endroit (0,05 % d’erreur nous dit-on).
Ensuite, on monte à la main cette fois les composants qui ne peuvent pas être positionnés automatiquement du fait de leur taille ou de leur forme particulière.
Les technologies les plus modernes sont employées pour éviter la bête noire de tous les services après- vente du monde : la panne.
Ainsi, la machine qui établit les connexions entre le circuit imprimé sur le support et les composants est dotée de micro-processeurs qui contrôlent la densité de la cire et sa température.
Même souci de perfection au niveau des contrôles et des tests qui émaiilent les premiers pas de la console. Les « testeurs » qui s’emparent des circuits sont également commandés par des ordinateurs spécialement programmés pour vérifier non seulement le cpmpo- sant lui-même mais son interaction avec les autres éléments. Le risque d’erreur de fabrication devient alors tellement infime que si vous déballez une console qui ne fonctionne pas vous n’avez vraiment pas de chance !
Alors, une minute de silence quand vous aurez en main votre console tant convoitée. Elle a une longue histoire qui a débuté dans le cerveau d’un homme et sous le ciel d’une vallée laborieuse. ¦ PAR COEUR Je vous écris assez souvent en vous demandant beaucoup de choses ; et je vais d'ailleurs continuer à vous poser des questions. Mais il fallait que |e vous remercie de bien vouloir me répondre à chaque fols.
J’aime toujours votre journal et même de plus en plus. Je l’achète tout le temps en double, oui, car je les Ils tellement qu'ils finissent par s'abîmer et comme j'en fais collection j’en achète un autre tout neuf que je José LE ROUX un Sarde précieusement. Je dois re qu'à force de les lire je les connais par cœur. Le tilt n° 6 est super, le spécial Chicago, c'est génial, les tubes fantastiques !
Un lecteur anonyme Cetfe tois, II va être bien dltti- elle de vous répondre car vous avez oublié d'indiquer... votre nom et votre adresse !
RACCORDEMENT Bravo pour la prochaine parution du super guide des jeux vidéo que vous annoncez dans le dernier numéro de votre revue bimestrielle.
J'espère qu’en ce qui concerne les consoles, vous indiquerez le mode de raccordement au récepteur T.V. Reportez-vous au Tilt n° 4 p. 68- DU COURAGE !
Je tiens à vous signaler des erreurs impardonnables dans le Tilt numéro 6 à la page 46. Le programme pour PC 1211 est une ridicule supercherie et si vous aviez eu le courage d’essayer le listing tel que vous l'avez imprimé, c'est votre PC qui aurait - tilté »... Aux lignes 10 el 49 par exemple, l'utilisation d'une instruction après ¦ ihen • entraîne Immanquablement une erreur.
On ne peut en effet lalre suivre
- then « que d'un numéro de ligne.
' ' i ligne 20 on lit " il • Oe même , Z = 3( ligne conduit à une erreur. Il est donc inutile de faire paraître des programmes pour des machines dont vous ne connaissez pas le maniement et, c'est un signe, vous ne mettez pas d'exemple de partie (et pour cause...). En espérant que vous aurez au moins le Alerte justifiée en ce qui concerne le programme Cap Horn pour PC 1211 ou PC 1212 présenté dans Tilt n° 6. La machine utilisée pour la réalisation des programmes était un prototype aux réactions inattendues, ce qui est courant.
Listing des lignes erronées du Programme pour PC 1211 Cap Horn (Tüt n° 6 :
- Z0f€ n-PIT BEEP SlPBUSE iBEEP HPDUSE Le principe du jeu reste
le même, vous pourrez enfin partir avec votre calculette. Elle
a pour mission de vous guider, vous pourrez tout lui
demander, tout lui commander.
Je tiens à féliciter toute votre rédaction pour la qualité et l'intérêt de votre magazine.
Aussi je voudrais vous demander si vous ne pensez pas devenir mensuel dans les mois à venir, je crois que ce serait une bonne chose pour les fans de jeux vidéo dont je fais partie.
D'autre part envisageant l'achat d'une console Coleco, je voudrais avoir des renseignements précis sur l’adaptateur de cassettes au format Atari, sur lequel courent les Informations les plus contradictoires (prix, date de sortie en France,). Merci d'avance.
L'adaptateur sera dans le commerce dans le courant de ce mois de septembre. Il vous en coûtera 950 F. JUSTIFICATIONS Je lié régulièrement Tilt et je trouve votre magazine vraiment super. Mais je suis déçu par votre rubrique «Tubes», car vous sem- blez ignorer certains ordinateurs tel le Dragon 32 ou le TRS Color qui possède des leux aux graphismes égaux au Tl 99 4A, au T07 ou l’Atari 400 800.
Je prends exemple dans Tilt n° 6
p. 36. Vous présentez X versions du Donkey Kong pour VCS et Co-
leco, Le Dragon 32 possède un Donkey-Kong avec 4 tableaux et
l'attends vos justifications.
Appel entendu ! Nous sommes encore un peu à l’étroit dans Tltt pour satisfaire tous nos lecteurs !
Patience, le prochain numéro Inovembre-décembreI vous réserve de bonnes surprises.
Je vous écris car dans Tilt n° 5, vous aviez annoncé l'arrivée en France de la console Colecovîsion pour fin Juin. Mais j'habite à Tours et je n'àrrlve pas à la trouver. Pourriez-vous m'indiquer si elle est sortie à Tours et si oui, pourriez-vous m'indiquer où ?
Au cas où elle ne serait pas sortie, pourriez-vous me dire si je peux la commander et où ?
Vous devriez trouver votre console chérie dans les points de vente suivants : Poker d'As : 6, place de la Résistance, 37000 Tours.
Papeteries de l’Ouest : 18-22, rue Cuvler, ZI. De St Avertie, 37170 Chambray les Tours.
J'ADORE J’espère, mon cher Tilt, que tu publieras d’autres informations et documentations sur Coleco.
J'adore ce que tu publies. Je ne suis pas spécialiste mais j'aime beaucoup. Merci pour tout.
Un admirateur J'ai été assez décontenancé par certains passages de votre article concernant les pirates. Je suis en effet du « bon côté de la barrière » c’est-à-dire créateur de jeux vidéo et je suis surpris de votre admiration devant quelques jeunes pirates en herbe, ces nouveaux « Zorro », justiciers de notre époque sans doute ? Je ne condamne pas le déplombage pour des copies personnelles mais croyez-vous que ces jeunes s’échangent des exemplaires protégés ? Je suis d'accord que les auteurs voient pour la plupart peu de royalties tomber dans leurs escarcelles mais lorsque la majorité
des éditeurs de logiciels sont de petites sociétés récentes comportant quelques personnes et que ce cher Hubert les traite de monopoles de l'informatique ludl- courage de faire paraître ma lettre dans votre courrier, ceci changera des lettres de louanges trop sou- Îue, il y a vraiment de l'abus, e n'en veux pas vraiment à Hubert car c'est encore un adolescent et à cet âge on désire devenir adulte et toute l'activité est tournée vers l'acquisition de techniques.
J'ai 23 ans aujourd'hui, à 15 ans |e voulais devenir dessinateur de bandes dessinées et je passais des heures à reproduire les planches de ceux dont Je voulais posséder le style (l’Informatique n'en était qu'à ses balbutiements). J'aurais cependant eu honte d'être félicité pour ce genre de travail. Vous admirez les ruses des pirates mais ceux qui les ont conçues sont d’une dimension bien supérieure. En peinture, on reconnaît que bien des copistes maîtrisaient mieux le pinceau que les maîtres dont ils Imitaient les tableaux et pourtant tous ont été oubliés. Pourquoi ? Parce que, mon
cher Hubert, c'étaient des machines : comme elles, ils sont parfaits techniquement, comme elles ils travaillent vite et bien, comme elles leur objectif final est clairement défini : je sais d'où je pars, ce que je vais faire, où je vais aboutir. Avant qu'il ne soit trop tard, Hubert, prends des risques, Inventes des concepts ludiques nouveaux, perds des heures à chercher avec comme lumière, le seul espoir d'arriver un jour à quelque chose, bref deviens... un homme.
Je sais que ce n'est pas facile de consacrer son temps à quelque chose d'aléatoire lorsque sant des stages. Et pourtant, lorsque l'on reçoit le 1°' prix informatique de l’Ecole Centrale avec un jeu vidéo, ce qui ne s'étalt jamais vu, alors là, crois moi, toutes les peines sont oubliées.
Pourquoi ne pas interviewer un créateur de jeux ? Ils sont certes plus rares que les pirates mais ce sont des passionnés dotés de talent dont les réflexions ne manqueraient pas de piment.
Hervé LE MARCHANT 22380 Saint Cast .L’EMPIRÇ.PARKER CONTRE-ATTAQUE
• - • • [AtABfiSSAKS VIOEOGXME SYSTEMS Parker ne cesse
d’agrandir l’univers des jeux vidéo. Déjà huit cassettes sont
en vente : Frogger®, Tutankham®, L’empire contre-attaque®,
Spider Man®, Amidar®, Reactor®... Dans les tout prochains mois,
10 nouveaux jeux vidéo sont prévus: Q Bert®, Popeye®, Super
Cobra®, Return of Jedi®, PARKER Action Force®, Lord of the
Rings®..., les héros du grand écran, des bandes dessinées et
les jeux d’arcades les plus en vogue.
Suivez de près le marché des jeux vidéo. Patker _ contre-attaque et la Force est avec lui. Les jeux vidéo Parker sont distribués par Miro-Meccano.
JEUX VIDEO LES CASSETTES PARKER DETESTENT VOUS LAISSER GAGNER.
Ces drôles d’adversaires n’ont pas fini de vous mettre à l’épreuve.
Un circuit automobile, un train d’enfer, le pied enfoncé sur l'aceéiérateur, vous essayez d’atteindre la “Pôle Position”. “Pôle Position”1, c’est un nouveau jeu Atari qu’il faut saisir à toute vitesse.
‘Tennis”™, c’est Wimbledon, Roland Garros, Flushing Meadow, les plus grands tournois de tennis et la possibilité de devenir une tête de série n° 1.
Ces deux nouveaux programmes de jeux A tari vont vous faire découvrir l’art d’être un champion. Si vous aimez les compétitions, il y a plus de deux nouveaux programmes de jeux par mois.
Que! Challenge!
A ATARI C'est ça l'imagination 1
- International Exhibition Organisation Ltd 9 Stafford Street,
London W1X 3PE - Tél (01) 49923J7 - Télex 25230

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