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La révolution télématique n’épargne pas notre vaillante petite console. CVC Gameline propose une cartouche adaptée au VCS, qui permet d’avoir accès par téléphone, à une banque de jeux (schéma 12). Une énorme ludothèque est disponible, mais aussi les toutes dernières nouveautés et des tests de jeux en cours d’élaboration sont promis aux amateurs de ces jeux par téléphone. Les robots ont fait cette année une entrée remarquée sur le marché grand public. Il n’a pas fallu longtemps pour qu’Androbot, le chef de file de ces nouvelles sociétés, présente des jeux où un petit robot est contrôlé par un VCS (photo 1). Starpath, déjà connu, puis Amiga avaient permis par des interfaces de charger des jeux sur le VCS à partir d’un magnéto-cassettes. Unitronics ou- [5 vre une nou- | velle voie, le chargement du VCS par des W « Wafers » qui vont permettre des jeux encore plus sophistiqués. En prime, voici un premier listing des jeux auxquels tout possesseur de VCS peut s’attendre avant la fin de l’année : Atari, qui avait déjà montré un net regain de forme avec ses jeux du premier semestre, continue sur sa lancée avec : Pôle position (photo 5), Battle- zone (photo 3), Joust, Kanga- roo, Krull, Jungle hunt, Gravi- tar, Dig dug... Activision n’a pas chômé non plus : en sus de Keystone Cappers (photo 4), Enduro, Robot tank, Décathlon... Coleco introduira Don- key kong JR, Turbo, Schtroumpfs... et Parker : Q * Bert, Popeye, Tuttankham... Téléphoné or Téléphoné Outlet Standard TV CVC Master Control and Computer VCS or VCS-Compatible .Video Game Console et les autres Peu de nouveautés chez N.A. Philips chez qui la sortie de l’Odyssey 3 n’est plus d’actualité prochaine. Il pourrait en être autrement en France si Thomson... mais chut !!!

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Document sans nom "I IhyUni n )« • • t. i n « s Avec Centipède™, l’un des nouveaux programmes de jeux Atari, retrouvez l’univers merveilleux des contes de fées où un sympathique petit lutin, Olivier, vit dans une forêt enchantée. Mais il ne peut en sortir sans affronter les abominables insectes géants, dont l’énorme mille-pattes Centipède. Armé de sa baguette magique, Olivier essaye de le repousser en évitant les assauts des araignées et des scorpions. Aidez-le à en venir à bout !
Atari propose en exclusivité Pac Man1, Space Invaders2 et maintenant Centipède, qui font partie des jeux vidéo les plus populaires. Atari offre plus de deux nouveaux programmes de jeux par mois qui vous plongeront dans un monde plus passionnant que jamais.
Doyle Done Bernbach Plus de 1500jeux vidéo qui dé chaînent les passions.
© 1983 Atari. Inc. Tous droits réservés. *. TM marque déposée par Atari. Inc. 1 - Pac Man est la propriété de Namco. Ltd. 2 - Marque déposée par Taïto America Corporation.
4 Les Fanas : à n'en pas croire ses Schtroumpfs.
Le magicien Peyo parle de ses enfants... 6 Tilt-Journal Spécial Chicago : les premières indiscrétions recueillies au plus grand Salon des jeux électroniques.
A Q Actuel : le drapeau lO noir flotte sur les jeux vidéo. Une enquête exclusive d'Olivier Chazoule dans le royaume mystérieux des pirates du Xxe siècle.
'I Spécial Jeux : 1 20 jeux sélectionnés par Tilt pour passer un été sans ombres.
COUVERTURE : LES SCHTROUMPFS DE COLECOVISION Directeur de la publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE • Rédacteur en chef : Bruno BARBIER • Rédaction : 2. Rue des Italiens, 75440 Pans Cedex 09.
Tél. : (1) 824.46.21 • Publicité : Gallia Publicité, 1, rue Tailbout, 75009 - Paris. Tél. : (1) 824.97.89 • Administration : « Tilt-Jeux électroniques » est un bimestriel édité par EDITIONS MONDIALES S.A. au capital de 10 000 000 F. R.C.S. Paris B 320 508 799. La reproduction môme partielle de tous les articles parus dans la publication (copyright Electronic Games et Tilt) est interdite. Les informations rédactionnelles publiées dans « Tilt-Jeux électroniques » sont libres de toute publicité • Administration du journal : 2, rue des Italiens, 75440 Paris Cedex 09 • CONDITIONS D'ABONNEMENT
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233. 78.75. Les règlements doivent être effectués par chèque
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8 900 1 9 Z. N° ISSN : 0753-6968 y-Q Petites annonces gra-
Suites : échanges, achats, ventes, clubs, etc. J°uez ¦ un
jogging in- O tellectuel de quatre pages pour vous
maintenir en forme.
Super-concours : les réponses et les résultats de notre concours doté d'un voyage pour 2 personnes à Epcot Center et de très nombreux prix.
QA Service compris : un Ot jeu vedette d'arcades : Zaxxon livre tous ses secrets.
Qfi Carte postale : flip-col- OO lection. Jean-Pierre Cuvier nous fait pénétrer dans son jardin secret : une fantastique collection de flippers.
De mémoire di que les vrais mai Obéissant au joystick e Pas vraiment. Dan Depuis que lesSchtroumpfs font un malheur sur nos petits écrans, nous projetons d'en rencontrer un. En chair et en os. Pas facile.
A tout hasard, allez voir leur père, nous a-t-on conseillé.
Pas facile non plus !
Peyo qui a essaimé aux quatre coins de la Terre est souvent en voyage pour surveiller de près l'éducation de ses enfants.
Ainsi, lorsque nous avons sonné chez lui, il revenait des Etats-Unis où il était allé s'assurer que ses petits Smurfs (ce sont les cousins américains de nos Schtroumpfs) n'abusent pas du Coca- Cola et des Corn-flakes.
Sans perdre de temps, nous lui avons fait part de l'objet de notre visite : rencontrer un vrai Schtroumpf.
Mais, il y en a partout ici, s'exclame- t-il.
Effectivement, les Schtroumpfs pullulent dans sa grande maison de Bruxelles : des petits, des grands, des moyens, en plastique, en peluche, en auto-collants, en boîtes d'allumettes... Nous insistons donc : Non, un vrai... un vivant !
Ah... Mais oui, vous savez bien... Peyo nous entraîna alors dans son bureau et, à voix basse, murmura : Je vais vous montrer.
Il prit aussitôt une grande feuille blanche, un crayon et traça en un éclair la silhouette d'un petit bonhomme bleu.
À peine le dessin ébauché, le miracle dont nous avions tant entendu parler, se produisit. Le Schtroumpf se libéra du papier, sauta sur un bureau, un fauteuil, une commode, la télévision et, saisissant prestement un joystick se mit à jouer avec une joie mêlée de curiosité.
Quant à Peyo, il reprit son crayon... et son dessin.
CROIRE SES SCHTROUMPFS Schtroumpf, on n'avait jamais vu cela ! Un Schtroumpf aussi vrai enfermé dans une malicieuse cassette s'est mis soudain à gambader, à l'œil d'un autre Schtroumpf qui avait bien du mal à y croire. Un miracle ?
Le monde merveilleux de Peyo, tout est encore possible.
Après un hiver maussade, et les nombreuses rumeurs alarmistes qui prédisaient la fin prochaine de certains grands noms du jeu vidéo, cela faisait du bien de se retrouver à Chicago pour le plus grand salon jamais consacré au jeu électronique.
Five (TRS 80), Sirius (Apple), Activision (VCS Atari), trois exemples parmi bien d’autres, s’ouvrent à d’autres machines.
Il est même certains titres forts, tel Miner 2049 ou Q * Bert qui sont adaptés à près de 10 machines différentes.
Cela donne pour les consoles de jeux : 30 éditeurs de jeux différents pour le VCS, 12 pour Coleco, 8 pour l’Atari 5200, 6 pour Mattel, 3 pour le Vec- trex et seulement 2 pour Philips (Imagic et... Philips).
Pour les micro-ordinateurs : près de 50 pour Atari (400, 600XL, 800, 800 XL, etc.). Peloton serré derrière avec 35 éditeurs pour Apple, Vie 20, Commodore 64, un surprenant cinquième, l’IBM PC, avec 25, puis plus loin Texas TI99 4 (et cela ne va sûrement pas s’arranger avec leur nouvelle politique de licences qui est loin de faire l’unanimité chez les créateurs de soft), le TRS 80 et le Sinclair ZX 81.
Faire sa gymnastique grâce au VCS et à un vélo d’appartement. Plus vous roulez vite, plus vous faites avancer la voiture (dans Grand Prix ou dans Pôle Position par exemple).
D’autre part, de nouveaux accessoires de tir permettent d’ajouter une nouvelle dimension dans les jeux de combats sur le VCS (photo 9).
Des adaptateurs le transforment en micro-ordinateur. Ils feront oublier bien vite Basic Programing. Depuis les ennuis Sous les regards narquois de Q
* Bert (photo 2) ont défilé plus de 80 000 professionnels, jour
nalistes spécialisés qui ont « Ni- konisé » pour votre plaisir
l’essentiel des nouveautés élaborées dans les laboratoires
américains, japonais, européens, depuis le CES de Las Vegas
en janvier dernier (voir Tilt n° 4).
Q * Bert succédait ainsi à Pac- Man et aux Schtroumpfs, figurines qui avaient marqué les précédents salons, accentuant ainsi la tendance croissante, dans le sillage d’Atari, de proposer une version vidéo de tous les grands jeux d’arcades. L’autre grande source d’inspiration restant les héros de films ou de dessins animés, malgré l’échec relatif de E. T. Une spécialisation révolue Un mot d’ordre courait de stand en stand, chez les éditeurs de jeux vidéo : moins de jeux, mais seulement de grands jeux.
Chicago marque également la floraison des jeux pour ordinateurs. De nouvelles compagnies, connues jusque-là seulement par des initiés, font leur entrée dans le marché grand public. Activision, Imagic, Parker Brothers et bien d’autres, connues uniquement pour leurs jeux sur consoles, s’intéressent désormais aux micro-ordinateurs.
Mais le plus surprenant est que des sociétés ayant de gros intérêts dans le matériel Atari, Mattel, que l’on croyait à jamais cantonnées à leur propre système franchissent le pas et créent des jeux pour les concurrents. Coleco avait montré le chemin en publiant pour le VCS et l’Intellivision, Mattel suivit avec le M-Network pour Apple (photo 37), IMB PC, Atari VCS. Atari « craque » enfin et annonce des jeux pour les principaux systèmes existant sur le marché.
Le temps de la spécialisation sur un format est révolu. Big Le VCS continue d’inspirer les créateurs, que ce soit dé programmes ou de périphériques : Au moins 7 nouvelles sociétés sont venues s’ajouter à la longue liste des fournisseurs de jeux, infirmant ainsi l’idée que tout nouveau venu dans ce créneau encombré courait obligatoirement à la faillite. Parmi elles, des sociétés venant du micro-ordinateur : Computer Magic, Avallon Hill, Broder- dund. Mais l’entrée la plus intéressante est celle de K-TEL, géant du disque et de la cassette qui mettra prochainement sur le marché des
cartouches contenant 2 jeux pour le prix d’une ce qui, on l’avouera, compte tenu du graphisme présenté (photo 6), constitue une bonne affaire. Autre aubaine, les cartouches de Mythicon vendues à 10 dollars.
Des manettes de toutes les formes et de toutes les couleurs, celles présentées par Atari lui- même (photo 7). On y retrouve un track-ball, différent de celui proposé pour les ordinateurs (photo 13), une manette spéciale pour la nouvelle gamme de jeux pour les très jeunes enfants, des manettes télécommandées et un nouveau contrôleur en forme de poignée.
Et les nombreuses introductions extérieures, de Wico (photo 11) certaines d’entre elles devenant plus abordables d’Amiga avec une nouvelle manette qui se contrôle avec les pieds (photo 8), de Zircon qui innove avec le Z-Stick (3 niveaux de contrôle). Maze control élimine les diagonales sur la manette, permettant une efficacité accrue dans tous les jeux de labyrinthe ; Speed control permet de ralentir de 50 °7o le mouvement des objets sur l’écran ; et Autofire permet un tir en rafale continu même sur les jeux où cela n’est pas prévu.
En marge de ces manettes, deux bonnes idées : 9000 d’Entex, celui d’Atari (photo 7) n’est plus concurrencé que par le Compumate de Spectravi- sion.
ï Le VCS n’est plus muet. Un adaptateur mis au point par Coleco lui donne enfin la parole. Mais ce produit ne devrait pas être longtemps seul sur le marché, puisque des accords récents passés entre Atari et Mil- ton Bradley devraient aboutir prochainement à lui donner un petit frère qui non seulement parlera, mais devrait aussi reconnaître certains mots (photo
7) .
La révolution télématique n’épargne pas notre vaillante petite console. CVC Gameline propose une cartouche adaptée au VCS, qui permet d’avoir accès par téléphone, à une banque de jeux (schéma 12). Une énorme ludothèque est disponible, mais aussi les toutes dernières nouveautés et des tests de jeux en cours d’élaboration sont promis aux amateurs de ces jeux par téléphone.
Les robots ont fait cette année une entrée remarquée sur le marché grand public. Il n’a pas fallu longtemps pour qu’Androbot, le chef de file de ces nouvelles sociétés, présente des jeux où un petit robot est contrôlé par un VCS (photo 1).
Starpath, déjà connu, puis Amiga avaient permis par des interfaces de charger des jeux sur le VCS à partir d’un magnéto-cassettes.
Unitronics ou- [5 vre une nou- | velle voie, le chargement du VCS par des W « Wafers » qui vont permettre des jeux encore plus sophistiqués.
En prime, voici un premier listing des jeux auxquels tout possesseur de VCS peut s’attendre avant la fin de l’année : Atari, qui avait déjà montré un net regain de forme avec ses jeux du premier semestre, continue sur sa lancée avec : Pôle position (photo 5), Battle- zone (photo 3), Joust, Kanga- roo, Krull, Jungle hunt, Gravi- tar, Dig dug... Activision n’a pas chômé non plus : en sus de Keystone Cappers (photo 4), Enduro, Robot tank, Décathlon... Coleco introduira Don- key kong JR, Turbo, Schtroumpfs... et Parker : Q * Bert, Popeye, Tuttankham... Téléphoné or Téléphoné Outlet Standard
TV CVC Master Control and Computer VCS or VCS-Compatible .Video Game Console
• •• et les autres Peu de nouveautés chez N.A. Philips chez qui
la sortie de l’Odyssey 3 n’est plus d’actualité prochaine. Il
pourrait en être autrement en France si Thomson... mais chut
!!!
Philips (USA) se reconvertit en fournisseur de programmes.
VCS Atari et Colecovision sont les machines choisies pour commencer.
Mattel ne semblait pas faire beaucoup de battage autour de l’Intellivision III, unité incorporant un nouveau système graphique, un synthétiseur de voix et des manettes sans fil. Ce nouveau modèle devrait être introduit vers la fin de l’année aux USA, aux alentours de 300 dollars. Introduction française inconnue pour ce modèle, pas plus que pour l’Intellivision II.
En ce qui concerne la compatibilité de tous ces modèles, tous les jeux marchant sur le I et sur le II marcheront sur le III, ce qui ne sera pas le cas dans l’autre sens.
Coleco n’a pas présenté beaucoup de nouveaux jeux, il faut dire qu’il en avait introduit tellement à Las Vegas qu’il s’agit maintenant surtout de les rendre disponibles. On verra, par ailleurs, que Coleco n’est pas pour autant resté inactif ces derniers mois. Ses efforts principaux ont en effet porté sur le micro-ordinateur Adam et par voie de conséquence sur le module informatique de la console de jeu. Ce module devrait être en vente en août aux USA et offrir aux possesseurs de la console les mêmes performances que celles du micro-ordinateur.
Pour les fous de jeux, voici la liste des premières cartouches annoncées pour la console : Donkey Kong, Donkey Kong Jr (photo 18), Carnival, Cosmic a venger, Wizard of wor, Zaxxon, Venture, Smurf, Mr Do, Looping, Lady Bug, Mouse Trap, Pepper II, Rocky, Black Jack Poker, Buck Rogers (photo 17), Destruction derby, Dracula, Frenzy, Gorf, Smurfett’s birthday (photo 16), Space fury, Space panic, Subroc, Sword and sorcerer, Tunnels & trolls, Vie tory, Wild western, Baseball, Football, Skying, H or se racing.
Des « micros »... à des prix micros Le petit monde de la micro-informatique américaine est en ébullition dans l’attente de la sortie prochaine du petit IBM : le « Peanuts ». Quand on sait les chiffres de vente de l’IBM PC (bientôt 500 000 unités) un appareil qui vaut quand même près de 3 000 dollars on comprendra que les concurrents soient circonspects quant au potentiel du petit dernier, annoncé aux alentours de 700 dollars.
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y. r BnHnPDBiBflBh* ter un ou plusieurs tableaux supplémentaires
à l’usage exclusif des possesseurs d’une console de jeu. Les
premiers sortiront en août aux Etats- Unis et auront pour
titre Super Donkey Kong Jr, Super Gorf, Super Turbo et Super
Zaxxon.
Cette nouvelle approche du marché par le biais du package familial a inspiré également les autres constructeurs puisque Mattel proposait son Certains micros vont être désormais moins chers que la plupart des consoles de jeu.
Coleco impressionne de nouveau par l’introduction d’un système complet de micro-ordinateurs dits « familiaux » mais dont les caractéristiques sont proches d’un système professionnel. Pour un prix de 600 dollars, Adam (c’est son nom de baptême) offre une unité centrale de 80K Ram, un clavier séparé, une unité de mémoire 500 K lisant des « wafers », un adaptateur pour les cartouches de la console, 2 manettes de jeu et une imprimante qualité courrier (photo 19).
Vous vous demandez sans doute ce que sont ces mystérieux « wafers ». En fait, ils ne sont pas entièrement nouveaux.
Les possesseurs de TRS 80 les ont connus sous le nom de Stringy Floppy sous la marque Exatron. Sans entrer dans les détails techniques qui feront l’objet d’un prochain article, on peut les définir comme étant des cassettes ayant presque la rapidité d’un disque. Là où il faut 3 secondes de chargement avec un disque, il faut 15 secondes avec un wafer, mais 3 minutes avec une cassette.
Ce sont donc des unités intéressantes pour une exploitation familiale et tous les constructeurs étudient la possibilité d’en adjoindre une à leur ligne de micro-ordinateurs.
Seules inconnues à propos du nouveau matériel de Coleco : date de commercialisation française ?
sera-t-il possible de séparer les éléments et quel en sera le prix ?
Bien sûr, les jeux ne sont pas oubliés car, outre une entrée cartouche qui permet de passer tous les jeux de la console Coleco, des wafers contenant des versions encore améliorées pourront être introduits dans l’unité de mémoire. Ils sont appelés là-bas : Super Game Pack, et l’un d’entre eux, Buck Rogers Planet of Zoom devrait être livré d’office avec l’ordinateur. Ces Super Game Pack seront constitués d’améliorations de jeux déjà existants (Donkey Kong,Zaxxon etc...) avec deux ob jectifs : retrouver sur le plan graphique, sonore et intérêt de jeu, l’esprit des arcades et ajouCOM PAC
(photo 15). Ce package comprend l’Aquarius 1, un magnéto-cassette, une petite imprimante, un adaptateur de cartouches de jeu et des manettes. Bien que moins cher qu’Adam, les performances de cet ensemble sont très en retrait et COM 'PAC devra lutter dur pour se faire une place. D’autant plus que Coleco n’est pas le seul concurrent sérieux.
Ce show a marqué également le retour au premier plan d’Atari.
En plus des périphériques et logiciels destinés à ses consoles de jeu (VCS 5200), Atari a présenté à Chicago plus de nouveautés qu’il ne l’avait fait sur le total des 3 derniers salons.
4 nouveaux ordinateurs : 600 XL (photo 21), 800 XL (photo
22) 1 400 XL et 1 450 XLD (photo 23). Les 400, 800 et même le 1
200 XL devraient à terme disparaître de la gamme Atari. Ces
appareils étant entièrement compatibles (périphériques et
programmes) avec les 400 et 800, c’est une bibliothèque de
2 000 programmes qui est déjà disponible pour eux.
Le 600 XL dispose d’un clavier machine à écrire, de 24K Rom, 16K Ram extensibles à 64K par un module, , ie toutes les possibilités graphiques et sonores des 400 800, du Basic incorporé, plus quelques nouveautés : self- testing, caractères internationaux, touches de fonctions... Le 800 XL est un 600 XL avec 64K Ram, le 1 400 XL ne sera sans doute pas importé. Quant au 1 450 XLD, c’est un appareil haut de gamme qui incor- .
Pore un synthétiseur de voix, f Xevious, Joust, Jungle hunt, Robotron... D’autre part, la collaboration entre Walt Disney et Atari ne devrait pas manquer d’intérêt (voir photo 29). Les programmeurs américains, souvent transfuges d’Apple, commençant à savoir se servir d’un Atari, la qualité des programmes est en progression constante. Ainsi, Datasoft (photos 25, 26, 27) ou Epyx (photos 35, 36).
Les autres constructeurs, Texas (photos 32, 33), Vectrex (photo
34) et Commodore se sont surtout fait remarquer par de nou
velles baisses de prix. Tandis que Romox proposait un sys
tème destiné à imprimer un nouveau programme sur d’an- un
modem et une unité de disquette de 254 K. Le 600 XL sera
disponible en France à la rentrée pour moins de 2 500 francs.
Pour les autres appareils, 800 XL et 1 450 XLD, il faudra
attendre un peu plus longtemps.
Un grand nombre de périphériques ont été introduits : un module CPM, adaptable sur tous les ordinateurs, leur donne accès à toute une bibliothèque professionnelle ; en plus de l’imprimante quatre couleurs, une imprimante qui va permettre de faire du traitement de texte pour un prix encore jamais vu (photo 20) ; une tablette graphique à moins de 100 dollars ; et encore un crayon lumineux (photo 14), un track-ball (photo 13) et un mini-laboratoire de physique le premier sujet choisi étant la température.
Des programmes étonnants accompagnaient cette avalanche de matériel, en particulier des jeux. Le hit de la rentrée sera certainement Pôle Position ; la version VCS est déjà remarquable, celle des ordinateurs introduit un nouveau standard dans l’animation d’un jeu vidéo.
Sont attendus également : Van- guard, Donkey Kong Jr, Ms Pac-Man, Battlezone, Tempest, ciennes cartouches (photQ 30).
« Rendez-vous à Las Vegas », m’a soufflé la charmante hôtesse Datamost (photo 31) ou à la Semaine Micro-Vidéo Forum du Programmeur qui aura lieu du 22 octobre au 1er novembre 1983, quai d’Austerlitz... Philippe GIUDICELLI (suite Tilt-Journal p. 14) TENNIS YANNICK NOAH N'est pas “classé", ni finaliste qui veut !!
Commencez débutant contre l'entraîneur ordinateur, ensuite surmontez les 3 difficultés de partie, les 3 possibilités de raquette et môme les 3 forces de frappe; et, comme Yannick Noah, devenez le Numéro 1 du Tennis Home Arcade.
Vous n'êtes pas passionné de Tennis ? Home Arcade, ce sont plus de 35 cassettes de Sport, de Stratégie, d'Espace ou d’Aventure.
HOME ARCADE fabriqué pour et distribué par hoppinj EXPOSITION Entre deux parties de Donkey Kong, pourquoi n’iriez-vous pas vous familiariser avec les ordinateurs Atari ? L’exposition « Au temps de l’espace », qui se tient jusqu’au 12 septembre 1983 au Forum du Centre Pompidou, vous propose de vivre dans le monde de demain, un monde où l’ordinateur sera omniprésent. Passionnant : vous pourrez également piloter une navette spatiale, grâce à un programme de simulation... TOUR DE FRANCE Découvrez l’ULM, l’Ultra léger motorisé, avec Télé-Poche, Europe 1 et... Tilt, qui suivra le grand prix
de France d’ULM dans toute la France. Les étapes : le 11 juillet à Epernay, le 12 à Beauvais, le 13 à Ber- nay, le 14 à St-Malo, le 15 à St- Gilles-Croix-de-Vie, le 16 à Royan, le 17 à Libourne, le 18 à Andernos, le 19 à Pau, le 20 à St-Girons, le 21 à Carcassonne, le 22 aux Saintes-Maries-de-la- Mer, le 23 à Salon-de-Provence et le 24 à Cannes.
£uZi utieux UN AMI POUR LA VIE ?
Héros 1 mesure 50 cm de haut, possède une tête à ultra-sons, un bras mécanique, un tableau de programmation, trois pattes sur roulette et huit moteurs. Il parle, voit, entend. Bref, se comporte en parfait robot domestique. Son utilité ? Sortir le chien, faire fuir les cambrioleurs mais aussi initier à la robotique. Son lieu favori de séjour ? Les différentes FNAC de France... (Suite p. 16) (aauiil liiEiual aaaa jraaian aauiii| |iinr.in| compatible avec les actuelles consoles Vidéopac de Philips.
Cette coopération se traduira notamment par l’accroissement important du nombre de nouveaux programmes de jeux disponibles dans ce standard et par le renforcement de la présence d’un standard européen unique face à de nombreux systèmes concurrents sur un marché en plein essor.
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R. U.N. Informatique vend par correspondance des programmes de
jeu, pour la plupart des ordinateurs familiaux. Un plus :
chaque cassette est envoyée avec une notice très complète
qui comprend, entre autres, une traduction de tout ce qui
apparaît à l’écran. Les fanas de jeux d’aventures- non
anglicistes apprécieront !
R. U.N. Informatique : 7 11 rue de l'Yvette, 75016 Paris. Tél.
:
525. 54.41. STANDARD EUROPEEN Philips et Thomson viennent de
conclure un accord de coopération portant sur un standard
commun de jeux vidéo.
La nouvelle version de la console de jeux vidéo G 7 400 de Philips et la console Jopac de Thomson-Brandt seront à ce standard par ailleurs PRIX CHOC Nouveau venu dans le monde des pico-ordinateurs, le TPC 8300 (Sanco) ne manque pas d’atouts. Ordinateur de poche, programmable en Basic, il dispose dans sa version de base de 6 K octets de mémoire vive, d’un écran à deux colonnes de 24 caractères et d’un Basic très complet, où l’on retrouve les ordres présents sur un grand nombre d’ordinateurs de table.
Le clavier de 62 touches est très fonctionnel et permet une frappe rapide et agréable. Le TPC 8300 peut être équipé d’une mini-table traçante (quatre couleurs, utilisable comme interface cassette), et de bien d’autres extensions telle que la mémoire vive de 8 K octets... (TPC 8300 avec mini-table traçante : 3 200 francs environ).
Sanco : 8, avenue Léon Harmel, 92160 Antony.
Tél. : 666.21.62. VISION D'AVENIR Home vision arrive ! Nouvelle console signée V.D.I. (Vidéo Direct International), elle offrira 16 K Bytes, 8 couleurs et sera accompagnée, lors de son lancement, en octobre, de 18 cartouches. Un adaptateur pour cartouches Atari est d’ores et déjà prévu, ainsi qu’un module « ordinateur ». Prix annoncés : Console : 1 250 francs. Cartouche : entre 200 et 300 francs.
Jouer à Donkey-Kong chez votre libraire ? C’est désormais possible si celui-ci arbore le logo « Point du futur ». V us trouverez alors dans sa boutique un présentoir associant un TI 99 4 A, une console Coleco- vision et un magnétoscope : vous jouerez sur les deux premiers et, éventuellement, regarderez des flashs de présentation des jeux vidéo grâce au troisième. Un moyen original de diffuser l’informatique hors des circuits classiques des grands magasins, signée Codis France, une association de grossistes en papeterie.
Fëencorttteô POINT DU FUTUR TILT INVENTE LA TELE PRIVEE Vous avez été très nombreux à l’occasion de la dernière foire de Paris à venir assister à notre émission télévisée quotidienne d’une heure. Nous nous étions en effet associés au projet de Laurent Broomhead (Planète NOAH AIME TILT !
Quelques jours avant sa fabuleuse victoire, Yannick Noah est venu entre deux éliminatoires saluer les amis que nous recevions sous la tente de Télé-Poche Revillon du village de Roland-Garros. Yannick a découvert en même temps que vous le dernier numéro de Tilt et son Challenge Spécial Tennis. Mais nous n’irons pas jusqu’à dire qu’il y a trouvé les recettes de sa victoire !
Rappelons tout de même que Yannick Noah est un mordu de jeux électroniques et, plus particulièrement, de tennis-vidéo.
Bleue) : une chaîne privée de télévision préfigurant les télévisions de demain : régie, plateaux, équipes-reportages, etc... Bref, la vie d’une station de télévision transparente émettant pendant douze jours en continuité sur trois écrans géants, 30 moniteurs et deux murs écrans.
Au total, un million de visiteurs touchés par les 126 heures de programmes de TFP. Et chaque jour le rendez-vous de Tilt.
Avec la finale d’un concours commencé le matin même sur le stand des grandes marques de jeux électroniques présentés au salon (CBS, Atari, Thomson, Vectrex, Vie, Texas Instruments, etc...). FORUM La semaine Micro-Vidéo (22 10 au 1 11 1983), grand rendez- vous de la micro-informatique encontteâ et du jeu vidéo, accueillera le Forum du Programmeur. Ce forum est destiné à aider tous ceux qui de près ou de loin souhaitent participer à la construction d’une industrie française du logiciel de loisir. Les grands noms de l’édition ainsi que les constructeurs et importateurs de
micro-ordinateurs seront là.
C’est l’occasion pour ceux qui ont des projets de se faire connaître et pour les néophytes de se familiariser avec cette nouvelle technologie.
A cette occasion, Tilt, en association avec Micro-Vidéo, récompensera les meilleurs jeux reçus avant le 15 septembre
1983.
MAIS ATTENTION !!!
1. Les récompenses consisteront dans l'édition des meilleurs pro
grammes par Micro-Vidéo et par la mise en contact de leurs
auteurs avec les milieux professionnels.
2. Nous ne recherchons pas forcément les meilleurs programmes
mais les meilleurs programmeurs, ainsi que les meilleurs
concepteurs de jeux, ce qui veut dire qu’il n’est pas
nécessaire de posséder la plus grosse machine pour être primé.
3. Un jury composé de spécialistes de Tilt, de Micro-Vidéo et
de personnalités du monde du jeu désignera les vainqueurs.
Mais même si votre projet n’est pas primé, il pourra cependant intéresser des éditeurs de jeux.
Il n’y a pas de limitations, ni dans les machines employées (de la calculette à l’IBM PC), ni dans les sources d’inspiration (aventure, adresse, stratégie, pédagogie...). Pour les conditions exactes et recevoir votre dossier de participation, envoyer une lettre mentionnant votre nom, votre adresse complète (et très brièvement sur quelle machine vous travaillez et avec quel genre de jeux vous pensez concourir) à l’adresse suivante : Tilt Forum des programmeurs - 2, rue des Italiens - 75009 Paris. M tiCtud LE DRAPEAU NOIR FIOTTE SUR la tortue s’appeiïeLha et t’est une souris qui intervient
sur l’ordinateur l’ordinateur, faire rendre gorge aux disquettes, faire avouer les cartouches, percer les secrets du Basic et arracher les tables de la loi du langage machine.
Pourtant, nous avions mi - Penchés sur nos claviers Qwerty des opérations les plus délica- nité. Nous sommes des passantes. On se répétait ses exploits nés de la disquette, des fahàti- derl3üuc,ïrs“à~oreille: On vantait -qires-de -ht-calculette qui fait ses mérites. Ses admiratrices se « tchic » et des programmes de précipitaient vers lui pour l’em- labyrinthes sans issue, brasser, comme jadis les admi- 'Nous sommes branchés sur les ratrices du professeur Barnard nouveautés, sur toutes les nou- veautés et nous dévorons les programmes que nos Américains de correspondants nous envoient.
Toutes les consoles sont bonnes pourvu qu’on ait l’ivresse !
A ce tableau idyllique, tout de même qui avait réussi la première opération du cœur. Même Albert Spaggiari, après le célèbre cambriolage de la Société Générale à Nice à partir des égouts, n’avait pas connu une telle célébrité.
Mais en une nuit tout s’était évanoui. Pierre avait été vaincu et avec sa réputation c’est tous nos espoirs qui étaient ruinés.
Sébastien-la-science, que nous avions traîné dans cette expédition, était encore plus abattu que nous.
Pour lui, il s’agissait d’une énigme, d’un secret sur lequel toutes les connaissances qu’il avait acquises tout au long d’études laborieuses s’effritaient. Il 18 plus e séchais devant l’impasse depuis près de sept heures quand j’entendis la voix de Pierre raisonner dans la moiteur torride de la nuit : « Pinces », dit-il avec une douce fermeté.
Et je lui tendis les pinces sans oser prononcer un mot. Derrière moi, le ronronnement des instruments de Sébastien accentuait encore la tension. Je sentais mon visage se tendre et mon ventre protester de Pim- mobilité qui lui était imposée depuis si, longtemps.
Soudain'un cri de victoire se fit entendre, c’était Pierre.
« Ça y est, j’y suis presque, encore un petit effort... » Le silence se fit total. Même le vent ne soufflait plus.
« Oh, non ! Il m’a encore échappé !» La sentence tomba sur nos esprits fatigués comme l’annonce d’un échec irrémédiable. Désormais, rien ne pourrait redevenir comme avant. Nous étions vaincus. Nous venions de subir notre premier échec.
Toutes les chances de notre côté pour sauver la mise. Nous avions trouvé le meilleur spécialiste de la question, Pierre. Rien ne lui avait échappé jusqu’alors, pas même au cours avait, lui aussi, trouvé son maît re, le dieu supérieur qui limi tait sa puissance.
Pour ma part, je savais que désormais plus rien ne serait pareil. J’eus un mal fou pour retenir à l’aube mes camarades qui étaient prêts à plonger dans les eaux glacées de la Seine.
Pierre, Sébastien et moi ne sommes pas des chirurgiens et encore moins des cambrioleurs.
Nous ne sommes pas animés de mauvais sentiments, ni même de bons sentiments d’ailleurs.
Nous ne vivons que pour une ambition commune : traquer et Azerty, nous pianotons sans regarder l’heure, sans nous, préoccuper du jour ou de la nuit, sans penser aux conséquences incalculables de nos actes pour le- devenir de l’huma- nous faisons est réprouvé par les autorités qui président aux destinées de l’univers informatique. Il y a quelques centaines d’années, on nous aurait surnommés corsaires, et nous aurions dû porter un bandeau sur .T_œil_pojur faire plus vrai que nature avant de nous réfugier dans notre antre de La Tortue.
Aujourd’hui, La Tortue s’appelle Lisa et c’est une souris qui permet d’intervenir directement sur rôrdinateüf Apple' IV "sans- recourir au clavier. Mais notre sort n’est pas différent. Nous sommes des pirates.
C’est un domaine où il est préférable de ne pas s’encombrer de préjugés, et où on doit s garder de jeter la pierre .
D’ajouter un élément de vérité.
Bien entendu, nous sommes des mordus d’informatique et de jeux vidéo. Bien entendu, nous ne faisons de mal à personne et certainement pas à nos micro- ordinateurs. Mais cependant nous avons un secret, un secret qui met en jeu toute la marche de nos affaires, mais un secret qu’il nous faut livrer aux lecteurs de Tilt, en avant-première.
Nous sommes des clandestins du moniteur, des irréguliers du soft, des démarcheurs des marchés parallèles (ouf !). Ce que conque. On peut trouver cent mots pour qualifier les activités que tous les amateurs et tous les professionnels de l’informatique pratiquent sans exception.
C’est vrai dans le domaine militaire et dans le domaine industriel. C’est vrai aussi dans le domaine commercial. Et c’est vrai encore pour les programmes de jeu.
Le piratage se pratique pour plusieurs raisons. La première - c’est la plus évidente parce qu’il est plus simple, et surtout plus économique, de prendre ce que les autres ont trouvé au lieu de chercher soi- même. On gagne du temps, de la fatigue et, par voie de conséquence, de l’argent.
Les Japonais sont passés maîtres dans cet art de l’espionnage industriel et surtout dans le domaine de l’informatique. Ils ne sont pas les seuls mais ils font tout haut ce que tous les autres font tout bas. Ce qui les rend plus célèbres dans ce domaine, c’est leur sens de l’organisation qui leur permet d’exploiter sur une grande échelle tout ce qu’ils réussissent à découvrir.
Dans la Silicone Valley, au sud de San Francisco, c’est particulièrement patent. Certaines firmes nipponnes proposent aux Américains les produits que ceux-ci ont inventés avant même qu’ils aient eu le temps de les fabriquer. Il suffit d’être la au bon moment, de trouver LES JEUX VIDEO les nouvelles puces qui vont révolutionner le marché, et de les faire fabriquer en Corée du Sud ou à Singapour pour des coûts de main-d’œuvre défiant toute concurrence. Les Américains qui se sont fait subtiliser leurs inventions en sont réduits à devoir les racheter à ceux qui les leur ont prises pour la
bonne raison que ces derniers les leur proposent à des prix qu’eux- mêmes ne pourraient réaliser.
Pour les jeux vidéo, on retrouve le même phénomène avec toutes les manipulations autour des cassettes vedettes et des licences. Il y a Pac-Man, mais il y a aussi Tron et ET et Les Aventuriers de Tarche Perdue.
Un fabricant de cassettes pour consoles de jeux vidéo achète les droits d’un film, d’un livre ou d’une bande dessinée. Mais ce faisant, il achète la notoriété du film, du livre ou de la bande dessinée. II sait, en effet, que le modèle du jeu va être copié par un, deux, cinq et finalement tous les autres fabricants de jeux vidéo.
On retrouve des Space Invaders sur toutes les consoles, sur tous
- les micro-ordinateurs familiaux.
On retrouve des Galaxians en jeux d’arcades, en consoles, en jeux de table. On retrouve des an qui s’appellent « Truc Man », « Croc Man », « Trap Man » et des centaines de noms qui se terminent en « Man », auxquels il faut ajouter tous les jeux qui ne se terminent pas en « Man » et qui sont quand même des répliques exactes du Pac-Man.
Qu’en est-il de toutes les déclinaisons commerciales qui concernent un jeu à succès et qui sont exploitées et surexploitées par le même fabricant ?
Pour un Pac-Man, on vous donne la version féminine, la version Super Pac-Man et les versions de voyage.
Qui a commencé ? Eh bien, pour une fois, c’est le monde à l’envers puisque l’idée vient du Japon. Mais le système d’exploitation a été le même ensuite : presser le citron au maximum jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de jus et qu’il faille trouver un nouveau fruit pour mordre dedans.
Faut-il alors parler d’autre chose que de piratage ? Certainement pas. Et c’est là que réside toute l’ambiguité du problème. Personne ne peut jeter la pierre parce que tout le monde pratique cette forme d’espionnage. De plus, il n’y a pas forcément chez le pirate la volonté de léser celui ou ceux dont il,pirate les programmes.
Et même quand on peut parier sans équivoque de vol ou d’escroquerie, le problème reste en- Vous avez tout intérêt a. attendre l’arrivée de VDI JEUX VIDEO “home vision”* a“!*e 8 nouveaux “Super Jeux” ensuite chaque mois plusieurs nouvelles cartouches de jeux avec des thèmes passionnants et excitants, et des graphismes en Super Couleur et Maxi Son.
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pour fin 1983 tier pour au moins deux raisons. La première
est que le pirate jouit d’une auréole de prestige. Il est un
peu le « Mandrin des temps modernes », le « Cartouche de
l’informatique ». De là à le comparer au gentil mécréant qui
détrousse les riches pour donner aux pauvres (même si le
pauvre en question c’est uniquement lui), à une sorte de Robin
des Bois, il n’y a qu’un pas qui est vite franchi par l’opinion
publique.
On l’applaudit comme on applaudit un héros qui triomphe de la difficulté, comme Guignol qui rosse le gendarme.
La seconde raison est que le piratage informatique est très difficile à déceler, et que même quand c’est le cas, il est rarement bon de dire qu’il a eu lieu. C’est souvent le cas dans les banques ou les grandes sociétés d’assurances, et dans toutes les sociétés en général.
Avouer à sa clientèle que l’entreprise a pu se faire voler, c’est accepter le risque de voir le crédit de confiance de celle-ci s’amenuiser. Et une banque sans confiance ne peut pas vivre très longtemps. Mais reconnaître que quelqu’un de la banque a pu faire l’escroquerie est encore plus grave. Cela signifie que le loup peut être dans la bergerie et que rien n’est à l’abri (dans la plupart des cas, l’escroquerie requiert la présence d’un complice sinon de tous les complices dans les services informatiques de la société-cible). Enfin, la sanction de l’escroquërie est rendue dif
ficile par la non-reconnaissance officielle du forfait ou par l’incapacité à prouver que telle personne a matériellement commis le forfait.
Certains pirates changent de domicile pour ne pas être repérés par la Police C’est là que le piratage informatique rejoint le jeu, même quand il ne s’exerce pas directement dans ce domaine précis : tous les pirates sont des joueurs à leur manière. Il y a chez eux autant la volonté de triompher d’une difficulté insurmontable en apparence que l’appât du gain.
Les pirates de l’informatique sont un peu des chevaliers modernes à la recherche du Saint Graal. C’est du moins le cas pour un certain nombre d’individualistes forcenés qui trouvent dans cette activité l’équivalent d’un sport de détente.
C’est par centaines de milliers de dollars que certains escrocs comptent les bénéfices tirés des manipulations informatiques.
On connaît les exemples des cartes de crédit frauduleuses fabriquées pour ne servir que quelques heures. Un complice est au service informatique central et crée un compte spécial sur lequel des comparses tirent le maximum en l’espace de quelques heures à partir de cabines de distributions dispersées dans toute la ville ou même dans plusieurs villes. A la fin de ces opérations, le complice ferme le compte et l’efface des fichiers. Il n’a donc jamais existé. Mais les pirates ont bel et bien vu passer les billets de banque qui leur sont tombés dans les poches.
Un autre système très courant est celui qui consiste à virer sur un compte personnel tous les centimes portés sur les salaires d’employés d’une grande entreprise. Personne ne s’en aperçoit et si l’entreprise emploie plusieurs milliers de personnes, l’addition des centimes peut présenter un intérêt certain.
Dans le domaine de la micro-informatique, on assiste à des formes de piratage qui n’ont rren à envier au piratage de gros systèmes. Mais ce qui est moins connu est le piratage du matériel (hardware), par opposition au logiciel (software) qui est plus courant. Le matériel est la partie lourde de l’ordinateur, tout ce qui sert au calcul proprement dit. Le logiciel est ce qui alimente l’ordinateur. C’est ce qu’on lui donne à consommer.
La firme Apple, qui a connu le plus fort taux de développement des systèmes de micro-informatique au cours des dernières années, a été très surprise de découvrir qu’une société de Hong-Kong commercialisait le même produit, compatible avec les mêmes périphériques et acceptant les mêmes programmes, et cela pour un prix inférieur avec un autre nom de fruit.
Tout y était reproduit, jusqu’à la forme du fruit sur la machine au même endroit.
Où commence la concurrence et où s’arrête le pillage ?
Aux Etats-Unis, c’est le FBI qui mène l’enquête à propos du piratage des systèmes informatiques, et ce qu’il apprend donne une idée de la pratique en ce domaine, mais surtout de ce qui va se pratiquer dans les années à venir.
Sur l’ordinateur d’une firme américaine très discrète (c’est elle qui fabrique certains missiles nucléaires et s’occupe des systèmes de protection), le FBI a découvert une véritable caverne d’Ali Baba. Sur l’ordinateur, on trouvait deux cent cinquante jeux de société, des lettres personnelles et même une loterie illégale.
Dans un coin accessible à tous les employés, on a même trouvé le plan d’une bombe atomique !
Mais ça va beaucoup plus loin, puisque le même service du FBI s’est aperçu que certains ordinateurs de départements gouvernementaux étaient perméables, c’est-à-dire, pouvaient être violés par d’ingénieux informaticiens, animés ou non d’intentions pures. Il suffit d’un petit terminal portatif et d’un téléphone. Les plus ingénieux savent même effectuer l’opération depuis une cabine publique. Si on peut s’étonner d’une telle facilité, on la comprendra mieux en sachant qu’un grand nombre d’ingénieurs peuvent avoir besoin d’interroger l’ordinateur central et les fichiers qui y
sont collectés, même en déplacement.
Le KGB a si bien compris l’avantage qu’il pouvait tirer du piratage des systèmes informatiques qu’il a créé un service spécialisé dans l’espionnage par ordinateur (plus il y a de services et plus tout a l’air de fonctionner).
Mais le sport national est incontestablement le viol des ordinateurs par des pirates de plus en plus jeunes. A Los Angeles, ce sont deux adolescents de treize et dix-sept ans qui ont effacé la mémoire de l’ordinateur d’une grande banque de San Francisco. En une nuit, ils ont réussi à faire perdre à la compagnie en question pas moins de deux cent cinquante mille dollars !
A New York, ce sont des enfants de treize ans qui ont violé les secrets de vingt et une banques de données américaines.
On est en plein dans le roman La nuit des Enfants Rois de Bernard Lantéric qui raconte les prodiges effectués par de jeunes enfants. Et la réalité dépasse la fiction.
On voit apparaître des « computer gangs », c’est-à-dire des bandes de jeunes gens qui se spécialisent dans le piratage informatique. Le jeu vidéo est toujours un préalable à la démarche du viol des fichiers. Les enfants et les adolescents américains sont habitués à lutter contre la machine, à faire sauter ses défenses. Ils n’ont pas de respect maladif pour la machine. Elle est un partenaire, un compagnon de jeux, elle n’a droit à aucun égard particulier.
Ils s’appellent par des noms de fruits (décidément Apple est de tous les coups) ou d’animaux ou même de personnages des Comics (les bandes dessinées américaines). Le piratage est vécu comme une aventure merveilleuse. Certains pirates vont jusqu’à changer de domicile en permanence pour ne pas être repérés par la police qui cherche à les démasquer. Ils se déplacent avec tout leur attirail de consoles et de décodeurs et ils traquent l’information secrète.
Très souvent, ils laissent au propriétaire de la machine violée un petit mot à la façon d’Arsène Lupin ou bien ils les préviennent de la fragilité de leurs systèmes de protection pour qu’ils les fassent améliorer. Très souvent ils ne tirent aucun profit de leur piratage.
John K. est un de ces pirates, il passe près de quatre heures par jour face à sa console. Il pirate tout ce qu’il peut ; il a commencé par l’ordinateur de la banque la plus proche de chez lui, pour continuer par l’ordinateur de l’entreprise de son oncle et finir par pirater ses amis dont il sait déjà qu’ils ont piraté son ordinateur à lui.
« Ce qui me plaît, c’est de renverser les situations acquises, (suite p. 30) 21 Elles sont quatre. Comme les mousquetaires.
Et toutes destinées à s'installer chez vous. Les consoles Home Arcade, Datavision, Interton et Tronic arrivent au moment des vacances.
Une bonne occasion de se laisser séduire.
HOME ARCADE: LA SOURIS QUI RUGISSAIT!
Mini-format, capacités inattendues, jeux originaux. La nouvelle console d'Advision est bien partie dans la course du succès.
Assez raffinée séduit également : les joysticks s’encastrent dans deux niches aménagées sur le dessus de la console, les cordons « téléphone » étant laissés libres Après avoir testé les consoles Coleco et Vectrex, qui dissimulaient, sous une apparence assez fruste, des trésors de finesse, de couleurs (pour l’une d’entre elles du moins) et d’animation, Home arcade , d’Advision, étonne. Son poids- plume, ses mensurations surtout (29 centimètres de longueur sur 18 de largeur et 6,5 de hauteur) comparables à celles des minis, impressionnent. Voilà une console que l’on pourra emmener
partout, à la condition, bien sûr, d’avoir un poste de télévision. Les passionnés pourront même se confectionner, avec un mini-récepteur couleur, une « mallette jeux » toujours prête à les suivre... L’esthétique derrière le jeu. Ce système, s’il ne favorise pas les puristes qui ne veulent rien voir dépasser une fois leur jeu rangé, satisfera en revanche les joueurs : la longueur de fil est très appréciable et supporte allègrement tous les mouvements parfois brutaux exigés lors de certaines parties.
Les boîtiers de commande, quant à eux, font irrésistiblement penser à ceux de la console Mattel : ils associent disques de direction, touches à pression souple et boutons latéraux de tir (deux seulement alors que Mattel en possède quatre). Chaque jeu est vendu avec des caches en plastique blanc, peut-être un peu fragiles, qui se glissent dans deux encoches, attribuant ainsi une fonction précise à toutes les touches. Précision indispensable à tous ceux que rebute la trop grande complexité des jeux Mattel qui demandent une parfaite maitrîse des boîtiers de commande pour beaucoup de
jeux, plusieurs touches, situées sur une même ligne, commandent une seule et même action. Que les fanatiques des joysticks Atari se rassurent également : deux peti- tes manettes sont livrées avec le jeu, manettes qui se vissent au centre des disques de direction et se dévissent pour faciliter le rangement dans un tiroir ou une malette par exemple.
Les cartouches s'entichent dans un vaste logement, protégé de toute entrée de poussière par deux plaquettes qui pivotent, lorsque vous branchez un programme. Maintenues en place par des ressorts de rappel, elles reviendront automatiquement à leur position d’origine, une fois le jeu enlevé. Devant cette trappe, cinq touches de commande, extrêmement agréables à manipuler : « Reset » remet le jeu au stade initial, effaçant du même coup les options choisies. « Select » permet de choisir une variante, tandis que « Option » introduit à l’intérieur de chaque variante certaines
différences. « Start » donne bien sûr le signal du départ. A noter : vous pouvez, dans des conditions déterminées, combiner l’action de plusieurs touches pour obtenir certains effets particuliers (démonstration, changement de couleur, etc.). Enfin, la touche « Power » est agrémentée d’un témoin rouge qui s’allume, lorsque la console est sous tension. Pourquoi un tel raffinement ? Tout simplement parce que la vocation de Home arcade est en fait de pouvoir beaucoup voyager. Un adaptateur douze volts a donc été intégré au jeu, adaptateur qui autorise le fonctionnement sur toutes les
sources de courant autonomes : batterie de voiture, de bateau, de camping-car, mais aussi batterie portable (le cordon de raccord n’est d’ailleurs pas fourni avec le jeu. Pourquoi ?)... Le témoin vous évitera ainsi de laisser votre appareil en marche et garantira une longue vie à vos batteries ! De l'arrière de la console s’échappe le cordon classique d’alimentation (le transformateur n’est pas intégré) et la prise antenne ; deux petites fiches, type « jack », vous intrigueront peut-être : il s’agit de branchements prévus pour des joysticks supplémentaires.
HOME ARCADE TM POWER ON YVY Pour une fois, le packaging des boîtes de jeux n'est pas trompeur. Autant la console est menue, fine, élégante, autant les cartouches sont énormes ; deux fois plus hautes qu’un jeu traditionnel, un peu plus épaisses, elles n’en sont pas moins étudiées et le fabricant a su tirer parti de leur taille. Sur une face, vous trouverez une illustration correspondant bien sûr au titre, sur l'autre, un résumé de la règle du jeu. Le boîtier lui-même interdit toute erreur d’enfichage :il est impossible d’enclencher une cartouche à l’envers.
Prise antenne branchée (UHV canal 36), cartouche en place, alimentation sous tension, vous glissez un cache en plastique sur les touches à pression souple du joystick. « Power on » : le champ de jeu s'affiche immédiatement. Les couleurs sont vives, variées ; les décors, généralement complexes, offrent des effets de perspective. De plus une phase de démonstration est souvent prévue, ce qui permet d’apprécier pleinement les différents tableaux du jeu, d’appréhender à l’avance les difficultés auxquelles on va se heurter ! Ainsi, Buggy magot ne vous propose pas moins de douze scènes dif
férentes, vous entraînant dans des villes, au fond des mers, sur le flanc des volcans, etc. Pour parcourir ces horizons variés, vous disposez d’une coccinelle qui rebondit, au lieu de rouler, pour attraper des sacs de dollars ; mais gare aux têtes de mort qui, fixes ou en déplacement, risquent de vous retourner comme une crêpe. A noter : une touche du joystick vous permet de « geler » l’action à tout moment, en cas de fâcheux... Les manettes de jeu, agréables et sensibles, répondent bien aux diverses sollicitations, mais demandent un doigté plus fin que celui exigé par les joysticks
Atari, par exemple. Brutaux s’abstenir !
Les autres cassettes de la ludothèque Ad- vision (37 au total) présentent également des preuves d’originalité, ajoutant à des jeux bien connus une touche d’humour, un « plus » qui les distinguent de leurs consœurs. Seul reproche qui paraît en fait issu d'un désir de trop bien faire certains jeux se déroulent dans des décors un peu trop complexes, qui n’ajoutent pas grand-chose au plaisir du jeu, nuisant même parfois à une bonne lisibilité. Défaut de jeunesse ? Sans doute (nous avons teste un prototype et les consoles vendues au public devraient proposer un graphisme beaucoup plus net),
mais aussi volonté d’utiliser les 16 ?
L'intention également de les commercialiser en format Atari maniement simple, esthétique agréable, Home Arcade dissimule sous un format réduit des ressources inattendues. Dernier atout, son prix : 1 190 francs avec une cartouche, chaque jeu coûtant entre 170 et 250 francs. Etonnant, non ?
• Nous avons aimé • Nous avons regretté touches à pression souple
de chacun d’eux représentent la moitié d’un clavier Qwerty ;
les deux boîtiers de commande une fois rangés, vous avez donc
sous les yeux un clavier complet, comprenant les principales
fonctions nécessaires au langage Basic.
Lorsque vous jouez, des caches en plastique apparemment très résistants se glissent dans les encoches prévues. Seules quelques fonctions sont ainsi attribuées
- sélection des variantes ou des niveaux de jeu et départ . Les
champignons, inamovibles, qui font office de joysticks, sont
fort maniables et autorisent tous les déplacements courants.
Enfin, deux boutons de tir, sur les côtés, satisferont les
fanatiques de destruction en tous genres pourvue qu’ils aient
de grandes mains.
Les enfants, en effet, risquent, à la longue, d'avoir des crampes, surtout dans les jeux de combat. Quand donc aurons- nous des joysticks ergonomiques ?
Deux touches de commande seulement sur la console, qui rappellent celles de la Colecovision ; le contacteur « On Off » et la touche « Reset ». Les fiches de bran-
K. octets des cassettes, les 16 couleurs possibles, la définition
graphique de 208 x 128 lignes et, bien entendu, les 32 K.
octets de la console. Ces derniers laissant d’ailleurs
présager une évolution vers la micor-informatique.
Jeux amusants, parfois originaux, souvent complexes et « pensés », Advision a L'esthétique. Les jeux parfois peu « lisibles ».
La maniabilité. Les caches en plastiques fragiles.
La simplicité de fonctionnement. L’absence du cordon de rac- Le rapport qualité prix. Cord pour batterie 12 volts (en option).
DATAVISION: JOUEZ ET PROGRAMMEZ A la fois ordinateur familial et console de jeu, la console Datavision s'est fixée un programme ambitieux : de bons jeux classiques et une école de Basic.
Conçus, à l’avant de l’appareil ; leur cordon de type « téléphonique », un peu court encombrement oblige les raccorde au boîtier par des fiches assez complexes (et assez difficiles à brancher), puisqu’elles ne comptent pas moins de dix broches.
L’anti Home arcade, tel pourrait être le surnom du Datavision, l’autre nouveauté de notre banc d’essai. Trente-six centimètres de longueur, vingt-six de largeur, dix de hauteur, ses dimensions impressionnent. Le design, austère, ne retient pas.
Particulièrement l’attention : rien n'a été sacrifié à l'élégance. Les ouïes d’aération, les deux couleurs (crème et marron), quelques filets, l’ensemble est net, sobre, efficace.
Les deux joysticks s'intégrent à la console, dans deux logements bien Pourquoi une telle pléthore ? Tout simplement parce que la vocation du Datavision est d'être un ordinateur familial, qui joue beaucoup, mais puisse servir également à la programmation. Les joysticks, à cet égard, sont fort bien conçus, puisque les
• Nous avons aimé La qualité de certains jeux.
La possibilité d’utiliser directement la console comme microordinateur.
Les extensions.
• Nous avons regretté Le nombre trop restreint de jeux.
Le clavier peu pratique.
Le rapport qualité prix.
Chement des cartouches et extensions éventuelles sont situées sur les côtés droit et gauche de l’ordinateur. A droite, vous introduisez une cartouche de jeu, sans risque d'erreur, puisque deux rainures guident le boîtier en plastique. A gauche, vous pourrez bientôt brancher une extension mémoire ou un interface Datavision module cassette qui permet de lire des cassettes audio.
Derrière la console enfin, le cordon antenne va se brancher sur la prise U.H.F. de votre téléviseur, tandis que l’alimentation est assurée par un gros transformateur extérieur relié à l’appareil par une fiche à cinq broches.
Les 10 cartouches de jeu actuellement disponibles sont, à côté des volumineux jeux du Home Arcade, lilliputiennes.
Leurs performances, en revanche, sont à la hauteur de la vocation du Datavision, qui est, dans l'ordre indiqué par sa notice : ordinateur personnel, loisir vidéo.
Les jeux offrent donc une haute résolution graphique de 256x 192 points, une palette de 16 couleurs, pour une mémoire de 16 K. Ram et de 1 K. Rom (à noter, les modules d’extension permettront de porter ses capacités à 64 K) Pour gérer tout cela, le type de composant utilisé est un microprocesseur 8 bits, 6502 A, un classique !
R Le graphisme, les bruitages, l’animation des jeux proposés, bénéficient, bien entendu, de ces possibilités techniques.
Quelques titres se détachent particulièrement dans la ludothèque Datavision. Le Tennis, bien sûr, très performant, très agréable à jouer, garantit des parties acharnées. Le puzzle de souris, très amusant et pas si facile : vous devez reconstituer, au fur et à mesure des déplacements de l’animal, la voie qu’elle emprunte, en bougeant à la manière d’un « solitaire » des fragments de routes. Mais gare au renard, au chat et aux autres ennemis. Le Coq malicieux , un Pac-man à l’envers (le gaflinacé reconstitue une chaîne sur son parcours), V Assaut policier , une variante du Donkey
Kong et, surtout, I' Astro billard électronique : ce jeu est la première adaptation réellement réussie d'un flipper. Etonnant ! A ces jeux, s’ajoutent, bien entendu, les inévitables Space invaders, Attaque de tank et autres aventures des fonds de mers qui reprennent des principes fort connus. Grand nombre de variantes (16 en moyenne par jeu), couleurs, graphisme, animation, Datavision, si elle ne s’impose pas par une originalité particulièrement évidente, offre néanmoins un plaisir de jeu certain.
La console Datavision, nous l’avons vu, se veut également ordinateur. Une cartouche Basic vous permet de vous lancer dans la programmation. Ce Basic micro- soft contient tous les ordres classiques, sa rapidité est correcte, sans plus, et tous les codes « Error » sont présents En revanche, la fonction « Edit », par son absence, rend les corrections malaisées. Le clavier, complet, est de style « confiture » : s'il favorise le nettoyage, il n’offre pas un grand plaisir de frappe (un clavier mécanique est d’ailleurs prévu, qui viendra se loger à la place des joysticks).
Néanmoins, un bip sonore retentit à chaque touche frappée. Seize couleurs sont annoncées, ce qui est étonnant pour un ordinateur de cette taille ; le langage Machine est utilisable directement, mais la haute résolution exigera Une cartouche spéciale. En fait, cet ordinateur peut servir à apprendre le Basic, mais n’est pas conçu pour programmer véritablement. Il pourra séduire les amateurs de jeux qui souhaitent s'initier au Basic, surtout si sa ludothèque, trop réduite à ce jour, s’étoffe et si le prix annoncé (environ 2 500 F), est abaissé.
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Ses dimensions (33 x 21 x 13 cm) et son poids concourent également à lui donner cette apparence. Les deux joysticks, très gros, s’encastrent de chaque côté de la trappe destinée à recevoir les cartouches. Leur forme étrange est conçue pour les maintenir en place dans leur alvéole, ce qui permet de jouer sans les tenir en main. Cela vaut d’ailleurs mieux, car les boutons de tir, rouges, placés sur la surface supérieure du boîtier, se révèlent vite épuisants. Quant aux autres touches, heureusement, elles servent peu, car leur emploi n’est guère évident non plus, du moins au début. Avec
l’habitude, ces défauts s’atténuent, mais ne disparaissent pas totalement. Contrairement à ses consœurs, la console Interton ne nécessite pas de cache en plastique : pour jouer au Football, par exemple, vous découpez des cartes perforées de la notice descriptive en carton et vous les placez sur les manipulateurs de commande.
Lorsqu’ils seront usés, vous pourrez ainsi facilement en confectionner d’autres... Le petit joystick, très souple, n’appelle pas JEUX ELEETRCIHIÜUES de critique et suffit amplement aux déplacements des protagonistes sur l'écran, même si sa précision n’est pas toujours à la hauteur.
Curieusement, cette console se branche sur la prise VHF (et non plus UHF) de votre téléviseur, prise qui correspond à la première chaîne. Vous réglez tout d’abord l’image sur le poste TV, puis, grâce à une petite vis située sous le joystick droit, vous vous occupez du son. Le câble d’alimentation se branche à l’arrière de la console (le transformateur, non intégré, est assez volumineux), de même que les fiches de raccord des boîtiers de commande. Le fil de ces derniers est classique et assez long.
Pour jouer, introduisez la cartouche dans son logement, logement non protégé des entrées de poussière. La forme du boîtier interdit toute erreur de manipulation et des stries, gravées dans la masse, permettent de le saisir facilement. Ne vous inquiétez pas si, contacteur sur « On », rien n’apparaît sur l’écran. Ne vérifiez pas tous vos raccords, il faut simplement « charger » le programme, opération qui s’effectue en appuyant sur la touche surmontée de deux flèches. La touche voisine (symbole : une seule flèche) permet alors de sélectionner une variante de jeu.
Enfin, « Start » donne le signal du départ.
Les capacités de mémoire de Vinterton VC 4000 (32 K Octets) devraient permettre d'obtenir des couleurs, une animation, des bruitages fabuleux, mais le résultat est cependant très décevant. Chaque cartouche, sauf celle d’échecs, n’utilise qu’une part infime de ses possibilités. Les adaptations classiques sont les plus représentées, Ping-Pong, Tir sur cible, Envahisseurs , mais l’amateur pourra également jouer au Football, avec onze joueurs par équipe : chaque touche correspond alors à un footballeur ; vous appuyez sur le bouton choisi et déplacez le joueur avec le joystick métallique. A
noter également une Guerre dans l'espace intéressante (vous déplacez votre viseur vers les soucoupes volantes et faites feu), une course de chevaux, Hippodrome, au graphisme assez précis et un Pac-man pas si facile que ça : le glouton doit avaler des symboles qui apparaissent de façon totalement aléatoire, aux quatre coins de l'écran, tout en évitant de se faire manger. Plus de trente cartouches sont ainsi mises à votre disposition et le suivi semble assuré. Tout cela explique la diffusion de I’ Interton VC 4000 qui poursuit tranquillement une carrière paisible. Seul problème : son
prix (console 1 200 F, cartouche entre 170 et 350 F) naguère compétitif, risque de devenir un handicap avec l’arrivée sur le marché de nouveautés d’autres marques.
Ici t 1 itncn ucU isibcu i IQO rnmcc un n ui il n i TEMPS LIBRE 22, rue de Sévigné 75004 Paris Tél. : 274.06.31 Métro : St Paul - le - Marais Le Video Secam System , appelé aussi console Tronic , ne cache pas son jeu : elle se veut la première console des enfants, celle qui permet de se familiariser, à moindres frais, avec le monde des jeux vidéo. La comparer avec les consoles « haut de gamme » ne servirait à rien.
Mieux vaut la juger en fonction de ses ambitions.
Extérieurement, elle est fort séduisante ; l’orange de ses touches, le mélange de gris et de noir brillant, les petits joysticks, son design enfin, tout concourt à lui donner un petit air pimpant. Le cordon d’antenne s’échappe sur le côté gauche de la console et va se brancher sur la prise UHF de votre téléviseur. Sur le sommet de l’appareil, trois prises « jack » : celles de gauche servent à brancher un pistolet (nous en reparlerons), celle de droite l’adaptateur neuf volts, non fourni avec le jeu. En effet, ce mini-ordinateur peut fonctionner avec six piles de 1,5 V. Un conseil à ce
propos : si votre image devient instable ou si le jeu revient seul à zéro en cours de partie, ne changez pas les réglages du poste, cela vient sûrement de l’usure des piles.
TRONIC: TIREZ SUR L’ECRAN !
Pour la première fois, un fabricant de consoles vous livre un véritable arsenal guerrier : un fusil et un pistolet d'une précision diabolique. Et ce n'est pas tout... Au centre de l’appareil, la trappe de branchement des cartouches est protégée par un cache en plastique amovible. Surtout ne le jetez pas ! Il vaut mieux éviter les entrées de poussière... Sous cet orifice, dix touches orange. Elles servent à choisir un jeu , ce principe, plus clair que le défilement de chiffres des autres consoles, permettant à l’enfant de sélectionner une variante plus facilement. Enfin, nous trouvons
une troisième rangée de commandes, qui comprend une molette marche arrêt et volume sonore, un interrupteur de vitesses (deux vitesses sont proposées), deux interrupteurs de difficultés (amateur professionnel), qui correspondent aux deux joueurs. Ces dernières permettent ainsi de donner un handicap au joueur le plus fort, dans le cas d’un match enfant parent, par exemple (il va de soi que c’est l’enfant qui prendra un handicap pour laisser une chance au pauvre parent! !). L’interrupteur «service» donne le choix entre un service automatique ou manuel ; enfin, une grosse touche orange
de remise à zéro sert de « starter ». Les manettes de contrôle, reliées à l’appareil par un câble classique, trouvent leur place dans deux alvéoles, aménagées de part et d’autre du poste de commande de la console. Très simples, elles comportent simplement un bouton « service-feu » qui sert à engager et à tirer et une manette directionnelle. Celle- ci ne possède pas de ressort de rappel, défaut mineur, car les jeux ne sont jamais très ardus. Au dos de l’appareil enfin se dissimule un haut-parleur : le son de cette console ne passe pas par votre poste de télévision.
Six cartouches sont actuellement disponibles et font appel, pour cinq d’entre elles, à des recettes éprouvées. La première, Super sport, dissimule sous des noms alléchants (Squash, Hockey, Tennis, Basket-ball, Football, etc.) toutes les variantes du Pong : un petit spot lumineux est renvoyé par des raquettes horizontales ou verticales. Course de voitures vous permet de tester vos réflexes, en évitant, au volant de votre bolide, les autres véhicules, tandis que Combat naval met votre habileté à rude épreuve avec six jeux : bataille navale, destroyer, bataille de nuit, sous-marin,
espace A et espace B. Jeu de destruction qui s’appelle chez d’autres ( Casse-briques » et « Course de motos » se détache nettement des autres jeux avec un graphisme un peu plus fouillé.
Dernière nouveauté, la cartouche Stand de tir est vendue avec un pistolet, transformable, selon vos goûts, en carabine.
Vous visez sur l’écran du poste de télévision les cibles qui apparaissent et vous faites feu. Si la cible est touchée, le bruit change et vous marquez un point. Le tir des cibles est soit automatique, soit manuel ; dans ce dernier cas, votre adversaire détermine la trajectoire de la cible.
Très drôle, ce jeu apporte un véritable « plus » à la console. Important : les possesseurs de console qui ne possèdent pas les fiches de branchement du pistolet peuvent renvoyer leur console chez le fabricant. Moyennant une somme modique, le branchement sera effectué.
Console sans prétention, mais qui remplit parfaitement ses engagements, le Video Secam System séduira les enfants trop jeunes pour aborder des consoles plus complexes, avec un point en sa faveur, son prix : environ 300 F !
Louise LABAYE
• Nous avons aimé L’esthétique.
La simplicité de fonctionnement.
Le rapport qualité-prix.
• Nous avons regretté Le nombre trop réduit de programmes
disponibles.
L’absence d’adaptateur (en option seulement)
• JEUX VIDEO • ATARI - COLECO - RADIOLA JEUX DE POCHE (écrans
simples, doubles ou triples) JEUX DE SOCIÉTÉ ÉLECTRONIQUES
(Échecs, Dames, Bridge, Master Mind)
• LOCATION CARTOUCHE DE JEUX VIDÉO LE JEU ELECTRONIQUE 35, rue
Saint-Lazare 75009 PARIS tél. : 874.43.20. (ouvert du mardi
matin au samedi soir de 10 h à 19 h). | dit-il, je n’aime pas
les gens trop sûrs d’eux. Ils sont arrogants parce qu’ils n’y
connaissent rien. C’est notre rôle à nous, pirates de
l’informatique, de leur enseigner la modestie ».
Même son de cloche chez la plupart des pirates que nous avons rencontrés. Ils se défendent de vouloir voler quoi que ce soit, mais ils refusent les matamores de la sécurité électronique qui disent ne rien craindre, alors que tous leurs appareils sont attaquables.
Il faut voir aussi une question de génération dans ce phénomène. La génération des moins de vingt ans qui est passionnée de micro-informatique et de jeux électroniques est souvent considérée par les parents comme une génération de fainéants qui préfèrent faire travailler les machines que se dépenser eux-mêmes. Ils sont considérés comme ennemis du moindre effort. On parle de « bof génération ».
”Je suis plutôt Zorro aux grands monopoles de l’informatique ludique...” Le piratage est un peu une leçon de modestie qu’ils administrent aux adultes en leur montrant que les véritables amateurs ne sont pas ceux que l’on croit.
Mais les pirates de l’ordinateur ne se contentent pas de violer les machines à distance. D’aucuns viennent chez le propriétaire chercher l’information que celui-ci prétend garder secrète.
C’est l’éternel recommencement des démonstrations au public qui se soldent par des piratages.
Pour convaincre les éventuels acheteurs de la qualité de ses produits, le diffuseur ou le fabricant (ou les deux) de matériel informatique montre sa machine sous tous ses aspects. Il montre en particulier quels sont les systèmes de protection.
En les montrant il les dévoile, et les pirates n’ont qu’à ouvrir grandes leurs oreilles pour connaître les moyens de pénétrer les défenses de la machine, quand ces modes d’accès ne sont pas imprimés dans certaines notices remises par le fabricant aux acheteurs éventuels.
Mais c’est dans le domaine du déplombage des disquettes qu’on rencontre les meilleurs artistes en piratage.
Hubert est un spécialiste qui agit seul en général mais ne dédaigne pas de se faire aider par ses amis et même, pour les cas les plus difficiles, par son professeur de technologie. Il est fanatique de Qix, de Defender et bien entendu de PacMan. Mais c’est avec Vanguard qu’il avoue avoir les sensations les plus fortes.
Fl sait de quoi il parle, Hubert, parce qu’il possède plus de quatre cents jeux sur ses disquettes.
Plus de quatre cents jeux que son Apple II avale dans la gaieté. Mais on aurait tort de croire qu’Hubert est un enfant gâté qui se fait offrir des jeux pour chaque bonne note obtenue en classe (il avoue d’ailleurs ne pas avoir souvent de bonnes notes en classe). Non, Hubert trouve lui-même ses jeux et les fait recopier par sa machine.
« C’est simple, il suffit de posséder deux lecteurs de disquettes et de trouver les codes qui ordonnent à la machine de copier sur une disquette ce qui se trouve sur l’autre », dit Hubert en souriant malicieusement.
C’est simple, mais j’ai envie de lui répondre que Pierre, Sébastien et moi n’avons pas réussi ce qui est si simple à ses yeux.
Mais j’ai trop peur du ridicule et je préfère me taire. Cependant, je regarde avec d’autant plus d’attention la démonstration qu’il est en train de faire devant moi.
Ça va durer près d’une heure, « mais c’est parce que tu étais là et que ça m’intimide » me dit-il toujours avec le même air malicieux. Moi, je reste béat d’admiration.
Et puis ça se termine comme une dent de sagesse difficile à extraire. C’est long et ennuyeux, mais quand c’est terminé on saute de joie !
Mais, à ma grande surprise, Hubert ne saute pas de joie.
Pour lui il s’agit d’une routine.
Ce qui lui plaît, c’est de tomber sur des disquettes mieux protégées. Pour lui, le vrai jeu c’est de déplomber la disquette. Les petites bestioles de l’espace le passionnent moins que les barrières de protection que son interlocuteur a placées pour le décourager ou pour le ralentir si la détermination du pirate est vraiment trop grande.
« La plupart des programmes sont signés par leurs auteurs.
Eux ne sont pas forcément hostiles au déplombage de leurs programmes pour la raison bien simple qu’ils voient rarement des royalties parvenir jusqu’à leur escarcelle. J’ai ma conscience pour moi, je n’ai pas l’impression de déposséder un malheureux inventeur de jeu, je suis plutôt Zorro face aux grands monopoles de l’informatique ludique ». Là, il n’y tient plus et éclate de rire.
Effectivement, les programmes commencent souvent par des dédicaces aux petites amies ou aux femmes des inventeurs qui sont parées de toutes les qualités par le créateur qui est soulagé de finir la rédaction de son programme de jeu. Mais les dédicaces ne se limitent pas aux amies de cœur. Le créateur en sème sur son passage et le pirate les rencontre au fur et à mesure de sa progression vers le cœur du programme. On trouve des encouragements ou des critiques : « Vas-y, tu y es presque, encore un effort ».
« Félicitations, tu es un as, contacte-moi, on fera du bon boulot ensemble ».
« Désolé mon vieux, tu n’es pas de taille, choisis un autre métier ! » Car c’est un trait commun à tous ces informaticiens, qu’ils soient d’un côté ou de l’autre de la barrière, que d’être fair- play.
On ne trouve de la hargne que rarement. Chacun joue sa propre intelligence contre celle de son adversaire. On n’est donc jamais victime des circonstances ou de la prétendue méchanceté des autres. On est victime de ses propres insuffisances.
C’est une démarche qui permet de ne pas se leurrer et c’est très motivant pour faire des progrès.
Mais c’est aussi une démarche économique qui permet de ne pas dépenser d’argent inutilement. Quand on sait que le prix (suite p. 32) UNE CRÉATION VIDCOM MIJID, PARCE QUE VOS PRODUITS SONT DEVENUS GRANDS... Jeux vidéo: 75% de progression en 82. Un spectaculaire développement qui mérite réflexion. La micro-informatique domestique et les jeux vidéo entrent dans l'âge adulte. Parvenus à ce degré de développement, ils ne peuvent augmenter leur part de marché qu'assistés par une solide stratégie commerciale. Voilà comment s’est affirmée pour l’équipe Vidcom la nécessité du Mijid.
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quette vierge on peut stocker entre trente et cinquante jeux, que les disquettes valent moins de cent francs, on appréciera le gain qui peut en résulter.
Si un particulier pratique ce genre de déplombage-piratage, il va se trouver face à un problème de munitions.
Où va-t-il trouver les disquettes à recopier sinon chez le marchand ? Mais comme celui-ci n’est pas disposé à lui en prêter, le pirate en herbe risque de se retrouver le bec dans l’eau. Il lui reste la solution d’adhérer à un club de micro-informatique dans lequel il trouvera des passionnés comme lui qui posséderont des jeux qu’il pourra recopier. Ou bien, c’est la ludothèque du club qui fera office de « programmathèque » de base pour le recopiage.
Le reste de l’opération est connu et le pirate en herbe pourra commencer à jouer en toute tranquillité et en toute économie.
Lais il ne faut pas penser que dans ce monde de l’informatique ludique tout est beau et tout est gentil.
C’est au contraire une école de la vie où nous avons vu que les enfants savaient souvent donner des leçons aux parents.
C’est la même chose entre les enfants et les adolescents qui ne se font pas de cadeaux injustifiés, sauf au début. Celui qui sait, apprend volontiers à celui qui ne sait pas quels sont les rudiments de l’électronique, comment se servir de son micro-ordinateur, comment se tirer le mieux possible des situations délicates ; mais au-delà de ces rudiments chacun doit faire des efforts, et ceux qui se laissent porter par le courant n’ont pas beaucoup de chances de s’en sortir.
Le principe est simple qui est basé sur l’échange d’informations et de bons procédés. On ne donne que si on obtient quelque chose en échange.
« Je te prête pendant deux jours Space Invaders pour que tu le recopies et tu me prêtes Missile Command et Football Il pour la même durée. Ça marche ? » Et si l’interlocuteur est d’accord, il va se nouer un horrible marché !
Chaque groupe a son antre.
Chaque marché financier a sa bourse. Le Wall Street des dingues de micro-informatique ludique existe, je l’ai rencontré. Il se trouve limité dans l’espace et dans le temps. Mais il est bien là avec ses courtiers et ses spéculateurs. Il se trouve à Paris, au Palais de la Découverte, et a lieu dans la fièvre tous les mercredis après-midi. Il faut voir la ronde infernale des microjoueurs qui tournent autour des machines et négocient leurs ordres de prêt et d’emprunt. Ça décoiffe !
Comme je demandais à mon mystérieux informateur et initiateur si je pouvais révéler dans les colonnes de Tilt un si lourd secret, celui-ci n’a pas hésité à me répondre sur un air entendu : « Ne t’inquiète pas, tout le monde est au courant. Il n’y a guère que quelques journalistes pour l’ignorer. » (Dieu merci ce n’était plus mon cas, grâce à lui). « D’ailleurs si on nous chassait, nous irions ailleurs, mais personne n’a intérêt à le faire. » (Ciel ! Me dis-je, existerait-il un lobby occulte des dé- plombeurs de disquettes ?).
« De toutes façons nous nous retrouvons aussi dans d’autres endroits plus discrets.
On s’arrange toujours. » Décidément, pour savoir qui s’arrange avec qui et comment, je n’avais qu’à attendre le prochain numéro quand mon interlocuteur, voyant mon désarroi, me dit : « Oui, on s’arrange avec les (suite p. 48) ! ! O N C ifZ C Cil O O O DtC IL il il HU L _JIUI I I ll l-!
Tn ! ! T e u i icc r u c ~ I i iju i .1 u J J L n C L ELECTRON 117, Avenue de Villiers 75017 PARIS Métro Place Pereire TOUS LES JEUX ELECTRONIQUES DU MOMENT ET DU FUTUR LOCATION : : ATARI VENTE : DE TOUS PROGRAMMES JEUX POUR : MATTEL ECHANGE : : COLECO NOUVEAU ! VENTE ET LOCATION ATARI 400 ET 800 5 FORMULES DE LOCATION AVEC TARIF CLUB, REMISES - PROMOTION - CONCOURS - TOURNOIS - CADEAUX TOUT JUILLET : CHAMPIONNAT DE SKI « Intellivision et Activision » NOUVEAUTES MATTEL - NOUVEAUTES MATTEL - NOUVEAUTES MATTEL 155 1111 1er PRIX 2ème PRIX 1 MICRO ORDINATEUR 2 CASSETTES JEUX ORLI JOUET 68 rue
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Gardez vos distances ou soyez assez rapide pour les éviter. Récupérez les objets divers perdus par par d'anciens mineurs, vous augmenterez votre bonus.
CARRERE VIDEO 35 rue Gabriel Péri - Issy-les-MIx Tél. 645.21.93 - Télex : 200166 F DISTRIBUTION Distribution exclusive : Radio, TV, Hifi, Disques. Vidéo : TiGCflVHion ; ATLANTIS Les Gorgones, redoutées par les possesseurs du VCS Atari, s'attaquent aux fans de Mattel, qui vont devoir endosser l’armure des guerriers de l'Atlantide.
Atlantis, la capitale mythique, est attaquée. Neuf types de vaisseaux différents (bombardiers, pieuvres, fusées, modules de combat, araignées, reptiles cosmiques etc.) avec des configurations de vols variables et, bien sûr, leur terrifiant rayon de la mort vont déferler sur vous. Curieusement, alors que les Gorgones du VCS étaient superbement équipées de bombardiers multicolores, le graphisme des vaisseaux de cette cartouche est plus sommaire. Par contre, le décor beaucoup plus fouillé l'animation fantastique, raviront les amateurs.
Tout d’abord, vous disposez d’un viseur déplaçable sur l'écran ; vous déterminez sa position grâce au disque .de contrôle et faites feu, avec le canon de droite ou avec celui de gauche. N’hésitez pas à anticiper sur les trajectoires des ennemis pour faire mouche ; n’oubliez pas non plus que vos missiles détruisent tout attaquant situé dans leur champ de tir. Et le laser central ? Eh bien, il a été remplacé par une soucoupe de surveillance qui peut tirer sur sa droite ou sur sa gauche.
Mais attention, cette machine d’intervention rapide n’a pas une autonomie infinie : surveillez soigneusement le niveau de carburant et n'hésitez pas à retourner à votre base pour vous ravitailler ; si vous vous seriez im- Le joueur en- première fois à Atlantis, risque d’étre déçu par le premier contact avec cette cartouche. La première vague d'assaillants se laisse détruire sans grande difficulté. Mais la surprise vient un peu après : soudain, la clarté décroît, le crépuscule, puis la nuit, plongent Atlantis dans l’obscurité. Vite !
Les phares... Automatiquement, de puissants rayons lumineux balaient le ciel sans pouvoir éclairer tout l'écran... évidemment. Et tout se dégrade très vite.
Les ennemis sont visibles par intermittence. Les vagues se rapprochent en zigzaguant, le rayon de la mort jaillit et vos générateurs d énergie, la résidence impériale, le palais à coupole et tous vos postes de combat sont progressivement mis hors d’état de fonctionner. Ressaisissez-vous et surtout, entraînez-vous ! (Ima- gic pour Mattel-lntellivision).
Type : action.
Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ? ??
Prix : 350 francs environ.
MICRO SURGEON La sueur perle à votre front, vos gestes sont précis, nets, efficaces. Très doucement, vous approchez votre sonde-robot de la tumeur, vous vous préparez à l’injection. Pressions sur un bouton de commande et la grosse masse grise qui menaçait le cerveau change de volume, diminue, diminue encore jusqu’à disparaître tout à fait. Un coup d’œil sur l'état général du patient. Tout est OK. Gagnez vite un œil, le nez ou la bouche ; récupérez votre sonde-robot et... touchez vos honoraires !
Imagic, en créant Micro surgeon , a renouvelé le jeu de labyrinthe de façon spectaculaire. Le système circulatoire (veines, artères), le système lymphatique, les os, les organes sont représentés par • un enchevêtrement de couleurs fabuleuses. Le jeu débute par la lecture de la feuille de soin, qui vous indique l’état général du patient, l'état de chaque organe, les niveaux d’infection, les réserves d’énergie de la sonde-robot et précise le numéro du patient. Après le diagnostic, la thérapeuthique. Vous voyez l’intérieur du corps, et pouvez déplacer votre sonde jusqu’au point d’infection.
Attention ! Si vous sortez du système veineux ou lymphatique, vous serez pris par les globules blancs pour un intrus : ils vont se précipiter sur vous et, si vous ne les neutralisez pas, prendront une part précieuse de votre énergie. Lorsque vous arriverez sur le lieu du mal, choisissez le remède rayons ultrasoniques pour le cholestérol, les calculs, les vers solitaires, les dépôts de goudron, les tumeurs antibiotiques pour les bactéries, aspirine pour les virus et injectez ce remède, en une ou plusieurs fois. Regardez de nouveau la feuille de soin ; retournez le cas échéant à
l’intérieur du corps, ou, si tout va bien, faites sortir votre sonde par l’œil, le nez ou la bouche. Vos honoraires seront calculés en fonction de multiples paramètres : état du malade avant votre intervention (et après !!!), rapidité de l’opération, énergie utilisée etc. Rassurez-vous ; l’ordinateur s’occupe de toutes les formalités et il ne se trompe jamais... Original et amusant. Plutôt pour les plus petits. (Ima- gic pour Mattel-lntellivision).
Type : stratégie et jugement.
Intérêt : ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ?
Prix : 350 francs environ.
Tre vitesses de jeu, deux niveaux de difficulté et quatre variantes un joueur, deux joueurs alliés, deux joueurs en compétition, trois joueurs dont un est le cobra les combinaisons semblent infinies. Ajoutez à cela un graphisme très agréable et parfois impressionnant, des bruitages satisfaisants et une action intense : Action force est bien dans la lignée des jeux Parker... (Parker pour VCS Atari).
Type : jeu d'action.
Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ?
Prix : 370 francs environ.
L’Action force, super commando d’élite, s'entraîne sous vos ordres. Soudain, un sifflement aigu retentit et une silhouette gigantesque se profile au-dessus des murs du camp. Un cobra géant, fruit de l’imagination démoniaque du Baron sanguinaire, lance ses jets de venin contre vous. Vos ordres sont clairs : les recrues doivent évacuer le bâtiment d'entraînement et trouver refuge dans le quartier général. Vous, vous courez aux postes de commande des boucliers protecteurs et des rayons lasers. Vous déplacez le bouclier atomique ou faites feu ; mais votre ennemi est extrêmement résistant ;
seul point faible : ses yeux... Touché huit en cet endroit névralgique, il se fissure, explose et disparaît pour se matérialiser de nouveau. Et le combat continue. Qua- d'action brutale. Beaucoup d’action également ici mais tempérée par le thème et la simplicité du jeu : un avion se déplace us ou moins ZAXXON grimper le long d’une échelle métallique.
Calculez soigneusement votre coup car il suffit qu'un projectile vous effleure pour que vous perdiez une vie... Une fois arrivé au sommet des poutrelles métalliques, vous découvrez avec horreüft que rien n’est joué. Donkey-Kong a env porté votre dulcinée sur un échafaudage instable, qui tient uniquement par la - grâce de quelques rivets. FaitesJ s sauter sur votre passage, en éVF tant les boules de feu qui arrivent sur vous, et grimpez jusqu’au grand singe et jusqu’à sa prisonnière. Et là... que les joueurs soucieux de morale se rassurent : cette glorieuse excursion ne se ter- mine
pas au septième ciel Mario retombe au sol et repart pour un nouveau parcours. Une adaptata tion simplifiée du jeu d’arcades Mario peut malgré tout utiliser un marteau pour briser les tonneaux mais très agréable à jouer. L’enthousiasme des possesseurs du VCS Atari est à cet égard significatif !
Type : jeu d’action. (CBS pour VCS Atari).
Intérêt : ?????? Bruitage : ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? ? Prix : 350 francs enviro i • r m Prix : vendue avec console.
% complexe selon les niveaux de difficulté mais toujours assez vaste pour permettre nombre d'évolutions. Il doit bombarder des gorilles avec ses projectiles anesthésiants et profiter de leur sommeil pour délivrer des animaux prisonniers. Mais le gorille ne tarde pas à s’éveiller, il faut retourner s’occuper de lui avant de songer aux captifs et, bien sûr, le niveau de carburant baisse dangereusement. Assez sommaire, mais avantagé par des bruitages réussis, Sky skipper s’adresse avant tout aux plus petits. (Parker pour VCS Atari).
Type : jeu d’action.
Intérêt : ? ? ?
Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ? ?
Prix : 370 francs environ.
DONKEY-KONG Une fois de plus, le petit charpentier Mario, plein de zèle et de fougue, va affronter l’ignoble Donkey-Kong. Le grand singe, fou d’amour, a emporté la fiancée de notre héros au sommet d’un échafaudage. Première étape : sauter au-dessus des barils lancés par le quadrumane, et 490 O DONKEY-KONG Beaucoup plus complexe, la version de Donkey-Kong pour la console Colecovi- sion exige une parfaite maîtrise. Le premier tableau est classique cinq poutrelles inclinées, reliées entre elles par des échelles, parfois intactes, parfois brisées, mènent à la blonde prisonnière. Les
tonneaux roulent sans cesse, suivant un itinéraire complètement aléatoire. Courageusement, Mario, qui se réchauffe près d'un brasero, s’élance. Lorsqu’il saute, il n’a pas le droit de faire la moindre erreur et les débutants auront tout intérêt à utiliser les marteaux pour briser les tonneaux ; de même, il vaut mieux dépasser une échelle, attendre que le projectile soit passé et se précipiter sur la voie devenue libre. Au second étage de cet échafaudage, Donkey-Kong n’a pas pu emporter ses barils. Il n’agit donc plus directement, (sinon psychologiquement) mais voit sa défense assurée
par des boules de feu imprévisibles. Mario, en plus de son escalade, doit récupérer différents objets, abandonnés par sa douce amie, et bien sûr, désolidariser les rivets qui relient les poutrelles. Enfin, au bout de peines inouïes, la dernière épreuve est à sa portée. Là, le chantier est à peine ébauché. Monte-charge, poutrelles jetées dans le vide, et toujours ces satanés feux follets. Seuls les vrais joueurs pourront surmonter ces obstacles, bondir au- dessus du vide, prendre les ascenseurs et en sauter à temps, sans oublier de récupérer l'ombrelle et le chapeau de la jeune fille.
Aussi difficile que le jeu d’arcades, aussi beau graphiquement (ou presque) avec des effets sonores remarquables, cette version pour Coleco fera date. Un must !
(CBS pour Colecovision).
Type : réflexe et stratégie.
Intérêt : ??????
Graphisme : ??????
Bruitage : ? ? ? ? ?
Au cœur d'un labyrinthe, palpite un gros réacteur. Pour l'instant, il ne fait courir aucun danger au monde. Mais il peut, sans crier gare, s’emballer et tout faire sauter. Votre mission : le détruire. Mission impossible ? Presque... Pour accéder à la base ennemie, il faut franchir un dédale de couloirs qui débouchent à chaque intersection dans des cavernes meurtrières ; un noyau nucléaire commence à grossir dès votre entrée, et menace de vous écraser contre la paroi si vous n’êtes pas assez vif ; des patrouilleurs foncent sur vous ; enfin la sortie est fermée par une porte apparemment
infranchissable. Vos armes : un double rayon laser, un bouclier de protection, une perceuse. Détruisez les attaquants en alternant tirs et usage de bouclier, forez la porte (attention : n’arrivez pas trop vite sur elle) et gagnez une autre caverne, qui vous rapprochera du centre vital hostile.
Une fois arrivé, déposez une bombe après avoir éliminé tous les robots gardiens et fuyez : vous avez quinze secondes pour ressortir du labyrinthe. Ce délai dépassé, votre bombe explose et vous avec... Passionnant ! (Milton Bradley pour Vectrex).
Type : action et stratégie Intérêt ! ??????
Autre fantastique adaptation, Zaxxon vous met aux prises avec un robot qui envahit peu à peu la galaxie. Pour le stopper, un seul moyen : franchir les murs élevés de sa citadelle, éviter les missiles, fusées et autres vaisseaux de combat pour enfin pulvériser le monstre de fer.
Là encore, les piliers de salle de jeu vont être stupéfaits. L'animation, le décor sont fabuleux. Votre avion bascule sur une aile avant de plonger vers le sol, les ombres suivent fidèlement tous les déplacements. L’effet de profondeur de champ est ahurissant et le rythme des assauts effrayant.
Pilotes de jeux vidéo, joueurs aux nerfs d’acier, Zaxxon s'adresse à vous et croyez-nous, la victoire n’est pas facile à atteindre ! (CBS pour Colecovision).
Type : jeu d’action.
Intérêt : ??????
Graphisme : ??????
Bruitage : ? ? ? ? ?
Prix : 450 francs.
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ? ?
Drix : 300 francs environ.
WORLD END La fin du monde approche inexorablement. Un vaisseau spatial arrive ; si vous le laissez faire il détruira la Terre Dès le début du jeu, l'angoisse vous étreint. Seul votre canon laser est visible. Une musique irréelle retentit. Vous devez attendre que les dernières notes aient fini de résonner pour voir apparaître, dans un World end grondement de réacteur, l’ennemi, le vaisseau spatial de l’apocalypse. Une fois stabilisé, celui-ci laisse à son tour descendre deux robots, ses exécutants. Et vous ne pouvez rien faire... Enfin, l'attaque proprement dite commence. Vous allez
pouvoir agir. Les robots envoient des bombes de deux types : les premières, en grand nombre peuvent toucher le sol sans problèmes elles rebondissent alors en tout sens mais gare à vous si elles vous heurtent.
En fait, elles servent surtout à masquer des projectiles beaucoup plus meurtriers, qui descendent en ligne droite et vous dépouilleront rapidement de vos quatre lasers de réserve ! Après avoir survécu à une vague de tir, vous ne vez résister à un bref moment de se : un voile rouge passe devant vos yeux ainsi que sur l’écran. Lorsque vous reprenez conscience, vous vous apercevez que le champ d’action s’est réduit, ce qui augmente la difficulté de la partie.
Un des robots a une fâcheuse tendance à lancer des rayons laser.
Plus l’espace dans lequel vous évoluez est restreint, plus il est difficile de leur échapper.
Action époustouflante, bruitage et graphisme dignes des meilleurs jeux pour le VCS, World end a tout pour devenir un « hit » (Home Vision pour VCS Atari).
Type : jeu d'action Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ? ?
Prix : 300 francs environ.
BEAUTY AND THE BEAST Les possesseurs de consoles Mattel, fanatiques de Donkey-Kong sont enfin comblés ou presque ! Beauty and the beast ne s’adresse pas aux amateurs d'émotions trop fortes, aux partisans des multiples tableaux du jeu d’arcades.
Le nom des personnages Colin-cœur- câlin, la frêle Adèle. Matthias-la-casse qui boit du sang de crocodile comme on boirait de l’eau la notice, truffée de petits cœurs roses, situent d'emblée ce jeu au niveau des plus petits. Et pourtant, l’action est passionnante. Colin doit braver les projectiles du sinistre Matthias pour délivrer sa fiancée. Il grimpe par les fenêtres ouvertes de l'immeuble Mouton, évite les chauves-souris, les rats et les corbeaux qui hantent ce vieux building.
Heureusement, la frêle Adèle l'aide de tout son cœur ou plutôt de tous ses cœurs ! Elle peut en effet, malgré Mat-, thias-la-casse, lancer des petits cœurs r qui donnent à Colin une énergie fantastique. Celui-ci s’élance alors sans crainte au-devant des rochers et des sbires de son ennemi et les pulvérise sur son passage. Il gravit peu à peu les étages du gratte-ciel et précipite, en un ultime combat, le monstre au bas de l’immeuble ; un avion surgit et emporte nos deux amoureux... Humour : l’ordinateur donne des appréciations après chaque étape sur votre valeur (« pas mal », «
veinard », « bravo »).
Graphisme agréable et assez fouillé, animation réussie, cette adaptation originale et amusante du jeu d’arcades a toutes les chances de devenir un succès ! (Ima- gic pour Mattel-lntellivision).
Type : action.
Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ? ?
Prix : 350 francs environ.
LES SCHTROUMPFS Schtroumpfs s’adresse davantage aux plus petits qui retrouveront avec plaisir leurs héros favoris, aux prises avec le sinistre Gargamel. Ce sorcier a enlevé la petite schtroumpfette et la retient prisonnière dans son château. Pour la délivrer, un petit personnage bleu part le long des chemins, escalade les barrières, ou plutôt saute par-dessus, évite les mauvaises herbes, gravit les talus et n’hésite pas à s’enfoncer dans des grottes aux stalagti- tes et aux stalagmites acérées. Enfin, à l'issue de ce périple, il entre dans le château de Gargamel, escalade un crâne hu
main et retrouve enfin la Schtroumpfette.
Au niveau un, il n’est pas difficile de réussir sa mission (encore faut-il sauter au bon moment) mais au niveau quatre, cela relève de la haute voltige : vous devez vous aplatir au sol pour échapper aux serres d’oiseaux malfaisants, fuir les chauves-souris, éviter les araignées, bref vous démener comme un beau diable... Une réussite sur le plan du décor et de l’animation qui se rapproche plus du dessin animé que du jeu vidéo habituel. (CBS pour Colecovision).
Type : habileté.
Intérêt : ?????? (pour les jeunes enfants) Graphisme : ??????
Bruitage : ? ? ? ? ?
Prix : 370 francs.
VENTURE A l’opposé de Schtroumpfs, Venture ne propose pas un graphisme spectaculaire, mais offre un plaisir de jeu très appréciable. Vous avez réussi à pénétrer dans le château d’un richissime seigneur. Votre but : dérober le plus de trésors possible, tâche qui se justifie moralement par la manière honteuse dont l’actuel propriétaire s’est enrichi (bien entendu, de votre côté, vous redistribuerez ces richesses aux pauvres paysans du comté !). Muni de votre arbalète, vous vous précipitez dans d’immenses couloirs, à la recherche de portes d’accès aux salles des trésors.
Il faut faire vite car des gardiens patrouillent inlassablement, prêts à vous tirer s’ils vous attrapent. Dans chaque salle, de farouches cerbères veillent, squelettes, serpents, gobelins... dans certaines, ils n'apparaissent pas immédiatement, dans d’autres vous croyez les avoir détruits mais d'autres apparaissent, plus agressifs encore, dans d’autres enfin, ce sont des murs mobiles, invisibles etc. Dans ces conditions, devenir riche n’est guère aisé, survivre étant déjà aléatoire.
Heureusement, des bruitages fabuleux, inconnus jusqu’ici, rendent votre quête bien agréable, à tel point que l’on retarde volontiers sa sortie de salles redoutables pour profiter des effets sonores. N’en abusez pas trop cependant : une tête de mort invincible pourrait bien surgir et vous anéantir (CBS pour Colecovision).
Type : jeu d’action.
Type : réflexe et stratégie Intérêt : ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ?
Prix : 320 francs.
Intérêt : ??????
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ??????
Prix : 370 francs.
WIZARD OF WOR Beaucoup plus simple, Wizard of wor vous plonge dans un labyrinthe mortel.
Chaque section de celui-ci correspond à différents donjons habités par des créatu res de cauchemar, Burwors, Garwors, Thorwors, Worlings, Worluks et enfin leur maître à tous, le sinistre magicien de Wor. Ces adversaires redoutables, il vous faudra les détruire si vous voulez conquérir le titre de Seigneur de Wor. Votre allié : un radar qui situe exactement chaque ennemi, même lorsque celui-ci devient invisible. Mais attention aux usines de secours et aux détachements de Worlings qui se déplacent en donnant l’apparence d’un seul Wor... Un jeu passionnant qui peut sembler, au premier
coup d’œil, un peu fruste mais captive rapidement, même s'il n’est pas à la hauteur des jeux pour Colecovision.
(CBS pour VCS GORF Quatre jeux différents sont proposés. Bataille spatiale est un remake de Space in- vaders, avec une différence notable cependant : lorsque vous tirez, vous devez attendre que votre projectile ait atteint sa cible pour faire feu de nouveau, sinon, le second tir annule le premier. En fait cette distinction est plus utile que gênante : elle permet en cas de mauvaise trajectoire de viser de nouveau sans attendre.
Une fois les trois vagues d’envahisseurs détruites, une escadrille qui rappelle Ga- laxian surgit ; des vaisseaux kamikazes fonçent sur vous tandis que le chef de l’escadre envoie de puissants rayons laser. Subquark vous attend si vous avez survécu à ces commandos de la mort : il ' envoie ses torpilles qui élargissent leur ronde infernale, se rapprochant sans cesse de vous. Ultime combat : détruisez la super forteresse spatiale qui descend, implacable, vers vous. Ce cycle terminé, un autre commence : jusqu’où tiendrez- vous le choc ? (CBS pour VCS Atari).
Type : jeu d'action Intérêt :?????
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ?
SPIDER FIGHTER Fraises, oranges, bananes, raisins, votre récolte semble assurée et votre verger croule sous les fruits ! Hélas, une nuée d’insectes, araignées, mantes religieuses et guêpes, s’abat soudain sur votre récolte. Hâtez-vous de tirer vos bombes insecticides avant qu’ils ne dévorent votre bien, mais attention : non content de saccager votre verger, ils vont également tenter de vous détruire. Visez juste et ne perdez pas votre sang-froid. Enième adaptation des Space invaders, Spider fighter s’imposera auprès des plus jeunes par son graphisme et son animation mais ne laissera pas
un souvenir impérissable aux joueurs confirmés. (Activision pour VCS Atari).
Type : réflexe Intérêt : ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ?
Prix : 400 francs environ.
RIVER RAID River raid en revanche exige de vous des qualités de sang-froid, de réflexes, d’habileté hors du commun.
Pilote de chasse, vous foncez au-dessus d’une rivière, d'un fleuve plutôt, dans une mission suicide. Votre but : détruire les ponts qui délimitent chaque section, tout en évitant ou en bombardant les obstacles sur votre route : tanks, hélicoptères, jets etc. Ces adversaires, immobiles au début de la partie se mettent peu à peu en branle dès que votre arrivée est signalée et deviennent ainsi moins vulnérables et plus dangereux. De plus, vos réserves de fuel sont limitées et vous devez surveiller sans cesse l’indicateur de niveau.
Des réservoirs sont heureusement clairsemés sur le fleuve ; lorsque vous passerez au-dessus d’eux, le plein sera fait automatiquement, du moins si vous ne volez pas trop vite ; dans ce dernier cas, vos réservoirs seraient à demi-remplis seulement. N'hésitez pas à vous réapprovisionner régulièrement, en tout cas avant que ne retentisse la sirène d’alarme : certaines sections sont en effet dépourvues de fuel... A npter également, votre consommation varie de façon inversement proportionnelle à votre vitesse : plus vous volez lentement plus vous consommez, ce qui est logique
puisque, à basse vitesse, vous pouvez atteindre plus de cibles, vous manœuvrez plus facilement et courez, finalement, moins de danger.
Génial î (Activision pour VCS Atari).
Type : jeu d’action Intérêt : ??????
Graphisme : ??????
Bruitage : ? ? ? ? ?
Prix : 400 francs environ.
FAST FOOD Manger des vitamines sans arrêt, en bon Pac-Man, peut finir par lasser... Fast food vous propose des hamburgers, des frites, des pizzas, de la bière et surtout des saucisses. Mais attention, certaines d’entre elles contiennent vraiment trop de calories et vous conduiront à coup sûr à l’indigestion si vous les avalez. Très drôle dans sa simplicité, Fast food séduira les plus petits, grâce, entre autres, à un graphisme très agréable.
Type : adresse Intérêt :*??? ¦?
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : ? ?
Prix : 350 francs environ.
DRAGON FIRE Dragon fire, nouveauté Imagic, se déroule en deux temps. Première épreuve,- vous devez quitter l’abri sûr de vos remparts pour vous aventurer sur un pont redoutable qui mène au château de votre ennemi, le dragon. Celui-ci a dérobé les trésors du royaume et ne les laissera pas repartir facilement. Il envoie des boules de feu sur le chemin que vous devez emprunter, boules qui arrivent sur vous à des vitesses variables et surtout à des hauteurs différentes. Pour les éviter vous devez vous accroupir ou sauter, tout en courant bien sûr vers rentrée du château ennemi. Ne tardez
pas, vous courez de trop grands risques si vous ne vous précipitez pas en avant car deux boules de feu peuvent surgir ensemble : infranchissable ! Une fois le pont traversé, vous voici dans l’antre du dragon. Les sacs d’or, les coupes, les bijoux sont disséminés à droite et à gauche. Repérez leur place exacte, sortez au grand jour tant que vous restez* sous le porche d'entrée le monstre peut vous voir et ramassez tous les biens royaux. Lorsque tous auront regagné votre escarcelle, la porte de sortie apparaîtra et vous ramènera directement chez vous... pour une autre mission.
Graphisme très fouillé, bruitage et animation sont à la hauteur des jeux Imagic. Un reproche : l’action, si difficile soit-elle est un peu répétitive. Dommage ! (Imagic pour VCS Atari).
Type : réflexe Intérêt : ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ?
Prix : non fixé.
SUPER GLOUTON Autant Peter tête de pioche, une autre nouveauté Philips, ne nous a pas enthousiasmés, autant Super Glouton nous a amusés. Notre héros doit en effet avaler tous les anneaux d'une grosse chenille qui se déplace sans cesse pour acquérir la super énergie nécessaire à l'élimination de ses ennemis ; le graphisme, l’animation sont excellents pour un jeu Philips. Super glouton fait tout pour vous séduire il cligne même de l’œil après une partie réussie et, Vidéopac oblige, vous pouvez à volonté, modifier le labyrinthe dans lequel il évolue. Excellent ! (Philips pour
Vidéopac).
Type : réflexe et habileté Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ?
Prix : 180 francs environ.
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* ** & $ * K oooo- ??????
Oooo LA QUETE DES ANNEAUX Voici enfin les nouveaux jeux pour Philips qui associent l’action directe sur écran vidéo à la stratégie d'un vrai jeu de société sur plateau cartonné. La quête des anneaux comprend ainsi une cartouche traditionnelle à brancher sur votre console Philips et une carte, des pions, des figurines symboliques.
Le Maître des anneaux a retrouvé les anneaux de puissance ; grâce à eux, il a pu étendre sa puissance maléfique sur le monde : il risque même de devenir le maître suprême ! Pour conjurer ce péril, une petite troupe de héros s'embarque pour les terres noires, fief du maléfique « ring- master ». Chacun a une personnalité bien précise : le Guerrier, héritier du Royaume des sept contrées dispose d’une épée enchantée, tandis que le Magicien possède un pouvoir hypnotique, qui lui permet d’envoûter ses ennemis ; ces deux héros pourront ainsi lutter directement contre les Dragons. Tarantules,
Vampires, Ores, Zombies du seigneur des anneaux. Le Fantôme, spectre d’un chevalier, traverse les murs de cristal et de pierre, alors que l'invisible peut se déplacer sans être repéré : héros complémentaires des précédents, ils seront indirectement utiles.
Le jeu commence avec l’arrivée de la petite troupe sur un point de la côte. Au loin, des donjons se profilent : il faudra tous les explorer pour retrouver les anneaux de puissance, et ce, en faisant le moins d’erreurs possible.
Chaque château est représenté par un cache en plastique qui dissimule différents symboles. Les joueurs peuvent ainsi se retrouver dans un donjon, dans des cavernes de cristal, en Enfer ou dans une salle aux murs mouvants. Ils peuvent aussi combattre contre des Dragons ou des animaux de cauchemars, et enfin trouver ou non un anneau. Ils indiqueront donc à l’ordinateur les caractéristiques du château où ils sont arrivés, le type de monstres à affronter, ils lui signaleront également la présence ou non d’un anneau. Chaque joueur choisira alors une personnalité et le combat commencera sur
l’écran. Si vous triomphez, vous pourrez continuer votre quête ; sinon, vous devrez recommencer, après avoir perdu une unité de temps.
Un jeu passionnant qui renouvelle la conception des jeux vidéo et apporte un très net « plus » au Vidéopac Philips (Philips pour Vidéopac).
Type : action et stratégie Intérêt : ??????
Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ?
LA CONQUETE DU MONDE Même concept de jeu pour la Conquête du monde : une cartouche, un plateau cartonné, des pions. Ici, cependant, la stratégie de jeu est prédominante et le rôle de l’ordinateur plus réduit.
Avec un certain capital d’argent et d’énergie, avec de la chance aussi, vous partez à la conquête du monde. Vous occupez le terrain de différentes manières : par alliance avec les pays limitrophes, par l’achat pur et simple ou par le combat. La chance intervient au début du jeu car le joueur (tiré au hasard) qui commence peut s’attribuer les pays qu’il désire (chacun d’eux a une puissance différente : il prendra bien sûr, le plus riche et laissera les nations de moindre importance aux autres !). Votre Vidéopac intervient seulement lors des combats pour occuper un pays. Le joueur qui
passe à l’assaut pose sa marque sur le pays convoité et un autre joueur, (son voisin de est obligé d’assurer la défense.
La conquête du monde Chacun choisit ses armes avion, tank ou sous-marin , affiche un nombre d’unités d’énergie et le combat commence. En fait, la partie « jeu vidéo » proprement dite est beaucoup moins originale dans Conquête du monde que dans La conquête des anneaux : les combats, sans grande originalité, rappellent deux des premiers jeux électroniques. Par contre, la partie : « jeu de société » se révèle passionnante et fait appel au jugement et à la stratégie.
Chaque jeu s’adresse ainsi à des publics différents. A vous de choisir celui qui vous convient. (Philips pour Vidéopac).
Type : stratégie et action Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ?
Bruitage : ? ?
Prix : 300 francs environ.
MINER 2049 En attendant Donkey kong (pour septembre) et Jump man, les amateurs d'échelles et de grimpettes en tout genre que n’aurait pas satisfait Canyon climber ou Apple panic devraient trouver avec Miner 2049 pour Atari 400 le nouveau hit du jeu d’escalade. Les fanatiques de ce genre de sport n’ont généralement qu'une obsession : combien y a-t-il de tableaux ?
Cette fois-ci, Big Five, le créateur, n’a pas mégoté.
Ce n’est pas moins de dix tableaux qu’il faudra maîtriser et ce à dix niveaux de jeu. L'écran est rempli de ce qu'il faut de toboggans, d’ascenseurs et de chausse- trappes divers avec en prime quatre monstres hideux qui déambulent dans les allées.
Ici, rien de révolutionnaire, les concepts sont connus, moitié Donkey kong (des échelles, encore des échelles), moitié Pac-Man (les monstres deviennent vulnérables quelques secondes après l’acquisition d'un bonus).
Le challenge est réel, il devrait donner du fil à retordre à toute une génération de grimpeurs. (Big five pour Atari 400V Type : stratégie Intérêt : ? ? ? ? Bruitage : ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? Prix : 495 francs.
Miner 2049 (VCS Atari) Bien sûr, le champ d’action de la ver sion signée Tigervision pour le VCS Atari est moins vaste et les tères plus dépouillés ; mais, trois tableaux différents qui groupent les éléments les plus intéressantsdela version ordi nateur, Miner 2049 s’inscrit comme le plus complet des jeux d’escalade pour le VCS.
Recommandé ! (Tigervision pour VCS Atari) carac avec Type : stratégie.
Intérêt : ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ? ?
: 390 F PARSEK Autre excellente adaptation, signée Texas Instruments, Parsek vous entraîne dans un parcours épuisant au-dessus d’une planète désolée : les agresseurs surgissent de tous côtés, certains possèdent des lasers, d’autres vous bombardent de missiles, d'autres encore vrais kamikazes se jettent sur vous. Pour vous défendre, vous êtes équipé, vous aussi, d'un rayon laser mais, alors que vos adversaires sont pourvus de matériel « dernier cri » le vôtre est plutôt antique et démodé ; résultat : il chauffe effroyablement et menace d'exploser si vous ne le laissez pas
refroidir. Vous devez également surveiller votre niveau d’énerqie oui baisse régulièrement au cours de la mission. Lorsqu'il sera presque vide, vous verrez apparaître des réservoirs de fuel.
Ne criez pas victoire pour autant. L’accès aux pompes est extrêmement dangereux.
Ralentissez et engagez-vous dans le tunnel qui mène au précieux carburant. Une fois le plein fait, attendez d’être dehors pour accélérer de nouveau.
Un jeu délirant, probablement l’un des plus difficiles du moment. A noter : l’ordinateur affiche sur l'écran les différentes étapes du parcours et commente l’action par écrit, en attendant le module qui lui permettra de parler ! (Texas Instruments pour T I 99 4 A).
Type . Jeu d'action Intérêt ! ??????
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ?
Prix : 375 francs environ.
LES CAVERNES DE MARS Il était une fois, dans une petite ville américaine, un jeune adolescent passionné d'informatique. Avec un peu de ses économies et beaucoup de celles de ses parents il fut bientôt l’heureux possesseur d'un Atari 400. Après avoir « staraider » quelque temps, il décida d'apprendre à programmer. Le Basic ne lui ayant pas posé de problème, un anniversaire le munit d’une cartouche d’Assembleur.
Quelques mois plus tard, naissait Cavern of Mars ; il n’avait pas dix-huit printemps.
(Voir dans TILT-journal les conditions dans lesquelles vous pouvez, vous aussi réaliser votre Cavern of Mars.) Ces considérations mises à part, le jeu est solide, et fait appel à toutes les techniques graphiques Atari le scrolling, les players-missiles, le générateur de caractères.
Des cavernes anfractueuses mènent de la surface au centre de Mars. Pour pouvoir amorcer la bombe qui se trouve tout au fond et ainsi détruire vos ennemis, vous devrez vous défaire des fusées créon. Des fusées pyxias, des barrières de lasers et des mines spatiales. Si vous arrivez au fond, tout n’est pas encore gagné, car quand la bombe est amorcé il faut encore sortir.
Une documentation disponible en français et un prix (relativement) modique lui donnent un excellent rapport qualité-prix (Disquette pour Atari 400 800).
Type réflexe Intérêt : ? ? ?
Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ? ?
Prix : environ 350 francs.
TRAP Décidément, les adaptations de Pac-Man se suivent et ne se ressemblent pas.
L'adaptation réalisée par Vifi-Nathan, originale est très agréable, transforme Pac- Man en un vrai petit personnage, les fantômes en loups, les vitamines en souris et en morceaux de fromage. Vous commencez la partie avec un certain capital de points, capital que vous devrez préserver ou mieux accroître, tandis que, dans un labyrinthe, vous cherchez la sortie. Pour gagner des points, il suffit que vous mangiez des morceaux de fromage et des souris (qui peuvent elles-mêmes manger le fromage avant vous) tout en évitant le loup qui ne vous éliminera pas mais vous prendra 600 points d’un
coup. Ajoutez à cela un labyrinthe plus ou moins complexe, des trappes qui s’ouvrent et se ferment, un parcours parfois invisible, et vous comprendez qu’il n’est guère facile de tirer son épingle du jeu ! (Vifi Nathan pour T0 7) Type : habileté Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ??????
Bruitage : ? ? ? ?
Prix : 380 francs environ.
TRIDI444 Recourir à un ordinateur pour jouer au morpion pourrait paraître disproportionné.
Or. Il n’en n’est rien et les écoliers habitués aux parties en deux dimensions seront sidérés par ce jeu qui offre quatre pipeaux superposés et un nombre de combinaisons incroyables. Le T0 7, de plus, est parfaitement adapté à ce type de programme, grâce, en particulier, à son crayon optique : vous pointez simplement l’endroit de l’écran où vous désirez mettre votre marque et le tour est joué.
(Vifi Nathan pour T0 7).
Type : stratégie Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : ? ?
Prix : 260 francs environ.
QIX Imaginez une surface entièrement vierge, où vous pouvez circonscrire des espaces de tailles et de formes différentes. Dès que vous vous aventurez dans cet espace, vous êtes à la merci d’une bestiole virevoltante, mais si vous restez sur le périmètre de base, deux espèces d’insectes plus véloces que le célèbre « bip bip » ne tardent pas à vous volatiliser. Coincé entre deux feux, vous essayez tant bien que mal de remplir les 75 % fatidiques qui donnent accès au tableau suivant. Un zeste de stratégie (il n’est pas interdit de piéger la bestiole dans un coin) et un sérieux coup d’œil
sont requis pour jouer à Qix. (Cartouche pour Atari 400 800).
Type : réflexe et un peu de stratégie.
Intérêt : ? ? ? ?
Graphisme : ? ?
Bruitage : ? ? ?
Prix : environ 450 francs.
QUIZMASTER Changement total de situation avec Quiz- master. Finis les combats spatiaux, terminées les poursuites infernales dans des labyrinthes truffés de pièges. Testez plutôt vos connaissances et celles des autres en créant vous-même, sans aucune connaissance informatique préalable, un jeu de questions-réponses. Trois types de réponses sont prévus : réponses exactes, vrai ou faux, choix multiples (jusqu’à quatre choix possibles). Cette palette vous laisse un vaste choix de questions qui vous permettront de trouver de nouveaux centres d’intérêt, d’entretenir vos connaissances,
et bien entendu, de réviser vos cours tout en vous initiant à l’informatique. Mais prenez garde, une fois ce virus contracté vous aurez du mal à vous en défaire (Procep pour Commodore Vie 20 -F extension mémoire 8 ou 16 KO + lecteur enregistreur de cassettes).
Type : jeu éducatif Intérêt : ??????
Graphisme : Bruitage : Prix : 190 francs environ.
LES ETOILES DE TILT Pour uniformiser les appréciations portées dans nos différentes rubriques, nous attribuerons désormais une note de une à six étoiles dont voici la signification : ? ? ? ? ? : excellent.
? ????? : génial.
? ? ? ? : bon.
? ? : intérêt limité.
? ? ? : acceptable.
? : faible.
Vous êtes passionnés par les sports nautiques et rêvez d’être navigateur solitaire.
Prenez l’une de ces trois calculettes FX 702 P (Casio), PC 1211 ou PC 1212 (Sharp) ou HP 41 CV ou HP 41 C + quadri (Hewlett Packard). Pour suivre cette folle aventure, reportez-vous au tracé du parcours, pages 50 et 51.
CAPHORN Une sacrée balade en perspective. Les Bermudes, le Cap Horn, seul sur votre planche à voile. Inutile de vous préciser que la mer pardonne rarement aux maladroits et qu'il vaut mieux parfaitement maîtriser votre calculette.
Armez-vous de courage, du tableau pages 50 et 51 et... bon vent !
But du jeu Dans cette course, la mer peut varier, en quelques instants, d’un calme plat à une extrême violence. La lutte devient alors inégale. Comment poursuivre cette course, ou même survivre ? Votre aventure si vous l’acceptez consistera à faire le tour de l’Amérique du Sud en passant par le Cap Horn et le triangle des Bermudes, ceci sur une planche à voile.
Impossible? Rien n’est impossible pour votre fidèle calculette, qui vous guidera durant cette équipée. Vous rencontrerez plusieurs zones dangereuses en passant de l’océan Atlantique à l’océan Pacifique et votre matériel sera peut-être endommagé. Vous, dépasserez trois bouées représentant les points chauds de votre parcours. La bouée 4 est une zone maritime, avec passage de nombreux bateaux. La bouée 7 représente la position du Cap Horn et la bouée 10. Le triangle des Bermudes. Pour sortir de ces zones, il vous faudra répondre à plusieurs questions. Bien sûr, le passage d’une bouée
peut se faire sans encombre.
Il est inutile de vous souhaiter bonne chance, alors plutôt bon vent ! ! !
Principe du jeu Le parcours de la carte est noté de 100 en 100 milles marins. Les petites marques représentent les unités de déplacement des joueurs. La force du vent vous indique de combien d’unités vous devrez avancer. Par exemple, vous avez un vent de force 6, il vous faudra avancer de six unités, sauf en cas d’imprévu. Entre chaque bouée, il peut vous arriver un incident matériel. La calculette attribue à chaque joueur, au début du jeu, deux mâts, deux fusées éclairantes, deux wish- bones, deux voiles et deux rations de survie. Lorsque tout ce matériel est épuisé par un joueur,
les sauveteurs lui redonneront deux rations de survie, mais il reculera alors de 200 milles marins.
A chaque fois que vous passerez devant une bouée (il y en a 4 en tout), il vous sera proposé des jeux différents. Une bonne réponse vous permettra de poursuivre la course, une mauvaise réponse vous obligera à retourner à votre position précédente. Si vous avez navigué trop lentement, vous jouerez une autre fois.
Méfiez-vous, la réponse n’est pas obligatoirement la même à chaque fois.
• La bouée 1 correspond au départ et ne comporte aucune question.
• La bouée 4 se trouve dans une zone maritime. Vous devrez
découvrir le nombre de navires passés devant cette bouée
avant vous. Ce nombre est compris entre 1 et 100 et vous aurez
au maximum six essais pour le découvrir.
• La bouée 7 se trouve au niveau du Cap Horn. Ici. Votre
calculette vous propose une suite de nombres, à vous de choisir
le suivant. Un seul essai sera possible.
• La bouée 10 se trouve près du triangle des Bermudes, bien connu
pour ses disparitions aussi soudaines qu’inattendues.
Vous serez confronté à ce mystère et choisirez un chiffre entre
1 et 11 ; il peut vous donner droit de passage. Ensuite, des
nombres défileront sur l’écran : si le dernier correspond à
celui que vous venez de choisir, vous aurez survécu au triangle
des Bermudes. Par exemple, pour effectuer le jeu de la bouée
10.
Votre position sextant doit être comprise entre 10 et 10,9.
La gloire et les honneurs vous attendent si vous êtes vainqueur. Les perdants garderont le souvenir de cette folle aventure où mer et soleil ont été les plus terribles adversaires. L’arrivée se trouve juste après la bouée 11. Laissez-vous tenter par cette régate autour d’un continent, et réalisez ainsi un exploit jamais égalé.
Un nombre aléatoire compris entre 1 et 21 555.
Dès à présent, la régate est partie. Chaque joueur joue à tour de rôle, jusqu’à ce que l'un d'eux ait atteint la bouée 11, située juste après le triangle des Bermudes. Après chaque question, faire R S pour obtenir la suite du jeu. Apparaîtront la force du vent, les embûches en fonction des zones dangereuses et votre position sextant qui tient compte des aléas de la course et correspond à votre position finale. Vous voici parti pour une folle aventure muni de votre fidèle calculette.
Résistera-t-elle à une telle équipée ? 0ULBL "TILT 2* CLRG “AUTEUR B. RAVEL"
- SURFING " AVIEH PSE XEQ 22
- NBRE JOUEURS ?" PROMPT STO 81 5 STO 03 16 STO 04 15*LBL B AON
"PRENOM JOUEUR ?"
PROMPT ASTO IND 03 10 STO IND 04 1 ST* 03 ST* 04 RCL 03 5 - RCL 01 X*Y? GTO B AOFF 245*LBL 23 RCL IND 84 X=0? GTO 15 RCL IND 04 9 1 Y?
GTO 17 "MAT" ASTO 28 CLA ASTO 29 GTO 16 178H.BL 89 "973 189 72 ?" PROMPT STO 26 14 X*Y? GTO 05 GTO 07 304*LBL 16 CLA TONE 8 *1 " ARCL 28 ARCL 29
• F PERDU- AVIEH PSE i ST- IND 84 GTO 07 186*LBL 10 "36 21 10 ?"
PROMPT STO 26 3 X*Y? GTO 05 GTO 87 258*LBL 17 316*L8L D Pf! Run
04 7 vw9 21 RCL 00 LN FRC S !T -«Ée-x L 28 « '*! »» » *» CLA
ASTO 29 GTO 16 zl Km 32*LBL C 4 STO 03 9 STO 04 STO 02 Comment
jouer avec votre calculette
• HP 41 CV ou HP 41 C + QUADRI (HEWLETT PACKARD) Faites SIZE 030,
puis placez-vous en mode PRGM, et entrez le programme.
Placez les pions au départ. Vous allez maintenant partir pour la régate de l’impossible et devrez faire un tour de l’Amérique du Sud en planche à voile. Pour jouer, faites XEQ TILT 2, vous verrez alors sur l’écran l’identification du jeu. Il faudra ensuite entrer le nombre de joueurs (au maximum quatre), puis leurs prénoms (pas plus de six caractères), et RCL IND 02 INT 11 X=Y? GTO "FIN" RCL 01 RCL 20 X*Y? GTO 09 0 STO 20 GTO C 98*LBL 01 RCL 21 3 X=Y? GTO 87 0 STO 27 TONE 5 "ZONE MARITIME" AVIEH XEQ D RCL 21 8 ? INT STO 25 U4H.BL 06 XEQ 13 1 ST* 27 RCL 27 7 X=Y? GTO 05 RCL 25 RCL 26 X=Y?
GTO 87 RCL 25 RCL 26 X Y? GTO 04 TONE 6 " TR0P BAS " AVIEH PSE GTO 06 PROGRAMME POUR HP41CV OU HP410J-QUADRI (HEWLETT PACKARD) 39*LBL 00 1 ST* 20 ST* 03 ST* 04 ST* 82 TONE 1 CLA ARCL IND 03 "F A VS- AVIEH XEQ D RCL 21 10 ST* IND 02 FIX 0 "VENT FORCE " ARCL 21 AVIEH PSE FIX 3 1 STO 24 0 STO 23 65*LBL E 1 ST* 23 3 ST* 24 RCL IND 02 INT RCL 24 X=Y? GTO IND 23 RCL 24 10 X*Y? GTO E GTO A 80*LBL 07 TONE 3 "SEXTANT " ARCL IND 02 AVIEH PSE 135*LBl 84 TONE 6 " TROP HAUT)" AVIEH PSE GTO 06 141+LBL 05 BEEP "FUITE IMPOSSIBL" "FE" AVIEH PSE RCL 21 10 ST- IND 82 GTO 87 152*LBL 02 TONE 5 "CAP HORN" AVIEH
PSE RCL 21 i X=Y? GTO 08 RCL 21 3 X=Y? GTO 09 RCL 21 4 X=Y? GTO 10 GTO 07 170*LBL 88 "6 22 46 ?" PROMPT STO 26 78 X*Y? GTO 05 GTO 87 194*LBL 93 TONE 5
• TRIANGLE DES BE"
• FRHUDES" AVIEH PSE RCL 21 4 X=Y? GTO 07 8 STO 27 RCL 21 STO 28
STO 25 XEQ 13 RCL 28 RCL 01 - STO 28 X=8? GTO 11 216*LBL 12 1
ST* 27 CLA ARCL 23 "F BATEAUX" AVIEH RCL 27 6 X*Y? GTO 12 RCL
26 RCL 25 - ABS 3 X Y? GTO 05 GTO 87 235*LBL A RCL 21 6 X=Y?
GTO 23 RCL 21 19 X=Y? GTO 23 GTO 87 268*L8L 18 RCL IND 04 5
X Y?
GTO 19 -MISHBO- ASTO 28 "NE- ASTO 29 GTO 16 278*L8L 19 RCL IND 04 3 X Y?
GTO 28 -VOILE* ASTO 28 CLA ASTO 29 GTO 16 288*L8L 28 "NOURRI- ASTO 28 "TIJRE- ASTO 29 GTO 16 294*LBL 15 TONE 9 "STOP SAUVETEURS" AVIEH PSE 5 ST* IND 04 2 ST- IND 02 GTO 87 328*LBL 21 2 ST* 00 RCL 08 X =Y?
GTO 22 RTN 335*LBL 22 "NBRE ALEA ?" PROMPT STO 80 21555 X =Y?
GTO 22 RTN 343*LBL 13
• VOTRE NOMBRE ?" PROMPT STO 26 RTN 348*LBL 11 XEQ 2! 1 ST- 27
GTO 12 353*LBL "FIN" TONE 3 TONE 1 TONE 7 TONE 3 CLA ARCL IND
83
• F A GAGNE- AVIEH END 1: REM "AUTEUR
B. RAVEL" 2:CLEAR : PAUSE "T* SURFINS
* T":INPUT "N OMBRE -JOUEUR 5 ?" ? TîR=l 4:FOR P=1T0 T: INPUT
"PRENO M JOUEUR ?'S A$ P :ACP+10 )=1Q:NEXT P: GÜSUB 13 FOR
P=1T0 T: GÜSUB 14: BEEP 2:PAUSE A* P'. 5" A VS ":E=Z*2: PRINT
"VENT FORCE "5 E:0= P+10:H=P+5:A N)=ACN +Z 5 7:Y=Y+R:8=20: FOR
Q=4T0 10 STEP 3:IF INT A N)=Q THEN S 8:S=S+10:R=R+4 :NEXT Q
9:GOTO 60 10:BEEP 2:PRINT "POSITION SE XTANT "? A N : IF INT
A N) =11THEN BEEP 9:PAUSE A* P Ï" A GA GNE": END 11:NEXT P:GOTO
6 12:GOSUB 13: GOTO 14 13:INPUT "ALEA?
"» Y:RETURN 14:Y=Y*3+R:IF Y 1THEN 12 15:Y=LN Y:Z=INT Y:Z=Y-Z:Z= INT CZ+7): IF ZC2LET Y=Y+2 16:RETURN 17:INPUT "6 22 46 ?" ? W:IF W =78THEN 43 13:GOTO 47 20:BEEP 1:PAUSE "ZONE MARITI MF" : tp 21 :X=0:W=2*8 22:INPUT "NBRE?
'SU: IF U=W THEN 43 23:X=X+1: IF U W THEN 27 24:IF LOWTHEN 2 8 25:IF X 6THEN 4 «¦y i 26:GOTO 22 27:BEEP 2:PAUSE "«TROP BAS ": GOTO 25 28:BEEP 2iPAUSE " TROP HAUT ": GOTO 25 30:BEEP 2:PAUSE "CAP HÜRN":W =0 31:IF Z=1THEN 1 7 32:IF Z=3THEN 3 5 33:IF Z=4THEN 3 7 34:GOTO 10 35:INPUT "973 1 39 72 ?"jW: IF W=14THEN 43 36:GOTO 47 37:INPUT "36 21 10 ?" W:IF W=3THEN 43 33: GOTO 47 40:BEEP 2:PAUSE "TRIANGLE DE S BERMUDES" 41:IF Z=4G0T0 1 0 42:INPUT "NBRE 1 11"» M:H=0 43: W=W+1:X=X+2: U=INT LN X
* Z 44:GOSUB 63: PAUSE US" BA TEAUX" 45:IF N 6THEN 4 3 46:IF
ABS M-X 3THEH 48 47:PAUSE "STOP" : A(N =A N - E-'IO) :
GOTO 1 0 43:BEEP 5:PAUSE A$ P)5" SAUV E": GOTO 10 49:IF A Ü)=Q
THEN PAUSE " SAUVETEURS": A 0 =A 0 +2: A N =A(N -2: RETURN 50:
IF AC0X9 THEN 52 5l:V$ ="MAT":lJ$ = "": GOTO 59 52:IF A ÜX7 THEN
54 53:V$ ="FUSEE":U $ ="":GOTO 59 54: IF AC0X5 THEN 56 55:
V$ ="WISHBÜN" :U$ ="E": GOTO 59 56: IF A(0X3 THEN 58
57:V$ ="VOILE":U $ ="":GOTÜ 59 58:V$ ="NOURRIT" :U$ ="URE" 59:PAUSE
"1 -;v $ ;u$ ;" PERDU ":A 0)=A 0 - 1 : GOTO 10 60:IF Z=2THEN 4 9
61:IF Z=5THEN 4 9 62:GOTO 10 63:IF U 11LET X = 1 64:RETURN
• PC 1211 ou PC 1212 (SHARP) Placez-vous en mode PRO et entrez le
programme, revenez ensuite en mode RUN. Découpez les pions et
placez-les au départ. Dans cette régate sud-américaine, vous
devrez effectuer un tour de l’Amérique du Sud en planche à
voile.
Pour commencer le jeu, faites RUN ENTER ; vous verrez apparaître l’identification du jeu. Ensuite donnez le nombre de joueurs (au maximum quatre), ainsi que leurs prénoms (pas plus de sept caractères). Puis, choisissez un nombre au hasard inférieur à cinquante.
La régate commence. Chaque joueur joue à tour de rôle, jusqu’à ce que i’un d’eux soit arrivé à la bouée 11. Votre calculette précisera le prénom du joueur et donnera la force du vent. Pour la suite du jeu, faites ENTER. Ensuite, apparaîtront les embûches si vous vous trouvez dans une zone dangereuse. Elles seront suivies de votre position sextant, c’est-à-dire de votre position finale. Pour continuer le jeu, pressez ENTER, la calculette passera au joueur suivant. Maintenant, la mer vous attend. Courage, et peut-être serez- vous un futur champion de planche à voile.
• FX 702 P (CASIO) Avant tout, entrez le programme et faites DEFM
2. Après avoir découpé les pions (page 51), placez-les au
départ. Vous partez pour une régate et devrez faire le tour
de l’Amérique du Sud en planche à voile.
Pour commencer le jeu, faites F1 (zone de programme) ; il apparaîtra sur l’écran l’identification du jeu. Il vous faudra donner le nombre de joueurs (au maximum cinq), ainsi que leurs prénoms qui ne devront pas comporter plus de sept caractères.
A partir de ce moment, le coup de feu du départ retentit. Chaque joueur joue à tour de rôle, jusqu’à ce que l’un d’eux ait terminé la course. Votre calculette précisera le prénom du joueur, puis donnera la force du vent et la position au sextant, c'est-à-dire la position finale en tenant compte des différents aléas de la course.
Dans cette régate sud-américaine, vous devrez passer par les différentes bouées qui constituent les étapes du jeu.
Bertrand Ravel I*' SURFINS *1 2?
COMBIEN DE JOUEURS ? Trop BAS « 2 VOTRE NOMBRE ?
RENDU JOUEUR? ¦ * ftt-Süi ftÜEÎM VS ETES SfiUŸE FSEHOH JOUEUR? ROSITIOH SEXTANT 4 ELOSIE ELOOIE a ¥S DE JOUER hlSIH R VS DE JOUER yFjij DE FORCE lî VEUT DE FORCE ? ZONE MARITIME ROSIT ION SEXTANT 0.9 y&TPE NOMBRE ?
=.A ELODIE H VS DE JOUER ' jenp M « VEUT DE FORCE 1 VOTRE NCNBfC ’ POSITION SEXTANT 8,1 75 ) TROP HAUT » RJIîi fi VS DE JOUER VOTRE NOMBRE ?
VtNT DE FÛRlE 4 68 FOSITIOK SEXTANT 1.3 J-OP HR‘jT » VOTRE NOMBRE ?
ELODIE a VS DE JOUER 55 '•'EST DE FORCE 3 • iPOP HWT » POSITION SEXTANT 8.9 VOTRE NOMBRE ?
C'.
Fi: PIN R VS DE JOUER TROP «BUT » VENT DE FORCE 4 V'W NOMBRE ’ POSITION SEXTANT 1.7 g?
ELOOIE VS ETES SAUVE ELODIE R VS DE JOUER POSITION SEXTANT 4 VE»!î DE FORCE 3 POSITION SEXTANT 1.2 pi FIN A VS DE JOUER VEKT DE FORCE il GL&ilI a VS DE JOUER POSITION SEXTANT 5.1 VENT DE FORCE 7 PCSITIGH SEXTAHT 2.4 ELODIE h V'; DE JOUER
• •‘[NT DE FORCE 6 ELODIE fi VS DE JOUER 7iV)[ pp.RIIIME VENT DE
FORCE 4 VüTFE COI FFE ” POSITION SEXTANT 1.6 50 •; TROP ERS «
hlSIN S VS DE JOUER VOTRE NOMBRE ?
PÔ: il ION SEXTANT 2.9 Trfip m « VOTRE NOMBRE ?
ELODIE fi VS DE JOUER 75 VEUT DE FORCE 12 IRQ? M « POSITION SEXTANT 7.8 VOTRE NOMBRE v
r. j fi VS DE Jol'ER Î?ÛP SAS VENT [.£ FORCE 11 yniPE W'E ?
ZONE MrPIIIKE 93 VÔTRE NOMBRE ’ .? ]ROp gfiS « VOTRE NOMBRE ?
93 » TROP HAUT » RESTEZ SUR PLACE POSITION SEXTANT 4 ALBIN A VS DE JOUER VENT DE FORCE 8 POSITION SEXTANT 5.9 ELODIE A VS DE JOUER VENT DE FORCE 9 ZONE MARITIME VÔTRE NOMBRE ?
58 « TROP BAS « VOTRE NOMBRE ?
75 « TROP BAS « VOTRE NOMBRE ?
35 » TROP HAUT » VOTRE NOMBRE ?
88 : TROP HAUT » VOTRE NOMBRE ?
77 fi ODIE VS ETES SAUVE POSITION SEXTAHT 4.9 ALBIN A VS DE JOUER VENT DE FORCE 6 1 MAT PERDU POSITION SEXTANT 6.5 ELODIE A VS DE JOUER VENT DE FORCE 12 POSITION SEXTANT 6.1 ALBIN A VS DE JOUER VENT DE FORCE 9 CAP NORN ! !
ALBIN VS ETES SAUVE POSITION SEXTANT 7.4 ELODIE A VS OE JO'JER VENT DE FORCE 12 CH? HORN 11 ELODIE VS ETES SAUVE POSITION SEXTANT 7.3 Fuji H A VS DE JOUER VENT DE FORCE 7 CAP HORN ! I 6 22 46 ?
PROGRAMME POUR FX702P (CASIO) 7 CAP HORN !!
ELODIE VS ETES SAUVE POSITION SEXTAHT 7.6 ALBIN A VS DE JOUER VENT OE FORCE 6 1 HftT PERDU POSITION SEXTRHT 8,7 ELODIE A VS OE JOUER VENT OE FORCE 5 POSITION SEXTANT 8.1 ALBIN R VS DE JOUER VENT DE FORCE ?
POSITION SEXTANT 9.4 ELODIE A VS OE JOUER VENT OE FORCE 3 POSITION SEXTANT 8.4 ALBIN A VS DE JOUER VENT DE FORCE 12 TRIAN6LE DES BERWJOE 5 CHOISIR UN NOMBRE (1 »11) ?
7 7 BATEAUX PASSES 6 BATEAUX PASSES 11 BATEAUX PASSES 3 BATEAUX PASSES 1 BATEAUX PASSES 8 BATEAUX PASSES 18 BATEAUX PASSES 3 BATEAUX PASSES 6 BATEAUX PASSES 7 BATEAUX PASSES RESTEZ SUR PLACE POSITION SEXTANT 9.4 ALBIN A VS DE JOUER VENT OE FORCE 10 POSITION SEXTANT 11.
2 ALBIN SA6NE VAR: 46 PRS: 1528 P8: 1261 STEPS 1 NAIT 9fi:PRT "t* SUFFIHË *t":&0 TO 2:"AUTEUR BE RTRAHD RAVEL" 2 VAC : IMF ”COMBI E'i LE JOUEURS ” .['•IF Ê=î THEN 2?
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8 THEN 45 32 IF H=5lINP ”973, 139 72 ”,P:IF P*14 THEN 45 33
IF 11=8; IHP ”36 21 10 ” p:IF P* 3 THEH 45 3+ GOTO 46 48 PRT
"TRIANGLE D ES BERMUDES” 4! IF H=3;RET 42 IHP "CHOISIR UH
NOMBRE ü»ll "¦P: F OR Z=1 TO 48 STEP 4 43 X=iHÏ (RAHt+11) +1
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THEN 45 45 PRT j:A(I+5)=A I+5)-N l0:RET 46 PRT fiî(I)!” VS
ETES 'SAUVE”: RET 47 GOTO 12 43 IF A(!+18)=B TH EH 59 49 ÏF
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ATTEND EZ” 6B PRT "LES SfiDVET EURS”:A(I*18)=A
(1+18)+2:fl(1+5) =fl(I+5)-2:RET EXCLUSIF déposée et de
l’appellation d’origine contrôlée de jeux vidéo « made in
France ».
On n’est pas si loin de la réalité puisqu’une récente décision de justice vient de trancher en matière de piratage sur le flou qui prévalait jusque-là dans le domaine des programmes informatiques.
Pendant plusieurs mois, des petites annonces parues dans des revues spécialisées proposaient la vente ou l’échange de logi- copains pour les cassettes les plus difficiles à avoir. Certains arrivent à les avoir directement des Etats-Unis en avant-première... » « Oui, dis-je, il suffit d’aller les chercher là-bas, quoiqu’avec les mesures concernant les voyages à l’étranger, ça va devenir moins facile. » « Non, tu n’y es pas du tout, il y a beaucoup d’autres filières et il n’est pas nécessaire d’aller aux Etats-Unis les cher- Un produit de contrebande ?
Mon plaisir de jeu est alors multiplié par le goût du péché.
Signe de reconnaissance de tous les branchés des jeux électroniques. Voici le TILT-SHIRT.
Soigneusement confectionné en pur coton interlock, c'est un produit "Made in France", il n'est pas en vente dans le commerce, alors commandez-le vite. Prix : 40 F. BON DE COMMANDE TILT-SHIRT A remplir et renvoyer accompagné de votre règlement à TILT 2 rue des Italiens 75009 Paris Taille Quantité Prix Total Participation aux frais d'envoi + 8,50 E TOTAL GENERAL .... Nom_ Prénom_ N°_Rue_ Code postal i i i i i i Ville- Ci-joint mon règlement par ? Chèque bancaire ? C.C.P. à l'ordre de TILT cher, elles arrivent toutes seules... » Mais à l’air entendu de mon interlocuteur, je vois que je
n’en tirerai pas plus et que mon initiation au circuit des disquettes ne sera pas totale ce jour-là.
Alors, pour clore son interview, je me retourne sur la machine qui me propose immédiatement un nouveau Night Driver à vous couper le souffle. Mon plaisir de jeu est multiplié par le goût du péché. Cette disquette serait-elle un produit de contrebande ?
Mf a-t-on désormais i I se trouver face à des réseaux de maniaques à l’af- i ¦ V fût de toutes les nouveautés pirates ? Va-t-on voir apparaître un marché pirate des jeux vidéo structuré comme il en existe pour les cassettes vidéo pour magnétoscopes, ou les enregistrements sur cassettes audio ?
Va-t-on faire travailler des micro-ordinateurs vingt-quatre heures sur vingt-quatre pour recopier inlassablement les jeux vidéo ?
Dans ce cas, on trouvera peut- être une brigade spéciale de surveillance des jeux vidéo qui ira dans les arcades veiller à la bonne tenue des jeux et à leur originalité. Il y aura aussi une Association pour la Moralisation des Jeux Vidéo, l’AMJV.
Et pourquoi pas un Club de Pirates Sans Complexes ?
Bientôt, à l’Assemblée Nationale, on débattra de la marque ciels fonctionnant sur le microordinateur TRS 80 de la Société Tandy. La démarche aurait même été complétée par l’envoi de listings de vingt pages proposant sept cent cinquante disquettes de programmes.
La Société Tandy a porté plainte et celle-ci a débouché sur une opération de police au domicile de la personne qui a fait passer les annonces, et s’est soldée par une double inculpation. La première pour infraction à la loi relative à la propriété industrielle et artistique (les logiciels sont exclus des brevets industriels), la seconde pour utilisation illicite de la marque Tandy dans les petites annonces. Ces inculpations ne sont pas très graves sur le plan pénal, mais elles peuvent se révéler très coûteuses sur le plan
civil.
Cette décision de justice, et la publicité de celle-ci, marque un tournant en' ce domaine. La revue Jeux et Jouets s’en est fait l’écho, et les professionnels y sont très attentifs. Gageons que les pirates y regarderont à deux fois désormais. On retrouve là la différence entre les pirates utilisateurs et les pirates qui commercialisent ce qu’ils recopient. Si les premiers ne doivent pas s’attendre à être trop malmenés par le chat, les secondes souris s’apprêtent à tâter de la vengeance des fabricants et des distributeurs de logiciels.
De quel côté serez-vous ?
Olivier CHAZOULE TI99 4 A. L’ORDINATEUR FAMILIAL.
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ZONE HARITIHE TROP HAUT) "SEXTANT 4.708 SOPHIE A VS VENT FORCE 11.
ZONE HARITIHE SEXTANT 4.500 REHY A VS VENT FORCE 4.
SEXTANT 5.108 SOPHIE fl VS VENT FORCE 0.
ZONE HARITIHE SEXTANT 4.500 REHY fl VS VENT FORCE 1.
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S. O.S. Aux commandes de votre coucou, vous survolez l'océan.
Soudain, sans avoir le temps d’actionner votre parachute, vous
vous retrouvez à la mer. Au loin se profile une île. Vous
nagez comme un perdu .
Des requins surgissent, vous les évitez sans trop de peine et arrivez enfin sur la terre ferme. Les féroces animaux ne lâchent pas prise pour autant : assomez-les sans trêve, tout en évitant les noix de coco qui risquent de vous tomber dessus. (Bandai). *????? (6) TANK Encore une rivière à traverser, aux commandes d’un tank cette fois-ci, Un pont mène jusqu’au château, abri des divisions blindées. Des avions ennemis tentent de vous abattre au cours de votre traversée ; à vous de choisir le bon moment pout passer. Graphisme très précis, action rapide. Un regret : le décor est sinistre.
(Intrek). ? ? ? (4) FROGGER Frogger, séparée de sa maison par de nombreux obstacles, ne sait que faire. Sans hésiter, vous volez à son Secours. En trois bonds, la nationale est franchie ; le talus ne pose guère de difficultés et la rivière ne se révèle pas un barrage infranchissable. Vous vous croyez tiré d’affaire ? Une nouvelle grenouille vous appelle au secours... (Lansay).
? ? ? ? ? (1) LA TRAVERSEE La I ra versée vous met aux prises avec une rivière sillonnée, comme il se doit, de bûches et de tortues.
Réussirez-vous à sauter de carapace en rondin pour atteindre votre bateau qui se balance mollement à l’horizon ? (Lansay). * * * (2) PECHE AU MOULINET Epuisé par tous les sauts réalisés, vous vous tournez vers une activité réputée plus paisible : La pêche à la ligne. Mais vos trois cannes à peine posées, le poisson surgit du fond de l’eau et se jette sur les appâts. Difficulté supplémentaire : un crabe venu des mers lointaines ne cesse de cisailler vos lignes si vous ne le faites pas fuir. Drôle et rapide.
(Lansay). ? ? ? ? ? (3) RANGER MARIN Marin, les hasards de la guerre vous ont conduit sur une île déserte Après des mois de solitude, un navire croise enfin au large. Vite, à votre canot ; mais attention, la hâte de rejoindre vos sauveurs ne doit pas vous faire oublier les nombreux dangers qui parsèment votre route.
(Intrek). ? ? ? ? (5) ARCADE RACING La guerre finie, vous goûtez tranquillement les joies de la vie civile.
Mais le besoin d’action, qui est toujours en vous, vous pousse à agir.
Pilote de course, vous allez retrouver le parfum grisant du danger, les plaisirs de la vitesse. Au volant de votre bolide, vous êtes sur la ligne de départ ; 5... 4... 3... 2... 1, vous démarrez sur les chapeaux de roue.
Première, deuxième, troisième, les virages se succèdent à une cadence inouïe et vous avez peine à maintenir votre volant. Le bruit est délirant. Catastrophe ! Vous n’avez pas rétrogradé assez vite ; les pneus ont mordu sur le talus. Le volant tressaute dans vos mains crispées et des flammes surgissent du moteur surchauffé. Des effets surprenants pour Arcade Racing : épuisant et... bruyant. (Tomy). ????(!)
INDY CHAMPION Beaucoup plus discret sur le plan sonore, Indy champion intègre un jeu à cristaux liquides dans un boîtier aérodynamique. L’impression de vitesse est bien rendue, la piste et les voitures concurrentes défilent de façon réaliste. Ici, pas de volant, mais deux leviers : l’un sert à accélérer (il n’y a pas de freinage et encore moins de boîte de vitesses), l’autre à diriger son bolide sur une des trois voies de la piste. Un bon jeu à cristaux liquides dans un énorme boîtier dont l’utilité n’est pas évidente.(Lansay). ????(!)
LA POURSUITE A cet égard, La poursuite est une réussite. Dans un format réduit, vous bénéficiez d’une calculette et d’un jeu passionnant. Au volant de votre Cadillac, vous roulez sur une « freeway » américaine : cinq voies pour vous tout seul. Pied au plancher, vous vous élancez. Une sirène retentit : gare aux limitations de vitesse ; ralentissez, sinon une voiture de la police surgira et vous pénalisera. Docilement, vous levez le pied. Grâçe à vos trois rétroviseurs, vous surveillez toute la route et pouvez changer de file sans trop de risque, si vous faites attention. Car il ne faut
pas traîner pour atteindre une pompe à essence assez rapidement. Un jeu passionnant, qui exige une concentration de tous les instants, des réflexes à toute épreuve. Génial ! (Lansay).
? ????? (3) RALLYE II CAR RACE Beaucoup plus simple, Rally II car race montre la piste vue d’hélicoptère. Faites le maximum de tours en évitant les sapins abattus, les chutes de rochers, les camions qui surgissent à l’improviste et les autres véhicules qui stationnent sur l’une ou l’autre voie ou roulent à des vitesses variables. Deux touches de commandes seulement : l’une sert à changer de file, l’autre à s’arrêter.
Pas si facile que cela, mais les effets sont un peu sommaires. (Projouet). ? ? ? (4) BOL D'OR - HORS-BORD Champion automobile, vous n’avez plus rien à prouver ; en revanche, en moto, vous ne vous êtes pas encore imposé. Pour vos premières armes, vous vous inscrivez au Bol dfOr, catégorie 50 cc (eh oui, il faut savoir être modeste !). La course démarre, vous accélérez, penchez votre moto dans les virages, ralentissez pour échapper aux effets centrifuges et rattrapez peu à peu vos adversaires. Les tours se succèdent ; vous êtes troisième, deuxième, non troisième. Dernière ligne droite
: vous foncez. Hélas !
Vous n’êtes que deuxième ; vous devrez gravir successivement tous les échelons, 125 cc, 250 cc, etc., alors que la première place vous aurait donné le droit de concourir sur une 1 000 cc. A noter Hors Bord reprend exactement le même jeu, mais transposé sur l’eau. (Lansay).
? ? ? ? (5) BGXING GAME Furieux de cet échec, vous voulez passer votre nervosité sur quelqu’un : Boxing Game va vous fournir l’occasion de vous défouler.
Deux joueurs sont face-à-face, vous et l’ordinateur. Directs au foie et au visage se succèdent ; l’esquive est peu utilisée. Vous surveillez sur un écran la résistance des deux combattants, leur degré d’épuisement et la force des coups assénés.
Méfiez-vous d’une victoire trop aisée, car les matchs suivants risquent d’être très durs ! ! Un jeu très complet qui, en dehors des fonctions habituelles, peut servir de calculette. (Lansay). ? ? ? ? ? (6) FOOTBALL-SOCCER A l’atmosphère enfiévrée du ring, vous préférez l’air des terrains de foot. Football (Lansay) ????
(7) vous propose un terrain complet (une seule moitié est visible
à l’écran, en fonction de la valeur des deux équipes), la
possibilité de faire des passes et de shooter, tandis que
Soccer (Projouet) ? ? ? Met en scène le seul gardien de but
qui doit arrêter toutes sortes de balles. Le graphisme du
premier est moins précis, mais les parties sont plus
amusantes. Le second à partir d’un certain niveau est très
difficile à battre. (8) HANDBALL Hand-ball offre un grand
écran LCD qui permet d’embrasser le terrain tout entier.
Deux savants tentent de marquer les buts contre l’or
dinateur, tandis que le gardien de but veille. Le graphisme,
un peu sommaire, est racheté par la possibilité de jouer à
deux, grâce à un cordon de liaison. Bien sûr, il faut avoir
un ami qui possède également ce jeu... (Lansay). ? ? ? ? (9)
FLIP Après toutes ces compétitions, une partie de flipper est
la bienvenue.
Mais ne vous attendez pas à retrouver l’atmosphère d’une salle de jeu avec le Flip Micro vision : version améliorée du jeu de Pong, il ne séduira pas les fanatiques, même si le succès est difficile à atteindre. (Mil- ton Bradley). ? ? ? (10) FLIPPER Flipper LCD, la version de Lansay se rapproche plus dans son principe du jeu d’arcades. Malgré tout, ces adaptations sont bien décevantes.
? ? ? (11) BILLARD ELECTRONIC Le billard électronique, en revanche, réjouira les amateurs. La plupart des effets sont permis, les règles sont respectées et la notice propose même toute une série de « coups d'adresse » qui feront le break entre le novice et le joueur confirmé. Un seul mot : fabuleux !
(Miro Méccano). ****** (12) BOWLINC BOWLATRONIC Strikes et Spares, vous connaissez ?
Ce sont les deux techniques qui permettent de marquer des scores impressionnants au bowling. Bowling (Milton Bradley) * * * ? (13) et Bowlatronic (Coleco) * * * * *
(14) vous mettent au défi. Le premier, très simple, est
cependant fort plaisant, alors que le second exige méthode,
réflexion et astuce. Deux classiques du jeu électronique.
TENNIS ulus étonnant, le tennis électronique fera appel à tous vos réflexes.
EbLgcQJ Les sept touches permettent tous les déplacements ; la vitesse des balles varie et trois niveaux de difficulté sont proposés. Inutile de dire qu’au début vous ne tiendrez pas longtemps face à l’ordinateui (Miro Méccano). * * ? ? ? (15) THUNDERING TURBOS Avant de quitter le monde du sport, vous ne pouvez vous empêcher de retourner sur les circuits automobiles : Thundering turbos, en trois dimensions, vous met aux prises avec des bolides effrayants qui surgissent du fond de l’écran. Endurcissez- vous, développez vos réflexes, vous en aurez besoin pour les tâches qui vous attendent.
(Tomy).
? ?*??* (16) Sous les traits de Mario, jeune charpentier de son état, vous bondissez allègrement sur les échafaudages. Donkey Kong lance des projectiles pour entraver votre ascension, mais vous sautez pardessus ou les démolissez à coups de marteau. Deux niveaux de jeux différents, des bruitages métalliques, Donkey Kong demande une pratique assidue pour atteindre des scores intéressants : un jeu qui se rapproche de son homonyme pour arcades. (Coleco). ?????? (1) (0HSO DONKEY KONG En effet, tandis que vous voliez de victoire en victoire, un grand singe hantait la rue de New York, à
la recherche de jeunes femmes... Il les entraînait au sommet des buildings.
CRAZY KONG Crazy Kong est également « haut de gamme » avec des camions, des flammes, des pierres qui entravent votre marche. Au second niveau, n’oubliez pas de ramasser les objets qui appartiennent à votre fiancée (ombrelle, paire de chaussures, collier, ruban, fleur, sac à main, etq.). Et attention ! Votre temps est compté ! (Lansay). ? ? ? ? ? (2) KING KONG King Kong se modernise : il dispose maintenant de bombes qui peuvent exploser à tout moment. Malgré un décor beaucoup plus simple, ce jeu à cristaux liquides offre un plaisir certain, augmenté par la maniabilité des touches de
contrôle et par les bruitages étonnants pour un jeu de cette taille. (Orlitronic).
? ? ? ? ? (3) ftghVînQ MONKEY JUMP Après la cité, la jungle. Monkey jump dispose d’un disque de direction. Qui rappelle celui de la console Mattel, pour déplacer le héros. La finesse du graphisme est assez étonnante, mais il faut un certain temps avant de maîtriser tous les déplacements. (Ceji Arbois). ? ? ? ? (4) KING-KONG Dépité par votre réussite, King Kong se venge en vous jetant toutes sortes de projectiles (voitures, passerelles, sommiers). Pour fuir en hélicoptère, vous devez traverser son champ de tir, ce qui n’est pas facile. Un peu sommaire néanmoins. (Intrek). ? ? ? (5)
FIGHTING CLIMBER Plus complexe, Fighting climber oblige à escalader une façade d’immeuble sous une pluie de projectiles, avant d’atteindre votre hélicoptère. (Bazin). ? ? ? ? (6) INFERNO Bravo ! Vous avez décidé de résoudre vos problèmes de la manière la plus expéditive : vous avez fait brûler la tour. Le remords vous saisit soudain, à la pensée de toutes ces vies sacrifiées pour éliminer un singe. Vous dressez vite les échelles de pompiers afin de sauver les occupants de la tour (Projouet).
? ? ? (7) ALERTE AU FEU Sans vous en apercevoir, vous avez été coupé du bas de la tour et, seul au milieu des flammes, vous ne savez que faire. Grimperez-vous assez vite pour gagner votre hélicoptère, sans pour autant vous faire brûler dans cette Alerte au feu ?
(Lansay). ? ? ? (8) DONKEY KONG II Retournement de situation : Don- key Kong II vous met dans la peau du fils du grand singe fait prisonnier. Sur deux écrans, vous bondissez, échappez aux mâchoires des pièges, aux décharges électriques, aux féroces oiseaux et vous tentez désespérément de sauver King Kong. Un remake exemplaire, maniabilité des touches, bruitage, graphisme, action, tout est parfait (JI 21).? ????? (9) DIAMOND HUNT Trois jeux en un, le menu de Diamond hunt est plaisant et, pour arriver à vos fins, vous devrez faire preuve de patience. Bien sûr, tous les
perfectionnements attendus d’un bon jeu sont là (alarme, date, chronomètre). Très agréable (Ceji Arbois). ? ? ? ? ? (10) CUPID'S ARROW Votre chasse aux diamants couronnée de succès, vous retrouvez votre fiancée. Ensemble, vous faites des projets et des petits cœurs s’envolent. Réussiront-ils à atteindre les flèches de Cupidon sans être touchés par des diables noirs ? (Bazin).
? ? ? (11) L'ESCALADE A vous les joies de l’escalade, les fenêtres qui se referment sur les doigts et les pots de fleurs lancés par des mégères en furie. Bonne simulation et principe original, L'Escalade déconcerte de prime abord, mais se révèle vite amusant. (Bandai). ? ???? (12) SUPER CASSE-DRIOUES Vos penchants destructeurs vous reprennent : vous devez casser quelque chose, de préférence un de ces immeubles qui vous ont tant fait souffrir ! Rassurez-vous, votre cas a été prévu : le casse-briques (Bandai) ? ? ? ? ? (13) le casse-briques (Milton Bradley) ??? (14) et super
casse-briques (M. Bradley) ? ? ? (15) sont là pour ça. Multicolores, avec des tailles de raquettes différentes, des obstacles, etc ou en noir et blanc. Leur principe est primaire, mais Faction passionnante, avec des rebonds étranges et des déplacements très particuliers. Après vous être entraîné, vous décidez d’exercer vos talents sur des cibles animées et non plus sur un mur fixe.
SHOOTINC STAR-BLITZ Shooting star (16) ? ? ? ? Les fait apparaître de façon totalement aléatoire, à des vitesses variables, alors que Blitz (17) ? ? ? ? Impose un rythme bien précis si l’on veut gagner. Des ennemis se rapprochent et il faut faire preuve d’une rapidité et d’une concentration extrême : il ne s’agit pas seulement de viser juste, mais d’estimer la distance qui sépare la proie du chasseur pour faire mouche. De plus, la puissance énergétique de votre désintégrateur n’est pas illimitée et il faut savoir en user à bon escient. (Ces deux jeux sont de Milton Bradley).
MONSTER SHOOTING SUBMARINE WAR Monster shooting (18) et Submarine war, (19) jeux de tir à cristaux liquides, restent plus classiques, plus sommaires. L’action est assez pauvre et, même si les scores élevés sont difficiles à atteindre, le plaisir de jeu ne vous enthousiasmera pas.
(Intrek). ? ? ?
ARCADE ATTACK Arcade attack, lui non plus, une fois le premier étonnement passé, étonnement lié aux bruitages fabuleux. Ne vous tiendra pas particulièrement en haleine. (Tomy) ? ? ? (20) GUNFIGHTER-DUEL En revanche, Gunfighter (21) (Lansay) ? ? ? ? ? Et Duel (22) (Bandai) ? ????? Restent les must des tirs sur cibles. Vous jouez seul ou à deux, des obstacles s’interposent entre vous et votre adversaire.
Gunfighter vous permet de tirer debout, couché ou agenouillé, mais Duel offre un plaisir de jeu sans égal : trois vitesses de déplacement du cow-boy géré par l’ordinateur, une variante pour deux joueurs, des bruitages pleins d’humour, des cactus obstacles et une diligence qu’il ne faut pas toucher sous peine de perdre des points : on s’y croirait ! Un must.
LES GROSSES TETES On imagine mal de partir sereinement sur les routes de France sans entendre dans l’autoradio le ronronnement des voix de Philippe Bouvard et de ses invités qui rythment les kilomètres. Depuis le début de l’émission qui a donné lieu à un livre, à des reportages et aussi à un magazine, les auditeurs ne manquent pas une occasion de retrouver les remarques cyniques, parfois méchantes mais toujours très drôles de Jacques Martin, Philippe Castelli, Olivier de Kersauzon et autres Lcon Zitrone. Et quand l’émission est terminée, ils peuvent toujours écouter les prouesses des
vedettes sur les disques qui reprennent les meilleurs moments de l’émission.
Alors, l’idée de créer un jeu sur le thème des Grosses Têtes est venue tout naturellement. I.e plateau de jeu est en carton, de forme circulaire, découpé en son centre, de sorte qu’il ne reste qu’une couronne. Et sur celle-ci, on retrouve les mines enjouées de Sim, Jean Yanne et Jean Dutourd ainsi que le ravissant sourire de Sophie Desma- rets. Mais ce qui est plus incongru il y a aussi Molière, Néron, Henri IV et Charlemagne !
Le but du jeu est de répondre au maximum de questions du meneur de jeu (qui n’est autre que Philippe Bouvard). Il y a six rôles différents possibles : meneur de jeu, public, culturel, pittoresque, affreux jojo et comique. A chaque question posée, tous les joueurs devront chercher à répondre, qu’elle concerne ou non la catégorie à laquelle ils appartiennent. C’est suivant cette appartenance qu’ils recevront plus ou moins de points en répondant à la question posée (un ou deux jetons).
L’ensemble est agrémenté de gages donnés au comique, qui doit se conformer aux prescriptions données par la carte « gage » que le meneur de jeu lui donne. A l’issue de chaque tour, le joueur qui a trouvé la solution lance le dé et fait tourner le cercle mobile. Chacun voit son pion déplacé et se voit donner un nouveau rôle. La bataille peut continuer... Outre le jeu lui-même, les illustrations constituent un motif supplémentaire de consacrer quelques soirs de vacances aux Grosses Têtes. On résiste difficilement aux sourires des personnages caricaturés de main de maître.
Quant aux conseils donnés, dans la préface du petit livret d’explication, par Philippe Bouvard, on appréciera le ton résolument décomplexé qui lui sied habituellement. On lira notamment que chacun « doit empêcher ses partenaires de parler en mettant en doute leur charme physique ou leur équilibre mental » et aussi « qu’il faut avoir un ton d’autant plus péremptoire que vous n’êtes pas sûr de vous-même, ni de votre savoir », ou encore que « la plus navrante histoire a cent fois plus de chances de dérider votre grand-tante que la date de la bataille de Marignan ». Et il ajoute enfin
avec perfidie : « rien ne vous empêche d’enregistrer au magnétophone votre séance de jeu, avec le secret espoir de me remplacer un jour à RTL »... (Nathan) ? ? ? ? ? (1) BOGGLE Avec Boggie, on a tout ce qu’il faut pour passer quelques moments de détente entre deux plongeons dans la piscine. Les parties peuvent être très courtes mais vous pouvez les grouper dans des tournois. Le sablier vous laisse trois minutes par coup pendant lesquelles vous devez former le maximum de mots en combinant les lettres sorties par les dés.
Vous disposez d’un shaker pour agiter vos dés. Le fond du shaker est formé de seize alvéoles dans lesquelles seize dés viennent se placer quand vous les laissez retomber.
Ces dés portent des lettres sur toutes leurs faces. On trouve donc seize lettres proposées aux joueurs.
Ceux-ci notent alors pendant les trois minutes qui leur sont imparties tous les mots qui peuvent être formés. Mais un certain nombre d’exigences rendent l’affaire un peu plus délicate qu’il n’y paraît. Il faut notamment que : les mots aient plus de trois lettres, que dans le même mot une même lettre ne soit pas utilisée deux fois, que les lettres qui les composent soient contiguës par les côtés ou par les angles, que le mot puisse être correctement épelé dans l’ordre orthographique des lettres.
Trois formules de comptage des points peuvent être retenues. La première consiste à donner des points en fonction d’un barème classique (plus il y a de lettre , plus on gagne de points). La seconde ne retient que les mots qui ont été trouvés par un seul joueur (ce qui donne une forte prime à l’originalité, et pousse à ne pas se laisser aller à la facilité ; on perd en spontanéité de jeu mais on gagne en intérêt puisqu’il s’agit là d’une démarche tactique et non seulement impulsive). La troisième permet de jouer en solitaire (pour ceux qui se cassent la jambe dès les premiers jours de
vacances). On essaiera alors de composer le maximum de mots dans un temps donné. (Miro Meccano). ? ? ? * ? (2) r • V, : miiwni . * S eviéIIà PILE ET FACE Ce jeu s’adresse largement aux mégalomanes. En effet, son sous-titre est « le jeu des Caesars », et la boîte de jeu porte la mention « un jeu de stratégie d’une cruelle simplicité, la situation peut se retourner avec une seule pièce ».
La boîte contient huit pièces argentées et huit pièces dorées (les couleurs étant un peu passées, on ne sait pas exactement si celles-ci sont vieillies pour les besoins du jeu ou si elles sont vraiment vieillies d’être restées trop longtemps dans leur emballage).
Sur le plateau de jeu (qui est composé de seize trous de la forme des pièces) le premier joueur pose une pièce. Son adversaire joue à son tour en retournant cette première pièce et en la plaçant sur une case adjacente. Puis, il pose une pièce à lui sur une autre case, et ainsi de suite. Si à un moment quelconque du jeu un des joueurs ne peut pas retourner une pièce d’un de ses adversaires, il se contentera de placer sa pièce sur une des cases libres.
0 Il suffit pour gagner d’être le premier à placer trois de ses propres pièces du côté pile ou du côté face, en prenant soin de rendre cet alignement indestructible par l’adversaire au coup suivant.
Avec un principe de jeu pillé de nombreuses fois (et pas toujours avec brillant), Pile et Face renouvelle efficacement le genre du « morpion sophistiqué ». On n’est pas en présence d’un remake sans originalité, mais d’un très bon jeu de tactique, sinon de stratégie.
(Idéal). ? ? ? ? ? (3) BOURSE Pour les affamés de puissance et les dingues de la spéculation, pour ceux qui cherchent à s’enrichir très vite quitte à risquer gros et à devoir fuir à l’étranger avec une valise pleine de valeurs, on conseillera le jeu Bourse.
Il s’agit d’un jeu très classique de spéculation boursière, mais il garde une actualité débordante en période de retournement de conjoncture (réelle ou supposée). Et puis, il faut bien dire qu’on est disposé à rêver à la fortune quand arrivent les vacances.
Chaque joueur va chercher à investir en Bourse, à acheter et à vendre des obligations. Plus-values et dividendes doivent récompenser les plus habiles. Suivant la nature des titres échangés, on prendra plus ou moins de risques. L’absence de risques présente un inconvénient, celui d’ôter l’opportunité de gains vraiment intéressants. Gagner beaucoup est risqué, mais ça a du panache et surtout ça permet d’arriver avant les autres.
En gagner peu présente le risque de voir tous les autres joueurs cousus d’or, alors que vous n’en êtes qu’à compter quelques misérables billets de mille.
L’utilisation de marques notoirement connues ajoute de la crédibilité au jeu et fait à l’occasion un peu de publicité pour ces marques (ce qu’elles ne semblent pas dédaigner).
(Mako) ? ? ? ? (4) AUTOUR DU MONDE Avec Autour du monde, vous avez la possibilité de voyager sans dépenser un centime de votre allocation annuelle en devises. C’est appréciable et ça mérite d’être signalé.
Sur un plateau de jeu à quatre volets, on découvre un planisphère aux couleurs agréables, et une multitude de villes importantes ou non, mais qui ont en commun d’évoquer le dépaysement et la découverte.
On joue avec des petits drapeaux qu’on plante sur la ville de départ.
Chaque joueur doit revenir à cette ville de départ après avoir accompli un périple à travers le monde. Il devra passer par toutes les villes dont il possède les cartes, celles-ci ayant été distribuées au début de la partie.
La chance joue un rôle important, mais votre capacité à arbitrer entre différents itinéraires possibles est plus déterminante encore. Moyens terrestres et aériens sont à votre disposition dans le cadre des points octroyés par le dé.
Autour du Monde s’articule donc autour d’un principe de jeu sans surprise (on peut même dire des plus banals). Mais les couleurs, l’invitation au voyage et les superbes photos qui figurent sur les cartes valent le déplacement. On n’a pas tous les jours la possibilité d’aller de Caracas à Port Darwin ou de Shangaï à Halifax dans la même soirée. (Ravensburger). ? ? ? (5) EMPIRE Si vous vous ennuyez un dimanche après-midi, n’hésitez pas à conquérir l’Europe, et au besoin à la ravager. Le jeu Empire vous en offre la possibilité sur un plateau de jeu particulièrement élégant, qui associe un
fond noir sobre et de fins dessins dorés. On entre dans la guerre haut de gamme.
Quatre grandes puissances de l’époque napoléonienne s’affrontent dans la partie. Chaque joueur doit contrôler sept régions de l’Europe voisines entre elles et créer ainsi un Empire. On retrouve les mouvements classiques des jeux de stratégie et de diplomatie, mais aussi quelques éléments originaux tels que la carte-question qui permet de bluffée comme toutes les autres, mais ne paie aucun point si elle' est découverte au cours de l’accrochage, tandis que l’ennemi doit « brûler » sa carte pour le battre.
Les joueurs se feront d’autant plus plaisir en s’affrontant dans le jeu Empire que les figurines qu’ils utiliseront pour le faire et les pièces de monnaie qui circuleront au cours de la partie sont très réussies. Les figurines sont de vrais petits soldats, et on a envie de courir à la banque échanger sur le champ les merveilleuses pièces d’or. (International Team) ? ? ? ? ? (6) JEUX DE VOYAGE Ce sont des jeux à encombrement réduit que vous pourrez emporter dans tous vos déplacements.
Double Yam et ses six dés de couleurs et de nombres est impeccable pour les inconditionnels de tout ce qui tourne autour du Yam, du Yatsee, et plus généralement de tout ce qui touche aux petits jets de dés qui peuvent rapporter gros.
(Ravensburger) ????(?)
Option. Nous en avions déjà parlé dans le numéro 2 de Tilt, et nous en reparlons parce qu’une version de voyage vient de sortir, et qu’elle vous permettra d’emmener votre option à double face, votre Janus des jeux de société, partout où vous le jugerez utile. (Miro Mec- cano) ??????
Autour du monde Jeux de poche : c’est tout une gamme de jeux en version réduite qui vient de sortir. Mais elle se différencie de la gamme que nous avions présentée dans Tilt N° 5 en ce que les éléments extérieurs au plateau sont magnétiques. Le confort de jeu en est beaucoup amélioré, et vous n’aurez pas à courir après vos pions sous la banquette du TGV. (Ravensburger) ? ? ? ? ?
UNO Uno salue le retour en force des jeux de cartes, qui après le public américain, viennent séduire le public français. Cent huit cartes aux couleurs vives vous livrent un « huit américain » tout prêt. Certains se limiteront à deux joueurs, d’autres à quatre, à six ou à dix.
Chacun cherchera à se débarrasser le premier de toutes ses cartes en posant chiffre sur chiffre, ou couleur sur couleur. C’est simple, distrayant et sans prétention. (J.L.B.). ? ? ? (8) RICHESSES DU MONDE Pour capitalistes en herbe et multinationales avides de richesses, Richesses du Monde, c’est la possibilité de s’initier aux pratiques subtiles et sans pitié des découvreurs de richesses qui pillent allègrement tout ce qui se trouve dans le sous-sol, et accessoirement tout le reste.
Mais Richesses du Monde, c’est surtout la possibilité pour les enfants et les adolescents de comprendre un univers que les manuels de géographie et d’économie politique n’arrivent pas à rendre transparent au commun des mortels. (Nathan) ? ? ? ? ? (9) £ • 10 SCOTLAND YARD Si vous avez la chance d’aller à Londres cet été, vous n’aurez de toutes façons pas suffisamment de devises pour renouveler votre garde-robe. Alors, abandonnez le lèche-vitrine, et précipitez-vous sur le plateau de jeu qui représente le plan de Londres. Vos amis fauchés et vous devrez traquer M. X, le seul joueur fugitif.
Il court dans le métro et le bus, on le traque près de Big Ben, d’aucuns l’aperçoivent dans High Park. Gendarmes et voleurs, chats et souris, assassinez, nous ferons le reste ! (Ravensburger). ? ? ? ? (10) ŒSï3$ 3 DRACULA Après cette dernière enquête, vous pensez avoir mérité un repos bien gagné. Mais, à peine couché, les souvenirs vous assaillent et hantent vos rêves. Vous vous remémorez vos aventures. Parmi celles-ci, un épisode, particulièrement pénible, revient sans cesse. Vous erriez en Transylvanie, à la rech-erche du mystérieux comte Dracula, possesseur d’un superbe château et d’un
trésor fabuleux. Un jour, de hautes tours se profilent à l’horizon, baignées par une lune aux reflets sanglants. Vous vous approchez et cognez à la porte d’entrée. Un son lugubre retentit, suivi d’une marche funèbre. Vous poussez un des battants, entrez. Surgit alors un monstre verdâtre ; vous l’évitez, courez... vous vous heurtez à un mur.
Vite, votre couteau ; une brique saute, puis une autre. Vous vous engouffrez dans la brèche, ramassez les pièces d’or qui parsèment un labyrinthe (sommaire !) Et vous vous retrouvez dans une crypte.
Quatre cercueils sont là ; dans l’un d’eux repose le trésor. Ne vous trompez pas ! Vous libéreriez un esprit malfaisant. Déconcertant au début, ce jeu ne vous marquera pas cependant outre mesure. L’action n’offre qu’un lointain rapport avec celle des films sur le même thème.
(Epoch). ? ? ? ? (1) THE DRACULA Plus simple dans son principe, mais bien plus stressant, The Dracula vous transforme en vampire. Dès la tombée de la nuit, vous vous éveillez. Un fin croissant de lune baigne votre caveau. Surveillez-le ; il va peu à peu grossir au fur et à mesure du déroulement du jeu et, lorsqu’il arrivera en fin de course, le jour ne sera pas loin. Or, chacun le sait, la clarté du soleil est fort mal supportée par les êtres de la nuit. Une fois sorti de votre cercueil, vous vous précipitez sur les charmantes princesses, si appétissantes qui sont soigneusement
alignées dans les arcanes d’un labyrinthe. Dès que vous en touchez une, elle disparaît, le jeu recommençant lorsque toutes ont été « vampirisées ». Mais votre existence n’est pas si facile : des croix se déplacent en tous sens et vous renvoient, au moindre contact, dans votre cercueil, sous la forme d’une chauve-souris. Sachez cependant que d’autres vampires hantent le labyrinthe, qui vous aideront à vaincre les symboles divins et à rassasier votre appétit. Un plus : les touches de manipulation sont bien conçues et un coupe-son a été prévu. (Projouet) ? ? ? ? ? (2) DRACULA Lassé de boire
le sang de vos semblables, vous avez voulu quitter la confrérie des vampires. Hélas ! Cela a été vu d’un très mauvais œil et après un parcours épuisant vous ave été derechef expédié dans une oubliette (Intrek). * ? ? ? (3) POWER MAN Les siècles ont passé et, peu à peu, vous êtes devenu Power-Man, l’homme qui se nourrit exclusivement de bébés monstres, mais craint par-dessus tout les monstres géants, contre lesquels il ne peut rien. Le labyrinthe que vous fréquentez, composé de tunnels, de ponts, de passages secrets n’est pas facile à maîtriser, mais une solution pratique s’offre à vous
: selon la variante choisie, vous pouvez jouer sur un jeu autoprogrammé ou sur un jeu programmable. A vous de choisir le nombre de portes et de cloisons et le nombre de monstres.
Etonnant pour un jeu à cristaux liquides qui possède en outre toutes les fonctions souhaitables ! (Tomy).
? ? ? ? ? (4) L'EVASION Un jour pourtant vous décidez de fuir ; vous abandonnez l’armure de Power-Man et vous grimpez les escaliers qui mènent à l’air libre. Pendant votre ascension, vous ramassez des sacs d’or. Soudain vous entendez des pas, on vous poursuit.
Heureusement, vous avez trouvé un pistolet ; une silhouette casquée surgit : vous tirez, vous courez comme un perdu... pour vous jeter dans les bras de deux gardes qui vous repoussent brutalement. Votre chute semble éternelle et, lorsque vous reprenez conscience, vous êtes sur la paille humide d’un cachot.
Rien ne pourrait vous décourager : vous repartez et, à l’issue d’un parcours épuisant, vous gagnez les toits. Un hélicoptère arrive ; vous lui faites de grands signes, il lance une échelle et vous emmène : vous êtes sauvé ! (Projouet) ? ? ? ? ? (5) EVASION Sauvé ? Pour bien peu de temps : à peine déposé sur le sol de la mère- patrie, votre accoutrement étrange, vos manies curieuses ont attiré le regard des forces de l’ordre. Bien vite, la prison vous a accueilli.
Cette fois-ci, vous êtes résolu : puisque l’on vous prend pour un voleur, vous allez le devenir. Mais il faut d’abord sortir. A la tombée de la nuit, vous calculez votre coup en fonction des rondes des gardiens et vous vous précipitez dans la nuit.
Gare au phare qui balaie l’obscurité, gare aux chiens des gardiens.
Le mur d’enceinte est là ; trois coups de pioche et à vous la liberté ! L’évasion est réussie ! Un jeu LCD aux effets étonnants qui rompt avec les traditionnelles say- nettes de ses confrères. (Lansay).
? ? ? ? ? (6) A-MAN Une fois dehors, vous flânez tranquillement. Soudain le paysage se transforme et divers monuments et objets, sortis tout droit de votre esprit, durement éprouvé par toutes ces émotions, apparaissent autour de vous. Tour de Pise, pyramides, otarie, bateau, il faut que vous, A- Man, emportiez tout avec vous, sans vous laissez attraper par les fantômes souriants et chapeautés qui vous poursuivent (Intrek).
? ? ? (7) LUPIN Le malaise terminé, vous décidez d’assumer le rôle que la société veut apparemment vous faire jouer.
Mais attention ! Vous ne serez pas un voleur ordinaire ; vous serez un gentleman cambrioleur, vous serez Arsène Lupin. Vous projetez de cambrioler la villa aux esprits bleus.
Personne n’est entré dans celle-ci depuis fort longtemps, car on raconte que les esprits des anciens locataires hantent les lieux et interdisent tout accès au trésor du précédent propriétaire. Effectivement, à peine entré, vous distinguez dans la pénombre des mânes bleutés qui gardent l’entrée de certaines pièces. Avec votre pistolet, vous les paralysez et vous vous engouffrez dans chacune des salles. Là, vous attendent trois clefs. Prenez-les et franchissez la porte qui mène au coffre-fort. En fait, vous débouchez dans une vaste salle. Au mur, une sonnette d’alarme. Les esprits
foncent sur vous ; détruisez-les avant qu’ils vous atteignent. Ne tardez pas, car le signal avertisseur peut se déclencher d’un instant à l’autre, accélérant le rythme des ennemis. Enfin, la voie est libre. Vous traversez un nouveau couloir pour déboucher dans la salle la plus dangereuse : douze clefs doivent être trouvées pour arriver enfin au coffre-fort, après avoir assommé le chef des esprits bleus. Très drôle et pas si facile ! (Tomy). ? ? ? ? ? (8) FITTER Cambrioleur, ça va un temps !
Mais ce n’est quand même pas le but d’une vie. Avide d’émotions fortes, vous vous engagez dans l’armée, qui recrute des volontaires pour partir à l’assaut de l’espace.
L’entraînement est extrêmement sévère. Fitter vous soumet à des tests de logique et de réflexes. Vous devez remplir de rouge neuf carrés contigus. Cela ne serait pas difficile si l’ordre d’entrée de la couleur n’était régi par des lois précises et si certains robots ne vous dépouillaient pas sur votre passage et si d’autres ne vous tuaient pas purement et simplement. Très dur à mener à des scores élevés, mais n’est pas astronaute qui veut... (Lansay) ? ? ? ? ? (9) PAINT ROLLER Paint Roller vous a confronté au même problème, mais cette fois-ci vous avez dû remplir tout le labyrinthe. De
plus, pour un meilleur entraînement, un adversaire a même joué le rôle de l’ennemi, vous poursuivant pour vous détruire, tandis qu’en bon Paint Roller vous peignez tout en rouge. (Lansay).
? ? ? ? ? (10) ALIEN Alien vous a mis aux prises avec des extra-terrestres qui cherchaient à vous anéantir. Votre seule arme : une pelle. Précision indispensable : les attaquants ne craignent qu’une chose, l’enterrement. Vous avez creusé des trous autour de vous, que vous rebouchez promptement dès que la chute se produit. Trois, cinq, sept envahisseurs vous attaquent ; sang-froid et concentration en sont venus à bout. (Lansay).
? ? ? ? ? (11) ZACK-MAN Mais c’est Zack-Man qui vous a le plus stressé ! Imaginez un décor grandeur nature ; une montagne sépare l’horizon. Deux vaisseaux arrivent, le vôtre et un vaisseau ennemi. Ce dernier commence immédiatement à bombarder la montagne qui vous sépare. Quant à vous, vous vous dépêchez de creuser le sous-sol afin d’attraper les pilules d’énergie qui vous permettront de repartir. Mais soyez prêt à tirer, des robots tueurs patrouillent inlassablement et leur contact vous détruit à coup sûr. D’autre part, des roches peuvent s’écrouler sur vous, si une galerie
s’effondre. Un plus très net en dehors des perfectionnements habituels aux jeux Bandai, toujours remarquables : vous ne voyez sur votre écran qu’une partie du champ du jeu, qui est en fait deux à trois fois plus vaste. Une (Bandai). ? ? ? ? ? (12) BACKGAMMON Le Backgammon se présente comme un boîtier noir, de forme allongée, assez plat, et d’esthétique raffinée. 11 surprend, au début, par la multitude des touches qui encadrent l’écran à cristaux liquides. En fait, cela autorise des manipulations faciles et sans erreur.
Ce Backgammon propose deux niveaux de jeu, aux temps de réponse très rapides, mais peut aussi servir d’arbitre dans une partie entre deux joueurs humains. Le lancer de dés est soit électronique, soit manuel (deux dés minuscules sont d’ailleurs incorporés à l’appareil). 11 est possible enfin de lui poser des problèmes. Jeu classique, pas trop téméraire sans être pour autant timoré, il propose le double avec raison mais a tendance à l’accepter un peu trop souvent,, même lorsque sa position est à coup sûr perdante.
Il n’en constitue pas moins un appareil intéressant dans la gamme restreinte des Backgammons électroniques. (Lansay) ???(!)
PRODIGY Assez volumineux pour un appareil de voyage, le Prodigy, est de forme classique mais agréable. L’enregistrement des coups s’effectue soit grâce à l’échiquier sensitif, soit en tapant les codes des cases de départ et d’arrivée sur le clavier sensitif.
Il joue l’une ou l’autre couleur, contre lui-même ou bien vous sert de professeur. Il effectue un retour arrière sur six demi-coups. Il est possible d’arrêter la réflexion de l’ordinateur à tout moment ou de rentrer un problème donné (jusqu’au mat en sept coups). Enfin de vérifier les positions. Cet appareil est équipé d’une horloge indiquant le décompte du temps pour chaque coup ainsi que le temps cumulé pour chaque camp.
Le Prodigy dispose de neuf niveaux : les niveaux 0 à 4 sont compatibles avec un jeu normal ; les niveaux 5 et 6 sont plutôt réservés à l’étude de problèmes ; les niveaux 7 et 8 sont des niveaux dits de tournoi : respectivement 30 coups en une heure et 40 coups en deux heures. Le Prodigy est équipé du programme Morphy, nettement le plus fort de ceux que nous avons testés ici. Sa bibliothèque d’ouverture se compose d’une cinquantaine de lignes dont certaines vont jusqu’à quinze demi-coups. Sa solide force tactique et positionnelle en fait un adversaire dangereux même pour un amateur de
bon niveau.
Les finales sont plus faibles, comme la plupart des programmes, d’ailleurs. Le Prodigy est donc l’appareil de voyage doté du plus fort programme. Son prix est en conséquence. (Applied Concept) ? ????? (2) HANIMEX HCG 1500 L'Hanimex HCG 1500, avec son boîtier tout d’aluminium brossé et de plastique noir, est doté d’un échiquier sensitif, bien agréable à jouer. Il joue les Blancs, les Noirs et contre lui-même. Cet ordinateur propose huit niveaux de jeu dont les temps de réponse vont de 5-12 secondes pour le niveau I à 20-45 secondes pour le niveau 8. Ces temps de réponse satisferont les
amateurs qui préfèrent les parties rapides. Son jeu, assez agressif, n’est cependant pas très fort, car il est grandement handicapé par une vision trop courte de la situation. Il conviendra aux amateurs ne dépassant pas le niveau moyen-faible.
(Hanimex) * ? ? (3) CHESS KING POCKET MICRO Le Chess King Pocket Micro, est celui qui nous a le plus séduit, tant par sa taille que par sa conception.
Il est, en effet, pliant, ce qui permet de le transporter aisément dans une poche. Les pièces sont représentées sur le dessus de petites pastilles magnétiques. Ces pastilles adhèrent assez fortement à l’échiquier pour éviter tout déplacement accidentel.
L’entrée des coups se fait en tapant sur un petit clavier la case de départ et la case d’arrivée. La réponse de l’ordinateur s’affiche .sur un petit écran à cristaux liquides.
Tout ceci est alimenté par une « grosse » pile en pastille, dont la durée de vie est d’environ 200 heures.
Le Chess King Pocket Micro pratique les règles courantes d’échecs, joue les Blancs et les Noirs et peut même jouer contre lui-même. Il dispose de quatre niveaux de jeu dont les temps de réponse vont de 5-11 secondes au niveau 1 à 8-24 secondes au niveau 4. Mais, au niveau le plus fort, son jeu est encore très médiocre. Cet appareil est plutôt destiné à des joueurs débutants.
(Lansay) ? ? * (4) PORTACHESS Le Portachess ressemble beaucoup, à son frère cadet, l’Hanimex HCG 1500. En moins compact.
Doté, lui aussi, d’un échiquier sensitif, il joue les Blancs et les Noirs ou contre lui-même. On peut entrer une position donnée pour lui poser un problème, vérifier une position et effectuer un retour arrière sur deux demi-coups pour rejouer un coup malheureux (et cela même en cas de mat).
Il dispose de huit niveaux de jeu : les trois premiers sont très rapides, (15 secondes pour le niveau 3), les suivants beaucoup trop longs (3 minutes pour le niveau 4 et 14 minutes en moyenne pour le niveau 8). Heureusement, un interrupteur à trois positions permet de garder en mémoire la position en cours pour une consommation minime. 11 est ainsi possible d’interrompre une partie en cours et de la reprendre ensuite sans inconvénients.
Le jeu du Portachess est supérieur au HCG 1500 grâce à la mise en mémoire de plusieurs ouvertures standard et une meilleure force combinatoire. Les finales aussi sont plus intéressantes. Adversaire respectable face à un amateur moyen.
(Hanimex) ? ? ? (5) COMPUTER CHESS Le Computer Chess se présente comme un boîtier noir, aux contours fins et agréables. L’écran à cristaux liquides occupe la moitié gauche de l’appareil ; les pièces sont représentées par des symboles non standard. Comme tous les échiquiers à cristaux liquides, il faudra quelques parties pour vous habituer au graphisme des pièces.
L’enregistrement des coups s’effectue grâce à un curseur que l’on déplace à l’aide de quatre touches une pour chaque direction. Le Computer Chess joue les Blancs et les Noirs, contre lui-même et sert d’arbitre dans une partie entre deux joueurs humains. Il autorise aussi le retour arrière sur trois demi-coups (bien agréable pour annuler un coup malheureux) et l’étude de problèmes. Un interrupteur à 3 positions permet la mise en mémoire de la position en cours pendant une longue durée et cela pour une consommation minime. * Il dispose de quatre niveaux de jeu; au niveau 1, il joue
presque instantanément ; le niveau 3 constitue un bon compromis entre la force et la rapidité : l’ordinateur répond alors en 3 à 90 secondes ; au niveau 4, le temps de réponse est nettement trop long pour une partie normale, puisqu’il varie entre 4 à 10 minutes.
Dans l’ensemble, jeu agressif et niveau correct pour un appareil de voyage. 11 connaît quelques ouvertures et ne se révèle pas trop mauvais en finale. Il faudra prêter attention à ses « fous » qui peuvent se révéler « dangereux ». Appareil intéressant pour un amateur de force moyenne. (Mattel Electronics) ? ? ? (6) MEPHISTO JUNIOR A peine plus gros qu’une calculatrice, le Méphisto Junior, en a aussi l’aspect. Contrairement aux autres échiquiers électroniques de voyage, 11 ne possède pas d’échiquier incorporé. Il faudra donc vous munir d’un échiquier classique pour pouvoir jouer.
L’entrée des coups s’effectue en frappant sur le clavier la case de départ et la case d’arrivée de la pièce choisie. Il joue les Blancs, les Noirs ou contre lui-même et peut servir de professeur en vous suggérant le meilleur coup. Pendant son temps de réflexion, l’écran à cristaux liquides affiche à quel niveau de profondeur d’analyse se trouve l’appareil, ce qui permet d’évaluer le temps à attendre avant qu’il ne donne sa réponse. 11 est d’ailleurs possible de l’obliger à arrêter ses recherches et à jouer ou d’afficher pendant son analyse le coup qu’il envisage de jouer. Analyse qui
se poursuit pendant votre réflexion.
Enfin, il vérifie les positions, revient en arrière sur deux demi- coups, et résout des problèmes (jusqu’au mat en quatre coups).
Le Méphisto Junior propose huit niveaux de jeu. Les temps de réflexion des six premiers niveaux permettent une partie normale : de 4 secondes au niveau 1, à 3 minutes au niveau 6. Les niveaux 7 et 8 sont plus particuliers, car ils demandent respectivement une réflexion de 12 minutes et de plusieurs heures.
Son jeu est destiné à l’amateur confirmé. Il possède une bibliothèque d’ouverture assez étendue. (He- neger et Glaser) ? ? ? ? ? (7) MINI SENSORY CHESS CHALLENGER Seules les deux rangées de diodes qui bordent l’échiquier évoque l’électronique. Le Mini Sensory Chess Challenger est dotée d’un système sensitif. Les coups sont donc enregistrés directement en appuyant sur la case de départ puis sur celle d’arrivée de la pièce que vous désirez déplacer. La réponse de l’ordinateur est visualisée par deux diodes indiquant la pièce qu’il veut déplacer. En appuyant sur celle-ci, vous verrez
apparaître la case d’arrivée. Ce système (plus long à expliquer qu’à utiliser !)
Offre une manipulation sans fatigue et sans erreur. Cet ordinateur joue les Blancs et les Noirs ou contre lui- même. A tout moment, la position des pièces est vérifiable. Enfin, il est possible de rentrer une position donnée pour lui poser un problème d’échecs.
Au total trois niveaux de jeu. Le temps de réponse du niveau le plus élevé se situe entre 30 et 100 secondes, ce qui est parfaitement jouable. 11 existe aussi un niveau dit « infini » pour l’étude de problèmes. Jeu assez faible, tant en ouverture qu’en finale, où il manque d’algorythmes pour concrétiser rapidement son avantage.
II est possible d’adjoindre des modules complémentaires. Nous avons essayé celui d’échecs avancés. L’appareil dispose alors du retour arrière sur deux demi-coups, du mode professeur (il suggère un coup à jouer si vous le désirez) et calcule pendant votre temps de réflexion.
Vous avez le choix entre cinq niveaux de jeu normal, le plus long demandant 3 minutes de réflexion par coup. Son jeu s’en trouve amélioré, le module lui apportant une bibliothèque d’ouverture de cent demi-coups, une meilleure force tactique et surtout des finales plus agréables. Parmi les autres modules : une bibliothèque d’ouverture et des parties de grands maîtres.
(Fidelity Electronics) ? ? ? ? (8) iii iiia j * HAIT 1 1 AUDIO CE B TIME NUMBER IEVFL m H CHANGE GOARO B2 b C 3 L. VERIE'Y BLACK 1 WMIÎE ENTER DKTÎmY 1 RODIGY ALIEN CHASE Le « vaisseau-mère » de vos ennemis largue régulièrement des agents destructeurs dans le ciel. A vous d’en attraper suffisamment pour gagner le droit d’entrer. Bien sûr, vous n’êtes pas seul sur les rangs, puisque ce jeu possède deux écrans face-à-face et deux postes de commandes. (Tomy). ? ???(!)
TWINVADER II Une vague de sons déferle sur vous.
Twinvader II est là. Faites feu sur les ovnis qui, en rangs serrés, arrivent dans le ciel, tous missiles dehors. (Bazin). ????(!)
ASTROVADER Même principe avec Astrovader, qui comprend un nombre plus réduit de variantes de jeu par un effet de trois dimensions, effet relatif bien sûr, mais qui apporte quand même une impression d’espace et de profondeur de champ agréable.
(Bazin). ? ? ? ? (3) GALAXY 2000 Ecran classique pour Galaxy 2000, mais un boîtier à la forme aérodynamique, un graphisme très précis des attaquants, des défenseurs, des boucliers de protection et un plaisir de jeu certain, agrémenté par la maniabilité des touches de commande. Les bruitages sont également très étudiés, mais un coupe- son eût été parfois le bienvenu.
(Lansay). ? ? ? ? (4) SKY ATTACK Retour à la troisième dimension (réelle) avec Sky attack : vous tenez le jeu comme si c’était une paire de jumelles (les possesseurs de lunettes seront handicapés). L’effet est fantastique : les vaisseaux attaquants jaillissent du fond de l’horizon, arrivent sur vous en larguant des bombes, tandis que vous voyez vos propres missiles surgir et disparaître à l’horizon. Les explosions, elles aussi, sont spectaculaires, les fragments métalliques se dispersant dans le ciel. Le graphisme des objets est bien sûr sans comparaison avec celui que nous avons cou
tume de voir. Etonnant ! (Tomy).
? ????? (5) SPACE GALAXY Space galaxy, lui aussi baptisé « 3 D », offre un jeu semblable à Astrovader. L’impression d’espace est identique à celle éprouvée devant cet appareil, impression liée à un jeu astucieux de reflet et de plastique spécialement traité. (Bazin).
? ? ? ? (6) r ‘ SPACE LASER WAR Vous foncez dans l’hyper-espace.
Vous devez être prêt à tout, car votre radar a détecté la présence d’ennemis dans cette région. Les voilà, ils viennent à votre rencontre en zigzaguant, pour éviter vos missiles. Il s’agit d’être plus rapide qu’eux et de faire feu sans arrêt.
Vos réserves d’énergie diminuent rapidement avec cette technique, mais vous pouvez toujours, en tirant dans des citernes vertes, les augmenter. Surveillez cependant le signal d’alerte, qui ne manquera pas de vous prévenir lorsque la panne ne sera plus loin. Encore une réussite ! (Tomy). ?????? (7) BEAM GALAXIAN A peine sorti de l’hyper-espace, vous recevez un message en priorité rouge : «planète attaque... énergie... au sec... » ; vous foncez et arrivez juste à temps pour affronter Beam galaxian avant la catastrophe finale. Pas de pitié pour les envahisseurs, parfaitement nets dans,le
ciel étoilé. Tirez sans arrêt et déplacez-vous vite. Prenez garde aux sifflements suraigus du jeu qui vous paralyseront immanquablement, si vos nerfs ne sont pas assez solides (Bandai). ? ? ? ? ? (8) GALAXIAN Les attaquants, repoussés, ont disparu. Mais cette pause est de courte durée. Une musique de victoire retentit dans les cieux, immédiatement suivie d’un long et terrifiant sifflement, qui vous rappelle de pénibles souvenirs. Galaxian est de retour, plus fort encore, mieux armé, plus complexe. Deux variantes pour un joueur : Galaxian, qui vous met aux prises avec des
escadrons volants dont les membres se détachent brutalement pour foncer sur vous, tandis que deux vaisseaux amiraux planent inlassablement au- dessus d’eux ; Attaquant de Midway, un Space invaders redoutable au fur et à mesure du déroulement du jeu. Deux variantes également pour deux joueurs : chaque protagoniste représente un chef ga- laxian et tente de détruire son adversaire. Seule différence dans le choix du jeu : la partie dure plus ou moins longtemps selon la variante sélectionnée. Tout est presque parfait dans ce jeu, complexe, beau, passionnant. Un regret : l’absence de
coupe-son et d’adaptateur secteur (Coleco). ?????? (9) SLIMLINE SPACE OUARTZ Ultime mission avant de repartir dans le cosmos défendre un petit satellite. Slimline Space,quartz , malgré quatre jeux différents (ce qui est rare dans un jeu LCD), Space invaders, Galaxian, Super galaxian et un arrimage à une navette spatiale, ne vous posera pas de difficultés insurmontables (Tomy). ? ? ? (10) NAVETTE SPATIALE SPACE SHUTTLE Vous voilà en route vers de nouvelles destinations. Vous luttez contre les diverses forces d’attraction qui attirent vôtre Navette spatiale (Lansay). ? ? ? ? ? (11) En
passant au-dessus de Space shuttle, vous sauvez les occupants d’une navette spatiale qui ne peut atterrir, tout en évitant les bombes lancées par des pirates cosmiques (Projouet). ? ? ? (12) BATAILLE SPATIALE Vous êtes sauvagement agressé par des soucoupes mystérieuses, mais votre habileté a raison d’eux, habileté accrue par le disque de direction très particulier de Bataille spatiale ; il exige une parfaite concentration, mais donne, lorsque l’on y est habitué, une parfaite maîtrise de la situation (Lansay).
? ? ? ? (13) PROFESSIONAL En revanche, vous avez beaucoup souffert avec Professional , un jeu à double écran épuisant : sur le premier écran, vous devez détruire des soucoupes qui foncent sur vous ; si vous réussissez à atteindre un certain score sans faire la moindre erreur, à vous les joies d’un parcours redoutable dans le tunnel de la mort. Seul un véritable professionnel peut s’en tirer honorablement !
Passionnant et, ce qui ne gâte rien, très beau (Bandai). ? ? ? ? ? (14) SUPER COBRA Ainsi entraîné, vous êtes prêt à affronter Super cobra. A bord d’un hélicoptère, vous patrouillez au- dessus de contrées arides. Vous recevez un message : la zone H B 5 semble être le terrain de manœuvres étranges. Vous vous repérez sur une carte et vous y allez. Effectivement î A peine arrivé sur les lieux de l’action, vous êtes assailli par des fusées tirées du sol. Vos lasers entrent en action. Attention ! Surveillez votre énergie. N’hésitez pas à viser les gros réservoirs visibles sur le sol ;
chacun d’entre eux correspond à des litres de fuel supplémentaires. Le parcours change : une zone d’astéroïdes, puis des montagnes élevées, un tunnel enfin apparaissent. Remarquable et extrêmement difficile ! (Lansay).
ROBOT MAKER Lassé par les collisions d’étoiles, dégoûté des combats titanesques, vous avez pris une grande décision.
Vous allez devenir un savant ou un musicien, bref un cerveau. Mais il faut bien vivre. Vous trouvez une place dans une usine de robots : il s’agit d’ajuster les différents composants, bras articulés droits et gauches et la tête sans se tromper.
Ce jeu, malgré les cadences infernales, est plein d’humour (Intrek).
? ???? (18) MARIO BROS Mais finalement c’est votre frère, Mario, le petit charpentier de Don- key Kong, qui vous trouve un travail, bien payé mais très fatigant, à l’emballage de matériel. Difficile, mais très bien conçu (JI 21).
? ????? (19) ? ????? (15) RAMBLER Même principe pour Rambler , lui aussi passionnant, mais plus simple et plus abordable au début : Super cobra exige un entraînement poussé, alors qu’il est relativement facile de mener à bien sa mission sur Rambler. Pour les plus petits (Tomy). ? ? ? ? ? (16) STARGATE Stargate , en revanche, convient parfaitement au super-héros que vous êtes devenu à l’issue de toutes ces épreuves. Vous êtes le Defender qui doit sauver les habitants de la terre. Si ces derniers sont capturés par les vaisseaux hostiles, ils se transforment en mutants extrêmement dangereux.
Une adaptation du jeu d’arcades qui étonne par sa qualité et par sa complexité. A réserver aux super doués ! (Lansay).
? ????? (17) LE LIVRE MAGIQUE Le Livre Magique est composé de diverses planches en couleurs, que l’on place sur un tableau à touches sensitives. Prenez, par exemple, la planche des animaux sauvages ; vous appuyez sur l’éléphant (rose comme il se doit !) Et vous entendez une voix grave qui vous dit : « voici l’éléphant », paroles bientôt suivies d’un énorme barrissement. Autre possibilité offerte : la voix de l’ordinateur vous demande de chercher l’image correspondant à un animal défini. Une des planches vous apprendra également à identifier les chiffres de 1 à 10, une autre les nombres de
1 à 30. Ce jeu, s’adressant aux tout-petits (de 2 à 4 ans) est un merveilleux outil pédagogique, qui permet d’allier plaisir de jeu et apprentissage, en faisant appel à la fois à la vue, à l’ouïe et au toucher (Texas Instruments).
? ? ? ? ? (1) MATHS MAGIQUES Grâce aux Maths Magiques, vous pouvez vous entraîner aux diverses opérations (addition, soustraction, multiplication, division) et cela à trois niveaux différents. Ce jeu offre également la possibilité de faire des dictées de nombres (jusqu’à 99 999 ! !), de déterminer des ordres de grandeur entre différents nombres (comparer 64 : 2 et 407 par exemple) et enfin d’effectuer toutes sortes de problèmes, qui peuvent aller de la recherche d’un diviseur au calcul de l’aire d’un triangle, en passant par des opérations sur les suites logiques. Ce jeu vous aidera à
devenir un as des maths, sans pour autant être fastidieux.
L’ordinateur vous parle, au besoin répète la question, si vous l’avez mal comprise et, après deux réponses fausses, vous donne la solution.
Un livret accompagne même le jeu, vous rappelle certaines notions indispensables et vous propose, à titre d’exemple, des exercices, souvent originaux, que l’on peut réaliser à l’aide de l’ordinateur. Ce jeu, dit éducatif, passionnera les enfants et, à n’en pas douter, leurs parents, les compétitions entre petits et grands n’étant pas exclues ! (Texas Instruments). ? ? ? ? ? (2) MICROMATHS Micromaths est conçu dans le même but et fondé sur le même principe, mais ici l’ordinateur ne parle pas, absence compensée par un écran lumineux qui affiche chaque opération ; ce jeu exerce donc plus la
mémoire visuelle qu’auditive. Il propose cinq jeux différents : les tables de multiplication, d’addition, de division et de soustraction (vous sélectionnez vous- même la table et l’opération) ; le « Vrai ou faux » (vous devez dire si ce qui est affiché par l’ordinateur est juste ou non) ; le calcul d’un résultat ; la recherche de l’inconnue dans une opération et enfin l’ordinateur vous demande quelle est l’opération utilisée dans un calcul donné. Micromaths peut être sans pitié pour les joueurs étourdis ou lents : selon le niveau de difficulté sélectionné (il en existe trois), vous
avez droit à deux erreurs, à une seule ou à aucune (si la réponse est fausse, une note grave retentira et le symbole « Err. » s’affichera) et votre temps de réponse est limité !
Ce jeu exige donc rigueur et rapidité d’esprit ; c’est à ce prix que vous deviendrez incollable. (Ber- chet). ? ? -à ? ? (3) DICTEE MAGIQUE Après la leçon de calcul, la dictée.
L’ordinateur parlant vous dicte des mots (classés suivant quatre niveaux de difficulté) que vous devez écrire en appuyant sur les touches du clavier : l’ordinateur épelle chaque lettre que vous sélectionnez au fur et à mesure qu’elles s’inscrivent sur un écran lumineux. Vous pouvez également faire une dictée préparée : dix mots défilent devant vos yeux, que vous répétez à haute voix ; ensuite l’ordinateur vous demande de les réécrire. D’autres jeux sont proposés, par exemple « Le code secret » et le célèbre jeu du pendu (« Le mot mystère »), pour lequel vous pouvez vous faire aider
par l’ordinateur qui gracieusement vous donne une lettre du mot. En outre, un second module est disponible (on l’enfiche au dos du jeu) qui fournit une liste de mots additionnels. Enfin, deux détails pratiques : le boîtier possède une poignée qui permet de le transporter comme un petit sac à main et une prise pour brancher un écouteur individuel. La Dictée Magique , simple mais amusante, permettra aux enfants de perfectionner ou de consolider leur orthographe et d’enrichir leur vocabulaire, en développant aussi bien la mémoire auditive que visuelle (Texas Instruments).
? ? ? ? ? (4) DICTIONNAIRE ELECTRONIQUE DES MERCREDIS Le Dictionnaire électronique des mercredis se présente sous la forme d’un petit jeu, à peine plus gros qu’une calculatrice (ne vous fiez pas à l’emballage trompeur !), accompagné de cinq livrets. Ceux-ci contiennent des grilles de mots croisés, des charades, des rébus, des ré- busmaths, etc., de niveaux différents, que vous pouvez réaliser s.eul. Mais, si vous avez un doute, une ignorance, vous avez la possibilité d’interroger votre mini-dictionnaire, qui, soit donnera la lettre manquante, soit confirmera celle que vous proposez.
Ainsi vous aurez la satisfaction de remplir intégralement une grille. Bien sûr, votre score (enregistré par l’ordinateur) en sera d’autant réduit et le chronomètre comptabilisera le temps perdu. Ce jeu fera la joie des jeunes cruciverbistes. (Berchet) ? ????? (5) BRAIN BAFFLER De taille assez réduite (10 x 19 cm), le Brain Baffler propose une gamme de jeux très variée (sept au total). Vous pouvez, par exemple jouer au « mot flash », au « pendu » et à son équivalent en nombres, « le top secret ». Ce jeu, que vous utilisez seul ou à deux, est passionnant et très complet. (Mattel
Electronics). ?????? (6) LES CHIFFRES ET LES LETTRES Qui ne connaît pas l’émission télévisée des Chiffres et des Lettres ?
Nathan a profité de son succès pour concevoir l’équivalent en jeu électronique. Le jeu offre même, il faut le reconnaître, plus de plaisir, puisqu’il existe trois variantes : le Jeu des chiffres, le Jeu des lettres et des Chiffres et le Jeu des lettres. Vous jouez seul ou à plusieurs (jusqu’à trois joueurs) ; l’ordinateur vérifie la justesse des calculs, donne, s’il le faut, le compte exact, vérifie l’emploi des lettres et enfin comptabilise les points et chronomètre le temps de réponse. Un excellent jeu ! (Fer- nand Nathan). ?????? (7) MEGA 10 OOO A vous maintenant les hautes sphères
de la culture ! Nathan a décidé, grâce à Méga 10 000, de faire de vous un érudit en tous domaines. A chaque question d’un livret-questionnaire correspondent plusieurs réponses. A vous de choisir la bonne ; vous l’enregistrez sur l’ordinateur et celui-ci vous félicite ou, au contraire, vous corrige. En cas d’ignorance totale, il vous donne la réponse correcte.
Ce jeu, qui présente dans chaque rubrique trois niveaux de difficulté, s’adresse aussi bien aux grands qu’aux petits : certains livrets sont destinés aux petits, d’autres aux juniors ; il séduira toute la famille et permettra à chacun, tout en jouant, de faire de passionnantes découvertes. (Fernand Nathan).
? ????? (8) QUATRO COMPUTER Qui n’a jamais joué au morpion pendant les heures de cours ? Qua- tro Computer vous permet de redécouvrir cette joie d’écolier, mais cette fois en trois dimensions. Chaque joueur a en sa possession trente-deux cubes (blancs ou rouges), encastrables les uns dans les autres, qu’il dispose sur une sorte d’échiquier. Un bruit retentit à chaque cube posé et une musique annoncera la victoire finale. Un autre jeu accompagne celui-ci, le labyrinthe : l’ordinateur a tracé un parcours qu’il vous propose de découvrir. Un jeu captivant ! (M. B. Electronics). ? ? ? ? ? (9)
PUISSANCE 4 Même principe pour Puissance 4 du Microvision, mais cette fois en deux dimensions seulement. On joue contre l’ordinateur ou avec un ami.
La grille de jeu est assez petite et l’intérêt ludique limité (M. B. Electronics). ? ? ? (10) GENIUS En revanche, Genius possède de réelles qualités. C’est une sorte de pousse-pousse électronique et lumi- la troisième variante : c’est l’ordinateur lui-même qui désigne le joueur qui doit jouer. Enfin, Super neux. Vous devez essayer d’allumer en même temps les huit pièces du jeu. Le slogan « Le casse-tête électronique » est réellement justifié !
(M. B. Electronics) ? ? ? ? ? (11) SUPER SIMON Avez-vous
l’oreille musicale ?
Commencez par répéter sans faute les signaux sonores et lumineux qu’émet l’ordinateur. Le second jeu (pour deux ou plus) est fondé sur le même principe, mais chaque joueur a préalablement choisi ses couleurs.
La difficulté augmente encore avec Simon vous met au défi de répéter une série en même temps que lui.
(M. B. Electronics) ?????? (12) MICROMUSIC Ecoute d’un air en
mémoire, apprentissage de l’air choisi, étude, exécution,
enregistrement, le menu de ce jeu est ambitieux, trop sans
doute. En fait, mieux vaut s’orienter immédiatement vers un
clavier (Berchet). ? ? ? (13) MM 200 Le M M 200 sera un
excellent pédagogue pour guider vos premiers pas, proposant
en plu d’initiation au solfège, avec corrigé en prime
(Berchet). ? ? ? ? ? (14) HB 402 10 Pour les plus exigeants,
le HB 402 10 offre six registres, six rythmes et un clavier
de quarante touches : idéal pour ceux qui veulent emporter
partout un instrument avec eux (Bontempi). ? ? ? ? ? (15)
ECLIPSE Enfin, Eclipse, satisfera les amateurs de jazz, de
pop, de rock... avec ses onze registres différents, ses seize
rythmes, deux arpèges, une mémoire et surtout quarante-neuf
vraies touches. Un plus : il se branche sur secteur ou sur
batterie.
). ? ? ? ? (16) DINOSAURE Devenu homme préhistorique, la situation n’est pas meilleure et votre faim a encore augmenté. Il y a bien quelques os, disséminés de-ci de-là, mais un dinosaure est là également qui semble avoir des vues sur vous.
Un orage choisit ce moment pour éclater et la foudre jaillit en tous sens. (Orlitronic) ? ? ? ? (2) PUCK MONSTER Puck Monster offre également un plaisir de jeu très grand, avec seulement deux variantes, mais une évolution bien graduée entre les différents tableaux (Lansay).
? ? ? ? ? (4) PAC-MAN Fantastique : vous êtes tout jaune, tout rond, réduit à une bouche et à deux yeux. Lorsque vous ouvrez et fermez vos mâchoires, vous ne pouvez vous empêcher de faire puck puck. Vous êtes le Pac-Man. Des vitamines parsèment un SCHTROUMPFS Vous vous trouvez en face d’un affreux sorcier, vêtu de noir, qui prétend s’appeler Gargamel. Quant à vous, vous voilà bleu avec des chaussures et un bonnet blancs et vous parlez Schtroumpf. En plus, vous avez faim ; vous essayez de ramasser tous les champignons qui poussent sur le bord du chemin, en évitant Gargamel et son chat
Az- rael. Lorsque vous avez enfin votre provision, la schtroumpfette vous hèle et prend tout votre bien. (Orlitronic ; pour les tous petits).
? ? ? ? ? (1) et vous pouvez même avaler des super vitamines qui décuplent vos forces. Il faut dire que vous en avez bien besoin pour vous défendre des fantômes qui vous poursuivent sans arrêt. Trois jeux en un dans le Pac- Man de Coleco : un Pac-Man traditionnel ; un Pac-Man à deux, chaque joueur contrôlant le sien ; une variante appelée « Mange et cours ». Dans cette dernière, aucune vitamine, mais quelques super vitamines, même pas capables de vous donner la force de lutter contre les fantômes. Seule solution pour survivre : avaler cette nourriture et se précipiter chez soi avant
d’être attrapé par un de ces ennemis. Bruitages remarquables, quoique fatigants à la longue (il n’y a pas de coupe-son) ; manettes très précises, choix important de jeux, esthétique réussie, ce Pac-Man est un des meilleurs jeux du moment, dans une gamme qui compte de beaux fleurons (Coleco).
? ????? (3) HUNGRY PAC Hungry-Pac risque de moins attirer de prime abord par son graphisme plus simple, moins coloré que celui des autres jeux. Mais les parties sont passionnantes et la maniabilité de Pac-Man étonnante, qualité indispensable étant donné la rapidité des fantômes au niveau le plus difficile (Bazin). ?????? (6) FROGGY WOOGY A l’opposé. Froggy Woggy (qui change Pac-Man en grenouille) est très beau, avec un graphisme très lumineux, un véritable champignon en guise de joystick, mais n’est pas PUCK MAN Même principe, mais répartition différente des vitamines pour Puck- Man qui
offre en plus des bonus sous forme de cerises. Intéressant : vous ne pouvez manger vos pastilles que dans un sens précis, ce qui ajoute à la difficulté du jeu. Amusant : la forme du boîtier, très réussie, qui représente un Pac-Man (Tomy). ? ? ? ? ? (5) aussi vif dans ses réactions que ses confrères. Dommage ! (Tech) ? ? ? ? (7) MONSTER'MAZE Même défaut pour Monster’Maze, un Pac-Man à cristaux liquides qui demande une période d’accoutumance pour se déplacer efficacement (Orlitronic). ? (8) PUCK'N MONSTER Enfin, dernier jeu de notre sélection, Puck’n Monster étonne par le labyrinthe
qui défile à volonté suivant la marche de Puck : il est difficile au début de déterminer ses limites. Très drôle, plutôt pour les plus petits et surtout original (Bazin). ? ? ? ? ? (9)
O. CHAZOULE Louise LABAYE Jacques HARBONN
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Star-Wars, Space Invaders, valeur 2 650 F, vendues 1 950 F, à
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Boulogne. Tél. : 620.45.36 .
De 18 h 30 à 20 h.
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éventuellement avec Frogger pour Atari. Prix 260 F PATRICK :
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vrai Flipper : Paragon 1 100 F. 10- RENTE Michel, 7 rue de
Tilsit, 13000 Marseille. Tél. : après 20 h 30 au 47.69.78 (91).
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d'Aunis, 68270 Wit- tenheim.
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la Fédération, 13004 Marseille. Tél. :
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14 h et 19 h.
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règles) : Pac-man et Berzerk (Atari), acheté Noël 82, garantie,
valeur 2 140 F, vendu 1 600 F + transformateur. Tél. : de 18 à
20 h
250. 00.86).
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Pac-man. Astéroïds, Defender, Yors'revenge, Pele's soccer,
King-Kong (Tigervision) valeur 3 200 F, vendu 2 300 F. Tél. :
837.07.52.
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986. 31.78.
• Vends VCS Atori 4 20 K7 4 500 F l'ensemble ou 1 000 F la
console et 100 à 250 F selon la K7. Philippe LALLEMANT, 1,
rue du Docteur-Goujon, 75012 Paris. Tél. : 346.04.31.
• Vends VCS Atari 4 7 K7 : Defender, Pac-man, Astéroïdes,
Space-invaders, missile command, chopper command, star raiders
avec vidéo, touche PAD. Vends K7 Vidéopac n° 5 45 F. DENIS au
606.32.11.
• Vends micro-ordinateur Z X 81 4 16 MEM monté dans clavier
mécanique (DK) noir 4 imprimante 4 Alin 4 manuel 4 livre de
prog. 4 K7 assemb. Desa 4 INV. Vidéo 4 touche repeat. Excellent
état, vendu 2 800 F, vends K7 Atari : Donkey Kong 4 Pac-man.
Les deux : 650 F. Tél. : (1) 589.24.67.
• Vends micro ordinateur d'échecs. Mark V super système V
scisys 12 échiquiers internes. Analyse et évaluation de la
position base 10. Problèmes, choix du temps de réponse par coup
ou temps global par partie par programmation Prix int. B.
DEKYNDT. Tél. :
(20) 77.45.93.
• Vends jeu électronique Nitend, double écran : Oil panic, Prix :
150 F, bon étot. Eric POQUET, 16, parc de Diane, 78350
Jouy-en-Josas. Tél. : 956.44.46.
• Vends jeu vidéo Vidéopac (mai 82) 4 6 K7 : 1 150 F., recherche
jeux ou copies à prix abordable pour VIC 20. CAPDEVIELLE, 13,
rue des Rosières, 33600 Pessac. Tél. : (56) 45.11.33.
• Urgent cède K7 VCS Atari Defender 260 F achetée 325 F. Missile
Commond 150 F achetée 185 F, Space Invoders 180 F, achetée 235
F à l'unité ou le tout 550 F au lieu de 590 F. JAMMET
Stanislas, 11 rue Jean-Bart, 17440 Aytre. Tél. : (46) 44.30.07.
• Vends « Pack Monster » de Bandaï 200 F, Ouïstitis et Peau de
banane (Ludotronic) 100 F chaque, ainsi que Duel dans lo
galaxie (Ceji) 200 F pouvant se jouer à 2, diff. Niveaux. P.
PORQUET, 17, place des Vosges, 75004 Paris.
• Vends jeu vidéo Atari complet avec 5 cassettes (Pac-Man,
Defender, Space Invaders, Combat, Frogger de Parker Brothers),
très peu servi (décembre 82) 2 600 F. PRIOUX Jean-Chorles, 24,
rue du 8-Moi- 1945, 53410 Port-Brillet.
• Vends Game and watch : Turtle Bridge (130 F), Oc- fopus (130
F). Manhole (120 F) séparément ou le tour Philippe LESSAULT,
21, Quai A.-Le-Gallo. Tél. :
605. 80.08 oprès 18 h.
• Vends jeu Electronic Détective, jeu TV (Tennis, Foot, etc.)
prix abordable, liste sur demande. Michel LAMBERT, 31, rue
Clément-Ader, 94110 Arcueil.
ACHATS
• Achète K7 pour Intellivision et échange ou vends K7 Roulette
(Mattel). Tél. 23.69.90. Frédéric STREIFF, 9, rue de Pré
d'Avril, 74000 Annecy-le-Vieux.
• Achète accessoires (extension mémoire imprimante...) à bon
prix pour ZX 81 Sinclair. Vends console Atari complète sous
gorontie : 750 F. Luc CHEVAILLIER, 65 rue de l'Abbé Groult,
75015 Paris.
Tél. : 828.25.61 le soir.
• Achète K7 Tigervision, Spectravision, etc. bas prix.
Vends ou échange cassette Atari. J.-M. ASTRESSES, Rés. Les Ombrelles 10, rue Bavard, 33200 Bordeaux- Caudéran ou tél. : (56) 28.36.21 après 18 h ou le week-end.
• Achète K7 Vidéopoc Philips ou Rodiola d'occasion, à moitié
prix. (93) 54.05.14.
• Cherche K7 Martel d'occasion, bon état et bon prix.
Vends jeu Merlin bon état. Ludovic SANZ, 52 64 avenue Gallieni, 93380 Pierrefitte. Tél. : 821.87.86.
• Achète VCS Atari sans K7 environ 600 F. BERTON, 30, rue
Fontaine St Berthomieu, 34000 Montpellier.
• Achète toute K7 adaptable sur VCS Atari. Pierre- Yves
THIEFFINE, 79, avenue d'Esbly, 77330 Lesigny.
Tél. : (6) 002.23.64.
• Achète console VCS Atari (garantie encore valable) 4 K7 Combat.
SAINT-GEALME, 9, chemin de Brie, 94370 Sucy-en-Brie. Tél. :
590.45.50.
• Achèterais dans les environs de la Vendée I VCS Atari 4 K7
d'origine, 800 F le tout. M. JOULIN, 28 rue Victor Hugo, 85360
La Tranche-sur-Mer. Tél. :
(51) 30.34.63.
• Recherche programmes de jeux pour TI99 4 A, payerai pas trop
cher, car collégien de 14 ans. E. LEGER, 6 rue de Broceliande,
56000 Vannes. Tél. :
63. 02.24.
• Achète microprocesseur Z 80 pour Vidéopoc Philips C 52 et K7
Atari 100 F maximum. Alexis MALLET, La Roussellerie, 14240
Livry.
• Achèterais K7 n° 37 (Singeries) ou 38 (Munchkin) pour Vidéopac
environ 60 à 70 F l'unité. X. DEAL, 67 rue de la Passementerie,
42390 Villard. Tél. : (77)
79. 23.68 après 18 h.
• Achète K7 Vidéopac bon marché : sauf 1,18, 22, 25, 32, 35, 36
David DEPPEL, 1 résidence Les Eglan- tines, rue Henri Poincaré,
92600 Asnières.
• Achète console Atari avec commandes, prix autour de 500 F, bon
étot. Emmanuel VURCKE, 105, rue de Grieu, 76000 Rouen. Tél. :
71.32.29.
• Achète K7 Atari ou Activision en bon état, à bon prix. Philippe
CLARISSE, 67, chaussée Jules Ferry, 80000 Amiens. Tél. : (22)
46.33.39.
• Achète disquettes de jeux pas trop chères pour Apple 2 et
achète Joystick et Paddles (pour Apple).
Florent LAMOUREUX, 8, bd Jourdan, 75014 Paris.
Tél. : 589.39.45.
• Achèterais jeu électronique de poche, dans les environs de la
Vendée, Tremblement de terre, prix moxi- mum 120 F. Mme Carole
JOULIN, 28 rue Victor Hugo, 85360 La Tranche-sur-Mer. Tél. :
(51) 30.34.63.
• Achète K7 pour Vidéopac Philips C 52. Jérôme POTIN, résidence
Pierre Curie, Bt C, 33140 Villenave- d'Ornon.
• Achète K7 Mattel (Intellivision). Jean-Marie LIESTA, La Tuque,
47240 Cassouban-Encontre. Tél. :
66. 06.46.
• Achète console Atari ou Mattel en bon état, 700 F maximum
Vincent JAJOLET, 6, rue du Mesnil, 61270 AUBE.
• Achète K7 Atari Star Masters jusqu'à 250 F. Frédéric URBANI,
L'lslette-du-Riou, 06210 La Napoule.
Tél. : (93) 49.82.61.
• Achète K7 pour VCS Atari Bruno RICHARD, 4, rue Joffre, 40110
Morcenx. Tél. : (58) 07.90.89.
• Cherche livre de programmation Basic pour Tl 99 4
A. Franck PASQUIER 330.07.57 ou venir le samedi après midi ou
dimanche ou 19, rue du Docteur Laen- nec, 93370 Montfermeil.
• Pour création club dans collège cherche ZX 81. 1 K (500 F) 16 K
(700 F). M. JANSSENS, 5, rue do Cor- meilles, 95130
Franconvillo. Tél. : 414.46.07.
• Achète K7 pour console Hanimex SD 070, sauf K7 Sport 10 jeux
Guillaume DURAND, lagitonnicre, 41110 Saint-Mignan.
• Cherche console vidéo d'occasion Atari couleurs 600 F maxi.
J’aimerais recevoir la documentation Activision ou
Intellivisori (Mattel) 4 K7 Bruno SAINT- VAL,
Cousinière-Grand-Croix, 97119 Vieux-Habitants, Guadeloupe.
• Achète console Atari VCS 500 F max. Stéphane BRONET, 25, cité
Sagazan, 31370 Rieumes. Tél. :
(61) 91.81.47.
• Achète toutes K7 compatibles avec VCS Atari. Eric DELEMER, 16,
rue Claude Debussy, 59130 lamber- sart. Tél. : 51.61.57 oprès
18 h.
• Achète boîtes de K7 Atari autres que : Asteroids, Berzerk,
Night Driver, Pelé's Soccer et combat (5 F pièces). Tél. : (27)
98.52.14 oprès 19 h
• Cherche jeux animés moitié prix pour Apple 2 4 48 K (disquettes
5 pouce 1 4) bon état. François FEUIL- LARD, cité
Ducharmoy-St-Claude, 97120 Guadeloupe.
Tél. : 81.41.39. Merci d'avance.
• Achète d'occasion module d'échecs Sargon 2,5 maximum 200 F,
module Morphy 500 F Tél. :
899. 84.53 après 19 h
• Achète K7 Vidéopac Philips 50 F sauf 1. 4, 11, 12, 14, 15, 16,
20, 22, 29, 35, 38, 39. 37. M. FOR- MENTIN Erwoan, 10, rue
Albert de Mun, 29230 Landi- visiou.
• Achète tout matériel en bon état pour Tl 99 4A (logiciels
d'extension, jeux, boîte extension périphérique). A. WABET,
1, allée Léon Loiseau, 21190 Meur- sauit. .
• Achèterais K7 toutes marques pour VCS Atari. Jérôme CASANOVA,
52, boulevard du Maréchal Juin, Cognes-sur-Mer 06. Tél. :
73.74.40 (le week-end).
• Achète K7 pour Vidéopac Philips C 52. à 75 % du prix d'achat,
n° 39, 38, 37, 36. 35, 34, 25, 24, 12 et 1. Michel LAUMY, 6,
place de la Victoire, 63000 Clermont-Ferrand.
• Achète K7 pour console Mattel (Astromash, Utopia, Skiing,
Basket-ball ou Autoracing). Tél. : (93) 38,36.55 (après 19 h).
• Echange K7 Atari Volley-ball contre K7 Activision, Tigervisipn,
Parker ou Imagic Frédéric HEITZ, 37, rue des Glycines, 571 57
Marly-Lorraine. Tél. :
763. 24.58.
• Echange jeux de société et Touche-Coule Computer contre K7
Atari. Patrick BILSKI, 60, rue de la République, 94160
St-Mandé.
• Echange programmes pr Dragon 32. T. BLANCHOT, 57, rue des
Fougères, 57070 Metz. Tél. : (8)
775. 35.97.
• Echange K7 Adventure contre autre K7 (Activision, Imagic,
Parker Tigervision). Régis REDON, 43, rue de la Caille, 95230
Soisy-sous-Montmorency.
• Echange K7 Starmaster contre Indy 500 ou Asteroids ou Amidar
ou Trick-Shot ou The Empire Stricks Back. La vendrai
éventuellement pour 300 F. Denis NGUYEN, 98 bd Clémenceau,
76600 Le Havre.
• Echange jeu de boxe contre K7 Atari. Marc BUS- SIERE au
906-81-13, ap. 17 h 30.
• Echange programmes pr Apple 11 (DOS-3-3). Julien MAEGHT, 3,
quai Voltaire, 75007 Paris.
• Echange pr Vidéopac K7 n° 16 contre 24 ou la vends 100 F.
Sébastien PERRIER, 26, rue de Douai, 75009 Paris. Tél. :
285.51.46.
• Pr VCS Atari, échange K7 Air-Sea-Bottle, Combat, Outlow Nicolas
VOLLAIRE au 745.23.20.
• Echange ou vends K7 Atari contre toute autre K7.
Echange jeux : Merlin, Electronic Détective, Bingo contre K7 Atari. Tél : 852.95.57 ap., 18 h.
• Echange labo photo couleurs complet contre console Atari ou
Mattel, ac. Minimum 3 K7. Bernard STUDER, AI-71 rés. Bougnard,
33600 Pessac. Tél. : (56)
45. 72.85.
• Echange un jeu de poche double écran Oil Panic, Rambler de
Tomy, Galoxian de Bandai avec adaptateur 4 300 F contre
Vidéopac Philips écran incorporé ou vends le tout 1 000 F. à
débattre. Paul GRUYER, 82, cours de la Chartreuse, 46000
Cahors. Tél. : (61)
35. 06.89.
• Echange Basket-ball de Mattel, Master Mind électronique de
voyage et Sp. Chaser contre K7 Atari Stor Raiders. Laurent
GAUDIN, 166, rue de la Combe 73300 Saint-Jean-de-Maurienne.
Tél. : (79)
64. 05.37.
• Echange K7 Atori Haunted House et Warlords contre K7 de même
prix ou les vends les 2 Xavier CHABANY au 547.11.34 op. 18 h.
• Echange Indy 500 et Chopper Command contre autre K7 difficile.
Vends Jet Fighters Rémi TRIER, 16,pl. Bartholbi, 95120 Ermont.
Tél. : 413.03.31.
• Cherche possesseurs d'Atari dans la région lorien- taise pr
échange de K7 Tél. : 37.04.94.
• Echange K7 Atari Sp. Invaders contre Tennis ou Jaw Breaker. M.
SICOT, 21, rue de Gemonval, 28320 Gaillardon. Tél. : (37)
31.03.48.
• Echange K7 Atori Superman contre King-Kong ou Démon Attack ou
Defender. Eric CLEMENT, 21, rue Edith Piaf, 71100 Chalon Saône.
| * Edwige K7 Atori Sp. Invaders, Night Driver, Bow- .
Iha, Circus contre Vidéo Pinboll. Asteroids et Sup.
B’ea ai. T. LOMBARD, ré*, des 4 Tours, 3 pl. Ile de fonce, 93150 Bloncmesnil. Tél. : 868.45.75
• ponge Stormoster conre Démon Attock, Cosmic Ark. Sto' Wors,
Pitfoll ou Chopper Command. M. COMAHGIE. 96 rue Borberis, 06300
Nice. Tél. : (93)
50. 77.09. : • Edwige ou vends K7 Mattel contre les suivontes :
Utopo. Snofu. Bockgommon, Tron 1, Tron 2. Thiboud WB0ÜR, 47
av. De ja République, 91600 Savigny-sur- 0rg«. Tél. :
996.34.01.
• Edwige ou vends K7 n° 11 pr C 52 Philips contre n° 21.25. 27.
31. 32, 34. 35 et K7 Singeries. Ma- tVu FIAMANE, Kerttephan,
29228 Plouganou. Tél. :
(98) 67.36.04.
• Echange K7 Mattel contre outres K7 Mattel. Ou vente possible
200 F. Tél. : (50) 41.91.64. f; • Edwiçe K7 Mattel : Triple
Action, Star Strike, Foc'mII contre outres K7 Mattel et 2
mini-jeux à rrét. Liquides. Sébastien COLIIGNON au 374.25.83
op. 18 h. Edwqe 17 jeux électroniques et de société VCS Atari
lit 5 K7 + facture. M. BERNARD, 38, quai de la tsp«, 75012
Paris. Tél. : 346.59.50 avant 20 h. r» Echyge jeux de poche
Evasion et La Pieuvre contre Dorkey-Koog dkle écran. Vends
Master Mind électro- nque à 100 F. Didier LUNOT, 9, rue du
Château 4’Em, 91130 Rit-Orangis. Tél. : 906.14.07. i • Echange
K7 Mattel contre autres K7 Mottel. J.-F. IKCHINI. 452, route de
Rouen, 76480 Yainville-Du- dsir. Tél. : (35) 91.82.18 ap. 18 h.
B» Edwige K7 Cosmic Ark d'Imogic contre Tennis, Grorc Prix ou
Skiing d'Activision pr VCS Atari. Laurent GUEGAN, le
Fenouillet, la Roche Taillée, bt A3, 13400 Hyères. Tél. : (94)
35.74.58. | • Echange K7 Mattel contre outres K7 Mottel. Michel
SANTIAGO, Mas de Boulle, 07150 Vallon-Pont-d'Arc.
TH.:(75) 37.11.68.
• Jeu LCD Robot Maker contre K7 Mattel. Tél. :
48. 67.73 (Reims). '
• Echange K7 Atori contre ZX 81 + notice. Tél. : î47.94.71 op. 18
h. ¦'•Edwige K7 Atari Indy 500 contre Sfarmaster ou WhdPrix
(Activision) ou lo vends 260 F. M. BREND- UN, I, allée Spach,
67000 Strasbourg. Tél. : (88)
37. 35.32. ¦ •Echange ou vends K7 Tennis de Mattel. Tél. :
441. 83.07. ï* Edcnge K7 Sub-Hunt et Ski de Mottel contre outres
7 Mattel. J.-P. DOERFER, 4, rue Lumière, 67800 Ihchheim.
Tél. : (88) 62.55.29. ¦ •Echange K7 Mottel ou compatibles ou
les vends à j raisonnable. Vends jeu vidéo Soundic NB + 3
K7.
W. : (42) 20.23.47. ¦ • Echange ou vends K7 Atari Poc-Mon et
Yars' Re- «rçe contre Stor Voyoger, Super Cobra, Phœnix ou
* . Ko-g. Tél. : 775.14.00 op. 19 h 30.
¦•Echange K7 Mottel Armada de l'espace. Faucon de l'espace contre Chasse aux ss-morins et Astromash.
M. GOULLOM, 18, rue du Mol Foch, 77400 Thorigny- rar-Mame. Tél. :
430.01.56.
t. » Echange K7 Atari : Phœnix conre Chopper Ccmrcrd, Star
Raiders contre Stompede. Indy 500 terre Kobcom et K7 Mottel
Collision d'étoiles contre Corfcot de l'espace J.-N. BEAUFIL,
171, rue A. Irind, 60200 Margny. Tél. : (4) 483.11.30.
.•Edwige ou prête prog. Pr ZX 81 . Tél. : (21)
27. 60.25. Echange jeu Gome And Watch contre K7 Atari ou
tetivison (Pitfoll si possible). Christophe JOSUE, 39, m de
Montigny 95220 Herbloy. Tél. : 997.26.91 ap 18 h. L • Echange
K7 Atari Pac-Mon ou Asteroids contre Indy 500, Stormoster,
Air-Seo-Battle contre Dodge'em ou Slot Rocer Maxim* SARRADE,
38, bd M. Perret hm, 38210 Tullins. Tél. : (76) 07.22.32. t •
Echange jeu électronique Bandai Escalade (TBE) [ contre
Golaxy 2 ou Poc-Man. Laurent CHAMPION, quartier St-Mortin,
07200 Aubenas. Tél. : (75)
35. 62.39 op. 18 h ¦• Echange console Mattel contre console
Atari. Tél. S
785. 24.33 ap. 17 h. f * Echange Wolkmon Sony + boîte de piles +
casque
* t housse -f courroie de tronsport contre VCS Atori f K7 Poc-Man
et Defender. Tél. : 829.79.88 vers 18 h. I • Echonge K7 Mottel
contre autres K7 Mattel. Vends l« x poche Soccer et Epoch'Man,
150 F les 2 Mar- etl COARO, 21 rue d'Oron, 13004 Marseille.
Tél. :
(91) 42.27.10. I* Edwige mini-Jeu LCD Ouistitis contre similaire
(Chef, de préférence). C. BLANGY, 3, rue Jeanne Idbt*. 59800
Lille. Tél. : (20) 54.24.40.
• Echonge ou vends K7 pour VCS Atari. Recherche ds lo région,
possesseur de VCS Atari pr l'affronter et prêt de K7 Philippe
au 867.07.65.
• Echonge K7 Atori Star Raiders contre K7 Activision ou Parker.
Stéphane POULAIN, 38, rue Croix-Champion 85330 Noirmoutier.
• Echonge K7 Atari Sp. Invaders, Air-Seo-Battle, Outlaw,
Pelés'Soccer, Defender, Pac-Man, Combat contre K7 pr VCS Atori.
Stéphane PAUEC, 4, rue Louis Braille 14500 Vire ou tél. Au (31)
68.15.28.
• Echange Merlin et voitures de course contre un dble écran ou 2
jeux simples LCD. Ou les vends 170 F pièce. Alexandre SEGUTER,
72, rue Vanneau, 75007 Paris. Tél. : 222.97.49.
• Echange K7 Poc-Mon, Berzerck, Circus contre nouvelles K7.
Liane COHEN, 8 bis, rue de l'Eperon, 75006 Paris.
• Echonge ou achète K7 de jeux pr ZX-81, sauf Scramble et
Invaders. Thierry FRAISSE au 739.72.51.
• Echange K7 Mattel contre d'autres K7 Mattel. Tél.
Ou 858.80.62 à Axel NAREZO.
• Echange Philips C 52 + 7 K7 contre seule la console Atari. Tél.
: 993.65.31.
• Echange K7 Pelés'Soccer (Atari) contre Street Racer. Chantai
MEUNIER, RN 113, impasse Martin Preignoc, 33210 Langon. Tél. :
(56) 63.32.97.
• Echonge K7 Atari Pac-Man contre Defender ou Star- master ou
Démon Attack. Boris MANIERE, 33, Gde- Rue, 79210 Amauze-sur-le
Mignon.
• Echange Merlin Broin-Botfler et Electronic Détective contre K7
Mattel ou Atari Patrick BILSKI, 60, rue de la République, 94160
St-Mandé.
• Echange K7 roulette Mattel contre une autre cos- settre Mattel.
Christophe DUPUIS, 80, route du Grand Chêne, 06250 La
Peyrière-Mougins. Tél. : (93)
90. 16.93.
• Echange console Vidéopac C 52 + 5 K7 : Bowling + Bosket +
Guerre de l'espace, Invaders, Flipper, Poc-mon, contre une
console Atari même sans cassettes. Rémy TROMPAT, 8, cours du
4 Septembre, 13500 Martigues. Merci
• Echange K7 Atori contre K7 Activision. MATEU, 41 place d'Armes,
95420 Magny-en-Vexin. Tél. : (3)
467. 12.10 oprès 18 h.
• Vends ou échange Walkmon marque allemande sans casque contre K7
Atari ou Mattel. Patrick BILSKI, 60, rue de la République,
94160 Saint-Mandé.
• Echonge K7 pour Vidéopac n° 14 et 18. Contre n° 34 et 39.
Echonge jeu électronique Kick the Goal avec piles rechargeables
contre Monster Panic et Pirates ou Donkey Kong J.R et
Insomnie. Stéphane, BRAND, 7, rue de la Paix, 68640 Riospach.
Tél. :
25. 83.77 après 18 h.
• Echange K7 Mattel de Noël 82 (Bataille de chars, Space Armada,
Roulette et Autoracing) contre Pitfall pour Mottel ef Démon
Attock d'Imogic pour Mattel ou les vends 175 F l'une. Tél. :
(80) 22.32.95 (heures de repas).
• Echanae ou achète ts programmes pr TRS 80 40 D, Level II. Eric
MICEIUCCI, 18 A, av. Pasteur, 06600 Antibes. Tél. : (93)
34.61.88.
• Belgique, recherche utilisateurs Atari 400 800 pr contacts et
soft Alain RAEDERMAKERS, rue des Démineurs, 8, appt 5, 62000
Gosselie. Tél. : 071-
34. 41.01.
• Echange jeu casse-briques + 1 K7 de la Bataille navale contre
une montre Casio. Laurent DIALADE, 20, rue A. Pluchet, 92220
Bagneux. Tél. S
655. 38.71.
• Echange King-Kong ou Atlantis contre Berzerck ou Frogger.
Pascal Poli, 16, clos Magnan, 13770 Venelles. Tél. : (42)
61.02.69.
• Echange jeu LCD Pompiers contre K7 Atari : Surround, N.
Driver, Basket-ball, Videochess, Othello.
Jérôme ALMERAS, 28 rue de la Porte, 94700 Mai- sons-Alfort. Tél. : 983.76.49.
• Echonge jeu à cristaux liquides à 2 écrans (Donkey- Kong)
contre jeu à cristaux liquides 2 écrans (Oil panic) ou contre
petit flipper. M. CARVILLE, 27, av.
Lucien Français, Vitry. Tél. : 680.98.75.
• Echange jeux Microvision + K7 n° 1, 3, 6 et 7 : contre
calculatrice 502 P ou 602 P Casio ou vends 500 F. Thierry
BOUSQUET, 89, av. Du Roule • 92200 Neuilly-sur-Seine. Tél. :
624.49.10.
• Cherche contacts avec possesseurs Atari 400 800 pour échanges
idées, programmes jeux Arcade et autres. Réponse assurée.
Christophe PIRARD, 19, rue des Déportés • 4800 Verriers
(Belgique).
• Echange jeu Monster Panic, bon état contre jeu Epoch Man. (sans
piles) Paris uniquement. Olivier HOUDAS, 19, av. Lebrun, 75013
Paris. Tél. :
535. 88.31 après 18 h.
• Echange K7 Atari Sp. Invaders contre Asteroids ou Yars'
Revenge. Régis BOUCHET, 18, rue Pelisson 69100 Villeurbanne.
Tél. : 885.43.26.
• Echonge appareil photo Olympius Omio 24 x 36 re- flex
automatique et manuel ovec 2 objectifs Flash computeurisé,
sacoche et magnétophone à 3 bandes contre tout ordinateur ou
console. DUPRIEZ Jean- Pierre, 413, rue Edouard Vaillant, 59450
Sin-le- Noble.
• Echange des K7 Atari Frogger, ET, Yars'Revenge, Berzerk,
Sfarmaster, etc. contre autre K7 et jeux électroniques. Jeune
garçon de 12 ans cherche personnes âgées de 10 à 13 ans pour
fonder club de jeux vidéo de wargomes et de jeux électroniques.
Xavier BUAILLON. Tél. : 331.74.72.
• Echange K7 Atori Vanguard ou Démon Attack contre K7 Megamania
ou Gorf de CBS. ABLASOU Jean au
074. 54.14.
• Echange K7 Atori Astéroïds contre Yar's revenge très bon état
neuf, combat contre Sup. Breakout ou Circus, Space Invaders
contre Pac-Mon. Ech. Les K7 par groupe ou séparées. Merci.
GACHIGNARD William, 22, rue des Uzelles • 77390 Boissette.
• Echonge K7 Mattel contre d'autres K7 Mattel. Tél. :
305. 43.53.
• Echange K7 Hounfed House ou Pac-Man contre Stor- wars. L'empire
contre-ottoque ou Frogger (Parker) pour Atori. Cédric MINOT au
229.31.26.
• Echange K7 Stormoster (Activision) et Combat (Atori) contre
Phoenix (Atari) et Spoce Invoders ou contre autres
propositions. Offre sur Fontainebleau et alentours. MONGES
Eric, au 422.25.25, 4, rue de Grande-Bretagne - 77300
Fontainebleau.
• Echonge K7 Atori Spoce Invaders, Bowling, Vidéo Checkers,
Combat, Maze Craze, Night Driver, contre Adventure, Astéroïd,
Outlaw. Pele's soccer, Worlords, Volley Bail, Les aventuriers
de l'arche perdue. Yann CAPPONI, 8, rue Boileau • 29200 Brest.
Tél. :
80. 05.88.
• Echange Vidéopac jet 25 + K7 1, 7, 10, 22, 36,
37. 38. 39 contre Velo trial (laffitte ou Burgot ou Monteso).
Vends FX 702 P 950 F. Microvision avec K7 Casse-briques et
Puissance 4. OTTER Luc, 41, rue de Cosswiller, 67310
Wasselonne. Tél. : (16)
87. 00.45.
• Recherche utilisateurs de console Rowtron Computer System pour
échange de K7 ou contacts idées, etc. BARE Alain, 11, rue du
Fg-St-Denis • 75010 Paris.
Tél. : 770.69.61.
• Achète, vends ou échange K7 Mattel pour console Intellivision
(échange même à titre provisoire). Tél. :
(1) 772.73.51. le soir.
• Lycéen cherche tous programmes et schémas d'extensions pour
HP 33 et pour 2 x 81. Remboursemeni des frais et retour assuré,
merci d'avance. URIGNAUD Laurent, 43, av. De Théry • 92420
Vaucresson. Tél. :
741. 11.49. Cherche également club pour 2 x 81 ou autre. Merci.
• A vendre Créatonic Bip Bip (8 jeux) 150 F prix 6 débattre,
échange diverses K7 Atari contre K7 Activision, Imagic,
(Sfarmaster de préférence). BERNAR- DEAU Eric, 29, rue
Jocques-lantx - 76550 Offranville.
Tél. : (35) 85.26.29.
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pr VCS Atori. Emmanuel PRELLE, Querciolo di Casinca, 20213
Corse.
• Recherche programmes de jeux pour Cosio FX 702P.
Frank SALOMON, 41, rue des 2 Communes, 86180 Buxerolles.
• Cherche utilisateurs ZX 81 pour échanger programmes de jeux
et autres. Pierre MATTHIEU, 4, terrasse Le Nôtre - 94220
Charenton.
• Cherche personne qui sache très bien jouer oc les K7 Pac-Man,
Sp. Invaders et Defender. Gilles LAURENT, Bel-Air, Pedemec,
22540 Louargat. Tél. : (96)
45. 24.30.
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du Vidéopoc C 52 Philips. Alain TAILLY, 2, rue P. Doumer -
02800 Charmes.
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solle de jeux près de Perpignan. Jean-Paul BOISSON, 5, rue
Haute, 14000 Caen. Tél. : (31)
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documentation ossurée. Michel LEJEUNE, 22, rue A. France, 62440
Marnes.
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jeu de poche contre Poc-Man. D. LAU- VERNIER, 3, rue A.G.
Belin, 95100 Argenteuil.
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av. Du Pont-Neuf, 74000 Annecy.
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Cherche aussi modules s'y adoptant et K7 de programmes. J.-F.
BOUDIN, 61, route J. Dudos, Cité Nouvelle, T4 A 376 • 93600
Aulnay-ss- Bois. Tél. : 869.11.61.
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de jeux vidéo dans la région paloise. J.-
G. PAULUS, Rés. Concorde, rue Concorde • 64320 Bi- zands. Tél. :
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publicités, et autres. Tél. : 21.17.96 ou
21. 27.38 en Corse.
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Intellivision ac ou ss K7 ? Franck WEREDYN,
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K7 de jeux et astuces sur Génie I ou en Microsoft. J.-B.
MAILLET, 24, rue L. Barthou, 26000 Valence.
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Farde, la Bastide, Juninas, 07600 Vals- les-Bains.
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remboursé, retour garanti. Pascal RAVINI, 31, bd des Fédérés,
80000 Amiens.
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Invader ou Mégamania. MOREL Fabrice.
Tél. : 37.35.51 , (Ain) le soir vers 18 h 30.
• Cherche logiciels pour Atari 400 800. Passionné de jeux vidéo,
opplications scientifiques, possédant interface K7,
désirerais échanger des idées, recherches, problèmes. Réponse
assurée. Je travaille aussi en basic + L.M. M. LURQUIN 380, rue
de Malines - 6001 Mercinelle (Belgique).
• Cherche amis atariens pour fonder un club dons vallée d'Eure
6 Ezy. DAROCHA François, 42, rue de la République • 27530
Ezy-s-Eure. Tél. : (sauf le vendredi) (37) 64.70.83 de 18 h à
20 h 30. P S. interdit aux plus de 20 ans I
• Cherche pratiquants d'Atari pr fonder club environs de
Fontenay-ss-Bois. Age mini. 16 ans. Echange K7, scores,
impressions. Vincent GOUALARD, 11, rue Gambeffa, 94120
Fontenay-ss-Bols. Tél. :
875. 47.86, ap. 18 h. Merci.
• Belgique : le club info Atari-men cherche des fanas Atari
400 800 pr contacts. Rép. Assurée Roland CLAES, 20, rue des
Trévires, 1040 Bruxelles, Belgique. Tél. : 736.96.14 ap 17 h.
• Création d'un club pr possesseurs d'Oric 1 : échanges infos,
test, etc. Club Janus chez P. PINÇON, 50, cité Lécuyer • 22100
Dinan.
• Ouverture d'un club Atari ou Blanc-Mesnil (but non lucratif).
Prêts et échanges de K7 entre membres du club ; confrontations
et réunions. Tél. : 867.07.65 à Philippe.
• Cherche jeunes pr club : tournois, échanges de K7 sur région
Evreux. Ph. CORROT, 40, rue de la Ro- chette, 27000 Evreux.
• Recherche joyeux fanotiques sur Paris pr prêts, échanges, de K7
Atari. J.-Ph. CARBONEL, 2, rue Albert de Mun, 92190 Meudon.
Tél. : 534.17.01.
• Recherche en Seine-et-Marne club de jeux vidéo Mattel. Ludovic
LAMOUROUX, chemin de St-Maur, 77450 Montry.
• Recherche Contocts pr Oric 1 S. TRAN, 44 bis, bd
A. France, 92190 Meudon. Merci.
• Notre souhait : intéresser le + possibles nos jeunes à de
saines distractions : jeux informatiques. Nos moyens : les
vôtres et vos propositions D. DEVIL- LERS, 8, rue St-Pierre,
Dampierre-en-Burly, 45570 Ouzouer-ss-Loire. ¦ A partir des
titres d’albums musicaux ci- dessous :
1. Retrouvez le nom des groupes.
2. Supprimez, dans la grille, toutes les lettres permettant de
composer les noms de ces groupes.
3. Vous trouverez enfin le nom d’un grand jeu.
JUST ACROSS Coupez ce carré de part en part à l’aide de trois segments rectilignes de telle sorte que toutes les surfaces obtenues contiennent des pastilles totalisant le même nombre.
Chaque ligne passe par les lettres placées sur le cadre.
Les albums : TOMMY CLOSE TO THE EDGE BAND ON THE RUN ELECTRIC WARRIOR EAGLEROCK HOTEL CALIFORNIA THE ORIGINAL SOUNDTRACK WINDOWS CRIME OF THE CENTURY ON THE LEVEL CARAVANSERAI VIRGIN KILLER w Y W T T E S T T S S S s E 1 R 1 A H T E A U T C A 0 S N E T G E N 1 P A 0 N G X A L E C p E T R T S N E P C H R U P A 1 S L 0 T S 1 N C E N R Q 0 A C G A U N H M 0 S A P S E Compte tenu des chiffres déjà en place, parviendrez-vous-à compléter cette grille numérique, de façon à obtenir un total de 30 points, aussi bien horizontalement, verticalement qu'en diagonale ?
LES DEUX INTRUS 18 de ces mots ont un point commun. Lequel ? Quels sont les deux qui ne devraient pas se trouver dans la liste ci-dessous ?
1. MILLENAIRE
2. AMPERE
3. LYRE
4. INTERNATIONALISATION
5. IONOGRAMME
6. LOTO
7. AGONISER
8. METICULEUX
9. POUSSOIR
10. MARIJUANA
11. ANESSE
12. IMPERMEABILISATION
13. EVANGELISATEUR
14. LIQUEFACTEUR
15. ANTIHISTAMINIQUE
16. ALLOGENE
17. CEREALICULTURE
18. ARTERIOSCLEREUSE
19. METEORITIQUE
20. RECEPAGE LE DOUBLET
1. Sur le chemin de Damas.
2. Préfecture.
3. Cracha sur Ulysse.
4. Le 3 le remplit.
Complétez les 4 syllabes manquantes.
Chacune formant un mot avec la syllabe TE, phonétiquement. Ces 4 syllabes vous donneront le nom d'un grand homme d'Etat français.
Avec les lettres utilisées dans le nom de cet homme d’Etat, remplissez le carré de manière à ce qu'il puisse se lire verticalement ou horizontalement.
ENZO Enzo Delto, chevalier du Saint-Sceptre, est amoureux fou de la reine Stella.
Enzo désire se rendre dans la chambre où elle se trouve.
Pour cela, il doit franchir 24 portes. Certaines doivent être poussées, d’autres tirées. Pour ces dernières, il est nécessaire de faire un pas en arrière afin de pouvoir avancer de nouveau.
Enzo sera finalement exilé du pays par ordre de la reine elle-même, pour crime de lèse-majesté, Stella ayant pris la dernière porte en plein visage.
Enzo avait fait un pas de trop.
Combien Enzo a-t-il, au minimum, tiré de portes sachant : qu’il y a exactement 4 pas entre chaque porte, qu’il se trouvait à 11 pas de la première, et qu’il a fait 112 pas au total ?
• Vidéo K7 vierge - Amrex (origine CEE)
• Jeux électroniques de poche
• Cartouches Jeux vidéo (PLAYAROUND) SAM. DIFFUSION
- 63, bd des Corneilles - 94100 SAINT MAUR Téléphone : (1)
889.47.11 + Telex : 213 726 F SAMIPEX EPOPEE Dans quel ordre
logique faut-il progresser pour se rendre successivement sur
toutes ces planètes ?
Un otage a la possibilité, sous surveillance, de dire quelques mots à sa famille, par téléphone.
Son propos peut sembler très anodin et, pourtant, il recèle d’importantes informations sur le moyen de transport utilisé par les ravisseurs.
Seriez-vous un bon limier ?
Voici l’enregistrement de la communication ?
« MERE, C’EST DESESPEREMENT QUE JE SUIS ENFERME, MAIS QUE BEN SE RASSURE, CE N’EST PAS PLUS DUR QU E D’ETRE UN JEUNE ET PALE MILITAIRE COMME LUI. DITES A PAULA QU’ELLE RESTE RUE MARIGNAN ET QUE, MEME QUAND ON NE CROIT PLUS A RIEN, C’EST DUR D’AVOIR L'ESTOMAC VIDE. » Dix minutes après avoir lu ce message, l’inspecteur Brunier connaissait la couleur, la marque et le numéro d’immatriculation du véhicule utilisé lors de l’enlèvement.
Serez-vous plus rapide que cet inspecteur ? A vous de jouer.
LE MANQUEMENT A L'APPEL D’après vous, quel est le nombre qui manque très nettement à l’appel... et pourquoi ?
DE TOI A NOUS reçu une certaine somme de Françoise enverra 147 FF à Bruno. Celui-ci versera 149 Fh à Paul.
Un groupe de dix amis décide de concrétiser une suite logique.
Jean passe 98 FF à Alain qui en donne 108 à Pierre. Ce dernier envoie 117 FF à Michel qui en donne 125 à Denise.
Denise donne également à Dominique qui versera 138 FF à Françoise. Jérôme ayant
1. Combien Dominique a-t-il reçu de Denise ?
2. Combien Françoise a-t-elle versé à Jérôme ?
3. Pourquoi Paul est-il en colère contre Bruno ?
MISSION LUNE Laquelle de ces fusées sera la prochaine à décoller et laquelle sera la dernière a quitter la base ?
’HX ‘dO 'HO suôn SSOJ9D Isflf 03Nd 3103 N0V1 63IV ¦» 31 MEDIAPLAY Wl = (p x 6l) + (9xp)ouop isd diqeiBA uosieuiquioo ejefujojd eq wnuj
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seesn; seq 0 le e auA| uoissiw 'ouej; un enbueuu (£ 33 Sïl
(Z 33 Z€l (l ZP991Q6 01 :&0 snou o 104 aa US RESULTATS C'est
fini ! Le dépouillement de notre grand concours est enfin
terminé.
Mais quel travail ! Vous avez été si nombreux à nous adresser un bulletin-réponses que les journées ont été longues pour venir à bout des sacs postaux reçus chez Médiaplay.
Voici donc les résultats tant attendus et les réponses à chaque question.
Comme le règlement le prévoyait, un tirage au sort a dû être effectué pour départager, sous l'œil vigilant de notre huissier, les bulletins contenant toutes les réponses exactes.
1er prix : un voyage pour 2 personnes à Epcot-Center Rémy CHARVILLAT (Champagne Seine) 2e prix : un ordinateur Atari 400 Stéphane CANALE (Vincennes) 3e et 4e prix : une console VCS Atari Alain BAUDRY (Courbevoie) François LECOMTE (Morceux) 5° au 25e prix : trois cassettes Atari
5) LAPEYRONNIE Patrick - Tocane Apre
6) GAUTHIER Bernard - Combs-la-Ville
7) OUDET Bernard - Corbeil
8) ALMERAS Jérôme - Maisons-Alfort
9) ALIAGA Laure - Alès
10) BENSAID Bruno - Calais
11) ALBELLOT Hervé - Orléans
12) BILLIOUD Sébastien - Paris
13) CAGNARD Maryline - Mérignac
14) PUPIER Michel - Berre-l’Etang
15) MOIS Y Patrick - Ste-Geneviève-des-Bois
16) BELOEIL Pierre - Boulogne Seine
17) GAERTHNER Thierry - Vannes
18) WAROUX J.-Marie - Condat Vienne
19) FOURDAN Alexandre - Reichstett
20) PIASCO Alain - Nice
21) MONTERASTELLI M. - Montpellier
22) CASAS Thierry - Couzeix
23) ESNEE Daniel - C’ondé IVire
24) MONTERASTELLI V. - Montpellier
25) CHEVALIER Eric - Meylan 26e au 50° prix : une cassette Atari
26) FRENEA Pierre-Philippe - Ivry Seine
27) CAVERS Laurent - Etréchy
28) de RAUGLAUDRE Priscilla - Tours
29) MOREAU Vincent - Clisson
30) MANSBENDEL J. - Chilly-Lazarin
31) GALL1FA Richard - Aubervilliers
32) GAUTHIER Eric - Brunoy
33) TITO Thierry - Marseille
34) JEANPIERRE F. - Viry-Châtillon
35) HAMM Vivien - Amiens
36) PIERRISNARD Philippe - Ste-Tulle
37) PEROTTI Thaddée - Cagnes Mer
38) GUILLIELMO Thierry - Nice
39) GUZZI Thierry - Châteauneuf Martigues
40) GAUTHIER Françoise - Brunoy
41) GRIMAUD Philippe - Yutz
42) TRUCO Denis - Ambarès
43) VAYSSIE Valérie - Champigny Marne
44) KIENLEN J.-Philippe - Marseille
45) GUYOT Yvan .- Grenoble
46) GATTO Laurent - Sète
47) SCHOTT Michel - Vendenheim
48) RIEUSSET Guilhem - Montpellier
49) DUPUIS Patrick - Yerres
50) LAGARDE Denis - Villebon Yvette 51e au 100* prix : un T*Shirt
Tilt
51) CORDIER Irène - Orléans
52) FANTOU Olivier - Achères
53) LACOSTE Xavier - Champagne Seine
54) LECOMTE Michel - Bordeaux
55) MARX Cyrille - Neuf-Brisach
56) MALOUX Cédric - Issy-les-Moulineaux
57) NICOLAS François - Rèze
58) JUBERT-HACHET J.-François - Reims
59) POLO Raphaël - Saint-Etienne
60) ROCHE Pascal - Dijon
61) ANDREJEWSKI Paul - Fontenay-FIeury
62) S1MALTY Léopold - Paris 13*
63) TAILLANDIER Martine - Paris 11e
64) DUBS Raphaël - Mulhouse
65) BURNAGE Philippe -Manosque
66) BENOTMANE Lahcene - Nyons
67) DELATTRE François - Paris 2e
68) DEUVAL Olivier - Douai
69) DUBIEF J.-Claude - Oullins
70) LEBRET Guillaume - Barentin
71) CASAZZA Denis - Menton
72) FOUILLET J.-Yves - Angers
73) GALLOT Serge - Le Raincy
74) GIROUDON J.-Pierre - Montrond-Bains
75) BRUNIER Robert - St-Egrève
76) LABROSSE Michel - St-Laurent Saône
77) LESGOURGUES J.-François - Toulon
78) MARQUANT Yann - Wavrin
79) PEREZ Fabrice - Juan-les-Pins
80) JULIENNE François - Sannois
81) DELATTRE Philippe - Paris 20e
82) DREANNO Patrick - La Rochelle
83) DRAPANASKI Anne - Paris 10*
84) LAURENT J.-François - Vichy
85) CAGNARD Joël - Mérignac
86) CAZORLA Bernard - Ris-Orangis
87) CHAUVIN Gérard - Toulon
88) P1NEL Jean-Claude - Carcassonne
89) PLICHON Claude - Mulhouse
90) CHATAIGNER Patrick - Montpellier
91) PORCHE Simone - Orléans
92) CLAVERIE Anne - Lourdes
93) BARRET Pascal - Targon
94) TESTOT Laurent - Agde
95) ALAIME Didier - Sable Sarthe
96) LAURENTI Antoine - St-Raphaël
97) CROIZE Max - Beauvais
98) DASSONVILLE Nathalie - Quarouble
99) PICAREL Robert - St-Hilaire
100) ZANKER Georgette - Razac LTsIe 1" ETAPE Flèche n° 3 à
garder.
2e ETAPE Réponse n° 1.
Petit circulus est le plus étendu des trois amas.
Magnum Trianglis, malgré ses dimensions impressionnantes, ne peut être qu’une ligne, sa surface étant égale à 0.
3' ETAPE Il y a quatre fautes situées :
• 3e ligne : qu’on n.’en conclue
• 4e ligne : quelles que soient
• 10e ligne : quoi qu’on ait pu...
• 11e ligne : ils se sont astreint 4e ETAPE Réponse n° 3.
Les indications données par Grand Quartz ne sont pas suffisantes. Il fallait donc faire appel à la mémoire. En effet, il suffit de relire la lettre d’Alan DAITT et d’analyser les phrases : « ... notre dernière assemblée dominicale s’est donc tenue avant-hier... » nous sommes donc un mardi et « vous partez demain dans la journée », nous partons donc un mercredi, réponse n°3.
5e ETAPE Chaque symbole représente une syllabe phonétique, il suffit de constituer un petit lexique grâce au texte terrien et de traduire la question qui était donc : « De combien de membres était composée l’équipe internationale ».
Réponse : 16 (voir lettre d’Alan).
Réponse finale : 1 +6 = 7.
6e ETAPE La réponse était VENISE donc : 22 + 5 + 14 + 9 + 19 + 5 = 74.
7e ETAPE L’élément terrien qui convient le mieux au sfunx qui est non carnivore est bien la TETRAGONE.
L’auteur de Paroles et Histoires est Jacques PREVERT, il est mort en 1977.
Le tombeau de TOUTANKHAMON a été découvert en 1922.
Roscelin était du 1 Ie siècle.
Le Dieu du Tonnerre s’appelait Thor chez les Scandinaves.
La Crète.
Réponse étape n° 7 : 257.
8' ETAPE SERRASALMUS NATTERERI = PIRANHA SCIURUS VULGARIS = ECUREUIL EUROPEEN LATRODECTUS MACTANS = VEUVE NOIRE ORYCTOLAGUS CUNICULUS = LAPIN DE GARENNE CUCURBITA PEPO = CITROUILLE OPHIOPHAGUS HANNAH = COBRA ROYAL PASSER DOMESTICUS = MOINEAU RANA ESCULENTA = GRENOUILLE VERTE PHOENICOPTERUS RUBER = FLAMANT ROSE GNAPHALIUM LEONTOPODIUM = EDELWEISS VESPA CRABRO = FRELON Les choses jugées plutôt dangereuses pour l’homme sont donc au nombre de QUATRE.
9e ETAPE Il suffisait d’additionner les valeurs données à chaque lettre et ce, dans chacun des mots... Mais quelle valeur ?... Eh bien tout simplement celle que vous impose l’Humanoïde : 1. « ... lettres et chiffres ne font qu’un sur cette planète... » Ainsi donc... 6 = 1x6.
10 = 10.
GALAXIES = 8.
10e ETAPE Walt Disney est né en 1901.
Bela Schick est né en 1877.
Toutes les affirmations de la troisième question sont vraies.
Réponse de la 10e étape : 39.
PLANETE RECHERCHEE : Dans la grille donnée apparaissaient les mots : Ile. Héligoland. Mystères. Légende. Canaries.
Egyptiennes. Volcan. Sahara. Platon. Eruption.
Helléniste. Benoit. Trace. Timée. Raz. Lucc.
... qui ont tous un rapport avec l’ATLANTIDE.
La lettre restante qui doit servir de clef étant un A, la réponse est bien ATLANTIDA. Le code de référence est 400.
Enfin, et ceci sans ironie aucune, admettons que ce cher « Alan » est un homme bien diabolique puisqu’il vous avait fourni la réponse finale du rapport dès le début de sa lettre : Alan DAITT n’étant rien d’autre qu’un anagramme d’ATLANTIDA et la référence 400 R, rien de moins que la réponse.
Ce qui frappe avant tout dans Zaxxon, c’est son image tridimensionnelle avec des effets de vols sonores très réalistes.
Cette image donne aux jeux d’espace une perspective nouvelle et fantastique.
ZAXXON: SOUS LE FEU DE L’ENNEMI Au firmament des jeux vidéo, après Space Invaders, Galaxian, Pac Man et Donkey Kong, on trouve l'éblouissant Zaxxon. Nous avions salué sa sortie, maintenant nous allons au bout de notre passion.
A mi-chemin entre les dessins classiques et les nouvelles technologies de représentation graphique, Zaxxon est un instrument très complet d’invitation au pilotage.
Tout commence simplement avec le stick de contrôle qui vous permet de manœuvrer votre vaisseau spatial comme le ferait un véritable pilote de combat. Votre but dans ce jeu est bien entendu de marquer un maximum de points tout en survivant à l’attaque ennemie.
Vous êtes le pilote qui attaque les forteresses de l’adversaire, tandis que ce dernier riposte en vous opposant un barrage de missiles et de fusées. C’est ensuite une flottille de combattants hostiles qui vous prendra à partie. C’est pour vous sauver qu’il faudra développer des trésors d’habileté et de stratégie. Après quoi, une autre forteresse défendue par un nouvel obstacle (une barrière laser) attend votre vaisseau. Puis, l’ultime confrontation avec le robot blindé et son terrible missile. Pour triompher, vous aurez besoin de temps et de patience.
L’effet tridimensionnel résulte du point d’observation qui est situé sur une ligne formant un angle de trois quarts d’angle droit.
Le jeu est divisé en dix-huit parties, chacune représente une cité, un espace et une bataille. Plus vous avancez, plus les obstacles sont difficiles à franchir.
Chaque partie commence par un survol d’espace libre pendant cinq secondes.
Puis, vous survolez une grande plateforme qui en réalité entre par la droite de l’écran. Sur celle-ci, il y a la forteresse de la flottille de Zaxxon. Grâce à l’angle choisi, vous avez la sensation que votre appareil vole au-dessus, puis dans la forteresse.
Des obstacles de plus en plus difficiles à franchir Celle-ci ressemble à une cité de l’espace, mais bien vite vous apercevez un signe de vie. Il s’agit d’un mur formé de neuf couches de briques rectangulaires. Votre appareil s’approche du mur, volant à sa vitesse maximale (une des nombreuses fois où la machine vous met en position de sécurité). A cette altitude votre appareil peut voler dans la forteresse. Deux rangées de blocs manquent en haut du mur et créent un passage. Une fois dedans tout commence vraiment.
La forteresse ennemie est gardée par de nombreuses défenses.
Dans un coin, apparaissent des missiles souterrains, deux canons gris placés au sol en face de votre jet vous tirent dessus, des canons m verts tirent sur les côtés. Des murs de briques vous bloquent toute issue. Vous marquez des points dès que vous évoluez dans la cité, en attaquant les positions de
- l’ennemi. Si vous survivez et franchissez le dernier mur, vous
laissez disparaître la cité dans la gauche de l’écran.
Dans la scène de l’espace, vous voyez apparaître des étoiles et des planètes immédiatement après un vol tranquille de quelques secondes. Mais des jets ennemis arrivent par la droite, viennent sur vous et ouvrent le feu. Si vous en réchappez, la scène suivante vous attend.
Dans la scène du robot, vous entrez dans une base qui ressemble comme deux gouttes d’eau à une forteresse de l’espace. Mais cet air de déjà vu ne doit vous laisser aucune illusion car le challenge est beaucoup plus dur. Cette fois vous devez voler entre les murs de briques et les barrières de laser sous le feu déchaîné de l’ennemi... Atteindre le dernier mur de briques ne suffit pas, car alors vous devrez combattre le robot, armé d’engins de mort. La forteresse ne bouge plus, le robot vient par la droite et il porte un missile sous le bras gauche. Vous devrez toucher le missile six fois
ou bien c’est lui qui vous détruira.
Pour devenir un bon pilote, vous devez avant tout vous familiariser avec l’écran tridimensionnel dans lequel va évoluer votre engin, mais vous devez aussi surveiller l’altimètre à la gauche de l’écran.
C’est une aide précieuse pour éviter les murs. Le stick de tir est essentiel, vous devez l’avoir bien en main. N’oubliez pas de tenir compte des effets sonores qui us fourniront de précieux renseigne- înts sur votre environnement. Surveil- : aussi la jauge, vous saurez ainsi tou- urs où en sont vos réserves de rburant. L’entraînement au sol consiste évoluer dans la forteresse. Mais l’en- lînement en vol est beaucoup plus délicat. Prenez garde d’abord à ne pas voler trop haut. L’ennemi en tirerait parti en vous envoyant le missile rouge. Vous n’auriez alors que la ressource de plonger
brusquement vers le sol pour prendre le missile à revers.
Une question d'altitude Mais il est préférable d’éviter d’en arriver là. Trouvez la bonne altitude et pour cela, situez votre position par rapport à vos résultats de tir. Lorsque votre missile touche le mur, continuez à monter. Si le tir passe au-dessus du mur, votre avion se trouve alors au niveau de votre dernier tir. En maintenant cette altitude, vous pouvez passer au-dessus du mur.
Vous pouvez aussi pratiquer le jumping.
Au centre de la forteresse se trouvent des murs bas formés de deux rangs de briques. Lorsque votre jet approche d’un TOP 00*900 000750 mur, vous devez choisir entre deux méthodes d’attaque. C’est la position des fortifications ennemies qui vous dira laquelle choisir. Si celles-ci sont très près de la forteresse, vous devez essayer de contourner le mur en gardant en tête que certains de ces engins ennemis peuvent tirer des missiles rouges. La seconde méthode est appelée le jumping, qui consiste à effleurer le mur pour le passer.
Dès que le mur est franchi, vous devez redescendre pour être à nouveau en position d’attaquer vos ennemis.
Dans la seconde phase de la partie, c’est l’ennemi qui attaque. Les premiers éléments sont des proies faciles. Comme dans la forteresse, vous devez être au niveau de votre ennemi pour l’attaquer, et donc être toujours très rapide pour calquer votre mobilité sur la leur. Pour contrôler votre altitude par rapport à la si- .
Tuation du jeu, maintenez votre avion le F 000750 plus haut possible, et attendez que l’ennemi soit à votre hauteur pour tirer. S'il lance un missile rouge, plongez.
Mais si vous restez à basse altitude, il est plus difficile d’attaquer l’ennemi parce qu’il apparaît très petit sur l’écran. Tirez alors des séries rapides de missiles. Si une escadrille ennemie apparaît, tirez toujours. Les canons verts placés au sol tirent du centre de l’écran à une cadence élevée. Pour les éviter, vous disposez de deux tactiques.
Gris. Pour gagner quelques points de plus après avoir franchi ce premier mur de briques et très adroitement détruit une tour radar et un canon, virez très fort à gauche. Et maintenant, au lieu de voler au- dessus de ce petit mur de deux rangées de briques, vous pouvez le contourner. Si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez détruire les deux barils de fuel puis tirer droit devant. Revenez vite sur la droite, volez au-dessus ou entre les silos de missiles souterrains, et vous trouverez en face de vous les deux canons gris.
Allez de gauche à droite. Si vous tirez assez vite, ils seront des proies faciles.
Pour être le plus efficace possible, imaginez que vous êtes dans le cockpit. Ça vous conduira à être plus prudent.
Ne vous laissez pas aller à l’anxiété lorsque vous traversez un mur ou une barrière laser. Assurez-vous d’avoir détruit tous les obstacles avant de plonger.
La première s'appelle « le saut » et consiste tout simplement à sauter, au lieu d’essayer naïvement d'échapper à l'un d’eux, ce qui aurait pour résultat de vous précipiter dans les griffes de l'autre.
Obstacles qui se dressent devant vous. Faites- le avant d’attaquer les targettes qui arrivent sur l’écran.
Volez à travers les silos : ils se trouvent partout dans toute la forteresse, ce sont des cratères abritant les missiles souterrains. Les débutants évitent de s’en approcher car on ne sait jamais quand un missile s'en échappe. Même si le silo laisse s'échapper un petit nuage de fumée avant l’ar- La tactique appelée le « tout à gauche » : les deux canons se trouvent juste derrière la première barrière laser placée à gauche de la forteresse. Tirez dans cette barrière laser, foncez à gauche et plongez tout en tirant. Si vous êtes assez habile, les deux canons exploseront. Retournez
ensuite sur la droite et tirez sur les trois avions ennemis qui se trouvent à votre portée.
En ce qui concerne les canons gris au sol, après avoir survolé le premier mur de la forteresse, plongez et gardez votre droite. Si vous faites vite, vous serez en position de tirer sur une tour radar et un canon. Continuez jusqu’à apercevoir un mur bas de deux rangées de briques, passez au-dessus et tirez tous azimuts.
Les barils de fuel sont juste dans votre ligne de mire. Les deux canons gris vous attendent. Tirez rapidement et déplacez- vous de droite à gauche. Vous pouvez les détruire tous les deux avant qu’ils ne vous touchent. Si vous paniquez et ne pensez pas à tirer, rappelez-vous que dans Zaxxon, tous les ennemis tirent droit, donc vous pouvez vous en sortir en vous plaçant entre les tirs des canons rivée du missile, on a rarement assez de temps pour déguerpir.
Ce que rapporte la destruction des ennemis Avions au sol : 50 points.
Avions de combat : 100 points.
Canons gris : 200 ou 500 points.
Canons verts : 200 ou 500 points.
Satellite : 300 points.
Tour radar : 1 000 points.
Baril de fuel : 300 points.
Missiles : 200 points.
Robot : 1 000 points.
Missiles intercepteurs : 150 points Les jets ennemis : 1 000 points.
Mais vous ne deviendrez jamais un as en fuyant devant l'ennemi. Il faut apprendre à être agressif. Attaquez les positions ennemies, marquez des points, et ne vous laissez pas intimider par quelques missiles souterrains. Il est tout à fait possible de voler entre ces cratères : gardez votre appareil à la plus basse altitude possible.
Plus il est bas, plus il apparaît petit sur l'écran, et c’est alors beaucoup plus dur pour un missile de l’avoir.
Pour gagner un Super Avion, il faut 20 000 points. N’oubliez surtout pas les radars. Quand vous avez le choix entre un radar et un baril de fuel, détruisez le radar.
Lorsque votre appareil fait du rase- mottes, manœuvrez avec attention jusqu’aux fortifications ennemies et alors tirez pour augmenter votre score. Laissez les missiles venir du pfancher de la forteresse et si vous avez été prudent, ils vous toucheront pas.
Maintenant, vous êtes parés pour des as de Zaxxon.
Gardez toujours votre main sur la manette de tir au lieu de l’enlever après avoir détruit un obstacle ennemi. Vous pouvez toujours en avoir besoin pour faire un ajustement in extremis et éviter de vous faire descendre.
Ne glissez pas dans les targettes : il arrive que vous soyez tellement entraîné On ne devient pas, mais on naît collectionneur.
Jean-Pierre Cuvier qui vous parle de flippers dans chaque numéro est né avec ce virus Et il a déjà réuni une collection de plus de cent soixante-dix pièces à faire pâlir !
Pour Tilt, il entr'ouvre les portes de son jardin secret.
En définitive, au sauvetage d’un témoin d’une époque. La plupart des professionnels, disséminés dans l’Hexagone, qui m’ont cédé ces jeux, l’ont assez bien compris si je considère le prix moyen demandé ! Le plus difficile étant de les trouver à leur domicile et de les détourner quelques heures de leurs emplois du temps très chargés. Bien sûr, et c’est inévitable, il m’a été demandé de véritables rançons pour des appareils parvenus à l’état de ruines... Pourquoi devient-on collectionneur de flippers ? Pour m’être posé régulièrement cette question, je devrais pouvoir apporter une
réponse rapide et concise. En fait, j’en suis incapable. C’est une succession d’événements, de rencontres et de hasards qu’il faudrait additionner pour justifier de ce choix. En côtoyant des collectionneurs d’avions, d’automobiles, de jackpots ou de juke-boxes, j’apprécie plus objectivement mes motivations qu’exprime un mot cher à mes confrères de langue anglaise : « préservation ».
Ainsi, chaque fois que je trouve un billard électrique ou un flipper caractéristique d’une période, sa restauration et son insertion dans ma collection correspond, Mon premier objectif a été Beat the clock - Williams, un modèle de 1963 qui conservait toujours au début des années 70, un attrait de jeu. Je connaissais son exploitant et savais, qu’un jour ou l’autre, ?
Billards mécaniques du début des « années 1930 ».
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Éditions Mondiales SA au capital de 10000000 F-R.C.S. Paris B 320508799 i® 5DOob0 EOO.o°° loti ZOOooo 3D000Ü JOKER 1937 : Ski-Hi de Genco, Chicago.
La machine serait détruite après prélève- soixante-dix pièces. L’absence de spécimens d’une partie des ment des éléments essentiels. Je me suis Ce chiffre impressionnant avoué, il est lo- mille et quelque flippers construits depuis donc porté acquéreur, afin de Iç récupé- gique de se demander comment on entre- 1947. Pour certains, portant le sigle de rer dès son retrait du circuit commercial. Pose une telle collection. En vérité, une firmes célèbres, l’on ne retrouve même Mon vendeur était un peu réticent quant fois vérifié, remis en état d’origine, et pas une photographie. Pour cette raison,
à l'entretien, qu’il estimait me voir assu- photographié, chaque flipper est stocké l’histoire de l’évolution des flippers se rer, quitte à me donner des pièces de re- dans l'un de mes deux garages où les doit d’être d’une extrême prudence... change. Mon comportement était sans machines sont gerbées à raison de trois Par principe, la rétrospective des pinballs doute celui que l’on attendait car je me ou quatre au mètre carré. C'est un peu débute en 1927, avec la création par suis vu ensuite proposer presque tout le frustrant de ne pouvoir les aligner ni les Dave Gottlieb de la firme la plus
célèbre matériel passé de mode... Ses confrères mettre sous tension. Encore faudrait-il en la matière. Cette convenance ne signi- ont suivi et. Ainsi, ma série de modèles que la ligne EDF le permette. Fie pas qu’il ne se soit rien passé aupara- des « sixties » s’est constituée sans sortir L’archivage de documents ou de revues vant. Les brevets déposés et les petites de l’agglomération valentinoise. Ce qui sur les pinballs est heureusement plus séries fabriquées jusque-là n'ayant eu est plus ancien a été moins facile à trou- aisé. Cette activité annexe, mais indis- que le tort d'être en avance
sur leur ver, et ce. Beaucoup plus loin. Les spéci- pensable, conduit à contacter d’autres temps. En 1931, le billard mécanique est mens des années 70. Les derniers entrés collectionneurs par l'intermédiaire de à la mode. Whoopee, (In & Outdoor dans ma rétrospective, ne m'ont heureu- clubs anglais ou américains. L’on re- Company), avait fait, l'année précédente, sement pas éloigné de la vallée du Rhône cense alors, d’après les listes de matériel, une percée de bon augure ; la grande et, avec quelques précurseurs électrom- les plus importantes, ce qui a été série commence. Gottlieb. Après avoir
ques, je frôle maintenant les cent «sauvé». Nous constatons avec regret été l’un des artisans du succès de Bingo 1963 : Moon Shot, Bally, remake de «Tropic Isle » 1962 Gottlieb.
(Bingo Novelty Company), sort son Baffle puis l’électricité fait son e UN WAV Bail. Ray Moloney, futur créateur de par le biais de piles induî Bally, propose le Bally-Hoo. De multiples les incorporées aux moc firmes apparaissent, dont « Chicago les plus prestigieux.
Coin » et « Genco », considérant la simpli- De « jeu d’adresse », le pir cité de fabrication des premiers modèles. Devient distributeur de Le pinball à cette époque baptisé ckets, jetons, monnaie « pintable » n’est en fait qu’un plan in- s’ensuit de fastidieuses t cliné parsemé d’épingles et de trous ; tel tailles juridiques, des s; que son nom l’indique (pin = épingle). Sies, des destructions. L -r’ Outre les bars ou drugstores, les billards Guardia, maire de Ne' mécaniques s’installent dans les gares York, se distinguera alor ferroviaires ou routières, les stations ser- en pulvérisant
lui-même vices, les coiffeurs, et les débitants de des machines et en faisant tabac. Convertir leurs pieds en Les appareils évoluent très vite, bénéfi- matraques de police- ciant de techniques rodées depuis près men !
De quarante ans sur les machines à L'année 1936 est la plus sous; le joueur fournit l'énergie utile aux importante dans l’exis- j mécanismes par la poussée exercée par tence des jeux de la ca- Ë l'introduction de la pièce de monnaie ; téqorie des « flippers ». 'M 4C£ HiGH r%ÊËÊÊÈK 1958 : Criss Cross de Gottlieb.
1957 : Ace High de Gottlieb.
Arbitrairement, l’on peut dire que tout ce qui précède 1936 trouve sa descendance véritable dans les « bingos » dont la carrière se poursuit dans certains pays l’autorisant. Le « pré-flipper » de 1936 n’étant qu’un accident de parcours dans le championnat logique du bingo. Bumper de Bally, premier pré-flipper, est une petite révolution.; la bille heurte des ressorts qui provoquent l’inscription progressive du score sur un tableau lumineux.
Ces ressorts, ou « bumpers ». Seront, dès
1940. Remplacés par des bornes en matière plastique, cerclées
de caoutchouc.
Des publicités d’époque vantent même quelques modèles équipés de « bumpers renvoyant vivement la bille dans toutes les directions ». Mais, jusqu’à ce qu’un PRFVIOUS HIGH SCORf ÇmL£*(' UPPER PLAY 1961 : pinball « add-a-ball » Flipper Fair de Gottlieb.
Collectionneur mette la main sur un appareil vérifiant ces affirmations, le bumper « actif » n’apparaît qu’en 1948.
Après la Seconde Guerre mondiale, pendant laquelle les constructeurs de Chicago ne produisent plus que du matériel d’armement, la production reprend, sans grandes innovations. L’on peut remarquer toutefois sur les plateaux, des éléments de plastique destinés à guider la bille ou matérialiser des passages.
Dans le nombre de ces accessoires solidement fixés, se distingue une petite raquette oblongue dont la position est réglable en vue d’obtenir un rebond souhaité de la bille. Harry Mabs, ingénieur chez Gottlieb, a l’idée de rendre ce gadget mobile pour I’ Humpty-Dumpty produit à durant 10 années, sortir chacun un nouveau modèle presque chaque mois... C’est ce que les spécialistes qualifient « d’âge d'or du flipper » avec les plateaux les plus inventifs, voire les plus fous.
C’est la période des flippers « à millions » illustrés, pour Gottlieb, des célèbres personnages humoristiques de Roy Parker.
Enfin c’est le début du pinball pour 4 joueurs, dès 1954 avec le Super Jumbo de Gottlieb. Puis du flipper pour 2 joueurs Duette (Gottlieb), l’année suivante.
En 1963, en France, où l'on rencontre les flippers Alben et Rally France (construits à Nice et dans le Sud-Est du pays), arrivent les productions de Chicago Coin, Midway et Bally, qui reviennent à cette catégorie de fabrication. Pour faire front, ?
TOP SECRET Je salue toute la rédaction de Tilt et ceux (celles) qui contribuent à la réussite de votre revue. Je vous écris pour vous poser quelques questions : Peut-on, sur la console Coleco, installer une prise d’antenne à la place de la prise péritélévision ? Si oui, comment ?
J’ai appris par Atari France que la console 5200, dont vous parlez dans Tilt n° 4, ne serait pas distribuée en France. Pourquoi ? J’ai appris, de même, qu’elle serait remplacée par une autre console.
Laquelle ? (on n’a pas voulu me donner de détails ; top secret).
Philipe MICIELSKI 93150 - Blanc-Mesnil Pour brancher la Colevovision sur une prise UHF, vous devrez acquérir un adaptateur spécial. Son prix : 250 francs environ.
Effectivement, l'Atari 5200 ne sera pas vendue en France. Par contre, l’ordinateur 600 XL, que nous vous présenterons en détail prochainement, sera disponible dès la rentrée au prix probable de 2 500 francs.
TENTATION En lisant votre magazine, je me suis surtout attardé sur la console Colecovision qui semble formidable. Je serais peut-être plus tenté d'acheter cette console si je pouvais avoir quelques renseignements sur le micro-ordinateur qui m’intéresse avant tout.
C. M. - Paris Le clavier Owerty et le module ordinateur seront
vendus aux alentours de 3 000 francs. Vous pourrez ajouter
à cela les périphériques habituels : imprimante, extension
mémoire, lecteur de disquettes, magnétophone, etc. Mais,
une fois encore, aucune date précise n’a été fixée pour
l'arrivée de ce matériel en France.
PASSION Je suis possesseur d’un Vidéopac et je viens de lire l’article paru dans le n° 5 concernant la polémique sur la nocivité des jeux vidéo aux U.S.A. et le conflit vidéophiles- vidéophobes.
Je voudrais justement expliquer mon cas. Pour Noël, je voulais acheter une console vidéo. Mon père, qui était contre, m’a quand même laissé faire. Et maintenant, je joue tranquillement sans qu’il vienne me déranger. Il se passionne même pour certains jeux tel Catapulte. Je pense que les parents devraient laisser les enfants jouer, car les jeux vidéo arriveront un jour ou l’autre au foyer.
Inutile de dire que je suis vidéo- phile. Quand je suis énervé, je me défoule sur une guerre de l’espace ; au contraire, quand je suis « à plat », le jeu me stimule.
David PILLOST 10000 Troyes MAGNIFIQUE Je suis très contente de votre magazine, qui malheureusement ne paraît que tous les deux mois. Je le trouve très bien à tous points de vue.
J’ai été très contente de trouver la solution des Aventuriers de l’Ar- che Perdue dans le dernier Tilt. Il m’a fallu des jours, des semaines, avant de trouver toutes les solutions. J’aurais voulu vous signaler que j'ai trouvé un moyen plus simple d'obtenir la pelle. Pour cela, il faut se munir de quatre sacs d’or, sans oublier le « Chaï » et l’on va éviter les gardes-voleurs. On se rend au souk, en-dessous du cheik noir, vendeur de flûtes. On lui laisse le chaï. On échange, on se retrouve directement au marché noir, face au méchant magicien.
Pour pouvoir passer, sans perdre la vie, il faut lui abandonner 2 sacs d’or.
Puis, on donne les 2 autres sacs au cheik vendeur de pelles. Après, l’on sort, non par en bas, à droite, où l’on se retrouvera parmi les gardes, mais par le dessus de l’écran, à droite. On se retrouve directement dans le souk.
Autre chose encore, que j’aurais voulu signaler, on est muré uniquement quand on sort de la prison par la sortie secrète qui s’ou- vre de temps en temps dans le bas de l’écran. Autrement, les sorties restent libres jusqu’à la fin du jeu, et ainsi pas besoin de passer par la salle de l’araignée.
Je tiens encore à vous remercier de tous vos bons conseils. Les trucs pour Pitfall étaient magnifiques, aussi, encore merci.
M. WAUTIER Seraing (Belgique) WANTED J’attends tous les deux mois
la parution de Tilt, ouf... il est là. Je ne tenais plus !
Où peut-on se procurer le nouveau micro-ordinateur pour le VCS Atari ? Merci.
François CLEMENCEAU - 70300 Luxeuil Le clavier destiné à transformer le VCS en ordinateur n'est pas encore disponible. Sa date précise d'arrivée en France n’a pas été fixée.
PARLERA-T-ELLE ?
Un grand bravo pour Tilt qui est vraiment sensationnel. A propos de la console CBS Coleco, je voudrais vous demander s’il existe (existera) un module pour faire parler la console.
Vincent BAUCHETET- 03100 Montluçon Le CBS Technology Center travaille actuellement sur ce module ; mais nul ne sait quand il sera disponible en France.
SUPER-GUIDE Pourriez-vous éditer un guide des cassettes et consoles de jeu ? En mettant, par exemple, toutes les consoles de jeu et toutes les cassettes en vente en France sans oublier les étoiles pour les critiqués.
Eric THOMAS 03000 Moulins Patience ! Nous préparons un super numéro sur tous les ordinateurs, consoles, cartouches, cassettes et disquettes qui existent actuellement. La date de parution de ce fabuleux guide des jeux vidéo : novembre 1983 !
DROIT DE REPONSE Nous avons lu avec beaucoup d'intérêt votre article « 11 ordinateurs pour jouer » dans lequel vous parliez du TO 7. Nous aimerions d’abord répondre aux critiques que vous formulez.
Basic résident. C’est sciemment que le T0 7 n’a pas de Basic résident. Jamais le T0 7 n’aurait pu intégrer un Basic Microsoft niveau 5 qui est le meilleur Basic actuellement sur le marché des micro-ordinateurs que vous passez en revue. A souligner qu’aucun rack périphérique ou autre interface n’est nécessaire pour avoir accès à ce Basic : c’est que le T0 7 a été conçu comme un ordinateur.
Pour ce qui est du clavier, nous avons, ici encore, opté pour la fiabilité et la robustesse du clavier à membrane. Un clavier mécanique de bonne qualité coûte cher et ceci aux dépens du prix de vente.
Rien n’est plus rébarbatif qu’un clavier non homogène où la pression à exercer diffère suivant les touches. Nous pourrions encore souligner le fait que nous possédons un éditeur plein écran qui rend facile toute correction.
Pour ce qui est du manque de logiciels disponibles, nous en sommes conscients et nous faisons tout pour y remédier. Notons au passage qu’il s’agit de logiciels français, bien adaptés à notre culture et à notre style de vie. La catalogue s’enrichit de mois en mois et nous comptons sur vous pour faire appel auprès de vos lecteurs afin que les concepteurs de programmes se mettent en rapport avec nous.
Déjà, un grand nombre de personnes nous ont contactés et les retombées ne devraient pas tarder à se faire sentir.
F. SHAPIRA THOMSON 67, quai P.-Doumer 92402 Courbevoie Cedex
SIMPLISTE ?
A la suite de l'article paru dans notre numéro de juin sur la cartouche « Tennis » d'Advision, nous avons reçu dAdvision France, les précisions suivantes : Nous attirons votre attention sur le fait que notre cassette de jeu a été écrite pour respecter scrupuleusement les règles de jeu du tennis et qu’afin que celle-ci soit intéressante pour l’utilisateur, son emploi n’est pas simpliste, mais qu’il faut un temps d’entraînement, de connaissances et de manipulations pour pouvoir utiliser toutes ses fonctions.
ADVISION-FRANCE
R. N. 7 06270 Villeneuve-Loubet C'E' E !
Je prends ma plume avant tout pour vous féliciter et vous remercier sincèrement pour votre journal, le seul, donc le meilleur du genre. Penser à l’état de sous-in- formation atroce dans lequel je me trouverais sans vous, me donne la chair de poule !
Olivier LE FLOCH 29123 Pont-Aven
I. c Directeur de la Publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE -
Dépôt légal : 2* trimestre 1983 - Photocomposition :
Compotronic - Gravure : Graphis-Photogravure - Imprimerie :
N.I.C., Reims - Distribution : N.M.P.P. - Numéro de commission
paritaire : 64671.
FOR ATARI & SEARS VIDEO GAME SYSTEMS FOSATÂRI & SEARS VIDEO GAME SYSTEMS FOR ATARf& SEARS VIDEO GXME SYSTEMS Parker ne cesse d’agrandir l’univers des jeux vidéo. Déjà six cassettes sont en vente “L’Empire contre-attaque”®, “Frogger”®, “Amidar”®, “Spider Man”®, “Reactor”®, et “Jedi Arena”®. Dans les tout prochains mois, 12 nouveaux jeux vidéo sont prévus : “Action Force”®, “Super Cobra”®, “Tutankham”®, PARKER “Popeye”®, “James Bond”®, “Q. Bert”®..., les héros du grand écran, des bandes dessinées et les jeux d’arcades les plus en vogue.
Suivez de près le marché des jeux vidéo. Parker contre-attaque et la Force est avec lui. Les jeux vidéo Parker sont distribués par Miro-Meccano.
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Comme son fiancé Pac Man1, Ms Pac Man2 dévore les fantômes. Mais pour elle, un régime spécial est prévu. Hormis les pilules d’énergie, les gaufrettes et les vitamines, elle mange aussi des fruits. Et puis... elle est tellement mignonne avec son joli petit nœud dans les cheveux ! Comme Pac Man, vous serez séduit. Découvrez vite le labyrinthe où se perdra Ms Pac Man si vous ne l’aidez pas à trouver son chemin. Atari propose en exclusivité ¦" j'pUW? Ifc ¦¦ Space Invaders3, Pac Man, et maintenant Ms Pac Man, qui font partie S . ,, m . j* | des jeux vidéo les plus populaires. Atari offre plus de
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1 Nous avons regretté L'esthétique un peu triste.
La trop grande simplicité de la majorité des programmes.
Les joysticks.
Le rapport qualité prix.
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Combes, Les Pèlerins 74400 Chamonix. Tél. : (50) 53.46.14. 8
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