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La cartouche LOGO coûte 890 Francs ef est destinée aux enfants en particulier, jeunes, voire très jeunes. Mais, si votre ctavier est en AZERTY iis devront écrire ie texte en minuscules et "shifter" allègrement pour obtenir tes chiffres. Pour tes crochets, it feront SHIFT+CODE+ parenthèse. Et après toutes ces explications, ils demanderont à Papa un autre programme I Leur papa ajoutera que tes disquettes ne fonctionnent qu'en MSX 64 Ko et que la cartouche ne reconnaît pas ies RAM situées en slots étendus. Donc, possesseurs de SONY HBF500F, veuillez acheter une extension mémoire...1500 F pour programmer en LOGO

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Document sans nom BUSINESS SUR MSX MEMORY GAGNEZ DE LA MEMOIRE SOFT CALC SOFT MANAGER Avril-Mai 1987 - N° 3 - 19 Francs LES NOUVEAUX LOGICIELS D’EAGLESOFT.
Un programme d'ordinateur Que le rêve devienne réalité: faste et richesses libres d'impôts. Break in!
Enfoncez les portes, l'une après l'autre. Sortez de votre train-train.
Break In... et devenez riche!
MSX NEWS N° 3 AVRIL MAI 87 SOMMAIRE NEWS Toute l’actualité MSX, Sony, Aackosoft, Kotiami... 6 Sony : hara-kiri !
7 Dernière minute 8-9 Pas chers : les Mini-Prix 10 Aackosoft story - Konami news 11 Exclusif : la BD-Rôle !
TESTS Les jeux les plus fous, explorés à fond !
12-13 Golf : Hole in One 14-15 Cauchemar : Knightmare 16 Casse-tête : Eggerland Mystery 17 Tapis vert : Bridge 18-19 Neige : Winter Games BD 20-21 Un rock d'enfer TOP SECRET 22 Trucs et secrets de jeu EVASION 27-29 Les monstres attaquent !
LE COIN DU PRO Mettez votre MSX au travail avec des logiciels utilitaires !
30 Notes : Music Editor 31 Fichiers : Computer Mates 32 Finances : Soft Cale 33 P.D .G. : Soft Manager TECHNIQUE Savez-vous exploiter toutes les possibilités du MSX ?
34 Le processeur vidéo V 9938 35 Transfert MSX1 - MSX 2 36 Gagnez de la mémoire : Mémory Mapper 39 Le VG 8235 Philips LISTING
20. 000 K SOUS LES MERS 40 Une fabuleuse plongée au fond de
l'océan 38 ABONNEMENT MSX NEWS est édité par SANDYX S.A. au
capital de 250 000 F 89, rue de Charenton, 75012 PARIS.
Directeur de la publication : Jean-Michel Berté Rédacteur en chef : Jean-Michel Maman Fabrication : Isabelle Berté Mise en page : Sophie Brunei Abonnements : Marie-Aude Kreis Administration : Isabelle Berté Rédacteurs techniques : André Schmitt, Daniel Ravez, Didier Lagrue, Frédéric Hoang.
TNT BOYS (Tireurs - Noteurs - Testeurs) : Mehdi Alloula, Jean-Claude Longin, Jean-Michel Janier-Dubry, Michel Andrieux.
Composition : E.R.G.O. - 43.48.64.60 Photogravure et impression : Imprimerie BOREL - 26, avenue Michel Bizot, 75012 PARIS.
Copyright MSX News, Paris 1987.
I n«aia «'- .‘i iJiBBsar s° la HOLEJNONE il 70V& & ? -WWJM-L SUPER RAMBO SPECIAL, cartouche rnegarom MSX 2 (déjà disponible) VOISEAU DE FEU, splendide cartouche Konami, megarom MSX 2.
HOLEIN ONE SPECIAL, cartouche liai megarom MSX 2 (disponible prochainement) m mmiœy gfjtf ** w ' *& *«* KONAMI KS3CS32 DANA, exceptionnel jeu de simulation de guerre spatiale en disquette MSX 2 Rêve ou réalité ?
Le Sony HB-F1 et le Panasonic Al photographiés dans les rues de Paris!
SAMOURAÏ, cartouche Konami megarom MSX 2 Eh oui, vous l'avez entre les mains : le MSX NEWS nouveau est sorti ! Un véritable magazine, vendu en kiosque et chez tous les (bons) marchands de journaux, pour combler les adeptes et les fanatiques du MSX.
Cette page est la vôtre ! Nous attendons avec impatience vos questions, vos avis, vos états d'âme, et aussi vos colères !
Une sortie attendue, vous pouvez le croire. Au départ, nous avons voulu diffuser MSX NEWS juste par abonnements. Une bonne idée sans doute, puisque nous avons vite croulé sous les demandes : les numéros 1 et 2 sont partis comme des petits pains ! Un tel succès demandant confirmation, il fallait passer à l'étape supérieure : c'est fait.
D'autant que la presse micro a une fâcheuse et injuste tendance à se désintéresser du MSX, en oubliant les qualités graphiques, sonores, et la facilité d'utilisation exceptionnelle de ce standard informatique... Enfin, tant pis ! Si le vrai succès du MSX tarde à se dessiner en France, c’est peut-être parce qu’il ne nous a pas encore livré tous ses secrets et ses extraordinaires nouveautés, déjà répandus au Japon et dans d'autres pays d'Europe.
Alors vous êtes sauvés : MSX NEWS vous présentera tous les deux mois (le 15, n'oubliez pas !) Tous les nouveaux logiciels - cartouches, cassettes, disquettes, jeux, utilitaires, professionnels - que vous attendez, en exclusivité ou en avant- première. Plus des listings, des trucs techniques, des secrets de jeu, des bancs d'essai, des interviews, etc., etc. Bref, toute l'information dont vous avez besoin pour explorer pleinement, avec nous, l'univers MSX !
Ecrivez-nous à MSX NEWS, COURRIER DES LECTEURS, 89 rue de Charenton 75012 PARIS. Vous pouvez aussi nous envoyer des petites annonces (ventes, achats, échanges, clubs, etc...). r~ ee be) sua es J- Pas content Monsieur, J'ai reçu avec plaisir le premier numéro de MSX NEWS et l'ai lu avec intérêt, en particulier l'article sur MSX DOS. J'espère que votre revue va s'épaissir et comportera la classique rubrique du courrier des lecteurs dont on sait qu'elle revêt souvent un caractère de défense des consommateurs.
J'y contribue donc.
Othello compétition de chez Vifi-International refuse le coup en arrière sur mon MSX2 SONY HB F500F. C'est le principal intérêt de ce programme par rapport à Challenger de Cobra Soft.
Du coup, les amateurs de Reversi-Othello pourront s’en passer.
Le programme de traitement de texte de chez Infogrames affiche sur 80 colonnes sur MSX2 : c'est beau, très beau, mais il n'imprime plus, c'est fâcheux... La cartouche LOGO coûte 890 Francs et est destinée aux enfants en particulier, jeunes, voire très jeunes. Mais, si votre clavier est en AZERTY ils devront écrire le texte en minuscules et "shifter" allègrement pour obtenir les chiffres. Pour les crochets, il feront SHIFT+CODE+ parenthèse. Et après toutes ces explications, ils demanderont à Papa un autre programme ! Leur papa ajoutera que les disquettes ne fonctionnent qu'en MSX 64 Ko et que
la cartouche ne reconnaît pas les RAM situées en slots étendus. Donc, possesseurs de SONY HBF500F, veuillez acheter une extension mémoire...1500 F pour programmer en LOGO ! C'est malheureux, parce que le programme est très bon et que la visualisation de la tortue est parfaite, spécialement pour les plus jeunes. (Le programme a été mis au point au Québec : ils parlent français là-bas mais tapent QWERTY...). Denis KRIEGER CHARLEVILLE-MEZIERES Logiciels hors-feu Monsieur, Félicitations pour votre revue, très bien faite et intéressante.
Mais vous n'apportez des renseignements que sur les logiciels de jeux. Serait-il possible d'avoir des analyses identiques concernant les logiciels utilitaires ?
Yves-Marie VOIMENT CALAIS Réponse : Cher Monsieur, ce numéro 3 doit sans doute vous satisfaire. Soft Cale, Soft Manager, et Computer Mates sont des utilitaires d'excellente qualité auxquels nous consacrons la place qu'ils méritent. Croyez bien que nous ne négligeons pas ce genre de logiciels, indispensables aux utilisateurs du MSX.
Boum !
Je voudrais vous poser une question au sujet de Rambo : j'ai trouvé l'hélicoptère, je décolle moi et le pilote, et après avoir dirigé l'hélicoptère, l'aventure se finit toujours par un missile et BOUM!
Pensez à vos lecteurs qui ne dorment plus la nuit à cause du Vietnam !
En espérant que vous allez trouver remède à mes insomnies, recevez, Monsieur, mes sincères salutations.
P. S. : Votre journal est super !
Georges LHEUREUX MAREUIL SUR AY Réponse :Avis aux amateurs ! Si vous êtes bloqué et découragé dans un jeu, n'hésitez pas à nous écrire. Nous pouvons connaître la solution (mais pas toujours -eh oui, nous ne savons pas tout...) et dans ce cas, nous vous la donnerons généreusement ! Mais d'autres lecteurs peuvent aussi vous aider : qu'ils nous envoient leurs trucs et solutions, nous les publierons aussitôt pour le bien commun. Un bon moyen de dialoguer si vous vous sentez un peu seul devant votre MSX... Une chaîne de grands magasins lui fit alors la proposition de lui acheter tout ce
stock... mais à un prix dérisoire, situé en dessous du prix de revient de la machine.
Et c’est alors, oyez braves gens, qu'au lieu d'éclater d'un rire pantagruélique et d'envoyer promener l'outrecuidant d'une grande tape dans le dos, eh bien... eh bien... SONY FRANCE a dit oui ! SONY FRANCE a bradé en quelques jours son image de marque et son stock d'ordinateurs MSX2.
SONY FAIT HARA KIRI !
Il était une fois... fin février 1987, le seigneur SONY FRANCE qui avait un stock d’ordinateurs HB-700F.
Un petit stock : environ 1200 pièces.
Au dernier moment quand même, J-M Quercy, de chez SONY, alla rendre visite à quelques fidèles clients, histoire de leur laisser quelques miettes du partage indélicat d'un gâteau indigeste : MSX VIDEO CENTER et la FNAC pourraient quand même acheter quelques pièces. Et encore, les machines promises ne furent pas toutes livrées... Officiellement SONY FRANCE n'arrête pas le MSX.
Mais en fait c'est tout comme.
Mais... le plus drôle de l'affaire, c'est qu'en fait le MSX se porte mieux que jamais.
Revenons un peu en arrière : en décembre 85, MSX VIDEO CENTER avait décidé de prendre le risque de se spécialiser entièrement sur le MSX, arrêtant la commercialisation, entre autres, de l'Amstrad, qui se vendait alors comme des petits pains.
Certains avaient, à l'époque, crié à la folie... Aujourd'hui le magasin ne désemplit plus, les programmes n'ont jamais été aussi nombreux, les nouveautés pleuvent comme une tempête de grêle, et le parc de logiciels commence à être particulièrement conséquent. Ce magasin, qui faisait tenir auparavant Atari, Commodore, Amstrad, Spectrum et Oric, en plus de MSX, dans le même espace, est aujourd'hui rempli à ras bord uniquement de MSX !
(Une nouvelle présentation des pochettes de jeux est d'ailleurs mise en place car il devenait impossible, autrement, de présenter tous les logiciels disponibles.)
Alors, pourquoi SONY FRANCE a-t-il paniqué ?
Mystère et boule de gomme... Habitués sans doute à être souvent les premiers en hi-fi, télévision, walkman et autres compact- disques, n'ont-ils pas supporté de ne pas avoir un succès éclatant en micro-informatique ?
Remarquez, sans être Madame Soleil, la première personne venue aurait pu leur prédire l'avenir et leur éviter bien des soucis. L'équipe de SONY FRANCE Informatique était, en effet, composée en tout et pour tout de deux personnes pour toute la France ! Faut quand même pas rêver... S’il est vrai que PHILIPS Informatique joue souvent au Père Noël en proposant des prix de fêtes à longueur d'année, chez SONY, apparemment, on y croit encore au Père Noël ! Question victoire éclatante, c'était forcément perdu d'avance avec des concurrents qui mettent sur le terrain des dizaines, voire des centaines de
personnes.
La Sonissensoni pourrait être un nouveau saucisson, une nouvelle danse, un nouveau procédé sensorround pour avoir encore plus peur dans les cinémas (Cf l'article "Les monstres attaquent !”), eh bien non ! En fait il s’agit de l’après SONY FRANCE Informatique, où comment les gens qui travaillent vraiment pour le MSX vous préparent l'avenir de vos ordinateurs adorés.
It's a Sony yes, but also en France it's an Amstrad, Atari, Thompson, Apple, compatible
P. C et j'en passe ! Et quand on part mettre le feu au lac, mieux
vaut ne pas oublier ses allumettes... Et puis aussi, il y eut
le rapport JFK... Cet organisme communique aux grosses
entreprises concernées les résultats d'études statistiques.
Les chiffres de janvier 87 ont, semble-t-il, fait tilt chez SONY.
Les voici : en 1985,500.000 ordinateurs se sont vendus en France. En 1986 :400.000. Les prévisions pour 1987 se situent entre 270.000 et 350.000. La grande descente, donc.
Voici maintenant les chiffres et prévisions de ventes de magnétoscopes en France (1986:780.000,1987:
1. 110.000,1988:1.120.000), puis celles de camescopes (1986
:70.000,1987:90.000, 1988:120.000). Progression constante,
comme on le voit.
La hi-fi reprend, elle aussi, un second souffle grâce au compact- disque, domaine où SONY est également, avec PHILIPS, en position de leader.
Lorsque l'on prend toutes ces données en considération, le marché de la micro-informatique familiale, avec ses guerres des prix impitoyables et son incertitude permanente, ressemble en comparaison à un chemin de croix pour masochistes. De là à l'abandonner purement et simplement, la tentation est grande. Seulement fallait-il le faire de cette manière ? N'est- ce pas un grand manque de considération à l'égard de ceux qui, par exemple, ont payé 7 000 F pour un HB-500F, il n'y a pas si longtemps ?
SONY SANS SONY Les ordinateurs SONY FRANCE n'importe plus d’ordinateurs MSX du Japon ?
Ce n'est pas grave, des pourparlers sont actuellement en cours là-bas pour que le SONY HB-F1 trouve un nouvel importateur. Ce MSX 2 a d'abord un look d'enfer avec ses deux couleurs rouge et noir !
Ensuite, il possède le gimmick suivant : un contrôleur de vitesse qui permet d'accélérer ou de Juste au même moment, sort chez Robert Laffont, la biographie de Monsieur SONY : Akio Morita. L'inventeur du Walkman raconte comment, petit ingénieur en physique de l'après- guerre, il a fait passer SONY du stade artisanal à celui de multinationale.
Ce n'est apparemment pas avec des méthodes comme celle que nous voyons ici... La micro-informatique, en général, se porte mal. La guerre des prix est trop forte, les marges bénéficiaires des fabricants sont trop réduites pour continuer à intéresser les multinationales, et les marques moins puissantes sont plus fragiles, ayant les reins moins solides. Même Amstrad se vend beaucoup moins bien qu'il y a un an, et les pronostics actuels ne sont guère encourageants.
Pourtant, pendant ce temps-là, au Japon, le MSX se porte bien et regorge de nouveautés ! Et là- bas les produits SONY sont alive and well, il suffit donc de les importer !
Allons, séchez vos larmes, reprenez votre souffle et courez vite à l'article “SONY sans SONY", vous verrez que l'avenir n'est pas si sombre que ça !
Ralentir les jeux. Génial ! Et tertio, il est vendu sans lecteur de disquettes et proposé à un prix très intéressant.
Il s'adressera à tous ceux qui possèdent déjà un lecteur de disquettes, à ceux qui voudront surtout utiliser les cartouches megarom MSX 2 (il y en aura beaucoup en 87), ou à ceux qui souhaitent fractionner leur achat et acquérir le lecteur de disquettes ultérieurement.
(Il est d'ailleurs possible qu'un lot de drives CANON arrive prochainement en France, à un prix... canon !).
Dernière minute Les logiciels Nous vous avions parlé, dans MSX NEWS, de logiciels distribués par SONY au Japon et qui auraient dû arriver en France. Il n'est plus question de compter sur SONY FRANCE pour les importer.
Snif, snif, snif, c'est affreux, quelle galère, certains de ces jeux sont super, on les aura pas, on est abandonné, personne ne nous aime, on s'est encore fait avoir ! Consternation générale parmi les MSX Maniacs... MSX NEWS arrive alors, sort sa baguette magique d'un geste majestueux et vous annonce la nouvelle en exclusivité, une fois de plus ! Tous ces jeux sont là, maintenant, en Europe, et ils seront en vente chez votre revendeur MSX avant même que vous n'ayiez le temps de dire ouf !
Nos amis d'Aackosoft (heureusement qu'ils sont là I) ont, dans un accès de géniale prémonition, négocié la distribution sur l'Europe des jeux Sony dont nous vous parlions dans les précédents numéros : Gall Force, SF Zone, Loderunner 2 et Relies !
Egalement au programme de la cuvée printemps-Aackosoft : Zanac, Thexder, Topple Zip, Sailoris Delight, Life in the fast line, Dota, Chima Chima, Break- In, Alpharoïd. Tous ces jeux sortiront en cassettes et disquettes aux prix Aackosoft, c'est-à-dire des prix super sympas accessibles à tous. Et dans la foulée, Raid on Bungeling Bay et Choplifter ressortiront en cassettes et disquettes !
Nous pouvons donc ranger nos mouchoirs. Tout va bien, c'est reparti pour un tour, on va s'amuser comme des fous, sans SONY France, mais avec SONY Japon. Ne dit-on pas, après tout, qu'il vaut toujours mieux s'adresser au Bon Dieu qu'à ses saints ?
- Rebelote pour Gauntlet ! La version MSX est réapparue chez les
distributeurs anglais. Ceux d'entre eux qui prennent la peine
de tester les jeux l'ont renvoyé chez U.S. Gold car il est
toujours buggé. Le personnage principal n'est, en effet, pas
visible dans la première partie du jeu.
- Aliens, tiré du film de la Fox avec Sigoumey Weaver, est sorti
au Japon ! (Devinette : d'après Thierry le Luron, quel rôle
refusa de jouer Alice Sapritch dans ce film ?).
- Commando est, lui aussi, sorti au Japon en megarom.
- En France, Space Shuttle (célèbre simulation de navette
spatiale d'Activision) et Boulder Dash 2 sont enfin
disponibles.
- Cheese 2, logiciel de graphisme sur MSX2, devrait aussi arriver
sur nos rivage incessamment.
- Les deux jeux best-sellers : Zaxxon et Buck Rogers sont de
nouveau disponibles en quantité limitée chez MSX Vidéo Center.
Prix choc : 95 F !
- La manette Quickshot 2 blanche MSX à tir automatique sera
bientôt introuvable... Heureusement, la manette Joyball MSX
arrive du Japon.
Beaucoup plus solide, elle possède un tir automatique à deux vitesses et peut être contrôlée du bout d'un doigt : un nouveau must !
- Arrivée prochaine du clavier PHILIPS NMS1160. Destiné à être
utilisé avec le Music Module, il sera fourni avec un logiciel
sur cassette ou disquette et permettra une utilisation
professionnelle du Music Module.
Le clavier Philips possède 61 touches, soit cinq octaves et sera proposé à un prix très compétitif, on parie de 990 F..!
- Avalanche de nouveautés chez Aackosoft, vendues sous leur label
Eaglesoft ! La dynamique société hollandaise propose toujours
plus de nouveautés !
Nous les passerons en revue dans le prochain numéro. En attendant, nous avons craqué sur:
• Break-ln qui reprend le classique « Mur de briques » et le
transcende de manière époustouflante !
¦ Alpharoïd, grand succès japonais, où vous combattrez des robots au karaté.
• Corne on Picot. Le petit garçon est adorable quand il appelle à
la rescousse son ami Picot, grosse boule gélatineuse !
• Zanac. Un jeu d'espace qui ressemble à Laydock mais qui tourne,
lui, sur MSX 1 et pour trois fois moins cher !
• Skooter. Entre Pac Man et Eggeriand Mystery, en plus rapide et
en plus fou. Attention au tourniquet infernal !
• Super Rambo spécial est disponible. Une mégarom MSX2 où
Stallone revient en image de présentation digitalisée dans un
jeu d'un graphisme très supérieur à Rambo n° 1, mais j tout
aussi difficile. Nous vous donnerons les taies et le plan
complet dans MSX NEWS n° 4.
MADE IN JAPAN
- Le SONY HB-FI (voir l'article SONY SANS SONY) a déjà un
concurrent prêt, lui aussi, à être importé en France : le
PANASONIC FS.A1, très populaire au Japon sous le nom deA1. Il
s'agit également d'un ordinateur MSX 2 (64 K de RAM + 128 Kde
Vidéo RAM) ne comportant pas de lecteur de disquettes intégré,
et donc vendu à un prix très attrayant.
- Chez KONAMI, deux nouveautés de dernière seconde en cartouches
megarom MSX2 !
• Un petit Samouraï qui se bat contre des guerriers aux mines
patibulaires dans un jeu aux décors et à la musique très
japonais.
• Hino Tori ou l'Oiseau de Feu, qui n'est pas encore sorti au
Japon et où le héros doit traverser des contrées maléfiques
hantées par des monstres angoissants : masques grimaçants,
statues de pierre lançant du feu, monstre à 6 bras, citrouilles
volantes et géants qui n'ont pas l'air de plaisanter ! Au terme
du périple, vous rencontrerez le mythique Oiseau de Feu au
plumage d'or...
• Un nouveau journal MSX au Japon : MSX-FAN. Un peu moins épais
que MSX Magazine Japon qui compte plus de 200 pages chaque
mois. Mais MSX-FAN en a quand même 125 ! Eh oui, là- bas le MSX
est en pleine forme !
Prions ensemble pour que MSX NEWS soit bientôt aussi épais, grâce à vous, chers lecteurs !
Fin bbêb BUSTER BLOCK Un labyrinthe de 400 pièces !
C'est déjà horrible, et pourtant vous n'êtes pas au bout de vos (mauvaises) surprises... Chaque pièce est habitée par des monstres et encombrée de blocs de pierre. Evidemment, il faut sortir de chaque pièce avant de passer à la suivante... Mais les monstres sont partout, ils vous attendent ou même vous poursuivent : croque-mitaine, gremlins, gloutons, robots, et on en oublie ! Des monstres effrayants mais fragiles : si vous les touchez, ou s'ils sont écrasés par un bloc de pierre contre un mur, ils meurent, tout simplement. Mais le niveau d'énergie de votre personnage accuse un sérieux coup de
baisse !
Tout l'art consiste à savoir manier les blocs de pierre, qui sont de plusieurs sortes : les Boomerangs (ils reviennent après avoir frappé) ; les Baladeurs (ils suivent un parcours précis en tuant tous les monstres sur leur passage) ; et les Cristaux (fragiles, ils se cassent au moindre contact).
Hélas, les monstres peuvent aussi détruire les blocs, vous privant ainsi d'armes indispensables. De plus, certains blocs multicolores ont des pouvoirs spéciaux, comme celui de vous ramener au début du jeu pour recommencer l'exploration dans une autre direction : souvent très apprécié !
Bilan général : 400 tableaux, 25 niveaux de difficulté, et des monstres innombrables. Un jeu épuisant mais inépuisable.
(Cassette KUMA) EXERION Une planète instable vient de sortir d'un trou noir : si personne n'intervient, il se produira la plus gigantesque catastrophe que l'univers ait jamais connu, c'est-à-dire un tremblement d'étoile.
STARQUAKE Le héros s'appelle BLOB, assumez donc sa personnalité.
Vous allez vous retrouver au bord d'un gouffre béant aux profondeurs inconnues. Vous ne savez rien de ce qui vous attend, des formes de vie pacifiques ou bien hostiles qui hantent ces lieux. La seule initiative que vous puissiez prendre est de plonger hardiment dans ce monde terrifiant et mystérieux. Votre initiation commence dans une série de boyaux où fourmillent quantité d'insectes bizarres et pas toujours sympathiques. Plus vous allez de l'avant et plus les rencontres sont surprenantes, comme celle avec d'étonnantes machines qui ont le pouvoir de télétransporter à tout endroit de la
planète.
Au fond du premier gouffre se trouve un objet volant qui vous sera indispensable par la suite. Il existe aussi des codes pour accéder à la pyramide de Chéops, des stations permettant de faire le plein de munitions, une faune et une flore aux apparences redoutables (mais quelquefois inoffensives) et surtout d'énormes cuves vertes qui doivent sûrement être très importantes; comment les ouvrir ? L'exploration du gouffre terminée, ne croyez pas que vous êtes arrivé au bout de vos peines, loin de là ! Il vous faut alors regagner la surface et rechercher les autres ouvertures afin de poursuivre
votre mission. C'est impératif, le sort de l'univers en dépend !
STARQUAKE bénéficie d'un graphisme remarquable, et vous donne la possibilité d'allier adresse à intelligence. La rapidité des déplacements ainsi que la fréquence élevée des tirs combleront les mordus des jeux d'arcades frénétiques.
Une belle réussite pour un prix très raisonnable.
(Cassette Bubble Bus) Des canons-iaser et une mitrailleuse, voilà de quoi faire des dégâts ! Et pourtant, c'est bien peu face aux dangers que vous allez rencontrer... Votre vaisseau, l'Exerion, survole un paysage contrasté, composé de plaines, de rochers, de pyramides, et de nuages. Vous devez défendre cette mystérieuse planète (la Terre ?) Contre les assauts répétés d'envahisseurs impitoyables, "volants à électrons", “salamandres à réaction", "vaisseaux Delta”... Bref, vous êtes attaqués de tous les côtés.
Pour anéantir tout ce beau monde, vous pouvez utiliser le tir jumelé des canons-laser ou la mitrailleuse. Cette dernière, malheureusement, est limitée en munitions ; et comme par hasard, c'est l'arme la plus puissante... Il faut donc économiser la mitrailleuse et surtout, bien viser : les coups qui font mouche n'enlèvent aucune munition !
SHARK HUNTER Le jeu se joue à un ou deux joueurs, sur six tableaux qui se répètent à l'infini, la difficulté croissant à chaque nouvelle série.
Lors des premières parties, vous aurez du mal à distinguer le vaisseau du paysage, mais vous vous y habituerez très vite. Le graphisme est donc plutôt soigné, et la difficulté élevée du jeu en fait un sacré challenge.
(Cassette Aackosoft) Vous êtes un esquimau sur une banquise du Pôle Nord. Vous possédez un élevage de poissons dans différents petits bassins marins, fermés par des filets pour empêcher les visites très culinaires des requins. Vous avez trois saisons pour harponner les requins qui s'approchent et qui, à la longue, finissent par déchirer les filets.
Flfl bbss Votre esquimau ne se déplace pas facilement : il peut emprunter des bandes de terre, des blocs de glace qui passent, ou nager dans les bassins.
Dangereux : la rencontre avec un requin est fatale dans ce dernier cas... Pour gagner la partie, il faut conserver au minimum un bassin intact. Un beau petit jeu, très amusant et affolant, et qui ne vous laissera pas souffler une minute. Heureusement, parce qu'il fait très froid sur cette banquise !
(Cassette Electric Software) CHORO Q Ririfi dans une usine de modèles réduits ! Vous, vous êtes une petite voiture. Les autres employés sont en train de se révolter (des camions, des bétonneuses) et vous devez vous opposer à eux (casseur de grève !).
Pour que la production ne cesse pas, vous devez sauter des séries de palissades après lesquelles vous trouvez des pièces détachées ; votre but est de les assembler en les faisant tomber les unes sur les autres dans un ordre précis (châssis, puis moteur, puis carrosserie).
Mais vos collègues en colère vous poursuivent : le moindre contact avec eux est explosif et fatal !
Pour passer à l'étape suivante, vous devez construire deux voitures dans le bon ordre. La moindre erreur,et tout est à refaire ! Dès que vous avez assemblé une voiture, un médaillon d'un dollar apparaît. Si vous l'attrapez, vous vous métamorphosez en une superbe voiture rouge, invulnérable, et qui se déplace en “roue avant".
Mais la durée de cette transformation est limitée... Les graphismes, musiques et bruitages sont absolument géniaux. Et le jeu est vraiment original : c'est si rare... Bravo !
(Cassette Electric Software) LISTINGS... GAGNEZ DES BONS D'ACHATS MSX VIDEO CENTER !
Envoyez-nous vos meilleurs programmes sur MSX, sur cassette ou disquette, nous les testerons pour les publier dans MSX NEWS. Tous les auteurs publiés recevront des bons d'achat MSX VIDEO CENTER.
Attention : vous devez avoir créé vous-même le ou les programmes que vous nous envoyez. Remplissez et joignez à votre envoi le coupon ci-dessous.
Nous attendons vos chefs-d'oeuvre avec impatience. Merci et bon courage !
Nom--Prénom _ Adresse______ Ville- Code Postal _ Téléphone_ Titre(s) du ou des programmes _ J'autorise MSX NEWS à publier le listing de ces programmes, dont je garantis être l'auteur.
Date Signature Paul Van Aacken, président de Aackosoft International, a créé sa compagnie en 1981, en association avec son beau-frère, Guurt Kok. Leur marque est une contraction de leurs deux noms.
A l'époque, Kok était chimiste et mathématicien et Van Aacken avait un poste de responsabilité dans les chemins de fer hollandais. C'est Sony Hollande qui, en 1983, vint pour la première fois leur parler du MSX, leur demandant de penser à ce standard lors de leurs développements futurs. Philips formulera un souhait similaire en
84. La compagnie, orientée au début vers la distribution et la
vente par correspondance, MSX : Un marchais international !
AACKOSOFTSTORY Nous vous le disions dans le numéro deux : jamais il n'y a eu autant de nouveautés sur MSX ! La société hollandaise Aackosoft est en partie responsable de cette agréable abondance, tant pour les jeux en cassettes que pour ceux en disquettes, tous vendus à des prix canons ! Un éditeur très dynamique.
D'après Paul Van Aacken, Ya- shica aurait vendu 400.000 ordinateurs MSX aux Russes ! Van Aacken aime à se souvenir du jour où Aackosoft fit une présentation de sa gamme de logiciels à une délégation russe. Les Russes commencèrent une longue discussion alors que la bande de démonstration était arrêtée sur le jeu "Oh Shit".
(Ce jeu est une variante de Pac Man où lorsqu'il est pris, Pac Man crie : "Oh Shit" (Oh Merde !). Les propos commerciaux des Russes furent donc ponctués pendant environ un quart d'heure de grossièretés impérialistes.
C'est un scandale !
S'orientera alors également vers le développement de programmes. L'arrivée dans l'équipe de base du programmeur Steve Course, accélérera le processus.
L'édition, sous la marque Eaglesoft, complétera la triple activité de Aackosoft.
Aujourd'hui la société emploie une quarantaine de personnes.
Parmi eux, six programmeurs dont certains sont anglais et américains. On trouve leurs noms sur les jaquettes des jeux, le plus souvent sous la forme de sobriquets. Steve Course est ainsi surnommé ‘Crazy Doctor Cari" et Ronald Van der Putten est "The Eat Machine", car il adore les hamburgers !
KONAMI NEWS Les jeux Konami sont un des rouages essentiels de l'univers MSX, et nous essaierons, chaque mois, de vous tenir au courant de tout ce qui touche à Konami, afin que vous soyiez les premiers informés, comme toujours... On a donc gardé, chez Aackosoft, l'ambiance familiale des débuts et on semble y travailler dans une atmosphère détendue.
Cela n'empêche pas l'efficacité et l’une des forces de la compagnie est d'avoir concrètement réalisé l'aspect international du MSX. En France, des éditeurs de logiciels tels Ere Informatique, ont abandonné le développement sur MSX, pensant que le marché national n'était pas assez prometteur. A la même époque, Aackosoft a tout misé sur le MSX, mais sur un plan international. Et aujourd'hui, Aackosoft vend ses produits dans toute l'Europe, en Amérique du Sud, dans les pays arabes et même en Russie ! (Voir encadré). Les titres Aackosoft sortent également sous licence au Japon, la compagnie
hollandaise distribuant en contrepartie des logiciels japonais. Aackosoft est ainsi actuellement sous contrat avec huit sociétés japonaises, dont j Mais d'abord, quelques précisions sur Konami Japon qui emploie, à Kobe, 380 personnes pour la recherche, le développement, les ventes et l'administration.
; Sur ce total, 200 personnes travaillent pour la programmation.
Konami est désormais la plus importante compagnie mondiale de production de jeux pour ; consoles, ordinateurs et machines d’arcades, avec un | chiffre d'affaire mondial de 135 millions de dollars. Il ne faut pas oublier, en effet, que Konami produit aussi des jeux pour des consoles, comme Nintendo, et surtout pour des machines d'arcades que l'on trouve dans les salles de jeux et cafés du ; monde entier. A ce sujet d'ailleurs, le dernier must est WEC LE MANS, premier jeu d'arcade hydraulique ! C’est une simulation des 24 heures du Mans, où l'on est assis dans une cabine qui bouge en suivant les
péripéties de la route ! L'effet est si réel que le jeu a reçu l'approbation de célèbres coureurs automobiles. Ce jeu ne pourra être adapté sur MSX, tout au moins dans sa partie hydraulique, of course !
A quand l'ultime jeu de course automobile, où la cabine explosera lorsque la voiture sur l'écran se crashera ?!
Jaleco et Ponyca, pour la commercialisation d’une soixantaine de titres.
Aackosoft a racheté les droits sur MSX du grand classique de bataille navale : Beach Head.
Annoncé pour avril, le jeu est sorti en février, c'est-à-dire en avance : exactement le contraire de ce qui se produit habituellement ! Aackosoft a décidément plus d'un tour dans son sac et n'a sans doute pas fini de nous étonner !
Pour le moment, c'est plutôt Konami qui explose.
Aussi bien sur les consoles et ordinateurs qu'en jeux d'arcades.
Konami Japon a conclu un accord pour que certains jeux d'arcades soient transposés sur les principaux ordinateurs européens. L'adaptation, la fabrication, le packaging, tout a lieu en Angleterre. Après GREEN BERET, JAIL BREAK est sorti, et est déjà numéro un en Angleterre ! L’adaptation sur MSX tarde un peu, car Konami veut obtenir de plus beaux graphismes que sur GREEN BERET.
NEMESIS, déjà disponible sur MSX, vient de sortir sur Amstrad, Commodore et Spectrum, et semble également promu à un bel avenir sur ces machines !
IRON HORSE suivra bientôt et devrait sortir en mai.
Ce jeu se passe au Far West.
C'est sous ce nom que les indiens désignaient les locomotives.
Vous serez le shériff et essaierez de récupérer l'or et l'argent dérobés par des bandits. L'action se passe dans un train, à l'intérieur des wagons, mais aussi sur les toits !
Vous pourrez vous battre au revolver, aux poings ou au fouet contre les bandits, mais les Indiens seront aussi de la partie !
Ce jeu, très rapide, sera agrémenté d'une musique à la Ennio Morricone et il n'y manquera que Clint Eastwood !
On renverse la vapeur donc.
Non seulement dans IRON HORSE, mais aussi par le fait que, dorénavant, certains jeux Konami, et non des moindres, sortent d'abord sur MSX, puis ensuite sur d'autres ordinateurs. C'est le cas de NEMESIS, comme ça l’avait été pour PING PONG et YIE YAR KUNG FU.
Et l’on attend impatiemment la conversion sur ordinateurs de CLAVIUS 129, rue du Faubourg du Temple 75010 PARIS Tél. : 42.49.59.39 Serveur Minitel gratuit : (1) 46.07.20.90 CLAVOICE 1 : K7 ou disquette 150 sons pour toute unité de synthèse YAMAHA (Clavoice 2 : mai 1987). Prix : 150 F, port : 10 F PRELUDE : percussions électroniques de sons samplés.
CHEETAH : Clavier MIDI master keyboard à moins de 2 000 F. MIDITEC : cartes conversion MIDI pour Korg Polysix, Poly 61, Trident, etc. TRANTEC : systèmes sans fil pour guitare, chant, basse, etc. VARITOP : pupitres partitions révolutionnaires.
Le MIDI sur vos SFK-01 : 350 F !
CLAVIUSLINK : raccorde les unités de synthèse sur tout MSX. Prix : 90 F, port : 10 F. Les imprimantes MSX en couleurs avec des rubans disponibles prochainement !
SALAMANDER, la suite de NEMESIS, qui fait fureur dans les salles d'arcades londoniennes ! J'y suis allé, je l’ai vu, j'ai survécu, Marna Mia, quel jeu !
BD-RÔLE Vous voyez le gars, en bas à droite de cette page ?
Il a une drôle de tête et semble en mauvaise posture, non ?
Et tenez-vous bien, MSX Maniacs, car dans MSX NEWS n°4, nous allons vous révéler comment vous changer en loup- garou. Cet être immonde, ce sera vous, oui vous !!!
Dans le prochain numéro, MSX NEWS lance la B.D. Rôle et vous transforme en monstre !
Arriverez-vous à survivre et à échapper à la meute des villageois qui ont juré votre perte ? Sortirez-vous indemne des pièges infernaux qui vous guetteront à chaque page ?
Et surtout... pourrez-vous jamais redevenir l'être humain normalement constitué que vous n'auriez jamais dû cesser d'être si vous n’aviez pas lu MSX NEWS ?
Tombez dans les trous !
Le golf, un sport de snobs ? Peut-être, mais votre MSX, lui, sait rester simple, tout en vous apportant toutes les finesses du jeu. Car ces deux simulations n 'oublient aucune subtilité du golf. Il manque juste la balade au grand air et le soleil. Tant pis... La règle du golf est enfantine : il s’agit juste d’envoyer une balle dans un trou, signalé par un poteau avec un drapeau, en un minimum de coups de canne. Exercice qui serait presque sans intérêt, si le point de départ et le trou d'arrivée n’étaient pas séparés par une distance appréciable, et si toutes sortes de pièges et d'obstacles
ne compliquaient pas le trajet.
Il y a d'abord les "bunkers" : des fosses remplies de sable où la balle égarée vient s'enliser. Des forêts : les troncs et les feuillages étant des matières solides, ils ont une fâcheuse tendance à stopper net le magnifique envol de la balle...et à aller la cacher dans les fourrés ! Enfin, on trouve des lacs : véritables dévoreurs de balles, ils les engloutissent sans jamais les rendre. A éviter.
Le golfeur est-il donc tout seul dans un monde hostile ? Heureusement, non. Autour du trou, l'herbe est parfaite, soigneusement tondue, uniforme : c'est la zone appelée "green”. Il faut avoir du doigté dans le maniement de la canne, mais au moins, le terrain ne recèle pas de mauvaises surprises. D'autres parties du parcours sont nettes et bien tondues : les "fairway". A rechercher à tout prix.
Hole in one, professionnal ou non, reprend parfaitement toutes ces différences de terrain. De toute évidence, les programmeurs n’ont pas créé le parcours au hasard. Les difficultés sont variées, et elles ont toutes une solution, souvent spectaculaire. On retrouve pour chaque trou (un parcours complet en comporte
18) tous les types de terrain, mais à chaque fois, l'un d'entre
eux est mis en valeur : immense bunker pour l’un, multi
tude de petits lacs pour l'autre, etc. Pas de risque d'ennui
pour le joueur : chaque trou a sa personnalité, et l'ensemble
du parcours est une véritable aventure!
L'important pour un golfeur, c'est le coup d'oeil. L'écran de Hole In One est parfaitement lisible, les couleurs et les dessins sont bien choisis pour qu’on discerne instantanément les moindres subtilités de terrain. Le parcours est montré en vue aérienne, et occupe les deux tiers de l’écran. Le troisième tiers est réservé aux scores, aux réglages des coups, et aux différentes indications de jeu.
Oeil de lynx Mais comment simuler les coups ?
Votre balle est sur la surface de départ.
D’un oeil de lynx, vous examinez le parcours et décidez de l’endroit où vous espérez envoyer la balle. En fonction de la distance et des obstacles qui vous séparent de cet endroit, vous devez maintenant choisir la canne (ou club) que vous allez utiliser (voir encadré). Enfantin : il suffit de faire défiler dans la fenêtre de gauche les clubs disponibles, avec le joystick ou les flèches du clavier.
Les différents clubs... Vous avez le choix entre 14 clubs différents. Il y a d'abord les "bois" (désignés dans le programme par l'initiale W, pour Wood) : ils tapent fort sur de longues distances et sont peu précis. Il y a ensuite les "fers" (initiale I pour Iron) : moins puissants, ils dirigent la balle plus précisément).
Bois et Fers sont caractérisés par un numéro. Plus le numéro est élevé, plus le club est "ouvert", c’est-à-dire plus il a tendance à faire décoller la balle, mais moins il l'envoie loin.
Les Bois vont de 1 à 4, les Fers de 3 à 9.
Reste trois clubs spéciaux : le Pitching Wedge, qui décolle la balle verticalement sur une courte distance. Le Sand Wedge, indispensable pour sortir du sable des bunkers. Et le Putter, réservé au green pour la dernière approche du trou ; très, très précis.
Comparatif Hole In One Hole In One Pro JOUEURS 1 2 1 2 JOUEUR ORDINAT.
Non oui PARCOURS 1 2 TROUS PARCOURS 18 18 NIVEAUX DE JEU 3 3 SCORE GLOBAL non oui (tableau) DIFFICULTE facile difficile GRAPHISME très bon excellent BRUITAGES moyens très bons OPTIONS aucune nombreuses (1)
(1) - Option tournoi : vous affrontez des pros, une trentaine en
tout, parmi lesquels vous êtes classé. Très stimulant quand
on joue seul.
- Option construction : vous pouvez construire des parcoours de
votre invention, en décidant de tout (vent, arbres, bunkers,
lacs, etc.), et en les sauvegardant sur cassette disquette.
- Option match : pour deux joueurs. Pas de score véritable, mais
chaque joueur doit terminer le trou le premier et marque alors
un point.
Impitoyable.
(cartouche HAL) Ensuite, la direction du coup : une croix est affichée assez près de la balle. Elle peut se déplacer circulairement La balle passera obligatoirement par le centre de la croix : mieux vaut donc soigner son placement ! Un réglage qui peut être très fin, puisque la croix se déplace au pixel près... Prêt à frapper ? Feu ! Tout se joue maintenant à gauche de l'écran. Dans la fenêtre POWER, une barre rouge va et vient Elle permet de doser la force du coup. Vous appuyez sur le bouton de tir pour l'arrêter à la force voulue.
Ce n'est pas fini : le même processus se répète juste en dessous, dans la fenêtre CURVE. Vous pouvez ainsi décider de donner plus ou moins d'effet à la balle, selon l'endroit où vous arrêtez la barre.
Au milieu, pas d'effet. A gauche ou à droite, la balle déviera sa course.
Ca souffle !
Le "curve" est essentiel pour lutter contre le vent. En effet, un indicateur vous signale la force et la direction du vent (tirées aléatoirement ; d’une partie sur l'autre, il est donc impossible de jouer toujours un trou de la même façon). Le vent, surtout quand il est violent, fera 13 dévier la balle, et ce d'autant plus que le coup sera long. Si donc vous voulez une trajectoire droite, vous devrez mettre du curve dans le sens contraire du vent pour contrarier son action. Attention : le vent peut souffler dans une direction exactement contraire à la trajectoire de la balle.
Donc, le coup sera plus court. Combien de joueurs malheureux tombent ainsi dans un lac ou un bunker ! Cette fois, il faudra ajuster le power en fonction du vent.
Le curve peut aussi servir à contourner un obstacle. Un arbre très proche vous bloque le chemin vers le trou. Impossible de lever la balle assez haut pour le sauter. Il vous reste donc à placer la croix à gauche de l'arbre et à mettre beaucoup de curve vers la droite pour que la balle tourne après avoir passé l'arbre... Elémentaire ! Mais le plus souvent lamentablement raté... Toujours plus fort : le programme vous indique même le sens de l'herbe sur le green. Comme le coup à jouer est très fin, il faut en tenir compte, frapper fort si le sens de l'herbe est contraire, tout doucement si
l'herbe risque "d'emporter" la balle.
Moralité : les programmeurs de Hole In One sont vraisemblablement des maniaques du golf, qui ont tenu à en reproduire toutes les subtilités. Le programme est très sûr. La balle suit toujours très précisément tous vos réglages. Si elle va où il ne faut pas, vous pouvez être certain que c'est de votre faute ! Maigre consolation.
Difficile donc de faire un seul reproche à ces deux programmes. Il y a déjà eu beaucoup de simulations de golf sur ordinateur. Hole in One professionnal est à coup sûr la meilleure, et de loin, qui ait été créée jusqu'à présent.
Hole In One Hole In One Professionnal Cartouches HAL MSX1 MSX 2 liiü Knightmare Le cauchemar du chevalier Knightmare fit sensation lors de son arrivée en France, mi 66. C'était en effet le premier jeu Konami nouvelle génération à être disponible, et la différence de qualité avec les jeux précédents était énorme. Ce jeu est donc totalement indispensable à tout MSX Maniac digne de ce nom. Il a reçu le Tilt d'Or 86 et fut longtemps numéro 7 au Japon avant d'être détrôné par Nemesis. Un authentique chef d'oeuvre.
Voici l'histoire : vous devez aider (bénévolement, c'est pas une honte ça) Poppolon à délivrer sa fiancée, la déesse Aphrodite.
Il vous faudra traverser huit royaumes comportant chacun des graphismes et une musique différente, et peuplés de monstres terrifiants. Heureusement, Hé- ra la bienveillante, a placé sur le chemin de votre quête deux sortes de joyaux. Les joyaux d'armes vous permettent de changer d’arme : vous pouvez choisir entre l’épée, la flèche de feu, les trois boules de feu, le double boomerang. Les joyaux de pouvoirs vous permettent de devenir invisible, incandescent, d’être plus rapide, d’avoir un bouclier. (La sélection s'opère en tirant sur les joyaux). Vous rencontrerez aussi lors de votre
périple des carrés avec des points d’interrogation qui, lorsqu'on tire dessus, révèlent un symbole d'échiquier qui permet, selon le cas, de tuer tous les ennemis visibles sur l’écran, de les immobiliser ou de gagner des points supplémentaires. Les carrés, tout comme les joyaux de pouvoirs, ont souvent une durée limitée, chronométrée en haut à gauche de l'écran.
Tout comme dans Nemesis, il y a des secrets dans Knightmarc. En voici déjà un, spécialement pour vous : en tirant à certains endroits qui semblent vides, vous ferez apparaître des carrés invisibles qui, si vous passez dessus, vous donneront une vie supplémentaire ou vous transporteront directement dans d’autres tableaux. Ces derniers s’appellent des "exit" et ils changent de place d’une partie à l’autre ! Nous ne pouvons donc vous indiquer leur emplacement précis... Vous devez, à la fin de chaque tableau, tuer le monstre maître pour passer au tableau suivant. Mais la route est longue
jusqu’à Aphrodite... Premier tableau : La plaine des temples et des rivières Vous vous promenez tranquillement dans la plaine entre les temples et les cours d'eau. Cherchez, il y a toujours un « exit » qui sommeille en chaque tableau. Si vous ne le trouvez pas, vous devez combattre Chiva, la Gorgone qui n’est vulnérable que lorsque ses yeux clingnotent. Le bouclier et la flèche de feu seront les bienvenus. Méfiez-vous des mirages... Deuxième tableau : Le chemin de la forêt Le chemin rouge de la foret sombre est plein d’embûches, vous connaissez déjà les guerriers du chaos, les chauves-souris
et les boulets. Skeletor, le monstre maître de ce tableau, vous présentera les nuages antigravitationnels, les tizons (en souvenir d’un camarade d'enfance particulièrement chétif), les boules de feu et les squelettes régénérateurs. Skeletor se présente sous la forme d’un crâne drapé de bleu, vous devez tirer entre les deux morceaux de tissu pour le toucher.
Troisième tableau : Les terres de feu Ce tableau est splendide, les graphismes époustouflants. Vespertilio, la chauve- souris se contentera de vous opposer les monstres précédemment vus, en y ajoutant les boules de feu tourbillonnantes.
Vespertilio est un des monstres maîtres les plus coriaces : elle bouge très vite et tire dans tous les sens, et, en plus, vous ne pouvez la toucher que quand elle bat des ailes.
Quatrième tableau : La plaine aux colonnes rouges Poppolon doit traverser un tableau semblable au premier, seules les colonnes diffèrent, elles ont viré au rouge. Vous ne découvrirez dans ce tableau aucun nouveau monstre.
Fantomas, le monstre maître du quatrième est décourageant : vous devez lui tirer dans l’oeil (ce qui est déjà difficile) mais en plus vous ne pouvez le toucher que quand sa pupille est dilaté (Ahh !
Damned).
Cinquième tableau : La ville aux pierres bleues Vous pénétrez enfin dans la ville de pierres bleues. Mais la route est encore longue jusqu'au monstre maître. Ce dernier a concocté, spécialement pour vous, deux nouveaux monstres : les dojos jaunes et les fantômes, comme c'est gentil î Top Warrior ressemble à une statue guerrière animée. Tant que la visière de son haume est baissée, il est invulnérable.
Sixième tableau : Le grand Canyon Traverser le grand Canyon n'a jamais été très aisé, mais quand en plus vous êtes assailli de tous les côtés (et pas par des stupides indiens) : cela devient pratique- 15 ment impossible. Les dojos jaunes, les chauves-souris... déferlent accompagnés par les sorciers noirs.
Le monstre maître de ce tableau est un géant asiatique, qui, non content de vous assaillir de boules électriques, lézarde le sol de ses pieds.
Septième tableau : Les ponts du chaos blanc Un tableau d'une rare beauté. Pour arriver jusqu’au monstre maître il faut traverser une série de ponts et de cours d’eau (parfois les ponts sont dissimulés sous des ?). Les dojos sont devenus rouges et invisibles. Le monstre maître du septième tableau est un guerrier du chaos blanc, mais il est dur à toucher car il est accompagné par d’autres guerriers bleus sans importance.
Huitième et dernier tableau : Le Donjon Vous voici enfin arrivé dans le donjon, et quel donjon ! Mais il est trop tard pour faire marche arrière. Tous les monstres sont là, aucun ne manque à l'appel.
Ils arrivent par dizaines, centaines, c’est démoniaque. Enfin, le démon qui avait manigancé tout cela apparaît. Il faut détruire ses six yeux. Le dernier est déjà rouge, et c’est ma dernière vie. Non !
Ça serait trop bête. Ouf ! C’en est fini.
« You’ve beaten ail démons » Aphrodite viens vers vous et vous vous unissez « Love Forever » Et le jeu reprend pour un second tour : « Vae Victis ».
Mais que trouve-t-on dans chacun de ces tableaux ? Tout d'abord un petit bonhomme tout bleu, sorte de Pac-Man auquel on aurait donné des jambes : c’est votre personnage, il s’appelle Robin, il est à la recherche de sa princesse (scénario classique), et vous vous contentez de le déplacer, rien de plus.
Ensuite, une porte, qui donne bien sûr accès au tableau suivant. Pour l’instant, elle est fermée. Elle ne s’ouvrira que si vous ramassez, en passant dessus, tous les blocs brillants et oranges du tableau (les méchants y ont dispersé l’âme de la princesse). Il faut traverser une sorte de labyrinthe pour y accéder. Il est formé de murs indestructibles, mais contient aussi des briques vertes que Robin peut déplacer en les poussant.
Les monstres dorment... Vous remarquez encore d'étranges créatures. Bizarre, elles sont immobiles. Elles ne vous pourchassent pas, elles ne vous tirent pas dessus, rien. Pourtant, méfiance ! Snakey, le serpent qui ressemble à un escargot, est inoffensif. Il se contente de bloquer le passage. Médusa est plus dangereuse : dès que robin passe à sa verticale ou à son horizontale, il est immobilisé et foudroyé par un éclair.
C'est-à-dire mort. Armma et Goll sont aussi agressifs ; mais ils attendent que Robin ait ramassé tous les blocs pour le bombarder avec des boules de feu, inévitables et mortelles elles aussi. Reste enfin, Skull, une tête de mort peu sympathique. Robin a ramassé les blocs ?
C’est l'heure du réveil ! Leurs yeux rouges se mettent à clignoter, et ils commencent à se déplacer à une vitesse effroyable. Le moindre contact est mortel !
Alors la mission est impossible ? Pas du tout. En fait vous avez tout votre temps. Tant que vous ne passez pas à la portée de Médusa, et tant que vous n’avez pas ramassé tous les blocs, rien ne peut arriver à Robin. C’est le moment d’étudier la situation, et de résoudre le tableau comme un casse-tête logique.
Une collection de tableaux Faîtes le compte : 100 tableaux normaux, 10 tableaux de bonus, et 5 "spéciaux"... Soif 115 tableaux différents à résoudre un par un ! Ajoutez à cela un module de création qui vous permet d'inventer vos propres tableaux. Vous avez compris : Eggerland est un jeu presque infini !
Si...et si...et si... alors ? !
La solution se trouve généralement dans les briques vertes qui parsèment le tableau. Vous remarquez par exemple que Médusa surveille le couloir qui donne accès à la porte de sortie. Heureusement, une brique traîne par là. Robin doit la pousser devant Médusa, et elle bloquera son tir. Ah, zut ! En faisant cela, vous avez définitivement bouché le couloir !
C'est sans doute que vous n’avez pas déplacé la bonne brique... Voilà un exemple ridiculement simple.
En fait, chaque tableau contient une dizaine de ces problèmes, mêlés les uns aux autres. Il faut souvent enfermer les têtes de mort, déplacer les blocs dans un certain ordre (ou sinon le pauvre Robin se trouve coincé pour toujours ; reste à se suicider avec la touche Esc...), bien choisir l’ordre dans lequel on va ramasser les blocs, quel bloc on va prendre en dernier avant de courir vers la sortie... Dans les tableaux plus élevés, il y a des couloirs en sens interdit, des rivières qui emportent Robin, etc... Un vrai cauchemar ! Et à chaque tableau, vous vous dîtes toujours à un moment :
”là, ce n’est pas possible ! Ils se sont trompés, il n’y a pas de solution !” Et pourtant... Patience et longueur de temps Plus de cent tableaux de ce style, il faut du courage, et de la patience ! D’autant qu'il y a deux niveaux de jeu. Avec le premier, vous n’êtes pas limité dans le temps. Et vous pouvez rejouer directement à partir de certains tableaux dont on vous donne le code secet. Au second niveau, vous êtes chronométré ; et vous devez obi igatoirement passer par certains endroits du labyrinthe ; et vous devez toujours recommencer au tableau 1 !
Absolument infernal.
Alors si vous êtes révolté par le sadisme des créateurs de ce monstrueux casse- tête, il ne vous reste plus qu’à vous venger... En créant vous-même de nouveaux tableaux, sauvegardés sur disquette ! Vous aurez ainsi le plaisir de voir vos amis s’épuiser au milieu de vos pièges machiavéliques, une sacrée consolation ! Vraiment un jeu excellent et intelligent : impossible de s’en arracher.... Hal, Cartouche MSX1 MSX2 lit if Bridge Annoncez la couleur !
Allez hop ; une chaise pour la télé ou le moniteur, une autre pour l'ordinateur, une troisième pour moi, et une quatrième pour le "mort", nous voilà prêts pour une partie de bridge entièrement informatique. Moins mondaine qu'une vraie, mais toute aussi tactique.
Le programme se charge en 3 séquences, faisant successivement apparaître 3 tableaux '‘Bridge”, le dernier portant la mention "anglais français" Retirons la disquette (sage précaution paraît-il).
Restons français, bien sûr. Le menu apparaît aussitôt :
- rejouer donne
- donne aléatoire
- donne n°
- marque
- cartes sud
- donneur sud
- conventions.
D'abord, mettons nous d'accord sur les conventions, qu'il faut fixer avant de commencer. Le programme en accepte de nombreuses et peut s’adapter aux joueurs de bridge de toutes les religions.
Ou presque : NS EO sauf instructions contraires jouent la longue, le Stayman, le Blackwood et le 4 trèfles Gerber (appel aux as sur ouverture de 1 ou 2 T).
Dommage ! Puisque tout le monde (en France en tous cas) joue aujourd'hui la (nouvelle) majeure 5e.
Qu'à cela ne tienne : NS joue la majeure EO aussi Le 2 Trèfles fort ? Oui OK pour EO OK pour NS Le S A faible ? Non Le Texas (intitulé Jacoby) ? Oui Le 2 SA sur 1 à la couleur avec 11 12 H? Oui "STOP" ! Le curseur revient au menu et propose une partie aléatoire. "RE- TURN" : allons-y pour la 1ère donne La main de Sud s'étale en bas du tapis vert (nous ne voyons que le coin supérieur des cartes). Un peu frustrant, mais très suffisamment lisible.
Au donneur de "parler", ce qu'il fait spontanément (et silencieusement) en affichant : P pour Passe, 1 , 1 , 1 , 1 , 1 NT c'est à dire 1 Sans-atout (en anglais "no trump"), comme les joueurs suivants, dans le sens des aiguilles d'une montre bien entendu.
Quand vient notre tour (Sud), s'affiche à droite la liste des enchères possibles :
- en haut du curseur SUR ou CTR si un surcontre ou un contre sont
possibles,
- en face de curseur P pour passe,
- en dessous les couleurs dans l'ordre à partir de la première
enchère ou surenchère possible.
Il suffit de déplacer le curseur jusqu’au niveau choisi, puis de valider en appuyant sur RET.
Les enchères se poursuivent aussitôt de la même façon jusqu'à ce que le contrat final soit annoncé.
Un temps de réflexion (très bref) et la 1ère carte ( une vraie, en couleur, illustrée) tombe sur le tapis (vert toujours).
Le mort s'affiche à son tour de jouer, le jeu de Nord passant en bas d'écran dans la main de l'opérateur si Sud est au mort. Les levées comptabilisées par Nord Sud s'affichent en bas à droite au fur et à mesure.
En fin de partie, le programme comptabilise la marque que l'on peut consulter en revenant à l'option du menu.
Un regret : la vulnérabilité n'est pas rappelée pendant les annonces, il faut passer par le menu pour vérifier la marque avant une nouvelle donne. Le plus simple est de tenir une marque sur papier, dommage.
On peut annuler une partie en cours en appuyant sur STOP : les points ne sont pas comptabilisés et le menu propose aussitôt une nouvelle donne aléatoire.
On peur rejouer une partie :
- soit normalement,
- soit pas à pas (en affichant INS) c’est-à-dire que chaque
joueur attend une instruction RET de votre part pour donner
sa réponse ou poser sa carte,
- soit automatiquement (en affichant EFE DEP) ce qui permet de
comparer rapidement votre score à celui du programme.
On peut jouer des cartes répertoriées (menu : "donne n°"), on peut préparer des jeux (menu : cartes Sud), on peut imposer le donneur (menu : donneur SUD).
Sans entrer dans les détails que peut-on conclure ? Que le programme propose en fait trois partenaires sympas et d'humeur égale qui n’écraseront pas de leur science un débutant et sauront se mettre à sa portée, divertiront et entraîneront un joueur moyen, mais décevront sans doute un joueur confirmé qui voudrait perfectionner sa technique.
D’ailleurs, les réponses de Nord surprennent parfois, les annonces d*Est Ouest aussi (on peut réussir les contres).
Le jeu de la carte apparaît plus performant que les annonces. Mais en jeu automatique, le programme perd parfois anormalement certaines donnes et les donnent à l’opérateur... Mais ne faisons pas la fine bouche : le Bridge de Nice Ideas est avant tout un logiciel agréable, facile à aborder et à utiliser, et qui peut permettre à tous les amateurs de bridge d'assouvir leur passion s'ils manquent de partenaires, ou s’ils veulent seulement s'entrainer. Le bridge restant un jeu de société, précisons que le nouveau MSX2 vous permet, en prime, de tenir à jour le fichier de vos camarades bridgeurs,
toujours très occupés. Un logiciel qui pense à tout !
(Cassette ou disquette Nice Ideas) Le manuel de règles WlNTER GAMES WlNTER EVENTS Retour vers l'hiver Vous n 'avez pas encore eu votre ration de ski et de patin ? Il est encore temps de vous rattraper sur MSX ! Deux programmes de sports d'hiver que nous avons testes et comparés : choisissez la meilleure glisse !
ü sms Nettement plus complet sur Winter Games. Mais celte grande feuille qui se dcplie n’a pas fini de vous énerver... Tout est au dos de la jaquette, pour Winter Events. Vraiment le strict minimum. Dommage.
Le chargement Winter Games vous oblige à retourner la cassette : 3 épreuves sur une face, 4 sur l’autre. Winter Events est un peu plus facile à charger : les 6 épreuves sont les unes après les autres sur la mcmc face.
Le manuel de règles vous offre même un petit tableau où noter le numéro de compteur du début de chargement de chacune. Le luxe !
Dans les deux programmes, on accède au chargement des épreuves par le menu principal.
Le menu principal Dans les deux programmes, il permet de se fabriquer une compétition sur mesure.
Un maximum de quatre joueurs peut participer. On choisira de concourir sur toutes les épreuves disponibles, sur une seule, ou sur quelques unes librement choisies. Avec plusieurs épreuves, les ; médailles d'or et les records sont évidemment totalisés pour établir le rang final de chaque joueur. Une bonne occasion de montrer que vous êtes un athlète complet !
11 est aussi possible de choisir le mode "entrainement” pour s'habituer à un ou plusieurs sports. Et croyez-nous, ce n’est pas inutile pour éviter de se ridiculiser à la première "compète” venue... Un petit plus pour Winter Events : si vous êtes vraiment trop déçu par vos résultats à la fin d’une compétition, vous pouvez bénéficier aussitôt de quelques essais d’entrainement supplémentaires. Une option souvent utilisée.
Enfin, sachez que vous ne vous épuiserez pas en vain : si vous battez un record, vous pourrez le sauvegarder sur cassette, avec votre nom. La gloire !
Les épreuves Winter Games annonce 7 épreuves ; ski acrobatique, saut à ski, biathlon, bobsleigh, patinage de vitesse, patinage artistique en figures libres, ou imposées.
En fait, les deux épreuves de patinage artistique n’en sont qu'une, puisque seule change la façon de compter le score (les manipulations et la difficulté sont strictement les mêmes).
6 épreuves bien distinctes pour Winter Events : biathlon, bobsleigh, patinage de vitesse, saut à ski, slalom et descente. Eh oui, le menu n'est pas le même !
Winter Events se spécialise dans les épreuves de ski alpin (descente, slalom), tandis que Winter Games a une préférence pour les épreuves artistiques (patinage, ski acrobatique). A vous de choisir, selon votre tempérament... Les épreuves communes Le biathlon est une épreuve absolument épuisante. Vous devez parcourir une vingtaine de kilomètres en ski de fond dans le meilleur temps possible. Sur le plat, il faut trouver le bon rythme. En descente, il faut en profiter pour se reposer et prendre de l’élan. Et le pire, ce sont les montées : Ho ! Hisse !, on pousse sur les bras ! Cet épuisant
marathon est interrompu par des séances de tir sur cible. A chaque fois que vous ratez la cible, on ajoute 5 secondes de malus à votre temps global. Mieux vaut, malgré la fatigue, ne pas avoir le bras qui tremble... Dans les deux programmes, l’exercice épuisant du biathlon est remarquablement rendu. Pour faire avancer votre skieur, il ne s'agit pas d’agiter le joystick frénétiquement, comme dans certaines simulations... Il faut avant tout trouver le rythme, l’adapter au terrain pour faire glisser au mieux les skis sur la neige. Avec un métronome dans la tête, vous êtes presque sûr
d'établir des records !... L'épreuve de tir est plus banale, mais elle demande une certaine concentration. Winter Games est plus exigeant, en vous demandant de toucher 5 cibles au lieu de 3. Nous avons une certaine préférence pour ce programme, qui apporte en plus des décors somptueux... et l'affichage du rythme cardiaque du skieur !
Le patinage de vitesse reprend le même principe : tout le problème est de trouver un bon rythme de glisse, en observant bien le mouvement des jambes du patineur. Le terrain est cette fois toujours plat (vous avez déjà vu une patinoire penchée ?), et l'animation plus rapide. Amusant mais finalement lassant, et cela dans les deux programmes, quasiment similaires.
DBS IBS Le saut à ski, c'est le plus spectaculaire.
Attendez-vous à des chûtes magnifiques, et de haut ! Le plus difficile est de maintenir le skieur en équilibre pendant son vol, en jouant avec le joystick pour lui faire plier les genoux, le redresser ou le pencher. Très diffficile. Winter Games est plus beau pour le décor et l'animation, mais le contrôle du skieur est nettement moins précis.
Enfin, le bobsleigh : étourdissant. Les deux programmes sont semblables : l’écran est partagé en deux ; à gauche, le bobsleigh vu de l'arrière dans son goulot ; à droite, une vue aérienne de la piste, qui permet d'anticiper sur les virages (sinon, le bobsleigh se retourne ou sort de la piste !). Vous aurez du mal à améliorer les records : la moindre erreur de joystick est fatale. Une petite préférence au tracé de la piste Winter Events : plus corsé.
Winter Games : épreuves artistiques Ces épreuves ont un point commun : vous devez réussir à la perfection des figures difficiles pour impressionner le jury. Le jury, c'est l'ordinateur. Il vous jugera selon le nombre et la difficulté des figures que vous aurez réussies, et vous attribuera une série de notes. Leur moyennne établira votre score.
Le barème de notation de chaque figure, et le mouvement de joystick qui la déclenche, sont clairement expliqués dans la règle, et ce pour les trois épreuves. En patinage artistique avec figures imposées, vous avez une minute pour réaliser les sept figures possibles.
En figures libres, vous avez deux minutes pour laisser libre cours à votre inspiration. Agréable : une jolie petite musique souligne vos prouesses.
En ski acrobatique, votre skieur casse- cou saute d'un petit tremplin ; il doit retomber proprement sur ses skis après avoir effectué le (ou les !) Plus beau looping. Hilarant : la chûte est plus que fréquente. Et dans les trois épreuves, la qualité de l’animation est excellente.
Winter Events : ski alpin Là, moins de finesse. Pas question de perdre son temps à faire l’artiste, c’est la vitesse qui compte ! En slalom, il faut guider le skieur entre les drapeaux des portes. Trois portes manquées, vous pouvez pleurer, c'est la disqualification !... En descente, c’est tout droit, ou presque.
On se contentera juste d’éviter les sapins. On peut accélérer ou ralentir avec le bouton de tir du joystick. Bref ce skieur se pilote presque comme une voiture de course. Heureusement qu'il y a de la neige et des sapins, on finirait par oublier qu'on est aux sports d'hiver... L'animation est rapide, et le défilement étourdissant à pleine vitesse.
Un peu primaire quand même... Un choix ?
Disons-le, Winter Games est plus soigné et plus complet. On lui reprochera pourtant un excès d’épreuves artistiques, à la longue très semblables à jouer.
Winter Events est plus*"bon enfant”.
Des décors moins subtils, des jeux moins travaillés dans le détail, mais souvent une plus grande vitesse d'animation et une meilleure maniabilité.
Un choix difficile...Il ne vous reste plus qu'à venir tester ces deux programmes dans votre magasin préféré avant de vous décider !
Te soppose oü'y en 4 pas 36 g5 s? C-'est* pas CELLE LA ON P£ iT VOTER FO ErO TRQü»V£P ONB AOTRt [CoMMEaJT v 00$ 7 xrrg-ui t NB Mg RECC JVaTïjSEZ.
|P.flSpM4ÎS JE *£3 L'oR.c A jf3ArreoR , k Aloos AV OMS Vooet-ûOES PeT?T2.
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Ame»AfJ r.&Q VeaJez. VoTr. J?
SECRET Les programmeurs des logiciels MSX sont des petits sournois : ils ont l'art de dissimuler au fil de leur jeu des passages secrets, des bonus mystérieux, des trésors introuvables... Pourtant, ces petites merveilles soigneusement cachées ne sont pas introuvables. La preuve : notre rubrique TOP SECRET vous en dévoilera, à chaque numéro, tous les secrets !
PENGUIN ADVENTURE II : Des passages très secrets... Eh oui, rien n'est jamais fini avec ce cher pingouin ! Nous croyions bien avoir épuisé toutes les astuces du jeu, mais non, voici une nouvelle et extraordinaire découverte : il y a des passages secrets dans le fabuleux sous-sol du Royaume des Glaces î Normalement, notre pauvre pingouin doit parcourir 24 étapes pour aller retrouver sa princesse bien-aimée. 24 étapes infernales, parsemées d’insectes, de monstres, de rochers, de troncs d’arbre, et surtout de crevasses, des petites et des grandes. Les petites, on le savait déjà, donnent accès
à des salles de jeu où l’on peut jouer les poissons attrapés. Mais les grandes ne servent pas seulement à retarder le pingouin maladroit... bien au contraire ! Comme dans beaucoup de jeux Konami, il existe des passages secrets : certaines des grandes crevasses y donnent accès. Il suffit de tomber dedans, de tirer la manette un petit peu vers vous, et hop !, vous sautez plusieurs étapes ! Miraculeux, non ?
Toutes les grandes crevasses ne sont pas des passages secrets. Gardez l’oeil sur l’indicateur de distance pour repérer les bonnes, en fonction de ce tableau : STAGE DISTANCE STAGE DEPART ARRIVEE 1 240 6 6 14 9 9 335 12 12 13 13 357 15 15 16 16 078 18 18 420 21 21 22 22 ... 23 23 24 La position de chaque crevasse peut varier de 1 à 3 unités de distance. Avec un peu de chance, vous arriverez à temps pour réveiller la princesse et lui offrir la pomme que vous avez cueillie sur l’arbre magique... Nous vous promettons des surprises ! Un conseil : mettez le volume du moniteur ou de la TV
au maximum... DOS DIRECT Cela a déjà dû vous arriver : Vous avez allumé votre ordinateur en oubliant de charger le DOS. Résultat : il faut normalement réinitialiser l’ordinateur pour le faire, et vous perdez évidemment tout ce que vous avez en mémoire.
Mais il y a une solution pour passer directement du Basic au MSX-DOS sans avoir booté celui-ci à l’allumage : Tapez tout simplement POKE & HF346,1 et faite ensuite CALL SYSTEM Le Dos se charge sans que le contenu de la RAM soit effacé.
Il ne vous reste plus qu’à sauver votre programme sur disquette. Ouf !
22 MSX1 - MSX 2 Toujours plus fort !
Certains programmes MSX1 ont vraiment du mal à passer sur les MSX2, malgré toutes les astuces que vous nous donnons en rubrique technique.
C’est le cas, par exemple, de SPY VS SPY, ou de KNIGHT TIME.
Donc, si toutes vos tentatives ont échoué, la dernière procédure à essayer est de suivre, dans un premier temps, les conseils de notre article, puis, après avoir appuyé sur la touche SHIFT, de taper : POKE &HFFFF, &HFF Normalement, les programmes les plus récalcitrants tourneront comme par miracle ! Attention : certains logiciels résistent encore à ce processus. La solution définitive dans un prochain numéro.
KNIGHTMARE Premier passage secret Dès le premier tableau, il est possible d’éviter le monstre final en trouvant un passage secret qui donne directement accès au second tableau. Oui, mais où ?
Placez votre chevalier dans le coin supérieur gauche de l’écran, dans le petit espace entre les colonnes et la seconde rivière. Tirez dix fois et un carré EXIT apparaîtra. Passez dessus : vous voilà au second tableau !
89 bis, rue de Charenton, 75012 PARIS - Tél. : 43.42.18.54 + Ouvert du mardi au samedi de 10 h à 19 h, le lundi de 14 h à 19 h Métro : Bastille, Ledru-Rollin, Gare de Lyon SONY JS-75 (à infrarouge, avec capteur) : 245 F JOYBALL (tir auto.) :190 F SONY PRO JS-70 : 350 F ARCADE TURBO : 240 F HYPERSHOT KONAMI : 99 F TRACK-BALL CAT : 490 F SOURIS PHILIPS SBC 3810 : 350 F BRAS ROBOT SPECTRAVIDEO : 690 F (avec connection ordinateur) CLAVIERS ET SYNTHETISEURS YAMAHA ORDINATEURS MSX1
• PHILIPS VG 8020 : 790 F
• CANON V20 : 790 F
• SONY HB 501-F : 1 490 F
• SPECTRAVTDEO SVI-738 X’PRESS : 1 990 F
• SPECTRAVIDEO SVI-838 X’PRESS 16 (compatible PC) avec moniteur
monochrome : 5 990 F avec moniteur CM 8852 (hte résolution) : 8
990 F IMPRIMANTES MSX SONY PRNC-41, COULEUR : 990 F SONY
PRN-T24 : 1 590 F SONY PRN-M09 : 2 690 F CANON T22-A : 1 490 F
PHILIPS NMS 1431 : 2 690 F ACCESSOIRES MSX CLAVIER MUSICAL
YK-01 : 790 F SYNTHETISEUR FM SFK-01 : 790 F SYNTHETISEUR FM II
PRISES MIDI 4 VOIES SFG-05 : 1 690 F SEQUENCEUR TEMPS REEL 8
PISTES POLYPHONIQUE DMSI : 1 250 PROMO YAMAHA YK-Ol + SFK-01 +
Adaptateur tous MSX : 1790 F JEUX EN CASSETTES A 49 F
ORDINATEURS MSX2
• PHILIPS VG 8235 + 3 JEUX : ®
• LE PACK PHILIPS SPECIAL : ORDINATEUR VG 8235 + MUSIC MODULE NMS
1205 + SOURIS SBC 3810 + 3 JEUX : ®
• PHILIPS VG 8235 C. Livré avec le moniteur couleur VS 0070
(résolution : 600 x 285, pitch : 0,42, touche de commutation
monochrome, écran anti-reflet, même couleur et design que
l’ordinateur) + 3 JEUX : 3 990 F
• PHILIPS NMS 8250 + MUSIQUE MODULE + 3 JEUX : 4 990 F
• PHILIPS NMS 8255 (2 Drives) + 3 JEUX : 4 990 F MONITEUR
MONOCHROME PHILIPS 7502 : 990 F MONITEURS COULEURS PHILIPS CM
8521 : 1 990 F PHILIPS CM 8801 : 2 290 F PHILIPS VS 0070 :
PHILIPS CM 8832 : 2 990 F PHILIPS CM 8852 : 3 790 F CABLE
MAGNETO : 65 F KIT D'AZIMUTAGE MAGNETO : 95 F CABLE IMPRIMANTE
: 250 F CARTOUCHE DE DONNEES SONY HBI-55 : 95 F SONY RS-232C :
990 F SYNTHETISEUR VOCAL (français) K7 : 290 F DISQUETTE : 350
F PORT RALLONGE POUR SYNTHE VOCAL : 120 F BOITE 40 DISQUETTES
3"l 2 : 120 F BOITE 150 DISQUETTES 3"l 2 : 195 F ADAPTATEUR
CARTOUCHES MSX SVI 811 (pour X’PRESS 16) : 890 F CARTE
MULTIFONCTIONS SVI 812 pour compatibles PC (extension RAM 384 K
- RS232C - Horloge) : 1 250 F PHILIPS MUSIC MODULE NMS 1205 : ®
PHILIPS TABLETTE GRAPHIQUE NMS 1150 : 990 F DISQUETTES PAR 10
5”l 4 MD 1D : 49 F 3"l 2 MF 1D : 150 F 3"l 2 MF 2DD (135 TPI)
:190 F CASSETTE C20 :5F (11 = 50 F) BACKGAMMON BARNSTORMER BMX
SIMULATOR BOOM BOARDELLO BOP BUSTER BLOCK BUZZ OFF CANNON BALL
CHACK N POP CHORO Q CHILLER CHICKEN CHASE COLONY CONGO DYNAMITE
DAN FEUD FEREHAWK FORMULA ONE SIMULATOR FOOT-VOLLEY FRONT LINE
GANGMAN HOPPER HUSTLER ICE INVADERS INVASION JUMPIN * JACK
JOURNEY TO THE CENTER OF THE EARTH KICK IT KNIGHTIME LE MANS
MAC ATTACK MAZES UNLIMITED MOLECULE MAN MOON RIDER NORSEMAN
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SHARK HUNTER SMACK WACKER SNAKE IT SOUL OF A ROBOT SPACE
BUSTERS SPACE RESCUE SPACE WALK SPEED KING STORM SURVIVORS
SWEET ACORN TERMINUS TIMETRAX TURMOEL VAMPIRE VESTRON VIDEO
POKER WINTER OLYMPICS XYZOLOG LECTEURS DE DISQUETTES MSX
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JEUX EN CASSETTES A 75 F ALIEN 8 APEMAN STRIKES AGAIN CITY CONNECTION D-DAY EXERION FORMATION Z FUZZBALL GUNFRIGHT ICE KING JET SET WILLY 1 ou 2 KNIGHTLORE MEANING OF LIFE NIGHTSHADE NINJA 1 ou 2 SNAKE RUNNER SPECIAL OPERATIONS TOP ROLLER VALKYR WHO DARES WINS 2 ZORNI JEUX EN CASSETTES A 95 F ATTACK OF KELLER TOMATOES AUF WTEDERSEHEN, MONTY AVENGER BATMAN BEAMRIDER BOULDER DASH 1 ou 2 BUCK ROGERS CHOPPER 1 CONGO BONGO CYBERUN DARKWOOD MANOR DECATHLON EGGY EMERALD ISLE FUTURE KNIGHT GHOSTBUSTERS GROG’S REVENGE HARVEY SMITH SHOW JUMPER HEAD OVER HEELS HERO INTERNATIONAL KARATE JACK THE NIPPER
MARTIANOIDS MASTER OF THE LAMPS PASTFINDER PENTAGRAM PITFALL 2 RED MOON RETURN TO EDEN RIVER RAID SLAPSHOT SORCERY SPY VERSUS SPY STARQUAKE THE DIARY OF ADRIAN MOLE THE HEIST THE WAY OF THE TIGER TRAILBLAZER UCHI MATA WINTER EVENTS WINTER GAMES WORM EN PARADISE ZAKIL WOOD ZAXXON JEUX EN CASSETTES A 120 F A VIEW TO A KILL BATTLE OF MIDWAY DAMBUSTERS SPACE SHUTTLE CASSETTES PRIX DIVERS L’AFFAIRE VERA CRUZ 165 F, LA GESTE D’ARTILLAC 245 F, MANDRAGORE 245 F, OCTOPUS 145 F, OMEGA PLANETE INVISBLE 245 F, RUNNER 140 F COMPILATIONS COMPILATIONS 4, 5, 6, 7 (K7 : 95 F D : 120 F) COMPILATION 4
(Scentipede, Boom, Mac Attack, Space Busters) COMPILATION 5 (Kick It, Hoppcr, Space Rescue, Oh Shit) COMPILATION 6 (Ice, Moon Rider, Smack Wacker, Robot Wars) COMPILATION 7 (Panique, Panel Panic, Snake It, Mazes Unlimited) COMPUTER HITS (6 jeux) 95 F KID KIT (L’héritage, Pyroman, Je compte, Images, Règlement de compte, Solfège, 1 K7 Audio, Stylo, etc...) K7 ou D : 299 F MSX CLASSICS (Grog* s Revenge, Bounder, Valkyr, Gunfright) 145 F MSXTRA (Blagger, Disk Warrior, 3D Knock-Out, Super Bowl) 95 F SILICON DREAMS (Snowball, Retura to Eden, Worm in Paradise) 145 F SUPER SELLERS 1 (Jet Bomber,
North Sea Helicopter, The Heist) K7 : 145 F ; D : 175 F SUPER SELLERS 2 (Drome, Time Curb, Confused) K7 : 145 F, D : 175 F UNBELIEVABLE (Nightshade, Gunfright, Ali en 8, Knightlore) : 145 F SOFT-CARDS 99 F : BACKGAMMON BARNSTORMER CHACHN POP CHORO g FRONT LINE LE MANS SHARK HUNTER SWEET ACORN XYZOLOG 119 F : GREEN BERET PINEAPPLIN FAIRY (2 jeux en 1) THE WRECK SOFT-CARD ADAPTATEUR POUR TOUS MSX : 75 F PROMO : ADAPTATEUR ? 1 JEU AU CHOIX : 159 F CARTOUCHES A 79 F BUTAMARU PANTS DRAGON ATTACK FRUIT SEARCH HEAVY BOXING MR CHENG PICTURE PUZZLE SPACE MAZE ATTACK SPACE TROUBLE STEPUP SUPER SNAKE
CARTOUCHES A 149 F CALCUL CIRCUS CHARLIE COMIC BAKERY HOLE IN ONE MONKEY ACADEMY MOPIRAN GER ROLLERBALL SUPER BILLIARDS THE WRECK TIME PILOT CARTOUCHES A 190 F ANTARTIC ADVENTURE ATHLETIC LAND CHOPLIFTER DUNKSHOT EGGERLAND MYSTERY GREEN BERET HOLE IN ONE PRO HYPER SPORT 1 ou 2 LODE RUNNER MAGICAL KID WIZ MIDNIGHT BROTHERS RAID ON BUNGELING BAY SUPER COBRA TANK BATTALION TRACK AND FIELD 1 ou 2 YIE AR KUNG FU 1 CARTOUCHES A 230 F ALPHA SgUADRON BATTLE CROSS BILLARD KONAMI BOSCONIAN BOXING KONAMI CHEAT CARTRIDGE COASTER RACE COSMO-EXPLORER DIG DUG EGGERLAND MYSTERY 2 FOOTBALL KONAMI GALAGA
GALAXIAN HYPER RALLY HYPER SPORT 3 INSPECTEUR Z KING’S VALLEY KNIGHTMARE MAPPY NEMESIS PAC-MAN PAYLOAD PENGUIN ADVENTURE PING PONG PIPPOLS PLANETE MOBILE RAMBO ROAD FIGHTER SCION SKY JAGUAR SPACE CAMP TENNIS THE GOONIES TWTN BEE YIE AR KUNG FU 2 CARTOUCHES MSX 2 HOLE IN ONE SPECIAL 230 F SUPER RAMBO SPECIAL 290 F VAMPIRE KDLLER 290 F JEUX AACKOSOFT Cassettes : 95 F Disquettes : 120 F ALPHAROID BEACH HEAD BREAK-IN CHIMA CH3MA CHOPPER 1 COME ON PICOT COURAGEOUS PERSEUS CRUSADER DAWN PATROL DOTA | FLIGHT DECK HAPFY FRET INCA JET BOMBER LIFE IN THE FAST LINE MACROSS NORTH SEA HELICOPTER OIL’S WELL
PICO PICO POLAR STAR POLICE ACADEMY PROTECTOR RELICS SAILOR’S DELIGHT SCIENCE FICTION SKOOTER SPY STORY STAR FIGHTER STAR WARS THE TRAIN GAME THEXDER TIME CURB ZANAC JEUX CASSETTES DISQUETTES PRIX DIVERS L’HERITAGE 165 F 195 F, ILLUSIONS 149 F 190 F, LODE RUNNER D 190 F, MEURTRE SUR L’ATLANTigUE 255 F 315 F, PYROMAN 149 F 190 F, REGATE 190 F 290 F JEUX DISQUETTES MSX 2 BAD MAX (720 K) 290 F. CHOPPER 2, 145 F, L'AFFAIRE 290 F, HYDLEDE 290 F, INFINI 290 F, LAYDOCK (720 K) 290 F, LES PASSAGERS DU VENT 320 F, RED LIGHTS OF AMSTERDAM 190 F, THUNDERBALL 145 F, WORLD GOLF 290 F 890 F EDUCATIFS
BASIC K7 D CUBE INITIATION AU BASIC (4 cassettes + manuel) 295 F DIALOGUE AVEC UNE SAUTERELLE 179 F INITIATION AU BASIC 1 OU 2 179 F MICROPROCESSEUR 189 F ORDIDACTIC 250 F EDUCATIFS K7 ANGLAIS 1 OU 2 195 F DEUTSCH WURMCHEN 165 F GEOGRAPHIE 179 F LIRE VITE ET BIEN 179 F LOGO LOS GUSANITOS 165 F MASTERVOICE WORDSTORE 155 F MX DISSERT PHASE 1 OU 2 175 F ORTHOCRACK 185 F STAR SEEKER (Astronomie) 120 F GRAPHISME MUSIQUE K7 D ASTROMUS 190 F CLAVTUS 150 F INTRODUCTION A LA MUSIQUE 179 F HIT BIT MUSIC STUDIO MUE MUSIC MAESTRO 115 F MUSIX 95 F RYTHMAMUS 190 F 395 F 149 F MATHS K7 D CALCUL JE COMPTE
(calcul + 4 jeux) 125 F LE MINOTAURE 160 F MONKEY ACADEMY MX FONCTIONS 175 F MX MATHS 175 F 149 F 149 F SIMULATEURS DE VOL JUMP JET FLIGHT PATH 737 F 16 PlGHTER 737 FLIGHT SIMULATOR SPITFIRE 40 K7 D 95 F 95 F 120 F 120 F 290 F JEUX DE SOCIETE ET REFLEXION K7 D BACKGAMMON SONY BRIDGE NICE IDEAS 250 F 260 F CHALLENGER (othello- reversi) 95 F THE CHESS GAME 95 F 120 F THE CHESS GAME 2 (MSX2,3D) 190 F CHESS MASTER 195 F CLUEDO (en anglais) 120 F CONFUSED (puzzle animé) 95 F 120 F ECHECS (Loriciels) 230 F MONOPOLY (en anglais) 120 F OTHELLO COMPETITION 195 F SOFT MANAGER 190 F TAROT NICE IDEAL 250
F 190 F UTILITAIRES K7 D C K7 D AACKO DRAW & PAINT 95 F 120 F CHEESE 2 290 F AACKO BASE (Disk + K7) 390 F CHEESE 2 + SOURIS 590 F AACKO TEXT (Disk + K7) 390 F COLOR PACK 149 F BANCO-GEST 199 F EDDY2 190 F BILAN PLUS EDDY 2 + TRACK BALL 590 F (Comptabilité MSX2) 990 F GAMES DESIGNER 95 F COMPUTERMATES HIT BIT GRAPHIC CALC (Tableur + MASTER 395 F Graphismes, en français) HIT BIT PRINT LAB 395 F COMPUTERMATES KATUVU 149 F TEXT (Textes + Fichiers MSX ARTIST 49 F + Mailing, en français) SPRITE A LA BENTO 49 F DEVPAC 235 F 490 F 490 F DEVPAC 80 390 F DR BASIC ET MR BUG 125 F HIT BIT CALC 249 F MICRO
PRO (Kit 4 disks + 8 livres : Wordstar, Datastar, Calcstar, etc. en français) 1990 F MINICALC 199 F MSX HOME OFFICE (Textes + Fichiers) MX BASE (fichiers) 175 F MX CALC (tableur) 175 F MX GRAPH 175 F MXSTAT 175 F MX STOCK 175 F MX TEXT 175 F MTBASE PHITEL 190 F PRINT X PRESS 225 F 255 F SOFT CALC (MSX 2) 490 F SOFT STOCK (MSX 2) 520 F TASWORD (en français) 250 F 295 F TELKIT 270 F TEX 175 F 195 F TURBO PASCAL 790 F TURBO TUTOR 350 F TURBO DATA BASE 690 F WORDSTORE (en français) 165 F 1 LIVRES MSX INITIATION AU BASIC 108 F GUIDE DU GRAPHISME 110 F 56 PROGRAMMES 78 F JEUX D’ACTION 58 F JEUX EN
ASSEMBLEUR 78 F ROUTINES GRAPHIQUES EN ASSEMBLEUR 78 F 690 F PROGRAMMES EN LANGAGE MACHINE 78 F TECHNIQUES DE PROGRAMMATION DES JEUX EN ASSEMBLEUR 98 F ASTROLOGIE, NUMEROLOGIE, BIORYTHMES 98 F LE LIVRE DU MSX 110 F MSX EN FAMILLE 120 F LA DECOUVERTE DES MSX 150 F 490 F CLEF POUR MSX 150 F ASSEMBLEUR ET PERIPHERIQUES DES MSX 110 F MUSIQUE SUR MSX YAMAHA 185 F JEUX D’ACTION, HASARD ET REFLEXION 110 F I 40 PROGRAMMES PEDAGOGIQUES EN BASIC MSX 95 F INTRODUCTION AU MSX 108 F GUIDE DU BASIC 128 F BASIC MSX : METHODES PRATIQUES 120 F PROGRAMMES EN ASSEMBLEUR 98 F TRUCS ET ASTUCES POUR MSX 149 F
PROGRAMMES POUR MSX 75 F Pour les envois en Province, utilisez ou recopiez le bon de commande. Afin de réduire les frais d'envoi et d'éviter les erreurs, nous n’acceptons pas les envols en contre-remboursêment. N'oubliez donc pas de joindre à votre commande un chèque ou un mandat-lettre. N'oubliez pas non plus les frais de port (20 F pour les jeux et accessoires et 90 F pour le matériel) à ajouter au montant de la commande.
Si vous désirez un crédit par correspondance, appelez-nous au téléphone : (1) 43.42.18.54 ou écrivez-nous. Dans les deux cas, précisez le matériel désiré ainsi que le montant de versement comptant (de 10 à 20 % du prix total) et le nombre de mensualités souhaitées. Les crédits en magasin sont immédiatement traités par Minitel.
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Dans la jungle informatique où les prix changent si vite, nous avons toujours mis un point d'honneur lors des baisses de prix (et elles sont fréquentes !) à faire une réactualisation immédiate de nos prix. En cas de doute, n'hésitez donc pas à nous appeler pour vérifier un prix.
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VMiÜ- Au secours ils reviennent ! Courez, fuyez, tremblez ! Les grands monstres de l'industrie cinématographique se préparent à envahir vos écrans et vos esprits par l'intermédiaire de vos ordinateurs !
Atout seigneur, tout honneur, King Kong lui même arrivera sur vos écrans en 1987 mis en scène par cet autre roi du jeu, Konami ! Nous vous disions que les héros ne meurent jamais : King Kong aura 54 ans cette année et il se porte mieux que jamais !
Le film de Merian C. Cooper et Ernest
B. Schoedsack, avec les fabuleux trucages de Willis O'Brien,
fut en effet projeté en public pour la première fois le 10
avril 1933. La Kingkongmania fut immédiate. Le film était
projeté en exclusivité dans deux cinémas à la fois où il y
avait dix séances par jour ! Les gens faisaient la queue sur
quatre rangs à la fois, les plus jeunes portant des badges
"King Kong est mort pour nos péchés !"
Ce n'était que le début d’une grandiose carrière internationale car le monde entier allait se bousculer pour frémir devant la "Huitième Merveille du Monde".
Il y eut de nombreux remakes par la suite. Le dernier en date produit par Dino de Laurentiis et réalisé par John Guillermin en 1976, bénéficiait de trucages extraordinaires... Dès 1933 Cooper et Schoedsack avaient sorti "Le fils de Kong", suivi en 1949 de "Mr Joe", version édulcorée, où le singe passant devant un orphelinat en flammes, sauve les enfants et devient un héros national... Le seul, le vrai King kong, celui que l'on aime et qui fait pleurer les femmes lorsqu'il tombe de l'Empire State Building, est bien sûr celui de 1933, et c'est lui, n'en doutons pas, qui viendra très bientôt
visiter vos MSX î Devant ce phénoménal succès commercial, les Japonais ne pouvaient rester inactifs et ils créèrent, en 1954, un monstre fameux qui allait hanter les écrans de la planète pendant une vingtaine d'années : GODZILLA !
Réalisé par Inoshiro Honda pour la firme Toho, "Godzilla" met en scène un dinosaure géant hiberné dans les profondeurs de la mer et réveillé par des expériences atomiques. Il surgira de l'océan et marchera vers Tokyo en crachant des jets de flammes et en écrasant tout sur son passage ! Le film original de 1954 est, comme King Kong, en noir et blanc et il véhicule une épouvante certaine, Godzilla concrétisant les deux grandes peurs nipponcs de l'époque : la bombe atomique et les catastrophes naturelles (tremblement de terre et submersion).
Godzilla sera suivi pendant une vingtaine d'années par une multitude de films de monstres japonais, les monstres de la "Toho", cette firme s’étant spécialisée, après le succès de Godzilla, dans la production de films à monstres, très souvent mis en scène par Honda assisté pour les effets spéciaux de Eiji Tsu- buraya, créateur de Godzilla. Honda et Tsuburaya créèrent ainsi une multitude de monstres, se battant souvent les uns contre les autres, s’entretuant et ressuscitant dans des aventures absurdes et loufoques qui culminèrent en 1968 dans le légendaire et apocalyptique "Destroy ail
monsters" où tous les monstres de la Toho étaient réunis ! Nous vous présentons quelques unes de ces charmantes créatures afin que vous sachiez qui vous allez recevoir dans vos petits intérieurs douillets, où elles arriveront prochainement pour tout saccager dans un fracas apocalyptique !
ITOKA Issu des entrailles de la planète Mars, ITOKA se déplace dans l'espace en se transformant en boule de feu. Il se nourrit d'énergie et détruit toutes les usines de Tokyo. Ne peut être immobilisé que par l’itokanium, une substance inventée spécialement pour lui. Comme il ne peut être détruit, ITOKA sera placé en orbite autour de la terre !
(ITOKA, Monstre des Galaxies, 1968) YOG Sorte de poulpe gigantesque aux yeux globuleux, cet "Amobca" habite la ceinture d’astéroïdes qui circulent entre Mars et Jupiter. Dérangés par des fusées terriennes, les Amobeas décident d’envahir la terre. Leur astronef atterrit sur une île déserte au sud du Japon, où les animaux autochtones (crabes, tortues, pieuvres) seront changés par les Amobeas en monstres gigantesques qui se battront à leur côté contre les hommes. YOG sera finalement détruit par les ultra-sons qu'émettent des centaines de chauve- souris.
(Les Envahisseurs de l’Espace, 1970) MEGARO Etonnant amalgame de statue thibétaine, d'insecte, de robot fouisseur et de reptile, Megaro est le dieu du royaume de Seatopia, situé sous l'île de Pâques. Le royaume, craignant d’être exterminé par les expériences atomiques des humains, déclare la guerre à la Terre. Megaro se fera aider par Gigan, bête à pinces et bec d'aigle venant de la "galaxie M”. Les humains, eux, se feront épauler par le superman géant Jet Jaguar et par... Godzilla lui-même !
(Godzilla 1980) MOTHRA Dans une île perdue du Pacifique vit un peuple d’humanoïdes de 20cm de haut.
Parmi eux les Aelitas sont deux jeunes filles liliputiennes chargées de garder l'Oeuf Sacré. Elles sont enlevées et exhibées dans un music-hall à Tokyo.
L'oeuf, laissé sans soin, éclot et donne I naissance à une larve gigantesque qui se dirige à la nage vers le Japon, coulant plusieurs bateaux sur sa lancée ! La larve se change en une mite géante qui sème la destruction en partant à la recherche des Aelitas. Celles-ci seront rendues à Mothra qui les emportera sur son dos vers 111e perdue.
("Mothra", tourné en 1961, sera suivi en 1964 par "Mothra contre Godzilla") GAILAH et SANDA Ce sont deux frères ennemis, amalgames de King Kong, de l’abominable homme des neiges et du monstre de Franken- stein. Sanda est le "bon", il vient des montagnes et son pelage est brun ; Gailah, le "méchant", vient de la mer et sa fourrure est verte. Ils vont s'entretuer pendant tout le film, intitulé "La guerre des monstres", 1966.
GAMERA Tortue géante munie de longues dents de saurien, Gamera dormait sous la banquise et a été réveillé lui aussi par une tombe... Il ravagera Tokyo et sera la LE SPECTACLE EST DANS LA SALLE !
Il y a quelques années, de passage dans un bled perdu du Kansas, je ne pus résister, un après-midi d’été, à l'affiche d'un cinéma qui passait le fameux "Destroy ail mons- ters". J'étais la seule personne dans la salle ayant plus de douze ou treize ans, ce qui, au passage, en dit long sur mon âge mental... Soudain, le film à peine terminé, les lumières se rallumèrent et un homme vêtu d’une peau de gorille apparut sur la scène et s'élança dans la salle ! En moins de temps qu'il n'en faut pour l’écrire, tous les enfants s'enfuirent du cinéma en hurlant de peur ! J’en fis de même, essayant
néanmoins de garder une certaine dignité. Les apparitions, dans les salles de cinéma, d'éléments incontrôlables destinés à semer la panique parmi les spectateurs, est un phénomène typiquement américain. Des squeleues phosphorescents suspendus, traversant la salle au moment opportun, aux monstres hideux brandissant des haches en parcourant les allées, le summum de ces sur-mises en scène d'un goût douteux fut atteint par William Castle avec son film "Le Désosseur".
Le monstre-héros de ce film très angoissant était une sorte de crabe- sangsue qui attaquait les humains en se fixant sur leur colonne vertébrale.
En milieu de séance, le film s’arrêtait et la salle restait plongée dans l’obscurité. Une voix d'outre-tombe, qui n’était autre que celle du grand Vincent Price, annonçait alors que le monstre s'était échappé dans la salle.
Les ouvreuses complices, poussaient des hurlements de terreur pendant que les fauteuils, équipés pour la circonstance, se mettaient à bouger et à envoyer des décharges électriques aux spectateurs terrifiés. Certains soirs où l'ambiance était particulièrement réussie, des femmes s'évanouissaient réellement.
Beaucoup plus sobre, Gordon Lewis, quant à lui, faisait distribuer aux spectateurs de son film "Festin de sang”, des sacs en papier portant la mention "Vous en aurez besoin", alors que la publicité des "Griffes des Morts Vivants" garantissait la prise en charge des frais d'asile psychiatrique occasionnés par les séquelles de la vision du film. Les producteurs de "La nuit des mille chats" offraient, eux, "un enterrement simple mais de bon goût" à tout spectateur qui mourrait de peur pendant la représentation !
Star de nombreux films car il est presque invulnérable ! Ses paues repoussent quand elles sont arrachées, et quand il rentre ses membres et sa tête sous sa carapace, il vole comme un avion à réaction ! Voici ses caractéristiques : longueur : 60 mètres, poids : 70 tonnes, vitesse de vol : mach 3, vitesse de nage : 275 km h, longueur d'un pas : 20 m, nourritures préférées : pétrole, charbon, feu, missiles, bombes atomiques... Gamera, on le voit, pourra remplacer très efficacement votre chien pour gardei la maison, lorsqu'il sera importé enV France!
(Gamera, 1966) BARUGON Sorte de dragon volant cornu, il est l’opposé de Gamera. Ce dernier crache le feu, Barugon, lui, souffle du froid et peut transformer en banquise toute une région. Tokyo sera ainsi givré et Gamera provisoirement recouvert d'un linceul de glace... (Les monstres attaquent, 1967) RODAN Ptérodactyle géant, de 200 m d'envergure, Rodan dépasse en vol la vitesse du son et son passage provoque un ouragan qui détruit tout ! Détail touchant il se déplace souvent accompagné de Madame. Première créature ailée du cinéma japonais, Rodan sera suivi par Gappa puis par Ghidrah, le
dragon volant à trois têtes.
(Rodan, 1956) GA0S Egalement une créature volante, qui tient de la chauve-souris géante et du reptile. Il apparaît dans un cratère en flammes, saccage tout sur son passage et sera finalement détruit par Gamera, qui aura trouvé son point faible, le dos, car Gaos a un torticolis et ne peut tourner la tête !
(Gamera contre Gaos, 1967) Nous ne vous recommandons pas vraiment de vous précipiter pour aller voir tous ces films car la plupart sont d'une débilité navrante. Ceci dit, il faut le voir pour le croire... au moins une fois ! En jeux MSX, Godzilla existe déjà au Japon ; sera-t-il importé en France ?
Et surtout... vient de sortir au Japon, un jeu édité par la "Toho Cinefile-Soft Library" et qui s'intitule "La Foire aux Monstres". Ce jeu semble mettre en scène Mothra et Ghidrah. Le recevrons- nous un jour en France ? En tous cas si la Toho se met à produire régulièrement des jeux sur MSX, arriverez-vous, MSX Maniacs, à surmonter la folie surréaliste, loufoque et dévastatrice de ces grands mythes ? Ne risquez-vous pas d'être submergés par ce nouveau raz de marée nippon ?
MSX NEWS saura-t-il vous soustraire aux influences maléfiques de ces nouveaux jeux diaboliques, vous montrant, une fois de plus, les milles et un périples magiques générateurs des pouvoirs les plus puissants, permettant de vaincre et de surmonter tant de monstruosités et d'ennemis dantesques?!
BIBLIOGRAPHIE Cent monstres du cinéma fantastique, de Andrevon et Schlockoff (Jacques Glénat).
The making of King Kong, de Goldner et Tumer (Bames).
Incredibly Strange Films, de Vale et Juna (Research Publications).
Epouvante, mon gros frisson, de Marion Vidal (Télérama n°1936).
Il est possible, en se servant des instructions play et sound du basic MSX de composer votre propre musique. Cela s'avère souvent fastidieux pour le débutant et sans résultats probants. L'usage révèle qu’il est plus facile de positionner des notes sur une portée que d'aligner une série de codes mystérieux symbolisant une note, sa durée etc... MUE met à votre disposition trois portées, un ensemble de signes musicaux : notes, altérations, clef de sol ou de fa, pauses etc..., ainsi que des instructions de commandes permettant la sauvegarde, le chargement ou la modification de vos mélodies.
Tout cela s’obtient uniquement en utilisant le pavé curseur et la touche select de votre clavier ou encore plus simplement en utilisant un track bail.
MUSIC EDITOR Le Music Edifor ou MUE est une cartouche musicale éditée par Hat. Elle vous permet d'exploiter complètement et de façon simple les possibilité de votre MSX pour générer des sons sur trois voies et huit octaves.
A l’allumage s'affiche, sur la moitié haute de l’écran, deux des trois portées.
Sur la moitié basse, un tiers de l'écran est occupé par un tableau de commandes, les 2 3 restant sont réservés au tableau contenant les différents signes musicaux.
Le principe d’utilisation est simple. On choisit un symbole, une note par exemple, en positionnant la flèche sur ce symbole puis en validant ce choix en pressant la touche select. On déplace alors la flèche à l’emplacement désiré sur une des portées puis on valide de la même façon. Avec le track-ball, la validation se fait en pressant le bouton blanc.
Les commandes générales permettent la création, la sauvegarde et l’exécution de tout ou d'une partie des trois voies.
Elles sont regroupées sur deux pages en bas à droite de l'écran et sont au nombre de seize. La première page permet d’afficher la liste des mélodies déjà composées, de charger, de sauvegarder ou d’exécuter un de ces fichiers, de choisir le système d’enregistrement (cassette, disquette 1 ou 2). Une option permet de vérifier si une sauvegarde a été correctement faite, une autre permet d’effacer complètement une des voies éditées. Sur la deuxième page, une commande d’édition permet d’afficher une mesure particulière, ce qui est très pratique lors des corrections de détail. Il est possible de
faire exécuter la mélodie à partir d'une mesure déterminée et de sélectionner les deux voies que l’on désire voir à l’écran. Enfin une commande permet l'insertion de symboles, une autre le décalage de l'édition vers les mesures à gauche ou à droite. On retrouve une commande d’exécution de la mélodie identique à celle de la première page, ce qui évite une manipulation supplémentaire lors de vérifications.
La liste des signes musicaux est beaucoup plus importante et c'est ce qui fait la force de MUE. Ce tableau complet offre à l'utilisateur des possibilités quasi infinies de composition. Ce tableau est constitué de six pages regroupant chacune des symboles aux fonctions bien précises.
La page un permet la sélection de la clé, la détermination de la mesure avec un numérateur variant de un à seize et un dénominateur possible égal à 2, 3, 4, 16 ou 32. Si on choisit une autre valeur pour le dénominateur, MUE arrondit celle-ci à la valeur immédiatement inférieure. Quatre commandes permettent de définir le son en paramétrant le volume, la forme de l'enveloppe, la fréquence et le tempo. On peut également choisir de placer les barres de séparation des mesures, ce que MUE fait automatiquement par défaut. Il est possible de positionner sur la portée des barres de reprise, de
la même façon que sur la portée écrite, ce qui facilite et limite la longueur de l’édition. Les signes ”da capo" (reprise depuis le début de la partition), et "fine" (fin de partition) peuvent être placés simplement, ainsi que le ”da se- gno” (reprise à l’endroit précédemment noté '’$ "). Il existe aussi un symbole de saut, numéroté de 1 à 9, qui permet de sauter toutes les mesures le séparant du symbole associé, numéroté de la même façon. Sur le même principe, une commande permet jusqu'à neuf répétitions possibles sur un même morceau.
La page 2 est celle des notes, soupirs, pauses etc... Ils sont associés aux deux premières lignes du clavier, ce qui évite de déplacer le curseur et accroît la vitesse d'utilisation. Sont également présentes les altérations dièse, bécarc et bémol.
Les triolets sont possibles en sélectionnant les notes les composant et en les surmontant du chiffre 3.
La page 3 contient les symboles permettant de diminuer ou d’augmenter d’une octave les notes désignées, de donner un effet de liaison entre deux notes ainsi que le 'tenuto". On peut aussi créer un effet de "staccato” sur plusieurs notes ou définir une accentuation "piano” ou "forté” sur 10 niveaux.
La page 4 permet les altérations générales en bémol sur toute une portée.
La page 5 permet la même chose que la page 4 mais pour les dièses.
Idem pour la page 6 qui permet de placer les bécarres.
Afin de simplifier encore plus la vie du compositeur en herbe, les touches de fonctions FI à F10 permettent des routines d’aide à l’édition.
FI et F2 permettent la copie d'une ou plusieurs mesures.
F3 permet l’affichage du numéro de la mesure éditée.
F4 affiche la double barre de fin de portée.
F5 affiche la première mesure.
F6 permet l’éxécution de la partition, F7 son chargement et F8 sa sauvegarde.
F9 et F10 permettent la substitution d’une des portées affichées par celle qui n’était pas à l'écran.
La touche INS permet l'insertion directement sur la portée. La touche DEL supprime un symbole, et la touche SHIFT multiplie par 4 la vitesse de déplacement du curseur.
MUE est une cartouche exceptionnelle par son rapport qualité prix qui permet une écriture de la musique quasiment identique à celle sur papier. Pour vous en convaincre courez chez votre revendeur écouter quelques mesures de La Fugue numéro 2 de Jean Sébastien Bach en démonstration.
(Cartouche HAL) COMPUTER MATES : Fichier et traitement de texte Il y a des utilitaires qui en font plus que d'autres. En fait, ils regroupent dans un même programme plusieurs fonctions indispensables. On les appelle des logiciels "intégrés". Computer Mates ne prétend pas rivaliser avec les vedettes professionnelles du genre, mais correspond parfaitement à une utilisation domestique.
La base de données permet de créer des fiches, sur des personnes ou des objets, qui peuvent comprendre le nom, l'adresse ou bien d'autres en-tête redéfinissables. La création en est très simple, il suffit de compléter la fiche vierge en face des entête. La touche "TAB" permet de passer à une nouvelle fiche. Et grâce aux touches de fonctions 4 et 5, on peut consulter respectivement la fiche précédente ou la fiche suivante. Il est encore possible de visionner seulement les titres (c'est à dire la première ligne de la fiche) de la totalité ou d'une partie du fichier créé.
Une des options les plus intéressantes est la recherche de fiches d'après un paramètre définissable : fonction rapide de tri qui sélectionne les fiches ayant en commun le paramètre choisi.
Computer Mates offre donc une gestion de fiches particulièrement facile à mettre en oeuvre, très suffisante pour un copieux carnet d'adresses ou tout catalogue de bibliothèque, discothèque, etc. Le traitement de texte Vous disposez au départ de seize milles caractères utilisables (si aucune fiche n’est simultanément en mémoire). Ce nombre diminuera au fur et à mesure que vous taperez du texte. Dès que vous avez écrit un certain nombre de lignes, une certaine quantité de texte, vous changez automatiquement de page écran ( le numéro de la page écran est indiqué dans le haut du moniteur ; il
y a 99 pages écran). Grâce aux touches F-4 et F-5 vous pouvez vous référer aux pages précédentes et suivantes. Les touches INS, SUP, EFE DEP conservent leur fonction première. Par contre si vous appuyez simultanément sur SHIFT et EFE DEP le totalité de l'écran sera effacée. Si vous pressez la touche "ESC” une série de commandes apparaît ; on les appellera commandes escape si celles-ci permettent de déplacer un bloc, de supprimer une partie du texte, de chercher et de remplacer un mot, de visualiser l'écran tel qu’il sera imprimé, d’insérer une partie d'une fiche ou son intégralité, de
donner des ordres à l'imprimante... Nous allons nous intéresser plus particulièrement à cette dernière possibilité. Ce sous menu permet d’imprimer une partie spécifique du texte en italique, en gras, de mettre en exposant, de changer de jeu de caractères... Malheureusement les résultats ne sont visibles qu’à l’impression. Seul le soulignement (qui ne s'obtient pas par ce sous menu) est visible à l'écran.
Si vous avez la chance de posséder un MSX2 vous pouvez travailler soit un 80 colonnes soit en 40 colonnes.
Nous avons affaire à un traitement de texte simple mais performant malgré quelques défauts : la transformation des majuscules en minuscules n'est pas possible, l'utilisation des touches code et graph est gravement amputée et aucune demande de confirmation n'est faite après certaines commandes pouvant entraîner la destruction du texte.
Un des principaux intérêts de cette cartouche réside dans le fait que l'on a la possibilité de faire du publipostage (ou mailing). Cela consiste entre autres à réaliser une lettre standard et à la personnaliser en y insérant des fiches en partie ou en totalité. A chaque nouvelle impression l’ordinateur se référera à la fiche suivante. Les adresses d’un fichier peuvent donc être directement imprimées sur des étiquettes, à coller sur des enveloppes : gain de temps énorme en cas de courrier important !
F-l permet à tout moment de revenir au menu principal.
F-2 permet de faire une copie de l'écran sur papier.
F-3 active la procédure d'impression ; vous devez avoir préalablement fait un tour au menu DISPOSITION afin de définir la marge, si l'ordinateur doit faire une pause après avoir terminé d'imprimer une page, etc... Vous avez ensuite à choisir ce que vous voulez imprimer : du texte, des fiches ou du publipostage. Vous pouvez imprimer la partie des fiches ou du texte qui vous intéresse. Contrairement à certains logiciels, il n'y a pas de problèmes d’impression.
Vous avez bien entendu la possibilité d'archiver vos textes sur bande ou disquette.
Computer Mates est de toute évidence un logiciel soigné, qui mise à la fois sur la complémentarité de ses deux fonctions, fichier et traitement de texte, et sur sa grande simplicité d'utilisation.
D'ailleurs, la plupart des manipulations sont rappelées en permanence à l'écran : commode.
Cartouche MSX 1 ou 2 SOFT CALC : Faites vos comptes Un tableur, c 'est une feuille de calcul électronique. Vous placez des chiffres sur des lignes ou des colonnes, vous définissez des opérations entre ces chiffres, et le programme fait le reste. Un véritable miracle pour les financiers !
THE UNITED 8XAIEÜ QF AMERItlA L38755499GH WASsnrcrcoirii.c. Cl 100 75 7500 80 110 8800 1636,8 Logiciels achetés Prix unitaire Coût total Logiciels vendus Prix de vente Vente totale TVA (18,6%) D'accord, le MSX est plutôt un standard d'ordinateurs domestiques. Mais ce n'est pas une raison pour interdire à ses utilisateurs toute la gamme des logiciels professionnels. Soft Cale est un excellent exemple de ce genre d'utilitaires, souples et rapides.
Soft Cale est un tableur : "mais qu’est- ce-donc ? ", vous demandez-vous peut- être... Un tableur est une feuille de calcul électronique, divisée en lignes et colonnes. Prenons un exemple : imaginons que vous teniez une boutique de logiciels et que vous vouliez faire vos comptes au fil de l'année. Pour un mois, voici comment se présentera votre feuille de calcul (de façon très, très simplifiée !) : Vous avez commencé par définir des noms de lignes (logiciels achetés, prix unitaire, etc). Puis, dans la colonne 1 (C
1) , vous entrez d’abord des valeurs. Dans notre exemple, 100
logiciels achetés L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 ----------------
L10 Résultat global
- 336,8 F JANVIER 75 F pièce. Et le coût total ? Ne vous fatiguez
pas, c’est Soft Cale qui va le calculer. Cette fois, vous
n’avez pas rentrer une valeur, mais une opération : les
logiciels achetés multipliés par le prix unitaire. Ce qui
s'écrit, en langage "tableur" : L3C1=L1C1*L2C1.
Pas d'affolement : L1C1 veut dire "Ligne 1, Colonne 1", c'est-à-dire le nombre de logiciels achetés. L2C1, "Ligne 2, Colonne 1" est le prix unitaire. On multiplie l’un par l’autre, et on dit au programme d’afficher ce résultat en L3C1, c'est-à-dire en face de coût total.
Et le tour est joué ! Une fois l'opération rentrée, vous pouvez changer le nombre de logiciels, ou leur prix unitaire, autant que vous le voulez : Soft calc recalcule et affiche instantanément le coût total, comme vous le lui avez demandé.
Formules magiques A partir de là, vous pouvez deviner l’opération qui permet d'obtenir la vente totale... L7C1=L5C1*L6C1, tout bêtement !
Pour ces opérations, de nombreuses fonctions mathématiques sont disponibles. Comme le pourcentage, par exemple : la TVA de 18,60% est calculée sur la vente totale. Pour obtenir son montant, affiché en L8C1, il suffit d'entrer l’opération : L8C1=L7C1* 18,60%. Et voilà.
Reste à calculer le résultat global, qui est égal dans notre exemple à la Vente Totale, moins la TVA, moins le Coût | total. Vous avez sans doute déjà deviné : la formule : L10C1=L7C1-L8C1-L3C1 Rien de bien compliqué en fait ! Reconnaissons cependant que notre exemple | est lui-même très simple ! Soft Calc peut réaliser des tâches bien plus j complexes : effectuer des calculs sur des groupes de colonnes ou de lignes, mêler plusieurs unités de calcul, utiliser des fonctions statistiques, réaliser des moyennes, ou encore, le plus spectaculaire, afficher sous forme de graphes (barres de
couleur, lignes brisées et autres) l'évolution des différents paramètres que vous lui demandez de calculer.
Enfin, cet utilitaire dispose de "Macro- instructions". Il s'agit en fait d’une sorte de langage de programmation, ressemblant au Basic, qui permet des calculs et des évaluations plus subtiles. Vous pouvez ainsi créer des opérations qui se renvoient (GOTO), des calculs condition - ! Nels, etc. Bref, les utilisations de Soft Calc semblent illimitées ! Et les spécialistes remarqueront vite que ce tableur MSX n'a rien à envier à ses glorieux ainés sur IBM PC, comme Multiplan ou Visicalc. Seule la rapidité de calcul est peut-être un peu moindre, mais il faut réaliser de très lourds calculs
pour le sentir... Précisons enfin que le logiciel travaille en couleurs et en haute résolution, ce qui autorise des affichages très lisibles où se mêlent texte et graphisme. Le MSX est capable de se conduire comme un vrai pro : c’est prouvé !
(Disquette MSX2 Philips) if ffii §f fff SOFT MANAGER: Tapie sur MSX Le programme propose trois modes de jeu : une simulation absolument solitaire, si vous voulez mettre à l'épreuve un ambitieux projet et le tester sans trop de risques ; un affrontement contre un concurrent parfaitement logique et donc impitoyable, l'ordinateur lui-même ; et enfin vous pouvez lancer un défi à un de vos amis et chercher à le ruiner... Vous avez envie de faire Tapie ? Pas d'hésitation, vous pouvez miser sur Soft Manager ! Un jeu de simulation de gestion d'entreprise qui risque de vous occasionner bien des
soucis et des nuits blanches... comme dans la réalité, sans doute !
Heureusement, l'ordinateur ne vous réclame pas un sou pour vos faillites... Nous ne saurions trop vous conseiller de commencer par la simulation solitaire ou le duel avec un ami inexpérimenté... Car Soft Manager prend en compte tant de paramètres que le débutant, confronté à l'ordinateur, se noie généralement dès les premiers mois de la simulation !
Autre recommandation : pour une fois, lisez le manuel de règles avant déjouer !
Sinon, c'est strictement impossible et inintéressant... Faîtes tourner les machines !
Après un premier écran qui reprend vos décisions de la période précédente, avec quelques graphes à l’appui, voici venu le moment d’entrer dans le vif du sujet Vous pouvez émettre ou racheter des actions. Emettre des actions, c’est tentant : les nouveaux actionnaires vous apporteront de l’argent frais, et vous en êtes friand ! Mais attention : de cette façon, vous vendez votre entreprise par petits morceaux, et à force d’émettre des actions, vous risquez de ne plus être majoritaire, et de ne plus rien décider... Vous pouvez aussi emprunter. Dangereux ! Les intérêts s’accumulent et, si
vous ne faîtes pas assez de bénéfices, vous devrez ré-emprunter pour les rembourser, et ainsi se crée un cycle infernal... Et pourtant, vous devez investir. Dans des locaux, des machines, des ordinateurs : bref, vous devez immobiliser de l’argent II vous faut aussi des employés : salaires et charges sociales... Initu- le de vous préciser alors que vous êtes alors contraint de produire pour rentabiliser hommes et machines. Mais votre production doit être bien calculée : elle ne doit pas trop excéder la demande du public ( les stocks de produits non vendus coûtent cher), ni lui être
trop inférieure ( manquer des ventes ! De quoi tomber malade !).
Le programme vous permet donc de vous entrainer d’abord tout seul à équilibrer tous ces paramètres. Pas facile. Mais le pire se produit dès que vous avez un concurrent. Car vous êtes maintenant deux à vouloir séduire le public avec un même produit - et le marché que propose cette simulation semble singulièrement réduit. Et donc, vous allez devoir être très présent en multipliant les points de vente de votre produit (on regrettera quand même que la publicité ne soit pas prise en compte dans cette simulation... Etrange...). La vie n'est pas facile Simultanément, vous devez veiller à maintenir
bas vos coûts de production.
Car celui qui vend le moins cher vend souvent le plus... Donc, il faut trouver un juste milieu : ne pas être trop gourmand en fixant une trop grosse marge de bénéfice, mais ne pas vendre à perte non plus... Le joueur-ordinateur, lui, est très fort sur ces points essentiels. Et soyez bien sûr de ne pas beaucoup vendre lors des premières parties : faillite garantie !
Evidemment, ce genre de programme ne se prête pas à un graphisme délirant.
Quelques dessins et graphes viennent pourtant égayer cette simulation par nature austère : et les couleurs varient selon les saisons, c'est très joli !
Les manipulations sont franchement simples, clairement expliquées à l’écran et dans le manuel, et tout choix peut ê- tre aussitôt corriger. Dommage toutefois que l’ordinateur soit un peu long à réfléchir. Un gage de qualité, sans doute ?
Un jeu qui se mérite, donc, et dont l’apprentissage nécessite quelques bonnes heures. Ne vous découragez pas : les parties sont ensuite passionnantes, et vous goûterez finalement le subtil plaisir de savoir jongler avec les chiffres pour ruiner votre adversaire. D’ailleurs, le programme vous propose même une option "calculette" ! C’est tout dire. Une véritable initiation à la "petite’’ entreprise.
(Disquette MSX1 ou 2 Philips) Les concepteurs du V9938 qui équipe MSX2 se sont fixé des objectifs précis, qui paraissent largment atteints. Citons entre autres : MSX2 : LE PROCESSEUR VIDEO V9938 Qui est responsable des magnifiques écrans, fins, déroulants, rapides, multicolores, de votre cher MSX2 ? Le microprocesseur vidéo V9938 ! Il serait dommage que vous ne profitiez pas de tous ses avantages ! Nous commençons donc dans ce numéro une série d'initiation qui vous permettra, programmeur débutant ou confirmé, d'exploiter toute sa puissance : effets spectaculaires garantis !
Mode texte à 80 colonnes. Recours systématique aux Coordonnées X, Y. Fonctions spéciales améliorantconsidéra- blcment les temps d’accès. Sprites améliorés. Fonction Palette.
Le Basic utilise ces possibilités, mais laisse l'utilisateur sur sa faim dès qu'il s'agit d'aller plus avant. Voyez donc votre Manuel à l'instruction VDP(N).
Rien n'est plus frustrant que de se -voir ouvrir une large perspective dans laquelle on ne peut pas s’engager, faute de connaissances suffisantes.
Le V9938 est certes complexe, mais son étude ne dépasse en aucun cas les possibilités du programmeur moyen, même amateur. La schématisation est difficile, car les différentes données sont très imbriquées et les explications nécessiteront forcément des retours en arrière et même sauts en avant. On s'efforcera d'y mettre bon ordre, en répondant à l’attente de ceux qui programment en Basic comme de ceux qui se passionnent pour l'Assembleur. Pour l'instant, fixons un premier cadre en parlant des Registres.
REGISTRES DU V9938 Aux 9 registres bien connus en MSX1 succèdent trois groupes de registres :
* A Les registres de Contrôle (Write Only) de 0 à 23 ;
* B Les registres d'Etat (Read Only) de 0 à 9 ;
* C Les registres de Commande de 32 à
46.
Les derniers nommés sont directement responsables des effets les plus spectaculaires de la vidéo MSX2 (défilement constant de l'image, vitesse des transferts, Set Page, etc...). Pour commen- 10 REM:****************** 20 REM:1 * 30 REM:* VIDEOREG.BAS * 40 REM:* * 50 REM:****************** 60 REM RESTITUE LA VALEUR INITIALE 70 REM DES 24 PREMIERS REGIS TRES 80 REM DU PROCESSEUR VIDEO V9938 MSX2 90 REM PAR A. SCHMTIT 100 REM MIRIBEL LES ECHEL LES 110 REM 38380 ST LAURENT DU PONT 120 OPEN "LPT:AS 1 130INPUT "NO SCREEN"; A:SCREEN A 140 PRINT 1, "SCREEN";A:PRINT 1 , " ":PRINT 1, "======" 150
PRINT 1," ":PRrNT l, " ":A=0: B=0 160 FOR I=&HDF3DF TO &HDF3 DF +7:GOSUB 220:NEXT:B=9 170 FOR I=&HFFE7 TO &HFF E7+ 15:GOSUB 220:NEXT:END 180 DATA MODE 0, MODE 1, ADRESSE PATTERN NAME TA BLE, ADRESSE COLOR TABLE BAS, ARESSE PATTERNE GENE RATOR TABLE, SPRITE ATTRI BUT TABLE LOW, SPRITE PATTERN GENERA TOR TABLE, COULEUR FOND ET ECRI TURE, MODE 2, MODE 3, COLOR TA BLE HIGH, SPRITE ATTRIBUT TABLE IIIGH 190 DATA CLIGNOTEMENT, CLIGNOTE MENT SWITCH PAGE, ADRESSAGE VRAM, POINTEUR REGISTRES ETAT, REGISTRE PALETTE, ADRESSAGE IND1 RECT DES REGISTRES, ADJUST, CONTRO LE INTERRUPT ION, INTENSITE DES COULEURS
200 DATA INTENSITE COULEURS, INTEN SITE COULEURS, POSITION ECRAN 210 REM
- 220 PRINT 1 ,,000000000000000000000000°" 230 PRINT 1, "
":PRINT 1, "REGISTRE" 240 PRINT 1, A, "INSTRUCTION VDP", T+
STR$ (B)+") = " 250 PRINT 1, " " READ A$ :PRINT 1, A$ :PRINT 1, "
" 260 B$ =HEX$ (PEEK(I)):IF LEN(B$ )=1 T1IEN B$ ="0" + B$ GOSUB 290
270 PRINT 1, "&H" ; B$ :PRINT 1, " ":A=1+1:B=B+1:RETURN 280
REM--------------------------------------- 290
C=VAL("&H"+B$ ):C$ =" ":FOR J=î TO 8 3001F C MOD 2=1 THEN C$ ="
VT"+C$ ELSE C$ =" "+"0"+C$ 310 C=C 2:NEXT J:PRINT 1, C$ 320
PRINT 1, M ------------- ":PRINT 1, " 7 6 5 4 3 2 1 0
":PRINT 1, " ":RETURN cer, restons sur le premier groupe de 24
registres. Cet exposé s'appuiera constamment sur de petits
programmes, en basic ou en langage machine, qui donneront
consistance aux explications. Aujourd’hui, ce sera «
VIDEOREG.BAS ».
Ce programme restitue les valeurs à l'initialisation de chacun des 24 registres en question. Il édite donc un document de travail auquel nous ferons sans cesse référence. Pour ceux d’entre vous qui ne disposent pas d'une imprimante, remplacer en ligne 120 LPT: par CRT:.
Toutefois, vu l'importance de ce document de base, il conviendrait de « débaucher » quelque relation disposant d'une imprimante. Lancez le programme pour chacun des Screen, de 0 à 8. Pour Screen 0, il convient de doubler en introduisant momentanément en ligne 151 un Width 80.
L'instruction du Basic SCREEN effectue entre autres les opérations suivantes : Mise en place des paramètres dans la région de communication : voir &HF3DF à &HF3DF+7 et &HFFE7 à &HFFE7+15 (D), Copie de ces 24 zones dans les 24 registres.
Pour Sony MSX2, cette opération s'effectue en Slot 0,1 entre &H6CA et &H6F4. Pour Philipps MSX2, il convient de chercher dans les mêmes parages, mais en Slot 3,1.
Il suffit donc d’éditer les 24 zones précités pour avoir la valeur à l’initialisation des 24 registres de contrôle.
Par la suite, nous analyserons la signification de chaque bit de ces registres, non sans élargir le débat.
Notre prochain thème sera : Adressage des registres de contrôle en Assembleur, Etude systématique des Registres 0ei 1, Etude du Mode Texte 1 et 2 : Trucs et astuces s’y rapportant.
SOFTS MSX1 SUR MSX2 : CA MARCHE !
Vous venez d'acheter un programme MSX1, et impossible de le faire tourner sur votre MSX2 ?
D'abord, du calme, ne cassez pas tout ! Il suffit de connaître quelques trucs très simples pour oublier très vite ce drame. Lisez donc cette page... STEREOPHONIC DUPLICATION INDUSTRIELLE CASSETTES SYSTEME LYREC DISQUETTES Il s’est avéré que certains programmes MSX1, le plus souvent sur cassette, ne fonctionnent pas toujours parfaitement, voire pas du tout, sur MSX2.
Avant de charger un programme MSX1, il importe de préparer votre ordinateur à le recevoir, car ce programme n'accepte pas la définition graphique du MSX2 (9 modes d'affichage, 80 colonnes, 512 couleurs etc...) Prenons un exemple : vous êtes sous basic en 80 colonnes et les couleurs de fond et d’écriture que vous utilisez n’existent pas sur le MSX1 (16 palettes de 16 couleurs au choix) ; vous employez alors le lecteur de disquettes et, pour couronner le tout, vous vous mettez à explorer l’intérieur de votre engin en essayant quelques pokes. Une heure après, devant la vanité de vos
efforts, vous décidez de faire un break et de vous livrer à l’étude de votre dernière acquisition : L’HERITAGE. Et hop !, le magnéto-cassette en lecture pour taper ensuite BLOAD” CAS:",R . En attendant le chargement vous feuilletez le numéro le plus récent de MSX NEWS, évidemment î Dix minutes s'écoulent et vous vous apercevez que le magnéto-cassette s’est arrêté, que l'écran a le teint cendreux de la défaite. Horreur et damnation ! Vous vous dites à cet instant : ” Encore un ringard de soft qui ne tourne pas rond sur mon 2 ", et vous vous précipitez sur le téléphone en maudissant les
malheureux vendeurs de MSX VIDEO CENTER, qui n'en peuvent mais.
Non, ces manipulations approximatives rendent impossible le bon fonctionnement de votre programme (trouvez les erreurs).
Voici les instructions à suivre lors du chargement d'un programme MSX1 sur MSX2 : 1 Chargement par cassette Eteindre l'ordinateur pour bien effacer la mémoire, puis rallumer au bout de cinq secondes ; ensuite appuyer sur la touche SHIFT pendant le bip sonore, ce qui déclenche le lecteur de disquettes et en l’occurrence la mémoire réservée au DISK-BASIC sur le BASIC.
Puis tapez : SCREEN O : ’ réinitialise la table du jeu de caractères ; WIDTH 40 : ’ mode d'affichage du MSX1; COLOR=NEW:COLOR 15,4,7 : couleur du MSX1.
2 Chargement par cartouche ou disquette Tapez : SCREEN O : ' réinitialise la table du jeu de caractères ; WIDTH 40 : ’ mode d’affichage du MSX1 ; COLOR=NEW:COLOR 15,4,7 : couleur du MSX1 ; SET SCREEN : ’ mémorise l'état d’affichage.
Enfin éteindre l'ordinateur, puis insérer la cartouche ou la disquette ; rallumer et appuyer sur la touche CTRL pendant le bip sonore.
Après ces manipulations, référez- vous sans crainte à la notice qui accompagne votre logiciel. Il peut toutefois arriver que le programme ne fonctionne toujours pas : il s'agirait alors d'une défectuosité dans la programmation initiale. Il faudrait alors être un génie pour réussir à s'en tirer... SYSTEME FORMASTER
• Grande capacité
• Tous formats - tous systèmes 0 1
• Exécution soignée
• Délais rapide SIBB08ISBB L’OPTION MEMORY MAPPER: GAGNEZ DE LA
MEMOIRE !
L 'option MEMORY MAPPER apparue avec la génération MSX2 permet d'etendre la mémoire au-delà de la barre des 64K octets considérée comme normale, car imposée par le processeur ZÔO. Un gain de puissance et de mémoire qui vous ouvre des possibilités insoupçonnées.
La mémoire centrale vue par le processeur est toujours de 64K octets. Séparons cette mémoire en quatre pages de 16 Octets chacune, et appelons ces pages PO, PI, P2 et P3. Le tableau 1 précise les adresses-mémoire hexadécimales correspondantes.
Page Début Fin PO 0000H 3FFFH PI 4000H 7FFFH P2 8000H BFFFH P3 COOOH FFFFH Tableau 1 L’interpréteur BASIC et le système d'exploitation de l'ordinateur se trouvent dans les pages PO et PI, et la zone de communication du système occupe une partie de la page P3. Les programmes BASIC et leurs variables se trouvent dans la page P2 et la partie de la page P3 qui n'est pas utilisée par le le système d'exploitation.
Le grand intérêt de l'option MEMORY MAPPER est qu'elle permet de choisir chacune des pages PO, PI, P2 et P3 dans une réserve de pages dont la capacité totale est celle indiquée sur votre ordinateur, par exemple 256K, ce qui signifie 16 pages de 16K octets.
Tant que ces pages de mémoire ne sont pas activées, elles ne peuvent pas être utilisées par l'ordinateur, et nous les appellerons donc des pages virtuelles, que nous noterons VO, VI, V2, etc... jusqu’à VI5.
En fait au démarrage de l'ordinateur les quatre premières pages virtuelles sont automatiquement activées et allouées aux pages PO à P3, de la façon suivante : La page virtuelle VO est allouée à la page P3.
La page virtuelle VI est allouée à la page P2.
La page virtuelle V2 est allouée à la page Pl.
La page virtuelle V3 est allouée à la page PO.
Ainsi l'ordinateur est équipé de mémoire exactement comme n'importe quel MSX 64K "normal", mais de plus, il lui reste 12 pages de 16K que l'on pourra appeler à tout moment en remplacement de la page mémoire habituellement allouée à l'une ou l'autre des pages PO à P3.
Pages virtuelles et pages réelles L'activation d’une page virtuelle est réalisée automatiquement dès qu’elle se trouve allouée à une des pages réelles PO à P3. Voyons donc dès maintenant le processus d'allocation d'une page virtuelle à une page réelle. Chacune des quatre pages réelles PO, PI, P2 et P3 possède un registre de page virtuelle qui contient tout simplement le numéro de la page virtuelle qui lui est alloué. Puisque l'objectif essentiel de l'option MEMORY MAPPER est de pouvoir jongler avec la mémoire, ces registres ne sont pas stockés en mémoire mais ils sont matérialisés par
des ports d’entrée-sortie du processeur central. Il s'agit des ports FC, FD, FE et FF qui contiennent le numéro de la page virtuelle allouée respectivement aux pages réelles PO, PI, P2 etP3.
Page Port PO FC PI FD P2 FE P3 FF Ainsi pour changer la page virtuelle allouée à une page réelle, il suffit d’exécuter une écriture sur un port d’entrée- sortie, par exemple en BASIC au moyen de l’instruction OUT. Supposons que l'on souhaite allouer la page virtuelle V5 à la page réelle P2 ; il suffit d’exécuter en BASIC l’instruction suivante : OUT &hFE,5 On a rappelé plus haut que la source du programmeBASICexécutéparrinterpré- teur BASIC se trouve toujours dans les pages P2 et P3. Nous allons maintenant tenter une petite expérience. Nous commençons par vider la mémoire de notre
ordinateur en lapant la commande NEW. Puis nous entrons en mémoire le tout petit programme suivant : 10PRINT "coucou" On peut vérifier la liste d'un programme en donnant la commande LIST, et fidèlement l’ordinateur nous répondra : 10PRINT "coucou" OK Maintenant tapons lui ce que nous avons vu plus haut, à savoir : OUT &hFE,5 L’ordinateur nous répond imperturbablement OK Mais si maintenant nous lui demandons à nouveau LIST, le programme a DISPARU, car nous avons changé la page virtuelle allouée à la page P2. En fait notre petit programme qui écrit coucou existe toujours, mais dans la page
VI et il n'est plus accessible à l'interpréteur BASIC car celui-ci lit maintenant le contenu de la page V5. Pour vous rassurer sur le bon fonctionnement de votre ordinateur, tapez le tout petit programme suivant: 10 PRINT "Ici la page V5" puis vérifiez qu’il est bien rentré par la commande LIST. Maintenant il faut pour plus de sûreté exécuter l’instruction : POKE &H8000,0 qui est nécessaire à un bon fonctionnement du BASIC, puis lancez l’exécution par la commande RUN. L'ordinateur écrit sur l'écran : Ici la page V5 OK donc tout va bien.
Nous allons maintenant récupérer notre premier petit programme, vous vous souvenez, celui qui écrit coucou, en allouant de nouveau la page virtuelle VI à la page réelle P2. Pour cela nous exécutons l’instruction : OUT &HFE,1 Et aussitôt notre premier petit programme redevient disponible, comme vous pouvez le vérifier en utilisant la commande LIST. L'ordinateur affiche 10 Print "coucou" OK comprendre le fonctionnement interne du BASIC et de ses divers pointeurs de variables pour s’affranchir de cette limitation. La page P3 contient la zone de communication du système, et son traitement
est un peu plus délicat puisqu'il doit être réalisé en invalidant les interruptions du système d’exploitation, ce qui ne peut être réalisé en BASIC mais doit être fait par un petit programme en Assembleur.
Pour les lecteurs connaissant ce langage, signalons que le programme en question est de la forme : F3 DI 3E xx LD A,n n étant le numéro de la page système ou l'on va aller D3 FF OUT (FFH),A FB El C9 RET De plus, il faut auparavant avoir copié l’ensemble de la zone de communication dans la nouvelle page système. Ceci i peut se faire tout simplement en I allouant la nouvelle page système, par exemple VI, à la page P2 et en ! Exécutant la ligne BASIC suivante : FOR I=&HD000 TO &HFFFF:POKE I- &H4000J EEK(I):NEXT I L’exécution du petit programme langage machine permet alors de changer la page
système, si du moins on a pris quelques i précautions auparavant, mais cela nous entraînerait trop loin.
Attention au basic... Revenons donc à la manipulation des pages normales.
Le BASIC ne sachant pas qu’il existe un MEMORY MAPPER il faut faire très attention lorsque l’on passe d'une page à une autre que les variables se trouvent à leur place, et surtout que l'on se retrouve bien où il faut dans les instructions.
Pour assurer ce résultat, nous allons toujours passer d’une page à une autre à un endroit précis et invariable dans la mémoire. En d'autres termes nous allons avoir un aiguillage logiciel qui sera identique dans toutes les pages (dans tous les programmes). Pourêtre certain qu'il se trouve toujours à la même place, nous le placerons systématiquement au j début de chaque programme destiné à être utilisé avec l'option MEMORY MAPPER.
Cet aiguillage est très simple à réaliser puisqu’il peut se réduire à mettre au début de chaque programme l'instruction : 10 OUT &HFE,NV NV étant la variable qui contiendra le numéro de la page virtuelle où l'on veut aller et où l'on aura chargé auparavant un programme BASIC, bien sûr.
Par exemple vous pouvez placer dans les 1 pages virtuelles V5, V6 et V7 le petit 37 Si vous n’avez pas confiance, vous pouvez exécuter le programme par la commande RUN, il écrira bien coucou.
Au point où nous en sommes arrivés, vous pouvez jouer avec les différentes pages, les allouant l’une après l’autre à la page P2, et mettant dans chacune d’elles un petit programme écrivant un message différent, et les exécuter dans n’importe quel ordre, afin de vous familiariser avec les possibilités de l’option MEMORY MAPPERet avant d’approfondir ce que l’on peut faire avec, j Pour simplifier on peut dire que l’option !
MEMORY MAPPER a deux grandes familles d’applications : 1 - Permettre d’avoir plusieurs programmes BASIC simultanément dans l’ordinateur et les faire exécuter à la demande.
2 - Permettre l’écriture et l’utilisation de très gros programmes BASIC, par exemple K. En fait le deuxième famille n’est qu’un cas particulier de la première où l’on transfère des données intermédiaires entre différents programmes.
15 programmes en mémoire !
Avec un MEMORY MAPPER de 256K on peut avoir 15 programmes simultanément en mémoire. En fait on peut presque considérer qu’on a quinze ordinateurs, à part le fait qu’un seul d'entre eux peut travailler à un instant donné.
Jusqu’ici nous n’avons rentré que de tout petits programmes ne comportant que des constantes et pas de variables. En fait, pour éviter les complications on se limitera à manipuler la page virtuelle allouée à la page P2. Pour éviter d’avoir des problèmes de frontière lorsque le programme sort de la page P2 et vient dans la page P3, on va le limiter à la page P2 et le forcer à rester dans celle-ci.
Ceci est très facile, il suffit de mettre au début du programme l’instruction : CLEAR 100,&hBFFF ou bien de l’exécuter comme une commande avant de procéder à nos manipulations de pages mémoire.
Cette instruction interdit au programme de dépasser l'adresse indiquée, qui est justement la frontière entre P2 et P3.
(La valeur 100 est indicative. Elle correspond à la taille des variables chaines de caractères et dépend donc du programme considéré.) Cette limitation à la page P2 n’est pas une limite de l’option MEMORY MAPPER, mais une simplification pour les premiers essais ; il faut bien programme suivant et en lancer l’exécution depuis la page V5 par GOTO 20, après avoir pris la précaution d'initialiser la variable NV par la commande NV = 0 dans chacune des pages virtuelles.
10 OUT &HFE,NV 20PRINT "VOUS ETES EN PAGE"; 30NV=INP(&HFE):PRINT NV 40 PRINT "OU VOULEZ-VOUS ALLER"; 50INPUT NV 60GOTO 10 L’initialisation de la variable NV décrite ci-dessus est nécessaire car la table des variables fait partie intégrante du programme et réside dans la page P2. Il faut donc que le programme retrouve les informations nécessaires lorsqu’il va arri- j ver sur la page virtuelle considérée.
1 Vous pouvez d'ailleurs vérifier que rien | ne fonctionnera correctement si vous n’initialisez pas les variables.
Ensuite modifiez chacun des programmes pour leur faire exécuter des opérations différentes. Vous construirez ainsi ! Tout naturellement l'ébauche de votre i bibliothèque de programmes, que vous ' pourrez faire résider simultanément dans votre ordinateur. Vous pouvez écrire un programme de départ qui soit un aiguillage central et avoir un système rayonnant, chacun des autres programmes ramenant au menu de départ, ou bien vous pouvez écrire vos modules de façon à pouvoir passer de l'un à l’autre très librement et directement, mais cette solution est généralement un peu plus délicate à
réaliser bien qu'elle soit généralement plus agréable à utiliser ensuite.
Notez bien que le programme de départ doit toujours être lancé par un GOTO à la ligne suivant l’aiguillage (20 dans notre exemple) et non par RUN.
Pour élargir cette utilisation de l’option MEMORY MAPPER à l’exécution d’un très gros programme vous pouvez utiliser la page P3 pour stocker les données communes à plusieurs modules, en y accédant par des PEEK et POKE. Une autre solution possible lorsqu'il y a peu de variables à manipuler dans le programme (mais les calculs sont très complexes, ce qui donne un très gros listage) i consiste à déplacer purement et simplement la table des variables dans la page P3 par l'instruction BASIC suivante : POKE &HF6C2,0:POKE &HF6C3, &HC0:CLEAR L'adresse F6C2-F6C3 contient le pointeur de la
table des variables simples, et l’ordre CLEAR a entre autres pour effet d'initialiser les autres pointeurs de tables de variables en fonction du précédent.
Attention, il ne faut pas faire un NEW après cela, car celui-ci annulerait l'effet de la commande ci-dessus.
A vous de jouer maintenant, et bons aiguillages.
MOI, C'EST MSX NEWS, ET VOUS ?
Moi aussi, je m'abonne à MSX NEWS pour 6 numéros et je vous joins un chèque ou mandat lettre de 99 F NOM-- Prénom ADRESSE_________ CODE POSTAL_VILLE_ à retourner à MSX NEWS - 89, rue de Charenton, 75012 PARIS übqb § iff f VG 8235 PHILIPS : COMMENT UTILISER LES DESSINS CREES PAR DESIGNER DANS UN PROGRAMME BASIC Vous êtes nombreux, par le biais de MSX VIDEO CENTER, à nous avoir demandé s'il était possible d'utiliser à l'inférieur d'un programme Basic les dessins créés avec DESIGNER, logiciel de création graphique, qui, rappelons-le, est fourni avec le VG 8235 PHILIPS.
La réponse est dorénavant oui, et vous en trouverez la preuve tangible dans le listing fourni ci- contre !
L'utilisation en est relativement simple.
Après avoir créé un dessin, vous le sauvegarderez sur disquette, en vous rappelant le numéro d'image que vous lui avez attribué. Nous vous rappelons que DESIGNER sauvegarde un dessin dans le fichier PICTURES composé de 5 dessins (le 5ème étant le catalogue des 4 autres). La longueur de ce fichier est de 184 320 octets (attention à la place disponible sur la disquette). Une fois cette opération terminée, vous éteignez le système, puis après remise en route, vous chargez le programme ci-après et l'exécutez.
En vous souvenant du numéro d'image dont il est question plus haut, vous rechargez en mémoire le dessin voulu, puis le sauvegardez sous une forme accessible en Basic ("Nom-image-PIC").
Cette image peut être intégrée dans un programme basic.
Exemple : 10 SCREEN 8 : VDPC (10)=0 20 BLOAD "Nom-image.PIC", 5, S 30 A$ =ENKEY$ :IF A$ =" " THEN 30 Vous devez travailler en SCREEN 8 pour utiliser les dessins de DESIGNER.
Ensuite, libre à vous et à votre imagination d’utiliser les sprites, ou tout simplement d’admirer votre « oeuvre ».
10 ON ERROR GOTO 1000 110 KEY OFF : CLS : WIDTH 80 120 DEFIT N,W,A,B,D,J 130 DEFUSR=&DHB 10 140 POKE &HF351, O : POKE &H352, &352, &HBO : N=0 : POKE &HB20 : POKE &HBD01+N, J 150READ JS 160IF J$ ="XX" THEN 180 ELSE J=VAL ("&H"+J$ ) : POKE &HBD10+NJ 170 N=N+l:GOTO 150 180 FOR I=&H5 TO &H6 190 PRINT DSKIS (O.I) 200 FOR J=&HBOOO TO &HB 1 FF STEP 32 210 FOR N=0 TO 7 220 AS=A$ +CHR$ (PEEK(J+N)) 230 NEXTN 240 IF AS=”PICTURE" THEN A=PEEK(J+26HPEEK(J+27)*256:J=&HB1FF:I=&H1 250 AS=" ":NEXT J 260 NEXT I:A=A*2+8 270 COLOR 15, 1 280 SCREEN 2 290 OPEN "GRP:"AS 1 300 PS ET (8,8), 1:PRINT 1, "PASSEZ EN MAJUSCULES
310 UNE (70,30)-(140,100), 15,B 320 UNE (70,65)-(140,65), 15 330 LINE (105-30)-(105-100), 15 : PSET (85,45), 1 :PRINT 1, " 1 340 PSET (85,80), 1:PRINT 1, "3":PSET (160,80):PRINT 1, "5=DIRECTORY 350 PSET (120,45), 1:PRINT 1; "2" 360 PSET (120,80), 1:PRINT 1, "4" 370 PSET (30,120), 1:PRINT 1, "APPUYEZ SUR UNE TOUCHE DE 380 PSET (90, 140), 1:PRINT 1, "1 A 5 390 PSET (40, 160), 1:PRINT 1, "POUR CHOISIR UNE IMAGE 400 AS=INPUTS(1):IF AS "1" OR AS "5" THEN CLS : GOTO 310 410 PRINT 1, A:CLOSE 1 420 ON VAL (AS) GOTO 430, 440, 450, 460, 470 430 A=A+O:GOT0 480 440 A=A+72 : GOTO 480 450 A=A+144:GOTO 480
460 A=A+216:GOTO 480 470 A=A+288 480 SCREEN O : LOCATE 4, 2 : PRINT "IMAGE N° A$ :PRINT:PRINT 490 PRINT " REPERTOIRE DES FICHIERS" : CHR$ (34):" .PIC";CHR$ (34);M SUR LA DISQUETTE":PRINT 500 FILES"*.PIC":PIC" :P=DSKF(0) 510 LOCATE 4, 19 : PRINT "IL RESTE ";P; "Ko LIBRES SUR LA DISQUETTE EN PLACE 520 LOCATE 4, 21 : INPUT " DONNE UN NOM A LTMAGE A SAUVEGARDER M; B$ 530 IF LEN(BS) 8 OR LEN (BS)=0THE 480 elseES=BS+" . PIC 540 COLOR O, O. OrSCREEN 8 550 FOR W=0 TO 11 560 FOR I=A TO A+5 570 POKE &H351, OiPOKE &HF352, &HF0+D 580 PRINT DSKIS(0 J) 590 D=D+2 : NEXT I:D = 0 600 D=USR (O) 610 A=A+6:NEXTW 620
POKE &HF 351. &H97.-POKE &IIF352, &HEB 625 A$ =INKEYS:IF A$ =" " THEN GOTO 625 630 SET PAGE l,l:COLOR 255:CLS : OPEN "GRP:" AS 1 :PSET (24,32), O 640 PRINT ln "VOULEZ-VOUS CHANGER 650 PSET (24,48), 0 : PRINT 1, " DE DISQUETTE 660 PSET (24,64), 0:PRINT 1, " - SI NON APPUYEZ SUR RET 670 PSET (24,80),0 : PRINT 1, SI OUI CHANGEZ-LA 680 PSET (24,96), 0 : PRINT 1, " ET APPUYEZ SUR RET 690 A$ =INKEYS$ : IF A$ oCHR$ (13) THEN GOTO 690 LISTING 20 000 K sous les mers Hardi moussaillon ! Ce n 'est pas encore carnaval, mais il est temps d'acheter une casquette et une fausse barbe, car le Capitaine Némo,
aujourd'hui, c 'est vous !
Voici, en effet, une passionnante simulation de sous-marin réalisée par notre ami Jean Merly, qui lui, arbore une barbe bien réelle et un teint de loup de mer buriné aux quatre coins du monde !
Ready boys ? Alors, en avant toute et en plongée !
10 REM
* ************* 20 REM
* SIMULATEUR * 30 REM
* DE * 40 REM
* SOUS MARIN * 50 REM
* * * * * * * * ¦* ¦* * * * 60 REM 70 REM ECRIT PAR 80 REM 90
REM J . MERLY 100 REM 110 REM 120 REM
- -- EXPLICATIONS --- 130 REM 140 VIDTH 38 150 COLOR 1,14 160 KEY
OFF:CLS 170 LOCATE 9,0 180 PRINT”20 000 Ko SOUS LES MERS 190
PRINT :PRINT”Vous pilotez un submersi ble qui peut atteindre 10
noeuds et pion ger jusqu’àlOOO mètres mais sous certaine s
conditions:” 200 PRINT:PRINT” PROFONDEUR VIT ESSE MAX.” 210
PRINT:PRINT” 0 - 0” 220 PRINT:PRINT” 100 400 - 3” 230
PRINT:PRINT” 500 1000 - 10” 240 PRINT:PRINT”On ne peut pas
dépasser la VITESSE MAXsans augmenter la PROFONDEU R corres-
pondante.” 250 PRINT”Ce qui oblige à naviguer en pr
ofondeurpour faire la navigation en un te raps minimum.” 260
LOCATE 7,24 270 PRI NT” PRESSEZ UNE TOUCHE ”; 280
AT$ =INPUTS(1) 290 CLS 300 LOCATE 9,0 310 PRI NT”20 000 Ko SOUS
LES MERS 2 320 PK1 NT: PKINT”Un radar, d'une portée d e 500
mètres vers l’avant, annonce les o bstacles :” 330 PRINT”- de
fond (de 200 à 999 m ave c la flèche vers le haut” 340 PRINT”-
de surface (de 1 à 199 ra av ec la flèche vers le bas.” 350
PRINT”Dans le deuxième cas, on ne pe ut pas refaire surface.”
360 PRI NT:PRINT”La réserve d’oxygène est insuffisante pour
toute la traversée. Il faut donc avant l’échéance, remonter en
surface et ouvrir le sas pour faire le pl ein. ” 370
PRINT:PRINT”Dans tous les cas, un vo yant rouge ou une alerte
sonore indique u n danger ouune avarie demandant une inter
vention immédiate. ” 380 LOCATE 7,24 390 PRI NT” PRESSEZ UNE
TOUCHE 400 ATS=INPUTS(1) 410 CLS 420 LOCATE 9,0 430 PRINT”20
000 Ko SOUS LES MERS 3 440 PRINT:PR1NT”En plus des problèmes de
profondeurs, il y a des avaries aléatoir es qui se réparent par
les touches de fo notions shiftées.” 450 PRINT :PRI NT”Un cas
particulier est 1 e contrôle de stabilité du submersible qu i
est signalé par 2 voyants AV AR et G D quideviennent jaune puis
rouge en ca s de problème.” 460 PRINT:PRINT”On obtient la
correction de la stabi- lité avec une touche shifté e suivie
d’une touche curseur indiquant le ballast à remplir d’air.” 470
PRINT:PRINT” HAUT - AV B AS - AR” 480 LOCATE 7,24 490
PRINT” PRESSEZ UNE TOUCHE 500 AT$ =INPUTS(1) 510 CLS 520
LOCATE 9,0 oismtsB 530 PRINT
* 20 000 Ko SOUS LES MERS 4 1430 DATA 3,7,14,28,56,112,32,0 1440
DATA 0,0,8,28,56,112,224,192 540 LOCATE 3,3 1450 DATA
128,0,0,0,0,0,0,0 550 PRI NT
* ROLE DES TOUCHES DE FOCTIONS : 1460 REM »» 1470 FOR A0=11 TO 12
560 PRINT :PRINT:PRINT”- FI - CONTACT P 1480 FOR Al=l TO 4 UIS
.
, OUVERTURE OU 1490 FOR A2=l TO 8 FERMETURE SAS” 1500 READ X 570 PRINT :PRINT”- F2 - PLONGEE” 1510 XS(A1)=XS(Al)+CHRS(X) 580 PRINT :PRINT”- F3 - REMONTEE” 1520 NEXT A2 590 PRINT :PRINT”- F4 - ACCELERATION” 1530 NEXT Al 600 PRINT :PRINT”- F5 - DECELERATION” 1540 SPRITES(A0)=XS(1)+XS(2)+XS(3)+X$ (4) 610 PRINT :PRINT”- F6 - CIRCUIT ELECT. D 1550 XS(1)=”” : XS (2) =”” : XS(3)=*'” : XS(4)=”” E SECOURS” 1560 NEXT AO 620 PRINT :PRINT”- F8 - REPARATION DES F 1570 REM UITES” 1580 DAT A 8,8,8,8,8,8,8,8 630 PRINT :PRINT”-FI0 + CURSEUR - REMPLI 1590 DATA 136,136,73,73,42,42,28,8 SSAGE BALLAST”
1600 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 640 LOCATE 7,24 1610 DATA 128,128,0,0,0,0,0,0 650 PRINT ” PRESSEZ UNE TOUCHE ”; 1620 REM 660 AT$ =INPUTS (1 ) 1630 DATA 8,28,42,42,73,73,136,136 1000 REM 1640 DATA 8,8,8,8,8,8,8,8 1010 REM - INITIALISATION --- 1650 DATA 0,0,0,0,0,0,128,128 1020 REM 1660 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 1030 Z=RND(-TIME) 2000 REM 1040 ON KEY GOSUB 11010,12010,13010,14010 2016 REM - TEST DE FIN - ,15010,16010,17010,18010,19010,20010 2020 REM 1050 KEY 1) ON 2030 IF FI=0 GOTO 2030 1060 ON INTERVAL=150 GOSUB 10010 2040 IF FI 1 GOTO 2310 1070 ON STRIG GOSUB 22230 2050 DRAW”BM112,22” : COLOR
1:PRINT 1,STRIN 1080 Kl=3 : K2=3 GS (6, CHRS(200)) 1090 GOSUB 5010 2060 DRAW”BM108,42”:COLOR 10:PRINT 1,”REM 1100 SP=8 : ST=1:GOSUB 10120 ONTEZ” 1110 FOR A0=1 TO 5 2070 DRAW”BM104,161”:COLOR 1:PRINT 1,STRI 1120 FOR Al=1 TO 4 NGS(9,CHRS(200)) 1130 FOR A2=1 TO 8 2080 DRAW”BM104,177”:PRINT 1,STRINGS(9,CH 1140 READ X RS (200)) 1150 XS Al =XS(Al)+CHRS(X) 2090 PUT SPRITE 28,(-32,-32),0,12:PUT SPR 1160 NEXT A2 ITE 30,(37,95),2,3:PUT SPRITE 31,(37,151) 1170 NEXT Al ,2,3 1180 SPR ITES (A0)=XS (D+XS (2)+XS (3)+XS (4) 2100 TIME=0 1190 XS (1) =””:XS(2)=””:XS(3)=””:XS(4)=”” 2110 IF FI 1 GOTO 2310 1200
NEXT AO 2120 IF SA (0)00 GOTO 2110 1210 REM 2130 TF=INT(TIME 50) 1220 DATA 0,0,32,112,56,28,14,7 2140 T=(M*60)+S 1230 DATA 3,1,0, 0,0,0, 0,0 2150 TT=T+TF 1240 DATA 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 2160 M=INT(TT 60):S=INT(TT MOD 60) 1250 DATA 128,192,224,112,56,28,8,0 2170 ST=1:GOSUB 10080 1260 REM 2180 COLOR 1 1270 DATA 0, 0, 0, 0, 128,224,252,127 2190 DRAW”BM108,42”:PRINT 1,STRINGS(8,CHR 1280 DATA 31,3,0,0,0,0,0,0 S (200)) 1290 DATA 0,0, 0,0, 0,0,0, 128 2200 COLOR 10 1300 DATA 240,252,126,14,2,0,0,0 2210 DRAW”BM108,42”:PRINT 1,” BRAVO !” 1310 REM 2220 COLOR 1 1320 DATA 0,0,0,0,0,0,0,255 2230
DRAW”BM104, 161”:PRI NT 1,STRINGS(9,CH 1330 DATA 255,255,0,0,0,0,0,0 RS (200)) 1340 DATA 0,0, 0,0, 0,0,0, 254 2240 DRAW”BM104,177”:PRINT 1,STRINGS(9,CH 1350 DATA 254,254,0,0,0,0,0,0 RS (200)) 1360 REM 2250 COLOR 10 1370 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,3 2260 DRAW”BM104,157”:PRINT 1,” TRES” 1380 DATA 31,95,252,224,128,0,0,0 2270 DRAW”BM104,167”:PRINT 1,” BON” 1390 DATA 0,0,0,0,2,14,126,252 2280 DRAW”BM104,177”:PRINT 1,” PILOTE !” 1400 DATA 248,128,0,0,0,0,0,0 2290 INTERVAL OFF 1410 REM 2300 GOTO 23000 1420 DATA 0,0,0, 0,0,0,0,1 2310 REM BISDÊBB A 5080 5090 5100 5110 5120 5130 5140 5150 5160 5170 5180
5190 5200 5210 5220 5230 5240 5250 5260 5270 5280 5290 5300 5310 5320 5330 5340 5350 5360 5370 5380 5390 5400 5410 5420 5430 5440 5450 5460 5470 5480 5490 5500 5510 5520 5530 5540 5550 5560 5570 5580 5590 5600 5610 5620 5630 5640 5650 5660 5670 5680 5690 5700 5710 5720 CIRCLE (228,120),4,,,,4 3 LINE (224, 128)- (232, 189), CIRCLE (44,8),4,,,,4 3 CIRCLE (60,8),4,,,,4 3 B , ,B , » B » B , 4 3 , 4 3 , 4 3 , » B 18 15 18 15 LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE
LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE LINE COLOR PSET PSET PSET PSET PSET PSET PSET 157”:PRINT 1, ” PLONGEE” 167”:PRINT 1, ” AVEC” 177”:PRINT 1, ” SAS OUV.
157”:PRINT 1, ” OUV.SAS” 167”:PRINT 1, EN” 177”:PRINT 1, ” PLONGEE” 157”:PRINT 1, ” PANNE” 167”:PRINT 1, EN” 177”:PRINT 1, ” OXYGENE” 157”:PRINT 1, ” DEFAUTS” 167”:PRINT 1, DE” 177”:PRINT 1, ”STABILITE 157”:PRINT 1, ”C.CIRCUIT 167”:PRINT 1, NON” 177”:PRINT 1, ” REPARE” 157”:PRINT 1, ” FUITE” 167”:PRINT 1, NON” 177”:PRINT 1, ” ISOLEE” 157”:PRINT !, ” COLLISION' 167”:PRINT 1, ” AVEC” 177”:PRINT 1, ”OBSTACLE” 2800 2810 5000 5010 5020 5030 1 5040 5050 5060 5070 CIRCLE (236,8),4, CIRCLE (220,8),4, LINE (216, 16)- (224,77) LINE (232, 16)-(240,77) , 4 3 . 4 3 2320 INTERVAL OFF 2330 FOR AL=1 TO 10
2340 COLOR 1,,6 2350 DRAW”BM116,42":PRINT 1, MCOULE ! ! " 2360 FOR TP=1 TO 100:NEXT TP 2370 COLOR 9,,1 2380 DRAW”BM116,42”:PRINT !,“COULE ! ! ” 2390 GOSUB 22500 2400 NEXT 2410 FOR SD=0 TO 13:SOUND SD, 0 :NEXT 2420 FOR TP=1 TO 1500:NEXT TP 2430 COLOR 1 2440 DRAW”BM104, 161”:PRINT 1,STRINGS(9, CH R$ (200)) 2450 DRAW”BM104,177”:PRINT 1,STRINGS(9,CH RS (200)) 2460 COLOR 9 2470 ON FI-1 GOTO 2480,2520,2560,2600,264 0,2680,2720 2480 DRAW”BM104, 2490 DRAW”BM104, 2500 DRAW”BM104 , 2510 GOTO 2750 2520 DRAW”BM104, 2530 DRAW”BM104, 2540 DRAW”BM104 , 2550 GOTO 2750 2560 DRAW”BM104 , 2570 DRAW”BM104, 2580
DRAW”BM104 , 2590 GOTO 2750 2600 DRAW”BM104 , 2610 DRAW”BM104 , 2620 DRAW”BM104 , 2630 GOTO 2750 2640 DRAW”BM104 , 2650 DRAW”BM104 , 2660 DRAW”BM104 , 2670 GOTO 2750 2680 DRAW”BM104, 2690 DRAW”BM104, 2700 DRAW”BM104 , 2710 GOTO 2750 2720 DRAW”BM104 , 2730 DRAW”BM104, 2740 DRAW”BM104, 2750 STRIG(O) ON 2760 SOUND 7,254 : SOUND 0,50:SOUND 1, 1 : SOU ND 13,8:SOUND 11,0:SOUND 12,10 2770 Ml$ =”T16003L2GR64L3GR64L6GR64L3GR64B R64L6AR64L3AR64L6GR64L3GR64L6GR64L3GR2” 2780 M2$ =”T160O3L3GR64L6FR64L3D+R64L6DR64 L2DR6402L2GR64” 2790 PLAY M1S+M1S PLAY M2S+M2S GOTO 2810 REM REM --- TABLEAU DE BORD --- REM
COLOR 7,1,1:SCREEN 2,3:OPEN ”GRP:”AS LINE (40, 16)- (48,77) LINE (56, 16)- (64,77) LINE (96,0)-(184,56) CIRCLE (140,72),4, , , CIRCLE (172,72),4,,, CIRCLE (108,72),4,,, LINE (95,96)-(184,104) CIRCLE (52,112),18,,,, CIRCLE (52,168),18,,,, LINE (52,93)-(52,131) (36, 112)- (68, 112) (52,149)-(52,187) (36,168)-(68,168) (212, 16)- (216, 16)
(216. 46)-(212,46)
(216. 77)-(212,77)
(216. 31) (214, 31)
(216. 61)-(214,61) (240, 16)- (244, 16)
(240. 77)-(244,77)
(240. 46)-(244,46)
(240. 31)-(242,31)
(240. 61)-(242,61) (232,128)-(236,128) (232, 189)- (236, 189)
(232,158)-(236,158) (232, 143)- (234, 143) (234, 173)-
(232, 173) (40, 16)- (36, 16)
(40. 77)-(36,77)
(40. 46)-(36,46)
(64. 46)-(68, 46)
(64. 77)-(68,77) (64, 16)- (68, 16)
(40. 22)- (38,22)
(40. 28)- (38,28)
(38. 34)-(40,34)
(40. 40)-(38,40)
(40. 52)-(38,52) (40,58)-(38,58)
(40. 64)-(38,64)
(40. 70)-(38,70)
(64. 22)-(66,22)
(64. 28)-(66,28)
(64. 34)-(66,34)
(64. 40)-(66,40)
(64. 52)-(66,52) 64,58)-(66,58)
(64. 64)-(66,64)
(64. 70)-(66,70) (95, 104)- (95, 110) (184, 104)- (184, 110)
(140, 104)- (140, 110) 5 (120,3):PRINT 1,”TEMPS:
(24. 80):PRINT 1,”P”
(30. 80):PRINT 1,”R”
(36. 80),1:PRINT 1,”0”
(42. 80):PRI NT 1,”F”
(56. 80):PRINT 1,”V”
(62. 80), 1 :PRINT 1,”I” 5730 PSET (68,80):PPI NT 1,"T" 5740 PSET
232,80),1:PRINT 1,”0” 10250 ,6 10260 10270 E (236 : GOTO
10280 LINE(233,16+OX(0))-(233+6,16+OX(0 ) 5750 PSET
(238,80):PRINT 1,”X” PSET(232,16+OX(0)),7 IF OX(0) 45 THEN
PLAY”V1201C”:CIRCL » 4,6, , ,4 3:PAINT(236,8),6:OX(2) = l
10290 IF OX(0) 30 THEN CIRCLE(236,8),4,10 , , ,
4 3:PAINT(236,8), 10 10290 IF OX(0)=60 THEN FI=4:RETURN IF
K=1 THEN GOSUB 21010 IF K=5 THEN K=l:GOTO 10340
IC=INT(RND(1)*INT(50 ((DI(0) 5)+l)) 5760 PSET
(244,80):PRINT 1,"Y” 5770 PSET (208,80):PRINT 1,”B” 5780
PSET (214,80),1:PRINT 1,”A” 5790 PSET (220,80):PRINT !,"T"
5800 PSET 216, 104) : PRI NT 1, ” F** 5810 PSET (222 , 104)
: PRINT 1, ”U” 5820 PSET (228, 104):PRINT 1,”E” 5830 PSET
(234,104):PRINT 1,"L” 5840 PSET (132,80),1:PR1NT 1,”S” 5850
PSET (138,80),1:PRINT 1,”A” 5860 PSET (144,80),1:PRINT 1,"S”
5870 PSET (102,80),1:PRINT 1,”C” 5880 PSET (110, 80) , 1:
PRINT !, ”C” 5890 PSET (160,80):PRINT 1,"F" 5900 PSET
(166,80):PRINT 1,”U” 5910 PSET (172, 80) , 1: PRINT 1, ” I”
5920 PSET (178,80):PRINT 1,”T” 5930 PSET (184, 80) :
PRINT 1, ”E” 5940 PSET (24,108),1:PRINT 1,“G” 5950 PSET
(74,108):PRINT 1,”D” 5960 PSET i lûy 164 * i t PRI NT i ,
” A??
5970 PSET (24,164):PRINT 1,"V” 5980 PSET (74,164),1:PRINT 1,”A” 5990 PSET (82,164):PRINT 1,”R” 6000 LINE (96, 191)-(184, 152) , 7, B 6010 PSET (110,120): PRIAT !,"DISTANCE” 6020 PSET (120, 140), 1 :PRINT !,”RADAR” 6030 PSET (104,161),1:PRINT 1,”PROF:” 6040 PSET (104, 177), 1 : PRINT 1,”DIST:” 6050 RETURN 10000 REM 10010 REM --- PROGR. PRINCIPAL --- 10020 REM 10030 FOR A=1 TO 10 10040 IF A 10 GOTO 10070 10050 'IF A 0 AND A 11 THEN KEY(A) STOP iûûôû NBXT A 10070 S=S+2 10080 IF M 10 THEN SF=8 ELSE SP=0 10090 IF S=60 THEN S=0:K=M+1 10100 COLOR 1 10110 DRAW”BM108,22”:PRINT 1,STRINGS(7,CH RS (200))
10120 COLOR 10 10130 PRESET(108+SP,22) : PRINT 1, M 10140 PRESET (148, 22) : PRINT 1, RIGHTS (”0Û” + RIGHTS(STRS(S),LEN(STRS(S))-l) , 2) 10150 IF ST=1 THEN ST=0:RETURN 10160 REM 10170 REM - DISTANCE - 10180 REM 10190 BEEP 10200 DI 1)=DI(1)+V1(1) 10210 IF DI(1) 20 THEN DI(1)=DI(1)-20:DI(
0) =DI(0)+1 :LINE(95+DI (0),97)- (95+DI (0),97 +6),6 ELSE GOTO
10240 10220 IF DI(0) 2=INT(DI(0) 2 THEN FL 0)= FL(0)+1 :
LINE(225, 129+FL 0))-(225+6, 129+FL
(0) ),6:PSET(224,129+FL(0)),7 10230 IF FL (0) 30 THEN CIRCLE(228,
120),4, 10,,,4 3:PAINT(228,120),10 10240 IF SA(0)=1 THEN
OX(0)=OX(0)+1 ELSE GOTO 10490 10300 10310 10320 )+l 10330 IF
IC=2 AND PF(0) 0 THEN INTERVAL O FF:CT=INT(RND(1)*4 +1: GOSUB
21010 10340 IF CC 0 OR FT 0 GOTO 10390 10350 IF IC=1 THEN
PN=PN+l:ON PN GOTO1037 0,10380,10370,10370 ELSE GOTO 10410
10360 GOTO 10410 10370 PLAY”V1201C”:CIRCLE(108,72),4,6,,,4
3: PAINT(108,72),6:CC=3:BT(0 =BT(0 +15 :LI NE(217, 17)-
(217+6, 17+BT(0)),6,BF:GOTO 104 10 10380
PLAY”V1201C”:CIRCLE(172,72),4,6,,,4
3:PAINT(172,72),6:FT=3:GOTO 10410 10390 IF CC 0 THEN
CC=CC-1:IF CC=0 THEN FI=6 :RETURN 10400 IF FT 0 THEN
FT=FT-1:IF FT=0 THEN FI = 7 :RETURN 10410 IF VI(0) 0 THEN
DI(2)=DI(2)-100 10420 IF DI(2)=0 THEN IF OB(1) 200 AND PF(1)
=OB(1) AND VI(1) 0 THEN FI=8:COLOR 1: DRAW”B
M144,177”:PRINT 1,STRINGS(2,CHRS(200)):COLOR
10:DRAW”BM144,177”:PRINT 1,” 000”:RETURN 10430 IF DI(2)=0
THEN IF OB(1) 201 AND PF(1) =QB(1) AND VI(1) 0 THEN
FI=8:COLOR 1 : DRAW”B
M144,177”:PRINT 1,STRINGS(4,CHRS(200)):COLOR
10:DRAV”BM144,177”:PRINT 1,” 000”:RETURN 10440 IF DI (2X100
THEN DI (2) =500: GOSUB 2201 0 10450 COLOR 1 10460
DRAV”BM144,177” PRINT 1,STRINGS(2,CHRS
(200) ) 10470 COLOR 10 DRAV”BM144,177”:PRINT 1,DI(2) 10480 10490
10500 10510 10520 10530 10 FOR A=1 IF A 10 GOTO 10530 IF
A 0 AND A 11 THEN KEY(A) ON NEXT A IF DI(0) =88 THEN
INTERVAL OFF:ON INTE RVAL=150 GOSUB 22250 ELSE RETURN 10540
KEY(2) OFF:KEY(4) OFF:KEY(6) OFF:KEY(7 ) OFF:KEY(8)
OFF:KEY(9) OFF:KEY(10) OFF 10550 F I = 1 10560 RETURN REM
REM --- FERM. OUVERT. SAS --- REM IF C0=0 THEN GOSUB 11510
ELSE GOTO 110 TO 11000 11010 11020 11030 50 11040 11050 0
11060 11070 11080 11090 11100 11110 RETURN IF SA(0)=0 THEN
SA(0)=1 ELSE GOTO 1111 INTERVAL STOP COLOR 2 CIRCLE(140,72)
PAINT(140,72) RETURN SA (0)=0 4 3 11120 INTERVAL STOP 11130
COLOR 6 r 11140 CIRCLE 140,72),4, , , , 4 3 11150
PAINT(140,72) 11160 IF PF 0 =0 AND OX 0) 30 THEN
CIRCLE(23 6,8),4,2,,,4 3:PAINT 236,8),2:LINE 233,17)-
239,76),2,BF:LINE 232, 16)- 232,77),7 :OX 0)=0 11170 IF PF
0)00 THEN FI=3 11180 INTERVAL ON 11190 RETURN 11500 REM
11510 REM CONTACT ALU.VOY. )--- 11520 REM 11530 FOR A=2 TO
10 11540 KEY A) ON 11550 NEXT A 11560 COLOR 2 11570 LINE
41,17)- 47,76),, BF 11580 CIRCLE 44,8),4, , , , 4 3 11590
PAINT 44,8) 11600 LINE 57,17)- 63,76),,BF 11610 CIRCLE
60,8),4, , , , 4 3 11620 PAINT 60,8) 11630
LINE 217,17)- 223,76),,BF 11640 CIRCLE 220,8),4, , , , 4 3
11650 PAINT 220,8) 11660 LINE 233,17)- 239,76),,BF 11670
CIRCLE 236,8),4, , , ,4 3 11680 PAINT 236,8) 11690
CIRCLE 108,72),4, , , , 4 3 11700 PAINT 108, 72) 11710
CIRCLE 172,72),4,,,,4 3 11720 PAINT 172,72) 11730
LINE 225,129)- 231,188),,BF 11740 CIRCLE 228, 120),4, , ,
,4 3 11750 PAINT 228, 120) 11760 COLOR 6 11770
CIRCLE 140,72),4,,,,4 3 11780 PAINT 140,72) 11790 PUT
SPRITE 30, 37,95),2,3 11800 PUT SPRITE 31, 37,151),2,3
11810 INTERVAL ON:CO=l 11820 RETURN 12000 REM 12010 REM ---
PLONGEE --- 12020 REM 12030 IF SA 0) = 0 THEN FI=2 12040
IF F1=2 THEN RETURN 12050 IF PF 1)=1000 THEN RETURN 12060
INTERVAL STOP 12070 IF PF 0)=54 THEN A=0 ELSE A=1 12080
LINE 41,17+PF 0))- 41+6,17+PF 0)+5+A), 6, BF 12090 PF
0)=PF 0)+6 12100 PF l)= PF 0)*100) 6 12110 IF PF 1) 700
THEN CIRCLE 44 , 8) , 4 , 10 , , ,
4 3:PAINT 44,8),10:PF 2)=1 12120 INTERVAL ON 12130 RETURN
13000 REM 13010 REM --- REMONTEE --- 13020 REM 13030 IF PF
1)=0 THEN RETURN 13040 IF PF 1 ) =100 AND VI 1)00 THEN
OX 0)=O X 0)+1: LINE 233,16+OX 0))- 233+6, 16+OX 0)),6 :
LINE 232, 16)- 232,77),7:GOSUB 15010 13050 IF OX 0) 59
THEN FI=4:RETURN 13060 IF PF 1 ) = 100 AND VI 1)00 GOTO
13040 13070 INTERVAL STOP 13080 IF PF 0)=60 THEN A=1 ELSE
A=0 13090 LINE 41,17+PF 0)-A)- 41+6,17+PF 0)-6), 2, BF
13100 PF 0)=PF 0) 6 13110 PF l)= PF 0)*100) 6 13120 IF PF
2) = 1 AND PF 1) 800 THEN CIRCLE 4
4,8),4,2,,,4 3:PAINT 44,8),2:PF 2)=0 13130 IF PF 1) 500
AND VI 1) 6 THEN OX 0)=OX 0)+1: LINE 233,16+OX 0))- 233+6,
16+OX 0)),6: PSET 232, 16+OX 0)),7 :GOSUB 15010 13140 IF
OX 0) 59 THEN FI=4:RETURN 13150 IF PF 1) 600 AND VI 1) 6
GOTO 13130 13160 INTERVAL ON 13170 RETURN 14000 REM 14010
REM --- ACCELERATION --- 14020 REM 14030 IF PF 1) = 0 THEN
RETURN 14040 IF VI 1)=20 THEN RETURN 14050 IF PF 1) 500
AND VI 1)=6 THEN RETURN 14060 INTERVAL STOP 14070 IF
VI 0)=54 THEN A=0 ELSE A=1 14080
LINE 57,17+VI 0))- 57+6,17+VI 0)+5+A), 6, BF 14090
VI 0)=VI 0)+6 14100 VI 1)=VI 0) 3 14110 IF VI 1 14 THEN
CIRCLE 60,8),4, 10 , , , 4 3: PAINT 60,8), 10:VI 2) = 1
14120 INTERVAL ON 14130 RETURN 15000 REM 15010 REM ---
DECELERATION --- 15020 REM 0 .. . . . .
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