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Ni pour le tennis, ni pour la vidéo. Son dernier hobby : une cassette-tennis qu'il découvre avec l'émerveillement d'un enfant. Une manière comme une autre de préparer le grand rendez- vous sportif et mondain de Roland Garros ! Le petit écran. Yannick le connait bien Il a d'abord contribué à faire pénétrer dans tous les foyers son image de redoutable mousquetaire. Il lui a ensuite servi de miroir. Notamment pour corriger son service «Je ne parvenais pas à réussir la «boucle» parfaite indispensable pour donner toute son accélération au service, explique-t-il. C'est en examinant attentivement les bandes enregistrées de mes services sur petit écran que j'ai finalement trouvé le geste idéal. La vidéo sous toutes ses formes est vraiment un outil fabuleux.» A tel point qu'il a voulu faire profiter de cette expérience en éditant l'année dernière une cassette-vidéo «jeu, set et match». Les conseils d'entraînement d'un champion à l'usage de tous «On a toujours besoin de copier un style, d'avoir un modèle. Surtout au début, rappelle Yannick. Même s'il faut s'en débarrasser pour trouver son propre style.» Quant à ce jeu-vidéo, il n'y voit pas vraiment l'occasion de faire de réels progrès au tennis, mais c'est une distraction, une réelle détente Et, pourquoi pas, l'occasion de voir comment réagissent les perfides électrons à une tactique qui a tant de fois fait ses preuves sur un court Avec la sueur et la fatigue en moins La démonstration que Noah a fait devant nous était éblouissante mais son jeune partenaire nous a confié que œ - la veille - il avait donné bien du fil à ci retordre à l’idole de la raquette tâutieux BREJNEV RESSUSCITE Pour lancer « Electronic Stratego », Mtlton Bradley a organisé une rencontre au sommet, à New York, entre Leonid Brejnev et Ronald Reagan. Les deux chefs d’état sont ROUTIER SYMPA Les voyages en car sont fastidieux ? Qu’à cela ne tienne : équipons les véhicules en vidéo. Daniel Prins, président d'une ligue d’autocars aux U. S.A., a ainsi enlevé certains sièges de ses autocars pour les remplacer par des jeux de Pac- Man. Un grave problème se pose cependant. Doit-ir continuer aujourd’hui à rouler « Pac- Man » ou suivre les conseils de son fils et s’équiper en Don- key Kong ?

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Document sans nom ZI . Ha Â4snjfryno Ao ou vf’lort-rnnlr iic 1 TENNIS-VIDEO!
LALEÇONDENOAH COMBATS SPATIAUX!!
LE CHOC DE L’HYPERESPACE STARS!!!
COLECO ET VECTREX AVANT-PREMIERE!!!!
TOUTES LES NOUVEAUTES CONCOURS fA (2emePARTIE) H 5 8 M ST*if. MAI JUm 983 -lA HboUf l?0 FB SulSSf 6 PS f.ANADA 3 $ CANADIENS Avec Phoenix1, l'un des nouveaux programmes de jeux Atari, vivez des émotions fortes eisortezvamauair au combat. Vous êtes le commandant du Phoenix, défendant votre planète contre un vaisseau spatial étranger, déterminé à tout détruire sur son passage.
Pris au piège, vous devez riposter au tir incessant d’impitoyables rapaces et ils sont sans merci. Atari propose en exclusivité Pac-Man, Space Invaders et maintenant Phoenix, qui font partie desjeux vidéo les plus populaires. Atari offre plus de 2 nouveaux programmes de jeux par mois, qui vous plongeront dans un monde plus passionnant que jamais.
Pris au pièf Ml et ils iSI lnvai lift popi A ATARI Ptus de 1500jeux vidéo qui déchaînent les passions.
4 Les Fanas : Le cours du roi des courts. La leçon de tennis de Yannick Noah... sur écran vidéo.
6 Tilt-Journal : l'actualité des jeux électroniques, nouveautés, shopping, livres, indiscrétions etc. Super-concours : la deuxième partie de notre grand concours doté d'un voyage pour 2 personnes à Epcot Center et de très nombreux prix (bulletin-réponses page 90).
Banc d'essai : Deux stars mises à nu : Cole- covision et Vectrex, dignes de leur légende. En avant- première un test, consoles en main.
Service compris : Les Zà sueurs froides. L'actualité des flippers et des jeux d'arcades et un hommage à Harry Williams, l'inventeur du Tilt.
O Actuel : Apocalypse - JLO vidéo. Accusés de tous les maux, les jeux vidéo ont- ils besoin d'ôtre défendus ?
Une grande enquête d'Olivier Chazoule.
Cher Tilt : Le courrier des lecteurs.
COUVERTURE : PHOTO MOON DOG-STUDIO Direct«ur de le publication : Antoine de CLERMONT-TONNERRE • Rédacteur en chef : Bruno BARBIER • Rédaction : 2. Rue des Italiens. 75440 Paris Cedex 09.
Tél. (1) 824.46.21 • Publicité : Gallia Publicité. 1. Rue Tailbout, 75009 • Paris. Tél. : (1) 824.97.89 • Administration : « Tilt-Jeux électroniques - est un bimestriel édité par EDITIONS MONDIALES S.A. au capital de 10 000 000 F. R.C.S. Paris B 320 508 799. La reproduction même partielle de tous les articles parus dans la publication «copyright Electronic Games et Tilt) est interdite. Les informations rédactionnelles publiées dans « Tilt-Jeux électroniques * sont libres de toute publicité • Administration du Journal : 2, rue des Italiens. 75440 Paris Cedex 09 • CONDITIONS D’ABONNEMENT :
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233. 78.75. Les règlements doivent être effectués par chèque
bancaire, mandat ou virement postal (3 volets) • C.C.P. : 18
900 19 Z. N° ISSN : 0753-6968 LE (OURS DU ROI DES COURTS Un
mètre quatre vingt dix, quatre vingt kilos de muscles et une
raquette d'or. Yannick Noah n'est pas un inconnu.
Ni pour le tennis, ni pour la vidéo. Son dernier hobby : une cassette-tennis qu'il découvre avec l'émerveillement d'un enfant. Une manière comme une autre de préparer le grand rendez- vous sportif et mondain de Roland Garros !
Le petit écran. Yannick le connait bien Il a d'abord contribué à faire pénétrer dans tous les foyers son image de redoutable mousquetaire. Il lui a ensuite servi de miroir. Notamment pour corriger son service «Je ne parvenais pas à réussir la «boucle» parfaite indispensable pour donner toute son accélération au service, explique-t-il. C'est en examinant attentivement les bandes enregistrées de mes services sur petit écran que j'ai finalement trouvé le geste idéal. La vidéo sous toutes ses formes est vraiment un outil fabuleux.» A tel point qu'il a voulu faire profiter de cette expérience en
éditant l'année dernière une cassette-vidéo «jeu, set et match». Les conseils d'entraînement d'un champion à l'usage de tous «On a toujours besoin de copier un style, d'avoir un modèle. Surtout au début, rappelle Yannick. Même s'il faut s'en débarrasser pour trouver son propre style.» Quant à ce jeu-vidéo, il n'y voit pas vraiment l'occasion de faire de réels progrès au tennis, mais c'est une distraction, une réelle détente Et, pourquoi pas, l'occasion de voir comment réagissent les perfides électrons à une tactique qui a tant de fois fait ses preuves sur un court Avec la sueur et la fatigue
en moins La démonstration que Noah a fait devant nous était éblouissante mais son jeune partenaire nous a confié que œ - la veille - il avait donné bien du fil à ci retordre à l’idole de la raquette tâutieux BREJNEV RESSUSCITE Pour lancer « Electronic Stratego », Mtlton Bradley a organisé une rencontre au sommet, à New York, entre Leonid Brejnev et Ronald Reagan. Les deux chefs d’état sont ROUTIER SYMPA Les voyages en car sont fastidieux ? Qu’à cela ne tienne : équipons les véhicules en vidéo. Daniel Prins, président d'une ligue d’autocars aux
U. S.A., a ainsi enlevé certains sièges de ses autocars pour les
remplacer par des jeux de Pac- Man. Un grave problème se
pose cependant. Doit-ir continuer aujourd’hui à rouler «
Pac- Man » ou suivre les conseils de son fils et s’équiper en
Don- key Kong ?
Arrivés dans une somptueuse limousine 'noire escortée par la police, et ont entamé la "partie du siècle. Le vainqueur ? Chut ! Secret d’état... tâtât!t4fo4 TECHNIQUES NOUVELLES L’Institut européen des techniques nouvelles (I.E.T.N) a été récemment créé. Cette association a pour but de promouvoir et développer les techniques nouvelles, de conseiller, aider et former les personnes concernées par leur évolution. Pour tous renseignements complémentaires, contacter Mme Du- four, 7, rue du Cardinal Mercier 75009 Paris. (Tél. :
281. 39.15). OSCARS Trois oscars destinés à récompenser les
créateurs des meilleurs jeux et jouets à caractères
scientifique et technique seront remis par l’Etablissement
public du parc de la Villette. Pour tous renseignements
supplémentaires, un numéro : le 16 (Ij
240. 27.28. BLKCTIONS Accueil enthousiaste pour le prix Vidéor
qui sera décerné par les rédacteurs en chef de revues
spécialisées, à la meilleure console de jeux électroni
ques 1983, à la meilleure cassette de jeux et au meilleur
micro-ordinateur familial.
LOOrSTICK Une grande première, la société LogPStick propose des cassettes de programmes pour les calculettes Casio FX 702 P et PB
100. Les cassettes, de courte durée, sont enregistrées sur une
seule face : l’autre face permettra de sauvegarder des
programmes personnels. Il existe à ce jour sept cassettes,
dont quatre de jeux pour la FX 702 P et deux pour la PB
100 ; chacune d’elles contient une dizaine de jeux basés
soit sur les réflexes, soit sur la réflexion de l’utilisa
teur. Quelques jeux ont retenu notre attention : Sim et Tic-
Tac-Toc en trois dimensions dans la cassette jeu 2 et Plan
de Vol, Othello 8x8, dans la cassette jeu 3.
Néanmoins, un tiers des jeux nécessitent l’utilisation de tableaux, en plus de la calculette, ce qui nuit à leur facilité d’utilisation. Les explications accompagnant les cassettes sont souvent sommaires et ne permettent pas une compréhension des jeux les plus évolués.
Par contre, les programmes contenus dans chaque cassette se chargent dans la calculette sans la moindre difficulté.
Un très agréable complément pour votre calculette.
Logi’Stick. 9, rue de Rambouillet, Paris 75012.Tél. :
340. 38.36. TROP TARD I Philips annonce depuis longtemps quatre
nouveautés : « La conquête du monde », une confrontation
stratégique et tactique entre les puissances mondiales. « La
quête des anneaux », une lutte terrifiante contre le
seigneur des Anneaux.
« Peter tête de pioche », la recherche de l’or dans des mines fabuleuses et « Super Glouton», une variante de la première cartouche, elles sont enfin a rrivées, trop tard pour que nous les testions, malheureusement.
U'-H.
* V.. en qui la f fjf«ur ’it i Y*K( *. *af'*eupi!!i(jnHü r enf
ta qenude Mario en haut de sa forasse daoer '$ ‘-r P fur- ¦ ¦
Mam uiJpg piquettes tou! En évitant tes tonneau* fous que lui
|ette te monstre diabofcque 1 Mano parvierKlra t il a la sauver
T DONKfY KOMj existe en 2 formats pour jouer sur les
consotesdeieuATARI VCS et INTELLIVISION et b-entot a i , ur
CBS. ELECTRONICS vous offre un choix fantastique de grands
succès tous en 2 formats, tous plus incroyables les uns que les
autres : GQRE OONKEY KONG vWAROQTWOR CARWVAl Aiors fonce vite
au cœur du ieu ' 1 HjH» WiOWA* Mfv 1.1 Tout tfroti 'hmli
ftfl ANO 0» *CH • ’ " ion tfci «urqm *pMrt«n«ni « ATAHt r*c
INHUIVtSIOfc MAS Stick et importe les fabuleux joysticks
Spectravision fait feu de tout bois : ce grossiste spécialisé
dans le jeu vidéo, propose toutes les cartouches de jeux
existant sur le marché mais aussi les nouveautés U.S. Parmi les
nombreux titres du catalogue, sept cartouches « hard » qui
offrent deux jeux par boîtier (celui-ci peut s’en ficher des
deux côtés) mais sont de qualité inégale (10). A noter
également les jeux Sancho (11 et 12), de grande qualité (EMK en
est l’importateur exclusif) ainsi que ceux de la marque Venture
: les droits sur ces derniers ont par ailleurs été rachetés
pour l’Europe par EMK qui envisage de les fabriquer en
France. Une tentative courageuse qui mérite d’être encouragée.
EMK Distribution qui fabrique déjà en France le petit Golf Jlwdoth&ÿie TOUT I titres pour le VCS t titres pour le VCS Atari et pour l’Intellivision Mattel. En avril, sont parues Donkey Kong, Wizard of wor, Gorf, Carnival pour le VCS. En mai, Donkey Kong, Mouse Trap et Carnival pour l’Intellivision. En juin paraîtront Zaxxon et Schtroumpfs pour Atari et Venture, Lady Bug et Zaxxon pour Mattel.
(tuttê p. 11) Dix cartouches de jeux sont actuellement disponibles, pour la nouvelle console Coleco : Turbo, Zaxxon, Donkey-Kong, Cosmic Avenger, Venture, Lady Bug, Mouse Trap, Cami- val, Gorf, Wizard of Wor. CBS propose, en outre, différents CONVOITISES Le rush est commencé ! En exclusivité, nous vous présentons une sélection des jeux qui, de main, composeront votre univers vidéo : beaucoup de mouvements dans le monde du jeu électronique, la course aux contrats s’accélère ! Les cartouches 20 th Century Fox, en particulier, font l’objet de nombreuses convoitises avec des .
Titres comme Mash (1) (2), Fan- tastic Voyage (3), Mega force, Alien, et encore Fast Eddie et Turmoil. D’autre part, Lansay importe les jeux Gakken, Poo Yan (5), tandis que RCV (Régie Cassette Vidéo) se lance dans ce domaine avec la marque Data Age, Journey Escape, Fran- kenstein (6), Bermuda Triangle
(4) . Enfin, Activision envisage de fabriquer ses cartouches di-
rectement en Secam. A vanta-* ges : les couleurs originales
seront retrouvées, les écrans rapetissés disparaîtront et
la netteté de l’image sera améliorée (7 et 8). Inconvénient
: les délais d’arrivée en France de Sea quest, Sky Jinks,
River Raid et de Spider Fighter (9) seront augmentés de
deux mois.
4 otaI APOLLO 240 Une erreur s’est glissée dans « Tubes » du numéro 4. Les cartouches Apollo sont vendues 240 francs environ et non 160 !
TI99 4A. L’ORDINATEUR FAMILIAL.
C’EST FACILE, BRANCHEZ-LE, BRANCHEZ-VOUS.
Très vaste bibliothèque de plusieurs centaines de programmes tout faits (en majorité sous forme de modules et en version française).
Avec ses périphériques en option, l’Ordinateur Familial TI 99 4A est un véritable ordinateur. Evolutif, il se développe avec les besoins de chacun.
Doutant plus facilement que le TI 99 4A a un atout majeur, son prix:
2. 300 Francs environ*.* Branchez l’Ordinateur Familial de Texas
Instruments sur votre téléviseur* Enfichez le module du
programme de votre choix, c’est tout. L’Ordinateur Familial
est prêt à dialoguer avec vous. Education, gestion,
loisirs.C’est dire à quel point les possibilités du TI 99 4A
sont étendues. Il aide l’enfant à apprendre,àse détendre.
Il aide son papa ou sa maman à découvrir l’informatique, ou à gérer facilement la maison. Du fichier d’adresses au foot, des envahisseurs de l’espace à l’anglais, des maths à la musique : une Texas Instruments JEUX VIDEO Compatible avec console Atari CARRER! VIDEO 35 rue Gabriel Péri lssy-le*M»x Tél 645 21 93 Telex 200166F DISTRIBUT!
Distribution exclusive Radio. TV Hifi. Disques. Video Dis;: i&ut.*:. exclusive jouets et jeux 68 rue Montgolfier 69006 Lyon Tél 16 (78) 93 53.51 Télex 370653 JAWBREAKER S*9* % prisonnière on haut je ! Empire State Building.
ous devez monter en haut du building jour la sauver Vous Otes une fabrique de bonbons.
Gagnez des points en croquant les bonbons que vous rencontrez dans le labyrinthe Prenez garde aux manques souriants que vous croisez 7 '1m. ' a à I rrasHtxj) ous patroial 'Gl ez dans un sec A cur inconnu de a&iaxie. Seul i&ns votre vaisseau xjuipr d une arme du missiles Brusque nent, vous etes attaque vit des a asseurs inconnus un bateau. "F vVBPEf' obstacles. Troncs (f arbres, crocodiles. Tourbillons et berge:, de la nviere Sauvez un maximum de porsonries. œ qui vous permettra de marquer des points Terminez la course avant que trop f eau envahisse votre bateau MARAUDER Vous venez
d'atterrir sur une pianote inconnue et vous entrez dans la base ennemie qui est defendue par des robots armes Vous etes le maraudeur.
HMAHIS Mars 83) Aux corrunandes d’un sous mann vous essayez de distancer les sous marins ennemis en évitant les bombes sans toucher le fond de l ocean. Si vous arrivez a survivre a l'attaque, dirigez votre août marin a travers garde par des charges pi accès au fond de 1 eau g» N ’J- MINER 2049 (Sortie Avril 83) BOUNTY BOB active Evitez
* rt"9 sonde une nxne radie active Evitez tout contact mortel
avec les envahisseurs en vous enfuyant ou en les enjambant
Pendant la course ramassez le plus possible d tjets laisses
par les mineurs précédents pour marquer des points MAS
POLYVALENT GRANDE BRADERIE
1. Micro-vidéo organise une grande braderie de jeux vidéo ouvert
à tout particulier désirant vendre ou acheter des car
touches de jeux compatibles avec les consoles Atari, Mattel et
Philips.
2. Les cassettes seront déposées dans le magasin de Micro-vidéo
8, rue de Valenciennes 75010 Paris. Métro : Gare du Nord,
entre le 16 05 83 à 13 heures et le 4 06 83 à 19 h 30. Un reçu
comportant votre nom, les titres et l’état des cassettes ainsi
que le prix demandé vous sera remis.
3. Un droit d’entrée de 15 F sera demandé à chaque participant
et 10 du produit des ventes seront retenus par Micro-vidéo.
4. Toute cassette mise en vente doit être munie de 2 étiquettes,
une sur le boîtier, l’autre sur la cartouche elle-même. Les
étiquettes devront mentionner le nom du vendeur et le prix
demandé.
5. La vente aura lieu du mercredi 8 juin à 10 heures au sa
medi 11 juin à 19 h 30 dans les locaux de Micro-vidéo. Toute
cartouche de jeu non vendue le vendredi 10 juin à 19 h 30 su
bira une démarque de 15 pour la vente du samedi. Les
participants ne souhaitant pas vendre leurs jeux à un prix
inférieur doivent impérativement les retirer le vendredi 10
juin à 19 h 30 au plus tard.
6. Tout participant à la braderie accepte le présent règlement,
une autorisation écrite des parents est obligatoire pour les
mineurs. Toute cartouche non vendue à la fin de la braderie,
ainsi que le produit des ventes pourront être retirés à partir
du lundi 13 juin dans les locaux de Micro-vidéo.
PATIENCE La nouvelle console Atari, la 5 200, se fait attendre ! Lancement prévu : septembre 83. Patience î Pour les avides de précision, sachez qu’elle a une caShopputa pacité de mémoire de 32 Ko, des joysticks entièrement nouveaux et même un bouton de pause pour ceux qui souhaitent interrompre une partie pour la reprendre plus tard. Un adaptateur permet l’emploi des cartouches du VCS mais pas celui des cartouches des Atari 400 ci
800. Prix appro ximatif prévu : 2 100 F. Le compact CC 40,
premier ordinateur Texas Instrument, transportable,
programmable en Basic peut fonctionner à la fois sur pile ou
sur secteur.
Equipé d’un écran à cristaux liquides de 31 caractères, d’un clavier Qwerty de 64 touches qui permettent une frappe douce et facile, il dispose aussi d’un logement pour module enfichable, ce qui permettra l’utilisation de logiciels d’application. Avec 34 Ko octets de mémoire morte, contenant l’interpréteur Basic et 6 Ko octets de mémoire vive extensible à 18 Ko octets, le CC 40, offre de PIANO ILCCTRONIOUK Un clavier électronique avec écran à cristaux liquides, réveil, chronomètre, voici l’une des nouveautés Berchet. De conception et fabrication française, il possède deux registres
: orgue et piano. Un outil de travail complet pour les jeunes musiciens à partir de huit ans. A noter un dictionnaire électronigrandes possibilités de programmation. 11 est aussi programmable en Assembleur, ce qui en fait un véritable outil professionnel. Il existe un grand nombre de périphériques, tels que l’imprimante (table traçante), des logiciels d’application et la possibilité de la raccorder à un autre ordinateur ou une banque de données.
Sa facilité de programmation, son Basic évolué, son Assembleur, et son prix (2 500 F) en font un ordinateur polyvalent, qui dans l’avenir se révélera sans aucun doute un très agréable partenaire de jeux. B que pour les fanas de mots croisés et 6 kits pour les électroniciens en herbe.
TENTATIONS 1 000 logiciels, des accessoires, des livres, des revues et bien sûr des ordinateurs Apple, Vidéo Génie 3003 et 3008, Commodore VIC 20 et CBM 64. TRS 80, IBM PC etc., le menu proposé par Si eg est alléchant.
SIDEG : 170, rue St-Charles, 75015 Paris.
LYON ELECTRONIQUE Un club de location de jeux- vidéo (console Mattel, Vie 20, T 07 etc.) vient de s’ouvrir à Lyon. Son adresse : HIFI LYON : I, avenue Félix-Faure, 69007 Lyon.
 owseaul PUISSANT Différents modules sont prévus chez Mattel : un puissant adaptateur qui transforme, grâce à son langage Basic intégré, la console en un véritable ordinateur ; un clavier alphanuméri- 3ue de 49 touches en relief ; eux manettes de commande supplémentaires ; un clavier musical qui, associé à un synthétiseur polyphonique de six registres, fait de l'Intellivision un petit orgue portatif ; un magnéto-cassette ; une interface RS 232 qui permet de raccorder une imprimante et un modem.
A paraître en 1983 le synthétiseur de voix, en français, et 16 nouvelles cassettes 1 de sport, 4 de stratégie, 6 d’actions ainsi que deux cassettes premier-âge et deux cassettes éducatives.
RENDEZ-VOUS NANTAIS 2oncontz& A NOTER Une nouvelle boutique SfVEA vient de s'ouvrir à Nantes.
Comme toujours, la boutique Micro Expo 83, 8e congrès-ex- position de micro-ordinateurs aura lieu du 14 au 18 juin 1983, au Palais des Congrès de la Porte Maillot. Qu’on se le dise !
Sera divisée en deux aires bien distinctes : une aire informatique pour l'entreprise et une aire loisir informatique, 21 A Bd
G. Guist’Hau BP 388, 44013 Nantes Cedex.
CHAMPIONNATARI Modifications du concours organisé par Atari : le grand challenge international se transforme en championnat de France des jeux vidéo ; les participants joueront sur deux programmes et non trois : Centi- pède et une cassette Joker tirée au sort.
SKI SANS RISQUES Electron-club, après avoir organisé un grand tournoi de tennis qui se déroulait sur des consoles Mattel, se lance sur les pistes de ski Intellivision et Activision.
Pistes noires et qualifications : ELECTRON CLUB: 117, av.
De Villiers, 75017 Paris. Tél. :
766. 11.77. INTERESSANTE assez complet mais il sera possible
d’acquérir un véritable clavier mécanique. Les jeux, s’ils
ne font pas preuve d’une grande originalité sont très
agréables et la cartouche Basic proposée offre apparemment
des possibilités intéressantes. Le prix de la console : 2
500 francs environ, celui des cartouches : 300 francs.
Une nouvelle console fait son entrée sur le marché français La « Créativision » possède 16 K RAM dynamique de mémoire, 1 K de RAM statique, capacités qui peuvent être portées à 64 RAM grâce à un module d’extension. Les deux joysticks offrent un mini-clavier intégré SCOOP Ne tirez pas sur le V.C.S ! Tilt, une fois de plus, vous livre un secret ; ce clavier, appelé « mon premier ordinateur » transformera votre console en un véritable micro-ordinateur : 8 K. Ram de mémoire de base, une capacité d’extension à 32 K.. un Basic intégré, la possibilité de recevoir lecteur de disquette, imprimante,
modem de télécommunications, « mon premier ordinateur» permettra aux débutants de s'initier à la programmation. Son prix aux
U. S.A. :90 $ . Sa date d’arrivée en France n’est pas encore
fixée. Noël peut- être... DEMONSTRATIONS Micro-vidéo s’agite
encore beaucoup ce mois-ci dans le domaine du jeu vidéo.
C’est ainsi qu’en plus de la grande braderie de cartouches
Atari-Mattel et Philips (lire le règlement dans ce numéro),
des démonstrations comparatives sur grand écran des consoles
de dernière génération (CBS Colecovision, Atari 5 200 ) et
des ordinateurs Atari ont lieu les mercredi, vendredi et
samedi à 11 h, 15 h et 17 heures.
De plus, au club de location de cartouches Atari, s’ajoute depuis le mois de mars un club de location de programmes pour les ordinateurs Apple et Atari 400 800 avec plus de 100 titres chacun.
Jîtie DES LIVRES ET DES JEUX A l’occasion du Salon du livre, qui s'est tenu du 15 au 20 avril à Paris, Atari et les Editions Hatier ont présenté des logiciels d’apprentissage et d’entraînement sous forme de jeux pédagogiques. Ceux-ci devraient être disponibles dès le second semestre 1983.
SCIENCE-FICTION
E. T., Tron, la Guerre des Etoiles font fureur chez les mordus
de jeux vidéo. Pour en savoir plus sur la science-fiction,
précipitez-vous sur Y Année de la science-fiction et du
fantastique 82-83, publiée par les Editions Temps Futur ; un
chapitre entier est consacré aux jeux-vidéo.
DERNIERES ETAPES AVANT EPCOT Un peu difficile notre concours. Mais s'envoler vers la fabuleuse cité de Walt Disney (voir page 92), cela se mérite ! Voici donc notre coup de pouce, les cinq dernières étapes et notre bulletin-réponses : Pour tous ceux qui découvrent notre concours dans ce numéro, rappelons que :
• Le super-concours Tilt est doté de très nombreux prix et,
notamment, un voyage à Epcot Center pour deux personnes (1er
prix), un ordinateur Atari 400 (2ème prix), une console VCS
Atari (3e et 4e prix), des cassettes, des T-shirts etc...
• Les cinq premières étapes et le règlement complet sont publiés
dans le précédent numéro de Tilt (n° 4 mars avril 1983).
Exemplaire qu'il est toujours possible de se procurer au journal (2, rue des Italiens 75009 - Paris)
• Le bulletin-réponses est à retourner avant le 6 juin 1983
(minuit) à concours Tilt Mediaplay, 1, cité de Paradis 75010 -
Paris.
LE COUP DE POUCE DE TILT I
• •• à ceux qui se sont égarés dans l'espace Ne cherchez ni la
complexité, ni le piège à la première étape, penchez- vous
plutôt sur la deuxième, un peu plus dangereuse et pourtant très
logique.
Sur PERFECTA, si vous avez trouvé moins de deux fautes ou plus de sept, retournez-y.
Sur MORES TEMPORA, faites plutôt appel à la mémoire qu'aux puissantes unités de calcul.
Sur SEMISTOS, pensez comme vous parlez.
Sur DUPLICA 3, votre réponse finale doit être comprise entre 70 et 80.
Sur DECOX 66, votre réponse sera un peu supérieure à 250.
Pour LATINUS, lire entre les lignes peut vous apporter beaucoup.
Sur PARADOX, les voyelles et les consonnes n’aiment pas se mélanger ; votre réponse ne devra pas dépasser 10 ; et sur LUDENA, elle ne devra pas dépasser 40.
Maintenant à vous de jouer, EPCOT est entre vos mains I ORDINATEUR DE BORD Sommes maintenant hors champ émanations chimiques SEMISTOS Taux résiduel oxyde nitreux négligeable Décodeur OK Arrivons sur planète sphérique Magnitude proche zéro Luminosité excessive Ecrans protection OK Atterrissage automatique Surprenant Le sol n’est qu’un immense miroir...... Recevons un message photonique Source non localisée Décodeur OK...... « Vous êtes sur la planète centrale du groupe galactique DUPLICA 3 du système EPC. Tout ce qui est ici possède son équivalent sur Terre. Voyez ce petit amas
galactique il n’a l'air de rien, on y trouve pourtant un peuple laborieux et inventif. Un grand fleuve de mercure le traverse, autour duquel, civilisation et végétation se développent sous un soleil bleu accablant. Une grande pyramide de quartz sert de tombeau à un roi qui se nommait Kéoptis... » VOUS: « Mais c’est l’histoire de l’Egypte que vous me contez là ! » « Je vois que vous m’avez bien compris aussi regardez bien votre écran de contrôle septentrional et contemplez cet amas scintillant. Je vais vous raconter son histoire et quand je m’arrêterai, il vous faudra me dire à quoi
vous avez pensé.
C’est un lieu paradisiaque baigné de mercure sur lequel circulent des coquilles d’or aux formes étranges et féériques. Des peuples venus de lointaines galaxies ont souvent cherché à envahir ce monde afin de faire leurs, les immenses richesses obtenues grâce au don mercantile très développé de ses habitants. Le premier Sage à patronner ce monde s’appelait THEODORIS. Enfin, je peux vous dire que des chevaux d’airain, grande richesse de cette civilisation, sont sans cesse protégés par un fauve aux ailes majestueuses. » Réponse littérale à traduire en chiffres ou nombres : On additionnera
ensuite ces chiffres ou nombres pour obtenir un résultat à reporter dans la case ci-après : A reporter sur le REPONSE bulletin-réponses ORYCTOLAGUS CUNICULUS si on le pose, le rendez-vous est souvent raté. Mais, que vois-je, une CUCURBITA PEPO, il faut faire très attention aux pépins. Regardez ! Quel magnifique OPHIOPHAGUS HANNAH il paraît que certains d’entre eux vous cracheraient au visage si on les importunait. Tiens ! Un PASSER DO- MEST1CUS quand on pense qu’Edith PIAF lui a volé quelque chose. Ce n’est pas le cas de cette RANA ESCULENTA qui pourrait sauter d’une seconde à l'autre au
nez et à la barbe d’un splendide PHOENI- COPTERUS RUBER que Jacques BREL aurait sans doute moins apprécié que cette GNAPHALIUM LEONTOPODIUM reine des montagnes d’où s’envole « dare-dare » un très joli VESPA CRABRO. » Nombre de choses jugées dangereuses... ORDINATEUR DE BORD ... DECOX 66 ... Planète où tout n’est qu’histoire et connaissance de l'Univers Sommes devant un être immense de forme étrange non encore répertorié au
C. I.U.R.P. (Centre Inter Univers de Recherches Physiologiques)
DECODEUR OK...... « Comme tu le vois, je suis un tétramor-
phe. Je me nomme SFUNX. Je suis tétra- dactyle, je vis dans un
tétraèdre mais je ne suis ni tétrapode ni tétraptère. Je ne
suis pas carnivore malgré mon apparence impressionnante. Je
n’aime donc pas les tétra- mères terriens. Mais j’ai faim.
1) Conseille moi l’aliment terrien qui me serait le plus
approprié, et réponds aux questions suivantes :
2) En quelle année est mort l'auteur de « Paroles » et «
Histoires » ?
3) En quelle année fut découvert le tombeau de Toutânkhamon ?
4) Quel est le siècle de Roscelin, fondateur du nominalisme ?
5) Quel nom donnaient les Scandinaves au dieu du tonnerre ?
6) Cette île a eu 1DOMENEE comme Roi.
Les habitants de cette île parlaient encore le Grec au 20e siècle terrien. Laquelle est-ce ?
Réponse n° I [HDIZlDIZinOlIIlO Réponse n° 2 CH CD D O Réponse n° 3 DDDD Réponse n° 4 CH CH Réponse n° 5 CH D CH Q Réponse n° 6 O D O D D On additionnera ensuite tous les chiffres et nombres figurant dans ces cases et l’on reportera le résultat dans la case ci-après : A reporter sur le REPONSE bulletin-réponses ORDINATEUR DE BORD REPONSE Abordons planète appelée LATI- NUS Instruments de bord fonctionnent parfaitement excepté décodeur qui semble y perdre son latin tant le langage usité en ce lieu lui semble abscons . Venons de toucher le sol Décodeur tente dialogue avec comité
d'accueil composé d'êtres linguiformes se déplaçant par reptation Différend semble porter sur langage à employer ... PRIORITE A DECODEUR ...... INTERLOCUTEUR : « Capitaine ! » VOUS : « Oui à qui ai-je l’honneur ? » INTERLOCUTEUR : « ICI c’est nous qui posons les questions, tu es sur la planète aux milliards de dialectes, le creuset linguistique des générations passées et à venir. Notre pouvoir est déjà bien supérieur à celui de GRAND QUARTZ puisque c’est nous qui avons créé son nom ainsi que le mot TEMPS.
Tu devras pour repartir, subir ainsi que l’E.I. une épreuve linguistique. Nous avons choisi pour toi le LATIN, une langue que tu te dois de connaître. Nous allons te donner une suite de noms latins que nous te définirons succintement, il te faudra nous dire si ces choses minérales, animales ou végétales sont plutôt jugées dangereuses, ou pas, pour l’homme.
BONNE CHANCE !
« Loin de la basse vallée où régnent dans les eaux ténébreuses le SERRASALMUS NATTERERI au grand appétit et ses insatiables amis, j’ai vu dans les forêts de feuillus un SCIURUS VULGARIS, très petit et pourtant symbole dans le domaine des réserves. Plus près du sol, regarde cette superbe LATRODECTUS MACTANS, que de pattes pour un si petit animal et d’ailleurs Stendhal a pu penser à elle en écrivant le titre d’un de ses romans... Oh le joli ORDINATEUR DE BORD A reporter sur le bulletin-réponses Arrivons sur PARADOX Atterrissage parfait Sommes pris dans un champ
nucléomagnétique .... Proclame ETAT D'ALERTE Atmosphère extérieure.... : N, O, Kr respirable . Humanoïde approche Décodeur OK Vous mets en relation A VOUS VOUS : « Je viens de la planète TERRE dans le dix-huitième système de l’Univers des CONFINS, je veux savoir ce que sont devenus les membres de l’E.I. partis de la TERRE voici plus de 1 000 révolutions AMT... » HUMANOÏDE : « Vous êtes maintenant sur PARADOX, la planète la plus exaltante et la plus insensée qui soit, rien ici ne se passe normalement et pourtant tout est logique... lettres et
chif- frcs ne font qu’un sur cette planète où l’esprit a une fâcheuse tendance à se brouiller.
Contente-toi puisque tu es là maintenant, voyageur imprudent mais ô combien courageux, de répondre à l’énigme que je vais te poser... Après quoi, je pourrai te laisser repartir. » VOUS : « Mais je veux au moins savoir si l’équipe que je cherche a séjourné ici... » HUMANOÏDE : « Oui elle a séjourné ici, et elle a pu repartir grâce à sa grande sagacité... ce dont tu vas devoir faire preuve maintenant car voici ma question... Si... EQUIPE = 2 x PERDUE ... et que : INEXPLOREE = DANGEREUSE à combien est égal : GALAXIES A reporter sur le REPONSE bulletin-réponses H E L L E N I S T E E M E C
G V S P L R L Y G A Y O A L U U I S E N P L H A C P G T N A T C A T E T O E D R I A R O I I L R E I E N A N L O A E B E N O I T E N N S A S N T R A C E D R A Z E T I M E E NOM DE LA PLANETE Je pense que la planète où demeurent encore les membres de l’E.I. s’appelle L’écrire sous sa forme littérale et le reporter sur le BULLETIN-REPONSES.
10* ETAPE a ORDINATEUR DE BORD ... LUDENA Planète du hasard et du jeu Avons dans notre champ optique des milliers d'êtres originaux qui ne cessent d'évoluer, apparaissant et disparaissant sans cesse Notre vaisseau semble les intriguer Un immense destrier s'approche. Décodeur OK...... " *-* ’.
« Tu viens de Terre. Le devin me l’a dit Tu recherches tes frères et sœurs, je le sais aussi.
Le lieu où ils sont Comme tous ici, nous le savons « Dis lui » m’a dit le grand dé Mais avant que dévoiler Je préfère te faire jouer A nos trois questions, tu dois répondre La dernière, et sans confondre.
Te dira, en te guidant L’endroit que tu cherches tant.
Ici, jouer nous aimons Là, jouets nous sommes, Ici, jeux nous serons, La-bas loisirs resterons.
1" question : En quelle année est né le Grand WALT DISNEY, s’exclama le fou ?
2e question : Quelle est l’année de naissance de Bela SCHICK ?
3e question : « Nous voulons savoir » dit le cheval « si tu connais vraiment bien les jeux, aussi tu vas nous dire combien tu comptes d’affirmations vraies parmi les cinq que voici... » Les Pharaons jouaient au Senet.
Le jeu de Go faisait partie de l’éducation du Samouraï.
Le jeu de Dames se nommait Draughts en Angleterre.
Les Indiens jouaient au Zohn Ahl.
Le pharaon est l’un des plus vieux jeux de cercle et de casino.
Le jeu suivant sera pour toi Une indication précieuse sur la question Que tu te poses sur l’endroit Où tes amis sont en adoration Et si tu connais la vérité de la mémoire Entends ce conseil et pense à l’histoire Car si elle ne peut réconforter, Elle peut tout du moins guider.
Chaque mot de cette grille a un rapport avec la planète où se trouve désormais PE.I. Il n’y a pas de mot écrit en diagonale.
La seule lettre non employée sera pour toi une clé.
Il ne me reste maintenant Qu’à te prouver mon amitié Et à t’aider en te donnant La liste des planètes d’EPC.
MORES TEMPORA PERFECTA SEMISTOS AUSTERA HEL1NEAS PARADOX DECOX 66 ALTAIDA MITOLOG1A DUPL1CA 3 LATINUS ATLANTIDA LUDENA KRAKATEIS MEDITERANIS 7 MU REPONSE DE LA I" QUESTION REPONSE DE LA 2* QUESTION : REPONSE DE LA 3* QUESTION : Le total des chiffres inscrits dans ces neuf cases vous donne le nombre à reporter dans la case ci-après.
A reporter sur le REPONSE bulletin-réponses Remplissez-donc très lisiblement et sans ratures le bulletin-réponses situé page 90 et retournez-le avant le 6 juin 1983 à minuit. N'oubliez pas d'y faire figurer vos nom.
Prénom et adresse complète.
MRS. PAC-MAN Délicieuse Mrs. Pac-Man ! Avec un charmant ruban noué dans ses cheveux, elle n'hésite pas à se lancer sur les traces de son époux. Le but du jeu. Vous le connaissez bien : manger des vitamines sans jamais s'arrêter, vitamines qui parsèment un labyrinthe tortueux, hanté de fantômes à l'appétit féroce.
Mais ne croyez pas qu Atari réédite là son Pac-Man original, sous un nom différent. Tout a été considérablement amélioré et l'on retrouve dans la cartouche pratiquement toutes les caractéristiques du jeu d'arcade : le bruitage, tout d'abord, vous séduira ; il n'a aucun rapport avec celui de Mister Pac-Man, qui paraît bien pauvre lorsqu’on a joué avec Mrs. Pac-Man. Mais c’est surtout le graphisme qui a pleinement bénéficié du bain de jouvence Atari. Les fantômes sont désormais parfaitement identifiables, grâce à des couleurs et des caractéristiques qui leur sont propres ; de plus,
leur clignotement, épuisant pour les yeux, a pratiquement disparu, alors que leur agressivité a encore augmenté. Le labyrinthe a également beaucoup évolué. Les murs ne sont plus limités à de simples traits, et leur épaisseur varie suivant leur position. Point capital ; le parcours que doit suivre Mrs. Pac-Man change pratiquement à chaque tableau : certaines ouvertures apparaissent, d’autres disparaissent. Et le joueur imprudent risque de se retrouver coincé alors qu’il croyait trouver une issue. Il arrive même parfois que notre gloutonne se trouve engagée dans un couloir sans issue
qui semble se poursuivre indéfiniment.
Inutile d'ajouter qu'élaborer une stratégie dans ces conditions relève de la gageure, du moins au début. Petit à petit, en effet, on apprend à connaître les différents tableaux, à découvrir le trajet favori des fantômes et le parcours à suivre, mais 16 l’effort à accomplir pour arriver à des scores honorables est incomparablement plus élevé que celui requis par le précédent Pac-Man.
Heureusement, il vous reste la possibilité, pour augmenter vos résultats, d'avaler les cerises, fraises, pommes, poires et autres bananes, sans oublier un « Pret- zel » qui vous apportent des bonus bien agréables, mais qui, contrairement aux super vitamines, fines, se déplacent sans cesse en rebondissant dans les arcanes du labyrinthe. Enfin, même si vous perdez cela arrive d'autant plus au début que les vies supplémentaires sont offertes parcimonieusement ne soyez pas trop triste ! Chaque fantôme arrivera sur l'écran, bientôt suivi de Mrs. Pac-Man et ils entameront une ronde, tandis que
s’affichera glorieusement le nom de l'héroïne. Original : la difficulté de la partie en cours est déterminée chez Atari par le nombre d’oursons en présence sur l'écran. Plus il y en a, plus c’est difficile : le jeu-vidéo se tournerait-il vers les plus petits ? (Atari pour VCS Atari).
Type : stratégie Intérêt : ****** Graphisme : * * * ? ?
Bruitage : ***** Priv • A9Q franr**: SBA OUEST Curieusement. Sea Ouest rappelle le jeu Stampede. Le théâtre des opérations est pourtant radicalement différent puisque le joueur est entraîné dans les fonds marins.
Aux commandes d’un sous-marin, qui doit régulièrement faire surface pour renouveler ses provisions d'oxygène, vous tentez de récupérer vos hommes-grenouilles, partis à la recherche d’un trésor. Tout cela ne serait guère difficile si la situation n’était pas compliquée par la présence de requins et de sous-marins hostiles qu peuvent détruire votre vaisseau par sim pie contact. Difficulté supplémentaire les sous-marins disposent de torpilles qu’ils n'hésitent pas à utiliser et iis peu vent également appeler en renfort un cui rassé qui interdira, lorsqu’il sera sur l'écran, l'accès du
sous-marin à l'air libre.
Le rapport avec Stampede ? Comme ce dernier, Sea Ouest au début semble bien simple, et puis, peu à peu. Le rythme des S«a Quasi ennemis et leur nombre s’accentuent, suivant en cela la progression du troupeau des « doggies » d'Activision. Que faut-il en déduire? Peut-être y-a-t-il une stratégie à trouver qui tiendrait compte de l'ordre d'arrivée sur l’écran des squales et des submersibles.
N'hésitez pas à faire le plein d’oxygène avant que cela soit indispensable et souvenez-vous d'un « truc » : en tuant, d’une torpille dans le dos, un requin qui poursuivait un plongeur, vous changez la direction de l'homme à récupérer ; celui-ci revient alors vers vous. Il ne reste plus qu'à le « cueillir • ! (Activision pour VCS Atari).
Type : action et stratégie Intérêt : * * * * Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ? ? Prix : 390 francs environ.
SKY JINKS Après les grands succès des mois précédents, Sky Jinks détonne. Activision s’endormirait-il sur ses lauriers ?
Aux commandes d'un vieux coucou, vous devez effectuer le plus rapidement possible un slalom entre des pylônes. Arbres et montgolfières, les premiers fixes, les secondes en mouvement rendent plus ardue votre tâche et exigent de vous une parfaite maîtrise de votre appareil.
Malgré des effets graphiques amusants, l'ombre de l'avion au décollage et à l'atterrissage. Des bruitages trop limités, le décor vraiment pauvre et surtout le caractère répétitif de l'action, nuisent au plaisir du jeu. Une cartouche qui plaira sans doute plus aux petits qu’aux grands.
(Activision pour VCS Atari).
Type : jugement, réflexe Intérêt : ? ?
Graphisme : ? ?
Bruitage ? ?
Prix : 250 francs environ.
FOOTBALL Après Volley-ball que nous vous avons présenté dans le précédent « Tubes » voici Football, seconde cartouche de la nouvelle gamme de sport Atari.
Les progrès réalisés sur ce jeu ne nous ont pas semblé aussi nets que ceux accomplis sur Volley-ball. Le graphisme est sans conteste amélioré : les joueurs ont dorénavant tête, bras et jambes et courent très élégamment, beaucoup plus que ceux du précédent jeu sur ce même thème. De plus, les déplacements exigent une coordination impeccable pour marquer des buts et ne pas en encaisser.
Six joueurs sont sur le terrain, trois pour chaque équipe ; avec votre joystick vous en contrôlez un. Choisi en fonction de la position du ballon l'écran est divisé en trois bandes horizontales correspondant aux joueurs. Pour sélectionner le membre de l'équipe qui va intervenir, il suffit d’appuyer sur le bouton rouge. Le footballeur choisi devient alors blanc. Heureusement. Pour simplifier les parties et éviter les temps morts qui nuiraient au déroulement des actions, la sélection du joueur « actif » est automatique lors des passes réussies !
Cependant, en contrepartie de l’animation. Cette cartouche n'offre aucune variante. Impossible de jouer seul contre l'ordinateur, possibilité offerte, par contre, par la première cartouche qui bénéficiait, en plus, de multiples niveaux de difficultés, de buts de tailles différentes, etc. Disparues également les explosions de pétards qui saluaient chaque but. Bref, le succès de cette cartouche n’est pas garanti, alors que celui de Volley-ball semble pratiquement assuré. Dommage... (Atari pour VCS Atari).
Type : sport Intérêt : ? ?
Graphisme : ? ? ? ?
Bruitage : ? ?
Prix : 289 francs.
CENTIPEDE Vous êtes tranquillement installé dans votre jardin quand soudain surgit une chenille géante, qui répond au doux nom de Centipède. Elle va et vient le long de l'écran et descend peu à peu vers vous ; chaque fois qu’elle heurte un champignon, elle descend d'un cran en changeant de sens et se rapproche, se rapproche ! Vite, tirez et détruisez-la. Horreur, seul le tronçon atteint s'arrête, se transformant en champignon, tandis que les autres continuent leur progression infernale. De plus, une araignée va et vient tout près de vous ; tuez-la avant qu’elle ne vous touche : vous
seriez pulvérisé !
Bien sûr, la première chenille constituait l'avant-garde d’une véritable armée qui déferle sur vous, jusqu’à ce que vos trois vies soient épuisées. Heureusement, tous les 10 000 points, un bonus d’une vie vous est offert, bonus difficilement accessible au début à moins de tirer dans les différents animaux qui traversent l'écran de temps en temps. Un petit truc pour les débutants : essayez de constituer un couloir de champignons dans lequel la chenille sera obligée de s'engouffrer, constituant une cible idéale. Le graphisme n'est pas extraordinaire, malgré certains effets réussis mais
les bruitages, parfaitement stressants, renforcent I impression d’an goisse que le joueur ressent face à cette chenille diabolique. Succès d'arcade. Mil- lipède en a fait frémir plus d’un. Gageons que l’adaptation d'Atari remportera un grand succès auprès des amateurs d'émotions fortes. Une dernière précision : sur ce jeu s’affronteront les candidats au .grand championnat organisé cette année par Atari, championnat qui.
L'année dernière, se déroulait sur Pac Man... (Atari pour VCS Atari).
Type : réflexe Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ?
Prix : 329 francs.
PLANET PATROL Graphisme assez pauvre, bruitages sommaires. Thème archi-connu, Planet Patrol n’avait rien de bien tentant. Et pourtant !
Ce jeu est pratiquement aussi passionnant qu’un Phoenix ou qu’un Megamania Patrouilleur de l’espace, vous êtes appelé par une planète en danger. A bord de votre vaisseau, vous survolez les étendues désertes, prêt à affronter les hordes ennemies qui, foncent vers vous, en lançant leurs missiles. Votre but : détruire Planet Patrol les bases ennemies qui apparaissent régulièrement sans vous laissez toucher par leur défenseurs. Le combat est épuisant car il se déroule 24 h sur 24. Sans arrêt. De nuit, vous perdez presque systématiquement au début car la tension nerveuse est trop
forte : vous foncez dans le noir et seuls les éclairs de vos missiles vous donneront un peu de lumière. (Spec- travision pour VCS Atari).
Type : action Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ?
Prix : 300 francs environ. fS MDVE: 3 H : 1 _ ¦ c B g ¦1- ¦ c ! _ LOIS h ? _ -R B L H _ ’E B ?
LL_ - __ T _l S_l 'W' -A. Word Fun • Maths Fun fa a 1 : MB * D H H 1 al « « * TURN:l MB “ M WORD FUN ET MATHS FUN REACTOR Alerte ! Un réacteur nucléaire s'est emballé ; le point de fusion approche ; les bombardements d’électrons, de neutrons, de positrons s’intensifient ; envoyez d'urgence une équipe de secours pour enrayer la croissance du cœur... Une équipe de secours ? Dites plutôt une équipe-suicide ! Des particules d’énergie sillonnent le champ qui sépare le réacteur du « mur de la mort » et. Dès l'entrée de votre vaisseau, se précipitent sur lui.
Vous vous croyez perdu ? Détrompez- vous ; leur simple contact ne vous causera aucun dommage « direct » car un champ de force magnétique vous protège. Par contre, chaque choc vous déstabilise et. Si vous n’y prenez garde vous repousse peu à peu vers une des cloisons radio-actives, mortelles, elles... Première stratégie : avec huit directions de déplacement, vous pouvez manœuvrer votre vaisseau : efforcez-vous d'attirer les particules ennemies vers un des murs de la mort, puis faites-les rebondir contre lui (leur destruction est assurée).
De plus, vous arrêterez, ou du moins ralentirez l'expansion du cœur nucléaire si les photons, neutrons et autres positrons heurtent les barres de réglage situées à droite et à gauche du réacteur et qui contrôlent l'intensité de la fusion. Mais méfiez-vous, la masse et l’énergie de vos ennemis augmentent régulièrement : gare aux chocs trop brutaux !
Vous êtes maître de votre appareil ? Appliquez la stratégie n° 2. Des « chambres de bonification » s’ouvrent dans les « L’anglais en s’amusant », « Les maths en s'amusant », deux nouveautés signées Mattel qui s'adressent aux jeunes enfants. Assez intéressante, la première vous offre trois jeux différents. Dans « Mots croisés » chaque joueur dispose de sept lettres avec lesquelles il doit, bien sûr, composer un mot. L’ordinateur tient le compte des points, sélectionne les lettres. Vérifie que les concurrents ne jouent pas deux fois de suite et peut même changer toutes vos lettres si vous
n'arrivez pas à composer un mot. « La chasse aux mots » vous transforme en ouistiti : dépéchez-vous d’attraper des lettres disséminées aux quatre coins de l'écran et rapportez-les dans votre camp pour écrire un mot ; mais attention ! Ne vous faites pas devancer par votre adversaire.
« Compléter un mot », tel est le but du troisième jeu. Deux lettres passent dans le ciel, espacée par un intervalle. Sélectionnez une voyelle et tirez au bon moment pour que celle-ci aille s'intercaler entre les deux consonnes qui défilent en haut de l'écran « Les maths en s'amusant » mettent deux gorilles aux prises avec les additions, soustractions, divisions et multiplications.
Une rivière sépare l'écran ; sur chaque rive, un gorille court, cherchant à distan- 18 cer son adversaire, ce qui n’est guère facile. Différents animaux se dressent sur leur passage et ne les laissent pas passer s’ils ne peuvent résoudre le problème posé. Dans ce dernier cas, une seule solution : plonger dans la rivière et nager de toutes ses forces ; mais gare aux crocodiles !
Réussir à faire un bon jeu éducatif représente une gageure que personne, jusqu'ici, n’a réussi à tenir, dans le domaine des consoles vidéo. Hélas, ces deux cartouches ne font pas exception à la règle : les capacités limitées de l'ordinateur de jeu, exigent la présence d'un adulte pour vérifier la validité des mots choisis dans « L’anglais en s’amusant » et l'intérêt ludique des « Maths en s’amusant » est bien mince. Seule la variante « La chasse au mot » est un peu plus « amusante » par la course aux lettres qu elle entraîne, mais elle n'arrive pas à racheter la pauvreté des autres
jeux. Dommage ! (Mattel pour Intellivision).
L’anglais en s’amusant Type : éducatif Intérêt : ? ? Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ? ? Prix : 290 francs.
Les maths en s'amusant Type : éducatif Intérêt : ? Graphisme : ? ?
Bruitage : ? ?Prix : 290 francs.
LE DEFI ALPHA LOISIRS O [1] 506.05.83 angles du réacteur ; si vous réussissez à y attirer vos adversaires, ils rebondiront contre les cloisons (bonus de quinze points à chaque choc) avant de disparaître dans le néant. Cette technique est d'autant plus pratique malgré l'exiguïté des ouvertures que vous disposez d’une réserve d’« amorces ». Celles-ci attirent irrésistiblement les attaquants oendant au moins une seconde, ce qui vous laisse le temps de souffler. Malgré un graphisme peu fouillé, l’animation est épuisante et le jeu lui-même terriblement angoissant. Aucune attaque de
missiles ou autres extra-terrestres ne donne ce sentiment d’être malmené, harcelé sans cesse. A déconseiller aux maniaco-dépressifs atteints d’un complexe de persécution ! (Parker pour VCS Atari).
Type : jeu d'action Intérêt : ? ? ? ?
Graphisme : ? ? ?
Bruitage : ? ? ? ?
Prix : entre 350 et 400 francs.
JEDI ARENA Même champ de jeu, à peu de chose près, mais un graphisme beaucoup plus lumineux, beaucoup plus précis, voici Jedi Arena. Une adaptation (encore une !)
De La guerre des Etoiles.
Deux chevaliers s’affrontent à coup de sabres lumineux et de rayons laser, tentent de détruire le champ de protection adverse avant de pulvériser leur ennemi.
Très particulier : la direction des tirs lasers est déterminée par la position du « chercheur » et par l’angle que font les épées, ce qui exige une parfaite coordination de tous les mouvements. Jedi plaira aux enfants, mais la brutalité simpliste de l’action décevra les adultes.
(Parker pour VCS Atari).
Type : réflexe Intérêt : (pour les jeunes enfants) ? ? ?
Bruitaqe : * * * * * Prix : entre 350 et 400 francs. ?
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o (1| 506.05.83 129, rue de Verdun 92150 SURESNES I FAST EDDIE
Deux grandes nouveautés en avant-première : voici les
fameuses cartouches de jeu 20th Century Fox. Fast Eddie (Eddie
le rapide) doit attraper des cœurs, des poissons. Des flacons
de parfum, qui circulent au plafond d'un entrepôt de quatre
étages. Pour arriver à ses fins il doit surtout éviter, en
sautant, les gardiens robots qui surveillent les lieux.
Certains somnolent mais d’autres font preuve d’une activité
débordante De plus, selon la variante choisie (huit au total)
les robots sont soit fluets soit énormes ; il faut alors
calculer son coup au millimètre près pour les éviter (ils vont
par deux ou trois, sont plus ou moins espacés, etc).
Heureusement. Eddie, finit par accumuler suffisamment de points pour aller au cinquième étage et bondir dans les bras d'un super-robot qui possède une clé mystérieuse. S'il réussit, il gagne un bonus et repart pour un nouveau parcours. Le graphisme n'est pas désagréable sans être particulièrement riche, certains bruitages étonnants. Agréable sans être génial. (20th Century Fox pour VCS Atari). Graphisme : ? ? ?
Type réflexe Bruitage : ? ? * Intérêt : ? * ? ? Prix : non fixé.
TURMOIL Beaucoup plus percutant. Turmoil séduira les fanas de records. Vous êtes au centre de l'écran, dans un couloir qui coupe verticalement sept lignes horizontales. Des deux côtés de l'écran surgissent des êtres bizarres, hamburgers, diabolos, flèches. Cœurs battants, tanks invulnérables sinon par l'arrière, etc. Vous devez en déplaçant votre laser de haut en bas et en l’orientant à droite ou à gauche selon l'ennemi visé toucher les objets qui hantent le couloir. Ils se transformeront alors en cancrelats craintifs, en blattes terrifiées et fuiront. Parfois, une sorte de cœur. Fixe,
se met à battre dans un couloir. Foncez ! Dès que votre laser entrera en contact avec lui. Vous gagnerez un bonus. Mais ne tardez pas à sortir de ce lieu pour regagner le centre de l'écran... Si vous preniez votre temps, une toupie invulnérable vous coincerait et vous perdriez une vie (cinq en tout). Neuf niveaux 20 Nid d’*spion$ vous assurent de longues heures de jeu.
Graphisme, effets sonores, rapidité de l'action sont hallucinants (la méthode du tir en rafale est stupéfiante). Uniquement pour ceux dont les nerfs sont hyper-résistants. (20 th Century Fox pour VCS Atari).
Type : réflexe Intérêt ? ? ? ? ?
Graphisme : Bruitage : ? ? ? ? ?
Prix : non fixé.
NID D'ESPIONS Votre mission, si vous l'acceptez : dérober des documents d’une importance vitale qui ont été dissimulés au cœur d'une forteresse ; des robots, programmés pour tuer, hantent les couloirs déserts et les ascenseurs qui permettent d’accéder aux dossiers secrets. Muni de votre pistolet, vous vous élancez sans crainte ; vous sautez d’ascenseur en ascenseur pour monter toujours plus haut. Mais vos ennemis sont là. Qui vous attendent au détour d'un couloir : ils tirent dès qu’ils vous aperçoivent, mais là, vous pouvez prendre l’avantage ; la portée de leur arme est limitée, pour
peu que vous ayez pris la précaution de mettre le sélecteur de difficulté sur « b », alors que vos armes couvrent toute la largeur de l'écran. Mais attention, un robot peut vous détruire simplement en vous touchant. De plus, même si vous le tuez, il réapparaît n'importe où immédiatement, et de préférence dans votre dos : ne relâchez jamais votre attention et surveillez toujours vos arrières, les apprentis espions se feront régulièrement « descendre » après avoir cru tuer un ennemi.
Cl Ci Ci & Lorsque enfin, vous avez pu atteindre le centre névralgique de la forteresse (en l’occurrence le haut de l'écran) une sirène retentit qui signale la disparition des documents. Tout n’est pas fini pour autant : il faut alors redescendre pour récupérer d'autres papiers, eux-aussi d'une grande importance et ainsi de suite. De quoi avoir prématurément les cheveux blancs ou une balle entre les deux yeux.
Trois niveaux de difficulté (au plus élevé, les robots deviennent réellement machiavéliques), la possibilité de rendre vos ennemis invisibles, sauf lorsqu'ils empruntent les ascenseurs, ou plus dangeureux en augmentant la portée de leur arme, bref, toutes les conditions d’un suspense éprouvant sont réunies. Amateurs de thrillers, à vous ! (Apollo pour VCS Atari).
Type : jeu d’action Intérêt : ? ? ? ? ?
Graphisme : ? ? * Bruitage : ? ? ?
Prix : 230 francs environ.
PICTOR Le crayon optique du T07 représente sans nul doute un atout sérieux et les possesseurs de la cartouche Pictor ne seront pas déçus par les possibilités qu’elle offre. Vous disposez de trois lignes de commandes, dessin, couleur et ordre « Dessin » comprend les instructions de base, tracé, gomme, tracé d’une boîte, d’un cercle, d'une droite, coloriage d’une forme, en plein ou en tramé, écriture (pour signer son oeuvre) rotation à 90° d’une partie du dessin, translation, réduction ou agrandissement en fonction d’une échelle et duplication. Choisissez une des variantes précédemment
énumérées ; la palette de huit couleurs, qui ne permet malheureusement pas lesmélan- ges. Apparaît. Enfin, la ligne « ordre » vous permet de revoir l’élaboration du dessin, de l’effacer, de changer la couleur du fond ou celle de l’encadrement, de choisir l’épaisseur du trait, de le co- £ pier sur papier, disquette ou cassette Dessiner directement sur son écran impressionne beaucoup. Les enfants adorent créer des formes biscornues, les voir se remplir littéralement de couleurs, etc. Cependant, les adultes risquent d'atteindre relativement rapidement les limites du jeu. Deux épaisseurs
de traits sont seulement proposées sur certains programmes. Il est possible de varier celles- ci à l’infini les huit couleurs réduisent les possibilités artistiques et lorsqu'on superpose deux teintes, le trait devient carrément cubiste ! Thomson pour T07).
Type : artistique Intérêt : (pour les enfants) ? ? ? ? * Graphisme : selon votre talent Bruitage : aucun ?
Prix : 500 francs environ.
• JEUX VIDEO • MINI ARCADES • CONSOLES DE JEUX
• JEUX DE POCHE (écrans simples, doubles ou triples) JEUX DE
SOCIÉTÉ ÉLECTRONIQUES (Échecs, Dames, Bridge, Master Mind) .
LOCATION CARTOUCHE DE JEUX VIDÉO e- $ vaisseau marchand, « le
Pégase », et vous résidez habituellement sur Epsilon.
Après avoir acheté aux cours du jour votre carburant et votre frôt. Vous décollez pour Pson. Une fois arrivé, vous vous apercevez que les habitants de Pson ne sont guère commodes et qu'il vaut mieux pour vous passer avec succès les tests qu’ils vous imposent. Tout content de quitter vivant cette planète, vous vous dirigez alors vers Béta, mais l'attraction de cette planète rend difficile votre mise en orbite. Lorsque vous avez atterri sur Béta, vous pouvez commercer avec les Bétants (escrocs et voleurs, comme vous en avait prévenu votre ordinateur de bord). Les transactions ne sont
conclues qu'après de longs marchandages, très réalistes d'ailleurs.
Vous continuez alors votre périple vers Alpha, planète peuplée de robots. Il faut faire preuve d'adresse pour éviter d'endommager « le Pégase » en atterrissant.
Les robots n’ayant pas le même sens des valeurs que vous, les propositions d'achat se font à des prix très variables.
Vous vous dirigez ensuite vers Gamma, entourée de fortes radiations évidemment. Peut-être réussirez-vous à embarquer un peu de pétrole brut, mais gare aux dommages !
Parvenu sur Delta, vous avez fort à faire pour échapper aux multiples embûches qui jalonnent votre route. SI vous en réchappez. Vous pouvez alors regagner vos pénates sur Epsilon et faire vos comptes pour juger de vos bénéfices.
Le graphisme, saisissant pour un ZX 81, contribue encore à vous plonger dans cette aventure. (Pixel Productions ZX 81- 16K trois programmes qui s'enchaînent).
Type : aventure avec réflexion et adresse Intérêt : *¦ ? ? ?
Graphisme : ? ? ? ? ?
Bruitage : aucun Prix : 200 francs.
SHAMUft Le jeu d'arcade a d'ardents défenseurs, mais on ne sort pas un Donkey Kong ou un Pacman tous les jours. Et bien souvent. Trop de jeux se résument dans un « Feu à volonté ».
Une tendance se dessine actuellement vers des jeux mixtes Arcade Aventure.
Certains sont des jeux d’aventure avec des épreuves d’adresse pendant le parcours tel Action Ouest ou encore Sword quest pour le VCS, d'autres sont des jeux d'arcade avec un esprit d'aventure. C’est dans cette catégorie que se situe Shamus.
Une suite de couloirs et de salles dont l'accès vous est interdit par une série de créatures en perpétuelle agitation et qui ne se privent pas pour vous tirer dessus.
Rassurez-vous ! Vous êtes vous-même amplement pourvu de munitions qui tiennent d'ailleurs plus de la torpille que du plomb de chasse.
Une clé rouge qui ouvre la salle 24 où se trouve probablement la clé bleue qui ouvre Dieu sait quelle salle et ces satanées bestioles qui tournent, qui tournent... Je vous parle actuellement de la salle 57 où tout espoir m’abandonne, ma manette venant de me lâcher dans les mains !
Un graphisme particulièrement réussi, un mécanisme de jeu qui cache jusqu'à la fin de nouvelles salles, un nouveau gagnant de Synapse. (Atari 400 800. Cassette. Disquette, cartouche.)
Type : action et aventure Intérêt * ? ? * ?
Graphisme : ? * ? * * Bruitage * ? ?
Prix : 350 francs environ.
Lit ETOILES Dl TILT Pour uniformiser les appréciations portées dans nos différentes rubriques, nous attribuerons désormais une note de une à six étoiles dont voici la signification : ? ????? : génial.
? * * * * : excellent.
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Jaan-MIchel Blottlère Profitez de cette offre exceptionnelle !
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Vous économiserez 18 F. LÛMAT LECOUPDEJARNAC Ce nom qui siffle comme un coup d'épée est maintenant celui d'un jeu.
Il était temps de rendre hommage à l'impitoyable bretteur dont le souvenir évoque à lui seul toutes les qualités d'un bon joueur : surprise, rapidité, intelligence.
Qualités dont vous aurez bien besoin pour affronter Jarnac... et les autres.
Le premier coup de cœur pour Transfer est celui que l’on ressent pour la représentation d’Humphrey Bogart sur la boîte de jeu. C’est très séduisant. Mais bien vite - heureusement - le plaisir de jouer vient en renfort. Le principe est simple et consiste à aligner les cinq pions d’une même couleur pour chacun des deux joueurs.
Chaque ligne donne un point, le gagnant est celui qui totalise le plus de points à la fin de la partie. Les transferts se pratiquent grâce à deux curseurs que l’on manœuvre chacun à son tour.
Le « look » du plateau est, lui aussi, très soigné.
(Ravensburger.)
C’est bien connu, les Français connaissent aussi mal le fonctionnement de la justice qu’ils ignorent la géographie. Justi- poly les aidera - avec beaucoup d’humour - à se retrouver dans ce dédale de procédures. Mais surtout le « justiciable » passera un moment savoureux.
Un plateau de jeu inspiré de celui du jeu de l’Oie avec tous les petits à-côtés de la vie (salaires, impôts, emprunts etc.). Mais tout devient plus compliqué quand il s’agit de passer au tribunal. D’accusations en « accidentels » les cartes inspirées du droit pénal donnent aux joueurs quelques sueurs froides. Gageons cependant que les plus habiles parviendront à plaider leur cause avec brio.
Sinon, ils n’auront plus que la solution d’aller se reposer sur les cases « l’été à la mer », « l’hiver à la montagne » ou « sauvons la mer ».
11 ne faut surtout pas oublier de signaler - comme le précise la règle - que « comme dans la vie, chaque joueur part avec des chances inégales ». Ce qui se traduit dans les faits par une dotation différente au début de la partie.
(Bottu Rochebloine‘.)
Non, ce n’est pas un dessin animé, mais un redoutable casse-tête. Il s’agit de rassembler les morceaux d’anneaux de même couleur pour reconstituer des chaînes homogènes. Un espace « le chaînon manquant » , permet le mouvement des autres éléments.
(Idéal.)
Inventé par Allan B. Calhamer, en 1958, aux Etats-Unis, Diplo- macy est devenu le grand classique des jeux d’alliances. Sur un plateau de jeu représentant l’Europe, les joueurs (suivant leur nombre ils dirigent chacun une ou plusieurs des sept grandes puissances en 1900) disposent d’arsenaux avec armées et flottes de guerre.
Le but est, bien entendu, de devenir le maître de l’Europe.
Mais, ce qui est original dans ce jeu, c’est l’obligation de pratiquer sans cesse des alliances pour arriver à ses Fins. Vaincre, c’est gagner 18 centres de ravitaillement sur 34. Quand on sait que la dotation initiale n’est que de 3 ou 4 centres de ravitaillement, on mesurera le nombre d’alliances, de compromissions et de trahisons qu’il faudra pour aboutir !
Très dur pour les nerfs fragiles et les joueurs qui ont encore des illusions sur la candeur de leurs adversaires. En deux mots, c’est l’école du cynisme !
(Miro Meccano.)
On connaissait déjà Mad, le jeu de société loufoque (Tilt n° 3).
Voici Mad, le jeu de cartes.
Rassurez-vous, il est, au moins, aussi loufoque que son prédécesseur. On retrouve pêle-mêle des cartes « canailles », des cartes « quel sens », et même des cartes blanches « qui ne servent à rien du tout et qu’on peut utiliser comme dessous de verre » !
Quant au but du jeu, pourrait-il être autre chose que de se débarrasser de toutes ses cartes ?
(Miro Meccano.)
JEUX DE VOYAGE Les vacances approchent et il est temps de penser aux jeux qui vous accompagneront en voyage et au cours de vos loisirs d’été. Reprenant des grands classiques des jeux de société, Orli Jouets propose toute une gamme de poche. Plats, ils tiennent vraiment dans votre poche et permettent de s’adonner au démon du jeu d’un seul coup de main. En plus, le graphisme est bien fait. Existent notamment : jeu de l’Oie, Petits Chevaux, Solitaire, Backgammon... (Orli Jouets.)
J’arnaque, j’arnaque pas, telle est la question qui se pose inévitablement à tout joueur qui aborde cet excellent jeu de lettres. On y joue à deux ou par équipes. Il s’agit de former des mots les plus longs possibles avec des lettres tirées au hasard.
On peut former des mots nouveaux ou bien reprendre les lettres d’un mot déjà formé pour en ajouter de nouvelles et créer encore un autre mot.
Chacun à son tour tire une lettre (après le début de la partie où le joueur qui commence tire six lettres qu’il place en évidence). Quand un joueur ne peut rien faire, il « passe ».
Mais, si son adversaire remarque qu’il a laissé passer une occasion, il dit « Jarnac » et remporte les points du joueur précédent, augmentés des lettres qu’il a pu y ajouter. C’est un des principaux intérêts du jeu que d’offrir des possibilités nombreuses de retourner de fond en comble une position dominante.
(J.L.B.) La seule façon de ne pas s’empoisonner la vie, c’est d’empoisonner les autres. Voilà à peu de chose près la leçon qu’il faut tirer de Medici.
C’est encore un jeu d’alliances, et non des moindres puisqu’il faut une fois de plus prendre le pouvoir et dominer plus impitoyablement. Ici, on comprend vite que la violence n’est pas le seul argument pour aboutir et on s’oriente vers la manipulation des hommes grâce à l’argent et aux mariages d’intérêt.
Ce que la morale y perd, les joueurs le gagnent en passion de jeu.
(International Team.)
Dans une très belle présentation (mallette à poignée élégante et très pratique pour le transport), on retrouve le célèbre jeu chinois dont tout le monde parle et auquel bien peu savent jouer. C’est l’occasion où jamais de vous initier à un jeu dont l’invention remonterait à plusieurs siècles. On y joue à quatre et chacun cherche à former des combinaisons de « tuiles » pour obtenir un maximum de points. On pense tout de suite à un jeu de cartes.
Mais c’est beaucoup plus complexe !
(Schmidt.)
Olivier CHAZOL LE
• fictu&L APOCALYPSE-VIDEO Dépressions nerveuses, tics
permanents, pulsions violentes.
A peine nés, les jeux vidéo se voient accusés de tous les maux.
Danger réel ou phénomène de rejet ? Le progrès dérange mais les prophètes du cataclysme vidéo-maniaque ne font guère recette.
« II faut interdire les jeux électroniques ! » « Nous ne laisserons pas nos enfants se faire dévorer par les jeux d’arcades. » « Plus jamais un tel fanatisme ! » « Ce n’est plus supportable. » « Remboursez les consoles ! » Voilà ce qu’un certain public américain a scandé après avoir porté aux nues les jeux vidéo.
Après s’être arraché les consoles et les cassettes, après avoir investi des sommes énormes dans les cafés et les arcades pour multiplier les instants de détente et de combat de l’espace.
Tout a commencé avec la décision du conseil municipal d’une petite ville de Floride qui a décidé d’interdire tout simplement les jeux vidéo d’arcades à moins d’un kilomètre des écoles. Les enfants avaient, paraît-il, une fâcheuse tendance à délaisser leurs devotfE et cours au profit d'exercices ludiques.
A Philadelphie, certains établissements sont interdits aux moins de dix-huit ans (c’est déjà le cas en France), à Manhattan, on conseille aux enfants de venir accompagnés, dans toutes les petites villes des Etats-Unis la résistance s’organise. On brûle des effigies de Pac-Man. On crie au scandale, à la nocivité des jeux électroniques sur les jeunes gens, on en a assez de se faire exploiter par ces animaux monstrueux venus du fin fond de la galaxie.
Après l’âge d’or des jeux vidéo, après le boom fantastique sur tout ce qui fait « bip-bip » et « zoum-zoum », est-on sur la mauvaise pente ? Se prépare-t- on à bannir le jeu vidéo ? Rien n’est moins sûr, bien au contraire. Mais la polémique qui s’est développée en Amérique, il y a quelques mois, mérite qu’on s’y intéresse un peu.
Pour différentes raisons.
Très vite, les étudiants ont pris le relais de certains parents mécontents et des conseils municipaux grincheux qui ont fait de la lutte antividéo leur principal cheval de bataille. Page Robin- son, par exemple, le responsable d’une association universitaire a déclaré à la revue Home Video « Les jeux vidéo sont extrêmement peu recommanda- bles dans le processus éducatif, ils distraient des études et n’ont absolument aucune propriété pédagogique. » Mais, ce sont incontestablement les médecins, les psychologues et les psychiatres américains qui ont lancé les attaques les plus vives
contre les jeux électroniques. Sans la moindre nuance, Everett Kopp déclare que les jeux électroniques sont nuisibles à la santé des enfants, qu’ils apportent des bruits inutiles, une bonne quantité de stress et des troubles du sommeil, voire des troubles nerveux. De là à faire porter la re£ ponsabilité de nombreux échecs scolaires aux jeux vidéo il n’y a qu’un pas. Un pas que certains médecins franchissent allègrement. Everett Kopp est bien entendu un de ceux-là. Et il est très écouté puisque directeur adjoint du service de la santé au ministère de la Santé des USA, il est aussi
très proche du président Reagan.
Le docteur Millman, psychologue au Médical Council Center de New York, n’est pas en retrait puisqu'il considère les jeux vidéo comme des « facteurs dangereux pour le développement de la personnalité ». Pour lui, la plupart des enfants qui y jouent sont trop jeunes pour le sexe et la drogue. Les jeux deviennent alors un monde séduisant : ils offrent une structure sociale, un langage spécial, un système, une référence. Il y a le rituel de la file d’attente, ou bien celui d’être le prédateur dans un jeu violent. Depuis des temps immémoriaux, les enfants veulent changer leur
comportement, le modeler, s’absorber dans une activité qui leur procure une évasion totale.
C’est pour cela qu’ils essaient n’importe quoi, depuis le jeu jusqu’au fait de « sniffer de la colle ».
CNAIII AUX SORCliRIS Mais le même professeur Millman ne s’arrête pas en si bon chemin et après avoir comparé les jeux vidéo à une drogue dure, il poursuit son raisonnement. Selon lui, le danger est d’autant plus grand pour les enfants à personnalités multiples.
Une seule concession de sa part : « Il est incontestable que les jeux allègent l’anxiété, ce qui est loin d’être négligeable dans une société angoissante comme la nôtre. » Qu’importent les concessions !
Dans les petites villes, la chasse aux « sorcières électroniques » se poursuit. A Irvington, on décide d’interdire les jeux d'arcades aux moins de dix-sept ans.
Une mesure approuvée par la majorité des citoyens.
Et ça recommence de plus belle.
Le magazine américain Health (La Santé) est venu apporter de l’eau au moulin des détracteurs des jeux électroniques, en publiant l’interview d’un professeur de l’université du Ne- braska qui a testé mille joueurs.
Ses conclusions sont sans appel.
Le stress, le stress et encore le stress. « C'est comme une course de dragster où les freins seraient bloqués à mort. Le cœur pompe sous l’effet d’une tension sans cesse accrue. » Dans la foulée de cette hystérie anti-électronique, un psychologue californien ira jusqu’à prétendre que les jeux électroniques « acculent à la dépression nerveuse, provoquent des tics permanents, s’opposent à toute concentration de l’esprit et cultivent les pulsions de violence ».
MACNINIS INFIRNAl.lt Même avis en ce qui concerne la violence de la pan de Ronnie Lamm qui'-est un éducateur farouchement hostile aux jeux vidéo. « Détruire, toujours détruire, c’est le seul thème ou presque. On perçoit des cris inhumains, des bruits terrifiants, des images hallucinantes. » Selon lui, le seul comportement qui peut en résulter est l’agressivité, f Ceux qui se laissent séduire parles terribles fléaux Mais ce n’est pas la seule raison qui doit conduire à court-circui- tcr les jeux vidéo. Un argument de poids est avancé par les mères de famille : les jeux d’arcades coûtent
une fortune. Ils ôtent aux enfants toute notion de l’argent, de la mesure, de la difficulté du travail et des efforts qu’il faut faire pour gagner les dollars qui vont filer en quelques minutes dans les machines infernales. Certaines avancent même l’éventualité de comportements agressifs si les enfants ne sont pas approvisionnés régulièrement avec des pièces d’un quart de dollar pour assouvir leur passion malsaine.
A quand l’agression des personnes âgées dans la rue pour pouvoir s’offrir une bonne petite partie de Pac-Man ? Dieu merci, nous n’en sommes pas encore là ! Mais, Robert Mill- man revient à la charge sur des comportements qu’il connaît bien puisqu’il s’occupe aussi du programme sur les drogues et les alcools. Il dit que « le principal signe de danger décelable par les parents est que des enfants dépensent des sommes d’argent anormalement élevées pour ces jeux ».
D’où vient tout cet argent liquide ? « L’argent de la cantine des écoliers », disent les parents mécontents.
POUR RIPARIR UNI BICTCLITTV Ce à quoi Ralph Provenzano, propriétaire d’une salle d’arcades, réplique en disant haut et fort qu’il n’a pas l’âme d’un corrupteur. Avec un certain bon sens, il ajoute avoir vu dans son établissement une foule de gamins passionnés s’affairer autour des jeux vidéo. Que ces enfants aient dépensé de l’argent est incontestable, mais personne ne peut affirmer que ces jeux leur aient fait le moindre mal, ni que la provenance de l’argent ait été douteuse.
Mais il faudrait plus d’arguments pour convaincre les détracteurs des arcades qui citent l’exemple d’un gosse de New London, dans le New Hamp- shire, qui est allé jusqu’à faire la monnaie de 40 dollars pour assouvir sa passion quotidienne.
A Orlando, en Florida, 3 dollars au minimum sont nécessaires pour entrer dans une arcade, mais la plupart des enfants vont y dépenser entre 10 et 20 dollars. « C’était de l’argent pour réparer ma bicyclette », dit avec regret un jeune garçon.
Tous les joueurs sont d’accord pour reconnaître qu’il faut bien de 20 à 50 dollars pour devenir vraiment bon et atteindre des scores compétitifs. Dans ces conditions, ils donnent eux- mêmes la corde pour se faire pendre par les ennemis des jeux électroniques.
Faut-il voir, dans ces conditions, les jeux électroniques, et en particulier les jeux d’arcades, comme une forme moderne de racket, organisé par des puissances avides de pomper l’argent des plus faibles, des déprimés qui se livrent avec innocence à la débauche vidéo ?
Y-a-t-il quelque part une mafia de l’électronique qui orchestre tout dans l’ombre ?
LIS TIRRIBLKS FLKAUX Non, il faut être sérieux et ne pas céder à la tentation caricaturale de mettre sur le compte des jeux vidéo tous les péchés du monde. Si les enfants ne passaient pas autant de temps devant leur écran à manipuler leurs joysticks, il regarderaient tout simplement la télévision et ne consacreraient pas forcément plus de temps à leurs devoirs. Et si la télévision n’existait pas, ils joueraient au ballon... Et si... le jeu des questions réponses peut conduire très,loin et n’est pas du tout une garantie de sérieux, bien au contraire.
Les jeux électroniques sont là et 11 faut en tenir compte, ne pas les encenser inutilement, savoir critiquer leur usage abusif, ne pas hésiter à écarter ceux qui peuvent avoir une mauvaise influence sur les plus jeunes.
Mais, il ne faut pas exagérer et tomber dans une forme moderne d’inquisition. On a connu de tels mouvements d’opinion à chaque invention nouvelle, comme la radio ou la télévision ou à chaque nouvelle mode.
Quand le hoola-hop, le yoyo, les porte-clés, ou encore les tic- tacs sont apparus, de nombreuses voix se sont élevées pour avertir de dangers imaginaires ceux qui se laisseraient séduire par les terribles fléaux.
Et puis le temps est passé et les passionnés de ces modes successives n’ont pas succombé en masse aux assauts répétés et agressifs de leurs passe-temps.
Il s’est même trouvé des détracteurs pour se convertir.
Combien de foyers hostiles à la télévision dans le début des années soixante possèdent maintenant plusieurs téléviseurs ! Un pour la salle à manger et l'autre pour la maison de campagne ou la chambre des enfants.
M L'KAU DANS Ll VIN D’ailleurs, les psychologues et les médecins qui ont tant attaqué les jeux électroniques sont un peu revenus de leurs démonstrations sans appel pour mettre de l’eau dans un vin un peu fort. Au dire de certains d’entre eux, on aurait mal interprété leurs propos, les médias auraient exagéré leurs critiques, etc. Il faut dire qu’ils se sont aperçus eux-mêmes de l’excès d’une condamnation sans appel. Les protestations des fanas de jeux vidéo, qui n’entendaient pas qu’on les prenne pour des malades ou des drogués sans futur, y sont pour beaucoup. On n’a pas relevé, parmi
les joueurs, plus de maniaques que dans les autres couches de la société et petit à petit les choses sont rentrées dans l’ordre.
Des avis plus nuancés que les premiers ont été émis par d’autres grands spécialistes. Selon le docteur Mitchell Rosenthal, président de la Phoenix House (le centre de désintoxication de Manhattan), « ces jeux ne changent pas le niveau de conscience - au contraire de la drogue. Mais ils peuvent avoir un effet de narcotique dans certains cas. Ils peuvent calmer les nerfs, ou au contraire les exciter. Mais, cela dépend des individus et pour un même individu, tout dépend des circonstances, de son état psychologique, du moment de la journée, etc. » Le docteur Mitchell Rosenthal
poursuit : « La plupart d’entre nous étaient des joueurs inconditionnels de flippers ; les jeux électroniques accrochent sans doute plus encore la vue et l’ouïe, c’est peut-être cela qui nous inquiète autant. » Au conseil national sur les contraintes du jeu, (à Manhattan), qui coordonne les recherches et le traitement de l’information, on a demandé quel était l’impact des jeux vidéo.
La réponse est très nuancée : « Ces jeux sont trop récents et nous n’avons pas de statistiques suffisamment précises sur la façon dont les gens s'impliquent dans ces jeux ni même sur leur âge. De nos recherches sur les joueurs, nous savons seulement que la plupart commencent à jouer entre onze et treize ans. Certains parents inquiets nous ont demandé s’il y avait une connexion entre les jeux électroniques et l’obsession du jeu, mais à ce jour, nous ne savons pas. » Renseignement pris auprès des responsables de programmes de réhabilitation des environs de New York, on a la confirmation qu’«
il n’existe pas un nombre significatif d’enfants ayant eu à suivre un traitement prolongé dû à la pratique des jeux vidéo. On n’a pas vu d’enfants aller voir les « joueurs anonymes » qui se chargent d'aider ceux qui n’arrivent pas à sortir du jeu comme certains n’arrivent pas à sortir de l’alco- lisme. » UNI FOIS LA CRISI PABBII Encore paraît-il que ce n’est pas là une garantie de la non-nocivité des jeux vidéo puisqu’il est courant que les obsédés du jeu ne viennent chercher de l’aide qu’une fois la crise passée, lorsqu’ils ne sont plus sous l’emprise de leur passion, c’est-à- dire
trop tard.
Serions-nous revenus à la case départ ? Pas tout à fait si l’on en croit les fabricants de jeux vidéo. « L’attachement à ces jeux est une mode, un concept spécifique », dit Jonas Hal- pern, assistant du vice-président de la Warner Communication Inc, « Je ne pense pas qu’il existe au monde un produit fabriqué pour les enfants et dont ils pqissent abuser. Les jeux sont surtout faits pour aider les enfants. » Et il appuie ses propos en montrant une documentation concernant l’utilisation des jeux vidéo dans des programmes pour enfants retardés mentaux et épileptiques, dans les hôpitaux des
« Vétéran Administration », pour réconforter et distraire les patients.
SUR UN PHDflBTAL C’est le retour du balancier et maintenant on replace les jeux vidéo sur un piédestal. On les trouve « associatifs, éducatifs ». Us deviennent des « facteurs essentiels du développe- (Suite p. 46) reotnte vous dans brs couloirs Attention les lasers fusent, les monstres suryrsseut aux intersections, disparaissent et se matérialisent derrière vous pour vous tirer dans le dos Coure? Et tue les tous.
.Yi ARO Of WOH ’ existe en ? Formats pour jouer sur les consoles de jeu ATARI * VCS' et HumiIVlSIOAT et bientôt aussi sur le système C8S COUCf)VISION,M CBS ELECTRONICS vous offre un choix fantastique de grands succès tous en 2 formats, tous plus incroyables les uns que les autres OONKFY KONG* go»; wi aro of woh: CAHMVAl' Alors fonce vite au cœur du jeu «¦ ¦ '- Ccr pub« Srt’em' .ont Cl-, "(Jtnupi ûtxxrjiit. «paflWIMl t AIAH1 INC INUUMSIUN «1 une mar«* itepour 4pç* t'run' ,i W.iTTrl lot fll ARU Df WTIR I"' OON»E* XQNf. • 1 uw ül'püw 4pjMti«unl .1 NlfylfN!JO crf Armca loi NIMINUO ot Amtfia Inc
MIHJ 1*1 Baly *t[ AflV Mij (.0 tous Cefxrsr-, «apwvnafit * S» i f nl pi'V Vit 1*0 Siu* Emtiproii Int Mais qu'est-ce qu’il fait ? Il monte systématiquement sur le revers ; il est en retard sur toutes les balles. Mais pourquoi ne bouge-t-il pas ? Excédé, vous éteignez rageusement votre téléviseur ; et puis non. Tout compte fait, vous le rallumez : vous allez lui montrer, à Bjick Nolaslen.
Comment on joue au tennis.
Un peu d’échauffement tout d’abord.
Pour mieux doser votre effort, vous décidez de ne pas parcourir le court en tous sens, mais de vous déplacer simplement sur une ligne droite ; en d’autres termes, vous allez, dans un premier temps, jouer au « Pong ». Premier jeu vidéo à avoir acquis une célébrité certaine, le « Pong » conserve aux yeux du néophyte un charme indéniable et l’amateur éclairé y revient avec plaisir. Les raisons d'un tel succès ? Des règles d’une simplicité enfantine une. Deux et parfois six raquettes par joueur se déplacent verticalement sur l’écran et s’efforcent de renvoyer la balle, en l’occurrence un
simple carré lumineux. Au-delà du champ adverse pour un jeu qui exige des réflexes parfaits. De plus, le nombre impressionnant de variantes sur ce thème, le rythme échevelé de certaines parties compensent. Relativement, le graphisme et les bruitages extrêmement sommaires.
LK ROI DIS PONOS Vidéo Olympics d’Atari offre des titres alléchants en une seule cartouche : Football, Hockey, Volley bail, Hand Bail et bien sûr Pong, Super Pong et Quadra- pong, le roi des Pongs. En fait, il s'agit toujours du même principe : un petit carré noir ou blanc rebondit sur des « raquettes » qui se déplacent verticalement ou horizontalement. Seuls changements : le nombre de joueurs en présence, de un à quatre, avec une. Deux ou même quatre raquettes par adversaire ; le sens du rebond. La vitesse des balles (fou rire garanti lors des parties à quatre) et la forme du terrain.
Au « Pong », la balle ne peut sortir ni par le haut ni par le bas de l'écran et rebondit avec des angles plus ou moins farfelus contre deux lignes horizontales. Avec « Football ». Le terrain est clos ; seul échappatoire pour notre point lumineux : les buts. Même terrain pour « Fooz Pong » mais un nombre de raquettes beaucoup plus important, puisque chaque joueur contrôle deux rangées de trois raquettes, soit vingt-quatre raquettes pour quatre joueurs ! « Hockey », « Volley Bail ». « Basket Bail » et « Hand Bail » se jouent en champ entièrement fermé, ce qui autorise des rebonds
pratiquement infinis. Au Volley et au Basket, il faut faire rebondir plusieurs fois de suite le ballon pour lui donner suffisamment de puissance. Tandis qu'au Hand chaque joueur doit soigneusement veiller sur « sa raquette » : si elle clignote, tout contact avec la balle est interdit et c'est à l'autre de jouer. Bref, une cartouche agréable, qui séduira par sa simplicité, la variété de situations et par l'animation qu'elle entraîne immanquablement. A déconseiller aux solitaires I UN BOWLINO OIANT Soixante variantes pour Jeux de balle, cartouche de la gamme Interton ! Nous retrouvons
les jeux précédemment évoqués avec certaines variantes, rendues possibles grâce à l'utilisation du joystick et non plus des paddles. Ainsi, les raquettes peuvent évoluer verticalement et horizontalement, ce qui donne un piment supplémentaire à l’action. Un jeu nouveau apparaît, sorte de bowling géant : la balle, renvoyée par les raquettes, renverse sur son passage des quilles grossièrement symbolisées. Cette variante, pour un ou deux participants, est accompagnée de bruitaaes assez agréables dans leur simplicité. Une cartouche idéale pour la console Interton VC 4000. Aux possibilités
relativement réduites.
Avec le tennis de la cartouche Olympics (Vidéo System), nous nous rapprochons des jeux plus évolués. Le graphisme est semblable aux jeux précédents, mais les effets que le joueur peut imprimer à sa balle rendent l’action plus vivante. Pas si facile que cela !
SEPT SETS AU SEC Courts de tennis pris d'assaut ?
Printemps incertain ? Une solution : vous livrer à votre sport favori et rejouer Roland-Garros... sur votre petit écran. Sept tennis-vidéo se lancent dans une partie sans merci.
TOUS LIS COUDS SONT PIRMIS Première console à offrir un graphisme précis, rintellivision de Mattel révolutionne le monde des jeux vidéo lorsqu’elle sort en France, au mois de septembre
1982. Sa ludothèque est impressionnante, mais ce sont surtout les
simulations sportives qui déchaînent l'enthousiasme.
Avec la cassette Tennis, finis les carrés grossiers pour représenter une balle et les traits épais pour simuler les raquettes ! Le court est vu en perspective, de la place de l'arbitre. Au fond, deux rangées de spectateurs, qui suivent les évolutions de la balle des yeux, applaudissent et sifflent à qui mieux mieux. Devant le public, le tableau des scores, le court lui-même vert et les deux joueurs, l’un vêtu de rouge, l'autre de bleu.
Vous avez glissé le cache sur les touches à pression souple ; le contact est mis ; vous êtes prêt à jouer. Choisissez une vitesse de jeu rapide, moyenne ou lente le court apparaît ; placez votre joueur dans la position de service que vous souhaitez en pressant la touche « corner », « outer » ou « center » (attention, vous déterminez ainsi l'endroit où la balle va arriver et non son point de départ !) Et appuyez sur un bouton de « swing ». Votre joueur, qui s’était automatiquement placé en bonne position derrière la ligne du fond, lance la balle en l'air ; celle-ci s'élève, puis
commence à retomber : pressez « hard swing » ou « soft swing » au bon moment pour la frapper. Votre adversaire doit, bien entendu, attendre que la balle ait rebondi une fois dans son carré de service pour la renvoyer, en pressant à son tour une des touches « swing » après s'être correctement placé. Tous les « coups » classiques du tennis sont permis : lob. Smash, reprise de volée, passing-shot. Etc. et la plupart des règles sont respectées ; les mauvais services sont sanctionnés, les services « let » sont possibles, ainsi que ceux de « tie break ». En cas d’égalité. Seule restriction dans
ce dernier cas. Les joueurs ne changent pas de camp après un « tie break ».
MAITRISE ET PRATIQUE Graphisme très précis la position de la raquette, nettement visible, détermine la trajectoire de votre balle, les joueurs courent élégamment... bruitages étudiés, inscriptions qui marquent les différentes étapes du jeu. Le Tennis de Mattel est re1 D f~. 1 M 1 N 1 i 1 i 1 III _Li ï m 1 Grand Siam Tennis (Advision) Olympics (Atari) Tennis (Créativision) Jeux de balle (Intertom marquable. Seul problème : il est impossible d'affronter l'ordinateur et les joueurs solitaires devront trouver un partenaire pour s'entraîner. C'est d’autant plus regrettable que
l’on ne s'improvise pas tennisman : les mouvements des joueurs, les renvois de balles exigent une parfaite maîtrise du joystick, maîtrise qui s'ac- quiert à force de pratique... .
Grande vedette d'Activision lorsque la F marque fit son apparition sur le marché, Tennis est beaucoup plus simple que le jeu Mattel, mais très amusant, plus peut- être pour le débutant. Le court est vu en enfilade. Vous n'avez pas à choisir la place de l'engagement, l'ordinateur le fait pour vous, mais simplement à frapper la balle en appuyant sur le gros bouton rouge du joystick. Les déplacements sont extrêmement rapides. Au début, vous irez droit sur la balle pour être sûr de la renvoyer. Mais, peu à peu, vous apprendrez à la frapper avec le bout de la raquette, pour obtenir les angles
propres à tromper votre adversaire. Quatre niveaux de jeu, dont deux contre l'ordinateur, qui est d’une force redoutable ; deux choix de difficulté, « a » pour des angles de trajectoire très simples, « b » pour des angles très larges ou très aigus et un plaisir de jeu très grand. Les bruitages sont sommaires. Mais le graphisme agréable et les scores sont indiqués comme au véritable tennis. Simple, mais passionnant !
UN PARFAIT NOVICE Récemment arrivé sur les courts, le Tennis d'Advision (une nouvelle console dont nous vous parlerons plus longuement dans un prochain numéro) nous a déçus. Le court est également présenté en enfilade, avec un marquage précis des différentes zones, inexistant chez Activision. Vous sélectionnez la taille de votre raquette, choisissez la couleur de vos joueurs (toute une palette est à votre disposition) et déterminez la variante de jeu que vous désirez. Vous pouvez jouer contre l'ordinateur, contre vos amis ou vos enfants, en fixant un handicap selon la force des
protagonistes ; vous décidez de ne pas déplacer vous-même votre joueur, mais de frapper simplement la balle (l'ordinateur prend en charge tous vos mouvements) ; vous pouvez même vous installer confortablement pour suivre une démonstration de jeu ! Ce panorama séduisant se gâte, hélas, lorsque la partie commence. Pour sélectionner la force de frappe, pas de problème. Les touches du joystick (similaire à celui de Mattel) sont très souples. En revanche, placer son joueur présente quelques difficultés. Il court d'une façon ridicule, caricaturale. Heureusement, vous pouvez, en appuyant sur
une des touches « step ».
Ralentir ses mouvements pour le mettre en bonne position de service. Mais lorsque la balle est en jeu. La situation se complique encore et il vous faudra un certain temps avant de maîtriser les déplacements de votre tennisman, qui est régulièrement pris à contre-pied, s'arrête entre chaque changement de direction, ne peut repartir rapidement après s'être arrêté pour frapper la balle, bref se conduit comme un parfait novice, réticent. De surcroît, aux instructions de son professeur. De plus, chaque adversaire clignote sans cesse, ce qui. à la longue, fatigue les yeux. Malgré des
possibilités originales, ce Tennis d'Advision ne suscite pas l’enthousiasme, loin de là. Heureusement, la gamme de cartouches Ad- vision (trente-deux au total) offre d'autres jeux beaucoup plus passionnants 1 Nouvelle également, la console Creativi- sion propose un Tennis absolument remarquable. Le graphisme est un des meilleurs que nous ayons vu, avec des zones parfaitement délimitées, des tableaux de scores réalistes, un public attentif et même le nom du tournoi en cours ! Seize variantes sont mises à votre disposition : matchs à deux joueurs de forces égales, à deux joueurs dont le
plus fort est handicapé (la différence n’est pas très sensible). à un joueur contre l’ordinateur, matchs rapides ou super rapides, etc. Olympics Atari Jeux de balle Interton Olympics Video System Tennis Mattel Tennis Activision Grand Slam Tennis Advision Tennis Creativision Tennis Atari GRAPHISME * * ?
* **** ? ? ? *
* * *
* *****
* ***** BRUITAGES * ? ?
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* * ? ?
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* *****
* **** NOMBRE DE VARIANTES 50 60 60 3 8 10 16 2 INTERET DES
VARIANTES
* * ? * ? * ? * *
* * * *
* ****
* * * *
* * * * NOMBRE DE JOUEURS 1 à 4 1 à 2 1 à 2 2 1 à 2 1 à 2 1 à 2 1
à2 PLAISIR DU JEU ? * ? * ? * ? ? * *
* ****
* *
* *****
* ***** Tennis (Activision) FRAPPEZ LA BALLE Pour servir, aucune
difficulté, l’ordinateur vous met automatiquement dans la bonne
position. De même, vous n’avez pas à vous préoccuper de frapper
la balle ; essayez simplement de bien vous placer. La
sensibilité des joysticks, leur précision, la rapidité des
déplacements, tout concourt au plaisir du jeu. La position des
joueurs est primordiale : l’angle de frappe détermine la
trajectoire de la balle, qui partira dans le filet en cas de
reprise prématurée ou trop basse, ou en dehors du court si vous
smashez au mauvais moment. A cet égard, la phase de
démonstration est très utile pour les débutants qui
détermineront vite les places dangereuses et les places Tennis
(Atari) favorables. Un tennis excellent, agrémenté d’effets
sonores très appréciables.
JEUX ELECTROUIQUES MONTEZ AU FILET !
Ce jugement très favorable doit cependant être nuancé, après l’apparition du nouveau Tennis d'Atari. En effet, le prix de la console Creativision n’est pas du tout comparable à celui d'un VCS, alors que le plaisir de jeu est pratiquement le même Le graphisme de la cartouche Atari, très fin. Les couleurs sans « bavure » traduisent bien le remarquable effort de la firme, qui s’endormait un peu sur ses lauriers. Le jeu lui-même est passionnant. Très rapide et très vivant. L’absence de nombreuses variantes ne nuit pas à son intérêt, puisque l’essentiel est là on peut jouer à deux ou seul
contre l’ordinateur. Ce dernier est d’ailleurs d’un niveau remarquable, même s’il fait preuve de gentillesse : au début d'un match, il se contente de renvoyer des balles du fond du court, sans se presser.
Profitez-en et montez au filet sans attendre. Afin de smasher tant que vous pourrez (n'oubliez pas d'appuyer sur le bouton rouge pour renvoyer la balle, contrairement au Tennis d’Activision qui demande simplement de déplacer le joueur) ; si cette tactique échoue, préparez-vous à souffrir : le joueur guidé par l’ordinateur monte à son tour au filet et. Généralement. Marque le point en deux coups de raquette ! Bien entendu, les règles de base sont respectées et. Si le public n'est pas là pour vous encourager, une ravissante mélodie saura vous donner du courage. Tennis remarquable,
que tout amateur doit impérativement posséder dans sa ludothèque ; cette nouveauté d'Atari fera date. Encore bravo !
JEUX VIDEO URRÛFtnÊS TEMPS LIBEE 22, rue de Sévigné 75004 Paris Tél. : 274.06.31 Métro : St Paul - le - Marais LES AVENTURIERS DE L’ARCHE PERDUE ARCHE OU CREVE !
Trouver l'Arche ? Impossible ! Nombre de joueurs ont échoué dans leur quête, les dépressions succèdent aux crises de nerfs, le fantôme de l'échec absolu se profile au loin.
Tilt vous sauve de la folie ! Voici, en exclusivité, le secret de l'Arche, enfin dévoilé... L'Arche d'Alliance... Les plus audacieux frémissent, les plus courageux baissent la voix, en jetant autour d'eux des coups d'œil effrayés, lorsque ce nom mystérieux. Symbole de la toute-puissance divine, est prononcé. « Une armée qui porterait devant elle l'Arche serait invincible ; rien, ni personne ne lui résisterait... » Nous sommes en 1937 et celui qui prononce ces paroles est un des chefs de la CIA Les Allemands sont sur la trace de cette source infinie de puissance. S'ils la trouvent les
premiers, nul ne sait ce qui se passera, mais chacun l'imagine assez bien, même dans le paisible amphithéâtre d’une université américaine. Les yeux du célèbre professeur Jones brillent. Toutes ses études, toute sa vie ont tendu vers ce seul but : retrouver le premier ce fabuleux témoignage du passé, découvrir les tables de la Loi. Enfermées par Moïse dans un coffre d’une richesse inouïe et les offrir à la science. Mais que les apparences ne vous trompent pas : sous le strict complet trois pièces du professeur Jones, éminent spécialiste des sciences occultes égyptiennes, se cache Indiana
Jones Indy un aventurier à la ténacité à toute épreuve... Veste de cuir patinée par les intempéries, vieux feutre vissé sur votre tête, vous êtes paré pour affronter la cassette d'aventure la plus extraordinaire du moment, dans le monde des consoles vidéo.
ESCORTE DE MOUCHES TSE-TSE vos recnercnes oni eiaon que i Arcne se cache dans la Source des Ames, une chambre enfouie quelque part aux envi- rons du Caire, au cœur d'un des hauts plateaux qui dominent la vallée empoisonnée de sinistre mémoire un bandit redoutable. Toujours escorté de mouches tsé-tsé. Hante les lieux, à l'affût de toutes les intrusions dans son domaine. Pour localiser le lieu exact où reposent les Tables de la Loi. Vous devez vous rendre dans la salle des cartes, salle ensevelie sous une tempête de sable inexplicable, qui a sévi pendant plus d’un an. Inutile de préciser
que l’accès à la salle des cartes n’ira pas de soi. Si vous vous présentez les mains vides à l’entrée. Seul un objet mystérieux vous donnera la clef de ce sanctuaire. Une fois entré, brandissez le symbole de la révélation et vous verrez l’endroit précis de la Source des Ames.
Vous n’avez plus qu'à trouver une pelle, à vous rendre au bon endroit et à creuser.
Simple, non ? Hélas ! Entre les apparences et la réalité, il y a une marge bien difficile à franchir et rares sont ceux qui peuvent se vanter d’avoir tout réussi à la première tentative.
LES DEUX MANETTES ENSEMBLE Première difficulté : la manipulation des joysticks ! Non. Ne souriez pas... Dans cette cartouche, vous utilisez les deux manettes de commande ensemble ; celle de droite sert à déplacer Indy sur l'écran, à ramasser les objets que vous rencontrez au cours de vos pérégrinations et à les utiliser ; celle de gauche vous est utile pour vous débarrasser de certaines pièces de votre équipement, devenues encombrantes et également pour vous servir d'un objet. Pour vous emparer des symboles, sac d’or, fouet ou autres, deux solutions se présentent : si ce que vous convoitez
est abandonné, il suffit de faire passer Indy dessus : le symbole correspondant s'affichera automatiquement en bas de l’écran. Attention, vous ne pouvez vous charger de plus de six objets simultanément. En revanche, si vous avez affaire à un cheik, il faudra payer : déplacez le curseur avec la manette de gauche jusqu'à ce qu'il soit sous un sac d'or, positionnez Indy en face du cheik et appuyez sur le bouton de gauche. Immédiatement. Votre sac d’or sera remplacé par ce que vous venez d'acquérir.
UN CHEIK SANS PROVISION Méfiez-vous des cheiks, ce sont de redoutables commerçants et. Si vous les touchez au moment d’une transaction, ils s’estimeront offensés et garderont votre or. Sans rien vous donner en échange Sachez aussi que si vous appuyez sur le bouton de gauche, le symbole qui surmonte le curseur disparaîtra : cela signifiera que l’objet correspondant est retourné à sa place d'origine. Enfin, l'utilisation du fouet et du revolver n'est possible que si Indy se déplace. Un dernier conseil avant de vous lancer dans l'aventure : n'hésitez pas à nettement différencier les
deux joysticks, avec du scotch coloré ou tout autre moyen de marquage ; cela vous évitera de renvoyer « at home » la pièce de votre équipement dont vous vouliez vous servir. Rien n'est plus désespérant, surtout lorsque l’on se trouve à un moment crucial de la partie.. PRECIPITEZ-VOUS DANS LE SOUK Prêt à partir en chasse ? Contact ! In- diana apparaît sur l'écran. Il se tient sur une plate-forme, dans la Source des Ames, qui descend vers le sol. Au-dessus de lui. L'Arche sacrée ; profitez-en pour la regarder elle disparaît dès qu’lndy atteint le sol et vous ne la reverrez pas de sitôt !
Appuyez sur le bouton rouge . Vous voilà dans l’antichambre. Soyez prêt à vous déplacer immédiatement, car les serpents surgissent aussitôt (heureusement. Il ne peut y en avoir plus d'un à la fois sur l’écran) et. S'ils vous touchent, vous perdez une vie ; d’accord, vous en avez trois, mais il vaut mieux les ménager. Les reptiles descendent toujours du haut de l'écran et ils sont attirés vers vous, sans pour autant vous toucher, si vous êtes à l'opposé de leur point d'apparition. N’hésitez pas à vous servir du rocher pour les fuir. Si vous l’abordez par le côté gauche, vous ne pourrez
pas passer, mais, par le côté droit, vous le « traverserez » très rapidement. Mais mieux vaut ne pas vous attarder ; ramassez votre fouet et précipitez-vous dans le souk, en passant par le bas de l’écran.
Dans le souk, vous êtes tranquille, tant que vous ne touchez à rien. Profitez-en pour faire un inventaire des lieux. Dans la partie supérieure, se tient le cheik noir ; ce sera votre prochain interlocuteur : achetez-lui immédiatement une flûte avec le sac d’or mis gracieusement à votre disposition au début du jeu (ne le touchez pas au moment de la transaction !!).
Puis, placez aussitôt le curseur sous la flûte : une mélopée orientale s’élève, qui ne cessera pas. Tant que le curseur sera sous l'instrument. Dorénavant, vous ne risquez plus rien : tant que vous utilisez la flûte,* les serpents sont inoffensifs. Promenez-vous dans le souk. Dans la partie droite, deux paniers, dans la gauche un seul ; en bas. Un cheik blanc qui vend des parachutes. Pour l'instant, c'est le panier de gauche qui nous intéresse II contient... une grenade, prenez-la. Un serpent apparaît, mais vous ne craignez rien, grâce à la flûte. Sortez du souk par le haut ; surtout, ne
vous aventurez pas en bas. Vous tomberiez immanquablement dans la vallée empoisonnée.
LA FLUTE ET LES SERPENTS Une fois de retour dans l'antichambre, placez-vous à mi-hauteur, près du mur de droite. Dès qu'un serpent est passé, emparez-vous de la grenade (manette de gauche), appuyez sur le bouton de droite et précipitez-vous dans le souk sans attendre. Le symbole de la grenade a disparu ? Parfait, vous pouvez remonter en vérifiant que la flûte vous protège des serpents. L’explosion a soufflé une partie du mur. Dévoilant une ouverture. Fouet et flûte bien en main, pénétrez dans la salie de l’horloge. Là. Aucun risque ! Prenez l'horloge, regardez l'heure, en sachant que
midi et minuit sont des heures très importantes et... reposez-la. Vous n’en avez guère besoin. Vous devez même, à l'aller, passer sans vous en préoccuper, vous verrez au retour combien de temps il vous reste.
Si vous sortez par l'issue supérieure droite, vous allez tomber dans la salle de l’araignée. Des mouches tsé-tsé tentent de vous paralyser (vous ne risquez rien si vous avez la flûte) ; des balles, faciles à éviter, sont tirées régulièrement dans six directions différentes ; enfin, vous attirerez l’araignée en touchant les gros blocs roses qui parsèment son antre. Allez vers la cloison opposée à celle par où vous êtes entré et... vous vous retrouvez enfermé dans le cachot, situé à droite de la chambre de la lumière éblouissante.
Seule différence : en empruntant la sortie inférieure de la salle de l’horloge, vous auriez été directement dans le cachot de gauche. Avec votre fouet (on peut utiliser le revolver, mais vos munitions sont limitées). Faites une brèche dans le mur et sortez vite, par la droite, sans toucher les cloisons, ni les piliers, ni, bien sûr, le gardien de cette salle. N'oubliez pas de vous déplacer pour vous servir de votre fouet !
ENTRE LA PRISON ET LE TEMPLE Enfin dans la salle aux trésors du temple ! Prenez l'or, un trésor apparaît immédiatement. Si vous le laissez, vous sortirez sans problème ; si vous vous en emparez, à vous le cachot de la chambre à la lumière éblouissante. De toute manière, vous n'avez pas le choix. Pour mener à bien votre quête, vous aurez besoin de la « Croix Ansée », du « Chaï » et du sablier Suit alors une succession d'al- L aventure commence » (1) Dans le souk, achetez une flûte et prenez une grenade (2) Après l’explosion, engouffrez-vous dans la brèche (3). Traversez la salle de
l'horloge (4). Affrontez l'araignée géante (5) et gagnez la chambre de la lumière éblouissante (6). Pré- cipitez-vous dans la salle aux trésors du temple (7). N'oubliez aucun symbole Regagnez le souk (8). évitez de tomber dans la vallée de la mort (9), bondissez plutôt de cime en cime. (10). Cherchez la salle des cartes (11 ) La clé bien en main, entrez-y (12-13) et attendez l'apparition du soleil (14. 15. 16. 17) l'emplacement de l’arche vous est révélé Repartez chercher de l’or puis affrontez les gardes lers-retours entre la prison et le temple, ponctuée d'arrêts pour vous débarrasser des
sacs d’or trop encombrants et c'est le retour au point de départ. N'hésitez pas cependant à conserver la flûte et le fouet, en repassant par la salle de l'horloge. Jetez un coup d'œil à cette dernière, sans oublier que les phénomènes importants se produisent à la douzième heure : vous saurez ainsi si vous devez vous hâter ou. Au contraire, prendre votre temps Une fois le souk regagné directement par l'issue inférieure de la salle de l’horloge, les choses sérieuses commencent. Prenez la clef cachée dans le panier inférieur droit (on se sert peu du pistolet, mais sachez qu’il est dans le
panier supérieur droit) et cherchez le médaillon de cristal qui vous permettra de localiser la Source des Ames Une technique très simple consiste à passer plusieurs fois de suite sur je panier de la grenade. Après quelques allers et retours, le symbole caché apparaîtra.
NE BRULEZ PAS LES ETAPES Vous êtes paré ? Placez le curseur sous la Croix Ansée (gare aux serpents) et appuyez sur le bouton rouge de droite : vous voilà sur l'un des hauts plateaux, muni d’un grappin que vous faites tournoyer autour de vous. Poussez le levier de droite pour élargir la trajectoire du crochet ou tirez-le pour la resserrer. Lorsque le point blanc qui tournoie passe au- dessus du plateau visé, pressez le bouton de droite. Soyez prudent, une chute serait mortelle. Gardez votre sang-froid et, surtout. N'allez pas trop vite ; n’essayez pas de brûler les étapes : les bords de
l’écran sont redoutables.
Vous êtes arrivé sain et sauf au point le plus au sud des hauts plateaux (en bas de l'écran). Débarrassez-vous du crochet, en renvoyant la Croix Ansée à son point de départ. Placez-vous exactement au centre du promontoire sur lequel vous êtes, prenez la clef et descendez, sans dévier d’un pouce, le long de la mince bande de terre qui apparaît. Descendez encore et, juste avant d’arriver en bas, vous verrez la maquette de la région des hauts plateaux se matérialiser. Arrêtez-vous et.
Très délicatement, gagnez le centre du rectangle bleu inférieur, sans le dépasser Rangez la clef (sans vous en débarrasser pour autant) et saisissez le médaillon. Surtout, ne bougez pas de votre place ! Attendez alors que le soleil atteigne son zénith (12 heures à l’horloge !), l’emplacement de la Source des Ames vous est révélé. Notez-le sur le plan que nous vous proposons. Reposez le médaillon (vous n'en aurez plus besoin) et reprenez la clef : vous pouvez sortir.
Remontez sur le haut plateau d’où vous t veniez et placez le curseur sous le sablier : le crochet surgit. Bondissez de plateau en plateau jusqu'aux promontoires les plus au nord (en haut de l’écran) ; là, débarrassez-vous du sablier. Montez, vous êtes de retour au souk.
UNE SALLE SILLONNEE DE GARDES Il faut maintenant aller chercher de l’or, afin d’acheter la pelle et donc retourner au temple. Saisissez la flûte, ramassez votre fouet, et en avant ! Antichambre, salle de l'horloge (sortie inférieure droite), chambre à la lumière éblouissante. Emportez trois sacs d’or et récupérez le « Chaï » et le sablier. Ne tardez pas trop, car les issues du temple se referment progressivement. Elles vous obligent même à passer par la salle de l'araignée et gare aux mouches tsé-tsé ! De retour au souk, prenez le « Chaï ». Puis regagnez les hauts-plateaux. Traversez ces
derniers comme si vous retourniez à la salle des cartes, franchissez la passerelle et gagnez le bas de l'écran. Attention ! La salle dans laquelle vous allez pénétrer est sillonnée de gardes. De plus, des zones obscures vous empêchent de vous repérer. Soyez rapide et affûtez vos réflexes !
Efforcez-vous de toujours rester dans les zones lumineuses. Si l’un des gardes vous touche, il vous vole un objet ! Une fois la sortie trouvée (elle est en bas, à droite), vous surgissez dans le marché noir. Achetez au cheik du bas une pelle, il vous en coûtera deux sacs d’or et repartez sans chercher à affronter le fou de gauche qui n'a qu'une envie : vous tuer... Très important : dans le panier de droite, vous trouverez une grenade ; munissez- vous en, elle vous sera peut-être de quelque utilité. La sortie est en bas de cette salle, à droite. Ne tentez pas de trouver une autre issue, il
vous en cuirait... Traversez la salle des gardes et gagnez le bord supérieur de l’écran. Si vous ne voulez pas périr, sortez bien par le milieu de l’écran Lorsque la passerelle qui donne accès à la salle des cartes a été franchie, vous retrouvez les hauts-plateaux. Il ne vous reste plus qu'à gagner l'endroit où est enfouie l'arche et à creuser... et, là, la déception risque d’être immense, car rien ne se passe !
DANS LA VALLEE EMPOISONNEE Ultime piège ! Les indications étaient fausses !... Fausses? C’est impossible !
Vous ne pouvez pas vous être trompé à ce point. Vous réfléchissez, les poings serrés sur les tempes. Si un éclair de clarté pouvait jaillir dans les ténèbres !
Eclair, éclair... cela éveille en vous une impression étrange, un sentiment de déjà vu. Oui, c’est cela ! Un texte ancien parle d’un éclair et d’une mystérieuse cavité.
Vous vous souvenez : un jour, vous êtes tombé dans la vallée empoisonnée et vous avez nettement distingué, après un jaillissement de feu, une anfractuosité dans le flanc de la montagne. Mais, comment y accéder ? Soudain, vous pensez au cheik blanc. Ne vendait-il pas des parachutes ?
ASSUREZ VOTRE PARACHUTE Vous voilà reparti ! Heureusement, vous avez gardé le sablier, qui se transforme en grappin. Vous volez littéralement de cime en cime, arrivez au souk, sans argent hélas ! Vite, le temple et ses trésors.
La brèche faite au début du jeu est comblée ; qu’à cela ne tienne, vous dégoupillez la grenade et courez vous mettre à l'abri. Sans attendre que les débris soient retombés, vous franchissez l’ouverture, foncez dans la salle des trésors : un sac d’or et la Croix Ansée pour regagner la région des hauts-plateaux Sans même marchander, vous faites l'acquisition d’un superbe parachute Paré ? C'est parti !
Vous regagnez le plateau indiqué par le rayon de soleil dans la salle des cartes : assurez votre parachute, saisissez la pelle et sautez du côté indiqué par le point lumineux. Vite ouvrir et glisser vers le trou dans la paroi. Vous échappez à la tige qui pointe, avide de déchirer votre parachute (il faut calculer son coup minutieusement) et pénétrez dans une grotte où règne une clarté diaphane. Des gardes là aussi se précipitent en tous sens et à des vitesses variables. Evitez leur contact, sinon, adieu la pelle !
Epuisé, vous vous jetez au sol. Hors de portée des cerbères. Un dernier effort : vous avez remarqué une sorte de butte, vous creusez, creusez, la butte se résorbe peu à peu jusqu’à disparaître tout à fait. Fou de joie, vous contemplez enfin l'Arche d'Alliance, qui s’élève devant vos yeux : vous avez gagné ! !
Louise LA3AYE EVASION SPATIALE Encore une guerre qui risque de mal finir. Mais, cette fois, il ne s'agit pas d'un vulgaire conflit de mauvais voisinage terrestre. C'est pire.
Metalix attaque la Terre. Avec une avance technologique écrasante et une supériorité inquiétante. Tout est joué. A moins que... La seule arme qui peut vous sauver est l une de ces trois calculettes. FX 702 P (Casio). PC 1500 (Sharp). HP 41 CV ou HP 41 C
- F module quadruple (Hewlett Packard).
Suivez attentivement nos conseils et reportez-vous au tableau de jeu p. 50-51 BUT DU JEU La planète METALIX est entrée en guerre avec la TERRE Mais la supériorité d’armement et l’avance technologique de METALIX rendent la lutte inégale. Un seul homme peut sauver la TERRE et sa population du terrible danger qui la menace. VOUS. Avant de débarrasser l’univers des redoutables guerriers mutants et des guerriers de chrome, il vous faudra fuir du vaisseau pénitencier. Dans lequel vous êtes retenu prisonnier. En parcourant les quinze sas qui vous séparent du vaisseau de sauvetage, bon
nombre de soldats vous obligeront à vous battre et ceci au péril de votre vie.
Certains parviendront même à vous blesser.
PRINCIPE DU JEU Prisonnier sur un vaisseau pénitencier de la planète METALIX. Vous êtes le seul à pouvoir sauver la population terrienne. Un mystérieux ami a démagnétisé le sas de votre cellule. Il a déposé un pistolet laser et un fouet, ce qui vous permet de fuir à travers ce vaisseau inconnu. Derrière chaque sas.
Vous risquez de rencontrer un guerrier mutant ou un guerrier de chrome Un guerrier mutant est imbattable, car il réagit avec une étonnante rapidité. Vous serez donc obligatoirement blessé et ces blessures vous feront perdre deux jours de vie Face à un guerrier de chrome, vous aurez deux solutions, la fuite ou le combat. Si vous choisissez la fuite, deux cas se présentent :
• votre fuite est réussie mais vous avez par peur reculé de
trois sas (si vous êtes à moins de trois sas de votre cellule,
vous retournez juste devant).
• votre fuite est un échec : il vous faudra alors combattre un
guerrier de chrome, mais vous n’aurez ni le choix des armes, ni
la possibilité de combattre en premier Le combat se déroulera
au fouet, chaque coup porté par votre adversaire vous fera
perdre un jour de vie. Ceci jusqu’à son anéantissement ou le
vôtre.
Vous avez choisi le combat : un choix judicieux entre le pistolet laser et le fouet s’impose. Le pistolet laser a le grand avantage d’atteindre son but à chaque coup tiré. Attention ! Vous ne disposez que de trois cartouches laser, à utiliser judicieusement au cours de votre fuite. Le fouet est une arme rudimentaire et son emploi ne vous protégera pas des blessures du soldat de chrome, qui vous privent d’une journée de vie. Par contre, vous pourrez utiliser le fouet à votre gré. Et si la force de vaincre vous envahi, vous serez toujours vainqueur Parfois, vous ne rencontrerez aucun
soldat, la voie sera libre. Profitez de cette chance, car ceci est très rare Après ce long périple, vous arrivez devant le sas du vaisseau de sauvetage ; un robot de chrome surgit : éliminez-le. Pour vous échapper du vaisseau pénitencier et sauver votre vie, un seul moyen : découvrir le CODE. Sinon, tout est fini pour vous. Ce code devra être découvert avant l’arrivée des soldats de la planète METALIX. En huit essais (ou plus s’il vous reste des cartouches laser).
Vous avez 15 jours de vie au départ de votre odyssée. Il se peut que vous succombiez à vos blessures, durant votre évasion1 Alors bonne chance* La population terrienne toute entière compte sur vous.
REGLES PARTICULIERES Comme vous avez pu le constater, vous serez seul durant cette longue quête vers la liberté. Mais, si vous avez un ami possédant une des trois calculettes nécessaire au jeu.
Vous pourrez alors jouer l’un contre l’autre, muni de votre propre calculette.
Lorsque vous arrivez vivant devant le sas du vaisseau de sauvetage, après un combat avec le robot de chrome et s’il vous reste encore des cartouches laser, chacune d’elle vous donnera droit à un essai de plus, dans votre découverte du mot code COMMENT JOUER AVEC VOTRE CALCULETTE
• FX 702 P (CASIO) Placez-vous en MODE 1. Puis entrez le pro
gramme. Faites DEFM 2 et repassez en MODE 0. Votre calculette
est dès maintenant prête à vous accompagner dans cette
aventure. Faire F1 (zone de programme) Lorsque la question MOT
? Appraîtra. Une tierce personne devra introduire un mot par
rapport au mot code. Vous aurez huit essais pour découvrir ce
code, mais chaque cartouche laser conservée vous donnera
droit à un essai de plus, si nécessaire.
A l'issue de cette dernière épreuve, vous aurez découvert le mot code et pourrez ainsi fuir dans le vaisseau de sauvetage vous aurez la vie sauve. Dans le cas contraire, tout sera perdu. Il n’y aura plus aucun espoir de vous revoir un jour. Bon courage pour cette aventure et faites atten - tion à chacun de vos mouvements code de cinq lettres, que vous ignorez naturellement. Il constituera la clef de votre évasion.
Le jeu commence, plus personne ne peut vous aider Lors du choix, entre la fuite et le combat, tapez F pour fuite et C pour combat.
L'utilisation de la fonction KEY vous dispensera de taper EXE après chaque interrogation Il est a signaler qu'il faut garder chaque touche enfoncée quelques instants, pour que la calculette enregistre l'ordre. Le combat avec un guerrier mutant se déroulera avec une telle rapidité que vous ne pourrez rien observer sur l'écran, Par contre, le combat avec un guerrier de chrome se visualisera sur l'écran. Vous serez représenté par le signe « ", placé à droite EXEMPLE DE PARTIE AVEC LA FX 702 P (CASIO) é EVASION SPATIALE i MOT ?
KRYAC VS ETES SUS 15 Lit VOIE EST LIBRE VS ETES SAS 14 GUERRIER NUTAHT RESTE 13 .'OURS DE VI E 3C0UPSIASER VS ETES SAS 13 6UEPRIER WTWT RESTE 11 JOURS OE VI E 3 COUPS LASER VS ETES SAS 12 GUERRIER AUTANT «ESTE 9 JOURS OC VIE : COUPS LASER VS ETES SAS 11 SOLDAT OE CHAQUE FUITE OU COMBAT ?
FUITE OU COMBAT ?
CülTE OU COMBAT ?
LASER OU FOUET ?
LASER OU FOUET ’ LASER OU FOUET 7 ï I i 4
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FUITE OC COMBAT * FUITE OU COMBAT ?
FUITE OU COMBAT * FUITE OU COAPT ‘ FUITE OU COMBAT ?
FUITE OU COMBAT ’ FUITE 01 COMBAT ?
LASER OU FOUET A
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réussie, vous êtes devant le sas du vaisseau de sauvetage Il
ne vous reste plus qu'à combattre un robot de chrome en faction
devant ce sas.
Si vous sortez vainqueur de ce combat, vous devrez avant d'être totalement hors de danger découvrir le mot code permettant votre évasion. Ce mot sera composé de cinq lettres. Lorsque vous verrez apparaître la question CODE ?. Entrez un mot de cinq lettres, puis faire EXE A chaque essai, vous verrez à gauche de l'écran le nombre total d'essais, au centre votre mot, et à droite le nombre de bonnes lettres à la bonne place Placez-vous en mode PRO. Entrez le pro- Samme. Ensuite passez en mode RUN.
* s maintenant, une grande aventure spatiale vous attend A la
question MOT ?, demandez à une personne étrangère au jeu de
placer dans la machine un mot de cinq lettres et faire ENTER.
Bien sûr. Vous ignorez ce mot. Qui est la clef de votre
évasion.
Quand vous serez face à un guerrier mutant, le combat se passera à une telle rapidité. Qu'il n'y aura aucune visualisation possible Face à un guerrier ou un robot de chrome, vous devrez choisir entre fuite et combat F pour fuite et C pour combat puis faire ENTER. Si vous avez choisi le combat, il vous restera il vous restera à déterminer l'arme choisie L pour le pistolet laser et F pour le fouet, une arme rudimentaire mais sûre. Vous verrez le combat avec un guerrier de chrome se dérouler sur l'écran N'oubliez pas que vous êtes représenté par le petit personnage situé à
gauche Vous avez réussi à franchir les quinze sas ?
Il ne vous reste plus qu'à combattre un robot de chrome, chargé de garder le vaisseau de sauvetage Si vous êtes vainqueur à l'issue de ce combat, vous devrez avant d'être totalement hors de danger décoder l'ouverture du sas du vaisseau de sauvetage Ce code est composé d'un mot de cinq lettres. A la question MOT CODE ?. Entrez dans la machine un mot de cinq lettres. A chaque essai, vous verrez apparaître sur l'écran, de gauche à droite, le nombre total de vos essais, votre mot. Puis le nombre de lettres de votre mot se trouvant au bon emplacement par rapport au mot code Vous avez au
maximum huit essais. Chaque cartouche laser inemployée, vous donnera droit à un essai supplémentaire.
Si vous réussissez à décoder l'ouverture du sas. Alors tout ira bien et vous aurez la vie sauve. Dans le cas contraire, il ne vous restera plus que quelques secondes de survie. Avant l’arrivée des soldats de MET ALIX.
Ce programme a été conçu pour la HP 41
CV. Mais il peut très bien convenir à une HP 41 C avec un module
d'extension mémoire quadruple. Faites SIZE 024. Puis entrez
le programme. Il est à noter qu'assigner les ordres les plus
courants en mode USER, permet un gain de temps considérable,
lorsque vous entrez le programme Vous êtes dès maintenant
prêt à affronter les dangereux guerriers de la planète
METALIX.
Faire EXE TILT 1. à la question MOT ? Il faudra demander à une personne étrangère au jeu d'entrer dans votre calculette un mot de cinq lettres, puis faire R S. Bien sûr. Vous ignorez ce mot qui constitue la clef de votre évasion. Lorsque NOMBRE ? Apparaîtra, entrez un nombre compris entre 1 et 21555.
Puis faire R S. Il est possible que vous ayez plusieurs nombres à entrer, ce qui est tout à fait normal Le jeu commence. Le combat avec le guerrier mutant se déroulera à une telle rapidité, que vous serez immanquablement blessé Ces blessures vous feront perdre deux jours de vie. Face à ce guerrier mutant, vous aurez le choix entre la fuite et le combat. F pour fuite et C pour combat.
Pour le choix de vos armes, ce sera L pour pistolet laser et F pour fouet Le combat s'il a lieu, sera représenté sur l’écran. N'oubliez pas que vous êtes incarné par le signe « % ». Situé à gauche.
Vous êtes parvenu jusqu'au sas 1.. votre aventure n'est pas terminée. Il vous faudra combattre un dernier soldat de chrome. Si vous sortez vainqueur de la lutte, il ne vous restera plus qu'à découvrir le code d'ouverture du sas du vaisseau de sauvetge. Sinon, vous finirez votre existence dans une cellule de la planète METALIX. Vous aurez huit essais pour découvrir le mot code ou plus s'il vous reste des cartouches laser.
Si vous découvrez le code, vous serez sauvé et pourrez rejoindre la TERRE, votre patrie. Bonne chance et n’oubliez pas que des milliers d'hommes comptent sur vous Bertrand RAVEL FORUM DES PROGRAMMEURS Au fil de ses 5 premiers numéros. Tilt vous a présenté un grand nombre de jeux. En cartouches, en cassettes ou en disquettes ; d'arcades ou d'aventures ils ont un point commun. Ils ont été conçu à l'étranger et plus particulièrement aux Etats-Unis.
Les Français sont pourtant excellents dans l’art de la programmation. Ils font d'ailleurs preuve d une grande efficacité dans le domaine des logiciels (programmes) professionnels, il n'y a aucune raison qu’ils soient absents du monde du jeu vidéo. Pour détecter les jeunes talents qui. Faute d’une information adéquate, sommeillent ici ou là, Tilt en association avec Micro-Vidéo organise un forum qui récompensera les meilleurs jeux reçus avant le 15 septembre 1983.
MAIS ATTENTION !!!
1. Les récompenses consisteront dans l’édition des meilleurs
programmes par Micro-Vidéo et par la mise en contact de leurs
auteurs avec les milieux professionnels.
2. Nous ne recherchons pas forcément les meilleurs programmes
mais les meilleurs programmeurs, ainsi que les meilleurs
concepteurs de jeux, ce qui veut dire qu’il n'est pas
nécessaire de posséder la plus grosse machine pour être primé.
3. Un jury composé de spécialistes de Tilt, de Micro-Vidéo et de
personnalités du monde du jeu désignera les vainqueurs lors
du Salon de I informatiqueet de l’électronique de loisir qui
se tiendra du 22 au 30 octobre à Paris. Mais même si votre
projet n’est pas primé, il pourra cependant intéresser des
éditeurs de jeux.
Il n’y a pas de limitations, ni dans les machines employées (de la calculetteà l'IBM PC), ni dans les sources d’inspiration (aventure, adresse, stratégie, pédagogie...). Pour les conditions exactes et recevoir votre dossier de participation, envoyer une lettre mentionnant votre nom, votre adresse complète (et très brièvement sur quelle machine vous travaillez et avec quel genre de jeux vous pensez concourir) a l'adresse suivante : Tilt Forum des programmeurs - 2, rue des Italiens - 75009 Paris.
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277 CEP 276 1 314 «T9« Ci si la peur était vraiment irréductiUe?
Ment de la mémoire » ou bien « des auxiliaires précieux de renseignement ». On en trouve dans les écoles primaires, dans les universités. Ils sont les précurseurs de la civilisation électronique et informatique, les annonciateurs de temps messianiques, ceux du micro-ordinateur tous azimuts.
Selon un professeur de mathématiques de Morristown, dans le New Jersey, l’écran est la meilleure façon d’apprendre et les enfants sont beaucoup plus réceptifs, car ils ne perçoivent pas l’enseignement comme une contrainte. Il ne s’arrête pas en si bon chemin et ajoute que les jeux vidéo comme Pac-Man ou Space Invaders permettent d’acquérir une excellente coordination entre le regard et la main, qu’ils donnent des notions satisfaisantes de physique, de mathématique et de logique.
Savoir déterminer très vite si un vaisseau est ami ou ennemi, décider de le détruire immédiatement quand il commence sa course ou seulement en fin de parcours - tout mettre en œuvre pour parvenir à ses fins
- c’est incontestablement rechercher la victoire, la réussite,
le challenge. C’est vouloir se dépasser, survivre, etc. ¦N
IVITANT US REQUINS On apprend des gestes simples comme celui de
faire la cuisine, ou de s’échapper d’une île déserte en
évitant les requins mais au fait, est-ce une situation si
courante ? - on peut aussi apprendre à piloter un vaisseau
intergalactique (mais ce n’est pas une notion indispensable
vingt-quatre heures sur vingt-quatre). On peut surtout
acquérir des notions d’équilibre qui, elles, sont à mettre en
pratique tous les jours. Dans le jeu de table Star Hawk, par
exemple, on apprend à piloter un avion, de son décollage à la
réalisation du meilleur score en quelques minutes. C'est
classique, mais ça permet en réalité de simuler parfaitement ce
qu’on peut voir depuis une cabine de pilotage dans un vol
schématique. La notion d’horizon théorique est très bien rendue
et on peut aussi acquérir, en jouant, de très bonnes notions de
géométrie dans l’espace. Même chose pour la bataille navale
électronique en version de table dans laquelle il faut tenir
compte du temps mis par les grenades sous-marines pour
atteindre leur cible avant de tirer ou, inversement, ne pas
lancer trop vite ses torpilles.
Et puis les jeux à cristaux liquides deviennent aussi des êtres intelligents. L’exemple du Don- geons et Dragons de Mattel est significatif à cet égard, puisque, pour la première fois, le joueur se déplace dans un espace « à rallonge » et doit anticiper plus qu’il ne voit son parcours pour éviter les oubliettes, échapper à la chauve-souris, trouver l’épée magique et terrasser le dragon.
L’imagination n’est pas sacrifiée, au contraire.
US QUATII VOLONTSS Dfl L'OtMNATIUR De là aux énergies nouvelles il n’y a qu’un pas, que franchit Bandai en introduisant sur le marché les premiers jeux à cristaux liquides alimentés par l’énergie solaire. Qui pourra encore dire que les jeux électroniques ne sont pas éducatifs ?
Ils parviennent aussi à aider certains médecins. Dans une université de médecine, John Hopkins utilise trois programmes spéciaux créés par un fabricant de jeux électroniques pour déterminer les effets de drogues anticonvulsives sur l’habileté et la faculté d’apprendre. L’avantage de ces jeux, selon le docteur Eileen Vining, directeur adjoint de cette université, est que les enfants sont impatients de faire de leur mieux dans les tests de coordination des mouvements.
Le Capital Children’s Muséum, à Washington, utilise les techniques des jeux vidéo, y compris les brusques changements de couleurs et les interactions rapides entre la machine et le joueur, pour apprendre aux pré-scolaires le principe de l’ordinateur.
Des enfants apprennent le calcul en jouant avec un glouton affamé qui mange des centimètres de segments de lignes.
A New York, le docteur Koz emploie des jeux éducatifs d’initiation aux mathématiques.
Particulièrement les cassettes dans lesquelles les chiffres sont remplacés par des figures, ou des animaux. Cela permet d’éviter les problèmes de crispation sur des symboles. Cela permet aussi de placer les enfants directement face à l’ordinateur et de ne pas créer de difficultés comme celles qui pourraient apparaître entre un enfant et un professeur qui ne s’entendent pas. Ici, l’enfant se trouve face au Savoir, mais à un savoir souple qui peut s’adapter à lui.
Ce n’est pas l’enfant qui doit se plier aux quatre volontés de l’ordinateur, c’est le contraire.
IMM. ACABUS ROBOTS Et quand en plus les programmes éducatifs
sont des jeux !
Que peut-on rêver de mieux ?
Argument supplémentaire de taille pour les défenseurs des jeux vidéo éducatifs : ceux-ci sont interactifs et ne contraignent pas l’enfant à assister sans rien faire aux évolutions des personnages sur l’écran.
L’enfant intervient, modifie, fait disparaître l’image, la restitue avec de nouvelles couleurs.
Il apprend son pouvoir de création et de dialogue. Il apprend bien avant ses parents qu’il ne sera pas esclave de la machine, ce qui lui sera très utile pour comprendre la société future et ne pas sombrer dans les délires apocalyptiques bien connus où l’on voit l’homme dominé par les implacables robots qu’il a fabriqués.
Dans le domaine du nucléaire, par exemple, la génération des joueurs « sur électronique » sera plus au courant de ce qui peut réellement se passer dans un réacteur de centrale. Dans Rcactor, la cassette vidéo Parker, il faut prévenir un accident dans le réacteur. Cela permet de voir de près ce qui s’y passe et d’exorciser la peur instinctive qu’on éprouve en entendant le mot de nucléaire. Et si vraiment la peur est irréductible, on apprend au moins pourquoi on a des raisons d’avoir peur et ce n’est déjà pas si mal. (Suitep. 48) GORF TU ES CERNE.-ET AU MOMENT OU TU CROIRAS T'EN ETRE SORTI,
B LE LASER MORTEL PARTIRA COMME L'ECLAIR. • • étendez vous.
Les envahisseurs déferlent sur la terre.
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pntraiinr un» caatuMn ijup'conejje Thèmes grossiers et vulgaires dans le monde de renfonce Mais surtout, le jeu vidéo, c’est la possibilité de s’évader, de devenir un héros, d’être soi-même l’homme araignée, de devenir le Spiderman dont on a lu toutes les bandes dessinées, de pouvoir lancer sa toile pour grimper magiquement le long de la façade des gratte-ciel. C’est la possibilité de devenir pilote du vaisseau de la Guerre des étoiles, de rentrer dans la légende de l'Empire qui n’en finit plus de contre-attaquer. Et c'est aussi important que beaucoup de raisons en apparence plus
sérieuses d’aimer les jeux électroniques.
En France, on retrouve les hésitations de médecins ou de membres de l’enseignement à propos des jeux électroniques, mais atténuées par la plus grande nouveauté de ces jeux qui ne sont connus du public que depuis un an et demi.
Selon le psychanaliste Daniel Kipman. Les jeux vidéo sont un phénomène de transition entre les jeux classiques et l’apparition du micro-ordinateur dans les foyers de l’Hexagone. Mais il ne les considère cependant pas comme sans danger. Les schémas culturels en seraient modifiés et les enfants deviendraient des machines aux réflexes conditionnés. De cette constatation, il déduit le danger de fabriquer des travailleurs à la chaîne en les abrutissant pendant des heures devant leurs consoles. Et pourtant, remarque-t-il. L’heure n’est plus au taylorisme (forme d’organisation du travail
dans laquelle les tâches sont soigneusement réparties et divisées pour arriver à un maximum d'efficacité, mais où les ouvriers sont soumis à des rythmes épuisants et perdent tout suivi dans l’élaboration du produit - et ainsi tout l’intérêt éventuel qu’ils pourraient trouver à leur travail). Et Daniel Kipman rappelle le principe psychanalytique suivant : « Tout ce qui est répétitif, c’est la mort. » MOIIIIM IT VULGAIRES I Il faut cependant remarquer que ce même psychanaliste reste optimiste du fait de la généralisation prochaine du micro-ordinateur qui sera un instrument
pédagogique privilégié.
Autre avis, celui d'un pédiatre, cette fois-ci, qui voit dans les jeux électroniques une agression de plus contre les enfants à ajouter aux ravages considérables causés par la télévision qui soumet les nerfs des plus jeunes à rude épreuve. « Entre les sons traumatisants et les couleurs ponctuées d’éclairs multicolores, les sens peuvent être durablement affectés. » Il ajoute que le temps passé par les enfants à jouer aux jeux vidéo est pris sur le temps d’exercice physique, la lecture, enfin toutes activités considérées comme plus saines que la vidéomanie.
Pour alimenter la polémique viennent de sortir en France des cassettes de jeux vidéo pornographiques. Elles donnent des arguments de poids aux détracteurs des jeux électroniques qui ont beau jeu de fustiger des « thèmes grossiers et vulgaires qui ne devraient pas avoir leur place dans un monde réservé à l’enfance ». On ne saurait le contester, surtout si on songe que ces jeux sont souvent de très mauvais goût. Mais enfin, il existe un secteur classé X dans le cinéma et dans la vidéo et ce n’est pas pour cela que l’on rejette tout le cinéma ou tout le phénomène vidéo.
IMITED SON HEROS Autre reproche très fréquemment adressé aux jeux vidéo : la violence de leurs thèmes : « Ce ne sont que guerres, (de l’espace ou non), dans lesquelles s'affrontent des êtres sans scrupules et assoiffés de sang. » Il y a du vrai, bien entendu, si on examine les scénarios, depuis Space Invadcrs jusqu’à Phoe- nix, en passant par Buck Rogcrs, Missile Command ou les Guerriers de l’espace.
Mais les joueurs répondent unanimement que la lutte fait partie intégrante de la vie quotidienne, lutte pour trouver un emploi et le garder, lutte pour élever les enfants, lutte pour réussir ses études et ainsi de suite... Et puis, le fait de combattre des ennemis imaginaires sur un écran ne permet-il pas justement d’exorciser son agressivité, de la canaliser sur des figurines sans vie plutôt que sur des êtres de chair et de sang ? On retrouve là le vieux débat sur les implications de la violence au cinéma et à la télévision, à savoir si elle incite à la violence ou la calme plutôt. Il
suffit de regarder les spectateurs à la sortie d’un film de Kung Fu ou de boxe pour constater que les effets dépendent des individus et que - heureusement - tous ne se mettent pas à taper sur le voisin pour imiter leur héros favori. Il faut aussi se rappeler le mode privilégié de défoulement des ouvriers japonais dans les usines : taper à qui mieux mieux sur des mannequins à l’effigie de leurs chefs de service. Ça leur permet ensuite de revenir travailler sans arrière-pensées !
COMPLEXE D'ECHEC Un reproche majeur (encore un autre) consiste à prétendre que les jeux électroniques développent chez leurs adeptes le complexe de l’échec puisque, de toute façon, ils seront perdants face à la machine. De toute façon, ils seront vaincus par l’ordinateur. C’est l’opinion de Jacques R., un père de famille qui a banni les jeux électroniques de son foyer. « Je sais de quoi je parle, car, à côté de mon bureau, il y a une salle de jeux vidéo (il ne dit pas « arcades »). J’y ai passé le plus clair de mon temps au cours de la pause déjeuner ces derniers mois. Jamais je n’ai
réussi à vaincre définitivement. Il n'y a pas que l'échec devant la machine, il y a la rivalité constante et stérile (c’est lui qui le dit) entre les différents joueurs qui rêvent d’inscrire dans la mémoire de la machine leur nom en face du meilleur score. A chaque fois que je rentrais l’après-midi, j’étais plus agressif avec mes camarades de travail. Maintenant, j’ai définitivement cessé toute activité dans ce domaine et je veux en préserver mes enfants. Jamais nous n’aurons un jeu électronique à la maison. »... BADOMETDfl DE COMPETITION L’histoire ne dit pas si pour oublier ses
déconvenues, il s’est mis à boire, ce qui serait - convenez-en - beaucoup plus grave et tout aussi nocif pour ses nerfs.
La réplique de Didier, un lycéen de seize ans, fana des jeux électroniques, est immédiate.
Pour lui, les jeux vidéo sont, au contraire, un excellent baromètre pour la motivation et la compétition. « Je vois chaque jour si je suis nerveux ou pas en mesurant mon habileté sur mon jeu de poche à cristaux liquides.
Suivant le score obtenu, je sais s’il faut que je fasse mes devoirs ou s’il est préférable que j’aille me détendre. » Puis, il me confie avec un sourire malicieux qu’il a tendance à interpréter le verdict de la machine un peu trop souvent comme une incitation à jouer au détriment de ses devoirs. « Mais, s’empresse-t-il d’ajouter, ça ne vient pas du jeu lui-même mais de moi. Si je n’en avais pas, je testerais mes nerfs sur un casse- tête »... Quant à l’esprit de compétition, ses arguments sont plus sérieux.
Il souligne que les acquis sont sans cesse remis en question, qu’il cherche toujours à dépasser son propre score, et qu’il n’a jamais l’impression d’être mis en échec par la machine.
« Si je perds, je pense immédiatement à recommencer une partie, je ne veux pas rester sur un échec. C’est très motivant, beaucoup plus que les bonnes notes. » VEHICULE D'INITIATION Philippe Télion, un sympathique instituteur passionné de jeux électroniques, est du même avis. Pour lui, les jeux électroniques sont une occasion de remettre en question beaucoup de certitudes. « Les enfants se mesurent les uns aux autres et l'expérience prouve qu’ils ne s’isolent que très rarement pour jouer loin de leur groupe d’amis. Ils se prêtent leurs jeux et comparent leurs performances. »
Il trouve également que les jeux électroniques sont une excellente introduction à l’informatique. « C’est commencer par l’aspect le plus attractif des micro-ordinateurs et c’est moins rébarbatif que de s’initier tout de suite à de complexes langages informatiques. » En ce qui concerne l’imagination, il est aussi positif tout en faisant remarquer que certains jeux comportent une trop importante partie imposée.
C’est à ce petit défaut que veulent remédier les chercheurs du Centre mondial de l’informatique, créé par Jean-Jacques Ser- van-Schreiber. Ils ont pour mission d’étudier et d’aider l’introduction du micro-ordinateur dans les foyers et aussi dans les pays du tiers-monde.
Pour eux, l’informatique apportera des améliorations considérables dans l'éducation.
Ainsi, ils mettent l'accent sur (Suite p. 82) 48 Harry doit éviter tous les pièges da la Jungle : crocodiles, serpents, mmSSSSSmkmmm Démon Attack Des légions de créatures demomaques envahissant la planète Krybor • | C'est dur détra une Cftaou* saut effectua par Frogger pourrait être le damier POUR ATARI®-VCS et MATTEL - INTELLIVISION EN AVANT PREMIERE : 3 TUBES QUI VONT BOUSCULER LE HIT PARADE MICROMANIA UNE ARME REDOUTABLE 8 DIRECTIONS 2 BOUTONS DE MISE A FEU 149 F PRIX DE LANCEMENT POUR ATARI VCS ATARI 400 VIC 20 DONKEY KONG (CRS) Donkey Kong le singe, détient prisonnière la fiancée de
Mario au sommet de sa forteresse d'acier. Mario parviendra-t-M à la sauver ? Avec vos commandes, aidez-le à se faufiler à travers les poutrelles et à grimper aux échelles. Attention, tandis qu'M court, le singe essaye de le neutraliser en lançant sur lui des tonneaux. A vous d'adier Mario à les éviter en sautant, en grimpant... et surtout, faites qu'M arrive à temps au sommet pour sauver sa bien-aimée I FAST FOOD (Telesys) Dépensez votre énergie en prenant de l'embonpoint, consommez autant de calories que possible avant la disparition de tous les cornichons violets et la fermeture du
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DEUX STARS MISES A NU Comme toutes les stars, Colecovision et Vectrex ont pris bien du temps pour dévoiler leurs charmes ! Ce qui a entretenu une belle légende que nous avons voulu vérifier consoles en mains. Et en avant-première.
CoiKO LA MAGNIFIQUE Un beau pavé dans la mare des jeux vidéo.
L'arrivée fracassante de Colecovision va provoquer un sacré remue-ménage.
Nous aussi, elle nous a séduit. Voici pourquoi.
Décidément, les « joueurs vidéo » ne sont pas des consommateurs ordinaires. Avec eux, pas question d'avoir recours aux gadgets, aux accessoires tape-à-l’œil abondamment utilisés dans d’autres domaines hi-fi, télévision, etc. pour séduire, attirer les utilisateurs potentiels.
La devise actuelle des concepteurs de « hardware » pourrait se résumer à trois mots : sérieux, fonctionnel, fiable. Peu Imd’aération, les motifs géométriques qui délimitent chaque surface constituent les seules décorations de ce parallélépipède rectangle (38 x 24 x 7,5 cm). Les boîtiers de contrôle, fournis avec la Colecovision, s’encastrent dans deux niches aménagées dans la moitié supérieure gauche de la console les petits « champignons » qui servent de joystick dépassant dangereusement.
Portante l’apparence extérieure, pourvu que la technologie soit au rendez-vous : les amateurs se transforment en professionnels.
La console Coleco illustre à merveille cette évolution. Le design austère, rigoureux, inspire d'emblée confiance mais, c'est indéniable, la recherche esthétique n’a pas été pensée bien avant. Les appliques en simili acier brossé, les ouïes DIS MANIPULATIONS IVITIIS Deux touches de commande seulement sur la console : le contacteur « on off » et une touche « reset » dont on se sert peu, puisque la plupart des ordres sont transmis par l'intermédiaire des manettes de jeu. Deux trappes dissimulent les broches d’adaptation des programmes et des extensions. La première, située sur le dessus
de l'ordinateur, est fermée par une plaquette métallique qui pivote lorsque vous branchez une cartouche de jeu.
Maintenue en place par un ressort de rappel, elle reviendra automatiquement à sa position d’origine lorsque vous enlèverez le programme avec lequel vous jouiez. Toutes les entrées de poussière sont ainsi réduites au maximum. La deuxième trappe, qui s'ouvre sur le devant de l’appareil, vous permettra de brancher les divers modules prévus pour les prochains mois ; sa fermeture est assurée par une languette de plastique qui s'efface à l'intérieur de l’unité centrale.
Le cordon d’alimentation, quant à lui. Se branche à l’arrière de la console ; le transformateur n'est pas intégré, défaut (relatif) dû à son poids et à son encombrement. A ce propos, il vaut mieux dé- brancher l ensemble lorsqu'on ne joue pas. Pour éviter tout risque de surchauffe.
Enfin, de l'arrière s’échappe également fe câble de liaison avec la télévision qui passe, bien entendu, par la prise péri-té- iévision : les couleurs sont parfaites, la netteté impeccable et bien des manipulations sont évitées ; vous n'avez pas besoin. Pour jouer, de débrancher à chaque fois le câble de l’antenne TV et n’aurez plus de problème avec la recherche des différents canaux.
Alimentation branchée, prise péri-télévi- sion en place, télé allumée (peu importe la chaîne sélectionnée) vous êtes prêt à jouer ; choisissez une des cartouches de jeu. D’un format légèrement supérieur au format Atari, celles-ci témoignent des recherches effectuées par Coleco, à tous les niveaux le boîtier a été conçu pour recevoir les caches qui se glisseront sur les touches des commandes pour donner à chacune d'elles sa fonction précise dans le jeu (très bonne idée qui limite les risques de pertes bien connus des possesseurs de console Mattel), mais c’est surtout l'intérieur de la
cartouche qui a fait l'objet de soins particuliers : la mémoire ROM (Read Only Memory) offre une puissance de 2 à 3 fois 64 K qui autorise la plupart des effets spéciaux des jeux d’arcades dessin animé, profondeur de champ, décors hyper-soignés et très variés et. Bien entendu, la troisième dimension Cette capacité extraordinaire est loin d’être actuellement utilisée dans sa totalité, du moins dans les jeux disponibles aujourd’hui en France, jeux dont l'animation est déjà spectaculaire. Aux USA, par contre, certaines cartouches profitent complètement de ces possibilités. Avec, entre
autres, un Subroc délirant... UNI MULTITUDE DE PETITS POINTS Pour enclencher la cartouche, pas de problème, la forme du boîtier légèrement asymétrique s’adapte parfaitement au logement prévu et empêche toute erreur de manipulation : il est impossible de brancher une cartouche à l’envers. Interrupteur sur « on ». * Colecovision présents » suivi du titre du jeu choisi apparaît sur l'écran et reste pendant douze secondes, temps nécessaire au « chargement » du programme dans l’ordinateur. S’affichent ensuite les options proposées, huit au total, quatre pour un joueur et quatre pour deux
joueurs, avec des niveaux de difficulté variables. Ne tardez pas trop à choisir car, au bout de quelques dizaines de secondes, le dispositif destiné à protéger votre écran de toutes altérations jouera et tout s’éteint. Si vous voulez recommencer. Il faut alors appuyer sur « Game Reset » et attendre de nouveau que le programme soit chargé.
Pour choisir une variante, il suffit d'appuyer sur une des touches argentées à pression souple du boîtier de commande.
Immédiatement, le numéro du joueur qui va concourir le premier s’affiche et la partie commence (l'« émerveillement » serait d’ailleurs plus juste). Le graphisme, ranimation, les bruitages sont fabuleux Les images créées par l'ordinateur se composent d’une multitude de petits points dont le nombre détermine la finesse du graphisme. Les consoles de la première génération proposaient ainsi des tableaux « cubistes » qui ignoraient les courbes et les décors trop fouillés.
Puis. Mattel a déclenché une mini-révolution avec l’Intellivision qui offrait un graphisme se rapprochant, disions-nous alors, de celui des jeux vidéo de café Coleco, aujourd'hui, présente la première console de la troisième génération. La finesse des décors, la précision des personnages rappellent irrésistiblement le dessin animé et ce d’autant plus qu'au « dessin » proprement dit s’ajoutent des capacités d’animation remarquables : les 17 000 Octets de la mémoire RAM, (Ran- dom Access Memory) autorisent la présence de 32 objets en mouvement sur l'écran (à titre de comparaison, la
console Mattel en anime 8 H!). Il faut préciser pour expliquer ces 17 K Octets RAM et les 184 K ROM possi- bles des cartouches qui pourraient en déconcerter plus d'un un ordinateur d'une puissance déjà appréciable annonce des chiffres inférieurs) que le type de composant utilisé est un micro-processeur 16 Bits T.l. série 90 000 qui ouvre d'immenses possibilités. Atari, rendons- lui cet hommage, a été l'un des premiers, sinon le premier, à utiliser cette technique de pointe pour ses ordinateurs, les fameux « player missiles », aujourd’hui plutôt dénommés « spirit ». Permettant des
mouvements réguliers et non plus saccadés des objets sur l'écran, une économie de mémoire et aussi un gain considérable en temps de programmation, ce qui n'est pas négligeable dans une perspective d'avenir.
FINISSE DIS DECORS Enfin, huit directions de déplacement (seulement (!) Est-on tenté de dire) et la combinaison de dix actions permettent d'envisager toutes sortes de possibilités de jeux... Bref, si le système Coleco n'est pas parfait. Il se situe d'emblée largement au- dessus de toutes les consoles disponibles actuellement (attention, nous ne comptons pas dans celles-ci la 5200 d'Atari qui a de beaux atouts dans son jeu...) UN SCHTROUMPF QUI SAUTE... Ce tableau idyllique se ternit légèrement lorsque la partie proprement dite commence. Rassurez-vous, le graphisme reste splendide, les
déplacements des personnages ou des objets très proches de la réalité il faut voir un Schtroumpf marcher et sauter dans un décor tantôt verdoyant, tantôt lugubre selon les différentes étapes de son parcours, piloter un avion dans Zaxxon. Avion qui pique vers le sol. Remonte, franchit des obstacles tout en détruisant ses ennemis sur son passage et les bruitages sont parfaits (même un jeu comme Carnival. Qui vous propose un tir sur cible, reste très attrayant, grâce, en particulier, à la petite musique d'orgue mécanique qui accompagne le déroulement de la partie et à la restitution
parfaite des impacts de balles sur les cibles métalliques).
Le seul vrai problème de la console Cole- covision est posé par les joysticks. Problème d’adaptation direz-vous ? Peut- être. Un joueur américain expliquait récemment que ces boîtiers de commande offraient un meilleur contrôle du jeu que des joysticks plus « compétitifs ». iern deGa ] N ais9U® ;dâ'eau ara'9 pro»e ou de LacW dune Bo9 réactions sont lentes et, entre chaque changement de direction, un temps d’arrêt est nécessaire.
Pourquoi ? Mystère ! De même, pour Zaxxon, les professionnels auront bien du mal à faire réagir leur chasseur dans certaines situations périlleuses. Défaut semblable pour Lady Bug, une poursuite infernale dans un labyrinthe à tourniquet. La
• Nous avons aimé le graphisme et les bruitages l’animation
les possibilités d’extension la ludothèque le rapport
qualité prix
• Nous avons regretté les joysticks le design un peu austère
l’absence en France du Track Bail et des poignées Coleco,
disponibles aux USA PRIX Console Module Turbo Adaptateur de
cartouches Clavier micro-ordinateur Track Bail Poignées
Cartouches Coleco pour Colecovision Cartouches Coleco pour VCS
Atari Cartouches Coleco poun Intellivision Mattel 1800 francs
environ 600 francs environ 500 francs environ non fixé non fixé
non fixé 250 à 400 francs 250 à 400 francs juin fin juin
septembre décembre non fixée non fixée juin avril mai le reste
de la console est pratiquement parfait !
Conçue à partir d’accords avec les plus grands spécialistes de jeux d’arcades (Bally Midway, Nintendo etc.) la ludothèque Coleco ne présente aucun déséquilibre entre les jeux d’adresse, de stratégie, de sport... 10 cartouches sont actuellement disponibles mais bien d’autres existent déjà aux USA ou sont en préparation.
3 succès se détachent particulièrement, 3 adaptations de jeux d’arcades. Turbo vous place au poste de pilotage d’un bolide lancé à pleine vitesse sur une route UNI PRISMON SUR Ll CHAMPIGNON En effet, dans certains jeux, il est possible de varier la vitesse d’un objet en mouvement sur l'écran, simplement en exerçant une pression plus ou moins forte sur le « champignon ». D’où des contraintes techniques auxquelles ne satisfont pas les manettes courantes. II est également vrai que le choix d’un joystick est toujours délicat, et dépend entièrement de la personnalité de chacun. Cependant,
les boîtiers de contrôle Coleco sont vraiment décevants. D’abord, ils sont énormes et désavantagent les enfants qui ont de petites mains. Ensuite, les deux boutons de tir, situés de part et d’autre du boîtier, sont encastrés pour faciliter le rangement. Mais ce qui est avantage d’un côté se révèle désagrément de l’autre : pour tirer, il faut adopter une position qui devient à la longue très fatigante. Tout aussi gênant, le petit « champignon » donne parfois l’impression de ne pas réagir aussi bien qu’il le devrait. Dans Venture par exemple, vous errez dans un château mystérieux ; dans
les salles, gardées par de farouches défenseurs, se trouvent des trésors, eux-mêmes surveillés par différents gardiens, serpents, squelettes, lutins et autres cyclopes. Alors que tout se passe bien tant que le joueur reste dans les couloirs, dès qu’il pénètre dans une pièce à trésor, rien ne va plus. Les Le Track Bail et la poignée Coleco.
M ion rnca i no
o grande ruse du jeu consiste à faire pivoter le tourniquet
sous le nez de son poursuivant, de façon à lui interdire le
passage ; eh bien dans les moments difficiles, il est parfois
délicat de faire réa- §ir sa Lady Bug au quart de seconde,
nfin, même le clavier à touches sensitives pose quelques
problèmes. Chaque touche, contrairement au système retenu par
Mattel, est séparée des autres par un croisillon de plastique
en relief. Bien sûr, le cache en plastique que l’on glisse par
une fente située sur le côté est fort bien maintenu en place
mais ce système interdit toute manœuvre rapide et... les
ongles longs !
UNI LUDOTHIQUI IOUILIBRII Heureusement, les fiches de branchement sont les mêmes que celles des consoles Atari. Rien ne vous empêche donc de brancher à la place de ces boîtiers peu performants un joystick plus maniable, du moins si vous jouez seul puisque vous devez conserver une manette à clavier pour choisir les variantes de jeu. Et puis, l’habitude palliera sûrement ces défauts qui, inutile de le préciser, prennent de l’importance parce que rateur au pied ; un des boîtiers de commande se loge à droite de l'ensemble et sert de levier de vitesse. Le contact « physique » avec la
voiture allié aux effets tri-dimensionnels est grisant !
Zaxxon, l’un des grands succès d’arcades, utilise aussi les 3 dimensions de l'écran, effet accentué par l’ombre de l'avion, par ses mouvements il bascule avant de plonger vers le sol et par les évolutions de ses adversaires. Donkey- Kong ou Smurfs (les Schtroumpfs américains) compensent l'absence (relative) de profondeur de champ par des décors particulièrement soignés, des personnages vrais (seule la charmante fiancée de Mario nous a un peu déçus à cet égard) et une animation remarquable.
Cosmic Avenger un parcours au- dessus de cités perdues, d étendues sauvages et de fonds sous-marins peuplés, bien entendu, d’ennemis irréductibles Venture, un Donjons et Dragons aux bruitages tellement agréables que l'on se prend à retarder la victoire Lady Bug.
Mouse Trap 2 jeux de labyrinthe pleins de trouvailles ingénieuses les titres proposés suscitent tous, à des niveaux différents, l'enthousiasme et l'admiration.
Enfin, last but not least (!) 2 modules, en dehors du Turbo, risquent de faire quelques remous dans le monde de l’électronique : le premier est un adaptateur pour les cassettes de format Imagic, Activi- sion, M. Network, Parker, etc., soit la très grande majorité des collections disponi- les. Le second permettra à la console de se transformer en micro-ordinateur, grâce, en particulier, à un clavier pour la programmation. Mais ceci est une autre histoire... Telle quelle, la Colecovision possède largement de quoi séduire la plupart des joueurs.
Seul problème auquel elle risque de se heurter, un marché déjà vigoureusement tenu par des « ténors » du joystick et sur lequel déferlent sans arrêt de nouveaux produits. La lutte promet d’être chaude et les retombées intéressantes... pour les consommateurs.
Parsemée d’embûches tunnels, flaques d'huile, virages sans visibilité, etc. Les paysages défilent également, toujours changeants, mais le gros avantage de cette cartouche vient surtout du « module » Turbo : véritable tableau de bord, celui-ci comporte un volant et un accélé- VECTREX: AFFUTEZ VOS MHEXES Les amateurs de jeux d'arcades l'attendaient avec impatience.
Les fous de combats spatiaux aussi. Enfin, elle est là.
Nous l'avons soumise à notre impitoyable banc d'essai.
Inutile de le nier, le lancement du Vectrex par G.C.E. (General Consumer Electronics). Une société de la côte ouest des
U. S.A., plus connue jusqu’ici pour ses montres-bracelets à jeu
incorporé, nous a semblé bien hardi. A l’heure des explo
rions multicolores et des rayons laser sanglants, à l’heure
des consoles dont le graphisme tend à se rapprocher sans cesse
de celui des dessins animés, nous avions du mal à croire que
le petit écran noir et blanc de ce système, distribué en
France par Milton Bradley. Puisse représenter un concurrent
bien sérieux.
Pour beaucoup de joueurs, un bon jeu est indissociable d’un vaste champ de vision et de couleurs éclatantes. De plus en plus répandus, les écrans géants, les systèmes de loupe que l’on place devant sa télévision attirent les passionnés, les fanas de jeux vidéo. Cette tendance est encore accentuée par la possibilité de « composer » dorénavant sa « chaîne vidéo » comme une chaîne audio, avec moniteur et tuner qui offrent une qualité d’image supérieure, sans compter de multiples possibilités de branchement : raccorder sa console à un amplificateur procure des joies rares aux amateurs de
bruitages en tous genres ! Alors, s’affirmer leader du M.L.J.V. (Mouvement de Libération des Jeux Vidéo), prôner l’émancipation, l’indépendance vis-à-vis des postes de télévision et. Surtout, se proclamer l’égal des jeux d’arcade, est-ll suffisant pour s’imposer sur un marché sans pitié ?
L'EGAL DES JEUX D'ARCADE Le premier contact avec la « bête » est déroutant : on est loin des boîtiers ultra- plats. à la ligne épurée ou au design futuriste des autres consoles. Rien n’a été fait non plus pour accentuer la ressemblance avec un micro-ordinateur. Aucune touche, aucune molette n’est visible ; tout l’appareil semble avoir été uniquement conçu autour de son moniteur. Résultat, un ensemble massif, à l’apparence sérieuse : l’écran (23 centimètres en diagonale) est profondément enfoncé dans le boîtier pour éviter les reflets gênants ; rhabillage, en plastic noir mat, paraît
résistant et bien conçu (une alvéole, aménagée dans la structure même de l’appareil. Facilite grandement le transport) ; bref, sans pour autant être triste, le Vectrex est simple et fonctionnel.
NE CRIEZ PAS « AU SCANDALE ! » L’acheteur avide de jouer (qui ne s’est pas précipité, dans son impatience, sur un nouveau jeu sans lire la notice ?) Aura même une certaine émotion en cherchant désespérément les joysticks. Surtout, ne courez pas chez votre revendeur, en criant au scandale : le joystick (eh oui ! Il n’y en a qu’un) s’intégre sous l’écran, pour faciliter le rangement, lorsque vous ne jouez pas. Poussez simplement la petite languette en plastique située juste sous le moniteur et vous verrez le bas de votre appareil pivoter, se transformant en manette de commande. Lorsque vous
aurez fini de jouer, réenclenchez cette dernière sur les deux ergots prévus et bloquez-la de nouveau. Surtout, ne forcez jamais ; si vous éprouvez une difficulté quelconque à refermer l’ensemble, cela vient probablement du câble de raccord qui est mal placé.
UN VERITABLE POSTE DE PILOTAGE La plupart des joueurs, qui approchent pour la première fois du Vectrex, éprouvent une certaine méfiance vis-à-vis de ce joystick, véritable poste de pilotage (toutes proportions gardées bien sûr), méfiance qui disparaît dès qu’ils commencent à jouer. Ce joystick est extrêmement bien conçu. Il se compose d’un petit manche à balai métallique, autocentrable et pivotant à 360°, et de quatre boutons de commande. La manette est remarquable : d’une grande sensibilité, tout en restant précise et suffisamment ferme (d’aucuns devraient bien s’en inspirer), elle
autorise des déplacements sur le champ de jeu stupéfiants, dignes des meilleurs jeux d’arcade. On est bien loin des joysticks trop « durs » ou, au contraire, trop « flous », pour cause de mauvais réglages des ressorts de rappel. De même, les quatre boutons de commande offrent de multiples possibilités d’action, qu’il faudra combiner, si vous voulez gagner (les concepteurs de programmes s’en sont visiblement donné à cœur ioie !), et une efficacité redoutable. Seul problème pour ceux qui ne « pratiquent » pas les jeux d’arcade : il faudra vous habituer à vous servir de vos deux mains.
Joystick solidement fixé, grâce à des pieds en caoutchouc, sur une surface bien stable, pianotez de la main droite avec dextérité et dirigez-vous de la main gauche. Rassurez-vous, vous deviendrez vite un expert à ce petit jeu. Tant ce module de commande a été bien conçu.
Lorsque vous dégagez votre joystick, relié à l'unité principale par un câble « téléphone », malheureusement trop court, vous avez accès au « tableau de bord » du Vectrex. Là encore, efficacité et sobriété : une seule molette pour mettre en marche, arrêter l'appareil et régler le volume sonore ; un bouton « reset » pour commencer une nouvelle partie et remettre le compteur à zéro ; une prise pour brancher un autre joystick, et le haut-parleur. Le petit bouton (Hightness), situé au dos de l'appareil, sert à régler la luminosité : si vous voyez un petit point blanc apparaître au
centre de l'écran, tournez le potentiomètre ; dès que l’écran est entièrement vide de toute trace lumineuse, arrêtez-vous, le réglage est parfait.
Gement et le transport, on cherche en vain une place où enrouler ce banal fil électrique : deuxsimplesergotsauraient suffi. Nul n’est parfait et c’est réellement un détail ! Mais, lorsquel'essentiel est là, le joueur devient terriblement exigeant.
Ainsi, le haut-parleur remplit parfaitement son office : explosions, bruits de moteur, mitraillades, applaudissements, bruits de foule, musiques se succèdent sans laisser une seconde de répit, mais une prise PAS UNI SECOND!
DE REPIT Enfin, de l’arrière également, s'échappe le cordon d'alimentation que vous branchez directement, puisque le transformateur est intégré. Fait surprenant, alors que tout a été conçu.pour faciliter le rancasque eût été la bienvenue, pour les insomniaques ou. Tout simplement, pour ceux qui ne veulent pas déranger leurs voisins.
Un boîtier bien conçu, des réglages sans problèmes, un joystick remarquable, maintenant, il faut jouer ! Et là. Nous étions, au départ, beaucoup moins enthousiastes... Sans doute*, tout le monde a dû, un jour ou l’autre, interrompre une partie à un moment crucial, à cause du bruit provoqué, de la fatigue (ou de la mauvaise humeur) de son entourage ou.
Tout simplement, parce que les autres membres de la famille voulaient regarder les programmes proposés. Qui n'a alors rêvé du jour où il posséderait un système autonome ? Mais, jusqu’à présent, il y avait peu d'espoir que cela se réalisât, à moins de se lancer dans des investissements coûteux, le G 7200, seul appareil à proposer un écran intégré, restant fort modeste dans ses ambitions : substitut provisoire, le moniteur N & B ne remplace pas une télévision et la possibilité de se raccorder à un poste couleur est primordiale pour tirer tout le plaisir des jeux.
UNE EXCITATION SUPPLEMENTAIRE Aussi, le Vectrex, en prétendant se passer totalement d'autre écran que le sien nous semblait-il bien prétentieux, d’autant que le système retenu afin de pallier l’absence de couleurs laisse, au premier abord, sceptique : avec chaque cassette est fourni un filtre en plastique teinté, qui est censé conférer plus de réalisme à l’action et « apporter une excitation supplémentaire »... au dire du fabricant ! On a l’impression d’avoir affaire aux « minis » des premières générations ! Ce cache transparent est maintenant en place devant l’écran, grâce à quatre
petites encoches. Gare aux manipulations ; attention, fragile ! La qualité du plastique est indéniable, mais il vaut mieux éviter de mettre des doigts gras dessus, de les laisser traîner sans protection, etc. Un conseil : sortez le filtre de la boîte avec son enveloppe en papier et rangez-le de même.
Vous éviterez ainsi les rayures dues au frottement contre l’emballage. Et puis, sachez que Milton Bradley s’est engagé à fournir des caches en plastique de rechange, au cas où... GRAPHISME STUPEFIANT En haut, « Player One », « Player Two » : sous ces inscriptions s’afficheront les scores respectifs des deux joueurs ; en bas, le titre du jeu et un aide-mémoire : les quatre boutons du joystick sont représentés par des symboles différents, selon l'action qu'ils entraînent, lancement de missiles, fuite en hyper-espace, propulsion, mise en service des boucliers protecteurs, etc. Une fois
notre filtre mis en place, contact !
« Vectrex, G.C.E. Entertaining New Ideas » apparaît sur l'écran, dans un cadre de points clignotants, tandis que retentissent quelques notes. Tout s'efface et le titre du programme s’affiche Mine Storm. Des sons métalliques se font entendre Jusque-là, rien de spécial, sinon une lisibilité des caractères assez exceptionnelle. Vous choisissez le nombre de joueurs : vous faites défiler les chiffres en appuyant sur un des boutons du joystick et vous vous arrêtez à celui qui vous convient, et le jeu commence. Et. à ce moment-là. On oublie tout. Difficile à croire sans doute tant que vous ne
l’aurez pas vu de vos propres yeux, mais réellement, l’absence de couleurs, les dimensions de l’écran n’ont plus d’importance. Tant le graphisme est stupéfiant : une soucoupe surgit sur l’écran et disparaît dans le lointain en semant derrière elle des points lumineux qui vont se transformer en autant de mines redoutables.
Mais rien dans le mouvement de la soucoupe ne rappelle le graphisme d’un jeu vidéo habituel. Aucun clignotement, aucune imprécision dans l’image, aucune discontinuité dans le mouvement. Tout est parfait ; les objets glissent sur l’écran, apparaissent, disparaissent, foncent sur vous du fond de l’infini, bref, la simulation est totale, semblable à celle offerte par des jeux d’arcade.
VOUS ETES EQUIPE D'UN LASER De plus, les concepteurs de 'Indépendant Video System ont eu l’excellente idée d’incorporer à la mémoire de l’appareil un jeu passionnant. Ainsi, vous n’avez pas besoin d'ajouter au prix du Vectrex celui d’une ou deux cassettes plus amusantes que celle fournie d'ordinaire avec les jeux vidéo. Vous êtes aux commandes d’un vaisseau spatial cerné de mines qui se déplacent en tous sens. Bien sûr. Vous êtes équipé d'un laser dont vous vous servez abondamment. Les explosions sont spectaculaires et les débris pleuvent de toutes parts. Parfois, une soucoupe ennemie
surgit, laissant tomber d'autres mines. Un champ nettoyé et il vous faut en affronter un autre encore plus dangereux. Heureusement, vous pouvez vous déplacer, disparaître dans l’hyper-es- pace. Etc. Cassette passionnante, bien plus proche de l'Asteroïd des jeux d'arcade que des innombrables ersatz pour console vidéo.
Il faut dire que 17.V.S., techniquement, ne manque pas d'atouts. Son moniteur utilise la technologie du balayage de vecteur (Vector scan), procédé qui permet un traçage des lignes beaucoup plus clair, une meilleure luminosité, une définition sans comparaison avec celle d'un téléviseur, qui a recours, lui. à une technique de bombardements d’électrons (Raster scan). Ce système est associé à un micro processeur de 8 bits Motorola 68 A
09. Qui fournit une puissance et une vitesse très appréciables.
Mais c’est surtout la prodigieuse mémoire du Vectrex qui
autorise ces performances ; le Vec- suels (rotation à 360°,
troisième dimension, zoom) que sonores (explosions, bruits
de foule, musiques, etc.), mais également dans une
perspective d'évolution vers d'autres domaines. D’ores et
déjà, on peut se procurer aux U.S.A. des cartouches de jeux
« parlantes » : à la diffé-
• Nous avons aimé : son graphisme ; son « indépendance » ;
ses jeux d’action ; son joystick.
• Nous avons regretté : l'absence d'un second joystick ; (en
option seulement, aux alentours de 400 francs) ; le cordon du
joystick trop court ; l'absence d’une prise-casque ; le
trop grand parti-pris dans l'élaboration de la ludothèque.
Rence des jeux vidéo traditionnels, le Vectrex n'a nul besoin d’un module particulier, cher et parfois fragile, pour recréer la voix humaine ; d'autre part, un clavier et un crayon optique pourront prochainement transformer votre jeu en ordinateur... AU RBNDEZ-VQUS Les cartouches de jeu bénéficient également de cette mémoire très puissante : les jeux proposés sont sophistiqués, l'action trépidante, les bruitages étourdissants. La plupart des grands succès d’arcade sont d’ailleurs au rendez-vous.
Berzerk, Star Trek. Hyper Chase. Scram- ble (peut-être le plus passionnant de tous), des titres derrière lesquels se cachent les jeux d'arcade les plus connus.
Vous enclenchez la toute petite cartouche dans son logement les boîtes immenses et fort belles sont là pour protéger les filtres colorés ce qui débranche immédiatement le jeu incorporé à l'appareil et attendez que le titre apparaisse ; ne vous inquiétez pas du temps de chargement, sensiblement plus long que celui des consoles habituelles : le Vectrex a les capacités d'un ordinateur et ses réactions ! Lorsque vous avez sélectionné le nombre de joueurs et la variante choisie, vous pouvez y aller. Raffinement supplémentaire, le « cerveau » de
II. V.S. garde, tant qu’il est sous tension, le record de la
partie. Tricheries impossibles !
Cependant, et c'est le seul grief que l'on puisse faire à la ludothèque de I Indépendant Video System, on enregistre un net déséquilibre entre les programmes d’action pure, qui font appel à la rapidité des réflexes, à la présence d'esprit, et les programmes éducatifs ou stratégiques, qui demandent de la réflexion. Déséquilibre provisoire ou définitif? Aux U.S.A., des cartouches éducatives sont déjà disponibles. Mais il est certain que la technologie et les capacités du Vectrex ne se prêtent guère à de tels programmes : ils existent, c’est vrai, mais n’utilisent pas à fond les
possibilités de l'appareil, ce qui est regrettable.
Alors, pour qui le Vectrex ? Sûrement pas pour les amateurs des chiffres et des lettres. Pas non plus pour les fanas de stratégie et de tactiques subtiles, ni même pour ceux qui veulent autre chose que des jeux de destruction en tous genres.
En revanche, les dingues de combats spatiaux, les cinglés d'explosions fulgurantes trouveront là leur bonheur.
Le Vectrex a choisi sa vocation : apporter à la maison le plaisir et l'excitation des jeux d’arcade. Est-ce la bonne voie ?
L’avenir le dira. Et puis. 2 000 francs, cela représente combien de parties au juste ?... LouIm LABAYE Jean-Michel BLOTTIÈRE Branchez vos scanners, vérifiez vos rétro-fusées, affûtez vos lasers et suivez Tilt dans un voyage hallucinant au-delà des galaxies.
Tromp ! Tromp ! Tromp ! Les ignobles créatures de l’espace descendent lentement vers la terre ; rien ne semble devoir les arrêter, rien ni personne. Personne ? Dernier hér s de la terre, vous armez votre laser et faites feu sans perdre une minute : le duel électronique éternel entre joueurs et Aliens a recommencé.
CRAQUER En installant 100 000 Space Invaders au Japon. Taito Ltd rcvcle au monde entier qu’une nouvelle forme de jeu est née. Le roi du flipper, Bally, achète immédiatement les droits US pour le jeu d'arcade et Atari lance la version officielle du jeu vidéo en
1980. La cassette gagne instantanément le sommet du hit-parade,
le Space Invaders Toumament attire des milliers de partici
pants dans tous les U.S.A., Los Angeles.
New York. San Francisco ou Chicago organisent des championnat locaux, bref, c’est le délire le plus absolu ! On va même jusqu’à déclarer : « Quand vous voyez deux joueurs, vous pouvez être sûr que l’un est en train de jouer à Space Invaders et que l’autre attend son tour ! » Trois ans après sa création, le jeu n’a pas pris une ride, même s’il n’est pas aussi sophistiqué que les productions actuelles. Six rangées de Space Invaders se déplaçant de gauche à droite, puis de droite à gauche de l’écran ; dès qu’ils atteignent un bord, ils descendent d’un cran. Vos seules défenses. 3 O 1 f*.
£** f** f**- ""H [score OotOO MI 3CC3PE ooooo
* ******* «.MM.*.*.* *••** ou ou ou ou ou ou ou ou x* ou ou ou
ou * fcfe *4 M *t
* * 1 0+ A ' L DD L - - ... * Le monstre de l'espace
(Ph'iips) L'armada de l'espace (Mattel) er - bombe explose et
tous les disparaissent un rayon laser et des abris qui peuvent
être entamés par les tirs des missiles. Détail courant, plus
vous éliminez d’ennemis, plus leur vitesse s’accélère pour
atteindre un rythme démentiel. Une vague d’assaillants enfin
détruite, vous pensiez être tranquille ? Une autre surgit
immédiatement, plus proche du sol et encore une autre :
certains arrivent à résister dix heures mais Finissent toujours
par craquer... Ajoutez à cela 12 variantes qui permettent de
jouer seul, à deux, à tour de rôle, à deux en même temps
(opposés ou en équipe) avec des bombes zigzagantes, des
boucliers mobiles, des bombes rapides et même des Space
Invaders invisibles... ? ? ? ?
UN EFFORT ULTIME POUR VOUS DETRUIRE Beaucoup plus simple, le Monstre de l’espace (Philips) reste, lui aussi, agréable : là, aucune variante (synonyme de lassitude) et un graphisme assez grossier. Mais, si le principe reste le même que celui de Space Invaders (la terre est attaquée par l’espace) les concepteurs du jeu ont apporté certaines touches originales : vos ennemis se dissimulent derrière des boucliers qu’aucun missile ne peut entamer ; vous-même disposez de trois abris inviolables mais, si vous êtes touché, vous devrez en sacrifier un pour récupérer un autre lance-roquettes
enfin, le monstre de l’espace, qui vous bombarde également tout au long de la partie, finira par foncer sur vous, dans un effort ultime pour vous détruire. ? ? ?
L’Armada de l'espace (Mattel) vous envoie toutes sortes de projectiles, bombes traçantes, tournoyantes, des projectiles violets qui vibrent en tombant, des bruns qui exploseront en touchant le sol, des fusées guidées... bref, comme le précise très sérieusement la notice, le jeu ainsi ne devient jamais ennuyeux ! Le maniement ne pose plus de problèmes après un peu d’entraînement, entraînement facilité grâce au mode « Practice » : celui-ci vous permet de rejouer la dernière partie du combat, plus lentement et avec toutes vos armes et protections : à vous de comprendre pourquoi
l’issue du conflit vous a été fatale, à vous d’élaborer une stratégie plus efficace. Seul défaut, une lenteur certaine... ? ? ?
Deux niveaux d’agressivité pour « TI Invaders » (Texas Instrument 99 4 A) : agressif et hargneux. Dans le premier cas, vos ennemis tirent au hasard, dans le second, leurs missiles sont téléguidés et visent directement votre lance-missiles. Graphisme précis, mise en action des lances-missiles réaliste lorsque l’un d’entre eux est touché, un plateau va en chercher un autre de la réserve, et vient le placer en position de tir et surtout des touches originales.
Pour obtenir le maximum de points, il faut atteindre la soucoupe hostile en son centre ; après l’extermination d’une vague d’Invaders, la soucoupe réapparaît : chaque fois que vous la touchez, elle rebondit vers le centre de l’écran en diminuant ; votre bonus est en fonction de votre habileté. Impitoyable : si vous perdez, un TI Invader balaiera l’écran, faisant tout disparaître sur son passage. ****** Beaucoup plus sommaire, les Invaseurs de l’espace ne vous laisseront pas un souvenir inoubliable ; bruitage, graphisme sont trop simples et le joystick peu sensible de l’ n- terton VC
4000 n’arrange pas les choses !
?
UN SOURD GRONDEMENT RETENTIT Changement d’époque, changement de décor : vous êtes toujours sur notre planète, mais, cette fois-ci, vos ennemis ne sont plus de simples Space Invaders, robots anonymes avides de destruction ; les Gorgones, monstres farouches et résolus, attaquent l’Atlantide cité fabuleuse et mythique. Parallèlement au thème qui s’est précisé, le graphisme est devenu beaucoup plus fin : les vaisseaux ennemis adoptent des formes, des couleurs variées. La ville elle-même est nettement visible avec ses quartiers différents (la plaine Aqua, le palais du Dôme et le bazar du
Pont), ses générateurs d’énergie et, bien sûr, ses trois postes de défense. Tout est calme et chacun vaque à ses occupations ordinaires, lorsque retentit un sourd grondement. La flotte ennemie approche ; il vous faut anéantir les vaisseaux avant qu’ils n’aient pu traverser trois fois l’écran, car, à la quatrième apparition, leur rayon de la mort détruira un centre vital de la ville. Bien entendu, la vitesse des assaillants varie, et l’on ne sait jamais de quel côté ils vont surgir. Heureusement, leur bombardier-pirate, le plus mortel de tous, est toujours annoncé par un vrombissement
particulier : si vous le détruisez, tous les autres navires spatiaux explosent. Un plus : il est possible de jouer à deux en équipe. (Atlantis Imagic).
* ? ? * ?
Hélas, votre belle ville n’a pas pu résister aux vagues impitoyables des assaillants.
Dernier survivant, vous vous enfuyez à bord de votre vaisseau : vous êtes devenu un errant voué à une infinie solitude. Soudain, un appel de détresse vous parvient.
La terre est attaquée par des Aliens qui capturent hommes, femmes et enfants pour les transformer en d’impitoyables mutants.
Vos missiles lasers entrent en action : les Piégeurs, Bombardiers et autres Insectoides disparaissent de votre écran-radar. Mais une deuxième vague se rapproche : deux Terriens sont happés par leurs rayons diaboliques. D’un tir bien ajusté, vous faites sauter l’attaquant et « cueillez » au vol les humains affolés pour les poser délicatement au sol. Mais trop, c’est trop, devant le nombre d’ennemis, vous vous résolvez à faire exploser une de vos super bombes et tous les Aliens disparaissent dans le néant.
Un vaisseau sophistiqué qui permet toutes les manœuvres (le Defender d'Atari) un scanner relativement précis (dommage que le clignotement de points sur l’écran soit si fatigant) : un cocktail explosif (!)
Entre finesse de la manœuvre et brutalité de l’engagement. Cette adaptation de jeu d’arcade est remarquable, si remarquable d’ailleurs que vous décidez de poursuivre votre mission : dorénavant votre seule et unique tâche sera de parcourir le cosmos, prêt à défendre les planètes en difficulté.
* * * * * TOUT SÂUTIRA, AVEC !
Les Aliens. Dégoûtés, ont abandonné la partie ou, du moins, vous le pensez... Car à peine la stratosphère franchie, vous découvrez avec horreur qu’ils se sont réfugiés dans une station spatiale redoutable. Une énorme tranchée est visible : si la Terre passe devant elle avant que vous ayez dé? ? ? ? ?
DES ANTENNES TRES CHATOUILLEUSES Les concepteurs du Vectrex sont d’ailleurs de cet avis, puisqu’ils ont lancé un jeu bâti autour d’un moniteur noir et blanc. Mine Storm reprend le thème d’Aste- roids. Un vaisseau hostile sillonne l’espace, abandonnant derrière lui des mines terriblement dangereuses.
Vous voilà au beau milieu d’un tourbillon d'explosifs aux antennes très chatouilleuses ; à vous d’être le truit les cinq cibles rouges protégées par des vaisseaux de défense, tout sautera, et vous avec... Le graphisme de Star Strike (Mattel) accentue en plus le sentiment de vitesse et de profondeur de champ. Avant de maîtriser la situation, il vous aura fallu faire d’amères expériences : la vitesse de votre vaisseau est primordiale, de même que votre habileté à maintenir un cap serré, sans vous laisser entraîner par les manœuvres adverses. Et surtout, ici, on ne vous donne aucune autre
chance, si vous échouez dans votre mission ; vous n’avez qu’un seul vaisseau : s'il s’écrase, vous n’aurez d’autre solution que de tout reprendre à zéro : humiliant ! ? ? ? * Lassé de sauver vos semblables, vous vous êtes retiré au fin fond du cosmos, au beau milieu d’un champ d’astéroïdes. Curieuse idée, il faut le reconnaître, mais bien digne d’un aventurier avide d’émotions. Votre vaisseau est réduit à sa plus simple expression : il s’agit en fait d’un simple canon qui envoie des torpilles à photons, peut disparaître dans Phyper-espace, basculer ou se protéger pendant quelques
secondes derrière un écran invisible du commun des mortels. La stratégie est très simple : faites feu, sans arrêt, déplacez-vous le moins possible (si vous êtes obligé, revenez dès que possible au centre de l’écran) et méfiez- vous de l’hyper-espace qui vous parachutera dans les coins les plus inattendus de l’écran au risque de vous faire pulvériser dès votre réapparition. Bref, de l’action, encore de l’action, toujours de l’action.
Asteroid un grand succès d'Atari qui souffre peut-être aujourd’hui de son graphisme peu précis. A cet égard, l’apparition de la console Vectrex est redoutable, surtout lors des explosions d’astéroïdes. Le fameux système à vecteur, qui est totalement inutile lorsque l’on cherche à créer des jeux comme le Pac-Man, permet une animation fantastique, avec des explosions en trois dimensions splendides. Mais dans ce type de cassette, le jeu, inutile de le rappeler, ne laisse pas le temps de s’attacher à ces « détails ». L’action prime !
Plus rapide. Dans le champ de mines numéro 1, pas de problème, tirez comme un fou en tournant sur vous-même. Par contre, le champ numéro 2 exige beaucoup plus de doigté : certains explosifs, en éclatant, libèrent des billes d’acier qui partent à toute vitesse, en tous sens. Mieux vaut attendre d’en être assez éloigné pour les faire sauter ; vous aurez alors le temps de prendre la fuite, soit en disparaissant dans l’hy- per-espace facile, mais dangereux si vous vous matérialisez sur une mine !
soit en utilisant vos moteurs plus sûr, si vous les maîtrisez bien. Quant au champ numéro 3, nous préférons vous laissez y aller seul : il est rare d’en revenir intact.
Brutalité de l'action, finesse des déplacements. Graphisme prodigieux, cette cassette passionnante en remonte à ses aînées.
? ? ? ? ?
Epuisé par cette lutte contre des ennemis de pierre ou de feu, vous vous réfugiez dans un secteur de la galaxie apparemment désert. Soudain, un objet apparaît dans le lointain ; Spacc War, la guerre de l’espace vient de commencer. Rassurez-vous, elle ne débute pas à grand fracas : cette cartouche d’Atari fait partie des jeux de la seconde génération, au graphisme très pauvre, aux variantes peu élaborées. Vous disposez de réserves de carburant et d’une provision de missiles, qui s’épuisent au cours de la partie. Le jeu ? Très simple : il faut faire exploser le plus souvent possible
l’aéronef ennemi en évitant, selon les variantes, le soleil cosmique qui vous attire inexorablement, en fuyant dans l’hyper-espace ou en retrouvant sa base stellaire. Bref, une cartouche reposante pour les plus grands, mais encore très agréable pour les plus petits. ? ?
SORTIR D'UN MAUVAIS RAS Le soleil cosmique vous attire inexorablement Espérons que vous ne vous êtes pas trop amolli dans cette zone spatiale ! A peine reparti dans un autre secteur, vous êtes sauvagement agressé par des engins inconnus. Vous « décrochez » rapidement et faites feu. Les éclairs fusent de tous côtés ; ces six assaillants sont pulvérisés. Horreur !
En voici d’autres, plus rapides, plus étroits, leurs bombes pleuvent, certaines peuvent même être téléguidées ! 11 vagues au total pour mieux vous détruire... Graphisme et bruitage ne sont pas bien gais. C'est dommage, car vos réflexes risquent d’être mis à rude épreuve par Threshold, une cartouche conçue par Tigervision. ? ? ? ?
Ouf, vous vous êtes sorti de ce mauvais pas, enfin, vous le croyez ! Car, dans l’espace, Charybde et Scylla ne sont pas bien loin. Space Chase (Apollo) reprend exactement le même thème que le jeu précédent avec moins de vaisseaux différents (seuls leurs mouvements varient), mais avec des éclairages changeants (combats de jour et de nuit). 24 variantes sont à votre disposition, mais la tension nerveuse est quand même moins forte que lors des précédents combats. * * Toutes ces agressions vous ont épuisé.
Branchez-donc votre champ magnétique de protection et détendez-vous. Au centre de l’écran, vous regardez tranquillement défiler les astéroïdes multicolores (Les satellites attaquent - Philips). Peu nombreux, ils ne mettent pas en péril votre existence. S’ils se heurtent à votre vaisseau, ils explosent ; soudain, leur nombre s’accroît. Danger !
Votre barrière magnétique vous laisse, à chaque choc, vulnérable pendant quelques dizièmes de secondes. C’est peu, mais cela suffit à vous menacer. A vous de les éviter pour permettre à votre bouclier de se reconstituer. Une soucoupe surgit de l’espace ; elle fonce sur vous, tous lasers dehors. Et votre canon à photons est bien peu maniable !... Seule solution, filez vous dissimuler derrière les astéroïdes qui, d'ennemis, deviennent alliés : si l’aéronef hostile les heurte, vous êtes sauvé jusqu’au prochain assaut. Une cartouche étonnante, choisie par le magazine Electronic Games pour
représenter les jeux Philips au tableau d'honneur des jeux vidéo. Bien mérité.
? ? ? ? Ir UN LASER EN PANNE Les combats spatiaux signés Philips sont presque tous séduisants. Combattant de la liberté, vous affrontez des envahisseurs poseurs de mines, tout en essayant de délivrer au passage vos concitoyens. Le graphisme, un peu décevant, est largement compensé par l’habileté qu'il vous faut déployer.
Selon la variante choisie, vous avez un laser en panne, ne pouvez vous déplacer, sinon sur une ligne fixe, allez à votre guise dans tout l’espace, mais à vitesse réduite, etc. Très original !
? ? ? ?
Retour à Vectrex. Peut-être l’ennemi le plus terrible des spatiaunautes. Space Wars reprend le scénario de la cartouche Atari, en autrement plus difficile... Les deux vaisseaux foncent dans des éclairs bleutés, filent, virent sur place en un ballet mortel.
Une simplicité brutale pour un combat sans merci dans cette cartouche, avantagée par le joystick fantastique de V Indépendant Video System. ? ? ?
Beaucoup plus délicats vous sembleront les déplacements de votre Chasseur de l'espace. Grâce à son groupe autopropulseur, il va et vient, au fin-fond du cosmos, à la recherche de faucons assez particuliers : au cours de leurs pérégrinations, ils font des bulles qui sont mortelles pour qui les touchent. Un jeu qui exige du doigté et une maîtrise parfaite du joystick Mattel. Un conseil : ne vous servez pas trop de Phyper- espace mais branchez votre tir automatique : il vous indiquera la direction de vos fusées de propulsion. ? * ?
Malgré un titre presque similaire, Star Hawk (Vectrex) se rapproche plutôt de Space Armada. Le sol défile sous votre hublot panoramique. Dans votre viseur vont apparaître des combattants, une fois encore animés de mauvaises intentions (doux euphémisme !) Bombes, rackets, missiles se succèdent à une cadence infernale, et vous n'avez que 60 secondes pour empêcher le maximum d’ennemis d’envahir votre espace vital. Parfois surgissent des vaisseaux amiraux. Touchez-les, votre temps de survie augmente de 5 secondes, mais la rotation de la terre s’accélère... Sidérant !!
? ? ? ?
Même principe, mais effets différents, Nexar offre quelques variantes intéressantes tous vos tirs partent de l’endroit où se trouve le viseur pour s’estomper au centre de l’écran, des émetteurs apparaissent régulièrement, signalés par une petite musique mais n’atteint pas le niveau de simulation graphique du Vectrex. Dommage pour Spectravision, car la rapidité de certaines parties est époustouflante. Un plus : une démonstration de jeu se met automatiquement en route si vous ne jouez pas.
? ? ? ?
Après ces longues errances, avide, non plus de solitude, mais de contact, vous décidez de consacrer votre vie à sauver les faibles et les orphelins... Digne descendant de Noé, vous fondez l'arche çpsmique qui va voler au secours des habitants d’Alpha Ro, un système solaire en voie de destsuction.
Après avoir affronté la barrière de météores qui entoure chaque planète, vous tentez de capturer deux petites créatures affolées.
Parfois un rayon automatique de protection jaillit. Gare à lui ; à son contact, vous seriez foudroyé. Simple et amusant, Cos- mic Ark d'Imagic séduira tous ceux qui ne recherchent pas un affrontement .trop brutal. Enfin, si vous ne suffisez pas à la tâche, il vous reste toujours la possibilité de vous adjoindre un coéquipier pour piloter la navette spatiale qui part récupérer les habitants des différentes planètes.
? ? ? ?
Devenu un maître en combats spatiaux, vous recevez un appel des Yars, descendants de la mouche terrienne. Le Qotile les a attaqués sans crier gare et a détruit une de leurs bases. Aidez-les à s’organiser pour résister contre une volonté de destruction aveugle ; cela vous sera utile à vous aussi : avec les réflexes acquis lors des affrontements. Vous ne craindrez plus grand-chose.
Une cassette Atari supérieure à la moyenne qui exige un doigté et un instinct particulièrement développés. ? ? ? ? ?
CONTRE LIS MONSTRES D'ACIER Suit alors une série de missions toutes plus éprouvantes les unes que les autres. Sur la planète Spectra, vous foncez en un parcours hallucinant au-dessus des terres arides (plus pratique pour le graphisme !) à la recherche de bases à détruire. Des missiles, des torpilles à têtes chercheuses tentent de vous envoyer au tapis. Et le combat se poursuit, sans même s’arrêter à la tombée de la nuit jamais vous n’aurez plus fortement attendu le lever du soleil, nous vous le promettons. (Planet Patrol, Spectravi- sion). ??????
Epuisant également le combat que vous avez dû mener contre les monstres d’acier de l’Empire contre-attaque (Parker). 35 coups au but pour exterminer chacun d’entre eux !!! Heureusement, la force, parfois, était avec vous : trente secondes de totale invincibilité : le rêve. Hélas, le réveil était pénible, surtout si vous aviez choisi l’une des plus difficiles parmi les 16 versions proposées, avec dinosaures blindés et bombes à radars automatiques qui vous suivent à la trace « no stopping ! ». Après tant de brutalité, tant de mouvement (on a vu des joueurs pâlir sur leurs écrans géants,
frappés par le mal de l’espace), Laser Blast vous a presque paru reposant. Le graphisme beaucoup plus sommaire (étrange, pour un jeu d’Activision) vous a même dérouté. Sans méfiance, vous vous êtes déconcentré, croyant vous en sortir sans problême. Funeste erreur ! Vos ennemis sont rapides et n’hésitent pas, eux. Le type même du jeu à record, qui n’admet pas le moindre relâchement et vous mène au bord de l’hystérie, si l’endurance vous fait défaut. ? ? ? ? ?
Mais c’est avec Vanguard, un des derniers- nés dy Atari, que vous avez le plus souffert.
Dans un tunnel sans merci, vous affrontez tous les types imaginables d’assaillants.
Pourquoi ? Il vous faut impérativement atteindre la cité des mystères et détruire le grand Gond, force cruelle et malfaisante.
Heureusement, votre hélicoptère spatial est parfaitement équipé et fait feu de toute part. De plus, outre une version d’auto-dé- monstration, vous avez la faculté, aimablement proposée par l’ordinateur, de continuer la partie là où vous avez été détruit et cela autant de fois que vous le désirez. Rien ne vous empêche donc de repérer les lieux si vous le désirez, mais méfiez-vous : la victoire ainsi obtenue risque d’avoir un goût amer ! ? ? ? ? ?
NE VOUS AFFOLEZ PAS Scramble, de Vectrex, ne propose pas, hélas, cette possibilité. Pour tout connaître du jeu, il faudra peu à peu apprendre à le maîtriser, au prix bien sûr de nombreuses défaites. Nous ne reviendrons pas sur la qualité graphique de VI.V.S. Mais réellement ce jeu serait digne de figurer dans une arcade par la variété des décors, par la brutalité de l’action, tempérée par la finesse des mouvements à exercer *ur le palonnier.
? ? ? ? ?
« Allo, Allo, la planète Zardon lance un appel à tous les combattants intergalactiques. Nous sommes attaqués par les Kryto- liens, je répète... » A peine le message reçu, vous entrez les coordonnées de la planète Zardon dans votre ordinateur, enfoncez le bouton d’hypcrespace et, instantanément, vous vous retrouvez au centre de commandement des Zardoniens. Il était temps ! Les premiers engins balistiques interplanétaires foncent sur vos six villes et sur la base de missiles anti-missiles. La place où se trouve votre cuiseur détermine le point d’impact de vos tirs : tenez compte des
délais entre la mise à feu et l’explosion Et surtout, ne vous affolez pas ! Soudain, des missiles de croisière surgissent dans un sifflement suraigu. S’ils sont « bornés », pas de problèmes, mais, s’ils sont « intelligents », votre vie ne tient plus qu’à un fil... Missile Command d*Atari n’a pas pris une ride ; certaines vagues d’attaque vous clouent littéralement sur place. Paralysé par la peur, vous restez là sans rien faire, assistant à votre débâcle... Effondrant !
? ? ? ? ?
Vous avez pris goût à la fermeté d’un sol bien stable sous vos pieds. Finies les manœuvres périlleuses dans un espace truffé d’obstacles. La situation est-elle beaucoup plus confortable ? On peut en douter lorsque Mégamania (Activision) lance ses vagues hétéroclites sur vous... hamburgers, gâteaux, insectes, pneus, diamants, fers à lardon lan repasser, nœuds papillons, dé spatial déferlent sur vous ; de plus vos réserves d’énergie s’épuisent à une cadence infernale. Le rythme insoutenable a même entraîné des cas de délirium tremens particulièrement graves, entraînant de graves
confusions entre gâteau et fromage rond, pneu et cornichon etc... etc... ! ??????
LES INGREDIENTS DU SUCCES Après cette épuisante partie, les Guerriers de l’espace semblent presque reposants, pour peu que vous restiez vigilant. Des créatures multicolores volent au-dessus de vous, lançant régulièrement leurs bombes électriques. Parfois surgissent d’énormes araignées qui, lorsqu’elles vous touchent, vous électrocutent. Intéressante par la variété des situations, par la parfaite coordination des tirs qu’elle exige, par son graphisme multicolore, Les guerriers de l’espace (Apollo) laisse un peu sur sa faim.
Dommage, car les ingrédients du succès étaient réunis ! ? ? ?
Très drôle quoique déprimant. Astromash (Mattel) tient un compte scrupuleux de vos points, même s’ils sont négatifs !! Des astéroïdes tombent sur le sol ; s’ils l’atteignent malgré vos tirs (automatiques ou manuels) vous perdez des points. S’ils vous touchent, en plus d’un malus, votre laser disparaît.
Enfin, un missile tourbillonnant, annoncé par un sifflement, ne doit en aucun cas atteindre le sol, ce serait la catastrophe... Distrayant plus que stressant : à recommander aux plus petits. ? ? ?
Brancher Démon Attack (Imagic) sur sa console entraîne un changement total d’attitude ; terminé le repos, les choses sérieuses commencent ! Des légions d’oiseaux de mauvais augure, aux gloussements sinistres, planent dans le ciel glacé de Krybor.
Vous avez beau les abattre, ils renaissent immédiatement, se dédoublent parfois pour mieux vous attaquer. Heureusement, vous disposez de missiles guidés, pouvez « travailler » en équipe (simultanément ou à tour de rôle) et des bonus vous attribuent de nouvelles réserves d’énergie... Parfait !
??????
La compétition promet d’ailleurs d’être rude entre Atari et Imagic. Le Phoenix d1 Atari est, lui aussi, un modèle du genre.
Rapidité inégalée de l’action, changements de tableaux, graphisme séduisant, le succès est assuré. Terrifiants, les gros oiseaux ne périront qu’une fois atteints au cœur. Si vous vous bornez à sectionner une aile, ils continuent à exercer leurs ravages et peu à peu, le membre blessé se régénère.
??????
SIMULATION SUR ORDINATEUR De la vogue des films de guerres spatiales sont également nés des jeux sur les premiers ordinateurs individuels. Limités par les performances graphiques, ces premiers jeux étaient presque exclusivement stratégiques avec des déplacements symboliques sur l’écran. Puis, est venue Star Raiders, la première simulation réelle où le joueur se trouve dans le vaisseau spatial, l’écran TV étant le hublot où ont lieu les affrontements. Créé pour les ordinateurs Atari 400 800, cette cassette a été élue « jeu de l’année 82 ».
Ce un appel à tous les combattants intergalactiques Ce thème a inspiré de nombreux créateurs de jeux et ce n’est pas moins de 5 cartouches pour le VCS Atari et de 2 pour 1*Intel- livision de Mattel que nous allons comparer pour vous permettre de faire le bon choix.
Aux commandes d'un croiseur de l’espace, vous avez pour mission de défendre votre base contre les attaques de vaisseaux ennemis dont l’unique ambition est bien sûr de vous détruire. Une carte vous permet de vous repérer dans l’espace soit pour détecter l’ennemi, soit pour retourner à la base.
Une fois votre destination choisie, une phase d’hyperespace vous permet d’y arriver dans les délais les plus brefs. Le combat s’engage alors, pendant lequel vous pouvez être endommagé ou détruit. En cas d’avarie, vous pouvez regagner la base pour réparer les dommages et ensuite retourner au combat. Suivant les jeux, un élément ou deux de ces scénarios peuvent manquer.
Dans la version ordinateur (Atari 400), la carte est un élément de stratégie primordial. Représentant plus de 100 galaxies, elle vous indique la position de vos bases et celle des flottes ennemies. Une horloge se met en route dès le départ du jeu et progressivement les ennemis s’approchent de vos bases. Lorsqu’une d’entre elles est encerclée, vous disposez d’une minute en temps réel pour la dégager. Vous déplacez un curseur dans les diverses galaxies pour indiquer vers laquelle vous désirez aller. Un compteur vous indique la somme d’énergie requise pour chaque déplacement. Une fois la
destination choisie, vous entrez dans la phase d’hyperespace.
Dans les versions console de jeu, seul Star Voyager ne présente pas de carte galactique, les plus réussies étant celles de Phaser Patrol et de Starmaster pour le VCS, celle de Space Spartans pour Intellivision.
A noter :
• Le graphisme exceptionnel de Phaser Patrol.
• La faiblesse graphique et stratégique de la carte de Star
Raiders (VCS).
• Le concept un peu différent de Space At- tack et de Space
Battle où vous possédez plusieurs groupes de vaisseaux qu’il
faut envoyer à bon escient contre telle ou telle flotte
ennemie.
ALERTE ROUGE i DANGER Sur Atari 400 800, une fois choisie la destination, une phase d’hyperespace vous fait traverser les galaxies à des vitesses ultimes.
Des effets sonores à base de basses fré- 3uences, le défilement des nuées d’étoiles et es météorites, l’obligation de maintenir le vaisseau sur sa route (le moindre écart à ces vitesses vous déroute terriblement), tous ces éléments font de la phase d’hyperespace un moment étonnant, surtout sur un grand écran.
C’est certainement la phase la moins bien rendue sur les consoles. Seul Starmaster tire son épingle du jeu, mais loin derrière cependant.
Si la phase d’hyperespace vous a emmené dans une zone occupée par l’ennemi, l'alerte rouge vous avertit du danger. Un ordinateur de bord vous donne l’orientation, les coordonnées et la distance de l’ennemi le plus proche. Avec le manche à balai et le sélecteur de vitesse vous réalisez le contact. Si l’ennemi passe derrière vous, vous pouvez afficher à l’écran le hublot arrière.
Vous êtes confronté à trois types d’ennemis, dont un est particulièrement redoutable puisque doté comme vous de boucliers protecteurs, il doit être abattu pratiquement à bout portant. Le réalisme des combats est poussé à l’extrême. Si au TILTOSCOPE TYPE D’APPAREIL AT ARI 400 800 ATARI VCS MATTEL INTELLIVISION PHASES DU JEU ?
CASSETTES STAR RAIDERS (Atari) STAR RAIDERS (Atari) STAR (Activision) MASTER STAR VOYAGER (Imagic) PHASER PATROL ‘(Star Path) (Micro-Vidto) SPACE ATTACK (Mattel)
M. NETWORK SPACE BATTLE (Mattel) SPACE SPARTANS (Mattel) NB. DE
BASES Plusieurs 1 4 1 1 1 3 ENNEMIS Entre 15 et 50 Un seul
groupe a la fois Entre 9 et 31 A découvrir, certains sont
cachés 3 groupes 5 groupes 6 groupes 96 maximum CARTF.
DIVERS Energie requise Temps écoulé Energie requise Temps écoulé Energie requise Temps écoulé GRAPHISME
* * * *
* * * -
* ****
* * *
* * *
* * * COMPLEXITE
* ****
* *
* * *
* * * *
* * *
* * *
* **** HYPER ESPACE
* **** * Non visualisé
* * * Non visualisé Non visualisé Non visualisé ASSAILLANTS J
type* ? Ou difficiles à abattre 3 types + ou difficiles à
abattre Un seul type Un seul type Un seul type Un seul type Un
seul type Un seul type TIRS
* * * *
* * *
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* * * *
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* * * VISEUR
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* * * COMBAT RENSEIGNEMENTS DONNES PAR LE TABLEAU DE BORD
Coordonnées et distance de la cible Vitesse. Energie Radar.
Dommages Nb. D'ennemis Energie Radar Dommages Energie Dommages
Nb. D’ennemis Energie Radar Alerte. Chrono Energie Dommages
Radar Nb. D’ennemis et nb. De chasseurs survivants Nb d’ennemis
et nb. De chasseurs survivants Pas de tableau de bord
Renseignements donnés par InteUi voice DEGATS (possibles)
Cauon Bouclia Ordin.
Moteur Scanner Radio C BO M S R C BO M CB M R - C BO S - Unité partiellement abîmée ou détruite EFFETS SONORES
* ****
* * *
* * *
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* * * * Intelli voice GRAPHISME
* ****
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* * * REALISME
* ****
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* *
* * *
* * * REALISME
* * * * Retour a la base non visualisé
* * Pas de retour à la base Retour à la base non visualisé Retour
à la base non visualisé mais important dans la stratégie Retour
à la base non visualisé mais important dans la stratégie Retour
à la base non visualise RETOUR GRAPHISME
* * * -
* * - - A LA ADRESSE
* * * *
* * *
* *
* *
* *
* *
* *
* * BASF STRATEGIE
* * * ?
* - *
* *
* * *
* * * NB. DE JOUEURS 1 1 1 1 ou 2 adversaires 1 1 1 (ou 2 qui
s’entraident) 1 PRIX Environ 450 F Avec une manette environ 340
F Environ 350 F Environ 380 F 500 F avec la cartouche de
mémoire Seule 170 F Environ 300 F Environ 250F Environ 320 F
plus terrifiantes moment où vous traversez les débris de
l'ennemi que vous venez d’abattre, vous sélectionnez le
hublot arrière, vous voyez les débris s’éloigner lentement dans
l’espace.
Ces combats, qui deviennent très violents quand vous sélectionnez des niveaux de jeu élevés, occasionnent de nombreux dommages avant une éventuelle destruction : vos canons, votre bouclier de protection, vos moteurs peuvent être endommagés ou détruits mais aussi votre ordinateur de bord (plus de renseignements de position ni de distance), votre radio (la carte galactique devient muette) ou encore votre Long Range Scan. Le LRS est une carte supplémentaire, une sorte de radar qui marque les positions respectives de votre vaisseau de l’ennemi et de la base dans l’espace. Bien utile, surtout
si d’autres instruments sont endommagés.
EXCLUSIF En ce qui concerne les consoles de jeu, le tableau indique pour chaque cartouche les éléments présents par rapport au scénario original.
A noter :
• Seul le Star Raiders (VCS) a plusieurs types de vaisseaux
ennemis.
• Le réalisme du tir sur Phaser Patrol.
• Une première chez Mattel : un certain nombre de renseignements
utiles à la poursuite des combats sont émis oralement par des
voix masculines ou féminines. L’intelligibilité n’est bien
sûr pas parfaite, surtout dans la version anglaise qui était
celle de l’essai. Une version française est prévue.
RETOUR AU BERCAIL Endommagé ou à court d’énergie, vous retournez de temps en temps recharger vos batteries à votre base. Les éléments de recherche (ordinateur de bord, Long Range Scan) sont les mêmes que ceux qui permettent de détecter les ennemis. Une phase d’hyperespace vous permet ensuite de vous y rendre. Une fois le contact établi, un petit LEM de dépannage se détache et vient vous réparer et vous ravitailler. Et le combat peut recommencer, l’Empire compte sur vous.
I I I I ¦ I I I I I I I I I I I Is Pour les consoles de jeu, seul Starmaster visualise le retour à la base avec une phase d’amarrage relativement difficile.
Le retour à la base sur Space Bat tic ou Space Attack sert à d’autres fonctions que de réparation ou de ravitaillement. Il vient s’inscrire dans la stratégie de défense de la base.
Avec Star Raiders on quitte le domaine du jeu simple pour entrer dans celui de la simulation. A en croire les résultats des hit- parades où il a été élu « meilleur jeu de l’année 82 » ce type de jeu a les faveurs de la majorité des joueurs. Avec la baisse de prix des mémoires et l’amélioration spectaculaire du graphique disponible sur les micro-ordinateurs et les consoles de jeu, l’avenir devrait leur apporter ce qu’ils souhaitent : des simulations de plus en plus terrifiantes. Vision d’avenir ?
J. M. BLOTTIERE P. GIUDICELLI Signée reconnaissance de tous les
branchés des jeux électroniques. Voici le TILT-SHIRT.
Soigneusement confectionné en pur coton interlock, c'est un produit "Made in France", il n'est pas en vente dans le commerce, alors commandez-le vite. Prix : 40 F BON DE COMMANDE TILT-SHIRT A remplir et renvoyer accompagné de votre règlement à TILT 2 rue des Italiens 75009 Paris Taille Quantité Prix Total 36 3* 40 4 2 Participation aux frais d'envoi + 8,50 F TOTAL GENERAL Nom_ Prénom N°_ Code postal i i i i i i Ville_ Ci-joint mon règlement par ? Chèque bancaire ? C.C.P à l'ordre de TILT LES SUEURS FROIDES Les jeux d'arcade font encore dans le terrifiant.
Et les flippers dans la perfection. C'est du moins ce qu'il ressort de notre dernière incursion dans un univers qui n'a pas fini de vous surprendre... MIULIPIDI Complètement renouvelé ! Plus fort, plus difficile, plus rapide ! Après Cen- tlpède, voir Mlllipède. Les terribles punaises sont de retour.
Ce nouveau jeu d’arcades arrive tout droit des USA où il recueille un succès fou. On retrouve le stress et les sueurs froides de Centipède, mais multipliés par bien plus de 10 ! Entre autres bestioles sympathiques, il y a l’araignée, l’abeille, la libellule, le moustique et autres scarabées.
Le joueur est l’archer qui doit protéger son territoire contre les insectes maraudeurs. Des insectes qui deviennent de plus en plus agressifs à mesure que le jeu avance. Quant au Millipède - vous savez, la chose gluante qui dégouline du haut de l’écran jusqu'au sol - vous disposez en plus du tir courant de quatre bombes de D.D.T. placées sur l’écran dans des endroits fixes dont vous pouvez déclencher le tir à tout moment.
Des survivants ? Dans la salle d’arcades où nous avons testé le jeu. Il n’y en avait pas beaucoup.
MILLIPEDE d’Atari +* + + BUCK BOOMS On ést prié d’attacher sa ceinture, Sarce que Buck Rogers, ça décoiffe I ans la foulée de la bande dessinée, du film è arand spectacle bourré d’effets spéciaux et d’une série qui fait fureur outre-Atlantlque, on en a pour un bon coup de tension nerveuse.
L’aventure du personnage légendaire est fidèlement reconstituée. Mais le plus saisissant est l’impression d’être réellement aux commandes d’un vaisseau spatial, tant les images sont bien rendues. Ce que vous voyez, c’est ce que voit Buck Rogers sur son propre écran.
Le scénario est en plusieurs séquences.
Incontestablement, la plus terrifiante est bien celle du « trench » dans laquelle il faut piloter dans une sorte de « vallée de la mort », éviter les vaisseaux ennemis et maintenir son cap coûte que coûte. Le jeu existe dans une version « debout » et une version « assise » à laquelle on donnera - comme toujours - une large préférence.
BUCK ROGERS de Sega ****** MCY ARM Y L’hélicoptère semble être l’Instrument idéal des armées modernes tant dans les guerres réelles que dans les guerres de Jeux électroniques. Sur les micro-ordinateurs, Chopllfter fait un malheur, gaaeons qu’il en sera de même pour Sky Army dans les arcades.
Vous pilotez un hélicoptère très maniable dans un espace aérien infesté d’hélicoptères ennemis qui vous tirent dessus allègrement (et précisément !) Et cherchent aussi (c’est bien naturel) à vous percuter.
Tout en cherchant à éviter ces pièges vous ne resterez pas inactif si vous voulez aider votre armée à remporter la victoire. Votre mission précise consiste à porter des éléments de pont d’un point de rendez-vous jusqu’à la verticale du fleuve qui sépare vos combattants du champ de bataille. Quand vous aurez achevé votre mission, les fantassins pourront gambader sur l'autre rive pour aller massacrer les méchants (heureusement vous ne verrez pas cette scène, mais il suffit de l'imaginer) et vous devrez rejoindre votre base.
Les différentes phases de jeu présentent de sensibles variantes puisque dans la première vous vous contenterez de protéger le pont qui sera construit progressivement et automatiquement et dans la seconde ce sera à vous que reviendra la délicate construction.
Votre tir peut être vertical (de haut en bas), ou latéral (à droite ou à gauche).
C’est incontestablement le tir latéral qui est le plus précis, mais c’est aussi celui qui vous expose le plus au tir de l’ennemi.
SKY ARMY de Karateco * * SATAN'* NOLLOW Le maître des ténèbres vous convie é un jeu qui n’a rien de morbide mais qui n’en demeure pas moins effrayant, Ën- touré de gargouilles grimaçantes et de créatures immortelles plus horribles les unes que les autreç, il régne sur son antre. Aucun mortel ne traverse le pont de la Mort qui enjambe la rivière de Feu. Lucifer ne craint personne dans son infernal monde souterrain.
Personne ?
... Peut-être pas. D'entrée de jeu - histoire de vous mettre en condition - retentit la wagnérienne musique de La Wal- kirie.
Maintenant, vous êtes en forme pour affronter les gargouilles hideuses qui vous assaillent. Elles se présentent en formation et vous lancent leurs charmants petits œufs de feu et de tonnerre. Elles cherchent à détruire le pont sans fin.
Mais elles ne sont pas seules et vous devrez aussi éviter le souffle mortel de la tête de Satan qui apparaît périodiquement et grossit à chaque seconde.
Votre difficile mission est de détruire ces satanées bestioles (c’est le cas de le dire) et de construire le pont en gagnant ses pièces l’une après l'autre (pour ceux qui se demandent à quoi peut bien servir ce pont, il est recommandé de ne pas s'inquiéter : ce pont ne servira à rien de plus réjouissant qu’un combat ultime avec Satan lui-même).
Une fois le pont construit votre combat pour le bien peut commencer !
Pour riposter, utilisez la commande de tir et la mire judicieusement placée pour ajuster le lancer de vos roquettes (célestes). Utilisez aussi le bouclier pour vous défendre et détruire les ennemis. Mais attention. Le bouclier consomme de l’énergie ! A trop l'utiliser, on se retrouve démuni (proverbe angélique).
Dans le conflit ultime vous n’aurez pas le temps de faire votre prière tant le combat est intense, mais consolez-vous, certains joueurs parviennent à sauver leur âme au prix de scores remarquables et s’en retournent chasser des Satans encore plus sauvages.
SATAN'SHOLLOW de Bally Midway
• à ir it it JOUST La grande nouveauté de Joust est de permettre
à deux personnes de jouer simultanément. Elles peuvent se
combattre l'une l’autre ou bien combattre ensemble un ennemi
commun.
On entre dans un monde mythologique de fantaisie. Chacun manoeuvre un oiseau.
Le premier joueur est une autruche. Le second est une cigogne. Il faut détruire les cavaliers ennemis montés sur des buses. Mais attention aux ptérodactyles mortels qui ne manqueront pas de surgir plus tard dans la scène. Ils fondent sur les oiseaux pour les affronter.
Survivre à cette première partie de jeu vous permet d’accéder à la série des phases dans lesquelles est octroyé un bonus de 3 000 points à tout joueur qui ne perd pas un seul cavalier. Dans ces phases, il est également recommandé de piquer le plus d'œufs possible pour gagner des points et empêcher les ptérodactyles de surgir en trop grand nombre.
JOUST de Williams + + + + SCORPION Un remarquable graphisme pour un jeu terrifiant, c’est la première impression que donne le Scorpion. Et puis on s’habitue, on surmonte sa terreur et on se lance dans la bataille pour réaliser le meilleur score possible.
Gardez à l’esprit la contrainte énergétique tout au long du jeu : le carburant est limité (il ne manquait plus que ça !).
Dans la phase 1. Les animaux tueurs se placent sur votre chemin et tissent leur toile scintillante. Pour vous sauver vous devez voler très vite et les détruire.
Dans la phase 2. L’araignée rôde autour de vous... pour mieux vous cerner, mon enfant... Votre espace de survie se réduit et vous devez utiliser vos armes avec beaucoup d’adresse.
Phase 3, que peut-il encore arriver ? Des scorpions, plein de scorpions dans une caverne, des gros, des petits, et tous voraces.
Les bêtes sont cuirassées et seul un coup précis et pointu peut les mettre à mort. Faites attention aussi aux araignées chargées de les défendre.
Dans la phase 4. Le voyage continue dans un labyrinthe de toiles colorées qui cache d'autres insectes oppressants et invulnérables (attention aux cauchemars si vous restez trop longtemps devant l’écran).
Enfin, dans la phase 5, la terrible veuve noire vous reçoit en personne. La fin (mais elle sera peut-être définitive) de votre périple approche. Tenez-vous prêt à entreprendre un autre voyage horrible.
SCORPION de Zaccaria * * * * Olivier CHAZOULE DES PRIMES IMPORTANTES Second grand format « Stem », « Chee- tah » se distingue par les différentes exploitations des séries de drop-tar- gets.
La première série de ces drop-targets, au sommet du plateau, accessible par les bumpers. Tait progresser le multiplicateur de bonus (coefficient 2. 3, 4 et 5).
La seconde série, un peu plus bas, reprend le principe des « jackpots ». En demandant l'alignement de 3 étoiles de même couleur. Chaque drop-target doit ainsi tomber à l’instant précis où se présente la couleur choisie, matérialisée par une lumière courante.
La série médiane, composée de 5 cibles, doit être exécutée plusieurs fois dans l’ordre 1 - 2 - 3 - 4 - 5.
Des primes importantes et avantages récompensent chaque étape. A titre d’exemple, la seconde réussite de la combinaison accorde la valeur du bonus dans l’interminable couloir latéral gauche : soit un maximum de 500 000 points.
Enfin une quatrième série complète épisodiquement le travail des précédentes et éclaire un extra-bail concrétisé sur l’unique cible fixe de l'appareil. Deux passages, ainsi qu’une cible tournante, attribuent également des extra-balls en concordance avec deux autres missions à réaliser. Les passages primés d’un spécial sont également indépendants.
Dans les pays interdisant le gain de parties rejouables, dont l’Italie, Cheetah utilise alors une mémoire cumulant les extra-balls, selon le principe « add-a-ball » inventé en 1960 (* Flipper » de Gottlieb, oct. 60). Le jeu imaginé par Harry Williams devient, dans ce cas, une extraordinaire machine à concours, records, voire marathons... NOUVEAUTES t UN REJETON DE PLUS La famille « Pac-Man » s’agrandit : la rtijas des machines ayant vulgarisé, à travers le monde, son nom et ses graphismes, pour se présenter comme un jeu vidéo doublé d'un jeu de pinball, et vice-versa.
Inky, Blinky, Pinky et Clyde hantent ici une succession de nouveaux labyrinthes qui se distinguent également par l’absence initiale des capsules fortifiantes et la percée de 2 sorties, ouvertes ou non, à la base de l’écran.
Le Pac-Man se promène donc selon son habitude en empruntant toutes les voies de circulation, gobant un fruit ou une capsule, pourchassant les fantômes bleus de peur, et cherchant à regagner le plateau du flipper où l'attendent les armes indispensables à sa mission.
Le cycle d’une partie se déroule ainsi ; Pac-Man essaie de parcourir toutes les allées du premier labyrinthe sans se faire prendre par ses ennemis héréditaires. S’il n’est pas trop téméraire, il regagne l’un des 2 accès du plateau du flipper, et la bille d’acier poursuit son existence jusqu’à sa sortie où le jeu reprend en vidéo Malheureusement pour Pac-Man, le repli vers le pinball lui est interdit maintenant ; la meilleure chose à faire est de jouer le kamikaze, d’effectuer tout le parcours et d’obtenir ainsi un labyrinthe différent mais pourvu des précieuses sorties.. En vérité, ce qui
précède n’est possible que si la phase « pinball » a été rentable, si les drop-targets ont donné les précieuses capsules fortifiantes, si les passages ont augmenté la valeur des fruits ou accordé une traversée du passage secret en survitesse, etc. Le flipper permet aussi de gagner une extra-bail, ce qui équivaut à une vie sup- œw» mmm wmm plémentaire (d’une manière générale, Pac-Man dispose de 3 vies par partie), mais aussi des captures de la bille durant lesquelles une incursion vidéo est possible.
Enfin, l'appareil peut donner des parties rejouables (uniquement au score) et, comme tout flipper, décourager à tout moment les abus par son « tilt ».
En conclusion Baby Pac-Man fera encore parler de lui, l'on imagine sans peine des records se tenter en solos ou en équipes réunissant des champions de la vidéo et des champions du pinball. En bref, le bébé a tout l’avenir devant lui.
Quelques conseils utiles : à l’exception des premières secondes de jeu. L’itinéraire type Pac-Man dans le labyrinthe n’est pas possible considérant les divers tracés successifs à réussir et la présence, ou non, de capsules fortifiantes (1 à 4) ainsi que des sorties vers le flipper.
Dans le pire des cas, sans capsules ni replis, l’on peut simplement conseiller d'effacer le plus possible de pointillés dans les allées en semant ses poursuivants par l’usage intensif du « tunnel » (ou passage secret).
De flipper se présente par contre une permanente configuration, réserve faite de la bille prisonnière stationnant à droite, ou à gauche, dans sa prison en forme de fer à cheval. Ce gadget de première importance permet la capture de la bille de jeu dans les trous, ce qui équivaut au retour sur l’écran disposant au minimum d’une capsule d'énergie. Et du repli autorisé par une sortiq unique.
Les quatre drop-targets jaunes doivent être tombées inlassablement pour obtenir les capsules correspondantes aux quatre coins de l’écran. La cible permet l’extra-ball par le de répétition, un timer réduisant toutefois la durée de ses apparitions. Cette drop- target, ainsi que son emplacement libre, est un véritable piège car les billes rebondissent vers la sortie du plateau. Par prudence, il est préférable de jouer les angles supérieurs accédant aux couloirs latéraux : les drop-targets et la bille prisonnière seront néanmoins percutées involontairement si l’on conserve à la bille un
déplacement vif et permanent. La bille lente, sans inertie, est vouée à sa perte immédiate.
Enfin, il ne faut pas oublier que le passage droit, ou « tunnel », donnera au Pac- Man une vitesse supérieure lors de ses traversées du tunnel vidéo. Faute d'y prendre garde, notre héros risque de se jeter dans les bras du fantôme patrouillant aux abords.
IXTRA BALLS La récente coupe du monde de football Inspire les constructeurs américains et européens.
Après l’Italien Soccer Kings (Zaccaria), l’Espagnol Spain 82(Playmatic), voici Stri- ker de Gottlieb. Outre le thème commun, l’on retrouve sur chaque appareil une volonté d’originalité et de renouvellement d’idées... Il y a eu Space Invaders, puis Pac-Man et Defender, et maintenant un nouveau transfuge du vidéo d’arcade vers le pinball : Q*bert de Gottlieb. Vous retrouverez Q'bert, le héros, sur sa pyramide de cubes dont 3 vilains, Coily, Ugg et Wrong- HOT TIP(1) LUCKY SEVEN BLACKOUT SCORPION (2) WORLD CUP ALIEN POKER CONTACT (2) ALGAR (2-7) DISCO FEVER (8) BLACK KNIGHT (3) POKERINO (2)
JUNGLE LORD (3) PHOENIX PHARAOH (3) SOLAR FIRE (3) FLASH STELLAR WARS (2) BARRACORA TRI ZONE HYPERBALL (4) COSMIC GUNFIGHT TIME WARP (8) LASER BALL (2) VARLOK GORGAR (6) FIREPOWER DEFENDER (5) TIME FANTASY (5).
(1) : existe en électro mécanique (non électronique)
(2) : « Wkfe body » (plateau large)
(9) : « Multilevel • (double plateau)
(4) : machine apparentée aux pinballs uniquement pour sa
présentation identique.
(5) : modèle à 2 loueurs (2 tableaux)
(6) : premier flipper parlant (en option)
(7) : prototype sans suite
(0) : * Banana flippers » (modèle équipé de flippers incurvés)
(Suite p.79) à gêner l'édification.
Ouest dispose, pour la mise en scène de cette histoire traduite en flipper, d’un plateau anticonformiste au possible.
Détai's à suivre... FLIPMANIA Après la liste des modèles électroniques Gottlieb, voici Williams, second grand nom de Chicago avec ses 300 flippers différents proposés depuis
1947. Considérant la rareté des Lucky Seven, Scorpion et Algar
dans l'hexagone, ainsi que le début de commercialisation
des derniers de cette liste, la flipmania n'est décelable
qu'à partir de 15 machines affrontées... EMK Tél.: (37)
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Le conflit en cours réduit leur activité à la rénovation de quelques machines anciennes dont une bonne partie fabriquée précédemment par Exhibit. En 1943, est enfin formée l’entreprise qui porte son nom, Williams, dans laquelle entre Sam Stern en 1947.
HARRY WILLIAMS t L'INVENTEUR DU TILT De tous les personnages qui ont fait, depuis 50 années, l’histoire du Pinball et de son industrie, le plus engagé et le plus attachant est incontestablement Harry Williams.
Le « Thomas Edison de l'industrie des Pinballs » entre dans la corporation en
1929. Son activité première est l'élaboration de nouveaux
plateaux à partir des billards mécaniques existants,
disponibles descend, au début de chaque partie, pour
récupérer, par gravité, son chargement.
En 1933, Harry introduit l'électricité dans le Contact qui en outre, reçoit la première sonorisation grâce à l'adaptation, sur quelques modèles, d'une sonnette du genre carillon de porte d’entrée.
En 1934. Bally propose des modèles dont en très grand nombre. Cette « rénovation » qui ne peut être que prospère quand on sait qu’un modèle comme le Bally-Hoo, a été construit alors en 50 000 exemplaires, lui vaut déjà d'être remarqué par Sol Gottlieb, frère de Dave Got- tlieb. Fondateur de cette firme qui lui propose alors un pourcentage sur la fabrication de billards construits selon ses idées.
En 1932, Harry invente un système destiné à sanctionner la tricherie ; c’est le « Stool Pigeon » dont est équipé l'Ad- vance. En entendant un joueur qui.malmenait l'un de ses appareils utiliser le mot « tilted » pour qualifier son désappointement, Harry Williams donne alors le nom de « Tilt » à son invention la plus célèbre.
Le principe de ce premier mécanisme de contrôle est très simple : une petite bille d'acier repose sur un piédestal dont la partie supérieure est concave ; lorsque le billard est remué, la bille tombe dans la Passionné d'aviation et pilote confirmé, Harry devient distributeur des avions Mo- rane-Saulnier mais l’automatique et son contrat avec Williams Electronics, qui est passé (avec United) à Seeburg Industries, restent les plus forts.
Ces dernières années, après avoir été consultant de Brunswick dans l'élaboration de ses pinballs pour particuliers (Home-pinballs), Harry a rejoint son ami Sam Stern. Depuis 1977, ce dernier a repris l’ancienne Chicago-Coin, la transformant en Stern.
Tous les grands formats de la firme, Big Game, Cheetah, Flight 2000, Free Fall, Split Second, portent ainsi la signature de celui qui est maintenant considéré à Chicago comme « le Patriarche du Pin- LE COIN DES MONSTRES Les liens qui unissent les pinballs et le cinéma se manifestent déjà en 1948 quand sort le film de William Saroyan « The Time Of Your Life ». A l'entrée des salles de cinéma les plus importantes où ce film est présenté, le «C.M.I.» ou Coin Machine Institute installe un billard électrique géant destiné à recueillir des fonds destinés à la « Damon Runyon Cancer Fund ».
Cette fondation contre le cancer était alors aidée par le C.M.I., composé des firmes Chicago-Coin. Bally. Williams, Gottlieb et United.
Le pinball The Time Of Your Life a donc été construit par Bally avec la contribution de ses amis constructeurs du C.M.I. puis la machine, dont la partie coûtait un quart de dollar, subit les assauts des joueurs perchés sur des caisses en bois du genre de celles que l'on peut voir sur le document ci-contre. De gauche à droite : Lou Wolberg (Chicago-Coin). Ray Maloney (Bally), Harry Williams (Williams). Sont absents de cette photo de famille Dave Gottlieb et Lyn Durant (United).
C. laaiaue PHIUPS: L ECHEC EST UN SUCCES Une bonne surprise. Le
nouveau jeu d'échecs de Philips - une cartouche et un module à
brancher sur les consoles de la même marque - s'est comporté
en maître. Confronté aux meilleures machines actuelles, il
s'est révélé un adversaire respectable.
Le C 7010 se compose d’une cartouche que l’on enclenche dans son logement de la façon habituelle. Cette cartouche est reliée par un cordon à un bloc volumineux qui s'accroche aux ouïes d'aération arrières du Vidéopac. L'ensemble demeure harmonieux et ne dépare pas la console. L'échiquier apparaît sur l'écran en blanc et gris. Les pièces sont représentées par des symboles différents de ceux utilisés habituellement aux échecs, mais on se fait rapidement à cette différence après quelques parties et cela ne gêne plus du tout le jeu. Par contre, il est regrettable que l'on ait pas attribué
une autre couleur aux Noirs. En effet, ceux-ci sont affichés en gris foncé et sont parfois peu visibles sur les cases gris clair de l’échiquier.
Le roque par déplacement de la tour Le C 7010 propose six niveaux de difficulté et cela indifféremment avec les Blancs ou les Noirs. Les niveaux 2 à 6 permettent de choisir la profondeur d'analyse de l’ordinateur. Celle-ci varie depuis deux demi-coups pour le niveau 2 jusqu’aux six demi-coups du niveau 6. A partir du niveau 4. Les temps de réflexion commencent à devenir trop longs pour être jouables en partie normale. Ils sont, en effet, de dix minutes en moyenne pour le niveau 4, de vingt minutes pour le niveau 5 et peut-être plusieurs heures pour le niveau 6. Sans que ce délai soit
justifié par des améliorations spectaculaires. Le niveau I est un mode spécial : c'est le mode tournoi. A ce niveau, le C 7010 analyse sur six demi-coups, mais en temps limité : trente coups en une heure. Ce niveau constitue un bon compromis entre la force et la rapidité. Pendant les parties, l'écran affiche en permanence le nombre de positions lui restant à analyser, le coup en cours d'anlyse. Le meilleur coup trouvé à cet état de la recherche (bien utile pour vérifier vos progrès) et le nombre de coups joués depuis le début de la partie. Par contre, il manque au C 7010 les fonctions
que nous trouvons habituellement sur les autres ordinateurs d’échecs de haut de gamme : retour-arrière. Fonction professeur permettant de suggérer un coup à jouer, entrée d’une position donnée.
Il est donc impossible de lui poser des problèmes d'échecs. De plus, il ne connaît pas les cas de nullité par répétition de la même position trois fois consécutivement ou par la règle des cinquante coups sans prise et sans déplacement de pion. Il pratique toutes les autres règles d'échecs : prise en passant, promotion et sous-promotion de pion et roque. A ce propos, le C 7010 se singularise en annonçant le roque par déplacement de la tour (et non du roi comme d’habitude).
Cela est un peu déroutant au début, mais l'affichage des positions sur l’écran permet d’éviter toute erreur.
Le concept stratégique du C 7010 est identique au programme « Gambit » développé par Wim Rens. La bibliothèque d'ouverture est réduite et ne porte que sur un nombre limité de coups en profondeur. Il est dommage de ne pas avoir doté un programme de ce niveau d’une meilleure bibliothèque. La phase d’ouverture est un moment capital dans une partie d'échecs et une mauvaise ouverture peut compromettre gravement la suite de la partie.
Un partenaire astucieux Heureusement, sa force tactique lui permet le plus souvent d'éviter certains pièges ; ainsi, le C 7010 aborde le milieu de partie sans déséquilibre notable. En milieu de partie, le programme fait montre d'une force tactique tout a fait correcte. Son jeu est agréable et suffisament varié. Il semble, en fait, basé surtout sur la défense et parvient ainsi à se sortir parfois joliment de situations périlleuses.
Il connaît, par contre, quelques difficultés en attaque et a parfois du mal à concrétiser une supériorité numérique ou posi- tionnelle. Le C 7010 utilise plus souvent Que ses concurrents le grand roque, mais il le fait toujours de façon justifiée. Sa profondeur d'analyse limitée à six demi- coups ne lui permet pas une grande force stratégique. Cela n'est pas spécifique au C 7010 et cette faiblesse est partagée par la plupart des programmes d'échecs actuels. Cela les conduit parfois à commettre des fautes impardonnables à un joueur expérimenté.
Les fins de partie, si elles ne sont pas éblouissantes, se situent dans la moyenne de celles de ses concurrents La maîtrise de l'attaque de pion lui permet souvent de réussir la promotion de pions. Mais les finales resteront encore pour un moment le point noir des ordinateurs d’échecs.
- D6? B8-C6 OH m D _ J "H J i 3 JL A D _I I _I ¦ A l
* I .
_1 D A I n L_ ABCDEFCH Nous avons opposé le C 7010 au Sensory 9 de Fidelity Electronics, considéré comme l’un des plus forts programmes d'échecs commercialisés actuellement.
Les deux machines jouaient trente coups en une heure : niveau 1 du C 7010 et niveau 5 du Sensory 9. Par tirage au sort, le C 7010 a commencé. Le Sensory 9 ne l’a emporté qu'après une longue lutte.
Voici comment s'est déroulé cette partie : 1 e4 e5 2 Cf3 Cc6 3 d4 e5xd4 4 Cxd4 Fc5 5 Cxc6 Df6 !
Attaque classique du SC9 conduisant au mat par Dxf2 Le C 7010 pare l'attaque par Fe3. Protégeant ainsi le pion i2 menacé, mais cela conduit après l'échange des tous à des pions doublés en e3e4 6 Fe3 Fxe3 7 f2xe3 Dxb2 8 Dd4 Del + Cd2 eût été préférable, évitant la perte du pion c2.
9 Rf2 Dxc2 + 10 Fe2 Dxc6 11 Dxg7 Df6 + 12 Dxt6 Cxf6 13 Cc3 d6 14 Ta1b1 Tg8 15 a4 Cg4 + 16 Fxg4 Txg4 17 h3 Tg6 18 g4 c5 19 Th1d1 Re7 20 Cd5 -f Rd7 21 Td1f1 Te6 22 Cc37? Rc6 Le C 7010 retourne en c3 pour protéger 'e pton e4. Ce coup est inutile, car si Txe4. C16 + et gain d'une tour pour les Blancs. Ce coup entraîne, de plus, la perte de t'avantage positionnel et peut être tenu pour responsable de la perte de la partie.
23 Rg3 Te7 Etonnante attaque du roi Blanc qui va se retrouver dans une situation difficile.
24 Rh4 Fe6 25 Rg5 Tg8 + 26 Rh5 b6 27 Tb1d1 Fc4 28 Tf2 Fb3 29 Td2 Tg6 30 h4!
Te5 + L'avance du pion en h4 parait couper la retraite du roi. En fait, cela permet la couverture du pion g5 et d'échapper à 1 échec Te5 + 31 95 h6 32 Tg2 a6 33 Td2f2 b5 34 a4xb5 + a6xb5 35 Tb2 Fc4 36 Tg4 b4 37 Cd1 Fe6 38 Tfll h6Xg5 39 h4xg5 Tg8 40 Rh6 Txe4 41 Rh7 f6 42 Th2 Txg5 43 Txg5 f6xg5 44 Rg6 9* 45 Td2?
G3 46 Tg2 Fb3 47 Td2 Tg4 + 48 Rf5 g2 49 Cf2 Fe6 + 50 Rxe6 Tg6 + 51 Rf5 gl =D 52 Re4 Tf6 53 Rd3 C4 + 54 Rxc4 Dc1 + 55 Rd3 Dc3 + 56 Re2 Txf2 + 57 Rxf2 Dxd2 + 58 Rf3 b3 59 Re4 b2 60 Rf4 b1 = D 61 Rg5 De3 + 62 Rf6 De5 + 63 Rf7 Db7 + 64 Rg6 Db7g7 mat Conclusions de cette partie : le C 7010 possédait au 22e coup un avantage positionne! Certain qu'il a gaspillé en jouant à ce moment un coup tout à fait malheureux. Dû sans doute à une vision un peu courte de la partie. Le SC9 en a alors profité pour se ressaisir. Le C 7010 a cependant réalisé une partie solide contre un adversaire de la force
du SC9. Ce qui prouve la relative cohérence de son jeu.
Le C 7010 nous a surpris favorablement.
Bien sûr, il ne se situe pas au niveau des ordinateurs « haut de gamme ». Mais, pour l'amateur, sa force est largement suffisante. Ce n'est certes pas en quelques jours qu’un joueur moyen pourra réaliser les progrès nécessaires pour le battre régulièrement à son niveau de tournoi. Enfin, s’il ne possède pas les facilités habituellement offertes par des concurrents comme le SC9 ou les Mé- phisto, il constitue pour la somme de 900 francs (si l'on possède déjà la console Philips) un rapport qualité-prix satisfaisant.
Jacques HARBONN Verra-t- on des jeux électroniques au Louvre ?
L'aspect créatif de la petite informatique apprise aux enfants.
Les jeux sont un véhicule essentiel de cette initiation.
L’utilisation du Logo, un langage informatique inventé par Seymour Paper pour faciliter l’apprentissage de la machine aux plus jeunes, participe d’un tel esprit.
Un ton résolument optimiste également chez Brigitte Souda- koff, psychologue dans les maternelles. Elle avoue déjà avoir une attirance personnelle pour les mini-jeux électroniques à cristaux liquides. Une passion que semblent partager les tout jeunes enfants, qui ne sont pas les derniers à réussir des scores formidables. « Ces jeux leur apportent concentration, dextérité, coordination et réflexes. » Quant aux scénarios, ils sont souvent une projection de l’être humain avec ses fantasmes, ses joies et ses angoisses. Et les enfants, même jeunes, éprouvent, eux aussi, les sentiments contra
dictoires qui sont exposés dans les jeux... D’aprcs cette même psychololoi ir
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les jeux en général et les jeux électroniques en
particulier, donne une idée de la personnalité du joueur.
Certaines personnes sont dépassées et d’autres « sentent le truc ». Pour les enfants psychotiques (ceux qui ont des troubles relationnels profonds avec leur mère), les jeux électroniques peuvent être un élément de communication élémentaire avec le reste du monde.
VESSIES IT LANTERNES Seule ombre au tableau - un défaut souvent cité par les personnes interrogées dans cette enquête - le caractère agressif de certains bruits (surtout les jeux électroniques « de table » à diodes luminescentes).
Enfin, les aspects émotionnels du jeu vidéo sont considérés par ces différents enseignants comme essentiels. Mais tous soulignent que les enfants ne doivent pas être compris comme des personnalités a priori naïves qui s’investiraient entièrement dans le jeu et ne parviendraient pas à prendre suffisamment de recul vis-à-vis de lui. La distanciation par rapport au jeu est chose courante chez les enfants qui se rendent souvent mieux compte que les parents combien la vie est différente du bip électronique et de la simulation guerrière dans l’espace. Nombre de ces enseignants soulignent même
que les adultes ont presque plus tendance que les enfants à prendre des vessies pour des lanternes et à transposer leurs angoisses et leurs espoirs dans les jeux électroniques !... Des conclusions qui vont en étonner plus d*un.
Mais n’y-a-t-il pas du’vrai dans ces affirmations, et les cadres, employés et secrétaires ne sont- ils pas enclins à considérer les créatures démoniaques comme leur chef de service ou leur
P. D.G., les vilains astéroïdes comme des factures lourdes à
aValer ou les méchants fantômes dévoreurs de glouton comme
les ennuis de la vie quotidienne qui les poursuivent jus
que dans leur sommeil ?
CONCEPTS EN « TIQUE-TIQUE » Car enfin, il n’y a pas encore d’études psychanalytiques poussées sur Pac-Man, mais ça viendra peut-être. Et alors que découvrira-t-on ? Que chacun d’entre nous est un personnage de jeu électronique ? Qu’on retrouve sur les écrans des jeux vidéo les même sentiments qu’au cinéma ou en regardant un dessin animé ?
Et petit à petit, on s’oriente vers une forme nouvelle de communication - car c’est bien de cela qu’il s’agit - fruit du mélange des jeux vidéo, de la télévision, de l’image synthétique, de l'interactivité, de la robotique et de plein d’autres sciences et concepts en « tique- tique », dans laquelle le joueur devient aussi un concepteur, un personnage, un scénariste, un vainqueur, un dessinateur (et encore plein de mots en « eur »).
Au-delà de l’anecdote s’ouvre un monde inconnu, impensable il y a encore dix ans, dont personne ne sait prévoir quelles seront les implications précises.
C’est sans doute ce qui inquiète une frange du public et l’incite à se méfier du phénomène des jeux électroniques. Sinon comment expliquer la violence verbale des réactions hostiles ?
L’introduction des ordinateurs dans les universités françaises a commencé depuis longtemps.
Les étudiants facétieux du laboratoire de robotique industrielle d’Evry (voir Tilt n° 3) en sont un excellent exemple. Déjà les pouvoirs publics songent à installer des micro-ordinateurs dans les écoles primaires et les lycées. Quelques expériences sont en cours qui démontrent que les enfants répondent positivement à cette forme d’éveil aux techniques informatiques de demain. On se bouscule au portillon et c’est une preuve de plus que « ceux qui ne croient pas dans les jeux électroniques en 1983 sont ceux qui ne croyaient pas dans la machine à vapeur, ni dans la publicité » !
UN QBJBT DE CULTE Peut-être verra-t-on des jeux électroniques au Louvre, dans les stations de métro, à H.E.C. et à l’Ecole polytechnique, dans les centres de recherche nucléaire, et dans les pièces de tir des missiles du plateau d’Albion. Peut-être aussi dans les écoles normales, les bateaux- mouches, les commissariats de police et les gendarmeries, au musée Grévin et dans les cinémas.
Après avoir subi tant d’assauts, le jeu vidéo deviendra peut-être un objet de respect, voire un objet de culte, ou en tout cas un objet de culture. A quand un prix académique des jeux électroniques, une section universitaire spécialisée dans l’étude et la création des jeux électroniques, une bourse qui récompenserait la meilleure idée de jeux vidéo ?
Au fait, qu’en pensent les principaux intéressés, les joueurs ?
ET LES FILLES ?
Dans une remarquable étude sur le jouet idéal, l’association Idéal Loisirs rend compte d’enquêtes effectuées sur des groupes d’adolescents à propos de leurs motivations pour pratiquer les jeux électroniques. Les premiers avantages spécifiques sont énoncés dans l’ordre suivant :
- réalisme de la figuration visuelle et sonore ;
- diversité des thèmes de jeu ;
- possibilité d’établir une comparaison avec les jeux vidéo
proposés dans les cafés.
Les auteurs du rapport font remarquer que les jeunes de onze à quatorze ans développent de multiples ruses pour contourner l’interdit qui les frappe quant à la fréquentation de ces jeux de café. Un autre aspect très intéressant est le caractère de jeu familial que ces adolescents souhaitent donner à ces jeux vidéo, ce qui contredit l’image d’isolement trop souvent véhiculée par les jeux électroniques.
Le rapport est dans la ligne des partisans des jeux vidéo pour l’initiation à l’informatique « dont on doit noter que les filles ne veulent pas être exclues », à charge pour les concepteurs de programmes de jeux d’adopter des histoires plus adaptées à leurs goûts.
C’est là l’avenir des jeux électroniques, une osmose parfaite entre les créateurs et les utilisateurs pour parvenir à une adéquation totale entre les deux parties. Nous pouvons déjà vous dire qu’on en parle beaucoup... Mais alors, tout ce brouhaha aux Etats-Unis autour d'une éventuelle nocivité des jeux vidéo, était-ce du vent ? Sans aucun doute, à moins que ce ne soit un formidable coup de publicité inspiré par des petits malins !
Olivier CHAZOULE
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Cher Alan, je vous fais parvenir le résultat de mes investigations et ceci sous forme numérique ainsi que vous me l'avez demandé à l’exception bien sûr du nom de la planète que je vous remets sous sa forme littérale.
SEMISTOS [" LUDENA ?
?
DECOX 66 LATINUS PARADOX PLAN D’ENVOL’ ?
DUPLICA 3 Q CODE DE REFERENCE DE LA PLANETE RECHERCHEE = ADDITION DE CES DIX CASES RAPPEL DES RESULTATS INTERMEDIAIRES DESTINATION PERFECTA Q MORES TEMPORA REPONSES FINALES LA PLANETE S’APPELLE : (en toutes lettres) RAPPORT à renvoyer à : MEDIAPLAY. 1, cité de Paradis 75010 PARIS, avant le 6 juin 1983, à minuit (le cachet de la poste faisant foi).
Les éléments techniques, les lieux, l’histoire et les personnages de cette aventure sont purement imaginaires.
Jeux vidéo Intellivision : l’intelligence est de la partie . La console Intellivision vous lance un défi. Elle vient de recevoir la cassette “Mare à grenouilles". Jouez contre l'ordinateur ou contre un partenaire. Votre grenouille doit happer le maximum d'insectes, de jour comme de nu il Vous sautez, vous croassez, vous plongez dans un ravissant décor dont les couleurs varient avec les heures.
Jeux éducatifs, sport stratégie, chance, action : la console Intellivision vous lance 46 autres défis, 46 jeux vidéo tout en finesse, en réalisme, en variété.
La console Intellivision vous réserve d’autres surprises. Grâce à ses extensions, vous pourrez dès cette année apprendre la musique et vous initier à l'informatique tout en vous amusant Vous découvrirez qu’Intelli- vision de Mattel Electronics est réellement doué d'intelligence.
LlMtEUiViSiON MflTTiEL .ELECTROniCS &xta postale EPCOT PASSEPORT POUR LE FUTUR Le gagnant de notre concours a bien de la chance.
Il va bientôt connaître un monde fascinant. Celui du 21 è siècle inventé de toutes pièces au beau milieu de la Floride. Pour nous, c'est déjà fait. Le voyage est fini. Nous avons parcouru le royaume de Walt Disney à l'époque où les vergers croulent sous les oranges.
Aujourd'hui, nous trions les photos et classons les souvenirs.
Voici notre album.
Nous rassure : Walt Disney World.
Plus loin, alors que nous avons quitté la freeway, un nouveau panneau nous indique qu'ii faut brancher la radio sur canal 90. Un peu de musique, un message de bienvenue : nous pénétrons dans le rêve.
Pour découvrir l'Amérique, il faut quitter les autoroutes. Orlando n’échappe pas à la règle. A quelques milles d’Epcot, rien ne laisse supposer que la lande anonyme va révéler ce mirage crée par un Ali Baba futuriste. Sur un monumental panneau routier se détache pourtant en blanc sur fond vert le mot magique qui Nous sommes restés deux jours. .
Trop pour les jambes, pas assez pour f PREHISTOIRE ET LASER les yeux. Dès l’ouverture nous étions au guichet. Le soir nous croisions les équipes d’entretien. Et pendant ces deux journées pleines, nous n'avons rien manqué. Nous avons enregistré tout ce que notre mémoire trop vite saturée acceptait d’ingurgiter, nous demandant parfois si toutes ces images, absorbées pêle-mêle, pourraient rapidement trouver une place confortable dans notre cerveau.
Epcot (Expérimental Prototype Community Of Tomorrow) a englouti quelques 800 millions de dollars dans le rêve fou du père de Blanche-Neige en transformant un désert de cinquante hectares en ville du futur, une ville qui prétend être le reflet du monde et affiche dès l’entrée une immense géosphère née de la savante composition de quelques deux cent mille cubes en aluminium.
A l’intérieur : l’histoire de la communication humaine de la préhistoire à l’ère cosmique. Tout y passe, les Egyptiens, les Grecs, les Romains, un hommage à Gutenberg et à Michel- Ange, le télégraphe, la radio, la télévision, l’électronique. Tout cela survolé en quelques instants à travers une spirale qui défie à la fois le temps et l’espace. Des tableaux animés plus vrais que nature dans la grande tradition des attractions de Disneyland.
Autour de la sphère qui prend des teintes irréelles au coucher du solei, des bâtiments renferment chacun à leur manière des thèmes généreusement « sponsorisés » par General Motors, Kodak, Coca-Cola et les autres. Pour s’y retrouver, la « World- key Information Service » met à la disposition des visiteurs, une accumulation de techniques de pointe : vidéodisques, lasers, fibres optiques, ordinateurs et une batterie géante d’écrans de télévision qu'il suffit d'interroger pour connaître une cascade de questions-réponses : « Bonjour ! » « Quelle langue parlez- vous ?» « Que
cherchez-vous », « plan » ?, « téléphone ?» « médecin ?» « restaurant ? », etc. Le voyage peut commencer. Dans la féerie des palais aux architectures audacieuses dont le nom résume tout un programme.
I 4 v Ji ¦ OBRu- ¦ W L y a TOUT CI OUI L'HOMMI A INVINTI Le « Monde du mouvement » (World Of Motion) une fresque animée et un livre d’images bouleversant de réalisme qui vous transporte du bateau en papyrus à la lévitation magnétique en passant par tous les âges de la locomotion. Et toutes ces technologies aussi : l'automobile du futur, l'aérody- namisme professé par l'ordinateur.
Plus loin, « l’Univers de l’énergie » se dresse dans un vaste bâtiment au flanc constellé de miroirs : des capteurs solaires. L’Amérique, inquiète, recense tout ce que l'homme a inventé, utilisé, gaspillé pour le progrès... et tout ce que la Terre recèle encore d'énergies prometteuses.
Ailleurs (The Land) on a recréé artificiellement tous les climats jungle, désert, plaine, trois, chaud et planté tout ce qui peut pousser sur Terre. Tomates et haricots verts magnifiques s’épanouissent comme des champignons dans l’atmosphère surréaliste d’une immense serre.
Et puis, il y a les images et la lumière (Journey Into Imagination) apprivoisées par Kodak : films en relief d'un réalisme jamais atteint, tunnel de néons sensibles aux passages, lumières multicolores vibrant sous le poids du corps, etc. Epcot, c’est tout cela. Mais c’est aussi, plus de vingt mille arbres et plantes d’essences différents, un lac auprès duquel celui du bois de Boulogne ressemble à une mare, un paysage de science-fiction et, pour orchestrer cette Symphonie dédiée au futur, une armée de savants, d’ingénieurs, d'écologistes et de designers mobilisés sur le plus
fascinant chantier du Monde. Car tout n’est pas fini.
Deux pavillons se préparent à ouvrir leurs portes à la fin de cette année : la vie sous les mers (The Living Seas) et la conquête spatiale (Horizons).
Enfin, pour célébrer cet hymne optimiste à l'avenir, plusieurs nations sont présentes : Mexique, Japon, Chine, Canada, Grande-Bretagne, Italie et France. Face à la grande Amérique, ils font piètre figure. La contribution de notre pays au monde moderne se résume à la tour Eiffel, les croissants chauds de chez Lenô- tre et un sympathique orchestre bien de chez nous : accordéons et bérets basques. Désolés, mais les Américains nous voient toujours ainsi ! ¦ DETOURNEMENT En portant la mention « pour
V. C.S. Atari », la Société Gamex établit un lien entre la
production de cassettes pornographiques « Xman » et Atari.
Nous tenons à faire savoir qu'il n'existe aucun lien, ni aucun ac* cord entre notre Société Atari et la Société Gamex, tant pour la production que pour la diffusion de cassettes « Xman ».
Atari destine ses ordinateurs de jeux aux loisirs de la famille en général et notamment à ceux des plus jeunes. Ce type d’accessoires nous semble donc détourner nos produits de leur objet.
En cas de commercialisation en France de ces cassettes. Atari réserve tous ses droits èt entreprendra auprès des tribunaux les poursuites qui s'imposent.
Guy MIUANT Directeur général Atarl-France CENSURE En feuilletant par hasard votre Tilt n* 4 de mars avril 1983. J'ai été absolument scandalisé par l'article X-Man de la page 30.
Il faut choisir votre clientèle : ou bien vous visez les enfants ce qui a l'air d'être le cas * et vous exercez une censure sur les produits X venus d’outre-Atlantique, ou vous vous transformez vous- même en revue X et en assumez les conséquences, notamment au plan économique.
Jean DUQUESNE Parla 16* A notre sens, X-Man engendre plutôt la bonne humeur que la perversion. Par contre, si l’on en croit notre enquête (Apocalypse Vidéo
p. 28), les jeux électroniques sont accusés de bien d'autres
péchés.
Alors, faut-il exercer une censure ?
SUPERBE Cher Tilt, j’adore tout particulièrement votre super journal qui s’améliore de plus en plus ; le n9 4 est vraiment génial : belles photos d’écrans, comme une lectrice passionnée l'avait demandé.
Bravo aussi pour vos reportages, notations et prix que j’attendais avec impatience. Toutefois, il est dommage que votre revue soit bimestrielle. Pensez-vous un jour être mensuel ? Car tous les deux mois j’attends avec impatience que Tilt, le super journal, sorte I Torture I Je viens pour la première fols de faire la connaissance avec les cassettes Parker Brothers ! Elles ont, comme vous l’aviez dit, un graphisme superbe et un bruitage excellent à côté d’Atari. Je suis en possession de « Star Wars » que je recommande à tous les lecteurs. Je suis aussi membre du club « Micromania » dont
j'ai fait la connaissance grâce à Tilt, merci ! Et longue vie a Tilt I Eric BUZIN Pérols PERFORMANCES Pourguoi ne publiez-vous pas de records ? Cela nous permettrait de comparer nos performances.
Louis, Saint-Brlsuc N'hésitez pas à nous communiquer vos scores, mais attention : seuls seront enregistrés et publiés les records qui nous parviendront accompagnés d’une photo de l'écran, fous les jeux dont le score revient à zéro à partir d'un certain nombre de points sont donc éliminés de notre sélection.
Un conseil pour vous aider d réaliser cette photo : choisissez une vitesse d'obturation de l'ordre du 1 8 de seconde.
OBJECTIVITE D'après les tests effectués aux Etats-Unis (Pr Irazouki), en Allemagne et même en France, le Méphisto 2 « S » se situe à un niveau égal, sinon légèrement supérieur, au Sensory 9 et fournit de bien meilleurs résultats dans de nombreux cas contre les humains.
Au récent tournoi Open d'Aubervil- liers. Il termine devant toutes les autres machines engagées et avec le -même nombre de points que le Prestige Challenger Comme vous l'indiquez à juste titre, le Méphisto 2 « S » est effectivement un piètre problémiste et a quelque relative faiblesse sur le pian tactique ; mais tout cela est largement compensé par sa force positionnelle et son jeu en finale Dans ces conditions, pourquoi ne démontrer, par l'exemple, que les défauts et « oublier » les qualités.
Si tant il est vrai que le Sensory 9 gagne certaines parties tactiquement, il en perd au moins autant, sinon plus, positionnellement ou en finale.
Nous tenons, par ailleurs, à vous signaler une erreur de votre part concernant le diagramme n° 1.
Méphisto n'annonce pas le pat, comme vous le prétendez, mais le mat par Dal après exactement trois secondes de réflexion au niveau E3.
Vous semblez vouloir démontrer une certaine objectivité dans vos articles . Pour ce faire, il serait bon, toutefois de présenter le produit sous tous ses aspects, dans le souci d'une bonne information de vos lecteurs.
A. FAYARD Directeur commercial. Chess Robotique, 9, rue d'Artois
Paris 8' Cette lettre appelle quelques réponses. Tout
d'abord, s'il est exact que le Méphisto 2 « S » et le Sensory
9 se situent à peu près au même niveau par rapport aux autres
machines, un match particulier entre ces deux ordinateurs
tourne assez nettement à l’avantage du Sensory 9 (opinion
confirmée par M. Nolot, grand spécialiste d’ordinateurs
d'échecs). En ce qui concerne le diagramme n* 1, une erreur
s'est effectivement glissée : le Méphisto 2 « S » annonce
bien le mat en trois coups au bout de trois secondes de
réflexion. Enfin, dernier point, notre étude ne cherchait pas
à amoindrir les capacités du Méphisto 2 « S » mais à montrer
aussi bien les points .forts que les points faibles. C’est le
but de tout test et passer sous silence les faiblesses du
Méphisto 2 «S» n’aurait pas permis à nos lecteurs de se faire
une idée objective de cet appareil, au demeurant fort
intéressant.
LENTEMENT MAIS... Pour répondre à la question : « Comment convaincre ses parents d'acheter une console de jeux ? », parue dans le n° 4, je crois avoir une petite idée. Je pense qu'il ne faut pas seulement penser à soi : au lieu d'acheter une console de jeux, pourquoi ne pas se tourner vers un micro-ordinateur qui, grâce à ses capacités, intéressera également nos parents. En ce qui me concerne, je sens que ça commence à venir ; petit à petit, ils regardent ces engins actuels et futuristes de plus en plus près.
Manuel RODRIGUES Cosne-sur-Loire IMPATIENCE Félicitations pour votre revue. Elle est géniale. J'àttends avec impatience les prochains numéros de Tilt. Pourrais-je avoir quelques renseignements sur les cassettes Parker qui s’adapteront sur le jeu Vidéopac ? Longue vie.
Frédéric, Besançon Les cartouches Parker Brothers conçues pour le Vidéopac ne seront pas disponibles avant le troisième trimestre 1983. Tous les titres déjà disponibles pour le
V. C.S. Atari seront mis en vente au prix de 400 francs environ.
AMELIORATION Je possède des cassettes Atari.
Activision et Imagic, le graphisme sera-t-il amélioré si je m'en sers avec l'adaptateur de la nouvelle console C.B.S. ?
Aiyne, Paris La Çolecovision ne modifiera pas le graphisme de vos cassettes; par contre, vous retrouverez sans, doute les couleurs originalement prévues.
RADIOS Savez-vous si. Dans la région parisienne, il est possible d'écouter des émissions de radios consacrées aux jeux électroniques ?
Philippe BARON Vllleplnts Digitale (88,5 et 102,4 FM) diffuse le premier mardi de chaque mois de 18 à 19 heures, une émission qui traite parfois des jeux électroniques. Bruno de La Tour parle de vidéo et de jeux vidéo sur Paris Fréquence Montparnasse, le samedi à 10 h 30 tandis que Cyril Voidies anime une émission sur le même thème sur Amplitude FFI (96,6 FM) le samedi de 10 h à 13 h. Vous pouvez également écouter Cité 96. 4e jeudi de 16 h 30 à 17 h 30(96 FM). Radio Be Bop (88,7 FM) le mercredi de 13 h à 15 h, Radio Gilda (91 FM) le samedi de 8 h 30 à 11 h et enfin Canal 89 (104 FM) le
mercredi de 17 h à 18 h (animateur: Jean- Marc Leplssier). D’autres émissions existent, bien sûr ; nous vous en reparlerons plus longtemps dans un prochain numéro.
COMPTI-eOUTTlS Cher Tilt, comme tout le monde nous avons trouvé votre revue passionnante. Nous possédons chacun notre Vidéopac Philips et nous aimerions que vous parliez plus souvent des cassettes Philips (prix, intérêts du graphisme, du son, etc.) Pouvez vous nous satisfaire ?
Deux admirateurs fervents, Christophe et Laurent Nevers Comparées aux cassettes d’autres marques, les nouveautés Philips arrivent au compte-gouttes, ce qui explique leur absence (relative) de nos colonnes.
I * SAW VlOfO GAME SYSTEMS Parker ne cesse d’agrandir l’univers des jeux vidéo. Déjà six cassettes sont en vente : “L’Empire contre-attaque”®, “Frogger”®, “Amidar”®, “Spider Man”®, “Reactor”®, et “Jcdi Arena”®. Dans les tout prochains mois, 12 nouveaux jeux vidéo sont prévus : “Action Force”®, “Super Cobra”®, “Tutankham”®, “Popeye”®, “James Bond”®, “Q. Bert”®..., les héros du grand écran, des bandes dessinées et lesjeux d’arcades les plus en vogue.
Suivez de près le marché des jeux vidéo. Parker__ sja üNivzvg contre-attaque et la Force est avec lui. Lesjeux vidéo 3 JEUX VIDEO Parker sont distribués par Miro-Meccano.
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D4p6t légal : 2* trimeure 19S3 - Photocomposition : Compotronir - Gravure : Graphts-Pbotogravure • Imprimerie : N.I.C.. Reimt •

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